Bahagian tapak
Pilihan Editor:
- Pergerakan partisan semasa Perang Patriotik 1812
- Stalin melantik ketua komander tentera Soviet
- Penguasa purba. III. Yang berdaulat dan mahkamahnya. Diocletian: Quae fuerunt vitia, mores sunt - Maksiat yang dahulunya kini telah menjadi kebiasaan
- Perintah reformasi di Rusia
- Peperangan gerila: kepentingan sejarah
- Hari lahir Pengawal Soviet
- Mengenai keadaan sejarah sebelum pertempuran Borodino
- Pejabat rahsia Shishkovsky
- Makna nama Yasmina dalam sejarah
- Mengapa Penggali bermimpi dalam mimpi, buku impian untuk melihat Penggali apa maksudnya?
Mengiklankan
Jenis aktiviti permainan. Aktiviti bermain kanak-kanak |
Masa kanak-kanak prasekolah adalah tempoh yang singkat tetapi sangat penting dalam pembentukan personaliti. Pada tahun-tahun ini, kanak-kanak memperoleh pengetahuan awal tentang dunia di sekelilingnya, dia mula membentuk sikap tertentu terhadap orang, untuk bekerja, kemahiran dan tabiat tingkah laku yang betul dikembangkan, watak terbentuk. "Syarat utama untuk perkembangan mental kanak-kanak adalah aktivitinya sendiri," tulis D.B. Elkonin. Dan mengetuai aktiviti dalam zaman prasekolah Sudah tentu, permainan. Dalam proses bermain kanak-kanak itu mendapat pengetahuan, belajar membina hubungan dengan orang lain, ketawa dan sedih, berfikir, bimbang - lagipun, baginya ini adalah realiti, dan bukan dunia ciptaan, seperti yang sering kelihatan dewasa. Muat turun:Pratonton:Spesifik penganjuran aktiviti permainan di institusi pendidikan prasekolah L.V. Rashitova MBDO No. 93 "Swallow" Masa kanak-kanak prasekolah adalah tempoh yang singkat tetapi sangat penting dalam pembentukan personaliti. Pada tahun-tahun ini, kanak-kanak memperoleh pengetahuan awal tentang dunia di sekelilingnya, dia mula membentuk sikap tertentu terhadap orang, untuk bekerja, kemahiran dan tabiat tingkah laku yang betul dikembangkan, watak terbentuk. "Syarat utama untuk perkembangan mental kanak-kanak adalah aktivitinya sendiri," tulis D.B. Elkonin. Dan aktiviti utama dalam usia prasekolah, sudah tentu, permainan. Dalam proses bermain kanak-kanak itu mendapat pengetahuan, belajar membina hubungan dengan orang lain, ketawa dan sedih, berfikir, bimbang - lagipun, baginya ini adalah realiti, dan bukan dunia ciptaan, seperti yang sering kelihatan dewasa. Bermain adalah cara yang unik untuk mengasimilasikan pengalaman sosial, ciri-ciri umur prasekolah. Dia kebetulan ubat yang berkesan pembentukan keperibadian kanak-kanak prasekolah, kualiti moral dan kehendaknya, dalam permainan keperluannya untuk mempengaruhi dunia direalisasikan. Dalam permainan tidak ada syarat sebenar mengikut keadaan, ruang, masa. Kanak-kanak adalah pencipta masa kini dan masa depan. Inilah daya tarikannya. KD Ushinsky menulis: "Bermain adalah aktiviti bebas kanak-kanak, dan jika kita membandingkan minat permainan, dan dengan tepat bilangan dan pelbagai jejak yang ditinggalkan olehnya dalam jiwa kanak-kanak, dengan pengaruh yang sama dari ajaran yang pertama. 4-5 tahun, maka semua kelebihan akan kekal pada permainan sampingan" . Ahli psikologi yang luar biasa AN Leont'ev mendefinisikan bermain seperti berikut: "Kami memanggil aktiviti utama, sehubungan dengan perkembangannya, perubahan besar berlaku dalam jiwa kanak-kanak dan di mana proses mental berkembang, menyediakan peralihan kanak-kanak kepada yang baru, lebih tinggi. peringkat perkembangannya." Oleh itu, bermain, sebagai jenis aktiviti utama, mempunyai kesan yang besar terhadap perkembangan menyeluruh kanak-kanak. Permainan didaktik juga sangat penting untuk perkembangan pertuturan mental kanak-kanak. Apabila menerima kanak-kanak ke dalam kumpulan, adalah perlu untuk segera memikirkan organisasi persekitaran pembangunan subjek, supaya tempoh penyesuaian ke tadika adalah paling tidak menyakitkan. Lagipun, kanak-kanak yang baru diterima masuk belum mempunyai pengalaman berkomunikasi dengan rakan sebaya, tidak tahu bermain "bersama-sama", berkongsi mainan. Sebabnya ialah di rumah kanak-kanak itu diasingkan daripada rakan sebaya. Dia terbiasa dengan fakta bahawa semua mainan miliknya seorang, semuanya dibenarkan untuknya, tiada sesiapa di rumah mengambil apa-apa daripadanya. Dan, setelah datang ke tadika, di mana terdapat ramai kanak-kanak yang juga ingin bermain dengan mainan yang sama dengannya, konflik dengan rakan sebaya, keinginan, keengganan untuk pergi ke tadika bermula. Permainan ini selalunya (dan wajar) dibandingkan dengan cermin status sosial kanak-kanak, keadaan dan perkembangan fizikal, mental dan emosinya. Permainan bebas, semula jadi, bebas yang dimulakan oleh kanak-kanak itu sendiri adalah penunjuk kematangan, kecekapan, dan budayanya. Pakar pediatrik dan guru terkenal E. A. Arkin memanggil jenis aktiviti ini sebagai "vitamin mental" yang diperlukan untuk kesihatan kanak-kanak. Ringkasnya, dakwaan bahawa kanak-kanak berkembang dalam permainan telah lama tidak diragui. Pakar percaya bahawa semua persekitaran terdekat harus menyumbang kepada pembangunan permainan. Ini bermakna bahawa adalah perlu untuk mewujudkan keadaan yang sesuai di dalam bilik kumpulan. Walau bagaimanapun, terdapat satu lagi pandangan. Penyokongnya percaya bahawa dalam kumpulan untuk bermain, selalunya terdapat tidak cukup ruang kosong, "wilayah peribadi", tidak boleh dicabul, bahawa seorang kanak-kanak memusnahkan (tidak selalu dengan sengaja) persekitaran permainan yang dicipta oleh yang lain. Adalah penting bagi guru bahawa terdapat ketertiban dalam kumpulan dan kanak-kanak terbiasa dengan berjimat cermat dan ketepatan. Semua ini betul, tetapi adakah ia bagus untuk permainan? Malah pembersihan setiap hari mainan di tempat mereka boleh menghalang kanak-kanak daripada bermain dengan plot yang kompleks: lagipun, dia baru sahaja mencipta "persekitaran" sendiri, dan guru sudah menuntut untuk mengembalikan segala-galanya ke tempatnya, kerana minum petang semakin hampir. . Untuk peralihan yang tidak menyakitkan dari persekitaran rumah ke tadika, untuk mengatur suasana yang tenang dan mesra pasukan kanak-kanak, adalah perlu untuk membantu kanak-kanak bersatu, menggunakan permainan untuk ini sebagai satu bentuk mengatur kehidupan kanak-kanak, serta mengembangkan kemandirian kanak-kanak. dalam memilih permainan, dalam melaksanakan rancangan. Matlamat utama peraturan permainan adalah untuk mengatur tindakan, tingkah laku kanak-kanak. Mereka mengarahkan tingkah laku dan aktiviti kognitif, menentukan sifat dan keadaan untuk prestasi tindakan permainan, mewujudkan urutan mereka, kadangkala susunan, dan mengawal hubungan antara pemain. Peraturan boleh melarang, membenarkan, menetapkan sesuatu kepada kanak-kanak di dunia, menjadikan permainan itu menghiburkan, memberi tekanan. Tidak kira jenisnya, permainan didaktik mempunyai struktur tertentu yang membezakannya daripada jenis permainan dan latihan lain. Permainan yang digunakan untuk pengajaran harus mengandungi, pertama sekali, tugas pengajaran dan didaktik. Tugas pendidikan (didaktik) adalah elemen utama permainan didaktik, di mana semua yang lain adalah bawahan. Bagi kanak-kanak, tugasan pembelajaran dirumuskan sebagai tugasan permainan. Komponen wajib permainan adalah peraturannya, terima kasih kepada guru semasa permainan mengawal tingkah laku kanak-kanak, proses didikan dan pendidikan. Penyertaan dalam permainan memudahkan kanak-kanak untuk lebih dekat antara satu sama lain, membantu mencari bahasa bersama, memudahkan pembelajaran di kelas tadika dan menyediakan anda untuk kerja mental yang diperlukan untuk persekolahan. Semua permainan direka untuk membantu kanak-kanak: Mereka membangkitkan kegembiraan komunikasi; Mereka mengajar dengan isyarat, perkataan untuk menyatakan sikap mereka kepada mainan, orang; Galakkan anda untuk bertindak secara bebas; Perhatikan dan sokong tindakan proaktif kanak-kanak lain. Dalam permainan kanak-kanak itu, aspek-aspek jiwa itu terbentuk, di mana ia bergantung pada berapa lama dia akan berjaya di sekolah, bekerja, bagaimana hubungannya dengan orang lain akan berkembang. Bagi kanak-kanak, bermain adalah satu cara untuk menginsafi diri. Dalam permainan, dia boleh menjadi apa yang dia impikan dalam kehidupan sebenar: seorang doktor, pemandu, juruterbang, dll. Dalam permainan, dia memperoleh yang baru dan menjelaskan pengetahuan yang sudah dimilikinya, mengaktifkan perbendaharaan kata, mengembangkan rasa ingin tahu, rasa ingin tahu, serta kualiti moral: kehendak, keberanian, ketahanan, keupayaan untuk mengalah. Permainan ini membangunkan sikap terhadap orang, terhadap kehidupan. Mempunyai minda permainan yang positif membantu anda sentiasa ceria. Permainan kanak-kanak biasanya timbul atas dasar dan di bawah pengaruh tanggapan yang diterima. Permainan tidak selalunya dengan kandungan positif; kanak-kanak sering mencerminkan idea negatif tentang kehidupan dalam permainan. Ini adalah permainan plot-reflektif, di mana kanak-kanak mencerminkan plot yang biasa dan menyampaikan hubungan semantik antara objek. Pada saat-saat seperti itu, guru perlu campur tangan dalam permainan tanpa mengganggu, menggalakkan mereka bertindak mengikut plot tertentu, bermain dengan kanak-kanak dengan mainannya, menghasilkan semula satu siri tindakan. Bermain di tadika harus dianjurkan, pertama, sebagai permainan bersama antara guru dan kanak-kanak, di mana orang dewasa bertindak sebagai rakan bermain dan pada masa yang sama sebagai pembawa "bahasa" khusus permainan. Tingkah laku emosi semula jadi pendidik, yang menerima sebarang idea kanak-kanak, menjamin kebebasan dan kemudahan, keseronokan kanak-kanak dari permainan, menyumbang kepada kemunculan kanak-kanak keinginan untuk menguasai kaedah bermain sendiri. Kedua, pada semua peringkat umur, bermain harus dipelihara sebagai aktiviti bebas bebas kanak-kanak, di mana mereka menggunakan semua cara bermain yang tersedia untuk mereka, bebas bersatu dan berinteraksi antara satu sama lain, di mana dunia kanak-kanak, pada tahap tertentu, bebas daripada orang dewasa, dipastikan. Walau apa pun permainan itu, perkara pertama yang perlu dilakukan adalah untuk membawa keseronokan kepada kanak-kanak itu. Kanak-kanak di negara kita sepatutnya gembira. Ini hanya mungkin dengan perkembangan peribadi sebenar setiap kanak-kanak. Kanak-kanak dalam masyarakat kita bukan sahaja harus berasa gembira, tetapi juga mempunyai sebab untuk perasaan ini. Bibliografi:
PENGENALAN Klasifikasi permainan 1 Penyasaran permainan khusus umur 2 Permainan main peranan 3 Kaedah menjalankan permainan main peranan Keperluan untuk bermain permainan Perancangan permainan Organisasi persekitaran subjek-ruang untuk penganjuran aktiviti permainan 1 Keselamatan mainan KESIMPULAN BIBLIOGRAFI PENGENALAN "Dalam permainan, seperti dalam cermin, gambaran pemahaman kanak-kanak tentang dunia luar, hubungannya dengannya - iaitu, dunia dalaman kanak-kanak, tercermin. Ia mendedahkan keupayaannya untuk berinteraksi persekitaran, ubah dia dan diri anda " Kanak-kanak prasekolah adalah peringkat umur yang menentukan perkembangan selanjutnya seseorang. L.I. Bozovic, G.M. Breslav, K. Buhler, L.S. Vygotsky, A.V. Zaporozhets, G.G. Kravtsov, A.N. Leontiev, M.I. Lisin, J. Piaget, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin mengakui bahawa ini adalah tempoh kelahiran keperibadian, pendedahan awal kuasa kreatif kanak-kanak, kebebasan dan pembentukan asas keperibadian. Syarat yang paling penting untuk perkembangan keperibadian kanak-kanak adalah perkembangan kedudukan subjek aktiviti kanak-kanak. Bermain adalah salah satu aktiviti utama kanak-kanak di zaman kanak-kanak prasekolah. Dalam permainan, kanak-kanak itu sendiri berusaha untuk mempelajari apa yang dia belum tahu bagaimana, dalam permainan, komunikasi langsung dengan rakan sebaya berlaku, dan kualiti moral berkembang. Bermain adalah satu bentuk aktiviti yang bernilai intrinsik untuk kanak-kanak prasekolah.Menurut L.S. Vygotsky, O. M. Dyachenko, E.E. Kravtsova, penggantian permainan dengan jenis aktiviti lain memiskinkan imaginasi kanak-kanak prasekolah, yang diiktiraf sebagai neoplasma berkaitan usia yang paling penting. V.V. Vetrova, M.I. Lisina, E.O. Smirnova L.M. Klarina, B.I. Loginova, N.N. Poddyakov percaya bahawa menggantikan permainan dengan aktiviti lain menghalang perkembangan komunikasi dengan kedua-dua rakan sebaya dan orang dewasa, memiskinkan dunia emosi... Oleh itu, perkembangan aktiviti bermain yang tepat pada masanya, pencapaian kanak-kanak hasil kreatif di dalamnya adalah sangat penting. tujuan kerja- untuk mengkaji bentuk aktiviti bermain di tadika MKDOU "Malinka", keperluan moden kepada penganjuran aktiviti permainan. Tugasan: 1)mengkaji literatur pedagogi tentang masalah penyelidikan; )menyerlahkan ciri-ciri penganjuran aktiviti permainan dalam kumpulan umur yang berbeza; )untuk menentukan kaedah kerja pendidikan senior dalam membantu pendidik dalam perkembangan aktiviti permainan kanak-kanak. Kaedah penyelidikan- kajian kesusasteraan, analisis aktiviti bermain di tadika MKDOU "Malinka". Objek kajianmerupakan aktiviti bermain di tadika MKDOU "Malinka". Subjek kajianadalah ciri-ciri pembinaan dan organisasi aktiviti permainan kanak-kanak dari kumpulan umur yang berbeza Permainan ini adalah mekanisme rentas perkembangan kanak-kanak (klausa 2.7. FSES DO), di mana kandungan lima bidang pendidikan direalisasikan: "Pembangunan sosial dan komunikatif"; "Perkembangan Kognitif"; "Perkembangan pertuturan"; "Pembangunan artistik dan estetik"; "Perkembangan fizikal". 