yang utama - Perabot
Adakah permainan yang melakukan apa. Melakukan permainan. Permainan Didactic menggunakan unsur-unsur

Pendidikan Buruh B. taman kanak-kanak

"Siapa yang bekerja di mana?"
Tujuan: Jelaskan persembahan kanak-kanak tentang tempat orang bekerja
profesi kerana mereka dipanggil tempat kerja.
Tadika;
Cikgu sekolah;
Doktor berada di hospital, klinik, tadika, sekolah;
Masak - Di dapur, ruang makan, restoran, kafe ... dan lain-lain.

"Siapa tahu ini dan tahu bagaimana?"
Tujuan: Untuk memperluaskan idea-idea kanak-kanak tentang pengetahuan dan kemahiran
Orang mesti memiliki profesi yang berbeza.
Dia tahu puisi kanak-kanak, memberitahu dongeng, bermain dan berjalan dengan kanak-kanak ... Pendidik.
Bermain piano, tahu lagu-lagu kanak-kanak, mengajar nyanyian, menari, bermain dengan kanak-kanak permainan muzik... pemimpin muzik.
Tahu tubuh manusia boleh mempunyai yang pertama rawatan perubatan, Saya tahu bagaimana untuk mengenali dan merawat penyakit ... Doktor, dsb.

"Siapa yang melakukannya?"
Tujuan: Latihan kanak-kanak dalam keupayaan untuk menentukan nama profesion mengenai nama-nama tindakan.
Lots, disusun, mencuci, menyikat, mengering ... Pendandan rambut.
Membesarkan, mengimbas, memadam, shake, kering, mengusap ... pecah.
Fossil, ditimbang, memotong, membungkus, percaya ... penjual.
Membersihkan, mencuci, kentang goreng, tukang masak, memotong, rempah, cuba, makan ... Masak, dll.

"Siapa yang melakukan apa?"
Objektif: Untuk mengembangkan dan menjelaskan persembahan kanak-kanak tentang buruh (operasi buruh) orang yang berbeza profesi.
The janitor menyapu, menghilangkan, menyiram, menangis ...
Pengarah muzik menyanyi, bermain, menari, mengajar ...
Guru yang lebih muda (Nanny) mencuci, menghilangkan, kain lap, peduli, pakaian, dibaca ... dan sebagainya.

"FORT Ralat"
Objektif: Mengajar kanak-kanak mencari dan membetulkan kesilapan dalam tindakan orang pelbagai profesi.
Masak merawat, dan doktor sedang bersedia.
The janitor menjual, dan penjual akan menyapu.
Guru kecil, dan pendandan rambut memeriksa buku nota.
Pemimpin muzik dipadamkan, dan bachet menyanyi dengan kanak-kanak ..., dan sebagainya.

"Profesion apa yang diperlukan untuk seseorang?"
Tujuan: Memperluaskan persembahan kanak-kanak mengenai objek, perlu kepada manusia Profesion tertentu.
Skala, Kaunter, Produk, Daftar Tunai ... - Penjual.
Penyapu, sekop, hos, pasir, sekerap, mesin penyingkiran salji ... - janitor.
Mesin basuh, mandi, sabun, besi ... - Cucian.
Sikat, gunting, pengering rambut, syampu, pengilat rambut, mesin potongan rambut ... - Pendandan rambut, dll.

"Siapa yang perlu bekerja?"
Objektif: Untuk mengembangkan dan menjelaskan persembahan kanak-kanak mengenai subjek dunia sekitar (bahan, alat, peralatan, dll.) Yang diperlukan untuk bekerja untuk orang yang berbeza profesi.
Guru - penunjuk, buku teks, kapur, ...
Masak - kuali, kuali, pisau, pemotong sayuran, relau elektrik ...
Pemandu - Kereta, Roda ganti, Petrol, Alat ...
Guru aktiviti visual - berus, easel, tanah liat, cat ..., dll.

"Kosongkan tangan anda jika perlu untuk ... (nama profesion)"
Tujuan: Saya bersenam dalam keupayaan untuk mengaitkan kata-kata dan frasa dengan profesion lelaki tertentu.
Kanak-kanak ditawarkan untuk bertepuk tangan, setelah mendengar perkataan atau frasa, profesion yang sesuaiSebagai contoh, doktor: potongan rambut, sejuk, skala, " Ambulans.», mesin jahit, penerimaan pesakit, gaya rambut yang bergaya, serbuk pencuci, jubah putih, mesin penyingkiran salji, dll.

"Siapa yang akan menamakan lebih banyak tindakan?" (dengan bola)
Objektif: Mengajar kanak-kanak berkaitan dengan tindakan orang pelbagai profesi.
Guru memanggil mana-mana profesion dan bergilir melemparkan bola kepada kanak-kanak yang memanggil orang profesion ini.

"Teruskan tawaran"
Tujuan: Saya bersenam dalam keupayaan untuk menyelesaikan tawaran, menggunakan kata-kata dan frasa, berkorelasi dengan profesion tertentu seseorang.
Masak membersihkan ... (ikan, sayur-sayuran, hidangan ...),
Bachet dipadamkan ... (Tuala, kain linen, jubah mandi ...).
Pendidik pada waktu pagi dengan kanak-kanak ... (membuat pengecasan, sarapan pagi, menjalankan kelas ...)
The janitor di musim sejuk di halaman ... (Scopling Snow, membersihkan plot, percikan dengan trek pasir ...), dll.

"Siapa yang ada di foto itu?"; "Cari dan beritahu" (oleh fotografi)
Tujuan: Menyatukan idea kanak-kanak tentang kerja tadika.
Kanak-kanak dijemput untuk memanggil pekerja tadika (oleh fotografi) atau memilih foto yang dikehendaki dan memberitahu tentang orang ini: apakah nama itu, di mana bilik itu berfungsi, apa yang dia lakukan?

"Lukiskan potret" (Ucapan)
Objektif: Ajar kanak-kanak untuk membuat potret ucapan pekerja tadika.
Kanak-kanak dijemput untuk membuat cerita deskriptif (siapa dia? Apa yang kelihatan seperti itu, apa yang dilakukannya?

"Saya memulakan ayat, dan anda selesai"
TUJUAN: Menyusun persembahan kanak-kanak tentang kepentingan dan keputusan buruh orang yang berbeza profesi.
Sekiranya tidak ada guru, maka ...
Sekiranya tidak ada doktor, maka ...
Sekiranya tidak ada janitor, maka ...
Sekiranya tidak ada pemandu, maka ... dan sebagainya.

Permainan "Tutup meja untuk anak patung."
Tujuan. Ajar kanak-kanak untuk melayani jadual, panggilan item yang diperlukan untuk berkhidmat. Untuk mengetahui dengan peraturan etika (mesyuarat tetamu, penerimaan hadiah, jemputan ke meja, tingkah laku di meja). Meningkatkan perasaan berperikemanusiaan dan hubungan yang mesra.
Kursus permainan tutor dimasukkan ke dalam kumpulan dengan anak patung yang elegan. Kanak-kanak melihatnya, memanggil objek pakaian. Guru mengatakan bahawa hari ini anak patung itu mempunyai hari jadi, para tetamu akan datang kepadanya - teman wanitanya akan datang kepadanya. Perlu membantu penutup boneka jadual perayaan (Digunakan. perabot Puppet. dan hidangan). Guru itu kalah dengan anak-anak aktiviti (mencuci tangannya, meletakkan meja meja, meletakkan pasu dengan bunga di tengah meja dengan bunga, salicezitsa, roti, untuk membuat cawan dengan piring ke teh atau plat, dan di sebelah Menguruskan kutub - sudu, garpu, pisau).
Kemudian episod mesyuarat tetamu dimainkan, anak patung duduk di tempat duduk.
Kanak-kanak Kanan umur prasekolah Untuk memastikan kemahiran tugas, adalah mungkin untuk menunjukkan gambar objek dengan imej objek yang disenaraikan di atas dan untuk mencadangkan untuk meletakkan mereka dalam rangka dengan mendefinisikan jadual yang menyajikan urutan.

Permainan "Tebak apa yang saya lakukan?"
Tujuan. Memperluas persembahan kanak-kanak mengenai tindakan buruh. Membangunkan perhatian.
Kursus permainan. Pendidik dan kanak-kanak diambil oleh senjata dan bangun dalam bulatan. Di tengah-tengah bulatan pergi seorang kanak-kanak. Semua orang pergi dalam bulatan dan mengucapkan:
Apa yang anda lakukan - tidak tahu, mari kita lihat dan meneka.
Anak meniru tindakan buruh bukan sahaja dengan pergerakan, NOI (jika boleh) dengan menghantar bunyi. Sebagai contoh, memberus lantai dengan pembersih vakum, menjaringkan kuku, melihat, menunggang di dalam kereta, memadam, menggosok kayu api, menggosok pada parut, dan sebagainya.
Kanak-kanak meneka tindakan.

Permainan "Apa yang pertama, apa yang kemudiannya?"
Tujuan. Jelaskan pengetahuan tentang kanak-kanak mengenai peraturan transplantasi tumbuhan dalaman.
Kursus permainan. Guru menunjukkan gambar kanak-kanak dengan imej peringkat tumbuhan bilik pemindahan dan meminta mereka menguraikannya untuk melakukan tindakan.
1 Condongkan periuk, tumbuhan dikeluarkan daripadanya.
2 cuci periuk.
3 Letakkan kerikil di bahagian bawah periuk.
4 pasir pukal (ketinggian 1 cm).
5 Potting di dalam periuk pasir adalah tanah kecil.
6 sharding melekat bumi lama Dengan akar tumbuhan.
7 memotong akar.
8 penanaman tumbuhan dalam periuk supaya tempat peralihan batang ke akar adalah di permukaan, dan tertidur.
9 meterai bumi.
10 periuk pemasangan dengan tumbuhan di palet.
11 menyiram tumbuhan akar.

Permainan Didactic untuk pembangunan sosial dan komunikasi

tema "Profesion"


Tujuan mengkaji topik: Terus memperluaskan idea-idea kanak-kanak tentang pelbagai profesi, nama mereka dan jenis aktiviti. Mendidik menghormati kerja orang dewasa, keinginan untuk memilih profesion dan keperluan untuk bekerja.
"Siapa yang melakukan apa".
Tujuan. Selamatkan nama-nama tindakan yang dilakukan oleh orang-orang yang berbeza profesi.
Kursus permainan. Kanak-kanak mengambil gambar dengan imej seseorang profesion tertentu dan mengatakan apa yang dilakukannya. Masak ... (memasak makanan), doktor ... (merawat orang), guru ... (mengajar kanak-kanak), pembina ... (membina di rumah), artis ... (menarik gambar), pianis ... (Bermain di piano), penulis ... (menulis buku), budaya ... (pakaian jahit), bachero ... (menghapuskan pakaian), bersih ... (membasuh lantai), penjual ... (menjual barangan ), jurugambar ... (gambar orang), guru ... (Meningkatkan kanak-kanak), tkachkha ... (tisu tisu), pemandu ... ... (membawa kereta api), pengawal ... (semak tiket) , Typist ... (cetakan pada mesin taip), dsb.
"Siapa yang tahu lebih banyak profesion"
Tujuan. Mengajar kanak-kanak berkaitan dengan tindakan orang yang mempunyai profesion mereka, untuk membentuk kata kerja yang sesuai dari kata nama (pembina - membina, guru - mengajar, dll.).
Kursus permainan.
Pendidik. Saya bekerja di tadika sebagai pendidik. Ini adalah profesion saya. Saya mengajar anda bagaimana untuk berkelakuan, saya bermain dengan anda, saya menarik, saya membaca puisi, cerita, berjalan dengan anda, meletakkan tidur ... Ini profesion saya - untuk membesarkan anda. Dan profesion apa dari Irina Vladimirovna? Dia menyediakan makan malam. Itu betul, masak. Dan apa yang anda masih tahu profesion itu? (Jawapan.) Setiap orang dewasa mesti belajar apa-apa profesion. Setelah merendahkannya, pergi bekerja dan melakukan tindakan tertentu. Apa yang membuat tukang masak? (Kanak-kanak: Masak masak, bakar, kentang goreng, membersihkan sayur-sayuran.) Apa yang dilakukan oleh doktor? (Meneliti pesakit, mendengar, merawat, memberikan ubat, membuat suntikan, operasi.) Apa yang membuat tukang jahit? (Croit, kemenangan, duri, pukulan, cuba, menjahit.)
Pendidik memanggil profesion lain - pembina, guru, gembala, pembuat kasut, dan tindakan panggilan kanak-kanak.
"Cuba betul."
Tujuan. Pembentukan sebutan yang betul bunyi, menetapkan nama-nama profesion.
Kursus permainan. Belajar pembersihan atau penapisan, jenaka supaya apabila berulang, bunyi bersiul dan mendesis jelas jelas;
- Watchmaker, Squinting matanya, chinitis untuk kami.
- Air viola air dari saluran paip air.
- Watchman lama bertukar rumah.
- Ambil kain tangki pada pakaian tan.
- Bublik, Barank, Baton dan Bukka Baker dari Dough Baked Back
- Roofer Kirill Krivo Wing Wing. Grisha menjemput bumbung.
"Bubur, bubur, prokobvasha, tukang masak, Masha kita, bukan bubur menyediakan omelet.
"Profesion"
Tujuan. Selamatkan nama-nama profesion dan tindakan yang mereka komited.
Kursus permainan.
Anda bertanya kepada anak itu: "Apa yang ... ..?" Dan panggil wakil mana-mana profesion, dan kanak-kanak itu bertindak balas. Pada mulanya, adalah lebih baik untuk mengambil profesion, yang mana jawapannya harus - pendidik yang menimbulkan, Baker Bakes, pembersih bersih. Gerakkan profesion yang terkenal dengan orang yang tidak dikenali, pada masa yang sama memberitahu tentang profesion kanak-kanak yang tidak diketahui. Ternyata ternyata jika anda bertanya berturut-turut "Apa yang dilakukan oleh doktor?", "Apa yang dilakukan oleh doktor haiwan?" (Membongkar perbezaan), dan kemudian juga "guru" dan "saintis". Dari kanak-kanak kadang-kadang anda mendengar versi yang menarik.
"Beritahu perkataan". ("Tambah").
Tujuan. Membangunkan pemikiran logik, perhatian, ingatan; Mengajar kata-kata yang dipilih dalam sajak.
Kursus permainan. Kanak-kanak mencadangkan perkataan, menyelesaikan puisi.
Dalam beg tukang kayu, anda akan menemui tukul dan tajam ... (pisau).
Alat di mana-mana - dan penanam, dan ... (The Chisel).
Kita mesti berjuang dengan api.
Kami adalah pekerja yang berani.
Dengan air, kita adalah rakan kongsi.
Kita semua perlu orang yang sangat.
Jadi siapa kita? - ... (Pemadam kebakaran).
Saya akan menjadi juruterbang
Pastikan anda menjadi
Saya kemudian di atas kapal terbang
Sebelum Moscow, ... (Armada).
Di langit, juruterbang biru menimbulkan ... (pesawat).
Memandu kambing pada pemburu yang jerked ... (gembala).
Tetapi tidak dengan berus dan baldi, pelukis kami datang ke rumah:
Daripada berus, dia membawa mekanikal ... (pam).
Jadi untuk tidak mengejek orang dalam hujan
Roofer meliputi ... (rumah). Barudin S.
Pembesar suara terbang putih, terbang dari bawah saw:
Carpenter ini membuat bingkai dan ... (lantai). Barudin S.
Setiap hari akhbar itu membawa kepada kami ... (postman).
Di hadapan kanak-kanak, bumbung dicat ... (pelukis).
Boneka saya terbang pada waktu pagi. Saya hari ini ... (jururawat). Shigayev Yu.
Mengumpul bilik masa. Dijemput ... (malaria). Barudin S.
The Circusch tahu bagaimana sampah, haiwan dan burung ... (kereta api).
Ikan Selatan Kami membawa, Jung masa depan ... (pelaut).

