rumah - Perabot
Panduan permainan Skyrim 5. The Elder Scrolls V: Skyrim. Laluan pencarian Daedric. Laluan pencarian: "Tanduk Jurgen"

Pertama, sedikit pengenalan kepada asas menyiapkan tugasan. Kompas terletak di bahagian atas antara muka, dan ikon segi tiga terbalik menunjukkan arah yang anda perlukan untuk meneruskan tugas semasa:

Jika ikon yang sama "bergantung" di atas NPC - anda perlu bergerak ke arahnya (atau di belakangnya):

Setelah membuka peta (M) ikon yang sama akan menunjukkan pada peta tempat yang anda perlu pergi. Dan dengan membuka jurnal (J) baca huraian tugas, dan pilih (jika terdapat beberapa) yang anda ingin selesaikan pada masa ini (pada masa semasa, hanya satu tugasan ditandakan pada peta dan kompas) .

Pengetahuan asas ini akan membantu anda menyelesaikan tugasan dalam permainan Skyrim.

Walkthrough

Dalam tradisi The Elder Scrolls, kami memulakan permainan sebagai banduan. Dan sekarang, hanya muncul dalam permainan, anda melihat diri anda di kalangan banduan yang sedang dibawa untuk hukuman mati.

Kepada kebebasan!

Semasa kami diangkut dengan kereta, kami mendengar perbualan banduan lain, yang darinya menjadi jelas bahawa kini terdapat pemberontakan di Skyrim, yang diketuai oleh Stormcloaks. Imperial telah tersilap menyangka kami adalah salah seorang daripada mereka, dan kami sedang dibawa ke Helgen untuk hukuman mati.

Apabila tiba, editor watak akan tersedia - ia agak maju, dan anda boleh membuat penampilan watak anda tepat seperti yang anda mahukan.

penting: 1) medan untuk memasukkan nama akan muncul selepas pengesahan 2) kami mengesyorkan agar anda menyatakan nama dalam bahasa Latin, untuk mengelakkan masalah dalam dialog dengan Cyrillic.

Anda lihat bagaimana salah seorang daripada mereka yang ditangkap dihukum bunuh, dan yang seterusnya - anda. Tetapi sudah di bawah kapak algojo, seekor naga terbang, dan panik bermula di bandar. Pada ketika ini, anda tersedia untuk mengawal watak.

Walaupun segala-galanya di sekeliling akan runtuh dan terbakar, tidak ada apa-apa yang sukar, perkara utama adalah tidak kecoh dan melihat kompas dan penunjuk di atas NPC. Hampir serta-merta, pilihan akan diberikan - untuk mengikuti Nord yang menyemak anda dalam senarai, atau mengikuti jiran gerabaknya. Hampir tidak ada perbezaan lagi dalam pilihan. Cuma, jika anda pergi dengan pemberontak, maka di sepanjang jalan semua orang yang anda temui akan menjadi musuh anda. Dan jika anda memilih pihak Imperial, maka di sepanjang koridor dan bilik yang banyak anda akan bertemu sekutu - berhati-hati, jangan mengalahkan mereka. Tetapi jika anda masih memukul mereka beberapa kali (pada pukulan pertama, mereka berkata "Untuk siapa anda sama sekali?"), Dan mereka mula menyerang anda - letakkan senjata anda, mereka akan berhenti.

Semasa anda mengikuti pasangan baharu anda, anda akan menemui peti dengan peralatan, belajar cara memilih kunci, menembak dari senyap, dsb. Malah, tugas "Kebebasan!" bersifat pendidikan. Ia berakhir dengan cara anda keluar dari gua. Mulai sekarang, seluruh dunia Skyrim terbuka kepada anda. Dan ke mana hendak pergi, apa yang perlu dilakukan - hanya anda boleh pilih!

Sebelum ribut

Sebaik sahaja anda meninggalkan gua, tugas baru akan bermula - "Sebelum Ribut", saat yang paling sukar dalam tugas ini adalah berkaitan dengan fakta bahawa pasangan anda akan berkata "Sekarang kita mesti berpisah", tetapi sebenarnya anda melakukannya tidak perlu berpecah - ikut dia. Dalam perjalanan, dia akan menunjukkan batu kuasa (atau apa sahaja yang dipanggil) - dengan mengaktifkan salah seorang daripada mereka (mage, pencuri, pahlawan), kemahiran arah yang sepadan akan dipam 20% lebih cepat.

Terus mengikut pasangan anda, anda akan datang ke Riverwood - sebuah kampung kecil. Pasangan akan membawa anda ke keluarganya, di mana anda akan ditawarkan makanan dan penginapan untuk malam itu. Semasa perbualan, mereka akan memberitahu kami bahawa kami perlu pergi ke Whiterun dan melaporkan apa yang berlaku di Helgen. Tetapi jangan tergesa-gesa untuk pergi, ketua keluarga - Alvor, adalah seorang tukang besi, dengan tempaannya sendiri. Dia mempunyai pencarian sampingan untuk membantu anda belajar pandai besi.

Anda juga boleh mencari pencarian sampingan lain di kampung. Dan untuk meneruskan tugas utama - pergi ke Whiterun (ikut kompas, dan anda juga boleh membuka peta dan menganggarkan jarak ke bandar).

Di Whiterun, seorang pengawal akan menghampiri anda - beritahu dia bahawa anda dari Riverwood, ke Jarl - mereka akan membenarkan anda melalui. Di bandar, anda memerlukan bangunan yang lebih besar di bahagian paling atas - Pengagihan Semula Naga. Dan Jarl sedang duduk di dewan utama, di atas takhta. Bercakap dengannya.

puncak berangin

Semasa perbualan dengan Jarl, selepas anda memberitahunya tentang serangan naga, dia akan membawa anda ke Farengar. Ahli silap mata dan ahli alkimia ini telah lama terlibat dengan naga, dan dia pasti akan berminat dengan kejadian yang anda beritahu. Dia juga boleh mencari jadual untuk Alchemy dan Enchantment.

Farengar akan memberi anda tugasan baharu - pergi ke Windy Peak dan cari Dragonstone di sana.

Windy Peak - kuil yang tinggi di atas batu (masih menggunakan peta dan kompas untuk mencarinya). Dalam perjalanan anda akan bertemu dengan dua kumpulan penyamun. Setelah menemui kuil di bahagian atas batu - masuk ke dalam (pintu separuh bulatan besar), mengikut kehebatannya, dan menjadi jelas kepada pedalaman bahawa naga pernah disembah di dalamnya. Pada mulanya, akan ada beberapa penyamun, tetapi lebih dalam, lebih berbahaya lawan yang akan anda temui.

Windy Peak mempunyai dua teka-teki. Yang pertama ialah anda perlu meletakkan angka batu yang boleh diputar. Lokasi yang betul, selepas itu, dengan menarik tuil, pintu akan terbuka:

Pergi lebih jauh, bunuh draugs dan labah-labah. Anda akan terjumpa web - untuk melaluinya, anda perlu menembaknya dengan senjata (hanya menyerang web). Di dalam bilik dengan labah-labah besar akan ada penyamun di dalam web. Dia mempunyai subjek yang menarik minat kita, cakar naga. Anda boleh membunuhnya, dan jika dia melarikan diri, maka tidak jauh, pergi sedikit lebih jauh anda akan menemui mayatnya. Pastikan anda mencari Cakar Naga.

Teka-teki kedua adalah serupa dengan yang pertama, di sini anda perlu meletakkan tiga bulatan dalam kedudukan yang betul:

Petunjuk ada di belakang cakar naga (item dalam inventori boleh diputar dengan tetikus).

Pergi lebih jauh dan lebih jauh sehingga anda berakhir di sebuah bilik besar, di tengahnya akan terdapat separuh bulatan dengan teks dalam bahasa naga. Mendekati dinding ini, anda akan membaca satu petikan. Pada masa ini, Lord of the Draugr akan muncul dari salah satu kubur di belakang anda - anda akan mempunyai perjuangan yang sukar. Setelah berurusan dengannya, ambil Dragonstone dari mayatnya, sekarang cari laluan ke pintu keluar (tidak perlu kembali, anda akan menemui jalan keluar kedua dari penjara bawah tanah di hadapan).

Sebaik sahaja di Skyrim, buka peta dan perjalanan pantas ke Alam Draconic. Pergi ke Farengar dan berikan dia batu.

Kami membincangkan semua soalan dengan tugasan ini di halaman kuku emas.

naga di langit

Jangan tergesa-gesa meninggalkan Farengar, dan lebih-lebih lagi - ikut dia. Anda akan mendengar perbualan yang menarik, pada penghujungnya seorang pengawal akan datang berlari dan memberitahu anda bahawa seekor naga menyerang menara pengawal barat. Sekarang anda perlu mengikut wanita Ariylet. Dia akan membawa beberapa orang askar dan menuju ke arah menara pengawal barat. Di sana anda akan mempunyai pertarungan pertama anda dengan naga.

  • Tembak naga dengan busur semasa ia terbang;
  • Apabila dia duduk, cuba mendekatinya dari sisi atau dari belakang untuk memukulnya;
  • Manfaatkan momen apabila naga akan terganggu oleh pengawal lain.

Selepas kemenangan, anda akan menyerap jiwa naga, dan tangisan naga pertama akan tersedia untuk anda - Kekuatan Tidak Berhenti.

Kembali ke Jarl dan beritahu apa yang berlaku.

Ganjaran: Gelaran Thane, peluang untuk membeli rumah peribadi di Whiterun, seorang askar upahan peribadi - Lydia.

Laluan suara

Kini anda perlu pergi ke Greybeards, yang tinggi, tinggi di tebing di timur Whiterun.

Penting: Untuk sampai ke sana terus menggunakan kompas hampir mustahil. Ikuti jalan ke timur, yang, selepas mengelilingi gunung, akan membawa anda ke kuil mereka. Dalam perjalanan, saya bertemu dengan dua troll (seorang lawan yang sangat kuat, pecut pergi - Alt key) dan seekor harimau bertaring pedang (seorang lawan yang kuat, tetapi berjaya). Dan juga diserang oleh naga (acara skrip, atau pertemuan rawak xs). Secara umum, anda tidak akan bosan di jalan raya, menyimpan lebih kerap.

Di kuil itu sendiri, anda perlu terlebih dahulu membuktikan bahawa anda boleh menggunakan suara anda - gunakan jeritan Unrelenting Force, dan juga mengajar anda yang baharu - Swift Dash, yang dengannya anda boleh bergerak dalam jarak yang singkat.

Di akhir latihan, anda akan diberi ujian seterusnya.

Tanduk Jurgen

Greybeards menghantar anda pada ujian terakhir - mengambil tanduk Jurgen Windcaller dari makamnya di Ustengrav, di paya Hjaalmarch.

Kami melihat peta dan pergi ke makam, yang pada asasnya adalah penjara bawah tanah yang besar, dengan teka-teki biasa. Saya akan pergi terus kepada mereka:

Teka-teki #1

Anda berehat di atas laluan, yang ditutup oleh tiga bahagian jeriji, dan di hadapannya ada tiga batu ajaib, menghampiri yang, salah satu jeriji naik, tetapi sebaik sahaja anda menjauh, jeriji itu jatuh. Anda tidak boleh berlari dengan larian biasa, apa yang perlu dilakukan?

Anda berdiri betul-betul bertentangan dengan laluan, di hadapan batu, letakkan "Swift Dash" pada jeritan aktif, tahan kiri alt dan mula berlari ke arah laluan, sebaik sahaja anda berada di sebelah batu ketiga, dan ia diaktifkan - tekan Z- buat jerk cepat, selepas itu ia kekal untuk berlari sedikit dan itu sahaja. Saya betul pada kali pertama.

Saya tidak menyemak betapa menyakitkannya mereka menggoreng, secara umum, peringkat ini juga dilalui dengan bantuan Swift Dash Shout.

Dan pada akhirnya, plot twist yang tidak dijangka akan menanti anda, ternyata seseorang telah mengambil tanduk sebelum anda (mesej akan muncul bahawa pencarian telah gagal), tetapi meninggalkan nota di dada besar:

Pencarian untuk tanduk akan ditanda sebagai gagal, ini adalah perkara biasa.

Kami bertolak ke Riverwood, mencari kedai minuman, dan menyewa bilik di loteng dari Delphine. Dia akan mengatakan bahawa tidak ada ruang di loteng, tetapi "anda pergi ke sana." Memasuki bilik yang dia katakan (saya dipandu oleh papan tanda), Delphine akan mengikuti anda dan mengatakan bahawa dia meninggalkan nota kepada anda, dan menawarkan untuk mengikutinya. Dia akan membawa anda ke bilik rahsianya dan memberitahu anda bahawa dia memerlukan anda.

Pada peringkat ini, kita berhadapan dengan dialog yang bengkok, saya tidak akan menjelaskan secara terperinci ... secara umum, tanya Delphine tanpa meninggalkan biliknya sehingga terdapat frasa seperti "Saya bersedia, mari kita pergi", selepas itu tambahan tugasan bermula.

Bilah dalam gelap

Delphine ialah bilah terakhir, dan sama seperti anda, dia membongkar sebab kemunculan naga di Skyrim. Kepercayaannya ialah naga tidak akan kembali, mereka "menghidupkan semula". Dan untuk memastikan ini, dan mungkin menghalang kebangkitan, anda pergi ke Keen Grove.

Anda boleh pergi bersamanya, atau pergi ke sana sendiri. Saya memilih pilihan pertama - kerana. Saya tidak mahu memikirkan apa dan ke mana hendak pergi. Dan begitu - hanya berlari mengejar Dolphin dan itu sahaja.

Pada titik ketibaan, anda akan melihat bagaimana seekor naga menghidupkan seekor lagi, dan pertempuran bermula.

Selepas membunuh naga, Dolphin akan memastikan bahawa anda adalah Dovakin dan memberitahu anda tentang tugas baharu. Tetapi sebelum meneruskan kepadanya, saya pergi untuk menyelesaikan ujian janggut kelabu.

Tanduk Jurgen (akhir)

Kami membuat peralihan pantas ke High Hrothgar. Kami mendapati janggut kelabu "utama" (ini boleh menyebabkan masalah, kerana kompas kadang-kadang dihidupkan apabila menunjuk ke arah seseorang, secara umum, berlari di sekitar kuil mereka sehingga anda menemuinya). Dan berikan dia tanduk. Dia akan mengatakan bahawa sekarang anda perlu mengenali anda secara rasmi sebagai Dovakin, dan pada masa yang sama mengajar anda perkataan baru.

Kami melalui prosedur pengiktirafan, pada masa yang sama mengkaji perkataan ketiga dalam seruan "Pasukan Kejam". Kini anda boleh kembali ke tugas Dolphins.

