rumah - Bilik tidur
Ringkasan aktiviti bersama: plot - permainan peranan "Tadika" untuk kanak-kanak kumpulan senior di bawah program "Tadika - rumah kegembiraan. Permainan main peranan di tadika

Pembangunan peribadi secara intensif bermula pada usia prasekolah. Kanak-kanak itu memperoleh pengetahuan pertama tentang persekitaran terdekatnya. Idea utama tentang orang lain, tentang kerja berjaya dibentuk.

Kanak-kanak menerima kemahiran pertama melakukan perkara yang betul, asas budaya tingkah laku. Pemerolehan yang paling penting pada peringkat umur kanak-kanak ini ialah pembentukan kualiti peribadinya, sisi positif atau negatif watak orang kecil.

Para saintis asing dan Rusia mencatatkan peranan penting dalam proses pendidikan kanak-kanak prasekolah senior. Pendidikan prasekolah hari ini diberikan beberapa fungsi yang antara lain mempunyai kepentingan negara dalam masyarakat.

Kanak-kanak - kanak-kanak prasekolah, sebelum memasuki sekolah, mencapai tahap yang tinggi dalam semua bidang pembangunan peribadi. Ini melibatkan tahap pembentukan orientasi fizikal, intelek, estetika, moral kanak-kanak prasekolah.

Aspek peribadi yang penting didedahkan dalam aktiviti aktiviti. Dengan cara ini, ini paling berkesan dijalankan dalam rangka aktiviti utama kanak-kanak prasekolah.

Bagi kanak-kanak prasekolah, aktiviti utama adalah bermain. Dalam perjalanan bimbingan permainan kanak-kanak prasekolah yang teratur, proses mental dan usaha sukarela diperkukuh. Kanak-kanak itu sangat mengasimilasikan norma moral, menerima pengalaman sosial dan sosial.

Permainan main peranan diberi kedudukan yang betul antara jenis aktiviti permainan yang biasa. umur prasekolah senior adalah aktif, berdikari, bebas berinteraksi dengan kanak-kanak.

Jenis permainan peranan membantu kanak-kanak itu terjun ke dunia dewasa.

Apakah keistimewaan permainan main peranan?

Aktiviti bermain sentiasa beremosi. Kanak-kanak usia prasekolah senior bersemangat, menunjukkan diri mereka dalam permainan dari sisi kreatif, membuat dan melaksanakan rancangan mereka.

Dalam permainan jenis ini, sentiasa ada situasi fantasi khusus yang kanak-kanak karang daripada plot tertentu, mencipta dan menjelmakan banyak peranan. Kami akan mempertimbangkan komponen struktur di bawah.

Plot dan jenis permainan

Plot permainan ini terdiri daripada beberapa acara yang berbeza, digabungkan antara satu sama lain, seperti dalam kehidupan sebenar. Plot permainan mendedahkan kandungan. Semua penghibur plot mempunyai watak mereka sendiri, saling berkait rapat dalam ruang permainan.

Plot boleh didedahkan dengan permainan tema rumah tangga, profesional dan sosial.

Dalam permainan yang bersifat domestik, kanak-kanak berumur prasekolah yang lebih tua bermain dengan keluarga; dalam permainan dengan berat sebelah profesional, kanak-kanak pergi bekerja, mencuba peranan sebagai jurujual, doktor, dll.; dalam permainan sosial, kanak-kanak bermain sekolah, perpustakaan, dll.

Konsep permainan dipengaruhi oleh tahap pembentukan idea utama tentang orang dan kerja mereka.

Kanak-kanak yang lebih muda, bermain "di doktor", sebagai contoh, mengukur suhu, memeriksa leher pesakit.

Adalah diperhatikan bahawa dalam kumpulan yang lebih tua, selepas kanak-kanak prasekolah benar-benar diberi vaksin di pejabat perubatan, kanak-kanak mula memilih plot dengan kandungan permainan sedemikian lebih kerap, mereka diberi vaksinasi dengan picagari mainan.

Sangat menarik apabila kanak-kanak mula memujuk anak patung itu supaya tidak menangis.

Kanak-kanak berusia tiga empat tahun bermain menggunakan wira cerita dongeng, mengingati buku yang dibacakan oleh guru atau salah seorang ibu bapa kepada mereka.

Pada usia 4-5 tahun, kanak-kanak menunjukkan minat dalam permainan dengan kandungan yang berbeza. Contohnya, permainan tadika. Kanak-kanak menggambarkan cara mereka makan, minum dari hidangan mainan, memukul dan mengetuk dengan sudu.

Dalam usia prasekolah yang lebih tua, kandungan dan plot permainan didekati secara sedar. Ciri-ciri plot diambil dari kartun, buku kanak-kanak.

Apakah peranan yang dimainkan oleh kanak-kanak dalam permainan?

Pada usia prasekolah, kanak-kanak cuba mengawal permainan, tampil dengan peranan yang menarik.

Bayi berusia tiga tahun mula membayangkan dirinya sebagai orang dewasa, mahu bertindak secara bebas. Semasa bermain, dia cuba bertindak seperti orang dewasa, seperti ibu bapa, datuk dan nenek.

Sebagai contoh, kanak-kanak perempuan mengambil peranan sebagai ibu, meletakkan anak patung untuk tidur di dalam katil bayi, dan menyanyikan lagu pengantar tidur kepada mereka.

Kanak-kanak lelaki biasanya memainkan peranan sebagai ayah, "pergi kerja", "buat duit", "pandu kereta."

Selepas "kerja" kanak-kanak itu menunjukkan bagaimana dia "pulang", "membaca surat khabar." Kedua-dua perempuan dan lelaki dengan suara, pertuturan, gerak isyarat menunjukkan bahawa mereka "besar".

Permainan main peranan - ciri tersendiri

Ciri tersendiri dalam situasi bermain ialah kanak-kanak cuba menunjukkan "kedewasaan" mereka secara mental dan lisan.

Pada masa yang sama, kemerdekaan mereka meningkat, yang merupakan ciri khas main peranan.

Organisasi dan ciri permainan membantu kanak-kanak prasekolah yang lebih tua memilih rakan sepermainan dan mencipta peraturan permainan.

Kanak-kanak memastikan semua peserta mematuhi peraturan ini dengan ketat.

Apakah peranan main peranan untuk perkembangan kanak-kanak prasekolah?

Apabila anak-anak patuh peraturan permainan, mereka membiasakan diri untuk melakukannya dengan baik dalam situasi yang berbeza.

Kanak-kanak menguasai norma moral, mereka membentuk pandangan positif terhadap kerja orang dewasa, dibesarkan sifat positif watak.

Detik-detik menarik seterusnya dalam permainan akan dipanggil perkembangan emosi pada kanak-kanak. Perkembangan emosi dalam permainan adalah mungkin kerana permainan sentiasa kaya dengan emosi yang mungkin tidak ditemui oleh kanak-kanak dalam kehidupan.

Sesetengah ahli psikologi masih mempunyai soalan, adakah kanak-kanak prasekolah yang lebih tua mengalami emosi yang sama semasa bermain, atau hanya berpura-pura perasaan?

Ternyata kanak-kanak menggambarkan perasaan suka bermain dengan cukup ikhlas, tanpa berpura-pura. Perasaan kanak-kanak mengikut plot adalah nyata dan sering meninggalkan kesan di fikiran bayi.

Kualiti moral kanak-kanak juga berjaya dibesarkan dalam permainan.

Sebagai aktiviti utama, bermain memainkan peranan untuk menjadi dunia emosi kanak-kanak, menggalakkan asimilasi norma moral tingkah laku.

Transformasi penting sedang berlaku pada kanak-kanak prasekolah yang lebih tua dalam bidang intelek, kerana agar organisasi permainan menjadi berjaya, perlu untuk menghasilkan idea yang dikaitkan dengan perkembangan mental.

Sekiranya intelek dikembangkan dengan baik, maka plot permainan akan menjadi menarik dan bermaklumat.

Ciri dan tempoh plot permainan membantu dalam pembangunan kreativiti. Plot permainan tidak diulang, kanak-kanak datang dengan lebih banyak situasi baru, berfantasi.

Pada masa yang sama, perkembangan imaginasi dan pemikiran kanak-kanak prasekolah dijalankan.

Dengan tinggal lama seorang kanak-kanak dalam peranan permainan, dia menyelidiki maksud yang digambarkan.

Alat organisasi permainan main peranan

Untuk menjadikan plot permainan lebih bermakna, perlu menggunakan pelbagai mainan, objek dari sudut permainan.

Sekiranya kanak-kanak tidak menemui objek yang sesuai untuk pelaksanaan tindakan, maka mereka dengan mudah menggantikan beberapa objek dan mainan dengan yang lain, mencipta tanda-tanda yang hilang untuk mereka.

Permainan main peranan dan pembangunan pertuturan

Aktiviti permainan kanak-kanak tidak dapat dibayangkan tanpa menggunakan pertuturan. Melalui perkataan itu, kanak-kanak prasekolah itu meluahkan fikiran dan perasaannya. Lebih baik pertuturan kanak-kanak itu, lebih kaya plot permainan.

Plot dijalankan melalui pertuturan.

Perkembangan permainan dan pertuturan saling berkaitan. Permainan ini menggalakkan pembangunan kemahiran pertuturan, yang jelas kelihatan semasa permainan, tetapi juga kemahiran permainan berkembang di bawah pengaruh pertuturan. Kanak-kanak itu mengulas tindakan permainannya, meluahkan fikirannya.

Organisasi, ciri dan kepentingan main peranan dalam komunikasi kanak-kanak prasekolah adalah hebat. Kanak-kanak mengambil kira keinginan masing-masing, belajar mempertahankan rancangan mereka, berinteraksi antara satu sama lain.

Permainan main peranan kepimpinan di tadika

Permainan tidak boleh berkembang dengan sendirinya. Untuk pembangunannya, anda memerlukan: metodologi yang jelas untuk pelaksanaannya dan bimbingan yang cekap daripada orang dewasa.

Kanak-kanak prasekolah yang lebih tua tidak mempunyai pengalaman hidup untuk menjelmakan plot ciptaan dalam ruang permainan. Permainan main peranan memerlukan tindakan yang diselaraskan oleh para peserta.

Aktiviti bermain naratif kanak-kanak tidak dirancang lebih awal, tidak mengikut pelan pembinaan yang tegar.

Ciri-ciri permainan plot didedahkan melalui kebebasan memilih topik dan kandungan keseluruhannya. Setiap peserta pasti mahukan permainan ini menarik dan harmoni.

Ia adalah untuk tujuan ini bahawa metodologi untuk menjalankan dan membimbing permainan oleh orang dewasa dijalankan, yang mengarahkan situasi plot untuk pembangunan kemahiran permainan yang lebih berkesan dan berjaya dalam kanak-kanak prasekolah.

Permainan main peranan bermula dengan mengembangkan situasi permainan biasa. Secara beransur-ansur mengambil naungan baru, kepimpinan permainan menjadi lemah. Kemudian anda sudah boleh membuat keputusan dengan tindakan permainan.

Akan datang boleh dan harus bekerjasama. Kanak-kanak prasekolah yang lebih tua melengkapkan rancangan rakan dan membangunkan tema. Guru harus bertanya apa yang kanak-kanak bermain, menawarkan untuk menyusun elemen permainan, keupayaan strukturnya.

V Kebelakangan ini ibu bapa sering disibukkan dengan isu pendidikan awal kanak-kanak. Permainan didaktik dan mainan pendidikan amat dihormati. Bayi berusia setahun diperkenalkan dengan abjad, kanak-kanak berusia tiga tahun digalakkan menyelesaikan masalah dan menambah suku kata. Pada masa yang sama, ibu bapa tidak mengajar anak-anak mereka bermain di kedai, "ibu dan anak perempuan", hospital. Main peranan selalunya disusun mengikut jenis sesi latihan, yang tidak menggalakkan minat terhadap mereka. Semua ini membawa kepada kemerosotan keperibadian kanak-kanak.

Definisi

Kanak-kanak cenderung ingin membesar secepat mungkin dan, bersama-sama dengan orang dewasa, mengambil bahagian secara aktif dalam kehidupan awam. Disebabkan usia mereka, mereka belum boleh membakar kek sendiri, menyusukan bayi, memandu kereta atau terbang ke angkasa. Percanggahan itu diselesaikan melalui penyertaan dalam permainan main peranan kanak-kanak.

Di tengah-tengah mereka adalah situasi fiksyen. Plot permainan adalah pelbagai: ini adalah lawatan ke salon kecantikan, dan penerbangan ke bulan, dan keselamatan dunia oleh Spider-Man. Kanak-kanak mengambil peranan watak tertentu dan bertindak bagi pihaknya. Selalunya, kanak-kanak bertukar menjadi orang dewasa atau watak kegemaran. Dalam kes ini, pemain perlu berunding antara satu sama lain, bertindak mengikut peranan (ibu dan anak-anak, penjahat dan wira, doktor dan pesakit).

Faktor perkembangan

Seperti yang kita dapat lihat, tujuan permainan main peranan, yang kanak-kanak secara tidak sedar mengejar, adalah pemodelan hubungan sosial. Hidup dalam peranan, kanak-kanak belajar untuk mengawal tingkah laku mereka mengikut peraturan masyarakat, untuk menyelaraskan tindakan dengan pemain lain. Mereka akan memerlukan semua ini untuk melanjutkan pelajaran di sekolah. Kanak-kanak berasa seperti seorang yang aktif yang boleh mempengaruhi realiti sekeliling.

Pada masa yang sama, imaginasi berkembang pesat. Kanak-kanak menggunakan kayu dan bukannya sudu, membina kereta daripada kerusi, dan mencipta jalan cerita mereka sendiri yang menarik. Permainan ini membolehkan anda melangkaui sempadan kehidupan seharian, mengolah semula pengalaman secara kreatif. Untuk melakukan ini, anda perlu menggunakan pengetahuan sedia ada, menyelesaikan masalah yang ada pada watak, menyatakan pendapat anda secara lisan, berunding, mengalami palet emosi yang kaya. Melalui permainan sebegitulah perkembangan menyeluruh kanak-kanak prasekolah berlaku.

Permainan main peranan di institusi pendidikan prasekolah

Hari ini, ibu bapa terlibat secara aktif dalam perkembangan intelek kanak-kanak, menghabiskan sedikit masa menganalisis hubungan antara orang. Oleh itu, permainan kanak-kanak moden selalunya berdasarkan plot kartun atau permainan komputer. Mereka menghasilkan semula satu set tindakan yang mudah (contohnya, melawan penyu ninja atau peri Winx). Hubungan antara watak lakonan primitif. Kehidupan orang dewasa dalam permainan diwakili oleh satu set kecil situasi: "Hospital", "Penata Rambut", "Kedai", "Keluarga".

Seorang guru tadika boleh membetulkan keadaan ini. Permainan main peranan mengikut Standard Pendidikan Negeri Persekutuan harus ditetapkan sebagai salah satu tempat utama dalam proses pendidikan... Dalam melakukan ini, adalah penting untuk mematuhi prinsip berikut:

  • Pendidik bertukar menjadi rakan bermain yang sama rata.
  • Dia melakukan peranan ini secara berterusan, apabila kanak-kanak membesar merumitkan plot, mengembangkan idea mereka tentang dunia di sekeliling mereka.
  • Ia adalah perlu dari awal lagi untuk mengorientasikan kanak-kanak bukan sahaja kepada pembiakan tindakan, tetapi juga kepada makna apa yang berlaku, hubungan antara watak.

Panduan permainan

Telah terbukti bahawa kebolehan bermain tidak timbul secara spontan pada kanak-kanak. Oleh itu, peranan pendidik sangat penting apabila menganjurkan permainan main peranan di tadika.

Pertama sekali, dia mesti membiasakan anak-anak dengan realiti sekeliling. Permainan tukang masak akan menjadi lebih menarik selepas lawatan ke dapur; membaca buku tentang Kutub Utara mungkin menjadi peluang untuk bermain penjelajah kutub. Kemudian sifat-sifat yang diperlukan disediakan, selalunya dengan penglibatan kanak-kanak itu sendiri.

Dengan menganjurkan permainan dalam kumpulan yang lebih muda, guru mengambil inisiatif. Dia memikirkan plot, mengagihkan peranan antara murid, dia sendiri berubah menjadi salah satu watak utama. Namun, jika ini berlaku setiap masa, inisiatif dan kreativiti bebas kanak-kanak terpadam.

Oleh itu, adalah penting untuk mewujudkan keadaan untuk kemunculan permainan bebas. Untuk menyumbang kepada ini, guru, selepas beberapa lama, memindahkan peranannya kepada salah seorang murid. Atau mencadangkan situasi bermasalah, yang mana kanak-kanak mesti mencari jalan keluar sendiri.

Pengelasan

Dalam pedagogi, terdapat lima jenis permainan main peranan dalam usia prasekolah. Ini termasuk:

  1. Permainan rumah tangga yang menghasilkan semula hubungan kekeluargaan (memasak makan malam, hari jadi kanak-kanak, memandikan anak patung).
  2. Permainan sosial yang berkaitan dengan aktiviti profesional orang (sekolah, terbang di atas kapal terbang, membina rumah).
  3. Permainan patriotik, apabila kanak-kanak membayangkan diri mereka sebagai peserta dalam perang atau angkasawan yang berani.
  4. Permainan berdasarkan plot cerita dongeng atau kartun.
  5. Permainan pengarah, apabila kanak-kanak datang dengan cerita dan memainkan beberapa peranan pada masa yang sama menggunakan mainan.

Menentukan senario

Pilihan plot sebahagian besarnya bergantung pada kecenderungan dan minat kanak-kanak. Guru bersedia untuk permainan terlebih dahulu, membuat ringkasan rancangan akan membantunya dalam hal ini. Ia biasanya mempunyai struktur berikut:

  • Topik yang dipilih, umur kanak-kanak prasekolah.
  • Matlamat dan objektif yang perlu diselesaikan dalam perjalanan permainan.
  • Atribut yang diperlukan.
  • Peranan dan aktiviti berkaitan. Sebagai contoh, pengunjung ke kafe membuat pesanan, makan tengah hari, berbual, membayar sebelum pergi. Pentadbir bertemu dan mendudukkan mereka, menguruskan kakitangan. Pelayan mengambil pesanan, menghantarnya ke dapur, menghantar makanan, dan mengumpul wang. Chef menyediakan hidangan dan menyerahkannya kepada pelayan.
  • Kemungkinan dialog antara watak. Adalah penting bahawa kanak-kanak belajar bercakap dengan sopan dan berkelakuan secara budaya di tempat awam.
  • Pelan anggaran permainan main peranan. Ia harus menarik minat kanak-kanak dan membenarkan perubahan. Jadi, di kafe anda boleh mengatur kawasan permainan untuk pelawat dengan kanak-kanak, jemput pemuzik.

Atribut

Doktor perlukan alatan dan baju putih, tukang masak perlukan pinggan mangkuk, pemandu perlukan kereta. Persekitaran kumpulan yang teratur menyumbang kepada perkembangan permainan kanak-kanak. Guru harus menyimpan atribut untuk permainan main peranan:

  • Set doktor, juruwang, tukang kunci, dll.
  • Bahan buangan: peralatan pecah, kotak dan tin makanan, botol ubat, botol krim, topeng, syampu. Semua ini berguna untuk bermain di rumah, farmasi, kedai, salon kecantikan.
  • Barangan buatan sendiri. Ketuhar gelombang mikro dari kotak, kek dari span getah buih, pancing dari joran ... Kanak-kanak prasekolah yang lebih tua boleh membuat atribut sedemikian untuk permainan main peranan dengan tangan mereka sendiri.
  • Pakaian untuk penjual, pegawai polis, pendandan rambut dan kelasi. Ia boleh dibuat daripada baju lama atau dipotong daripada kain pelapis. Inskripsi yang sepadan atau perwakilan simbolik profesion akhirnya akan menjelaskan kesesuaian saman itu.
  • Topeng, asli dan buatan sendiri, mahkota, topi, tudung.

Lebih muda kanak-kanak, lebih banyak sifat yang mereka perlukan untuk bermain. Kanak-kanak prasekolah yang lebih tua dapat menunjukkan imaginasi mereka sendiri dan mencari barang pengganti.

Kumpulan taska

Kanak-kanak kecil baru belajar memanipulasi mainan. Penganjuran permainan main peranan belum lagi mungkin, kerana kanak-kanak tidak tahu bagaimana untuk berinteraksi antara satu sama lain. Pada separuh pertama tahun ini, guru mengajar mereka melakukan aksi permainan mudah: hayun anak patung, gulung kereta, beri makan beruang. Pada masa yang sama, item pengganti digunakan secara aktif: bar dan bukannya seterika, kepingan kertas dan bukannya bubur. Permainan melibatkan seorang kanak-kanak atau sekumpulan kanak-kanak kecil, masing-masing melakukan aksi yang sama.

Dari separuh kedua tahun ini, guru mengajar untuk membina rantai dua atau tiga situasi: anak patung itu mesti diberi makan, dan kemudian digoyang dan dimasukkan ke dalam buaian. Pertama, dia memainkan plot itu sendiri di hadapan kanak-kanak. Kemudian, setelah memberi makan anak patung itu, dia meminta salah seorang kanak-kanak itu menggoyangnya, dan yang lain membawanya ke katil dan menutupnya dengan selimut. Semua tindakan harus biasa kepada kanak-kanak dari pengalaman mereka sendiri.