Permainan didaktik "Siapa yang melakukan apa?"

Tujuan: membangunkan keupayaan untuk menghubungkan seseorang dengannya aktiviti profesional; Melegakan penghormatan kepada lelaki buruh.

Pendidik memberitahu kad dengan imej wakil pelbagai profesion. Kemudian ia menunjukkan gambar objek dengan imej objek aktiviti mereka, sambil bertanya: "Siapa yang membina di rumah?"; "Siapa yang menjahit pakaian?", "Siapa yang menjual susu?" dan lain-lain. Contoh-contoh jawapan kanak-kanak: "Builder membina rumah", "penjual jahit jahit", "penjual menjual susu."

Permainan didaktik
"Siapa perlukan?"
Tujuan: sistematisasi pengetahuan tentang profesion tukang masak dan doktor; Mengenai subjek buruh mereka.
Pendidik menyebabkan dua orang anak. Pada satu dia meletakkan topi tukang masak, di sisi yang lain - topi doktor (dengan Palang Merah). Tempat duduk di meja muka ke peserta lain kelas. Menjemput anak ketiga ke meja. Menjemput dia untuk mendapatkan sesuatu dari kotak dan, memanggilnya, menyampaikan ke destinasi: sama ada kepada tukang masak atau doktor. Orang yang mendapat sesuatu harus memanggilnya dan memberitahu, yang mana ia berfungsi, sebagai contoh: "Ini adalah penggiling daging, anda boleh menyemak daging, roti, bawang dan membuat cutlets."
Dalam proses permainan, komposisi para peserta berubah bersendirian atau jika masa akan membolehkan, 2 kali.

Permainan Didactic "Parsley akan berfungsi"
Tujuan:
Mengajar mengklasifikasikan item tujuan fungsi (Kepuasan keperluan buruh); Mendidik keinginan untuk membantu orang dewasa.
Peralatan: Gambar dengan imej item yang diperlukan untuk permainan dan untuk bekerja di taman, di dapur, di apartmen; Tiga susun atur (taman, dapur, bilik)

Trafik Permainan:
Surat berasal dari pasli, di mana dia mengatakan bahawa nenek itu ada. Dia bermain, menarik, berjalan, dan masih membantu neneknya. Hari ini dia memberinya tiga tugas: meletakkan wortel di taman dan menuangkan bunga; memasak sup; Potong ke dalam bilik (keluarkan mainan, lap habuk, ejaan).

Walau bagaimanapun, Parsley, terikat dalam instrumen buruh dan meminta orang ramai untuk membantu.
Tutor menawarkan susun atur kanak-kanak dari taman, dapur dan bilik dan menjelaskan bahawa anda perlu mengambil satu gambar, melihat dengan teliti, untuk memanggil subjek, memberitahu cara menggunakannya dan untuk apa kerja yang diperlukan, kemudian letakkan gambar itu kepada yang sepadan susun atur. Sebagai contoh, pembersih vakum diperlukan untuk membersihkan istana, ia mesti dihidupkan dan mengosongkan, jadi anda perlu meletakkan gambar dengan imej pembersih vakum ke susun atur bilik. Pendidik menarik perhatian kanak-kanak kepada fakta bahawa antara gambar dengan instrumen buruh terdapat gambar dengan mainan. Mereka perlu memilih dan melipat ke dalam kotak. Tugas ini dianggap dilaksanakan jika semua gambar dibentangkan dengan betul.
Pada akhir permainan, guru menjemput kanak-kanak untuk memberitahu Parsushka dalam surat itu, apa barang yang dia perlukan untuk melaksanakan tugas nenek.

Permainan Didactic "Profesion"
Tujuan: Membangunkan idea profesion, pengayaan dan penambahan semula kamus stok perkataan; Pembangunan imaginasi, pemikiran, kemahiran pembentukan kata.
Inventori: Tidak Diperlukan.
Kandungan: Penyampai memulakan cadangan itu, kanak-kanak mesti menyelesaikannya, memasukkan kata-kata yang hilang. Atau bertanya soalan, dan kanak-kanak bertindak balas. Terdapat banyak pilihan untuk permainan sedemikian - beberapa contoh.
Trafik Permainan:
Penyampai menerangkan pelbagai profesion. Tugas kanak-kanak - untuk mencalonkan profesion.
- The White Cap sedang bersedia makanan yang lazat. Siapa?
- Masak!
- Memandu kereta ...
-Driver! dan lain-lain.


Permainan Didactic menggunakan unsur-unsur

Triz dan rtv.

Pendekatan sistem ke dunia sekitarnya

Permainan "Cari keseluruhan dan bahagian"

Tujuan: ajar kanak-kanak untuk menentukan dengan analogi kepada tugas yang mesti dilakukan. Menurut sepasang perkataan pertama, belajar untuk menentukan bagaimana peraturan mempunyai tempat di sini: integer atau bahagian integer.

1. Dalam: Kereta - roda;

d: Pesawat - ... (Wings, Sky).

Kanak-kanak dijemput untuk menamakan jawapan yang sepadan.

2. Dalam: Cherry - tulang;

d: Kanser - ... (cleash, ikan).

3. Q: Kucing - Misai;

d: pokok - ... (hutan, batang). Dan lain-lain.

Permainan "Cari perkara utama"

Adalah dicadangkan kepada sistem ini beberapa subsistem yang mana anda perlu memilih dua subsistem yang semestinya sebahagian daripada sistem ini.

Contoh: Hutan - Hunter, Wolf, pokok jalan, semak. paya.

Taman - Tumbuhan, tukang kebun, anjing, pagar, bumi.

Sungai - pantai, ikan, nelayan, Tina, air.

Bandar - kereta, bangunan, orang ramai, jalan, basikal.

Buku - gambar, petualangan, kertas, penanda buku, teks.

Hospital - Dewan, Doktor, Jubah mandi, Pesakit, Suntikan, Rengen.

Permainan "Apa yang berkaitan dengan"

Tujuan: ajar kanak-kanak untuk mencari pautan antara objek, walaupun mereka tidak bersambung secara langsung, tetapi melalui pengantara. Belajar untuk membuat kesimpulan bahawa semuanya saling berkaitan.

Sebagai contoh:

Pokok - air. (Tanpa air, pokok itu tidak boleh hidup).

Button - Shirt. (Buttitz perlu mengikat baju).

Jadual - pasu. (Vase dengan bunga dimasukkan ke atas meja).

Ikan - tangan. (Ikan ditangkap oleh rangkaian, dan rangkaian dilemparkan oleh tangan mereka; tangan dibersihkan oleh tangan mereka, makan di dalam akuarium).

Pengendali Sistem.

Permainan "Nama The Subjek oleh Hartanah"

Tujuan:

Pertimbangkan pengetahuan tentang alam sekitar, menganalisis subjek yang biasa dan menonjolkan sifat mereka.

Digigikan dalam ucapan anak-anak konsep sifat objek.

Untuk membentuk konsep bahawa subjek yang sama dapat menggabungkan beberapa tanda.

Sebagai contoh:

Kuat + jenis \u003d

Ringing + Loud \u003d

Fluffy + Gray \u003d

Pilihan lengkap:

Licin + kelabu + tenang \u003d

Putih + boleh dimakan + lembut \u003d

Merah + mudah + berkilat \u003d

"Bagaimana dengan apa yang"

Tujuan: Ajar kanak-kanak untuk membongkar sebarang objek di pihak. Panggil bahagian-bahagian ini, hitung kuantiti mereka.

Pindah:

Pendidik atau kanak-kanak itu dengan cepat memanggil subjek (objek), kanak-kanak mesti memanggil dari mana ia terdiri.

Pilihan lengkap:

Kanak-kanak dijemput untuk segera memanggil bilangan bahagian.

Sebagai contoh: Kereta itu adalah satu badan - satu stereng - empat roda, dua lampu besar, dll.

Permainan "Teremok"

Tujuan: Kencangkan konsep kanak-kanak tentang objek di dunia sekitar, menganalisis barang-barang yang biasa dan menonjolkan sifat mereka, berfungsi.


Mengajar untuk digunakan dalam ucapan penerangan Ringkas Sifat objek, menonjolkan kualiti yang paling penting di dalamnya.

Untuk membentuk konsep bahawa subjek yang sama dapat menggabungkan beberapa tanda, fungsi.

Pindah: tutor menunjukkan "Teremok" (kotak, kotak, dan sebagainya)., Kepada wira (objek, haiwan) secara berkala dan meminta kehidupan.

Setiap yang baru datang "Heroes" - objek bertanya siapa yang tinggal di Teremka, dan "Residen" - subjek harus menjawabnya, mendengar siapa dia tahu bagaimana untuk melakukannya.

Permainan "Apa itu - apa yang menjadi"

Bermain dengan kanak-kanak selepas empat tahun. Bahan dipanggil (tanah liat, kayu, kain), dan kanak-kanak memberikan objek objek di mana mereka berada. Anda boleh bermain sebaliknya. Ia dipanggil objek yang dibuat oleh manusia, dan kanak-kanak menentukan bahan-bahan yang digunakan ketika membuatnya.

Sebagai contoh:

Ia sebelum kaca lebur dan menjadi ...

D: menjadi pasu, mentol lampu, kaca di dalam kereta ...

Permainan "Lelongan"

Tujuan: Untuk memperkenalkan (menyatukan) pengetahuan tentang kanak-kanak mengenai tanda, bahagian, sifat objek. Belajar untuk menerangkan subjek dalam urutan tertentu, memilih dan menekankannya kualiti tertinggi., keupayaan untuk menggunakannya.

Pindah: Memilih kanak-kanak (pada mulanya ia boleh menjadi orang dewasa), yang membawa lelongan. Dia, memilih subjek untuk lelongan, menggambarkan kelebihannya. Seorang kanak-kanak yang ingin membelinya harus diperdebatkan untuk membuktikan, yang mana dia memerlukan item ini dan apa yang dia suka dia.

Subjek dijual kepada orang yang terus membuktikan keperluannya. Item harus mengenali kanak-kanak itu.

Permainan "apa yang boleh dilakukan"

Tujuan: Ketahui keupayaan untuk menyerlahkan fungsi objek tersebut.

1 Pilihan:

Kanak-kanak menentang satu sama lain. Satu panggilan subjek, orang yang berdiri sebaliknya - fungsinya, dll. Pada gilirannya. Kehilangan seseorang yang tidak dapat menjawab. Berhampiran berdiri kanak-kanak Bergerak di tempatnya. Memenangi orang yang kekal.

2 Pilihan: "Beritahu jiran anda."

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, seolah-olah melewati perkataan dari tangan ke tangan. Panggilan pertama perkataan, "pindahan" dia - menyentuh ahli sihir jiran. Jiran memanggil fungsi dengan menyampaikannya kepada jirannya. Anak ini memanggil item yang melakukan fungsi yang dihantar kepadanya.

Sebagai contoh:the Bird - Flies - The Plane - Buzzing - The Train - Lucky - The Car - Travels - The Tractor - Blows - A Traktor Driver - Eats - Seorang kanak-kanak, dll.

Fail Kad Permainan Didactic

1. permainan didaktik "mencari kesilapan"

Permainan Perjalanan: Tutor menunjukkan mainan dan memanggil tindakan sengaja yang didakwa menghasilkan haiwan ini. Kanak-kanak harus menjawab, betul atau tidak, dan kemudian senaraikan tindakan yang sebenarnya boleh dibuat oleh haiwan ini. Sebagai contoh, "anjing berbunyi. Bolehkah anjing membaca? " Kanak-kanak menjawab: "Tidak." Apa yang boleh dilakukan anjing? Senarai kanak-kanak. Kemudian haiwan lain dipanggil.

2. Didactic Game "Word Word"

Objektif: Untuk mengetahui dengan jelas mengucapkan perkataan pelbagai baris dengan kuat, dapatkan perhatian pendengaran.

Kursus permainan: guru mengatakan frasa, tetapi tidak berunding dengan suku kata dalam kata-kata terakhir. Kanak-kanak mesti menyelesaikan perkataan ini.

Ra-Ra-ra - The Ig ....

Ry-ry-ry - boy sha ...

Ro-ro - kami mempunyai veda baru ...

Ru-ru-ru - Kami meneruskan IG ..

Re-re - bernilai rumah pada ...

Ri-ri-ri - di cawangan-cawangan ...

Ar-ar-ar - kita sendiri ....

Ry-Fish - kanak-kanak banyak ...

3. permainan didaktik "ia berlaku atau tidak"

Objektif: Belajar untuk melihat ketidakkonsistenan dalam penghakiman, membangunkan pemikiran logik.

Permainan Perjalanan: Pendidik menjelaskan peraturan permainan:

● Saya akan memberitahu cerita di mana anda harus melihat apa yang berlaku. "Pada musim panas, ketika matahari bersinar terang, dan orang-orang yang kami pergi berjalan-jalan. Diperbuat daripada salji salji dan mula menunggang sleds. " "Spring telah datang. Semua burung terbang ke tepi hangat. Beruang itu naik ke dalam berlari-nya dan memutuskan untuk tidur semua musim bunga ... "

4. Permainan Didactic "Berapa tahun?"

Objektif: Belajarlah untuk menghubungkan dengan keterangan alam semula jadi dalam ayat-ayat atau prosa pada masa tertentu tahun ini; Membangunkan perhatian pendengaran, kelajuan pemikiran.

Permainan Pindah: Kanak-kanak duduk di bangku simpanan. Pendidik menetapkan soalan "Apabila ia berlaku?" Dan membaca teks atau teka-teki tentang masa yang berlainan tahun ini.

5. permainan didaktik "di mana saya boleh lakukan?"

Objektif: Pengaktifan dalam ucapan kata kerja yang digunakan dalam keadaan tertentu.

Kursus permainan: pendidik menetapkan soalan, kanak-kanak bertindak balas kepada mereka.

Apa yang boleh dilakukan di hutan? (Berjalan; Kumpulkan beri, cendawan, memburu, dengarkan nyanyian burung; berehat). Apa yang boleh dilakukan di sungai? Apa yang ada di hospital?

6. Didactic Game "Apa, Apa, Apa?"

Objektif: Untuk belajar memilih definisi yang sepadan dengan contoh ini, fenomena; Aktifkan kata-kata yang dipelajari sebelumnya.

Permainan: Pendidik memanggil beberapa perkataan, dan bermain sebagai panggilan seberapa banyak tanda yang mungkin sepadan dengan subjek ini. Squirrel - perang rambutnya, pintar, besar, kecil, cantik ...

Coat - hangat, musim sejuk, baru, lama ....

Ibu - jenis, penyayang, lembut, tercinta, sayang ...

Rumah - kayu, batu, baru, panel ...

7. permainan didaktik "selesai cadangan"

Objektif: Berhati-hati untuk pelengkap tawaran dengan perkataan yang bertentangan nilai, mengembangkan perhatian. Permainan Perjalanan: Pendidik memulakan cadangan, dan kanak-kanak menyelesaikannya, hanya mereka mengatakan kata-kata dengan makna yang bertentangan.

Gula manis. Dan lada - ... (pahit).

Daun musim panas berwarna hijau, dan pada musim gugur .... (kuning).

Jalan raya luas, dan jalan .... (sempit).

8. Didactic Game "Belajar, Yang Help"

Objektif: Belajar untuk mengenali tumbuhan di atas helaian (hubungi kilang di atas lembaran dan dapatkannya secara semula jadi), mengembangkan perhatian.

Permainan: Berjalan untuk mengumpul daun yang jatuh dari pokok, pokok renek. Tunjukkan kanak-kanak, cadangkan belajar dari apa pokok dan mencari persamaan dengan daun tidak jatuh.

