kediaman - Iklim
Permainan main peranan di tadika. Fail kad. Permainan main peranan dalam kumpulan senior: fail kad dengan tujuan untuk fgos

Sejak kebelakangan ini, ibu bapa sering mementingkan isu pendidikan awal kanak-kanak. Permainan didaktik dan mainan pendidikan sangat dihargai. Bayi berusia satu tahun diperkenalkan dengan abjad, kanak-kanak berusia tiga tahun digalakkan untuk menyelesaikan masalah dan menambahkan suku kata. Pada masa yang sama, ibu bapa tidak mengajar anak-anak mereka bermain di kedai, "ibu dan anak perempuan", hospital. Main peranan sering disusun mengikut jenisnya sesi latihan, yang menghalang minat mereka. Semua ini membawa kepada kemerosotan keperibadian anak.

Definisi

Kanak-kanak cenderung ingin membesar secepat mungkin dan, bersama dengan orang dewasa, mengambil bahagian aktif dalam kehidupan awam. Kerana usia mereka, mereka belum dapat memanggang sendiri kue, menyusu bayi, memandu kereta atau terbang ke angkasa. Percanggahan itu diselesaikan melalui penyertaan dalam permainan bermain peranan kanak-kanak.

Di pusat mereka adalah situasi rekaan. Plot permainan bervariasi: ini adalah kunjungan ke salon kecantikan, dan penerbangan ke bulan, dan keselamatan dunia oleh Spider-Man. Anak mengambil peranan watak tertentu dan bertindak bagi pihaknya. Selalunya, kanak-kanak berubah menjadi orang dewasa atau watak kegemaran. Dalam kes ini, pemain harus berunding antara satu sama lain, bertindak sesuai dengan peranan (ibu dan anak-anak, penjahat dan pahlawan, doktor dan pesakit).

Faktor berkembang

Seperti yang kita lihat, matlamatnya permainan main peranan, yang kanak-kanak secara tidak sedar mengejarnya, adalah pemodelan hubungan sosial. Hidup dalam peran, anak-anak belajar mengatur perilaku mereka sesuai dengan peraturan masyarakat, untuk mengkoordinasikan tindakan dengan pemain lain. Mereka memerlukan semua ini untuk melanjutkan pelajaran mereka di sekolah. Kanak-kanak itu merasa seperti orang yang aktif yang dapat mempengaruhi realiti sekelilingnya.

Pada masa yang sama, imaginasi berkembang dengan pesat. Anak-anak menggunakan tongkat dan bukannya sudu, membina kereta di luar kerusi, dan menulis sendiri kisah menarik. Permainan ini membolehkan anda melampaui batasan kehidupan seharian, untuk memproses pengalaman yang diperoleh secara kreatif. Untuk melakukan ini, anda harus menggunakan pengetahuan yang ada, menyelesaikan masalah yang dimiliki oleh watak, menyatakan pendapat anda secara lisan, berunding, mengalami banyak emosi. Melalui permainan sedemikian, pembangunan prasekolah serba boleh berlaku.

Permainan main peranan di institusi pendidikan prasekolah

Hari ini, ibu bapa terlibat secara aktif dalam perkembangan intelektual anak-anak, menghabiskan sedikit masa untuk menganalisis hubungan antara orang. Oleh itu, permainan kanak-kanak moden sering berdasarkan plot kartun atau permainan komputer. Mereka menghasilkan satu set tindakan yang mudah (misalnya, memerangi kura-kura ninja atau peri Winx). Hubungan antara watak adalah primitif. Kehidupan orang dewasa dalam permainan diwakili oleh sekumpulan situasi kecil: "Hospital", "Pendandan Rambut", "Kedai", "Keluarga".

Seorang guru tadika dapat membetulkan keadaan ini. Permainan main peranan mengikut Standard Pendidikan Negeri Persekutuan harus diberikan salah satu tempat utama di proses pendidikan... Dengan berbuat demikian, penting untuk mematuhi prinsip berikut:

  • Guru bertukar menjadi rakan bermain yang sama rata.
  • Dia melakukan peranan ini secara berterusan, ketika anak-anak membesar, merumitkan plot, mengembangkan idea mereka tentang dunia di sekitar mereka.
  • Sejak awal, ia perlu untuk mengorientasikan anak-anak bukan hanya pada pembiakan tindakan, tetapi juga makna apa yang berlaku, hubungan antara watak-watak.

Panduan permainan

Telah terbukti bahawa kemampuan bermain tidak timbul secara spontan pada seorang kanak-kanak. Oleh itu, peranan pendidik sangat penting semasa mengatur permainan main peranan di tadika.

Pertama sekali, dia mesti mengenali anak-anak dengan kenyataan di sekitarnya. Permainan tukang masak akan menjadi lebih menarik setelah lawatan ke dapur; membaca buku mengenai Kutub Utara mungkin menjadi kesempatan untuk bermain penjelajah kutub. Maka sifat-sifat yang diperlukan disediakan, selalunya dengan penglibatan anak-anak itu sendiri.

Dengan mengatur permainan dalam kumpulan yang lebih muda, guru mengambil inisiatif. Dia memikirkan plot, mengagihkan peranan antara murid, dia sendiri berubah menjadi salah satu watak utama. Namun, jika ini berlaku setiap masa, inisiatif kanak-kanak dan kreativiti percuma akan dihapuskan.

Oleh itu, penting untuk mewujudkan keadaan untuk kemunculan permainan bebas. Untuk menyumbang kepada ini, guru, setelah beberapa waktu, memindahkan peranannya kepada salah seorang murid. Atau menunjukkan keadaan yang bermasalah, yang mana anak mesti mencari jalan keluar sendiri.

Pengelasan

Dalam pedagogi, terdapat lima jenis permainan main peranan pada zaman prasekolah. Ini termasuk:

  1. Permainan rumah tangga yang menghasilkan semula hubungan keluarga (memasak makan malam, ulang tahun kanak-kanak, memandikan anak patung).
  2. Permainan sosial yang berkaitan dengan aktiviti profesional orang (sekolah, terbang kapal terbang, membina rumah).
  3. Permainan patriotik, ketika anak-anak membayangkan diri mereka sebagai veteran perang atau angkasawan yang berani.
  4. Permainan berdasarkan plot dongeng atau kartun.
  5. Permainan pengarah, ketika anak muncul dengan cerita dan memainkan beberapa peranan pada masa yang sama menggunakan mainan.

Menentukan senario

Pemilihan plot banyak bergantung pada kecenderungan dan minat anak-anak. Guru bersiap untuk permainan lebih awal, menyusun ringkasan rancangan akan membantunya dalam hal ini. Biasanya mempunyai struktur berikut:

  • Topik yang dipilih, usia kanak-kanak prasekolah.
  • Matlamat dan objektif yang harus diselesaikan semasa permainan.
  • Atribut yang diperlukan.
  • Peranan dan aktiviti yang berkaitan dengannya. Contohnya, pengunjung ke kafe membuat pesanan, makan tengah hari, berbual, membayar sebelum pergi. Pentadbir bertemu dan menempatkan mereka, menguruskan kakitangan. Pelayan mengambil pesanan, menghantarnya ke dapur, menghantar makanan, dan mengumpulkan wang. Tukang masak menyediakan pinggan dan menyerahkannya kepada pelayan.
  • Kemungkinan dialog antara watak. Adalah penting bahawa kanak-kanak belajar bercakap dengan sopan dan bersikap budaya di tempat awam.
  • Rancangan anggaran permainan main peranan. Ini mesti menarik bagi anak-anak dan membiarkan perubahan. Jadi, di kafe anda boleh mengatur kawasan permainan untuk pelawat dengan kanak-kanak, jemput pemuzik.

Atribut

Doktor memerlukan alat dan mantel putih, tukang masak memerlukan pinggan, pemandu memerlukan kereta. Persekitaran kumpulan yang teratur menyumbang kepada perkembangan permainan kanak-kanak. Guru harus menyimpan atribut untuk permainan main peranan:

  • Set doktor, juruwang, tukang kunci, dll.
  • Bahan buangan: peralatan pecah, kotak dan tin makanan, botol ubat, botol untuk krim, topeng, syampu. Semua ini berguna untuk bermain di rumah, farmasi, kedai, salun kecantikan.
  • Barang buatan sendiri. Ketuhar gelombang mikro dari kotak, kue dari span getah busa, pancing dari batang ... Kanak-kanak prasekolah yang lebih tua dapat membuat atribut sedemikian untuk permainan peranan dengan tangan mereka sendiri.
  • Kostum untuk penjual, pegawai polis, pendandan rambut dan pelaut. Mereka boleh dibuat dari baju lama atau dipotong dari kain lapisan. Prasasti yang sesuai atau simbolik profesion akhirnya akan menjelaskan kepunyaan kostum.
  • Topeng, mahkota, topi, tudung yang asli dan buatan sendiri.

Semakin muda anak-anak, semakin banyak sifat yang perlu mereka mainkan. Kanak-kanak prasekolah yang lebih tua dapat menunjukkan imaginasi mereka sendiri dan mencari barang pengganti.

Kumpulan semaian

Anak kecil baru belajar memanipulasi mainan. Penganjuran permainan main peranan belum dapat dilakukan, kerana anak-anak tidak tahu berinteraksi antara satu sama lain. Sepanjang separuh pertama tahun ini, guru mengajar mereka untuk melakukan aksi bermain sederhana: ayunkan boneka, gulung kereta, beri makan beruang. Pada masa yang sama, barang-barang pengganti digunakan secara aktif: bar bukan besi, kepingan kertas dan bukannya bubur. Permainan melibatkan satu kanak-kanak atau sekumpulan balita, masing-masing melakukan aksi yang sama.

Dari separuh kedua tahun ini, guru mengajar untuk membina rantai dua atau tiga situasi: anak patung mesti diberi makan, kemudian digoyang dan dimasukkan ke dalam buaian. Pertama, dia memainkan plotnya sendiri di hadapan anak-anak. Kemudian, setelah memberi makan anak patung itu, dia meminta salah satu kanak-kanak itu menggoyangkannya, dan yang lain membawanya ke tempat tidur dan menutupnya dengan selimut. Semua tindakan harus diketahui oleh kanak-kanak dari pengalaman mereka sendiri.

Kumpulan junior

Sejak berusia kira-kira 2.5 tahun, permulaan permainan peranan berdasarkan plot muncul. Matlamat bayi adalah untuk memperbanyak tindakan watak tertentu (ibu, doktor). Namun, dia belum menentukan peranannya secara lisan. Pada peringkat ini, kerja guru yang disusun adalah penting.

Secara kebiasaan, perhatian anak-anak terpaku pada objek: mereka dengan senang hati membalut tangan pesakit, meletakkan termometer. Orang dewasa mesti mengubah arah mereka untuk berinteraksi dengan rakan bermain. Untuk tujuan ini, minimum mainan digunakan agar tidak mengalihkan perhatian. Untuk membiasakan diri dengan peranan yang diinginkan, kostum dan topeng khas digunakan secara meluas. Orang dewasa pada mulanya menjadi pasangan anak itu sendiri, mendorongnya untuk berdialog, dan kemudian menyerahkan tempatnya kepada bayi lain.

Menjelang usia empat tahun, kanak-kanak sudah secara sedar mengambil peranan satu sama lain, membina dialog termudah dengan rakan sebaya mereka, dan melakukan tindakan khusus untuk watak mereka. Petak permainan diambil dari pengalaman hidup kanak-kanak: memandu kereta, melawat doktor, membeli-belah untuk membeli barang runcit di sebuah kedai.

Kumpulan tengah

Pada usia 4-5 tahun, kanak-kanak menguasai permainan bermain peranan dengan beberapa watak, belajar menavigasi dalam hubungan antara mereka. Adalah wajar bahawa plot tersebut menganggap adanya satu watak utama (contohnya, doktor haiwan) dan 2-3 orang kecil (seorang jururawat, pemilik haiwan, seorang ahli farmasi yang menjual ubat-ubatan yang ditetapkan).

Sangat bagus jika terdapat lebih banyak watak daripada kanak-kanak. Kemudian, semasa permainan, mereka harus mengubah tingkah laku mereka, menggambarkan pelaut atau penyelam. Pada akhirnya, anda boleh memasukkan peranan lain, yang serupa dengan peranan utama. Jadi, jika perjalanan di kapal dimainkan, anda boleh mengatur pertemuan dengan kapal yang lewat. Para kapten akan berkongsi pengembaraan mereka antara satu sama lain, dan anak-anak akan menjadi lebih mengetahui hubungan peranan yang berbeza.

Permainan kegemaran pada zaman ini adalah "Hospital" dan "Shop". Walau bagaimanapun, guru mesti memperluas pengalaman kanak-kanak, mengenali mereka dengan situasi baru: ambulans, lawatan ke zoo, lawatan ke bandar, lawatan ke teater. Plot tidak dipikirkan oleh guru terlebih dahulu, tetapi dikembangkan sesuai dengan hukum improvisasi.

Permainan main peranan dalam kumpulan yang lebih tua

Menurut norma, kanak-kanak berusia lima tahun harus memulakan permainan dengan pelbagai topik. Selain itu, plot diambil dari pengalaman mereka sendiri dan dari buku dan filem. Kanak-kanak prasekolah berubah menjadi lanun, menakluki Marikh, pergi ke melancong ke seluruh dunia... Mereka masuk ke dalam peranan, mengalami emosi yang sama dengan watak mereka. Sebelum permainan, mereka secara bebas bersetuju dengan plot, mengedarkan peranan. Dalam kes ini, pendidik mesti berubah menjadi pemerhati yang berminat.

Walau bagaimanapun, kanak-kanak masa kini sukar untuk meningkat ke tahap permainan ini. Mereka sering menghasilkan corak yang sama yang dipinjam dari siaran televisyen. Permainan main peranan dalam kumpulan yang lebih tua dipisahkan dari kenyataan, mengandungi banyak pencerobohan. Dan di sini kerja sistematik pendidik diperlukan untuk memperkayakan pengalaman anak-anak.

Kami bertindak dengan bijak

Sekiranya permainan kanak-kanak prasekolah lebih rendah kandungannya, ada dua sebab: khayalan yang tidak berkembang dan kurangnya pengetahuan. Oleh itu, pendidik perlu mengembangkan idea kanak-kanak mengenai dunia di sekitar mereka melalui membaca buku, menonton kartun, lawatan, perjumpaan dengan wakil-wakil dari pelbagai profesion.

