yang utama - Dinding
Sihir "Skyrima": mantra dan sifat mereka. Memperkukuhkan Sekolah Sihir Sihir Magic di Skyrim

Dalam Scrolls Elder 5: SKYRIM Skyrim's Spells of Witchcraft Magic (Conjuration) mengkhususkan diri dalam rayuan makhluk dan mewujudkan senjata sihir. Jadi, sebagai contoh, mantra panggilan Atronakhov dan resusitasi mayat jatuh di bawah sihir.

Dengan bantuan bakat, anda boleh meningkatkan kuasa senjata sihir, tempoh panggilan dan bilangan makhluk. Jampi ini, seperti orang lain, dibahagikan kepada lima tahap yang berbeza berkuatkuasa. Pertimbangkan senarai lengkap mantra sihir.

Spells Witchcraft dalam Scrolls Elder 5: Skyrim

Newbie.

  • Panggil pedang (Pedang terikat) - Anda membuat pedang sihir. Bertindak 120 saat.
  • Hubungi haiwan peliharaan (Conjure biasa) - Panggilan di sekeliling. Bertindak 60 saat.
  • Menaikkan zombi (Menaikkan zombie) - Reanimates musuh yang lemah. Bertindak 60 saat.

Pelajar

  • Panggil Topor Battle (Bound BattleAxe) - Anda membuat kapak pertempuran sihir. Bertindak 120 saat.
  • Panggil api Atronah Conjure Flame Atronach) - Panggilan atas api Atron. Bertindak 60 saat.
  • Menaikkan zombi (Reanimate Corpse) - Reanimasi musuh yang lebih kuat. Bertindak 60 saat.
  • Trap Showers. (Perangkap jiwa) - mengisi jika matlamat sedang mati dalam masa 60 saat.
  • Hubungi haiwan kesayangan yang berapi-api (Flaming biasa) - Panggilan pada pemerhatian yang berapi-api, yang meletup dalam beberapa saat. Anugerah untuk pencarian "Scroll Anska" (tatal untuk ANSKA).
  • Panggil bayangan Arela (Summon Arniel's Shade) - Panggilan The Shadow of Arnla. Bertindak 60 saat. Anugerah untuk (Arniel Gane) dari.

Jampi tahap ini hanya boleh dibeli selepas mencapai tahap kemahiran sihir adalah 25.

Mahir.

  • Dage buangan (Banish Daedra) - Saya mengusir dunia A Dadru yang lemah.
  • Skor (Bow Bow) - Anda membuat bawang ajaib. Bertindak 120 saat.
  • Panggil Ace Atronah (Conjure Frost Atronach) - Panggilan ke atas aistron ais. Bertindak 60 saat.
  • Rovenan (REVENANT) - Reanimasi lawan yang kuat. Bertindak 60 saat.

Jampi tahap ini boleh dibeli hanya selepas mencapai tahap kemahiran sihir yang sama dengan 40.

Pakar

  • Kawalan Dade. (Perintah Daedra) - Orang bawahan kepada pereka kehendak anda.
  • Panggil Lord Dad (Conjure Dremora Lord) - Panggilan pada Lord Daider. Bertindak 60 saat.
  • Tenang Storm Atronah. (Conjure Storm Atronach) - Panggilan pada badai atronah. Bertindak 60 saat.
  • Zombi yang menakutkan (Dread Zombie) - Reanimasi lawan yang sangat kuat. Bertindak 60 saat.
  • Pembuangan Dadri. (EXPEL DAEDRA) - Saya mengusir dage yang kuat dari dunia.

Jampi tahap ini hanya boleh dibeli selepas mencapai tahap kemahiran sihir 70.

Master

  • Mati Thrall. (Mati Thrall) - Selamanya Reanimits seseorang.
  • Flame Thrall. (Flame Thrall) - Selamanya menggalakkan hamba yang berapi-api.
  • Ais thrall.Frost Throll) - Selamanya menggalakkan hamba ais.
  • Storm Thrall. (Ribut Thrall) - Selamanya menggalakkan hamba ribut.

Untuk mempelajari mantra bengkel, perlu terlebih dahulu mengepam kemahiran sihir hingga 90, dan kemudian melaksanakan pencarian di Finis Gestor (Kolej Winter Gambaran). Selepas itu, anda akan mendapat mantra ejaan hamba api dan peluang untuk membeli mantra bengkel bengkel.

Keajaiban Sekolah Sihir adalah salah satu yang paling menarik di Skyrim. Terima kasih kepadanya, wira kami bukan sahaja boleh menjadi nekromancer, menguasai sihir yang menimbulkan kematian, tetapi juga untuk menyebabkan makhluk yang kuat dari pendawaian. Berjalan berkait rapat dan terpesona. Ia berada di sekolah sihir yang merupakan mantra penting seperti penyitaan mandi di batu-batu dari bilik mandi. Terima kasih kepada sekolah ini, ahli silap mata kami tidak mempunyai ciri-ciri yang luar biasa dengan mudah boleh pergi sepanjang plot, melepaskan semua makhluk yang lebih hebat di musuh, kami hanya telah meninggalkan untuk memerhatikan pertempuran. Satu lagi peluang Sekolah Sihir adalah penciptaan senjata yang dipanggil Daederic, yang membolehkan anda membersihkan inventori dari pedang berat dan bawang.

Semua Sekolah Sekolah Mantra

Dalam jadual yang dibentangkan jadual, nilai ejaan diambil dari pengiraan kemahiran sihir 15 tanpa faedah.

Makhluk

Ini adalah makhluk dari kelalaian atau mayat yang dihidupkan semula yang akan berjuang untuk kita

Mantera Pandangan Kos Makhluk parameter Perihalan
Menangkap jiwa. 94 pelajar Jika musuh mati dalam masa 60 saat, mengisi mandi batu
Panggilan pembantu 94 newbie. kesihatan - 32, Stok untuk Kuasa - 204 Panggilan pada haiwan kesayangan selama 60 saat, yang memperbaharui rizab dan menyebabkan 5 kerosakan gigitan
Binatang api. 50 pelajar Panggilan haiwan kesayangan yang berapi-api yang melontarkan pertempuran dan meletup
Cabaran api atronakh. 132 pelajar kesihatan - 111, Bekalan Kuasa 174, Magic - 50 Panggilan di Atrona Kebakaran oleh 60c, yang memperbaharui rizab kekuatan dan sihir. Berlaku 5 kerosakan dalam pertempuran berhampiran, tetapi lebih kerap berdegup dengan api.
Panggil ais atronakh. 189 Adept. kesihatan - 300, Force Rizab - 25, Magic - 125 Panggilan ke atas Atronah ais selama 60-an, yang memperbaharui rizab kekuatan dan sihir.
Tawaran 20 kerosakan dalam pertempuran berhampiran. Juga boleh menyerang sihir di kejauhan.
Mencabar atronah ribut petir 284 Pakar Panggilan pada atron ribut petir sebanyak 60-an, yang memperbaharui rizab dan sihir.

100% rintangan elektrik
Panggil Lord Dormar 316 Pakar kesihatan - 345, Bekalan Kuasa 50, Magic 230 Menggalakkan Lord Dormora selama 60-an, yang memperbaharui rizab dan sihir, penarafan tempahan adalah sama dengan tahun 193
Api trell. 793 Master. kesihatan 242, Tempahan Kuasa - 245, Magic - 98 Panggilan di Atronah Kebakaran, yang menghormati kesihatan, rizab kekuatan dan sihir.
Ia mungkin memohon 5 kerosakan dalam pertempuran berhampiran, tetapi lebih suka dari jauh untuk menyerang dengan api.
Rintangan 100% api, tetapi kelemahan untuk sejuk adalah 33%.
Ais trell. 969 Master. kesihatan - 440, Bekalan Kuasa - 48, Magic - 197 Panggilan di Atron Ice, yang menghormati kesihatan, rizab dan sihir.
Tawaran 20 kerosakan dalam pertempuran berhampiran, boleh menyerang sihir di kejauhan.
100% rintangan sejuk, tetapi terdedah kepada api sebanyak 33%.
Trell thorough. 1057 Master. kesihatan - 241, Bekalan Kuasa - 197, Magic - 141 Panggilan di atas atrone ribut petir, yang tidak menjana kesihatan, tetapi menanam semula rizab dan sihir.
Tawaran 30 kerosakan dalam pertempuran berhampiran, tetapi lebih suka menggunakan sihir di kejauhan.
Rintangan 100% terhadap elektrik.
Zombie Revival. 90 orang baru makhluk sehingga tahap 6 Menghidupkan semula orang mati yang lemah yang akan bertarung di sebelah anda dalam masa 60 saat
Kebangkitan semula jenazah itu 127 pelajar makhluk sehingga tahap 13 Menghidupkan semula orang mati yang lebih kuat yang akan bertarung di sebelah anda selama 60 saat
Hantu 162 Adept. makhluk sehingga 21 tahap Menghidupkan semula orang mati yang berkuasa yang akan bertarung di sebelah anda dalam masa 60 saat
Zombie yang dahsyat 266 Pakar makhluk sehingga 30 tahap Menghidupkan semula orang mati yang sangat kuat yang akan bertarung di sebelah anda dalam masa 60 saat
Dead Trel. 881 Master. makhluk sehingga 40 tahap Menghidupkan semula jenazah yang akan bertarung di sebelah anda
Mantera Pandangan Kos Perihalan
Disedaskan Luc. 183 Adept. Mencipta busur sihir selama 120 saat
Direka Secury. 149 pelajar Mencipta paksi pertempuran sihir selama 120 saat
Dipanggil pedang 82 Newbie. Mewujudkan pedang sihir selama 120 saat

Pengasingan Daedras.

