yang utama - Sanusel.
Keselamatan Kad Keselamatan Kebakaran Kebakaran. "Keselamatan di dalam rumah." Hiburan untuk kanak-kanak di kawasan pendidikan "Keselamatan

Kad tanda kad.

Permainan "Dengar Signal"

Tujuan:membangunkan ketangkasan, merangsang perhatian.

Peralatan:dua arka, dua bangku, dua pagar, tangga.

Tindakan permainan:dengan isyarat tuan rumah, pemain pertama dari satu arahan dikuasakan oleh topi keledar, melewati bar halangan, kembali, menghantar helm ke pemain seterusnya. Pasukan mengalahkan, yang dengan cepat memenuhi tugas itu.

Permainan "Hos Kebakaran".

Tujuan:merangsang kelajuan tindak balas, ketangkasan.

Peralatan: Dua hos api.

Tindakan permainan:kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan dan dalam isyarat terlebih dahulu membuka hos, kemudian dilipat ke dalam keadaan asalnya. Pasukan menang, yang dengan cepat mengatasi tugas itu.

"Memanggil Perkhidmatan Keselamatan"

Permainan lisan

Tujuan:merangsang perkembangan ucapan yang berkaitan.

Peraturan permainan: membentuk cerita pendek Menurut pelan (sampel): betul dan jelas memanggil nama anda, nama keluarga, lokasi anda, terangkan secara ringkas masalah.

Tindakan permainan:buat cerita pendek sebagai rupa slaid bagi pihak salah satu wira keadaan atau pemerhati pihak ketiga.

"Simpan mainan"

Permainan didaktik

Tujuan:membangunkan keupayaan untuk mengenali barangan yang biasa melalui gelas; merangsang perkembangan persepsi visual; Membangunkan keupayaan untuk mengaitkan imej skema dengan subjek.

Peraturan permainan:dari set gambar untuk mencari, ingat dan pilih yang diperlukan.

Tindakan permainan:pertimbangkan imej barangan yang biasa melalui "asap" (tirai), ingat mereka, kemudian pilih gambar yang dikehendaki dari set.

Tugas seterusnya: Kadang-kadang penyelamat perlu bekerja dalam peralatan khas - contohnya, dalam cermin mata pelindung. Memakai kacamata khas. Semua orang akan menerima kad dengan imej skematik mainan yang anda perlukan untuk mencari dan menyelamatkan Irerere di "Bilik Asap.

"Penyelamat"

Permainan didaktik

Tujuan:membangunkan keupayaan untuk mengaitkan imej skematik dengan objek semula jadi; Merangsang perkembangan persepsi visual.

Peraturan permainan:cari item mengikut imej skematiknya.

Tindakan permainan:pertimbangkan imej skema, cari masuk zon permainan mainan yang sesuai.

"Cari subjek"

Permainan didaktik

Tujuan:membangunkan keupayaan untuk belajar dari imej yang biasa; Merangsang perkembangan persepsi visual, ingatan.

Tindakan permainan:pertimbangkan imej item yang biasa melalui fail "longgar", cari tahu dan hubungi item.

Peraturan permainan:namakan subjek yang diiktiraf dalam gambar, terangkan bagaimana untuk mengetahui.

Q. Bayangkan kita berada di menara api. Dengan bantuan teropong, cuba untuk mengetahui item bawah dalam asap dan api di bawah.

Well done guys, dan Karlson well done! Tugas Latihan Seterusnya: Saya akan memanggil perkataan, dan anda mendengar dengan teliti. Jika anda mendengar nama subjek, yang boleh menyebabkan api, katakan "Oh".

"Kebakaran berbahaya

Item "

Permainan didaktik

Tujuan:merangsang perkembangan kelajuan tindak balas dan perhatian.

Tindakan permainan:panggil objek dalam rangka, bertepuk tangan anda.

Peraturan permainan:mengiktiraf kata-kata yang menandakan barang-barang berbahaya.

Set perkataan untuk permainan: besi, majalah, TV, pen, pembakar roti, mengunyah, keropok, lampin, dummy, cutlet, kompos, api, kek, luka, pemadam api, pek, berus, topi keledar, lengan, muzik lembaran, cat, pertandingan, bint, gerudi, topeng dan Dr.

"Rasuk Lantern"

Permainan didaktik

Tujuan:membangunkan keupayaan untuk mengenali imej oleh bahagian, butirannya.

Tindakan permainan:pertimbangkan butiran imej, mengiktiraf dan memanggil subjek.

Peraturan permainan:cepat belajar subjek dengan butiran imej.

"Penggera Kebakaran"

Permainan-relay.

Tujuan:membangunkan penyelarasan, kelajuan tindak balas, keupayaan untuk cepat menavigasi di ruang angkasa.

Peraturan permainan:lakukan tugas secara bergantian, ambil hanya satu kain (api).

Tindakan permainan:pemain dibahagikan kepada dua pasukan, berbaris dalam lajur; Menggunakan "stilts", kanak-kanak bergantian memasang kepingan kepingan kain merah, melambangkan api, melipat mereka dalam baldi (terletak di seberang sisi dewan).

"Api api"

Permainan-relay.

Tujuan:membangunkan kelajuan, ketangkasan; Kereta api kemahiran untuk bekerja dalam satu pasukan.

Peraturan permainan:cuba untuk tidak menuangkan air, bertindak merentasi isyarat.

Tindakan permainan:pasukan menjadi orang yang menghadapi satu sama lain, mengenai peserta terakhir kos 4-5 baldi plastik dengan air; Pada isyarat, pemain terakhir menghantar secara bergantian kepada kanak-kanak (satu demi satu), berdiri di sebelah kanan (kiri) dari diri mereka sendiri; Pemain pertama menuangkan badan ke dalam baldi besar "dengan api" (dengan kepingan kain yang dikumpulkan) - "memadamkan api".

"SAVING TOYS"

Permainan-relay.

Tujuan:meningkatkan kemahiran bentuk kompetitif jenis pergerakan utama (berjalan di papan yang cenderung, mendaki di dinding gimnastik); membangunkan kebolehan daya laju, ketangkasan; Kereta api dalam keberanian, keinginan untuk membantu "mangsa".

Peraturan permainan:tugas untuk melaksanakan secara bergantian, jangan lepaskan mainan.

Tindakan permainan:menggunakan tali untuk memanjat papan yang cenderung ke atas kadar atas dinding gimnastik; mengambil mainan yang terletak di atas palang atas; dengan langkah yang sesuai untuk pergi ke rentang seterusnya dinding gimnastik; turun ke papan gimnastik ("Roll dari slaid"); Pemindahan mainan ke tempat yang selamat.

"Kumpulkan ransel untuk menyelamatkan"

Permainan-relay.

Tujuan:membangunkan kebolehan koordinasi, ketangkasan; menguatkan keyakinan terhadap tindakan mereka; Merangsang kecerdasan, kelajuan tindak balas, menyatukan pengetahuan tentang tujuan subjek yang dibentangkan.

Peraturan permainan:bergerak pada basikal senaman dengan tegas dalam garis lurus, hanya pilih barang yang diperlukan.

Tindakan permainan:pemain dibahagikan kepada dua pasukan; Secara bergantian pergi ke basikal senaman ke sebaliknya; Pilih objek yang dibentangkan di bangku simpanan yang boleh berguna kepada penyelamat; Kembali kembali, letakkan subjek di ransel.

"Wilayah Risiko"

(gim)

Gabungan relay.

Tujuan:membangunkan kekuatan, ketangkasan, penyelarasan pergerakan.

Peraturan permainan:mengatasi halangan bergantian.

Tindakan permainan:memanjat tangga kompleks sukan; Tangan pemutus untuk palang kompleks sukan, tanpa menyentuh kaki lantai, bergerak ke tepi yang bertentangan; turun ke bawah keenam di bangku simpanan; melaluinya, melangkah melalui item; Mengatasi terowong dan kolam kering. Panggilan yang tertekan di telefon(amaran).

V. Penolong guru dalam kumpulan Junior Saya dapati banyak objek berbahaya. Perlukan bantuan! Kanak-kanak datang ke kumpulan.

Q. Tugas kita?

Kanak-kanak.Mencari dan meneutralkan.

B. Untuk mencari item, semua orang menerima kad litar, yang menunjukkan di mana untuk mencari item (di bawah, untuk, b). Menemukan item mengikut jenis bahaya diletakkan di dalam kotak (jahitan, pemotongan, mudah terbakar, dan lain-lain).

"Cari dan meneutralkan"

Permainan didaktik

Tujuan: Membangunkan keupayaan untuk menavigasi di angkasa; Menjalankan kanak-kanak dalam korelasi imej tapak subjek dengan simbol; membangunkan keupayaan untuk mengklasifikasikan objek jenis yang berbeza Bahaya.

Tindakan permainan: Cari item dalam tempat berbezalipat ke dalam kotak yang sesuai.

Peraturan permainan: Cari mainan mengikut simbol.

Q. Bagaimana mereka boleh muncul? Mungkin orang asing datang ke taman kami? Apa yang perlu kita lakukan sekarang dengan objek ini? (Ambil denganberjuang untuk memberi)

"ORANG ASING"

Bermain latihan

Tujuan:latihan dalam keupayaan untuk berkelakuan dengan betul dalam situasi dengan orang yang tidak dikenali, untuk membentuk model tingkah laku dalam situasi sedemikian.

Tindakan permainan:kanak-kanak mengajar Carlson, bagaimana untuk bertindak dalam keadaan dengan orang asing.

Orang asing.Apa khabar semua. Apa yang awak baik! Membantu gula-gula.

Carlson pertama merawat. Kanak-kanak mengambil (tidak mengambil) merawat. Jika seseorang mengambil gula-gula (tangerines), pendidik bertanya kepada kanak-kanak sama ada mereka melakukannya.

Orang asing.Saya masih mempunyai banyak lazat di dalam kereta saya! Dan ada kucing dan mainan yang menarik ... mari kita pergi bersama saya!

Carlson akan pergi dengan orang asing.

Masuk. Adakah Carlson datang dengan betul? (Merujuk kepada orang asing.)Siapa awak? Kepada siapa anda datang?

Orang asingoleh diri sendiri untuk keluar).Saya jumpa awak baik! Jangan dengar mereka! Saya akan membawa anda ke ibu saya, dia meminta anda untuk mengambil!

Carlson menangis dan taat pergi untuk orang asing.

(Memecahkan kuatmenjerit, panggil bantuan.)Wanita meninggalkan Carlson sahaja! (Menangkis orang asing, untuktangan Birahs Carlson.)Kami mempunyai tajuk, pergi kepadanya.

Kanak-kanak mengiringi orang asing dan memberi kotak dengan item berbahaya. Panggilan telefon Carlson diedarkan.

Carlson.Toddler memanggil saya! Hello! Di manakah anda? Guys, dia kalah! Kid, beritahu saya di mana awak?

Anak lelaki(pada badan speakerphonelatar belakang).Saya hilang. Lebih tinggi dengan kawan-kawan ...

Carlson.Di mana untuk mencari anda?

Kanak-kanak.Foto saya akan membantu anda. Saya akan lulus mereka di internet.

Masuk. Saya tidak datang kepada kami e-mel?

Masuk.Ya, kini sudah tiba. Dapatkan mesej anda.

Masuk. Guys, kami menerima foto yang anda akan membantu mencari bayi. Objek yang difoto bayi yang ditemui dalam perjalanannya, tempat di mana dia bermain: kotak pasir, pokok, katil bunga, penyapu, titik pertolongan cemas, dan lain-lain. Dengan bantuan mercu tanda ini, kanak-kanak mencari bayi, menjelaskan kepadanya, di mana tempat itu Mustahil untuk bermain, dan menjemput ke perkhidmatan "penyelamat muda".

"Bagaimana untuk mengelakkan masalah?"

Permainan didaktik

Tujuan:membangunkan keupayaan untuk mengklasifikasikan dan menerangkan situasi berbahaya dan selamat yang digambarkan dalam gambar.

Tindakan permainan:terangkan secara ringkas plot gambar, akibatnya.

Peraturan permainan:secara ringkas dan jelas menggambarkan gambar plot mengikut imejnya.

"Bahaya - Tidak Berbahaya"

tujuan: ajar kanak-kanak untuk membezakan berbahaya situasi kehidupan. dari tidak berbahaya; dapat meramalkan hasil daripada kemungkinan perkembangan keadaan; menyatukan pengetahuan tentang peraturan tingkah laku yang selamat; Melegakan rasa bantuan bersama.

Peralatan: satu set gambar didaktik dengan imej situasi berbahaya dan tidak berbahaya untuk kehidupan dan kesihatan; Kad. warna yang berbeza (Merah, putih dan kuning) Bergantung pada pilihan permainan. Kandungan gambar: kanak-kanak memanjat tangga, membaca buku, melompat dari ketinggian, berpakaian tidak pada cuaca, batuk pada orang lain, dan lain-lain.

Kanak-kanak diminta untuk menentukan tahap ancaman yang dicadangkan (visual atau lisan) untuk kehidupan dan kesihatan, menaikkan kad tertentu, bergantung kepada bahaya, dengan betul mengurai gambar didaktik.

Selepas mendengar dengan teliti cerita tirus, kanak-kanak menaikkan kad merah, jika ada bahaya, kuning - jika bahaya mungkin berlaku dengan tingkah laku tertentu, dan putih - jika tidak ada bahaya. Kanak-kanak tidak boleh mengganggu satu sama lain, jika perlu, melengkapkan respons rakan-rakan, tidak mencadangkan dan tidak menggunakan arahan.

"Jika saya berbuat demikian"

tujuan : untuk menarik perhatian kanak-kanak kepada hakikat bahawa dalam setiap keadaan mungkin terdapat dua output: satu - berbahaya kepada kesihatan, yang lain tidak mengancam; membawa sikap yang teliti terhadap diri sendiri dan orang lain, untuk melindungi orang lain, bukan untuk menyebabkan kesakitan; Membangunkan pemikiran, kecerdasan.

Peralatan: set objek insentif: cip, asterisk.

Kanak-kanak memberi tugas untuk mencari dua keluar dari situasi yang dicadangkan (mengancam dan tidak mengancam kehidupan dan kesihatan) atau menawarkan dua pilihan untuk pembangunan keadaan ini. Setelah mendengar kisah guru, anak-anak meneruskannya selepas kata-kata: "Bahaya timbul, jika saya lakukan ...", atau "bahaya tidak akan, jika saya lakukan ..." Kanak-kanak menaikkan kad merah, jika ada Bahaya, kuning - jika bahaya boleh timbul dengan tingkah laku tertentu, putih - jika tidak ada bahaya. Kanak-kanak mesti mendengarnya

jawapan Komrad, jangan mengganggu satu sama lain, keinginan untuk menjawab untuk menyatakan penjanaan tangannya. Jawapan penuh dan penambahan penting digalakkan oleh cip, asterisk.

"Ambulans"

tujuan: pengetahuan yang selamat dan kemahiran pertolongan pertama praktikal.

Peralatan: gambar yang menggambarkan bekalan perubatan (termometer, pembalut, hijau).

Guru mengalahkan keadaan dengan anak-anak ketika seorang lelaki memotong tangannya, kakinya, memecahkan lututnya, siku, fucked ketika tekak jatuh sakit, memukul sorink ke mata, pergi darah ke hidungnya. Untuk setiap keadaan, buatlah urutan tindakan.

Pembantu Kami - Tumbuhan

Tujuan:

Peralatan: subjek gambar dengan imej tumbuhan ubatan.

Permainan ini dijalankan berdasarkan prinsip lotto. Dalam kad kanak-kanak dengan imej tumbuhan ubatan. Tutor menunjukkan gambar dengan corak yang sama. Seorang kanak-kanak yang mempunyai tumbuhan ini menceritakan penggunaannya untuk rawatan. Jika saya berkata dengan betul, mendapat gambar. Menang yang pertama kali menutup kadnya.

tujuan: selamatkan idea tentang bagaimana untuk membantu diri anda dan orang lain tetap sihat.

Peralatan: medan permainan dengan ilustrasi terpaku; Cube, cip berwarna atau butang.