9. permainan didaktik "meneka apa jenis tumbuhan"

Objektif: Belajar untuk menerangkan subjek dan mengetahui ia dalam keterangan, membangunkan ingatan, perhatian.

Kursus permainan: pendidik menawarkan satu kanak-kanak untuk menggambarkan tumbuhan atau membuat misteri mengenainya. Kanak-kanak lain harus meneka apa jenis tumbuhan.

10. Didactic Game "Who Am I?"

Objektif: Belajar untuk memanggil tumbuhan, membangunkan ingatan, perhatian.

Permainan: Tutor dengan cepat menunjukkan di kilang. Orang yang pertama memanggil tumbuhan dan bentuknya (pokok, pokok renek, tumbuhan berumput), mendapat cip.

11. permainan didaktik "siapa yang"

Objektif: Pengetahuan haiwan yang selamat, mengembangkan perhatian, ingatan.

Kursus permainan: Guru memanggil haiwan itu, dan anak-anak memanggil nombor muda dan berbilang. Seorang kanak-kanak yang akan memanggil Cub dengan betul mendapat cip.

12. Didactic Game "Who (apa) Flies?"

Objektif: Menyatukan pengetahuan tentang haiwan, serangga, burung, mengembangkan perhatian, ingatan.

Permainan: Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Anak yang dipilih memanggil beberapa objek atau haiwan, dan menimbulkan kedua-dua tangan dan berkata: "Lalat." Apabila ia dipanggil subjek yang terbang, semua kanak-kanak menaikkan kedua-dua tangan dan berkata "lalat", jika tidak, tangan tidak menaikkan. Jika seseorang dari kanak-kanak adalah salah, dia keluar dari permainan.

13. permainan didaktik "apa yang serangga?"

Objektif: Untuk memperjelas dan memperluaskan idea tentang kehidupan serangga pada musim gugur, mengajar untuk menggambarkan serangga mengikut ciri-ciri ciri, untuk membawa sikap yang peduli terhadap seluruh hidup, untuk mengembangkan perhatian.

Permainan: Kanak-kanak dibahagikan kepada 2 subkumpulan. Satu subkumpulan menggambarkan serangga, dan yang lain - mesti meneka siapa itu. Anda boleh menggunakan teka-teki. Kemudian subkumpulan lain ditanya soalannya.

14. Didactic Game "Hyphershs"

Objektif: Belajar untuk mencari pokok dengan keterangan, menggabungkan keupayaan untuk digunakan dalam preposisi ucapan: untuk, sekitar, sebelum, dekat, kerana, antara, pada; Membangunkan perhatian pendengaran.

Kursus permainan: Pada arahan guru, beberapa kanak-kanak menyembunyikan di belakang pokok dan pokok renek. Penyampai mengikut arahan guru sedang mencari (mencari, yang bersembunyi di belakang pokok yang tinggi, rendah, tebal, nipis).

15. permainan didaktik "yang akan memanggil lebih banyak tindakan?"

Objektif: Belajar untuk memilih kata kerja, menandakan tindakan, membangunkan ingatan, perhatian.

Kursus permainan: Pendidik menetapkan soalan, kanak-kanak bertemu dengan kata kerja. Untuk setiap jawapan yang betul, kanak-kanak mendapat cip.

● Apa yang boleh dilakukan dengan bunga? (air mata, menghidu, menonton, air, memberi, tumbuhan)

● Apa yang menjadikan janitor? (menyapu, menghilangkan, menyiram, membersihkan trek dari salji.

16. permainan didaktik "apa yang berlaku?"

Objektif: Belajar untuk mengklasifikasikan item dalam warna, bentuk, kualiti, bahan, bandingkan, bandingkan, pilih seberapa banyak item yang sesuai untuk definisi ini; Membangunkan perhatian.

Pergi: Beritahu saya apa yang berlaku:

hijau - Timun, Buaya, daun, epal, pakaian, pokok Krismas ....

lebar - sungai, jalan, reben, jalan ...

Menang satu yang akan menamakan lebih banyak perkataan.

17. permainan didaktik "apa burung ini?"

Objektif: Untuk menentukan dan mengembangkan idea tentang kehidupan burung pada musim gugur, mengajar untuk menggambarkan burung mengikut ciri-ciri ciri; membangunkan ingatan; Rel sikap yang peduli terhadap burung.

Permainan: Kanak-kanak dibahagikan kepada 2 subkumpulan. Kanak-kanak satu subkumpulan menggambarkan burung, dan yang lain harus meneka jenis burung. Anda boleh menggunakan teka-teki. Kemudian subkumpulan lain ditanya:

18. permainan didaktik "bersih, kita akan keluar"

Matlamat: Menggabungkan Pengetahuan tentang Taman dan Taman Taman; Keupayaan untuk memanggil tanda-tanda mereka, menerangkan dan mencari mereka dalam keterangan, mengembangkan perhatian.

Permainan Perjalanan: Kanak-kanak menggambarkan mana-mana tumbuhan dalam bentuk susunan berikut6, lukisan, rasa. Perihalan harus belajar tumbuhan.

19. Permainan didaktik "berlaku - tidak berlaku" (dengan bola)

Objektif: Membangunkan ingatan, perhatian, pemikiran, tindak balas yang cepat.

Kursus permainan: The Tutor mengatakan frasa dan melemparkan bola, dan kanak-kanak mesti menjawab dengan cepat.

Salji di musim sejuk ... (berlaku) Frost pada musim panas ... (tidak)

Pada musim panas ... (tidak) jatuh pada musim panas ... (tidak)

20. Didactic Game "Ketiga Akhir" (Tumbuhan)

Objektif: Menyatukan pengetahuan tentang kanak-kanak mengenai pelbagai tumbuhan, mengembangkan ingatan, kelajuan reaksi.

Kursus permainan: Guru memanggil 3 tumbuhan (pokok dan pokok renek), salah satunya adalah "tidak diperlukan." Sebagai contoh, Maple, Linden, Lilac. Kanak-kanak harus menentukan yang mana daripada mereka "tidak berlebihan" dan bertepuk tangan anda.

(Maple, Lipa - Pokok, Lilac - Shrub)

21. Permainan Didactic "Permainan dalam Hak"

Objektif: Kembangkan stok kata nama dalam kamus aktif.

Permainan Pindah: Kanak-kanak duduk di bangku simpanan. Guru membuat teka-teki. Anak yang gemuk keluar dan misterinya sendiri. Untuk meneka teka-teki, dia mendapat satu ayam. Menang satu yang menjaringkan lebih banyak cip.

22. Didactic Game "Adakah Anda Tahu ..."

Matlamat: Memperkayakan perbendaharaan kata kanak-kanak dengan nama haiwan, menyatukan pengetahuan tentang model, membangunkan ingatan, perhatian.

Permainan Pindah: Anda perlu menyediakan cip terlebih dahulu. Guru itu berbaring di barisan pertama - imej haiwan, pada kedua - burung, pada ketiga - ikan, di tempat keempat - serangga. Bermain secara bergantian memanggil binatang-binatang pertama, kemudian burung, dan lain-lain dan meletakkan silap mata berturut-turut. WINS mencatatkan lebih banyak cip.

23. Didactic permainan "apabila ia berlaku?"

Objektif: Menyatukan pengetahuan tentang kanak-kanak tentang bahagian hari, membangunkan ucapan, ingatan.

Permainan Perjalanan: Guru meletakkan gambar yang menggambarkan kehidupan kanak-kanak di tadika: gimnastik pagi, sarapan, kelas, dan sebagainya. Kanak-kanak memilih mana-mana gambar, pertimbangkan. Pada perkataan "pagi", semua kanak-kanak menaikkan gambar yang berkaitan dengan pagi, dan menerangkan pilihan mereka. Kemudian hari, petang, malam. Untuk setiap jawapan yang betul, kanak-kanak mendapat cip.

24. permainan didaktik "dan apa yang kemudiannya?"

Objektif: Menyatukan pengetahuan tentang kanak-kanak tentang bahagian hari, mengenai aktiviti kanak-kanak pada masa yang berlainan hari; Membangunkan ucapan, ingatan.

Permainan Perjalanan: Kanak-kanak duduk separuh bulatan. Pendidik menerangkan peraturan permainan:

● Ingat, kita bercakap tentang apa yang kita lakukan di tadika sepanjang hari? Dan sekarang kita akan bermain dan mengetahui sama ada anda ingat. Kami akan memberitahu tentang itu. Apa yang kita lakukan di tadika dari pagi. Siapa yang akan tersilap, duduk di kerusi terakhir, dan semua orang akan bergerak.

Anda boleh memasukkan permainan saat ini: guru menyanyikan lagu "kerikil. Siapa yang akan memberi? Siapa yang akan memberi? Yang akan menjawab. "

Pendidik bermula: "Kami datang ke tadika. Dimainkan di laman web ini. Dan apa yang berlaku kemudian? " Menghantar Pechers kepada sesiapa sahaja dari bermain. Dia menjawab: "Lepaskan gimnastik" - "Dan kemudian?" Memindahkan Pechers kepada anak lain.

Permainan ini berterusan sehingga kanak-kanak memanggil penjagaan yang terakhir - rumah.

Nota. Adalah dinasihatkan untuk menggunakan kerikil atau subjek lain, kerana ia bukan orang yang ingin, tetapi yang akan datang. Ia menjadikan semua kanak-kanak menjadi perhatian dan bersedia untuk menjawabnya.

25. Permainan Didactic "Bilakah anda melakukannya?"

TUJUAN: Menggabungkan kemahiran dan pengetahuan kebersihan dan kebersihan di bahagian hari, mengembangkan perhatian, ingatan, ucapan.

Permainan: Pendidik Panggilan Satu Kanak-kanak. Kemudian ia menggambarkan beberapa tindakan, contohnya, tangan saya mencuci, memberus gigi, membersihkan kasut, disikat dan sebagainya, dan bertanya: "Bilakah anda melakukannya?" Sekiranya kanak-kanak menjawab yang menyikat giginya pada waktu pagi, anak-anak yang betul: "Pada waktu pagi dan petang." Dalam peranan tuan boleh menjadi salah seorang daripada kanak-kanak.

26. Didactic Game "Pegang perkataan"

Objektif: Mengajar kanak-kanak dengan jelas mengucapkan kata-kata berbilang talian dengan kuat, mengembangkan perhatian pendengaran.

Permainan Perjalanan: Guru mengatakan kata-kata dan menjemput kanak-kanak untuk bertepuk tangan apabila mereka mendengar kata-kata di mana terdapat bunyi "S" (lagu Komarik). (Bunny, tetikus, kucing, istana, kambing, kereta, buku, panggilan)

Pendidik harus menyebut kata-kata secara perlahan, selepas setiap perkataan untuk berhenti seketika, supaya anak-anak mungkin berfikir.

27. Permainan Didactic "Tree, Shrub, Bunga"

Objektif: Pengetahuan loji yang selamat, mengembangkan ufuk kanak-kanak, membangunkan ucapan, ingatan.

Kursus permainan: Master menyatakan perkataan "pokok, pokok renek, bunga ..." dan memintas kanak-kanak. Menginap, dia menunjuk kepada kanak-kanak dan menganggap tiga, kanak-kanak itu mesti dengan cepat memanggil apa penyampai berhenti. Sekiranya kanak-kanak itu tidak mempunyai masa atau dipanggil dengan betul, dia meninggalkan permainan. Permainan ini berterusan sehingga satu pemain kekal.

28. Permainan Didactic "Di mana ia berkembang?"

Objektif: Untuk belajar memahami proses yang berlaku dalam alam semula jadi; memberi idea mengenai pelantikan tumbuh-tumbuhan; menunjukkan hubungan semua yang hidup di bumi dari keadaan penutup tumbuh-tumbuhan; Membangunkan ucapan.

Permainan Pindah: Pendidik memanggil pelbagai tumbuhan dan pokok renek, dan kanak-kanak memilih hanya yang tumbuh dengan kami. Sekiranya kanak-kanak tumbuh bertepuk tangan atau melompat di satu tempat (anda boleh memilih apa-apa), jika tidak, senyap.

Pokok Apple, Pear, Raspberi, Mimosa, Spruce, Saksaul, Sea Buckthorn, Birch, Cherry, Cherry, Lemon, Orange, Linden, Maple, Baobab, Mandarin.

Jika kanak-kanak berjaya berjaya, anda boleh menyenaraikan pokok-pokok yang lebih cepat:

plum, Aspen, Chestnut, kopi. Rowan, Platan. Oak, Cypress \\. Alycha, Poplar, Pine.

Pada akhir permainan, hasilnya diringkaskan siapa yang tahu yang paling banyak dari semua pokok.

29. Didactic Game "Who (apa)?"

Tujuan: Membangunkan aktiviti ucapan, berfikir.

Permainan: Kanak-kanak menjawab soalan orang dewasa: "Siapa yang akan (atau apa yang berlaku) ... telur, ayam, budak, acorn, benih, pipi, ulat, tepung, besi, batu bata, kain, dll.". Jika kanak-kanak datang dengan beberapa pilihan, contohnya, dari telur - ayam, itik, anak ayam, buaya. Kemudian mereka menerima Phantas tambahan.

Atau pendidik bertanya: "Dengan siapa dia sebelum anak ayam (telur), roti (tepung), sebuah kereta (logam).

30. permainan didaktik "musim panas atau musim luruh"

Objektif: Mengamankan pengetahuan tentang tanda-tanda musim luruh, membezakan mereka dari tanda-tanda musim panas; membangunkan ingatan, ucapan; Menaikkan ketangkasan.

Trafik Permainan:

Pendidik dan kanak-kanak berdiri dalam bulatan.

Pendidik. Sekiranya daunnya berkunjung - ini ... (dan melemparkan bola kepada salah seorang anak. Anak itu menangkap bola dan berkata, membuangnya kembali ke tutor: "Autumn").

Pendidik. Jika burung terbang - ini .... Dan lain-lain.

31. Didactic Game "Berhati-hati"

Objektif: Pembezaan pakaian musim sejuk dan musim panas; membangunkan perhatian pendengaran, pendengaran ucapan; Peningkatan dalam saham perbendaharaan kata.

Berhati-hati mendengar puisi pada pakaian, kemudian menyenaraikan semua nama yang akan bertemu dalam ayat-ayat ini. Nama Musim Panas Pertama. Dan kemudian musim sejuk.

32. Permainan Didactic "Ambil - tidak mengambil"

Objektif: pembezaan beri hutan dan taman; peningkatan dalam perbendaharaan kata "beri"; Membangunkan perhatian pendengaran.

Permainan: Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Pendidik menerangkan bahawa nama buah dan buah beri akan diucapkan. Sekiranya kanak-kanak akan mendengar nama buah beri, mereka mesti duduk, dan jika mereka mendengar nama taman, meregangkan, menaikkan tangan mereka.

Strawberry, Blackberry, Gooseberry, Cranberry, Red Currant, Strawberry, Black Currant, LingonBerry, Raspberry.

33. Didactic permainan "Apa yang ditanam di taman?"

Objektif: Belajar untuk mengklasifikasikan item mengikut ciri-ciri tertentu (di tempat pertumbuhan mereka, menurut mereka); membangunkan kelajuan pemikiran

perhatian humor.

Kursus permainan: Kanak-kanak, adakah anda tahu apa yang ditanam di taman? Mari kita bermain seperti permainan: Saya akan memanggil item yang berbeza, dan anda mendengar dengan teliti. Jika saya memanggil apa yang ditanam di taman, anda akan membalas "Ya", jika hakikat bahawa di taman tidak berkembang, anda akan mengatakan "tidak." Siapa yang akan tersilap, dia keluar dari permainan.