Kekebalan diplomatik

Salah satu tugas yang paling sukar difahami pada permainan pertama. Tetapi, saya memberi jaminan kepada anda, dengan petikan yang berulang, anda akan mendapat kesenangan daripadanya.

Kembali ke Riverwood, kami bercakap dengan Delphine. Dia akan memberitahu anda bahawa anda perlu masuk ke kedutaan Thalmor dan mengetahui daripada mereka tentang naga. Dan sebenarnya, anda tidak perlu membuat keputusan - dia mengatur segala-galanya untuk anda. Tugas anda ialah pergi ke Solitude dan berjumpa dengan Malborn di sana.

Untuk anda bertahan, Malborn boleh membawa beberapa barang untuk anda semasa anda masuk melalui "pintu hadapan" tanpa senjata dan perisai. Dalam perbualan dengannya, adalah penting untuk mengetahui satu perkara - di Skyrim, anda boleh memindahkan item kepada teman dengan menekan kekunci R apabila tetingkap yang sepadan muncul. Cukuplah untuk menyerahkan senjata kepada Malborn.

Lulus - sekarang kita pergi ke Delphine, dia sudah dekat, di luar bandar di kandang (kita melihat kompas dan tiada masalah). Dia akan memberikan anda pakaian rasmi, dan meminta anda untuk memindahkan semua senjata dan perisai kepadanya, untuk keselamatan. Anda boleh memberikannya kepadanya, atau anda boleh membuangnya di suatu tempat berdekatan. Kami memberikan barangan, memakai pakaian rasmi, mengatakan bahawa kami bersedia dan ... anda sudah "di pesta perayaan".

Kami mendekati pengawal, kami lulus jemputan, kami lulus. Agar Malborn membawa anda ke dapur, anda memerlukan sesuatu untuk mengalih perhatian pelancong. Untuk melakukan ini, kami mengambil minuman daripadanya (dalam dialog "Saya mahu minum), selepas itu kami memulakan perbualan dengan rakan ini:

Beri dia minum, kemudian minta satu bantuan -> buat sedikit bising.

Kemudian kami menghampiri Malborn. Ia tidak perlu untuk memulakan dialog. Apabila Razelan mula mengamuk, dia sendiri akan membuka pintu ke dapur, dan membawanya ke dada, di mana perkara yang anda berikan kepadanya akan berbohong. Terdapat pintu di sebelah dada - anda pergi ke sana. Mulai sekarang, anda boleh memotong semua orang berturut-turut.

Anda perlu membersihkan satu bangunan, kemudian keluar ke halaman, bunuh semua orang di sana, pergi ke bangunan penyeksaan, bunuh semua orang di sana dan rampas 2 peti, selepas itu tanda-tanda hilang (yang sekali lagi meletakkan anda dalam penyumbat), tetapi anda hanya perlu bercakap dengan orang yang diseksa (kunci kamera dikeluarkan dari ahli silap mata), bebaskan dia, dan kemudian tawarkan untuk keluar. Dia akan menghampiri palka, bertanya kepadanya mengapa dia diseksa - dan anda akan mengetahui apa yang anda perlukan dalam tugasan. Sekarang tinggal hanya untuk keluar, dan palka ditutup, apa yang perlu saya lakukan? Sekitar masa ini, atau mungkin anda perlu menunggu sedikit - pengawal akan memasuki rumah dengan kata-kata "menyerah, kami mengambil rakan sejenayah anda" - bunuh mereka (bunian yang membantu anda akan mati dengan cepat ... nampaknya tidak ada cara untuk menyelamatkannya), dan daripada salah seorang pengawal ketibaan baru, anda mengeluarkan kunci dari palka - ia sudah siap, ia kekal hanya untuk keluar melalui penjara bawah tanah (dengan berhati-hati, terdapat troll), dan bertemu dengan Delfina.

Akibatnya, apabila anda datang kepada "lelaki tegar" dalam satu baju, anda pergi dengan poket yang penuh dengan perisai, senjata, ramuan dan sampah lain. Dan anda juga sihat!

Seekor tikus terkurung

Kami kembali ke Riverwood, dan memberitahu Delphine semua yang kami pelajari tentang naga. Tugas seterusnya ialah mencari Esbern. Untuk melakukan ini, kami pergi ke Riften (kota pencuri dan perompak), dan menemui Brynjolf di sana (dalam kes saya, dia berada di rumah penginapan Bee and Sting), yang, secara kebetulan, adalah ketua persatuan pencuri. Saya tidak tahu mengapa jalan cerita utama dikaitkan dengan pencuri, tetapi anda perlu menyelesaikan satu tugas pencuri untuk maju dalam carian.

Untuk panduan terperinci tentang pencarian ini, lihat halaman Thieves Guild. Sedikit nasihat - jika penyeluk saku tidak dipam - simpan sebelum kecurian itu sendiri - supaya sekiranya berlaku kegagalan, segera boot dan cuba lagi.

Selepas menyelesaikan tugas Brynjolf, kami pergi ke penjara bawah tanah di bawah Riften (kami pergi ke air, kami dapati tangga ke bawah, dan ada pintu), penjara bawah tanah itu dalam, terdiri daripada beberapa sublevel:

  • Tahap 1 - perompak, bunuh semua orang dengan berani;
  • Tahap 2 - ibu pejabat persatuan pencuri (jika anda mahu, anda boleh terus menyelesaikan tugas mereka);
  • Tahap 3 - Ejen Thalmor, bunuh semua orang;
  • Tahap 4 ialah tahap di mana anda akhirnya menemui bilik dengan Esbern.

Bercakap dengannya, beritahu dia dari siapa anda dan siapa anda - dia akan membuka pintu. Dan beritahu perkara yang menarik. Pada ketika ini, tugas ini tamat, dan serta-merta tugasan baharu bermula.

Apa yang perlu dilakukan jika Esbern tidak berkata:

1. Buka konsol (~), masukkan arahan tcl, pergi melalui pintu dan bercakap dengan esbern
2. Dia akan mula mengklik pintu - kami sedang menunggu
3. Jika dia klik dan tenang, tetapi pintu tidak dibuka, kami bercakap lagi. Dan seterusnya sehingga pintu terbuka.

Tembok Alduin

Orang tua itu akan mengambil barang-barangnya, dan sudah tiba masanya untuk keluar dari lubang ini ... tetapi ia tidak di sana, ejen Thalmor memecah masuk ke dalam bilik dan pertempuran bermula. Lelaki tua itu ternyata seorang ahli silap mata yang sangat baik, dan memberi musuh penolakan yang baik.

Tidak ada yang rumit untuk laluan ke sana, kecuali fakta bahawa ia sangat jauh untuk dilalui, ditambah tiga naga diserang di sepanjang jalan. Dan saya tidak akan memberitahu tentang dinding Alduin itu sendiri, supaya tidak merosakkan kesan pertama, saya hanya akan memberitahu anda tentang teka-teki seterusnya (kali ini tidak sukar):

Teka-teki #1

Untuk melalui satu peringkat, anda perlu menurunkan jambatan, yang mana anda perlu menggunakan angka batu seperti yang ditunjukkan dalam tangkapan skrin.

Teka-teki #2

Bilik dengan perangkap api (ia menggoreng sangat menyakitkan), dan dapur yang bertindak balas terhadap pendahuluan. Penyelesaiannya adalah untuk pergi hanya di sepanjang plat yang mewakili Dovakin (lihat tangkapan skrin), anda akan mencapai pemasangan yang berapi-api, tarik tuil, dan perangkap akan dimatikan.

Pada akhirnya, anda akan diberi lawatan ke sejarah, kemudian dialog yang menjadi jelas bahawa tiada apa yang jelas. Dan anda perlu pergi ke janggut kelabu sekali lagi.

Saya ingin mengucapkan terima kasih khas kepada pembangun atas tingkah laku rakan kongsi dalam tugas ini. Seperti orang yang hidup - mereka mengulas, mempertimbangkan persekitaran, membincangkan teka-teki, dll.

Tekak Dunia

Dalam tugasan ini, bersedia untuk dialog yang sangat panjang.

Kami kembali kepada janggut kelabu. Cari pemimpin mereka sekali lagi, dan mulakan dialog. Anda perlu berusaha untuk tema "Paarthurnax" -> "Saya mahu berjumpa dengannya." Selepas itu, anda akan diajar tangisan baru, dan mereka akan menunjukkan jalan.

Seluruh jalan ke Paarthurnax berada dalam beberapa jenis kabus aneh, yang entah bagaimana memberi kesan buruk pada watak (saya tidak mencuba apa yang akan berlaku jika saya berdiri di dalamnya), tetapi dengan Shout baharu kabus ini mempercepatkan jarak jauh ke hadapan , jadi dengan bantuan jeritan dan bergerak ke atas, ke "janggut kelabu" yang paling penting.

Di bahagian atas, anda akan dapati plot twist yang menarik, jeritan baharu, dan pilihan laluan selanjutnya - janggut kelabu atau bilah.

ilmu kuno

Pada tugasan, terdapat pilihan - untuk beralih kepada janggut kelabu, atau kepada Esbern (bilah). Saya memilih pilihan dengan Esbern (walaupun berdasarkan komen, tidak ada banyak perbezaan antara pilihan ini) - kami kembali ke dinding (ia akan berada di pintu keluar "belakang") dan memberitahunya tentang skrol kuno.

Dia akan mengatakan bahawa anda perlu beralih kepada ahli silap mata, kerana. mereka mempunyai perpustakaan yang besar dan berabad-abad pengetahuan. Dan dia akan menghantar anda ke Kolej Winterhold, ia juga merupakan persatuan ahli silap mata (tandai pada peta), ia terletak ... di hujung dunia. Kami tiba di sana, di pintu masuk mereka akan memberitahu anda bahawa anda tidak boleh masuk begitu sahaja - anda perlu menyertai persatuan. Dan untuk menyertai - untuk menunjukkan bahawa anda boleh menggunakan sihir. Anda akan diminta untuk menunjukkan salah satu mantra, jika anda tidak memilikinya, maka NPC akan menawarkan untuk menjualnya kepada anda. Kami membeli, menunjukkan kemahiran ajaib - sudah siap, malah anda dibawa ke bangunan. Kami sedang mencari perkara utama di dalamnya - Urag gro-Shuba. Kami bercakap dengannya tentang skrol, mengetuk maklumat daripadanya sehingga dia memberikan tugas tambahan - "The Works of Shalidor".

Karya Shalidor

Nota: Pencarian ini boleh diselesaikan di lokasi yang berbeza.

Kita perlu mencari rekod seorang saintis - kita pergi ke penjara bawah tanah yang ditandakan. Di penjara bawah tanah akan ada satu teka-teki yang sudah biasa - tuil, patung berputar dan perangkap yang mencetuskan apabila dipilih secara salah. Petunjuk kepada patung mana yang hendak dipusingkan - lihat di sebelah yang bertentangan. Dua patung akan menunjukkan angka mana yang perlu digunakan.

Kemudian akan ada satu lagi detik yang tidak dijangka - anda akan bertemu dengan orang mati yang kuat, selepas pembunuhan itu dia dilahirkan semula untuk hidup. Tetapi sebenarnya, tidak ada misteri dalam kes ini - bunuh dia beberapa kali, dan dia akan berhenti membangkitkan. Ambil nota saintis dan kembali ke Kolej Winterhold.

Kami bertemu dengan Urag gro-Shuba dan memberinya nota yang ditemui. Dia akan mengatakan bahawa ia memerlukan masa untuk menguraikan. Tatal selama dua hari - dan bercakap lagi. Manuskrip ditafsirkan, dan sebuah buku akan muncul di atas meja untuk dibaca:

Selepas itu, kami sekali lagi bercakap dengan Urag gro-Shuba, dan satu lagi tugas tambahan bermula.

Di luar kebiasaan

Perbualan akan mengenai fakta bahawa terdapat seorang saintis yang sangat berminat dengan Draemer, dan kemudian pergi ke utara dan menghilang. Anda perlu mencarinya. Satu titik ke utara akan ditanda - kita pergi ke sana.

Kami menemui seorang saintis di sana, dan selepas dialog yang panjang, kami mendapat dua item - kiub dremer dan bola, dan titik bertanda baharu pada peta. Penjara bawah tanah yang besar menanti kami di sana. Dengan cara ini, di dalamnya, anda boleh menemui azimat dengan bonus 15% kepada alkimia.

Penjara bawah tanah adalah besar, tetapi tidak ada misteri khusus. Sudah tentu, tanpa perangkap dan pintu terkunci, anda tidak boleh melakukannya tanpa tuil "anda akan mendapati di mana" anda tidak boleh melakukannya, berikut adalah salah satu carian paling sukar untuk tuil:

Parut berada di bahagian bawah, dan tuil yang membukanya berada di bahagian atas.

Akibatnya, kami akan sampai ke bilik dengan peranti yang menarik. Cari "panel kawalan" di sana dan pasang kiub:

Selepas itu, tugas "Ilmu Kuno" akan selesai, tetapi kami masih perlu merekodkan "permainan" kami pada bola. Untuk melakukan ini, hanya keluarkan kiub yang anda pasang pada panel, dan kembalikan kepada saintis yang meracau.

Kami membincangkan tugas ini secara berasingan pada halaman mekanisme Dwemer.

Kutukan Alduin

Akan ada pergaduhan dengan naga utama - Alduin, tetapi sebelum itu tangisan Dragonbreaker akan tersedia. Penjahat utama sendiri tidak duduk di atas tanah, anda perlu menembaknya dengan pembunuh naga, dan kemudian potong / goreng / beku, menggunakan tangisan pembunuh naga secara berbalik (jika anda tidak menggunakannya, "dia akan terbang semula dan berpusing-pusing).

Kami mengalahkannya, tetapi dia mengatakan bahawa mustahil untuk membunuhnya, dan terbang pergi.

Jatuh

Selepas kemenangan, bercakap dengan parthurnax. Dia akan memberitahu rancangannya bagaimana akhirnya mengalahkan penjahat itu. Untuk melakukan ini, kita memerlukan bantuan Jarl, kita pergi kepadanya.

Masa yang tidak berkesudahan

Tugas itu sendiri tidak sukar, tetapi anda akan menemui banyak dialog.

Kami bercakap dengan Jarl tentang naga dan akhir dunia. Dia akan bersetuju untuk membantu anda, tetapi hanya selepas perang di Skyrim dihentikan. Sekarang kita perlu melakukan yang mustahil - untuk mendamaikan kedua-dua pihak yang tidak akan didamaikan, dan masing-masing hanya memikirkan kemenangan sendiri. Saya tidak menyertai mana-mana pihak, jadi saya bertindak neutral. Saya tidak tahu bagaimana dialog berlaku di sana jika anda berpihak kepada Empayar atau Stormcloaks.

Kami pergi ke janggut kelabu, kami bercakap dengan Arpgeir, kami memintanya untuk mengumumkan pertemuan mengenai kesimpulan keamanan.