1. Ciri-ciri penganjuran aktiviti permainan di institusi pendidikan prasekolah Bermain adalah aktiviti utama kanak-kanak, serta satu bentuk penganjuran aktiviti kanak-kanak.Kandungan khusus aktiviti bermain bergantung pada umur dan ciri-ciri individu kanak-kanak, ditentukan oleh objektif dan matlamat Program, ini dicerminkan dalam Standard Pendidikan Prasekolah. Dalam fasal 2.7. Standard Pendidikan Negeri Persekutuan DO mentakrifkan keunikan perkembangan aktiviti permainan kanak-kanak: v masa bayi(2 bulan - 1 tahun) komunikasi emosi langsung dengan orang dewasa, memanipulasi objek ...; v umur muda(1 tahun - 3 tahun) - aktiviti objektif dan permainan dengan mainan komposit dan dinamik ... komunikasi dengan orang dewasa dan permainan bersama dengan rakan sebaya di bawah bimbingan orang dewasa ...; untuk kanak kanak zaman prasekolah(3 tahun - 8 tahun) - aktiviti permainan, termasuk permainan main peranan, permainan dengan peraturan dan jenis permainan lain, komunikatif (komunikasi dan interaksi dengan orang dewasa dan rakan sebaya). Untuk perkembangan kanak-kanak, adalah penting untuk membangunkan aktiviti bermain, kerana ini akan membolehkan pencapaian pembentukan ciri-ciri umur sosial dan normatif (klausa 4.6 Standard Pendidikan Negeri Persekutuan DO): kanak-kanak itu menguasai kaedah aktiviti budaya utama, menunjukkan inisiatif dan kebebasan dalam pelbagai jenis aktiviti - bermain, komunikasi, penyelidikan kognitif, pembinaan, dll.; dapat memilih pekerjaannya, peserta dalam aktiviti bersama; kanak-kanak secara aktif berinteraksi dengan rakan sebaya dan orang dewasa, mengambil bahagian dalam permainan bersama. Mampu berunding, mengambil kira kepentingan dan perasaan orang lain, berempati dengan kegagalan dan bergembira dengan kejayaan orang lain, meluahkan perasaannya dengan secukupnya, termasuk rasa percaya pada dirinya, cuba menyelesaikan konflik; kanak-kanak itu mempunyai imaginasi yang maju, yang direalisasikan dalam pelbagai jenis aktiviti, dan di atas semua dalam permainan; kanak-kanak itu memiliki bentuk dan jenis permainan yang berbeza, membezakan antara situasi konvensional dan sebenar, tahu bagaimana mematuhi peraturan dan norma sosial yang berbeza; kanak-kanak mempunyai penguasaan pertuturan lisan yang baik, boleh meluahkan fikiran dan keinginannya, boleh menggunakan pertuturan untuk meluahkan fikiran, perasaan dan keinginannya, untuk membina ujaran ucapan dalam situasi komunikasi. 2. Klasifikasi permainan Klasifikasi permainan kanak-kanak prasekolah (menurut E.V. Zvorygina dan S.L. Novoselova). 1.Permainan yang dimulakan oleh kanak-kanak (kanak-kanak): Permainan bebas: Main - percubaan Permainan cerita bebas: Subjek - reflektif Subjek - main peranan Pengarah Teater 2.Permainan yang dimulakan oleh orang dewasa: Permainan pendidikan: Subjek-didaktik boleh alih Muzikal dan didaktik Permainan masa lapang Permainan - hiburan Intelektual Perayaan - karnival Teater - pementasan ) Permainan yang datang dari tradisi yang telah ditetapkan sejarah: Tradisional atau rakyat. 1.1 2.1Penyasaran permainan khusus umur PermainanBerumur untuk umur (tahun hayat kanak-kanak) KelasSpesiesSpesies12345671234 Permainan yang dimulakan oleh kanak-kanak Permainan eksperimen dengan haiwan dan manusia Dengan objek semula jadi Komunikasi dengan orang ramai Dengan mainan khas untuk eksperimen Subjek permainan amatur Subjek - main peranan Pengarah Teater Permainan yang berkaitan dengan inisiatif awal subjek Autodidaktik permainan pendidikan dewasa Subjek - didaktik boleh alih Muzikal Pendidikan - didaktik subjek Permainan riadah Intelektual Seronok Hiburan Teater Karnival perayaan Komputer Permainan rakyat yang berasal dari tradisi sejarah etnos Ritual games Cult Keluarga bermusim Permainan latihan Sensomotor Responsif Permainan masa lapang Senyap Menghiburkan 1.1 2.2Permainan main peranan D.B. Elkonin dipanggil aktiviti main peranan plot yang bersifat kreatif di mana kanak-kanak mengambil peranan dan dalam bentuk umum menghasilkan semula aktiviti dan hubungan orang dewasa, menggunakan objek pengganti. Menguasai tindakan pertama dengan objek, kemudian dengan pengganti, kanak-kanak dalam permainan secara beransur-ansur mula berfikir dalam rancangan dalaman. Penyelidik mengenal pasti pelbagai elemen struktur permainan - yang utama, dan peralihan kepada permainan main peranan berasaskan plot berlaku pada masa kanak-kanak itu mengambil peranan. Pada usia 3 hingga 5 tahun, kanak-kanak berada pada peringkat awal perkembangan permainan main peranan. Kanak-kanak gembira untuk memaparkan episod setiap hari dari kehidupan keluarga dalam permainan mereka. Dengan pengayaan idea tentang dunia sekeliling, aktiviti orang dewasa semakin tercermin dalam permainan. Oleh itu, komponen utama permainan main peranan berasaskan plot ialah plot; tanpanya, tiada permainan main peranan berasaskan plot itu sendiri. Plot permainan adalah sfera realiti yang dihasilkan semula oleh kanak-kanak. Bergantung pada ini permainan main peranan dibahagikan kepada: permainan berdasarkan subjek harian: "rumah", "keluarga", "cuti", "hari lahir" (banyak perhatian diberikan kepada anak patung itu). permainan mengenai topik perindustrian dan sosial, yang mencerminkan kerja orang (sekolah, kedai, perpustakaan, pejabat pos, pengangkutan: kereta api, kapal terbang, kapal). permainan bertemakan heroik-patriotik yang mencerminkan perbuatan kepahlawanan rakyat kita (wira perang, penerbangan angkasa lepas, dsb.). permainan pada tema karya sastera, filem, siaran televisyen dan radio: dalam "pelayar" dan "juruterbang", mengikut kandungan kartun, filem, dll. Sebelum mula bermain, kanak-kanak datang dengan idea, di dalamnya mereka menemui penjelmaan idea tentang pelbagai acara. Kanak-kanak prasekolah yang lebih muda selalunya masih memerlukan bantuan orang dewasa agar konsep permainan muncul. Guru mencipta situasi yang suka bermain, membawa mainan baru. Sebagai pengalaman bermain dan kekayaan kehidupan, kanak-kanak mula menentukan sendiri apa yang akan mereka mainkan. Jadi, komplikasi dalam pembangunan kemahiran bermain dinyatakan dalam perkara berikut: pertama, konsep permainan muncul atas inisiatif orang dewasa; kemudian - dengan bantuan orang dewasa; pada masa hadapan, kanak-kanak menentukan konsep permainan atas inisiatifnya sendiri. Niat permainan kanak-kanak boleh sama ada membosankan atau pelbagai. Lebih pelbagai idea, lebih menarik permainan, dan ini secara langsung bergantung pada tanggapan dunia sekeliling. Oleh itu, agar idea permainan menjadi pelbagai, dan permainan menjadi menarik secara bermakna, pendekatan yang serius untuk merancang dan menjalankan kerja untuk membiasakan diri dengan dunia luar diperlukan (kawasan pendidikan "Pembangunan Kognitif" (klausa 2.6 daripada Standard Pendidikan Negeri Persekutuan). Perkembangan kognitif melibatkan perkembangan minat, rasa ingin tahu dan motivasi kognitif kanak-kanak; pembentukan tindakan kognitif; pembentukan kesedaran, perkembangan imaginasi dan aktiviti kreatif; pembentukan idea tentang diri sendiri, orang lain, objek dunia sekeliling, dll.). Penyelesaian tugas kawasan pendidikan ini oleh guru akan membolehkan kanak-kanak berjaya menguasai kandungan bidang pendidikan lain dalam integrasi, termasuk Persatuan Awam "Pembangunan Sosial dan Komunikatif": komunikasi dan interaksi dalam permainan main peranan, keupayaan untuk memberi perhatian kepada perasaan dan emosi orang lain, dsb. 2.3 Kaedah penganjuran permainan main peranan Sebagai kaedah utama menganjurkan permainan main peranan, anda boleh menggunakan kaedah sokongan pedagogi yang komprehensif untuk permainan amatur (E.V. Zvorygina dan S.L. Novoselova). Kandungan kerja disusun mengikut umur murid: Kumpulan umur awal - membiasakan kanak-kanak dengan permainan yang berbeza: subjek (termasuk yang mempunyai mainan komposit dan dinamik), subjek paling mudah, mudah alih; terjemahan tindakan objektif kepada tindakan yang bermakna dalam konteks situasi permainan. - kumpulan yang lebih muda - memperkayakan pengalaman bermain kanak-kanak melalui permainan bersama dengan orang dewasa(subkumpulan individu dan kecil), pembentukan dan pembangunan tindakan permainan, interaksi permainan yang paling mudah, memahami konvensyen situasi permainan. Kumpulan tengah- menguasai dan membangunkan tingkah laku peranan, menyokong persatuan permainan kanak-kanak, memperkaya interaksi bermain, mengembangkan fokus tematik permainan cerita, pengayaan pengalaman bermain kanak-kanak melalui membiasakan diri dengan permainan dengan peraturan (mudah alih, masa lapang, teater, permainan rakyat). Kumpulan senior- pengayaan pengalaman permainan untuk pembangunan dan komplikasi plot permainan, untuk organisasi ruang subjek permainan sendiri melalui permainan bersama dengan guru oleh subkumpulan; penciptaan syarat dan sokongan untuk permainan amatur kanak-kanak, pengenalan kanak-kanak kepada pelbagai jenis permainan (mudah alih, dengan peraturan, masa lapang, didaktik, rakyat, intelektual, dll.) Kumpulan persediaan- pembentukan dan sokongan pedagogi kolektif kanak-kanak sebagai komuniti kanak-kanak bermain, sokongan kemerdekaan dan inisiatif dalam pilihan dan pelaksanaan pelbagai jenis permainan oleh kanak-kanak; sokongan untuk peralihan kepada permainan-dialog, permainan - fantasi, permainan dalam persekitaran objek buatan sendiri. 3.Keperluan untuk bermain permainan Apabila bermain dengan kanak-kanak, orang dewasa mungkin mempunyai dua strategi asas.Orang dewasa boleh mengatur permainan itu sendiri berdasarkan arahan umum plot yang telah difikirkan sebelumnya dan bahan permainan objek yang disediakan, atau dia boleh menyertai kanak-kanak yang sudah bermain. Dia mengambil bahagian dengan kanak-kanak dalam permainan pada kedudukan yang sama dan boleh mempengaruhi kandungan dan kursus am permainan dengan cara yang sama yang digunakan oleh pemain lain. Dalam permainan cerita, dia boleh membuat plot permainan, membuat cadangan menarik untuk kesinambungan plotnya, memperkenalkan watak baharu ke dalam permainan, mencipta situasi masalah, dsb. Arahan pengurusan permainan Objektif pengurusan permainan Pengayaan kandungan permainan 1. Untuk mendorong untuk memindahkan peristiwa dari kehidupan seharian ke dalam permainan dan dengan itu menguasai tujuan dan sifat objek. 2. Untuk menggalakkan keupayaan untuk menetapkan pelbagai tugas permainan. Pembentukan cara objektif untuk menyelesaikan masalah permainan.. 3. Untuk memperkayakan tindakan permainan terperinci dengan mainan dengan pelbagai kandungan. 4. Tindakan permainan bentuk tepat pada masanya dengan objek - pengganti. 5. Menggalakkan penggunaan aksi bermain dengan objek khayalan. 6. Membawa kepada pemahaman penggantian tindakan permainan individu dengan perkataan. 7. Membantu kanak-kanak menggunakan pelbagai kaedah objektif untuk menyelesaikan tugasan permainan yang ditetapkan.Perkembangan kemandirian 8. Membangunkan kemandirian dalam diri setiap kanak-kanak dalam menetapkan pelbagai tugasan permainan. 9. Galakkan kanak-kanak secara bebas memilih pelbagai kaedah mata pelajaran untuk menyelesaikan masalah permainan yang ditetapkan Galakan berinteraksi dalam permainan 10. Menggalakkan minat rakan sebaya terhadap permainan. 11. Mengajar bermain tanpa campur tangan antara satu sama lain. Menjelang usia prasekolah yang lebih tua, permainan kanak-kanak memperoleh "polythematism". Bermain menjadi aktiviti bebas. Kanak-kanak sentiasa menentukan niat permainan itu sendiri atau menyokong cadangan rakan sebaya mereka. Mereka menetapkan tugas permainan sendiri. Memandangkan kaedah bermain untuk memaparkan dunia di sekeliling mereka cukup terbentuk, kanak-kanak boleh dengan mudah mengatasi pilihan objek dan kaedah berasaskan peranan untuk menyelesaikan masalah permainan yang paling boleh diterima untuk situasi permainan tertentu. Tindakan main peranan dalam permainan disertai dengan ucapan main peranan, pada peringkat awal permainan lakonan plot - dengan pernyataan peranan (kawasan "Pembangunan pertuturan", "Pembangunan sosial dan komunikatif", ms 2.6 daripada Standard Pendidikan Negeri Persekutuan DO). Dengan pengayaan pengalaman hidup, perkembangan budaya pertuturan bunyi dan intonasi, aksi main peranan menjadi lebih pelbagai, yang secara langsung bergantung kepada persepsi kanak-kanak tentang dunia di sekeliling mereka. Ia tidak disyorkan untuk mengajar kanak-kanak secara khusus tindakan permainan tertentu.Adalah penting bahawa kanak-kanak itu sendiri membuat tindakan main peranan yang perlu disertakan dalam permainan, hanya dalam kes ini permainan itu akan menjadi benar-benar kreatif. Tindakan main peranan harus ekspresif, yang dipastikan oleh prestasi pergerakan ciri, gerak isyarat, ekspresi muka. Sebagai contoh, dalam peranan seorang ibu, seorang gadis menunjukkan bahawa ibunya penyayang, ceria, dan seorang gadis lain dalam peranan yang sama adalah muram dan tegas. Pada masa yang sama, kedua-duanya secara ekspresif melaksanakan peranan yang diterima, tetapi cara ekspresi mereka berbeza. Oleh itu, semasa pembentukan tindakan main peranan, perhatian diberikan kepada kedua-dua variasi dan ekspresi emosi pergerakan, gerak isyarat, ekspresi muka. Permainan main peranan berasaskan subjek melibatkan kerjasama dengan pemain lain, oleh itu adalah perlu untuk mengajar kanak-kanak untuk menangani pasangan mereka dengan pernyataan peranan. Peningkatan bilangan pernyataan peranan secara beransur-ansur membawa kepada kemunculan perbualan berasaskan peranan. Orang dewasa boleh memulakan perbualan. Berdasarkan kerumitan dalam pembangunan permainan, tugas mengurus permainan ditambah dengan yang berikut: Galakkan kanak-kanak mengambil pelbagai peranan. Galakkan kanak-kanak menggunakan pelbagai aktiviti lakonan ekspresif emosi dalam peranan mereka. Untuk menggalakkan pembentukan keupayaan untuk mengiringi tindakan main peranan dengan kenyataan main peranan yang ditujukan kepada mainan - pasangan, lawan bicara khayalan, orang dewasa dan rakan sebaya. Dalam usia prasekolah yang lebih tua, bermain menjadi aktiviti bebas. Pemain cuba menyelesaikan konflik yang timbul secara bebas mengenai permainan. Komplikasi tugas pengurusan permainan dibentangkan dalam Jadual 1. Jadual 1 Arahan pengurusan permainan Tugas pengurusan permainan Pengayaan kandungan permainan 1. Untuk memperkayakan tema permainan, untuk menggalakkan kemunculan idea-idea yang menarik, untuk menetapkan tugas-tugas permainan reproduktif dan inisiatif untuk pelaksanaannya. 