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Fichier de la carte de film. Jeux folkloriques mobiles dans l'élevage des enfants

Jeux avec une balle

Zevaka - Les enfants entrent dans le cercle, à une distance de l'autre et commencent à déplacer la balle, appelée le nom de celui qui devrait attraper la balle. La balle est déplacée jusqu'à ce que quelqu'un soit abandonné. Celui qui a laissé tomber la balle entre dans le centre du cercle et sur la tâche des joueurs effectue 1- 2 exercices avec la balle.

"Old Napti" - sur un côté du site, ils dessinent une ligne - c'est la ville où tous les joueurs sont situés. Espace pour le champ de jeux de ville. Les enfants se lèvent au tirage au sort et montent les balles vers le champ. Dont la balle ira plus loin, à mener. Le point prend la balle et attend que les balles se rendent aux balles et tous ceux qui vont la ligne de la ville, essaie de marcher jusqu'au bal. Lorsque la conduite manque, il rattrape la balle et jouant d'essayer de prendre leurs couilles et de s'échapper derrière la ligne. Immenpé de devenir menant.

"Balle volante" - Jouer entrer dans le cercle, arroser est au milieu du cercle. Au signal, les enfants déplacent la balle dans l'autre, à travers le centre du cercle. Boire essaie d'attraper la balle ou de toucher sa main. S'il réussit, il se lève dans un cercle. Et celui à qui, la balle a été lancée, devient menant.

"Big Ball" - Jouer en un cercle et prendre la main. Boire avec la balle est au milieu du cercle. Il essaie de rouler la balle du cercle de ses jambes et celle qui saute la balle entre les jambes devient menée. Mais il devient autour. Jouer de retour au centre. Maintenant, vous devez courir la balle dans le cercle. Lorsque la balle entre dans un cercle, jouant à nouveau se retourne face à l'autre et celui qui a raté le ballon se lève au milieu.

Jeux avec sauts

"Combattre de la cuisinière" - Les enfants sont divisés en paires et se distinguent les uns des autres à une distance de 3 à 5 étapes.

Les couples représentent des coqs de lutte: sauter sur une jambe, ils essaient de pousser l'autre épaule. Celui qui a perdu l'équilibre et s'est élevé au sol avec deux jambes, sort du jeu.

"Bonjour, voisin!" - Les joueurs sont divisés en deux groupes et se font face à une distance de mains allongées. Les premiers joueurs dirigent, le jeu commence: se lever sur une jambe et sauter dans la direction d'une autre équipe. Sans arrêter, ils se tournent vers le joueur: "Bonjour, voisin!" Que pour qui ils tournent, répond: "Bonjour!" - et saute pour la tête. Le jeu se termine lorsque des enfants forment une chaîne.

"Pompes" - sur le sol ou la terre dessine un cercle. Un des joueurs se lève au milieu d'un cercle, il est un cinquième. Au signal, les enfants entrent dans la ligne de cercle et, s'il ne menace pas d'être exceptionnel, restez à l'intérieur du cercle pendant un certain temps. Continuez à sauter sur 2 jambes se dirigeant vers le centre du cercle. Les membres de l'IRA tentent d'esquiver les taches et de sortir du cercle dans le temps. Touché pour devenir une étendue.

"Wolf in RBU" - Les participants choisissent un loup et un propriétaire, le reste des moutons.

D'un côté de la maison du site où vivent le propriétaire et les oies. Au milieu du site, il y a un fossé où le loup est assis. Selon le maître de l'hôte "Moutons sur le terrain, un loup dans un rocher" - Les joueurs doivent sauter sur le fossé et aller dans le champ d'herbe pour pincer. Par un signal: "mouton, maison!", Jouer de retour à la maison, sautant à travers le fossé. Qui a attrapé le loup, devient en tête.

Jeux avec courir

"Endroit vide" - jouer entrer dans le cercle, choisir un chef. Démarrer le jeu, il passe devant les joueurs, l'un d'entre eux est des endroits et continue de courir plus loin dans un cercle. Courses tachetées de l'autre côté de la tête. Lequel d'entre eux obtiendra la première espace libre Dans un cercle, il l'occupe et la fin devient en tête.

"Juroys" - Jouer Choisissez l'hôtesse et un coq, tous les autres poulets. Cockerel mène les poulets à marcher. La maîtresse sort et demande: "Cockerel, Cockerel, n'a pas vu mon poulet." "Et qu'est-ce que c'est avec toi." "Raben, et la queue est noire." "Non, je n'ai pas vu." L'hôtesse accélère ses mains et ses cris: "Kshsh, Kshche!" Les poulets courent à la maison et l'hôtesse les attrape, la cicatrice de l'église protège. Tous les poulets capturés ont accueilli la maison.

"Brûleurs avec un mouchoir" - Tous les joueurs se lèvent par paires, arrosant la colonne et maintient les mouchoirs. Jouer au chorus: «Gori, Burn Huile, Burn, Gori clairement, ne pas sortir. On dirige que les oiseaux de ciel volent, la sonnerie des cloches! ". Après les mots, les joueurs des derniers couple sont avancés et qui prennent d'abord les mouchoirs, il se lève avec une colonne de pointe devant et le retard "brûlant".

"L'ours à Boru" - l'ours est choisi de lire, il vit dans la forêt. Les enfants vont à la forêt pour des champignons, des baies et ont volé une chanson:

«À l'ours de Bor, champignons. Les baies prises!

Et l'ours ne dort pas et ne racine pas sur nous! "

L'ours commence à voler, à presser et à rattraper les enfants. Qui a attrapé, il devient un ours.

"Zarya" - Les enfants se lèvent en cercle, tiens les mains derrière le dos et une des promenades à l'aube à l'aube avec un ruban et dit:

"Zarya-Zarnitsa, jeune fille rouge,

Sur le terrain est allé, les clés ont chuté,

Clés d'or, rubans bleus,

Bagues enveloppées derrière l'eau! "

Avec les derniers mots, il mettait prudemment une bande sur son épaule l'un des joueurs, qui remarquent cela, prend rapidement la bande et ils couraient tous les deux dans des directions différentes dans un cercle. Il reste sans endroit, devient lueur.

"Nous sommes des gars drôles" - les enfants se tiennent dans un cercle, le receveur au milieu du cercle. Les enfants se déplacent dans un cercle et des mots prononcés:

«Nous sommes drôles, j'aime courir et jouer.

Eh bien, essayez de nous rattraper avec nous!

Une fois, deux, trois, attraper! "

Les enfants courent dans la salle, la pêche tente de marcher sur les joueurs.

"Deux gelés" - sur un côté du site, il y a des enfants au milieu et deux des principaux (deux gelés). Ils parlent:

«Nous sommes deux jeunes frères, deux gelées sont supprimées.

I-Frost Rouge Nez,

I - Nez Bleu Frost.

Qui d'entre vous décidera

Dans le chemin de la route à briser ",

Enfants Répondre:

«Nous n'avons pas peur des menaces,

Et vous n'avez pas peur du gel. "

À la fin du poème, les enfants courent de l'autre côté du site, les gelées essaient de les osal (gel).

"Soleil (Sunshine") - Former un cercle. Au centre du cercle - "Sunny", dans ses mains, il a quatre cerceaux couleur jaune. Les enfants vont en cercle. Le soleil se déplace dans la direction opposée, posant les cerceaux, plus près du jeu:

« Soleil, soleil,

Faire une rivière

Soleil, soleil,

Couper les bagues!

Nous ferons sonner des bagues.

Dorure prise. "

Les enfants debout à côté du cerceau, prenez-le et forment un petit cercle.

"Ride, jouer,

Et revenez à nouveau! "

Jouer remis à la pellicule de plancher.

Selon le signal de la tête (poinçon dans le tambourin, piano, etc.), tout le monde est dispersé par l'essaimage, selon le signal suivant, chaque équipe est collectée près de son cerceau. Gagner ceux qui l'ont fait plus vite.

Règles: Après le deuxième signal, les équipes sont collectées près du cerceau et ne le prennent pas à la main.

Jeux de petite mobilité

"Molchanka" - avant le début du jeu, les enfants sont prononcés par les enfants:

«Les premiers-nés, les volshers, les barbillures ont sonné.

Suppression fraîche, sur la bande de quelqu'un d'autre.

Il y a des tasses, des noix, nue, du sucre.

Hanche! "

Après le mot "colline!" Tout le monde doit faire taire.

L'hôte essaie de rire en jouant des mouvements, des blagues. Qui a ri, il donne du watchfant. À la fin du jeu, Phatici sera acheté par des enfants. Ils chantent, dansant, lire des poèmes.

"Woodpecker" - Les enfants choisissent une Dyatla de premier plan. Les enfants deviennent un cercle, le pic se tient au milieu du cercle. Jouer aller dans un cercle et tout le monde dit ensemble: "Tête le pic du pic, à la recherche de grains de blé."

Woodpecker répond: "Je ne m'ennuie pas seul,

Qui veut le prendre. "

Avec ces mots, il prend rapidement l'un des joueurs, se lève avec lui dans un cercle. Resté sans paire.

"Casting" - Les enfants deviennent en cercle et prennent la main. Boire, qui a été choisi au centre du cercle. Les enfants se déplacent dans un cercle et des mots prononcés: "Cercle lisse, l'autre. Nous allons pas à pas. Arrêtez-vous en place, ensemble, ensemble, faites ça! "

Le principal effectue tous les mouvements et les enfants doivent répéter "comme dans le miroir" tous les mouvements.

"Lapin de sable lavé" - Les enfants se tiennent en cercle. Au centre du cercle "Boy". Un adulte prononce les mots: «Lapin Sulfur est lavé, on voit sur les invités. Lavé les oreilles, lavé le nez, lavé le bouillon, lavé ses oreilles, a duré et ramé une visite. " Les enfants doivent effectuer tous les mouvements du spectacle de l'enfant et conformément au texte.

"Bubble" - Les enfants prennent la main et forment un petit cercle. Commencer à parler des mots:

"Découvrez une bulle, souffler gros.

Restez ceci et ne soyez pas rouvert! "

Les enfants effectuent des mouvements en fonction du texte (départ en arrière, formant un grand cercle, puis courir au centre du cercle).

"Golden Gate" - la porte est choisie (deux enfants forment la porte). Le reste des participants est pris d'une part les unes pour les autres formant une chaîne. Les enfants commencent à prononcer des mots et avancent, passant sous la porte:

"Golden Gate, pas toujours manquer.

Pour la première fois, je dis au revoir, la deuxième fois est interdite. Et pour la troisième fois que vous ne vous manquerez pas. "

Après ces mots "Gate", donne la main. Qui a attrapé, ils deviennent une continuation de la porte. Devenir à proximité.