Kami pergi ke empayar, kami bercakap dengan Tullius, kami meyakinkan dia untuk berunding.

Kami pergi kepada pemberontak, kami bercakap dengan Ulfric, kami meyakinkan dia untuk berunding.

Kami kembali ke janggut kelabu, pertemuan baru bermula di sana, dan bilah lama kami yang biasa juga akan datang tanpa jemputan. Dan apa yang berlaku pada rundingan (jika anda menyelidikinya) secara amnya mengerikan. Setiap orang hanya memikirkan dirinya sendiri, tetapi entah bagaimana kita (walaupun saya berpendapat bahawa tidak ada hasil yang buruk, tetapi keadaan tegang) memujuk mereka untuk mewujudkan keamanan sementara.

Selepas kedamaian selesai, tugas itu akan diselesaikan, tetapi Delphine juga akan memasukkan lima sennya - dia mengatakan bahawa anak bersalin mesti mati. Perbualan anda akan membuka kunci pencarian baharu Paarthurnax.

Jatuh (bersambung)

Dengan kedamaian sementara berakhir, sudah tiba masanya untuk menetapkan perangkap untuk Odahviing. Untuk melakukan ini, kami kembali ke Pengagihan Semula Naga, dan bercakap dengan Jarl. Dia akan mengatakan bahawa semuanya sudah siap, semua orang sedang menunggu keputusan anda.

Kami mengatakan bahawa kami mula, dan kami mengikutinya. Bagaimana untuk memanggil dan menangkap Odahviing? Keluar ke balkoni, gunakan laungan “Dragon Challenge” (jangan lupa untuk menahannya supaya jeritan itu selesai), naga itu tiba, kami menembaknya dengan “Dragonbreaker”, selepas itu (tidak perlu bunuh!) - berundur secara beransur-ansur ke kedalaman "balkoni", putar balik menggunakan pembunuh naga supaya dia tidak terbang. Dia akan mengikut kamu ke dalam lubuk, dan kemudian dia akan jatuh ke dalam perangkap.

Rumah Pemakan Dunia

Bercakap dengan Odahviing. Sekarang awak perlu lepaskan dia. Untuk melakukan ini, pergi ke tingkat atas dan bercakap dengan pengawal.

Selepas itu, kami menunggu dia keluar ke tepi balkoni, bercakap dengannya semula, dan pergi ke naga ke Skuldafn.

Kami perlu membersihkan wilayah dan penjara bawah tanah yang penuh dengan Draugs, serta teka-teki baharu:

Teka-teki pertama dengan plat alih, kedudukan pertama membuka jeriji kanan (ada peti dengan sampah), yang kedua - yang kiri, di mana kami terus meneroka penjara bawah tanah:


Dan teka-teki ketiga, dengan pintu dengan cincin berputar, akan ada draug di hadapannya, selepas membunuhnya, kami mengeluarkan "Cakar Berlian" daripadanya, di belakangnya terdapat petunjuk:

Selepas itu, kami pergi ke luar, ke portal, tetapi jangan tergesa-gesa untuk teleport, di suatu tempat berdekatan akan ada wakil dunia bawah tanah yang keren - Nakrin. Selepas membunuhnya, kami mengeluarkan topengnya (+50 untuk sihir, mantra pemusnahan dan pemulihan menggunakan 20% kurang sihir) dan kakitangan. Kakitangan akan diperlukan untuk memulakan portal semula (berdiri di tempat yang ditunjukkan oleh tugas dan tekan E), kemudian melompat ke dalamnya.

sovngarde

Selamat datang ke alam orang mati. Tempat yang sangat cantik, tetapi dihitamkan oleh Alduin. Kami pergi mengikut anak panah, bertemu dengan Tsun, lulus ujian, dan masuk ke dewan orang dahulu kala.

Pembunuh naga

Tahniah, anda telah sampai ke penghujungnya.

Selepas kemenangan, bercakap dengan Tsun untuk kembali ke dunia fana.

P.S.

Jalan ceritanya bagus. Untuk masa yang lama, jalan cerita dalam permainan tidak begitu mengagumkan. Perkara utama adalah bermain dengan kesukaran yang paling tinggi untuk anda, supaya "kemenangan" akan terasa seperti kemenangan sebenar.

Kini, menggunakan laungan "Panggilan Naga" di kawasan terbuka, naga Odahviing akan terbang untuk membantu anda.

Naga mudah masih akan ditangkap sebagai raksasa mudah.

Ia mengambil masa 40 jam untuk menyiapkan jalan cerita utama, hanya sedikit terganggu oleh sesuatu yang lain.

Penerangan tentang petikan itu ditulis selepas satu petikan, sudah tentu ia mungkin tidak lengkap atau subjektif di suatu tempat. Tanya soalan, tambah - Saya akan membuat pindaan. Kecuali plot itu sendiri - saya cuba membincangkannya sesedikit mungkin agar tidak merosakkan kesan pertama anda tentang petikan peribadi.

Petikan |

Panduan berguna untuk jalan cerita pencarian utama salah satu RPG paling popularkita akan mulakan dengan pengenalan ringkas dan bercakap tentang antara muka permainan. Apa yang perlu anda perhatikan segera ialah kompas, yang terletak di bahagian atas skrin. Tanda anak panah kelabu pada kompas menunjukkan arah mana anda perlu bergerak untuk sampai ke pencarian cerita atau penanda yang telah anda pilih pada peta. Ia juga mungkin ternyata bahawa anda akan menemui ikon serupa di atas kepala beberapa watak dalam permainan, ini menunjukkan bahawa dia adalah kunci dan pencarian akan bermula hanya selepas bercakap dengannya.

Ikon dalam bentuk anak panah ialah sejenis mercu tanda awal dan akhir untuk sebarang tugasan dalam permainan. Dengan membuka peta dengan menekan kekunci "M" pada papan kekunci, dengan hanya satu klik tetikus, anda boleh meletakkan tanda anda sendiri dalam bentuk anak panah kelabu, yang akan bersaiz lebih kecil daripada tanda yang bertanggungjawab untuk pencarian cerita utama .

Menggunakan kekunci "J" pada papan kekunci, anda akan membuka jurnal di mana semua tugasan yang tersedia dan penerangan ringkas untuknya akan dapat dilihat. Dengan bantuan jurnal, anda boleh mengeluarkan tanda di hadapan tugas yang tidak perlu dan meninggalkan tanda hanya berhampiran pencarian keutamaan.

Petikan jalan cerita utama Skyrim

Seperti biasa, setiap bahagian siri permainan The Elder Scrolls bermula dengan prolog di mana anda perlu membantu watak utama melarikan diri daripada tahanan penjara. The Elder Scrolls 5: Skyrim tidak terkecuali dan bermula dengan adegan dalam gerabak di mana watak utama, bersama banduan lain, dihantar untuk hukuman mati. Apabila tiba di destinasi, pencarian cerita pertama bermula, dipanggil "Kebebasan!"

Kepada kebebasan!

Dalam perjalanan ke destinasi, kami dibenarkan mendengar dialog para tahanan, dari mana menjadi jelas bahawa mereka mahu dihukum bunuh kerana tindakan revolusioner terhadap Empayar di Helgen. Setiap banduan dalam gerabak adalah ahli pemberontakan yang menggelarkan diri mereka Stormcloaks. Tetapi protagonis kami jelas berakhir di bangku simpanan secara tidak sengaja.

Apabila tiba di Helgen, editor penciptaan watak menjadi tersedia kepada pemain, di mana penalaan sangat halus penampilan wira dan pemilihan perlumbaan tersedia. Adalah sangat penting untuk mengetahui bahawa nama untuk watak utama anda boleh dimasukkan selepas penciptaan watak selesai. Ia juga patut dipertimbangkan bahawa jika anda bermain versi Rusia permainan, maka lebih baik untuk memasukkan nama dalam bahasa Latin, kerana. dalam beberapa dialog dalam permainan, nama itu akan dipaparkan secara tidak betul dalam Cyrillic.

Selepas mencipta watak utama, anda akan ditunjukkan satu adegan kecil di mana salah seorang banduan dipancung di depan mata anda. Watak anda berada di barisan seterusnya. Tetapi anda tidak sepatutnya sangat bimbang dan takut, tetapi lebih baik untuk mengarahkan semua emosi anda untuk bersedia untuk melarikan diri, kerana. dalam sekejap, naga besar akan menyerang Helgen, yang akan menjadi "tiket" untuk kebebasan untuk watak utama anda. Selepas naga mula memusnahkan dan memusnahkan segala-galanya di laluannya, jangan panik, tetapi ikuti penunjuk pada kompas anda di bahagian atas skrin dengan ketat. Dia akan membawa anda ke pengawal Nord, yang kemudiannya akan membawa anda ke tempat yang selamat dan di sepanjang jalan akan mengajar anda cara membuka kunci dengan kunci utama, menembak dari busur dan bergerak secara senyap. Dalam perjalanan menuju kebebasan, Nord akan membawa anda ke tempat di mana anda boleh menetap dengan pakaian seragam, serta bertemu dengan beberapa sekutu. Tetapi jangan cuba untuk mengalahkan watak pertama yang anda temui dalam perjalanan anda, kerana. mereka mungkin menyerang anda untuk mempertahankan diri mereka.

Seperti yang anda sudah faham, pencarian cerita pertama "Kebebasan" adalah sejenis latihan. Pengakhiran misi pertama anda yang berjaya adalah jalan keluar dari gua, yang akan membawa anda ke dunia permainan yang terbuka sepenuhnya, dari mana pengembaraan yang panjang dan luar biasa akan bermula.

Sebelum ribut

Sebelum anda mempunyai masa untuk meninggalkan gua, tugas seterusnya "Sebelum Ribut" telah disediakan untuk anda, yang akan dipaparkan sebagai yang utama dan akan muncul dalam jurnal. Salah satu aspek yang paling mengelirukan dalam pencarian ini ialah rakan kongsi anda yang dipercayai Nord akan memberitahu anda bahawa sudah tiba masanya untuk dia meninggalkan anda. Jangan dengar dia dan tergesa-gesa ke dunia terbuka untuk kegembiraan, ikuti dia di sepanjang jalan, dia akan membawa anda ke tiga batu, salah satu yang anda perlukan untuk mengaktifkan. Batu-batu itu bertanggungjawab untuk meningkatkan "mengepam" tiga industri utama sebanyak 20% - pencuri, ahli sihir, pahlawan.

Jika anda terus mengikuti Nord lebih jauh, dia akan membawa anda ke sebuah perkampungan comel bernama Riverwood, di mana dia akan memperkenalkan anda kepada keluarganya, memberi makan dan menyediakan penginapan untuk malam itu. Jangan tergesa-gesa meninggalkan kedai minuman di mana anda berlindung dan bercakap dengan semua NPC yang ada, mereka akan memberitahu anda banyak perkara menarik tentang apa yang berlaku di dunia. Juga pada akhir perbualan dengan Nord dan keluarganya, anda akan diminta untuk pergi ke Whiterun dan membawa berita yang tidak seberapa bahawa naga telah menyerang Helgen. Tetapi jika anda tinggal di kampung untuk seketika, maka ketua kedai minuman dan tempa tempatan, Alvor, akan memperkenalkan anda kepada pengetahuan asas pandai besi, yang akan berguna kepada anda pada masa hadapan untuk mencipta senjata dan perisai yang unik.

Selepas meneruskan ke Whiterun, merujuk kepada penunjuk pada kompas, pergi ke pengawal di pintu pagar, dan katakan bahawa anda datang dari Riverwood dengan berita buruk kepada Jarl. Pengawal akan membenarkan anda masuk ke dalam bandar, di mana anda perlu pergi ke Dragonsreach istana tinggi, berdiri di atas. Di dalam dewan utama, di atas takhta, anda akan menemui Jarl. Anda perlu bercakap dengannya.

puncak berangin

Selepas berbual panjang dengan Jarl tentang apa yang berlaku di kawasan sekitar, dia akan mengarahkan anda terus ke Farengar - ahli silap mata dan ahli alkimia yang telah mempelajari naga selama bertahun-tahun, dia akan membantu menyelesaikan masalah itu. Di dalam bilik Farengar, anda boleh menemui meja Alchemy dan Enchantment. Selepas bercakap dengan Farengor, pencarian baharu "Windy Peak" akan muncul dalam jurnal, yang akan menghantar anda ke lokasi baharu di mana anda perlu mendapatkan Dragonstone.

Untuk mencari Windy Peak yang sama, anda masih perlu bekerja rapat dengan peta dan kompas. Kuil ini terletak di puncak gunung. Semakin meningkat, dua kumpulan lawan akan menunggu untuk anda, yang tidak akan sukar untuk ditangani. Sebaik sahaja anda tersandung pada pintu pagar bulat yang besar, kemudian dengan berani masuk, yang bermaksud bahawa anda berada di tempatnya. Apabila di dalam, ia menjadi jelas bahawa tempat itu dahulunya sangat kaya dan cantik. Daripada lukisan batu dan semua jenis lukisan dinding, menjadi jelas bahawa naga telah disembah di sini sejak dahulu lagi. Di bilik pertama, penyamun akan menunggu anda di tepi api, berurusan dengan mereka. Semakin dalam anda pergi, semakin berbahaya musuh akan menjadi. Dalam perjalanan ke Dragonstone, anda perlu melawan labah-labah dan rangka.

Juga dalam perjalanan ke batu anda akan bertemu dua teka-teki, prinsip-prinsip yang hampir sama. Apa yang pertama, apa yang kedua, anda perlu menyusun lukisan dalam susunan yang betul. Teka-teki pertama tidak sukar sama sekali, dan jika anda melihat bilik di mana ia terletak dengan lebih berhati-hati, anda akan dengan mudah mencari lukisan yang betul. Teka-teki kedua adalah lebih sukar dan laluan ke sana adalah melalui labah-labah dan banyak koridor yang diliputi sarang labah-labah. Selepas anda berurusan dengan labah-labah, jangan lupa untuk membebaskan penyamun dari web. Jangan dengar apa yang dia katakan, segera hantar dia ke dunia seterusnya dan ambil item yang anda perlukan untuk menyelesaikan teka-teki kedua - cakar naga. Untuk menyelesaikan teka-teki kedua, cukup untuk memeriksa dengan teliti cakar yang anda ambil, dan kombinasi lukisan yang dikehendaki yang perlu anda letakkan di pintu dengan kunci yang tidak biasa akan berada di atasnya.