Saya mengusir Daedras musuh dan Atronakhov.

Mantera Pandangan Kos Makhluk parameter Perihalan
Pengasingan Daedras. 173 Adept. daedron Level 15 dan ke bawah Saya mengusir kepada Lvnion yang dipanggil Daera
Exploray Daedras. 190 Pakar daedron Level 20 dan ke bawah
Perintah Daede. 214 Pakar Bekerja pada tahap Daedron 20 dan ke atas Saya mengusir untuk melepaskan Daederas yang telah diaudit

Cabaran yang dibebaskan oleh Dormora

Menyeru pada asrama yang dibebaskan untuk 999 saat. 176 Mana diperlukan.

Pieces sekolah sihir

Nama

Permintaan

Perihalan

Sihir Sekolah Newbie.

Sekolah mantra sihir pemula membelanjakan setengah sihir yang lebih kecil.

Double Witchcraft.

Sihir 20,
Sihir Sekolah Newbie.

Apabila mencipta mantra sekolah dari dua tangan, mantra itu diadakan lebih lama.

Panggilan mistik

Sihir 20,
Sihir Sekolah Newbie.

Senjata yang direka menyebabkan lebih banyak kerosakan.

Murid Sihir Sekolah

Sihir 25.
Sihir Sekolah Newbie.

Mantra sekolah dari tahap sihir pelajar mengambil dua kali lebih sedikit sihir.

Kidnapper Souls.

Sihir 30.
Panggilan mistik

Senjata yang direka mengenakan mantera menangkap pancuran pada sasaran.

Fasal

Sihir 30.
Sihir Sekolah Newbie.

Anda boleh memanggil atronakh atau mengangkat undead pada dua kali jarak yang lebih besar.

Sihir 70.
Oliver (1)

Anda boleh memanggil atronakh atau mengangkat undead pada jarak yang jauh.

Necromancy.

Sihir 40,
Sihir Sekolah Newbie.

Bangkit Undead kekal dalam kuasa anda lebih lama.

Atomania.

Sihir 40,
Fasal

Atronah yang dikira wujud dua kali lebih lama.

Ahli sihir orang pragmatik. Mereka suka melakukan segala yang tenang dan diukur. Jalankan, melompat, tergesa-gesa, digali dan mengalahkan - semua kesibukan ini bukan untuk mereka. Menyedari musuh mereka lebih suka membunuhnya tanpa gerak isyarat yang tidak perlu, tidak terganggu dengan mengkaji persekitaran untuk mencari sesuatu yang berharga. Membakar dan menjahit, meninggalkan hanya segelintir abu pada tanah yang hangus - jadi mereka menelan belanja mereka yang sedang dalam perjalanan.

Seperti biasa dalam Siri TES, ahli silap mata boleh menjadi apa-apa. Tiada siapa yang melarang anda melemparkan foolboles dan pada masa yang sama menderita dalam perisai berat. Tetapi di sini saya mahu bercakap tentang permainan untuk ahli silap mata yang bersih yang tidak membawa perisai dan tidak menggunakan apa-apa senjata selain sihir.

Walaupun hakikat bahawa permainan di Skyrim menjadi lebih menarik, termasuk permainan untuk ahli sihir, sihir itu sendiri dalam permainan agak primitif. Saya berharap pada masa akan datang akan ada mantra yang lebih menarik dan berguna. Walau bagaimanapun, walaupun dengan fakta bahawa terdapat banyak. Magician yang kompeten dipam adalah pemasangan anti-pesawat Horsechair, menyiram semua aliran api dan kilat yang tidak berkesudahan. Seorang ahli silap mata boleh memusnahkan mana-mana musuh tanpa membelanjakan satu kelalang dengan ramuan atau mana.

Saya ingin memberitahu tentang beberapa cara untuk mencapai kuasa yang besar apabila bermain untuk ahli silap mata.

Pada dasarnya, anda boleh memainkan mana-mana kelas di sebalik ahli silap mata, tetapi Elf tertinggi dan Broont mempunyai beberapa kelebihan di sini. Elf mempunyai keupayaan sekali sehari untuk memasukkan regenerasi cepat Mana selama satu minit, yang membantu apabila perlu membuang musuh yang sangat tebal ke mantra. Tetapi saya masih akan mengesyorkan bermain Breton. Pertama, dengan tupai yang betul, persoalan dengan jumlah Mana tidak lama lagi akan menjadi tidak relevan, dan kedua, Breton mempunyai rintangan semulajadi sihir, yang akan membantu berdiri ketika berjuang dengan ahli silap mata.

Permainan untuk Magician: Path to Power


Permainan untuk Magician: Path to Power

1. Infinite Mana.

Dalam permainan untuk Mana, 2 parameter sesuai dengan: bilangan dan kelajuan regenerasi. Pada mulanya ia mungkin kelihatan bahawa ia adalah berfaedah untuk membangunkan kelajuan regenerasi Mana (terdapat lada yang sesuai di sekolah pemulihan), terutamanya apabila pakaian akan dilindungi, meningkatkan kelajuan regenerasi sebanyak 100% atau lebih. Tetapi dalam amalan, semuanya tidak begitu cantik. Saya akan menasihati anda untuk menjaringkan gol pada parameter ini, kerana apabila anda mempunyai lelaki lelaki dalam peperangan, tiada regenerasi akan menyelamatkan anda. Malah, ia sangat lemah bahawa perbezaan antara 100% regenerasi dan 300% hampir tidak dapat dilihat.

Oleh itu, iri terhadap kecenderungan + 100% kepada pemulihan mana - jangan berkongsi banyak. Ia lebih berguna untuk mempunyai sifat yang mengurangkan kos mantra. Sebenarnya, dalam ini dan ia terletak salah satu kunci utama kepada kuasa ahli silap mata - pesona.

Dalam mengejar mantra yang lebih kuat dari sekolah kemusnahan, anda akan terlebih dahulu atau kemudiannya menemui siling apabila anda tidak mempunyai cukup Mana untuk membunuh musuh yang kuat. Walaupun anda akan merobohkan semua kesihatan untuk 1-2 serangan. Akibatnya, anda perlu memotong bulatan di sekitar tiang, menelan kelenjar yang sentiasa benih. Tidak terlalu epik, adakah ia tidak benar?

Kesimpulan, dengan mengepam lengkap, akan membolehkan kami membuat 2 mana-mana sekolah sihir benar-benar percuma. Untuk melakukan ini, anda perlu mengepam envance sehingga 100, pam semua lada untuk meningkatkan kuasa kesan yang dikenakan ke atas anda (5 keping) dan 1 Perk, yang membolehkan anda memohon 2 kesan sekaligus (ia adalah yang terbaru satu untuk membukanya untuk membuka 2 lagi di hadapannya, sementara lapan). Digabungkan dengan pancuran batu yang hebat, anda boleh memohon untuk satu subjek 2 kesan "peningkatan kemahiran", memberikan 25% penjimatan Mana pada mantra masing-masing.

Permainan ini mempunyai beberapa had, agak tidak masuk akal. Tidak semua kesan boleh dikenakan ke atas semua perkara. Sebagai contoh, kesan "Meningkatkan kemahiran: Pemusnahan" boleh dirangkak hanya pada pakaian, tudung, kalung dan cincin. Rupa-rupanya, ini dilakukan supaya anda tidak mendapat Mana yang tidak berkesudahan terlalu awal. Apabila anda mengepam 5 faedah pertama dan mempesonakan sehingga 100, empat item cukup untuk membuat sihir sekolah yang benar-benar percuma, seperti kemusnahan.

Dengan PEP terakhir, anda boleh membuat 2 sekolah percuma, tetapi saya akan menasihati anda untuk membuat satu kemusnahan bebas, dan dua hingga 50%. Sebagai contoh, ilusi dan ilmu sihir. Ini akan menjimatkan mata pengalaman dan kurang di puncak untuk mengurangkan kos mantra.