"Tettern" - une paire forme un ruisseau, le reste des mains sur les mots:

«Cree-Cree, il y avait une râpe.

Cree-Cree, pour eux-mêmes, a conduit les enfants,

Cree-Cree Quoi pour Mahaka,

Cree-Cree, Kosolapönka.

Creek, porte tournée!

Cry-Cree, Kiss Allez! "

Un couple qui a lieu dans le ruisseau et sur les mots "embrasser", le couple embrasse des joues ou étreignant.

Règles: Le jeu est calme et donc tous les mouvements lisses, personne ne fonctionne sous le flux.

Jeux avec des sujets d'escalade.

"Bear and Bees" - Les joueurs sont divisés en deux groupes: Bees Bees.

Les abeilles sont la plupart des enfants placés sur un banc (Hive), Bembols, de côté. Au signal du tuteur, les abeilles volent sur du miel et les ours sont fermés dans la ruche (banc) et au miel.

Les abeilles sont retournées à la maison et à des trucs (attraper) ours.

«Vol d'oiseaux» - Les enfants sont situés du côté du site. D'autre part, il y a des projectiles pour l'escalade (mur de gymnastique). Au signal "Les oiseaux s'envolent!" Les enfants courent autour du site. Par le signal "Storm!" Nous sommes fermés sur le mur de gymnastique, fuir la tempête.

"Cubs et poulets" -rol Zooms affectés à l'éducateur. Enfants de poulets. Ils sont situés sur un côté du site. Avant qu'ils ne soient une corde à une altitude de 40 cm. Sur le signal "Zakch, poussin, mes poulets. Sortez pour faire une promenade de la garde.

Les enfants sont soumis à la corde et se déplacent le long du couloir (eau potable, peely simplement, etc.).

Selon le signe de l'enseignant "CAT" - Les enfants reviennent, sous réserve de la corde.

Olga Sychev
les Russes jeux folkloriques Pour les enfants d'âge préscolaire

Jeux folkloriques russes pour les enfants d'âge préscolaire.

But: Continuer à familiariser des enfants avec jeux folkloriques russes, promouvoir le développement de l'attention, la coordination des mouvements, la promotion de la santé, la forme physique polyvalente, le durcissement de l'organisme croissant et de la prévention des maladies; Développer la capacité d'interagir dans l'équipe.

Tâches:

1. Développer différents types de mémoire.

2. Développer des compétences de communication et une portée émotionnelle d'un enfant.

3. Développer des opérations mentales à travers le jeu.

4. Développer l'imagination.

5. Apprendre à tirer sur la tension émotionnelle avec jeux.

nationale Le jeu contribue au lieu de travail du nécessaire qualités morales Toujours en conjonction avec des qualités appartenant aux parties physique, mental, travailliste et autres parties de la culture. La plus diversifiée jeux peut être utilisé pour former une culture de la communication chez les enfants âge d'âge préscolaire .

Jeux debout folklorique Influencer l'éducation de la volonté, des sentiments moraux, du développement de l'intelligence, de la rapidité de la réaction, de renforcer physiquement l'enfant. Un sentiment de responsabilité envers l'équipe est soulevé par le jeu, la capacité d'agir dans l'équipe. Cependant, la spontanéité jeux, l'absence de tâches en doedactique rend ces jeux attrayants"Frais" pour les enfants.

Jeux folkloriques B. jardin d'enfants

Les enfants deviennent dans tous les coins de la pièce et changent dans des endroits en manquant du coin. Le premier essai est plus rapide qu'un autre participant de rencontrer un coin libre.

Les participants sont assis dans une rangée côte à côte, gardez les mains allongées fermées paumes. Le chef cache la bague dans ses paumes et passe ses propres mains entre les paumes de chaque participant, prétendant qu'il leur donne la bague dans la paume. Mais la bague ne tombe qu'à un participant. Lorsque la tête contournera tout le monde, il devient trois étapes des participants et il parle:

Colek, anneau,

Viens sur le porche!

Celui qui a eu une bague devrait courir à la tête, d'autres participants doivent comprendre à l'heure, qui a une bague et l'attrape sans lui donner de la sorte.

Intérêt jeux à Tomque l'hôte devrait être le plus plausible de représenter la transition de la bague entre les mains et que les participants devraient jouer.

Chaussure

Tous les enfants enlèvent des chaussures. Le plomb la mélange et donne un signal. Les enfants ne devraient pas voir comment les chaussures mélangées, courent et recherchent leur paire. Qui trouvera rapidement leur paire et travailler correctement, il a gagné.

Lièvres et jardiniers

Parmi tous les participants, l'aide de lectures est sélectionnée "jardinier"et le reste des enfants devient "Lièvre". D'une part, le champ de jeu est indiqué "Gorodie House" (Delizee le cercle de diamètre à un et demi-mètres, et de l'autre (à une distance d'environ dix mètres)"Vison zaitsev" (tasses avec un demi-mètre de diamètre). Entre "Loger" et "Minks" situé "jardin"où les carottes et le chou grandissent. Par des signaux de la tête "Lièvre" sauter de leur vison et se précipiter à "jardin" Être récolté par des légumes. Selon le signal suivant menant sur "jardin" s'enfuit "jardinier" Et essayer d'attraper "Zaitsev"qui s'efforcent de se cacher dans leur "Vison". Pris "lièvre" Il est considéré quand la main l'a touché "Jardinerie"Il tombe de jeux. Gagne le plus intelligent "lièvre" Et le plus deft "jardinier".

"Lieu vide"

DANS "Lieu vide" Enfants jouant à tous les âges (indépendamment, de 6 à 40 personnes.

La description. Jouer, sauf leader, devenir en cercle, piloté - derrière le cercle. Tout le monde met la main derrière le dos ou juste les abaisser. La conduite va autour de vous et touche quelqu'un, touchant le dos ou les mains. Cela signifie qu'il provoque ce joueur de la concurrence. Toucher, la conduite tourne à n'importe quel côté du cercle et causée - verso rond. Ayant rencontré, ils ou simplement contourner un ami d'un ami ou saluer (SAT, Bowing, etc.) Et ils continuent de courir dans un cercle plus rapidement pour prendre la place libérée. Qui prendra, qu'il reste là, et le reste sans une place devient en tête.

La conduite n'a pas le droit de frapper l'appelé. Il ne peut que le toucher.

Écrire peut aller immédiatement aller immédiatement dans une direction ou l'autre. L'appelé le suit et, dès qu'il voit, dans quel contrôle il court, se précipite dans la direction opposée dans un cercle.

Lors de la réunion, différentes tâches sont effectuées (par consentement). Qui ne remplira pas, il devient menant.

Troisième roue"

Le nombre de participants est de 8 à 40 personnes.

La description. Les joueurs deviennent dans un cercle de couples, face à son centre de sorte que l'une des paires est d'avance et l'autre est derrière lui. La distance entre deux paires est de 1-2 m. Deux arrosoirs occupent une place derrière le cercle. L'un d'eux s'enfuit et ses autres attrapes. L'épargne de la poursuite, fuir peut s'éloigner de n'importe quelle paire. Puis debout derrière elle s'avère "Troisième extrémité". Il doit fuir le deuxième avant. Si rattraper attrapé (touche, OSAL) Courir, ils changent de rôles. Ainsi, le meneur tout le temps change.

Ce jeu de jeunes bien connu et favori devient encore plus intéressant si vous l'ajoutez poursuivre: Quand la fugue devient en avance sur un couple, alors "troisième roue", situé derrière, n'échappe pas à l'accrocheur et commence lui-même de le poursuivre.

Variétés jeux:

Jouer devient en paire de visage les uns aux autres et prennent la main. Courir, fuir, devient des mains à l'arrière de quelqu'un. À qui sera de retour, que "troisième roue"qui devrait fuir;

Le jeu est fait à la musique. Jouer à la marche par paires, tenant son bras, et mains libres mettre à la ceinture. En cours d'exécution, fuir la persécution, peut à tout moment prendre quelqu'un de la marche à la main. Ensuite, la paire debout de l'autre côté devient fuir.

Régner. La pêche de la persécution ne peut pas être interdite.

Les enfants se tiennent les uns des autres par les armes, formant une chaîne.

Un des enfants choisit la tête. Il doit être au début de la chaîne. Sur le signe de l'enseignant, le plomb est dirigé, fasciant tous les participants jeux, courir une variété de les figures: En cercle, autour des arbres, faisant des virages tranchants, sautant sur les obstacles, entraîne une chaîne par serpent, la filant autour du joueur extrême, puis le développe. Snake s'arrête, tournant autour du maître.

des règles:

1. Le jeu doit se tenir fort les uns des autres pour l'autre afin que le serpent ne se casse pas.

2. Il est nécessaire de répéter immédiatement le mouvement du maître.

3. Le meneur n'est pas autorisé à fonctionner rapidement.

Vous pouvez jouer un serpent à tout moment de l'année sur un terrain de jeu spacieux, pelouse, bord de la forêt. Plus les joueurs, le plaisir va au jeu. Pour que cela ait lieu à prendre, il est nécessaire d'apprendre aux enfants à inventer des situations intéressantes.

Par exemple, le maître prononce le nom du dernier joueur, appelé l'enfant et debout à côté de lui cesse, levez les mains et le plomb dépense le serpent à la porte.

Vous pouvez courir sur le signal d'entraînement, puis restaurer rapidement le serpent.

Grande balle

Le jeu dans lequel il est nécessaire de former un cercle. Les enfants sont pris à la main et l'un des principaux, qui devient au centre du cercle et se trouve près de ses jambes, il y a une grande balle. La tâche du joueur situé au centre, frappant la balle pour le pousser hors du cercle. Le joueur qui manque la balle va au-delà du cercle et celui qui est tombé, devient à sa place. Dans le même temps, tout le monde tourne le dos au centre du cercle et essaie de ne pas manquer le ballon déjà au centre du cercle. Condition importante est-ce la balle pour tous les jeux ne peuvent pas être pris à portée de main.

Papillons, grenouilles, hérons.

Les enfants courent librement dans le pré. Selon le signal adulte, ils commencent à imiter les mouvements de papillons (masses avec des ailes, spin, grenouilles (descendre à quatre pattes et saut, broche (gel, debout sur une jambe). Dès que l'adulte dit: "Courir à nouveau!"Ils commencent à courir autour du prairie et des directions arbitraires.

Gus, oies!