2. Galakkan untuk memaparkan dalam permainan pelbagai tindakan orang dewasa, perhubungan, komunikasi antara orang Cara menyelesaikan masalah permainan 3. Menggalakkan keaslian, kebebasan dalam penggunaan kaedah substantif menyelesaikan masalah permainan. 4. Mengukuhkan ekspresi emosi dan mempelbagaikan tindakan main peranan yang digunakan untuk mewakili peranan yang diambil. 5. Galakkan untuk menunjukkan inisiatif dalam komunikasi dengan orang dewasa dan rakan sebaya tentang permainan, menggalakkan kemunculan pernyataan peranan dan perbualan berasaskan peranan Interaksi dalam permainan 6. Galakkan rakan sebaya untuk menetapkan tugasan permainan. 7. Ajar kanak-kanak untuk menerima tugas permainan yang ditetapkan oleh rakan sebaya mereka, atau menolaknya secara bijaksana, untuk berunding tentang interaksi permainan. 8. Mengekalkan interaksi jangka panjang dalam permainan Kemerdekaan 9. Terus mengembangkan kebebasan dalam pemilihan pelbagai idea yang menarik dan dalam perumusan pelbagai tugas permainan untuk pelaksanaannya. 10. Menggalakkan pemilihan subjek asal dan cara menterjemah idea berdasarkan peranan. 11.Untuk mengajar untuk berunding secara bebas dengan rakan sebaya dalam permainan 4. Merancang permainan jalan cerita lakonan zaman permainan Merancang permainan mengikut jenis aktiviti sepanjang proses pendidikan boleh diatur seperti berikut: Aktiviti pendidikan langsung yang berterusan akan merangkumi pelbagai permainan didaktik selaras dengan kandungan kerja pendidikan dalam bidang yang berkaitan. Aktiviti pendidikan pada siang hari melibatkan penganjuran masa lapang, luar, permainan teater, permainan dengan peraturan, serta penganjuran permainan cerita bersama guru, yang menyumbang kepada pengayaan pengalaman bermain kanak-kanak. Di sini pendidik bertindak sebagai rakan bermain, pembawa budaya bermain, yang diturunkan kepada kanak-kanak dalam proses aktiviti bersama. Aktiviti bebas disertai dengan penganjuran sokongan pedagogi untuk permainan kanak-kanak amatur (bermain peranan, pengarahan, permainan eksperimen), serta permainan dengan peraturan, mudah alih, masa lapang, rakyat yang dianjurkan atas inisiatif kanak-kanak itu sendiri. Guru menggalakkan manifestasi pelbagai aktiviti permainan, inisiatif, berdikari; memberi peluang untuk bebas memilih topik, rakan kongsi, kaedah dan cara melaksanakan aktiviti mereka sendiri. Ini mewujudkan keadaan untuk pembentukan neoplasma yang berkaitan dengan usia. 5. Organisasi persekitaran pembangunan subjek-ruang untuk penganjuran aktiviti permainan Salah satu prinsip asas pendidikan prasekolah (klausa 1.4 Standard Pendidikan Negeri Persekutuan pendidikan prasekolah) ialah penguatan (pengayaan) syarat untuk pembangunan kanak-kanak prasekolah. Oleh itu, dalam bahagian ketiga Standard - "Keperluan untuk syarat pelaksanaan program pendidikan asas pendidikan prasekolah" antara syarat yang diperlukan untuk mewujudkan situasi sosial untuk perkembangan kanak-kanak, sepadan dengan spesifik umur prasekolah ( klausa 3.2.5), ditekankan: mewujudkan keadaan untuk kanak-kanak bebas memilih aktiviti, peserta dalam aktiviti bersama; sokongan terhadap inisiatif dan kebebasan kanak-kanak dalam pelbagai jenis aktiviti (bermain, penyelidikan, projek, kognitif, dll.); sokongan permainan spontan kanak-kanak, pengayaannya, penyediaan masa dan ruang bermain. Ini adalah bahagian paling penting dalam kerja guru, yang bergantung pada pelaksanaan pembangunan kanak-kanak yang berjaya, yang akan membolehkan guru mencapai pembentukan sasaran yang digariskan dalam Standard. Dalam keperluan Standard Pendidikan Negeri Persekutuan untuk persekitaran ruang subjek yang sedang berkembang (klausa 3.3.) Ia ditentukan (klausa 3.3.1 hingga 3.3.3) bahawa: 1.Persekitaran subjek-spatial yang membangun memastikan realisasi maksimum potensi pendidikan ruang Organisasi, Kumpulan, serta wilayah bersebelahan dengan Organisasi atau terletak pada jarak yang dekat, disesuaikan untuk pelaksanaan Program (selepas ini dirujuk kepada sebagai tapak), bahan, peralatan dan inventori untuk perkembangan kanak-kanak prasekolah mengikut ciri-ciri setiap peringkat umur: Untuk anak ketigatahun kehidupan adalah ruang yang bebas dan besar di mana mereka boleh bergerak aktif - memanjat, meluncur. hidup tahun keempatkehidupan kanak-kanak memerlukan pusat permainan main peranan yang diperluaskan dengan ciri-ciri atribut yang menarik. V tengah - seniorPada usia prasekolah, terdapat keperluan untuk bermain dengan rakan sebaya, untuk mencipta dunia permainan mereka sendiri (permainan pengarah: mainan kecil, pembina, susun atur, dll.), Di samping itu, dalam persekitaran pembangunan subjek, pembentukan formasi psikologi. dalam tahun-tahun kehidupan yang berbeza harus diambil kira. 2.Persekitaran subjek-spatial yang sedang berkembang harus memberi peluang untuk komunikasi dan aktiviti bersama kanak-kanak (termasuk kanak-kanak dari pelbagai umur) dan orang dewasa, aktiviti fizikal kanak-kanak, serta peluang untuk menyendiri. Persekitaran pembangunan subjek-ruang mesti memenuhi keperluan Piawaian DO (klausa 3.3.3). 1.Persekitaran ruang subjek yang sedang berkembang harus kaya dengan kandungan, boleh diubah, pelbagai fungsi, berubah-ubah, boleh diakses dan selamat. 1) Ketepuanpersekitaran mestilah sesuai dengan keupayaan umur kanak-kanak dan kandungan Program. Mainan sangat penting. Kepelbagaian tematik mereka secara langsung berkaitan dengan tanggapan sedia ada tentang dunia di sekeliling mereka dan minat bermain kanak-kanak. Idea tentang dunia di sekeliling mereka secara beransur-ansur diperkaya, selaras dengan ini, set mainan kiasan secara beransur-ansur berkembang. Oleh itu, sudut permainan tidak perlu dilengkapi dengan mainan yang sama dari awal. tahun sekolah hingga akhirnya. Kita tidak seharusnya melupakan teknik yang begitu mudah dalam melengkapkan persekitaran permainan, apabila beberapa mainan dikeluarkan untuk seketika dan kemudian dikembalikan semula. Mainan biasa yang baru muncul membuatkan anda ingin bermain dengannya. Dalam kumpulan organisasi pendidikan, pusat untuk permainan peranan sedang diwujudkan: "Rumah", "Kedai", "Hospital", "Dandan Rambut", "Bengkel" dan pusat teater yang lain; pelbagai jenis teater; skrin; atribut, pusat mumia, pusat muzik, perabot upholsteri, mainan: anak patung, kereta, dll. Mainan kecil untuk permainan pengarah, permainan bercetak papan, loto, domino. Pembina pelbagai jenis, blok, bahan binaan. Bahan didaktik untuk aktiviti pendidikan... Reka letak, peta, model, boneka, gambar rajah kumpulan, item pengganti. ) Kebolehubahanruang membayangkan kemungkinan perubahan dalam persekitaran subjek-ruang bergantung pada situasi pendidikan, termasuk perubahan minat dan keupayaan kanak-kanak; kemungkinan pelbagai penggunaan pelbagai komponen persekitaran subjek, contohnya, perabot kanak-kanak, tikar, modul lembut, skrin, dll. ) Pelbagai fungsibahan menganggap: kemungkinan pelbagai kegunaan pelbagai komponen persekitaran subjek, contohnya, perabot kanak-kanak, tikar, modul lembut, skrin, dll.; kehadiran dalam Organisasi atau Kumpulan barangan pelbagai fungsi (tidak mempunyai cara penggunaan yang tetap tegar), termasuk bahan semula jadi, sesuai untuk digunakan dalam pelbagai jenis aktiviti kanak-kanak (termasuk sebagai item pengganti dalam permainan kanak-kanak). Jadi, bersama-sama dengan mainan kiasan, bahan umum harus dibentangkan, pertama sekali, objek pengganti. Gabungan mereka membolehkan kanak-kanak merealisasikan idea paling liar mereka dalam permainan. ) Kebolehubahan persekitaran membayangkan: kehadiran dalam Organisasi atau Kumpulan pelbagai ruang (untuk bermain, pembinaan, privasi, dll.), serta pelbagai bahan, permainan, mainan dan peralatan yang menyediakan pilihan bebas kanak-kanak; perubahan berkala bahan permainan, kemunculan objek baru yang merangsang aktiviti permainan, motor, kognitif dan penyelidikan kanak-kanak. ) Ketersediaan persekitaranmengandaikan: kebolehcapaian untuk murid, termasuk kanak-kanak kurang upaya dan kanak-kanak kurang upaya, semua premis tempat aktiviti pendidikan dijalankan. Menggunakan bahan permainan yang besar, kanak-kanak menggantikan bukan satu objek dalam permainan, tetapi keseluruhan kompleks objek, sebagai contoh, mereka membina sebuah kapal, dan kiub atau pinggan - bot atau ais terapung. Panel boleh tanggal - lukisan, menambah variasi pada reka bentuk dan membantu dalam pelaksanaan idea. Ia juga merupakan akses percuma untuk kanak-kanak, termasuk kanak-kanak kurang upaya, kepada permainan, mainan, bahan, manual yang menyediakan semua jenis aktiviti asas kanak-kanak; kebolehkhidmatan dan keselamatan bahan dan peralatan. ) KeselamatanPersekitaran ruang subjek mengandaikan bahawa semua elemennya memenuhi keperluan untuk memastikan kebolehpercayaan dan keselamatan penggunaannya: kes jatuh dari ketinggian, jatuh dari permukaan sisi produk, hentaman dan lebam akibat ketidakstabilan yang terakhir, kecederaan dari sudut tajam, dsb. dikecualikan. 5.1Keselamatan mainan Keselamatan mainan dibuktikan dengan kehadiran sijil. Walau apa pun, mainan itu tidak sepatutnya menunjukkan tanda bahaya mekanikal atau kimia yang jelas kepada kesihatan kanak-kanak. Mainan itu tidak boleh mengandungi tanda-tanda jelas yang mencetuskan pencerobohan dan kekejaman kanak-kanak atau menyebabkan ketakutan dan kebimbangan. Mainan atau perihalannya tidak seharusnya mengandungi naturalisme yang kasar, termasuk konteks seksual yang melangkaui kecekapan berkaitan usia kanak-kanak. Mainan tidak boleh merendahkan maruah manusia atau menyinggung perasaan agama, menyebabkan sikap negatif terhadap ciri-ciri perkauman dan kecacatan fizikal orang. Mainan itu tidak boleh menyebabkan pergantungan psikologi hingga menjejaskan perkembangan penuh kanak-kanak. Organisasi secara bebas menentukan cara latihan, termasuk teknikal, bahan yang berkaitan (termasuk bahan habis pakai), permainan, sukan, peralatan yang meningkatkan kesihatan, inventori, yang diperlukan untuk pelaksanaan Program. Pemilihan bahan permainan yang bijak menyumbang kepada fakta bahawa permainan kanak-kanak menjadi serba boleh secara tematik. Memperluaskan minat bermain membawa kepada hakikat bahawa kanak-kanak cenderung untuk memaparkan lebih banyak acara yang pelbagai dalam permainan. Adalah penting untuk menyediakan sokongan tepat pada masanya untuk permainan spontan kanak-kanak, untuk memperkayakannya, untuk menyediakan masa dan ruang untuk permainan kanak-kanak prasekolah. KESIMPULAN Perintah sosial negara kepada sistem pendidikan dirumuskan dalam dokumen pengawalseliaan utama, dalam Undang-undang Persekutuan Rusia "Mengenai Pendidikan", Standard Pendidikan Prasekolah Negeri Persekutuan - ini adalah didikan inisiatif, orang yang bertanggungjawab yang bersedia untuk membuat keputusan secara bebas dalam situasi pilihan. Setiap jenis aktiviti kanak-kanak prasekolah mempunyai kesan pelik terhadap perkembangan pelbagai komponen kemerdekaan, jadi bermain menyumbang kepada perkembangan aktiviti dan inisiatif. Inisiatif dan kemerdekaan paling jelas ditunjukkan dalam permainan dengan peraturan. Menurut A.N. Leontyev, menguasai peraturan bermakna menguasai tingkah laku sendiri. Oleh itu, tugas pendidik adalah untuk memotivasikan tindakan bermain kanak-kanak, mengambil bahagian secara langsung dan terlibat secara emosi dalam permainan kanak-kanak. Dalam peranan penganjur permainan, pendidik memperkenalkan peraturan ke dalam kehidupan kanak-kanak, dan sebagai pemerhati yang terpisah, dia menganalisis dan mengawal tindakan kanak-kanak. Hanya gabungan peranan-peranan ini dapat memastikan perkembangan kemahuan, kesewenang-wenangan, kebebasan kanak-kanak prasekolah sebagai ciri-ciri umur sosial dan normatif utama kanak-kanak pada peringkat tamat pendidikan prasekolah. BIBLIOGRAFI 1 Kotyrlo V.K. Peranan pendidikan prasekolah dalam pembentukan sahsiah. Kiev, 2007. Lavrentieva T.P. Budaya komunikasi kanak-kanak prasekolah. Kiev, 2005. Hubungan interpersonal kanak-kanak dari lahir hingga 7 tahun. M .; 4 Babaeva T.I., Rimashevskaya L.S. Bagaimana untuk membina hubungan dan kerjasama kanak-kanak prasekolah di tadika. - S.