Bermain di giliran membuang kubus, di tepi yang digambarkan dari 1 hingga 3 bulatan, dan menggerakkan cip mereka ke hadapan untuk banyak bergerak kerana bulatan jatuh di kiub. Sekiranya cip berada di cawan merah, maka kanak-kanak sebelum membuat langkah seterusnya, harus menjawab, bagaimana untuk bertindak dalam keadaan sejuk, batuk, suhu tinggi, sakit gigi. Dengan jawapan yang salah, kanak-kanak itu merindukan langkah itu, dengan yang betul. Apabila cip ternyata berada di cawan hijau, bermain menceritakan daripada berguna untuk pergerakan manusia, hari, vitamin, prosedur air. Dengan jawapan yang salah, kanak-kanak itu merindukan langkah itu, dengan betul bertukar cip pada tiga langkah. Menang yang pertama yang akan pergi ke negara kesihatan.

Pilihan saya

Kanak-kanak ditawarkan gambar adegan dan teks yang sepadan dengan mereka. Pendidik membaca teks itu, dan anak-anak membuktikan ketepatan atau ketidakpatuhan Akta ini, menjelaskan apa peraturan yang dilanggar. Jika kanak-kanak betul menerangkan perbuatan itu - mendapat cip merah, jika tidak - biru.

Jalan kami, atau lampu isyarat

Objektif: pengetahuan kanak-kanak yang selamat mengenai lampu isyarat, konsep: jalan, jalan, trotoar, pokok, rumah; Ingat peraturan lalu lintas.

Kanak-kanak diajar untuk tidak tergesa-gesa, mengubah jalan untuk menjadi perhatian, untuk mengetahui dan mencari tempat persimpangan pejalan kaki, untuk memahami isyarat lampu isyarat, tanda jalan.

"Bas"

tujuan: menyatukan pengetahuan tentang peraturan lalu lintas; Bekerja kemahiran komunikasi, ucapan, tingkah laku sosial yang betul.

Peralatan: kerusi kecil; Roda stereng.

Dengan bantuan pembaca memilih pemandu. Pemodelan keadaan: wanita dengan bayi, nenek, buta.

Memperbaiki peraturan lalu lintas. Di atas lantai yang menandakan peralihan, pada cahaya merah lampu merah. Kanak-kanak berdiri di peralihan. Pada lampu kuning cahaya lalu lintas. Kanak-kanak pergi ke isyarat hijau dalam peralihan, lihat pertama ke kiri, kemudian betul.

"LAMPU ISYARAT"

Permainan didaktik

Tujuan:untuk mengenali kanak-kanak dengan lampu isyarat, menyatukan pengetahuan tentang peraturan lalu lintas pada lampu isyarat.

Kanak-kanak dan pandangan dewasa Lihat lampu isyarat, menetapkan nilai warna. Kemudian seorang dewasa menawarkan salah seorang kanak-kanak untuk mengambil peranan lampu isyarat "dan meletakkan tanda cahaya" lalu lintas ". Selebihnya kanak-kanak menggambarkan kereta dan pejalan kaki, yang sepatutnya bergerak mengikut lampu isyarat.

"Tanda jalan"

Permainan didaktik

Tujuan:untuk mengenali kanak-kanak dengan melarang, menetapkan dan beberapa tanda amaran.

Pilihan permainan.

"Pelbagai antara jumlah"Kanak-kanak dijemput untuk mengurai tanda-tanda dalam kumpulan dan memberitahu apa yang mereka dilatakan.

"Mainkan sendiri"Kanak-kanak ditawarkan kad dengan situasi jalan yang berbeza. Lelaki itu mesti mengambil tanda-tanda jalan dengan betul ke gambar, kemudian membenarkan pilihan anda.

"Jalan bandar"Kanak-kanak dijemput untuk bertindak sebagai pemeriksa polis trafik di sebuah bandar baru, di mana perlu untuk meletakkan tanda jalan untuk mengelakkan kemalangan jalan raya.

"Agar tidak berlaku masalah"

Permainan didaktik

Tujuan:untuk mengenali kanak-kanak dengan peraturan tingkah laku di lapangan, PA Road; Kencangkan pengetahuan tentang tanda jalan.

Kanak-kanak ditawarkan susun atur jalan dengan pelbagai jenis tanda dan lampu isyarat, mainan untuk bermain situasi (peralihan jalan, perjalanan kereta, berjalan di sekitar bandar, basikal berjalan kaki).

"Persimpangan"

Permainan didaktik

Tujuan:untuk mengenali kanak-kanak dengan tempat sedemikian di jalan sebagai persimpangan, dengan peraturan peralihan di persimpangan (laras dan tidak terkawal); Mengikat pengetahuan tentang tanda jalan.

Kanak-kanak ditawarkan susun atur persimpangan dengan pelbagai tanda dan lampu isyarat. Dewasa menjelaskan bagaimana untuk menggerakkan jalan di persimpangan yang boleh dilaraskan dan tidak terkawal.

"Kerajaan tanda jalan"

Permainan didaktik

Tujuan:beri pengetahuan kanak-kanak tentang jenis yang berbeza Tanda-tanda jalan: Larangan, amaran, maklumat, petunjuk, tanda perkhidmatan.

Kanak-kanak memperkenalkan tanda jalan (ilustrasi, poster, dll.)

"Na ydi tanda awak"

Permainan didaktik

Tujuan: kencangkan pengetahuan yang diperoleh kanak-kanak tentang pelbagai jenis tanda jalan.

Kanak-kanak menerima tanda-tanda (amaran, maklumat, indeks, larangan) dan dikumpulkan oleh 4 - 6 orang di sudut yang berbeza dari bilik. Dalam setiap tutor meletakkan pada angka geometri berdiri (bulatan, persegi, segitiga) Menurut tanda guru, tanda-tanda tanda-tanda disimpulkan oleh laman web oleh kumpulan atau sendirian. Pada isyarat baru "Cari tanda anda sendiri", kanak-kanak berlari ke angka yang sepadan dengan bentuk tanda.

Permainan pilihan . Apabila kanak-kanak mencerna permainan dengan baik, guru menawarkan mereka semasa "berjalan" untuk berhenti dan menutup mata anda. Pada masa ini, guru menyusun semula angka-angka. Untuk perkataan "rumah", kanak-kanak membuka mata mereka, mencari tanda dan berlari ke sana. Nota guru yang kumpulan berkumpul lebih cepat daripada yang lain.

"TREM"

Permainan didaktik

tujuan : Mengikat pengetahuan tentang lampu isyarat, peraturan tingkah laku dalam pengangkutan awam,.

Kanak-kanak berdiri di sepanjang dinding bilik atau sisi tapak di dalam lajur pasangan, memegang satu sama lain dengan tangan. Tangan percuma Adakah mereka memegang kord, yang hujungnya disambungkan? Tutor berada di salah satu sudut bilik dan memegang tiga bendera berwarna kuning, merah, hijau di tangannya. Tutor menaikkan kotak semak warna hijau, kanak-kanak menjalankan gerakan "trem". Mempertahankan ke pendidik, kanak-kanak yang menonton bendera warna berubah tidak berubah: Jika kotak semak hijau dibangkitkan, pergerakan itu berterusan; Jika kotak semak kuning atau merah muncul, kanak-kanak berhenti dan menunggu apabila hijau muncul.

Jika anda mahu banyak, anda boleh berhenti di mana kanak-kanak sedang duduk dan menunggu ketibaan trem. Memandu ke perhentian, "trem" melambatkan dan berhenti, beberapa penumpang meninggalkan, yang lain datang. Guru menaikkan kotak semak hijau: "Mari kita pergi!"

Sekiranya anak-anak lebih akrab ke dalam bas atau trolleybus, anda boleh menggantikan trem dengan jenis pengangkutan ini.

"Sparrow dan kereta"

Permainan didaktik

Tujuan: menyatukan pengetahuan tentang peraturan jalan raya.

Batasan platform digambarkan atau ditandakan dengan bendera. Pada satu hujung, laman web ini diletakkan di kerusi atau bangku "sparobushki". Di ujung yang lain menandakan tempat untuk kereta (garaj) "Varobushki" terbang keluar dari sarang - kata guru: kanak-kanak melompat dari bangku-bangku, dan mula berjalan dalam arah yang berbeza, menaikkan tangan mereka ke sisi, melompat dua kaki. Bunyi terdengar, dan "kereta" (kanak-kanak yang dilantik) muncul. "Varobushki" ketakutan dan terbang ke sarang (masing-masing mengambil tempatnya). "Kereta" dikembalikan ke garaj. Permainan ini diulang dengan kereta lain.

Kanak-kanak yang menggambarkan kereta, anda boleh menawarkan stereng. Tutor itu mengikuti bahawa kanak-kanak tidak berlari melampaui sempadan tapak, dan "kereta" memerhatikan peraturan jalan raya (tanda jalan, tanda-tanda).

Dalam permainan, anda boleh memasuki "Browing of the Grains". Pendidik itu berkata: "Burung-burung mahu makan dan mula memukul biji-bijian." Dengan kata-kata ini, kanak-kanak sedang berjongkok dan mengetuk jari di lantai atau tanah.

"Kereta berwarna"

Permainan didaktik

Tujuan: Menyatukan pengetahuan tentang kanak-kanak mengenai peraturan jalan melalui "memandu kereta" di platform yang terlatih; Membangunkan perhatian dan pendedahan.

Kanak-kanak diletakkan di sepanjang dinding dinding atau tepi tapak. Mereka adalah "kereta". Setiap pemain diberi bendera mana-mana warna (pilihan) atau bulatan warna, cincin. Pendidik berdiri dimainkan di tengah-tengah bilik (platform). Dia memegang tiga kotak pilihan berwarna di tangannya.

Tutor menimbulkan kotak semak beberapa warna. Semua kanak-kanak yang mempunyai bendera warna ini berjalan di sekitar laman web (memerhatikan peraturan jalan, markup, tanda), dalam perjalanan, mereka buzz, meniru kereta. Apabila guru turun kotak semak, kanak-kanak berhenti dan menghantar masing-masing ke "garaj" mereka. Kemudian pendidik menaikkan bendera warna lain, dan permainan diperbaharui.

Tutor boleh mengangkat satu, dua atau ketiga bendera bersama-sama, dan kemudian semua "kereta" meninggalkan "garaj" mereka.

Pendidik boleh menggantikan isyarat warna ke lisan (sebagai contoh, "kereta biru meninggalkan", "kereta biru dikembalikan rumah").

"Burung dan kereta"

Tujuan: Untuk mengetahui dengan peraturan jalan raya.

Burung-burung terbang mengelilingi bilik, melambai tangan mereka (sayap).

Guru berkata:

Terbang burung,

Burung kecil

Semua orang terbang, semua orang terbang, (anak-anak berjalan, dengan lancar bersorak dengan tangan mereka).

Wings mahali.

Jadi mereka terbang,

Wings Mahali,

Di trek terbang, duduk, mengetuk jari di lutut.

Granks terperangkap.

Tutor mengambil kereta mainan dan berkata:

Kereta di jalan berjalan

Puffs, tergesa-gesa, dalam tanduk paip.

Tra-Ta, berhati-hati, berhati-hatilah,

Tra-Ta, berhati-hati, orang yang tidak dikenali!

Kanak-kanak-burung berjalan dari kereta.

"Keretapi"

Tujuan: Menyatukan pengetahuan tentang kanak-kanak tentang peraturan lalu lintas jalan melalui perjalanan ke "kereta api" di platform yang disediakan khas; Membangunkan perhatian dan pendedahan.

Pendidik menawarkan untuk memainkan kereta api: "Saya akan menjadi lokomotif stim, dan anda adalah treler." Kanak-kanak masuk ke dalam lajur antara satu sama lain, memegang pakaian di hadapan. "Mari kita pergi," kata guru itu, dan semua orang mula bergerak, menghukum: "Chu-chu." "Kereta api" pergi ke satu arah, maka di sisi lain, kemudian melambatkan, akhirnya berhenti dan berkata: "Berhenti". Selepas beberapa ketika, bunyi bip dan kereta api kembali lagi

Pilihan 1

Kanak-kanak dibina ke dalam lajur di satu sisi tapak atau di sepanjang dinding bilik. Yang pertama berdiri di dalam lajur - lokomotif, selebihnya - kereta. Carticient memberikan bip, dan kanak-kanak mula bergerak ke hadapan (tanpa klac); Pada mulanya, perlahan-lahan, kemudian lebih cepat dan akhirnya pergi ke jalan (dengan gerakan perlahan, kanak-kanak boleh menyebut bunyi "Chu-chu-chu"). "Kereta itu mendekati stesen," kata guru itu. Kanak-kanak secara beransur-ansur melambatkan laju dan berhenti. Guru sekali lagi memberikan bip, dan pergerakan kereta api memperbaharui. Pendidik mengawal rentak dan tempoh pergerakan kanak-kanak, meletakkan lebih awal daripada anak yang lebih aktif.

Pilihan 2.

Apabila kanak-kanak mendapat permainan yang baik dengan baik, iaitu pergerakan antara satu sama lain, anda boleh memasuki komplikasi - selepas menghentikan kereta api, kanak-kanak pergi berjalan: mengumpul cendawan, beri, bunga, benjolan. Mendengar bip, anak-anak berjalan ke tempat yang dipersetujui (ke dinding) dan dibina ke dalam lajur.

Adalah disyorkan untuk menggunakan manfaat dalam permainan, sebagai contoh, apabila kereta api berjalan di jambatan (menurut bangku gimnastik atau di papan, diletakkan di atas langkah-langkah, atau di antara dua helai, garis yang ditarik yang diletakkan oleh tali, dll. ).

"Kuda"

Kanak-kanak menjadi pasangan: Satu adalah kuda, yang lain adalah spike. Untuk permainan diberikan kepada pintu masuk atau kanak-kanak memegang tali pinggang.

Mari kita pergi, pergi,

Dengan kacang, dengan kacang

Kepada datuk di repka.

Oleh budak lelaki

Manis,

Pada humpback.

Dengan akhir teks, kanak-kanak terus melarikan diri dalam irama yang sama di bawah arahan guru "GOP, GOP ..." atau tergesa-gesa ke lidah sehingga tutor berkata: "TPRU ..." Apabila mengulang permainan, Kanak-kanak menukar peranan. Selepas segala-galanya dibawa bersama permainan, guru mencadangkan menaikkan lututnya semasa berlari.

Mulakan permainan berikut dengan satu pasangan, secara beransur-ansur meningkatkan bilangan peserta sehingga 3-4 pasang.

"Burleys"

Bermain menjadi pasangan. Di hadapan lajur pada jarak 2-3 langkah dijalankan garis. Salah seorang pemain - Penangkapan menjadi garis ini. Semua berdiri di dalam lajur berkata:

Gori, Gori, dengan jelas, tidak keluar, melihat langit - burung terbang, berdering loceng! Sekali, dua, tiga run!

Selepas perkataan "Run", kanak-kanak berdiri di pasangan terakhir dijalankan di sepanjang lajur (satu hak, kiri lain), mencari untuk bertemu, dan mengambil tangan. Penangkapan cuba untuk menangkap salah satu pasangan yang lebih awal daripada kanak-kanak akan mempunyai masa untuk menyambungkan tangan mereka. Sekiranya ia boleh melakukannya untuk melakukannya, maka ia membentuk pasangan baru dengan pasangan yang ditangkap dan menjadi lebih awal dari lajur, dan baki tanpa pasangan menjadi menyebabkan. Sekiranya orang yang menangkap gagal menangkap sesiapa, dia tetap dalam peranan yang sama.

Permainan berakhir apabila semua bermain berjalan satu masa. Permainan ini boleh diulang 2-3 kali.

Bilangan peserta tidak boleh melebihi 15-17 orang, jika tidak, kanak-kanak perlu berdiri tanpa pergerakan.

Berhenti

Pada jarak 10-16 langkah dari sempadan tapak, garis sumber dijalankan), di mana bermain hampir antara satu sama lain. Di bahagian belakang laman web ini menggariskan bulatan (diameter 2-3 langkah) tempat air. Menghidupkan kembali ke permainan, yang mengetuai ceramah yang kuat,. "Berjalan dengan cepat, lihat Jangan Yaw! Berhenti! " Dengan kata-kata ini, semua pemain bergerak ke arah yang utama. Sebaik sahaja perkataan "berhenti!" Berkata, semua orang berhenti, memandu dengan cepat melihat kembali. Orang yang tidak mempunyai masa untuk tinggal tepat pada masanya selepas perkataan "berhenti!" Dan membuat pergerakan tambahan, memandu kembali ke garisan sumber. Kemudian dia sekali lagi berpaling kepada bermain dan berkata: "Cepat berjalan ..." Dan sebagainya, semua orang terus bergerak dari tempat di mana mereka menangkap isyarat "berhenti!". Mereka yang kembali ke garisan sumber mula bergerak dari sana.