D'un côté de la prairie, c'est la maison, il y a des oies dedans. Sur le bord opposé de la prairie est un berger. Sur le côté se trouve le repaire dans lequel vit le loup. Le reste est le pré. Le berger frappe sur lui, ils tirent l'herbe, ils font des ailes.

Berger. Gus, oies!

Oies (arrêtez-vous et répondez au choeur).Ga, ha, ha!

Berger. Est-ce que tu veux?

Oies Oui oui oui.

Berger. Donc vole.

Oies: Nous ne pouvons pas! Loup gris Sous la montagne ne nous autorise pas à la maison.

Berger. Alors volez, comme vous le souhaitez, seules les ailes prennent soin de vous.

Oies, placer les ailes, voler à travers la maison de pré, et Wolf, a manqué de Logov, essaie de les attraper (touchez avec la main). Oies capturés aller au repaire.

Après plusieurs jours, New Wolf et Shepherd sont prescrits.

Grenouille-kvakushki

Avant le début jeux Tarte pour lire les plus âgés "La grenouille". Tous les autres joueurs effectuent le rôle de petit "Grenouilles". Plus ancien "la grenouille" Il devrait traduire des petits marais à un autre, où plus de moustiques et de moustiquaires. Elle saute de l'avant. Peu "Grenouilles" la suivit, tout en louant, se penchant des mains sur la terre. Durant jeux Changements de conduite main: Mains sur les genoux, puis sur la ceinture, saute avec des sauts courts, longs, saute sur les obstacles préparés, par exemple, des bâtons ou des sautes sur une planche, des briques, des sautes entre des objets. Tout "Grenouilles" Suite à la tête "La grenouille" Répétez ces mouvements.

Cuisson dans un autre marais "Grenouilles" augmenter de toute la croissance et parler: "Kva-kva-kva". Ensuite, ils choisissent un autre plomb et le jeu est répété.

Régner: Peu "Grenouilles" doit suivre avec précision la tête.

Le jeu sera plus intéressant et divertissant quand les plus âgés "la grenouille" Cela fera plus de variété de mouvements et de sauts.

Chèvres et loups

En termes de lecture, vous choisissez deux arrosoirs. Ils jouent le rôle des loups. Tous les autres participants sont "Chèvres". Accepter les terrains de jeux sont effectués deux lignes parallèles à une distance de 1 à 1,5 m. Ils sont indiqués. Dans le rocher est situé "Loups". "Chèvres" Ils se tiennent derrière une ligne le long de la limite latérale du site.

Après que tous les participants occupent leurs sièges, l'éducateur il parle: "Les chèvres, mes chèvres, vont sur le terrain, essaient des herbes". Après ces mots "Chèvres" À manquer de la maison sur le terrain, situé derrière la ligne de l'autre côté de la salle, et sur le chemin sautant à travers le fossé. "Loups" Ne sortez pas de la côte, courez le long et essayez d'attraper "Chèvres".

Le participant qui a été alloué "Loup", doit arrêter et attendre que l'éducateur célèbre le nombre de personnes capturées "Chèvres" Et encore une fois ne leur permettra pas de jouer.

Selon les règles, un, couple "Loups" Cela conduit trois mines. Gagner"Loups"qui a attrapé grande quantité "Chèvres"et des joueurs qui ne tombent pas "Loups".

Au-dessus des jambes

Avant le match, les enfants choisissent le territoire, au-delà de quoi ne peuvent pas être courus. Puis choisissez un receveur. Il commence à attraper les joueurs qui s'enfuient. Dans le même temps, les enfants essaient de déchirer les jambes du sol (Devenir sur un banc ou une pierre). Dans cette position, le receveur n'a pas le droit de les régler. Si le receveur rattrape le joueur, ils changent de rôles. Le receveur est interdit d'attendre le joueur et le reste ne doit pas rester avec les jambes soulevées de plus de 20 à 30 secondes.

Chats-souris.

Pour jeux Choisissez deux homme: une - "chat"autre - "Souris". Dans certains cas, le nombre "Chats" et "Souris" Cela arrive plus. Ceci est fait pour faire revivre le jeu.

Tous les autres joueurs se lèvent en cercle, tenant la main et se forment "but".

Une tâche "Chats" - rattraper "Souris" (c'est-à-dire toucher sa main). Où "Souris" et "chat" Peut courir à l'intérieur du cercle et à l'extérieur.

Debout dans un cercle sympathise "Souris" Et, qu'est-ce qui peut l'aider. par example: En sautant à travers "but" "Souris" En cercle, ils peuvent les fermer pour "Chats". Ou si "Souris" Tombe à court de "à la maison", "Chat" Vous pouvez verrouiller là-bas, c'est-à-dire baisser vos mains, fermez tout "but".

Ce jeu n'est pas simple, surtout pour "Chats". Laisser être "chat" Montre la capacité de courir, de leur ruse et de compétence.

Lorsque "chat" Attraper "Souris"Une nouvelle vapeur est choisie parmi les joueurs.

En utilisant le jeu, les enfants apprennent à interagir les uns avec les autres, avec des adultes et du monde extérieur. Dans le contexte des programmes éducatifs modernes, l'attention portée aux Jeux des personnes est spéciale, car ces jeux contribuent à la préservation des traditions nationales, au patrimoine culturel et aident également à former une conscience nationale de soi. Pour mettre en œuvre ces objectifs, il est important de développer un système méthodiquement correct pour l'inclusion d'échantillons. créativité folklorique Dans le processus éducatif quotidien, qui est obtenu non seulement à assurer l'inventaire approprié, mais également une atmosphère créative spéciale, que l'enseignant devrait créer.

Quels sont les jeux folkloriques

Jeux folkloriques - racines fraîches dans l'ancienneté, qui reposent sur les traditions ethniques (danse, manipulation avec un jouet folklorique, etc.). Ces traditions sont une source de sagesse qui aide les plus jeunes générations à absorber les valeurs universelles. La section du programme All-Garden Garden Gardens contient un ensemble de recommandations "Introduction à la culture traditionnelle russe", qui implique une éducation chez les enfants pour honorer la patrie et la dévotion à leur peuple. Le jeu folklorique est l'un des meilleurs moyens de mettre en œuvre cette tâche.

Existe déclaration célèbre, qui est devenu populaire: "Si vous voulez connaître l'âme du peuple, regardez comment et ce que vos enfants jouent."

L. A. Lyamina

Jeux folkloriques à la maternelle. Des lignes directrices. - M.: TC Sphere, 2008.

Les jeux nationaux contribuent à l'éducation du courage des garçons et de la féminité chez les filles

Objectifs, objectifs et principes de travail avec des jeux folkloriques

Pour le bon usage des jeux folkloriques dans processus éducatif Il est nécessaire de présenter clairement les objectifs de ce type d'activité:

  1. Expansion des frontières culturelles.
  2. Activation de l'activité mentale de l'enfant.
  3. Développement de la mémoire, de la parole, de l'imagination.
  4. Éducation à l'attitude minutieuse envers héritage culturel Son peuple.

Pour mettre en œuvre cette base théorique, il est nécessaire d'effectuer les tâches méthodologiques suivantes:

  • réveil de l'intérêt des enfants dans la culture nationale de divers groupes ethniques (russe, Bashkir, Crimée-Tatar, etc.), l'histoire de leur peuple, des traditions;
  • développement des capacités cognitives des enfants avec des œuvres de folklore (chaîne, contes de fées, lectures, etc.);
  • développement des sentiments esthétiques utilisant diverses images artistiques;
  • Éducation du sentiment de partenariat dans les activités communes.

Mettre en œuvre les tâches attribuées aux principes suivants de l'introduction de jeux dans le processus d'éducation et d'apprentissage:

  1. Valeur de volume suffisant. Il faut se rappeler que les meilleurs enfants perçoivent des informations visuellement.
  2. La démonstration devrait être cohérente, il est également nécessaire d'envisager la possibilité d'une combinaison variable de ses éléments. C'est-à-dire que, par exemple, au début, les enfants apprennent à choisir l'avance avec l'aide de lectures, puis font partie intégrante du début de la plupart des jeux.
  3. Assurez-vous d'inclure des enfants dans l'analyse des observations de ceux-ci ou d'autres objets du jeu (par exemple, réinitialiser les actions du plomb dans le jeu "Woodpecker").
  4. La nécessité de se conformer à la culture de montrer et de concevoir une visibilité (précision, taille appropriée, etc.).

Règles pour les jeux

Sur le succès activités de jeu Un certain nombre de facteurs affectent:


Classification des jeux folkloriques

Pour mettre en œuvre les tâches didactiques pour chaque groupe d'âge, une sorte de catalogue de plaisir approprié, qui peut être divisé:

  1. Selon les sujets de parcelle. Pour les groupes juniors - enfants liés à la lutte éternelle de bonté avec le mal. Pour groupe - avec attitude envers la nature. Pour senior et préparatoire - avec des sujets ménagers.
  2. Selon l'intensité de l'activité motrice. À des fins de sécurité, vous devriez adhérer à la règle: plus la mobilité est élevée, les enfants plus âgés.
  3. Par type de mouvements. Ce paramètre est déterminé par le précédent. Les jeux peuvent être avec une balle, avec courir, avec une cible, etc.
  4. Par la complexité du contenu. Les plus simples, les plus jeunes enfants.

Le plaisir peut être divisé en groupes sur la composition ethnique des peuples de la Russie, c'est-à-dire

  • les Russes;
  • bashkir;
  • tatar;
  • chuvash, etc.

Et les jeux se distinguent par le principe de la tenue:


Pour les enfants du plus jeune groupe (premier et deuxième), les plus pertinents sont avec la persécution. Pour le groupe moyen, les jeux amusants et les jeux sont intéressants. Pour les enfants de groupe de personnes âgées et préparatoires - assis, jeux avec dialogue.

Préparation pour le jeu

Le principe de base de la création d'un environnement pour l'activité de jeu de sujets est la réalisation du droit des enfants au jeu, c'est-à-dire un choix libre de sujets, de jouets, etc. En outre, il est important d'organiser le jeu:

  • systémicité (le ratio harmonieux de tous les éléments du jeu entre eux-mêmes, ainsi que des jeux en général dans le système d'enseignement général);
  • l'universalité (de sorte que, conjointement avec les gars adultes, peut transformer l'espace pour la mettre en œuvre l'une ou l'autre).

Structure de l'environnement de jeu

La capacité de mener un jeu particulier dépend directement non seulement de l'âge des enfants, mais également de la présence des attributs souhaités. Par conséquent, la composition du champ de la diapositive comprend:


Il est très important que tous les matériaux soient sûrs pour les enfants.