Kumpulan junior

Dari kira-kira 2.5 tahun, permulaan permainan lakonan berasaskan plot muncul. Matlamat bayi adalah untuk menghasilkan semula tindakan watak tertentu (ibu, doktor). Bagaimanapun, dia masih belum mentakrifkan peranannya secara lisan. Pada peringkat ini, kerja guru yang bermatlamat adalah penting.

Perhatian kanak-kanak, dengan kebiasaan, terpaku pada objek: mereka dengan penuh semangat membalut tangan pesakit, meletakkan termometer. Orang dewasa mesti mengorientasikan semula mereka untuk berinteraksi dengan rakan sepermainan. Untuk tujuan ini, minimum mainan digunakan supaya mereka tidak mengalih perhatian perhatian. Untuk membiasakan diri dengan peranan yang dikehendaki, kostum dan topeng khas digunakan secara meluas. Orang dewasa pada mulanya menjadi rakan kongsi kanak-kanak itu sendiri, menggalakkan dia memasuki dialog, dan kemudian menyerahkan tempatnya kepada bayi lain.

Menjelang usia empat tahun, kanak-kanak sudah secara sedar mengambil satu atau peranan lain, membina dialog paling mudah dengan rakan sebaya mereka, dan melakukan tindakan khusus untuk watak mereka. Plot permainan diambil dari pengalaman hidup kanak-kanak kecil: perjalanan dengan kereta, lawatan ke lawatan, lawatan ke doktor, membeli-belah untuk barangan runcit di kedai.

Kumpulan tengah

Pada usia 4-5 tahun, kanak-kanak menguasai permainan main peranan dengan beberapa watak, belajar mengemudi dalam hubungan antara mereka. Adalah wajar bahawa plot itu menganggap kehadiran satu watak utama (contohnya, doktor haiwan) dan 2-3 yang kecil (jururawat, pemilik haiwan, ahli farmasi yang menjual ubat yang ditetapkan).

Lagi bagus kalau watak lebih banyak daripada kanak-kanak. Kemudian, semasa permainan, mereka perlu mengubah tingkah laku mereka, menggambarkan sama ada seorang kelasi atau penyelam. Pada akhirnya, anda boleh memasukkan peranan lain, serupa dengan peranan utama. Jadi, jika perjalanan di atas kapal dimainkan, anda boleh mengatur pertemuan dengan kapal yang lalu. Kapten akan berkongsi pengembaraan mereka antara satu sama lain, dan kanak-kanak akan mempunyai pemahaman yang lebih mendalam tentang hubungan pelbagai peranan.

Permainan kegemaran zaman ini ialah "Hospital" dan "Kedai". Walau bagaimanapun, guru mesti mengembangkan pengalaman kanak-kanak, membiasakan mereka dengan situasi baru: ambulans, lawatan ke zoo, lawatan bandar, lawatan ke teater. Plot tidak difikirkan oleh guru terlebih dahulu, tetapi berkembang mengikut undang-undang improvisasi.

Permainan main peranan dalam kumpulan yang lebih tua

Mengikut norma, kanak-kanak berumur lima tahun harus sendiri memulakan permainan mengenai pelbagai topik. Lebih-lebih lagi, plot diambil dari pengalaman saya sendiri dan dari buku dan filem. Kanak-kanak prasekolah bertukar menjadi lanun, menakluk Marikh, pergi mengembara ke seluruh dunia. Mereka sangat membiasakan diri dengan peranan, mengalami emosi yang sama seperti watak mereka. Sebelum permainan, mereka secara bebas bersetuju dengan plot, mengedarkan peranan. Dalam hal ini, pendidik mesti bertukar menjadi pemerhati yang berminat.

Namun, kanak-kanak hari ini sukar untuk naik ke tahap permainan ini. Mereka sering mengeluarkan semula corak biasa yang sama yang dipinjam daripada siaran televisyen. Permainan main peranan dalam kumpulan yang lebih tua bercerai dari realiti, mengandungi banyak pencerobohan. Dan ini memerlukan kerja sistematik pendidik untuk memperkayakan pengalaman kanak-kanak.

Kita bertindak dengan bijak

Jika permainan kanak-kanak prasekolah yang lebih tua kurang kandungannya, terdapat dua sebab: imaginasi yang tidak berkembang dan kekurangan pengetahuan. Oleh itu, pendidik perlu mengembangkan idea kanak-kanak tentang dunia di sekeliling mereka melalui membaca buku, menonton kartun, lawatan, pertemuan dengan wakil-wakil profesion yang berbeza.

Untuk membolehkan kanak-kanak menyertai permainan peranan baharu dengan cepat, kumpulan disediakan bersama mereka, model kapal, rumah dan roket dicipta. Adalah penting untuk menetapkan nada dari awal, untuk menawarkan kanak-kanak situasi permainan yang menarik. Adalah lebih baik untuk memberikan peranan utama kepada kanak-kanak yang mempunyai imaginasi yang kaya. Semasa permainan, guru tidak sepatutnya memberikan nama sebenar kanak-kanak, semua arahan dan komen dibuat dengan mengambil kira plot yang dipilih. Dia sendiri tidak lama lagi meninggalkan permainan, campur tangan dalam dua kali:

  • Apabila konflik berlaku.
  • Apabila minat dalam permainan pudar. Dalam kes ini, anda boleh menawarkan plot twist yang tidak dijangka (sotong besar menyerang kapal) atau memperkenalkan watak baharu (Baba Yaga datang ke pendandan rambut).

Tugas orang dewasa adalah untuk mengelakkan kehilangan permainan main peranan daripada kehidupan kanak-kanak. Lagipun, melaluinya sosialisasi kanak-kanak berlaku, imaginasi berkembang, keupayaan untuk mengawal tingkah laku seseorang sesuai dengan peranan yang dimainkan.

Pencalonan: permainan main peranan dalam nota kelas tadika

Jawatan: pendidik

1.Zoo.

Sasaran: meluaskan pengetahuan kanak-kanak tentang haiwan liar, tabiat mereka, gaya hidup, pemakanan, memupuk kasih sayang, sikap berperikemanusiaan terhadap haiwan, meluaskan kosa kata kanak-kanak.

peralatan: mainan haiwan liar yang biasa kepada kanak-kanak, sangkar (diperbuat daripada bahan binaan), tiket, wang, box office.

Kemajuan permainan: guru memberitahu kanak-kanak bahawa sebuah zoo telah tiba di bandar, dan menawarkan untuk pergi ke sana. Kanak-kanak membeli tiket di box office dan pergi ke zoo. Di sana mereka melihat haiwan, bercakap tentang di mana mereka tinggal, apa yang mereka makan. Semasa permainan, perhatian kanak-kanak harus diberikan kepada cara mengendalikan haiwan, cara menjaga mereka.

2. Tadika.

Sasaran: untuk mengembangkan pengetahuan kanak-kanak tentang tujuan tadika, tentang profesion orang yang bekerja di sini - seorang pendidik, pengasuh, tukang masak, pekerja muzik, untuk mendidik kanak-kanak dalam keinginan untuk meniru tindakan orang dewasa, untuk menjaga murid-murid mereka.

peralatan: semua mainan yang anda perlukan untuk bermain di tadika.

Kemajuan permainan: guru mengajak kanak-kanak bermain di tadika. Jika mahu, kami menugaskan kanak-kanak untuk peranan sebagai Pendidik, Pengasuh, Pengarah Muzik. Anak patung dan haiwan bertindak sebagai murid. Semasa permainan, mereka memantau hubungan dengan kanak-kanak, membantu mereka mencari jalan keluar dari situasi yang sukar.

  1. Keluarga.

Sasaran. Perkembangan minat dalam permainan. Pembentukan hubungan positif antara kanak-kanak.

Bahan permainan... Anak patung - bayi, sifat untuk peralatan rumah, pakaian anak patung, pinggan mangkuk, perabot, barang pengganti.

Perjalanan permainan.

Guru boleh memulakan permainan dengan membaca karya seni N. Zabila "Taman Yasochkin", pada masa yang sama anak patung baru Yasochka ditambahkan ke kumpulan. Selepas membaca cerita, guru mengajak kanak-kanak bermain seperti Yasya, membantu menyediakan alat permainan untuk permainan tersebut.

Pendidik kemudian boleh menjemput kanak-kanak untuk membayangkan bagaimana mereka akan bermain apabila mereka bersendirian di rumah.

Pada hari-hari berikutnya, guru dan kanak-kanak boleh melengkapkan rumah di taman permainan di mana Yasochka akan tinggal. Untuk melakukan ini, anda perlu membersihkan rumah: basuh lantai, gantung langsir di tingkap. Selepas itu, guru boleh bercakap di hadapan kanak-kanak dengan ibu bapa kanak-kanak yang baru-baru ini sakit tentang apa yang dia sakit, bagaimana ibu dan ayah menjaganya, bagaimana mereka merawatnya. Anda juga boleh menjalankan pelajaran permainan dengan anak patung ("Yasochka diserang selsema").

Kemudian guru menjemput kanak-kanak untuk bermain dalam "keluarga" sendiri, memerhatikan permainan dari sisi.

Dengan pengendalian permainan seterusnya, guru boleh memperkenalkan hala tuju baru, menjemput kanak-kanak bermain, seolah-olah hari lahir Yasha. Sebelum itu, anda boleh ingat apa yang kanak-kanak lakukan apabila seseorang dalam kumpulan itu mempunyai hari lahir (kanak-kanak secara rahsia menyediakan hadiah: mereka melukis, mengukir, membawa poskad, mainan kecil dari rumah. Pada hari cuti mereka mengucapkan tahniah kepada orang hari jadi, bermain permainan tarian bulat , menari, membaca puisi). Selepas itu, guru menjemput kanak-kanak untuk membentuk bagel, biskut, gula-gula - hidangan dalam pelajaran model, dan meraikan hari lahir Yasochka pada waktu petang.

Pada hari-hari berikutnya, ramai kanak-kanak sudah boleh membangunkan pelbagai pilihan untuk meraikan hari lahir mereka dalam permainan bebas dengan anak patung, memenuhi permainan dengan pengalaman mereka sendiri yang diperoleh dalam keluarga.

Untuk memperkaya pengetahuan kanak-kanak tentang kerja orang dewasa, pendidik, yang sebelum ini bersetuju dengan ibu bapa, boleh mengarahkan anak-anak untuk membantu ibu mereka di rumah dan menyediakan makanan, membersihkan bilik, mencuci pakaian, dan kemudian menceritakannya dalam tadika.

Untuk perkembangan lanjut permainan "keluarga", guru mengetahui yang mana antara kanak-kanak itu mempunyai adik lelaki atau perempuan. Anda boleh membaca buku oleh A. Barto "Adik Muda" kepada kanak-kanak dan melihat ilustrasi di dalamnya. Guru membawa anak patung bayi baru dan segala yang diperlukan untuk menjaganya kepada kumpulan dan menjemput kanak-kanak untuk membayangkan seolah-olah setiap daripada mereka mempunyai adik lelaki atau perempuan, untuk memberitahu bagaimana mereka akan membantu ibu mereka menjaganya.

Guru juga boleh menganjurkan permainan keluarga untuk berjalan-jalan.

Permainan ini boleh ditawarkan kepada sekumpulan tiga kanak-kanak. Edarkan peranan: "ibu", "ayah" dan "kakak". Tumpuan permainan adalah anak patung bayi "Alyosha" dan yang baru hidangan dapur... Kanak-kanak perempuan boleh ditawarkan untuk membersihkan rumah permainan, menyusun semula perabot, memilih tempat yang selesa untuk buaian "Alyosha", mengemas katil, membedung bayi, meletakkannya di atas katil. "Ayah" boleh dihantar ke "bazar", bawa rumput - "bawang". Selepas itu, guru boleh memasukkan kanak-kanak lain dalam permainan jika mereka mahu dan menawarkan mereka peranan "Yasochka", "Rakan ayah - pemandu" yang boleh membawa seluruh keluarga ke hutan untuk berehat, dsb.

Guru harus memberikan kanak-kanak kebebasan dalam pembangunan plot, tetapi juga memantau permainan dengan teliti dan mahir menggunakan hubungan peranan kanak-kanak untuk mengukuhkan hubungan positif sebenar antara mereka.

Guru boleh menamatkan permainan dengan cadangan untuk pergi (seluruh keluarga makan tengah hari dalam kumpulan.

Guru, bersama-sama dengan kanak-kanak, boleh sentiasa mengembangkan plot permainan dalam "keluarga", berjalin dengan permainan di "tadika", dalam "pemandu", "ibu dan bapa", "nenek dan datuk." Peserta dalam permainan "keluarga" boleh membawa anak-anak mereka ke "tadika", mengambil bahagian dalam (matinees, "hari lahir", membaiki mainan; "ibu dan bapa" dengan anak-anak semasa penumpang menaiki bas untuk berjalan-jalan di desa di hutan , atau "pemandu" untuk membawa ibu dan anaknya yang sakit dengan ambulans ke "hospital", di mana dia diterima, dirawat, dijaga, dsb.

  1. Hari mandi.

Sasaran... Perkembangan minat dalam permainan. Pembentukan hubungan positif antara kanak-kanak. Memupuk cintakan kebersihan dan kekemasan dalam diri anak-anak, sikap prihatin terhadap yang lebih muda.

Bahan permainan

Peranan permainan... Ayah ibu.

Kemajuan permainan... Guru boleh memulakan permainan dengan membaca karya "Grimy Girl" dan "Bathing" daripada buku A. Barto "Younger Brother". Bercakap tentang kandungan teks. Selepas itu, adalah dinasihatkan untuk menunjukkan kepada kanak-kanak kartun K. Chukovsky "Moidodyr", untuk melihat lukisan oleh E. I. Radina, V. A. Ezikeeva "Bermain dengan anak patung." Dan juga menjalankan perbualan "Bagaimana kita berenang", di mana untuk menyatukan bukan sahaja urutan mandi, tetapi juga untuk menjelaskan idea kanak-kanak tentang peralatan bilik mandi, tentang bagaimana ibu dan bapa dengan penuh perhatian, penyayang, penuh kasih sayang merawat anak-anak mereka. Juga, guru boleh melibatkan kanak-kanak, bersama-sama dengan ibu bapa mereka, untuk mengambil bahagian dalam pembuatan atribut, melengkapkan bilik mandi besar (atau mandi) untuk anak patung.

Dengan bantuan ibu bapa dan dengan penyertaan kanak-kanak, anda boleh membina rak tuala, jeriji di bawah kaki anda. Kanak-kanak boleh mereka bentuk kotak sabun. Bangku dan kerusi untuk bilik mandi boleh dibuat daripada bahan binaan yang besar, atau anda boleh menggunakan kerusi tinggi dan bangku.

Semasa permainan, guru memberitahu kanak-kanak bahawa mereka telah membersihkan sudut permainan dengan baik semalam; membasuh semua mainan, menyusunnya dengan cantik di atas rak. Hanya anak patung yang masih kotor, jadi anda perlu mencucinya. Guru menawarkan untuk mengaturkan hari mandi untuk mereka. Kanak-kanak memasang skrin, membawa mandi, besen, membina bangku dan kerusi daripada bahan binaan, meletakkan kekisi di bawah kaki mereka, mencari sikat, kain lap, sabun, sabun pinggan mangkuk. Di sini mandi sudah siap! Sesetengah "ibu" tergesa-gesa untuk mula mandi tanpa menyediakan pakaian bersih.Untuk anak patung. Guru bertanya kepada mereka: "Apa yang akan kamu ubah anak perempuan kamu?" "Ibu" berlari ke almari, membawa pakaian dan meletakkannya di atas kerusi. (Setiap anak patung mempunyai pakaian sendiri). Selepas itu, kanak-kanak membuka pakaian dan memandikan anak patung: di dalam bilik mandi, di bawah pancuran mandian, di dalam besen. Sekiranya keperluan timbul, guru membantu kanak-kanak, memastikan mereka menjaga anak patung itu dengan baik, memanggil mereka dengan nama; mengingatkan bahawa anda perlu mandi dengan berhati-hati, berhati-hati, jangan tuangkan air ke dalam "telinga". Apabila anak patung itu dicuci, mereka berpakaian dan disikat. Selepas mandi, kanak-kanak mencurahkan air, membersihkan bilik mandi.

  1. Basuh besar.

Sasaran. Perkembangan minat dalam permainan. Pembentukan hubungan positif antara kanak-kanak. Memupuk kanak-kanak menghormati kerja tukang cuci, sikap berhati-hati untuk membersihkan barang - hasil kerjanya.

Bahan permainan... Skrin, besen, mandi, bahan binaan, aksesori mandian permainan, barang ganti, pakaian anak patung, anak patung.

Peranan permainan. Mak, ayah, anak perempuan, anak lelaki, makcik.

Kemajuan permainan... Sebelum memulakan permainan, guru memberitahu anak-anak untuk memerhatikan kerja ibu di rumah, membantu spa semasa mencuci. Kemudian guru membaca kisah A. Kardashova "Basuh besar".

Selepas itu, jika kanak-kanak tidak mempunyai keinginan untuk bermain permainan itu sendiri, maka guru boleh menawarkan mereka untuk mengatur "basuh besar" atau mandi dan linen ke tapak.

Selanjutnya, guru menawarkan kanak-kanak peranan berikut "ibu", "anak perempuan", "anak lelaki", "makcik", dll. Anda boleh mengembangkan plot berikut: kanak-kanak mempunyai pakaian kotor, anda perlu mencuci semua pakaian yang kotor. "Ibu" akan mengarahkan cucian: pakaian apa yang perlu dibasuh terlebih dahulu, cara membilas pakaian, tempat menggantung pakaian, cara menyeterika.

Pendidik mesti mahir menggunakan hubungan peranan semasa bermain untuk mengelakkan konflik dan membentuk hubungan sebenar yang positif.

Dengan pengendalian permainan seterusnya, guru boleh menggunakan bentuk lain: permainan "dobi". Sememangnya, sebelum ini, kerja-kerja yang sewajarnya perlu dijalankan untuk membiasakan diri dengan kerja tukang cuci.

Semasa lawatan ke dobi tadika, guru memperkenalkan kanak-kanak kepada kerja tukang cuci (mencuci, bertukar menjadi biru, kanji), menekankan kepentingan sosial kerjanya (dia mencuci linen katil, tuala, alas meja, persalinan gaun untuk pekerja tadika. ). Tukang cuci berusaha sangat keras - semua orang berpuas hati dengan linen putih salji. Mesin basuh, seterika elektrik memudahkan kerja mesin basuh. Lawatan itu menyumbang kepada pendidikan kanak-kanak menghormati kerja tukang cuci, menghormati perkara yang bersih - hasil kerjanya.

Sebab kemunculan permainan dalam "dobi" sering kali diperkenalkan oleh guru ke dalam kumpulan (atau kawasan) objek dan mainan yang diperlukan untuk mencuci.

Kanak-kanak tertarik dengan peranan "wanita basuh" kerana mereka "berminat untuk mencuci," terutamanya dalam mesin basuh. Untuk mengelakkan kemungkinan konflik, guru menjemput mereka bekerja dalam syif pertama dan kedua, seperti di dobi.

  1. Bas (Bas Troli).

Sasaran... Penggabungan pengetahuan dan kemahiran tentang kerja pemandu dan konduktor, berdasarkan mana kanak-kanak akan dapat mengembangkan permainan kreatif yang didorong oleh cerita. Berkenalan dengan peraturan kelakuan di dalam bas. Perkembangan minat dalam permainan. Pembentukan hubungan positif antara kanak-kanak. Meningkatkan rasa hormat terhadap kerja pemandu dan konduktor pada kanak-kanak.

Bahan permainan... Bahan binaan, bas mainan, stereng, topi, kayu polis, anak patung, wang, tiket, dompet, beg untuk konduktor.

Peranan permainan... Pemandu, konduktor, pengawal, pengawal lalu lintas polis.

Kemajuan permainan... Guru harus mula membuat persediaan untuk permainan dengan memerhati bas di jalan. Adalah baik jika pemerhatian ini dijalankan di perhentian bas, kerana di sini kanak-kanak boleh memerhatikan bukan sahaja pergerakan bas, tetapi juga bagaimana penumpang masuk dan keluar, dan melihat pemandu dan konduktor melalui tingkap bas.

Selepas pemerhatian sedemikian, yang diketuai oleh guru, menarik dan mengarahkan perhatian kanak-kanak, menerangkan kepada mereka semua yang mereka lihat, anda boleh menjemput kanak-kanak untuk melukis bas di dalam kelas.

Kemudian guru perlu menganjurkan permainan bas mainan di mana kanak-kanak dapat mencerminkan tanggapan mereka. Jadi, anda perlu membuat perhentian bas, di mana bas akan perlahan dan berhenti, dan kemudian melanda jalan semula. Pupa kecil boleh diletakkan di dalam bas di perhentian bas dan dibawa ke perhentian seterusnya di hujung bilik yang lain.