-Pb., Childhood-Press, 2012. 5 Psikologi pembentukan dan perkembangan sahsiah. M., 2001. Perkembangan emosi sosial pada kanak-kanak prasekolah: penyelidikan psikologi/ Ed. A.V. Zaporozhets, Ya.Z. Neverovich. M., 2006. Smirnova E., Kholmogorova V. Permainan yang bertujuan untuk membentuk sikap baik hati terhadap rakan sebaya. // Pendidikan prasekolah. - 2003. - No 8. - S. 73-77. Smirnova E.O., Kholmogorova V.M. Hubungan interpersonal kanak-kanak prasekolah. - M., 2003. Smirnova E., Kholmogorova V. Umur prasekolah: pembentukan hubungan mesra. // Pendidikan prasekolah. - 2003. - No 9. - S. 68-76. dengan petunjuk topik sekarang untuk mengetahui tentang kemungkinan mendapatkan perundingan.Olesya Vladimirovna Mikheeva Pandangan utama aktiviti kanak-kanak umur prasekolah - permainan dalam proses yang rohani dan kekuatan fizikal kanak-kanak: perhatiannya, dipukul, imaginasi, disiplin, ketangkasan, dll. Di samping itu, permainan ini baik, cara zaman prasekolah asimilasi pengalaman sosial. D. V. Mendzheritskaya Prasekolah zaman kanak-kanak - pendek, tetapi tempoh pembentukan personaliti yang sangat penting. Pada tahun-tahun ini, kanak-kanak memperoleh pengetahuan awal tentang dunia di sekelilingnya, dia mula membentuk sikap tertentu terhadap orang, untuk bekerja, kemahiran dan tabiat tingkah laku yang betul dikembangkan, watak terbentuk. Kini diterima umum bahawa permainan itu mendahului aktiviti kanak-kanak prasekolah. Izinkan saya mengingatkan anda bahawa ahli psikologi A.N. Leont'ev menganggap yang terkemuka aktiviti seperti, yang dalam tempoh umur tertentu mempunyai kesan khas terhadap perkembangan kanak-kanak. Untuk kanak-kanak pada usia awal, subjek aktiviti, untuk kanak-kanak umur prasekolah rendah dan senior mendahului aktiviti menjadi permainan. Walaupun peranan permainan yang tidak ternilai dalam kehidupan kanak-kanak prasekolah, penganjuran aktiviti permainan di institusi pendidikan prasekolah memerlukan penambahbaikan. Dia tidak pernah mengambil tempat yang sepatutnya dalam hidupnya. kanak-kanak, yang dijelaskan oleh guru yang memandang rendah peranannya dalam pembangunan kepelbagaian kanak-kanak prasekolah. Dalam banyak kanak-kanak taman tidak dibuat dengan betul persekitaran permainan, tidak cukup perhatian diberikan kepada pembentukan kanak-kanak idea tentang dunia di sekeliling mereka, mereka permainan amatur... Subordinasi permainan kepada tugas-tugas mengajar menimbulkan dua kali ganda kemudaratan: membawa kepada penarikan diri permainan amatur dari kehidupan tadika, mengurangkan motivasi kognitif, yang merupakan asas untuk pembentukan pendidikan aktiviti... Kepentingan membentuk kemahiran bermain dalam kalangan kanak-kanak... Kadang-kadang masa yang diperuntukkan untuk aktiviti bermain, digunakan untuk sesi belajar, bulatan, persediaan untuk cuti, pertunjukan malam, dsb. Hari rumah terbuka tahunan membolehkan kami menjadikan institusi prasekolah lebih terbuka, untuk menarik perhatian ibu bapa kepada masalah bermain. Perancangan kerja dengan ibu bapa mencerminkan jenis kerja seperti soal selidik "Anak-anak main apa kat rumah?", pameran foto "Kami bermain", mesyuarat "Sekolah ibu" atas masalah tersebut permainan kanak-kanak, pengedaran peringatan dan pengesyoran. V kanak-kanak tadika bermain tempat yang penting diperuntukkan dalam rutin harian. Bidang pandangan pendidik sentiasa mengemas kini persekitaran pembangunan subjek, pemilihan peralatan bermain, kanak-kanak fiksyen. Tetapi ini masih tidak mencukupi untuk kanak-kanak bermain. Amalan menunjukkan bahawa walaupun kanak-kanak itu tidak begitu berdikari, dia tidak tahu bagaimana dan tidak suka bermain. Oleh itu, pendidik kita dalam apa jua bentuk aktiviti kanak-kanak cuba berikan anak-anak peluang sebanyak mungkin untuk menunjukkan kemerdekaan mereka. Sudah tentu, kami tidak memaksakan permainan kepada murid kami, tetapi kami juga tidak membiarkannya tanpa bimbingan. Malah kanak-kanak prasekolah yang lebih tua mempunyai kebebasan relatif dalam permainan, bilik permainan budaya tidak selalu tinggi. Oleh itu, kanak-kanak memerlukan sokongan dalam perkembangan idea, penjelasan aksi permainan, pengagihan peranan. Dan di sini tidak ada yang lebih baik daripada guru itu sendiri untuk menjadi rakan bermain. Untuk peralihan yang tidak menyakitkan dari rumah ke tadika, untuk menganjurkan ketenangan, suasana mesra kanak-kanak pasukan perlu membantu kanak-kanak untuk bersatu, menggunakan permainan sebagai satu bentuk mengatur kehidupan kanak-kanak, serta membangunkan kanak-kanak kebebasan dalam pilihan permainan, dalam pelaksanaan rancangan. Tujuan utama peraturan permainan adalah mengatur tindakan, tingkah laku kanak-kanak... Mereka membimbing tingkah laku dan kognisi. aktiviti, tentukan sifat dan keadaan prestasi aksi permainan, mewujudkan urutan mereka, kadang-kadang perintah, mengawal hubungan antara pemain. Peraturan boleh melarang, membenarkan, menetapkan sesuatu kepada kanak-kanak di dunia, menjadikan permainan itu menghiburkan, memberi tekanan. Tiga jenis dibezakan secara konvensional permainan: 1) permainan yang dimulakan oleh kanak-kanak (kreatif) 2) permainan yang dimulakan oleh orang dewasa dengan peraturan sedia dibuat (didaktik, permainan luar) 3) permainan rakyat (dicipta oleh rakyat). Mari kita pertimbangkan setiap jenis ini. Permainan kreatif membentuk kumpulan tipikal permainan kanak-kanak prasekolah yang paling tepu. Mereka dipanggil kreatif kerana kanak-kanak sendiri menentukan tujuan, kandungan dan peraturan permainan, mencerminkan terutamanya kehidupan sekeliling, aktiviti orang dan hubungan antara manusia. Sebilangan besar permainan kreatif adalah permainan main peranan "Ke dalam seseorang" atau "Ke dalam sesuatu"... Kanak-kanak menggambarkan orang, haiwan, kerja doktor, pembina, dan lain-lain. Menyedari bahawa bermain bukanlah kehidupan sebenar, kanak-kanak, sementara itu, benar-benar mengalami peranan mereka, secara terbuka mendedahkan sikap mereka terhadap kehidupan, pemikiran dan perasaan mereka, menganggap bermain sebagai penting. sebuah perniagaan. Jenuh dengan terang pengalaman emosi, permainan main peranan meninggalkan kesan mendalam pada minda kanak-kanak, yang mempengaruhi sikapnya terhadap orang, kerja mereka, dan kehidupan secara umum. Permainan main peranan juga termasuk permainan dengan unsur buruh dan artistik serta kreatif aktiviti. jenis kreatif aktiviti bermain – aktiviti teater... Ia dikaitkan dengan persepsi karya seni teater dan pembiakan dalam permainan bentuk idea, tanggapan, perasaan yang diperolehi. Konsep kunci teater aktiviti: plot, skrip, drama berdasarkan plot karya sastera, sandiwara, terjemahan cerita dongeng. Permainan teater dibahagikan, bergantung pada jenis dan kandungan plot-peranan khusus, kepada dua utama kumpulan: permainan pengarah dan permainan-dramatisasi. Permainan dramatisasi dicipta mengikut plot siap dari karya sastera atau persembahan teater. Pelan permainan dan urutan tindakan ditentukan terlebih dahulu. Permainan ini lebih sukar untuk kanak-kanak daripada meniru apa yang mereka lihat dalam hidup, kerana anda perlu memahami dan merasakan imej watak, tingkah laku mereka, ingat teks kerja (urutan penggunaan tindakan, replika aksara)... Ini adalah makna istimewa permainan dramatisasi - mereka membantu kanak-kanak untuk lebih memahami idea karya, merasakan integriti artistiknya, dan menyumbang kepada perkembangan ekspresi pertuturan dan pergerakan. Jenis lain ialah permainan pembinaan (dalam kesusasteraan, mereka kadang-kadang tersilap dipanggil membina)... Permainan kreatif ini mengarahkan perhatian kanak-kanak kepada pelbagai jenis pembinaan, menyumbang kepada pemerolehan kemahiran pembinaan. mengatur dan mendekatkan kanak-kanak, memperkenalkan mereka kepada buruh aktiviti... Minat jelas dalam permainan pembinaan kanak-kanak kepada sifat objek dan keinginan untuk belajar cara bekerja dengannya. Bahan untuk permainan ini boleh menjadi pereka jenis dan saiz yang berbeza, bahan semula jadi (pasir, tanah liat, kon, dari mana kanak-kanak mencipta perkara yang berbeza mengikut reka bentuk mereka sendiri atau atas arahan guru. idea. Dengan semua kepelbagaian permainan kreatif yang mereka ada persamaan sifat: kanak-kanak sendiri atau dengan bantuan orang dewasa (terutama dalam permainan dramatisasi) pilih tema permainan, kembangkan plotnya, agihkan peranan sesama mereka, pilih mainan yang betul. Semua ini harus berlaku di bawah syarat bimbingan orang dewasa yang bijaksana, bertujuan untuk meningkatkan inisiatif. kanak-kanak, perkembangan imaginasi kreatif mereka. Permainan untuk kanak-kanak adalah dua kali lebih menarik apabila kanak-kanak merasakan minat orang yang paling disayangi dan disayangi - ibu bapanya. Malangnya, ibu bapa jarang bermain dengan anak-anak mereka. Salah satu cabaran yang dihadapi oleh para pendidik tadika, untuk membentuk hubungan ibu bapa dengan anak-anak semasa permainan. penting: Cipta idea permainan di kalangan ibu bapa kanak-kanak sebagai bentuk terkemuka aktiviti dalam usia prasekolah. Jelaskan kepada ibu bapa bahawa mereka adalah peserta yang aktif dalam proses pedagogi seperti anak dan guru mereka. Sering kali, ibu bapa tidak tahu bahawa banyak kerja rumah boleh dilakukan dengan mudah kanak-kanak permainan yang menghiburkan dan pada masa yang sama mengajar sesuatu kepada kanak-kanak. Pendidik menyusun perbualan dan konsultasi untuk ibu bapa, mereka menjemput bapa dan ibu ke kumpulan untuk bermain dengan anak-anak, menonton permainan kanak-kanak prasekolah pada waktu petang. Kehadiran ibu bapa dalam kumpulan membolehkan anda mewujudkan suasana psikologi yang istimewa, untuk membangkitkan keinginan murid untuk berkomunikasi antara satu sama lain dan dengan orang dewasa. Pada masa yang sama, bermain adalah cara yang paling penting untuk membentuk keperibadian kanak-kanak dan mendedahkan keupayaan kognitifnya. Tidak hairanlah ada seperti itu pendapat: "Bermain adalah perkara yang berguna, bermain dengan orang dewasa adalah perkara yang sangat berguna, bermain dengan ibu bapa adalah perkara yang sangat berguna!" Bibliografi: 1. Elkonin D. B. "Psikologi permainan"... - M .: 1999; 2. Ushinsky K. D. "Manusia sebagai subjek pendidikan"... Jilid I. - 1867; 3. Leontiev A. N. "Perkembangan psikologi kanak-kanak dalam usia prasekolah"// Soalan psikologi kanak-kanak prasekolah. - M.-L., 1948; 4. Membesar bermain: berkahwin. dan Seni. doshk. umur: Panduan untuk pendidik dan ibu bapa / V. A. Nekrasov. - ed ke-3. - M .: Pendidikan, 2004; 5. Arkin EA Questions of the Sov. doshk. pendidikan, M. 1950; 6. Stepanova O. A. "Pembangunan aktiviti permainan kanak-kanak: Semakan program pendidikan prasekolah. - M .: TC Sphere, 2009; 7. “Pendidikan kanak-kanak bermain: Panduan untuk anak-anak pendidik. Taman "/ Comp. A.K.Bondarenko, A.I. Matusik. - ed. ke-2, Rev. dan tambah. - M .: Pendidikan, 1983; 8. Vygotsky L. S. "Bermain dan peranannya dalam perkembangan psikologi kanak-kanak"// Soalan psikologi: - 1966. - №6; 9. "Pedagogi Prasekolah"/ Ed. V. I. Loginov, P. G. Samorukov; - M .: Pendidikan, 1998. |