Agar anak-anak dapat bergabung dengan cepat dalam permainan permainan peranan baru, kumpulan disiapkan bersama mereka, model kapal, rumah, dan roket dibuat. Sangat penting untuk menetapkan nada sejak awal, untuk memberikan kanak-kanak situasi permainan yang menarik. Lebih baik memberikan peranan penting kepada anak-anak dengan imaginasi yang kaya. Semasa permainan, guru tidak boleh memberikan nama sebenar anak-anak, semua arahan dan komen dibuat dengan mengambil kira plot yang dipilih. Dia sendiri segera meninggalkan permainan, campur tangan dalam dua kesempatan:

  • Apabila konflik berlaku.
  • Apabila minat terhadap permainan semakin pudar. Dalam kes ini, anda boleh menawarkan sentuhan plot yang tidak dijangka (sotong besar menyerang kapal) atau memperkenalkan watak baru (Baba Yaga datang ke pendandan rambut).

Tugas orang dewasa adalah untuk mencegah hilangnya permainan main peranan dari kehidupan kanak-kanak. Lagipun, melalui dia, sosialisasi anak terjadi, imajinasi berkembang, kemampuan untuk mengatur tingkah laku seseorang sesuai dengan peranan yang dimainkan.

"Asas teori dan metodologi organisasi aktiviti bermain kanak-kanak awal dan prasekolah "

Garis Besar Algoritma

Program pendidikan: "Kanak-kanak"

Kumpulan umur: kumpulan junior kedua.

Persiapan awal:

  • Memperkenalkan anak kepada pelajaran dengan konsep umum "kedai" .
  • Permainan didaktik "Beg yang hebat" .
  • Meneliti ilustrasi mengenai kedai

Peralatan: Sayuran, buah-buahan, beg, dompet, timbangan, pakaian penjual.

(Sekolah Pembangunan).

MATLAMAT:

  • Menggalakkan kanak-kanak untuk menghasilkan semula aksi pasukan secara kreatif

Tugas:

Membangunkan: Untuk mengembangkan kemampuan menggunakan idea kehidupan sekeliling secara kreatif dalam permainan;

Pendidikan: Membentuk hubungan positif antara anak-anak.

Pendidikan: Ajar anak-anak untuk mempersiapkan persekitaran untuk permainan, pilih item dan atribut pengganti

Komponen struktur permainan:

Petak:

Memainkan peranan: Penyampai pendidik, kanak-kanak adalah pembeli.

Tindakan permainan:

Bayangkan bahawa anda tiba-tiba berada di "Kedai" dan mahu membeli sesuatu. Agar penjual menunjukkan kepada anda sayur-sayuran dan buah-buahan, mereka mesti dijelaskan: apa itu, warna, saiz dan bentuk apa. Anda juga perlu mengingati kata-kata yang sopan. Guru membuat teka-teki. Kanak-kanak meneka.

Pembeli datang ke kedai "Buah-buahan sayur-sayuran" ... Kedai ini mempunyai kaunter, jurujual. Penjual mengeluarkan sayur-sayuran dan buah-buahan dari beg yang indah, anak-anak meneka yang merujuk kepada sayur-sayuran atau buah-buahan. Kami meletakkan semua barang. Seorang pembeli datang. Membeli dan pergi.

Permainan diteruskan.

Peraturan permainan: Tidak ada peraturan.

Hubungan yang nyata dan suka bermain antara anak-anak ketika bermain: peranannya sebenarnya, tetapi tidak dinamakan dan ditentukan oleh tindakan khas.

Pengiring pedagogi permainan: bersama dengan guru, maka guru memerhatikan permainan.

Hasil Ramalan, Pengembangan Permainan: Pengayaan pengalaman peribadi kanak-kanak, menyatukan konsep "Kedai"

Ringkasan plot permainan peranan dalam kumpulan tengah

"Kedai"

Program pendidikan: "Kanak-kanak"

Kumpulan umur: kumpulan pertengahan.

Tema: Kedai RPG

Persiapan awal: memerhatikan anak-anak yang bekerja di kedai ketika mengunjunginya bersama ibu bapa mereka. Kisah guru mengenai profesion jurujual. Peralatan: mainan, bungkusan, dompet, wang, beg, daftar tunai, boneka produk, kotak.

Sumber: N.V. Krasnoshchekova Permainan main peranan untuk kanak-kanak prasekolah. - Ed. Ke-2. - Rostov n / a .: Phoenix, 2007 .-- 251 p. - (Sekolah Pembangunan).

Sasaran:

  • Pembentukan pengalaman sosial kanak-kanak dengan aktiviti bermain.

Tugas:

Pendidikan: Untuk mendidik anak-anak keupayaan untuk berinteraksi dan bergaul dalam permainan bersama, untuk menanamkan rasa kolektivisme.

Pendidikan: Untuk membentuk keupayaan untuk mengubah tingkah laku peranan mereka sesuai dengan peranan rakan yang berbeza.

Membangun: Terus mengembangkan kemampuan untuk melakukan beberapa tindakan yang saling berkaitan dalam permainan.

Komponen struktur permainan:

Petak:

Main peranan: penjual, pembeli, pengarah.

Tindakan permainan: Semuanya disiapkan untuk permainan di kedai. Peranan diberikan (diedarkan oleh guru)... Antrian pembeli berbaris di hadapan kaunter kedai. Pembeli memilih hadiah hari jadi dan berunding dengan penjual. Pembeli membayar dan pergi. Penjual kemudian melayani pembeli yang lain. Guru bertindak sebagai pengarah dan datang untuk melihat bagaimana penjual berfungsi.

Pada masa ini, pembeli datang dengan tuntutan bahawa dia tidak menyerahkan perubahan dengan betul. Penjual memberi perubahan kepada pembeli. Minta maaf.

Peraturan permainan: peraturan belum digariskan, tetapi keinginan segera telah dikalahkan.

Hubungan nyata dan bermain antara bermain anak: peranan dinamakan, fungsi dibahagikan. Pemenuhan peranan dikurangkan untuk pelaksanaan tindakan yang berkaitan dengan peranan ini.

Hasil yang diramalkan, pengembangan permainan: kemampuan untuk melakukan beberapa tindakan yang saling berkaitan dalam permainan dikembangkan. Tindakan berdasarkan peranan dilakukan.

Permainan main peranan "Keluarga membeli makanan sihat" v

kumpulan senior

Program pendidikan: "Kanak-kanak"

Kumpulan umur: kumpulan senior.

Tema: Kedai RPG

Pra-persediaan: Acara dalam minggu tematik "Mari makan dengan betul, cuba sihat" , permainan main peranan "Kedai" .

Peralatan: Taman permainan "Kedai" , bakul belanja, mainan, boneka produk, daftar tunai, wang, dompet, beg, kereta dorong dengan anak patung, beg.

Sumber: N.V. Krasnoshchekova Permainan main peranan untuk kanak-kanak prasekolah. - Ed. Ke-2. - Rostov n / a .: Phoenix, 2007 .-- 251 p. - (Sekolah Pembangunan).

Sasaran:

  • Ajar anak-anak untuk melaksanakan dan mengembangkan plot permainan; penyatuan pengetahuan mengenai fungsi kedai; membina kemahiran tingkah laku budaya di tempat awam.

Tugas:

Membangunkan: Mengembangkan minat anak-anak dalam permainan peranan, membantu mewujudkan persekitaran yang suka bermain, menjalin interaksi antara mereka yang telah memilih peranan tertentu.

Pendidikan: Untuk menjalin persahabatan dalam permainan.

Pendidikan: Galakkan kanak-kanak menggunakan perkataan-nama produk yang berguna, ucapan dialog semasa permainan. Untuk menggabungkan pengetahuan yang diperoleh sebelumnya mengenai makanan sihat, pemakanan sihat. Ajar anak-anak untuk mempersiapkan persekitaran untuk permainan, pilih barang dan atribut pengganti

Komponen struktur permainan:

Petak:

Peranan untuk dimainkan: Jurujual, Ibu, Ayah, Nenek (pendidik).

Tindakan Permainan: Nenek (pendidik) mengatakan bahawa tidak ada makanan yang mencukupi di rumah dan meminta untuk pergi ke kedai. Ibu dan Ayah memutuskan untuk pergi membeli-belah bersama seisi keluarga - untuk membawa bayi bersama mereka di dalam kereta sorong. Nenek meminta untuk membeli produk yang sihat sahaja agar tidak membahayakan kesihatan. Tiba di kedai, ibu dan ayah meminta penjual memberi mereka sayur-sayuran, buah-buahan, produk tenusu (dipanggil masing-masing), selesaikan, terima ganti, masukkan barang runcit ke dalam beg dan kereta sorong, dan pulang ke rumah. Nenek melihat-lihat barang runcit dan meminta ibu memasak makan malam, dan ayah berjalan-jalan dengan bayinya, kerana dia sendiri sudah letih dan ingin berbaring. Selanjutnya, permainan berkembang mengikut plot yang tidak asing lagi bagi kanak-kanak.

Peraturan permainan: Peraturan belum sepenuhnya menentukan tingkah laku, tetapi keinginan segera untuk melanggar peraturan akan menang. Makluman yang lebih baik dari luar.

Hubungan yang nyata dan suka bermain antara anak-anak ketika bermain: peranannya jelas kelihatan, namanya menonjol. Ucapan main peranan muncul, ditujukan kepada rakan sepermainan, tetapi kadang-kadang hubungan tidak suka bermain biasa muncul.

Sokongan pedagogi permainan: guru mengatur dan membimbing secara bijaksana.

Hasil yang diramalkan, pengembangan permainan: pemenuhan peranan dan aliran tindakan darinya, di antaranya tindakan yang menyampaikan sifat hubungan dengan peserta lain dalam permainan mulai menonjol.

Sinopsis permainan main peranan di kumpulan persediaan mengenai topik tersebut "Pasar raya"

Program pendidikan: "Kanak-kanak"

Kumpulan umur: kumpulan persediaan.

Tema: Kedai RPG

Persiapan awal: Permainan didaktik: "Namakan kedai"

Perbualan "Kelakuan dalam Hal Ehwal Awam"

Permainan didaktik: dengan bola "Sekiranya saja saya mahu, saya akan mendapat susu"

Perbualan "Wang, semalam, hari ini, esok"

Peralatan: papan tanda "Pasar raya" ; tanda jabatan "Pakaian" , "Mainan" , "Roti" , "Sayuran buah-buahan" , "Susu" , "Buku" , « Bahan kimia isi rumah» ; rak loker, kaunter, daftar tunai, timbangan, bahan pembungkusan, bakul runcit, pelbagai kotak, tin, mainan kecil, buku, pakaian anak patung, barang ganti.

Abstrak "Permainan bermain peranan" Tadika "

untuk kumpulan yang lebih tua

Disusun oleh: cikgu Rezaeva I.A.

Sasaran: Menyumbang kepada pengayaan pengalaman bermain kanak-kanak dengan menggabungkan tindakan individu menjadi jalan cerita tunggal. Menggalakkan permainan bersama anak-anak dan ibu bapa di rumah.

Tugas:

1. Memberi pengetahuan asas mengenai kerja kakitangan tadika.

2. Ajar anak mencipta dan menggambarkan pelbagai tindakan dalam situasi permainan.

3. Membangunkan semangat kerja berpasukan dan minat semasa bermain.

4. Memperluas pengetahuan kanak-kanak.

5. Untuk memupuk hubungan mesra, menghormati pekerjaan orang dewasa.

Kerja sebelumnya... Momen rejim harian di tadika, permainan didaktik dengan anak patung. Memerhatikan hasil kerja pendidik, penolong pendidik. Perbualan dengan anak-anak mengenai pekerjaan seorang guru, penolong guru, tukang masak, jururawat dan pekerja lain di tadika. Lawatan-pemeriksaan ruang muzik (budaya fizikal), diikuti dengan perbincangan mengenai karya merenung. kepala (fizikal kepala). Lawatan-pemeriksaan madu. pejabat, pemerhatian kerja doktor, perbualan dari pengalaman peribadi kanak-kanak. Pemeriksaan dapur, perbincangan mengenai peralatan teknikal memudahkan kerja pekerja dapur.

Bahan permainan: anak patung, piring mainan, perabot, barang ganti, satu set jururawat (termometer, jarum suntik, bulu kapas, vitamin).

Peranan permainan: tukang masak, jururawat, pendidik, pekerja muzik.

Kemajuan permainan:

Lihatlah berapa banyak kumpulan di sekolah kita, terdapat banyak kanak-kanak di dalamnya. Siapa yang mengambil berat agar anak-anak hidup dengan baik dan senang? (jawapan kanak-kanak).

Selepas lawatan, guru mencadangkan bermain tadika.

Pertama, guru itu sendiri menunjukkan tindakan dengan objek.

Sebagai contoh, dengan memainkan peranan sebagai jururawat, guru menyediakan barang-barang yang diperlukan: termometer, jarum suntik, bulu kapas, vitamin, sambil menggunakan barang ganti. Selepas itu, dia mengajak salah seorang kanak-kanak untuk menunjukkan jenis pekerjaan yang dilakukan oleh jururawat (melakukan vaksinasi, urut, mengukur suhu ...) supaya guru dapat memainkan beberapa peranan.

Anak-anak memberikan peranan antara satu sama lain.

Alina: Saya akan menjadi pemuzik, saya akan mengajar anak patung untuk menyanyikan lagu dan menari.

Pendidik: Dan dengan siapa Vika akan bekerjasama?

Vika: Saya akan menjadi jururawat! (memilih atribut untuk dirinya sendiri).

Kanak-kanak memulakan aksi dengan anak patung, masing-masing memenuhi peranannya sendiri. Guru memberitahu anak-anak bahawa sudah tiba masanya anak patung bersiap-siap untuk berjalan-jalan selepas kelas, dan anak patung Olya pergi ke jururawat untuk mengurut, dll.

Sepanjang permainan, guru mengingat masa-masa rejim tadika dan menyumbang kepada penyatuan tindakan individu menjadi jalan cerita tunggal.

Hasil permainan:

Guys, permainan apa yang kita mainkan?

Apa profesion orang yang bekerja di tadika yang anda tahu?

Siapa awak hari ini?

Sekarang anda tahu bahawa semua kerja sangat penting.

Adakah anda seronok bermain?

Mari bertukar peranan dan bermain lagi.


Halo pembaca blog menghubungi Tatiana Sukhikh! Saya di sini baru-baru ini meneliti makalah saya di tempat kerja dan menemui bahan plot - permainan permainan peranan ... Betapa menariknya mengenangkan waktu kuliah itu. Tidak ada pengalaman atau idea tentang apa dan bagaimana mengatur dengan anak-anak, apa tujuan dan objektif yang mesti kita selesaikan semasa mengatur permainan untuk anak-anak. Sekarang hanya 13 tahun kemudian, tetapi ada kalanya ...

Anda tahu, setelah melihat catatan saya, saya memutuskan untuk menulis artikel mengenai apa yang saya tulis sebagai penghargaan untuk permainan peranan. Soalannya berbunyi seperti ini:

Permainan main peranan apa yang digunakan dalam kumpulan junior pertama dan kedua dan apakah tujuannya?