Peringkat seterusnya dalam persediaan untuk permainan harus menjadi perjalanan untuk kanak-kanak di dalam bas sebenar, di mana guru menunjukkan dan menerangkan banyak perkara kepada mereka. Semasa perjalanan sedemikian, adalah sangat penting untuk kanak-kanak memahami betapa sukarnya tugas pemandu, dan memerhatikannya, memahami maksud aktiviti konduktor dan melihat cara dia bekerja, bagaimana dia berkelakuan sopan dengan penumpang. Dalam bentuk yang mudah dan mudah diakses, guru mesti menerangkan kepada kanak-kanak peraturan tingkah laku untuk orang di dalam bas dan jenis pengangkutan lain (jika anda telah diberi tempat duduk, terima kasih; memberi laluan kepada orang tua atau orang yang sakit yang sukar untuk berdiri; jangan lupa berterima kasih kepada konduktor apabila dia memberi anda tiket; duduk di atas tempat percuma, dan tidak semestinya memerlukan tempat duduk di tepi tingkap, dsb.). Guru mestilah menerangkan setiap peraturan tingkah laku. Kanak-kanak perlu memahami mengapa seorang lelaki tua atau orang kurang upaya perlu memberi laluan, mengapa mereka tidak boleh menuntut tempat duduk yang lebih baik untuk diri mereka sendiri di tepi tingkap. Penjelasan sedemikian akan membantu kanak-kanak secara praktikal menguasai peraturan tingkah laku di bas, bas troli, dll., dan kemudian, menjadi berakar umbi dalam permainan, mereka akan menjadi kebiasaan, menjadi norma tingkah laku mereka.

Satu lagi perkara penting semasa perjalanan dengan bas adalah untuk menerangkan kepada kanak-kanak bahawa perjalanan bukanlah satu penghujung bagi diri mereka sendiri, bahawa orang ramai tidak membuatnya untuk kesenangan perjalanan itu sendiri: ada yang pergi bekerja, yang lain ke zoo, yang lain ke teater. , dan lain-lain kepada doktor, dsb. Pemandu dan konduktor mengikut kerja mereka membantu orang ramai sampai ke tempat yang mereka perlukan, jadi kerja mereka adalah mulia dan anda perlu berterima kasih kepada mereka untuk itu.

Selepas perjalanan sedemikian, guru perlu mengadakan perbualan dengan kanak-kanak tentang gambar kandungan yang sepadan, setelah memeriksa dengan teliti dengan mereka sebelum ini. Apabila menganalisis kandungan gambar dengan kanak-kanak, anda perlu memberitahu penumpang yang digambarkan di atasnya pergi ke mana (nenek dengan beg besar - ke kedai, ibu membawa anak perempuannya ke sekolah, bapa saudara dengan portfolio - untuk kerja, dsb.). Kemudian, bersama-sama dengan kanak-kanak, anda boleh membuat atribut yang diperlukan untuk permainan: wang, tiket, dompet. Guru juga membuat beg untuk konduktor dan stereng untuk pemandu.

Peringkat terakhir dalam persediaan untuk permainan boleh menonton filem yang menunjukkan perjalanan menaiki bas, aktiviti konduktor dan pemandu. Pada masa yang sama, guru mesti menerangkan kepada kanak-kanak semua yang mereka lihat, dan dengan segala cara bertanya kepada mereka soalan.

Selepas itu, anda boleh memulakan permainan.

Untuk permainan, guru membuat bas dengan menggerakkan kerusi dan meletakkannya dengan cara yang sama seperti tempat duduk di dalam bas. Keseluruhan struktur boleh dipagar dengan batu bata dari set bangunan besar, meninggalkan pintu depan dan belakang untuk menaiki dan menurunkan penumpang. Di bahagian belakang bas, guru membuat tempat konduktor, di tempat duduk pemandu hadapan. Di hadapan pemandu adalah stereng, yang dipasang sama ada pada silinder kayu besar dari kit pembinaan atau ke belakang kerusi. Kanak-kanak diberikan dompet, wang, beg, anak patung untuk bermain. Suruh pemandu duduk, konduktor (pendidik) dengan sopan mengajak penumpang menaiki bas dan membantu mereka untuk selesa. Oleh itu, bagi penumpang dengan kanak-kanak, dia menawarkan untuk mengambil tempat duduk hadapan, dan bagi mereka yang tidak mempunyai tempat duduk yang mencukupi, dia menasihatkan untuk menahan supaya tidak jatuh semasa memandu, dan lain-lain. Menempatkan penumpang, konduktor secara serentak menerangkan tindakannya. kepada mereka ("Kamu ada anak. Sukar untuk memegangnya. Kamu perlu duduk. Serahlah, mungkin seratus, tempat, jika tidak, sukar untuk memegang budak itu. Atuk juga perlu mengalah. Dia sudah tua, sudah sukar baginya untuk berdiri. Dan anda kuat, anda memberi laluan kepada datuk dan berpegang pada tangan anda di sini, dan anda boleh jatuh apabila bas berjalan laju, ”dll.). Kemudian konduktor menyerahkan tiket kepada penumpang dan, di sepanjang jalan, mengetahui yang mana antara mereka pergi ke mana dan memberi isyarat untuk berlepas. Dalam perjalanan, dia mengumumkan berhenti ("Perpustakaan", "Hospital", "Sekolah", dll.), membantu untuk turun dari bas dan masuk ke dalamnya untuk orang tua, orang kurang upaya, memberikan tiket kepada pendatang baru, menjaga pesanan di bas.

Lain kali, guru boleh memberikan peranan sebagai konduktor kepada salah seorang kanak-kanak. Guru membimbing dan fu, kini menjadi salah seorang penumpang. Sekiranya konduktor terlupa untuk mengumumkan perhentian atau semasa perlepasan bas, guru mengingatkan perkara ini, dan tanpa mengganggu perjalanan permainan: "Apakah perhentian itu? Saya perlu pergi ke farmasi. Sila beritahu saya bila untuk turun "atau" Anda terlupa memberi saya tiket. Tolong beri saya tiket, ”dll.

Beberapa ketika kemudian, guru boleh memperkenalkan ke dalam permainan peranan pengawal, memeriksa sama ada semua orang mempunyai tiket, dan peranan seorang anggota polis trafik, yang sama ada membenarkan atau melarang pergerakan bas.

Perkembangan selanjutnya permainan harus diarahkan ke arah menggabungkannya dengan plot lain dan menyambungkannya.

  1. Pemandu

Sasaran. Penyatuan pengetahuan dan kemahiran tentang kerja pemandu, berdasarkan mana kanak-kanak akan dapat mengembangkan plot, permainan kreatif. Perkembangan minat dalam permainan. Pembentukan hubungan positif antara kanak-kanak. Meningkatkan rasa hormat kanak-kanak terhadap kerja pemandu.

Bahan permainan... Kereta pelbagai jenama, lampu isyarat, stesen minyak, bahan binaan, stereng, topi dan batang pengawal lalu lintas polis, anak patung.

Peranan permainan... Pemandu, mekanik, stesen minyak, penghantar.

Kemajuan permainan... Guru hendaklah mula membuat persediaan untuk permainan dengan menganjurkan pemerhatian khas untuk | aktiviti pemandu. Mereka harus dibimbing oleh guru dan disertai dengan ceritanya, penjelasan.Sebab yang sangat baik untuk kenalan terperinci pertama kanak-kanak dengan kerja pemandu boleh menjadi pemerhatian bagaimana makanan dibawa ke tadika. Menunjukkan dan menerangkan bagaimana pemandu membawa makanan, apa yang dibawanya dan apakah produk ini kemudiannya akan dimasak, adalah perlu untuk memeriksa kereta bersama anak-anak, termasuk kabin pemandu. Adalah dinasihatkan untuk mengatur komunikasi berterusan dengan pemandu yang membawa makanan ke tadika. Kanak-kanak melihat dia bekerja, membantu memunggah kereta.

Langkah seterusnya dalam persediaan untuk permainan adalah memerhatikan bagaimana makanan dibawa ke kedai-kedai jiran. Berjalan dengan kanak-kanak di jalan, anda boleh berhenti di satu atau kedai lain dan menonton bagaimana produk yang dibawa dipunggah: susu, roti, sayur-sayuran, buah-buahan, dll. Hasil daripada pemerhatian ini, kanak-kanak harus memahami bahawa menjadi pemandu sama sekali tidak bermakna hanya memutar stereng dan bersenandung bahawa pemandu memandu kereta untuk membawa roti, susu, dll.

Juga, sebelum permulaan permainan, guru menganjurkan lawatan ke garaj, ke stesen minyak, ke persimpangan yang sibuk, di mana terdapat seorang pegawai polis.

Adalah dinasihatkan untuk guru mengadakan lawatan lain ke garaj, tetapi bukan ke mana-mana garaj, tetapi ke tempat di mana bapa salah seorang murid kumpulan ini bekerja sebagai pemandu, di mana bapa akan bercakap tentang kerjanya.

Idea berwarna emosi kanak-kanak tentang kerja ibu bapa mereka dan faedah sosialnya adalah salah satu faktor yang mendorong kanak-kanak untuk mengambil peranan sebagai bapa atau ibu, untuk mencerminkan aktiviti mereka dalam kehidupan seharian dan di tempat kerja semasa bermain.

Tanggapan yang diterima oleh kanak-kanak semasa berjalan-jalan dan lawatan sedemikian mesti disatukan dalam perbualan tentang gambar atau poskad. Semasa perbualan ini, pendidik mesti menekankan kepentingan sosial aktiviti pemandu, menekankan kepentingan aktivitinya untuk orang lain.

Pendidik kemudian boleh mengatur permainan pada kereta mainan. Sebagai contoh, kanak-kanak diberi sayur-sayuran, buah-buahan, roti dan pastri, perabot yang diperbuat daripada kertas yang mereka bentuk di dalam kelas. Guru menasihati membawa makanan ke tadika, barang ke kedai, mengangkut perabot dari kedai ke rumah baru, menggulung anak patung, membawanya ke dacha, dll.

Untuk memperkayakan pengalaman kanak-kanak, pengetahuan mereka, adalah perlu untuk menunjukkan kepada kanak-kanak di jalanan kereta yang berbeza (untuk mengangkut susu, roti, trak, kereta, bomba, ambulans, jika boleh, tunjukkan dalam kereta tindakan yang menyiram jalan-jalan, menyapu. , taburkan dengan pasir), menerangkan tujuan setiap daripada mereka. Pada masa yang sama, guru mesti menekankan bahawa semua yang dilakukan oleh kereta ini boleh dilakukan hanya berkat aktiviti pemandu.

Guru juga harus menyatukan pengetahuan yang diperoleh oleh kanak-kanak semasa berjalan-jalan dan lawatan, memeriksa dengan mereka gambar-gambar yang menggambarkan jalan dengan pelbagai jenis kereta, dan dalam permainan aktif dengan unsur plot. Untuk permainan ini, anda perlu menyediakan roda stereng kadbod dan kayu untuk pengawal trafik. Intipati permainan ini ialah setiap kanak-kanak, memandu stereng, bergerak di sekeliling bilik ke arah yang ditunjukkan oleh anggota polis dengan tongkatnya (atau tangannya). Pengawal trafik boleh menukar arah pergerakan, menghentikan pengangkutan. Permainan mudah ini, apabila disusun dengan baik, sangat menyeronokkan untuk kanak-kanak.

Salah satu peringkat dalam menyediakan kanak-kanak untuk permainan cerita ialah menonton filem yang menunjukkan kes tertentu aktiviti pemandu dan jenis yang berbeza mesin.

Pada masa yang sama, selama dua minggu, adalah dinasihatkan untuk membaca beberapa cerita dari buku B. Zhitkov "Apa yang saya lihat?" Adalah baik untuk belajar dengan kanak-kanak permainan luar "Kereta Berwarna" dan permainan muzikal dan didaktik "Pejalan Kaki dan Teksi" (muzik oleh M. Zavalishina).

Di tapak, kanak-kanak, bersama-sama dengan guru, boleh menghiasi trak besar dengan bendera pelbagai warna, membawa anak patung di atasnya, membina jambatan, terowong, jalan raya, garaj di pasir untuk berjalan-jalan.

Permainan boleh dimulakan dengan cara yang berbeza.

Pilihan pertama mungkin seperti berikut. Guru menjemput kanak-kanak untuk berpindah ke dacha. Mula-mula, guru memberi amaran kepada kanak-kanak tentang langkah yang akan datang dan mereka perlu mengemas barang mereka, memuatkannya ke dalam kereta dan duduk sendiri. Pengasuh kemudian melantik seorang pemandu. Dalam perjalanan, anda pasti perlu memberitahu kanak-kanak tentang kereta yang sedang dilalui. Hasil daripada langkah ini, sudut anak patung bergerak ke bahagian lain bilik. Setelah membongkar barang-barang di negara ini dan menetap di tempat baru, guru akan meminta pemandu membawa makanan, kemudian membawa anak-anak ke hutan untuk cendawan dan beri atau ke sungai untuk berenang dan berjemur, dll.

Perkembangan selanjutnya permainan harus mengikuti garis menyambungkannya ke tema permainan lain, seperti "Kedai", "Teater". "Tadika", dsb.

Pilihan lain untuk pembangunan permainan ini mungkin yang berikut. Guru mengambil peranan sebagai "pemandu", memeriksa kereta, membasuhnya, dan dengan bantuan kanak-kanak, mengisi semula tangki dengan petrol. Kemudian "penghantar" menulis bil laluan, yang menunjukkan ke mana hendak pergi dan apa yang hendak diangkut. "Pemandu" bertolak untuk membina bangunan kediaman. Selanjutnya, plot berkembang dengan cara ini: pemandu membantu membina rumah.

Kemudian guru memperkenalkan ke dalam permainan beberapa peranan "pemandu", "pembina". Anak-anak bersama guru sedang membina rumah baru untuk Yasi serta ibu dan ayahnya.

Guru kemudiannya menggalakkan kanak-kanak bermain sendiri dan mengingatkan kanak-kanak bahawa mereka sendiri boleh bermain mengikut kehendak mereka.

Semasa permainan "pemandu" seterusnya, guru membawa masuk mainan baru - kereta pelbagai jenama yang dia buat bersama-sama dengan kanak-kanak, lampu isyarat, stesen minyak, dll. Juga, kanak-kanak, bersama-sama dengan guru, boleh membuat baru mainan yang hilang (alat untuk membaiki kereta, topi dan kayu pengawal lalu lintas polis), menambah baik mainan siap (gunakan plastisin untuk memasang batang pada kereta penumpang atau arka ke bas, mengubahnya menjadi bas troli sebenar). Semua ini menyumbang kepada mengekalkan minat dalam peranti, tujuan dan cara menggunakan mainan dalam permainan.

Pada usia ini, permainan "chauffeurs" kanak-kanak berkait rapat dengan permainan "pembinaan", kerana pemandu membantu membina rumah, kilang, empangan.

  1. markah.

Sasaran: ajar kanak-kanak mengelaskan objek dengan ciri-ciri biasa, memupuk rasa saling membantu, meluaskan perbendaharaan kata kanak-kanak: memperkenalkan konsep "mainan", "perabot", "makanan", "hidangan".

peralatan: semua mainan yang menggambarkan barangan yang boleh dibeli di kedai, terletak di tingkap, wang.

Kemajuan permainan: guru menawarkan kanak-kanak untuk meletakkan di tempat yang mudah sebuah pasar raya besar dengan jabatan seperti sayur-sayuran, kedai runcit, tenusu, kedai roti dan lain-lain, di mana pelanggan akan pergi. Kanak-kanak secara bebas mengagihkan peranan penjual, juruwang, pekerja perdagangan di jabatan, menyusun barang mengikut jabatan - makanan, ikan, produk bakeri, daging, susu, bahan kimia isi rumah, dll. Mereka datang ke pasar raya untuk membeli-belah dengan rakan mereka, memilih barang , berunding dengan penjual, bayar semasa pembayaran. Semasa permainan, guru perlu memberi perhatian kepada hubungan antara pembeli dan penjual. Semakin besar anak-anak, semakin banyak jabatan dan produk yang boleh ada di pasar raya.

  1. Di tempat doktor.

Sasaran: untuk mengajar kanak-kanak menjaga orang sakit dan menggunakan alat perubatan, untuk mendidik kanak-kanak dalam perhatian, kepekaan, untuk mengembangkan perbendaharaan kata: untuk memperkenalkan konsep "hospital", "sakit", "rawatan", "ubat", "suhu". ”, “hospital”.

peralatan: anak patung, haiwan mainan, alat perubatan: termometer, picagari, pil, sudu, phonendoscope, bulu kapas, balang ubat, pembalut, gaun persalinan dan topi untuk doktor.

Kemajuan permainan: guru menawarkan untuk bermain, Doktor dan Jururawat dipilih, selebihnya kanak-kanak mengambil haiwan mainan dan anak patung di tangan mereka, datang ke klinik untuk temujanji. Pesakit dengan pelbagai penyakit datang kepada doktor: beruang itu sakit gigi kerana dia makan banyak gula-gula, anak patung Masha mencubit jarinya di pintu, dll. Kami menjelaskan langkah-langkah: Doktor memeriksa pesakit, menetapkan rawatan untuknya, dan Jururawat itu mengikut arahannya. Sesetengah pesakit memerlukan rawatan pesakit dalam, mereka dimasukkan ke hospital. Kanak-kanak prasekolah yang lebih tua boleh memilih daripada beberapa pakar yang berbeza - ahli terapi, pakar mata, pakar bedah dan doktor lain yang dikenali oleh kanak-kanak. Apabila mereka sampai ke temujanji, mainan memberitahu mengapa mereka pergi ke doktor, guru berbincang dengan kanak-kanak sama ada ini boleh dielakkan, mengatakan bahawa anda perlu menjaga kesihatan anda dengan lebih baik. Semasa permainan, kanak-kanak memerhatikan bagaimana doktor merawat pesakit - membuat pembalut, mengukur suhu. Guru menilai bagaimana kanak-kanak berkomunikasi antara satu sama lain, mengingatkan bahawa mainan yang dipulihkan tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada doktor atas bantuan yang diberikan.

  1. Kami sedang membina sebuah rumah.

Sasaran: untuk membiasakan kanak-kanak dengan profesion pembinaan, untuk memberi perhatian kepada peranan teknologi yang memudahkan kerja pembina, untuk mengajar kanak-kanak membina bangunan dengan struktur yang mudah, untuk memupuk hubungan mesra dalam satu pasukan, untuk mengembangkan pengetahuan kanak-kanak tentang keistimewaan pekerja binaan, untuk mengembangkan perbendaharaan kata kanak-kanak: memperkenalkan konsep "pembinaan", "pelapis bata "," Kren "," pembina "," pengendali kren "," tukang kayu "," pengimpal "," bahan binaan ".

peralatan: bahan binaan besar, kereta, kren, mainan untuk bermain dengan bangunan, gambar yang menggambarkan orang dalam profesion pembinaan: tukang batu, tukang kayu, pengendali kren, pemandu, dll.

Kemajuan permainan: guru meminta kanak-kanak meneka teka-teki: “Apakah jenis turet yang ada, dan lampu menyala di tingkap? Kami tinggal di menara ini, dan ia dipanggil ...? (Rumah)". Guru mengajak kanak-kanak membina sebuah rumah yang besar dan luas di mana mainan boleh diletakkan. Kanak-kanak masih ingat jenis profesion pembinaan, apa yang orang lakukan di tapak pembinaan. Mereka melihat gambar pembina dan bercakap tentang tanggungjawab mereka. Kemudian anak-anak bersetuju untuk membina rumah. Peranan diagihkan antara kanak-kanak: ada yang Pembina, mereka membina rumah; yang lain adalah Pemandu, mereka membawa bahan binaan ke tapak pembinaan, salah seorang kanak-kanak adalah Operator Kren. Semasa pembinaan, perhatian harus diberikan kepada hubungan antara kanak-kanak. Rumah sudah siap, dan penduduk baru boleh berpindah ke sana. Kanak-kanak bermain sendiri.

  1. Salun.

Sasaran: untuk memperkenalkan kanak-kanak kepada profesion pendandan rambut, untuk memupuk budaya komunikasi, untuk mengembangkan perbendaharaan kata kanak-kanak.

peralatan: jubah pendandan rambut, jubah pelanggan, alat pendandan rambut - sikat, gunting, botol untuk cologne, varnis, pengering rambut, dll.

Kemajuan permainan: ketuk pintu. Anak patung Katya datang melawat kanak-kanak. Dia bertemu dengan semua kanak-kanak dan melihat cermin dalam kumpulan itu. Anak patung itu bertanya kepada kanak-kanak sama ada mereka mempunyai berus rambut? Kuncirnya telah dibuka dan dia ingin menyikat rambutnya. Anak patung itu ditawarkan untuk pergi ke pendandan rambut. Ia menjelaskan bahawa terdapat beberapa bilik di sana: wanita, lelaki, manicure, mereka bekerja tuan yang baik dan mereka akan segera menyusun gaya rambut Katya. Kami melantik pendandan rambut, mereka mengambil kerja mereka. Kanak-kanak dan anak patung lain pergi ke salon. Katya tetap sangat gembira, dia suka gaya rambutnya. Dia mengucapkan terima kasih kepada kanak-kanak dan berjanji untuk datang ke pendandan rambut khusus ini pada masa akan datang. Semasa permainan, kanak-kanak akan belajar tentang tugas pendandan rambut - potong rambut, bercukur, penggayaan rambut, manicure.