Bagaimana untuk memikat objek

Untuk mempesonakan barangan, anda memerlukan mandi batu, meja dengan pentagram (ada rakan sekerja, dari para penyihir mahkamah, di kubu-kubu dan sering dijumpai di habitat Necromancers) dan kesan yang dikaji. Untuk mengenakan kesan ke atas sesuatu, kesan ini mesti dibaca terlebih dahulu. Untuk melakukan ini, cari pakaian dengan kesan yang anda perlukan, datang ke meja kesimpulan, buka bahagian "Keluarkan Enchant" dan pilih perkara ini dalam senarai. Perkara itu musnah, dan kesannya muncul dalam senarai editor anda. Tidak kira apa yang memaksa kesannya pada subjek, apabila berjaya hanya parameter anda dan saiz batu mandi akan diambil kira. Jika perkara sekaligus mempunyai 2 kesan, maka dalam senarai konfigurasi anda, satu penggantian akan muncul sekaligus dengan dua kesan, dan kekuatan mereka akan menjadi lebih lemah daripada jika anda mengenakan setiap kesan ini secara berasingan.

Mengenai Batu Souls.

Yang terbesar adalah hebat. Tetapi perkara utama bukanlah saiz batu, tetapi saiz jiwa di batu ini. Sekiranya sofa kecil adalah batu kecil - kesan pesona akan sesuai. Batu-batu besar mandi boleh dibeli dari penyihir (dalam bahagian "Pelbagai"). Mereka boleh didapati di beberapa lokasi. Dari persidangan kerdil, yang sudah didakwa dengan batu-batu jiwa yang hebat sering jatuh.

Kami mengecaj mandi kosong

Sekiranya anda mempunyai pancuran batu kosong, maka ia mesti dikenakan. Ini boleh dilakukan dengan menggunakan ejaan "Tangkap jiwa": Castuch musuh, membunuh selama satu minit dan jiwa yang dibunuh menduduki batu terkecil dari bilik mandi yang boleh sesuai. Mob yang lebih curam, lebih banyak jiwa. Batu-batu besar mandi boleh diisi dengan mammoths.

Sejak ejaan "menangkap jiwa" hanya sah, ia boleh membuat beberapa kesukaran jika lawannya kuat (sebagai contoh, gergasi). Di sini anda boleh membantu lumpuh ejaan. Dan juga menggunakan makhluk yang direka, atau sewa versille supaya mereka mengalihkan lawan pada diri mereka sendiri.

Anda masih boleh menangkap jiwa dengan bantuan mandi senjata yang terpesona. Sama ada dengan bantuan senjata yang direka, jika ada perkemahan yang sesuai. Tetapi jika anda bermain ahli silap mata yang bersih, maka senjata bukan untuk anda.

Anda boleh menangkap hanya jiwa makhluk. Untuk menangkap jiwa orang, anda memerlukan batu jiwa hitam (mereka tergolong dalam bintang hitam Azura Star, yang boleh dibayar balik, diberikan oleh usaha berhampiran Sanctuary Azura, di pergunungan tidak jauh dari musim sejuk). Mana-mana jiwa manusia dianggap hebat.

Cepat mengecut

Untuk cepat mengepam ahli silap mata, anda akan memerlukan sekumpulan batu yang dikenakan (tidak kira apa, saiz jiwa tidak menjejaskan bilangan titik pengalaman) dan sekumpulan objek. Seterusnya, anda hanya mempesonakan segala-galanya berturut-turut, dan sampah sihir yang dihasilkan menjual. Pada mulanya, akan ada cukup 2-3 penyertaan untuk satu tahap kemahiran. Lebih dekat ke akhir kira-kira 7-8 penyertaan ke tahap. Sekiranya anda mempunyai banyak wang, beberapa batu boleh dibeli dari ahli silap mata dengan segera dikenakan. Di mesin kediaman sering mencari batu yang sudah dikenakan. Plus, sorce ke mana-mana ketam dan serigala untuk mengisi kosong. Saya menasihati anda untuk menikmati hanya gear biasa, bukan tempahan, dan melakukannya di kolej Mages. Terdapat penuh penyihir, yang kemudian anda semua akan terlepas dan mereka tidak membeli perisai, hanya perkara biasa. Di samping itu, mereka lebih mudah untuk dibawa dan tidak sukar / murah. Hanya keluarkan sarung tangan, kasut dan topi tidak lebih daripada 1 berat dengan mayat. Beberapa serbuan pada penyamun di beberapa kubu atau gua akan memberi anda banyak bahan. Ia penuh dengan kedua-dua musuh dan di rak kabinet dan di dada penampilan berdekatan. Anda masih boleh melihat ke dalam butik kejutan dalam solidude dan repot di sana semua pakaian yang paling murah, terdapat secara pukal di sana.

Sekiranya anda masih cukup Mana dan mendapati pakaian yang terpesona, maka tidak ada arti khusus untuk mengganggu. Hanya selepas beberapa serbuan di gua-gua, ambil makanan yang lancar dengan batu, menarik dan menjualnya.

Memperkukuhkan alchemy.

Dengan bantuan Alchemy, anda boleh membuat ramuan yang menjadikan pesona anda lebih kuat. Semasa menggunakan pesona, adalah mungkin untuk membuat objek yang mempengaruhi kekuatan Elixiros yang dicipta oleh anda. Mereka. Sebagai contoh, membuat ramuan "pesona dengan 10% lebih kuat dalam 60-an", minum dan membuat objek dengan kesan "ramuan sebanyak 27% lebih kuat", berpakaian dan membuat satu lagi ramuan, lebih kuat. Dan lain-lain. Maksimum menggunakan elixir boleh dipertingkatkan oleh pesona dengan kira-kira 30% (terima kasih gorinbl4 untuk maklumat tersebut).

Permainan untuk Magician: Path to Power


Permainan untuk Magician: Path to Power

2. Pemusnahan

Kebanyakan mages mempunyai sekolah asas. Untuk mengepam sekolah kemusnahan, gunakan mantra yang paling kuat dan kemudian ia akan berkembang dengan cepat. Kesan yang baik untuk mengepam bola api dan menjahit. Nampaknya lebih banyak jalan juga berfungsi dengan baik.

Membazirkan wang kepada bintang kemahiran ini dengan bantuan guru tidak masuk akal, dia masih berkembang. Di samping itu, jika anda sentiasa menggunakan kemusnahan, dengan perbelanjaannya tahap anda semakin meningkat, dan apabila anda mengepam sehingga 100, pertumbuhan tahap akan melambatkan.

Mengenai "Wall" mantra

Di suatu tempat di tingkat yang mahir, mantra "dinding api", "dinding guruh" dan "dinding Claus" menjadi tersedia. Secara luaran, ia adalah sama seperti "nyalaan", "percikan", "Frost" - aliran unsur-unsur tangan. Perbezaan utama ialah dengan bantuan "dinding api" yang sama, anda boleh membakar api. Mereka perlu menyerang bukan dalam musuh sendiri, tetapi di bawahnya. Kemudian lantai akan menyala dan menerapkan kerosakan lawan pada mereka sendiri (di suatu tempat 10). Untuk ini, dengan cara ini, sudah cukup untuk menggunakan kasta dari satu tangan jika anda bukan lelaki yang tidak berkesudahan - simpan. Ia kelihatan sejuk, jika anda mahu, anda boleh mengapungkan semua bilik dengan api (Lesters, Lightning), jadi tidak akan ada musuh untuk berdiri. Atau buat jalan masuk dalam pas yang sempit, supaya musuh tidak membosankan sepanjang jalan kepada anda. Tetapi dalam amalan, mantra ini tidak begitu berguna. Mereka membunuh untuk masa yang lama dan berkesan terutamanya terhadap musuh yang lemah. Anda boleh menjaringkan lawan yang kuat "dinding api", kecuali apabila dia tupit: kadang-kadang musuh yang sejuk boleh tumbuh di satu tempat dan malu. Kemudian ia akan mungkin untuk muncul dari belakang sudut sekali setiap 10 saat untuk menurunkan lantai di bawah kaki mereka dan tunggu sehingga mereka akhirnya mendidih. Tetapi ini bukan taktik yang paling berkesan. Walau bagaimanapun, jika kawasan itu membolehkan, anda boleh berjalan di sekitar beberapa tiang dari musuh, menyalakan bumi di bawahnya. Setiap orang mempunyai kegembiraan mereka sendiri.

Setiap elemen mempunyai mantra utama sendiri dan beberapa percubaan dan kelemahan tertentu:

api

Kebakaran adalah bola berapi dan menembak. Bola itu menentang sekumpulan musuh yang bergerak di ruang terbuka. Kelebihan utamanya dalam menggabungkan kelajuan dan kawasan serangan.