Matériel

En tant que matériau visuel, à l'exception des jouets et des attributs, vous pouvez imaginer:


Méthodologie générale

Pour la plupart des jeux ont besoin de présentateur. Si dans les groupes plus jeunes, ce rôle reste derrière l'éducateur, puis au milieu, plus vieux et préparatoire, il convient de payer attention particulière Sélectionnez le chef. Sinon, l'infraction et les larmes ne seront pas évitées. Les plus la meilleure façon Choisissez la tête - suggère un compte: qui montrera l'affaire, qui mène. Voici quelques exemples de ces risques:

Comme tout élément du système éducatif, le jeu doit être soigneusement planifié et trempé de manière compétente dans la toile commune des classes. Ils peuvent être utilisés comme:


Quant à la période, en général, le jeu ne devrait pas être capable de détourner plus de 10 minutes, mais dans groupe junior Pas plus de 3-5 minutes. Et même une courte période de temps vaut la peine de faire un plan.

  1. Introduction aux règles du jeu - 1-2 minutes.
  2. Le choix de la tête est de 1-2 minutes.
  3. Le jeu est de 2-4 minutes.
  4. Résumer - 1 minute.

Tableau: un exemple d'abstrait sur le jeu "SOPIECE"

Nom "Canard"
caractéristiques générales Ce jeu est approprié lors de l'apprentissage oiseaux de cadre Dans les groupes moyens et seniors.
  • La rate canard vers le bas,
    Jeune canard poursuivi:
    "Aller, canard, maison,
    Allez, gris, maison! "
Règles du jeu
  1. Choisissez la rate et l'opérateur.
  2. Nous devenons dans le cercle, allez, tenant la main et chantons (paroles, voir ci-dessus).
  3. La rate se promène dans le sens des aiguilles d'une montre, Dodder - contre.
  4. Lorsque la chanson se termine, la rate attrape l'ouverture et attrape, conduit à un cercle et à un baiser.
introduction Sonner aux règles du jeu (1-2 minutes): L'enseignant explique les règles, demande si elles ont tout compris.
Partie principale Activités de jeu (3-4 minutes): réellement gameplay.
Partie finale Résumé (1-2 minutes): l'enseignant loue des enfants, demande s'ils aiment jouer, etc.

Fichier de la carte de film

Le facteur décisif dans le choix du plaisir est l'âge des enfants, par conséquent, les dossiers de cartes sont appropriés pour s'organiser sur ce principe.

Jeux pour le premier groupe plus jeune

Pour les enfants du groupe plus jeune (premier et deuxième ans) sont les plus pertinents sont mourants et jeux avec persécution.

"La grand-mère malanie"

Instruction:

Les enfants répètent les mouvements du chef, qui illustrent le poème.

  • Malanie, la vieille femme
    Vécu dans une petite hutte
    Sept fils
    Sept filles
    Tout sans sourcils
    Avec cette NOSA,
    (Afficher les gestes)
    Avec ces barbes,
    Ils étaient tous assis,
    N'a rien mangé
    Est-ce que ça ...
    (Reproduire les actions présentées par la tête).

"Rouh"

Instruction:

  1. Les enfants deviennent des couples (de préférence un garçon avec une fille).
  2. Celui qui n'a pas eu de couple ne va pas sous la voûte des mains et choisit un partenaire pour lui-même.
  3. Le nouveau couple devient la fin du flux.
  4. Le single restant cherche quelques-uns d'entre eux de la même manière.

Les jeux folkloriques peuvent être joués dans la rue

"Ski"

Instruction:

  1. Le présentateur est sélectionné compte.
  2. Sur son équipe, les joueurs sont à court.
  3. Skaka rattrape un et stands.
  4. Ce participant devient maintenant la tête.

Jeux pour le deuxième plus jeune groupe

Dans le deuxième groupe cadet, les parcelles de jeux sont déjà un peu plus compliquées par rapport au premier.

"Donner un mouchoir"

Le lieu de naissance de ce jeu est l'Azerbaïdjan.

Instruction:

  1. Les enfants sont divisés en deux équipes et sont construits dans deux rangs en face de l'autre.
  2. Les mains se reproduisent derrière le dos.
  3. Les capitaines sélectionnées prennent des mouchoirs et, contournant leurs joueurs de derrière, mettent un mouchoir seul.
  4. L'enseignant donne le signal: "Laissez le mouchoir!", Et ceux qui se sont tournés pour être entre ses mains, devraient le faire aussi vite que possible.
  5. Celui qui s'est avéré être le premier gagne un score pour l'équipe.

"Churili"

  • Des gourmands-balles bubrenitsa,
    Extrémités dorées.
    Qui joue sur les bulles -
    Ce pare-chocs ne prend pas!

Instruction:

  1. Choisissez deux gars, un à vos yeux que nous disons un mouchoir et la seconde que nous donnons aux bulletins.
  2. Le reste devient dans un cercle et chante. Un enfant avec des bublets appelle à l'outil, marche dans un cercle.
  3. Le joueur avec un bandage dans ses yeux essaie de l'attraper.
  4. Lorsque le musicien est attrapé, changez une paire.

Il est intéressant: Churilki est dérivé du mot "chur".

"Woodpecker" (amusant dans la rue)

  • Marches plus douces sur Pachnice,
    À la recherche de grains de blé
    Je n'ai pas trouvé ni marteau chienne,
    Distribué plus souvent. Toc Toc!

Instruction:

  1. Nous définissons qui sera un pic.
  2. Les joueurs restants chantent.
  3. Woodpecker fonctionne autant de fois que prévu.
  4. Les joueurs considèrent.
  5. Qui est le premier à considérer correctement, il a gagné - vous pouvez changer.

Jeux pour le groupe moyen

En plus de ceux mentionnés ci-dessus, plusieurs options peuvent être proposées aux enfants de cet âge.

"Chouette"

  • Oh, Sovka-hibou,
    Tête d'or,
    Que tu ne dors pas la nuit
    Vous regardez-vous?

Instruction:


Jeux pour groupes senior et préparatoire

Dans les jeux pour cet âge, les tâches deviennent plus diverses et couvrent davantage de domaines de développement.

"Colepko"

  • Colek, anneau,
    Allez au porche!
    Qui descend du porche
    Cette bague trouvera!

Instruction:

  1. Les enfants s'assoient sur le banc et fermèrent la paume de la coquille.
  2. Le présentateur vient à chacun et met un à quelqu'un qui imite la bague.
  3. Puis chante la chanson.
  4. La tâche de celui qui est avec une bague, après ces mots pour s'échapper et le reste des joueurs - deviner de qui la "bague" et le garde par les mains. Si vous avez géré, la "bague" est transmise au même leader. Si le joueur a sonné, il devient le plomb.

"Baba Yaga"

  • Jambe de chapeau de grand-mère,
    Depuis le poêle est tombé, cassé la jambe.
    Et puis il dit: "J'ai un pied mal."
    Elle est allé dehors -
    Écrasé le poulet.
    Allé au bazar -
    Samovar écrasé.
    Est allé à la pelouse -
    Hare effrayé.

Instruction:


"Molchanka"

En option de passe-temps pour les enfants de groupes de personnes âgées et préparatoires, en attendant l'arrivée des parents, en particulier pendant la saison froide, vous pouvez offrir le plaisir "molchanka".

  • Chevaux, chevaux, mes chevaux,
    Nous nous sommes assis sur le balcon,
    Thé bu, tasses de savon,
    Turc a parlé:
    -Cab-chaalabi, Chab-Chalabi.
    Arges d'arrivée
    Et ils nous ont dit: "Zamri!"
    Et qui est le premier,
    Il aura une bosse dans le front.
    Ne riez pas, ne discutez pas,
    Et le soldat stand!

Instruction:

  1. Choisissez par hasard le plomb - 1 minute.
  2. Les joueurs se déplacent et commencent à chanter - 2 minutes.
  3. Avec le dernier mot présentateur commence différentes façons Faire des participants (grimaces amusantes, mouvements). Qui a ri, il abandonne (3-4 minutes). Pour complications, le perdant peut donner le premier phanha et à la fin d'acheter ses biens, les joueurs effectuent les tâches de leur chef.

"Podgide"

  • Olya, kolya, chêne vert,
    Lily du blanc lis, gris lapin.
    Lancer!

Instruction:

  1. Le joueur avec la balle chante.
  2. Sur le mot "jeter!" jette la balle. Qui a ramassé, il chante et répète la manipulation avec la balle.

Vidéo: Jeux nationaux russes amateurs avec enfants plus âgés

https://youtube.com/watch?v\u003dX2RZ7oztlrg. La vidéo ne peut pas être chargée: film de jeux de déménagement folklorique russe (https://youtube.com/watch?v\u003dx2rz7oztlrg)

Divertissement sur des jeux folkloriques

Si amusant - très bon moyen Organiser des loisirs à la maternelle, ce qui vous permet de rassembler les tout-petits, d'identifier leurs qualités de leadership et, surtout, d'organiser un passe-temps intéressant. Dans le même temps, les jeux peuvent faire partie du processus éducatif, qui a déjà été mentionné et peut être utilisé comme suit:

  • la méthode de passer du temps à déjeuner, si à cause de la météo, je ne suis pas allé dans la rue ou il n'y avait pas de leçon;
  • une partie des vacances thématiques (par exemple, "Ivan Kupala Day", "Vacances de bouleau", etc.);
  • transition d'un type de travail à un autre (d'étudier sur l'étude du monde à la comédie musicale);
  • Élément matinee;
  • chambres pour la compétition pour meilleur projet sur les jeux folkloriques;
  • composant du festival des jeux folkloriques, etc.

Festival de loisirs

En classe ou à intervalles entre eux, l'éducateur ne peut utiliser plus de 1-3 jeux, et dans de telles conditions, il est difficile de montrer aux enfants toutes les variétés de jeux traditionnels. Par conséquent, dans la planification thématique du calendrier des travaux du groupe, le temps et le festival de folk amusant, dont le format permet d'utiliser jusqu'à 5-6 jeux. Au festival, les gars se familiarisent avec le plaisir de certaines nations ou avec des jeux construits selon un principe (danse, assis, etc.). Il est également utile que les enfants et les éducateurs prépareront des costumes appropriés.