  1. Ambulans.

Sasaran: membangkitkan minat kanak-kanak dalam profesion doktor, jururawat; untuk melahirkan sikap sensitif, prihatin terhadap pesakit, kebaikan, responsif, budaya komunikasi.
Peranan: doktor, jururawat, pemandu ambulans, pesakit.
Tindakan permainan: Pesakit memanggil 03 dan memanggil ambulans: dia memberikan namanya, umur, alamat, aduan. Ambulans sedang tiba. Doktor dan jururawat pergi ke pesakit. Doktor memeriksa pesakit, mendengar dengan teliti aduannya, bertanya soalan, mendengar dengan phonendoscope, mengukur tekanan, melihat kerongkong. Jururawat mengukur suhu, mengikut arahan doktor: memberi ubat, suntikan, merawat dan membalut luka, dsb. Sekiranya pesakit berasa sangat tidak sihat, dia dibawa pergi dan dibawa ke hospital.
Kerja awal: Lawatan ke pejabat perubatan d / s. Memerhati kerja doktor (mendengar dengan phonendoscope, melihat kerongkong, bertanya soalan). Mendengar kisah dongeng K. Chukovsky "Doktor Aibolit" dalam rakaman itu. Lawatan ke hospital kanak-kanak. Pemerhatian ambulans. Bacaan dinyalakan. karya: Y. Zabila "Yasochka diserang selsema", E. Uspensky "Kami bermain di hospital", V. Mayakovsky "Siapa yang akan menjadi?" Pemeriksaan instrumen perubatan (phonendoscope, spatula, termometer, tonometer, pinset, dll.). Permainan didaktik "Yasochka diserang selsema". Perbualan dengan kanak-kanak tentang kerja doktor, jururawat. Meneliti ilustrasi tentang seorang doktor, sayang. kakak. Pemodelan "Hadiah untuk Yasochka yang sakit". Membuat atribut untuk permainan dengan kanak-kanak dengan penglibatan ibu bapa (gaun persalinan, topi, resipi, kad perubatan, dll.)
Bahan permainan: telefon, jubah mandi, topi, pensel dan kertas untuk preskripsi, phonendoscope, tonometer, termometer, bulu kapas, pembalut, pinset, gunting, span, picagari, salap, tablet, serbuk, dsb.

  1. Klinik veterinar.

Sasaran: membangkitkan minat kanak-kanak dalam profesion doktor haiwan; memupuk sikap sensitif, prihatin terhadap haiwan, kebaikan, responsif, budaya komunikasi.
Peranan: doktor haiwan, jururawat, jururawat, pekerja farmasi veterinar, orang yang mempunyai haiwan yang sakit.
Tindakan permainan: Haiwan yang sakit dibawa masuk dan dibawa ke hospital veterinar. Doktor haiwan menerima pesakit, mendengar dengan teliti aduan pemiliknya, bertanya soalan, memeriksa haiwan yang sakit, mendengar dengan phonendoscope, mengukur suhu, dan membuat temu janji. Jururawat menulis preskripsi. Haiwan itu dibawa ke bilik rawatan. Jururawat memberi suntikan, merawat dan membalut luka, melincirkan dengan salap, dll. Jururawat mengemas pejabat, menukar tuala. Selepas mengambil haiwan yang sakit, pemilik haiwan yang sakit pergi ke farmasi veterinar dan membeli ubat yang ditetapkan oleh doktor untuk rawatan lanjut di rumah.
Kerja awal: Lawatan ke pejabat perubatan d / s. Memerhati kerja doktor (mendengar dengan phonendoscope, melihat kerongkong, bertanya soalan) Mendengarkan kisah dongeng K. Chukovsky "Doktor Aibolit" dalam rakaman. Peperiksaan dengan kanak-kanak ilustrasi untuk kisah dongeng K. Chukovsky "Doktor Aibolit". Bacaan dinyalakan. karya: E. Uspensky "Kami bermain di hospital", V. Mayakovsky "Siapa yang akan menjadi?" Pemeriksaan instrumen perubatan: phonendoscope, spatula, termometer, pinset, dll. Permainan didaktik "Yasochka diserang selsema". Perbualan dengan kanak-kanak tentang kerja doktor haiwan. Melukis "Haiwan kegemaran saya" Membuat dengan kanak-kanak atribut untuk permainan dengan penglibatan ibu bapa (baju persalinan, topi, resipi, dll.)
Bahan permainan: haiwan, gaun persalinan, topi, pensel dan kertas untuk resipi, phonendoscope, termometer, bulu kapas, pembalut, pinset, gunting, span, picagari, salap, tablet, serbuk, dsb.

  1. Poliklinik.

Sasaran: mendedahkan maksud aktiviti kakitangan perubatan untuk membangunkan keupayaan kanak-kanak untuk mengambil peranan. mengembangkan minat dalam permainan. membentuk hubungan yang positif antara kanak-kanak. memupuk kanak-kanak menghormati kerja doktor.

Bahan permainan: set permainan "Doktor boneka", barang ganti, beberapa barang sebenar, topi doktor, gaun persalinan, anak patung.

Situasi 1 Pengasuh menawarkan kanak-kanak peranan tambahan pesakit, dan dia sendiri mengambil peranan utama sebagai doktor. Pendidik: "mari kita bermain Doktor": Saya akan menjadi doktor, dan anda akan menjadi pesakit. Di manakah pejabat doktor akan berada? Ayuh, seolah-olah ini adalah pejabat (meletakkan skrin) Dan apa yang diperlukan oleh doktor? (dengan bantuan orang dewasa, kanak-kanak itu meletakkan bekalan perubatan dari peti pertolongan cemas di atas meja). Dan ini adalah balang salap, dan ini adalah picagari ... "(Secara beransur-ansur, kanak-kanak itu sendiri mula nama dan susun apa yang perlu). Guru memakai topi dan kot putih: "Saya seorang doktor. Datang ke temujanji saya." Masuk, hello. Adakah anda mengalami sakit tekak atau perut? Bilakah anda jatuh sakit? Jom tengok leher.Buka mulut. cakap ah-ah-ah. Ay, ay, merah lehernya. Pelincir sekarang, adakah ia menyakitkan? Adakah kepala anda sakit?

Bermain dengan seorang kanak-kanak menarik perhatian kanak-kanak lain. Guru itu, melihat kanak-kanak menonton permainan, berkata: “Adakah kamu juga jatuh sakit? Beratur, sakit, Tunggu."

Situasi 2 Guru bermain doktor, dua kanak-kanak sakit. Pendidik "Sekarang mari kita bermain seperti ini. seperti saya seorang doktor. Saya di pejabat saya. Saya ada telefon. Awak sakit, hubungi saya dan hubungi doktor, Dzin, Dzin! Telefon saya berbunyi. hello! doktor mendengar. siapa yang telefon? Perempuan Katya? Anda sakit? Adakah anda mengalami sakit kepala atau sakit perut? Adakah anda mengukur suhu? Berapa tinggi! Beritahu saya Katya, di mana anda tinggal?

Saya datang kepada awak. Saya akan layan awak. Sehingga itu, minum teh raspberry dan tidur. selamat tinggal! Telefon saya berbunyi lagi. Hello, siapa yang menelefon? Budak Dima? Apa yang anda mengadu? Hidung berair? Adakah anda sakit untuk masa yang lama? Adakah anda menanam titisan atau mengambil pil? Tidak membantu? Datang kepada saya hari ini. Saya akan bagi ubat lain untuk awak. selamat tinggal!

Situasi 3. Doktor sendiri memanggil pesakit, mengetahui cara mereka menggunakan diri mereka sendiri, memberi nasihat. Dalam proses bercakap melalui telefon, guru menggunakan sistem soalan alternatif dan dorongan yang menunjukkan kepelbagaian aksi bermain dan menyumbang kepada perkembangan kreativiti selanjutnya.

  1. "Angin berjalan di sepanjang laut dan bot mendesaknya."

Sasaran: Mengukuhkan dengan pengetahuan kanak-kanak tentang peraturan dan langkah tingkah laku selamat di atas air.

Kandungan perisian: Untuk membentuk perwakilan asas tentang tingkah laku selamat di atas air; untuk menyatukan pengetahuan tentang cara untuk membantu seorang lelaki yang lemas, untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang haiwan yang tinggal di negara panas; untuk mendidik keupayaan untuk berkelakuan dengan betul semasa kecemasan.

peralatan: set bangunan dengan bahagian yang besar, stereng, tali, sauh, pelampung penyelamat, topi tanpa puncak, permaidani, topi untuk kapten, kolar kelasi, pelampung, tanda "berenang dibenarkan" jaket keselamatan merah, gambar haiwan dari negara panas, pokok palma, mainan, topi untuk penumpang.

Kemajuan permainan:

Kami sangat suka apabila tetamu datang kepada kami. Lihatlah berapa ramai yang ada hari ini, setiap pagi kita berkata sesama sendiri: "Selamat pagi" supaya kita mempunyai hari yang baik, supaya kita mempunyai mood yang baik. Mari ucapkan kata-kata ajaib pagi ini kepada tetamu kami: "Selamat pagi"

Guru membaca puisi:

Apakah musim panas?

Ia banyak cahaya

Padang ini, hutan ini

Ini adalah beribu-ribu keajaiban!

Pendidik: Pada musim panas, cuaca panas malah panas, begitu ramai orang akan berehat di laut, di tepi sungai, tasik atau kolam. Marilah kita dan kita pergi mengembara merentasi laut. Dan untuk ini kami akan membina sebuah kapal.

Kanak-kanak dengan bantuan guru membina kapal dari kit pembinaan

Pendidik: Adakah anda lupa mengambil bulatan, tali?

Anak-anak: Jangan lupa ambil.

Pendidik: Dan mengapa kita memerlukan bulatan dan tali?

Kanak-kanak: Untuk menyelamatkan seorang lelaki jika dia lemas.

Pendidik: Betul. Almaz akan menjadi kapten kapal kami. Dia akan memakai topi dan mengambil teleskop, dan Ruzal, Azamat, Azat, Damir - mereka akan menjadi kelasi, mereka akan memakai topi tanpa puncak dan kolar kelasi. Selebihnya kanak-kanak adalah penumpang. Pakai topi, ambil "anak perempuan" / anak patung / dalam pelukan anda, ambil beg tangan dengan permaidani.

Kapten: memberi arahan. Ambil tempat duduk anda di atas kapal. Kapal sedang belayar. Lepaskan garisan tambatan, angkat sauh!

Kapal "berlayar" Kanak-kanak menyanyikan lagu "Chunga-changa". Di penghujung lagu pasang papan tanda "Berenang dibenarkan" dan pelampung.

Pendidik: Lihat kawan-kawan, tempat yang indah, ini adalah pantai, anda boleh berlabuh, berenang dan berjemur.

Kapten: Tambat ke pantai! Jatuhkan sauh!

Guru dengan kanak-kanak "pergi ke darat" dan menerangkan bahawa ini adalah pantai dan anda hanya boleh berenang di pantai, kerana ini adalah tempat yang dilengkapi khas untuk berenang. Di tempat ini, bahagian bawah telah diperiksa dan dibersihkan, pantai telah disediakan, penyelamat, seorang pekerja perubatan sedang bertugas, kawasan mandi dipagari dengan pelampung, yang mana anda tidak boleh berenang.

Kami memilih siapa yang akan bertugas di menara dan menonton perenang, i.e. (Penyelamat)

Sekiranya berlaku bahaya, dia akan bergegas untuk menyelamatkan, mengambil penyelamat. Penyelamat kanak-kanak itu memakai jaket keselamatan berwarna merah.

Pendidik: Dan saya akan menjadi jururawat yang bertugas di pantai dan memastikan bahawa pelancong tidak mendapat selaran matahari.

Kanak-kanak, mari kita tunjukkan bagaimana kita datang ke sini dengan kapal, dan sekarang mari kita berenang seperti ikan lumba-lumba sebenar di atas ombak laut (tiruan pergerakan ikan lumba-lumba) kami mandi, kami keluar dari air, bentangkan permaidani dan "berjemur". Mula-mula, kita berbaring telentang, kemudian kita berguling ke atas perut kita.

Lelaki, bolehkah anda berada di bawah sinar matahari untuk masa yang lama?

Anda boleh terkena strok matahari dan kulit melecur.

Pendidik: Pelancong yang dihormati, selepas berehat dan berenang, duduklah di geladak. Perjalanan kami diteruskan.

Kapten: Angkat sauh! Lepaskan garisan tambatan! Menuju ke negara panas!

semasa "perjalanan" guru membaca puisi teka-teki tentang haiwan di negara panas. Pokok palma dan kuda-kuda dengan gambar haiwan diletakkan

Pendidik: Kawan-kawan, jadi kami belayar ke negara panas. Tengok kawan-kawan apa haiwan hidup di sini. Mari, kawan-kawan, kita akan menggambarkan mereka sekarang.

1. Kami berdiri dalam bulatan dan menunjukkan cara gajah berjalan.

2. Bagaimana seekor monyet memanjat pisang.

3. Sekarang mari kita tunjukkan seekor harimau mengaum.

4. Bagaimana kanggaru melompat.

Okay, syabas. Kawan-kawan, bukan sahaja haiwan tinggal di sini, tetapi orang juga tinggal di sini, yang menari tarian indah yang dipanggil "Lambada". Mari cuba menarinya.

Sudah tiba masanya untuk berehat dan dalam perjalanan pulang.

Kapten: Angkat sauh! Lepaskan garisan tambatan! Dalam perjalanan pulang!

Pendidik: Oh, lihat, "lelaki" di dalam air! cepat buang pelampung anda!

Kapten: Lelaki keterlaluan! Baling pelampung!

Kelasi melempar pelampung pada tali dan tarik keluar, selamatkan "anak perempuan" / anak patung /. Penumpang mengucapkan terima kasih kepada kapten dan kelasi.

Pendidik: Kawan-kawan, ini tidak akan berlaku jika anda dan rakan anda mematuhi peraturan kelakuan di atas air.

Nah, jika tiba-tiba, atas sebab tertentu, seseorang ternyata melampaui batas, anda boleh membantunya jika anda melempar pelampung, tilam kembung, sebatang kayu, sebatang kayu, papan, malah sebiji bola. Anda tidak perlu membuang diri anda ke dalam air. Anda boleh membantu orang yang lemas dengan menjerit dengan kuat "Lelaki sedang lemas!" dan hubungi orang dewasa untuk mendapatkan bantuan.

Dan untuk mengingati dengan baik objek yang anda boleh menyelamatkan seorang lelaki yang lemas, kita akan mempelajari puisi yang Aliya G.

Jika seseorang lemas di sungai,

Jika ia pergi ke bawah,

Baling dia tali, bulatan

Sebatang kayu, papan atau kayu...

Sekarang, anda dan saya sangat mengetahui peraturan kelakuan di atas air, dan kapal kami kembali dengan selamat dari perjalanan!

Mari kita berterima kasih kepada kapten dan kelasi atas perjalanan yang menarik dan selamat pulang ke rumah / kanak-kanak mengucapkan terima kasih kepada anak kapal /. Dan mari kita turun dari kapal ke pantai.

16. Mengembara di sekitar bandar.
Tugasan:
▪ untuk menyatukan keupayaan untuk menjalankan tindakan permainan mengikut arahan pertuturan, untuk bertindak dengan objek khayalan, untuk menggunakan objek pengganti,
▪ terus mengembangkan pertuturan,
▪ untuk menambah idea bandar, profesion.

bahan:
▪ penutup pemandu, stereng,
▪ papan tanda "meja tunai", kafe "Fairy Tale", "Istana Sukan",
▪ pakaian seragam: pekerja taman, pengajar, pelayan,
▪ topi ialah haiwan,
▪ karusel,
▪ bahan binaan.

Kerja awal:
▪ sasaran berjalan di sepanjang jalan Kirov dan tambak Leningradskaya,
▪ melihat album foto "Kota tercinta",
▪ melihat persembahan multimedia "City Walks",
▪ kajian peraturan lalu lintas,
▪ plot permainan main peranan"Kami akan pergi, kami akan pergi, kami akan pergi ...",
▪ berkenalan dengan kerja pekerja taman, pengajar pendidikan jasmani, pelayan,
▪ pembelajaran permainan dan lagu, perkataan dan tindakan lakonan.

Perjalanan permainan.
Kanak-kanak dengan guru sedang membina bas.
Mengetuai. Kawan-kawan, saya ingin menjemput anda untuk pergi bersiar-siar. Adakah anda bersetuju? (jawapan kanak-kanak). Kemudian naik bas agaknya. Saya akan menjadi pemandu, dan Yegor akan menjadi pemandu (kanak-kanak mengambil tempat duduk di dalam bas).
Pemandu bas. Perhatian, bas akan bertolak! Pasangkan tali keledar anda.
Rakaman audio "Bas" berbunyi.
Pemandu. Hentikan "Istana Sukan".
Mengetuai. Jom ke sana. Beritahu saya, apa yang orang lakukan di istana sukan? (Jawapan kanak-kanak). Siapa yang mengendalikan latihan? Pengajar.
Denis. Halo, saya adalah pengajar pendidikan jasmani anda, saya cadangkan anda menguatkan kesihatan anda, mari kita menjaga wort St. John (kanak-kanak memakai topi haiwan). Dapatkan bunga!
Kanak-kanak berdiri di atas bunga dan melakukan pergerakan mengikut muzik.

Mengetuai. Adakah kesihatan anda baik-baik saja?
Jawapan kanak-kanak. Terima kasih mengecas.
Penyampai dan kanak-kanak mengucapkan terima kasih kepada pengajar.
Mengetuai. Saya akan meminta semua orang untuk menaiki bas, lawatan bandar kami diteruskan.
Pemandu. Berhati-hati, pintu ditutup, pasangkan tali pinggang keledar anda. Perhentian seterusnya "Taman Hiburan".

Bas yang menyeronokkan
Berlari di sepanjang laluan
Dan ke taman hiburan
Awak bawa kami.
Mengetuai. Terdapat banyak buaian
Dan ahli silap mata sedang menunggu
Terdapat karusel
Orang yang ceria.

Lagu "Bas" berbunyi satu ayat.

Pemandu. Hentikan "Taman Hiburan".

Mengetuai. Kami pergi perlahan-lahan, jangan tolak.

Pengarah Taman. Halo, saya pengarah taman, saya menjemput anda untuk menaiki bulatan riang kami, tetapi pertama-tama saya meminta anda untuk membeli tiket di box office (isyarat ke box office).
Kanak-kanak pergi ke pejabat tiket dan membeli tiket. Permainan "Carousel" sedang dimainkan.
Pengarah. Nah, bagaimana anda menyukainya di taman kami? (jawapan kanak-kanak). Adakah anda ingin singgah ke kafe kanak-kanak Skazka? (jawapan kanak-kanak)
Mengetuai. Guys, kafe itu di seberang jalan dan kita perlu menyeberang jalan. Dan apakah cara yang betul untuk menyeberang jalan? (jawapan kanak-kanak). Bangun secara berpasangan, saya akan pergi ke hadapan dengan bendera merah, dan Misha - di belakang lajur kami. Lihat, jangan ketinggalan, jika tidak, anda akan tersesat di bandar.

Kami berjalan di jalanan
Kami memimpin satu sama lain dengan tangan.
Kami mahu melihat segala-galanya
Kami ingin tahu tentang segala-galanya.

Kanak-kanak di lintasan pejalan kaki menyeberang jalan.

Mengetuai. Kita dah sampai.
pelayan. Hello, sila buat pesanan anda. Ini menu untuk anda.
Mengetuai. Jom order jus (sekotak jus untuk semua).
pelayan. Akan siap.
Pelayan membawa jus, kanak-kanak minum, mengucapkan terima kasih kepada pelayan dan meninggalkan kafe.
Mengetuai. Di sinilah lawatan kami berakhir. Sila ambil tempat duduk anda di dalam bas, ikat pinggang - kita akan kembali ke tadika (anak-anak naik bas, nyanyi lagu).
Pemandu. Hentikan tadika "Senyum".
Kanak-kanak turun dari bas, terima kasih kepada pemandu dan pemandu, guru menjemput anak-anak untuk memberitahu saudara mereka tentang lawatan itu.

Masa kanak-kanak prasekolah adalah segmen besar dalam kehidupan kanak-kanak. Keadaan hidup pada masa ini berkembang pesat: bingkai keluarga berkembang ke had jalan, bandar, negara. Kanak-kanak menemui dunia perhubungan manusia, pelbagai jenis aktiviti dan fungsi sosial manusia. Dia merasakan keinginan yang kuat untuk menyertai kehidupan dewasa ini, untuk mengambil bahagian secara aktif di dalamnya, yang, tentu saja, belum tersedia untuknya. di samping itu, dia tidak kurang hebatnya berusaha untuk kemerdekaan. Dari percanggahan ini, main peranan dilahirkan - aktiviti bebas kanak-kanak yang menyerupai kehidupan orang dewasa

Muat turun:


Pratonton:

HUBUNGAN PERMAINAN DAN KOMUNIKASI

Kanak-kanak prasekolah (dari 3 hingga 7 tahun) adalah segmen kehidupan kanak-kanak apabila keluarga berkembang ke had jalan, bandar, negara. Jika semasa tempoh bayi dan awal kanak-kanak, kanak-kanak itu, berada dalam lingkungan keluarga, menerima syarat yang diperlukan untuk perkembangannya, maka pada usia prasekolah lingkaran minatnya berkembang. Kanak-kanak itu menemui dunia perhubungan manusia, pelbagai jenis aktiviti orang dewasa. Dia merasakan keinginan yang besar untuk dimasukkan ke dalam kehidupan dewasa, untuk mengambil bahagian secara aktif di dalamnya. Setelah mengatasi krisis 3 tahun, kanak-kanak itu berusaha untuk berdikari. Dari percanggahan ini, main peranan dilahirkan - aktiviti bebas kanak-kanak yang menyerupai kehidupan orang dewasa.