Terhadap lawan yang besar adalah lebih baik untuk menggunakan jahitan, kerana ia lebih berkuasa.

Kilat

Kilat adalah kilat rantai dan ribut petir. Rantaian kilat boleh menyerang kedua-dua lawan berdekatan: dari pertama ia melantun di tempat kedua. Satu keseronokan untuk kelihatan seperti dia merebak musuh yang lemah. Di samping itu, Ricochet kadang-kadang mengesan musuh-musuh yang anda tidak perasan bahawa magus yang tidak dilindungi dapat menyelamatkan nyawa. Bekerja dengan baik dalam satu ikatan dengan atron ribut petir. Walaupun pejuang NA anda, anda boleh, selamat, kerana sudut untuk mengalahkan rantaian kilat ke dalamnya, yang akan reyot dalam musuh. Dalam ribut petir Naha imuniti kepada zippers, tetapi makhluk atau rakan kongsi yang lain yang direka akan menderita dari mantra anda. Pertimbangkan ini apabila menyerang kawasan di sebelah Sekutu.

Pelepasan ribut petir adalah kuasa yang lebih besar dan kekurangan rickest.

Kelebihan utama kilat adalah kelajuan serangan, pelbagai dan keberkesanan terhadap ahli silap mata. Oleh kerana sebagai tambahan kepada kerosakan zipal, Mana musuh rosak. Di samping itu, terdapat beberapa musuh dalam permainan dengan rintangan terhadap elektrik. Tetapi Mana dibelanjakan sedikit lebih daripada selesema atau api.

Dingin

Dingin adalah badai ais dan tombak ais. Ais lembing pada dasarnya merupakan analog jahit, dengan perbezaan yang ditegakkan oleh sejuk menyebabkan kerosakan kepada rizab pasukan musuh dan melambatkannya sedikit. Ia mungkin menjadikan unsur sejuk sangat popular, kerana kelebihannya lebih daripada api. Tetapi sangat banyak lawan mempunyai imuniti sejuk. Sebagai contoh, mesin kediaman, pada pendapat saya, umumnya tidak peduli dengan sejuk, dan rumput seolah-olah tidak begitu mudah terdedah kepadanya.

Perkara yang paling menarik dalam sejuk adalah badai ais. Eja mempunyai kelajuan yang agak rendah, tetapi tidak tetapi tidak kerosakan yang buruk, serangan di kawasan itu dan anda boleh menyerang melalui dinding dan halangan. Ia berfungsi dengan baik dalam laluan yang sempit apabila musuh-musuh berada di dalam kereta dan satu voli boleh diadakan dengan serta-merta.

Terdapat juga andaian (tidak memeriksa) bahawa spike ais adalah mantra yang agak berguna, kerana kerosakan lebih seperti fizikal (icicle). Mungkin terhadap para penyihir yang dilindungi lemah daripada kerosakan fizikal, lonjakan akan berkesan. Sekurang-kurangnya orang mati, saya ingat, dia benar-benar dibunuh.

Mantra tuan

Di setiap sekolah terdapat juga mantra tuan mereka. Di sekolah kemusnahan ia adalah ribut (api, sejuk dan kilat, masing-masing). Untuk mendapatkan mantra tersebut, anda perlu mengambil usaha di kolej Mages di kalangan sekolah guru yang sesuai (mereka memberi mereka sehingga mencapai tahap kemahiran 90-100, bergantung kepada sekolah). Jampi wizard dicipta dalam masa 5 saat dan kali ini anda harus bergerak, yang mengehadkan permohonan mereka, kerana beberapa orang akan membenarkan harpkom Magu dalam perlahan-lahan ke arah musuh. Jadi di sini adalah perlu untuk sama ada panggilan makhluk untuk mengalih perhatian, menonjol dari tidak dapat dilihat, atau meneka seketika. Tetapi secara umum, mantra ini tidak begitu diperlukan. Lawan yang kuat mereka tidak akan menyampaikan banyak masalah. Dan skor paling cepat yang paling cepat oleh mantra biasa.

Puncak yang berguna

Peppers yang paling berguna adalah kasta dari dua tangan dan mengikuti dia di cawangan perk untuk mengejutkan musuh. Apabila menggunakan mantra menembak Salvo, musuh menjatuhkan untuk 2-3 saat. Oleh itu, anda boleh menjaringkan satu musuh yang sama sekali satu untuk satu, jika anda menyerangnya dengan tempoh tertentu (dan jika tidak ada sekatan dalam Mana, dengan menyelenggara atau elixirots). Hanya jangan menyerangnya secara berterusan, tetapi hanya pada masa ini ketika dia datang kepada dirinya sendiri. Kemudian dia tidak akan dapat menjawab anda. Bekerja sama sekali, termasuk naga.

Sudah tentu, lada untuk meningkatkan kuasa mantra berguna.

Bagi perics akhir di cawangan unsur-unsur, maka saya tidak pasti tentang utiliti mereka.

Kebakaran menyebabkan ketakutan terhadap musuh apabila sedikit nyawa kekal. Saya tidak mengambilnya, kerana saya tidak mempunyai keinginan untuk mengejar musuh yang lemah, selain itu, mereka kemudian dapat memulihkan kesihatan dan kembali dengan semangat baru.

Selesema berubah menjadi ais musuh, yang mempunyai sedikit kesihatan. Terdapat lada dan lebih berguna.

Lightning ditukar menjadi segelintir abu.

Saya mengambil PEP terakhir untuk kilat (perpecahan), tetapi untuk beberapa ketika saya menyesal ini (kemudian digunakan). Saya berharap bahawa dia akan membenarkan membunuh lawan dengan lebih cepat, tetapi dalam praktiknya tidak seperti itu tidak menyedari. Perk adalah berguna kepada Necromancers, supaya tidak memberi mereka peluang untuk memulihkan rakan-rakan yang jatuh - adalah mustahil untuk membangkitkan segelintir abu. Walau bagaimanapun, anda tidak akan membangkitkan mereka sama ada, jadi jika anda memerlukan Necromancer yang setia dan taat, maka anda membunuhnya dengan cara lain (Imho, untuk menghidupkan semula makhluk lain, mereka terlalu bodoh, dan ada manfaat dari para penyihir, terutama dari yang kuat ). Bonus perpecahan lain bukanlah rangka yang menjengkelkan dari naga.

Jika anda dengan cepat mengepam pesona, anda boleh menyimpan mantra pada lada.

Permainan untuk Magician: Path to Power


Permainan untuk Magician: Path to Power

3. Sihir

Sihir membolehkan anda memanggil senjata dan makhluk, yang mengembang kemungkinan taktikal ketika bermain untuk ahli silap mata. Dan pada permulaan permainan itu adalah bantuan yang baik.

Kerana ia adalah seorang tuan bukit yang jelas, saya tidak akan mempertimbangkan panggilan senjata, kerana saya fikir cawangan ini tidak perlu bagi para ahli sihir. Mari kita sentuh hanya panggilan makhluk.

Binatang api.

Pada mulanya, binatang yang sangat berguna untuk melepaskan penjara bawah tanah. Malah, ini adalah lombong yang berkuasa. Beberapa saat selepas panggilan, ia meletup dan menyebabkan kerosakan yang buruk di sekitar musuh. Tetapi letupan itu boleh menyebabkan kerosakan kepada anda juga, jadi jangan mendesaknya dalam masa aman, villa yang direka mempunyai tabiat memegang lebih dekat kepada pemiliknya.

Apa yang mudah, haiwan kesayangan yang berapi-api itu sendiri melemparkan ke atas musuh, sebaik sahaja mereka melihatnya, jadi jika anda telah menekan sebuah kumpulan yang sangat marah, anda hanya boleh bangun di dekat sudut dan menghantar penyengat anda ke musuh. Manfaat Mana tidak banyak membelanjakan.

Atronahi.

Atronakhov adalah baik untuk digunakan terhadap ahli silap mata. Buat Nahkh, selaras dengan unsur-unsur yang digunakan ahli silap mata musuh, maka tidak akan ada peluang untuk berperang. Terutama dengan baik, jika anda berjaya menekan ahli sihir di suatu tempat, maka Nah anda akan mendapat skor dengan clayshesnya. Dengan bantuan ais Nahs, anda masih boleh melekat pas. Benar, kadang-kadang permainan adalah kereta dan mencipta yang berais tidak di hadapan anda, dan anda mempunyai belakang belakang anda. Oleh itu, bukannya menutupi anda dari musuh, dia memotong jalan anda kembali. Tetapi jika ternyata, anda perlahan-lahan akan melemparkan ribut ais melalui Naha anda, sementara musuh tidak berjaya cuba untuk mengambil blok gugup ais ini.