Pada masa itu, Internet belum begitu meluas dan saya terpaksa berkeliling kota Tyumen untuk mencari literatur yang diperlukan, untungnya ada kedai buku yang sangat baik dan perpustakaan yang menakjubkan di pusat bandar (saya minta maaf kepada penduduk kota Tyumen, saya tidak ingat nama perpustakaan jika saya berjalan di sekitar Republik dari hentian Penyejukan ke arah kereta api, maka ia terletak di tangan kanan dari jalan raya.

Oleh itu, secara ringkas mengenai perkara utama, saya dapati semuanya dan inilah yang saya dapat:

Permainan main peranan apa yang digunakan dalam kumpulan junior pertama dan kedua dan apakah tujuannya?

Sebuah kereta

  • Tujuan: Untuk memberi pemahaman mengenai profesion pemandu. Pemandu sedang memandu, ada bahan binaan di dalam kereta. Untuk mengenali anak-anak dengan bahagian utama kereta (teksi, badan, roda kemudi, roda). Untuk menanam minat dan rasa ingin tahu dalam profesion pemandu.

Pembinaan


  • Tujuan: Untuk mengenali anak-anak dengan nama bahagian bahan binaan. Interaksi kolaboratif, menunjukkan kepada pendidik apa yang boleh dibina dari bahan binaan (rumah, bukit, jambatan, garaj, dll.) Berikan konsep bahawa pembina bekerjasama dan membina dengan indah. Kembangkan imaginasi dan persahabatan anak-anak.

Poliklinik

  • Untuk memberi idea kepada kanak-kanak mengenai profesion doktor. Doktor memeriksa kanak-kanak, melihat kerongkong, lidah, dan menuliskan preskripsi. Jururawat meletakkan termometer, memberikan suntikan. Memupuk minat dalam bidang perubatan. menolong dalam pembahagian peranan.

Anak perempuan-ibu No. 1


  • Kembangkan dan memperkayakan permainan cerita. Untuk menggabungkan pengetahuan anak-anak bahawa ibu menjaga, memberi makan anak perempuan dan anaknya, memandikan mereka, kereta luncur, ibu dan anak-anak memerhatikan ikan di akuarium bersama. Untuk memupuk perpaduan kesejahteraan keluarga dan persahabatan antara anak-anak.

Pembina


  • Perkenalkan anak-anak kepada pembangun (pembuat boneka mainan) untuk memperluas perbendaharaan kata yang membincangkan pakaiannya - pakaian seragam... Betulkan nama bahan binaan: kubus, kubus, bar, papan. Beri idea tentang apa yang dibina oleh pembina - rumah, tadika. Bina rumah dengan anak-anak dan letakkan anak patung di sana, bermain dengannya.

Pertunjukan boneka


  • Ajar anak-anak untuk memerhatikan paparan kisah dongeng yang tidak asing lagi. Kembangkan imaginasi kreatif kanak-kanak. Didik anak-anak untuk mendengar. Bantu anak-anak bermain secara bebas, berikan peranan.

Sebuah keluarga


  • Paparkan dalam permainan pelbagai fenomena kehidupan di sekitarnya. Ibu menjaga anak-anak, memberi makan, berjalan bersama mereka, menunjukkan buku, pergi ke kedai. Anak-anak mengucapkan terima kasih kepada ibu mereka. Tingkatkan kasih sayang untuk ibu.

Kedai

  • Luaskan pengetahuan kanak-kanak mengenai pekerjaan penjual. Kerani kedai runcit menjual susu, gula-gula, dan sopan kepada pelanggan. Kembangkan imaginasi kreatif. Ajar untuk mematuhi standard etika dan peraturan tingkah laku.

Anak perempuan-ibu No. 2


  • Menimbulkan minat dalam permainan. Ajar berbudi bahasa antara satu sama lain. Memupuk keinginan untuk menolong ibu: pergi bersamanya ke kedai runcit, bermain dengan anak perempuannya, naik teksi untuk perniagaan, pergi menonton wayang dengannya.

Tadika


  • Untuk mengenali anak-anak dengan pekerjaan seorang pendidik. Guru mengajar kanak-kanak bermain, berurusan dengan mereka aktiviti pembelajaran, mengajar melukis, mengukir, membina pelbagai bangunan. Memupuk rasa hormat terhadap kerja pendidik.

Bas


Kanak-kanak prasekolah adalah segmen besar kehidupan kanak-kanak. Keadaan hidup pada masa ini berkembang pesat: kerangka keluarga berkembang hingga batas jalan, kota, negara. Anak itu menemui dunia hubungan manusia, pelbagai jenis aktiviti dan fungsi sosial orang. Dia mengalami keinginan untuk menyertai kehidupan dewasa ini, untuk turut serta secara aktif di dalamnya, yang tentunya belum tersedia untuknya. di samping itu, dia berusaha tidak kurang kuat untuk mencapai kemerdekaan. Dari percanggahan ini, permainan peranan dilahirkan - aktiviti bebas kanak-kanak yang mensimulasikan kehidupan orang dewasa

Muat turun:


Pratonton:

HUBUNGAN PERMAINAN DAN KOMUNIKASI

Masa kanak-kanak prasekolah (dari 3 hingga 7 tahun) adalah segmen kehidupan anak ketika keluarga berkembang ke batas jalan, kota, negara. Sekiranya pada masa-masa bayi dan awal kanak-kanak, anak itu, dalam lingkungan keluarga, mendapat syarat yang diperlukan untuk perkembangannya, maka pada usia prasekolah lingkaran minatnya berkembang. Anak itu menemui dunia hubungan manusia, pelbagai jenis aktiviti orang dewasa. Dia merasakan hasrat besar untuk dimasukkan dalam kehidupan orang dewasa, untuk turut serta secara aktif di dalamnya. Setelah mengatasi krisis selama 3 tahun, anak itu berusaha untuk mencapai kemerdekaan. Dari percanggahan ini, permainan peranan dilahirkan - aktiviti bebas kanak-kanak yang mensimulasikan kehidupan orang dewasa.

Permainan bermain peranan, atau disebut juga permainan kreatif, muncul di zaman prasekolah. Main adalah aktiviti kanak-kanak di mana mereka mengambil peranan "dewasa" dan dalam keadaan bermain memperbanyak aktiviti orang dewasa dan hubungan antara mereka. Seorang kanak-kanak, memilih peranan tertentu, mempunyai gambaran yang sesuai dengan peranan ini - doktor, ibu, anak perempuan, pemandu. Tindakan bermain kanak-kanak mengikuti gambar ini. Pelan dalaman kiasan sangat penting sehingga tanpanya permainan tidak akan wujud. Melalui gambar dan tindakan, kanak-kanak belajar untuk meluahkan perasaan dan emosi mereka. Dalam permainan mereka, ibu boleh bersikap tegas atau baik, sedih atau lucu, penyayang dan lembut. Gambar dimainkan, dikaji dan dihafal. Semua permainan kanak-kanak (dengan pengecualian yang sangat sedikit) dipenuhi dengan kandungan sosial dan berfungsi sebagai alat untuk membiasakan diri dengan penuhnya hubungan sesama manusia.

Bermain berasal dari aktiviti manipulasi objek kanak-kanak pada awal kanak-kanak. Pada mulanya, kanak-kanak itu diserap dalam objek dan tindakan dengannya. Apabila dia menguasai tindakan itu, dia mulai menyedari bahawa dia bertindak sendiri dan sebagai orang dewasa. Dia pernah meniru orang dewasa sebelumnya, tetapi tidak menyedarinya. Pada usia prasekolah, perhatian dialihkan dari subjek kepada orang itu, berkat orang dewasa dan tindakannya menjadi teladan bagi anak.

Di sempadan awal kanak-kanak dan prasekolah, jenis permainan kanak-kanak pertama muncul. Salah satu jenis permainan pada masa ini adalah permainan main peranan. Di dalamnya, anak itu membayangkan dirinya sebagai orang dan apa sahaja dan bertindak sesuai dengan gambar ini. Seorang kanak-kanak dapat dikejutkan dengan gambar, objek rumah tangga, fenomena semula jadi, dan dia dapat menjadi satu untuk jangka waktu yang singkat. Prasyarat untuk penggunaan permainan seperti itu adalah kesan yang jelas dan tidak dapat dilupakan, yang menimbulkan tanggapan emosi yang kuat dalam dirinya. Anak terbiasa dengan gambar, merasakannya baik dalam tubuh dan jiwa, menjadi.

Permainan main peranan adalah sumber permainan main peranan, yang menjelma dengan jelas dari pertengahan masa prasekolah. Aksi permainan adalah simbolik. Semasa bermain, kanak-kanak di bawah satu tindakan bermaksud yang lain, di bawah satu objek - yang lain. Tidak dapat menangani objek sebenar, anak belajar untuk mensimulasikan situasi dengan objek pengganti. Pengganti item dalam permainan mungkin mempunyai persamaan yang sangat sedikit dengan item dalam kehidupan sebenar. Seorang kanak-kanak boleh menggunakan tongkat sebagai teleskop, dan kemudian, dalam plot itu, sebagai pedang. Kita melihat bagaimana dalam permainan peranan menunjukkan tanda memasuki kehidupan anak dan menjadi alat untuk mengatur kegiatannya, seperti dalam kehidupan orang dewasa.

Anak itu biasanya menerima banyak mainan yang menjadi pengganti objek sebenar budaya manusia: alat, barang rumah (perabot, pinggan, pakaian), kereta, dan sebagainya. Melalui mainan seperti itu, kanak-kanak mempelajari tujuan fungsi objek dan menguasai kemahiran menggunakannya.

Untuk mengesan perkembangan permainan, pertimbangkan pembentukan komponennya sendiri.

Setiap permainan mempunyai cara permainan tersendiri: kanak-kanak yang mengambil bahagian di dalamnya, boneka, mainan dan benda. Pemilihan dan kombinasi mereka berbeza untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih muda dan lebih tua. Pada usia prasekolah yang lebih muda, permainan boleh terdiri dari tindakan berulang, kadang-kadang mengingatkan pada memanipulasi objek, dan komposisi peserta dalam permainan dapat dibatasi kepada satu atau dua anak. Sebagai contoh, seorang kanak-kanak berusia tiga tahun mungkin "memasak makan malam" dan menjemput "tetamu" atau "memasak makan malam" untuk anak patungnya untuk makan malam. Syarat bermain untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua boleh merangkumi sebilangan besar peserta dalam permainan. Setiap peserta boleh memiliki beberapa barang dan mainan tambahan untuk pendedahan gambarnya yang lebih lengkap. Semasa permainan, kadangkala ia bertambah skema kompleks peralihan mainan dan objek dari satu peserta ke peserta lain, bergantung pada perkembangan plot permainan.

Permainan kanak-kanak bermula dengan kontrak. Kanak-kanak bersetuju pada permulaan aktiviti bermain, memilih plot, mengedarkan peranan di antara mereka dan membina tindakan dan tingkah laku mereka sesuai dengan peranan yang dipilih. Dengan mengambil peranan, anak mula menerima dan memahami hak dan tanggungjawab peranan. Jadi, sebagai contoh, seorang doktor, jika dia merawat pesakit, mestilah orang yang dihormati, dia boleh meminta dari pesakit untuk menanggalkan pakaian, menunjukkan lidahnya, mengukur suhu, iaitu, menuntut agar pesakit mengikuti arahannya.

Dalam permainan peranan, kanak-kanak menggambarkan mereka dunia dan kepelbagaiannya, mereka dapat menghasilkan semula pemandangan dari kehidupan keluarga, dari hubungan orang dewasa, pekerjaan dan sebagainya. Semasa kanak-kanak itu membesar, plot permainan peranan mereka menjadi lebih rumit. Sebagai contoh, permainan ibu dan anak perempuan pada usia 3-4 tahun boleh berlangsung 10-15 minit, dan pada usia 5-6 tahun - 50-60 minit. Kanak-kanak prasekolah yang lebih tua dapat memainkan permainan yang sama selama beberapa jam berturut-turut, iaitu, bersama dengan peningkatan dalam pelbagai plot, jangka masa permainan juga meningkat.

Plot permainan, dan juga peranannya, sering tidak dirancang oleh anak usia prasekolah yang lebih muda, tetapi timbul secara situasi, bergantung pada objek atau mainan apa yang jatuh ke tangannya pada masa ini (misalnya, pinggan mangkuk, yang bermaksud ia akan bermain di rumah). Pertengkaran pada anak-anak pada zaman ini timbul dari pemilikan objek yang ingin dimainkan oleh salah seorang dari mereka.

Main peranan di prasekolah yang lebih tua adalah tertakluk pada peraturan yang timbul dari peranan yang dipikul. Kanak-kanak merancang tingkah laku mereka dengan mendedahkan gambaran peranan yang mereka pilih. Pertengkaran anak-anak prasekolah yang lebih tua, sebagai peraturan, timbul kerana tingkah laku bermain peranan yang tidak betul dalam situasi permainan dan berakhir sama ada dengan penamatan permainan atau dengan pengusiran pemain "salah" dari situasi permainan.

Terdapat dua jenis hubungan dalam permainan - permainan dan nyata. Hubungan bermain adalah hubungan dari segi plot dan peranan, hubungan yang sebenarnya adalah hubungan antara anak-anak sebagai rakan kongsi, rakan seperjuangan yang menjalankan tugas bersama. Dalam permainan bersama, kanak-kanak belajar bahasa komunikasi, saling memahami, tolong menolong, belajar menundukkan tindakan mereka dengan tindakan pemain lain.

Bermain adalah aktiviti utama di usia prasekolah, ia memberi kesan yang besar terhadap perkembangan anak. Dalam permainan, kanak-kanak belajar makna aktiviti manusia, mula memahami dan menavigasi sebab-sebab tindakan tertentu orang. Mengetahui sistem hubungan manusia, dia mula menyedari tempatnya di dalamnya. Permainan merangsang perkembangan bidang kognitif kanak-kanak. Melakukan serpihan yang nyata dewasa, kanak-kanak itu menemui aspek baru dari realiti sekitarnya.

Dalam permainan, kanak-kanak belajar berkomunikasi antara satu sama lain, kemampuan untuk menundukkan minat mereka kepada kepentingan orang lain. Main menyumbang kepada perkembangan tingkah laku sukarela anak. Mekanisme untuk mengawal tingkah laku sendiri, mematuhi peraturan, dibentuk dengan tepat dalam permainan main peranan berdasarkan plot, dan kemudian memanifestasikan dirinya dalam jenis aktiviti lain (misalnya, dalam kegiatan pendidikan). Dalam permainan permainan peranan lanjutan dengan plot dan peranannya yang kompleks yang menciptakan ruang lingkup untuk improvisasi, anak-anak mengembangkan imaginasi kreatif mereka. Main menyumbang kepada pembentukan memori, perhatian dan pemikiran sukarela kanak-kanak. Permainan ini mewujudkan keadaan sebenar untuk pengembangan banyak kemahiran dan kebolehan yang diperlukan agar anak berjaya beralih ke aktiviti pendidikan.