● lobak merah (ya), timun (ya), plum (tidak), bit (ya), dll.

34. permainan didaktik "yang kemungkinan besar akan berkumpul?"

Tujuan: Mengajar kanak-kanak menggiling sayur-sayuran dan buah-buahan; Melegakan kelajuan tindak balas kepada kata-kata pendidik, pendedahan dan disiplin.

Permainan: Kanak-kanak dibahagikan kepada dua briged: "tukang kebun" dan "Garders". Di atas tanah berbohong kepada sayur-sayuran dan buah-buahan dan dua bakul. Pada perintah guru, brigade mula mengumpul sayur-sayuran dan buah-buahan di dalam bakul mereka. Siapa yang dikumpulkan terlebih dahulu, menimbulkan keranjang dan dianggap sebagai pemenang.

35. permainan didaktik "yang memerlukan awak?"

Tujuan: Saya bersenam dalam klasifikasi objek, keupayaan untuk memanggil perkara yang diperlukan untuk orang yang profesion tertentu; Membangunkan perhatian.

Pendidik: - Mari ingat bahawa anda perlu bekerja untuk orang yang berbeza profesi. Saya akan memanggil profesion, dan anda mengatakan bahawa dia perlu bekerja.

Pendidik memanggil profesion, kanak-kanak mengatakan bahawa anda perlu bekerja. Dan kemudian di bahagian kedua permainan guru itu memanggil subjek, dan anak-anak berkata, untuk profesion yang boleh menjadi berguna.

36. permainan didaktik "tidak membuat kesilapan"

Tujuan: Menyatukan pengetahuan tentang kanak-kanak tentang sukan yang berbeza, mengembangkan kepintaran, kecerdasan, perhatian; Untuk menimbulkan keinginan untuk bermain sukan.

Kursus permainan: pendidik meletakkan gambar potong dengan gambar pelbagai sukan: bola sepak, hoki, bola tampar, gimnastik, mendayung. Di tengah-tengah atlet gambar, anda perlu mengambilnya semua yang anda perlukan untuk bermain.

Menurut prinsip ini, anda boleh membuat permainan di mana kanak-kanak akan mengambil alat buruh untuk pelbagai profesi. Sebagai contoh, pembina: dia memerlukan alat - sekop, trowel, lukisan berus, baldi; Mesin yang memudahkan kerja pembina - kren mengangkat, penggali, trak dump, dan sebagainya. Dalam gambar - orang-orang dari profesion yang mana kanak-kanak diperkenalkan pada tahun ini: tukang masak, janitor, postman, penjual, doktor, guru, Pemandu traktor, dan lain-lain ia memilih imej objek buruh mereka. Ketepatan pelaksanaan dikawal oleh gambar itu sendiri: dari gambar-gambar kecil harus mendapatkan yang besar, keseluruhannya.

37. Permainan Didactic "Guess - Ka!"

Objektif: Belajar untuk menggambarkan subjek tanpa melihatnya, memperuntukkan tanda-tanda penting di dalamnya, untuk mengenali subjek; Membangunkan ingatan, ucapan.

Permainan Perjalanan: Menurut tanda guru, kanak-kanak yang menerima cip naik dan membuat perihalan apa-apa subjek, dan kemudian menghantar cip kepada orang yang akan meneka. Gaying, kanak-kanak itu menerangkan subjeknya, menghantar cip berikut, dll.

38. Didactic Game "Selesai Proposal"

39. Didactic Game "Di manakah apa yang terletak?"

Tujuan: Belajar untuk memperuntukkan dari sekumpulan perkataan, dari aliran ucapan perkataan dengan bunyi ini; menyatukan sebutan yang betul dari bunyi tertentu dalam kata-kata; Membangunkan perhatian.

Kursus permainan: Pendidik memanggil subjek dan menjemput kanak-kanak untuk menjawab di mana ia boleh diletakkan. Sebagai contoh:

- "Ibu membawa roti dan meletakkannya di ... (Kelab Bread).

● Masha Satuked gula ... di mana? (Dalam gula)

● Vova membasuh tangannya dan meletakkan sabun ... di mana? (Dalam sabun)

40. Didactic Game "Menangkap Shadow Anda"

Objektif: Memperkenalkan dengan konsep cahaya dan bayangan; Membangunkan ucapan.

Permainan Strok: Pendidik: Siapa tuhan teka-teki?

Saya pergi - dia pergi

Saya berdiri - dia berdiri,

Break - dia berjalan. Bayang-bayang

Pada hari yang cerah, jika anda meletakkan muka, belakang atau ke tepi ke matahari, maka di bumi akan muncul tempat gelapIni adalah refleksi anda, ia dipanggil bayang-bayang. Matahari menghantar sinarannya ke tanah, mereka menyebar ke semua arah. Berdiri dalam cahaya, anda menutup jalan ke sinaran matahari, mereka menyalakan anda, tetapi bayangan anda jatuh di atas tanah. Di manakah bayangan? Bagaimana rupanya? Catch Shadow. Tarian dengan bayang-bayang.

41. Didactic Game "selesai cadangan"

Tujuan: Untuk belajar untuk melengkapkan cadangan dengan perkataan yang bertentangan; Membangunkan ingatan, ucapan.

Permainan: Pendidik memulakan cadangan, dan kanak-kanak berakhir, hanya mereka mengatakan kata-kata yang bertentangan mengenai makna perkataan itu.

Gula manis, dan lada - ... (pahit)

Daun musim panas berwarna hijau, dan pada musim gugur - ... (kuning)

Jalan raya luas, dan jalan - ... (sempit)

Ais nipis, dan batang - ... (lemak)

42. permainan didaktik "yang mempunyai warna?"

Tujuan: Ajar kanak-kanak belajar warna, menggabungkan keupayaan untuk menentukan objek dalam warna, membangunkan ucapan, perhatian.

Permainan Stroke: Tutor menunjukkan, sebagai contoh, persegi hijau kertas. Kanak-kanak tidak dipanggil warna, tetapi subjek warna yang sama: rumput, sweater, topi, dll.

43. Didactic Game "Apa Item"

Objektif: Belajar untuk mengklasifikasikan item pada tanda tertentu (nilai, warna, bentuk), menyatukan pengetahuan tentang kanak-kanak mengenai nilai item; Membangunkan kelajuan pemikiran.

Permainan Pindah: Kanak-kanak duduk dalam bulatan. Guru berkata:

● Kanak-kanak, barang-barang yang mengelilingi kami, terdapat kuantiti yang berlainan: besar, kecil, panjang, pendek, rendah, tinggi, luas, sempit. Kami berada di kelas dan untuk berjalan-jalan telah melihat banyak perkara yang berbeza. Sekarang saya akan memanggil satu perkataan, dan anda akan menyenaraikan barang-barang yang boleh dipanggil, dalam satu perkataan.

Di tangan guru batu kerikil. Dia memberinya anak yang mesti menjawab.

● Panjang, - kata guru dan memindahkan kerikil kepada jiran.

● Pakaian, tali, hari, kot bulu, - Recall anak-anak.

● Wide, - menawarkan perkataan seterusnya tutor.

Kanak-kanak Panggilan: Jalan, Jalan, Sungai, Reben, dll.

Ia juga mengambil permainan untuk meningkatkan keupayaan kanak-kanak untuk mengklasifikasikan objek dalam warna, bentuk. Guru berkata:

● Merah.

Kanak-kanak Pagi jawapan: Berry, bola, kotak semak, asterisk, kereta, dll.

Pusingan (bola, matahari, epal, roda, dll)

44. Permainan Didactic "Apa yang boleh dilakukan oleh binatang?"

Objektif: Belajar untuk membuat pelbagai kombinasi lisan; berkembang menjadi kesedaran kandungan semantik perkataan; membangunkan ingatan.

Kursus permainan: Kanak-kanak bertukar menjadi "binatang". Semua orang mesti memberitahu anda apa yang boleh dilakukannya apa yang dikuasakan oleh bagaimana bergerak. Mereka yang memberitahu dengan betul menerima gambar haiwan itu.

● Saya tupai merah. Saya melompat dari cawangan di cawangan. Untuk musim sejuk saya membuat bekalan: Saya mengumpul kacang, cendawan tanah.

● Saya seorang anjing, kucing, beruang, ikan, dll.

45. permainan didaktik "datang ke perkataan lain"

Tujuan: Memperluaskan perbendaharaan kata; Membangunkan perhatian.

Kursus permainan: Pendidik berkata "Datang dengan satu perkataan lain, sama. Anda boleh mengatakan: sebotol susu, dan anda boleh mengatakan botol tenusu. " Gula-gula cranberry (cranberry kissel); Sup sayur-sayuran (sup sayur-sayuran); Potato Puree (kentang tumbuk kentang).

46. \u200b\u200bpermainan didaktik "mengambil perkataan yang sama"

Objektif: Mengajar kanak-kanak dengan jelas mengucapkan kata-kata yang berbilang dengan kuat; Membangunkan perhatian memori.

Permainan: Guru mengatakan kata-kata yang dekat dengan bunyi: sudu - kucing, telinga - senjata. Kemudian dia mengucapkan satu perkataan dan menjemput kanak-kanak untuk memilih orang lain kepadanya, dekat dengan bunyi: sudu (kucing, kaki, tingkap), pistol (terbang, pengeringan, cuckoo), bunny (budak, jari), dll.

47. Didactic permainan "Siapa yang akan ingat lebih banyak?"

Tujuan: Memperkayakan kamus kanak-kanak dengan kata kerja yang menandakan tindakan objek; Membangunkan ingatan, ucapan.

Kursus permainan: Carlson meminta untuk melihat gambar-gambar dan memberitahu anda apa yang mereka lakukan apa lagi yang boleh dilakukan.

Blizzard - Sweater, Love, Purit.

Hujan - Tuangkan, memanaskan, terkunci, menetes, bermula, Shearse, ...

Crow - Flies, Squabbles, duduk, makan, duduk, minum, Viet, dll.

48. Permainan Didactic "Apa lagi yang anda katakan?"

Tujuan: menyatukan dan menjelaskan nilai perkataan multivalued; Untuk membawa sikap sensitif terhadap kombinasi kata-kata dalam makna, membangunkan ucapan.

Kursus permainan: Beritahu Carlson, apa lagi yang boleh saya katakan jadi:

Ia hujan: ia pergi - salji, musim sejuk, lelaki, anjing, asap.

Bermain - Gadis, Radio, ...

Gorky - lada, ubat, dll.

49. Didactic permainan "mencipta diri saya"

Tujuan: Belajarlah untuk melihat dalam pelbagai subjek yang mungkin timbalan dari perkara-perkara lain yang sesuai untuk permainan tertentu; Untuk membentuk keupayaan untuk menggunakan subjek yang sama sebagai timbalan barangan lain dan sebaliknya; Membangunkan ucapan, imaginasi.

Permainan tanah: Pendidik menawarkan untuk memilih setiap kanak-kanak satu subjek (kubus, benjolan, daun, kerikil, jalur kertas, penutup) dan bermimpi: "Bagaimana saya boleh memainkan objek ini?" Setiap kanak-kanak memanggil subjek yang kelihatannya dan bagaimana anda boleh bermain dengannya.

50. permainan didaktik "yang mendengar apa?"

Objektif: Belajarlah kanak-kanak untuk menetapkan dan memanggil bunyi perkataan (cincin, richer, bermain, retak, dll.); meningkatkan perhatian pendengaran; Membangunkan muncung, pendedahan.

Kursus permainan: di atas meja di pendidik terdapat pelbagai item, dengan tindakan yang mana bunyi diterbitkan: The Bell Cincin; Mengganggu buku yang daun; Memainkan doodie, piano, Husli, dan lain-lain, iaitu, semua yang berbunyi dalam kumpulan boleh digunakan dalam permainan.

Satu kanak-kanak dijemput untuk skrin, yang bermain di sana, sebagai contoh, pada swivel. Kanak-kanak, setelah mendengar bunyi, meneka, dan orang yang bermain, keluar kerana skrin dengan swirrel di tangannya. Lelaki itu yakin bahawa mereka tidak salah. Anak lain yang dipilih oleh peserta pertama permainan akan dimainkan dengan alat lain. Dia, sebagai contoh, daun buku itu. Kanak-kanak meneka. Sekiranya sukar untuk dijawab dengan serta-merta, pendidik meminta untuk mengulangi tindakan itu, dan mendengar semua bermain dengan penuh perhatian. "The Book Deafs, The Daun Rustling" - Guess Children. Kerana skrin, pemain keluar dan menunjukkan bagaimana dia bertindak.

Permainan ini boleh dilakukan berjalan-jalan. Pendidik menarik perhatian kepada lelaki pada bunyi: kerja traktor, burung menyanyi, kereta akan memberi isyarat, daun akan berkilau, dan lain-lain.

Permainan hak Karlson

Tujuan: 1. Pembangunan keupayaan untuk mengaitkan subjek dan tandanya.

2. Latihan kanak-kanak yang dipersoalkan apa? Apa? Apa?

3. Kencangkan koordinasi di kalangan ARR. Dengan tanah

4. Membangunkan perhatian, pemerhatian.

Bahan : Gambar dengan imej Carlson, gambar dengan imej item: tembikai, badut, bola, landak, tasik, rubah, jarum, sarung tangan.

Permainan Stroke. : Gambar yang menggambarkan Carlson, diluluskan ke pusat papan magnet, gambar dan gambar seterusnya dan gambar simbol-simbol yang terletak. Carlson ditarik kepada kanak-kanak: Anda akan dapat, lelaki,

Tebak teka-teki saya?

Sekiranya anda mendengar dengan teliti,

Meneka semestinya!

Seterusnya kepada Carlson Sticks Gambar Simbol-simbol kualiti: bulat, pepejal, berat, manis. Kanak-kanak dijemput untuk memanggil kualiti dan meneka apa yang subjek misteri. Kanak-kanak itu mendapati gambar yang dikehendaki dan panggilan: "Watermelon - apa? Watermelon adalah bulat, manis, pepejal, berat, dan sebagainya.

Permainan "Item Nazi"

Tujuan: 1. Untuk memperkenalkan kanak-kanak dengan peraturan kerja di Flannelifer.

2. Mengamankan konsep subjek dan namanya.

3. Memperkenalkan dengan penetapan grafik subjek dan perkataan.

4. Kembangkan kamus Pasif, jelaskan nama item tersebut.

5. Kencangkan penggunaan tawaran panggilan mudah.

Bahan : Flannelugaphs, gambar dengan imej meja, kerusi, tingkap, bunga dalam periuk, anak patung, bola, telefon, almari, buku.

Permainan Stroke. : Gambar secara rawak terpaku pada flannelph kecil, percuma untuk bekerja. Pendidik menerangkan kepada kanak-kanak yang mereka tinggal di dunia, mereka dikelilingi oleh subjek yang berbeza. Orang mencipta nama mereka untuk setiap subjek. Lembaga pada empat kaki, di belakang yang anda boleh makan tengahari, bermain, dipanggil "Jadual". Kami melihat subjek dan memanggilnya perkataan. (Kanak-kanak dijemput untuk menamakan 3-4 mata pelajaran). Kanak-kanak berkenalan dengan penetapan subjek - persegi biru. Mereka dijemput untuk memilih mana-mana item dalam kumpulan, mencari imejnya pada flannelhemph kecil, berpegang kepada yang besar, menjelaskan: "Berikut adalah almari pakaian. Ini adalah subjek. " (Di sebelah gambar untuk melekatkan simbol subjek).

Permainan Didactic "Percepatan-Deceliteration"

tujuan : Sama seperti dalam permainan "Peningkatan-pengurangan"

Permainan Stroke. : Menawarkan, sebagai contoh, untuk membentangkan hujan yang terbang pada kelajuan angin kencang. Dan jika, sebaliknya, mereka akan terbang dengan perlahan, seperti maple parachuts? Apa yang akan berubah?