Kebangkitan semula

Zombie. Makhluk nerviar bodoh. Sentiasa terjebak di tempat yang rata, kadang-kadang di lorong, menghalang anda daripada tenggelam dengan semua kaki anda taktik berundur ketika bertemu dengan beberapa Ambal. Selalunya bertaburan di habuk sebelum anda mempunyai masa untuk sampai ke musuh. Atau datang apabila anda telah selesai dengan semua. Emit bunyi yang menjengkelkan. Selepas kematian atau tamat tempoh jangka hayat, makhluk yang meriah hancur dalam habuk dan kembali kembali ke kehidupan mereka adalah mustahil (jika tidak ada "trell mati", tetapi di bawahnya). Di samping penyihir, saya tidak melihat apa-apa akal untuk menghidupkan semula sesiapa sahaja: mereka mengalahkan jarak, sebaliknya shumbstick, bodoh kurang daripada yang lain, boleh mencetuskan makhluk.

Terdapat ejaan "hantu", yang membolehkan anda menghidupkan semula sesiapa (sekurang-kurangnya arnab), tetapi terdapat had tahap. Sebagai contoh, Revitalisasi Drague-Warrod tidak akan berfungsi, wabak drago maksimum.

Ia adalah kasihan yang anda tidak boleh menghidupkan semula kuda. Pertama, entah bagaimana tidak munasabah, dan kedua, ini sangat mudah. Semua yang sama, permainan untuk ahli silap mata harus menarik dan pelbagai, dan bukan hanya penembak.

Lord Dormora.

Saya sangat menyukai ini. Ia kelihatan sejuk dan dalam peperangan adalah baik. Dan umumnya seorang lelaki yang ceria. Ia sangat mudah untuk bersembunyi di pemanah, terutamanya jika anda tidak melihatnya dalam gelap. Hanya hubungi sebuah dormar di tempat yang kelihatan untuk pemanah dan tunggu. Penghinaan yang menakjubkan, Tuhan Dormor mengeluarkan minyak dua tangannya untuk minyak dan membuang segala macam pahlawan, hanya menjelaskan kepadanya apa yang dia lebih buruk. Mungkin juga satu sama lain untuk merobohkan Warrel Drague atau Naga Biasa. Walau bagaimanapun, tidak semestinya, tetapi dari dua percubaan tepat akan dilawati. Tetapi terhadap penyihir, ia tidak begitu berkesan.

Mantra tuan

Mantra tahap wizard membolehkan kami menggalakkan makhluk tanpa sekatan. Terhadap lawan yang kuat tidak begitu kuat, tetapi mungkin mengalih perhatian perhatian, terutama berguna apabila musuh melihat anda lebih awal daripada anda. Selalunya, hamba anda segera menyerang dan menukar perhatian kepada diri sendiri, memberi anda masa untuk mengalirkan mengendalikan sihir anda dan membiarkan sakramen pada baja.

Saya masih melihat hanya Nakhi (Thunderstorm Trall, Trall berapi-api, Trall Ice) dan Revival (Matic Trell).

Trall yang mati hanya berfungsi pada orang (dan kaum lain) dan tidak berfungsi pada raksasa dan haiwan (dan saya mahukan beruang manual atau labah-labah). Tetapi selepas kematian, hamba anda tidak akan berselerak dalam debu dan boleh dihidupkan semula lagi (dan gunakan sebagai kereta untuk sesuatu).

Di samping itu: untuk memulihkannya adalah lebih baik untuk mencari kumpulan yang kuat dan membuangnya senjata dan pakaian dalam sejuk (walaupun terdapat gangguan dan dengan perisai perjalanan yang cepat berubah awal). Untuk maklumat terima kasih soth!

Saya juga mendengar bahawa terdapat bayang-bayang tertentu yang dipanggil 60 saat, tetapi ia benar-benar tidak dapat dilupakan. Dan saya sangat berharap bahawa anda boleh memanggil di Dormar secara berterusan. Jika tidak, saya sangat menantikan fesyen yang dibetulkannya.

Mantra tambahan.

Walaupun dengan bantuan mantra sihir, anda boleh keluar dari makhluk yang direka musuh. Tetapi, terus terang, pada tahap permainan yang lebih tinggi tidak ada keperluan. Terutama sejak mantra ini hanya berfungsi.

Puncak yang berguna

Pertama, ia adalah kasta dengan dua tangan, yang memerlukan makhluk untuk lebih banyak masa. Jika tidak, hanya tidur untuk memanggil dormar yang sama.

Yang kedua ialah "jiwa berpasangan" - perkemahan terakhir. Untuk mengkaji, anda perlu mengisi sekurang-kurangnya salah satu cawangan: nekroman atau atronakhov. Pilihan saya adalah Atronahi. Mereka lebih bermanfaat daripada mereka. Dan nekroman, sebaliknya sebagai hiburan, kerana ini dia tidak diperlukan.

Sihir adalah baik memukul oleh penangkapan jiwa (anda juga boleh menukar ke mayat) dan, tentu saja, panggilan makhluk. Dan pengalaman yang anda dapat apabila makhluk anda berada dalam pertempuran. Anda boleh mencari tempat di mana beberapa haiwan yang agresif duduk di dalam sangkar, memanggil beberapa Naha dan, sebagai contoh, pergi untuk mengatur snek, atau asap (yang mempunyai sesuatu). Atau anda boleh menyerang Naha anda supaya ia menjadi agresif berhubung dengan anda, dan lari dari dia (lebih baik untuk mengambil ais, ia tidak berbahaya pada jarak). Dan anda tidak boleh mengganggu dan menggunakan makhluk mengikut destinasi dan kemahiran itu sendiri secara beransur-ansur dipam. Sebagai contoh, saya menamatkan 10 tahap sihir yang terakhir, mengecas semua pembongkaran asrama, ternyata agak cepat. Dan dia mengatasi, dengan cara itu, tidak buruk.

Permainan untuk Magician: Path to Power


Permainan untuk Magician: Path to Power

4. Perubahan

Terdapat beberapa mantra yang sangat berguna dalam perubahan yang dapat menyelesaikan hasil pertempuran.

Kulit Oak / Besi / Ebonite

Mantra pelindung yang mampu membuat ahli sihir yang tidak berdaya kecil sedikit kurang bertahan. Dengan perisai sebenar, mereka, tentu saja, tidak akan membandingkan, tetapi kadang-kadang perlindungan ajaib membolehkan Magu menghidupkan semula serangan musuh, yang juga tidak kecil. Lagipun, jika musuh gagal membunuh ahli silap mata sejak pertama kali, peluang kedua mungkin tidak. Walau bagaimanapun, kadang-kadang walaupun dengan perlindungan ini, anda boleh membunuh dengan satu hit.

Pengesanan Hidup / Kematian

Perkara yang sangat berguna, kerana ia membolehkan Magu untuk melihat musuh lebih awal daripada yang mereka perhatikan. Secara ketara mengurangkan bilangan kejutan dan mesyuarat hidung yang tidak dijangka ke hidung. Dengan bantuan mengesan kematian, sebagai contoh, anda dapat melihat drama belum dibangkitkan, meletakkan runes dalam perjalanan, callnowledge makhluk untuk membantu apabila serangan hendap dikesan.

Lumpuh

Menggerakkan perjuangan dengan banyak lawan ke dalam pemukulan bayi. Terutama berguna terhadap ahli silap mata. Lumpuh musuh, menyalakan lantai di bawahnya dan pergi untuk membersihkan dada semasa dia menginjak. Ia berfungsi walaupun pada gergasi dan komander Dragov. Tetapi pada makhluk yang mengasah tidak lagi bertindak. Dragons, nampaknya, tidak mengambilnya sama ada (dengan jujur, saya tidak cuba). Mudah untuk menangkap mandi lawan yang kuat di batu.

Air nafas

Ia jarang kagum, tetapi kadang-kadang ia membolehkan untuk mencari dada tersembunyi, yang mana sukar untuk menjadi sukar tanpa pernafasan di bawah air. Tetapi jika dalam permainan terdapat perangkap, mengunci anda, pernafasan air tidak dapat membantu anda. Terapung di dalam air adalah mustahil untuk menonjol.

Lumpuh massa

Secara jujur, tidak kagum. Ia bertindak lebih lemah daripada lumpuh biasa, pada tahap yang tinggi tidak berguna. 5 saat menukarkan dan memerlukan Immobility.

Dragon Shukra.

Spell Wizard. Mencipta perisai ajaib yang menyerap 80% daripada semua kerosakan kepada anda. Menentukan 90 saat (jika dengan semua lubang).

Puncak yang berguna

Kasut ganda membuat mantera lebih lama, yang mudah. Perlindungan Lebihan Lagi, Lumpuh bertindak lebih lama.