pengenalan Bermain ialah jenis aktiviti yang paling mudah diakses untuk kanak-kanak, cara memproses tera yang diterima daripada dunia di sekeliling mereka. Dalam permainan, keanehan pemikiran dan imaginasi kanak-kanak, emosi, aktiviti, dan keperluan komunikasi yang berkembang dengan jelas ditunjukkan. Masa kanak-kanak prasekolah adalah tempoh yang singkat tetapi penting dalam pembentukan personaliti. Pada tahun-tahun ini, kanak-kanak memperoleh pengetahuan awal tentang kehidupan di sekelilingnya, dia mula membentuk sikap tertentu terhadap orang, untuk bekerja, kemahiran dan tabiat tingkah laku yang betul dikembangkan, dan watak berkembang. Dan pada zaman prasekolah permainan adalah seperti spesies yang paling penting aktiviti, memainkan peranan yang besar. Bermain adalah cara yang berkesan untuk membentuk keperibadian kanak-kanak prasekolah, kualiti moral dan kehendaknya; keperluan untuk mempengaruhi dunia direalisasikan dalam permainan. Ia menyebabkan perubahan ketara dalam jiwanya. Guru yang paling terkenal di negara kita A.S. Makarenko mencirikan peranan permainan kanak-kanak dengan cara ini; "Main adalah penting dalam kehidupan kanak-kanak, ia juga penting apa aktiviti orang dewasa, kerja, perkhidmatan. Apa yang dimainkan oleh kanak-kanak, jadi dalam banyak cara dia akan bekerja. Oleh itu, didikan seorang pelakon masa depan berlaku, pertama sekali, dalam permainan." Memandangkan kepentingan penting bermain dalam kehidupan kanak-kanak prasekolah, adalah dinasihatkan untuk mengkaji ciri-ciri aktiviti permainan kanak-kanak itu. Oleh itu, topik kerja kursus ini - "Ciri-ciri aktiviti permainan kanak-kanak prasekolah" - adalah relevan dan berorientasikan amalan. Tujuan kajian: untuk mengenal pasti dan mengesahkan ciri-ciri khusus aktiviti permainan kanak-kanak prasekolah. Objek kajian: aktiviti bermain kanak-kanak prasekolah Subjek kajian: ciri aktiviti permainan kanak-kanak prasekolah Hipotesis: aktiviti bermain kanak-kanak prasekolah mempunyai ciri-ciri tersendiri. Objektif kajian: · Melakukan analisis kesusasteraan psikologi dan pedagogi mengenai topik tertentu. · Untuk mengkaji ciri-ciri permainan di institusi prasekolah. · Tentukan ciri-ciri penting aktiviti permainan kanak-kanak prasekolah. 1. Analisis teori aktiviti bermain kanak-kanak prasekolah 1.1 Konsep dan intipati permainan. Teori aktiviti bermain dalam pedagogi dan psikologi Rusia Bermain adalah fenomena pelbagai rupa, ia boleh dianggap sebagai satu bentuk istimewa kewujudan semua aspek kehidupan pasukan tanpa pengecualian. Perkataan "bermain" bukanlah konsep saintifik dalam erti kata yang ketat. Mungkin ia adalah tepat kerana sebilangan penyelidik telah cuba mencari persamaan antara tindakan kualiti yang paling pelbagai dan pelbagai yang ditetapkan oleh perkataan "bermain", dan kami masih tidak mempunyai perbezaan yang memuaskan antara aktiviti ini dan penjelasan objektif mengenai bentuk permainan yang berbeza. Perkembangan sejarah permainan tidak berulang. Dalam ontogenesis, permainan main peranan secara kronologi adalah yang pertama, berfungsi sebagai sumber utama pembentukan kesedaran sosial kanak-kanak dalam usia prasekolah. Pakar psikologi telah lama mengkaji permainan kanak-kanak dan orang dewasa, mencari fungsi mereka, kandungan khusus, membandingkannya dengan jenis aktiviti lain. Permainan ini boleh dicetuskan oleh keperluan untuk kepimpinan, persaingan. Bermain juga boleh dilihat sebagai aktiviti pampasan, yang dalam bentuk simbolik memungkinkan untuk memenuhi keinginan yang tidak terpenuhi. Bermain merupakan satu aktiviti yang berbeza dengan aktiviti seharian. Manusia berulang kali mencipta dunia ciptaannya sendiri, makhluk baru, yang wujud di sebelah alam semula jadi, alam semula jadi. Ikatan yang menghubungkan permainan dan kecantikan sangat rapat dan pelbagai. Mana-mana permainan, pertama sekali, aktiviti percuma dan percuma. Permainan ini berjalan untuk kepentingannya sendiri, demi kepuasan, yang timbul dalam proses melakukan aksi permainan. Bermain ialah aktiviti yang menggambarkan hubungan seseorang dengan dunia sekelilingnya. Ia adalah di dunia bahawa keperluan untuk mempengaruhi alam sekitar dibentuk untuk pertama kalinya, keperluan untuk mengubah alam sekitar. Apabila seseorang mempunyai keinginan yang tidak dapat direalisasikan dengan segera, prasyarat untuk aktiviti bermain dicipta. Kemandirian kanak-kanak di tengah plot permainan adalah tidak terhad, dia boleh kembali ke masa lalu, melihat ke masa depan, mengulangi tindakan yang sama berkali-kali, yang juga membawa kepuasan, memungkinkan untuk merasa penting, maha kuasa, diinginkan. . Dalam permainan, kanak-kanak itu tidak belajar untuk hidup, tetapi menjalani kehidupannya sendiri yang benar dan bebas. Permainan ini adalah yang paling emosional dan berwarna-warni untuk kanak-kanak prasekolah. Penyelidik terkenal permainan kanak-kanak DB Elkonin dengan tepat menekankan bahawa dalam permainan, intelek dipandu oleh pengalaman yang berkesan dari segi emosi, fungsi orang dewasa dirasakan, pertama sekali, secara emosi, terdapat orientasi berkesan emosi utama. dalam kandungan aktiviti manusia. Kepentingan bermain untuk pembentukan personaliti tidak boleh dipandang tinggi. Bukan kebetulan bahawa L. S. Vygotsky memanggil permainan "gelombang kesembilan perkembangan kanak-kanak." Dalam permainan, seperti dalam aktiviti utama kanak-kanak prasekolah, tindakan-tindakan itu dijalankan yang dia akan mampu dalam tingkah laku sebenar hanya selepas beberapa waktu. Melakukan perbuatan, walaupun perbuatan ini kalah, kanak-kanak tidak mengetahui pengalaman baru, yang dikaitkan dengan pemenuhan dorongan emosi, yang segera direalisasikan dalam tindakan perbuatan ini. Kata pengantar permainan adalah keupayaan, pemindahan beberapa fungsi objek kepada orang lain. Ia bermula apabila pemikiran dipisahkan dari perkara itu, apabila kanak-kanak dibebaskan dari medan persepsi yang kejam. Bermain dalam situasi rekaan membebaskan anda daripada komunikasi situasional. Dalam permainan, kanak-kanak belajar bertindak dalam situasi yang memerlukan kognisi, dan bukan sahaja dialami secara langsung. Tindakan dalam situasi rekaan membawa kepada fakta bahawa kanak-kanak belajar untuk mengawal bukan sahaja persepsi objek atau keadaan sebenar, tetapi juga makna situasi, maknanya. Kualiti baru hubungan manusia dengan dunia timbul: kanak-kanak sudah melihat realiti sekeliling, yang bukan sahaja mempunyai warna yang berbeza-beza, pelbagai bentuk, tetapi juga pengetahuan dan makna. Objek rawak, yang kanak-kanak membahagikan kepada perkara konkrit dan makna khayalannya, fungsi khayalan menjadi simbol. Seorang kanak-kanak boleh mencipta semula apa-apa objek untuk apa sahaja, dia menjadi bahan pertama untuk imaginasi. Sangat sukar bagi kanak-kanak prasekolah untuk melepaskan pemikirannya dari sesuatu, oleh itu dia mesti mempunyai sokongan dalam perkara lain, untuk membayangkan seekor kuda, dia perlu mencari tongkat sebagai tumpu. Dalam tindakan yang melambangkan ini, penembusan bersama, pengalaman dan fantasi berlaku. Kesedaran kanak-kanak memisahkan imej tongkat sebenar, yang memerlukan tindakan sebenar dengannya. Walau bagaimanapun, motivasi untuk tindakan suka bermain adalah sepenuhnya bebas daripada hasil objektif. Motif utama permainan klasik bukan terletak pada hasil tindakan, tetapi pada proses itu sendiri, pada tindakan yang membawa keseronokan kepada kanak-kanak. Kayu mempunyai makna tertentu, yang dalam tindakan baru memperoleh kandungan permainan baru yang istimewa untuk kanak-kanak itu. Fantasi kanak-kanak dilahirkan dalam permainan yang merangsang jalan kreatif ini, penciptaan realiti istimewa mereka sendiri, dunia kehidupan mereka. Pada peringkat awal perkembangan, bermain sangat hampir dengan latihan. Dalam asas praktikal tindakan dengan objek di sekeliling, apabila kanak-kanak memahami bahawa dia memberi makan anak patung dengan sudu kosong, imaginasi sudah mengambil bahagian, walaupun transformasi permainan yang diperluaskan objek belum lagi diperhatikan. Bagi kanak-kanak prasekolah, garis perkembangan utama terletak pada pembentukan tindakan bukan objektif, dan bermain timbul sebagai proses beku. Selama bertahun-tahun, apabila jenis aktiviti ini bertukar tempat, permainan menjadi bentuk utama dan dominan dalam struktur dunia sendiri. Bukan untuk menang, tetapi untuk bermain - ini adalah formula umum, motivasi untuk bermain kanak-kanak. (O. M. Leontiev) Seorang kanak-kanak boleh menguasai bulatan realiti yang luas dan tidak boleh diakses secara langsung hanya dalam permainan, dalam bentuk permainan. Dalam proses menguasai dunia lampau melalui aksi permainan di dunia ini, kedua-dua kesedaran bermain dan permainan tidak diketahui disertakan. Bermain adalah aktiviti kreatif, dan seperti setiap kreativiti sebenar tidak dapat direalisasikan tanpa gerak hati. Dalam permainan, semua aspek keperibadian kanak-kanak terbentuk, perubahan ketara berlaku dalam jiwanya, bersiap untuk peralihan ke peringkat perkembangan baru yang lebih tinggi. Ini menerangkan potensi pendidikan permainan yang sangat besar, yang ahli psikologi menganggap aktiviti utama kanak-kanak prasekolah. Tempat istimewa diduduki oleh permainan yang dicipta oleh kanak-kanak itu sendiri - mereka dipanggil kreatif, atau bermain peranan berasaskan plot. Dalam permainan ini, kanak-kanak prasekolah membiak dalam peranan segala yang mereka lihat di sekeliling mereka dalam kehidupan dan aktiviti orang dewasa. Permainan kreatif membentuk keperibadian kanak-kanak sepenuhnya, oleh itu ia merupakan cara pendidikan yang penting. Bermain adalah cerminan kehidupan. Di sini segala-galanya "seolah-olah", "berpura-pura", tetapi dalam persekitaran bersyarat ini, yang dicipta oleh imaginasi kanak-kanak, terdapat banyak masa kini: tindakan pemain sentiasa nyata, perasaan mereka, pengalaman adalah tulen, ikhlas. Kanak-kanak itu tahu bahawa anak patung dan beruang itu hanyalah mainan, tetapi menyayangi mereka seolah-olah mereka hidup, memahami bahawa dia bukan juruterbang yang "betul", atau kelasi, tetapi berasa seperti juruterbang yang berani, seorang pelaut yang berani yang tidak. takut bahaya, benar-benar berbangga dengan kemenangannya ... Peniruan orang dewasa dalam permainan dikaitkan dengan kerja imaginasi. Kanak-kanak itu tidak meniru realiti, dia menggabungkan kesan kehidupan yang berbeza dengan pengalaman peribadi. Kreativiti kanak-kanak dimanifestasikan dalam konsep permainan dan mencari cara untuk pelaksanaannya. Berapa banyak ciptaan yang diperlukan untuk memutuskan perjalanan mana yang akan dilalui, kapal atau kapal terbang yang mana untuk dibina, peralatan yang perlu disediakan! Dalam permainan, kanak-kanak secara serentak bertindak sebagai penulis drama, alat peraga, penghias dan pelakon. Namun, mereka tidak menyuburkan niat, tidak membuat persediaan lama untuk melakonkan watak sebagai pelakon. Mereka bermain untuk diri mereka sendiri, menyatakan impian dan aspirasi, pemikiran dan perasaan mereka sendiri yang menguasai mereka pada masa ini. Oleh itu, permainan sentiasa improvisasi. Bermain ialah aktiviti bebas di mana kanak-kanak mula-mula berinteraksi dengan rakan sebaya mereka. Mereka disatukan oleh matlamat yang sama, usaha bersama untuk mencapainya, minat dan pengalaman bersama. Kanak-kanak memilih permainan itu sendiri, mengaturnya sendiri. Tetapi pada masa yang sama, tidak dalam mana-mana aktiviti lain terdapat peraturan yang ketat, syarat tingkah laku seperti di sini. Oleh itu, permainan ini mengajar kanak-kanak untuk menundukkan tindakan dan pemikiran mereka kepada matlamat tertentu, membantu untuk mendidik tujuan. Dalam permainan, kanak-kanak mula berasa seperti ahli pasukan, untuk menilai secara adil tindakan dan perbuatan rakan-rakannya dan dirinya sendiri. Tugas pendidik adalah untuk menumpukan perhatian pemain kepada matlamat sedemikian yang akan menyebabkan komuniti perasaan dan tindakan, untuk membantu mewujudkan hubungan antara kanak-kanak berdasarkan persahabatan, keadilan, dan tanggungjawab bersama. Cadangan pertama, yang mentakrifkan intipati permainan, ialah motif bermain terletak pada pengalaman yang pelbagai. , sisi realiti yang penting untuk pemain. Bermain, seperti mana-mana aktiviti manusia bukan bermain, didorong oleh sikap terhadap matlamat yang penting bagi individu. Dalam permainan, hanya tindakan dilakukan, yang matlamatnya penting untuk individu mengikut kandungan dalaman mereka sendiri. Ini adalah ciri utama aktiviti bermain dan ini adalah daya tarikan utamanya. Kedua - ciri - ciri permainan terletak pada fakta bahawa tindakan permainan menyedari motif pelbagai aktiviti manusia, tanpa terikat dalam pelaksanaan matlamat yang timbul daripadanya dengan cara atau kaedah tindakan yang mana tindakan ini dijalankan. keluar dalam pesawat praktikal bukan main. Bermain adalah aktiviti yang menyelesaikan percanggahan antara pertumbuhan pesat keperluan dan permintaan kanak-kanak, yang menentukan motivasi aktivitinya, dan batasan keupayaan operasinya. Bermain adalah satu cara untuk merealisasikan keperluan dan permintaan kanak-kanak dalam had kemampuannya. Ciri tersendiri permainan yang seterusnya, secara zahirnya paling menarik, sebenarnya, terbitan di atas ciri dalaman aktiviti bermain adalah peluang, yang juga merupakan keperluan untuk kanak-kanak, untuk menggantikan, dalam had yang ditentukan oleh makna permainan, objek yang berfungsi dalam tindakan praktikal bukan bermain yang sepadan dengan orang lain yang mampu berkhidmat untuk melakukan tindakan bermain ( tongkat adalah kuda, kerusi adalah kereta, dll.) ). Keupayaan untuk mengubah realiti secara kreatif mula-mula terbentuk dalam permainan. Keupayaan ini adalah makna utama permainan. Adakah ini bermakna bahawa permainan, melalui situasi khayalan, adalah berlepas dari realiti? Ya dan tidak. Dalam permainan terdapat penyimpangan dari realiti, tetapi terdapat juga penembusan ke dalamnya. Oleh itu, tidak ada pelarian, tiada pelarian dari realiti dalam dunia yang kelihatan istimewa, khayalan, rekaan, tidak nyata. Segala-galanya yang dimainkan oleh permainan dan apa yang terkandung dalam tindakan, ia diambil daripada realiti. Permainan ini melampaui had satu situasi, terganggu dari beberapa aspek realiti untuk mendedahkan yang lain dengan lebih mendalam. Dalam pedagogi dan psikologi domestik, teori permainan telah dibangunkan secara serius oleh K.D. Ushinsky, P.P. Blonsky, G.V. Plekhanov, S.L. Rubinstein, L.S.Vygotsky, N.K. Krupskaya, A.N. Leontiev , D.B. Elkonin, A.S. F. Makarenko, M.S. Makarenko, M.F. Mukhina, OS Gazman et al. Pendekatan saintifik utama untuk menerangkan sebab-sebab penampilan permainan adalah seperti berikut: Teori lebihan daya saraf (G. Spencer, G. Schurz); Teori naluri, fungsi senaman (K. Gross, V. Stern); Teori keseronokan berfungsi, merealisasikan pemacu semula jadi (K. Buhler, S. Freud, A. Adder); Teori prinsip agama (Huizinga, Vsevolodsky-Gerngross, Bakhtin, Sokolov, dll.); Teori rehat dalam permainan (Steintal, Shaler, Patrick, Lazarus, Valdon); Teori perkembangan rohani kanak-kanak dalam permainan (Ushinsky, Piaget, Makarenko, Levin, Vygotsky, Sukhomlinsky, Elkonin); Teori mempengaruhi dunia melalui permainan (Rubinstein, Leontiev); Sambungan permainan dengan seni dan budaya estetik (Plato, Schiller); Buruh sebagai sumber kemunculan permainan (Wundt, Plekhanov, Lafargue, dll.); Teori penghapusan makna budaya permainan (Huizinga, Ortega y Gasset, Lem). 