Permainan main peranan, atau kerana ia juga dipanggil permainan kreatif, muncul pada usia prasekolah. Bermain ialah aktiviti kanak-kanak di mana mereka mengambil peranan "dewasa" dan dalam keadaan bermain menghasilkan semula aktiviti orang dewasa dan hubungan antara mereka. Seorang kanak-kanak, memilih peranan tertentu, juga mempunyai imej yang sepadan dengan peranan ini - seorang doktor, ibu, anak perempuan, pemandu. Aksi permainan kanak-kanak itu mengikuti dari imej ini. kiasan rancangan dalaman permainan itu sangat penting sehingga tanpanya permainan itu tidak akan wujud. Melalui imej dan tindakan, kanak-kanak belajar untuk meluahkan perasaan dan emosi mereka. Dalam permainan mereka, ibu boleh menjadi tegas atau baik, sedih atau lucu, penyayang dan lembut. Imej itu dimainkan, dipelajari dan dihafal. Semua permainan main peranan kanak-kanak (dengan sedikit pengecualian) dipenuhi dengan kandungan sosial dan berfungsi sebagai cara untuk membiasakan diri dengan penuh hubungan manusia.

Bermain mengambil asal usulnya daripada aktiviti manipulatif objek kanak-kanak pada peringkat awal kanak-kanak. Pada mulanya, kanak-kanak diserap oleh objek dan tindakan dengannya. Apabila dia menguasai tindakan itu, dia mula menyedari bahawa dia bertindak sendiri dan sebagai orang dewasa. Dia pernah meniru orang dewasa sebelum ini, tetapi tidak menyedarinya. Pada usia prasekolah, perhatian dipindahkan dari subjek kepada orang itu, berkat orang dewasa dan tindakannya menjadi teladan untuk kanak-kanak itu.

Di sempadan zaman kanak-kanak awal dan prasekolah, jenis pertama permainan kanak-kanak muncul. Salah satu jenis permainan dalam tempoh ini ialah permainan main peranan. Di dalamnya, kanak-kanak membayangkan dirinya sebagai sesiapa sahaja dan apa sahaja dan bertindak mengikut imej ini. Seorang kanak-kanak boleh terkejut dengan gambar, objek rumah, fenomena semula jadi, dan dia boleh menjadi satu untuk jangka masa yang singkat. Prasyarat untuk penggunaan permainan sedemikian adalah kesan yang jelas dan tidak dapat dilupakan, yang menimbulkan tindak balas emosi yang kuat dalam dirinya. Kanak-kanak itu terbiasa dengan imej itu, merasakannya dalam badan dan jiwa, menjadinya.

Permainan main peranan adalah sumber permainan main peranan, yang jelas dimanifestasikan dari pertengahan zaman prasekolah. Aksi permainan adalah simbolik. Semasa bermain, kanak-kanak di bawah satu tindakan bermakna yang lain, di bawah satu objek - yang lain. Tidak dapat mengendalikan objek sebenar, kanak-kanak belajar mensimulasikan situasi dengan objek pengganti. Pengganti item dalam permainan mungkin mempunyai sedikit persamaan dengan item kehidupan sebenar. Seorang kanak-kanak boleh menggunakan kayu sebagai teleskop, dan kemudian, dalam perjalanan plot, sebagai pedang. Kita melihat bagaimana dalam permainan main peranan tanda memasuki kehidupan kanak-kanak dan menjadi cara mengatur aktivitinya, sama seperti dalam kehidupan orang dewasa.

Kanak-kanak itu biasanya menerima banyak mainan yang merupakan pengganti objek sebenar budaya manusia: alat, barangan rumah (perabot, pinggan mangkuk, pakaian), kereta, dan sebagainya. Melalui mainan sedemikian, kanak-kanak mempelajari tujuan fungsi objek dan menguasai kemahiran menggunakannya.

Untuk mengesan perkembangan permainan, pertimbangkan pembentukan komponen individunya.

Setiap permainan mempunyai cara permainan sendiri: kanak-kanak yang mengambil bahagian di dalamnya, anak patung, mainan dan objek. Pemilihan dan gabungan mereka adalah berbeza untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih muda dan lebih tua. Dalam usia prasekolah yang lebih muda, permainan boleh terdiri daripada tindakan berulang, kadang-kadang mengingatkan memanipulasi objek, dan komposisi peserta dalam permainan boleh dihadkan kepada satu atau dua kanak-kanak. Sebagai contoh, seorang kanak-kanak berusia tiga tahun boleh "memasak makan malam" dan menjemput "tetamu" atau "memasak makan malam" untuk anak patungnya untuk makan malam. Keadaan bermain untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua boleh merangkumi sejumlah besar peserta dalam permainan. Setiap peserta boleh mempunyai beberapa item dan mainan tambahan untuk pendedahan imejnya yang lebih lengkap. Dalam perjalanan permainan, corak kompleks peralihan mainan dan objek dari satu peserta kepada peserta lain kadang-kadang berkembang, bergantung pada perkembangan plot permainan.

Permainan kanak-kanak bermula dengan kontrak. Kanak-kanak bersetuju dengan permulaan aktiviti bermain, memilih plot, mengagihkan peranan sesama mereka dan membina tindakan dan tingkah laku mereka mengikut peranan yang dipilih. Dengan mengambil peranan, kanak-kanak mula menerima dan memahami hak dan tanggungjawab peranan. Jadi, sebagai contoh, doktor, jika dia merawat pesakit, mestilah seorang yang dihormati, dia boleh menuntut pesakit untuk membuka pakaian, menunjukkan lidahnya, mengukur suhu, iaitu, menuntut pesakit itu mengikut arahannya.

Dalam permainan peranan, kanak-kanak mencerminkan mereka dunia dan kepelbagaiannya, mereka boleh menghasilkan semula adegan dari kehidupan keluarga, dari hubungan antara orang dewasa, aktiviti kerja, dan sebagainya. Apabila kanak-kanak itu membesar, plot permainan lakonan mereka menjadi lebih rumit. Sebagai contoh, permainan ibu dan anak perempuan pada usia 3-4 tahun boleh bertahan 10-15 minit, dan pada usia 5-6 tahun - 50-60 minit. Kanak-kanak prasekolah yang lebih tua dapat bermain permainan yang sama selama beberapa jam berturut-turut, iaitu, bersama-sama dengan peningkatan dalam pelbagai plot, tempoh permainan juga meningkat.

Plot permainan, serta peranan permainan, paling kerap tidak dirancang oleh kanak-kanak usia prasekolah yang lebih muda, tetapi timbul mengikut situasi, bergantung pada objek atau mainan yang jatuh ke tangannya pada masa ini (contohnya, hidangan, yang bermaksud ia akan bermain di dalam rumah). Pertengkaran pada kanak-kanak zaman ini timbul daripada pemilikan objek yang salah seorang daripada mereka ingin bermain.

Main peranan dalam kanak-kanak prasekolah yang lebih tua tertakluk kepada peraturan yang timbul daripada peranan yang diandaikan. Kanak-kanak merancang tingkah laku mereka dengan mendedahkan imej peranan pilihan mereka. Pertengkaran kanak-kanak prasekolah yang lebih tua, sebagai peraturan, timbul kerana tingkah laku main peranan yang tidak betul dalam situasi permainan dan berakhir sama ada dengan penamatan permainan atau dengan pengusiran pemain "salah" dari situasi permainan.

Terdapat dua jenis hubungan dalam permainan - permainan dan nyata. Hubungan bermain adalah hubungan dari segi plot dan peranan, hubungan sebenar adalah hubungan antara anak-anak sebagai pasangan, rakan seperjuangan yang menjalankan tujuan bersama. Dalam permainan bersama, kanak-kanak belajar bahasa komunikasi, persefahaman bersama, saling membantu, belajar untuk menundukkan tindakan mereka kepada tindakan pemain lain.

Bermain adalah aktiviti utama dalam usia prasekolah, ia mempunyai kesan yang besar terhadap perkembangan kanak-kanak. Dalam permainan, kanak-kanak belajar makna aktiviti manusia, mula memahami dan menavigasi sebab-sebab tindakan tertentu orang. Mengetahui sistem perhubungan manusia, dia mula menyedari tempatnya di dalamnya. Permainan ini merangsang perkembangan sfera kognitif kanak-kanak. Melakonkan serpihan kehidupan dewasa sebenar, kanak-kanak itu membuka aspek baru realiti sekeliling.

Dalam permainan, kanak-kanak belajar berkomunikasi antara satu sama lain, keupayaan untuk menundukkan minat mereka kepada kepentingan orang lain. Bermain menyumbang kepada perkembangan tingkah laku sukarela kanak-kanak. Mekanisme untuk mengawal tingkah laku sendiri, mematuhi peraturan, dibentuk dengan tepat dalam permainan lakonan berasaskan plot, dan kemudian memanifestasikan dirinya dalam jenis aktiviti lain (contohnya, dalam aktiviti pendidikan). Dalam permainan main peranan yang dibangunkan dengan plot dan peranan yang kompleks yang mewujudkan skop yang luas untuk penambahbaikan, kanak-kanak berkembang imaginasi kreatif... Bermain menyumbang kepada pembentukan ingatan sukarela, perhatian dan pemikiran kanak-kanak. Permainan ini mewujudkan keadaan sebenar untuk pembangunan banyak kemahiran dan kebolehan yang diperlukan untuk kanak-kanak berjaya beralih kepada aktiviti pendidikan.

PERMAINAN PERANAN PRA SEKOLAH

Nilai bermain untuk perkembangan kanak-kanak

Umur prasekolah dianggap sebagai zaman bermain klasik. Dalam tempoh ini, jenis permainan kanak-kanak khas timbul dan memperoleh bentuk yang paling maju, yang dalam psikologi dan pedagogi dipanggil plot-role. Permainan main peranan ialah aktiviti di mana kanak-kanak mengambil alih fungsi buruh atau sosial orang dewasa dan, dalam permainan yang dicipta khas, keadaan khayalan, menghasilkan semula (atau meniru) kehidupan orang dewasa dan hubungan antara mereka.

Dalam permainan sedemikian, semua kualiti mental dan sifat keperibadian kanak-kanak terbentuk secara intensif.

Subordinasi motif, yang disebutkan di atas, mula-mula timbul dan paling jelas ditunjukkan dalam permainan. Memenuhi peranan bermain, kanak-kanak tunduk kepada tugas ini semua tindakannya yang seketika dan impulsif.

Aktiviti permainan menjejaskan pembentukan kesewenang-wenangan semua proses mental- dari asas kepada yang paling kompleks. Jadi, permainan mula berkembangtingkah laku sewenang-wenangnya, perhatian sukarela dan ingatan... Dalam keadaan bermain, kanak-kanak lebih menumpukan perhatian dan mengingati lebih daripada di bawah tugasan langsung daripada orang dewasa. Matlamat sedar - untuk menumpukan perhatian, untuk mengingati sesuatu, untuk menghalang pergerakan impulsif - adalah yang paling awal dan paling mudah untuk membezakan kanak-kanak dalam permainan.

Permainan membuat pengaruh besar mengenai perkembangan mental kanak-kanak prasekolah. Bertindak dengan objek pengganti, kanak-kanak mula beroperasi dalam ruang bersyarat yang boleh dibayangkan. Subjek-pengganti menjadi sokongan untuk berfikir. Secara beransur-ansur, tindakan bermain dikurangkan, dan kanak-kanak mula bertindak dalam satah mental dalaman. Oleh itu, bermain menyumbang kepada fakta bahawa kanak-kanak beralih kepada pemikiran dalam imej dan perwakilan. Di samping itu, dalam permainan, memenuhi peranan yang berbeza, kanak-kanak mengambil sudut pandangan yang berbeza dan mula melihat objek dari sudut yang berbeza. Ini menyumbang kepada perkembangan keupayaan mental yang paling penting seseorang, yang membolehkannya membentangkan yang berbeza. pandangan dan sudut pandangan yang berbeza.

Main peranan adalah penting untuk pembangunan imaginasi ... Aksi permainan berlaku dalam situasi khayalan; objek sebenar digunakan sebagai yang lain, khayalan; kanak-kanak mengambil peranan watak-watak yang tidak hadir. Amalan berlakon dalam ruang yang dibuat-buat ini menggalakkan kanak-kanak memperoleh kebolehan untuk menjadi kreatif.

Komunikasi kanak-kanak prasekolahdengan rakan sebaya terungkap terutamanya dalam proses permainan bersama... Dengan bermain bersama, kanak-kanak mula mengambil kira kehendak dan tindakan kanak-kanak lain, mempertahankan pandangan mereka, membina dan melaksanakan rancangan bersama. Oleh itu, bermain memberi impak yang besar kepada perkembangan komunikasi dalam kalangan kanak-kanak dalam tempoh ini.

Dalam permainan, jenis aktiviti kanak-kanak lain terbentuk, yang kemudiannya memperoleh makna bebas. Oleh itu, aktiviti produktif (melukis, pembinaan) pada mulanya digabungkan rapat dengan bermain. Semasa melukis, kanak-kanak memainkan plot ini atau itu. Pembinaan kiub dianyam ke dalam perjalanan permainan. Hanya untuk usia prasekolah yang lebih tua, hasilnya aktiviti yang produktif memperoleh makna bebas, bebas daripada permainan.

Di dalam permainan mula terbentuk danaktiviti pembelajaran... Pengajaran diperkenalkan oleh guru, ia tidak muncul secara langsung daripada permainan. Kanak-kanak prasekolah mula belajar dengan bermain. Beliau merujuk kepada pengajaran sebagai sejenis permainan dengan peranan dan peraturan tertentu. Memenuhi peraturan ini, dia menguasai aktiviti pendidikan rendah.

Kepentingan bermain yang sangat besar untuk perkembangan semua proses mental dan keperibadian kanak-kanak secara keseluruhan memberi alasan untuk mempercayai bahawa aktiviti inilah yang menjadi yang utama dalam usia prasekolah.

Namun, aktiviti kanak-kanak ini menimbulkan banyak persoalan daripada pakar psikologi. Sesungguhnya, mengapa, bagaimana dan mengapa kanak-kanak tiba-tiba mengambil peranan orang dewasa dan mula hidup dalam beberapa jenis ruang khayalan? Pada masa yang sama, mereka, tentu saja, kekal sebagai kanak-kanak dan memahami dengan sempurna "penjelmaan semula" mereka - mereka hanya bermain sebagai orang dewasa, tetapi permainan ini membawa mereka keseronokan yang tiada tandingannya. Tidak begitu mudah untuk menentukan intipati peranan- bermain permainan. Aktiviti ini mengandungi prinsip yang tidak serasi dan bercanggah. Ia adalah percuma dan sangat dikawal, langsung dan tidak langsung, hebat dan nyata, emosi dan rasional.

Plot dan kandungan permainan

Apabila menganalisis permainan, adalah perlu untuk membezakan antara plot dan kandungannya. Plot permainan - ini adalah kawasan realiti yang diterbitkan semula oleh kanak-kanak dalam permainan (hospital, keluarga, perang, kedai, dll.). Plot permainan mencerminkan keadaan khusus kehidupan kanak-kanak. Mereka berubah bergantung pada keadaan khusus ini, bersama-sama dengan pengembangan ufuk kanak-kanak dan kenalan dengan persekitaran,

Kandungan permainan adalah apa yang diperbanyakkan oleh kanak-kanak sebagai perkara utama dalam hubungan manusia. Kandungan permainan menyatakan lebih kurang penembusan yang mendalam kanak-kanak ke dalam hubungan dan aktiviti orang. Ia boleh mencerminkan hanya bahagian luar tingkah laku seseorang - hanya apa dan bagaimana seseorang bertindak, atau hubungan seseorang dengan orang lain, atau makna aktiviti manusia. Sifat khusus perhubungan antara orang yang dicipta semula oleh kanak-kanak dalam permainan boleh berbeza dan bergantung pada perhubungan orang dewasa sebenar di sekeliling kanak-kanak itu. Bercakap tentang pengaruh orang dewasa terhadap permainan kanak-kanak, K.D. Ushinsky menulis: "Orang dewasa hanya boleh mempunyai satu pengaruh pada permainan tanpa memusnahkan watak permainan di dalamnya, iaitu, penghantaran bahan untuk bangunan, yang kanak-kanak itu akan menjaganya sendiri.

Anda tidak perlu berfikir bahawa semua barangan ini boleh dibeli di kedai mainan. Anda akan membeli yang ringan untuk seorang kanak-kanak, rumah cantik, dan dia akan membuat penjara daripadanya, anda akan membeli anak patung untuknya, dan dia akan menyusunnya dalam barisan askar, anda akan membeli seorang budak lelaki yang cantik untuknya, dan dia akan menyebatnya: dia akan membuat semula dan membina semula mainan yang anda beli bukan mengikut tujuannya, tetapi mengikut unsur-unsur yang akan mengalir ke dalamnya dari kehidupan sekeliling - ini adalah bahan yang harus dijaga oleh ibu bapa dan pendidik. Sesungguhnya, satu permainan yang sama dalam plotnya (contohnya, "dalam keluarga") boleh mempunyai kandungan yang sama sekali berbeza: seorang "ibu" akan memukul dan memarahi "anak-anaknya", yang lain akan melukis di hadapan cermin dan tergesa-gesa. untuk melawat, yang ketiga - sentiasa mencuci dan memasak, yang keempat ialah membaca buku kepada kanak-kanak dan belajar dengan mereka, dsb. Semua pilihan ini mencerminkan apa yang mengalir ke dalam kanak-kanak dari kehidupan sekeliling. Keadaan sosial di mana kanak-kanak hidup menentukan bukan sahaja plot, tetapi di atas semua kandungan permainan kanak-kanak.

Oleh itu, sensitiviti istimewa permainan terhadap bidang hubungan manusia menunjukkan bahawa ia adalah sosial bukan sahaja pada asalnya, tetapi juga dalam kandungannya. Ia timbul daripada keadaan hidup kanak-kanak dalam kehidupan masyarakat dan mencerminkan, menghasilkan semula keadaan ini.

Perkembangan main peranan dalam usia prasekolah

Tetapi bagaimanakah peranan timbul dalam permainan kanak-kanak? Memandangkan asal-usul permainan pada usia awal, kami bercakap tentang fakta bahawa penggantian simbolik dan tindakan dengan objek khayalan muncul sudah pada tahun ketiga kehidupan. Tetapi tindakan sedemikian belum lagi menjadi peranan. Seorang kanak-kanak boleh memberi makan anak patung atau memberinya suntikan untuk masa yang lama tanpa mengambil peranan sebagai ibu atau doktor. Bagaimanakah peranan itu muncul dalam minda dan dalam tindakan kanak-kanak prasekolah?

Jawapan kepada soalan ini ditumpukan kepada penyelidikan N.Ya. Mikhailenko , di mana strategi yang berbeza untuk pembentukan permainan main peranan telah dijalankan; menceritakan semula plot yang mudah, menunjukkan situasi permainan, hubungan emosi kanak-kanak dengan permainan plot, dsb. Walaupun majoriti kanak-kanak berumur 2-4 tahun selepas pengaruh ini melakukan tindakan yang ditunjukkan, mereka belum lagi memainkan peranan. Ini dinyatakan, khususnya, dalam fakta bahawa kanak-kanak menerima cadangan jenis dewasa "beri makan anak patung", "terbangkan beruang", tetapi tidak menerima cadangan seperti "bermain doktor" atau "bermain guru". N.Ya Mikhailenko mencadangkan bahawa peralihan kepada prestasi peranan dikaitkan terutamanya dengan dua syarat: pertama, dengan penugasan bukan satu, tetapi beberapa tindakan kepada watak yang sama (ibu memberi makan, berjalan, tidur, mencuci, membaca; doktor mendengar pesakit, menulis preskripsi, memberi suntikan, memberi ubat); dan kedua, dengan penerimaan peranan watak, yang ditetapkan dalam plot permainan.

Untuk membentuk permainan main peranan, permainan bersama dengan orang dewasa telah dianjurkan, di mana kanak-kanak melakukan beberapa tindakan yang sepadan dengan watak tertentu, dan semasa pelaksanaannya, orang dewasa mengaitkannya dengan satu atau peranan lain: "Anda , seperti ibu, beri makan anak perempuan anda”, “Anda, sebagai doktor, rawat anak itu,” dan sebagainya. Selepas tamat keseluruhan rantaian tindakan, orang dewasa merekodkan semua tindakan yang dilakukan oleh kanak-kanak: "Anda memainkan doktor", "Anda memainkan pemandu". Selepas sebilangan kecil permainan bersama sedemikian, kanak-kanak secara aktif dan rela bermain dengan ayat plot yang mudah dan mudah mengambil peranan.

Perkara utama daripada eksperimen formatif ini ialah peralihan kepada peranan dalam permainan memerlukan bimbingan daripada penjaga atau ibu bapa.Idea spontan perkembangan main peranan timbul kerana fakta bahawa orang dewasa tidak menyedari kepimpinan yang mereka lakukan secara spontan, atau disebabkan oleh hakikat bahawa kepimpinan sedemikian diambil oleh kanak-kanak yang lebih tua. Kanak-kanak itu sendiri tidak mencipta peranan bermain. Dia boleh belajar cara bermain ini hanya daripada mereka yang sudah memilikinya, yang boleh dan mahu menyampaikannya kepada anak mereka.