Jadi berlanjut sehingga seseorang dari pemain sesuai dengan penyiraman dan tidak akan bangun dalam bulatan yang lebih awal daripada yang terkemuka akan mengatakan "berhenti" seseorang yang berjaya melakukannya menjadi terkemuka.

Permainan ini disambung semula dengan yang baru.

‹ ›

Untuk memuat turun bahan, masukkan e-mel anda, nyatakan siapa anda dan klik

Dengan menekan butang, anda bersetuju untuk menerima daripada kami surat berita e-mel

Jika muat turun tidak dimulakan, klik sekali lagi "Muat turun Bahan".

Penerangan:

Kad tanda kad.

Permainan "Dengar Signal"

Tujuan:membangunkan ketangkasan, merangsang perhatian.

Peralatan:dua arka, dua skamembuat, dua pagar, tangga.

Tindakan permainan: dengan isyarat tuan rumah, pemain pertama dari satu arahan dikuasakan oleh topi keledar, melewati bar halangan, kembali, menghantar helm ke pemain seterusnya. Pasukan mengalahkan, yang dengan cepat memenuhi tugas itu.

Permainan "Hos Kebakaran".

Tujuan:merangsang kelajuan tindak balas, ketangkasan.

Peralatan: Dua hos api.

Tindakan permainan: kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan dan dalam isyarat terlebih dahulu membuka hos, kemudian dilipat ke dalam keadaan asalnya. Pasukan menang, yang dengan cepat mengatasi tugas itu.

"Panggilan Perkhidmatan keselamatan "

Permainan lisan

Tujuan:merangsang perkembangan ucapan yang berkaitan.

Peraturan permainan: untuk membuat cerita pendek mengikut pelan (sampel): betul dan jelas memanggil nama anda, nama keluarga, lokasi saya, terangkan secara ringkas masalah.

Tindakan permainan: buat cerita pendek sebagai rupa slaid bagi pihak salah satu wira keadaan atau pemerhati pihak ketiga.

Bingkai digantikan pada skrin PC, kanak-kanak memberitahu telefon mainan mengenai keadaan.

"Simpan mainan"

Permainan didaktik

Tujuan:membangunkan keupayaan untuk belajar barang yang biasa melalui gelas; STI.memikirkan perkembangan persepsi visual; Membangunkan keupayaan untuk mengaitkan imej skema dengan subjek.

Peraturan permainan: dari set kereta tokket untuk mencari, ingat dan pilih yang diperlukan.

Tindakan permainan: pertimbangkan imej barangan yang biasa melalui "asap" (tirai), ingat mereka, kemudian pilih gambar yang dikehendaki dari set.

Tugas seterusnya: Kadang-kadang penyelamat perlu bekerja dalam peralatan khas - contohnya, dalam cermin mata pelindung. Memakai kacamata khas. Semua orang akan menerima kad dengan imej skematik mainan yang anda perlukan untuk mencari dan menyelamatkan Irerere di "Bilik Asap.

"Penyelamat"

Permainan didaktik

Tujuan:membangunkan keupayaan untuk mengaitkan imej skematik dengan objek semula jadi; Merangsang perkembangan persepsi visual.

Peraturan permainan: cari item mengikut imej skematiknya.

Tindakan permainan: pertimbangkan perwakilan skematik, cari mainan yang sesuai di zon permainan.

"Cari subjek"

Permainan didaktik

Tujuan:membangunkan keupayaan untuk belajar dari imej yang biasa; Merangsang perkembangan persepsi visual, ingatan.

Tindakan permainan: pertimbangkan imej item yang biasa melalui fail "longgar", cari tahu dan hubungi item.

Peraturan permainan: nama yang diiktiraf subjek dalam gambar, terangkan bagaimana saya belajar.

B. Bayangkan kita terbakarmenara Nuh. Dengan bantuan teropong cuba untuk mengetahui subjek-subjek dalam asap dan api di bawah.

Baik dilakukan lelaki, dan carlson motasik! Latihan seterusnyatugas: Saya akan memanggil perkataan, dananda mendengar dengan teliti. Jika anda mendengar nama subjek, yang boleh menyebabkan api,beritahu saya "Oh".

"Kebakaran berbahaya

Item "

Permainan didaktik

Tujuan:merangsang pembangunankelajuan reaksi dan perhatian.

Tindakan permainan: hubungi objek dalam rangka, bertepuk tangan anda.

Peraturan permainan: leo. va menandakan bahaya kebakaranbarang.

Set perkataan untuk permainan: besi, og. wang, tv, pen, pembakar roti, bonggolka, Clapper, Lampin, Dummy,cutlet, Compote, Fire, Cake,memotong pemadam api, pakej,berus, topi keledar, lengan, nota, cat,perlawanan, pembalut, penggerudian, topeng, dll.

"Rasuk Lantern"

Permainan didaktik

Tujuan:membangunkan keupayaan untuk belajarimej oleh bahagian, butirannya.

Tindakan permainan: pertimbangkan butiran imej, cari tahudan panggil subjek.

Peraturan permainan: cepat belajar subjek dengan butiran imej.

"Penggera Kebakaran"

Permainan-relay.

Tujuan:membangunkan koordinasitanggapan yang cepat, keupayaan untuk cepat menavigasi di angkasa.

Peraturan permainan: melakukan tugas ini bergantian, untuk mengambil sahajasatu bahagian kain (api).

Tindakan permainan: pemain de. dua pasukan berbohongdalam lajur; Menggunakan "Pergilee "Kanak-kanak bergantian mengutip masasirisan kain yang cacatmerah, melambangkanapi, melipat mereka dalam baldi (terletak di seberang sisi dewan).

"Api api"

Permainan-relay.

Tujuan:membangunkan cepattulang; menaikkan kemahiran hambaekor dalam pasukan.

Peraturan permainan: cuba tuang air, bertindak oleh signal.

Tindakan permainan: pasukan menjadi menghadapi rakan kepada setiap orangkawan, berhampiran peserta terakhirkos 4-5 baldi plastik denganair; Pada isyarat pemain yang terakhirmenghantar alternatif kepada anak-anak(satu demi satu), berdiri di sebelah kanan(kiri) dari diri anda; Pemain pertama andamengangkat jaket ke baldi besar "denganapi "(dengan kepingan yang dikumpulkanfabrik) - "api rebus."

"SAVING TOYS"

Permainan-relay.

Tujuan:berdiri dalam kemahiran yang kompetitif jenis pergerakan utama (berjalan kakibA di papan yang cenderung, mendakidinding gimnastik); membangunkankebolehan memaksa kelajuanketangkasan; membawa keberaniankeinginan untuk membantu "mangsa".

Peraturan permainan: tugas anda ikut bergantian, jangan jatuhkan mainan.

Tindakan permainan: melalui tali mendaki dengan cenderung papan hitam ke atas Rake di dinding gimnastik; ambil mainandiletakkantidak; Kuasa untuk pergi kejiran sputs gimnastikdinding; pergi ke hymnpapan kayu ("ditembak dari gunungki "); Pemindahan mainan untuk selamatnota.

"Kumpulkan RyukzakUntuk penyelamat »

Permainan-relay.

Tujuan:membangunkan kebolehan koordinasi, ketangkasan; mengukuhkan keyakinan terhadap tindakan mereka; merangsang spotlight, kelajuan tindak balas,menyatukan pengetahuan objek yang dikemukakan.

Peraturan permainan: pindah pada basikal senaman dengan ketatsaya memilih hanya yang diperlukanbarang.

Tindakan permainan: pemain de. berbohong untuk dua pasukan; bergantianuntuk mengambil basikal latihansebelah; Pilihdiletakkan di atas bangku simpanan mets yang boleh menjadi bergunapenyelamat; belakang belakanglay subjek dalam ransel.

"Wilayah Risiko"

(Gim)

Gabungan relay.

Tujuan:membangunkan kekuatan, ketangkasan, penyelarasan pergerakan.

Peraturan permainan: diatasi halangan secara bergantian.

Tindakan permainan: mendaki tangga kompleks sukansA; Casting tangan untuk Rebilah kompleks sukan, tidakmenyentuh kaki lantai, bergerak ke tepi yang bertentangan; Spaberdiri di bawah enam di bangku simpanan;pergi melaluinya dengan melangkah melaluiobjek; Mengatasi Terowong I.kolam kering. Panggilan yang tertekan di telefon(amaran).

V. Penolong guru dalam kumpulan yang lebih muda mendapat banyakberbahaya untuk barangan kanak-kanak.Perlukan bantuan! Kanak-kanak datang ke kumpulan.

Q. Tugas kita?

Kanak-kanak.Mencari dan meneutralkan.

B. Untuk mencari sebelum inimets, semua orang mendapat kadskim yang ditunjukkan di manaitem kucing (di bawah, untuk, c). Nag.barang berasaskan bahaya terungkap di dalam kotak(jahitan, pemotongan, mudah terbakardan lain-lain.).

"Cari dan meneutralkan"

Permainan didaktik

Tujuan: Membangunkan kemahiran Oriendi angkasa; senamankanak-kanak dalam korelasi imejlokasi subjekdengan simbol; Membangunkan keupayaan untuk mengklasifikasikan item dengan cara yang berbezajenis bahaya.

Tindakan permainan: Carilogam di tempat yang berbeza, lipatdalam kotak yang sesuai.

Peraturan permainan: Cari permainankU mengikut simbol.

Q. Bagaimana mereka boleh muncul?Mungkin orang yang tidak dikenali datangtaman kami? Apa yang kita buat sekarangobjek ini? (Ambil dengan berjuang untuk memberi)

"ORANG ASING"

Bermain latihan

Tujuan:bersenam dalam keupayaanuntuk berkelakuan dalam situasi dengan manusia yang tidak dikenaliletakkan model tingkah laku seperti itukeadaan.

Tindakan permainan: kanak-kanak belajar Carlson bagaimana untuk berkelakuan dalam keadaandengan orang yang tidak dikenali.

Orang asing.Hello, re.mandi. Apa yang awak baik! Ugo.hancurkan gula-gula.

Carlson pertama merawat. Kanak-kanak ambil (jangan ambil) merawat. Sekiranya seseorang akan mengambil gula-gula (tangerines), pendidik bertanya kanak-kanak, mereka melakukan yang betul.

Orang asing.Saya ada di dalam kereta lebih lazat! Dan ada jugatim dan Mainan Menarik ... Singdeyt dengan saya!

Carlson akan pergi dengan tidak temui.

Masuk. Lee betul Carlson? (Merujuk kepada orang asing.)Siapa awak? Kepada siapa anda datang?

Orang asing(tidak bertindak balas, merebut Carlson dengan tangan dan menarik untuk oleh diri sendiri untuk keluar).Saya jumpa awak baik dia! Jangan dengar mereka! Saya akan membawa anda keibu, dia meminta anda untuk mengambil!

Carlson menangis dan taat pergi untuk orang yang tidak dikenali.

V. Guys, apa yang perlu saya lakukan jika orang asing menyeret anda untuk diri sendiri? (Memecahkan kuat menjerit, panggil bantuan.) Wanita schigan, meninggalkan Carlson sahaja!(Menangkis orang asing, untuk tangan Birahs Carlson.) Kita ada kepala, pergi kepadanya.

Kanak-kanak mengiringi orang asing dan memberi kotak dengan barang-barang berbahaya. Mengedarkan panggilan telefon Carlson.

Carlson.Toddler memanggil saya!Hello! Di manakah anda? Lelaki, dia hilangsIA! Kid, beritahu saya di mana awak?

Anak lelaki(pada badan speakerphone latar belakang).Saya hilang. Lebih tinggi dengan kawan-kawan ...

Carlson.Di mana untuk mencari anda?

Kanak-kanak.Foto saya akan membantu andagrafik. Saya akan lulus mereka di internet.

Masuk. Kepada kita tidak datang e-mel?

Masuk.Tetapi bagaimana sebaik sahaja ia datang. Dapatkan anda sendirimesej.

Masuk. Guys, kami mendapat foto grafy yang akan membantu kita mencariKanak-kanak. Kanak-kanak difotoobjek yang terdapat pada beliaucara, tempat di mana dia bermain: pasir nitsa, pokok, bunga, penyapu, itempertolongan pertama et al. denganmercu tanda ini kanak-kanak mencariKanak-kanak, terangkan kepadanya, di mana tempat anda tidak boleh bermain, dan menjemputdalam perkhidmatan "penyelamat muda".

"Bagaimana untuk mengelakkan masalah?"

Permainan didaktik

Tujuan:membangunkan keupayaan untuk kelassesuai dan terangkan berbahaya dansituasi yang selamat digambarkandalam gambar.

Tindakan permainan: secara ringkas kosongkan plot gambar, yang terakhir.

Peraturan permainan: secara ringkas I. jelas menggambarkan kereta ceritatinku mengikut imejnya.

"Bahaya - Tidak Berbahaya"

tujuan: Mengajar kanak-kanak untuk membezakan situasi kehidupan berbahaya dari tidakberbahaya; dapat meramalkan hasil daripada kemungkinan perkembangan keadaan; menyatukan pengetahuan tentang peraturan tingkah laku yang selamat; Melegakan rasa bantuan bersama.

Peralatan: satu set gambar didaktik dengan imej situasi berbahaya dan tidak berbahaya untuk kehidupan dan kesihatan; Kad warna yang berbeza (merah, putih dan kuning) bergantung kepada pilihan permainan. Kandungan gambar: kanak-kanak memanjat tangga, membaca buku, melompat dari ketinggian, berpakaian tidak pada cuaca, batuk pada orang lain, dan lain-lain.

Kanak-kanak diminta untuk menentukan tahap ancaman yang ditawarkan (visualkeadaan Nuh atau Verbal) untuk Kehidupan dan Kesihatan, Meningkatkan Op delegate kad, bergantung kepada bahaya, dengan betulmeletakkan gambar didaktik.

Dengan berhati-hati mendengar kisah guru, anak-anak menaikkan kad merah, jika ada bahaya, kuning - jika bahayaboleh berlaku dengan tingkah laku tertentu, dan putih - jika tidak ada bahaya. Kanak-kanak tidak boleh mengganggu satu sama lain, apabila anda perlukanjambatan melengkapkan respons rakan-rakan, tidak mencadangkan dan tidak menggunakan arahan.

"Jika saya berbuat demikian"

tujuan : untuk menarik perhatian kanak-kanak kepada hakikat bahawa dalam setiap keadaan mungkin terdapat dua output: satu - berbahaya kepada kesihatan, yang lain - tidak mengancam; membawa sikap yang teliti terhadap diri sendiri dan orang lain, untuk melindungi orang lain, bukan untuk menyebabkan kesakitan; dibangunkanuntuk memberi pemikiran, kecerdasan.

Peralatan: set objek insentif: cip, asterisk.

Kanak-kanak memberikan tugas untuk mencari dua pintu dari situasi yang dicadangkan (mengancam dan tidak mengancam kehidupan dan kesihatan) atau sebelum ini letakkan dua pilihan untuk pembangunan keadaan ini. Selepas mendengar cerita ituguru, kanak-kanak meneruskannya selepas perkataan: "Bahaya timbul, jika saya lakukan ...", atau "bahaya tidak akan, jika saya lakukan ..." Kanak-kanak menaikkan kad merah, jika ada bahaya, kuning - Sekiranya bahaya mungkin berlaku apabila sesuatu yang tertentu tingkah laku, putih - jika tidak ada bahaya. Kanak-kanak mesti mendengarnya

jawapan Komrad, jangan mengganggu antara satu sama lain, keinginan untuk menjawab menyatakan tangan yang dibangkitkan. Jawapan penuh dan tambahan pentingsaya menggalakkan cip, asterisk.

"Ambulans"

tujuan: pengetahuan yang selamat dan kemahiran pertolongan pertama praktikal.

Peralatan: gambar yang menggambarkan perubatanleld (Thermometer, pembalut, hijau).