Di sebalik pintu, anda akan terjumpa banyak musuh yang menjaga laluan ke matlamat utama anda. Setelah menangani semua masalah, anda akhirnya akan menemui sebuah bilik besar yang indah yang kelihatan seperti sebuah gua, di tengah-tengahnya anda akan menemui batu separuh bulatan di mana tulisan naga kuno diukir. Baca petikan dengan menyentuh inskripsi, selepas itu anda perlu melawan Draugr Lord. Pertarungan akan cukup sukar, tetapi jika anda tidak panik dan bertarung dengan berhati-hati, maka kemenangan akan menjadi milik anda. Dragonstone akan jatuh dari Skeleton Lord yang jatuh dan pencarian akan selesai. Ia tidak berbaloi untuk kembali melalui seluruh lokasi. Tidak jauh dari tempat pertempuran terakhir, anda akan menemui jalan keluar kedua yang menuju ke Skyrim. Dari sini, perjalanan kembali ke Dragon's Reach melalui perjalanan pantas, yang boleh diakses dengan membuka peta. Bercakap dengan Farengor dan berikan dia batu itu. Bersedia untuk pertarungan naga pertama anda.

naga di langit

Selepas perbualan, ikut Farengor, dia akan memberitahu anda banyak perkara menarik sepanjang perjalanan. Selepas beberapa lama, seorang pengawal akan menceroboh masuk ke dalam istana dan mengatakan bahawa seekor naga menyerang salah satu menara pengawal. Selepas itu, anda perlu keluar dari istana dan mengikut ketua skuad bernama Arijlet. Anda dan beberapa askar lain akan pergi ke menara untuk melawan naga. Sebaik sahaja anda tersandung pada seekor naga, kemudian lari ke dalam menara dan bersembunyi di dalamnya daripada serangan berapi-apinya. Semasa naga berada di udara, tembak dengan anak panah. Setelah naga itu berada di tanah, cuba dekati ekornya dan pukul dari belakang. Jangan lupa tentang pengawal lain yang sering mengalihkan perhatian naga, memanfaatkan saat-saat kelemahan ini dan menghabisi lawan bersayap. Jika semuanya dilakukan dengan betul, maka pertempuran akan menjadi sangat mudah. Selepas membunuh naga, tangisan naga pertama akan tersedia untuk anda bersama dengan jiwanya yang diserap. Jeritan itu akan dipanggil "Kekuatan Tidak Berhenti".

Sekarang kembali ke Jarl dan beritahu tentang kemenangan anda. Ganjaran untuk pencarian ini ialah gelaran Thane, sebuah rumah di Whiterun, serta askar upahan peribadi pertama bernama Lydia, yang akan menemani anda dalam pengembaraan anda sehingga dia mati.

Laluan suara

Tugas anda seterusnya ialah pergi ke Greybeards - orang bijak purba yang tinggal jauh ke timur, di pergunungan. Masuk ke kuil orang bijak ini tidak akan mudah, kerana. jalan ke mereka terletak di sepanjang jalan berliku tinggi di atas gunung. Laluan pada peta tidak dipaparkan dengan cara yang paling mudah, jadi anda hanya perlu mengikuti jalan ke Timur dari Whiterun dengan bantuan kompas sehingga anda terjumpa beberapa troll, yang boleh berubah menjadi menjadi lawan yang maut untuk anda. Oleh itu, jika anda tidak pasti dengan kekuatan wira anda, maka lebih baik untuk melarikan diri dan sentiasa bergerak ke atas bukit.

Apabila anda tiba di kuil, bercakap dengan salah seorang bijak berjubah kelabu. Selepas mereka mengetahui bahawa anda telah mengalahkan naga, mereka akan menawarkan anda permulaan, selepas itu wira anda perlu membuktikan bahawa dia mampu mengendalikan jeritan dengan betul. Selepas beberapa cabaran tutorial mudah, anda akan mendapat laungan baharu - Swift Charge, yang membolehkan anda bergerak dengan serta-merta dalam jarak yang dekat. Selepas menyelesaikan ujian pertama janggut kelabu, ujian terakhir akan tersedia untuk anda - dapatkan tanduk Jurgen.

Tanduk Jurgen

Mendapatkan tanduk bukanlah satu tugas yang mudah. Ia terletak di makam Ustengrav, di tanah paya Hjaalmarch. Kami menyemak peta dan bergegas terus ke kubur. Makam itu adalah penjara bawah tanah yang kompleks, dengan rahsia dan perangkapnya sendiri. Di sepanjang jalan, anda akan menemui beberapa teka-teki, yang boleh anda selesaikan dengan mudah dengan bantuan jeritan yang diterima baru-baru ini - Swift Dash, dan perhatian cetek.

Sebaik sahaja anda lulus semua ujian dalam perjalanan anda dan sampai ke makam Ustengrav, anda akan mendapati bahawa seseorang telah mengambil tanduk Jurgen. Pencarian akan gagal, tetapi bukannya tanduk, akan ada nota di mana rakan tertentu akan menjemput anda untuk melawat kedai minuman di Riverwood.

Selepas kembali ke Riverwood, pergi ke kedai minuman dan sewa bilik di loteng untuk bermalam. Sebaik sahaja anda memasuki bilik anda, Delphine akan menyertai anda dan meminta anda mengikutinya. Dia akan membawa anda ke bilik rahsia, di mana dialog yang sangat mengelirukan akan bermula, yang mesti diselesaikan, jika tidak, pencarian cerita baru tidak akan muncul dalam jurnal. Bercakap dengan Delphine sehingga dia berkata seperti "OK, saya bersedia untuk pergi." Selepas itu, tugas tambahan akan bermula, yang akan menjejaskan jalan cerita utama.

Bilah dalam gelap

Delphine adalah salah satu wakil bilah, yang telah lama hairan tentang punca kemunculan naga. Hujah utamanya ialah hakikat bahawa naga tidak muncul entah dari mana, tetapi hanya dilahirkan semula dengan bantuan sihir gelap. Untuk mengetahui tentang misteri kebangkitan, anda akan pergi bersama Delphine ke Kynesgrove.

Selepas tiba di hutan dengan Dolphin, gambar pelik akan menanti anda - di hadapan mata anda, salah satu daripada naga akan membangkitkan yang lain, selepas itu pertempuran lain dengan musuh yang bernafas api terletak di hadapan. Selepas anda mengalahkan naga dengan cara biasa, Delphine tidak akan ragu lagi bahawa anda adalah Dragonborn dan akan memberi anda Horn of Jurgen, serta menyediakan tugas baharu. Tetapi sebelum anda mengambil tugas baru Delphine, lebih baik pergi ke janggut kelabu dan melengkapkan latihan anda.

Tanduk Jurgen (Akhir)

Bergerak ke High Hrothgar, ke Kuil Greybeards, dan temui ketua bijak di sana, yang berada di suatu tempat di dalam kuil (kompas kadang-kadang tidak menunjuk kepadanya dengan tepat, jadi anda perlu melihat). Selepas memberikan Jurgen's Horn, orang bijak akan mengisytiharkan anda Dragonborn dan mengajar anda tangisan baru - Kekuatan yang Tidak Berhenti. Selepas menerima jeritan itu, kami kembali ke tugas Dolphin.

Kekebalan diplomatik

Mungkin salah satu tugas yang paling mengelirukan, tetapi, bagaimanapun, menarik dalam permainan. Selepas kembali ke Riverwood, Delphine akan mengarahkan anda ke kedutaan Thalmor, ​​di mana anda perlu mengetahui lebih lanjut tentang kepulangan naga. Kedutaan ini terletak di bandar Solitude, tidak jauh dari mana anda akan bertemu Melbourne, yang akan membantu anda masuk ke kedutaan sebagai tetamu. Pencarian ini adalah unik kerana lebih baik untuk menyelesaikannya dalam mod siluman, kerana. dengan senjata dan perisai berat, pengawal tidak akan membenarkan anda masuk ke dalam kedutaan. Semua yang anda perlukan dalam inventori anda boleh diserahkan kepada Melbourne, yang akan memastikan anda menemuinya di kawasan kedutaan semasa ketibaan.

Selepas bercakap dengan Melbourne, kami sekali lagi pergi ke Delphine, yang akan membawa anda ke kedutaan dan menjaga perkara-perkara yang tinggal. Selepas tiba di kedutaan, ​​tunjukkan kepada pengawal pas yang diterima dari Melbourne dan pergi ke dewan utama tempat jamuan berlangsung. Bercakap dengan pelayan bar yang sudah menunggu anda dan dia akan menasihati anda untuk mengalih perhatian pengawal supaya dia boleh menyelinap masuk ke dapur dan lebih dalam ke kedutaan. Untuk mengalih perhatian pengawal, belikan minuman untuk tetamu yang mabuk, selepas itu dia akan bersetuju untuk membuat bising dan menarik perhatian pengawal. Semasa kekeliruan, ikut pelayan bar ke dapur, di mana anda akan menemui peralatan yang ditinggalkan Melbourne. Kemudian bartender akan membuka laluan lebih jauh.

Sekarang bergerak di sekitar lokasi, membersihkan semua pengawal dalam perjalanan. Lebih baik melakukannya secara rahsia. Kemudian pergi ke halaman, di mana bahagian musuh yang lain menanti anda lagi. Selepas anda membersihkan halaman, turun ke bilik penyeksaan, meneutralkan beberapa lawan dan jangan lupa untuk memeriksa beberapa peti di sepanjang jalan. Tiada penunjuk pada peta di lokasi ini, jadi hanya bercakap dengan orang yang berada di belakang bar. Selepas membebaskan banduan, dia akan menawarkan anda untuk keluar dari kedutaan di sepanjang jalan yang singkat dan di sepanjang jalan akan memberitahu anda maklumat yang diperlukan mengenai tugas utama anda.

Seekor tikus terkurung

Pergi ke Riverwood dan kongsi maklumat yang diterima daripada banduan dengan Delphine. Selepas itu, dia akan memberi anda tugas - untuk mencari Esbern, yang terletak di bandar Riften. Riften adalah lokasi yang unik dan sangat cantik, agak mengingatkan Venice. Riften juga bandar pencuri.

Untuk mencari Esbern, anda perlu mencari Brynjolf di Bee and Sting Inn terlebih dahulu. Selepas perbualan singkat, Brynjolf akan menawarkan anda untuk menyertai Guild Pencuri dan lulus beberapa ujian. Tugas utama berkaitan secara langsung dengan menyelesaikan pencarian untuk Guild Pencuri, jadi anda tidak mempunyai pilihan lain selain menerima tawaran Brynjolf. Selepas menyelesaikan tugas Brynjolf dan mengepam sedikit kemahiran pencuri anda, anda akan membuka jalan ke sistem penjara bawah tanah di bawah Riften, di mana terdapat banyak bilik dan laluan di mana anda boleh membunuh semua musuh di laluan anda. Laluan tidak akan mudah dan panjang, tetapi di penghujung laluan, bilik terakhir menanti anda, di mana Esbern terletak. Bercakap dengannya, beritahu dia siapa yang menghantar anda dan dia akan membuka pintu untuk anda, dan juga memberitahu anda banyak perkara menarik. Selepas Esbern membuka pintu, tugas baharu akan bermula.

Tembok Alduin

Sekarang adalah masa untuk ke permukaan, tetapi semasa melarikan diri, pengawal Thalmor akan menyerbu masuk ke dalam bilik, dengan siapa anda perlu bertarung. Walaupun fakta bahawa Esbern hebat dengan sihir dan membantu dalam pertempuran, perhatikan bar kesihatannya dan lindungi dia dengan apa cara sekalipun, kerana. jika dia mati, misi itu akan gagal.

Selepas anda keluar dari penjara bawah tanah, bawa Esbern ke Riverwood untuk bercakap dengan Delphine. Selepas perbualan, wira anda dan dua rakan akan pergi ke dinding Alduin. Jalan ke lokasi ini adalah rawak dan sangat panjang, jadi bersiap sedia untuk pengembaraan dan simpan bekalan. Setelah sampai ke lokasi Tembok Alduin, anda akan terjumpa dua teka-teki mudah. Yang pertama adalah sangat mudah, jika anda memberi perhatian yang mungkin dan melihat sekeliling untuk lukisan tiga simbol yang perlu diletakkan pada panel batu berhampiran jambatan. Selepas anda melepasi jambatan lebih jauh, anda akan menemui teka-teki kedua, yang boleh dipanggil perangkap. Berurusan dengan teka-teki ini lebih mudah daripada yang pertama. Untuk melakukan ini, anda hanya perlu memijak panel di lantai, yang menggambarkan simbol Dragonborn. Melangkah pada panel terakhir akan menyahaktifkan perangkap.

Pada akhir tugas, Esbern akan melakukan penyimpangan keseluruhan ke dalam sejarah dunia, selepas itu dialog panjang akan bermula, yang kemungkinan besar, anda tidak akan faham banyak. Oleh itu, selepas menyelesaikan tugas, pergi ke kuil ke Greybeards.

Tekak dunia

Salah satu tugas yang paling membosankan, di mana terdapat sejumlah besar dialog dari mana anda boleh dengan mudah tertidur. Untuk menjadikan hidup anda lebih mudah, katakan segera bahawa cawangan dialog perlu dibangunkan kepada topik "Paarthurnax".

Jalan ke Paarthurnax berada dalam kabus yang luar biasa dan sangat tebal, yang memberi kesan negatif kepada wira. Tetapi selepas bercakap dengan Greybeards, mereka akan mengajar anda tangisan baharu yang akan membantu membersihkan kabus. Di penghujung laluan, di bahagian paling atas, bersiaplah untuk pertemuan dengan "Greybeard" utama. Di tempat ini akan ada plot twist yang sangat tidak dijangka dan penting, yang akan kami senyapkan.

ilmu kuno

Kami kembali ke Tembok Alduin ke Esbern, dan beritahu dia tentang skrol purba yang diberitahu oleh Paarthurnax kepada anda. Esbern akan menghantar anda ke kolej ahli sihir untuk mencari skrol, sebagai hanya mereka di Skyrim yang tahu tentangnya, kerana mereka mempunyai perpustakaan tertua. Persatuan ini terletak sangat jauh, jadi lebih baik menunggang kuda. Setelah sampai ke pintu persatuan ahli silap mata, anda boleh menyertai kolej ahli silap mata, jika tidak, anda tidak akan masuk ke dalam. Setuju dengan syarat penyertaan dan tunjukkan kemahiran yang diperlukan daripada anda. Selepas demonstrasi, anda akan dibenarkan masuk dan anda boleh pergi ke perpustakaan ahli sihir, atau anda boleh meneruskan cabang pencarian tambahan yang menarik untuk ahli sihir. Bercakap dengan ketua persatuan - Urag gro-Shubam, beritahu dia tentang skrol untuk melakukan pencarian "Shalidor's Works".

Karya Shalidor

Ikut tanda untuk pergi ke penjara bawah tanah seterusnya, di mana anda perlu mendapatkan rekod yang diperlukan. Di lokasi, teka-teki dan perangkap yang sudah biasa menunggu anda, yang dilalui dengan cara yang sama seperti yang ditemui dalam perjalanan sebelum ini.