PERMAINAN PERANAN PRE-SEKOLAH

Nilai bermain untuk perkembangan anak

Zaman prasekolah dianggap sebagai zaman bermain klasik. Dalam tempoh ini, jenis permainan kanak-kanak khas muncul dan memperoleh bentuk yang paling maju, yang dalam psikologi dan pedagogi disebut plot-role. Permainan main peranan adalah aktiviti di mana kanak-kanak mengambil fungsi kerja atau sosial orang dewasa dan, dalam keadaan khayalan, permainan khayalan yang dicipta khas, menghasilkan semula (atau meniru) kehidupan orang dewasa dan hubungan antara mereka.

Dalam permainan seperti itu, semua kualiti mental dan sifat keperibadian anak terbentuk secara intensif.

Subordinasi motif, yang disebutkan di atas, pertama kali muncul dan paling jelas ditunjukkan dalam permainan. Dengan menunaikan peranan, kanak-kanak itu menundukkan tugas ini untuk melakukan semua tindakannya yang sesaat dan impulsif.

Aktiviti permainan mempengaruhi pembentukan sewenang-wenangnya semua proses mental- dari sekolah rendah hingga yang paling kompleks. Jadi, permainan mula berkembangtingkah laku sewenang-wenangnya, perhatian sukarela dan ingatan... Dalam keadaan bermain, kanak-kanak berkonsentrasi lebih baik dan ingat lebih banyak daripada di bawah tugas langsung dari orang dewasa. Matlamat sedar - untuk menumpukan perhatian, mengingat sesuatu, untuk menahan pergerakan impulsif - adalah yang paling awal dan paling mudah untuk membezakan anak dalam permainan.

Bermain mempunyai kesan yang besar terhadap perkembangan mental kanak-kanak prasekolah. Bertindak dengan objek pengganti, anak mula beroperasi di ruang bersyarat yang dapat difikirkan. Pengganti subjek menjadi sokongan untuk berfikir. Secara beransur-ansur, tindakan bermain dikurangkan, dan anak mula bertindak dalam bidang mental dalaman. Oleh itu, bermain menyumbang kepada peralihan anak untuk berfikir dalam gambar dan perwakilan. Di samping itu, dalam permainan, melakukan peranan yang berbeza, anak mengambil pandangan yang berbeza dan mula melihat objek dari sisi yang berbeza. Ini menyumbang kepada perkembangan kemampuan mental yang paling penting bagi seseorang, yang memungkinkannya untuk menyajikan pandangan dan sudut pandangan yang berbeza.

Main peranan sangat penting untuk pembangunan khayalan ... Tindakan permainan berlaku dalam situasi khayalan; objek sebenar digunakan seperti yang lain, khayalan; kanak-kanak mengambil peranan watak yang tidak hadir. Amalan berlakon di ruang solekan ini mendorong kanak-kanak memperoleh kemampuan untuk menjadi kreatif.

Komunikasi kanak-kanak prasekolahdengan rakan sebaya terungkap terutamanya dalam proses bermain bersama... Bermain bersama, kanak-kanak mula mempertimbangkan kehendak dan tindakan anak lain, mempertahankan pandangan mereka, membina dan melaksanakan rancangan bersama. Oleh itu, bermain mempunyai kesan besar terhadap perkembangan komunikasi di kalangan kanak-kanak dalam tempoh ini.

Dalam permainan, jenis aktiviti kanak-kanak lain dibentuk, yang kemudian memperoleh makna bebas. Oleh itu, aktiviti produktif (melukis, pembinaan) pada awalnya digabungkan dengan permainan. Semasa melukis, kanak-kanak memainkan plot tertentu. Pembinaan kubus ditenun ke dalam permainan. Hanya kepada penatua sebelum ini zaman persekolahan hasil aktiviti produktif memperoleh makna bebas, bebas dari permainan.

Di dalam permainan mula terbentuk danaktiviti pembelajaran... Pengajaran diperkenalkan oleh guru, ia tidak muncul langsung dari permainan. Kanak-kanak prasekolah mula belajar dengan bermain. Dia merujuk kepada pengajaran sebagai sejenis permainan dengan peranan dan peraturan tertentu. Memenuhi peraturan ini, dia menguasai kegiatan pendidikan dasar.

Kepentingan yang sangat besar dalam bermain untuk perkembangan semua proses mental dan keperibadian anak secara keseluruhan memberi alasan untuk mempercayai bahawa aktiviti inilah yang paling utama dalam usia prasekolah.

Walau bagaimanapun, aktiviti kanak-kanak ini menimbulkan banyak persoalan dari ahli psikologi. Betul, mengapa, bagaimana dan mengapa kanak-kanak tiba-tiba mengambil peranan sebagai orang dewasa dan mula tinggal di semacam khayalan? Pada masa yang sama, mereka, tentu saja, tetap kanak-kanak dan sangat memahami konvensional dari "reinkarnasi" mereka - mereka hanya bermain sebagai orang dewasa, tetapi permainan ini membawa mereka keseronokan yang tiada tandingannya. Tidak begitu mudah untuk menentukan inti pati peranan- bermain permainan. Aktiviti ini mengandungi prinsip yang tidak sesuai dan bertentangan. Ia bebas dan sangat terkawal, langsung dan tidak langsung, hebat dan nyata, beremosi dan rasional.

Plot dan kandungan permainan

Semasa menganalisis permainan, perlu membezakan antara plot dan isinya. Plot permainan - ini adalah kawasan realiti yang dihasilkan oleh kanak-kanak dalam permainan (hospital, keluarga, perang, kedai, dll.). Plot permainan menggambarkan keadaan khusus kehidupan anak. Mereka berubah bergantung pada keadaan khusus ini, seiring dengan pengembangan cakrawala anak dan kenalan dengan persekitaran,

Kandungan permainan adalah apa yang dihasilkan oleh anak sebagai perkara utama dalam hubungan sesama manusia. Kandungan permainan menyatakan penembusan kanak-kanak lebih mendalam ke dalam hubungan dan aktiviti orang. Ini hanya dapat menggambarkan sisi luar tingkah laku seseorang - hanya apa dan bagaimana seseorang bertindak, atau hubungan seseorang dengan orang lain, atau makna aktiviti manusia. Sifat khusus hubungan antara orang-orang yang diciptakan oleh kanak-kanak dalam permainan boleh berbeza dan bergantung pada hubungan orang dewasa sebenar dengan anak. Bercakap mengenai pengaruh orang dewasa terhadap permainan kanak-kanak, K.D. Ushinsky menulis: "Orang dewasa hanya dapat memiliki satu pengaruh pada permainan tanpa menghancurkan sifat permainan di dalamnya, yaitu pengiriman bahan untuk bangunan, yang akan diurus oleh anak sendiri.

Anda tidak perlu berfikir bahawa semua barang ini boleh dibeli di kedai mainan. Anda akan membeli yang ringan untuk kanak-kanak, rumah yang indah, dan dia akan membuat penjara darinya, kamu akan membeli boneka untuknya, dan dia akan membariskannya dalam barisan tentera, kamu akan membeli anak lelaki yang cantik untuknya, dan dia akan mencambuknya: dia akan membuat semula dan membangun kembali mainan yang anda beli bukan mengikut tujuannya, tetapi mengikut unsur-unsur yang akan mengalir ke dalamnya dari kehidupan sekitarnya - inilah bahan yang harus dijaga oleh ibu bapa dan pendidik. ” Memang, satu dan permainan yang sama dalam plotnya (misalnya, "dalam keluarga") boleh mempunyai isi yang sama sekali berbeza: satu "ibu" akan memukul dan memarahi "anak-anaknya", yang lain akan melukis di depan cermin dan bergegas untuk dikunjungi, yang ketiga - sentiasa mencuci dan memasak, yang keempat adalah membaca buku kepada kanak-kanak dan belajar dengannya, dll. Semua pilihan ini mencerminkan apa yang mengalir ke anak dari kehidupan di sekitarnya. Keadaan sosial di mana seorang kanak-kanak hidup tidak hanya menentukan plot, tetapi di atas semua kandungan permainan kanak-kanak.

Oleh itu, kepekaan bermain yang khusus terhadap bidang hubungan manusia menunjukkan bahawa ia adalah sosial yang bukan hanya pada asalnya, tetapi juga kandungannya. Ini timbul dari keadaan hidup anak dalam kehidupan masyarakat dan mencerminkan, menghasilkan semula keadaan ini.

Perkembangan main peranan pada zaman prasekolah

Tetapi bagaimana peranan timbul dalam permainan kanak-kanak? Mengingat asal usul permainan pada usia dini, kami membincangkan fakta bahawa penggantian simbolik dan tindakan dengan objek khayalan sudah muncul pada tahun ketiga kehidupan. Tetapi tindakan seperti itu belum berperanan. Seorang kanak-kanak boleh memberi makan anak patung atau memberikan suntikan untuk waktu yang lama tanpa mengambil peranan sebagai ibu atau doktor. Bagaimana peranan muncul dalam minda dan tindakan kanak-kanak prasekolah?

Jawapan untuk soalan ini dikhaskan untuk penyelidikan N.Ya. Mikhailenko , di mana strategi yang berbeza untuk pembentukan permainan bermain peranan dijalankan; menceritakan semula plot sederhana, menunjukkan situasi permainan, hubungan emosi kanak-kanak dengan permainan plot, dll. Walaupun majoriti kanak-kanak berumur 2-4 tahun setelah pengaruh ini melakukan tindakan yang ditunjukkan, mereka belum bermain peranan. Ini dinyatakan, khususnya, pada kenyataan bahawa anak-anak menerima cadangan jenis dewasa "memberi makan anak patung", "terbang beruang", tetapi tidak menerima cadangan seperti "doktor bermain" atau "guru bermain". N.Ya.Mikhailenko mencadangkan bahawa peralihan kepada pelaksanaan peranan dikaitkan terutamanya dengan dua syarat: pertama, dengan penugasan bukan satu, tetapi sejumlah tindakan untuk watak yang sama (ibu makan, berjalan, tidur, mencuci, membaca; doktor mendengar pesakit, menulis preskripsi, memberi suntikan, memberi ubat); dan kedua, dengan penerimaan peranan watak, yang ditetapkan dalam plot permainan.

Untuk membentuk permainan bermain peran, permainan bersama dengan orang dewasa diatur, di mana anak-anak melakukan sejumlah tindakan yang sesuai dengan watak tertentu, dan dalam pelaksanaannya orang dewasa mengaitkannya dengan satu atau lain peranan: "Anda , seperti seorang ibu, beri makan anak perempuan anda "," Anda, sebagai doktor, merawat anak, "dan sebagainya. Setelah berakhirnya keseluruhan rangkaian tindakan, orang dewasa merakam semua tindakan yang dilakukan oleh anak: "Anda bermain doktor", "Anda memainkan sopir". Setelah sebilangan kecil permainan bersama seperti itu, anak-anak bermain dengan aktif dan rela ayat mudah plot dan mudah mengambil peranan.

Perpindahan utama dari eksperimen formatif ini adalah bahawa peralihan ke peranan dalam permainan memerlukan bimbingan dari pengasuh atau ibu bapa.Idea spontaniti dalam pengembangan permainan peranan muncul disebabkan oleh fakta bahawa orang dewasa tidak memperhatikan kepemimpinan yang mereka lakukan secara spontan, atau kerana fakta bahawa anak-anak yang lebih tua mengambil kepemimpinan seperti itu. Anak itu sendiri tidak mencipta peranan. Dia dapat belajar cara bermain ini hanya dari mereka yang sudah memilikinya, yang dapat dan ingin menyebarkannya kepada anak mereka.

Walau bagaimanapun, peranan yang dimainkan tidak muncul dengan serta-merta. Pada usia prasekolah, dia melalui jalan perkembangannya yang ketara. Di atas, terdapat perbezaan antara plot dan kandungan permainan. Ternyata dengan plot yang sama, kandungan permainan pada peringkat usia prasekolah berbeza sama sekali. Secara umum, garis perkembangan permainan kanak-kanak dapat digambarkan sebagai peralihan dari skema operasi tindakan tunggal kepada maknanya, yang selalu terkandung dalam orang lain. Evolusi tindakan (menurut D.B. Elkonin) berjalan seperti berikut. Pertama, kanak-kanak itu makan dengan sudu sendiri. Kemudian dia memberi makan orang lain dengan sudu. Kemudian dia sudu memberi makan anak patung itu seperti anak kecil. Kemudian dia memberi makan anak patung itu dengan sudu, seperti seorang ibu memberi makan anak. Oleh itu, tepatnya sikap seseorang terhadap orang lain (dalam kes ini ibu kepada anak) menjadi isi utama permainan dan menetapkan makna aktiviti permainan.

Kandungan utama permainan kanak-kanak prasekolah adalah melakukan aksi tertentu dengan mainan. Mereka mengulangi tindakan yang sama dengan mainan yang sama berkali-kali: "gosok wortel", "potong roti", "cuci pinggan". Pada masa yang sama, hasil tindakan itu tidak digunakan oleh anak-anak - tidak ada yang makan roti yang dihiris, dan pinggan yang dicuci tidak diletakkan di atas meja. Pada saat yang sama, tindakan itu sendiri dikembangkan secara maksimal, tidak dapat disingkat dan tidak dapat digantikan dengan kata-kata. Peranan sebenarnya ada, tetapi mereka sendiri ditentukan oleh sifat tindakannya, dan tidak menentukannya. Sebagai peraturan, kanak-kanak tidak mengenal pasti diri mereka dengan nama orang yang peranannya telah mereka laksanakan. Peranan ini wujud dalam tindakan dan bukannya dalam fikiran anak.

Pada pertengahan masa kanak-kanak prasekolah, plot permainan yang sama berlaku secara berbeza. Kandungan utama permainan adalah hubungan antara peranan, yang jelas digambarkan dan disorot. Kanak-kanak memanggilnya sebelum bermulanya permainan. Tindakan bermain diserlahkan yang menyampaikan sikap terhadap peserta lain dalam permainan - jika bubur diletakkan di atas pinggan, jika roti dipotong, maka semua ini diberikan kepada "anak-anak" untuk makan siang. Tindakan anak menjadi lebih pendek, mereka tidak mengulangi dan menggantikan satu sama lain. Tindakan tidak lagi dilakukan untuk kepentingan mereka sendiri, tetapi demi mewujudkan hubungan tertentu dengan pemain lain sesuai dengan peranan yang diambil.