Permainan "Di mana sahaja anda pergi - Cari item"

Tujuan: Sama seperti dalam permainan "Panggil subjek". Ajar kanak-kanak untuk menjawab soalan "Balas Penuh" (frasa).

Bahan: Gambar yang menggambarkan bilik darjah, rumah, pokok Krismas, cendawan, beri, beranda, pintu, katil.

Trafik Permainan: Pada flannelhemphore yang besar, tongkat dalam beberapa gambar dengan imej, hutan, bilik darjah pada flannelhemph kecil gambar dengan imej item pada topik ini. Pendidik meminta kanak-kanak itu: "Di manakah anda pergi?". Anak: "Saya akan pergi ke hutan." Pendidik: "Apa yang akan kamu temukan di sana?" Anak: "Item. (Senarai): Berikut adalah tunggul, di sini adalah pokok, di sini adalah cendawan, dll. Kanak-kanak melekat gambar di sebelah corak hutan.

Permainan Didactic "Denegiation"

Tujuan: Merangsang kebebasan ucapan kanak-kanak. Belajar untuk meneroka kemungkinan kata-kata, menguasai mereka, untuk menguasai dan memohon orang yang tidak dikenali, makna dan warna kata-kata.

Trafik Permainan: Pada mulanya, kanak-kanak memanggil tindakan langsung, subjek, kualiti subjek (ibu meletakkan cawan. Bilik ini menyalakan cahaya. Cawan berada di dalam almari.). Dan kemudian sama dengan awalan negatif "tidak". Cari Sinonim untuk perkataan di Rusia (Ibu tidak meletakkan cawan. Dia membersihkannya. Bilik itu gelap.

Permainan "Apa yang dilakukan oleh Dunno?"

Tujuan: 1. Kencangkan kemahiran kompilasi tawaran biasa mengikut skema: objek hidup - objek yang tidak dijangka.

2. Mengelaskan kemahiran analisis tawaran.

3. Membangunkan perhatian pendengaran, untuk mempelajari untuk melihat struktur ayat untuk khabar angin, menangkap kesilapan dan menganalisisnya.

Bahan: Flanneluga besar dan kecil, gambar yang menggambarkan kecil.

Trafik Permainan: Pada flannelhemph besar - Dunno. Flannelph kecil adalah percuma untuk bekerja. Guru memberitahu kanak-kanak seperti Dunno tampil kerja rumah: Cadangan yang dicipta. (Skim cadangan yang jelas diganggu ditunjukkan). Suatu flannelhemorem yang besar menawarkan cadangan di mana kata-kata diikuti oleh atipikal, atau kata-kata dihantar sedemikian rupa sehingga makna perubahan. Sebagai contoh: menangkap bola gadis itu. Bunga Boy sedang menyiram. Pendidik menawarkan kanak-kanak untuk berfikir, yang mana Dunno mendapat dua kali dan membantu dia membetulkan kesilapan. Kanak-kanak menjelaskan bahawa dia membingungkan Dunno dan membentuk cadangan yang tepat pada sedikit Flanyneli dari gambar.

Permainan Didactic "Revival"

Tujuan: Membangunkan kreativiti sastera kanak-kanak.

Permainan Stroke. : Jemput kanak-kanak untuk membayangkan bahawa satu atau item lain tiba-tiba datang untuk hidup dan bercakap - dan segera dilahirkan banyak cerita menarik. Anda boleh menghidupkan semula bukan sahaja pelbagai barangan, tetapi juga fenomena, metafora.

ZKR Sound "Sh"

"Katakanlah Patter" tetikus pengeringan tumbuh,

Tetikus tetikus dijemput.

Mouse pengeringan untuk makan keluli

Titik tikus pecah.

"Mencipta kata-kata yang menandakan objek pakaian dengan bunyi" sh ": topi, selendang, kot bulu, seluar, bola, topi, seluar pendek, runtuhan, mittens, baju idre.

"Tebak teka-teki, beritahu saya di mana bunyi" sh "dalam perkataan?"

Shaggy, Buttenaya,

Minuman susu, menyanyikan lagu. / kucing /

Siapa di pokok Krismas, di jalang,

Akaun itu mengetuai: "Ku-ku" / Cuckoo /

Permainan "apa yang dilakukan item?"

Tujuan: 1. Untuk memperkenalkan kanak-kanak dengan kata-kata yang menandakan kesan objek, menggabungkan jawatan Grafik. tindakan.

2. Selamat dalam perjanjian ucapan dengan kata kerja.

3. Selamatkan pesanan perkataan dalam jenis bekalan: subjek.

Bahan : papan magnet, gambar - siluet dengan gambar tindakan: ia berbaloi, duduk, tidur, terletak; Gambar yang menggambarkan item.

Trafik Permainan: Guru menerangkan kepada kanak-kanak bahawa mereka setiap minit melakukan tindakan. "Apa yang awak buat?" - meminta ahli terapi ucapan kanak-kanak - "duduk", "berdiri", dsb. Pada papan magnet melekat gambar - siluet yang menandakan tindakan ini. Guru menerangkan bahawa semua item pada masa ini juga melakukan sesuatu. Berikut adalah sebuah buku. Apa yang dia lakukan? - buku itu terletak. (Buku "buku" terpaku di papan dan di sebelah siluet dengan imej tindakan "Lies". Tawaran lain dibuat oleh analogi: Jadual ini berbaloi. (Gambar yang sesuai dipilih), dsb.

Didaktik permainan lisan "Siapa yang memburu dan melarikan diri dari musuh"

tujuan : Untuk menjelaskan nama-nama tindakan yang berkaitan dengan haiwan (binatang, burung, serangga), ambil kata-kata yang dekat dengan makna (sinonim).

Bahan: bola

Trafik Permainan: Kanak-kanak bangun dalam bulatan, pendidik melemparkan bola, bertanya soalan, kanak-kanak menjawab.

kucing - (bagaimana untuk bergerak?) - Sesuai

anjing - mengejar, melompat, menangkap

belalang - melompat

hare - melompat, melompat, dll.

Tujuan: Memperluas persembahan kanak-kanak tentang musim luruh, tanda-tanda, memperluaskan kanak-kanak kanak-kanak

A.S. Pushkin.

Oktober telah datang - dermaga grove

Senarai terkini. dengan cawangan telanjang;

Duffled The Autumn Chlad - jalan membeku,

Zhurch masih berjalan untuk kilang aliran,

Tetapi kolam sudah beku; Jiran saya tergesa-gesa

Dalam pemergian lapangan dengan memburunya.

Dan mereka akan dibimbing oleh Ozimi dari keseronokan yang gila,

Dan bangun anjing tidur Dubrava.

Senaman: "Apa maksud perkataan ini? Beritahu saya moden ": Casts, cadar, telanjang, hlad,

Orang-orang dipanggil Oktober "kotor", mengapa?

"Adakah anda tahu ini tanda rakyat.

Jika pada bulan Oktober, daun dengan birch dan oak akan jatuh dengan bersih - tunggu musim sejuk yang keras.

Jika Leavefall melepasi tidak lama lagi - adalah perlu untuk mengharapkan musim sejuk yang curam.

Permainan bergerak "Gori Gori jelas"

Trafik Permainan: Kanak-kanak masuk ke dalam bulatan, didorong oleh membaca. Dia berjalan dalam bulatan terhadap pergerakan tarian. Membawa sapu tangan tangan yang dibangkitkan:

Gori-Gori dengan jelas

Jadi tidak keluar

Lihatlah langit

Burung terbang pergi

Loceng sedang berdering.

Selepas kata-kata ini, semua orang berhenti. Memandu merendahkan sapu tangan antara dua kanak-kanak. Mereka berpaling kepada satu sama lain:

"Sekali, dua, tiga run !!!"

Kanak-kanak berjalan dalam arah yang berbeza dalam bulatan. Memenangi orang yang meraih sapu tangan. Sekarang dia didorong. Permainan bermula lagi.

Permainan "Masukkan di dada"

Tujuan: 1. Kencangkan konsep objek hidup dan bukan hidup.

3. Pembangunan perhatian visual.

Bahan: Gambar-gambar besar yang menggambarkan dua dada yang indah, gambar dengan imej barang-barang hidup dan bukan hidup.

Permainan Stroke. : Pusat ini dibentangkan dengan gambar dengan imej barang-barang hidup dan bukan hidup. Satu dada adalah simbol objek hidup, dan pada yang lain yang tidak hidup. Kanak-kanak dijemput untuk meletakkan barang-barang di dalam dada yang dikehendaki dengan penjelasan tindakan mereka dengan soalan (apa itu? Ini adalah bola. Siapa itu? Ini adalah kelinci).

Permainan "Perhatikan Perintah"

Tujuan: 1. Kencangkan kemahiran untuk membuat tawaran biasa mengikut skim: objek hidup adalah item yang tidak dijangka.

2. Ajar kanak-kanak dengan betul bertanya soalan dari perkataan itu kepada perkataan.

3. Kencangkan kemahiran analisis cadangan.

4. Pembangunan perhatian, ingatan.

Bahan : Dua flanel, simbol barang dan tindakan, gambar yang menggambarkan objek hidup dan bukan hidup, gambar yang menggambarkan tindakan.

Trafik Permainan: Pada satu flaneliform, gambar-gambar kehidupan dan bukan barang yang tidak hidup, tindakan dinaikkan. Pada yang lain - penentuan simbolik skema: objek hidup - tindakan - subjek yang tidak bernyawa. Kanak-kanak ditawarkan untuk membuat cadangan secara bebas pada flaneliform yang besar, sepadan dengan skim sedemikian, bertanya soalan dari perkataan dan perkataan.

Permainan "Living - Non-Story"

Tujuan: 1. Mengamankan konsep objek hidup dan bukan hidup.

2. Mengamankan penamaan simbolik objek hidup dan tidak hidup.

3. Belajar untuk bertanya: Siapa? Apa itu?

Bahan: Gambar dengan imej barang-barang hidup dan bukan hidup, simbol objek, simbol objek hidup.

Trafik Permainan: Guru menerangkan kepada kanak-kanak bahawa barang-barang sekitar mereka boleh hidup dan tidak hidup, mengetahui sesuatu yang hidup atau tidak begitu mudah.

(Memperbaharui sifat objek hidup). Kemudian gambar itu dibentangkan - simbol benda hidup dan bukan hidup. Kanak-kanak dijemput untuk memilih mana-mana gambar dan meletakkannya di dalam lajur yang dikehendaki, menjelaskan tindakannya. (Ini adalah kunci. Ini adalah perkara yang tidak bernyawa, di sini adalah seorang nenek, dia masih hidup.) Selepas semua gambar disisipkan, guru menjelaskan bahawa ia adalah mungkin untuk bertanya tentang sesuatu yang hidup "siapa?", Tetapi Mengenai tidak bernyawa - "Apa itu?". Selepas itu, kanak-kanak memilih gambar dan secara bebas bertanya kepada mereka soalan.

Permainan "melawat Focussary"

Tujuan: 1. Untuk mengajar membezakan barangan langsung dan bukan kediaman.

2. Isu latihan: siapa? Apa itu?

3. Selamatkan kemahiran membina ayat yang mudah (dipanggil).

4. Membangunkan perhatian, ingatan.

Bahan: Imej badut (besar), gambar dengan imej barang-barang hidup dan bukan hidup.

Permainan Stroke. : Di dinding yang dekat dengan badut. Jadual dibentangkan dengan gambar dengan imej barang-barang hidup dan bukan hidup. Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Satu pasukan ditawarkan untuk memilih gambar dengan imej objek hidup untuk badut, yang lain tidak hidup. Setiap peserta semestinya meletakkan soalan dan memanggil subjek. Pasukan yang menang, yang dianjurkan dan telah memenuhi tugas tanpa kesilapan. Selepas semua gambar diuraikan di sekitar badut (dia merungut mereka), anda boleh menawarkan tugas kanak-kanak untuk perhatian. Salah satu gambar yang mana juggles badut dibersihkan, kanak-kanak mesti menjawab item yang hilang.

Permainan Didactic "Avalanche" Option1.

Tujuan:

Trafik Permainan: Penyampai melaporkan kepada peserta topik permainan, atas dasarnya mereka perlu memanggil kata nama, sambil bersaing dan menghasilkan semula semua perkataan yang dipanggil peserta terdahulu dalam permainan. Orang yang tidak dapat menamakan perkataannya atau akan terlepas kata itu, jatuh dari permainan (atau merindukan langkah). Menang yang kekal yang terakhir atau menjaringkan lebih banyak Phantas. Sebagai contoh: topik permainan "Ikan"

Perch.

Perch, Crucian.

Perch, Crucian, Pike, dll.

Senaman permainan "tentang siapa atau apa yang saya beritahu, meneka"

Tujuan: 1. Kenali subjek oleh epithets.

2. Memperluaskan kamus pasif kanak-kanak.

Permainan Stroke. : Pelajar, pelajar sekolah, budak, tugas, grader kedua, anak, cucu, belajar. Siapa yang mengatakan ini? Kanak-kanak: "Ini budak lelaki"

Gadis, ketawa, fidget, nyonya rumah, cucu, anak perempuan, pembantu ...; Kemahiran, pekerja, ibu bapa, lelaki, anak, cucu, kawan, suami ...; Puan, wanita, anak perempuan, isteri, cucu, tukang masak, wanita, guru, yang dikasihi ...; Rakan, rakan, rakan sekelas, Fayman, rakan sebaya, rakan sekerja ...; Dreamer, Fayman, Messenchak, jiran, penyair ...; Menunggu, bertemu, bertanya, makan, membaca, memasak, memadamkan, menjahit ... ;; kapas, menyanyi, pengiring, menjadi letih, ketawa, peduli ...; Melompat, berjalan, mengajar, menyanyi, membaca, memutuskan, bersenang-senang, berfikir, menjadi sejuk, menjadi lebih baik, berjalan, bermain, mencuci, mandi, percikan, berehat, membantu, peduli.

Pilihan permainan Didactic "Avalanche" 2

Tujuan: Membangunkan ingatan, keupayaan untuk mengklasifikasikan item mengikut kumpulan.

Permainan Stroke. : Dewasa memulakan permainan: "Saya meletakkan epal dalam bakul." Kanak-kanak itu berterusan, mengulangi semua yang sebelum ini berkata dan menambah perkataannya sepadan dengan permainan yang dipanggil peserta pertama: "Saya meletakkan epal, lemon dalam bakul", dan lain-lain.

Pilihan permainan Didactic "Avalanche" 3

Tujuan: Membangunkan ingatan, keupayaan untuk mengklasifikasikan item mengikut kumpulan.

Permainan Stroke. : Menambah perkataan berdasarkan huruf yang diberikan atau menggunakan urutan huruf dalam abjad. Sebagai contoh: "Di dalam bakul saya meletakkan semangka, nanas, oren, dll.

Permainan Didactic "Siapa (apa)? Siapa (apa) akan menjadi?

Tujuan: Menggambarkan dalam ucapan perubahan yang berlaku dengan subjek (fenomena) untuk tempoh masa.

Bahan : Gambar berpasangan.

Permainan Stroke. : Kanak-kanak dibentangkan dengan gambar yang mereka mesti mencari pasangan, mencerminkan atau melewati, atau masa depan objek, sebagai contoh: penjualan benih; Kitten - kucing; Anak lelaki itu adalah seorang lelaki, dll.

Siapa yang menjadi.

Tinggal-adalah anak anjing kecil, Nipis ... (kambing)

Walau bagaimanapun, dia telah berkembang, bagaimanapun, senjata kucing penting ini

Dan sekarang dia bukan anak anjing - kecil ... (Kitty)

Dewasa ... (anjing). Dan ayam jantan yang berani -

Foal dengan setiap hari kecil ... (Ayam).