Perisai Magician (3 peringkat) - meningkatkan keberkesanan perlindungan ajaib sebanyak 2-3 kali (bergantung kepada tahap PERK). Tanpa puncak ini, IMHO, mantra "kulit" umumnya tidak berguna. Tetapi ada keadaan penting - anda tidak boleh memakai perisai, jika tidak, ia tidak berfungsi. Jangan lupa untuk mengalih keluar kasut dan sarung tangan, jika mereka mempunyai kelas perisai.

Atrona adalah perkara yang sangat berguna dalam pertarungan dengan ahli silap mata, 30% sihir musuh diserap kepada anda di Manu.

Perlindungan Magic (3 tahap) - mencerminkan dari 10 hingga 30% daripada serangan ajaib (bergantung kepada tahap PERK). Nampaknya perkara itu berguna, tetapi saya kos sepenuhnya, saya mempunyai cukup Atronah dan imuniti Breton. Sekiranya ahli silap mata ditekan dengan kuat - pam, ia boleh membantu.

Kemahiran perubahan sangat baik memukul pengesanan kehidupan. Datang ke tempat yang sesak dan sentiasa membuang mantra ini.

Pada perubahan yang anda boleh simpan, jika separuh gelas berada dalam kesihatan semasa mengepam - maka ahli silap mata anda tidak akan mati dari satu serangan musuh peringkat tinggi.

Permainan untuk Magician: Path to Power


Permainan untuk Magician: Path to Power

5. Illusions.

Mungkin mantra yang paling menarik di sini. Terdapat sedikit dari mereka, tetapi, malangnya, tidak ada yang lebih baik. Jadi kita sedang menunggu DLC, fesyen dan harapan.

Rabies

Satu perkara yang menarik yang membolehkan anda meletupkan musuh antara satu sama lain. Menentukan di kawasan itu, jadi lebih baik menembak di kaki anda, satu voli boleh ditipu dalam beberapa, berdiri di timbunan. Selepas itu, mereka akan mula bergegas sama sekali berturut-turut. Termasuk pada anda, jadi anda perlu memilih kedudukan dan pengorbanan dengan minda. Cuba bersebelahan dengan bidang pandangan NP, seseorang dari sekutunya akan menjadi yang pertama untuk melihatnya. Dan dengan baik, apabila anda mempunyai peluang untuk bersembunyi dengan cepat. Anda boleh menggunakan tidak kelihatan untuk ini.

Langkah-langkah yang tidak kelihatan / muffling

Kebolehlihatan sangat pendek di sini, hanya 30 saat, tetapi ia lebih baik daripada apa-apa. Dan tidak seperti Elixiros, dia tidak terhingga. Ketidakhadiran jatuh apabila anda membuat sebarang interaksi dengan alam sekitar (termasuk peralihan dari satu lokasi ke lokasi lain, walaupun di dalam gua, di mana tidak ada pintu, jadi tidak ada akal untuk konjug sebelum masuk). Sekiranya anda kelihatan, anda boleh bersembunyi dengan tidak dapat dilihat, tetapi anda tidak akan kehilangan pandangan anda, jadi bergerak, terutama jika musuh boleh menyerang dari jauh.

Satu lagi aplikasi ejaan adalah keupayaan untuk menonjolkan mantra wizard yang memerlukan tanpa gerakan dari anda selama 5 saat. Sudah tentu, pada akhirnya anda akan kelihatan, tetapi hanya selepas kerja ejaan.

Anda boleh menggunakan sebagai alternatif kepada pengesanan kehidupan dalam perubahan sekolah. Mereka pergi, melihat, jika seseorang - mereka kembali dan bersedia (kelebihannya adalah anda dapat mengetahui, terhadap siapa yang perlu dilakukan).

Namun, jika anda memainkan ahli silap mata, kemungkinan besar anda mempunyai rembesan rahsia dan ia bermakna bahawa tanpa mengelilingi, kebolehlihatan akan menjadi tidak berguna, musuh-musuh sangat tertumpu kepada khabar angin. Jadi jangan lupa untuk meredakan langkah anda.

Kerosakan yang berkaitan nampaknya tidak menghilangkan kebolehlihatan. Sekurang-kurangnya perangkap tidak betul-betul dikeluarkan.

By the way, pada pendapat saya, kerja-kerja yang tidak dapat dilihat walaupun terhadap rumput (tanpa puncak, yang membolehkan untuk mempengaruhi orang mati).

Menenangkan

Mantra yang memberi jaminan kepada lawan. Kadang-kadang boleh berguna. Sebagai contoh, saya entah bagaimana secara tidak sengaja memotong babi saya dan dia marah dengan saya. Saya memberi jaminan kepadanya dengan mantera, dan jadi saya terpaksa membunuh. Anda masih boleh menenangkan pengawal, yang cuba menarik perhatian anda ke keadilan. Nah, secara umum, pilihan yang sangat baik untuk pacifis. Anda tidak boleh membunuh sesiapa pun, tetapi hanya tenang dan pergi lebih jauh.

Galakan

Ini, nampaknya, untuk meningkatkan kecekapan sekutu. Oleh kerana saya selalu pergi sendiri (Magu sukar dengan sokongan, apabila ia ditelan dengan sihir), saya tidak dapat menghargai betapa berguna. Tetapi, secara teori, mantra boleh berguna untuk mengepam. Ia tidak negatif dan, mungkin, Passersby tidak memberi anda tanduk jika anda mengambilnya sedikit. Dan mereka baik dan pengalaman anda. Tetapi ini hanya teori, saya tidak cuba dalam amalan.

Takut

Saya berjumpa di forum yang dengan bantuan ejaan ini, anda boleh memakai bos dan mobs yang kuat. Maksudnya ialah walaupun ketakutan tergantung pada NPS, ia akan mengalihkan daripada anda. Memandangkan AI maju dalam permainan, kemungkinan besar dia akan dicuri ke dalam dinding dan akan dibungkus di tempat, sementara anda boleh mengairi dengan api dan kilat.

Mantra massa.

Saya ada mereka lagi. Seperti yang saya faham, adalah mungkin untuk menenangkan semua atau menaikkan satu sama lain. Kemungkinan besar pilihan massa akan berfungsi lebih lemah daripada yang biasa, tetapi saya pasti akan cuba mengatur kain di tengah-tengah bandar ketika peluang).

Puncak yang berguna

Pertama, Kastam Double - meningkatkan kuasa mantra. Mereka. Sekiranya rabies tidak berfungsi dari satu tangan, maka dari dua orang hampir pasti ia akan berubah. Ia seolah-olah seperti peningkatan kekuatan sebanyak 2 kali.

Mantra membaca yang tenang - Perkguna yang berguna dengan permainan tersembunyi. Untuk pembunuhan yang tenang dan pelanjutan yang tidak kelihatan.

Dan PEP yang paling atas - ia membolehkan pengaruh ilusi walaupun pada orang mati (benar-benar sihir!)

Untuk cepat mengepam kemahiran ilusi, anda boleh sentiasa menonjolkan langkah-langkah yang menarik dan tidak kelihatan. Tidak kira sama ada terdapat seseorang atau tidak, kemahiran itu akan disapu.

Permainan untuk Magician: Path to Power


Permainan untuk Magician: Path to Power

6. Pemulihan

Imho, sekolah yang paling tidak berguna. Mereka. Rawatan itu pasti berguna, tetapi tidak melihat titik pengalaman dalam pemulihan untuk makna ahli silap mata. Ia berfungsi dengan baik. Saya meletakkan beberapa mata di sana tetapi pada akhirnya saya menyesal. Tanpa mereka, mudah dilakukan. Satu-satunya pep yang kelihatan berguna kepada saya adalah penerbangan dari kematian. Semua akan membantu untuk mengelakkan kematian tambahan jika tiba-tiba anda pergi. Trifle, tetapi bagus. Tetapi secara umum, saya tidak melihat apa-apa keperluan. Wubbles adalah praktikal tidak berguna. Mereka dikebumikan Dofiga Mana dan mudah membuat serangan mereka yang kuat. Jadi ia boleh disimpan di pemulihan.

Pilihan: ALER boleh membantu melawan Naga Flames. Terima kasih kepada Gaimerx untuk maklumat tersebut. Saya fikir jika anda membuat pemulihan bebas, ruang peringkat tinggi boleh menjadi perlindungan yang tidak dapat diatasi. Benar, saya biasanya membunuh semua lawan dengan cepat dengan kasta dengan dua tangan, dalam beberapa kes saya memanggil Dormar, mereka dipotong dengan indah dan mengalihkan perhatian diri mereka sendiri.