Éléments du costume national rendent le festival des jeux folkloques colorés et frappants

Tableau: Fragment du script de divertissement "Festival de jeux folklorique", auteur Marina Zheliba

Nom du jeu Canne à pêche
La description Jeu d'enfants joyeux avec une corde ou une corde sur l'endurance et la coordination des mouvements. Il peut être joué dans son très grand groupe.
Inventaire Parmi les articles supplémentaires, vous aurez besoin d'une corde (vous pouvez également utiliser la corde, à la fin de laquelle le sac avec du sable est attaché).
des règles
  1. Avant le début du jeu est choisi par le début.
  2. Tous les gars deviennent un cercle et conduit dans un centre de cercle avec une corde dans leurs mains.
  3. Il commence à faire pivoter la corde afin qu'elle glissait sur le sol, faisant un cercle de cercle sous les jambes de jouer.
  4. Les joueurs rejoignent, essayant de ne pas s'en soucier d'aucun d'entre eux.
  5. Le joueur capturé est considéré si la corde ne l'a pas touché plus haut que la cheville.
  6. Les joueurs ne doivent pas s'approcher de l'arrosage pendant le saut.
  7. Celui qui frappera la corde devient au milieu et commence à faire pivoter la corde et l'ancien meneur prend sa place.
  8. Vous pouvez utiliser une autre version de ce jeu, qui sera un personnage compétitif - la corde du joueur tombe sur le jeu.
  9. Les gagnants sont 2-3 derniers joueurs qui n'ont pas traités les tiges.
Transition vers la prochaine partie de l'événement Le 1er écureuil dit la seconde: «Peut-être que nous allons vous battre, découvrez qui êtes-vous plus fort ou moi? Et vous les gars, alors vous pourrez jouer à ce jeu sur la parcelle. "
La 2e boucle: «Jouons au jeu folklorique russe" Cockflettes ". Sur la terre, un cercle de 2 mètres de diamètre est dessiné. De chaque équipe, un participant est inclus dans le cercle et, sautant sur une jambe, les mains derrière son dos, essaie de pousser l'épaule de chacun au-delà des limites du cercle ... ".

Les jeux folkloriques sont un outil qui ne divertit pas seulement les enfants, mais constitue un élément éducatif à part entière. Est-ce un échauffement entre d'autres activités ou un festival complet d'amusement folklorique, avec une planification compétente et en tenant compte caractéristiques de l'âge L'enseignant est capable d'organiser leurs élèves pour organiser un événement utile et magnifique qui répond à de nombreuses tâches de l'institution préscolaire.

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Jeux folkloriques russes pour enfants d'âge préscolaire (3-7 ans)

Le matériau est destiné aux enseignants d'institutions préscolaires, d'enseignants d'enseignants supplémentaires et d'enseignants scolaires.

Objectif: Activité motrice - comme un facteur affectant un mode de vie sain.

Tâches:
1. Développer différents types de mémoire.
2. Développer des compétences de communication et une portée émotionnelle d'un enfant.
3. Développer des opérations mentales à travers le jeu.
4. Développer l'imagination.
5. Apprendre à tirer sur la tension émotionnelle à l'aide du jeu.

Actuellement, la tâche de préserver les traditions nationales, la formation d'une conscience de soi nationale d'une personne est pertinente. La maternelle, résolvant les tâches du développement polyvalent des enfants au moyen de la culture folklorique russe, donne la préférence aux jeux folkloriques russes.
De tels jeux ont absorbé les meilleures traditions nationales. Ils reflètent le style de vie des personnes, leur travail, leur vie, des fondations nationales. Dans les jeux folkloriques, beaucoup d'humour, de blagues, de Zador, qui les rendent particulièrement attrayants pour les enfants. La disponibilité et l'expressivité des personnes active le travail mental de l'enfant contribueront à l'expansion des idées sur le monde dans le monde entier, le développement de processus mentaux. Dans les jeux folkloriques, il y a tout: et le texte folklorique et la musique, ainsi que le dynamisme des actions et l'excitation. Dans le même temps, ils ont des règles strictement définies et chaque joueur est impliqué dans des actions conjointes et cohérentes, au respect de toutes les mesures prises. Dans de tels jeux, il est possible de se distinguer s'il ne violent pas la procédure établie - il s'agit de la valeur pédagogique des jeux du peuple.
Les pédagogues de la maternelle sont largement utilisés par des jeux folkloriques dans des classes, dans vie courante Les gars, en promenade, en vacances et en divertissement. Non seulement les tuteurs et les spécialistes participent à la sélection des jeux: le directeur musical suit le répertoire musical; L'instructeur dans l'éducation physique réfléchit à un complexe de mouvements savants.
Les vacances et les divertissements utilisent également des jeux folkloriques. Différents personnages des contes de fées viennent aux gars qui jouent avec eux dans des jeux d'imitation - "Peter-Cockerel", "le poulet est sorti; Horovodnaya - "Zainka", "Goat"; jeux-amusant - "grand-mère-extérieur"; Pour les enfants d'aînés et groupes préparatoires Jeux de compétition - Traitement de la corde, etc. Dans la vie quotidienne, surtout pour une promenade, nos élèves aiment jouer les soi-disant jeux de Courtyard: "Salochki", "la mer est inquiète", "Ma joyeuse balle sonner". Je crois que l'utilisation des jeux de personnes en travaillant avec des enfants permet à l'éducateur de transmettre aux enfants l'identité du peuple russe, de colorer ses coutumes, de l'originalité de la langue russe, de s'intéresser à la culture populaire russe, à ses traditions.
L'expérience des enfants montre que dernièrement Les enfants jouent moins probablement ordinaire » jeux d'âge préscolaire" Rarement trouvé idées originales Dans les jeux, des virages intéressants dans leurs parcelles. Souvent, les jeux d'âge préscolaire sont monotones, sans luminosité et inspiration, qui sont tellement inhérents à la perception des enfants du monde environnant. Les enfants rencontrent des difficultés lorsque vous devez montrer l'imagination et la fantaisie, proposez quelque chose de votre choix.
La plupart des parents sont convaincus que juste jouer, un pamping, parler à l'enfant est totalement insuffisant. Pour suivre le temps, le bébé "doit être engagé". Ainsi, à cette époque, lorsque l'enfant de la norme, les hémisphères (artistiques, synthétiques) du cerveau devraient se développer, c'est-à-dire image holistique Le monde, il est chargé de manière inutile à cette époque par les systèmes de signalisation (lettres, chiffres), stimulant ainsi l'hémisphère gauche (analytique), dont le travail et le système d'éducation scolaire ont été construits.
Il s'avère donc que les enfants peuvent écrire et lire, et avec la pensée figurative, il reste une sorte de faille et la capacité de voir le monde est brillante, au sens figuré, accompagne l'immédiateté des enfants.
Il est important de se développer chez les enfants d'âge préscolaire, l'imagination créative, l'activité cognitive, les compétences de communication, la capacité de discuter, d'analyser et de comparer, de résumer et d'allouer des signes essentiels d'objets. Les compétences acquises continueront d'aider l'enfant à maîtriser les nouvelles connaissances. Et former ces compétences doit être inaperçu pour l'enfant, dans le jeu. Par conséquent, à la maternelle, il est largement nécessaire d'utiliser des jeux pour la formation de processus cognitifs.
Par example:
Jeux pour le développement différentes espèces Mémoire: "Magasins", "Que s'est-il passé", "Telegram", "artistes" et autres.
Jeux pour le développement de compétences communicatives et de la sphère émotionnelle de l'enfant: "Mots affectueux", "un train avec le nom", "compliments" et autres.
Jeux pour le développement des opérations de pensée: "Mot excessivement" "," parle au contraire "," ramasser le mot "," excellent et sans précédent "," mots mystérieux "et d'autres.
Jeux pour le développement de l'imagination: "Qu'est-ce qui était", "Qu'est-ce qui sera", et d'autres.
Jeux pour la suppression de la tension émotionnelle.
Dans de tels jeux, les enfants jouent avec plaisir et intérêt, ils deviennent plus confiants en eux-mêmes, leur propre. De plus, cela affecte les deux communications avec des pairs et un comportement dans d'autres classes. Ils développent des compétences en communication, forment les conditions préalables aux activités d'apprentissage efficaces.

"Lieu vide"
Les enfants de tous âges jouent "Lieu vide" (indépendamment), de 6 à 40 personnes.
La description. Jouer, à l'exception de l'arrosage, deviennent dans un cercle conduisant - derrière le cercle. Tout le monde met la main derrière le dos ou juste les abaisser. La conduite va autour de vous et touche quelqu'un, touchant le dos ou les mains. Cela signifie que cela provoque ce joueur pour la concurrence. Toucher, la conduite passe à n'importe quel côté du cercle et causée - dans la direction opposée dans un cercle. Après avoir rencontré ou simplement contourner un ami d'un ami ou saluer (pressant, inclinant, etc.) et continuer à courir dans un cercle plus rapidement pour prendre la place libérée. Qui prendra, qu'il reste là, et le reste sans une place devient en tête.
Des règles.
La conduite n'a pas le droit de frapper l'appelé. Il ne peut que le toucher.
Écrire peut aller immédiatement aller immédiatement dans une direction ou l'autre. L'appelé le suit et, dès qu'il voit, dans quel contrôle il court, se précipite dans la direction opposée dans un cercle.
Lors de la réunion, différentes tâches sont effectuées (par accord). Qui ne remplira pas, il devient menant.

Troisième roue"
Le nombre de participants est de 8 à 40 personnes.
La description. Les joueurs deviennent dans un cercle de couples, face à son centre de sorte que l'une des paires est d'avance et l'autre est derrière lui. La distance entre deux paires est de 1-2 m. Deux arrosoirs occupent une place derrière le cercle. L'un d'eux s'enfuit et ses autres attrapes. L'épargne de la poursuite, fuir peut s'éloigner de n'importe quelle paire. Ensuite, debout derrière le dos est "troisième extrémité". Il doit fuir le deuxième avant. Si le capteur capturé (touche, il est Osal) de la fugue, ils changent de rôle. Ainsi, arroser tout le temps change.
Celui-ci bien connu et bien-aimé par le jeu de jeunes devient encore plus intéressant s'il est complété par le suivant: lorsque le fugueur devient en avance sur un couple, alors le "troisième supplément", qui est en retard, n'est pas sauvé par l'évasion de l'accrocheur et lui-même commence à le poursuivre.
Variétés de jeu:
- Les joueurs deviennent en paire de face les uns aux autres et prennent la main. Courir, fuir, devient des mains à l'arrière de quelqu'un. À qui sera de retour, que "le troisième supplément", qui devrait fuir;
- Le jeu est tenu à la musique. Jouer à marcher avec des couples, tenant son bras et mains libres, mettez la ceinture à la ceinture. En cours d'exécution, fuir la persécution, peut à tout moment prendre quelqu'un de la marche à la main. Ensuite, la paire debout de l'autre côté devient fuir.
Régner. Pêche de la poursuite Vous ne pouvez pas interférer.