Guru mengalahkan keadaan dengan anak-anak ketika seorang lelaki memotong tangannya, kakinya, memecahkan lututnya, siku, fucked ketika tekak jatuh sakit, memukul sorink ke mata, pergi darah ke hidungnya. oleh setiap keadaan melakukan urutan tindakan.

Pembantu Kami - Tumbuhan

Tujuan:

Peralatan: subjek gambar dengan imej ubattumbuhan.

Permainan ini dijalankan berdasarkan prinsip lotto. Dalam kad kanak-kanak. tumbuhan ubatan. Tutor menunjukkan gambar dengancorak yang sama. Seorang kanak-kanak yang mempunyai tumbuhan ini menceritakan penggunaannya untuk rawatan. Jika saya berkata dengan betul, mendapat gambar. Menang yang pertama kali menutup kadnya.

"Perjalanan ke negara kesihatan"

tujuan: menyatukan idea tentang bagaimana untuk membantu diri anda danyang lain tetap sentiasa sihat.

Peralatan : medan permainan dengan ilustrasi terpaku; Cube, cip berwarna atau butang.

Bermain untuk membuang kubus, di tepi yang manadari 1 hingga 3 bulatan dari 1 hingga 3, dan gerakkan cip mereka ke hadapan untuk banyak bergerak kerana bulatan jatuh di kiub. Jika fishka. ternyata berada di cawan merah, maka anak sebelum membuat yang berikutpergerakan meniup mesti menjawab, bagaimana untuk bertindak semasa sejuk, batuk, suhu tinggi, sakit gigi. Dengan balasan yang salah. nok merindui langkah itu, apabila betul melakukan perkara berikut. Apabila fishka.ternyata cawan hijau, bermain menceritakan daripada berguna untuk pergerakan manusia, mod hari, vitamin, prosedur air. Dengan jawapan yang salah, kanak-kanak itu merindukan langkah itu, dengan betul bertukar cip pada tiga langkah. Menang yang pertama yang akan pergi ke negara kesihatan.

Pilihan saya

Kanak-kanak ditawarkan gambar plot dan teknologi yang sepadanstoes kepada mereka. Pendidik membaca teks itu, dan anak-anak membuktikan ketepatan atau ketidakpatuhan Akta ini, menjelaskan apa peraturan yang dilanggar. Jika kanak-kanak betul menerangkan perbuatan itu - mendapat cip merah, jika tidak - biru.

Jalan kami, atau lampu isyarat

Objektif: pengetahuan kanak-kanak yang selamat mengenai lampu isyarat, konsep: jalan, jalan, trotoar, pokok, rumah; Ingat peraturan lalu lintas.

Kanak-kanak diajar untuk tidak tergesa-gesa, mengubah jalan untuk menjadi perhatian, untuk mengetahui dan mencari tempat persimpangan pejalan kaki, untuk memahami isyarat lampu isyarat, tanda jalan.

"Bas"

tujuan: menyatukan pengetahuan tentang peraturan lalu lintas; Bekerja kemahiran yang betulkomunikasi, ucapan, tingkah laku sosial.

Peralatan: kerusi kecil; Roda stereng.

Dengan bantuan pembaca memilih pemandu. Simulasi keadaancyan: Wanita dengan bayi, nenek, buta.

Peralihan

Memperbaiki peraturan lalu lintas. Di atas lantai yang menandakan peralihan, pada lampu merah lampu merah. Kanak-kanak berdiri di peralihan. Pada cahaya lalu lintascahaya awak. Kanak-kanak pergi ke isyarat hijau dalam peralihan, lihat pertama ke kiri, kemudian betul.

"LAMPU ISYARAT"

Permainan didaktik

Tujuan:untuk mengenali kanak-kanak dengan lampu isyarat, menyatukan pengetahuan tentanggerakan vilas pada lampu isyarat.

Kanak-kanak dan pandangan dewasa Lihat lampu isyarat, menetapkan nilai warna. Kemudian seorang dewasa menawarkan salah seorang kanak-kanak untuk mengambil peranan lampu isyarat "dan meletakkan tanda cahaya" lalu lintas ". Selebihnya kanak-kanak menggambarkan kereta dan pejalan kaki, yang sepatutnya bergerak mengikut lampu isyarat.

"Tanda jalan"

Permainan didaktik

Tujuan:untuk mengenali kanak-kanak dengan melarang, menetapkan dan beberapatanda amaran mi.

Pilihan permainan.

"Pelbagai antara jumlah" Kanak-kanak dijemput untuk mengurai tanda-tanda dalam kumpulan dan memberitahu apa yang mereka dilatakan.

"Mainkan sendiri"Kanak-kanak ditawarkan kad dengan situasi jalan yang berbeza. Lelaki itu mesti mengambil tanda-tanda jalan dengan betul ke gambar, kemudian membenarkan pilihan anda.

"Jalan bandar"Kanak-kanak dijemput untuk bertindak sebagai pemeriksa polis trafik di sebuah bandar baru, di mana perlu untuk meletakkan tanda jalan untuk mengelakkan kemalangan jalan raya.

"Agar tidak berlaku masalah"

Permainan didaktik

Tujuan:untuk mengenali kanak-kanak dengan peraturan tingkah laku di lapangan, PA Road; untukkencangkan pengetahuan tentang tanda jalan.

Kanak-kanak ditawarkan susun atur jalan dengan pelbagai jenis tanda dan lampu isyarat, mainan untuk bermain situasi (peralihan jalan, perjalanan kereta, berjalan di sekitar bandar, basikal berjalan kaki).

"Persimpangan"

Permainan didaktik

Tujuan:untuk mengenali kanak-kanak dengan tempat itu di jalan, sebagai persimpangan, dari peraturanperalihan lampu di persimpangan (laras dan tidak terkawal); Mudah.tanda-tanda perjalanan tanda jalan.

Kanak-kanak ditawarkan susun atur persimpangan dengan pelbagai tanda dan lampu isyarat. Dewasa menjelaskan bagaimana untuk menggerakkan jalan di persimpangan yang boleh dilaraskan dan tidak terkawal.

"Kerajaan tanda jalan"

Permainan didaktik

Tujuan:memberi pengetahuan mengenai pelbagai jenis tanda jalan:mencadangkan, amaran, maklumat dan menunjukkan tanda-tanda perkhidmatan.

Kanak-kanak memperkenalkan tanda jalan (ilustrasi, poster, dll.)

"N. A. Ydi tanda anda "

Permainan didaktik

Tujuan: kencangkan pengetahuan yang diperoleh kanak-kanak tentang pelbagai jenis jalantanda-tanda.

Kanak-kanak menerima tanda-tanda (amaran, maklumat, indeks, larangan) dan dikumpulkan oleh 4 - 6 orang di sudut yang berbeza dari bilik. Dalam setiap tutor meletakkan pada bentuk geometrik berdiri (bulatan, persegi, segitiga) di signal guru "Tanda-tanda melarikan diri" kanak-kanak menyimpang di laman web oleh kumpulan atau bersendirian. Pada isyarat baru "Cari tanda anda sendiri", kanak-kanak berlari ke angka yang sepadan dengan bentuk tanda.

Permainan pilihan . Apabila kanak-kanak mencerna permainan dengan baik, guru menawarkan mereka semasa "berjalan" untuk berhenti dan menutup mata anda. Pada masa ini, guru menyusun semula angka-angka. Untuk perkataan "rumah", kanak-kanak membuka mata mereka, mencari tanda dan berlari ke sana. Nota guru yang kumpulan berkumpul lebih cepat daripada yang lain.

"TREM"

Permainan didaktik

tujuan : Mengikat pengetahuan mengenai lampu isyarat, peraturan tingkah lakudi dalam Pengangkutan awam,.

Kanak-kanak berdiri di sepanjang dinding bilik atau sisi tapak di dalam lajur pasangan, memegang satu sama lain dengan tangan. Mereka memegang tangan percuma untuk kord, yang hujungnya disambungkan? Tutor berada di salah satu sudut bilik dan memegang tiga bendera berwarna kuning, merah, hijau di tangannya. Tutor menimbulkan bendera hijau, kanak-kanak menjalankan gerakan "trem". Mempertahankan ke pendidik, kanak-kanak yang menonton bendera warna berubah tidak berubah: Jika kotak semak hijau dibangkitkan, pergerakan itu berterusan; Jika kotak semak kuning atau merah muncul, kanak-kanak berhenti dan menunggu apabila hijau muncul.

Sekiranya anda mahu banyak, anda boleh berhenti di mana kanak-kanak sedang duduk dan menunggu ketibaan trem. Menghampiri perhentian, "trem" melambatkan dan berhenti, satu penumpang meninggalkan, Drada termasuk. Guru menaikkan kotak semak hijau: "Mari kita pergi!"

Sekiranya anak-anak lebih akrab ke dalam bas atau trolleybus, anda boleh menggantikan trem dengan jenis pengangkutan ini.

"Sparrow dan kereta"

Permainan didaktik

Tujuan: menyatukan pengetahuan tentang peraturan jalan raya.

Batasan platform digambarkan atau ditandakan dengan bendera. Pada satu hujung, laman web ini diletakkan di kerusi atau bangku "sparobushki". Di ujung yang lain menandakan tempat untuk kereta (garaj) "Varobushki" terbang keluar dari sarang - kata guru: kanak-kanak melompat dari bangku-bangku, dan mula berjalan dalam arah yang berbeza, menaikkan tangan mereka ke sisi, melompat dua kaki. Bunyi terdengar, dan "kereta" (kanak-kanak yang dilantik) muncul. "Varobushki" ketakutan dan terbang ke sarang (masing-masing mengambil tempatnya). "Kereta" dikembalikan ke garaj. Permainan ini diulang dengan kereta lain.

Kanak-kanak yang menggambarkan kereta, anda boleh menawarkan stereng. Tutor itu mengikuti bahawa kanak-kanak tidak berlari melampaui sempadan tapak, dan "kereta" memerhatikan peraturan jalan raya (tanda jalan, tanda-tanda).

Dalam permainan, anda boleh memasuki "Browing of the Grains". Pendidik itu berkata: "Burung-burung mahu makan dan mula memukul biji-bijian." Dengan kata-kata ini, kanak-kanak sedang berjongkok dan mengetuk jari di lantai atau tanah.

"Kereta berwarna"

Permainan didaktik

Tujuan: Menyatukan pengetahuan tentang kanak-kanak mengenai peraturan jalan melalui "memandu kereta" di platform yang terlatih; dibangunkanpertimbangkan dan ekstrak.

Kanak-kanak diletakkan di sepanjang dinding dinding atau tepi tapak. Mereka adalah "kereta". Setiap pemain diberi bendera mana-mana warna (pilihan) atau bulatan warna, cincin. Pendidik berdiri dimainkan di tengah-tengah bilik (platform). Dia memegang tiga kotak pilihan berwarna di tangannya.

Tutor menimbulkan kotak semak beberapa warna. Semua kanak-kanak yang mempunyai bendera warna ini berjalan di sekitar laman web (memerhatikan peraturan jalan, markup, tanda), dalam perjalanan, mereka buzz, meniru kereta. Apabila guru turun kotak semak, kanak-kanak berhenti dan menghantar masing-masing ke "garaj" mereka. Kemudian pendidik menaikkan bendera warna lain, dan permainan diperbaharui.

Tutor boleh mengangkat satu, dua atau ketiga bendera bersama-sama, dan kemudian semua "kereta" meninggalkan "garaj" mereka.

Pendidik boleh menggantikan isyarat warna ke lisan (sebagai contoh, "kereta biru meninggalkan", "kereta biru dikembalikan rumah").

"Burung dan kereta"

Tujuan: Untuk mengetahui dengan peraturan jalan raya.

Burung-burung terbang mengelilingi bilik, melambai tangan mereka (sayap).

Guru berkata:

Terbang burung,

Burung kecil

Semua orang terbang, semua orang terbang, (anak-anak berjalan, dengan lancar bersorak dengan tangan mereka).

Wings mahali.

Jadi mereka terbang,

Wings Mahali,

Di trek terbang, duduk, mengetuk jari di lutut.

Granks terperangkap.

Tutor mengambil kereta mainan dan berkata:

Kereta di jalan berjalan

Puffs, tergesa-gesa, dalam tanduk paip.

Tra-Ta, berhati-hati, berhati-hatilah,

Tra-Ta, berhati-hati, orang yang tidak dikenali!

Kanak-kanak-burung berjalan dari kereta.

"Keretapi"

Tujuan: Menyatukan pengetahuan tentang kanak-kanak tentang peraturan lalu lintas jalan melalui perjalanan ke "kereta api" di platform yang disediakan khas; dibangunkanpertimbangkan dan ekstrak.

Pendidik menawarkan untuk memainkan kereta api: "Saya akan menjadi lokomotif stim, dan anda adalah treler." Kanak-kanak masuk ke dalam lajur antara satu sama lain, memegang pakaian di hadapan. "Mari kita pergi," kata guru itu, dan semua orang mula bergerak, menghukum: "Chu-chu." "Kereta api" pergi ke satu arah, maka di sisi lain, kemudian melambatkan, akhirnya berhenti dan berkata: "Berhenti". Selepas beberapa ketika, bunyi bip dan kereta api kembali lagi

Pilihan 1

Kanak-kanak dibina ke dalam lajur di satu sisi tapak atau di sepanjang dinding bilik. Yang pertama berdiri di dalam lajur - lokomotif, selebihnya - kereta. Carticient memberikan bip, dan kanak-kanak mula bergerak ke hadapan (tanpa klac); Pada mulanya, perlahan-lahan, kemudian lebih cepat dan akhirnya pergi ke jalan (dengan gerakan perlahan, kanak-kanak boleh menyebut bunyi "Chu-chu-chu"). "Kereta itu mendekati stesen," kata guru itu. Kanak-kanak secara beransur-ansur melambatkan laju dan berhenti. Guru sekali lagi memberikan bip, dan pergerakan kereta api memperbaharui. Pendidik mengawal rentak dan tempoh pergerakan kanak-kanak, meletakkan lebih awal daripada anak yang lebih aktif.

Pilihan 2.

Apabila kanak-kanak mendapat permainan yang baik dengan baik, iaitu pergerakan antara satu sama lain, anda boleh memasuki komplikasi - selepas menghentikan kereta api, kanak-kanak pergi berjalan: mengumpul cendawan, beri, bunga, benjolan. Mendengar bip, anak-anak berjalan ke tempat yang dipersetujui (ke dinding) dan dibina ke dalam lajur.

Adalah disyorkan untuk menggunakan manfaat dalam permainan, sebagai contoh, apabila kereta api berjalan di jambatan (menurut bangku gimnastik atau di papan, diletakkan di atas langkah-langkah, atau di antara dua helai, garis yang ditarik yang diletakkan oleh tali, dll. ).

"Kuda"

Kanak-kanak menjadi pasangan: Satu adalah kuda, yang lain adalah spike. Untuk permainan diberikan kepada pintu masuk atau kanak-kanak memegang tali pinggang.

Mari kita pergi, pergi,

Dengan kacang, dengan kacang

Kepada datuk di repka.

Oleh budak lelaki

Manis,

Pada humpback.

Dengan akhir teks, kanak-kanak terus melarikan diri dalam irama yang sama di bawah arahan guru "GOP, GOP ..." atau tergesa-gesa ke lidah sehingga tutor berkata: "TPRU ..." Apabila mengulang permainan, Kanak-kanak menukar peranan. Selepas segala-galanya dibawa bersama permainan, guru mencadangkan menaikkan lututnya semasa berlari.

Mulakan permainan berikut dengan satu pasangan, secara beransur-ansur meningkatkan bilangan peserta sehingga 3-4 pasang.

"Burleys"

Bermain menjadi pasangan. Di hadapan lajur pada jarak 2-3 langkah dijalankan garis. Salah seorang pemain - Penangkapan menjadi garis ini. Semua berdiri di dalam lajur berkata:

Gori, Gori, dengan jelas, tidak keluar, melihat langit - burung terbang, berdering loceng! Sekali, dua, tiga run!

Selepas perkataan "Run", kanak-kanak berdiri di pasangan terakhir dijalankan di sepanjang lajur (satu hak, kiri lain), mencari untuk bertemu, dan mengambil tangan. Penangkapan cuba untuk menangkap salah satu pasangan yang lebih awal daripada kanak-kanak akan mempunyai masa untuk menyambungkan tangan mereka. Sekiranya ia boleh melakukannya untuk melakukannya, maka ia membentuk pasangan baru dengan pasangan yang ditangkap dan menjadi lebih awal dari lajur, dan baki tanpa pasangan menjadi menyebabkan. Sekiranya orang yang menangkap gagal menangkap sesiapa, dia tetap dalam peranan yang sama.