Walau bagaimanapun, peranan bermain tidak muncul serta-merta dan serta-merta. Pada usia prasekolah, dia melalui laluan penting dalam perkembangannya. Di atas, perbezaan dibuat antara plot dan kandungan permainan. Ternyata dengan plot yang sama, kandungan permainan pada peringkat umur prasekolah yang berbeza sama sekali berbeza. Secara umum, garis perkembangan permainan kanak-kanak boleh diwakili sebagai peralihan daripada skema operasi tindakan tunggal kepada maknanya, yang sentiasa terkandung dalam orang lain. Evolusi tindakan (menurut D.B. Elkonin) berjalan dengan cara berikut. Pertama, kanak-kanak itu sendiri makan dengan sudu. Kemudian dia menyuap orang lain dengan sudu. Kemudian dia menyuapkan anak patung itu seperti kanak-kanak. Kemudian dia menyuap anak patung itu dengan sudu, seperti ibu memberi makan anak. Oleh itu, sikap seseorang terhadap orang lain (dalam kes ini, ibu kepada anak) yang menjadi isi utama permainan dan menetapkan makna aktiviti bermain.

Kandungan utama permainan kanak-kanak prasekolah yang lebih muda adalah melakukan tindakan tertentu dengan mainan. Mereka mengulangi tindakan yang sama dengan mainan yang sama berkali-kali: "gosok lobak merah", "potong roti", "basuh pinggan". Dalam kes ini, hasil tindakan itu tidak digunakan oleh kanak-kanak - tiada siapa yang makan roti yang dihiris, dan hidangan yang dibasuh tidak diletakkan di atas meja. Tindakan itu sendiri dikembangkan secara maksimum, mereka tidak boleh disingkat dan tidak boleh digantikan dengan kata-kata. Peranan sebenarnya wujud, tetapi mereka sendiri ditentukan oleh sifat tindakan, dan tidak menentukannya. Sebagai peraturan, kanak-kanak tidak mengenal pasti diri mereka dengan nama orang yang peranannya telah mereka pikul. Peranan ini wujud dalam tindakan dan bukannya dalam minda kanak-kanak.

Di pertengahan zaman kanak-kanak prasekolah, plot permainan yang sama berlaku secara berbeza. Kandungan utama permainan ini ialah hubungan antara peranan, yang dinyatakan dengan jelas dan diserlahkan. Kanak-kanak memanggil mereka sebelum permainan bermula. Tindakan permainan diserlahkan yang menyampaikan sikap terhadap peserta lain dalam permainan - jika bubur diletakkan di atas pinggan, jika roti dipotong, maka semua ini diberikan kepada "kanak-kanak" untuk makan tengah hari. Tindakan kanak-kanak menjadi lebih pendek, mereka tidak mengulangi dan menggantikan satu sama lain. Tindakan tidak lagi dilakukan untuk kepentingan diri sendiri, tetapi demi merealisasikan hubungan tertentu dengan pemain lain sesuai dengan peranan yang disandang.

Kanak-kanak berumur 6-7 tahun sangat cerewet tentang pelaksanaan peraturan. Memenuhi peranan ini atau itu, mereka memantau dengan teliti bagaimana tindakan mereka dan pasangan mereka sepadan dengan peraturan tingkah laku yang diterima umum - ia berlaku atau tidak: "Ibu tidak melakukan itu", "Sup selepas yang kedua tidak dihidangkan".

Perubahan dalam kandungan permainan dengan plot yang sama pada kanak-kanak prasekolah umur yang berbeza didedahkan bukan sahaja dalam sifat tindakan, tetapi juga dalam bagaimana permainan bermula dan apakah punca konflik kanak-kanak. Dalam kanak-kanak prasekolah yang lebih muda, peranan itu didorong oleh subjek itu sendiri: jika seorang kanak-kanak mempunyai periuk di tangannya, dia adalah seorang ibu, jika sudu, dia adalah seorang kanak-kanak. Konflik utama timbul daripada pemilikan objek yang dengannya tindakan permainan harus dilakukan. Oleh itu, dua "pemandu" sering memandu dengan kereta, dan beberapa "ibu" memasak makan malam. Pada kanak-kanak usia prasekolah pertengahan, peranan sudah terbentuk sebelum permulaan permainan. Pertengkaran utama mengenai peranan - siapa yang akan menjadi. Akhir sekali, untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua, bermain bermula dengan kontrak, dengan perancangan bersama tentang cara bermain, dan pertikaian utama adalah sekitar sama ada ia berlaku atau tidak.

Memainkan peranan seorang guru menunjukkan bahawa untuk kanak-kanak yang lebih kecil, menjadi guru bermakna memberi makan kepada anak-anak kecil, menidurkan mereka dan berjalan bersama mereka. Dalam permainan kanak-kanak pertengahan umur dan lebih tua, peranan pendidik semakin tertumpu di sekitar hubungan guru-anak. Terdapat tanda-tanda sifat hubungan antara kanak-kanak, norma dan cara tingkah laku mereka.

Oleh itu, kandungan permainan dalam usia prasekolah berubah seperti berikut: dari tindakan objektif orang kepada hubungan antara mereka, dan kemudian kepada pelaksanaan peraturan yang mengawal tingkah laku dan sikap orang.

Setiap peranan mengandaikan peraturan tingkah laku tertentu, i.e. menentukan apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan. Pada masa yang sama, setiap peraturan mempunyai peranan untuk dirinya sendiri, contohnya, peranan pelarian dan pengejar, peranan pencari dan bersembunyi, dsb. Jadi pembahagian kepada permainan main peranan dan permainan dengan peraturan agak sewenang-wenangnya. Tetapi dalam permainan main peranan, peraturan itu, seolah-olah, tersembunyi di sebalik peranan, ia tidak diucapkan dengan sengaja dan agak dirasai daripada disedari oleh kanak-kanak. Dalam permainan dengan peraturan, sebaliknya adalah benar: peraturan mesti terbuka, i.e. difahami dengan jelas dan dirumuskan oleh semua peserta, manakala peranannya mungkin terpendam. Perkembangan permainan dalam usia prasekolah bermula daripada permainan dengan peranan terbuka dan peraturan tersembunyi kepada permainan dengan peraturan terbuka dan peranan tersembunyi.

Percanggahan utama permainan kanak-kanak

Hampir semua penyelidik yang telah mengkaji bermain telah sebulat suara menyatakan bahawa bermain adalah aktiviti yang paling bebas dan tanpa kekangan kanak-kanak prasekolah. Dalam permainan, dia hanya melakukan apa yang dia mahu lakukan. Sifat santai permainan ini dinyatakan bukan sahaja dalam fakta bahawa kanak-kanak itu bebas memilih plot permainan, tetapi juga dalam fakta bahawa tindakannya dengan objek benar-benar bebas daripada penggunaan biasa, "betul" mereka.

Kebebasan kreatif bermain juga dinyatakan dalam fakta bahawa kanak-kanak itu termasuk di dalamnya dengan semua emosinya, mengalami keseronokan maksimum semasa permainan. Keamatan emosi permainan ini sangat kuat dan jelas sehingga detik ini sering ditonjolkan. yang membolehkan kita menganggap permainan sebagai sumber keseronokan naluri.

Paradoksnya adalah bahawa dalam aktiviti ini yang paling bebas dari sebarang paksaan, nampaknya sepenuhnya atas belas kasihan emosi, kanak-kanak pertama sekali belajar untuk mengawal tingkah lakunya dan mengawalnya mengikut peraturan yang diterima umum. Intipati permainan kanak-kanak hanyalah percanggahan ini. Bagaimanakah ini menjadi mungkin?

Agar kanak-kanak mengambil peranan mana-mana orang lain, adalah perlu untuk menyerlahkan dalam diri orang ini ciri-ciri ciri yang wujud hanya kepadanya, peraturan dan kaedah tingkah lakunya. Hanya apabila kanak-kanak itu cukup jelas mewakili lukisan tingkah laku watak, peranan itu boleh diambil dan dilakukan oleh kanak-kanak dalam permainan. Jika kita mahu kanak-kanak mengambil peranan sebagai doktor, juruterbang atau guru, adalah perlu, pertama sekali, mereka mengenal pasti sendiri peraturan dan cara tingkah laku watak-watak ini. Jika ini tidak berlaku, jika ini atau orang itu hanya mempunyai daya tarikan tertentu untuk kanak-kanak itu, tetapi fungsinya, hubungannya dengan orang lain dan peraturan tingkah lakunya tidak jelas, peranan itu tidak dapat dipenuhi.

Dalam salah satu kajian oleh DB Elkonin, ia dicadangkan untuk bermain "dalam diri sendiri", dalam salah satu rakan yang terkenal dan dalam salah seorang orang dewasa (ibu atau guru). Kanak-kanak dari semua peringkat umur enggan bermain "sendiri". Kanak-kanak yang lebih muda tidak dapat memotivasikan penolakan mereka, manakala yang lebih tua secara langsung menunjukkan: "Mereka tidak bermain seperti itu, ini bukan permainan" atau "Bagaimana saya boleh bermain Nina jika saya Nina pula". Dengan ini, kanak-kanak menunjukkan bahawa tanpa peranan, i.e. tanpa mengeluarkan semula tindakan orang lain, tidak boleh ada permainan. Kanak-kanak prasekolah yang lebih muda juga enggan memainkan peranan kanak-kanak tertentu yang lain, kerana mereka tidak dapat mengenal pasti tindakan, aktiviti atau sifat tingkah laku yang tipikal untuk rakan-rakan mereka. Kanak-kanak prasekolah yang lebih tua, sudah boleh melakukan ini, mengisi peranan yang sukar. Peranan untuk kanak-kanak itu adalah lebih mudah, lebih jelas adalah ciri-ciri tingkah laku watak yang digambarkan dan perbezaan dari dirinya sendiri. Oleh itu, semua kanak-kanak rela bermain orang dewasa.

Sudah tentu, seorang kanak-kanak prasekolah, walaupun sebelum mengambil alih peranan, mengetahui sesuatu tentang orang yang akan digambarkannya dalam permainan. Tetapi hanya dalam permainan peraturan tingkah laku orang-orang ini dan fungsi mereka menjadi subjek sikap aktif dan kesedarannya. Melalui bermain, dunia perhubungan sosial, jauh lebih kompleks daripada yang ada padanya dalam kehidupan bukan mainnya, menembusi ke dalam kesedaran kanak-kanak dan menaikkannya ke tahap yang lebih tinggi. Mengambil peranan sebagai orang dewasa, kanak-kanak itu dengan itu menganggap cara tertentu, difahami untuk dirinya sendiri, tingkah laku yang wujud dalam orang dewasa ini.

Tetapi seorang kanak-kanak mengambil peranan sebagai orang dewasa hanya dengan syarat, "untuk keseronokan." Mungkin. dan pemenuhan peraturan yang dia harus berkelakuan juga bersyarat dan kanak-kanak boleh mengendalikannya sepenuhnya dengan bebas, mengubahnya sesuka hati?

Persoalan tentang kewajaran pemenuhan peraturan dalam permainan, kebebasan kanak-kanak berhubung dengan peranan yang diandaikan telah disiasat khas dalam salah satu karya D.B. Elkonin. Dalam karya ini, seorang dewasa, setelah menganjurkan permainan "bermain doktor" bersama-sama dengan kanak-kanak prasekolah yang memberi vaksin kepada kanak-kanak, cuba melanggar peraturan tingkah laku doktor. Apabila kanak-kanak itu, yang memainkan peranan sebagai doktor, bersedia untuk melakukan semua operasi biasa semasa vaksinasi, orang dewasa akan berkata: "Kamu tahu, saya mempunyai alkohol sapuan sebenar yang boleh anda lakukan vaksinasi sebenar. Pertama, vaksin, dan kemudian saya akan membawanya, dan kemudian anda akan melumurinya dengan alkohol." Kanak-kanak, sebagai peraturan, bertindak balas dengan ganas terhadap percubaan sedemikian untuk memecahkan logik tindakan doktor: "Apa awak? Ia tidak berfungsi seperti itu. Mula-mula anda perlu mengelap, dan kemudian cantuman. Lebih baik saya tunggu."

Urutan tindakan peranan yang diambil oleh kanak-kanak itu mempunyai untuknya, seolah-olah, kuasa undang-undang, yang mana dia mesti menundukkan tindakannya. Sebarang percubaan untuk memecahkan urutan ini atau memperkenalkan elemen konvensyen (contohnya, untuk membuat tikus menangkap kucing atau untuk pemandu menjual tiket dan juruwang untuk memandu bas) menimbulkan protes ganas daripada kanak-kanak, dan kadang-kadang membawa kepada kemusnahan permainan. Dengan mengambil peranan dalam permainan, kanak-kanak dengan itu menerima sistem keperluan tegar untuk melakukan tindakan dalam urutan tertentu. Jadi kebebasan dalam permainan adalah sangat relatif - ia wujud hanya dalam lingkungan peranan yang diandaikan.

Tetapi intinya adalah bahawa kanak-kanak itu mengambil sekatan ini secara sukarela, atas kehendaknya sendiri. Lebih-lebih lagi, ketaatan kepada undang-undang yang diterima pakai inilah yang memberikan keseronokan maksimum kepada kanak-kanak. Menurut LS Vygotsky, bermain ialah "peraturan yang telah menjadi kesan", atau "konsep yang telah menjadi semangat". Biasanya kanak-kanak itu, mematuhi peraturan, menolak apa yang dia mahu. Dalam permainan, bagaimanapun, kepatuhan kepada peraturan dan keengganan untuk bertindak atas dorongan segera membawa keseronokan maksimum. Permainan ini secara berterusan mencipta situasi yang memerlukan tindakan bukan atas dorongan serta-merta, tetapi sepanjang garis rintangan yang paling hebat. Keseronokan khusus bermain dikaitkan dengan tepat dengan mengatasi dorongan langsung, dengan mematuhi peraturan yang wujud dalam peranan. Itulah sebabnya Vygotsky percaya bahawa bermain memberikan kanak-kanak itu "bentuk keinginan baru". Dalam permainan, dia mula mengaitkan keinginannya dengan "idea," dengan imej orang dewasa yang ideal. Kanak-kanak boleh menangis dalam permainan, seperti pesakit (sukar untuk menunjukkan bagaimana anda menangis), dan bergembira, seperti pemain.

Ramai penyelidik menganggap bermain sebagai aktiviti bebas dengan tepat kerana ia tidak mempunyai matlamat dan hasil yang jelas. Tetapi pertimbangan Vygotsky dan D.B. Elkonin di atas menyangkal andaian ini.Dalam permainan kreatif dan main peranan kanak-kanak prasekolah, terdapat matlamat dan hasil.Matlamat permainan ini adalah untuk memenuhi peranan yang telah anda pikul. Hasil daripada permainan adalah bagaimana peranan ini dilakukan. Konflik yang timbul semasa permainan, serta keseronokan permainan itu sendiri, ditentukan oleh sejauh mana keputusan sepadan dengan matlamat. Sekiranya tidak ada surat-menyurat sedemikian, jika peraturan permainan sering dilanggar, kanak-kanak mengalami kekecewaan dan kebosanan dan bukannya keseronokan.

Di samping itu, bermain adalah sangat penting untuk perkembangan mental keseluruhan kanak-kanak. Dalam permainanlah tingkah laku kanak-kanak itu mula-mula berubah medan kepada berkemauan kuat, dia sendiri mula menentukan dan mengawal tindakannya, mencipta situasi khayalan dan bertindak di dalamnya, menyedari dan menilai tindakannya dan banyak lagi. Semua ini timbul dalam permainan dan, menurut Vygotsky, meletakkannya pada tahap perkembangan tertinggi, mengangkatnya ke puncak gelombang, menjadikannya gelombang pembangunan kesembilan dalam usia prasekolah.

Main peranan sebagai sekolah tingkah laku sukarela

Sejumlah kajian oleh ahli psikologi Soviet telah menunjukkan bahawa dalam bermain, kanak-kanak jauh mendahului keupayaan mereka untuk menguasai tingkah laku mereka.

A.V. Zaporozhets adalah yang pertama menarik perhatian kepada hakikat bahawa sifat pergerakan yang dilakukan oleh kanak-kanak dalam permainan dan dalam keadaan pelaksanaan tugas secara langsung adalah berbeza. Dia memetik hasil penyelidikan menarik T.O. Ginevskaya, yang secara khusus mengkaji kepentingan bermain untuk organisasi pergerakan kanak-kanak. Ternyata dalam permainan main peranan "dalam atlet" bukan sahaja kecekapan relatif lompatan meningkat, tetapi sifat pergerakan juga berubah: fasa persediaan, sejenis permulaan, lebih menonjol di dalamnya. .

Dalam kajian L.I.Bozhovich, didapati bahawa kanak-kanak prasekolah dapat lama dan tekun melakukan sesuatu yang membosankan untuk mereka (menulis huruf yang sama), apabila mereka menggambarkan 8 pelajar dalam permainan menjalankan tugas mereka.

D.B. Elkonin telah berulang kali menunjukkan peranan penting dalam pembangunan tingkah laku sukarela. Dalam kajiannya, ia menunjukkan bahawa pengenalan plot ke dalam permainan kanak-kanak dengan ketara meningkatkan keberkesanan kepatuhan kepada peraturan seawal usia 3-4 tahun.

Dalam kerja Z.V. Manuilenko, keupayaan kanak-kanak prasekolah untuk mengekalkan pose tertentu untuk masa yang lama, tanpa mengubahnya dan menahannya selama mungkin, telah dikaji. Dalam salah satu siri eksperimen, kanak-kanak itu terpaksa mengekalkan postur tertentu atas arahan orang dewasa, di sisi lain - memainkan peranan sebagai pengawal yang menjaga kilang. Ternyata pemenuhan tugas yang sukar untuk kanak-kanak prasekolah ini jauh lebih berkesan dalam permainan. Seperti yang dinyatakan oleh ZV Manuilenko, dalam permainan, terima kasih kepada peranan pengawal yang diterima, pemeliharaan postur menjadi kandungan tingkah laku kanak-kanak prasekolah. Tingkah laku orang lain bertindak untuk kanak-kanak itu sebagai pengawal selianya tingkah laku sendiri... Ia adalah ciri bahawa pergantungan terbesar pada keadaan aktiviti diperhatikan pada kanak-kanak berumur 4-5 tahun: dalam keadaan bermain, masa untuk memegang postur meningkat sebanyak 4-5 kali. Pada kanak-kanak prasekolah yang lebih muda (3-4 tahun) dan lebih tua (6-7 tahun), kali ini ternyata agak bebas daripada keadaan, manakala pada kanak-kanak ia tidak melebihi 1 minit, dan pada kanak-kanak yang lebih tua ia mencapai 15 minit.Ini mungkin menunjukkan kepentingan motif bermain yang tidak sama rata pada peringkat kanak-kanak prasekolah yang berbeza.

Penerimaan peranan memainkan mempunyai kesan positif yang ketara bukan sahaja pada kawalan tingkah laku luaran kanak-kanak, tetapi juga pada penguasaan proses kognitifnya sendiri. Oleh itu, dalam karya Z.M. Istomina, perkembangan ingatan sukarela pada kanak-kanak prasekolah dipelajari dalam keadaan yang berbeza. Didapati di dalamnya bahawa dalam keadaan bermain, kanak-kanak dapat menghafal dan menghasilkan semula bilangan perkataan yang jauh lebih besar daripada dalam keadaan eksperimen hafalan makmal.

Dalam kerja EA Bugrimenko ditunjukkan bahawa asimilasi hubungan kawalan-penilaian antara kanak-kanak prasekolah jauh lebih berkesan dalam permainan main peranan (permainan "di kilang mainan" digunakan). Hanya selepas asimilasi sedemikian barulah boleh memindahkan hubungan ini ke dalam aktiviti produktif bukan main. Pada masa yang sama, pada usia 4-5 tahun, pengekalan proses aktiviti produktif hanya mungkin dengan kehadiran orang dewasa, semasa bermain, kanak-kanak boleh melakukan tindakan yang sama sendiri, tanpa pengawasan seorang dewasa.

Bukti yang meyakinkan yang membuktikan kesan positif permainan terhadap pelbagai bentuk kesewenang-wenangan dalam kalangan kanak-kanak prasekolah, membuat kami bertanya soalan: mengapa pengenalan peranan dan plot mempunyai kesan "ajaib" sedemikian? Apakah mekanisme psikologi pengaruh peranan terhadap tingkah laku sukarela kanak-kanak? Menjawab soalan ini, D.B. Elkonin mengenal pasti dua mekanisme sedemikian.

Yang pertama terdiri daripada motivasi khas aktiviti bermain. Prestasi peranan, yang menarik secara emosi kepada kanak-kanak prasekolah, mempunyai kesan merangsang ke atas prestasi tindakan di mana peranan itu terkandung. Pengenalan plot mengubah makna tindakan untuk kanak-kanak, dan peraturan tingkah laku, digabungkan secara tidak dapat dipisahkan dengan peranan dan plot yang menarik, menjadi subjek (motif) aktivitinya.