"Porte dorée"
Dans d'innombrables variétés et vaphtles, ce jeu existe à peu près toutes les nations. Les Russes sont les plus couramment des transparents ci-dessous.
6-20 personnes jouent, plus souvent duplex, des écoliers plus jeunes, et Inogo et adolescents, garçons, jeunes.
La description. Choisissez deux joueurs plus forts. Ils s'éloignent un peu sur le côté et sont d'accord, lequel d'entre eux sera le "Soleil" et qui "Moon" ("mois"). Le rôle de la lune et du soleil deviennent les victimes les uns des autres, ils prennent leurs mains et les élever, comme si elles formaient la porte. Le reste des joueurs est pris par leurs bras et le Renaire passe par la "porte". Souvent, ils chantent des chansons préférées par les participants. Lorsque le dernier de la course passe à travers la "porte", ils sont "fermés": les mains surélevées sont abaissées et ce dernier se révèle être entre eux. Les demandées discrètement, sur le côté de qui voudraient devenir: derrière la "lune" ou "soleil". Il choisit et se lève derrière le joueur concerné. Le reste passe par la "porte", et encore, ce dernier tombe dans le groupe "Moon" ou "Sun". Lorsque tous sont distribués, les groupes arrangent traînant, maintiennent les mains ou à l'aide d'une corde, de bâton, etc.
Une variété de ce jeu (qui est devenu ces dernières décennies Plus courant que décrit ci-dessus) réside dans le fait que la «porte» ne chante pas, mais les joueurs décrivant la "porte" parlent par une récitation:
La porte Golden n'est pas toujours manquante: la première fois dit au revoir, la seconde est interdite et pour la troisième fois, ils ne vous manqueront pas!
La "porte" se ferme dans le dernier mot et "attraper" celui qui était en eux. Pour ne pas être attrapé, accélérer involontairement une étape, parfois traduite en courant, et attraper, à son tour, changez la vitesse d'un cleeeee. Le jeu devient plus mobile et gai. Se termine aussi avec remorqueur.
Un autre genre est que la "porte" est deux. Les joueurs leur décrivent, prononcent le poème simultanément (sur la voie). Attrapé ne choisissez pas où se lever et s'allumer immédiatement à l'équipe qui a attrapé leurs "portes". La porte en expansion est concurrencée à qui attrapera les joueurs plus. La concurrence est complétée avec remorqueur.
Des règles.
Le joueur qui devrait passer par la "porte" ne peut pas être restauré devant eux (à cause de la peur qu'ils fermeraient). Cessé de compter capturé.
Aller ou courir ne doit pas atteindre la main, vous devez tenir la main au moins avec un joueur. Qui court, sans tenir personne par les mains, est considéré comme attrapé.
Vous ne pouvez que "fermer la porte") uniquement sur le dernier mot du recaptif.

Punch le long de la corde
Pour le jeu, vous avez besoin de fermé dans une corde de cercle. Les joueurs sont pris à deux mains pour la corde de l'extérieur. Un dirigeant, qui devrait être au centre du cercle formé par la corde, est d'une corde de pointe - à sceller, c'est-à-dire Frapper l'un des joueurs de l'extérieur du cercle. Ceux qui sont à l'extérieur du cercle, lors de l'attaque du meneur peuvent être libérés de la corde une seule main. Si le joueur libère deux mains de la corde ou l'une d'entre elles conduit, c'est juste qu'il devient dans un cercle et le jeu continue de plus en plus.

Grande balle
Le jeu dans lequel il est nécessaire de former un cercle. Les enfants sont pris à la main et l'un des principaux, qui devient au centre du cercle et se trouve près de ses jambes, il y a une grande balle. La tâche du joueur situé au centre, frappant la balle pour le pousser hors du cercle. Le joueur qui manque la balle va au-delà du cercle et celui qui est tombé, devient à sa place. Dans le même temps, tout le monde tourne le dos au centre du cercle et essaie de ne pas manquer le ballon déjà au centre du cercle. Une condition importante est que la balle est impossible de prendre la balle dans tout le jeu.

Balle dans lunke
Un jeu ayant de nombreuses variétés. Pour le jeu dans le sol, vous séparez un trou peu profond dans lequel la balle est mise. Tous les joueurs doivent avoir des bâtons droits avec eux-mêmes environ un mètre. La charge est choisie par le remplisseur - un joueur qui garde la balle. Tous les autres joueurs partent comme une caractéristique conditionnelle, à une certaine distance des puits et commencent dans l'ordre de la file d'attente de la file d'attente, essayant d'entrer dans la balle. Tous ceux qui ont jeté passé, des bâtons restent en place.
Si personne ne tombe, le communiste roule la balle à son bâton vers lui le plus proche, essayant d'y arriver. S'il réussit, il court pour la source de la ligne de lancement, également appelée la maison. Le Helmier devient un dont le bâton a frappé la balle. Si, dans le processus de jeu, quelqu'un a réussi à frapper le ballon des puits, en même temps, ces joueurs dont les bâtons sont dans le champ les conduisent à les prendre, et la barre doit installer la balle en place. Ainsi, les joueurs ont la possibilité de produire un lancer supplémentaire. Pendant le lancer des bâtons, l'articulation est recommandé d'être légèrement éloigné de la balle pour éviter de coller des bâtons.

lapin
Le jeu est effectué sur espace ouvert. Un chasseur est choisi parmi tous les joueurs, tout le monde décrit des lièvres, essayant de sauter sur deux jambes. La tâche du chasseur d'attraper le lièvre le plus important lui-même, hésita sa main. Mais dans le jeu, il y a une condition importante, le chasseur n'a pas le droit d'attraper un lièvre, si c'est sur l'arbre. Dans le contexte de ce jeu, un arbre sera des puces ou une pénalité. Cette condition complique grandement la vie du chasseur que souvent pendant le jeu le conduit à l'indignation. Toutefois, dès que l'un des lièvres gèrent, il devient immédiatement un chasseur, en prenant un devoir non enviable pour attraper des lièvres.

Sauter avec des jambes tricotées
Tous les participants sont des jambes attachées avec une corde large ou un mouchoir dense. Après cela, tout le monde se situe près de la ligne source et le signal commence à sauter vers la ligne d'arrivée. Le gagnant est celui qui a rapidement surmonté la distance. La distance ne doit pas être trop grande, car il est difficile de sauter avec les jambes tricotées.

Sans sel sol.
Pour ce jeu, deux dirigeants sont choisis, qui sont assis sur la terre en face de l'autre, de sorte que les semelles de leurs jambes entrent en contact avec l'autre. L'eau attache les yeux avec un bandage en tissu dense. Les mains de soudage sont derrière leur dos. Tous les autres - joueurs sur le terrain. Les joueurs de terrain, venant alternativement avec l'un des côtés à la tête, crient "sans sel" et sauter librement sur leurs jambes. Sur le chemin du retour, il est nécessaire de crier "sel" et d'essayer de sauter sur les jambes du meneur. La seule différence est qu'ils essaient d'attraper des cavaliers essaient de capturer des mains. Si cela réussit, il est montré. Celui qui a été attrapé, s'assoit à celui qui l'a attrapé et ses yeux sont liés.

Écrasement
Les enfants participant à ce jeu sont d'une rangée, prennent la main, formant la chaîne. Sur le côté droit de la chaîne, un leader est assigné, ce que l'équipe commence à courir avec le changement de direction et la chaîne entière commence le mouvement derrière elle. Cependant, personne sauf le leader connaît les instructions du mouvement, il est donc assez difficile de garder l'équilibre et de ne pas divulguer la chaîne. Plus le joueur vient du chef, il est plus difficile de garder l'équilibre, de ne pas tomber ou de ne pas casser la chaîne.

Brûleurs (Ohares, Post, Couples)
Pour ce jeu, vous devez le conduire et le choisir avant la partie. Tous les autres forment un couple, surtout un garçon - une fille et si les adultes participent à la partie, puis un homme est une femme. Les couples se lèvent et ramènent à la première paire à une certaine distance et se souvient strictement de regarder en arrière. Après quelqu'un, un ou tout ensemble commence à peine à peine: "Gori, Gori clair! Afin de ne pas sortir. Regardez le ciel, les oiseaux volent!" (Il y a d'autres rimes). Après cela, nous regardons le ciel. Après cela, la paire arrière traverse les côtés, une personne à travers le côté droit, l'autre à travers le côté gauche. La tâche de la paire arrière d'essayer de se lever devant la tête, se tenant la main. Boire essaie d'attraper ou du moins rallier l'une des paires mobiles. Si cela se produit, celui qui a été réglé, devient menant et le "vieux" menant prend sa place dans une paire. Le jeu continue jusqu'à la perte d'intérêt ou l'apparence de fatigue aux joueurs.

À l'ours à Bor
Jeu pour le plus petit. De tous les participants du jeu, choisissez un premier, qui est prescrit par "Bear". Sur les terrains de jeux pour le jeu décrit le 2e cercle. Le 1er cercle est le Bergogo "Bear", le 2e est la maison, pour tous les autres participants du jeu.
Le jeu commence et les enfants sortent de la maison avec les mots:
À l'ours à Bor
Les champignons, les baies prennent.
Et l'ours ne dort pas
Et rugit sur nous.
Après que les enfants prononcent ces mots, "Bear" est sorti de la Berloga et tente d'attraper l'un des enfants. Si quelqu'un n'a pas le temps de s'échapper à la maison et que "Bear" l'attrape, il devient déjà un "ours" et va à Berloga.

Inviolateur d'animaux sauvages
Le terrain de jeu est réglé le chanvre dans un cercle ou tapis douxSi c'est une salle. Les chansons (tapis) sont posés dans un cercle, mais un de moins que des joueurs qui participent au jeu. Celui qui n'a pas de chanvre - c'est le tuteur d'animaux et tous les autres animaux. Avant le match, les enfants choisissent qui sera un loup qui est un renard et qui est un lièvre. Les bêtes sont assis sur le chanvre. Le tuteur de la bête va dans un cercle de l'extérieur et appelle quelqu'un des bêtes. Celui qui a appelé, se lève et va pour le prestataire. Et donc le damer peut appeler quelques bêtes, ils se lèvent et vont pour le chef. Dès que le damer dit: «Attention, chasseurs», les bêtes et les amateurs essaient de s'asseoir sur une pâte libre. Celui qui n'est pas libre de placer, devient Tomer et le jeu continue.