1.2. Nilai bermain dalam membentuk sahsiah murid prasekolah Lama sebelum bermain menjadi subjek penyelidikan saintifik, ia digunakan secara meluas sebagai salah satu alat keibubapaan yang paling penting. Masa ketika didikan menjadi fungsi sosial yang istimewa telah berlalu berabad-abad, dan penggunaan bermain sebagai cara didikan kembali ke kedalaman abad yang sama. Dalam pelbagai sistem pedagogi, permainan diberikan peranan yang berbeza, tetapi tidak ada satu sistem di mana, pada satu tahap atau yang lain, tempat dalam permainan tidak diberikan. Bermain dikaitkan dengan pelbagai fungsi, baik semata-mata pendidikan dan pendidikan, oleh itu menjadi perlu untuk menentukan dengan lebih tepat ciri-ciri aktiviti bermain kanak-kanak prasekolah, pengaruhnya terhadap perkembangan kanak-kanak dan mencari tempat untuk aktiviti ini dalam sistem umum kerja pendidikan institusi untuk kanak-kanak. Adalah perlu untuk menentukan dengan lebih tepat aspek-aspek perkembangan mental dan pembentukan personaliti kanak-kanak, yang terutamanya berkembang dalam permainan atau mengalami hanya kesan terhad dalam jenis aktiviti lain. Kajian tentang kepentingan bermain untuk perkembangan mental dan pembentukan personaliti adalah sangat sukar. Percubaan tulen adalah mustahil di sini, semata-mata kerana mustahil untuk mengalih keluar aktiviti bermain daripada kehidupan kanak-kanak dan melihat bagaimana proses pembangunan akan diteruskan. Perkara utama ialah nilai permainan untuk sfera keperluan motivasi kanak-kanak. Menurut karya D. B. Elkonin , masalah motif dan keperluan diketengahkan. Di tengah-tengah transformasi permainan semasa peralihan dari prasekolah ke zaman kanak-kanak prasekolah adalah pengembangan pelbagai objek manusia, penguasaan yang kini berhadapan dengan kanak-kanak sebagai tugas dan dunia yang dia sedar dalam perjalanan perkembangan mentalnya yang lebih lanjut, pengembangan julat objek yang kanak-kanak ingin bertindak secara bebas adalah sekunder. Ia berdasarkan "penemuan" dunia baru oleh seorang kanak-kanak, dunia orang dewasa dengan aktiviti mereka, fungsi mereka, hubungan mereka. Seorang kanak-kanak di sempadan peralihan daripada objektif kepada main peranan masih tidak tahu sama ada hubungan sosial orang dewasa, atau fungsi sosial, atau makna sosial aktiviti mereka. Dia bertindak ke arah keinginannya, secara objektif meletakkan dirinya dalam kedudukan orang dewasa, sementara terdapat orientasi yang berkesan secara emosi berhubung dengan orang dewasa dan makna aktiviti mereka. Di sini intelek mengikuti pengalaman berkesan dari segi emosi. Bermain bertindak sebagai aktiviti yang berkait rapat dengan keperluan kanak-kanak. Di dalamnya, orientasi berkesan emosi utama berlaku dalam makna aktiviti manusia, terdapat kesedaran tentang tempatnya yang terhad dalam sistem hubungan dewasa dan keperluan untuk menjadi orang dewasa. Kepentingan permainan ini tidak terhad kepada fakta bahawa kanak-kanak itu mempunyai motif aktiviti baru dan tugas yang berkaitan dengannya. Ia adalah penting bahawa bentuk psikologi baru motif timbul dalam permainan. Secara hipotesis, seseorang boleh membayangkan bahawa peralihan berlaku daripada keinginan segera kepada motif dalam bentuk niat umum di ambang kesedaran. Sebelum bercakap tentang perkembangan tindakan mental semasa permainan, adalah perlu untuk menyenaraikan peringkat utama di mana pembentukan sebarang tindakan mental dan konsep yang berkaitan dengannya mesti dilalui: peringkat membentuk tindakan pada objek material atau model pengganti materialnya; peringkat membentuk aksi yang sama dari segi pertuturan yang lantang; peringkat pembentukan tindakan mental sebenar. Memandangkan tindakan kanak-kanak dalam permainan, mudah untuk melihat bahawa kanak-kanak itu sudah bertindak dengan makna objek, tetapi masih bergantung pada pengganti bahan mereka - mainan. Sekiranya pada peringkat awal pembangunan objek diperlukan - pengganti dan tindakan yang agak terperinci dengannya, maka pada peringkat selanjutnya perkembangan permainan, objek itu muncul melalui kata-kata - nama itu sudah menjadi tanda perkara itu, dan tindakan - sebagai isyarat yang disingkatkan dan umum disertai dengan ucapan. Oleh itu, tindakan bermain adalah bersifat pertengahan, secara beransur-ansur memperoleh watak tindakan mental dengan makna objek yang dilakukan sebagai tindak balas kepada tindakan luaran. Laluan pembangunan kepada tindakan dalam minda dengan makna yang dipisahkan dari objek adalah pada masa yang sama kemunculan prasyarat untuk pembentukan imaginasi. Main bertindak sebagai aktiviti di mana prasyarat untuk peralihan tindakan mental ke peringkat baru yang lebih tinggi - tindakan mental berdasarkan ucapan - dibentuk. Perkembangan fungsional tindakan bermain dituangkan ke dalam pembangunan ontogenetik, mewujudkan zon perkembangan proksimal tindakan mental. Dalam permainan, penstrukturan semula tingkah laku kanak-kanak yang ketara berlaku - ia menjadi sewenang-wenangnya. Dengan tingkah laku sukarela, perlu memahami tingkah laku yang dijalankan mengikut imej dan dikawal dengan membandingkannya dengan imej ini sebagai peringkat. A.V. Zaporozhets adalah yang pertama menarik perhatian kepada fakta bahawa sifat pergerakan yang dilakukan oleh kanak-kanak di bawah keadaan bermain dan di bawah keadaan tugasan langsung adalah berbeza dengan ketara. Beliau juga mendapati bahawa dalam perjalanan pembangunan, struktur dan organisasi pergerakan berubah. Mereka dengan jelas membezakan antara fasa penyediaan dan fasa pelaksanaan. Keberkesanan pergerakan dan organisasinya pada asasnya bergantung pada kedudukan struktur yang diduduki pergerakan dalam pelaksanaan peranan yang dilakukan oleh kanak-kanak. Kuk adalah bentuk pertama aktiviti yang tersedia untuk pelajar, yang melibatkan didikan secara sedar dan penambahbaikan tindakan baru. ZV Manuleiko mendedahkan persoalan mekanisme psikologi permainan. Berdasarkan kerjanya, kita boleh mengatakan bahawa kepentingan besar dalam mekanisme psikologi permainan diberikan kepada motivasi aktiviti. Prestasi peranan, yang menarik secara emosi, mempunyai kesan merangsang pada prestasi tindakan, di mana peranan itu terkandung. Petunjuk tentang motif, bagaimanapun, tidak mencukupi. Ia adalah perlu untuk mencari mekanisme mental di mana motif boleh memberikan kesan ini. Apabila melaksanakan peranan, corak tingkah laku yang terkandung dalam peranan itu secara serentak menjadi peringkat yang mana kanak-kanak membandingkan tingkah lakunya, mengawalnya. Kanak-kanak itu dalam permainan, melakukan, seolah-olah, dua fungsi; di satu pihak, dia memenuhi peranannya, dan di sisi lain, dia mengawal tingkah lakunya. Tingkah laku sukarela dicirikan bukan sahaja dengan kehadiran sampel, tetapi juga dengan kehadiran kawalan ke atas pelaksanaan sampel ini. Apabila menjalankan peranan, terdapat sejenis bifurcation, iaitu, "refleksi". Tetapi ini belum lagi kawalan sedar, kerana fungsi kawalan masih lemah dan sering memerlukan sokongan daripada situasi, daripada peserta dalam permainan. Ini adalah kelemahan fungsi yang muncul, tetapi kepentingan permainan adalah bahawa fungsi ini dilahirkan di sini. Itulah sebabnya bermain boleh dianggap sebagai sekolah tingkah laku sukarela. Bermain adalah penting untuk pembentukan pasukan kanak-kanak yang mesra, dan untuk pembentukan kemerdekaan, dan untuk pembentukan sikap positif untuk bekerja dan banyak lagi. Kesemua kesan pendidikan ini adalah berdasarkan asasnya, pada pengaruh yang bermain terhadap perkembangan mental kanak-kanak, pada pembentukan keperibadiannya. 1.3. Ciri psikologi dan pedagogi permainan Takrif bermain yang dipertimbangkan sebelum ini, maknanya dalam perkembangan peribadi kanak-kanak prasekolah memungkinkan untuk memilih ciri psikologi permainan berikut: 1. Bermain adalah satu bentuk refleksi aktif oleh kanak-kanak tentang kehidupan orang sekelilingnya. 2. Ciri tersendiri permainan ini ialah cara yang digunakan oleh kanak-kanak dalam aktiviti ini. Permainan ini dijalankan dengan tindakan yang kompleks, dan bukan dengan pergerakan berasingan (seperti, sebagai contoh, dalam buruh, menulis, melukis). 3. Bermain, seperti aktiviti manusia yang lain, mempunyai watak sosial, oleh itu ia berubah dengan perubahan dalam keadaan sejarah kehidupan manusia. 4. Bermain adalah satu bentuk refleksi kreatif realiti oleh kanak-kanak. Semasa bermain, kanak-kanak membawa ke dalam permainan mereka banyak ciptaan, fantasi, gabungan mereka sendiri. 5. Bermain ialah manipulasi pengetahuan, satu cara untuk menjelaskan dan memperkaya mereka, cara senaman, dan perkembangan kebolehan dan daya kognitif dan moral kanak-kanak. 6. Dalam bentuk yang diperluaskan, bermain adalah aktiviti kolektif. Semua peserta dalam permainan berada dalam hubungan kerjasama. 7. Mempelbagaikan kanak-kanak, permainan itu sendiri juga berubah dan berkembang. Dengan bimbingan sistematik daripada guru, permainan boleh berubah: a) dari awal hingga akhir; b) dari permainan pertama hingga permainan seterusnya kumpulan kanak-kanak yang sama; c) perubahan paling ketara dalam permainan berlaku apabila kanak-kanak berkembang dari umur yang lebih muda kepada orang tua. 8. Bermain, sebagai sejenis aktiviti, bertujuan untuk kognisi kanak-kanak tentang dunia di sekelilingnya melalui penyertaan aktif dalam kerja dan kehidupan seharian orang. Cara permainan adalah: a) Pengetahuan tentang orang, tindakan mereka, hubungan, yang dinyatakan dalam imej ucapan, dalam pengalaman dan tindakan kanak-kanak itu; b) Kaedah menangani objek tertentu dalam keadaan tertentu; c) Penilaian moral dan perasaan yang muncul dalam penilaian tentang perbuatan baik dan buruk, tentang tindakan berguna dan berbahaya orang. 1.4. Peringkat pembentukan aktiviti permainan kanak-kanak Peringkat pertama dalam pembangunan aktiviti permainan ialah permainan pengenalan. Mengikut motif yang diberikan kepada kanak-kanak oleh orang dewasa dengan bantuan objek mainan, ia adalah aktiviti permainan objek. Kandungannya terdiri daripada tindakan manipulasi yang dijalankan dalam proses memeriksa objek. Aktiviti bayi ini tidak lama lagi mengubah kandungannya: pemeriksaan bertujuan untuk mengenal pasti ciri objek mainan dan oleh itu berkembang menjadi operasi berorientasikan tindakan. Peringkat aktiviti permainan seterusnya dipanggil permainan reflektif di mana operasi khusus subjek individu dipindahkan ke peringkat tindakan, bertujuan untuk mengenal pasti sifat khusus objek dan mencapai kesan tertentu dengan bantuan objek ini. Ini adalah kemuncak perkembangan kandungan psikologi permainan pada peringkat awal kanak-kanak. Dialah yang mencipta asas yang diperlukan untuk pembentukan aktiviti objektif yang sepadan dalam kanak-kanak. Pada permulaan tahun pertama dan kedua kehidupan kanak-kanak, perkembangan permainan dan aktiviti objektif bergabung dan menyimpang pada masa yang sama. Kini perbezaan mula nyata dan dalam kaedah tindakan¾ peringkat seterusnya dalam pembangunan permainan bermula: ia menjadi plot-reflektif. Kandungan psikologinya juga berubah: tindakan kanak-kanak, sambil kekal sebagai pengantara secara objektif, meniru, dalam bentuk konvensional, penggunaan objek untuk tujuan yang dimaksudkan. Beginilah cara prasyarat permainan main peranan berasaskan plot dijangkiti secara beransur-ansur. Pada peringkat ini dalam perkembangan bermain, perkataan dan perbuatan bersatu, dan tingkah laku peranan menjadi model hubungan antara orang yang difahami oleh kanak-kanak. Peringkat permainan main peranan bermula, di mana para pemain mensimulasikan hubungan buruh dan sosial orang yang biasa dengan mereka. Pemahaman saintifik tentang perkembangan langkah demi langkah aktiviti bermain memungkinkan untuk membangunkan cadangan yang lebih jelas dan sistematik untuk pengurusan aktiviti permainan kanak-kanak dalam kumpulan umur yang berbeza. Untuk mencapai permainan yang tulen, kaya dengan emosi, termasuk penyelesaian intelektual kepada masalah permainan, guru perlu membimbing pembentukan secara menyeluruh, iaitu: sengaja memperkayakan pengalaman taktikal kanak-kanak, secara beransur-ansur memindahkannya ke dalam pelan permainan bersyarat, semasa permainan bebas, menggalakkan kanak-kanak prasekolah untuk mencerminkan realiti secara kreatif. Di samping itu, ia adalah cara bermain yang berkesan untuk membetulkan gangguan dalam bidang emosi kanak-kanak yang dibesarkan dalam keluarga yang kurang bernasib baik. Emosi mengukuhkan permainan, menjadikannya menarik, mewujudkan iklim yang menggalakkan untuk hubungan, meningkatkan nada yang setiap kanak-kanak perlukan, bahagian keselesaan mentalnya, dan ini, seterusnya, menjadi syarat untuk kecenderungan kanak-kanak prasekolah terhadap tindakan pendidikan dan aktiviti bersama. dengan rakan sebaya. Permainan ini dinamik di mana kepimpinan