Permainan berakhir apabila semua bermain berjalan satu masa. Permainan ini boleh diulang 2-3 kali.

Bilangan peserta tidak boleh melebihi 15-17 orang, jika tidak, kanak-kanak perlu berdiri tanpa pergerakan.

Berhenti

Pada jarak 10-16 langkah dari sempadan tapak, garis sumber dijalankan), di mana bermain hampir antara satu sama lain. Di bahagian belakang laman web ini menggariskan bulatan (diameter 2-3 langkah) tempat air. Menghidupkan kembali ke permainan, yang mengetuai ceramah yang kuat,. "Berjalan dengan cepat, lihat Jangan Yaw! Berhenti! " Dengan kata-kata ini saya memainkan segala-galanya" mereka bergerak ke arah yang utama. Sebaik sahaja perkataan "berhenti!" Berkata, semua orang berhenti, memandu dengan cepat melihat kembali. Orang yang tidak mempunyai masa untuk tinggal tepat pada masanya selepas perkataan "berhenti!" Dan membuat pergerakan tambahan, memandu kembali ke garisan sumber. Kemudian dia sekali lagi berpaling kepada bermain dan berkata: "Cepat berjalan ..." Dan sebagainya, semua orang terus bergerak dari tempat di mana mereka menangkap isyarat "berhenti!". Mereka yang kembali ke garisan sumber mula bergerak dari sana.

Jadi berlanjut sehingga seseorang dari pemain sesuai dengan penyiraman dan tidak akan bangun dalam bulatan yang lebih awal daripada yang terkemuka akan mengatakan "berhenti" seseorang yang berjaya melakukannya menjadi terkemuka.

Permainan ini disambung semula dengan yang baru.

Permainan Didactic. Keselamatan di tadika.

Umur prasekolah adalah tempoh yang paling penting apabila manusia terbentuk. Untuk menentukan sama ada seseorang berkelakuan dengan betul atau salah dalam keadaan tertentu sangat sukar. Walau bagaimanapun, adalah perlu untuk memperuntukkan peraturan tingkah laku yang mana kanak-kanak mesti melaksanakan dengan ketat, kerana kesihatan dan keselamatan mereka bergantung kepadanya. Semua ini perlu dijelaskan kepada kanak-kanak secara terperinci, dan kemudian memantau pelaksanaannya. Lagipun, gaya hidup keselamatan dan sihat adalah gaya hidup dan tingkah laku yang mencukupi dalam pelbagai situasi. Matlamat utama pendidik adalah untuk merangsang pembangunan pada kanak-kanak kemerdekaan dan tanggungjawab, pendidikan dalam keperluan kanak-kanak imej yang sihat Kehidupan. Ajar kanak-kanak peraturan tingkah laku di jalan raya, di dalam air, dalam alam, dan dalam pelbagai situasi kehidupan.

Permainan membolehkan anda memperkenalkan kanak-kanak dengan sumber bahaya, langkah berjaga-jaga apabila mengendalikan barangan yang berpotensi berbahaya, membentuk kemahiran dan kemahiran tingkah laku yang selamat.

Permainan Nombor 1 "Ambulans"

Tujuan: Mengikat dalam pengetahuan kanak-kanak dan kemahiran pertolongan pertama praktikal.

Bahan :: Gambar yang menggambarkan bekalan perubatan (termometer, pembalut, hijau).

Penerangan: Guru mengalahkan keadaan dengan anak-anak ketika seorang lelaki memotong tangannya, kakinya, memecahkan lututnya, siku, fucked ketika tekak jatuh sakit, memukul sorink ke mata, pergi darah ke hidungnya. Untuk setiap keadaan, buatlah urutan tindakan.

Permainan Nombor 2 "Apabila mengancam bahaya"

Tujuan: penyatuan pengetahuan kanak-kanak tentang tindakan yang diperlukan. Dalam kes bahaya.

Bahan: Gambar yang menggambarkan tindakan berbahaya untuk kanak-kanak, telefon.

Penerangan: Kanak-kanak mendapatkan gambar, memanggil keadaan yang berbahaya dan dapatkan nombor telefon yang diperlukan, memanggil nama, alamat, katakan apa yang berlaku.

Nombor permainan 3 "Saya tidak patut"

Tujuan: Piawaian latihan dan peraturan tingkah laku dalam hubungan dengan orang.

Bahan: Gambar adegan yang berkaitan dengan hubungan yang boleh diterima dan tidak dapat diterima (dalam sistem kanak-kanak dewasa, kanak-kanak), templat "Saya tidak seharusnya" (contohnya, imej tanda "-").

Penerangan: Pemain berbaring berhampiran template gambar-gambar yang menggambarkan situasi yang tidak dapat diterima dalam hubungan dengan orang menerangkan pilihan mereka.

Permainan №4 "Bagaimana anda akan lakukan?"

Tujuan: Mengikat keupayaan untuk mengambil penyelesaian yang betul Dalam pelbagai situasi kehidupan, mengawal tingkah laku mereka dalam berkomunikasi dengan orang.

Bahan: Gambar adegan mengenai masalah, hadiah.

Penerangan: Pemain menganggap ilustrasi situasi berbahaya yang berbahaya bagi kemungkinan hubungan dengan orang lain di luar:

  • Orang dewasa yang tidak dikenali memujuk kanak-kanak itu untuk pergi bersamanya di suatu tempat, menjanjikan untuk menunjukkan sesuatu yang menarik, menawarkan mainan;
  • Dewasa yang tidak dikenali membuka pintu kereta dan menjemput anda untuk menunggang dengannya;
  • Orang dewasa yang tidak dikenali merawat gula-gula, ais krim, dll.

Untuk setiap keputusan yang diterima dengan betul, pemain mendapat cip.

Permainan Nombor 5 "Telefon"

Tujuan: Pembentukan pengetahuan komunikasi telefon, sebagai keperluan penting dalam situasi kritikal, untuk mengenali dengan nombor telefon perkhidmatan - penyelamat.

Bahan: Ilustrasi dengan gambar satu atau yang lain keadaan berbahaya, Kereta Permainan Perkhidmatan Keselamatan, nombor kad.

Penerangan: Pilih untuk ilustrasi dengan situasi tertentu nombor telefon, sebuah kereta perkhidmatan penyelamat tertentu.

Permainan Nombor 6 "Tumbuhan Pembantu Kami"

Tujuan: Selamatkan idea bagaimana untuk membantu diri mereka dan orang lain tetap sihat.

Bahan: Subjek gambar dengan imej tumbuhan ubatan.

Penerangan: permainan ini dijalankan berdasarkan prinsip lotto. Pada kanak-kanak, kad dengan imej tumbuhan ubatan. Tutor menunjukkan gambar dengan corak yang sama. Seorang kanak-kanak yang mempunyai tumbuhan ini menceritakan penggunaannya untuk rawatan. Jika saya berkata dengan betul, mendapat gambar. Menang yang pertama kali menutup kadnya.

Permainan Nombor 7 "biasa, anda sendiri, orang yang tidak dikenali"

Tujuan: Pembentukan konsep yang tepat dari seseorang yang "", "orang asing", "biasa".

Bahan: bola.

Penerangan: Sebelum permulaan permainan, ketahui di kalangan kanak-kanak yang, pada pendapat mereka, boleh dianggap "mereka sendiri", dan "orang yang tidak dikenali" yang boleh dipanggil "biasa" daripada seorang kawan berbeza dari tutup lelakidaripada orang lain, orang luar. Kanak-kanak berdiri pada jarak yang pendek dari satu sama lain, membentuk bulatan. Penyampai - di tengah-tengah secara bergantian melemparkan bola kepada semua orang, berkata: biasa, sendiri, orang asing, menonjolkan intonasi dan jeda yang akan dipanggil. Kanak-kanak yang menangkap bola memanggil orang yang sama dan mengembalikan bola kepada yang utama.

Permainan Nombor 8 "Kami adalah penyelamat"

Tujuan: penyatuan idea situasi berbahaya dalam kehidupan seharian keadaan tertentu., Memberi sikap bersimpati terhadap mangsa.

Bahan: Kad permainan dengan tiga tingkap kosong (satu -1, dua - bawah); gambar yang menggambarkan kanak-kanak dalam situasi berbahaya tertentu; Satu set kad dengan imej tindakan yang mesti dilakukan dalam satu cara atau yang lain.

Penerangan: Pada kad bermain, tuan meletakkan gambar dengan imej keadaan berbahaya, pemain memilih dari semua kad dengan imej tindakan dua betul, secara berurutan melipat mereka.

Permainan Nombor 9 "1,2,3, yang mungkin berbahaya - Cari"

Tujuan: Mengelaskan idea sumber bahaya di dalam rumah, perkembangan kecerdasan, perhatian.

Bahan: Susun atur atau sudut permainan dengan barangan isi rumah, hadiah

Penerangan: Guru beralih dan menganggap sehingga 3-5, dan kanak-kanak pada masa ini perlu mengambil susun atur atau di sudut bermain mereka yang, pada pendapat mereka, boleh berbahaya, maka masing-masing menerangkan pilihannya. Jawapan digalakkan oleh hadiah.

Permainan Nombor 10 "Pilih cendawan dan beri yang boleh dimakan"

Tujuan: penyatuan pengetahuan tentang boleh dimakan dan tumbuhan beracun, keupayaan untuk membezakannya dari satu sama lain.

Bahan: Baskets, dules atau kad yang menggambarkan cendawan yang boleh dimakan dan beracun dan beri, cip.

Penerangan: Cadangkan untuk mengumpul cendawan dan beri yang boleh dimakan di dalam bakul, dan "tidak dapat dimakan" meninggalkan hutan. Untuk setiap cip tumbuhan yang dipilih dengan betul. Menang pemain yang menjaringkan cip terbesar.

Permainan №11 "Angkat Tanya Toy"

Tujuan: Kencangkan idea objek kehidupan, yang tidak dapat dimainkan;membangunkan perhatian ; Melegakan rasa bantuan bersama.

Bahan: Kad permainan dengan imej seorang gadis dan "lelaki kecil lucu"; Gambar yang menggambarkan pelbagai barangan.

Penerangan: Pendidik bercadang untuk membantu Tanyushka memilih dari barang-barang yang ditunjukkan oleh "lelaki kecil lucu" yang boleh dimainkan; Terangkan mengapa anda tidak boleh memainkan selebihnya.

Permainan №12 "Apa yang kita tahu tentang perkara"

Tujuan: Memperluas idea-idea kanak-kanak tentang peraturan tingkah laku yang selamat dalam kehidupan seharian; membangunkan perhatian, ingatan; Melegakan rasa kerjasama.

Bahan: Empat kad permainan yang menggambarkan pemotongan, terbakar, lengan dan api lengan; Gambar yang menggambarkan pelbagai barangan isi rumah.

Penerangan: 4 Kanak-kanak mengambil bahagian dalam permainan, masing-masing mengambil peta permainan dengan imej "kecederaan". Pendidik (kanak-kanak) - penyampai. Dia bergantian mengambil gambar dengan imej subjek. Peserta harus meneka apa kecederaan yang boleh membawa pengendalian yang salah mengenai subjek ini, untuk menghubungkan dengan kad mereka dan mengambil gambar. Apabila memilih kanak-kanak mesti menerangkan daripada satu atau item lain yang berbahaya, beritahu peraturan untuk mengendalikannya.

Permainan №13 "Saya tidak takut kepada jarum"

Tujuan: Kencangkan keupayaan untuk mengendalikan jarum dengan selamat; membangunkan motor cetek Mendidik perhatian, kesempurnaan.

Bahan: jarum dengan benang yang dilekatkan ke pangkal kotak; Butang.

Penerangan: Cadangkan kanak-kanak untuk mengumpul "piramid" dari butang, yang menunggang mereka pada jarum dengan benang atau mengumpul manik, menggosok jarum dengan benang di kedua-dua lubang butang.

Permainan №14 "Awas"

Tujuan: Memperkenalkan kanak-kanak dengan penguncupan yang betul dengan api, perkakas rumah dan peralatan elektrik. Membangunkan perhatian, kemahiran isi rumah, keupayaan untuk memberi tumpuan.

Bahan: Kad permainan yang besar, dibahagikan kepada 4 "berhati-hati", kecil dengan situasi, seperti yang perlu dilakukan untuk mengelakkan akibat yang tidak menyenangkan.

Peraturan: Ambil setiap "berhati-hati" imej yang sesuai.

Penerangan:

Kad besar diedarkan kepada pemain yang sama. Yang utama menunjukkan kad kecil, memanggil keadaan yang digambarkan dan bertanya siapa yang mahu membetulkan "berhati-hati" oleh kad sedemikian. Pemain yang belajar kadnya menutup plotnya pada kad permainan. Kad yang tidak dituntut ditangguhkan ke sisi. Menang yang pertama kali akan menutup semua plot pada kad permainan. Pemain ini menjadi utama.

Pilihan 1

Pemain belajar kadnya, menerangkan akibat yang mungkin Situasi yang ditunjukkan pada peta besar Dan kemudian menjadi kecil.

Pilihan 2.

Kad kecil diletakkan di hadapan plack, gambar ke bawah. Melakukan pemain mengambil kad teratas. Jika ternyata sesuai, pemain mempunyai hak untuk bergerak seterusnya, jika tidak, hak kursus dipindahkan ke pemain lain.

Permainan №15 "Asas Keselamatan di Rumah"

Tujuan: Untuk mengenali kanak-kanak dengan tingkah laku yang betul (selamat) dan tidak betul (berbahaya) kanak-kanak di dalam rumah. Membangunkan persepsi, perhatian, ingatan, memikirkan kanak-kanak.

Bahan: Peta dengan plot tingkah laku yang selamat dari wira permainan dan tiga tingkap kosong, gambar plot kecil yang menggambarkan tingkah laku berbahaya pahlawan.

Penerangan: Penyampai memberikan peta besar kepada kanak-kanak. Menunjukkan satu kad kecil. Kanak-kanak kad "tidak jelas" menutup tetingkap kosong yang sepadan. Dia memenangi orang yang mula menutup tingkap mereka.

Pilihan 1

Sebelum menutup tetingkap, kanak-kanak menerangkan apa yang berlaku dengan wira dalam gambar dan mengapa tingkah laku mereka boleh mengancam nyawa.

Pilihan 2.

Kad besar menggabungkan pemain. Kad Kecil terletak dalam timbunan sebelah muka. turun. Dengan Lotting, salah seorang pemain mula "berjalan", iaitu, menarik satu kad kecil dari timbunan yang sama. Peregangan, meletakkan bahagian depan, dan semua pemain melihat, yang mempunyai sel kosong yang sepadan dengan keadaan positif di bahagian atas. Sekiranya pemain "mengetahui" keadaan, dia menutup gambar kecil dari tetingkap kosong di bahagian bawah lembaran permainannya. Kemudian bergerak pergi ke pemain seterusnya. Menang satu yang pertama akan menutup semua tingkap kosong pada peta permainan mereka

Permainan №16 "Bagaimana untuk mengelakkan bahaya?" (di rumah)

Tujuan: Untuk mengenali kanak-kanak dengan situasi berbahaya yang boleh bertemu dengan mereka di rumah, untuk membentuk keupayaan untuk mengelakkan situasi ini.

Bahan: Gambar adegan, bahaya x ,! Peraturan keselamatan dalam ayat-ayat.

Penerangan: Penyampai mengedarkan kad dengan situasi kepada pemain yang sama dan membaca puisi. Pemain perlu belajar dari kandungan puisi gambar mereka dan menjelaskan bagaimana untuk keluar dari keadaan yang berbahaya dan tidak masuk ke dalamnya. Untuk jawapan yang betul, pemain menerima kad dengan puisi.

Pilihan 1

Penyampai menunjukkan gambar kanak-kanak, dan mereka mesti menjelaskan apa keadaan di atasnya digambarkan dan bagaimana untuk mengelakkannya. Menang yang lebih baik dan betul akan menerangkan keadaan.

Pilihan 2.