Bertambah baik dan menjadi ... (kuda). Dan dari gesyat kecil

Bull, Giant Mighty, Tumbuh ... (itik) -

Pada zaman kanak-kanak adalah ... (Calf). Terutamanya untuk lelaki

Baran baran tebal - mereka yang suka jenaka. A. Chibaev.

Permainan "Cari Pasangan"

Tujuan: 1. Penjelasan kamus, perkembangan keupayaan untuk membezakan item yang serupa dengan nilai.

2. Mengelaskan penggunaan yang betul dari kalimat yang mudah.

3. Pembangunan perhatian visual dan auditori.

Bahan : gambar dengan imej item yang serupa dengan nilai: cerek - periuk kopi, sarung tangan - sarung tangan, celaka - beg bimbit, beg - mesh, kaca - cawan, topi - topi, najis - bangku, lampu meja - Candelier.

Permainan Stroke. : Pada jadual - gambar subjek. Seorang kanak-kanak yang memilih gambar panggilan itu: "Berikut adalah sarung tangan, lihat, anda akan dapati sepasang mereka ... Anak lain kelihatan sekeliling pasangan dan melekatkan gambar (meletakkan berdekatan) di hadapan gambar dengan imej sarung tangan, mengulas: "Inilah sarung tangan. Berikut adalah sarung tangan. Mereka diletakkan di tangan mereka. "

Permainan "menghiasi pokok Krismas dan pokok Krismas"

Tujuan: Sama seperti dalam permainan "Gnome - ke rumah. Gnomic - di rumah. "

Bahan: Papan magnet, gambar yang menggambarkan pokok Krismas yang besar dan kecil, gambar yang menggambarkan objek besar dan kecil.

Permainan: Ia dijalankan sama dengan permainan tentang gnomes.

"Siapa yang anda mahu menjadi?"

Tujuan: 1. Memperbaiki frasa yang betul yang betul yang terdiri daripada 4-5 perkataan.

2. Mengelaskan penggunaan dalam ucapan tamat tempoh kata nama dalam t. Dan masuk. Pad.

3. Penambahan dan penjelasan mengenai kamus (profesion orang).

4. Memperbaiki harmonisasi kata nama dengan kata kerja dalam bentuk, nombor, kes itu. Memihak kepada kata kerja masa depan.

5. Pembangunan perhatian, pemikiran.

Bahan: Gambar-gambar yang menggambarkan seorang lelaki dan perempuan, gambar yang menggambarkan orang yang berbeza profesi: tukang masak, doktor, nelayan, anggota polis, guru.

Trafik Permainan: Permainan ini boleh dimulakan dengan membaca puisi s.mikhalkov "apa yang anda ada?". Kemudian guru menentukan, dengan beberapa profesi, kanak-kanak sudah biasa. Pusat papan magnet melepasi gambar dengan imej seorang lelaki Kolya dan perempuan Oli. Pendidik menjemput kanak-kanak untuk berfikir dan menjawab, yang mahu menjadi Olya? Kanak-kanak memilih gambar dengan gambar profesion atau profesion lain dan meletakkan di sebelah wira, menjelaskan: "Olya mahu menjadi guru. Kemudian pendidik menawarkan setiap kanak-kanak untuk berfikir dan menjawab, siapa yang dia mahu menjadi? Kanak-kanak menjawab: "Saya mahu menjadi tukang jahit." - "Apa yang akan kamu lakukan?" - Menentukan tutor - "Saya akan menjahit pakaian", dll.

Permainan lisan "yang akan memanggil lebih banyak tindakan?"

Tujuan: 1. Tugas kognitif: menyatukan keupayaan kanak-kanak untuk mengaitkan tindakan orang dengan profesion mereka, untuk meningkatkan keupayaan untuk berfikir dengan cepat.

2. Tugas Ucapan: Memperkasakan kamus kanak-kanak dengan kata-kata tindakan (kata kerja).

Trafik Permainan: - Kanak-kanak, saya bekerja di tadika sebagai pendidik. Ini adalah profesion saya. Ibu Tolina merawat pesakit. Dia seorang doktor. Inilah profesinya. Setiap orang, mempunyai profesion, berfungsi, melakukan beberapa tindakan. Apa yang membuat tukang masak? Kanak-kanak: Memasak, bakar, kentang goreng, mengisar pengisar daging, membersihkan sayur-sayuran. Apa yang dilakukan oleh doktor? Kanak-kanak: Periksa pesakit, mendengar, memberikan ubat, membuat suntikan, operasi, dll. Untuk setiap jawapan yang betul, kanak-kanak mendapat cip. Memenangi orang yang skor kuantiti yang besar kerepek.

Permainan Didactic "Pembelajaran"

Tujuan: Kenali subjek, objek mengikut kumpulan kata sifat, epithet, atau oleh kumpulan perkataan-tindakan.

Permainan Stroke. : Kanak-kanak sebagai sokongan sumber ditawarkan perkataan yang berkaitan dengan pengalaman sensual dan praktikal kanak-kanak. Sebagai contoh: hijau, langsing, kerinting, whitewings - birch. Bercakap, memanaskan bumi, kegelapan penyebaran - matahari.

Didactic Game 4 "Guess-ka"

Tujuan: Ajar kanak-kanak untuk menggambarkan subjek tanpa melihatnya, mencari tanda-tanda penting di dalamnya; Dengan perihalan untuk mengenali subjek.

Bahan: Item atau subjek gambar dengan imej yang biasa dengan objek kanak-kanak.

Trafik Permainan: Mari kita bermain, biarkan barang-barang di dalam bilik kami sendiri memberitahu diri mereka tentang diri mereka sendiri, dan kami meneka penerangan, kata subjek. Setiap daripada anda akan melaksanakan peranan beberapa jenis subjek. Ia adalah perlu untuk mengikuti peraturan permainan: apabila anda memberitahu tentang perkara itu, jangan melihatnya supaya kami tidak segera meneka. Bercakap hanya mengenai subjek yang ada di dalam bilik.

Latihan permainan "Dengar, ingat, jawapan. Adakah semuanya benar? "

Tujuan: 1. Memperluas kamus kanak-kanak.

2. Membangunkan ucapan yang jelas.

3. Membentuk keupayaan untuk menambah tawaran yang jelas.

4. Membangunkan kemahiran yang tepat mengikut idea untuk membina kenyataan, secara konsisten dengan menggunakan ini atau perkataan itu.

Trafik Permainan: Kanak-kanak mendengar ayat-ayat dan menentukan sama ada ia boleh jika "ya", ketika, mengapa, di mana? Jika "tidak", maka harus dibuktikan bahawa ia tidak atau pendampur. Salji jatuh, Alyosha pergi ke Sunbathe. Anak lelaki itu pergi ke ski hutan untuk mengumpul stroberi. Katak itu membuka payung, kerana ia turun hujan.

Permainan didaktik "apa yang berlebihan?"

Tujuan:

2. Memperkasakan kamus kanak-kanak kerana nama-nama sayur-sayuran, buah-buahan, beri; Kata sifat menandakan tanda-tanda berkualiti tinggi: bulat, bujur, memanjang, kuning, burgundy, dan sebagainya.

3. Gunakan tawaran putib.

Bahan: Jadual di mana sayur-sayuran, buah-buahan atau beri digambarkan dengan satu subjek yang tidak ada tanda umum dengan yang lain.

Permainan Stroke. : Kanak-kanak yang menunjukkan jadual. Pendidik meminta untuk memanggil semua item yang digambarkan di atas meja. Kanak-kanak memanggil. Seterusnya, guru mengatakan bahawa satu subjek adalah berlebihan. Cari dan buktikan kepada saya bahawa dia tidak berlebihan. Kanak-kanak menerangkan: "Tidak berguna dalam gambar ini adalah bit kerana semua sayuran boleh mentah, dan bit mesti dibancuh.

Permainan Didactic "Pendulum"

Tujuan: Gunakan kata-kata antonim.

Permainan Stroke. : Sebagai contoh, kanak-kanak untuk setiap harta yang dikenal pasti harus dipanggil sebaliknya: hari ini hujan, ia baik, mengapa? - Pokok disiram, anda boleh pergi sepanjang lopak. - Pokok yang disiram - ia tidak baik mengapa? Dan lain-lain.

Permainan Didactic "Antonyms-Sinonim"

Tujuan: Sinonim dan Antonyms Ucapan.

Permainan Stroke. : Kepada perkataan yang dinamakan pada masa yang sama dipilih dan antonim dan sinonim. Sebagai contoh, perkataan awal "masalah". Joy (ini adalah Antony untuk perkataan "masalah"). Gunung (pada masa yang sama antonim kepada sebelumnya dan sinonim untuk asal). Kebahagiaan (Antonym untuk sebelumnya dan sinonim untuk sumber), dsb.

"Apa? Apa? Apa? "

Tujuan: 1. Selamatkan keupayaan untuk mengaitkan subjek dan tandanya.

3. Latihan kanak-kanak dalam perumusan soalan "Apa?" Apa? "Apa?" Apa? "Apa?", Apa? "

4. Membangunkan pemerhatian.

Bahan : Gambar yang menggambarkan kayu, cendawan, tunggul, matahari, perempuan, bakul, gambar - simbol barangan yang berkualiti.

Permainan Stroke. : Di tengah --- Cardinki dengan imej item, secara berasingan - simbol kualiti. Kanak-kanak dijemput untuk mencari objek yang boleh anda tanya soalan "Apa?" Dan jawab soalan itu, memilih simbol-simbol kualiti. (Stump - Apa? Tunggul itu rendah, pepejal, bulat, dll.). Kerja yang sama dengan objek wanita dan sederhana.

Permainan didaktik "rantaian perkataan"

Tujuan: Kencangkan keupayaan untuk memilih perkataan - kata nama dan kata sifat yang mencirikan dalam kesatuan mereka apa-apa objek dengan ciri kualitatif yang sama.

Trafik Permainan: Kanak-kanak membentuk rantai kata-kata di mana kata-kata saling berkaitan. Sebagai contoh, perkataan asal "kucing". Kucing berlaku? -Pushy, penyayang, multikolored. Apa lagi yang berwarna-warni? Rainbow, Pakaian, TV. Apa pakaian lain? … dan lain-lain.

Permainan Didactic "Guess-ka"

Tujuan:

Bahan : Perlawanan, manik, butang bunga yang berbeza, bijirin atau buah-buahan kering tumbuhan, tali (2-5 cm panjang), batu kecil.

Permainan Stroke. : 10-12 item dari set permainan asal lontaran segel dari ketinggian kecil di atas meja atau lembaran kertas. Apabila jatuh, barang-barang itu melipat ke dalam pelbagai jenis, kadang-kadang imej aneh. Tugas permainan adalah untuk mengetahui dan memanggil imej yang dihasilkan.

Permainan Didactic "gambar dalam bulatan"

Tujuan:

Trafik Permainan: Sekurang-kurangnya 3-5 kanak-kanak dijangka dalam permainan ini. Setiap kanak-kanak mendapat lembaran kosong Kertas dan pensil mudah. Pada isyarat dewasa, kanak-kanak mula menarik. Selepas 1-2 minit, isyarat bersyarat dihidangkan, dan setiap kanak-kanak menghantar helaiannya kepada kanak-kanak di sebelah kanannya. Setelah menerima gambar dari jiran, kanak-kanak itu meneruskannya selama 1-2 minit dan berlalu. Lukisan yang dilakukan oleh kaedah pekeliling sedemikian berfungsi sebagai sokongan yang luar biasa untuk mencipta bukan kepingan, cerita-cerita hebat dan produk lain dari kreativiti sastera kanak-kanak.

Permainan Didactic "Surat dan Nombor"

Tujuan: Sama seperti dalam permainan "Apa yang kelihatan seperti itu?"

Bahan : Angka dan surat yang digambarkan pada keseluruhan lembaran landskap.

Permainan Stroke. : Kanak-kanak dijemput untuk mempertimbangkan nombor dan huruf dan objek panggilan, imej, fenomena yang mereka serupa.

Nota: Bilangan tanda yang dicadangkan mesti ditingkatkan secara beransur-ansur. Anda boleh menawarkan kanak-kanak bukan sahaja untuk memanggil imej yang timbul, tetapi juga melukisnya. Anda boleh mencadangkan untuk datang dengan cerita dan cerita berdasarkan imej yang berbentuk tanda-tanda.

Permainan Didactic "Siapa yang melakukan apa?"

Tujuan: Memperkayakan stok kanak-kanak leksikal dengan perkataan-tindakan (kata kerja). Memperkasakan ucapan monologi, ekspresi bukan verbal (bukan echoe) pendedahan kepada pelajar.

Bahan: Set corak objek.

Trafik Permainan: Kanak-kanak menunjukkan gambar pada satu dan bertanya soalan: "Apa yang boleh saya lakukan dengannya? Untuk apa itu?" Sambutan kanak-kanak: "Jam diperlukan untuk menunjukkan masa." Dengan kanak-kanak prasekolah senior, permainan dijalankan tanpa dasar visual. Kanak-kanak membina rantaian perkataan: Jam - tandakan, artis - menarik, kereta - pemacu, dll.

Permainan Didactic "Pemilihan Adjektif"

Tujuan: 1. Memperkasakan kamus kanak-kanak dengan kata-kata yang menandakan pelbagai bahagian ucapan.

2. Menyelaras kata nama, kata sifat dalam bentuk, nombor.

3. Pilih definisi kepada subjek.

Bahan: Mainan atau gambar.

Trafik Permainan: Penyampai menunjukkan mainan, gambar atau panggilan perkataan itu, dan para peserta menyeru panggilan seberapa banyak tanda yang mungkin sepadan dengan objek yang dicadangkan. Memenangi orang yang memanggil setiap subjek yang mungkin sebanyak mungkin tanda-tanda yang mungkin. Sebagai contoh, anjing adalah besar, shaggy, baik, ceria, memburu, lama.

Permainan "Tebak, apa yang bersembunyi di belakang skrin?"

Tujuan: 1. Mengekalkan penggunaan dalam ucapan kata sifat yang menarik.

2. Menyatukan penyelarasan kata sifat yang menarik dengan kata nama dalam bentuk, dan kes itu.

3. Mengamankan kemahiran membina ucapan yang kompeten, frasa.

4. Membangunkan pemerhatian, kecerdasan, perhatian visual.

Bahan : Flannelugaph, strip, meniru skrin, angka teduh, rubah, serigala, beruang, kuda, kucing, kambing; Gambar yang menggambarkan bahagian-bahagian badan haiwan.

Trafik Permainan: Pendidik beralih kepada kanak-kanak: "Adakah anda suka sarkas? Yang bertindak dalam sarkas? " Kanak-kanak ingat. "Dan saya tahu haiwan yang benar-benar mahu melakukan di sarkas, tetapi mereka takut bahawa mereka tidak akan dibenarkan di sana dan oleh itu memutuskan untuk tidak dapat dilihat. Mereka bersembunyi di belakang Shirma. " Flanneluga disisipkan jalur - "Shirma", dan di atas pinggir telinga kelinci dan binatang lain. "Yang telinga?" - meminta tutor itu. "Ini adalah telinga senyap," jawapan kanak-kanak itu. Begitu juga, kerja dijalankan menggunakan bahagian lain haiwan. Akibatnya, kanak-kanak memanggil binatang-binatang yang bersembunyi di belakang skrin.

Permainan didaktik "jika ..."

Tujuan: Membangunkan bentuk pemikiran tertinggi - sintesis, analisis, ramalan, eksperimen.

Trafik Permainan: Jemput kanak-kanak untuk bermimpi pelbagai topik: "Jika saya seorang wizard" (apa? Kenapa? Apa yang anda lakukan? "Jika masa tiba-tiba hilang?" (Apa yang salah dengan ini dan baik?)