Kanak-kanak berumur 6-7 tahun sangat memilih pelaksanaan peraturan tersebut. Memenuhi peranan ini atau itu, mereka dengan hati-hati memantau bagaimana tindakan mereka dan pasangan mereka sesuai dengan peraturan perilaku yang diterima umum - itu berlaku atau tidak: "Ibu tidak melakukan itu", "Sup selepas yang kedua tidak disajikan".

Perubahan kandungan permainan dengan plot yang sama pada anak-anak prasekolah yang berlainan usia diungkapkan tidak hanya pada sifat tindakan, tetapi juga bagaimana permainan dimulakan dan apa penyebab konflik anak-anak. Pada kanak-kanak prasekolah yang lebih muda, peranan itu didorong oleh subjek itu sendiri: jika anak mempunyai panci di tangannya, dia adalah ibu, jika sudu, dia adalah anak. Konflik utama timbul dari pemilikan objek dengan tindakan permainan harus dilakukan. Oleh itu, dua "sopir" sering memandu dengan kereta, dan beberapa "ibu" memasak makan malam. Pada kanak-kanak usia prasekolah pertengahan, peranan telah dibentuk sebelum permainan dimulakan. Pertengkaran utama mengenai peranan - siapa yang akan menjadi. Akhirnya, untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua, bermain dimulakan dengan kontrak, dengan perancangan bersama untuk bermain, dan perdebatan utamanya adalah sama ada ia berlaku atau tidak.

Memainkan peranan sebagai guru menunjukkan bahawa bagi anak-anak yang lebih muda, menjadi guru bermaksud memberi makan kepada anak-anak, meletakkan mereka di tempat tidur dan berjalan bersama mereka. Dalam permainan kanak-kanak pertengahan dan lebih tua, peranan pendidik semakin tertumpu pada hubungan guru-anak. Terdapat petunjuk sifat hubungan antara anak-anak, norma dan cara tingkah laku mereka.

Oleh itu, kandungan permainan di usia prasekolah berubah seperti berikut: dari tindakan objektif orang ke hubungan antara mereka, dan kemudian ke pelaksanaan peraturan yang mengatur perilaku dan sikap orang.

Setiap peranan mengandaikan peraturan tingkah laku tertentu, iaitu menentukan apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan. Pada masa yang sama, setiap peraturan mempunyai peranan untuk dirinya sendiri, misalnya, peranan pelari dan orang yang mengejarnya, peranan pencari dan tempat persembunyian, dll. Oleh itu, pembahagian permainan dan permainan peranan dengan peraturan agak sewenang-wenangnya. Tetapi dalam permainan bermain peranan, aturannya, sebagaimana adanya, tersembunyi di sebalik peranan itu, ia tidak disuarakan dengan sengaja dan lebih dirasakan daripada disadari oleh anak. Dalam permainan dengan peraturan, sebaliknya berlaku: peraturan mesti terbuka, iaitu difahami dengan jelas dan dirumuskan oleh semua peserta, sementara peranannya mungkin terpendam. Perkembangan bermain di usia prasekolah bermula dari permainan dengan peranan terbuka dan peraturan tersembunyi hingga permainan dengan peraturan terbuka dan peranan tersembunyi.

Percanggahan utama permainan kanak-kanak

Hampir semua penyelidik yang belajar bermain dengan sebulat suara menyatakan bahawa bermain adalah aktiviti kanak-kanak prasekolah yang paling bebas dan tidak terkawal. Dalam permainan, dia hanya melakukan apa yang dia mahu lakukan. Sifat permainan yang santai dinyatakan bukan hanya pada kenyataan bahawa anak itu dengan bebas memilih plot permainan, tetapi juga pada kenyataan bahawa tindakannya dengan objek benar-benar bebas dari penggunaan "betul" biasa mereka.

Kebebasan bermain kreatif juga dinyatakan dalam kenyataan bahawa anak itu termasuk di dalamnya dengan semua emosinya, mengalami kesenangan maksimum semasa permainan. Keamatan emosi permainan ini sangat kuat dan jelas sehingga momen ini sering diserlahkan. yang membolehkan kita menganggap permainan sebagai sumber keseronokan naluri.

Paradoksnya adalah bahawa dalam aktiviti ini bebas maksimal dari paksaan, yang tampaknya sepenuhnya berada di atas belas kasihan emosi, anak pertama-tama belajar untuk mengawal tingkah lakunya dan mengaturnya sesuai dengan peraturan yang diterima umum. Inti permainan kanak-kanak hanyalah percanggahan ini. Bagaimana ini boleh berlaku?

Agar seorang kanak-kanak mengambil peranan orang lain, adalah perlu untuk menonjolkan ciri-ciri ciri yang ada pada dirinya, peraturan dan kaedah tingkah lakunya. Hanya apabila kanak-kanak cukup menggambarkan gambaran tingkah laku watak, peranan itu dapat diambil dan dilakukan oleh anak dalam permainan. Sekiranya kita mahu anak-anak mengambil peranan sebagai doktor, juruterbang atau guru, pertama sekali mereka perlu mengenal pasti peraturan dan cara tingkah laku watak-watak ini. Sekiranya ini tidak berlaku, jika ini atau orang itu hanya mempunyai daya tarikan tertentu untuk anak itu, tetapi fungsinya, hubungannya dengan orang lain dan peraturan tingkah lakunya tidak jelas, peranannya tidak dapat dipenuhi.

Dalam salah satu kajian oleh DB Elkonin, diusulkan untuk bermain "dalam diri", di salah satu rakan seperjuangan yang terkenal dan di salah satu orang dewasa (ibu atau guru). Kanak-kanak dari semua peringkat umur enggan bermain "sendiri". Anak-anak yang lebih muda tidak dapat mendorong penolakan mereka, sementara yang lebih tua langsung menunjukkan: "Mereka tidak bermain seperti itu, ini bukan permainan" atau "Bagaimana saya boleh bermain Nina jika saya Nina pula". Dengan ini, anak-anak menunjukkan bahawa tanpa peranan, iaitu tanpa memperbanyak tindakan orang lain, tidak ada permainan. Kanak-kanak prasekolah yang lebih muda juga enggan memainkan peranan kanak-kanak tertentu yang lain, kerana mereka tidak dapat mengenal pasti tindakan, aktiviti atau ciri tingkah laku khas untuk rakan mereka. Kanak-kanak prasekolah yang lebih tua, sudah dapat melakukan ini, memainkan peranan yang sukar. Peranan untuk kanak-kanak adalah lebih mudah, semakin jelas ciri-ciri tingkah laku watak yang digambarkan dan perbezaan dari dirinya adalah untuknya. Oleh itu, semua kanak-kanak dengan senang hati bermain dewasa.

Sudah tentu, kanak-kanak prasekolah mengetahui sesuatu tentang orang yang akan dia gambarkan dalam permainan sebelum mengambil peranan. Tetapi hanya dalam permainan peraturan tingkah laku orang-orang ini dan fungsinya menjadi subjek sikap dan kesedaran aktifnya. Melalui permainan, dunia hubungan sosial, jauh lebih kompleks daripada yang ada padanya dalam kehidupannya yang tidak bermain, menembusi kesedaran kanak-kanak itu dan membesarkannya ke tahap yang lebih tinggi. Dengan mengambil peranan sebagai orang dewasa, kanak-kanak itu menganggap cara tingkah laku tertentu yang dapat difahami sendiri bagi orang dewasa ini.

Tetapi seorang anak mengambil peranan sebagai orang dewasa hanya dengan syarat, "untuk bersenang-senang." Mungkin. dan pemenuhan peraturan yang harus dilakukan olehnya juga bersyarat dan anak dapat mengendalikannya dengan bebas, mengubahnya sesuka hati?

Persoalan mengenai konvensional pemenuhan peraturan dalam permainan, kebebasan anak dalam kaitannya dengan peranan yang diandaikan telah diselidiki secara khusus dalam salah satu karya D.B. Elkonin. Dalam karya ini, orang dewasa, setelah mengatur bersama-sama dengan anak-anak prasekolah permainan "bermain doktor" yang memberi vaksin kepada anak-anak, berusaha melanggar peraturan tingkah laku doktor. Ketika kanak-kanak itu, yang berperanan sebagai doktor, sudah bersedia untuk melakukan semua operasi biasa semasa vaksinasi, orang dewasa itu berkata: "Anda tahu, kawan-kawan, saya mempunyai alkohol yang benar-benar boleh digunakan untuk melakukan vaksinasi. Anda pertama kali memberi vaksin, dan kemudian saya akan membawanya, dan kemudian anda akan memburunya dengan alkohol. " Anak-anak, sebagai peraturan, bereaksi keras terhadap upaya tersebut untuk mematahkan logika tindakan doktor: “Apa kamu? Ia tidak berfungsi seperti itu. Mula-mula anda perlu mengelap, dan kemudian mencantum. Saya lebih baik menunggu. "

Urutan tindakan peranan yang dianugerahkan oleh anak untuknya, sebagaimana adanya, kekuatan hukum, yang harus dia tundukkan kepada tindakannya. Sebarang percubaan untuk memecahkan urutan ini atau memperkenalkan elemen konvensyen (misalnya, untuk membuat tikus menangkap kucing atau untuk pemandu menjual tiket dan juruwang untuk memandu bas) memprovokasi protes ganas dari kanak-kanak, dan kadang-kadang bahkan membawa kepada kemusnahan permainan. Dengan memainkan peranan dalam permainan, anak dengan itu menerima sistem keperluan kaku untuk melakukan tindakan dalam urutan tertentu. Jadi kebebasan dalam permainan sangat relatif - ia hanya wujud di dalam batas peranan yang diandaikan.

Tetapi intinya adalah bahawa anak mengambil sekatan ini secara sukarela, atas kehendaknya sendiri. Lebih-lebih lagi, justru kepatuhan kepada undang-undang yang diterima inilah yang memberikan kesenangan maksimum kepada anak. Menurut LS Vygotsky, bermain adalah "aturan yang telah mempengaruhi", atau "konsep yang telah menjadi semangat". Biasanya anak, mematuhi peraturan, menolak apa yang dia mahukan. Dalam permainan, di sisi lain, kepatuhan terhadap peraturan dan penolakan untuk bertindak pada dorongan langsung membawa kesenangan maksimum. Permainan ini secara berterusan membuat situasi yang memerlukan tindakan bukan pada dorongan langsung, tetapi di sepanjang garis perlawanan yang paling hebat. Keseronokan bermain tertentu dihubungkan tepat dengan mengatasi dorongan langsung, dengan mematuhi peraturan yang ada dalam peranan. Itulah sebabnya Vygotsky percaya bahawa bermain memberi anak "bentuk keinginan baru". Dalam permainan, dia mulai menghubungkan keinginannya dengan "idea", dengan gambaran orang dewasa yang ideal. Seorang kanak-kanak boleh menangis dalam permainan, seperti pesakit (sukar untuk menunjukkan bagaimana anda menangis), dan bersukacita, seperti pemain.

Ramai penyelidik menganggap permainan adalah aktiviti bebas kerana ia tidak mempunyai matlamat dan hasil yang dinyatakan dengan jelas. Tetapi pertimbangan di atas Vygotsky dan D.B. Elkonin membantah anggapan ini.Dalam permainan kreatif kanak-kanak prasekolah, ada tujuan dan hasilnya.Matlamat permainan ini adalah untuk memenuhi peranan yang telah anda laksanakan. Hasil permainan adalah bagaimana peranan ini dilakukan. Konflik yang timbul semasa permainan, serta kesenangan permainan itu sendiri, ditentukan oleh seberapa baik hasilnya sesuai dengan tujuan. Sekiranya tidak ada pertandingan seperti itu, jika peraturan permainan sering dilanggar, bukannya kesenangan, anak-anak mengalami kekecewaan dan kebosanan.

Di samping itu, bermain sangat penting untuk perkembangan mental keseluruhan anak. Kelakuan kanak-kanak mula-mula berubah bidang untuk berkeinginan kuat, dia sendiri mula menentukan dan mengatur tindakannya, membuat situasi khayalan dan bertindak di dalamnya, menyedari dan menilai tindakannya, dan banyak lagi. Semua ini timbul dalam permainan dan, menurut Vygotsky, menempatkannya pada tahap perkembangan tertinggi, menaikkannya ke puncak gelombang, menjadikannya gelombang perkembangan kesembilan pada usia prasekolah.

Main peranan sebagai sekolah tingkah laku sukarela

Sejumlah kajian oleh ahli psikologi Soviet menunjukkan bahawa dalam permainan, kanak-kanak jauh lebih awal daripada kemampuan mereka untuk menguasai tingkah laku mereka.

A.V. Zaporozhets adalah yang pertama menarik perhatian kepada hakikat bahawa sifat pergerakan yang dilakukan oleh kanak-kanak itu dalam permainan dan dalam keadaan pelaksanaan tugas secara langsung berbeza. Dia memetik hasil penyelidikan menarik T.O. Ginevskaya, yang secara khusus mengkaji kepentingan bermain untuk organisasi pergerakan anak. Ternyata dalam permainan bermain peranan "dalam atlet" tidak hanya kecekapan relatif lompatan meningkat, tetapi sifat gerakan juga berubah: fasa persiapan, semacam permulaan, jauh lebih menonjol di dalamnya .

Dalam kajian L.I.Bozhovich, didapati kanak-kanak prasekolah dapat dengan lama dan rajin melakukan sesuatu yang membosankan bagi mereka (menulis huruf yang sama) ketika mereka menggambarkan 8 orang pelajar bermain permainan, menjalankan tugas mereka.

D.B. Elkonin telah berulang kali menunjukkan peranan penting dalam pengembangan tingkah laku sukarela. Dalam penyelidikannya, ditunjukkan bahawa pengenalan plot dalam permainan kanak-kanak secara signifikan meningkatkan keberkesanan kepatuhan terhadap peraturan itu seawal usia 3-4 tahun.

Dalam karya Z.V. Manuilenko, kemampuan kanak-kanak prasekolah untuk mengekalkan pose tertentu dalam jangka masa yang lama, tanpa mengubahnya dan menahannya selama mungkin, telah dipelajari. Dalam salah satu siri eksperimen tersebut, anak itu harus menjaga postur tertentu atas arahan orang dewasa, yang lain, bertindak sebagai penjaga yang menjaga kilang. Ternyata pemenuhan tugas sukar ini untuk kanak-kanak prasekolah jauh lebih berkesan dalam permainan. Seperti yang dinyatakan oleh ZV Manuilenko, dalam permainan, berkat peranan penjaga yang diterima, pemeliharaan postur menjadi isi tingkah laku prasekolah. Tingkah laku orang lain bertindak untuk kanak-kanak itu sebagai pengaturnya tingkah laku sendiri... Adalah ciri bahawa pergantungan terbesar pada keadaan aktiviti diperhatikan pada kanak-kanak berumur 4-5 tahun: dalam keadaan bermain, masa untuk memegang postur meningkat sebanyak 4-5 kali. Pada kanak-kanak prasekolah yang lebih muda (3-4 tahun) dan lebih tua (6-7 tahun), kali ini agak bebas dari keadaannya, sedangkan pada kanak-kanak tidak melebihi 1 minit, dan pada yang lebih tua mencapai 15 minit.Ini mungkin menunjukkan kepentingan motif permainan yang tidak sama pada peringkat kanak-kanak prasekolah yang berbeza.