ditujukan kepada pembentukan peringkat demi peringkat, dengan mengambil kira faktor-faktor yang memastikan perkembangan aktiviti permainan tepat pada masanya pada semua peringkat umur. Adalah sangat penting di sini untuk bergantung pada pengalaman peribadi kanak-kanak. Tindakan permainan yang dibentuk berdasarkannya memperoleh pewarnaan emosi yang istimewa. Jika tidak, belajar bermain menjadi mekanikal. Semua komponen panduan membina permainan yang komprehensif adalah saling berkaitan dan sama penting apabila bekerja dengan kanak-kanak kecil. Apabila kanak-kanak membesar, organisasi pengalaman praktikal mereka juga berubah, yang bertujuan untuk belajar secara aktif tentang hubungan sebenar orang dalam proses aktiviti bersama. Dalam hal ini, kandungan permainan pendidikan dan keadaan persekitaran subjek-permainan sedang dikemas kini. Penekanan untuk mengaktifkan komunikasi antara orang dewasa dan kanak-kanak dialihkan: ia menjadi seperti perniagaan, bertujuan untuk mencapai matlamat bersama. Orang dewasa bertindak sebagai salah satu peserta dalam permainan, menggalakkan kanak-kanak untuk perbincangan bersama, kenyataan, pertikaian, perbualan, menyumbang kepada penyelesaian kolektif masalah permainan, yang mencerminkan aktiviti sosial dan buruh bersama orang. Oleh itu, pembentukan aktiviti bermain mewujudkan keadaan psikologi yang diperlukan dan tanah yang subur untuk perkembangan menyeluruh kanak-kanak. Pendidikan komprehensif orang mengambil kira mereka ciri umur memerlukan sistematisasi permainan yang digunakan dalam amalan, penubuhan hubungan antara pelbagai bentuk permainan bebas dan aktiviti bukan permainan, meneruskan dalam bentuk permainan. Seperti yang anda ketahui, apa-apa aktiviti ditentukan oleh motifnya, iaitu, dengan tujuan aktiviti ini. Bermain ialah satu aktiviti yang motifnya terletak pada dirinya sendiri. Ini bermakna bahawa kanak-kanak itu bermain mengikut fakta bahawa dia mahu bermain, dan bukan untuk mendapatkan apa-apa hasil tertentu, yang biasa untuk setiap hari, kerja dan apa-apa aktiviti produktif lain. Bermain, dalam satu tangan, mewujudkan zon perkembangan proksimal kanak-kanak, dan oleh itu merupakan aktiviti utama dalam usia prasekolah. Ini disebabkan oleh fakta bahawa jenis aktiviti baru yang lebih progresif dan pembentukan keupayaan untuk bertindak secara kolektif, kreatif, sewenang-wenangnya mengawal tingkah laku mereka dilahirkan di dalamnya. Sebaliknya, kandungannya disuburkan oleh aktiviti produktif dan pengalaman hidup kanak-kanak yang sentiasa berkembang. Perkembangan kanak-kanak dalam permainan berlaku, pertama sekali, disebabkan oleh orientasi kandungannya yang pelbagai. Terdapat permainan yang secara langsung ditujukan kepada pendidikan jasmani (mudah alih), estetik (muzik), mental (didaktik dan plot). Ramai daripada mereka pada masa yang sama menyumbang kepada pendidikan akhlak(main peranan, permainan dramatisasi, permainan mudah alih, dsb.). Semua jenis permainan boleh digabungkan menjadi dua kumpulan besar, yang berbeza dalam tahap penyertaan orang dewasa secara langsung, serta dalam pelbagai bentuk aktiviti kanak-kanak. Kumpulan pertama ialah permainan, di mana orang dewasa mengambil bahagian secara tidak langsung dalam persediaan dan tingkah laku mereka. Aktiviti kanak-kanak (tertakluk kepada pembentukan tahap tindakan dan kemahiran bermain tertentu) mempunyai inisiatif, watak kreatif - kanak-kanak dapat secara bebas menetapkan matlamat bermain, membangunkan konsep permainan dan mencari cara yang diperlukan untuk menyelesaikannya. masalah bermain. Dalam permainan bebas, syarat dicipta untuk manifestasi inisiatif oleh kanak-kanak, yang sentiasa memberi keterangan kepada tahap perkembangan kecerdasan tertentu. Permainan kumpulan ini, termasuk plot dan kognitif, amat berharga untuk fungsi perkembangan mereka, yang sangat penting untuk perkembangan mental umum setiap kanak-kanak. Kumpulan kedua ialah pelbagai permainan pendidikan di mana orang dewasa, memberitahu kanak-kanak peraturan permainan atau menerangkan pembinaan mainan, memberikan program tindakan tetap untuk mencapai hasil tertentu. Permainan ini biasanya menyelesaikan tugasan tertentu Pendidikan dan latihan; ia bertujuan untuk mengasimilasikan bahan program dan peraturan tertentu yang mesti dipatuhi oleh pemain. Permainan pendidikan juga penting untuk pendidikan moral dan estetika kanak-kanak prasekolah. Aktiviti kanak-kanak dalam belajar bermain adalah terutamanya bersifat reproduktif: kanak-kanak, menyelesaikan masalah bermain dengan program tindakan tertentu, hanya menghasilkan semula kaedah pelaksanaannya. Berdasarkan pembentukan dan kemahiran kanak-kanak, mereka boleh memulakan permainan bebas, di mana akan terdapat lebih banyak unsur kreativiti. Kumpulan permainan dengan program tindakan tetap termasuk mudah alih, didaktik, muzikal, permainan - dramatisasi, permainan - hiburan. Sebagai tambahan kepada permainan itu sendiri, ia harus dikatakan tentang apa yang dipanggil aktiviti bukan bermain yang tidak berlaku dalam bentuk permainan. Ini boleh menjadi bentuk awal buruh kanak-kanak yang dianjurkan khas, beberapa jenis aktiviti visual, membiasakan diri dengan persekitaran semasa berjalan-jalan, dsb. Tepati masa dan aplikasi yang betul pelbagai permainan dalam amalan pendidikan menyediakan penyelesaian kepada masalah yang ditetapkan oleh program pendidikan dan latihan di tadika dalam bentuk yang paling boleh diterima untuk kanak-kanak. Perlu diingatkan bahawa permainan mempunyai kelebihan yang ketara berbanding aktiviti yang dianjurkan khas dalam erti kata bahawa mereka mewujudkan keadaan yang lebih baik untuk manifestasi refleksi aktif pengalaman yang ditubuhkan secara sosial dalam aktiviti bebas kanak-kanak. Pencarian untuk jawapan kepada masalah permainan yang timbul meningkatkan aktiviti kognitif kanak-kanak dan kehidupan sebenar. Proses perkembangan mental kanak-kanak yang dicapai dalam permainan memberi kesan ketara kepada kemungkinan latihan sistematiknya di dalam bilik darjah, menyumbang kepada peningkatan kedudukan moral dan estetiknya yang sebenar di kalangan rakan sebaya dan orang dewasa. Makna permainan yang progresif dan berkembang bukan sahaja dalam merealisasikan kemungkinan perkembangan menyeluruh kanak-kanak, tetapi juga dalam fakta bahawa ia membantu mengembangkan bidang minat mereka, kemunculan keperluan untuk kelas, pembentukan motif untuk aktiviti baru - pendidikan, yang merupakan salah satu faktor kritikal kesediaan psikologi kanak-kanak untuk belajar di sekolah. 2. Bermain sebagai satu cara untuk mendidik kanak-kanak prasekolah 2.1 Analisis saintifik aktiviti bermain Analisis saintifik tentang aktiviti bermain menunjukkan bahawa bermain adalah cerminan kanak-kanak terhadap dunia dewasa, cara belajar tentang dunia di sekelilingnya. KK Platonov memetik fakta yang meyakinkan yang memecahkan ketidakkonsistenan teori biologi permainan. Seorang ahli etnografi di salah satu pulau di Lautan Pasifik menemui puak yang menjalani gaya hidup terpencil. Anak-anak suku ini tidak tahu bermain anak patung. Apabila saintis memperkenalkan mereka kepada permainan ini, pada mulanya kedua-dua lelaki dan perempuan mula berminat dengannya. Kemudian minat dalam permainan itu hilang dari kanak-kanak perempuan, dan kanak-kanak lelaki terus menghasilkan permainan baru dengan anak patung. Semuanya dijelaskan secara ringkas. Wanita suku ini menjaga mendapatkan dan menyediakan makanan. Lelaki pula menjaga anak-anak. Dalam permainan pertama kanak-kanak, peranan utama orang dewasa jelas terserlah. Orang dewasa bermain dengan mainan itu. Dengan meniru mereka, kanak-kanak itu mula bermain sendiri. Kemudian kanak-kanak mengambil inisiatif untuk mengatur permainan. Tetapi walaupun pada peringkat ini, peranan utama orang dewasa kekal. Apabila kanak-kanak berkembang, permainan berubah. Dalam dua tahun pertama kehidupan, kanak-kanak menguasai pergerakan dan tindakan dengan objek sekeliling, yang membawa kepada kemunculan permainan berfungsi. Dalam permainan berfungsi, sifat objek dan kaedah tindakan dengannya didedahkan kepada kanak-kanak. Oleh itu, setelah membuka dan menutup pintu buat kali pertama dengan kunci, kanak-kanak mula mengulangi tindakan ini berkali-kali, cuba memutar kunci pada setiap peluang. Tindakan sebenar ini dibawa ke situasi permainan. Semasa bermain, kanak-kanak membuat pergerakan di udara yang menyerupai pusingan kunci dan mengiringinya dengan bunyi ciri: "trick-track". Permainan yang membina adalah lebih sukar. Di dalamnya, kanak-kanak mencipta sesuatu: membina rumah, membakar pai. Dalam permainan yang membina, kanak-kanak memahami tujuan objek dan interaksi mereka. Permainan fungsional dan konstruktif tergolong dalam kategori manipulatif, di mana kanak-kanak menguasai dunia objektif sekeliling, menciptanya semula dalam bentuk yang boleh diakses olehnya. Hubungan antara manusia dikonsepkan dalam permainan cerita. Kanak-kanak itu bermain dalam "anak perempuan - ibu", di "kedai", mengambil peranan tertentu. Permainan main peranan muncul dalam masa tiga hingga empat tahun. Sehingga usia ini, kanak-kanak bermain sebelah menyebelah, tetapi tidak bersama-sama. Permainan main peranan melibatkan hubungan kolektif. Sudah tentu, kemasukan kanak-kanak dalam permainan kolektif bergantung kepada syarat-syarat didikan. Kanak-kanak yang dibesarkan di rumah terlibat dalam permainan berkumpulan dengan kesukaran yang lebih besar daripada kanak-kanak yang menghadiri tadika. Dalam permainan plot kolektif, yang menjadi lebih panjang pada usia enam atau tujuh tahun, kanak-kanak mengikuti konsep permainan, tingkah laku rakan-rakan mereka. Permainan main peranan mengajar kanak-kanak untuk hidup dalam satu pasukan. Secara beransur-ansur, peraturan diperkenalkan ke dalam permainan yang mengenakan sekatan ke atas tingkah laku pasangan. Plot kolektif - permainan main peranan mengembangkan lingkaran komunikasi kanak-kanak. Dia membiasakan diri untuk mematuhi peraturan, keperluan yang dibentangkan kepadanya dalam permainan: dia adalah kapten kapal angkasa, kemudian penumpangnya, kemudian penonton yang bersemangat menonton penerbangan. Permainan ini memupuk semangat kerja berpasukan dan tanggungjawab, menghormati rakan sepermainan, mengajar untuk mematuhi peraturan dan mengembangkan keupayaan untuk mematuhinya. Penggunaan strategi dan taktik yang sesuai dalam permainan cerita dengan kanak-kanak pada usia tertentu akan membolehkan mereka membentuk kemahiran bermain yang sesuai tepat pada masanya, menjadikan guru sebagai rakan kongsi yang diingini dalam permainan. Dalam kapasiti ini, dia akan dapat mempengaruhi tema permainan, hubungan yang tidak berfungsi antara kanak-kanak, yang sukar untuk diperbetulkan di bawah tekanan langsung. 2.2. Pengalaman permainan sebagai definisi praktikal tahap didikan dan perkembangan peribadi kanak-kanak Dalam permainan, seperti dalam jenis aktiviti lain, terdapat proses pendidikan. Perubahan dalam peranan bermain pada usia prasekolah berbanding zaman kanak-kanak awal dikaitkan, khususnya, dengan fakta bahawa pada tahun-tahun ini ia mula berfungsi sebagai cara pembentukan dan perkembangan banyak kualiti peribadi yang berguna dalam kanak-kanak, terutamanya yang bahawa, disebabkan oleh keupayaan umur kanak-kanak yang terhad, tidak dapat membentuk secara aktif dalam jenis aktiviti lain yang lebih "dewasa". Permainan dalam kes ini bertindak sebagai peringkat persediaan kanak-kanak, sebagai permulaan atau ujian dalam didikan sifat peribadi yang penting dan sebagai detik peralihan kepada kemasukan kanak-kanak dalam lebih kuat dan lebih berkesan dari sudut pandangan asuhan, jenis aktiviti: pembelajaran, komunikasi dan kerja. Satu lagi fungsi pendidikan permainan kanak-kanak prasekolah ialah ia berfungsi sebagai satu cara untuk memenuhi pelbagai keperluan kanak-kanak dan perkembangan bidang motivasinya. Minat baru, motif baru aktiviti kanak-kanak muncul dan disatukan dalam permainan. Peralihan antara aktiviti bermain dan kerja pada usia prasekolah dan sekolah rendah agak sewenang-wenangnya, kerana satu jenis aktiviti dalam kanak-kanak secara tidak dapat dilihat boleh bertukar menjadi lain dan sebaliknya. Jika pendidik menyedari bahawa kanak-kanak itu tidak mempunyai ciri-ciri keperibadian tertentu dalam pembelajaran, komunikasi atau kerja, maka pertama sekali, anda perlu menjaga penganjuran permainan sedemikian di mana kualiti yang sepadan dapat ditunjukkan dan berkembang. Jika, sebagai contoh, seorang kanak-kanak menemui beberapa ciri keperibadian dengan baik dalam pembelajaran, komunikasi dan kerja, maka berdasarkan kualiti ini adalah mungkin untuk membina, mencipta situasi permainan baru yang lebih kompleks yang memajukan perkembangannya ke hadapan. Kadangkala adalah berguna untuk memperkenalkan elemen permainan ke dalam pembelajaran, komunikasi dan kerja itu sendiri dan menggunakan permainan untuk pendidikan, mengatur jenis aktiviti ini mengikut peraturannya. Bukan kebetulan bahawa guru dan ahli psikologi mengesyorkan mengadakan kelas dengan kanak-kanak berumur 5-6-7 tahun di kumpulan senior tadika dan di gred sekolah rendah dalam bentuk separuh permainan dalam bentuk permainan didaktik pendidikan. Permainan kanak-kanak di rumah