Juga di lokasi anda akan bertemu dengan satu musuh yang sangat kuat dalam menghadapi rangka, yang akan sentiasa dibangkitkan. Tiada taktik atau rahsia khas pertempuran dengannya. Bunuh sahaja dia beberapa kali sehingga dia akhirnya mati. Ambil nota Shalidor dan kembali ke Guild Mages. Urag gro-Shubam akan mengatakan bahawa dia memerlukan beberapa hari untuk menyusun rekod. Pergi ke katil atau selesaikan tugas tambahan, kemudian kembali ke Urag gro-Shubam dan baca buku di atas mejanya, selepas itu tugas baharu akan bermula.

Di luar kebiasaan

Buku ini akan memberi tumpuan kepada seorang saintis yang mengkaji teknologi bangsa purba - Dwemer. Anda perlu mencari saintis ini. Pada peta, lebih dekat ke utara, satu titik akan ditandakan, yang mana anda perlu pergi dalam misi.

Berhampiran penjara bawah tanah Dwemer anda akan menemui seorang saintis, selepas bercakap dengannya anda akan menerima kiub Dwemer dan bola, serta arah baru untuk bergerak. Seterusnya, anda perlu mengatasi sistem penjara bawah tanah Dwemer, penuh dengan bahaya dan perkara yang sangat berharga.

Di penghujung laluan, anda akan menemui sebuah bilik besar dengan peranti yang tidak dapat difahami yang jelas berfungsi dengan bantuan mekanisme. Mendaki tangga, anda akan menemui panel kawalan peranti, di mana anda perlu memasukkan kiub yang diterima pada permulaan misi. Sekarang, menggunakan kaedah "percubaan dan ralat", anda perlu belajar cara memainkan "instrumen" yang sangat luar biasa, tetapi agak logik. Selepas "permainan" berjaya, bunyi yang anda perlukan akan dirakam pada permukaan kubus, seolah-olah pada kaset audio. Kembalikan kiub kepada saintis gila dan misi akan selesai.

Kutukan Alduin

Saintis membantu kami memulihkan tulisan pada skrol, kini kami perlu pergi ke bahagian atas di Tekak dunia, di mana kami perlu membaca skrol. Selepas membaca skrol dan menonton video pendek, anda perlu bertarung dengan Alduin sendiri - ketua naga. Tetapi jangan takut, pertempuran dengannya agak mudah. Sebelum pertempuran dengan Alduin, laungan baharu akan tersedia untuk anda - Dragonbreaker, yang dengannya anda boleh menurunkan Alduin dari syurga ke bumi dalam semua segi. Taktik pertempuran adalah sangat mudah - gunakan jeritan semasa naga berada di udara, kemudian tamatkannya selepas jatuh ke tanah dengan senjata atau sihir anda yang paling berkuasa. Selepas bar kehidupan Alduin habis, dia akan terbang dan memberitahu anda selepas itu bahawa mustahil untuk membunuhnya.

Jatuh

Sejurus selepas pertempuran dengan Alduin, bercakap dengan Paarthurnax, yang akan memberitahu anda cara untuk mengalahkan naga sekali dan untuk semua. Untuk menang, anda memerlukan bantuan Jarl, yang mana anda perlu pergi lebih jauh.

Masa yang tidak berkesudahan

Dan sekali lagi, pencarian yang agak mudah, tetapi tepu dengan sejumlah besar dialog yang patut didengar dengan teliti. Bercakap dengan Jarl tentang apa yang berlaku dan dia akan membantu anda, tetapi hanya selepas perang berhenti di Skyrim. Seterusnya, anda perlu melakukan perkara yang mustahil - cuba dua puak yang berperang. Untuk menamatkan perang, anda mempunyai tiga pilihan - untuk berpihak kepada Imperial, Stormcloaks, atau kekal neutral. Jika anda kekal berkecuali, maka semuanya akan berakhir dengan cara yang paling aman, jadi kami pergi ke Greybeards dan mengumumkan permulaan rundingan damai. Kemudian kita pergi kepada penguasa kedua-dua pihak dan memaksa mereka untuk duduk di meja rundingan. Kemudian sekali lagi kita kembali ke Greybeards di kuil dan memerhatikan mesyuarat itu. Rundingan diadakan dalam nada yang dibangkitkan, tetapi masih membawa kepada gencatan senjata antara kedua-dua pihak, selepas itu tugas itu akan berjaya diselesaikan. Tetapi semuanya tidak begitu cerah, selepas berakhirnya kedamaian, Delphine akan datang kepada anda dan mengatakan bahawa Paarthurnax perlu dibunuh. Anda boleh berurusan dengan Paarthurnax sesuka hati selepas melengkapkan jalan cerita utama.

Jatuh (Bersambung)

Seterusnya, anda perlu menangkap naga Odahviing, yang boleh membawa anda ke sarang Alduin - House of the World Eater. Untuk menangkap Odahviing, anda memerlukan bantuan Jarl, yang telah menyediakan perangkap untuk naga. Kami mengikuti Jarl ke tempat yang betul dan menggunakan seruan baru yang dipelajari - Panggil Naga. Selepas dipanggil, Odahviing akan mula terbang mengelilingi anda, yang anda perlukan untuk menembak jatuh dengan bantuan jeritan Dragonbreaker. Selepas anda mengalahkan Odahviing, anda tidak perlu menghabisinya, tetapi secara beransur-ansur melangkah ke belakang ke arah Jarl, menggunakan Dragonbreaker untuk mengekalkan naga di atas tanah. Odahviing tidak akan mempunyai pilihan selain mengikuti anda sehingga dia jatuh ke dalam perangkap yang disediakan oleh Jarl.

Rumah Pemakan Dunia

Semasa naga itu terperangkap, bercakap dengannya dan tawarkan perjanjian. Naga itu akan bersetuju, selepas itu anda perlu melepaskannya dengan memberitahu pengawal di balkoni untuk membuka pintu pagar. Mendaki ke balkoni, duduk di Odahviing dan dia akan menghantar anda ke Skuldafn.

Di Skuldafn, lokasi yang sangat sukar menanti anda, yang anda perlukan untuk membersihkan Draugs dan menyelesaikan beberapa teka-teki. Teka-teki tidak akan menjadi masalah, kerana. anda telah pun menemui yang serupa, tetapi musuh boleh merosakkan hidup anda dengan ketara. Oleh itu, adalah berbaloi untuk menjalankan tugas ini dengan bersedia.

Sebaik sahaja anda membuka pintu dengan cincin berputar, portal akan dibuka di belakangnya, tetapi jangan tergesa-gesa untuk memasukinya, tetapi mula-mula melawan musuh ketat Nakrin. Selepas membunuh Nakrin, anda akan menerima topeng unik, memakai yang anda akan menggunakan sihir 20% kurang. Selepas menerima trofi, melangkah ke portal.

sovengard

Anda telah memasuki dunia orang mati - salah satu lokasi yang paling indah dalam permainan. Ikut papan tanda sehingga anda terserempak dengan Tsuna, dia akan menawarkan anda untuk lulus ujian untuk masuk ke dalam dewan orang dahulu kala. Setuju.

Pembunuh naga

Jangan gementar dan kumpulkan semua kehendak anda, anda telah mencapai bab terakhir jalan cerita utama. Di hadapan anda adalah pertempuran terakhir dengan Alduin, yang tidak akan menjadi sangat sukar jika anda menggunakan laungan - Clear Sky, yang boleh meleraikan kabus. Selepas mengalahkan naga utama, bercakap dengan Tsun dan dia akan mengembalikan anda ke dunia orang hidup. Pada ketika ini, permainan akan diteruskan, dan anda akan dapat menyelesaikan semua tugas tambahan dalam permainan.

Bagaimana untuk melalui Skyrim?

Mari kita mula bercakap tentang permainan lakonan yang agak popular Skyrim, bahagian kelima siri The Elder Scrolls, dan pada pendapat kami - The Elder Scrolls 5: Skyrim. Bagaimana untuk menyelesaikan pencarian, pengembaraan yang menanti anda, wira dan tempat yang akan anda temui. Mari kita bercakap tentang ini, mari kita terjun ke Skyrim yang misteri.

Bagaimana untuk melalui Skyrim: misi

Untuk memudahkan anda memahami cara menyelesaikan misi di Skyrim, kami akan membina naratif kami sebagai semakan berperingkat episod permainan. Ini amat penting jika anda baru menggunakan RPG ini.

Episod "Kebebasan"

Kami menamakan episod pertama kami dengan agak optimis, walaupun nampaknya permulaannya menjanjikan sesuatu yang berbeza. Baiklah, pertama sekali, kita adalah penjenayah. Kedua, kami menaiki kereta kebal, dikelilingi oleh penjenayah dan pengawal yang sama, dan mendengar peristiwa yang tidak menyenangkan di Skyrim. Ketiga, ternyata, kami juga pengebom berani mati, dan di kubu Helgen, tempat konvoi kami menuju, seorang algojo pakcik sedang menunggu kami.

Semua penjenayah sedang diperiksa dengan nama. Jadi giliran telah tiba kepada anda, yang bermaksud bahawa masa telah tiba untuk mencipta wira anda. Ini hanyalah imaginasi dan citarasa anda, dan kami akan meneruskan perbualan tentang cara melengkapkan permainan Skyrim.

Mereka mencuba, mereka mencipta seorang wira, dan dia pergi dan menundukkan kepalanya di hadapan algojo ... Tetapi, seperti dalam kisah dongeng yang baik, oh, satu keajaiban! Seekor naga yang bernafas api duduk di atas menara. Terdapat panik, kekacauan, jeritan, semua orang berlari-lari, dan kami mendapat peluang untuk menyertai permainan.

Dalam syarikat Ralof dan Ulfric, anda perlu bersembunyi di menara. Dalam perjalanan anda akan bertemu dengan lubang yang dipecahkan oleh naga, dan anda perlu melompat ke sana. Nah, di jalan, Hadvar empayar sudah menunggu kita, yang akan menemani kita ke menara kubu utama. Di sini anda akan mempunyai pilihan untuk siapa anda akan lawan seterusnya: memutuskan untuk menentang pemberontak - berteman dengan Hadwar; memutuskan untuk memusnahkan Imperial - pergi dengan Ralof.

Di dalam bangunan, pasangan anda akan memutuskan belenggu. Kami mengambil perisai, senjata dan kunci dari salah satu mayat (untuk dilepaskan dari belenggu).

Koridor panjang - itu cara anda. Labah-labah dan musuh lain adalah yang patut dilawan. Setelah selesai, anda mendapat tugas untuk menuju ke Riverwood, di mana anda perlu mencari kakak Ralof (jika dia teman anda) atau bapa saudara Hadvar (begitu juga).

Episod: "Sebelum Ribut"

Di Riverwood kami menemui seorang wanita yang akan memberikan anda kunci rumah. Di sana anda boleh bermalam. Sebagai rasa terima kasih, pergi ke Vitarn dan beritahu tentang pencerobohan naga supaya dia boleh bersedia untuk mempertahankan Riverwood. Di sini anda juga mendapat tugas untuk membantu Faringar.

Episod: "Puncak Angin"

Kami terus memikirkan cara untuk melalui Skyrim.

Untuk kajian yang lebih terperinci tentang reptilia, Faringar memerlukan batu naga, dan itulah yang anda perlu cari.

Mari pergi membeli belah. Kami berminat dengan yang bernama Riverwood Trader. Di sini anda juga boleh mendapatkan tugasan baharu. Anda akan mendengar pasangan bercakap tentang mencuri cakar emas daripada mereka. Jika anda bersetuju untuk membantu mencarinya, maka isteri Valery Lukan (seorang lelaki dalam pasangan) akan membawa anda ke jambatan, memberitahu anda tentang apa yang berlaku.

Pencarian api emas akan berlaku di Windy Peak. Ngomong-ngomong, sediakan busur, anda akan bertemu dengan beberapa penyamun yang perlu anda tangani. Kami pergi di sepanjang koridor dan melihat seorang pemburu harta karun, yang, malangnya atau bernasib baik, terkena anak panah perangkap. Untuk tidak mati, anda perlu melepasi perangkap dengan menyelesaikan teka-teki. Sebelum anda akan menjadi tiga batu dengan imej yang berbeza. Buat gabungan mereka: Snake_Snake_Fish. Tarik tuil dan masuk ke dalam bilik dengan labah-labah. Untuk memudahkan perjuangan menentangnya, berdiri sedikit di laluan dari tempat anda masuk dan tembak dia dengan busur atau dengan bantuan sihir.

Labah-labah itu dibunuh, dan di hadapan anda adalah pencuri cakar. Lepaskan, tetapi jangan berehat. Pencuri akan lari. Dan awak ikut dia. Kami mengejar dan mengambil cakar.

Di dewan Nords, anda sekali lagi akan bertemu dengan teka-teki. Kami mengkaji cakar emas dan membina gabungan, dari atas ke bawah: bear_moth_owl. Dan sekali lagi pertempuran dengan Dragurs. Seterusnya, periksa bahasa naga di dinding. Di sini kita perlu bertemu dengan musuh yang tidak diketahui, yang bergantung pada tahap anda. Kami mengambil pinggan naga dan kembali ke Valery Lukan dan mendapatkan 400 emas untuk kerja kami.

Episod: "Jalan Suara"

Kami menuju ke bandar Ivarsted, dari mana perarakan ke biara Great Hotgar akan bermula. Biarkan ia cukup membosankan. Di kuil kami bertemu Arngeir dan menunjukkan kepadanya (atas permintaannya) "Pasukan Kejam". Seterusnya, Einart tertentu akan mengajar anda perkataan kuasa baharu.

Watak lain, Borri, mengajar anda laungan "Rapid Charge". Jom amalkan.

Dan di sini sekali lagi kita mendapat tugas - pengekstrakan tanduk Jurgen.

Episod: "Rod of Jurgen"

Tanduk ini terletak di Ustengrav, di paya Hjaalmarch di kubur tertentu. Dalam kubur yang sama kita bertarung dengan dragurs dan rangka (tidak begitu sukar). Kami sampai ke bahagian bawah, kami menjumpai satu laluan dengan tiga palang, di mana kami melihat 3 batu ajaib. Apabila kita mendekati batu, jeriji akan terbuka, sebaik sahaja kita menjauh, ia akan ditutup. Di sinilah kami mengingati "Rapid Rush" kami, baik, kami menggunakannya.

Selanjutnya, turun plat dengan api, labah-labah dan sarang labah-labah, yang melaluinya kami melalui untuk mencari pintu di belakangnya ... tidak ada tanduk. Tetapi anda akan menemui nota. Dia akan mengarahkan anda ke Riverwood, di mana anda perlu menyewa bilik di loteng.