Penerimaan peranan bermain mempunyai kesan positif yang signifikan bukan hanya pada kawalan tingkah laku luaran anak, tetapi juga pada penguasaan proses kognitifnya sendiri. Oleh itu, dalam karya Z.M Istomina, perkembangan memori sukarela pada kanak-kanak prasekolah di keadaan yang berbeza... Didapati di dalamnya bahawa dalam keadaan bermain, anak-anak dapat mengingat dan menghasilkan semula jumlah kata yang jauh lebih besar daripada pada keadaan pengalaman makmal untuk hafalan.

Dalam karya EA Bugrimenko, ditunjukkan bahawa asimilasi hubungan kawalan-evaluasi antara kanak-kanak prasekolah jauh lebih berkesan dalam permainan main peranan (permainan "di kilang mainan" digunakan). Hanya setelah asimilasi seperti itu adalah mungkin untuk memindahkan hubungan ini ke dalam aktiviti produktif yang tidak dimainkan. Pada masa yang sama, pada usia 4-5 tahun, pemeliharaan proses aktiviti produktif hanya dapat dilakukan di hadapan orang dewasa, semasa bermain, anak-anak dapat melakukan tindakan yang sama dengan sendirinya, tanpa pengawasan seorang dewasa.

Bukti menarik yang membuktikan kesan positif dari bermain bentuk yang berbeza sewenang-wenangnya kanak-kanak prasekolah, buat kita bertanya: mengapa pengenalan peranan dan plot mempunyai kesan "ajaib"? Apakah mekanisme psikologi pengaruh peranan terhadap tingkah laku sukarela anak? Menjawab soalan-soalan ini, D.B. Elkonin membezakan dua mekanisme tersebut.

Yang pertama terdiri daripada motivasi khas aktiviti bermain. Prestasi peranan, menarik secara emosional bagi kanak-kanak prasekolah, mempunyai kesan yang merangsang pada prestasi tindakan di mana peranan tersebut disertakan. Pengenalan plot mengubah makna tindakan untuk seorang anak, dan peraturan tingkah laku, yang tidak dapat dipisahkan bergabung dengan peranan dan plot yang menarik, menjadi subjek (motif) kegiatannya.

Mekanisme kedua pengaruh peranan terhadap tingkah laku sukarela kanak-kanak prasekolah adalah kemungkinan memperbetulkan tindakan mereka, menyumbang kepada kesadaran mereka. Peraturan yang terkandung dalam peranan itu diberikan tepat kepadanya dan hanya melalui dirinya sendiri kepada anak itu. Ini sangat memudahkan kesadarannya, karena aturannya, sebagaimana adanya, dikeluarkan. Masih sukar bagi anak prasekolah untuk menilai tindakannya, untuk menundukkan mereka dengan peraturan pasti yang sedar. Dalam permainan, bagaimanapun, aturannya, sebagaimana adanya, terasing, ditetapkan dalam peran, dan anak itu memantau perilakunya, mengendalikannya, sebagaimana adanya, melalui peran cermin. Oleh itu, semasa melaksanakan peranan, terdapat semacam pembelahan, refleksi. Gambaran yang diberikan dalam peranan bertindak baik sebagai pedoman untuk tingkah laku dan sebagai piawai untuk kawalan.

Oleh itu, permainan peranan kanak-kanak prasekolah secara semula jadi dan harmoni menggabungkan dua syarat yang diperlukan untuk pengembangan tindakan sukarela dan sukarela: di satu pihak, peningkatan motivasi dan, di sisi lain, kesedaran tentang tingkah laku.

Permainan main peranan adalah aktiviti yang mencipta keadaan optimum untuk pengembangan bidang kehidupan mental yang paling penting ini, oleh itu ia adalah kaedah yang paling berkesan untuk membentuk tingkah laku sukarela dan sukarela pada usia prasekolah.

Walau bagaimanapun, permainan memainkan peranan kurang mengawal tingkah laku seseorang. Di dalamnya, tindakan anak dimotivasi dan dimediasi oleh cara orang lain bertindak (peranan), tetapi tidak oleh kesadaran tentang tingkah laku mereka. Dalam permainan, anak bertindak untuk orang lain, memediasi tindakannya dengan kata-kata dan peraturan "orang lain".

Tahap perkembangan arbitrariti seterusnya dikaitkan dengan kesedaran seseorang tingkah laku. Langkah ini paling berjaya dalam permainan peraturan.

Bermain dengan peraturan sebagai kaedah menguasai tingkah laku anda

Bermain dengan peraturan berbeza dengan permainan main peranan kerana peraturan itu terbuka di sini, iaitu ditujukan kepada anak itu sendiri, bukan watak permainan. Oleh itu, ia boleh menjadi kaedah untuk menyedari tingkah laku seseorang dan menguasainya. Ketika seorang anak mulai bertindak sesuai dengan peraturan, untuk pertama kalinya timbul pertanyaan di hadapannya: “Bagaimana seharusnya seseorang berperilaku? Adakah saya melakukan perkara yang betul? " Fakta bahawa peraturan ini dipilih menunjukkan bahawa kanak-kanak mempunyai bentuk kawalan diri yang pertama dan, oleh itu, tingkah lakunya meningkat dengan tahap baru sewenang-wenangnya bukan sahaja dalam permainan, tetapi juga dalam situasi bukan permainan yang lain. Bagaimana peralihan ini ke tindakan berbentuk peraturan dilakukan?

Sejumlah kajian menunjukkan bahawa pengetahuan tentang peraturan dan bahkan memahaminya tidak selalu memastikan pelaksanaannya. Ternyata, tindakan oleh peraturan tidak dimulai dengan menghafal peraturan itu sendiri, walaupun jelas bahawa pengetahuan tentang peraturan tersebut keadaan yang diperlukan pelaksanaannya.

Kemungkinan unjuran langsung peraturan atau corak tingkah laku menjadi tindakan praktikal juga diragukan. Pengenaan model atau cadangannya, yang berlaku sebagai tambahan kepada kesedaran anak, membawa kepada kenyataan bahawa dia tidak membezakan antara tindakan yang betul dan salah. Tindakan yang dipaksakan dan tidak sedarkan diri dipaksakan, automatik, dan tidak ada artinya sendiri. Tindakan mekanikal, automatik, terlepas dari kesesuaian luaran, tidak sewenang-wenangnya, apalagi sukar. Anak mesti tahu, bayangkan bagaimana bertindak dan seberapa betul tindakannya. Dan pada masa yang sama, seperti yang dinyatakan di atas, pengetahuan tentang peraturan itu sendiri belum memastikan pelaksanaannya.

Agar suatu peraturan dapat direalisasikan oleh seorang kanak-kanak dan benar-benar menjadi perantara tingkah lakunya, ia mesti memperoleh makna subjektif. Agar anak menghadapi pertanyaan: "Apakah saya bertindak dengan benar?", Dia mesti mahu bertindak "dengan betul", yaitu, sesuai dengan peraturan yang diterima dan difahami. Kemunculan nilai baru untuk anak prasekolah tingkah laku yang betul dan transformasi peraturan menjadi motif tindakan seseorang sendiri menandakan tahap baru tidak hanya dalam perkembangan sewenang-wenang, tetapi juga kehendak anak.

Buat pertama kalinya, pemenuhan peraturan yang diterima secara sukarela dan bermotivasi berlaku dalam permainan kanak-kanak prasekolah.

Tokoh utama dalam permainan dengan peraturan pada tahap pertama pembentukannya adalah pendidik, ibu bapa (atau anak yang lebih tua yang sudah menguasai peraturan tersebut). Peranan pendidik ada dua. Pertama, dia menyusun permainan kanak-kanak adalah model dan pembawa peraturan permainan. Dan kedua, dia mesti menjadi wanita itupeserta langsung.Dalam peranan pertamanya, orang dewasa biasanya menetapkan tugas, merumuskan peraturan permainan, dan mengendalikan pelaksanaannya. Peranan kedua orang dewasa menyumbang kepada fakta bahawa bermain dengan peraturan dan dirinya sendiriperaturan menjadi penting secara subjektifdan menarik bagi kanak-kanak: dia tidak hanya belajar bagaimana melakukannya, tetapi juga dijangkiti minat terhadap permainan. Secara keseluruhan, kedua-dua peranan pendidik ini membawa kepada fakta bahawa peraturan tindakan menonjol dalam fikiran anak dan memperoleh daya motivasi, motivasi,

Dalam salah satu kajian (E.O.Smirnova, G.N. Roshka), pengaruh bermain dengan peraturan mengenai pembentukan tingkah laku sedar dan sukarela tidak hanya dalam bermain, tetapi juga dalam jenis aktiviti lain diketahui. Sebelum bermulanya eksperimen formatif, petunjuk tingkah laku sewenang-wenang kanak-kanak berusia 3-5 tahun ditemui dalam pelbagai situasi: di dalam kelas, ketika menyelesaikan tugas kognitif, dalam tindakan mengikut model, dll. Pada peringkat formatif, permainan dengan peraturan dijalankan secara sistematik dan intensif dengan anak-anak kumpulan eksperimen selama dua bulan. ... Kesemuanya bersifat bersama dan berlangsung bukan hanya di bawah bimbingan, tetapi juga dengan penyertaan aktif orang dewasa. Pada peringkat kawalan eksperimen terakhir, semua kanak-kanak menjalani teknik diagnostik yang sama seperti yang pertama.

Ternyata setelah sistem permainan dengan peraturan, sewenang-wenangnya kanak-kanak meningkat dengan ketara. Ketiadaan perubahan serupa dalam kumpulan kawalan mungkin menunjukkan bahawa mereka adalah hasil permainan dengan peraturan.

Kajian ini memungkinkan untuk mengenal pasti beberapa tahap dalam menguasai peraturan tersebut. Pada mulanya, kanak-kanak terlibat dalam permainan hanya secara emosi dan langsung. Mereka tertarik dengan kesempatan untuk berkomunikasi dengan orang dewasa, bermain bahan dan hanya aktiviti fizikal. Peraturan tindakan pada tahap ini hanya ada dalam bentuk terpendam dan terpendam. Walau bagaimanapun, orang dewasa tidak hanya bermain dengan anak-anak, tetapi terus memperhatikan apa yang harus dilakukan dan kapan, menyokong tindakan mereka yang betul. Akibatnya, kanak-kanak semakin menyesuaikan tingkah laku mereka dengan tindakan yang diperlukan. Ini membuka jalan untuk tahap seterusnya untuk mengetahui atau merealisasikan peraturan tersebut.

Kesedaran mengenai peraturan itu paling jelas ditunjukkan dalam komen yang mula dibuat oleh anak-anak apabila berlaku pelanggaran. Mereka saling memerhatikan dengan penuh semangat, dengan rela hati melihat kesalahan orang lain. Mengawal tindakan kanak-kanak lain mewujudkan kesediaan dalaman untuk melakukan tindakan yang sama. Pada masa yang sama, keinginan anak untuk bermain dengan peraturan (atau dengan betul) jelas ditunjukkan: jika ini tidak berhasil (misalnya, jika dia berlari melewati garis terlarang atau mengintip secara tidak sengaja ketika dia "memandu"), dia kecewa dan cuba melakukan semuanya dengan betul pada masa berikutnya ... Ini mungkin menunjukkan bahawa peraturan tersebut telah memperoleh kepentingan peribadi untuk anak itu dan telah menjadi motif kegiatannya.

Pematuhan anak terhadap peraturan pada tahap ini masih tidak stabil dan memerlukan sokongan tambahan dari orang dewasa. Tanpa penyertaan aktifnya, permainan ini langsung hancur dan anak-anak "lupa" semua peraturannya. Sokongan tersebut menyiratkan penyertaan berterusan guru secara langsung dalam permainan, penglibatan emosinya, kawalan terhadap pematuhan peraturan, persetujuan tindakan yang betul. Tempoh tahap ini bergantung pada kerumitan dan ketersediaan peraturan tertentu.

Pada tahap terakhir eksperimen formatif, kes-kes mulai muncul ketika anak-anak secara bebas memperbanyak permainan dengan peraturan yang ditunjukkan kepada orang dewasa, dan pada masa yang sama mereka sendiri memantau pemenuhan peraturan tersebut. Ini mungkin menunjukkan bahawa mereka sudah menguasai aturan tindakan dan dapat mengawal tingkah laku mereka secara bebas daripada orang dewasa.

Dalam urutan langkah-langkah ini, anda dapat melihat analogi yang jelas dengan langkah-langkah dalam proses permulaan yang dijelaskan di atas. Peranan utama dalam proses ini adalah milik orang dewasa, yang tidak hanya menyampaikan aturan tindakan kepada anak, tetapi juga menjadikannya penting secara signifikan. Hanya jika peraturan memperoleh kekuatan insentif, ia menjadi alat untuk menguasai tingkah laku seseorang, dan tindakan menurut peraturan itu berubah menjadi tindakan anak itu sendiri, bebas, dan tidak dikenakan. Kanak-kanak prasekolah itu tidak lagi hanya mematuhi arahan dan kawalan orang dewasa, tetapi bertindak sendiri, mengawal tindakannya sendiri dan menghubungkannya dengan peraturan.

Bagaimana cara mengajar anak bermain permainan main peranan?

Bermain adalah aktiviti utama zaman prasekolah. Bukan apa-apa yang disebut "pemimpin" - berkat permainan yang kanak-kanak memahami dunia objek dan orang, "tumbuh" menjadi komuniti orang dewasa. Anak mesti menguasai aktiviti ini dan cukup, sehingga pada usia sekolah dia tidak lagi membingungkan motivasi pendidikan dengan bermain, dia dapat membezakan kapan perlu memenuhi syarat, dan ketika hanya meniru pemahaman mereka.

Setelah menguasai aksi objek, anak belajar bermain. Permainan kanak-kanak prasekolah melalui beberapa peringkat.

Yang pertama adalah permainan main peranan, ketika seorang anak hanya mengasimilasikan dirinya dengan seseorang, memanggil dirinya ibu, ayah, beruang, kelinci, Baba Yaga, dll.