Permainan untuk Magician: Path to Power


Permainan untuk Magician: Path to Power

7. Kami menyelesaikan masalah berat badan berlebihan

Mages biasanya tidak mengepam kekuatan, oleh itu, mereka diuji dengan hanya beberapa perkara yang terhad. Pada dasarnya, mereka tidak perlu banyak. Mereka tidak mempunyai perisai atau senjata, hanya junk untuk dijual. Tetapi kadang-kadang ia berlaku bahawa ia seolah-olah menjadi perkara yang berharga yang boleh dimasukkan ke dalam poket anda, tetapi tidak ada tempat. Secara peribadi, saya mencipta beberapa peraturan untuk mengurangkan kemusnahan sedemikian minimum. Saya menilai semua perkara berdasarkan nisbah berat / harga. Jika ia lebih rendah daripada 1/100, perkara itu pergi ke tapak pelupusan (pada permulaan permainan, jika di bawah 1/50). Pengecualian apabila berhampiran peniaga dan sampah boleh diketepikan dengan cepat.

Sebagai contoh, lobs naga yang sama. Maga, mereka tidak diperlukan Nafig, tetapi pada tulang yang sama, nisbah 15/500, iaitu. Jumlah 1/33. Walaupun hakikat bahawa para pedagang masih akan membayar anda walaupun kurang. Ia lebih baik untuk menjaringkan beberapa cincin dengan kalung dan pakaian yang terpesona. Hanya ada positif tentang kesejahteraan, kerana anda menghabiskan lebih sedikit masa untuk berlari di pedagang dan lebih banyak pada pendapatan harta karun)

Permainan untuk Magician: Path to Power


Permainan untuk Magician: Path to Power

8. Mengenai Jampi Dijual

Ia berlaku bahawa tiada siapa yang mempunyai mantra yang baik, walaupun nampaknya normal. Dalam permainan beberapa rand idiotik dalam hal ini. Memandangkan pemilihan ejaan yang kurang, ia tidak membawa apa-apa dalam permainan tetapi kerengsaan. Sebagai contoh, atron ribut petir yang sama muncul dengan saya lebih dekat ke peringkat seratus, dan bukan pedagang, tetapi ditemui di beberapa penjara. Dan hanya kemudian dia muncul di penjualan, apabila fuck itu tidak perlu.

Saya berjumpa dengan cadangan forum bahawa jika anda memelihara penjual, keluar dari permainan di desktop anda dan pergi lagi - mantra baru akan muncul. Seseorang mengatakan bahawa ini sudah cukup, tetapi mereka juga mengatakan bahawa ia hanya berfungsi jika mereka bertahan di hadapan pintu masuk ke bilik dengan pedagang dan sebelum anda datang kepadanya untuk kali pertama (untuk kali pertama dalam 48 jam, seperti itu, Nampaknya, masa mengemas kini julat dan wang). Saya tidak tahu, ia berfungsi atau tidak siapa yang mahu - cuba.

Permainan untuk Magician: Path to Power


Permainan untuk Magician: Path to Power

9. Mainkan keseronokan anda!

Pendekatan yang dijelaskan di sini bukan satu-satunya yang benar. Semua orang boleh mempunyai strategi yang berkesan dan gaya permainan mereka. Sekiranya anda mempunyai idea mengepam yang menarik - bereksperimen dengan berani. Anda sentiasa boleh dipelihara, menghabiskan PEP dan cek yang telah berubah. Jika anda tidak menyukainya - hanya buat rollback. Semoga berjaya!

Bagaimana untuk menetapkan kunci panas

Bagi mereka yang masih tidak tahu - dalam permainan, anda boleh menetapkan HotKets bahawa untuk ahli silap mata sangat relevan. Menjadikannya tidak banyak bengkok, anda boleh menetapkan kunci hanya melalui menu kegemaran: Tambah objek / ejaan / keupayaan untuk kegemaran (lalai Knop "F", ia juga bertanggungjawab untuk menukar kamera), buka kegemaran anda (lalai "q") , Lihat tetikus pada item yang dikehendaki dalam senarai dan tekan kekunci dari 1 hingga 8. Selesai.

Satu lagi mini "pengulas" kali ini - "sihir"

Sekolah "sihir" - pada pendapat saya salah satu sekolah insentif. Walaupun mantranya tidak dibahagikan seperti "pemusnahan" mantra, mereka boleh dibahagikan kepada 3 kumpulan: "Rayuan" - Memanggil pelbagai makhluk dari kelalaian. "Nekroman" - mantra yang berkaitan dengan jiwa (Kebangkitan orang mati boleh dikaitkan di sini, kerana kita mengembalikan mayat jiwanya dari Sovingera). Dan "senjata" - ya, seperti di bahagian sebelumnya, kita boleh memanggil senjata hanya 4 senjata "yang dipanggil pedang", "yang dipanggil sequir (Ax)" "yang dipanggil bawang (dan anak panah) dan" hantu panah " . Mungkin kita akan mula mempelajari bahagian-bahagian ini "sihir" dalam perintah ini.

"Panggilan"- Memanggil atronakhov (ritsleting, api atau sejuk), yang tidak dapat diterima oleh mantra kepada sifat yang mereka milik para pahlawan daeder, atau pelbagai hantu dan hantu unsur ("panggilan haiwan kesayangan" atau "nyalaan terselamat"). Selepas kumpulan "jiwa berpasangan", anda boleh menyimpan 2 atronah, daendere, lelaki mati (tentangnya seterusnya) atau haiwan kesayangan. Tahap mantra ("hamba api", "hamba ais" dan "hamba elektrik" (dalam terjemahan teras-Rusia yang dipanggil Trellas)) - Panggil Atronakhs selama-lamanya, Tobish untuk kematian mereka. Dalam cawangan bakat "sihir" anda akan mendapati lada yang meningkatkan panggilan dan makhluk berbahaya.

"Nekromancy" - "Perangkap mandi" untuk pembedahan, memanggil mandi dari Sovngrad untuk "kebangkitan orang mati" - semua sihir yang haram ini boleh dikaitkan dengan nekroman. Jampi untuk kebangkitan berbeza hanya dalam kuasa (tahap) mayat yang dibangkitkan, "perangkap mandi" adalah satu ke semua peringkat. Dengan beg "berpasangan jiwa", anda boleh membangkitkan orang yang mati. Dalam cawangan bakat "sihir" anda akan mendapati lada menguatkan kebangkitan dan zombi yang dibangkitkan. MASTER LEVEL MASTER "Dead Hamba (Jadual Terjemahan Corywood)" Membolehkan anda untuk membangkitkan jenazah sebelum kematian kedua.

"Senjata" - Seperti di bahagian sebelumnya, anda boleh memanggil senjata (pedang, penyerang, bawang dan ledakan), mantra berguna untuk mereka yang tidak mahu membawa satu tan pedang dan pisau yang berasingan untuk menangkap mandi. Arrow, lebih tepatnya, "Ghost Arrow" akan memanggil ledakan di mana graviti tidak bertindak (ia terbang tepat, tidak kehilangan kelajuan dan sudut penerbangan). Dengan bantuan faedah khas, anda boleh menguatkan senjata yang dimaksudkan, mengenakan mantra khas ("Tangkap mandi" dan "menakutkan najis") atau hanya meningkatkan kerosakan dari senjata yang dipanggil panggilan mistik.

Apakah pendatang baru, pelajar, adept, pakar dan tuan yang tahu.

Newbie. - Boleh memanggil pedang, haiwan kesayangan dan membangkitkan seorang lelaki mati yang lemah.

Pelajar - boleh memanggil atrona yang selamat, api dan anak panah, menangkap jiwa dan membangkitkan orang mati yang tidak masuk akal

Mahir. - Boleh memanggil bawang dan aistrona ais, mengusir kepada kelalaian yang direka oleh makhluk dan membangkitkan jenazah yang lebih kuat.

Pakar - Memanggil "Lord Daedra" dan atron elektrik, menghantar Daedras kembali ke kelalaian dan membangkitkan jenazah yang kuat.

Master "Ia dapat tidak sah apa-apa atron, dan sebelum kematian kedua membangkitkan orang mati yang paling berkuasa.

Terima kasih atas perhatian anda, berhenti berlangganan di sekolah apa yang anda mahu "visor" seterusnya!

Sihir

Sihir (Orig. Conjuration) - Kemahiran dari The Elder Scrolls V: Skyrim. Sihir adalah salah satu daripada lima sekolah sihir. Kemahiran ini membolehkan anda membuat mantra panggilan makhluk dan senjata dari kelalaian, serta menaikkan tidak dihantar. Sejak sekolah mistisisme dikeluarkan, penyitaan mandi kini menjadi mantra sekolah sihir.

Races berikut mempunyai bonus untuk kemahiran sihir:
+10 Bonus: Breton
Bonus +5: Altmer

Mantra

Newbie.
Dipanggil pedang Mencipta pedang sihir selama 120 saat. Untuk menghilangkan ejaan, keluarkan senjata.
Panggil Pet. Panggilan pada haiwan kesayangan selama 60-an. Ke titik di mana caster menunjukkan.
Menaikkan zombi Mengangkat badan yang lemah yang akan berjuang untuk anda selama 60 saat.
Panggil Dormora percuma. Panggilan atas Dormor Percuma.