Mekanisme kedua pengaruh peranan ke atas tingkah laku sukarela kanak-kanak prasekolah adalah kemungkinan untuk membantah tindakan mereka, menyumbang kepada kesedaran mereka. Peraturan yang terkandung dalam peranan itu dikaitkan dengan tepat kepadanya dan hanya melaluinya kepada kanak-kanak itu sendiri. Ini sangat memudahkan kesedarannya, kerana peraturan itu, seolah-olah, dikeluarkan. Ia masih sangat sukar bagi kanak-kanak prasekolah untuk menilai tindakannya, untuk menundukkan mereka kepada peraturan pasti yang sedar. Dalam permainan, peraturan itu, seolah-olah, terasing, ditetapkan dalam peranan, dan kanak-kanak memantau tingkah lakunya, mengawalnya, seolah-olah, melalui peranan cermin. Oleh itu, apabila melaksanakan peranan, terdapat sejenis bifurcation, refleksi. Imej yang diberikan dalam peranan bertindak sebagai garis panduan untuk tingkah laku dan sebagai standard untuk kawalan.

Oleh itu, permainan peranan seorang kanak-kanak prasekolah secara semula jadi dan harmoni menggabungkan dua syarat yang diperlukan untuk pembangunan tindakan sukarela dan sukarela: di satu pihak, peningkatan motivasi dan, di sisi lain, kesedaran tentang tingkah laku.

Permainan main peranan adalah aktiviti yang mewujudkan keadaan optimum untuk pembangunan bidang kehidupan mental yang paling penting ini, dan oleh itu ia adalah cara yang paling berkesan untuk membentuk tingkah laku sukarela dan sukarela dalam usia prasekolah.

Walau bagaimanapun, permainan main peranan tidak mempunyai kawalan sedar terhadap tingkah laku seseorang. Di dalamnya, tindakan kanak-kanak didorong dan dimediasi oleh cara orang lain bertindak (peranan), tetapi bukan oleh kesedaran tentang tingkah laku mereka. Dalam permainan, kanak-kanak itu bertindak untuk orang lain, mengantara tindakannya dengan kata-kata dan peraturan "orang lain".

Tahap perkembangan sewenang-wenang seterusnya dikaitkan dengan kesedaran sendiri tingkah laku. Langkah ini paling berjaya dalam permainan peraturan.

Bermain dengan peraturan sebagai cara untuk menguasai tingkah laku anda

Bermain dengan peraturan berbeza daripada permainan main peranan kerana peraturan itu terbuka di sini, i.e. ditujukan kepada kanak-kanak itu sendiri, bukan watak permainan. Oleh itu, ia boleh menjadi satu cara untuk menyedari tingkah laku sendiri dan menguasainya. Apabila kanak-kanak mula bertindak mengikut peraturan, buat pertama kalinya soalan timbul di hadapannya: "Bagaimanakah seseorang harus berkelakuan? Adakah saya melakukan perkara yang betul?" Hakikat bahawa peraturan itu dikhususkan menunjukkan bahawa kanak-kanak mengembangkan bentuk pertama kawalan diri dan, oleh itu, tingkah lakunya telah meningkat ke tahap sewenang-wenangnya yang baru bukan sahaja dalam permainan, tetapi juga dalam situasi bukan bermain yang lain. Bagaimanakah peralihan kepada tindakan berbentuk peraturan ini dijalankan?

Beberapa kajian telah menunjukkan bahawa pengetahuan tentang peraturan dan pemahaman tentangnya tidak selalu memastikan pelaksanaannya. Nampaknya, bertindak mengikut peraturan tidak bermula dengan menghafal peraturan itu sendiri, walaupun jelas bahawa pengetahuan tentang peraturan itu adalah syarat yang diperlukan untuk pelaksanaannya.

Kemungkinan unjuran langsung peraturan atau corak tingkah laku ke dalam tindakan praktikal juga diragui. Pengenaan model atau cadangannya, yang berlaku sebagai tambahan kepada kesedaran kanak-kanak, membawa kepada fakta bahawa dia tidak membezakan antara tindakan yang betul dan salah. Tindakan yang dipaksakan, tidak sedarkan diri adalah dipaksa, automatik, dan tidak mempunyai makna tersendiri. Tindakan mekanikal dan automatik, walaupun terdapat pematuhan luaran, tidaklah sewenang-wenangnya, apatah lagi mengikut kehendak. Kanak-kanak mesti tahu, bayangkan bagaimana untuk bertindak dan betapa betul tindakannya. Dan pada masa yang sama, seperti yang dinyatakan di atas, pengetahuan tentang peraturan itu sendiri belum memastikan pelaksanaannya.

Untuk peraturan dapat direalisasikan oleh kanak-kanak dan benar-benar menjadi pengantara tingkah lakunya, ia mesti memperoleh kepentingan subjektif. Agar kanak-kanak itu menghadapi soalan: "Adakah saya bertindak dengan betul?", Dia mesti mahu bertindak "betul", i.e. mengikut peraturan yang diterima dan difahami. Kemunculan nilai baharu untuk kanak-kanak prasekolah dengan tingkah laku yang betul dan perubahan peraturan menjadi motif untuk tindakan mereka sendiri menandakan peringkat baru bukan sahaja perkembangan sewenang-wenangnya, tetapi juga kehendak kanak-kanak.

Buat pertama kalinya, pemenuhan secara sedar dan bermotivasi peraturan yang diterima secara sukarela berlaku dalam permainan kanak-kanak prasekolah.

Tokoh utama dalam permainan dengan peraturan pada peringkat pertama pembentukannya ialah pendidik, ibu bapa (atau anak yang lebih tua yang telah menguasai peraturan itu). Peranan pendidik ada dua. Pertama, dia menganjurkan permainan kanak-kanak adalah model dan pembawa peraturan permainan. Dan kedua, dia mesti diapeserta langsung.Dalam peranan pertamanya, orang dewasa biasanya menetapkan tugas, merumuskan peraturan permainan, dan memantau pelaksanaannya. Peranan kedua orang dewasa menyumbang kepada fakta bahawa bermain dengan peraturan dan dirinya sendiriperaturan itu menjadi signifikan secara subjektifdan menarik kepada kanak-kanak: dia bukan sahaja belajar bagaimana untuk melakukannya, tetapi menjadi dijangkiti dengan minat dalam permainan. Diambil bersama, kedua-dua peranan pendidik ini membawa kepada fakta bahawa peraturan tindakan menonjol dalam minda kanak-kanak dan memperoleh daya motivasi, insentif,

Dalam salah satu kajian (E.O.Smirnova, G.N. Roshka), pengaruh bermain dengan peraturan pada pembentukan tingkah laku sedar dan sukarela bukan sahaja dalam permainan, tetapi juga dalam jenis aktiviti lain telah didapati. Sebelum permulaan eksperimen formatif, penunjuk tingkah laku sewenang-wenang kanak-kanak berumur 3-5 tahun didapati dalam pelbagai situasi: di dalam bilik darjah, apabila menyelesaikan tugas kognitif, dalam tindakan mengikut model, dll. Pada peringkat formatif, permainan dengan peraturan dijalankan secara sistematik dan intensif bersama kanak-kanak kumpulan eksperimen selama dua bulan. ... Kesemuanya adalah bersifat bersama dan berlaku bukan sahaja di bawah bimbingan, tetapi juga dengan penyertaan aktif orang dewasa. Pada peringkat terakhir, kawalan percubaan, semua kanak-kanak tertakluk kepada perkara yang sama teknik diagnostik, seperti yang pertama.

Ternyata selepas sistem permainan dengan peraturan, kesewenang-wenangan kanak-kanak meningkat dengan ketara. Ketiadaan perubahan serupa dalam kumpulan kawalan mungkin menunjukkan bahawa mereka adalah hasil daripada permainan dengan peraturan.

Kajian ini membolehkan untuk mengenal pasti beberapa peringkat dalam menguasai peraturan. Pada mulanya, kanak-kanak terlibat dalam permainan hanya secara emosi dan langsung. Mereka tertarik dengan peluang untuk berkomunikasi dengan orang dewasa, bahan permainan dan hanya aktiviti fizikal. Peraturan tindakan pada peringkat ini hanya wujud dalam bentuk tersembunyi dan terpendam. Walau bagaimanapun, orang dewasa tidak hanya bermain dengan kanak-kanak, tetapi sentiasa memberi perhatian kepada apa yang perlu dilakukan dan bila, menyokong tindakan betul mereka. Akibatnya, kanak-kanak semakin menyesuaikan tingkah laku mereka dengan tindakan yang diperlukan. Ini membuka jalan kepada peringkat seterusnya untuk menemui atau merealisasikan peraturan tersebut.

Kesedaran tentang peraturan itu paling jelas ditunjukkan dalam komen yang kanak-kanak mula membuat satu sama lain sekiranya berlaku pelanggaran. Mereka memerhati satu sama lain dengan penuh semangat, dengan rela hati melihat kesilapan orang lain. Mengawal tindakan kanak-kanak lain mewujudkan kesediaan dalaman untuk melakukan tindakan yang sama. Pada masa yang sama, keinginan kanak-kanak untuk bermain mengikut peraturan (atau dengan betul) jelas ditunjukkan: jika ini tidak berjaya (contohnya, jika dia melanggar garis larangan atau secara tidak sengaja mengintip ketika dia "memandu"), dia kecewa dan cuba melakukan semuanya dengan betul pada masa akan datang ... Ini mungkin menunjukkan bahawa peraturan itu telah memperoleh kepentingan peribadi untuk kanak-kanak itu dan telah menjadi motif untuk aktivitinya.

Pematuhan kanak-kanak terhadap peraturan pada peringkat ini masih tidak stabil dan memerlukan sokongan tambahan daripada orang dewasa. Tanpa penyertaan aktifnya, permainan itu segera hancur dan kanak-kanak "terlupa" semua peraturannya. Sokongan tersebut membayangkan penyertaan berterusan dan langsung guru dalam permainan, penglibatan emosinya, kawalan ke atas pematuhan peraturan, dan kelulusan tindakan yang betul. Tempoh peringkat ini bergantung pada kerumitan dan ketersediaan peraturan tertentu.

Pada peringkat terakhir percubaan formatif, kes mula muncul apabila kanak-kanak secara bebas mengeluarkan semula permainan dengan peraturan, ditunjukkan kepada orang dewasa, dan pada masa yang sama mereka memantau pematuhan peraturan. Ini mungkin menunjukkan bahawa mereka telah menguasai peraturan tindakan dan boleh mengawal tingkah laku mereka secara bebas daripada orang dewasa.

Dalam urutan langkah ini, anda boleh melihat analogi yang jelas dengan langkah-langkah dalam proses permulaan yang diterangkan di atas. Peranan utama dalam proses ini adalah milik orang dewasa, yang bukan sahaja menyampaikan peraturan tindakan kepada kanak-kanak, tetapi juga menjadikannya penting secara afektif. Hanya jika peraturan itu memperoleh daya insentif, ia menjadi cara untuk menguasai tingkah laku sendiri, dan tindakan mengikut peraturan itu berubah menjadi tindakan kanak-kanak itu sendiri, bebas, dan tidak dikenakan. Kanak-kanak prasekolah tidak lagi hanya mematuhi arahan dan kawalan orang dewasa, tetapi bertindak sendiri, mengawal tindakannya sendiri dan mengaitkannya dengan peraturan.

Bagaimana untuk mengajar kanak-kanak bermain permainan peranan?

Bermain adalah aktiviti utama zaman prasekolah. Ia bukan untuk apa-apa bahawa ia dipanggil "pemimpin" - ia adalah terima kasih kepada permainan yang kanak-kanak itu memahami dunia objek dan orang, "berkembang" ke dalam komuniti orang dewasa. Kanak-kanak mesti menguasai aktiviti ini dan mendapat cukup daripada itu, supaya pada usia sekolah dia tidak lagi mengelirukan motivasi pendidikan dengan bermain, dia boleh membezakan apabila perlu untuk memenuhi keperluan, dan apabila hanya untuk meniru pemahaman mereka.

Selepas menguasai aksi objek, kanak-kanak belajar bermain. Permainan kanak-kanak prasekolah melalui beberapa peringkat.

Yang pertama ialah permainan main peranan, apabila seorang kanak-kanak hanya mengasimilasikan dirinya dengan seseorang, memanggil dirinya ibu, ayah, beruang, arnab, Baba Yaga, dll.

Yang kedua ialah permainan cerita di mana dia memainkan cerita yang mempunyai permulaan, perkembangan dan pengakhiran, cerita yang mungkin tidak berakhir pada suatu hari dan bersambung pada hari berikutnya.

Dan, akhirnya, peringkat ketiga adalah permainan dengan peraturan, apabila kanak-kanak itu bukan sahaja bertindak mengikut logik plot, tetapi dapat mengembangkan dan menerima sistem sekatan (norma dan peraturan) yang sah untuk semua orang.

Dua peringkat pertama menyumbang kepada pendedahan keupayaan kreatif kanak-kanak, keseniannya, kedekatan, yang terakhir berfungsi untuk komunikasi yang produktif dan mudah untuk kanak-kanak, sosialisasinya.

Kecenderungan untuk bermain aktiviti tidak wujud dalam semua orang dan bergantung kepada ciri-ciri perangai. Kanak-kanak yang pemalu, terlalu terhimpit kadang-kadang lebih suka aktiviti intelektual, sukan atau permainan komputer... Tetapi ini adalah pengganti yang tidak mencukupi. Bagaimana untuk mengajar mereka bermain tradisional?

Mula-mula, mula bermain dengan anak anda sendiri. Ingat dan beritahu bagaimana anda sendiri, ibu bapa anda bermain, permainan apa yang wujud.

Kedua, tampilkan atau jemput perantara - anak patung, anak jiran, abang atau kakak bayi, yang dengan rela hati mengambil bahagian dalam permainan. Hanya pastikan bahawa perantara ini tidak terlalu aktif dan tidak "menewaskan" bayi anda.

Ketiga, di sepanjang jalan, galakkan dalam kanak-kanak semua kemungkinan manifestasi inisiatif dan imaginasi - biarkan dia menghasilkan kata-kata baru, imej, persatuan, permainan baru dan peranan baru. Jika dia pemalu dan kurang seni yang sepatutnya, biarlah dia menjadi pengarah atau pengkritik.

Persembahan teater yang menggabungkan unsur-unsur wayang kulit atau pertunjukan topeng sangat berguna - untuk kanak-kanak yang pemalu, hakikat bahawa tiada siapa yang melihat wajah mereka atau mengenali mereka adalah sangat penting. Anda boleh terlebih dahulu memberi kanak-kanak itu salah satu peranan sekunder atau berada di kalangan orang ramai, supaya dia berasa digabungkan dengan latar belakang sosial yang tidak menonjol daripada orang lain. Persembahan karnival juga berguna. Walau bagaimanapun, perlu diingat bahawa tiada satu pun daripada acara ini boleh diaturkan bertentangan dengan kehendak kanak-kanak dan sangat penting untuk memastikan dia selesa - jika dia diliputi oleh peserta yang lebih aktif, percutian yang mungkin boleh dengan mudah berubah menjadi psikotrauma.

Secara umumnya, kebolehan bermain bukan sekadar kemahiran yang berkaitan dengan usia: ia adalah elemen falsafah hidup yang menjadikan kehidupan seseorang lebih mudah dan lebih menggembirakan.

Sumber permainan main peranan

Main peranan atau, seperti yang kadang-kadang dipanggil, permainan kreatif muncul pada usia prasekolah. Ini adalah aktiviti di mana kanak-kanak mengambil peranan sebagai orang dewasa dan dalam bentuk umum, dalam keadaan bermain, menghasilkan semula aktiviti orang dewasa dan hubungan antara mereka. Kanak-kanak itu, memilih dan melaksanakan peranan tertentu, mempunyai imej yang sesuai - seorang ibu, doktor, pemandu, lanun - dan model tindakannya. Pelan imej permainan adalah sangat penting sehingga tanpanya permainan tidak boleh wujud. Tetapi, walaupun kehidupan dalam permainan mengalir dalam bentuk perwakilan, ia secara emosi tepu dan menjadi untuk kanak-kanak itu kehidupan sebenar.

Seperti yang telah dinyatakan, permainan "berkembang" daripada aktiviti manipulatif objek pada akhir zaman kanak-kanak awal. Pada mulanya, kanak-kanak itu diserap dalam objek dan tindakan dengannya. Apabila dia menguasai tindakan yang dijalin dengan aktiviti bersama dengan orang dewasa, dia mula menyedari bahawa dia bertindak sendiri dan bertindak seperti orang dewasa. Sebenarnya, sebelum dia bertindak seperti orang dewasa, menyokongnya, tetapi tidak menyedarinya. Seperti yang ditulis DB Elkonin, dia melihat objek itu melalui orang dewasa, "seperti melalui kaca." Pada usia prasekolah, kesan itu dipindahkan dari subjek kepada seseorang, berkat orang dewasa dan tindakannya menjadi model untuk kanak-kanak itu bukan sahaja secara objektif, tetapi juga secara subjektif.

Sebagai tambahan kepada tahap perkembangan tindakan halus yang diperlukan, untuk penampilan permainan, perlu mengubah secara radikal hubungan antara kanak-kanak dan orang dewasa. Kira-kira 3 tahun, kanak-kanak itu menjadi lebih bebas, dan aktiviti bersamanya dengan orang dewasa yang rapat mula hancur. Pada masa yang sama, permainan ini bersifat sosial dari segi asal dan kandungannya. Dia tidak akan dapat berkembang tanpa komunikasi penuh yang kerap dengan orang dewasa dan tanpa tanggapan yang pelbagai tentang dunia sekeliling, yang juga diperoleh oleh kanak-kanak itu terima kasih kepada orang dewasa. Kanak-kanak Hyjny dan pelbagai mainan, termasuk objek tidak formal yang tidak mempunyai fungsi yang jelas, yang dia boleh dengan mudah digunakan sebagai pengganti orang lain. D.B. Elkonin menekankan: adalah mustahil untuk membuang kepingan, kepingan besi, rintisan dan lain-lain yang tidak perlu, dari sudut pandangan ibu, sampah yang dibawa oleh kanak-kanak ke dalam rumah. Letakkan kotak untuknya di sudut jauh, dan kanak-kanak itu akan berpeluang bermain dengan lebih menarik, mengembangkan imaginasinya.

Jadi, di sempadan zaman kanak-kanak awal dan prasekolah, jenis pertama permainan kanak-kanak muncul. Ini sudah diketahui oleh kami permainan permainan ini. Serentak dengannya, atau agak kemudian, permainan main peranan imej muncul. Di dalamnya, kanak-kanak membayangkan dirinya yang baik dan apa yang baik dan bertindak sewajarnya. Tetapi prasyarat untuk penggunaan permainan sedemikian adalah pengalaman yang cerah dan sengit: kanak-kanak itu terluka oleh gambar yang dilihatnya, dan dia sendiri, dalam tindakan permainannya, menghasilkan semula imej yang menyebabkannya tindak balas emosi yang kuat. Jean Piaget mempunyai contoh permainan main peranan. Anak perempuannya, yang melihat menara loceng kampung lama semasa cuti, mendengar loceng berdering, kekal di bawah tanggapan apa yang telah dilihat dan didengarinya sejak sekian lama. Dia berjalan ke meja ayahnya dan, berdiri tidak bergerak, membuat bunyi yang memekakkan telinga. "Anda mengganggu saya, anda boleh melihat bahawa saya sedang bekerja." "Jangan bercakap dengan saya," jawab gadis itu. "Saya adalah sebuah gereja."

Pada kesempatan lain, anak perempuan Piaget, setelah memasuki dapur, terkejut melihat seekor ikan yang dipetik ditinggalkan di atas meja. Pada waktu petang, gadis itu ditemui berbaring di atas sofa. Dia tidak bergerak, diam, tidak menjawab soalan, kemudian suaranya yang tidak dapat didengari: "Saya seorang yang mati."

Pendaftaran dan permainan main peranan menjadi sumber permainan main peranan, yang mencapai bentuk maju pada pertengahan umur prasekolah. Kemudian, permainan dengan peraturan diperuntukkan daripadanya. Perlu diingatkan bahawa kemunculan jenis permainan baru tidak sepenuhnya membatalkan yang lama, sudah dikuasai - semuanya dipelihara dan terus bertambah baik. Dalam permainan main peranan, kanak-kanak menghasilkan semula peranan dan perhubungan manusia mereka sendiri. Kanak-kanak bermain sesama sendiri atau dengan kelab sebagai pasangan ideal yang turut diberikan peranannya. Dalam permainan dengan peraturan, peranan memudar ke dalam pelan kedua dan perkara utama ialah pelaksanaan peraturan permainan yang tepat; selalunya ada motif persaingan, kemenangan peribadi atau pasukan. Ini adalah majoriti permainan luar, sukan dan cetakan.

Pembangunan permainan

Untuk mengikuti perkembangan permainan, mari kita pertimbangkan, mengikuti D.B. Elkonin, pembentukan komponen individunya dan tahap ciri perkembangan usia prasekolah.