Permainan "Apa yang saya bermain dengan siapa yang berteman?"

Tujuan: 1. Melaksanakan kanak-kanak dalam penyediaan tawaran biasa.

2. Kencangkan dalam ucapan akhir kata nama dalam kes perkakasan.

3. Mengamankan konsep objek hidup dan bukan hidup.

4. Ajar kanak-kanak untuk menjawab soalan dengan jawapan penuh.

5. Membangunkan pemerhatian, pemikiran.

Bahan: Gambar yang menggambarkan seorang gadis Masha, gambar yang menggambarkan objek hidup dan tidak hidup.

Trafik Permainan: Di tengah gambar yang menggambarkan gadis Masha. Berhampiran, gambar yang menggambarkan mainan, kanak-kanak, haiwan. Gadis Masha menawarkan anak-anak untuk menunjukkan dan memberitahu dengan apa yang dia bermain dan dengan siapa kawan.

Saya akan menunjukkan kepada anda sekarang,

Apa yang bermain dengan siapa saya kawan ...

Saya yakin, tidak sukar untuk meneka teka-teki ...

Boleh masing-masing menjelaskan kepada saya dengan teratur.

Pendidik memilih dua gambar yang menggambarkan objek yang meriah dan tidak bernyawa dan bertanya pada kanak-kanak: "Siapa kawan dengan Masha?" Anak menjawab: "Masha mesra dengan seorang lelaki." - "Apa yang dimainkan Masha?" "Masha bermain dengan anak patung." Seterusnya, kanak-kanak secara bebas memilih gambar, meletakkannya di atas meja dan membuat cadangan.

Permainan "Siapa yang Bergerak?"

Tujuan: 1. Pengaktifan kamus, memperluaskan penggunaan kata kerja dan ucapan.

2. Pembangunan keupayaan untuk mengaitkan nama subjek dan tindakan.

3. Mengelaskan kemahiran perumusan yang betul mengenai isu untuk bertindak (CH.)

4. Pembangunan keupayaan untuk bergantung kepada pengalaman. Pembangunan pemerhatian.

Bahan: Tiga jadual, gambar dengan imej haiwan: Hare, Rama-rama, Ular, Paus, Penyu, Kumbang, Burung, Bear, Siput, Gajah, Ikan.

Permainan Stroke. : Gambar yang menggambarkan haiwan - Pada jadual Besar.. Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan, menonjolkan masing-masing di atas meja untuk bekerja. Setiap peserta dijemput untuk memilih gambar haiwan dan menerangkan bagaimana ia bergerak. Sebagai contoh, seorang kanak-kanak meletakkan gambar di atas meja pasukannya, menerangkan: "Crawls siput", dsb. Selepas tugas utama selesai, pendidik menjemput kanak-kanak dengan cepat memanggil haiwan yang "merangkak", "terbang", "terapung", dan lain-lain. Pasukan itu menang, para peserta yang membenarkan kesalahan yang kurang.

Permainan didaktik adalah "tidak terlalu" atau "optimis dan skeptis."

Tujuan: Membangunkan keupayaan untuk menguasai resolusi percanggahan dalam "mod lembut".

Permainan Stroke. : Salah seorang pemain mencipta keadaan, mewakili ia sebagai baik atau buruk, dan yang lain menyangkal kenyataan ini menggunakan frasa "tidak begitu". Sebagai contoh: - Adalah baik bahawa ada TV - anda boleh menonton.

Baik, tetapi tidak begitu. Mata boleh jatuh sakit.

Adalah baik bahawa cerek besar - semua teh sudah cukup.

Baik, tetapi tidak begitu. Bisul yang panjang.

Menggunakan frasa sokongan "tidak begitu", anda boleh mencipta cerita-alasan: - Di jalan, seorang lelaki berjalan. Baik!

Nah, ya tidak, dia jatuh ke dalam kotoran, itu buruk!

Miskin, ya tidak begitu - kotoran itu terapeutik. Dia menyembuhkan radiculitisnya. Ia baik.

Permainan didaktik "bola salji"

Tujuan:

Permainan Stroke. : Perakaunan pada panggilan rawak dua perkataan, seperti "selamat dan oren". Salah seorang peserta permainan datang dan menerangkan persatuan yang timbul untuk kata-kata ini. Sebagai contoh, "oren besar telah keluar dari peti keselamatan terbuka." Pemain berikut memanggil perkataannya, sebagai contoh, telur. Peserta ketiga permainan menghubungkan perkataan kedua dengan yang ketiga juga dengan bantuan persatuan yang telah timbul, katakan: "Di bawah oren oren, telur" dan menetapkan perkataan berikut, dsb. Pada akhir permainan, anda boleh menawarkan kanak-kanak untuk menarik apa yang mereka ingat mereka atau ketawa mereka.

Permainan didaktik "hujah"

Tujuan: Membangunkan pemikiran metafora seorang kanak-kanak.

Bahan: Gambar subjek (sekurang-kurangnya 20).

Permainan Stroke. : Salah seorang pemain memilih satu gambar. Berhati-hati menganggapnya dengan penuh perhatian (ia tidak menunjukkan sesiapa) menyerahkannya dan meminta yang lain memainkan soalan: "Apa yang kelihatannya?". Selepas semua orang memberikan jawapan mereka, memfailkan gambar dan meminta untuk melindungi andaian mereka.

Permainan didaktik "meneka teka-teki tentang kereta"

Tujuan: Membangunkan kreativiti sastera kanak-kanak., Meningkatkan ucapan monologi kanak-kanak.

Bahan: Gambar dengan imej spesies yang berbeza Mesin, kenderaan.

Trafik Permainan: Pada mulanya, perbualan pengenalan diadakan atas pelantikan pelbagai jenis pengangkutan, kanak-kanak mengetahui perbezaannya dari satu sama lain. -Dan sekarang kita akan meneka teka-teki antara satu sama lain tentang mesin, tanpa memanggil mereka. Pada mulanya, saya mesti mengatakan apa jenis pengangkutan itu ialah: kargo, penumpang, khas atau tentera. Kemudian anda perlu memberitahu apa itu: Terrestrial, bawah tanah, kereta api, air, udara. Dan pada akhirnya, beritahu saya apa faedah yang dibawa.

Permainan Latihan "Siapa? Apa itu? Jawab dengan cepat. "

Tujuan:

2. Membangunkan keupayaan untuk menyelesaikan teka-teki.

3. Membangunkan imaginasi rekreasi.

4. Menguasai keupayaan untuk mencirikan sesiapa atau apa-apa.

Permainan Stroke. : Guru menyatakan permulaan frasa, kanak-kanak dengan jelas dan cepat meneruskan:

Panggilan, cepat, ceria - rajin, patuh, sopan -

Delicious, Scarlet, Juicy - Green, Oblong, Juicy -

Kuning, Merah, Autumn - kemas, taat, ceria -

Dingin, Putih, Fluffy - Lowish, Dashing, Hilang -

Brown, Kosolapy, Clumsy - Putih, Fluffy, Mudah -

Kuning, Merah, Hijau - Little, Serius, Gagging -

Bercabang, hijau, berduri - baru, menarik, perpustakaan -

Old, Brick, Two-Story - Merah, masak, manis -

Bersih, Biru, Gunung - Putih, Fluffy, Hutan -

Buggy, putih, kecil - putih, tinggi, langsing -

Latihan Permainan 4. "Tebak apa jenis buah (sayuran, beri).

Tujuan: 1. Untuk membentuk tindak balas yang cepat kepada perkataan.

2. Membangunkan keupayaan untuk meneka teka-teki pada sayur-sayuran (buah-buahan, beri).

3. Menguasai keupayaan untuk mencirikan sayuran (buah, beri).

4. Kencangkan nama-nama sayur-sayuran, beri, buah-buahan.

Bahan: Buah-buahan Muzzi, beri, sayur-sayuran (atau gambar).

Trafik Permainan: Pendidik melafazkan permulaan frasa, kanak-kanak dengan jelas dan cepat meneruskan:

Hijau, bujur, berair - kuning, berkilat, dengan ekor -

Merah, Round, Juicy - Round, Green, Striped -

Bulat, biru, dengan daging - oren, bujur -

Coklat, bulat, rapuh - burgundy, bulat, dengan ekor -

Masam, kuning, oval - oren, bulat, berair -

Kuning, berair, seperti mentol cahaya - bulat, berair -

Permainan "Cari subjek yang dikehendaki"

Tujuan: 1. Untuk memperkenalkan kanak-kanak dengan kata-kata - kualiti.

2. Jelaskan idea subjek dan pelbagai sifat mereka.

3. Belajar bergantung pada watak-watak.

4. Mendidik pemerhatian.

Bahan: Gambar yang menggambarkan objek, simbol, kualiti barangan.

Permainan Stroke. : Gambar dengan imej pelbagai item - di satu pihak, gambar - Simbol kualiti - di sisi lain. Guru menerangkan kepada kanak-kanak bahawa semua item yang mengelilingi mereka berbeza dengan sifat: ada berat, ada paru-paru, ada lembut, ada pepejal, dan sebagainya. Kami melihat subjek, sentuh tangan anda dan cari tahu apa yang dia ada. Mari kita cuba mencari barangan berat dan paru-paru. Pada tempat percuma Meletakkan gambar - Simbol barang-barang yang berat dan mudah. (Man S. kapal terbang Dan lelaki kecil dengan barbell). Kanak-kanak mencari barangan yang berat dan mudah dan meletakkan gambar di bawah simbol di atas meja besar, menjelaskan: "Cahaya bulu. Kapak berat, dan sebagainya. Begitu juga, objek lembut dan pepejal, panas dan sejuk, tebal dan nipis, tinggi dan rendah, panjang dan pendek, adalah serupa. Apabila semua gambar dibongkar, guru menjelaskan kepada kanak-kanak bahawa kata-kata: tebal, nipis, berat, cahaya, dll. - Ini adalah kata-kata yang berkualiti. Anda boleh bertanya tentang subjek "Apa?" Dan memanggil kualitinya. Untuk selamat, gambar bola diletakkan di ruang bebas. Kanak-kanak secara bebas bertanya soalan dan memilih gambar - Simbol: cahaya, lembut, sejuk, bulat, dan lain-lain, menjelaskan tindakan mereka.

Permainan Didactic "Antonyms"

Tujuan: Aktifkan aktiviti mental dan ucapan. Gunakan kata-kata antonim.

Permainan Stroke. : Kanak-kanak memanggil mana-mana perkataan, dan mereka memanggil yang sepenuhnya bertentangan (basah - kering, pintar - bodoh, tamak - murah hati, bersatu - untuk membubarkan, berjalan - berdiri, dan lain-lain). Tugas lanjut adalah rumit. Kanak-kanak menentukan bukan sahaja harta yang bertentangan, tetapi juga memanggil subjek yang mempunyai harta ini. Sebagai contoh: pensil (meninggalkan tanda) - gusi, gunting (dipotong) - gam.

Permainan lisan didaktik "siapa yang melakukan apa"

Tujuan: Untuk menjelaskan nama-nama tindakan individu yang berkaitan dengan haiwan, burung, serangga.

Bahan : Ball.

Trafik Permainan: Kanak-kanak bangun dalam bulatan. Pendidik melemparkan bola kepada salah seorang anak dan berkata: "Ball". Kanak-kanak itu menjawab: "Meow", dan lain-lain. Sebagai contoh, lembu - -Hechit, anjing - kulit, kuda - rzhet, ayam - empuat, itik - mengejar, dove - Worshi, Cuckoo - digali, angsa - Goggling, nyamuk rama-rama - Lalat, ayam - aquoucht, jalang, burung - menyanyi, chirbing, gagak - pertengkaran, belalang - rak, sparrow - tweet.

Permainan "Tebak perkataan yang dikandung"

Tujuan: 1. Pembangunan keupayaan untuk menentukan subjek untuk beberapa tindakan ciri daripadanya.

2. Pembangunan perhatian visual dan auditori, berfikir.

Trafik Permainan: Gambar yang menggambarkan pelbagai item disisipkan di FlannguGaph. Pendidik menjemput kanak-kanak untuk meneka perkataan yang dikandung pada tindakan subjek yang sepadan. Sebagai contoh: melompat, lalat, peck, tweet ... Menang yang mempunyai banyak gambar. Permainan ini boleh dijalankan dalam urutan terbalikDengan menjemput kanak-kanak untuk menamakan semua tindakan yang mungkin berlaku, yang merumitkan tugas pertuturan.

Permainan didaktik "saya mahu menarik"

Tujuan: Membangunkan kreativiti sastera kanak-kanak.

Permainan Stroke. : Setiap peserta dalam giliran melaporkan reka bentuk lukisan, yang dia mahu menarik, dan orang dewasa cuba menggabungkan segala-galanya dalam satu cerita. Sebagai contoh: Seorang kanak-kanak mengatakan dia ingin menarik akuarium, yang lain adalah beruang, yang ketiga - roket, dll. Dewasa meringkaskan: "Kami menarik akuarium di mana beruang hidup, roket terbang dan ..." Dalam perjalanan lukisan, kanak-kanak boleh menambah lukisan mereka, objek terperinci, mengarang cerita dalam lukisan mereka.

Permainan "Menulis Tanaman"

Tujuan: 1. Pembangunan keupayaan untuk mencirikan subjek untuk beberapa ciri.

2. Mengikat padanan adj. Dengan tanah dalam bentuk, nombor.

3. Memperluas jumlah penggunaan dalam ucapan kata sifat berkualiti tinggi.

4. Mengamankan konsep umum "sayur-sayuran", "buah-buahan", pembezaan mereka.

5. Membangunkan perhatian, ingatan, pemerhatian.

Bahan : Tiga jadual, gambar yang menggambarkan dua bakul yang berbeza atau kotak dan bakul, gambar yang menggambarkan sayur-sayuran dan buah-buahan.

Trafik Permainan: Di meja pusat besar secara rawak meletakkan gambar yang menggambarkan sayur-sayuran dan buah-buahan. Kiri - laci, kanan - bakul. Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Penyampai dipilih - penjaga. Pasukan ini dijemput untuk mengumpul sayur-sayuran di dalam kotak, pasukan tukang kebun - buah di dalam bakul. Lebih-lebih lagi, adalah perlu untuk mengumpul, tanpa memanggil pemimpin - halangan itu sendiri, tetapi hanya menggambarkan kualitinya. Sebagai contoh, kanak-kanak itu datang kepada gambar dan berkata: "Saya sayuran pecah, berair, merah, licin, manis." Pemimpin meneka dan menghilangkan gambar dengan imej tomato, tukang kebun meletakkan tomato di dalam kotak. Menang pasukan yang paling sesuai dengan tugas itu.

Permainan Didactic "Medile"

Tujuan: 1. Untuk mengenali kanak-kanak dengan tanda dialektik bilangan kuantiti yang berkualiti, belajar untuk menganalisis.

2. Membangunkan bentuk ucapan dialog.

3. Gunakan semua bahagian ucapan, koordinat kata-kata di antara mereka.

Permainan Stroke. : Pendidik: "Jika anda makan satu gula - lazat, bagus. Dan jika banyak? Kanak-kanak: "Gigi akan rosak, mereka perlu dirawat. Mungkin perut sakit, dilakukan diatesis. " Pendidik: "Satu tablet (mengikut resipi doktor) adalah baik, membantu menghilangkan kesakitan. Dan apabila anda segera makan banyak tablet? " Atau: "Satu bahagian kertas bergegas dengan baik. Dan apabila banyak, pek keseluruhan? " "Baiklah, apabila terdapat banyak snowdrifts di hutan. Kenapa? " "Apa yang akan berlaku jika hutan ternyata menjadi yang paling pedih di salji?" dan lain-lain.