Di bandar, kami meminta Delfina untuk bilik yang diperlukan, yang dia tidak ada, tetapi ada satu lagi. Pergi ke sana dengan Delphine, di mana dia mengaku bahawa nota itu ditinggalkan olehnya. Selepas itu, dia akan membawa anda ke dalam almari pakaian, atau lebih tepat ke bilik yang tersembunyi di dalamnya. Di sana, Delphine akan memberitahu anda mengapa anda menyerah kepadanya. Dengar betul betul.

Delphine akan memberikan anda tanduk Jurgen, yang kami kembalikan kepada Greybeards. Nah, anda akan diberi ganjaran dengan perkataan ketiga dari laungan "Pasukan Kejam".

Episod: "A Blade in the Dark"

Dengan atau tanpa Delphine, anda perlu pergi ke Keene Grove. Di sini kita bertemu dengan Alduin, dia menghidupkan seekor naga bernama Saloknir. Bergaduh dengan naga. Kami membunuh, menelan kuasanya, menikmati kepercayaan Delphine (jika anda bersamanya).

Episod: "Kekebalan Diplomatik"

Kami terus belajar bagaimana untuk melengkapkan permainan Skyrim. Untuk masa yang lama? Tetapi betapa mengujakan.

Kami sedang mencari maklumat yang menjejaskan Thalmor, yang didakwa menjadi punca pencerobohan naga. Delphine akan memberikan kami kunci tempat persembunyian rahsianya di Riverwood.

Selanjutnya di Solitude, di kedai Tikus Laughing, kami bertemu dengan Malborn (rakan Dolphins). Dia akan memberi kami jemputan yang diperlukan untuk majlis resepsi di kedutaan. Dan kemudian kami menuju ke kandang kuda, di mana Delphine akan memberikan kami pakaian yang sesuai untuk resepsi.

Di pesta itu, kami mengambil brendi dari pembantu rumah dan menuju ke Razelan, yang, seperti yang mereka katakan, "sudah bersedia", tetapi bersetuju untuk membuat kekecohan untuk minum. Semasa semua orang terganggu oleh Razelan yang mabuk berat, anda, bersama Malborn, menuju ke dapur. Kami membunuh semua pengawal atau memintas mereka dengan bantuan kemahiran stealth.

Kami pergi ke rumah, di mana kami mencari dokumen. By the way, anda memerlukan bilik di tingkat 2.

Di ruang bawah tanah, kami membunuh musuh dan membebaskan Etienne Rornis. Dia akan berkongsi dengan kami maklumat yang ada.

Keselamatan muncul, kami mengganggunya, mengambil kunci, membuka kunci palka dan menyelam ke dalamnya.

By the way, Thalmor tiada kaitan dengan kebangkitan naga. Dia sendiri sedang mencari pelakunya. Kami belajar petunjuk: Esbern ialah ahli Order of Blades, bersembunyi di bandar Riften. Jadi, bagaimana untuk menyelesaikan misi ini di Skyrim? Sudah tentu, cari Esbern.

Episod: "Tikus Berhantu"

Untuk membantu anda, anda memerlukan Brynjolf, yang boleh didapati di Kelalang Apung atau di dataran pasar.

Vekel the Warrior akan memberitahu anda tentang seorang lelaki tua, serupa dengan Esbern, yang tinggal di Anthill. Di situlah kita akan mencari dia. Jangan lupa bahawa anda perlu bertarung dengan pesaing. Yakinkan Esbern bahawa anda bukan utusan Thalmor, sebut sahaja frasa Delphine: "Ingat tahun tiga puluhan, permulaan fros." Esbern akan membenarkan anda masuk.

Episod: "Tembok Alduin"

Selepas pertempuran dengan penduduk Thalmor, kami pergi bersama Esbern ke "Sleeping Giant". Kami pergi ke bilik Delphine, di mana kami mendengar kisah orang tua tentang tembok Alduin.

Melalui kem Kartspire, bergelora dengan musuh, kami menuju ke Kuil Sky Haven. Di kuil, kami mendedahkan tanda-tanda Dovakin untuk menghadap kami untuk menurunkan jambatan. Dengan bantuan tanda Dragonborn, kami pergi bersama pinggan.

Temui akhbar. Saya perlu meninggalkan darah saya kepadanya. Kami sampai ke Heavenly Harbour, di mana kami sampai ke tembok Alduin.

Episod: "Tekak Dunia"

Kami pergi ke High Hortgar, cari Arngeir, bercakap dengannya.

Watak lain dalam laluan untuk melepasi permainan Skyrim ialah Paarthurnax, yang mempunyai laungan "Pemecah Naga". Ia terletak di titik tertinggi Skyrim - Tekak Dunia.

Pada peringkat ini, kita mendapat seruan "Nafas berapi-api".

Episod: "Pengetahuan Purba"

Kami memerlukan Esbern (dia di Kuil Sky Haven).

Anda juga perlu pergi ke Kolej Winterhold. Kami bercakap dengan Ugar gro-Shab (penyimpan skrol). Kami mendapat sebuah buku, pengarangnya - Septimus Signus - tinggal di utara jauh.

Kami telah bercakap banyak tentang bagaimana untuk melengkapkan permainan Skyrim. Untuk tipu muslihat, mari langkau beberapa episod, anda perlu melaluinya sendiri. Ngomong-ngomong, jika penerangan sebelumnya tidak sepenuhnya jelas, terdapat cara lain untuk mengetahui cara melalui Skyrim: video akan membantu anda. Cari di Internet. Sementara itu, kami akan menyenaraikan episod yang menanti anda.

  • "Melebihi Biasa"
  • "Kutukan Alduin"
  • "Jatuh",
  • "Masa Tanpa Kesudahan"
  • "Rumah Pemakan Dunia". Mari berhenti di sini sebentar dan berikan beberapa petua. Di sini anda akan berada di kuil, di mana anda sekali lagi akan menghadapi pintu teka-teki. Untuk membuka pintu yang betul, jawapannya ialah: bird_bird_bird. Untuk kiri: burung_ular_burung. Kemudian musuh dan labah-labah. Dan, kita pusingkan batu: fish_snake_bird - selepas itu jambatan turun. Dan pintu, dengan petunjuk: fox_moth_dragon.
  • "Sovngarde",
  • "Pembunuh Naga" - inilah episod akhir permainan Skyrim yang menarik. Anda tepat sasaran! Kami pasti bahawa anda akan dengan mudah menghadapi laluan misi permainan ini.

Dalam artikel ini, kita akan bercakap tentang .

Walkthrough Skyrim

Seperti biasa dalam The Elder Scrolls, permainan bermula pada kesimpulan. Jadi sekarang, sebaik sahaja anda masuk ke dalam permainan, anda serta-merta mendapati diri anda berada dalam kumpulan banduan yang membawa kepada hukuman mati.

Walkthrough Skyrim - Dilepaskan

Semasa anda dibawa menaiki kereta untuk dihukum bunuh, ternyata dari perbualan orang lain yang ditangkap bahawa pemberontakan bersenjata sedang berlaku di Skyrim, yang diketuai oleh Storm Brothers. Imperial menganggap bahawa anda adalah sebahagian daripada barisan mereka, dan oleh itu mereka memutuskan untuk membunuh anda.

Sebaik sahaja anda tiba, anda akan mempunyai editor aksara yang anda gunakan - ia memberi anda peluang untuk menukar rupa watak mengikut keinginan anda.

Walkthrough Skyrim - Penting:

(banner_newshalf)
  1. pengesahan, medan akan muncul yang bertujuan untuk memasukkan nama watak
  2. adalah disyorkan untuk menulis nama watak dalam bahasa Latin

Anda melihat hukuman mati terhadap seorang banduan, dan perkara yang paling teruk ialah anda sepatutnya menjadi yang seterusnya. Pada masa itu, apabila kepala anda berada di blok pemotongan, seekor naga terbang ke bandar dan panik bermula.

Walaupun pada hakikatnya akan berlaku kekecohan dan panik di sekeliling, tidak perlu berputus asa, ikuti sahaja kompas dan papan tanda di atas NPC. Anda akan mempunyai peluang untuk membuat pilihan - untuk mengikuti orang yang menyemak anda dalam senarai atau mengikuti jiran anda dari gerabak. Kemudian tidak ada perbezaan dalam pilihan. Jika anda mengikut banduan itu, maka semua orang yang anda temui dalam perjalanan anda akan menjadi musuh. Tetapi jika anda mendapati diri anda berada dalam barisan Imperial, maka dalam banyak koridor dan bilik anda akan bertemu hanya sekutu, anda tidak boleh mengalahkan mereka. Dan jika anda masih memukul salah seorang daripada mereka, maka mereka akan menyerang anda, dalam kes ini, keluarkan senjata, dan serangan akan berhenti.

Selepas mengikuti pasangan anda, anda akan menemui peti dengan peralatan, belajar cara memilih kunci, menembak dari penutup, dsb. Tugas "Kebebasan" adalah tutorial, ia akan berakhir sebaik sahaja anda keluar dari gua. Selepas itu, dunia Skyrim akan dibuka di hadapan anda.

Walkthrough Skyrim - Sebelum Ribut

Sejurus selepas meninggalkan gua, tugas baru "Sebelum Ribut" bermula, sukar dalam tugas ini bahawa pasangan akan mengatakan bahawa anda perlu berpisah, tetapi sebenarnya anda tidak perlu mengejarnya. Dalam perjalanan, dia akan menunjukkan anda kepada batu kuasa, selepas anda mengaktifkan salah seorang daripada mereka (mage, pencuri, pahlawan), kemahiran yang sepadan akan mula mengepam dengan lebih cepat.

Meneruskan perjalanan anda dengan pasangan anda, anda akan sampai ke Riverwood - ini adalah sebuah perkampungan kecil. Rakan kongsi akan membawa anda ke rumahnya, di mana makanan dan penginapan akan ditawarkan. Dalam perbualan, anda akan mengetahui bahawa anda perlu pergi ke Whiterun dan memberitahu tentang apa yang berlaku di Helgen. Tetapi anda tidak perlu pergi serta-merta, Alvor, yang merupakan ketua keluarga, adalah seorang tukang besi, dengan bantuan tugas sampingannya, anda akan mempelajari kemahiran seorang tukang besi.

Terdapat pencarian sampingan lain di kampung. Untuk meneruskan pencarian utama, pergi ke Whiterun. Apabila pengawal menghampiri anda di Whiterun, anda harus mengatakan bahawa anda dari Riverwood, anda memerlukan Jarl, kemudian mereka akan membenarkan anda melalui. Di bandar, anda perlu mencari bangunan Had Naga. Jarl berada di dewan utama di atas takhta. Perlu bercakap dengannya.

Walkthrough Skyrim - Windy Peak

Dalam perbualan dengan Jarl, selepas anda memberitahunya segala-galanya, dia akan membawa anda ke Farengar. DIA adalah ahli silap mata dan ahli alkimia yang telah lama terlibat dalam naga.

Dia akan memberi anda tugas - untuk pergi ke Windy Peak dan mencari Batu Naga di sana.

Windy Peak ialah sebuah kuil yang terletak di atas tebing tinggi. Dalam perjalanan anda akan bertemu dengan dua kumpulan penyamun. Apabila anda menemui kuil, masuk ke dalam. Pada permulaan laluan anda akan bertemu penyamun, tetapi semakin jauh, semakin berbahaya pihak lawan.

Windy Peak mempunyai dua teka-teki. Yang pertama adalah untuk menyusun angka yang diperbuat daripada batu, mereka berputar. Selepas anda menyusunnya dengan betul, tarik tuil, pintu akan terbuka.

Teruskan membunuh labah-labah dan draugs. Akan ada banyak web dalam perjalanan anda, untuk melaluinya anda perlu menembaknya dengan senjata. Terdapat penyamun di dalam bilik di mana labah-labah besar itu berada. Dia mempunyai apa yang anda perlukan cakar naga. Bunuh dia, dan jika dia melarikan diri, kejar, dan lihat mayatnya, cari, ambil cakar naga.

Dalam teka-teki kedua, anda perlu meletakkan tiga bulatan dengan betul. Anda akan menemui petunjuk di belakang cakar naga.

Pergi sehingga anda menemui sebuah bilik besar, di tengahnya adalah bulatan di mana teks ditulis dalam bahasa naga. Baca petikan. Semasa anda membaca, Draug Master akan muncul di belakang anda. Selepas mengalahkannya, anda perlu mengambil Batu Naga, ia berada di atas mayatnya, kemudian ikut jalan keluar.

Keluar ke Skyrim. Kini anda perlu membuka peta dan perjalanan pantas ke Jangkauan Naga. Pergi ke Farengar dan berikan dia batu itu.

Walkthrough Skyrim - Naga di langit

Ikut Farengar. Anda akan berpeluang untuk mendengar perbualan, di penghujungnya, pengawal yang datang berlari akan mengatakan bahawa menara pengawal itu diserang oleh seekor naga. Sekarang anda perlu mengikut wanita Ariylet. Di menara pengawas, pertarungan pertama anda dengan naga akan berlaku.

Walkthrough Skyrim - Laluan Suara

Anda perlu datang ke Greybeards, mereka tinggal di tebing tinggi, timur Whiterun.

Penting: Ikuti jalan ke timur, ia akan menuju ke kuil. Dalam perjalanan anda akan bertemu dua troll, dan seekor lagi naga, dan anda juga akan bertemu dengan harimau bertaring pedang.

Secara kasar, anda perlu membuktikan keupayaan anda untuk menggunakan suara anda - gunakan laungan Ruthless Force, dan anda juga akan mempelajari yang baharu - Swift Dash, yang dengannya anda boleh bergerak dengan pantas dalam jarak yang dekat.

Pada akhir kursus, anda akan menerima tugasan.

Walkthrough Skyrim - Horn of Jurgen

Greybeards akan menghantar anda ke ujian terakhir - untuk mendapatkan tanduk Jurgen Bind the Wind, yang terletak di makamnya di Ustengrav, di paya Hjaalmarch.

Lihat peta dan pergi ke kubur, akan ada teka-teki di dalamnya.

Teka-teki #1

Anda akan bertemu dengan laluan yang ditutup oleh tiga bahagian jeriji, di hadapannya terdapat tiga batu ajaib, apabila anda mendekati salah satu daripadanya, jeriji itu naik - bergerak menjauh - jatuh.

Anda perlu berdiri di hadapan peralihan, di hadapan batu, memakai jeritan aktif "Rapid dash", tahan Alt dan mula berlari ke pintu keluar, sebaik sahaja anda berada di batu ketiga ia diaktifkan, tekan Z, buat pecut cepat, selepas itu anda perlu berlari sedikit.

Tugas nombor 2

Pada akhirnya, ternyata tanduk itu diambil sebelum anda dan meninggalkan nota di kapal.

Pencarian tanduk akan gagal.