Yang kedua adalah permainan cerita di mana dia memainkan cerita yang mempunyai permulaan, perkembangan dan akhir, cerita yang mungkin tidak berakhir satu hari dan berlanjutan pada hari berikutnya.

Dan, akhirnya, tahap ketiga adalah permainan dengan peraturan, ketika anak tidak hanya bertindak sesuai dengan logik plot, tetapi dapat mengembangkan dan menerima sistem batasan (norma dan peraturan) yang berlaku untuk semua orang.

Dua tahap pertama menyumbang kepada pengungkapan kemampuan kreatif anak, keseniannya, segera, yang terakhir berfungsi untuk komunikasi yang produktif dan mudah untuk anak, sosialisasi.

Kecenderungan untuk bermain aktiviti tidak wujud pada semua orang dan bergantung pada ciri-ciri perangai. Kanak-kanak yang pemalu, terlalu sibuk kadang-kadang lebih suka aktiviti intelektual, sukan atau permainan komputer... Tetapi ini adalah penggantian yang tidak mencukupi. Bagaimana cara mengajar mereka bermain tradisional?

Pertama, mulailah bermain dengan anak anda sendiri. Ingat dan beritahu bagaimana anda sendiri, ibu bapa anda bermain, permainan apa yang ada.

Kedua, datang atau ajak pengantara - anak patung, anak jiran, saudara atau saudari bayi, yang dengan rela mengambil bahagian dalam permainan. Pastikan perantara ini tidak terlalu aktif dan tidak "memukul" bayi anda.

Ketiga, di sepanjang jalan, dorong pada anak semua kemungkinan manifestasi inisiatif dan imaginasi - biarkan dia muncul dengan kata-kata, gambar, pergaulan, permainan baru dan peranan baru. Sekiranya dia pemalu dan tidak memiliki seni yang betul, biarkan dia menjadi pengarah atau pengkritik.

Persembahan teater yang menggabungkan unsur-unsur teater boneka atau pertunjukan topeng sangat berguna - untuk kanak-kanak yang pemalu, hakikat bahawa tidak ada yang melihat wajah mereka atau mengenalinya sangat penting. Anda boleh memberi anak itu salah satu peranan kedua atau berada di khalayak ramai, sehingga dia merasa bergabung dengan latar belakang sosial yang tidak menonjol daripada orang lain. Persembahan karnival juga berguna. Namun, perlu diingat bahawa tidak ada acara yang dapat diatur sesuai dengan keinginan anak dan sangat penting untuk memastikan bahawa dia selesa - jika dia dibanjiri oleh peserta yang lebih aktif, percutian yang mungkin dapat dengan mudah berubah menjadi psikotrauma.

Secara amnya, kemampuan bermain bukan sekadar kemahiran yang berkaitan dengan usia: ia adalah elemen falsafah hidup yang menjadikan kehidupan seseorang lebih mudah dan menggembirakan.

Sumber permainan main peranan

Main peranan atau, seperti yang kadang-kadang disebut, permainan kreatif muncul di zaman prasekolah. Ini adalah aktiviti di mana kanak-kanak mengambil peranan orang dewasa dan dalam bentuk umum, dalam keadaan bermain, memperbanyak aktiviti orang dewasa dan hubungan antara mereka. Anak itu, memilih dan melakukan peranan tertentu, memiliki gambaran yang sesuai - seorang ibu, doktor, pemandu, perompak - dan model tindakannya. Pelan gambar permainan sangat penting sehingga tanpanya permainan tidak akan wujud. Tetapi, walaupun kehidupan dalam permainan mengalir dalam bentuk perwakilan, ia tepu secara emosional dan menjadi kehidupannya yang sebenarnya bagi si anak.

Seperti yang telah disebutkan, permainan "tumbuh" dari aktiviti manipulasi objek pada akhir awal kanak-kanak. Pada mulanya, kanak-kanak itu diserap dalam objek dan tindakan dengannya. Ketika dia menguasai tindakan yang dijalin ke dalam aktiviti bersama dengan orang dewasa, dia mulai menyadari bahawa dia bertindak sendiri dan bertindak seperti orang dewasa. Sebenarnya, sebelum dia bertindak seperti orang dewasa, menyokongnya, tetapi tidak menyedarinya. Seperti yang ditulis oleh DB Elkonin, dia melihat objek itu melalui orang dewasa, "seperti melalui kaca." Pada usia prasekolah, kesannya dipindahkan dari subjek kepada seseorang, berkat orang dewasa dan tindakannya menjadi teladan bagi anak bukan hanya secara objektif, tetapi juga secara subjektif.

Sebagai tambahan kepada tahap pengembangan tindakan halus yang diperlukan, untuk penampilan permainan, perlu mengubah hubungan antara kanak-kanak dan orang dewasa secara radikal. Kira-kira 3 tahun, anak menjadi lebih bebas, dan menjadi miliknya aktiviti koperatif dengan orang dewasa yang dekat mula hancur. Pada masa yang sama, permainan ini bersifat sosial baik dari asalnya dan juga kandungannya. Dia tidak akan dapat berkembang tanpa komunikasi penuh dengan orang dewasa yang kerap dan tanpa kesan yang beragam dari dunia sekitarnya, yang juga diperoleh oleh anak itu berkat orang dewasa. Anak-anak Hyjny dan pelbagai mainan, termasuk objek tidak formal yang tidak mempunyai fungsi yang jelas, yang dapat dia gunakan dengan mudah sebagai pengganti orang lain. D.B. Elkonin menekankan: mustahil untuk membuang kepingan, kepingan besi, helai dan lain-lain yang tidak layak, dari sudut pandangan ibu, sampah yang dibawa oleh anak-anak ke dalam rumah. Letakkan kotak untuknya di sudut jauh, dan anak itu akan mendapat peluang untuk bermain dengan lebih menarik, mengembangkan khayalannya.

Jadi, di sempadan awal kanak-kanak dan prasekolah, jenis permainan kanak-kanak pertama muncul. Ini adalah permainan yang sudah diketahui oleh kami. Serentak dengan itu, atau sedikit kemudian, permainan bermain peranan gambar muncul. Di dalamnya, anak itu membayangkan dirinya yang baik dan apa yang baik dan bertindak sewajarnya. Tetapi prasyarat untuk penggunaan permainan seperti itu adalah pengalaman yang cerah dan kuat: anak itu terluka oleh gambar yang dilihatnya, dan dia sendiri, dalam tindakan permainannya, menghasilkan semula gambar yang menyebabkannya mendapat respons emosi yang kuat. Jean Piaget mempunyai contoh permainan main peranan. Anak perempuannya, yang menyaksikan menara loceng kampung lama semasa cuti, mendengar loceng berdering, masih terpengaruh dengan apa yang telah dilihat dan didengarnya sejak sekian lama. Dia berjalan ke meja ayahnya dan, berdiri tidak bergerak, mengeluarkan suara yang memekakkan telinga. "Anda mengganggu saya, anda dapat melihat bahawa saya bekerja." - "Jangan bercakap dengan saya, - gadis itu menjawab. - Saya gereja."

Pada kesempatan lain, anak perempuan Piaget, setelah memasuki dapur, terkejut dengan melihat seekor yuck yang dipetik di atas meja. Pada waktu petang, gadis itu ditemui terbaring di sofa. Dia tidak bergerak, diam, tidak menjawab soalan, kemudian suaranya tidak terdengar: "Saya orang yang mati."

Registry dan permainan main peranan menjadi sumber permainan main peranan, yang mencapai bentuknya yang maju pada pertengahan usia prasekolah. Kemudian, permainan dengan peraturan diperuntukkan daripadanya. Harus diingat bahawa kemunculan jenis permainan baru tidak sepenuhnya membatalkan permainan lama, yang sudah dikuasai - semuanya dilestarikan dan terus meningkat. Dalam permainan main peranan, kanak-kanak memperbanyak peranan dan hubungan manusia mereka sendiri. Anak-anak bermain antara satu sama lain atau dengan kelab sebagai pasangan ideal yang juga diberikan peranannya. Dalam permainan dengan peraturan, peranannya menjadi pelan kedua dan yang utama adalah pelaksanaan peraturan permainan yang tepat; biasanya ada motif persaingan, kemenangan peribadi atau pasukan. Ini adalah sebahagian besar permainan luar, sukan dan cetak.

Pembangunan permainan

Untuk mengikuti perkembangan permainan, mari kita pertimbangkan, mengikuti D.B. Elkonin, pembentukan komponennya sendiri dan tahap ciri perkembangan usia prasekolah.

Setiap permainan mempunyai syarat permainannya sendiri - kanak-kanak yang mengambil bahagian di dalamnya, boneka, mainan dan benda lain. Pemilihan dan gabungannya mengubah permainan dengan ketara pada usia prasekolah yang lebih muda. Permainan pada masa ini, pada dasarnya, terdiri daripada tindakan berulang yang monoton, yang mengingatkan pada manipulasi dengan objek. Contohnya, seorang kanak-kanak berusia tiga tahun "menyediakan makan malam" dan memanipulasi pinggan dan kiub. Sekiranya keadaan permainan merangkumi orang lain (kanak-kanak atau kanak-kanak) dan dengan demikian membawa kepada penampilan gambar yang sesuai, manipulasi mempunyai makna yang pasti. Anak bermain dalam penyediaan makan malam, walaupun dia lupa memberi mereka makanan seterusnya. Tetapi jika kanak-kanak itu ditinggalkan sendirian dan mainan yang dipilih mendorongnya ke plot ini, dia akan meneruskan manipulasi yang telah kehilangan makna asalnya. Menggerakkan objek, menyusunnya mengikut ukuran atau bentuk, dia menjelaskan bahawa dia sedang bermain "di kybiki", "begitu sederhana". Makan tengah hari hilang dari persembahannya seiring dengan perubahan keadaan permainan.

Plot adalah bidang realiti yang tercermin dalam permainan. Pada mulanya, anak dibatasi oleh kerangka keluarga dan, oleh itu, permainannya terutama berkaitan dengan masalah keluarga, setiap hari. Kemudian, ketika dia menguasai bidang kehidupan baru, dia mulai menggunakan plot yang lebih kompleks, katakanlah, dalam "anak perempuan". Di samping itu, permainan di plot yang sama secara beransur-ansur menjadi lebih stabil, tahan lama. Sekiranya pada usia 3-4 tahun, seorang kanak-kanak dapat menumpukan hanya 10-15 minit kepadanya, dan kemudian dia harus beralih kepada yang lain, maka pada usia 4-5 tahun, satu permainan sudah dapat bertahan 40-50 minit. Kanak-kanak prasekolah yang lebih tua dapat memainkan perkara yang sama selama beberapa jam pada satu masa, dan beberapa permainan berlangsung selama beberapa hari.

Momen-momen dalam aktiviti dan hubungan orang dewasa yang diterbitkan semula oleh kanak-kanak merupakan kandungan permainan.Kanak-kanak prasekolah lebih muda meniru aktiviti mereka sendiri - mereka memotong roti, menggosok wortel, mencuci pinggan. Mereka diserap dalam proses melakukan tindakan dan kadang-kadang melupakan hasilnya - mengapa dan untuk siapa mereka melakukannya. Tindakan kanak-kanak yang berbeza tidak sepakat antara satu sama lain, pendua dan pertukaran peranan secara tiba-tiba semasa permainan tidak dikecualikan. Bagi kanak-kanak prasekolah rata-rata, perkara utama adalah hubungan antara orang, tindakan permainan dilakukan oleh mereka bukan demi tindakan itu sendiri, tetapi demi hubungan di belakang mereka. Oleh itu, seorang kanak-kanak berusia 5 tahun tidak akan lupa meletakkan roti "cincang" di hadapan anak ayam dan tidak pernah salah memahami urutan tindakan - makan tengah hari pertama, kemudian mencuci pinggan, dan bukan sebaliknya. Peranan selari juga dikecualikan, misalnya, beruang yang sama tidak akan diperiksa oleh dua doktor pada masa yang sama, satu kereta api tidak akan dipandu oleh dua pemandu. Kanak-kanak, termasuk dalam sistem hubungan umum, memberikan peranan antara mereka sebelum permulaan permainan. Bagi kanak-kanak prasekolah yang lebih tua, penting untuk mematuhi peraturan yang timbul dari peranan tersebut, dan kebenaran peraturan ini dikawal ketat oleh mereka.

Tindakan permainan secara beransur-ansur kehilangan makna asalnya. Sebenarnya, tindakan yang bermakna disingkat dan digeneralisasikan, dan kadang-kadang tindakan itu diganti dengan ucapan ("Hy, saya mencuci tangan dengan mereka. Mari duduk di meja!").

Plot dan isi permainan terkandung dalam peranan... Perkembangan tindakan, peranan dan peraturan permainan berlaku semasa kanak-kanak prasekolah mengikut garis berikut: dari permainan dengan sistem tindakan terperinci dan peranan dan peraturan tersembunyi di belakangnya - hingga permainan dengan sistem tindakan yang canggih, dengan peranan yang jelas, tetapi akhirnya, ke permainan dengan peraturan terbuka dan peranan yang tersembunyi di belakangnya. Untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua, permainan peranan bergabung dengan permainan berdasarkan peraturan.

Oleh itu, permainan berubah dan mencapai tahap perkembangan yang tinggi pada akhir usia prasekolah. Dalam perkembangan permainan, terdapat 2 fasa atau tahap utama. Tahap pertama (3-5 tahun) dicirikan oleh pembuatan semula logik tindakan sebenar orang; kandungan permainan adalah tindakan halus. Pada peringkat kedua (5-7 tahun), hubungan sebenar antara orang dimodelkan, dan kandungan permainan menjadi hubungan sosial, makna sosial dari aktiviti orang dewasa.

Pengaruh permainan terhadap perkembangan anak

Bermain adalah aktiviti prasekolah dan mempunyai signifikanpengaruh terhadap perkembangan kanak-kanak... Pertama sekali, dalam permainankanak-kanak belajar mempunyai komunikasi yang lengkap antara satu sama lain... Kanak-kanak prasekolah yang lebih muda belum mengetahui cara berkomunikasi dengan rakan sebaya dengan cara yang sebenar. Ini adalah bagaimana, misalnya, dalam kumpulan junior tadika ada permainan kereta api. Guru membantu anak-anak menyusun gaya panjang, dan penumpang duduk di tempat duduk mereka. Dua budak lelaki, yang ingin menjadi juruteknik, duduk di barisan gaya terakhir, berjalan, menggeliat dan "memimpin" kereta ke arah yang berbeza. Keadaan ini tidak memalukan pemandu atau penumpang dan tidak menimbulkan keinginan untuk membincangkan sesuatu. Menurut D.B. Elkonin, kanak-kanak prasekolah yang lebih muda"bermain bersama, tidak bersama."