Journeyman
Panggil Topor Battle Mencipta kapak tempur sihir selama 120 saat. Lampiran ke dalam sarung menghilangkan mantra ini.
Panggil api atronah. Panggilan pada api Atron sebanyak 60 saat. Di tempat di mana ahli silap mata akan menunjukkan.
Reanimate corp. Meningkat badan yang lebih kuat yang akan berjuang untuk anda selama 60 saat.
Menangkap jiwa. Sekiranya matlamat sedang mati dalam masa 60 saat, jiwanya akan masuk ke dalam bilik mandi.
Api terselamat Panggilan ke atas kekaburan yang berapi-api, yang akan terbang ke dalam pertempuran tebal dan meletup di sana. (Eja khas, tidak boleh diakses untuk belajar.)
Panggil bayangan Arniel Panggilan pada bayang-bayang Arniel Gayne selama 60 saat. Di tempat di mana ahli silap mata akan menunjukkan. (Eja khas, tidak boleh diakses untuk belajar.)

Mahir.
Pengasingan Daedras. Damad yang dirancang yang dirancang dihantar kembali ke kelalaian.
Disedaskan Luc. Mencipta busur sihir selama 120 saat. Lampiran ke dalam sarung menghilangkan mantra ini.
Panggil Ace Atronah Panggilan di Are Atrona dengan 60 saat. Di tempat di mana ahli silap mata akan menunjukkan.
Lain-lain Meningkatkan badan yang kuat yang akan berjuang untuk anda selama 60 saat.

Pakar
Komander daedera. Meletakkan makhluk yang lebih kuat di bawah kawalan anda.
Panggil Lord Daedra. Panggilan pada Lord Dahedron sebanyak 60 saat.
Panggil Atronah Elektrik. Panggilan untuk atrona elektrik dengan 60 saat. Di tempat ahli silap mata akan menunjukkan
Zombi yang dahsyat Meningkatkan badan yang sangat kuat yang akan berjuang untuk anda selama 60 saat.
Mengeluarkan Daedera Daera yang kuat dipanggil kembali ke kelalaian.

Master
Dead Hamba Meningkatkan mayat yang akan berjuang untuk masa yang tidak terhad. Ia hanya berfungsi pada orang.
Api trell. Panggilan Atronah Kebakaran untuk masa yang tidak terhad.
Hamba ais. Panggilan di Are Atrona untuk masa yang tidak terhad.
Hamba elektrik Panggilan ke atas atroneha elektrik untuk masa yang tidak terhad.

Witchcraft mantra "Master" pada mulanya tidak boleh dibeli dari pedagang atau dijumpai. Untuk mendapatkan mantra ini, adalah perlu untuk meningkatkan sihir ke tahap 90, selepas itu pencarian "ejaan sihir ritual" di Finis Jerman di Winterhold College.

Memulakan mantra.

Apabila memilih perlumbaan tertentu, pemain akan menerima mantra berikut sekolah sihir serta-merta:
Breton bermula dengan mantra Hubungi haiwan kesayangan.

PERKI.

Sihir Sekolah Newbie.
(Tiada keperluan) Sekolah mantra sihir pemula membelanjakan setengah sihir yang lebih kecil.
Murid Sihir Sekolah
(Skill \u003d 25, Sihir Sekolah Novice) Mantra sekolah dari tahap sihir pelajar mengambil dua kali lebih sedikit sihir.
Adept School of Witchcraft
(Skill \u003d 50, Sihir Sekolah Pelajar) Mantra sekolah sihir dari tahap penggunaan yang mahir dua kali keajaiban.
Ahli sihir pakar sekolah
(Kemahiran \u003d 75, sekolah sihir yang mahir) Ejaan sekolah mantra tahap pakar membelanjakan separuh daripada sihir.
Sihir Sekolah Sarjana
(Skill \u003d 100, Pakar Sekolah Sihir) Mantra sekolah dari tahap sihir yang menghabiskan setengah sihir.
Double Witchcraft.
Apabila membuat mantra sekolah sihir dari dua tangan, mantra itu disimpan lebih lama.
Panggilan mistik
(Skill \u003d 20, Witchcraft Sekolah Permulaan) Senjata yang direka menyebabkan lebih banyak kerosakan.
Kidnapper Souls.
(Kemahiran \u003d 30, rayuan mistik) Senjata yang direka mengenakan mantera menangkap pancuran pada sasaran.
Buangan dalam kelalaian
(Skill \u003d 50, Pancuran Kidnapper) Senjata yang dipanggil diusir ke kampung-kampung yang dipanggil dan menarik undead yang dibangkitkan ke dalam penerbangan.
Necromancy.
(Skill \u003d 40, Sihir Sekolah Permulaan) Bangkit Undead kekal dalam kuasa anda lebih lama.
Jiwa yang gelap
(Kemahiran \u003d 70, nekroman) Urusan undead yang dibangkitkan mendapat 100 unit kesihatan tambahan.
Fasal
(Skill \u003d 30, Newcomer Witchcraft School) Anda boleh memanggil atronakh atau mengangkat undead pada dua kali jarak yang lebih besar.
(Kemahiran \u003d 70, ur kumulatif. 1) Anda boleh memanggil atronakh atau mengangkat undead pada jarak yang jauh.
Atromantia
(Kemahiran \u003d 40, panggil) Atronah yang dikira wujud dua kali lebih lama.
Kuasa elemen
(Kemahiran \u003d 80, atroman) Dipanggil atronah dengan 50% lebih kuat.
Berpasangan
(Kemahiran \u003d 100, kuasa unsur atau jiwa gelap) Anda boleh memanggil dua atronakh atau menaikkan dua zombi.

Guru

Pakar. Runil (runil) Falkrite. Perkuburan.
Pakar Finis Gestor (Phinig Gestor) Wintergeh. Kolej Musimohol.
Master Galion (galion) Morfal.

Tutorial.

Jambatan ambang (jambatan liminal)
Menara patah (di bahagian atas).
Labyrinthian - Shalidar Maze. Masuk Utara.
Folkrit - Menara Pengawal. Tingkat atas

Pintu Oblivion (Pintu Oblivion)
Gua yang dilancarkan. Bilik pra-pra-terakhir di rak bawah rak dengan topi keledar. Lebih rendah dalam timbunan tiga buku.
Kedalaman ornults. Zon kedalaman Ornalt berada di atas meja di bilik pertama.
Fall Fellelo.
Di atas mezbah di atas batu di atas rak yang tidak mencolok.

2920, bulan api api (t. 9) (2920, api Hearth, V9)
Gua Frosty. Di bilik terakhir.
Danstar. Kedai mortar dan pasta.

2920, bulan permulaan frosts (Vol 10) (2920, Frostal, V10)
Jurang yang dipisahkan. Dinding "minda pada kekaki.
Besi Kurgan. Anda boleh mencuri atau mengeluarkan dari Bim JJ Mayat.
Windhelm. Rumah Belina Hlaalah.
Di atas mezbah yang tidak terkawal di sebelah kuil Ikhwanel Dark.

Penjagaan pahlawan (caj pahlawan)
Nick Pass. Pada meja keinginan.
Markart. Bilik tidur Yarla.
Gua parut. Dalam snek kecil di belakang cakar perangkap Falmers.



 


BACA:



Ayam Sutera Cina - Senyuman Alam

Ayam Sutera Cina - Senyuman Alam

Ayam boleh terkandung di dalam kompaun rumah bukan sahaja untuk mendapatkan daging dan telur, tetapi juga dalam tujuan hiasan. Antaranya adalah salah satu yang paling eksotik ...

Ayam telur daging orpington

Ayam telur daging orpington

Antara pelbagai jenis baka dan jenis ayam terutama disukai oleh petani arah telur-telur, sebagai yang paling serba boleh. Dalam itu...

Cadangan untuk penanaman Alstromeria di rumah

Cadangan untuk penanaman Alstromeria di rumah

Di dalam rakyat, bunga ini juga dipanggil Lily Peru dan Inca Bunga. Pada masa ini, Alstromeria menaklukkan populariti ....

Ia akan memanaskan badan dan jiwa: oven Swedt dengan ketuhar dan dapur sebagai perwujudan kesejahteraan

Ia akan memanaskan badan dan jiwa: oven Swedt dengan ketuhar dan dapur sebagai perwujudan kesejahteraan

" Relau ini mungkin salah satu yang paling biasa dalam reka bentuknya. Dalam dimensi, ia agak padat, tetapi pada masa yang sama ...

imej suapan. RSS.