Kita perlu pergi ke Riverwood, mencari kedai minuman, menyewa bilik di loteng dari Delphine. Dia akan mengatakan bahawa bilik itu diduduki, tetapi anda masih perlu pergi ke sana. Apabila anda memasuki bilik yang dia katakan, Delphine akan datang untuk anda, ternyata dia menulis nota itu. Kemudian dia akan membawa anda ke bilik rahsia, di mana dia akan mengatakan bahawa anda mesti membantunya.

Walkthrough Skyrim - Blade in the Dark

Delphine adalah pedang terakhir, dan dia juga akan membongkar mengapa naga menyerang Skyrim. Dia percaya bahawa naga tidak kembali, tetapi dibangkitkan. Untuk memahami perkara ini, anda akan pergi ke Keen Grove.

Apabila anda tiba, anda akan melihat bagaimana naga menghidupkan naga lain, mulakan pertarungan.

Selepas anda membunuh naga, Delphine akan memahami bahawa anda adalah seekor naga dan memberitahu anda tentang tugas baharu.

Panduan Skyrim - Horn of Jurgen (akhir)

Buat perjalanan pantas ke High Hrothgar. Cari "master greybeard", maka anda perlu memberinya tanduk. Anda diiktiraf sebagai Dovahkiin, dan anda juga akan mempelajari jeritan Pasukan Kejam dan perkataan baharu.

Walkthrough Skyrim - Kekebalan Diplomatik

Apabila anda kembali ke Riverwood, bercakap dengan Delphine. Dia akan mengatakan bahawa anda perlu masuk ke kedutaan Thalmor dan mengetahui segala-galanya tentang naga daripada mereka. Tetapi ut Delfina akan melakukan segala-galanya untuk anda. Anda hanya perlu pergi ke Solitude dan berjumpa dengan Malborn di sana.

Untuk anda terus hidup, Malborn akan membawakan anda beberapa barang. Semasa perbualan dengannya, terdapat satu perkara penting dalam Skyrim, anda boleh memindahkan item kepada teman (kunci R). Berikan Malborn senjata itu.

Kemudian pergi ke Delphine. Dia akan memberi anda pakaian rasmi, dan memberikan senjata dan perisai untuk disimpan. Kemudian anda akan bercuti.

Dekati pengawal dan berikan jemputan. Agar Malborn membawa anda ke dapur, anda perlu mengalihkan perhatian pelancong. Saya perlu dapatkan dia minum.

Selepas Roselan mula membuat bising, pintu ke dapur akan terbuka, akan ada peti di mana barang-barang anda. Anda memerlukan pintu di sebelah dada. Mulai sekarang, anda boleh mula membunuh semua orang.

Anda perlu membersihkan satu tugas, kemudian membunuh semua orang di halaman, kemudian melakukan perkara yang sama di bangunan penyeksaan dan merompak dua peti, maka penunjuk akan hilang. Kita mesti bertanya cara orang yang diseksa. Dia akan menunjuk ke palka, untuk melaluinya anda perlu membunuh pengawal, kemudian mengeluarkan kunci dari salah seorang daripada mereka. Kemudian keluar melalui penjara bawah tanah ke Dolphin.

Walkthrough Skyrim - Tikus Penjuru

Kita perlu kembali ke Riverwood dan beritahu Delphine tentang naga, kemudian cari Esbern. Pergi ke Riften dan cari Brynjolf, dia ketua persatuan pencuri. Anda perlu menyelesaikan salah satu tugasnya yang berkaitan dengan kecurian.

Apabila anda melakukan ini, pergi ke penjara bawah tanah di bawah Riften, ia mempunyai beberapa peringkat.

Walkthrough Skyrim - Tembok Alduin

Lelaki tua itu mengemas barangnya dan ingin pergi, tetapi ejen Thalmor menghalangnya daripada berbuat demikian. Ternyata lelaki tua itu seorang ahli silap mata yang baik dan boleh berhadapan dengan musuh.

Selepas keluar dari penjara bawah tanah, pergi ke Delphine. Tugasan kedua ialah laluan ke Tembok Alduin.

Terdapat tiga teka-teki dalam perjalanan ke laluan itu

Teka-teki #1

Untuk melepasi peringkat ini, anda perlu menurunkan jambatan, untuk ini anda perlu menghidupkan angka batu, seperti yang ditunjukkan dalam tangkapan skrin.

Teka-teki #2

Terdapat perangkap api di dalam bilik, dan dapur yang bertindak balas terhadap tangga. Ia hanya perlu untuk memijak plat yang menandakan Dovakin. Apabila anda mencapai pemasangan yang berapi-api, anda perlu menarik tuil, perangkap akan dimatikan.

Sekarang anda perlu kembali ke janggut kelabu.

Walkthrough Skyrim - Tekak Dunia

Kembali ke janggut kelabu. Cari ketua mereka dan mulakan dialog. Selepas itu, anda akan belajar tangisan baru, dan anda akan tahu jalannya.

Keseluruhan jalan berkabus, tetapi dengan jeritan yang anda pelajari, kabus ini boleh dipandu ke hadapan, jadi anda akan mara ke janggut kelabu utama.

Walkthrough Skyrim - Pengetahuan Purba

Dalam tugas, anda boleh memilih siapa yang hendak dihubungi - janggut kelabu atau Esbern. Jika anda memilih pilihan Esbern, anda perlu kembali ke dinding dan memberitahunya tentang skrol itu.

Dia akan mengatakan bahawa bantuan ahli silap mata diperlukan, dan akan menghantar anda ke Kolej Winterhold, yang terletak di hujung dunia. Di pintu masuk ternyata untuk masuk anda mesti menjadi ahli persatuan. Untuk menjadi satu, seseorang mesti menunjukkan kebolehan menggunakan sihir. Kemudian anda akan ditunjukkan ke dalam bangunan. Cari Urag gro-Shuba utama di dalamnya. Bercakap dengannya tentang skrol, maka dia akan memberikan tugas - "Robot Shalidor".

Walkthrough Skyrim - Robot Shalidor

Ia adalah perlu untuk mencari rekod saintis di penjara bawah tanah. Akan ada teka-teki yang biasa dengan tuil yang memutarkan patung. Petunjuk tentang patung mana yang hendak diputar di dinding bertentangan.

Kemudian anda akan bertemu dengan orang mati yang hidup semula selepas setiap pembunuhan. Tetapi tidak ada yang rumit di sini, bunuh dia beberapa kali berturut-turut dan itu sahaja. Ambil nota dan kembali ke Kolej Winterhold.

Temui Urag gro-Shuba dan berikan dia nota. Nampaknya ia akan mengambil masa untuk menguraikan. Dalam beberapa hari semuanya akan siap, akan ada buku di atas meja, ia mesti dibaca. Kemudian, selepas bercakap dengan Urag gro-Shuba, anda akan menerima tugas.

Walkthrough Skyrim - Melangkaui Biasa

Anda perlu mencari seorang saintis yang berminat dengan Draemer, yang kemudiannya pergi ke utara dan tersesat. Satu titik di utara akan ditanda, anda mesti mengikut ke sana.

Selepas anda menemui saintis, anda akan menerima dua item - kiub dremer dan bola, satu titik pada peta juga akan ditanda. Akan ada penjara bawah tanah gergasi.

Terdapat satu pintu berkunci dengan tuil, berikut adalah cara paling sukar untuk mencari tuil.

Parut berada di bahagian bawah, dan tuil yang membukanya di bahagian atas.

Pada akhirnya anda akan sampai ke bilik dengan peranti yang kompleks. Anda perlu mencari "panel kawalan" di sana dan memasang kiub. Kemudian anda perlu belajar cara bermain alat ini.

Walkthrough Skyrim - Sumpahan Alduin

Menjelang pertempuran dengan Alduin, tetapi pertama-tama, seruan Dragonbreaker akan berada di pelupusan anda.

Alduin tidak mendarat, anda perlu menembaknya dengan pembunuh naga, kemudian melawannya dengan pembunuh naga.

Apabila anda mengalahkannya, dia akan mengatakan bahawa dia adalah abadi dan terbang pergi.

Walkthrough Skyrim - Fallen

Selepas kemenangan, bercakap dengan parthurnax. Dia akan memberitahu tentang rancangannya, pembunuhan terakhir naga. Tetapi bantuan Jarl akan diperlukan, pergi kepadanya.

Walkthrough Skyrim - Selamat Tinggal Tanpa Kesudahan

Berbincang dengan Jarl si naga dan akhir dunia. Dia akan membantu anda, tetapi hanya selepas tamat perang di Skyrim. Sekarang anda mempunyai tugas yang hampir mustahil sebelum anda - untuk mendamaikan kedua-dua pihak yang sama sekali tidak mahu ini.

Pergi ke janggut kelabu, bercakap dengan Arpgeir, minta dia mengisytiharkan keamanan.

Kemudian pergi ke Imperial, bercakap dengan Tullius, meyakinkan dia untuk berunding.

Pergi kepada pemberontak, bercakap dengan mereka, meyakinkan mereka untuk berunding.

Kembali ke janggut kelabu, akan ada pertemuan, bilah-bilah juga akan berada di sana, selepas rundingan panjang, meyakinkan mereka untuk menandatangani perdamaian sementara.

Selepas berdamai, anda akan menyelesaikan tugas itu. Kemudian seekor ikan lumba-lumba akan datang dan berkata bahawa anak bersalin mesti mati.

Walkthrough Skyrim - Fallen (bersambung)

Selepas kesimpulan keamanan sementara, adalah perlu untuk membuat perangkap untuk Odahviing. Untuk melakukan ini, kembali ke Jangkauan Naga dan bercakap dengan Jarl. Dia akan mengatakan bahawa semua orang sudah bersedia dan menunggu jawapan anda.

Katakan anda sudah bersedia untuk memulakan dan mengikutinya. Untuk memanggil dan menangkap Odahviing pergi ke balkoni, gunakan jeritan "Summon Dragon". Kemudian seekor naga akan terbang masuk, menembaknya dengan pembunuh naga, kemudian berundur ke kedalaman balkoni, menggunakan pembunuh naga supaya ia tidak boleh terbang. Dia akan mengikut kamu dan terperangkap.

Walkthrough Skyrim - House of the World Eater

Saya perlu bercakap dengan Odahviing. Biarlah dia pergi. Untuk melakukan ini, pergi ke tingkat atas dan bercakap dengan pengawal.

Kemudian, tunggu sehingga dia datang ke tepi balkoni, bercakap dengannya semula, kemudian naik naga ke Skuldafn.

Anda perlu membersihkan penjara bawah tanah. Akan ada lebih banyak misteri.

Yang pertama disambungkan dengan plat alih, kedudukan pertama membuka jeriji kanan, yang kedua - yang kiri, di mana anda terus meneroka penjara bawah tanah.

Teka-teki kedua juga berkaitan dengan plat, yang terletak di tempat yang berbeza.

Teka-teki ketiga disambungkan dengan pintu dan cincin yang tidak berhenti berputar, terdapat draug di hadapannya, bunuh dia dan keluarkan "Cakar Berlian" darinya, anda akan dapati petunjuk di belakangnya.

Selepas itu, pergi ke luar, tetapi jangan terus teleport, di sebelah anda akan menjadi makhluk yang kuat dari dunia bawah tanah - Nakrin. Selepas anda membunuhnya, tanggalkan topeng dan kakitangannya, anda memerlukannya untuk memulakan portal semula.

Walkthrough Skyrim - Sovngarde

Anda berada di alam orang mati. Ikut anak panah, berjumpa dengan Tsun, lulus ujian dan masuk ke dalam dewan orang dahulu kala.

Walkthrough Skyrim - Dragonslayer

Anda berada di penghujung. Tidak ada yang rumit di sini. Ingat, untuk meleraikan kabus, gunakan laungan "Langit Cerah".

Selepas anda menang, anda perlu bercakap dengan Tunes untuk kembali ke dunia fana.

Jika anda menghadapi masalah dengan Walkthrough Skyrim, anda sentiasa boleh menggunakan nasihat dan maklumat kami untuk tindakan. Kami memperincikan langkah yang perlu anda ikuti untuk menyelesaikan permainan. Skrol Elder 5: Skyrim. Di tempat yang paling sukar, kami menambah gambar yang boleh membantu anda. Walkthrough Skyrim baca di laman web kami.

Kepada kebebasan!

Kami bangun dalam kereta yang bergerak, mendengar dialog perkenalan rakan pengembara kami, seperti kami dibelenggu. Setibanya di bandar, kami akhirnya diberikan satu set tetapan yang membolehkan kami memilih watak mengikut citarasa kami. Pilih dan selami dunia Skyrim. Kemudian kita pergi ke pelaksanaan kita sendiri. Tetapi kerana kami berada di barisan kedua, seorang lelaki dari Stormcloaks akan kehilangan kepalanya di hadapan kami. Kemunculan Alduin menggagalkan pelaksanaan kami, dan kami mengambil langkah ke hadapan. Kami mengejar Ralof, tidak lama lagi kami bertemu seorang askar, kami mengejarnya, tidak lama lagi kami mendapati diri kami berhampiran pintu keluar dari bandar. Sekarang kita memilih: untuk pergi dengan Ralof atau dengan Imperial. Panduan ini didedikasikan untuk pilihan kedua. Kami meninggalkan gua Helgen dan masuk ke hamparan terbuka Skyrim. Baiklah, mari kita mula bermain besar. Kami menuju ke Riverwood, ke tukang besi Alvor.