Secara beransur-ansur, komunikasi antara kanak-kanak menjadi lebih kuat dan produktif. Mari lakukan dialog antara dua gadis berusia 4 tahun, di mana tujuan yang jelas dan cara pencapaian yang berjaya dikesan.

Lisa: "Ayo, keldai, ini akan menjadi kereta saya."

Dasha: "Tidak".

Lisa: "Ayo, keldai, ini akan menjadi kereta kita."

Dasha: Baiklah.

Lisa: "Bolehkah saya menaiki kereta kami?"

Dasha: "Kamu boleh" (tersenyum, dia keluar dari kereta).

Lisa memusingkan pyl dan meniru bunyi motor.

Pada usia prasekolah pertengahan dan lebih tua, kanak-kanak, terlepas dari egosentrisme yang wujud, saling setuju, menyebarkan peranan secara awal, dan juga dalam proses permainan itu sendiri. Perbincangan secara substansial mengenai isu-isu yang berkaitan dengan peranan dan kawalan terhadap pelaksanaan peraturan permainan menjadi mungkin kerana kemasukan anak-anak dalam kegiatan yang biasa dan penuh dengan emosi bagi mereka.

Sekiranya, atas sebab yang serius, permainan bersama hancur, proses komunikasi terputus. Dalam eksperimen Kyrt Levin, sekumpulan kanak-kanak prasekolah dibawa ke sebuah bilik dengan mainan "tidak lengkap" (tidak ada paip yang mencukupi untuk telefon, tidak ada kolam untuk kapal, dll.). Walaupun terdapat kekurangan ini, anak-anak seronok bermain antara satu sama lain. Hari kedua adalah hari kekecewaan (kekecewaan adalah keadaan yang disebabkan oleh kesulitan yang tidak dapat diatasi dalam perjalanan untuk mencapai tujuan.) Ketika anak-anak memasuki bilik yang sama, pintu ke bilik sebelah dibuka, di mana set mainan lengkap terbaring . Pintu terbuka ditutup dengan jaring. Dengan tujuan yang menarik dan tidak dapat dicapai di depan mata mereka, anak-anak bertaburan di sekitar bilik. Seseorang menggegarkan jaring, seseorang berbaring di lantai, merenung siling, banyak mainan lama yang tidak perlu yang tersebar dengan marah. Dalam keadaan kecewa, aktiviti bermain dan komunikasi antara anak-anak dan rakan-rakan hancur.

Permainan ini menyumbang kepada pembentukan bukan hanya komunikasi dengan rakan sebaya, tetapi juga tingkah laku sukarela anak. Mekanisme untuk mengawal tingkah laku seseorang - kepatuhan kepada peraturan - dibentuk dengan tepat dalam permainan, dan kemudian muncul dalam jenis aktiviti lain. Arbitrariness mengandaikan adanya corak tingkah laku, yang mengikuti kanak-kanak, dan kawalan. Dalam permainan, model itu bukan norma moral atau syarat lain dari orang dewasa, tetapi gambar orang lain yang tingkah lakunya disalin oleh seorang kanak-kanak. Kawalan diri hanya muncul menjelang akhir usia prasekolah, oleh itu, pada awalnya, kanak-kanak itu memerlukan kawalan luaran - dari sisi rakan-rakannya. Kanak-kanak mengawal satu sama lain terlebih dahulu, dan kemudian masing-masing sendiri. Kawalan luaran secara beransur-ansur keluar dari proses pengurusan tingkah laku, dan gambar mula mengatur tingkah laku anak dengan segera.

Pemindahan mekanisme kemahuan, yang sedang dibentuk dalam permainan, ke situasi bukan permainan lain dalam tempoh ini masih sukar. Apa yang agak mudah untuk kanak-kanak dalam permainan jauh lebih buruk bagi kanak-kanak dengan keperluan orang dewasa yang sesuai. Sebagai contoh, semasa bermain, kanak-kanak prasekolah dapat bertahan lama dalam posisi penjaga, tetapi sukar untuk melakukan tugas yang serupa untuk berdiri tegak dan tidak bergerak, yang diberikan oleh eksperimen. Walaupun permainan mengandungi semua komponen utama tingkah laku sukarela, kawalan terhadap prestasi tindakan permainan tidak dapat disadari sepenuhnya: permainan ini memiliki warna afektif yang terang. Walaupun begitu, pada usia 7 tahun, kanak-kanak itu mula mula fokus pada norma dan peraturan; Gambar yang mengatur tingkah lakunya menjadi lebih umum (berbeza dengan gambaran watak tertentu dalam permainan). Dengan pilihan yang paling baik untuk perkembangan kanak-kanak, pada masa mereka memasuki sekolah, mereka dapat mengawal tingkah laku mereka secara keseluruhan, dan bukan hanya tindakan individu.

Motif dalam permainan

Dalam permainan bidang motivasi dan permintaan kanak-kanak sedang dikembangkan... Motif aktiviti baru dan matlamat yang berkaitan muncul. Tetapi tidak hanya ada pengembangan rangkaian motif. Sudah dalam tempoh peralihan sebelumnya - pada usia 3 tahun - anak itu mempunyai motif yang melampaui kerangka situasi yang segera diberikan, dikondisikan oleh perkembangan hubungannya dengan orang dewasa. Sekarang, dalam permainan dengan teman sebaya, lebih mudah baginya untuk melepaskan diri dari keinginannya yang sekilas. Tingkah lakunya dikendalikan oleh anak-anak lain, dia berkewajiban untuk mengikuti peraturan tertentu yang timbul dari perannya, dan tidak berhak mengubah gambaran umum tentang peran itu, atau mengalihkan perhatiannya dari permainan dengan sesuatu yang lain. Pembentukan tingkah laku sewenang-wenangnya memudahkan peralihan dari motif yang mempunyai bentuk keinginan segera berwarna afektif ke motif-niat yang berada di ambang kesedaran.

Dalam permainan bermain peranan lanjutan dengan plotnya yang rumit dan peranannya yang rumit yang menciptakan ruang yang cukup luas untuk improvisasi,y kanak-kanak membentuk imaginasi kreatif. Permainan ini menyumbang kepada pembentukan memori sewenang-wenangnya, di dalamnya apa yang disebut egosentrisme kognitif diatasi.

Untuk menjelaskan yang terakhir, marilah kita menggunakan contoh J. Piaget. Dia mengubahsuai masalah yang terkenal "tiga bersaudara" dari ujian A. Binet (Ernest mempunyai tiga bersaudara - Paul, Anri, Sharl. Berapa banyak saudara lelaki yang dimiliki Paul? Anri? Sharl?). J. Piaget bertanya kepada anak prasekolah: "Adakah anda mempunyai saudara lelaki?" - "Ya, Artyp", - jawab budak itu. - "Adakah dia mempunyai saudara lelaki?" - "Tidak" - "Berapa banyak saudara yang ada dalam keluarga anda?" - "Dua". - "Awak ada abang?" - "Satu". - "Adakah dia mempunyai saudara?" - "Tidak". - "Adakah anda saudaranya?" - "Ya". - "Lalu dia mempunyai saudara lelaki?" - "Tidak".

Seperti yang anda lihat dari dialog ini, anak itu tidak boleh mengambil kedudukan yang berbeza, dalam hal ini - untuk mengambil pandangan saudaranya. Tetapi jika masalah yang sama dimainkan dengan bantuan kykol, dia membuat kesimpulan yang betul. Secara umum, dalam permainan kedudukan anak berubah secara radikal. Semasa bermain, dia memperoleh kemampuan untuk mengubah satu posisi ke posisi yang lain, mengkoordinasikan sudut pandang yang berbeza. Berkat desentrasi yang berlaku dalam permainan main peranan, jalan terbuka untuk pembentukan operasi intelektual baru - tetapi sudah di peringkat usia berikutnya.

Kanak-kanak prasekolah adalah tempoh kognisi dunia hubungan manusia. Anak itu memperagakan mereka dalam permainan main peranan, yang menjadi aktiviti utama baginya. Semasa bermain, dia belajar berkomunikasi dengan rakan sebaya.

Kanak-kanak prasekolah adalah tempoh kreativiti. Seorang kanak-kanak menguasai ucapan secara kreatif, imaginasi kreatif muncul dalam dirinya. Kanak-kanak prasekolah mempunyai logik pemikirannya sendiri, tertakluk kepada dinamika citra.

Ini adalah tempoh pembentukan keperibadian awal. Munculnya antisipasi emosi terhadap akibat tingkah laku seseorang, harga diri, komplikasi dan kesedaran pengalaman, pengayaan dengan perasaan baru dan motif bidang permintaan emosi - ini adalah senarai ciri-ciri yang tidak lengkap dari ciri perkembangan peribadi anak prasekolah . Neoplasma pusat zaman ini boleh dianggap sebagai subordinasi motif dan kesedaran diri.

SPHERE MOTIVATIF. Mekanisme peribadi yang paling penting yang dibentuk dalam tempoh ini adalah subordinasi motif. Ia muncul pada awal usia prasekolah dan kemudian berkembang secara berurutan. Dengan perubahan ini dalam bidang motivasi anak dikaitkanpermulaan pembentukan keperibadiannya.

Semua keinginan anak awal sama kuat dan tegang. Setiap dari mereka,menjadi motif, mendorong dan mengarahkan tingkah laku, menentukan rangkaian tindakan yang segera dilaksanakan. Sekiranya timbul keinginan yang berbeza pada masa yang sama, anak itu mendapati dirinya berada dalam situasi pilihan yang hampir tidak larut baginya.

Motif kanak-kanak prasekolahmemperoleh kekuatan dan kepentingan yang berbeza. Sudah di usia prasekolah yang lebih muda, seorang kanak-kanak dengan mudah dapat membuat keputusan dalam situasi memilih satu mata pelajaran daripada beberapa dari mereka. Tidak lama kemudian dia sudah dapat menahan desakannya, misalnya, tidak bertindak balas terhadap subjek yang menarik. Ini dimungkinkan oleh motif yang lebih kuat yang memainkan peranan sebagai "pembatas".

Sangat menarik bahawa motif terkuat untuk kanak-kanak prasekolah adalah galakan, menerima anugerah.Lebih lemah adalah hukuman(dalam menangani anak-anak, ini adalah, pertama sekali, pengecualian dari permainan), yang lebih lemah adalah janji anak itu sendiri. Meminta janji dari anak-anak tidak hanya tidak berguna, tetapi juga berbahaya, kerana tidak dipenuhi, dan sejumlah jaminan dan ikrar yang tidak dipenuhi memperkuat sifat keperibadian seperti tidak berkewajiban dan ceroboh. Yang paling lemah ternyata merupakan larangan langsung terhadap beberapa tindakan kanak-kanak itu, tidak diperkuat oleh motif tambahan lain, walaupun begitu orang dewasa sering menaruh harapan besar terhadap larangan tersebut.

Ramai penyelidik menulis bahawa corak pembentukan tindakan mental berdasarkan bahan pendidikan sekolah terdapat dalam aktiviti bermain kanak-kanak. Di dalamnya, pembentukan proses mental dilakukan dengan cara yang aneh: proses deria, abstraksi dan generalisasi penghafalan sukarela, dll. Pembelajaran permainan tidak boleh menjadi satu-satunya karya pendidikan dengan anak-anak. Ia tidak membentuk kemampuan untuk belajar, tetapi, tentu saja, ia mengembangkan aktiviti kognitif pelajar sekolah.

Bermain adalah salah satu konsep falsafah dan psikologi yang rumit dan kontroversial: masih ada perdebatan mengenai mengapa ia diperlukan, apa tugas yang dilakukan oleh kehadiran "kelebihan" ini dalam kewujudan manusia. "The Glass Bead Game" oleh G. Hesse, "Homo ludens" oleh J. Heizinga - semua fenomena ini menunjukkan bahawa melalui berlebihan, tidak dapat dilihat dari sudut pandang pragmatik bahawa takdir manusia utama direalisasikan, yang terdiri dalam kemampuan untuk naik ke semangat tinggi, untuk melepaskan diri dari keperluan jasmani dan kewujudan duniawi. Dalam permainan inilah sesuatu yang baru dibuat yang tidak ada sebelumnya. Ini juga berlaku untuk permainan kanak-kanak. Apa yang "hilang" kemudian berubah menjadi kenyataan.

Bibliografi:
  1. Anikeeva N.P. Pendidikan dengan bermain. Moscow: Pendidikan, 1987.
  2. Bure R.S. Pendidikan dalam proses pembelajaran di bilik darjah di tadika. - M .: Pedagogi, 1981.
  3. Volkov B.S., Volkova N.V. Kaedah untuk mengkaji jiwa kanak-kanak. - M., 1994.
  4. Membesarkan anak-anak untuk bermain. - M .: Pendidikan, 1983.
  5. Membesarkan kanak-kanak prasekolah dalam keluarga: Soalan teori dan metodologi / Ed. T.A Markova. - M., 1979.
  6. Pendidikan dan latihan anak-anak tahun ke-6 kehidupan. / ed. L.A. Paramonova, O.S. Ushakova, -M., 1987.
  7. Vygotsky L.S. Main dan peranannya dalam perkembangan mental anak. // Soalan psikologi. 1996. No.6.
  8. Galperin P.Ya., Elkonin D.B., Zaporozhets A.V. Kepada analisis teori J. Piaget mengenai perkembangan pemikiran kanak-kanak. Akhir kata untuk buku "Genetik Psikologi oleh J. Piaget" oleh D. Fleywell. M., 1967.

Mikhailenko N.Ya. Prinsip pedagogi mengatur permainan plot. // Pendidikan prasekolah. - 1989. - No.4.




 


Baca:



Analisis pelbagai variasi Analisis varians artikel

Analisis pelbagai variasi Analisis varians artikel

Analisis varians dibuat berdasarkan karya ahli matematik terkenal R.A. Fisher. Walaupun "usia" yang agak kukuh, kaedah ini masih ...

Membahagi ruang kebarangkalian

Membahagi ruang kebarangkalian

Unsur sebatian analisis gabungan. Kosongkan А a 1, 2, a 3 ... a n А m (m sebatian n unsur n dengan m ...

Kaedah kebarangkalian sebelumnya untuk menganggarkan kebarangkalian sebelumnya

Kaedah kebarangkalian sebelumnya untuk menganggarkan kebarangkalian sebelumnya

Penalaran berdasarkan fakta yang tepat dan kesimpulan yang tepat berdasarkan fakta ini disebut pertimbangan yang ketat. Dalam kes, ...

Asimetri dan kurtosis taburan pemboleh ubah rawak

Asimetri dan kurtosis taburan pemboleh ubah rawak

Definisi. Mod M 0 pemboleh ubah rawak diskrit dipanggil nilai yang paling mungkin. Untuk pemboleh ubah rawak berterusan, modnya adalah ...

umpan-gambar Rss