Penyampai membaca puisi dan menawarkan berhampiran gambar yang sesuai untuk meletakkan tanda bahaya dan menjelaskan mengapa ini adalah satu tanda.

Permainan №17 "Sekali, dua, tiga - apa yang boleh berbahaya, cari"

Tujuan: Menyatukan idea mengenai sumber bahaya di dalam rumah; Membangunkan kecerdasan, perhatian untuk menimbulkan rasa perkongsian.

Peraturan: Jangan tolak, jangan pilih objek dari satu sama lain.

Bahan: Susun atur atau sudut permainan dengan barangan isi rumah, hadiah (cip atau gambar): tanda-tanda x - anda tidak boleh menggunakan diri anda

Dengan teliti gunakan.

Penerangan: Guru berpaling dan percaya kepada 5-10, dan kanak-kanak pada masa ini perlu mengambil susun atur atau di sudut permainan objek itu, pada pendapat mereka, boleh berbahaya. Kemudian setiap menerangkan pilihannya. Jawapan digalakkan oleh hadiah.

Pilihan 1

Memegang permainan di sudut permainan kumpulan kanan.

Pilihan 2.

Setiap kanak-kanak mempunyai dua tanda bersyarat X! . Pemimpin fikir kanak-kanak meletakkan tanda-tanda berhampiran item berbahaya. Untuk setiap jawapan yang betul, penyampai memberikan hadiah.

Permainan №18 "Jadi tidak begitu"

Tujuan: Menyatukan keupayaan untuk membezakan situasi yang mengancam nyawa daripada tidak berbahaya; membangunkan perhatian; Mendidik keinginan untuk mengikuti peraturan keselamatan.

Peraturan: Di bawah kad merah, letakkan gambar, dengan imej seorang kanak-kanak yang berbahaya bagi kehidupan tindakan, di bawah hijau - tidak berbahaya ((dibenarkan).

Bahan: 2 kad - hijau dan merah. Gambar yang menggambarkan tindakan kanak-kanak yang berbahaya dan selamat; Tanda - Simbol.

Penerangan: tutor menunjukkan gambar, kanak-kanak sebaliknya, menjelaskan pilihan mereka, meletakkan gambar atau di bawah merah atau di bawah kad hijau.

Pilihan 1

Bukannya gambar untuk menggunakan foto kanak-kanak. Kanak-kanak bergiliran mengambil gambar, mengatakan bahawa ia digambarkan di atasnya jika keadaan berbahaya, mengambil tanda yang sama - satu simbol, menjelaskan peraturan tingkah laku yang selamat dalam keadaan ini.

Permainan №19 "Siput rumah"

Tujuan: Meringkaskan penyampaian kanak-kanak mengenai peraturan tingkah laku yang selamat; membangunkan kesedaran diri perlindungan; Melegakan rasa kerjasama, menyatukan kemahiran akaun.

Peraturan: Perhatikan perintah itu.

Bahan: Bidang bermain dengan imej siput, di dalam rumah, yang ditarik oleh pelbagai barangan buatan sendiri, cip, kiub.

Penerangan: kanak-kanak bergilir-gilir membuang kubus dan memindahkan cip mereka di atas banyak bahagian, berapa mata jatuh pada kiub. Setiap pemain memanggil apa yang ditunjukkan dalam gambar, di mana cipnya berdiri.

Pilihan 1

Pemain diberitahu bukan sahaja apa yang ditunjukkan dalam gambar, tetapi juga peraturan untuk mengendalikan subjek ini.

Pilihan 2.

Jika cip berhenti dalam gambar, di mana item yang digunakan oleh kanak-kanak dilarang - bermain melewati langkah itu.

Permainan Nombor 20 "Jam Keselamatan"

Tujuan: untuk membentuk kanak-kanak adalah idea mengenai subjek yang mengancam nyawa dan kesihatan dengan mana mereka ditemui dalam kehidupan seharian.

Bahan: Cip, padang bulat dengan anak panah, yang menggambarkan objek.

Penerangan:

1 pilihan

Permainan ini mengambil bahagian dari 1 hingga 3 orang.

Kanak-kanak seterusnya menghidupkan anak panah pada "Jam". Kanak-kanak, memandangkan dengan teliti subjek, memberitahu mengapa ia bertujuan daripada ia boleh berbahaya dan peraturan untuk mengendalikannya. Untuk jawapan yang lengkap dan betul, kanak-kanak mendapat cip.

Pilihan 2.

2 orang mengambil bahagian dalam permainan.

Kanak-kanak itu menghidupkan anak panah. Kemudian bertanya soalan kepada lawan anda tentang cara menggunakan subjek ini, supaya tidak ada masalah. Sekiranya kanak-kanak bertanggungjawab dengan betul, maka mendapat hak giliran seterusnya. Dan jika ia sukar untuk dijawab, maka anak yang bertanya soalan itu harus menjawab dirinya.

Kad permainan Didactic berdasarkan keselamatan hidup

untuk kanak-kanak senior umur prasekolah

  1. "Ambulans"
  2. "Apabila bahaya mengancam"
  3. "Saya tidak mempunyai"
  4. "Bagaimana anda akan lakukan?"
  5. "Telefon"
  6. "Pembantu kami tumbuh-tumbuhan"
  7. "Biasa, anda sendiri, orang yang tidak dikenali"
  8. "Kami adalah penyelamat"
  9. "1, 2, 3, yang boleh berbahaya - cari"
  10. "Pilih cendawan yang boleh dimakan dan beri"
  11. "Ambil Tanyushka Toy"
  12. "Apa yang kita tahu tentang perkara"
  13. "Saya tidak takut jarum"
  14. "PERHATIAN"
  15. "Asas Keselamatan di Dewan"
  16. "Bagaimana untuk mengelakkan bahaya?" (di rumah)
  17. "Sekali, dua, tiga - apa yang boleh berbahaya, cari"
  18. "Jadi tidak begitu"
  19. "Siput rumah"
  20. "Jam Keselamatan"

*****************************************************************************



Tujuan:Untuk meringkaskan dan sistematisasi pengetahuan tentang keselamatan di dalam rumah.

Tugas:

Pendidikan:

- Untuk membentuk keupayaan untuk melihat sekeliling diri anda potensi bahaya di dalam rumah, menyatukan keupayaan untuk berhati-hati.

- Untuk membentuk pemahaman yang lebih tepat tentang orang yang "", "orang yang tidak dikenali".

- Menggabungkan pengetahuan tentang situasi berbahaya kebakaran.

- Kencangkan keupayaan untuk menggunakan telefon Perkhidmatan Keselamatan.

Membangun:

Membangunkan perhatian, ucapan.

- Membangunkan kebolehan kreatif kanak-kanak.

Pendidikan:

- Membawa perasaan bantuan bersama, bantuan bersama.

- Membantu mencari keyakinan diri, dapat mencari jalan keluar dari situasi berbahaya.

Kursus hiburan:

Pendidik: Hari ini kita akan menjadi lelaki bercakap tentang "keselamatan di dalam rumah."

Bunyi muzik, dewan termasuk Dunno, Pinocchio.

Tak tahu: Inilah keselamatan yang anda cakapkan!

Pinocchio: Ya, di dalam rumah!

Tak tahu: Apakah yang berbahaya boleh di rumah?

Pinocchio: Lelaki akan datang - rumah nakal, dan ada bahaya.

Tak tahu: Bapa dengan tali pinggang!

Pendidik: Lelaki, apa yang anda fikirkan, adakah terdapat barangan berbahaya di dalam rumah? (Di rumah banyak barang yang bergunaTetapi jika mereka menyalahgunakan mereka, mereka boleh berbahaya.)

Tak tahu: Apakah jenis objek yang ada?

Pendidik: Dan anda tinggal bersama kami dan belajar.

Pinocchio: Nah, mari tinggal?

Tak tahu: Ayo, tinggal, mendengar bahawa ia adalah untuk bahaya seperti itu.

Pendidik: Kami diberi amaran mengenai perkara-perkara berbahaya dalam cerita dongeng lama. Ingat, di salah satu dongeng dongeng Puteri Picolars Finger of Spheres. (Kecantikan tidur.) Kadang-kadang ia berlaku bahawa objek berbahaya adalah yang paling sering kita gunakan. Lihat cerita apa yang berlaku kepada satu "tetamu".

Lukisan oleh anak-anak puisi "Tetamu datang kepada kami hari ini."

(Props: Layouts - Nail, Button, Needle, Ax, Pish, Saw).

Tetamu datang ke kami hari ini

Dan secara tidak sengaja duduk di kuku

Tetamu sudah bertukar menjadi pucat

Keluar dari kerusi yang malu-malu

Dan berpindah ke kerusi

(Di mana butang itu berbohong).

Tetamu yang lemah kerana jadual

Terbang seperti burung ...

Dan di bahagian bawah saya sedang menunggu jarum merajut Nenek.

Rak-rak tiba-tiba jatuh kapak,

Knife, Saw and Nails ...

Tetamu malang sejak itu

Kami tidak pergi melawat!

Pendidik: Guys, apa yang anda fikirkan, mengapa tetamu tidak lagi mahu melawat rumah ini? Apa peraturan keselamatan tingkah laku tidak mengikuti pemiliknya? (Jawapan kepada pemikiran kanak-kanak).

Permainan Didactic: "Item Berbahaya".

Sebelum kanak-kanak di papan magnet, gambar "bagaimana untuk mengelakkan masalah" dipamerkan (permainan bahan didaktik Berdasarkan keselamatan hidup). Guru bertanya soalan, kanak-kanak, bersandar pada gambar, memberikan jawapan yang ditempatkan.

1. Adakah mungkin untuk bermain kanak-kanak dengan objek tajam: garpu, pisau, gunting?

2. Adakah mungkin untuk menyentuh periuk dengan tangan, teko jika mereka berada di dapur gas.

3. Adakah mungkin untuk mencucuk ke hidung, telinga adalah barangan kecil - pin, kacang, carnations.

4. Adakah mungkin untuk mengambil tukul, tang, rancangan dan objek lain untuk bekerja di rumah tanpa kebenaran untuk mengambil orang dewasa.

5. Adakah mungkin untuk mencucuk pin, kuku, untuk mencucuk roset?

6. Seperti tanpa resolusi dewasa untuk memasukkan peralatan elektrik (besi, pembersih vakum, TV, komputer dan peralatan elektrik lain).

Tak tahu: Terima kasih lelaki, sekarang kita tahu dengan Pino, barang-barang di dalam rumah yang boleh berbahaya dan apa yang perlu dilakukan untuk mengelakkan masalah.

Pinocchio: Dan sekarang saya tidak akan memasak hidung saya di tempat lain, terutamanya di outlet.

Pendidik: Ya Pinocchio, elektrik adalah kawan lelaki yang besar, jika hanya untuk menghubungkannya dengan betul, tetapi tidak mengendalikannya dapat menyebabkan masalah. Dari pengendalian elektrik yang tidak betul, masalah seperti itu mungkin berlaku sebagai api. Lelaki, mari kita ingat apa api yang boleh timbul dari? (Dari perlawanan, dari rokok yang tidak terkawal, tidak dimatikan dapur gas, besi dan peralatan elektrik yang lain.)

Tak tahu: Dan saya mempunyai permainan yang paling kegemaran "memuatkan perlawanan." Saya tidak tahu bahawa ia berbahaya untuk bermain.

Pendidik:Lelaki, mari kita beritahu tetamu kami untuk membuat permainan dengan perlawanan.

Memelihara puisi. (Props: Big Box of Matches, Match).

Ibu pergi ke pasaran

Anak perempuan Lena berkata:

- Perlawanan, Lenochka, tidak trim,

- Zhezka, Lenochka, api.

Daun ibu. Lena mengambilnya kotak besar Dengan perlawanan dan lampu perlawanan.

Pendidik: Lena ibu tidak patuh. Apa yang anda fikirkan lelaki, apa yang berlaku kemudian? (Jawapan kepada pemikiran kanak-kanak).

Pinocchio: Siapa yang sekarang akan menyelamatkan Lenochka dan rumah!

Kanak-kanak: Pemadam kebakaran.

Tak tahu: Siapakah itu?

Permainan "Jawab kepada soalan, kumpulkan gambar"

Gambar didaktik dengan anggota bomba yang digambarkan semasa pemadaman api dipotong menjadi enam serpihan. Di sisi lain setiap serpihan ditulis. Kanak-kanak menjawab soalan dan melipat gambar.

1. Apakah orang-orang yang memadamkan api, menyelamatkan orang, rumah dari api? (Pemadam kebakaran).

2. Kenapa pejuang api memerlukan orang? (Mereka memadamkan kebakaran di rumah, hutan, menyelamatkan orang, perkara-perkara mereka, di rumah).

3. Apakah pekerjaan anda? (Sukar, menarik, berat, tetapi orang yang diperlukan).

4. Apa yang harus menjadi anggota bomba? (Kuat, berani, keras, pandai, berani, bijak, tegas).

5. Kenapa mereka harus kuat, berani? (Mereka menahan orang dari api, bekerja di dalam api asap).

6. Kenapa pejuang api memakai topeng gas? (Supaya anda boleh bernafas ketika merokok).

Pinocchio: Dan dalam bilangan telefon yang boleh disebabkan oleh anggota bomba?

Kanak-kanak: 01.

Pendidik: Jika, tiba-tiba api berlaku,

Anda perlu tergesa-gesa,

Ke telefon yang anda jalankan

Dan pada 01 panggilan.

Bergegas panah api

Kereta bomba.

Dan mengisi api apa-apa

Skuad berani.

Permainan bergerak "api dan air".(Atribut: reben - merah, biru)

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Kanak-kanak dengan reben merah adalah api. Kanak-kanak dengan reben biru adalah air. Reben dilampirkan pada tali pinggang. Kanak-kanak yang mempunyai reben biru mesti mengumpul semua merah, yang menggambarkan api, iaitu, "membakar api".

Pendidik: Tetapi ini bukan semua bahaya membelanjakan kami di rumah. Di sini dalam gelembung yang indah ini juga menyembunyikan bahaya. (Tutor menunjukkan gelembung, kotak dari pelbagai ubat).

Pinocchio: Bagaimana dengan mereka?

Tak tahu: Ya, ia mungkin sirup dan gula-gula yang lazat. Anda mengumumkan bahawa mereka berbahaya, mungkin, anda tidak mahu berkongsi dengan kami.

Pendidik: Tidak, ia bukan gula-gula!

Pinocchio: Apa itu?

Kanak-kanak: Ubat-ubatan.

Tak tahu: Dan mengapa ubat-ubatan berbahaya?

Pinocchio: Mereka juga sangat berguna. Sebagai contoh, anda jatuh sakit dengan angina, minum gelembung ubat, 2-3 pek tablet makan dan sihat. Kecantikan!

(Dunno mengambil ubat dan mula meletakkannya di dalam poketnya, guru membawa mereka dari dia dan lipatan dalam kit pertolongan cemas).

Pendidik: Guys, mari kita beritahu tetamu di mana dan bagaimana untuk menyimpan ubat-ubatan dan mengapa mereka tidak boleh dibawa ke kanak-kanak. (Kisah kanak-kanak).

Pinocchio: Nah, apa yang perlu saya lakukan, jika dia sakit?

Kanak-kanak: Berunding dengan doktor atau panggilan ambulans. melalui telefon 01.

Diagnosasi "Doktor".{!LANG-5b906b02422cbfde6dba088119f6c028!} {!LANG-b40fce5c81b7dbcce54a5f87db0e404a!}).