Sebelum ribut

Di Riverwood, kami sedang mencari tukang besi, kami berkomunikasi dan menuju ke Whiterun. Laluan itu akan menjadi panjang dan oleh itu berbahaya. Kami menggunakan masa lapang, meneroka pemandangan dan sebagainya. Di pintu masuk ke Whiterun, seorang pengawal akan menghalang kami, selepas bercakap dengan siapa, kami akan mengetahui bahawa laluan ke bandar ditutup kerana serangan naga yang semakin meningkat. Tetapi akhirnya kita akan dirindui. Kami sedang menuju ke istana jarl, di pintu gerbangnya kami akan bertemu dengan Airileth tertentu, housecarl of the jarl. Kami bercakap, kami memberitahunya tentang apa yang berlaku, kami mengikuti jarl. Dia akan memperuntukkan detasmen untuk membantu Riverwood.

puncak berangin

Jarl akan menasihati kita untuk bercakap dengan ahli silap mata bernama Farengar. Dia akan memberitahu anda tentang apa yang dipanggil batu naga, disimpan di Kuil Puncak Windy. Kami berpandukan peta, kami menuju ke puncak yang disebutkan. Dalam perjalanan akan ada beberapa halangan dalam menghadapi penyamun, perangkap dan teka-teki. Jika anda boleh dengan mudah mengetahui dua yang pertama sendiri, maka perkara ketiga mungkin sukar. Di pintu anda perlu menyusun lukisan dalam susunan yang betul. "Ular, ular, ikan" Tidak lama lagi kita akan menemui Nords purba, agak busuk dan dipukul oleh masa dan tikus. Kami menang dan masuk ke dewan dengan web, di mana kami perlu melawan makhluk yang cedera. Kami menyelamatkan, dan kemudian kami membunuh peri, kami mengambil cakar emas daripadanya. Pintu sebelah juga melibatkan susunan lukisan. Anda perlu melakukan ini dari atas ke bawah. "Beruang, pepatung, burung hantu" Kami memasukkan cakar emas ke dalam ceruk khas - pintu tidak berkunci. Kami mendapati diri kami berada di dalam dewan besar dengan keranda batu dan dinding monolitik, di atas permukaannya terdapat tulisan kuno. Kami mengalahkan orang mati yang bangkit, kami mengambil batu naga darinya, kami membaca tulisan dari dinding. Kami kembali ke jarl.

naga di langit

Kembali, kita belajar tentang serangan naga. Kami mengikut detasmen Airileth ke menara yang musnah. Di tempat kejadian, kita akan menemui hanya seorang yang terselamat dan, selepas beberapa lama, naga itu akan membuat dirinya dikenali. Memandangkan makhluk ini kebanyakannya adalah serangan jarak jauh, adalah disyorkan untuk menggunakan sama ada anak panah, atau sihir, atau anak panah ajaib. Adalah berbaloi untuk menjauhkan dia untuk mengelakkan pengorbanan diri kita kepada naga untuk makan malam - dia akan memakan kita, ringkasnya. Pertempuran sukar dikatakan mudah, harap bersabar. Apabila makhluk bersayap itu dikalahkan, kami berlari ke arah mayat dan menyerap roh naga. Oleh itu, kita akan mempelajari tangisan pertama. Kami mengujinya dengan berhati-hati, yang secara rasmi akan mengesahkan hubungan kami dengan makhluk bersisik. Kami kembali ke jarl, sebagai ganjaran untuk keberanian kami, kami menerima kapak Winterhold. Di samping itu, kami akan ditugaskan Lydia - housecarl peribadi.

Laluan suara

Kami bertolak ke cerun gunung yang dilitupi salji, dengan nama pelik "The Throat of the World". Greybeards tinggal di sana, dapat mengajar kami panggilan naga yang lain. Destinasi dan matlamat adalah jelas, teruskan. Anda perlu pergi ke penempatan kecil yang dipanggil Ivarstead, sampai ke mana anda perlu membelok ke jambatan kayu yang menuju ke anak tangga pertama. Mereka membawa jauh ke kejauhan, ke istana janggut kelabu. Kami sampai kepada mereka, belajar bagaimana untuk menjerit. Ikut gesaan pada skrin, lalui ujian mudah orang tua. Kami akan mengkaji "fast dash".

Tanduk Jurgen

Setelah selesai latihan, kami diberi tugas - untuk mendapatkan tanduk Jurgen tertentu, yang makamnya terletak di paya Hjaalmark. Melalui timbunan mayat, kami masuk ke dalam, melalui prosedur yang sudah biasa dengan jeritan. Tidak lama lagi kita akan sampai ke tempat kejadian dengan tiga papak diletakkan di dalam tanah. Jika anda berdiri di atas salah satu daripadanya, salah satu daripada tiga pintu akan terbuka. Di sini kita memerlukan tangisan baru, baru-baru ini dipelajari daripada orang tua. Kami memecut secara beransur-ansur dan, sekali di plat ketiga, kami menjerit. Kami tidak akan menjumpai tanduk di dalam kubur, tetapi sebaliknya kami akan menemui nota daripada orang asing yang menawarkan diri untuk bertemu di kedai Sleeping Giant di bandar Riverwood, yang sudah biasa bagi kami. Setelah sampai ke tempat itu dan tidak menerima kunci bilik yang ditunjukkan (hanya tiada kunci seperti itu), kami menyemak ke dalam bilik yang ditawarkan oleh Delfina. Tidak lama lagi dia akan mengembalikan tanduk Jurgen kepada kita. Selepas itu, wanita itu akan mengiringi kami ke bilik rahsia, di mana dia akan menerangkan dengan jelas keadaan di Skyrim, dan akan memberikan tugas tambahan "The Blade in the Dark". Tanduk boleh dikembalikan kepada Greybeards serta-merta atau selepas menyelesaikan misi. Dia akan melakukan ritual inisiasi untuk kita.

Bilah dalam gelap

Delphine akan menawarkan kami untuk pergi bersamanya ke salah satu tanah perkuburan naga dan, jika boleh, menghalang kebangkitannya. Kami menuju ke Keen Grove, mendekati kedai minuman, bercakap dengan penduduk tempatan dan berlari mengejar teman kami ke tanah perkuburan. Di sana Alduin menipu sesuatu dan akhirnya memanggil rakan. Kami tiada pilihan selain mengalahkan makhluk bersayap itu. Selepas itu, kami menyerap jiwa, kami menuju ke Solitude.

Kekebalan diplomatik

Di tempat kejadian, kita perlu mendapatkan jemputan ke mesyuarat Thalmor, kemungkinan besar terlibat dalam perbuatan gelap ini. Malbor tertentu, yang terletak di kedai Tikus Laughing, akan membantu kami dengan ini. Kami memberinya barang-barang yang ingin kami bawa ke mesyuarat, selebihnya kami berikan kepada Delphine, yang terletak di ladang Katla. Kami menukar pakaian yang dicadangkan, apabila kami bersedia - kami bercakap dengannya dan masuk ke dalam gerabak. Apabila tiba, kami memberi jemputan kepada ahli sihir yang berdiri di pintu masuk. Di dalam bangunan itu sendiri, Elenwen akan datang kepada kami untuk memperkenalkan diri dan berbual. Kami memilih pilihan "Jadi anda Elenwen? Mereka memberitahu saya banyak tentang anda, "Malbor akan mengalih perhatian lawan bicara, kita boleh mengalih perhatian penonton dengan bercakap dengan Razelan - kita beri dia minum dan dia akan mula gaduh. Jika tidak ada minuman, maka pinjam dari Malborn. Selepas gangguan, kami mengambil barang kami dari Malborn di pantri. Setelah mendapatkan semula bilah, kami mempunyai pilihan: pergi untuk melanggar dan membasahi semua orang tanpa pandang bulu, atau tunjukkan sifat rahsia. Semak peta untuk mencari pejabat yang betul. Di dada kami mengambil laporan tentang naga dan beberapa dokumen. Dengan bantuan kunci, kami masuk ke ruang penyeksaan, di mana dokumen mengenai Esbern terletak - hampir tokoh utama dalam semua peristiwa ini. Thalmor menyerbu masuk dengan Malborn dan mengancam untuk membunuhnya - kami menyelamatkan tebusan, kami berurusan dengan pengawal. Kami mencari dalam pakaian pengawal untuk mencari kunci, kami pergi ke luar. Kami menuju ke Riverwood, bercakap dengan Delphine - dia akan mengarahkan kami ke Riften, di mana, nampaknya, Esbern ditahan. Kami mengambil barang peribadi dari dadanya.

Seekor tikus terkurung

Sebaik sahaja di Riften, bergantung pada waktu siang, kami mencari Brynjolf tertentu, yang mengembara di sekitar dataran bandar pada waktu siang, dan duduk di kedai pada waktu malam. Mari kita bercakap dengannya, lakukan pencarian "Random Encounter", setelah selesai kita akan kembali ke tugas utama. Kami kembali ke Brynjolf - dia memberitahu kami bahawa lubang tikus terletak di bawah kami. Kami masuk ke dalam dengan bantuan sihir dan bilah yang sudah disayangi, bertarung dengan pencuri dan Thalmor, jika ada masalah dengan arah, kami menggunakan petunjuk. Apabila kami menjumpai Esbern, kami mengatakan bahawa kami adalah daripada rakan bersama kami Delfina - mereka akan membenarkan kami masuk. Inilah cara kami menyelesaikan pencarian ini.

Tembok Alduin

Bersama-sama dengan Esbern, kami kembali ke Delphine, bertolak ke ruang bawah tanahnya dan mendengar kisah peristiwa baru-baru ini. Kami bertolak ke Temple of Sky Haven, di mana terletaknya tembok Alduin. Apabila kita mendapati diri kita berada di hadapan jambatan yang dinaikkan, kita perlu meletakkan tiga alas di hadapan kita - jambatan itu akan turun. Kami melewati lebih jauh, di dalam bilik dengan butang papak kami melangkah mengikut lukisan Dovakin, di hujung dewan kami menarik cincin supaya rakan-rakan kami boleh lulus. Di dalam dewan dengan kepala Akaviri, kami menumpahkan darah di platform, kami pergi ke kuil, di mana dinding Alduin terletak. Kami mendengar omong kosong Esbern - misi selesai.

Tekak Dunia

Menurut Esbern, sudah tentu Alduin dikalahkan oleh laungan Dovahkiin. Kita perlu kembali kepada orang tua berjanggut kelabu untuk mengkaji yang terakhir, mungkin tangisan paling kuat dalam senjata Dovahkiin. Di tempat kami bercakap dengan Arngeir, kami pergi dengan janggut kelabu ke kepala mereka Paarthurnax. Untuk mencapainya, anda perlu mempelajari laungan Clear Sky baharu. Arngeir akan mengajar kita. Kami mengikut arahan, kami sampai ke puncak bersalji melalui ribut, kami bertemu naga - ini Paturnax. Hello, belajar tangisan baru. Pencarian selesai.

ilmu kuno

Selepas bercakap dengan naga Paarthurnax, kami menuju ke Esbern atau Arngeir. Kami belajar sedikit tentang laungan misteri "Pemecah Naga" dan tentang Tatal Penatua. Mereka akan memberitahu kami bahawa Tatal Penatua patut dicari di Kolej Winterhold. Kami menuju ke sana, jika anda belum pernah ke sana, maka untuk masuk ke dalam, anda perlu menggunakan mantra Cahaya Ajaib di atas lantai, tidak jauh dari ahli sihir. Jika anda tidak mempunyai mantera ini, anda boleh membelinya daripadanya. Kami masuk ke dalam. Di sana kita dapati Ugar gro-Shub, ketua Arcanium. Selepas bercakap dengannya tentang Skrol Penatua, ikut dia. Dia akan membawa kita dua buku. Baca mereka. Pencarian "Melebihi Biasa" akan bermula. Apabila kita mendapati diri kita berada di Menara Mzark dan mengambil Tatal Penatua pada pencarian, tugas itu akan selesai.

Kutukan Alduin

Selepas kita mendapat Tatal Purba, kita menuju ke Tekak Dunia. Naga Paturnax akan memberitahu kita untuk membaca skrol ini di tempat yang diperuntukkan untuk ini - tempat di mana keretakan itu terbentuk. Kami menggunakan skrol - kami akan dihantar ke masa lalu - tiga pahlawan perkasa, yang pertama menguasai Thu'um, akan melawan naga Alduin. Pada peringkat ini, kami tidak dapat bergerak, jadi kami sedang menonton pertempuran. Kita akan melihat lagenda "pemecah naga" menangis beraksi dan, apabila kita kembali, kita akan mengetahuinya. Bersedia untuk fakta bahawa anda perlu segera memasuki pertempuran dengan Alduin, di mana anda perlu menggunakan "pemecah naga". Dan, sebagai hasilnya, naga akan terbang, dan tugas itu akan selesai.

Jatuh

Kami pergi ke salah satu daripada tiga kenalan: naga Paarthurnax, lelaki tua Arngeir atau ulat buku Esbern. Semua orang akan menasihati anda untuk pergi ke Dragon's Reach di Whiterun, tempat untuk menangkap seekor naga. Kami bercakap dengan jarl di sana, dia enggan membantu kami. Pencarian "Masa Tanpa Kesudahan" akan bermula. Setelah menyelesaikan tugasan ini, kami akan mengkaji jeritan baru, menuju ke Whiterun dan bercakap dengan jarl. Kami menuju ke galeri Had Naga dan memanggil seekor naga bernama Odahviing. Apabila dia tiba, kami menggunakan Dragonboy padanya, kami memandu dia ke dalam galeri. Apabila dia sudah cukup jauh, rantai akan diturunkan kepadanya. Kami berkomunikasi dengannya.

Rumah Pemakan Dunia

Naga akan memberitahu kami cara untuk ke Skuldafn - di atas sayap. Sebagai pertukaran untuk kebebasan, dia menawarkan untuk membawa kami ke sana. Kami pergi ke pengawal dengan permintaan untuk melepaskan naga, kemudian kami pergi dengan perbualan dengan Odaving. Kami terbang ke Skuldafn, bertarung dengan dua naga, masuk ke kuil, disumbat dengan pelbagai perangkap dan makhluk. Tiada yang rumit. Kita kalahkan Nakrin, aktifkan meterai dengan kakitangan yang kalah. Kami melompat ke portal menuju ke Sovngarde.

sovngarde

Setelah di tempat, kami melalui kabus ke istana atau kuil yang besar. Sebelum kita masuk ke dalam Hall of Valor, kita perlu melawan Tsun. Di dalam kita akan bertemu dengan tiga pahlawan yang pertama kali bertarung dengan Alduin. Misi selesai.

Pembunuh naga

Kami bergerak melalui kabus di belakang tiga pahlawan, menggunakan laungan "Clear Sky" beberapa kali untuk membersihkan laluan. Kami berlawan dengan Alduin, gunakan laungan "Pemecah Naga". Dengan mengalahkannya, kami melengkapkan jalan cerita utama



 


Baca:



Negara paling selamat di dunia

Negara paling selamat di dunia

Setiap orang, bimbang tentang kehidupannya sendiri, boleh membuat keputusan dan memilih tempat di mana dia tinggal. Penganalisis tidak menyatakan bilangan semula jadi...

Fakta menarik tentang penguin

Fakta menarik tentang penguin

Penguin adalah burung yang unik. Mereka tidak boleh terbang atau berlari. Cara pengangkutan utama mereka ialah berenang dan menyelam. Di darat, mereka berjalan kekok...

Kebanggaan lelaki: cara untuk menyakiti dan menghiburkan kebanggaan lelaki, nasihat daripada ahli psikologi

Kebanggaan lelaki: cara untuk menyakiti dan menghiburkan kebanggaan lelaki, nasihat daripada ahli psikologi

6 14 087 0 Setiap orang mempunyai "titik sakit". Ia adalah perkara-perkara yang menyakitkan yang dikaitkan dengan pelbagai aspek kehidupan, ia...

Bagaimana untuk membersihkan pike untuk potong

Bagaimana untuk membersihkan pike untuk potong

Pike ialah ikan pemangsa sungai. Secara purata, ia mencapai satu meter panjang. Berat biasa ialah lapan kilogram (mungkin lebih). Untuk memasak...

imej suapan RSS