Tujuan: 1. Pengaktifan kamus, memperluaskan penggunaan kata kerja dalam ucapan.

2. Pembangunan keupayaan untuk mengaitkan nama subjek dengan tindakan.

3. Mengelaskan kemahiran perumusan yang betul dari kata kerja.

4. Pembangunan keupayaan untuk bergantung kepada pengalaman. Pembangunan pemerhatian.

Bahan : Permaidani, gambar yang menggambarkan haiwan dan burung: beruang, serigala, ular, gagak, lembu, anjing, kucing, burung pipis, cuckoo, angsa, babi.

Trafik Permainan: The Tutor secara bergantian melekat gambar di permaidani (meletakkan) dan menjemput kanak-kanak untuk menjawab soalan: "Siapa yang akan memberi suara?" Kanak-kanak membentuk cadangan: "Cuckoo Cooks". "Keajaiban Lembu", dsb. Peranan utama boleh menjadi kanak-kanak.

Permainan Didactic "Skyscraper"

Tujuan: Membangunkan keupayaan untuk mengira dan membezakan komponen objek sumber, pembangunan dan asimilasi pola hubungan dan kebergantungan. Untuk membentuk orang berfikir secara semula jadi saintifik.

Trafik Permainan: Sebagai contoh, hutan dianggap sebagai asas, yang terdiri daripada tumbuhan, haiwan, burung, serangga, yang, pada gilirannya, sepadan dengan gaya hidup tertentu (kaedah pemakanan, pergerakan, dan lain-lain dan tujuan (fungsi, fungsi). Kemudian "hutan sebaliknya, ia mungkin kelihatan seperti ini: pokok-pokok boleh membesar akar, serigala herbivora memakan dedaunan, di mana hares predator diburu, dan sebagainya.

Permainan Didactic "Saya mahu menjadi ..."

Tujuan: Bantu orang-orang memahami kualiti, sifat, sifat watak, keperluan, kandungan, orientasi. Membangunkan bentuk ucapan yang jelas.

Trafik Permainan: TAWARAN KANAK-KANAK pelbagai sifat, Ciri-ciri, kualiti, sebagai contoh: kuat, cantik, cepat, tidak kelihatan, tebal, tinggi, besi, jeritan, tenang, bertuah, dan lain-lain. Daripada sifat-sifat ini, kanak-kanak memilih sesiapa seperti dia, dan menjelaskan mengapa dia ingin menjadi begitu dan di mana harta ini boleh berguna. Sebagai contoh, seorang kanak-kanak berkata: "Saya mahu menjadi besar untuk mencapai tuchka dan melihat hujan dari atas," dan sebagainya.

Permainan didaktik "apa yang berlaku?"

Tujuan: 1. Meningkatkan kamus kanak-kanak dengan kata-kata yang menandakan subjek dan tanda-tanda item.

2. Menyelaras kata nama dan kata sifat dalam bentuk, nombor, kes itu.

Bahan : Kad warna yang berbeza.

Trafik Permainan: Kepada perkataan keluar - kata sifat kanak-kanak mengambil kata nama. Sebagai contoh, "hijau" - tomato, rempah, rumput, rumah, dll.

Puisi hijau

Semua tepi hijau, dan belalang hijau

Lagu Hijau Pond bermula ...

Dan katak hijau di atas bumbung hijau rumah

Lagu menyanyi. Tidur Green Oak.

Pokok Krismas - Lilin Hijau Sheaf, Dua Green Gnome

Lumut - lantai hijau. Menggerunkan antara paip ... Cherny

Permainan didaktik "baik - buruk"

Tujuan: Membangunkan keupayaan untuk mengenal pasti sifat positif dan negatif, fungsi mana-mana objek, fenomena, situasi, tindakan, dan sebagainya. Gunakan antonim.

Permainan Stroke. : Sebagai contoh, pensil yang menyukainya di dalamnya dan apa yang tidak (apa yang anda ingin tinggalkan di dalamnya tanpa perubahan dan apa yang akan berubah? "Seperti: lama - anda boleh menggunakan sebagai penguasa, ukuran, penunjuk; kayu - mudah , Mudah, mudah; merah - anda boleh menarik salut, bunga, tomato; tajam - anda boleh menggambar garis nipis, mata. Tidak suka: kayu - rehat yang mudah, ia hilang untuk membuat anda perlu membuat banyak pokok untuk dipotong; - Ia tidak sesuai dengan penalti, mengganggu poket anda, dan sebagainya.

Permainan Didactic "Pencipta"

Tujuan: Membangunkan keupayaan untuk memindahkan kualiti pelbagai objek ke objek yang dipilih asal.

Trafik Permainan: Sebagai contoh, anda memutuskan untuk memikirkan kerusi yang luar biasa dengan kanak-kanak. Pengerusi itu hanya akan menjadi subjek yang ditempatkan dalam tumpuan aktiviti inventif kanak-kanak yang sifat dan sifat objek lain akan dipindahkan. Kanak-kanak ditawarkan untuk menamakan dua atau tiga perkataan, sama sekali tidak ada hubungan dengan najis. Katakan anak-anak itu datang dengan perkataan "kucing" dan "buku", yang mana perlu untuk memilih 4-5 ciri kualitatif dan, jika perlu, menunjuk setiap kualiti dengan mana-mana simbol visual, imej: penyayang, berbulu, multikolored. Selepas itu, kanak-kanak itu datang dengan "kerusi lembut" - ini adalah seorang kerusi yang bersukacita kepada mereka yang duduk di atasnya menjadikan mereka lebih baik, sangat diperlukan untuk mendidik semula orang jahat, dan sebagainya.

Permainan didaktik "kenaikan - pengurangan"

Tujuan: Untuk membantu kanak-kanak mendekati pemahaman tentang pelbagai hubungan dan hubungan di dunia luar, serta mengembangkan keupayaan untuk menganalisis sifat-sifat yang diperlukan untuk mencapai hasil dalam pelbagai situasi yang hebat dan nyata. Membangunkan kreativiti sastera kanak-kanak.

Permainan Stroke. : Menawarkan kanak-kanak, sebagai contoh, untuk memilih apa (atau oleh siapa -elik atau menderita) mereka ingin menjadi, sebagai contoh, dengan cepat berjalan, menyembunyikan dengan baik, untuk melakukannya bubur yang lazat, Nikmati kek lazat. Atau sekarang hujan dengan magnitud dengan bola, gunung. Dan jika planet magnitud dengan kacang? Siapa dan bagaimana ia hidup di atasnya?

Permainan Didactic "Soalan dan Jawapan"

Tujuan: Membangunkan imaginasi, pemikiran, ucapan dan membentuk rasa humor yang sihat.

Trafik Permainan: Kanak-kanak diedarkan dalam satu gambar dengan subjek atau kandungan tempat kejadian. Tentukan soalan permainan (siapa? Dengan siapa? Bilakah? Kenapa? Di mana? Apa yang perlu dilakukan, apa yang keluar dari itu, dan kanak-kanak sebaliknya bertindak balas terhadap mereka, bergantung pada gambar mereka. Orang dewasa boleh merakam jawapan kanak-kanak dan kemudian membaca segala-galanya yang dicipta dalam perjalanan permainan bukan kebebasan.

Permainan Didactic "Analisis Sumber"

Tujuan: Daftar dalam bentuk lisan mencari beberapa item yang sama berdasarkan pengenalpastian pematuhan pada fungsi yang dilakukan.

Trafik Permainan: Pendidik itu memanggil mana-mana subjek, dan kanak-kanak mesti mencari dan memanggil barangan lain yang mempunyai sifat-sifat ini. Sebagai contoh, bata pepejal, coklat, berliang, maka boleh digunakan sebagai bahan pembinaan, bukannya akhbar, penapis, mereka boleh ditarik, anda boleh dipanaskan dan dibahagikan. Tetapi pada masa yang sama, terdapat objek lain berhampiran sifat yang sama: anda boleh menarik cat, arang batu, pensil; Penapis boleh melayani kain, kecil grid logam dan lain-lain.

Permainan "Apa yang awak buat? Apa yang awak buat? "

Tujuan: 1. Ajar kanak-kanak untuk menjawab soalan: Apa yang dia lakukan?

2. Menyatukan harmonisasi kata nama dengan kata kerja dalam bentuk, nombor.

3. Latihan dalam membina ayat Menurut skim: subjek adalah tindakan.

4. Mendidik perhatian, keupayaan untuk bekerja dianjurkan.

Bahan : Tiga meja kosong berturut-turut, gambar dengan seorang lelaki dan seorang gadis, gambar dengan gambar tindakan.

Permainan Stroke. : Gambar dengan gambar tindakan diletakkan di atas meja pusat. Di satu pihak, imej seorang gadis diletakkan di atas meja kosong, di sisi yang lain - budak lelaki itu. Pendidik bercadang untuk menjawab soalan: "Apa yang dilakukan gadis itu? (Budak lelaki), menimbulkan gambar kepada subjek dengan imej tindakan. Kanak-kanak mengambil tindakan yang betul, meletakkan di sebelah gambar, yang menggambarkan seorang lelaki atau perempuan, yang dijelaskan oleh kata-kata: "gadis apa yang berlaku? Gadis itu berdiri (duduk, melompat), dan lain-lain.

Permainan Latihan "Siapa yang menjerit, dan apa retak?"

Tujuan: Belajar untuk memilih objek untuk bertindak, menyelaras kata nama dengan kata kerja.

Trafik Permainan: Salah seorang pemain memanggil tindakan (kata kerja) - yang lain memilih perkataan yang sama (kata benda). Orang yang tidak akan dapat dengan cepat memanggil tindakan atau mengambil pasangan memberikan Phanti. Pada akhir permainan, Phantas dimainkan. Pemilik Phanto melakukan tugas-tugas yang ceria.

purr - tukang masak - ia berbaloi - mengajar - melompat -

milet - Buzzing - Hits - Roars - How - Snort -

karkayet - Chirirts - Cook - Sings - Kink - Cracks -

gryukiet - Break - Heals - Strives - Sits - Warna -

sweat - Playing - Draws - Writes - Draws - Sharpening -

chinit - Stink - Says - Sings - Fly - Sleeps -

lepit - bermain - kelihatan - mengelilingi - ketawa - jatuh -

menangis - Flaruse - Cracks - Scrape - ia pergi - ia adalah keluli -

Latihan permainan "Dengar! Panggil seberapa banyak perkataan yang mungkin! "

Tujuan: 1. Belajar untuk memilih objek untuk bertindak.

2. Menyelaras kata nama dengan kata kerja di kalangan.

3. Meningkatkan kamus kanak-kanak dengan memakan kata kerja.

Permainan Stroke. :

berenang - pengukus, bot, perenang, log, dosa, itik, dll.

lalat - Berkembang - Sings - Crawling - Squeals -

chant - Bays - Creak - Grabs - Saya Amtering -

dibasuh - bertengkar - ia berfungsi - senyuman - hits -

rattles - Sparkles - Penyiraman - Kebisingan - Keluar -

Permainan Didactic "Lalat - Not Flies"

Tujuan: Tugas Ucapan:

1. Pengayaan Rizab Kanak-kanak Kanak-kanak.

2. Untuk membentuk keupayaan untuk memberikan hasil perbandingan yang jelas.

3. Membangunkan pemerhatian, perhatian.

Trafik Permainan: Permainan ini lebih baik untuk berbelanja dalam gerakan: menaikkan tangan anda atau menangkap bola.

Nota: Dengan analogi, anda boleh menghabiskan permainan: "Terapung - tidak terapung," "menarik - tidak menarik", "terbentang - tidak regangan", "tumbuh - tidak berkembang", dll.

Latihan permainan "Siapa? Apa?"

tujuan : 1. Makan kata nama dan kata kerja dalam berbilang dan hanya nombor.

2. Pilih objek untuk bertindak.

3. Gunakan sepenuhnya kes kemasan.

Permainan Stroke. : Ros -dub, maple, dll.

grew - bercahaya - Hung - Muren -

grew - bercahaya - Hung - matang -

tumbuh - bercahaya - tergantung - masak -

cahaya digantung - tengah -

Permainan didaktik "baris sinonim"

Tujuan:

Permainan Stroke. : Sebelum anda memulakan permainan, bersama-sama dengan kanak-kanak, mengetahui nilai, kesamaan dan perbezaan dalam kandungan perkataan yang sepatutnya digunakan. Sebagai contoh: Bor-Klem-Things, House - Terem - Istana). Selepas itu, bersama-sama datang dan namakan kata-kata yang dinamakan nama yang berbeza Hutan, kediaman, nilai, dan menerangkan kandungan mereka.

Permainan Didactic "Alegori"

Tujuan: Top up kamus kanak-kanak dengan kata-kata yang dekat dengan nilai (sinonim).

Permainan Stroke. : Pemain membuat perkataan yang boleh anda pilih beberapa sinonim. Setiap pemain menawarkan tawaran utama cadangan, di mana bukannya perkataan yang disengajakan digunakan sinonim. Menurut tawaran ini, adalah perlu untuk meneka perkataan yang dilupakan. Sebagai contoh, perkataan "sejuk" dikandung. Pilihan untuk cadangan yang dicipta oleh kanak-kanak mungkin seperti: "Hari ini adalah hari yang sejuk", "dalam segelas jus ais", dll.

Latihan permainan "Dengar, ingatlah, jawab: Adakah semuanya benar?"

Tujuan: 1. Membangunkan ucapan yang jelas terhadap kanak-kanak.

{!LANG-71548afc3a55b6b7ca3b259b50850be4!}

{!LANG-027fa00048b5377bba49d3c98f79e944!}

Permainan Stroke. {!LANG-da4fb7e3f6551b65e331eea796074ca6!}

{!LANG-acc4544f95d426190c545e86eee3579d!}

Tujuan: {!LANG-0f6f265b2a64dc2c11cd80aefab6465a!}

{!LANG-5dba564fe38fb659d43047c2cd726d0d!}

{!LANG-16b94f0b6506771455f5865af5de392a!}

Bahan: {!LANG-c32d3ba0aab8ad8864899a8e453460c5!}

Trafik Permainan: {!LANG-ab585e4d7250a287a3eea878ff7574ba!} {!LANG-6424f076639a0bf5ebf1d90cf02345df!}{!LANG-b3ae972d8f2a97aae865f1ada9c21b51!}



 


{!LANG-6a7209d6e8ca063c7c89cb3dd4f3d658!}



{!LANG-2b3dfea9268c293b91d0ed91e33c708e!}

{!LANG-2b3dfea9268c293b91d0ed91e33c708e!}

Topik: Maaf kandungan perisian: 1. Teruskan untuk membangunkan minat dalam cara baru untuk mengeluarkan aplliqués kertas. 2. Latihan di ...

{!LANG-83a9c3efb7ca025fbfce79214ccb71af!}

{!LANG-83a9c3efb7ca025fbfce79214ccb71af!}

Topik: Maaf kandungan perisian: 1. Teruskan untuk membangunkan minat dalam cara baru untuk mengeluarkan aplliqués kertas. 2. Latihan di ...

Apa yang perlu dimasak dari quince. Quince. Resipi kosong untuk musim sejuk dari quince. Pemprosesan Kek Termal

Apa yang perlu dimasak dari quince. Quince. Resipi kosong untuk musim sejuk dari quince. Pemprosesan Kek Termal

Quince muncul di Asia 4000 tahun yang lalu. Buah-buahan mempunyai rasa astringen dan mengandungi asas tart masam manis. Rasa buah menyerupai gabungan ...

Alice in Wonderland Alice In Wonderland: Pozolota

Alice in Wonderland Alice In Wonderland: Pozolota

Apabila memohon teknologi gilding, anda boleh kembali ke bekas daya tarikan kepada hampir apa-apa hiasan tembaga atau perak. Produk dengan gilding ...

imej suapan. RSS.