Éliminat
Très jeu intéressantrépandu dans différentes régions et avoir plusieurs modifications. Tous les joueurs sont situés près de l'autre (sur la pelouse, dans la cour, sur le terrain) et les petits trous creusent, chacun pour vous-même. Après cela, devenez un pied dans le trou. À l'exception d'un meneur, dont les mains sont entre les mains, une balise de longueur d'un mètre et une balle (balle). Tous les joueurs de "champ" ont aussi des bâtons. La conduite frappe debout sur la balle et essayant de les laisser dans le reste des joueurs. Dès que les joueurs sur le terrain voient que la balle roule dans leur direction, essayez de battre la balle en jetant un bâton. Si le joueur ne tombe pas, il peut aider ses camarades. Dès que la balle est repoussée, poussée par la balle, le touchant et essaie de prendre la place de celui qui a un bâton en métal et doit le ramasser. Si vous conduisez de temps à prendre une "place vide", un trou, le joueur qui a couru dans un bâton, puis il y a un changement d'eau.

À la jambe
Jeu de Cosaque folklorique, qui a gagné sa distribution au 19ème siècle. Le jeu nécessite la manifestation de la précision et de l'agilité de ses participants. Les enfants sont divisés en 2 égaux au nombre d'équipes. Le long de l'une des lignes, des cercles d'un diamètre d'environ 30 centimètres d'environ 30 centimètres, selon le nombre de joueurs d'une commande. Après cela, les joueurs de la même équipe sont construits par le rang le long de la ligne, mettant une jambe dans le cercle tiré. Les joueurs de l'équipe opposée sont opposés, sur une certaine distance prédéterminée. Leur tâche est d'obtenir des boules molles dans les joueurs de l'équipe rivale. Le jeu dure le nombre d'installations d'origine (par exemple, sur 5), après quoi les commandes changent de place. Pour chaque coup, vous pouvez accumuler des points. L'équipe défaite le plus grand nombre de points. Pendant le match, il est interdit de jeter la balle au visage et des joueurs qui sont en cercles, déchirent la jambe dans un cercle du sol.

Oies
Les enfants sont divisés en équipes de 2 équipes. Au centre du site dessine un cercle. Joueurs, un à un de l'équipe, entrez dans un cercle, levez la jambe gauche, prise avec sa main, et main droite Tirez en avant. Au signal, les joueurs commencent à pousser les paumes des mains allongées. Le joueur remporte le joueur pour pousser l'adversaire au-delà du cercle ou si l'adversaire atteint les deux jambes. L'équipe défait le plus grand nombre de victoires individuelles.

Combattre Petukhov
Le jeu est effectué pratiquement dans les mêmes règles que le jeu Gus. La principale différence est que les joueurs, sautant sur une jambe, les mains décontractées derrière le dos et poussé non pas de paumes et d'épaule à l'épaule. Le joueur remporte le joueur pour pousser l'adversaire au-delà du cercle ou si l'adversaire atteint les deux jambes. L'équipe défait le plus grand nombre de victoires individuelles.

Plumage
Tous les enfants qui participent à ce jeu sont divisés en 2 égaux au nombre de membres de l'équipe. De chaque équipe est invité une personne. Au centre du site se trouve un mètre. Les participants publiés prennent un bâton chacun pour leur part et sur l'équipe commencent à tirer un bâton, chacun dans leur direction. Gagne celui qui va tourner l'adversaire à ses côtés. Ensuite, les membres de l'équipe suivants viennent au centre du site. L'équipe défait le plus grand nombre de victoires individuelles.

Loups dans le RMU
Pour ce jeu, il faudra "loups", pas plus de 2, 3 personnes et tous les autres enfants sont nommés par "HARES". Au centre du site, le couloir est dessiné par une largeur d'environ 1er mètre (fossé). "Les loups" occupent l'espace dans le couloir (RVA). La tâche de "Zaitsev" est de sauter sur le fossé et de ne pas être exceptionnel l'un des "loups". Si le "lapin" a été alloué et qu'il passe à travers, il devrait sortir du jeu. Si lors du saut "Hare" est entré sur le territoire de la RVA, il a échoué et sort du jeu.

Cheval croisé
Le jeu peut participer avec succès, à la fois des adultes et des enfants, en particulier pendant les vacances de masse. Tous les participants sont divisés en deux équipes: certains - Koni, d'autres - "coureurs". "Les coureurs" sont assis sur les "chevaux" et forment un cercle. L'un des "coureurs" reçoit la balle. Les "coureurs" transmettent la balle dans un cercle dans une direction ou une autre, par exemple, à droite. Et il est nécessaire que la balle passe plusieurs cercles, par accord sur le jeu. Après cela, les équipes changent de lieu, mais, en règle générale, le jeu est différent. Si, pendant le transfert de la balle, il se révèle être sur Terre, les équipes sont alors modifiées instantanément dans des lieux: "Chevaux" Devenir des "coureurs" et "coureurs" - "Horses".

12 bâtons
12 bâtons - un jeu dans lequel un grand nombre d'enfants peuvent participer. Une condition importante pour sa tenue est le terrain sur lequel il se tient. Il doit y avoir beaucoup de buissons, d'arbres ou d'autres abris, de sorte qu'il soit possible de se cacher. Tous les joueurs doivent se connaître par leur nom. Pour le jeu, vous aurez besoin d'une planche d'une longueur d'environ 50 à 80 centimètres, 12 baguettes courtes (longueur d'environ 15 centimètres) et un rond breascule. La carte est mise sur le journal et colle sur un bord du tableau. Il s'avère un design comme une balançoire.
De tous les joueurs, le meneur est sélectionné. Il ferme ses yeux, croit, par exemple, jusqu'à 20 ans. Tous les autres joueurs doivent se cacher. Les bâtons se trouvent sur un journal. Le principal devrait trouver des joueurs, mais sans oublier des baguettes. Dès qu'il trouve quelqu'un, il doit nommer le nom du joueur, courir au tableau et frapper le pied à l'opposé de la fin de la fin des bâtons, de sorte qu'ils se dispersent, après quoi ils peuvent se cacher et celui qui a été trouvé être caché. Le jeu continue.
Si vous conduisez loin du tableau avec des baguettes, alors une personne de ceux qui cachent, peuvent courir et frapper le tableau, de sorte que les bâtons se dispersent. Dans ce cas, le meneur devrait collecter des bâtons et seulement ensuite, aller chercher d'autres sections du jeu.

Tige de pêche (poisson, pêche poisson)
Tous les joueurs forment un cercle. Sélectionnez un en tête, qui devient au centre du cercle. Une corde est émise. L'arrosage peut être adulte. La conduite commence à faire pivoter la corde. La tâche de tout le joueur dans un cercle de sauter dessus et de ne pas être attrapé. Options pour le développement du jeu deux.
1ère option: sans changer le dirigeant (adulte). Dans ce cas, ceux qui sont venus à la canne à pêche sont abandonnés du jeu et vont au-delà du cercle. Le jeu est effectué jusqu'à ce que les enfants les plus dégradés et les enfants sautant (3-4 personnes) restent en cercle.
2e option: avec un changement de tête. Ce "poisson", qui traverse la canne à pêche, a lieu au centre du cercle et devient un "pêcheur".

Sucre et Korshun
Avant le début du jeu, le 2e le plus plus fort est choisi parmi tous ses participants: l'un est prescrit au sommet, l'autre est prescrit par un zoom. Tous les autres sont des poulets. Korshun est situé sur le côté et selon les anciennes règles russes, tire un petit trou. Derrière le zèle, les poulets sont en train de devenir et s'entraînent pour la taille. Après cela, l'utérus avec des poulets conviennent au Korsu et que l'utérus commence à tenter: "Korshun! Qu'est-ce que tu fais?" - "odeur de Roy". - "Pourquoi avez-vous besoin d'une odeur?" - Je cherche de l'argent. - "Pourquoi avez-vous besoin d'argent?" - Achetez "aiguille". - "Pourquoi avez-vous besoin d'une aiguille?" - "Sac" Sac ". - "Pourquoi un sac?" - "galets mis." - "Pourquoi cailloux?" - "Dans tes enfants à Shurtk-Burde." - "Pour quelle raison?" - "Ils vont au jardin du jardin." "Vous auriez fait une clôture ci-dessus et si vous ne pouvez pas les attraper. Après cela, Korshun tente d'attraper le dernier poulet. La coquille protège ses poulets, ne permettant pas le dernier poulet, qui tente également de faire un don. Poulet attrapé S'asseoir sur un magasin et que le jeu continue jusqu'à ce que le Korshun soit rattrapé. Le jeu peut être effectué et exécuter une phrase du zèle.

Brûleurs
Cela peut être dit: "Genre classique". Les joueurs sont situés dans un peu, maintiennent la main et formant une colonne. Le principal se lève. Tous les choeurs parlent fort ou sanglot:
Gori, gori clairement,
Afin de ne pas sortir.
Gori, gori clairement,
Afin de ne pas sortir.
Regarde le ciel -
Les oiseaux volent.
Les cloches sonnent!
Une fois, deux, trois - courir !!!

Une autre variante:
Gori-gori clairement
Afin de ne pas sortir.
Et une fois, et deux, et trois.
Dernier couple, courez!
En tout cas, avec le mot "géré" debout dans la dernière paire, les mains sont bloquées et se précipitant au début de la colonne, l'observant de différents côtés (un - sur la gauche, l'autre - droite) et le principal Essayer d'attraper certains d'entre eux avant le couple, après avoir rencontré, à nouveau prendre la main.
S'il s'avère, alors avec le joueur capturé, le dirigeant se lève dans la première paire de colonnes et celui qui n'a pas été attrapé, devient conduire.

Frost - Nez rouge
Sur les bords de la plate-forme de jeu, les limites de deux "maisons" sont décrites. Les joueurs sont collectés dans l'un d'entre eux.
Loin, c'est-à-dire Frost - un nez rouge, se lève au milieu de la aire de jeux et dit:
I Frost - Nez rouge,
Toute la glace sans analgéserie.
Je vais traiter avec tout le monde bientôt
Qui décidera maintenant
À la discrétion de la discussion!
Jouer dans la réponse chantante:
Nous n'avons pas peur des menaces
Et le gel n'a pas peur!
Et courir immédiatement dans la "maison" opposée. Le gel essaie de les rattraper et de "geler": ceux qu'il a le temps de toucher la main, geler en place.
À la fin de l'exploitation minière, ils sont soit abandonnés du jeu, soit dans la position "gelée" lors des prochaines visites. Dans ce cas, celui qui restera le dernier, évitant la touche du gel.