{!LANG-84b4a04e1b1aeeaa6d31bc7ebe7463ff!}{!LANG-9f95139243d2d14ddd5f68b23ee1f87c!}

{!LANG-55c2b88a06af0ef081cc842ffd724136!}

{!LANG-db9334b40ef1583acc9cff113f0d22c9!}

{!LANG-6f704b4ef77ff11ece639b034294c902!}

{!LANG-22fe31536d8677db0f5fd245128fdcce!}

{!LANG-c862d28d1c5ce58155a50db0b433f686!}{!LANG-6717ac9bc8d08b641481439c871a5fb8!}

{!LANG-253bf0584f2ce4975481d0bb0bf84a0f!}

{!LANG-5edb85cdc94340855a4f4d258987b5bb!}

{!LANG-5a08a6c05c5514d7ad0e18429daec803!}

{!LANG-71c83071474bba796878add98bdc5a55!}

{!LANG-ab20fb0c0ac46a8cf69cef904c07e57f!}

{!LANG-eeda096b35cbf72a9ff9a69737f68142!}

{!LANG-a2a87d43a48519559f55170e9462d972!}{!LANG-c71e850f459894c37144e9f56daa7772!}

{!LANG-e81cfb1be5278554c4c6caaba00f3098!}

{!LANG-5f9aa74bb2a95382e3793b8e11509b9f!}

{!LANG-46ef1895f2e8961d3a6ffe26294fc100!}

{!LANG-3637fafab9be39f8a8107c5733321fbd!}

{!LANG-9f1c8eafb1b0260f8d747bcd11cc5760!}

{!LANG-e811c7b2207569ff791a519a162a5f8d!}

{!LANG-4ea9bdd70d56a50c45aa2410b1a1c084!}

Pendidik:{!LANG-a33a0b2e08068ff5416428231e34d0bc!} {!LANG-6e60d5897160d778d3b6069675041e4a!}{!LANG-e5120d067c75c8fcefda2ec9733e9f5e!}

Pinocchio:{!LANG-0aab43ae76ea10f83d80563b61c089d7!}

{!LANG-b7bb006afe9b4e140d71b03da9f9c217!}

Kanak-kanak:{!LANG-a2b99a16dbcd890113e93af8b5d0a705!}

Pendidik:{!LANG-fa79cfccf16769e346188cde9cdf946b!} {!LANG-87881aa7e43cd4acaf35becc306551cc!}{!LANG-ea7c92367baeef6dbda3314b9a6c88cb!}

{!LANG-631561c4d2934b5c2ec18262e1b17eaf!}{!LANG-88b5daaa98f86bf1f60d517dd78d9836!}

{!LANG-43178018bcdfeaeef2ffa7f2648176f9!}

{!LANG-fdbc1d763487f37e3b161539e84d1e5e!}

{!LANG-eafc3feda86491d854df0a7194ded97e!}

{!LANG-9d38f681266d4f33c8549ce300398779!}

{!LANG-3cfaba774333d79a6e82eee290285720!}

{!LANG-4f0e2528c4bf87b9ea881f3175574564!}

{!LANG-205961d0e6bcf5ac995933e6b6125337!}

{!LANG-49a9279a53e91b116c1dc5fccf1e0ab3!}

{!LANG-1205b80c1b22b2db82ce9a9099faa727!}

{!LANG-8f77791a18bf8a21ffd456ddb7c03427!}

{!LANG-8b8f112b8665ec1cb42629bdc12164e1!}

{!LANG-71680ef8ae4d9c27e7e97add7a61d366!}

{!LANG-481a35dd3c4a7faaebd816eb9ee886d8!}

{!LANG-d738b8e62d0cb0ce23c426b0df71e00f!}

{!LANG-00eb49efe2c024b32b0f41ae33e78179!}

{!LANG-a2e5a99cd8a6595103683ae37b479f39!}

{!LANG-2e0a8ba8fd7b99de18e0d29a49d508d3!}

{!LANG-a9e45b5e5148505c51d816ace7b1ed9d!}

{!LANG-29d0b922a06ee0c2950448b1e698c451!}

{!LANG-85ca152077328c649765d814eb46c426!}

{!LANG-62a3e52cd7bc2a11468fa67dbdae9656!}

{!LANG-4c41a703419869b4325e4d2a2f31ebb4!}

Pendidik:{!LANG-cf6066e63aeff1daca0b70344a357188!}

Kanak-kanak:{!LANG-c82ce08ce3aa246f7832223dc1c4a191!}

Pendidik:{!LANG-2d2d3cde8aed1fa4aab746f0348b5709!}

Kanak-kanak:{!LANG-e76cdffe17708aa68c66c1c0bf06c3ed!}

Pinocchio:{!LANG-1c880939957b4da7e3318e4d0a963592!}

Kanak-kanak:{!LANG-c4568899c98043a9793ee67245f83489!}

Tak tahu:{!LANG-6bc13a860897c7713e0fa26cc5fc8ec8!}

{!LANG-7cc389008e1f9e1ed760cc65097f48bb!}

{!LANG-1362f47d67a55572aeca8911bd55ed39!}

{!LANG-39976e6b1a3d12ff8518035d40abdc88!}

{!LANG-49bf4e22af946aa448eccfcaed3ca571!}

Pendidik:{!LANG-2b61ff05a5fbd7a541d7a2cf2106f917!}

{!LANG-57d46e6b2706e8c672f73907a3d8c225!}

{!LANG-c8d9d1d86eca2d51cb452508c4dc2e3f!}

{!LANG-8859ca3152bd07bf7ed1f5df0406f394!} {!LANG-dfe86b686583b0adb12eafcee493bfb6!}{!LANG-2a2fecd731190cc3be9ba87b9d58c00a!}

{!LANG-57a8d42a0c3034afb1bdd7b11b7b83b4!}

{!LANG-d57ec982472affc3fc7165c39b9e6b5b!}

{!LANG-843cfdd96967880ec1e3c0eb64da832c!} {!LANG-7d26682cfd543f0b5dfa91bd658e4e6e!}{!LANG-e3b760ba9db4b7cdc0a35cdd32a00ba1!}

{!LANG-26a719b261e50e3d031b7860c8c17f5c!}

{!LANG-20ab4051e95086735013cddc99c4867f!} {!LANG-8236256db290414dc3e92a6716f81b9a!}{!LANG-b3191c07d4202ce8070d4f57cba2b8cc!}

{!LANG-111f6cb99d70d5eb869e797100024a25!}

Tujuan:
{!LANG-2126a2c662017713829f25175dcddebb!}
{!LANG-7a49634c01ece17f45724160d59ff9d0!}
{!LANG-f5d41da901fe95964870cee5b4ec7621!} {!LANG-490a5466436ebf436d07d4e1916a2aa4!}.
{!LANG-1b6644673afb91a32713c55a3cbd5edf!}

Peralatan:
{!LANG-314f84832377f23dc3f300450e53bead!}
{!LANG-e0c8e58d587551028cac93f4026df47d!}
{!LANG-543aff8a15a8eab1065da95d39bbdead!}
{!LANG-e77fae9b06a4baba16e77b392b40e09b!}
{!LANG-ea9f080202c91b496e92d766a1a7491b!}
{!LANG-f055307b5822efff7570dae601cc51e9!}
{!LANG-a615d30484f8eab8cad8595e22c94024!}
{!LANG-c2c02c52dc2c96885796d2057c292d1f!}
{!LANG-c239bede6f2a5b39659f6c2fc4ef33a3!}
{!LANG-e3a4dacb1e3e22aa094cf397977ed040!}
{!LANG-d796a32e7ce32530619aba88ee256c22!}
{!LANG-9725463e4e098b78cf62db748d4d6fa1!}
{!LANG-def255e62b1731ca203f59acf34928bb!}
{!LANG-426783d1f48e1e64a9fa6370fc86a7ca!}
{!LANG-524ea7e27c2cdc9301da35a1f99ea288!}
{!LANG-413466a0147605990d3eb513891252fe!}
{!LANG-8ad951ec6f8bf1392aafb7036b080780!}
{!LANG-214980f5e801704144f059ef13b50140!}
{!LANG-b5bc40e595490d267fa0ef151a48a2bb!}
{!LANG-881caa059a37ef107c51882c6968847d!}

{!LANG-0529219574e0e061c2535227883edacf!}
{!LANG-775be45f5387fa75bc4c7d3a08f9f555!}
{!LANG-cf05c6b430795a5522314acfdac7b4ba!}
{!LANG-7ffab607bc1f8f1e12d506cc86264970!}
{!LANG-d3e45f33ae0cc6ee0fa74e3081628c22!}
{!LANG-62e565601293c28fb951f4ee6ad4de27!}
{!LANG-37b948c2e6fdb752ab80ddbde9510ea7!}
{!LANG-84a1ea82fb60316af0a94349394e19af!}
{!LANG-9711b2b6407fb50e5b8859e222e60ae7!}

{!LANG-dcf997c11d3656967ffe3f16fc73ecdc!}
{!LANG-95a16f69b5987757754c49226a91b939!}
{!LANG-e496b8b9a0cae3d4c3aa5a6c2c8521b3!}
{!LANG-d02c9088d6e678d97b333d49dddf778c!}
{!LANG-b4ddd5e3ca8c82cc7f666460a1d86083!}
{!LANG-0d5c72f9a09800204a207d387e1c1acb!}
{!LANG-eec1c8bc446daf46102f81833cec58ee!}
{!LANG-f52f8a09a8b7b0a05a4953a092d9b8b0!}
{!LANG-7a6e57e4632018d87bc28d1dc6da0ca7!}

{!LANG-b0325e3ae13aa1ab8dabe933b9eb5546!}
{!LANG-795bb756e744a5a68321ac5dea1b219f!}
{!LANG-1eefe484eda6239f5d5b0de94f4df04e!}
{!LANG-fa799e1acc611c47139595104adc4e97!}
{!LANG-a932080601e9cfb7a224e7a288ef2cfa!}
{!LANG-40e95995a144cec382cfb4161462b19f!}
{!LANG-d2b8c988408e30a389da729a723a7a70!}
{!LANG-b9a11995742513d8c46960e13de6b594!}
{!LANG-be54739043d5a417d78f39e424f9f936!}

{!LANG-2159dd97823b7cd918898198a382548f!}
{!LANG-51fa7656f337c37150f8b80bce425f0e!}
{!LANG-8cb1c753b5b4e911b65b37ea8e550ae1!}
{!LANG-e98b069b56bbf51ef4096e5a170be1a3!}
{!LANG-aa331b626c0dcaa171d839ffa545bff0!}
{!LANG-dc3698ae44d59b922d770913e37008c3!}
{!LANG-6980c079563d2ece9dea040bb39f16f3!}
{!LANG-e132fefb09c8e41f3881a96fba43202f!}
{!LANG-8ec443e22faca31595481cc48e0fa852!}

{!LANG-9a81ef880a334bcb2edd594b41b697e2!}
{!LANG-f3bceddee89bf64d1b5d47693c2658f2!}
{!LANG-8c67d0e8da7169f60453dd398085340c!}
{!LANG-484889e1d125c911fc7b36c3300a5848!}
{!LANG-47c2cbb0d1f74afec550b3a0a2dde330!}
{!LANG-e79d7de84b2b2cae55c6925bcda8f1ad!}
{!LANG-398a2f48f24d50a5e2b03bdecd354188!}
{!LANG-c720c55b3dabd22b7fd810121d7c9f67!}
{!LANG-20145dd49f612f15da4ccb6432a6f438!}

{!LANG-fd86bb43c7e6cfbbe906512b89ebe00a!}
{!LANG-ca5ad020fe79692561c6ebbba772583f!}
{!LANG-3b287326f1d32e48a4ffc36a9a510fd4!}
{!LANG-6a6371e2d692b9009c701a9b90eb2e92!}
{!LANG-98cca7cfd45ee45500bcbe2156c17366!}
{!LANG-be9f1fd2128dce08ec74e22a55c2ad5d!}
{!LANG-8ffd9af15b3c9df81e92744534e98287!}

{!LANG-3b8473c2fa28a9bbb385cc678b59f1bb!}
{!LANG-a642a19a1fd41a9693fb303cb7440db0!}
{!LANG-e0b955076834efc7d99870c2060ca727!}
{!LANG-006b142ff0fcf690fc1d709411079fdf!}
{!LANG-4c06148303f02a66f430e60d91021bee!}
{!LANG-583b2a24ab001985c76ee7aab541795d!}
{!LANG-5c6cc3a549d08d3b22d0d8bbfbbd90d5!}
{!LANG-9322df6207c5f31a38111c1fbd071748!}
{!LANG-37a28be12372d97b0ab4f9358a239d08!}

{!LANG-e10a597a84e177e152f0b61e43ec7456!}
{!LANG-80aef028606e37a5ddc31b919f2cc707!}
{!LANG-018944e2f98978089e9433f6941bb2c9!}
{!LANG-04a19d584eb19f9424090e1a931d9ca5!}
{!LANG-882bfc8c8a50f5915be5c521cb10e73b!}
{!LANG-44529414547f9b5902ede8505e629399!}
{!LANG-799bc54b28c649a70a6851d10e7e8a5b!}
{!LANG-c926ac9e6ef8b664c93941e1a0562101!}
{!LANG-459e154ba10460a373435eb47f4630cd!}
{!LANG-0cd206b8a393638d33110a2c5ea29454!}
{!LANG-0ba71592ed8836a96cc77bb345bf9536!}
{!LANG-1a2cf45d78ac2944c0a618b681cc20cd!}
{!LANG-62d04030993b9bf291059dad197fffd4!}

{!LANG-9c87b29c20198b78a937cdce70a6f955!}
{!LANG-4fb461afe89ac6e9d6424e57d8e925da!}
{!LANG-810da07e5ad1f80b4e779a60ab4dd039!}
{!LANG-832ac79237b5c48a6b4967ddb6bc3de8!}
{!LANG-8db23c85997cbdb7c39aadeb7864f103!}
{!LANG-98e35bd18cff79ae1e42c03469ff1e99!}
{!LANG-ddc62217ab17c161ce40ebd9f2167182!}
{!LANG-bb59d0a9a44312b6ba22324dc5818a62!}
{!LANG-2fcdc9bb3cf64d41f870312a85a78bd9!}
{!LANG-8ccb3827ad32e96a02fe43689205b6f9!}

{!LANG-a243b0285d39e773418d6f4b7b421be9!}

{!LANG-ad723d6a839bc8dfd5a9763122ba2417!}

{!LANG-aaec41c6f573dc7bc54a086a2342300c!}

{!LANG-9a235ad0ed2b70a1f01b47bf4b05e687!}

{!LANG-bc857387dca5aa9c2a222621c740e4be!}

{!LANG-342d19a86d9d67995a9ac37abca30f6a!}

{!LANG-3725fce6db2cdbbff5cbc47385916a4e!}

{!LANG-ff64011f7c58728e2a1df4884839c4b5!}

{!LANG-05df26e2756f1552e3dc689ed8d5d5d0!}

{!LANG-268950e93b371a486500321c85df700d!}

{!LANG-89b077677eab2f39a06594e84cec5a6d!}

{!LANG-5f7c9e2f355742a7959a77af74e30cdc!}
{!LANG-1e09275f3ff78645ab279cbeac43efb5!}
{!LANG-4df06b2acd883c60203e3448f72504c9!}
{!LANG-a9fd8d40d50f3b60c0fc9dd546a9abb4!}
{!LANG-8330f0068ee67f0389c70bf7228c6334!}


{!LANG-e5fd3d775e6ec06a23df9b7398b77d79!}
{!LANG-380b23b66b333cb4f1946d0d88da338b!}
{!LANG-b752f93db80e87e09814467577034abe!}
{!LANG-3d5d63fcbbe46c88d399c0598acb91c5!}
{!LANG-dc0dba300477ae06fcd226afe20a53ca!}


{!LANG-e00f4c130d4cef63e0d60e3e5e41f2cb!}
{!LANG-db20dbe0c616ced65609fb2735c85125!}
{!LANG-6d0ef179a9946af5a4170e624df53fc6!}
{!LANG-48b89b40bae817ddced4fa2705c67c23!}
{!LANG-61d15b75c8ceea6c6d7b4d7e4db1ddae!}

{!LANG-12a1033efb30e962724263b49c943250!}
{!LANG-d2c322ac2ded6d07de8cd24283ed92ee!}
{!LANG-089e9ec612fa07762e51a693e72edef8!}
{!LANG-e4401ea1bd22e91e36a4566faa61247d!}
{!LANG-fa7e4498e4dc185863b8455aec37dfac!}


{!LANG-c21193965efbf5d11f325520e39fb9cf!}
{!LANG-b628a4fc8d86c07b45b022af7e62dba0!}
{!LANG-09ac8cb828cfb5e27ded3c3a314bfbbe!}