dan di sekolah boleh digunakan untuk menentukan secara praktikal tahap didikan atau tahap perkembangan peribadi yang dicapai oleh kanak-kanak. Sebagai contoh penggunaan permainan tersebut, mari kita sebutkan eksperimen yang dijalankan oleh V. I. Askin. Kanak-kanak yang digunakan berumur antara tiga hingga dua belas tahun. Metodologi kajian adalah seperti berikut. Di tengah-tengah meja besar di permukaannya terdapat sekeping gula-gula atau barang lain yang sangat menarik. Ia hampir mustahil untuk mencapai dan mencapainya dengan tangan anda, berdiri di tepi meja. Kanak-kanak itu, jika dia berjaya mendapatkan gula-gula atau sesuatu yang diberikan, tanpa mendapat di atas meja, dibenarkan untuk mengambilnya sendiri. Tidak jauh dari benda yang diletakkan di atas meja adalah sebatang kayu, yang tidak ada yang dikatakan kepada kanak-kanak itu, i.e. ia tidak dibenarkan atau dilarang menggunakannya semasa eksperimen. Beberapa siri eksperimen telah dijalankan dengan subjek yang berbeza dan dalam situasi yang berbeza. Episod pertama. Subjek adalah pelajar tingkatan empat. Umur - sepuluh tahun. Selama hampir dua puluh minit, kanak-kanak itu tidak berjaya cuba mendapatkan gula-gula dengan tangannya, tetapi dia gagal. Semasa percubaan, dia secara tidak sengaja menyentuh kayu yang terletak di atas meja, menggerakkannya, tetapi tanpa menggunakannya, meletakkannya dengan berhati-hati. Kepada soalan yang ditanya oleh penguji: "Adakah mungkin untuk mendapatkan gula-gula dengan cara yang berbeza, tetapi bukan dengan tangan?" - kanak-kanak itu tersenyum malu, tetapi tidak menjawab. Seorang kanak-kanak prasekolah, kanak-kanak berumur empat tahun, mengambil bahagian dalam siri eksperimen yang sama. Dia segera, tanpa teragak-agak, mengambil sebatang kayu dari meja dan dengan bantuannya menolak gula-gula itu lebih dekat kepadanya separas lengan. Kemudian dia mengambilnya dengan tenang tanpa rasa segan silu pun. Kebanyakan kanak-kanak berumur tiga hingga enam tahun berjaya melengkapkan siri pertama dengan kayu, manakala kanak-kanak yang lebih tua tidak menggunakan kayu dan tidak menyelesaikan masalah. Siri kedua. Kali ini, penguji meninggalkan bilik dan meninggalkan kanak-kanak yang lebih tua di dalamnya dengan kehadiran yang lebih muda, dengan tugas untuk kanak-kanak yang lebih tua untuk menyelesaikan masalah itu pada semua kos semasa ketiadaannya. Kini kanak-kanak yang lebih tua menghadapi tugas lebih lama, seolah-olah dari gesaan yang lebih muda, yang, jika tiada penguji, menggalakkan mereka menggunakan tongkat itu. Buat pertama kalinya, yang lebih tua enggan menawarkan anak yang lebih muda untuk mengambil tongkat itu, mengisytiharkan, "Semua orang boleh melakukan ini." Jelas dari kenyataan ini bahawa orang tua itu sangat mengetahui kaedah mencapai objek dengan bantuan tongkat, tetapi dia sengaja tidak menggunakannya, kerana mempersepsikan dengan cara ini nampak terlalu mudah dan terlarang. Siri ketiga. Subjek - seorang pelajar sekolah rendah - ditinggalkan sendirian di dalam bilik, diam-diam memerhatikan apa yang akan dia lakukan. Di sini lebih jelas bahawa kanak-kanak itu menyedari penyelesaian masalah dengan bantuan kayu. Sekali sahaja, dia mengambil sebatang kayu, mengalihkan gula-gula yang dikehendaki beberapa sentimeter ke arahnya, kemudian meletakkan kayu itu dan sekali lagi cuba mendapatkan gula-gula itu dengan tangannya. Tiada apa-apa yang berkesan untuknya, tk. gula-gula itu masih sangat jauh. Kanak-kanak itu sekali lagi terpaksa menggunakan kayu, tetapi setelah membuat pergerakan cuai dengannya, dia secara tidak sengaja mengalihkan gula-gula itu terlalu dekat dengannya. Kemudian dia sekali lagi menolak gula-gula itu ke tengah meja, tetapi tidak begitu jauh, meninggalkannya dalam jangkauan tangannya. Selepas itu, dia meletakkan kayu di tempatnya dan dengan susah payah, tetapi masih dengan tangannya, mengeluarkan gula-gula itu. Penyelesaian kepada masalah yang diperoleh itu nampaknya sesuai dengannya dari segi moral, dan dia tidak berasa menyesal. Eksperimen yang diterangkan membuktikan bahawa pada usia yang hampir sama dengan masa belajar di gred rendah sekolah, kanak-kanak sekolah rendah bergantung kepada yang terpelajar. norma sosial boleh sewenang-wenangnya mengawal tingkah laku mereka tanpa kehadiran orang dewasa. Kanak-kanak prasekolah belum ada. V.I.Askin menyatakan bahawa kanak-kanak yang lebih tua yang berusaha untuk mendapatkan gula-gula yang diingini dengan tangan mereka, kemudian dengan senang hati menerimanya sebagai hadiah daripada orang dewasa. Mereka yang, dari sudut pandangan norma moral yang sedia ada, melakukannya secara haram, i.e. memperoleh gula-gula dengan cara "terlarang" dengan bantuan kayu, atau menolak anugerah itu sama sekali atau menerimanya dengan rasa malu yang jelas. Ini menunjukkan bahawa kanak-kanak usia sekolah rendah telah membangunkan harga diri yang mencukupi dan dapat secara bebas mengikuti keperluan tertentu, menilai tindakan mereka sebagai baik atau buruk, bergantung kepada sama ada mereka sepadan atau tidak sesuai dengan harga diri mereka. Permainan psikodiagnostik seperti yang diterangkan boleh dianjurkan dan dijalankan di sekolah, tadika dan di rumah. Mereka banyak membantu dalam pendidikan anak-anak. membolehkan untuk menetapkan dengan agak tepat apakah ciri-ciri personaliti dan sejauh mana sudah terbentuk atau tidak terbentuk dalam diri kanak-kanak. Kesimpulan Oleh itu, aktiviti bermain kanak-kanak prasekolah mempunyai ciri-ciri dan makna semantik berikut. Bagi kanak-kanak dalam permainan, ia diberi peluang untuk membayangkan dirinya dalam peranan orang dewasa, untuk menyalin tindakan yang pernah dilihatnya, dan dengan itu memperoleh kemahiran tertentu yang mungkin berguna untuknya pada masa hadapan. Kanak-kanak menganalisis situasi tertentu dalam permainan, membuat kesimpulan, menentukan tindakan mereka dalam situasi yang sama pada masa hadapan. Lebih-lebih lagi, permainan untuk kanak-kanak adalah dunia yang besar, lebih-lebih lagi, dunia itu sendiri adalah peribadi, berdaulat, di mana kanak-kanak itu boleh melakukan apa sahaja yang dia mahu. Bermain adalah sfera yang istimewa dan berdaulat dalam kehidupan kanak-kanak, yang mengimbanginya untuk semua sekatan dan larangan, menjadi asas pedagogi untuk persediaan untuk kehidupan dewasa dan cara pembangunan sejagat yang memastikan kesihatan moral, fleksibiliti dalam membesarkan kanak-kanak. Pada masa yang sama, bermain adalah aktiviti yang membangun, prinsip, kaedah dan bentuk kehidupan, zon sosialisasi, keselamatan, pemulihan diri, kerjasama, komuniti, penciptaan bersama dengan orang dewasa, perantara antara dunia kanak-kanak dan dunia orang dewasa. Permainan ini spontan. Ia diperbaharui selama-lamanya, diubah, dimodenkan. Setiap kali melahirkan permainannya sendiri pada plot moden dan relevan yang menarik kepada kanak-kanak dengan cara yang berbeza. Permainan mengajar kanak-kanak falsafah memahami kerumitan, percanggahan, tragedi kehidupan, mereka mengajar, tidak menyerah kepada mereka, untuk melihat cahaya dan kegembiraan, untuk mengatasi masalah, untuk hidup dengan menguntungkan dan meriah, "bermain-main". Bermain adalah nilai sebenar dan abadi budaya masa lapang, amalan sosial orang secara umum. Dia berdiri pada kedudukan yang sama dengan kerja, pengetahuan, komunikasi, kreativiti, menjadi koresponden mereka. Dalam aktiviti bermain, bentuk komunikasi tertentu antara kanak-kanak terbentuk. Bermain memerlukan kanak-kanak mempunyai kualiti seperti inisiatif, keramahtamahan, dan kebolehan untuk berkoordinasi dengan kumpulan rakan sebaya untuk mewujudkan dan mengekalkan komunikasi. Aktiviti permainan mempengaruhi pembentukan kesewenang-wenangan proses mental. Dalam aktiviti bermain, aktiviti pembelajaran juga mula terbentuk, yang kemudiannya menjadi aktiviti utama. kesusasteraan 1. Anikeeva NP Pedagogi dan psikologi permainan. - M .: Vlados, 1990. 2. Asmolov A. G. Psikologi keperibadian. Prinsip analisis psikologi am. - M .: rumah penerbitan Mosk. Universiti, 1990. 3. Bogoslavsky V. V. et al. Psikologi am. - M .: Pendidikan, 1981. 4. Personaliti Bozovic LI dan pembentukannya pada zaman kanak-kanak. - M .: Pendidikan, 1986. 5. Wenger L.A., Dyachenko O.M. Permainan dan latihan untuk perkembangan kebolehan mental kanak-kanak prasekolah. - M .: Pendidikan, 1989. 6. Membesarkan kanak-kanak dalam permainan: Panduan untuk guru tadika / Komp. Bondarenko A.K., Matusik A.I. - ed. ke-2, Disemak. dan tambah. - M .: Pendidikan, 1983. 7. Volkova N. P. Pedagogi. - Kiev: Akademi, 2001. 8. Grekhova L.I. Dalam kesatuan dengan alam semula jadi. Permainan dan hiburan ekologi dan progenetik bersama kanak-kanak. - M .: TsGL, Stavropol: Sekolah Perkhidmatan, 2002 .-- 288p. 9. Permainan Vygotsky LS dan peranannya dalam psikologi perkembangan kanak-kanak // Soalan psikologi, 1999. 10. Zaporozhets A. V. Perkembangan tingkah laku sukarela dalam kanak-kanak prasekolah. - M .: Pendidikan, 1977. 11. Zakharyuta N. Kami membangunkan potensi kreatif kanak-kanak prasekolah // Pendidikan prasekolah. - 2006. - No. 9. - dengan. 8-13. 12. Komarova TS Kanak-kanak dalam dunia kreativiti. - M .: Vlados, 1995. 13. Korotaeva E. Pedagogi kreatif untuk kanak-kanak prasekolah // Pendidikan prasekolah. - 2006. - No. 6. - 32-34 14. Pedagogi prasekolah. Buku teks. manual untuk stud. ped. inst. / Ed. DALAM DAN. Loginova, P.T. Samorukova. - M .: Pendidikan, 1983 .-- 304s. 15. Kovalchuk Ya.I. Pendekatan individu untuk membesarkan anak: Panduan untuk guru tadika. - M .: Pendidikan, 1985. - 112s. 16. Kirichuk O. V., Romanets V. A. Asas psikologi. - Kiev: Lebed, 1997. 17. Maksakova A. I., Tumakova G. A. Belajar dengan bermain. - M .: Pendidikan, 1983. 18. Manuleiko Z. V. Mengubah kemahiran motor kanak-kanak bergantung kepada keadaan dan motif. - M .: Pendidikan, 1969. 19. Nikitin BP Langkah kreativiti atau membangunkan permainan. - M .: Pendidikan, 1991. 20. Smolentseva A.A. Permainan subjek-didaktik - M .: Pendidikan, 1987. 21. Khukhlaeva DV Metodologi pendidikan prasekolah di institusi prasekolah. - M .: Pendidikan, 1984 .-- 208s. 22. Elkonin D. V. Psikologi permainan. - M .: Pendidikan, 1978. |
Berjalan melalui salji - angin. Menjelang musim panas dia menukar kot bulunya. Anda tidak dapat melihatnya di dalam salji, Serigala dan musang tersinggung.(Arnab) | Terdapat jam loceng di halaman rumah Dia mengutip sampah dengan kakinya, Membentangkan sayapnya dengan bunyi Dan duduk di atas pagar. (Ayam jantan) | Licik menipu Kepala merah. Ekor yang lebat adalah keindahan. Siapa ini? (Musang) |
Pengawal ini menjaga rumah, Menyalak dengan kuat kepada pencuri. (Anjing) | Siapa di musim sejuk Adakah dia berjalan marah, lapar? (Serigala) | Kekok, kaki kelab, Siapa yang menghisap kaki sepanjang musim sejuk? (Beruang) |
Berikut ialah bilangan pahlawan yang hidup dalam kisah ini! Apakah nama kisah ini? (kanak-kanak menyatakan andaian mereka)
Sekarang kita perlu melatih jari kita.
III. Pendidikan Jasmani. Permainan jari.
IV. Mementingkan kisah dongeng.
Kanak-kanak, di bawah bimbingan seorang guru, mengingati wira dongeng dan pose jari dan watak yang sepadan dengan haiwan yang diberikan.
Mari kita ingat siapa yang tinggal dalam kisah dongeng "Pondok Zayushkin".
Mana antara wira dalam kisah itu yang licik, jahat, jahat? (Musang). Siapa yang pengecut? (anjing, serigala, beruang) Dan ayam yang mana? (berani)
Mari kita mula memberitahu dan menunjukkan! Kami meminta ibu bapa membantu kami: bermain dengan jari mereka dengan kami.
Guru mula bercerita, kanak-kanak bercakap dengannya, jika boleh, guru menjadi senyap, membenarkan kanak-kanak meneruskan cerita mereka sendiri. Semua kanak-kanak dan ibu bapa mengambil bahagian dalam demonstrasi semua watak, meletakkan siku mereka di atas meja (dua pada masa yang sama, dialog; tidak ada pengagihan mengikut peranan).
V. Bahagian akhir.
Di sini kita mempunyai kisah dongeng. Beritahu saya, apakah perasaan dia pada mulanya? (sedih). kenapa?
Bagaimanakah kisah dongeng itu berakhir? (seronok) Kenapa?
Vi. Hasil:
Ibu dan bapa kami yang dikasihi, nenek dan datuk! Adakah anda suka permainan jari kami? Kami menjemput anda untuk bermain di rumah dengan anak-anak anda dan mendramatisir satu lagi kisah dongeng.
kesusasteraan
- Karabanova O.A., Alieva E.F., Radionova O.R., Rabinovich P.D., Marich E.M. "Organisasi persekitaran subjek-ruang yang sedang berkembang mengikut Standard Pendidikan DO Negeri Persekutuan". Garis panduan. - M .: 2014
- FSES BUAT
- Elkonin D. B. "Psikologi permainan". - M .: 1999
Baca: |
---|
Popular:
Baru
- Kejutan untuk orang tersayang pada hari lahirnya - idea kejutan terbaik untuk seorang lelaki
- Pemakanan yang betul untuk kanak-kanak dengan gastritis - apa yang mungkin dan apa yang tidak?
- Jantina kanak-kanak mengikut degupan jantung - adakah mungkin untuk mengetahui?
- Menentukan jantina kanak-kanak mengikut degupan jantung
- Cara membuat diet untuk kanak-kanak dengan gastritis: cadangan umum
- SEMUA tentang osteochondrosis: apakah itu, punca, gejala, jenis, rawatan
- Apakah cara yang betul untuk berkelakuan dengan seorang lelaki sehingga dia jatuh cinta?
- Bogatyrs tanah Rusia - senarai, sejarah dan fakta menarik
- Organisasi aktiviti perniagaan
- Wira Rusia "Tidak diketahui".