Setiap permainan mempunyai syarat permainan sendiri - kanak-kanak yang mengambil bahagian di dalamnya, anak patung, mainan dan objek lain. Pemilihan dan gabungan mereka dengan ketara mengubah permainan dalam usia prasekolah yang lebih muda. Permainan pada masa ini, pada asasnya, terdiri daripada tindakan berulang yang membosankan, mengingatkan objek memanipulasi. Sebagai contoh, kanak-kanak berusia tiga tahun "menyediakan makan malam" dan memanipulasi pinggan dan kiub. Jika keadaan permainan termasuk orang lain (kanak-kanak atau kanak-kanak) dan dengan itu membawa kepada kemunculan imej yang sepadan, manipulasi mempunyai makna yang pasti. Kanak-kanak itu bermain dalam penyediaan makan malam, walaupun dia terlupa memberi mereka makan seterusnya. Tetapi jika kanak-kanak itu dibiarkan bersendirian dan mainan dipilih, mendorongnya ke plot ini, dia meneruskan manipulasi yang telah kehilangan makna asalnya. Menggerakkan objek, menyusunnya mengikut saiz atau bentuk, dia menjelaskan bahawa dia bermain "dalam kybiki", "sangat mudah". Makan tengah hari hilang dari persembahannya bersama-sama dengan perubahan dalam keadaan permainan.

Plot adalah sfera realiti yang dicerminkan dalam permainan. Pada mulanya, kanak-kanak itu dihadkan oleh rangka kerja keluarga dan, oleh itu, permainannya terutamanya dikaitkan dengan keluarga, masalah harian. Kemudian, apabila dia menguasai bidang kehidupan baru, dia mula menggunakan plot yang lebih kompleks, katakan, dalam "anak perempuan-ibu". Di samping itu, permainan pada plot yang sama secara beransur-ansur menjadi lebih stabil, tahan lama. Jika pada usia 3-4 tahun seorang kanak-kanak boleh menumpukan hanya 10-15 minit kepadanya, dan kemudian perlu beralih kepada sesuatu yang lain, maka pada usia 4-5 tahun satu permainan sudah boleh bertahan 40-50 minit. Kanak-kanak prasekolah yang lebih tua boleh bermain perkara yang sama selama beberapa jam pada satu masa, dan beberapa permainan berlangsung selama beberapa hari.

Detik-detik dalam aktiviti dan hubungan orang dewasa, yang dihasilkan semula oleh kanak-kanak, membentuk kandungan permainan.Kanak-kanak prasekolah yang lebih muda meniru aktiviti mereka sendiri - mereka memotong roti, menggosok lobak merah, mencuci pinggan mangkuk. Mereka diserap dalam proses melakukan tindakan dan kadang-kadang lupa tentang hasilnya - mengapa dan untuk siapa mereka melakukannya. Tindakan kanak-kanak yang berbeza tidak bersetuju antara satu sama lain, pertindihan dan perubahan mendadak peranan semasa permainan tidak dikecualikan. Bagi kanak-kanak prasekolah biasa, perkara utama adalah hubungan antara orang, tindakan permainan dilakukan oleh mereka bukan demi tindakan itu sendiri, tetapi demi hubungan di belakang mereka. Oleh itu, kanak-kanak berumur 5 tahun tidak akan lupa meletakkan roti "dicincang" di hadapan anak ayam dan tidak pernah salah faham urutan tindakan - makan tengah hari pertama, kemudian mencuci pinggan mangkuk, dan bukan sebaliknya. Peranan selari juga dikecualikan, contohnya, beruang yang sama tidak akan diperiksa oleh dua doktor pada masa yang sama, satu kereta api tidak akan dipandu oleh dua pemandu. Kanak-kanak, termasuk dalam sistem umum perhubungan, memberikan peranan antara mereka sebelum permulaan permainan. Bagi kanak-kanak prasekolah yang lebih tua, adalah penting untuk mematuhi peraturan yang timbul daripada peranan, dan ketepatan pelaksanaan peraturan ini dikawal ketat oleh mereka.

Tindakan permainan secara beransur-ansur kehilangan makna asalnya. Sebenarnya, tindakan yang bermakna disingkatkan dan digeneralisasikan, dan kadangkala ia biasanya digantikan dengan ucapan ("Hai, saya mencuci tangan saya dengan mereka. Mari duduk di meja!").

Plot dan kandungan permainan terkandung dalam peranan... Perkembangan tindakan permainan, peranan dan peraturan permainan berlaku sepanjang zaman kanak-kanak prasekolah mengikut garis berikut: daripada permainan dengan sistem tindakan yang diperluas dan peranan dan peraturan tersembunyi - kepada permainan dengan sistem tindakan yang canggih, dengan peranan yang jelas dan akhirnya , kepada permainan dengan peraturan dan peranan terbuka yang tersembunyi di belakangnya. Bagi kanak-kanak prasekolah yang lebih tua, main peranan digabungkan dengan permainan berasaskan peraturan.

Oleh itu, permainan berubah dan mencapai tahap perkembangan yang tinggi menjelang akhir usia prasekolah. Dalam pembangunan permainan, terdapat 2 fasa atau peringkat utama. Untuk peringkat pertama (3-5 tahun), pembiakan logik tindakan sebenar orang adalah ciri; kandungan permainan adalah tindakan halus. Pada peringkat kedua (5-7 tahun), hubungan sebenar antara orang dimodelkan, dan kandungan permainan adalah hubungan sosial, makna sosial aktiviti orang dewasa.

Pengaruh permainan terhadap perkembangan kanak-kanak

Bermain adalah aktiviti prasekolah dan mempunyai signifikanmempengaruhi perkembangan kanak-kanak... Pertama sekali, dalam permainankanak-kanak belajar untuk mempunyai komunikasi sepenuhnya antara satu sama lain... Kanak-kanak prasekolah yang lebih muda belum tahu bagaimana untuk berkomunikasi dengan rakan sebaya dengan cara yang sebenar. Begini bagaimana, sebagai contoh, dalam kumpulan junior tadika terdapat permainan kereta api. Guru membantu kanak-kanak menyusun barisan gaya yang panjang, dan penumpang mengambil tempat duduk mereka. Dua budak lelaki, yang ingin menjadi ahli mesin, duduk di tepi barisan gaya, berjalan, mengembung dan "memimpin" kereta api ke arah yang berbeza. Keadaan ini tidak memalukan pemandu atau penumpang dan tidak menimbulkan keinginan untuk bercakap tentang sesuatu. Menurut DB Elkonin, kanak-kanak prasekolah yang lebih muda "bermain bersama, bukan bersama-sama."

Secara beransur-ansur, komunikasi antara kanak-kanak menjadi lebih sengit dan produktif. Mari kita mengadakan dialog antara dua kanak-kanak perempuan berusia 4 tahun, di mana matlamat yang jelas dan cara mencapai kejayaan dikesan.

Lisa: "Ayuh, keldai, ini akan menjadi kereta saya."

Dasha: "Tidak".

Lisa: "Ayuh, keldai, ini akan menjadi kereta kita."

Dasha: Baiklah.

Lisa: "Boleh saya naik kereta kita?"

Dasha: "Boleh" (tersenyum, dia keluar dari kereta).

Lisa memulas pil dan meniru bunyi motor.

Pada usia prasekolah pertengahan dan lebih tua, kanak-kanak, walaupun egosentrisme yang wujud, bersetuju antara satu sama lain, mengagihkan peranan secara awal, serta dalam proses permainan itu sendiri. Perbincangan substantif tentang isu yang berkaitan dengan peranan dan kawalan ke atas pelaksanaan peraturan permainan menjadi mungkin disebabkan oleh kemasukan kanak-kanak dalam aktiviti biasa yang tepu emosi untuk mereka.

Jika atas sebab tertentu permainan bersama rosak, proses komunikasi rosak. Dalam eksperimen Kyrt Levin, sekumpulan kanak-kanak prasekolah dibawa masuk ke dalam bilik dengan mainan "tidak lengkap" (tiada paip yang mencukupi untuk telefon, tiada kolam untuk bot, dll.). Walaupun kekurangan ini, kanak-kanak seronok bermain antara satu sama lain. Hari kedua adalah hari kekecewaan (kekecewaan adalah keadaan yang disebabkan oleh kesukaran yang tidak dapat diatasi dalam perjalanan untuk mencapai matlamat.) Apabila kanak-kanak memasuki bilik yang sama, pintu ke bilik sebelah terbuka, di mana set penuh mainan terletak. . Pintu yang terbuka ditutup dengan pukat. Dengan matlamat yang menarik dan tidak kesampaian di depan mata, kanak-kanak itu bertebaran di sekeliling bilik. Seseorang menggoyang jaring, seseorang berbaring di atas lantai, merenung siling, banyak dengan marah bertaburan mainan lama yang tidak layak. Dalam keadaan kecewa, kedua-dua aktiviti bermain dan komunikasi antara kanak-kanak dan rakan-rakan musnah.

Permainan ini menyumbang kepada pembentukan bukan sahaja komunikasi dengan rakan sebaya, tetapi juga tingkah laku sukarela kanak-kanak itu. Mekanisme untuk mengawal tingkah laku seseorang - kepatuhan kepada peraturan - dibentuk dengan tepat dalam permainan, dan kemudian muncul dalam jenis aktiviti lain. Arbitrariness mengandaikan kehadiran corak tingkah laku, yang mengikut kanak-kanak, dan kawalan. Dalam permainan, model bukan norma moral atau keperluan lain orang dewasa, tetapi imej orang lain yang tingkah lakunya ditiru oleh kanak-kanak. Kawalan diri hanya muncul menjelang akhir usia prasekolah, oleh itu, pada mulanya, kanak-kanak memerlukan kawalan luaran - dari sisi rakan sepermainannya. Kanak-kanak mengawal satu sama lain terlebih dahulu, dan kemudian masing-masing sendiri. Kawalan luaran secara beransur-ansur hilang daripada proses pengurusan tingkah laku, dan cara mula mengawal tingkah laku kanak-kanak dengan segera.

Pemindahan mekanisme kerelaan, yang sedang dibentuk dalam permainan, kepada situasi bukan permainan lain dalam tempoh ini masih sukar. Apa yang agak mudah untuk kanak-kanak bermain dalam permainan adalah lebih buruk bagi kanak-kanak dengan keperluan yang sesuai untuk orang dewasa. Sebagai contoh, semasa bermain, kanak-kanak prasekolah boleh berdiri lama dalam kedudukan pengawal, tetapi sukar untuk melakukan tugas yang sama untuk berdiri tegak dan tidak bergerak, yang diberikan oleh penguji. Walaupun permainan mengandungi semua komponen utama tingkah laku sukarela, kawalan ke atas prestasi tindakan permainan tidak boleh disedari sepenuhnya: permainan mempunyai warna afektif yang terang. Namun begitu, pada usia 7 tahun, kanak-kanak semakin mula memberi tumpuan kepada norma dan peraturan; Imej yang mengawal tingkah lakunya menjadi lebih umum (berbanding dengan imej watak tertentu dalam permainan). Dengan pilihan yang paling sesuai untuk perkembangan kanak-kanak, pada masa mereka memasuki sekolah, mereka dapat mengawal tingkah laku mereka secara keseluruhan, dan bukan hanya tindakan individu.

Motif dalam permainan

Dalam permainan sfera motivasi dan menuntut kanak-kanak sedang dibangunkan... Motif baru aktiviti dan matlamat yang berkaitan muncul. Tetapi terdapat bukan sahaja perluasan julat motif. Sudah dalam tempoh peralihan sebelumnya - pada usia 3 tahun - kanak-kanak itu mempunyai motif yang melampaui kerangka situasi yang diberikan dengan segera, dikondisikan oleh perkembangan hubungannya dengan orang dewasa. Kini, dalam permainan dengan rakan sebaya, lebih mudah baginya untuk melepaskan diri daripada keinginannya yang sekejap. Tingkah lakunya dikawal oleh kanak-kanak lain, dia diwajibkan untuk mengikuti peraturan tertentu yang timbul daripada peranannya, dan tidak mempunyai hak sama ada untuk mengubah gambaran umum peranan itu, atau mengalih perhatian dirinya daripada permainan dengan sesuatu yang lain. Pembentukan tingkah laku arbitrari memudahkan peralihan daripada motif yang berbentuk keinginan segera yang diwarnai secara afektif kepada motif-niat yang berada di ambang kesedaran.

Dalam permainan main peranan lanjutan dengan plot yang rumit dan peranan yang kompleks yang mewujudkan ruang yang cukup luas untuk penambahbaikan,y kanak-kanak membentuk imaginasi yang kreatif. Permainan ini menyumbang kepada pembentukan memori sewenang-wenangnya, di dalamnya apa yang dipanggil egosentrisme kognitif diatasi.

Untuk menjelaskan yang terakhir, mari kita gunakan contoh J. Piaget. Dia mengubahsuai masalah terkenal "tiga saudara lelaki" daripada ujian A. Binet (Ernest mempunyai tiga saudara lelaki - Paul, Anri, Sharl. Paul mempunyai berapa ramai saudara? Anri? Sharl?). J. Piaget bertanya kepada seorang kanak-kanak prasekolah: "Adakah anda mempunyai abang?" - "Ya, Artyp", - jawab budak itu. - "Adakah dia mempunyai abang?" - "Tidak" - "Berapa ramai saudara lelaki dalam keluarga kamu?" - "Dua". - "Awak ada abang?" - "Satu". - "Adakah dia mempunyai saudara lelaki?" - "Tidak". - "Adakah anda abangnya?" - "Ya". - "Kalau begitu dia ada abang?" - "Tidak".

Seperti yang anda lihat dari dialog ini, kanak-kanak tidak boleh mengambil kedudukan yang berbeza, dalam kes ini - untuk mengambil sudut pandangan saudaranya. Tetapi jika masalah yang sama dimainkan dengan bantuan kykol, dia membuat kesimpulan yang betul. Secara umum, dalam permainan, kedudukan kanak-kanak berubah secara radikal. Semasa bermain, dia mendapat keupayaan untuk menukar satu kedudukan kepada yang lain, menyelaraskan sudut pandangan yang berbeza. Terima kasih kepada desentrasi yang berlaku dalam permainan main peranan, laluan terbuka kepada pembentukan operasi intelektual baharu - tetapi sudah pada peringkat umur seterusnya.

Kanak-kanak prasekolah adalah tempoh kognisi dunia perhubungan manusia. Kanak-kanak itu mencontohi mereka dalam permainan main peranan, yang menjadi aktiviti utama untuknya. Semasa bermain, dia belajar berkomunikasi dengan rakan sebaya.

Masa kanak-kanak prasekolah adalah tempoh kreativiti. Seorang kanak-kanak secara kreatif menguasai ucapan, imaginasi kreatif muncul dalam dirinya. Kanak-kanak prasekolah mempunyai logik pemikirannya yang tersendiri, tertakluk kepada dinamik imejan.

Ini adalah tempoh pembentukan awal personaliti. Kemunculan jangkaan emosi akibat tingkah laku seseorang, harga diri, komplikasi dan kesedaran tentang pengalaman, pengayaan dengan perasaan baru dan motif sfera permintaan emosi - ini adalah senarai ciri yang tidak lengkap ciri-ciri perkembangan peribadi kanak-kanak prasekolah. . Neoplasma pusat zaman ini boleh dianggap sebagai subordinasi motif dan kesedaran diri.

Sfera MOTIVATIF. Mekanisme personaliti yang paling penting yang sedang dibentuk dalam tempoh ini ialah subordinasi motif. Ia muncul pada awal usia prasekolah dan kemudian berkembang secara berurutan. Dengan perubahan dalam bidang motivasi kanak-kanak inilahpermulaan pembentukan peribadinya.

Semua keinginan kanak-kanak awal adalah sama kuat dan tegang. Setiap dari mereka,menjadi motif, mendorong dan mengarahkan tingkah laku, mentakrifkan rantaian tindakan yang digunakan serta-merta. Jika keinginan yang berbeza timbul pada masa yang sama, kanak-kanak mendapati dirinya dalam situasi pilihan yang hampir tidak dapat diselesaikan untuknya.

Motif kanak-kanak prasekolahmemperoleh kekuatan dan kepentingan yang berbeza. Sudah dalam usia prasekolah yang lebih muda, seorang kanak-kanak boleh dengan mudah membuat keputusan dalam situasi memilih satu mata pelajaran daripada beberapa daripada mereka. Tidak lama kemudian dia sudah boleh menahan dorongan segeranya, sebagai contoh, tidak bertindak balas terhadap subjek yang menarik. Ini dimungkinkan oleh motif yang lebih kuat yang memainkan peranan sebagai "penghalang".

Memang menarik itu motif yang paling kuat untuk kanak-kanak prasekolah ialah dorongan, menerima anugerah.Lebih lemah adalah hukuman(dalam berurusan dengan kanak-kanak, ini, pertama sekali, pengecualian dari permainan), bahkan lebih lemah adalah janji kanak-kanak itu sendiri. Untuk menuntut janji daripada kanak-kanak bukan sahaja tidak berguna, tetapi juga berbahaya, kerana ia tidak dipenuhi, dan beberapa jaminan dan ikrar yang tidak dipenuhi menguatkan ciri-ciri keperibadian seperti tidak kewajipan dan kecuaian. Yang paling lemah ternyata larangan langsung terhadap apa-apa tindakan oleh kanak-kanak, tidak dikuatkan oleh motif tambahan lain, walaupun orang dewasa sering menaruh harapan besar pada larangan itu.

Ramai pengkaji menulis bahawa corak pembentukan tindakan mental berdasarkan bahan pendidikan sekolah terdapat dalam aktiviti bermain kanak-kanak. Di dalamnya, pembentukan proses mental dilakukan dengan cara yang pelik: proses deria, abstraksi dan generalisasi hafalan sukarela, dll. Pembelajaran permainan tidak boleh menjadi satu-satunya dalam kerja pendidikan dengan kanak-kanak. Ia tidak membentuk keupayaan untuk belajar, tetapi, sudah tentu, ia mengembangkan aktiviti kognitif pelajar sekolah.

Bermain adalah salah satu konsep falsafah dan psikologi yang kompleks dan kontroversi: masih terdapat perdebatan tentang mengapa ia diperlukan, tugas apa yang dilakukan oleh kehadiran "kelebihan" ini dalam kehidupan manusia. "The Glass Bead Game" oleh G. Hesse, "Homo ludens" oleh J. Heizinga - semua fenomena ini menunjukkan bahawa ia adalah melalui keterlaluan, tidak jelas dari sudut pandangan makna pragmatik bahawa takdir manusia yang utama direalisasikan, iaitu keupayaan untuk naik ke ketinggian semangat, untuk melepaskan diri daripada keperluan badan dan kewujudan duniawi. Ia adalah dalam permainan bahawa sesuatu yang baru dicipta yang tidak ada sebelum ini. Ini juga terpakai kepada permainan kanak-kanak. Apa yang "hilang" kemudian bertukar menjadi realiti.

Bibliografi:
  1. Anikeeva N.P. Pendidikan dengan bermain. Moscow: Pendidikan, 1987.
  2. Bure R.S. Pendidikan dalam proses pembelajaran di bilik darjah di tadika. - M .: Pedagogi, 1981.
  3. Volkov B.S., Volkova N.V. Kaedah untuk mengkaji jiwa kanak-kanak. - M., 1994.
  4. Mendidik anak-anak bermain. - M .: Pendidikan, 1983.
  5. Membesarkan kanak-kanak prasekolah dalam keluarga: Soalan teori dan metodologi / Ed. T.A. Markova. - M., 1979.
  6. Pendidikan dan latihan kanak-kanak tahun ke-6 kehidupan. / ed. L.A. Paramonova, O.S. Ushakova, -M., 1987.
  7. Vygotsky L.S. Bermain dan peranannya dalam perkembangan mental kanak-kanak. // Soalan psikologi. 1996. No. 6.
  8. Halperin P.Ya., Elkonin D.B., Zaporozhets A.V. Kepada analisis teori J. Piaget tentang perkembangan pemikiran kanak-kanak. Kata penutup kepada buku oleh D. Fleywell "Psikologi genetik J. Piaget". M., 1967.

Mikhailenko N.Ya. Prinsip pedagogi mengatur permainan plot. // Pendidikan prasekolah. - 1989. - No. 4.




 


Baca:



Bahtera Nuh bersaiz hidup dibina di Belanda

Bahtera Nuh bersaiz hidup dibina di Belanda

Ini adalah kisah yang terkenal tentang Nuh dan bahteranya, rahsia keselamatan, yang tersembunyi di dalam Alkitab. Sejarah umat manusia dari Adam hingga Nuh, yang, hingga ...

"Anda tidak boleh bertunduk pada dunia yang berubah", atau Mengenai faedah pantang perkahwinan dengan berpuasa Puasa dan kehidupan intim pasangan

Hegumen Peter (Mescherinov) menulis: "Dan, akhirnya, kita perlu menyentuh topik yang rumit tentang hubungan perkahwinan. Inilah pendapat seorang imam: "Suami isteri ...

Amal sebagai keperluan rohani pedagang Mukmin Lama Pedagang Mukmin Lama

Amal sebagai keperluan rohani pedagang Mukmin Lama Pedagang Mukmin Lama

Di Rusia hari ini terdapat kira-kira satu juta Penganut Lama. Selama 400 tahun mereka wujud secara berasingan, sebenarnya, walaupun negara itu, ...

Mengapakah seorang Ortodoks "seorang hamba Tuhan" dan seorang Katolik adalah "anak Tuhan"?

Mengapakah seorang Ortodoks

Mengapa orang Kristian memanggil diri mereka hamba Tuhan? Lagipun, Tuhan memberi manusia kehendak bebas. Pendeta Afanasy Gumerov menjawab: Tuhan memberi manusia kehendak bebas ...

suapan-imej Rss