{!LANG-ab4f6b4c3143bd6ffbd4a1f304877f51!}

{!LANG-d8557280aa7f3010a977a993e1ad93c8!}

{!LANG-aefc2e13e02b8adcea12ff83efff8960!}

{!LANG-3a3e41a43005f8da417c1a8222669158!}

{!LANG-679f7477d753bd1932d5e58ce489daa8!}

{!LANG-ea6d72e03dc8d00d88279fc649df36b2!}

{!LANG-7d6af25a5f8e270302f251a4852b379c!}

{!LANG-def139dd7fcee871a8ab6fb28ffac9e7!}

{!LANG-679f7477d753bd1932d5e58ce489daa8!} {!LANG-9885d53f06224493ec94f0caa3224ad2!}

{!LANG-22049643a5413610d1cfd519eeaddf43!}

{!LANG-0bff46309648b4986f30fa1035c75b49!}

{!LANG-378c48097f1dc749eb84754387deaab5!}

{!LANG-679f7477d753bd1932d5e58ce489daa8!} {!LANG-883b63b491cfd129432e6383a36d9f7a!}

{!LANG-4308fb2cb64f4077b743d042540190f7!}

{!LANG-c9a36a959e3f9cc90e09af05dc5788b2!}

{!LANG-42a7bee64baeb5b15983e1c22b0c28f7!}

{!LANG-679f7477d753bd1932d5e58ce489daa8!} {!LANG-282ae1b2adb75f50bacc5d2b0537e13c!}

{!LANG-a3e60d44b686c0bc6ecc83e5dea66b0a!}

{!LANG-19f96f02ceb913496d75a9652f851d0b!}

{!LANG-679f7477d753bd1932d5e58ce489daa8!} {!LANG-3e6cd0f60f54544a7078e8419ef407be!}

{!LANG-1eb6cf4c441b6e0a763858c22cb9398d!}

{!LANG-50d003bd7644f33995e3d3bd82b9f778!}

{!LANG-3bccf5eb0bb42c237b04909ba9bfc1ee!}

{!LANG-f54b32e6806114d30108b45441cefd12!}

{!LANG-d8676168f630e87d457937cded23c20e!}

{!LANG-679f7477d753bd1932d5e58ce489daa8!} {!LANG-6c904531862d2e76b218f253d9434129!}

{!LANG-6fc3428ac8e3b1bd6a96e15dc0e13ce3!}

{!LANG-4754f9521d856a358f2ebb3cc7d982d6!}

{!LANG-21384a634d08b80e6b2106b1a706995f!}

{!LANG-584f8138e58b2f5a5693ff7e6c027eb5!}

{!LANG-edea0795e41d8f36701f5b282c21e79f!}

{!LANG-46b24486ba9bb004389b0ec3c2b8aa63!}

{!LANG-581927d37cac870c2fdb901731d6b6e9!}

{!LANG-7c5aa2633b70869383ebb58acb235fd8!}

{!LANG-0ce0cfae1879707f7c1c32b955459b2e!}

{!LANG-8babd9cac28d84836c6664ae073e2bfe!}

{!LANG-f13782cc6c6e996863bd8fa141ce74a3!}

{!LANG-ca3ea00c4e232d71972cf9d2a68e33ce!}

{!LANG-ba973c175ba5aa1462fea0841169600a!}

{!LANG-5fa11599008ab0944e23d8891d80c281!}

{!LANG-4e8253710a294b590be382f530e9ab12!}

{!LANG-ee8da18b56e9bcb53acad2057cc97bad!}

{!LANG-cb1ea38894209bacf6aad8f932535944!}

{!LANG-1184892af997707f210e0c857f19fb96!}

{!LANG-095a848b98d25123b958deb8c76cb877!}

{!LANG-348d4e3dd3bbda7966a6c52f39eb394e!}

{!LANG-f77afe305c7ec65d4e13e27d88cf8167!}

{!LANG-23f3c0500dd8b221ebcee99960ccd625!}

{!LANG-f8f8fa091716cb9becadff706fa7db7d!}

{!LANG-a3a4135a3de6f01c49d65f8c3ad6aca0!}

{!LANG-5a17174e2d6ff85e029032d2ecff9994!}

{!LANG-348d4e3dd3bbda7966a6c52f39eb394e!}

{!LANG-0c6c0ebaf734d9f6b5cc74eb307ebbbc!}

{!LANG-87e75cc319fcd7a376cde5d14a59ca79!}

{!LANG-7ceaa6ffd430063cd61f328abaad0884!}

{!LANG-2ac9027425dee7e4b89712e19c267540!}

{!LANG-c4364390b1695f984a3f2aff1dd23cb6!}

{!LANG-348d4e3dd3bbda7966a6c52f39eb394e!}

{!LANG-cef53d3053610404920da53431ecad57!}

{!LANG-b74d43d5a715362cb05ffee22ce933be!}

{!LANG-47ca0abeb33af7293ef8fc0dbba855d9!}

{!LANG-c3ec37b267e7476db66ca74fb60f0ff2!} {!LANG-24b7d6d5952bd308b426bdbdd4f6ade4!}

{!LANG-8cb3f29e18a67b543327234ce184dbbd!}

{!LANG-45e87b540f98ef60d08061a69b1f8a5a!}

{!LANG-119145a0422703c087d181b09aa7f218!}

{!LANG-ee8da18b56e9bcb53acad2057cc97bad!}

{!LANG-260cc2eff8d717138f02493b135d9965!}

{!LANG-ae2c5781671e6fbd0a930ea191094364!} {!LANG-e754a4c8a3b52703bcc6005374ec885a!}{!LANG-ecf35aa628b6de6bf2ab7d3287432127!}

{!LANG-1690e4bef2cabf414495ad3b410c8051!}

{!LANG-0e39b09d0d6dde894c706f01dee79ea2!}

{!LANG-ee8da18b56e9bcb53acad2057cc97bad!}

{!LANG-62b25410b5aeec8554a0059da16d4277!}

{!LANG-34b91d3c84112839f2a598696a3a55d7!}

{!LANG-d67ff04a15d0870ec116cc29fb4901d3!}

{!LANG-6f97eec3a40b4300f60b8a14b383796d!}

{!LANG-ee8da18b56e9bcb53acad2057cc97bad!}

{!LANG-ec2ba34c17aa7eeaeee543279224c9dc!}

{!LANG-d4f7066dabcd0439af4c02ecfe3a58ad!}

{!LANG-61928eb2b0144daecda83ec990439b06!}

{!LANG-69ac854602b1f937fc073d2f1d07db3c!}

{!LANG-9b07872bfdfa81b418f8bb407735a7e5!}

{!LANG-ee8da18b56e9bcb53acad2057cc97bad!}

{!LANG-2ddf8560626e073aa40f58351c1bf101!}

{!LANG-c8a5be4e600870b0d0cf5a88366c94cc!}

{!LANG-d45a25ea8f8e3311aff2ae3712cc8fb7!}

{!LANG-bd69c20d2132215005f0b1b67e88a7df!}

{!LANG-8cec49ff7b24fc2e433f3697c7d68475!}

{!LANG-769a2d61e785519e6cb281522d873c91!}

{!LANG-d898a45ee98e97684812666ed3d7cc40!}

{!LANG-b6882111fef829f65865b24f042f5a27!}

{!LANG-83bce381b8849f952dec91fc407661be!}

{!LANG-c214b998dce978c697a5bedb165554ea!}

{!LANG-be708e3434a36be136122e2b533afbd9!}

{!LANG-b59beb2ee2a40731191a43a7857202ac!}

{!LANG-1e8fbb62aa7170fdabf480d0ea6a44ef!}

{!LANG-6d166c95df9197602d0952441a300a07!}

{!LANG-9b3ef4c8c7c152fb42f56eca1df49340!}

{!LANG-75d1a79bdc060fb71733c588d2b05a88!}

{!LANG-612d8d418c01a3b9d21b4087fc26cec6!}

{!LANG-48368008660cfbe0762226da911a67cc!}

{!LANG-06808f49001cfcbdaa60a491fe28cffe!}

{!LANG-348ad87913be1e0dac32e9688e20a5c7!}

{!LANG-d68d5fd1d21109e991ade2412bd93039!}

{!LANG-9c2fb9bf48cea19de91fab0db0c3eed7!}

{!LANG-c433e94a0b058f04a44965db77ba1ad3!}

{!LANG-3135303574e14784f6fbcb20b7b285d9!}

{!LANG-0f8563bf29731069aabd2b3e125a81bf!}

{!LANG-619478887ecaec0efd2bf99bff0f9edc!}

{!LANG-cda51fc6d9ddb3bda680801773baa265!}

{!LANG-651410d65e77825b1866de7a28652e23!}

{!LANG-791fac65c7661fc66c5b2b9cdf342d1d!}

{!LANG-eab761812120ba18f87109a9aa96d7bc!}

{!LANG-3d719f1491aae41100b35e012af29b8b!}

{!LANG-df0ffa0d5be5884922781f8cfc19a106!}

{!LANG-82eb0eb630a6e3d3f4f998fee7ab54e5!}

{!LANG-7eee3db71b75993a693087091302fbeb!}

{!LANG-fd73708de9029eded6d66471800cfe66!}

{!LANG-98eb17a322af7e68aa3d0edd217eb0f0!}

{!LANG-46d7c1d96af14e10caa30823b60f9e2a!}

{!LANG-5a1785ffd83de8a792c11b65a2b33172!}

{!LANG-7f56ba976d78dbe59100cd7072994a43!}

{!LANG-a1153f2a1403a1f035d5a87ea6d52777!}

{!LANG-6b791c09f6ff7a3ed5e04b87e6e42723!}

{!LANG-283851f4d69a0f2fa01bc58febbd98e8!}

{!LANG-7f8d2877f4f58441fd203b9cab2b67b8!}

{!LANG-a64db172f7efe3640eb8cf977107aff5!}

{!LANG-4cba05015d1656bfc6bc3974e1306571!}

{!LANG-86a1dd82ac25a4ca85f06ef718ae43f9!}

{!LANG-b4cc0ad3919c1e44a85546631571f0d2!}

{!LANG-39938ff5e4024232d27df3f8f7f22d64!}

{!LANG-4ecbebd3f16b9780343227fba51679cb!}

{!LANG-28f8c52f45d21cb05b7050aff4443d87!}

{!LANG-a2ae8cedcb7a8728471a42b8a3fa52da!}

{!LANG-55080ef5f82dcf96abf1e419063f13d2!}

{!LANG-1ecb3af632aceab21b18ff0f0c278541!}

{!LANG-ee1aaf60a12618b075e1972042e89f8b!}

{!LANG-99ca9acc7da1b04ab97e51bdcbf1d665!}

{!LANG-35e996f665b40db587aebbd679f16079!}

{!LANG-ab998618b461c8a895d374ac962401f6!}

{!LANG-4f3bffcdde6cf1b424fb1cacf7935e39!}
{!LANG-f82caddee67a9bb898b41b97ef820f7e!}
{!LANG-28e3e3d4ca9be10c66d7c9438b8bcb30!}
{!LANG-42c86a5695c2b71d33ab971635dfc234!}

{!LANG-789c1acab7dbc70ef789762721abb26b!}

{!LANG-e19ccc9a1cd4459d0ee1824cf0148ff8!}

{!LANG-98c81ab00ad80aac734686f7d58a14c9!}

{!LANG-edf8c2e8b7f66b73f9def5b562a9028d!}

{!LANG-f878b1382de5ad87fdf968ee6959687e!}

{!LANG-71fbec9a716c07cbabead7462d04705d!}

{!LANG-664f1d487c0d139c0b98f3c21f7b4784!}

{!LANG-a3b94aba9d661e96206cb4853da6c5d3!}

{!LANG-04862dfd1d2671c6487c7f1c79b17000!}

{!LANG-afa1bdac458bd8108185bf377be2def7!}

{!LANG-cb1ba3f8ea81ee71910fee117e8bee34!}

{!LANG-77d1fc47e18628e34b5ccdd223aa0d46!}

{!LANG-90487d9b5357a0eff1b134ea23bc1202!}

{!LANG-b81a1e7bf0ab1fb2d0853ca67f04feaf!}

{!LANG-2f86467268e2112e4ad6abc468d3112b!}

{!LANG-8d54695668e8a3ef90afdf470b149712!}

{!LANG-679f7477d753bd1932d5e58ce489daa8!} {!LANG-871566a09ebd95fb280fa9da3e7ac11f!}

Tujuan:{!LANG-1e3f2c4f6a7f987e67489c1a3d7bf820!}{!LANG-a9abe3b00b4945fdafdbe40e39cd4c64!}

Peralatan:{!LANG-a9714a899dc8459bb38860b1a66e587a!}

{!LANG-f491d92468eb4d7e5edbee24e1d57bb2!}

{!LANG-3075efec789c34f3e2feb0868da0e4e1!}

{!LANG-679f7477d753bd1932d5e58ce489daa8!} "Asas Keselamatan di Dewan"

Tujuan:{!LANG-2c195b122f5d8e59ced85d31db42e614!}

Peralatan:{!LANG-d4c4ad220561aedf3ab4dbb649d7f411!}

{!LANG-2ea11ac49b25e90285432967c0e1e2d4!}

{!LANG-679f7477d753bd1932d5e58ce489daa8!} {!LANG-745023043e60763b53921435d878a97c!}

Tujuan:{!LANG-0b79902b28ec5c2632d1f98f635a92ba!}

Peralatan:{!LANG-2abd6eb725a8a321cce15ee4febfcda1!}

{!LANG-f40dc68caf0bfae4e40fcda347682551!}

{!LANG-679f7477d753bd1932d5e58ce489daa8!} {!LANG-7d4cbf777fd8978aaebdd1eb50d3070f!}

Tujuan:{!LANG-cbe757451a31d1a29d71fd606773a930!}

{!LANG-fea860cd7b703ddde63b3dba361722a0!}{!LANG-0703eb2a294cf1e392b6200e9668008f!}

{!LANG-1a5a6ac027e2599dec6ea3da0d699530!} 2 kad - hijau dan merah. Gambar yang menggambarkan tindakan kanak-kanak yang berbahaya dan selamat; Tanda - Simbol.

{!LANG-0d91ebf6ed32796aeb5bec50ec254954!}

{!LANG-679f7477d753bd1932d5e58ce489daa8!}

{!LANG-afedb547ffd5fc2244178247abe2739b!}

Tujuan:{!LANG-0cca7ff1cc8557ea802410e1de5118a7!}

{!LANG-1a5a6ac027e2599dec6ea3da0d699530!}{!LANG-df1b88ec3fc10609e491ea569d6e9f53!}

{!LANG-368c1aa46ec1e62fead0209475034cf7!}

{!LANG-679f7477d753bd1932d5e58ce489daa8!} {!LANG-4f9a9be8881b61a2cd0879b35b06757a!}

Tujuan:{!LANG-dfdc85fdd9ad25adc37c9ece6bb20c0f!}

{!LANG-1a5a6ac027e2599dec6ea3da0d699530!}{!LANG-b4b835a8a2dc8b5309f792ec0efaa11c!}

{!LANG-4226266fa99afaf605a1ca689437c120!}



 


{!LANG-6a7209d6e8ca063c7c89cb3dd4f3d658!}



{!LANG-2b3dfea9268c293b91d0ed91e33c708e!}

{!LANG-2b3dfea9268c293b91d0ed91e33c708e!}

Topik: Maaf kandungan perisian: 1. Teruskan untuk membangunkan minat dalam cara baru untuk mengeluarkan aplliqués kertas. 2. Latihan di ...

{!LANG-83a9c3efb7ca025fbfce79214ccb71af!}

{!LANG-83a9c3efb7ca025fbfce79214ccb71af!}

Topik: Maaf kandungan perisian: 1. Teruskan untuk membangunkan minat dalam cara baru untuk mengeluarkan aplliqués kertas. 2. Latihan di ...

Apa yang perlu dimasak dari quince. Quince. Resipi kosong untuk musim sejuk dari quince. Pemprosesan Kek Termal

Apa yang perlu dimasak dari quince. Quince. Resipi kosong untuk musim sejuk dari quince. Pemprosesan Kek Termal

Quince muncul di Asia 4000 tahun yang lalu. Buah-buahan mempunyai rasa astringen dan mengandungi asas tart masam manis. Rasa buah menyerupai gabungan ...

Alice in Wonderland Alice In Wonderland: Pozolota

Alice in Wonderland Alice In Wonderland: Pozolota

Apabila memohon teknologi gilding, anda boleh kembali ke bekas daya tarikan kepada hampir apa-apa hiasan tembaga atau perak. Produk dengan gilding ...

imej suapan. RSS.