Kalechina masculin
Mettre un bâton sur un doigt, une paume, une jambe, etc., vous devez le garder en équilibre, alors qu'ils disent des mots: "Kalechina masculin, combien d'heures avant la soirée?"
Une fois, deux ... dix.
Porte dorée
Quelques joueurs se font face à l'autre et soulevent des mains - c'est une porte. Les joueurs restants sont pris l'un à l'autre afin que la chaîne soit obtenue.
Les joueurs de la porte disent le poème et la chaîne doit rapidement passer entre eux.
Porte dorée
Miss Pas toujours.
Pour la première fois dit
La seconde est interdite.
Et pour la troisième fois
Vous ne manquez pas!
Avec ces mots, les mains sont abaissées, la porte slams. Ceux qui ont été attrapés, deviennent un objectif supplémentaire. La "Gate" a gagné s'ils réussissaient à attraper tous les joueurs.

Jeu "Guate"
C'est plus qu'un jeu. C'est la connaissance de la douche quand ils ne distraient pas de tels facteurs comme apparence et regarde.
Dans le cercle intérieur, le visage au centre du cercle, les hommes se lèvent, prennent leurs mains et fermer les yeux. Dans cercle externe Aller autour d'une fille à la musique. Après un certain temps, sur le signal du coton principal ou sifflant, les filles commencent à démonter les gars - l'un de ceux qui sont plus proches. Prenez un gars à la main et dirigez-vous dans un cercle, le gars tout ce temps va fermé. Il est souhaitable que le nombre de filles et de gars coïncide pour que personne ne reste seul dans le cercle intérieur.
Au signal de la fille principale construit doucement les gars à nouveau dans le cercle intérieur et ils vont elles-mêmes. Alors répète trois fois. Lorsque, après la troisième fois, les gars seront à nouveau remis au cercle intérieur, le présentateur donne le signal - "Vous pouvez ouvrir vos yeux." Le sage commence. Les gars décrivent leurs sentiments, appelés who des trois filles qu'ils aimaient, qu'ils aimeraient voir. Les filles sont généralement heureuses d'admettre et de montrer.
À côté du cercle intérieur avec des yeux fermés, les filles se lèvent et les gars de l'extérieur et tout est répété.

Oies
Sur les bords du terrain de jeu se trouvent deux "maisons", dans l'une des quelles joueurs vont à "oies". Le "loup" est placé dans un cercle, symbolisant son repaire. Le présentateur est envoyé à une "maison" vide et fait un dialogue avec "oies":
- oies, oies!
- Gray-Ga!
- Est-ce que tu veux?
- Oui oui oui!
- Alors vole à la maison!
- Nous ne pouvons pas:
Loup gris sous la montagne
Ne nous autorise pas à la maison!
- Eh bien, volez, comme vous le souhaitez,
Seules les ailes prennent soin!
"Oies", ayant subi des ailes, essayez de traverser une autre maison et "le loup les attrape." Le joueur capturé devient un "loup".

Yasha
Ce jeu est le plus ancien (ce qui indique un académicien B.A. Rybakov, ainsi que mention v.ya.propp).
Conduite - Yasha (c'est-à-dire Lézard - Le propriétaire du monde sous-marin et de sous-sol, l'un des hypostases de Veles) se trouve au centre d'un cercle formé par les autres participants du jeu. Tenir la main, ils se déplacent dans la danse, livrant:
Stits Stits Yasha
Sous la buisson d'écrou.
Nibble-rongeant Yasha
Kalena Noix,
Milôme Darisy ...
Après cela, il y a un dialogue:
- Qu'est-ce que Yasha veut?
- Je veux épouser.
- Prends-toi une fille,
Que tu veux.
Les participants de la danse sont dispersés par l'essaim et "Yasha" attrape quelqu'un: si la fille se soucie, puis l'embrasse si le gars devient menant.

Piege a souris
Tout le monde devient un cercle, tenant la main - c'est un souris de souris. Une ou deux - "souris". Ils sont en dehors du cercle. Tenir la main et les soulever, déplacer dans un cercle avec les mots:
Oh, comment la souris est fatiguée,
Tout le monde a dormi, tout le monde a déposé!
Méfiez-vous, joyeux,
Rêve que nous sommes à vous!
Voici un souris de souris aigu
Et vous attraper tout de suite!
Pendant l'utilité du texte "souris", courir et fuir le cercle. Avec le dernier mot "Mousetrap Sluenghters" - ils abaissent leurs mains et s'assoient. Vous n'avez pas eu le temps de sortir du cercle de "souris" sont considérés comme attrapés et se lever dans un cercle. D'autres "souris" sont sélectionnées.

"SALKI" ("snacks", "loveki", "graisse", "Lyapki", "Lracks", "Dumplings", "Salo", etc.)
Ce jeu a noms différents et les règles, mais le contenu principal est préservé: un ou plusieurs autres joueurs attrapant d'autres joueurs et, s'ils ont attrapé, changent avec eux des rôles.
Le jeu peut être tenu dans le plus conditions différentes: À l'intérieur, dans l'air, enfants de tous âges, jeunes et adultes. Le nombre de participants est de 3 à 40 personnes. Le jeu ne nécessite pas de gestionnaires, de juges.
Par lot ou compte, choisissez un "Salcu". Définir conditionnellement les limites de la zone de jeu. Tous s'enfuient dans cette zone. Le premier annonce: "I - Skaka!" - et commence à attraper le terrain de jeu jouer dans les limites établies. Qui va rattraper et asséluter (toucher), il devient "cabine" et annonce la levée de la main: "I - Skaka!" Il commence à attraper les joueurs et l'ancien "Skaka" s'éloigne avec tout le monde. Le jeu n'a pas une certaine fin.
Variétés "Salok"
- "Skalie avec la maison." Pour courir autour, il est tiré sur le site "House", dans lequel ils peuvent échapper à "Skalk", mais pendant longtemps, il n'y a pas de droit là-bas.
- Skalk "pieds de la terre". Tomber de "Skiki", jouant aux jambes du sol (plancher). À cette fin, ils grimpent sur n'importe quel article ou sont assis, tombent, élevant les jambes. Dans cette position "Skaka" n'a pas le droit de les sire.
- Skalk "La main." Dans ce jeu, fuir la "cabine" crie: "Donnez votre main!" Si l'un des camarades prenant la main avec lui, le dirigeant n'a pas le droit de rassemblement. Si, d'autre part, un autre joueur participera à un autre joueur, c'est-à-dire qu'ils auront trois ans, l'arrosage doit faire de la vedette tout extrême.
- "Skalk-recksks." Les coureurs peuvent couper un ami, traverser la route entre le «chou» accrocheur et ceux qui s'enfuient. Dès que quiconque a perfectionné la route, "Skaka" devrait l'attraper. Là encore, quiconque cherche à aider le camarade et à dépasser la route, "Skaka" commence à l'attraper, et tout le monde s'efforce de sauver les camarades, suivi de "Skaka". Conduite ("Skaka") doit changer rapidement et attraper un nouveau joueur qui a surdonné la route.

faucon
Les enfants vont en quantité jusqu'à 16 ou plus, dans la cour, dans le jardin ou dans une pièce spacieuse et se jettent beaucoup. Choisir le lot représente un faucon. Les autres enfants sont pris par les armes et deviennent des paires, formant plusieurs rangées.
En avance sur tout le faucon est placé, qui ne peut que regarder avec impatience et n'ose pas regarder autour de lui. Selon ce signal, les paires sont soudainement séparées les unes des autres et se sont précipitées sur les différents côtés, à cette époque, le faucon les accorde, essayant d'attraper quelqu'un.
La victime, c'est-à-dire que le faucon serra dans les griffes, change avec lui des rôles.
Les enfants, pendant la course, cherchent à jeter un mouchoir dans un faucon ou un harnais roulant, - s'ils y retombent, il est considéré comme tué et de l'environnement des enfants est choisi dans sa place une autre.

Chats et souris
Le meilleur endroit pour ce jeu sert une zone spacieuse sur plein air.
Parmi les participants à ce jeu, en un montant maximum de 25 ans et plus, sans la différence de sexe, mettent en avant l'un des pairs dans le rôle des souris et des deux autres dans le rôle des chats.
Le reste des enfants s'emprait les uns les autres par des armes et former un cercle décolle, dont deux dans le voisinage du participant sont abaissés par l'une de leurs mains, formant ainsi un genre d'une "porte" ouverte, quels chats sont autorisé à pénétrer dans un cercle exclusivement à travers ces "portes", la souris, en outre, à travers tous les autres intervalles formés entre les enfants.
Ce jeu est basé sur le fait que les chats s'efforcent de tout attraper la souris; Ce n'est que cela se produisait, les trois de ces participants les plus actifs sont pris par les mains et adressent le reste à éduquer le même cercle, avec le remplacement de la nouvelle souris et des chats, etc. Jusqu'à ce que tous les enfants soient dans ces rôles.
Avec ce jeu, des enfants sont fournis avec une large possibilité de réduire et de courir à l'extérieur que pour le développement et le renforcement de leur force physique a une sense énorme.

Potokashi
Les jeux dans les astuces se produisent dans l'air, où les enfants sont assemblés dans n'importe quel montant, à partir de 4-5 et se terminant 25 ou plus.
Après avoir rassemblé, les enfants de leur support en choisissent un, et donnez-lui un surnom de taches; Son rôle est qu'il surveille soigneusement les coureurs dans différentes directions d'enfants et essaie d'en prendre un et de tacher, c'est-à-dire de toucher sa main.
Pris a retardé de cette manière et se transforme en une "tache", son nom est prononcé dans toutes les clés pour les camarades de savoir qui ils devraient être surveillés.
Seulement lui, à son tour, attrapa quelqu'un des participants, tire immédiatement son rôle, se déplaçant au groupe d'enfants s'échapper.
Ce jeu devrait être poursuivi jusqu'à ce que les enfants conservent un intérêt vivant dans elle et ne se sentent pas fatigués.
Les jeux dans les astuces sont principalement basés sur le déménagement; ils peuvent toutefois se diversifier, introduire divers éléments, par exemple, jetant la balle et similaire.

lapin
Enfants, en tout montant, jusqu'à 30 ans et plus, capturer avec eux une balle ordinaire, taille moyenneEt aller à la cour.
Les enfants participant au jeu, tous, à l'exception d'une, sont installés autour, tournant leurs visages au centre du cercle. Les mains de leurs mains sont derrière le dos, se transférant ainsi une balle, ce qui sert dans ce cas comme un lapin.
Un des participants, situé dans le cercle lui-même, cherche à le capturer de la main à la main et il a le droit de demander à chaque participant de lui montrer ses mains.
Seulement, il remarquera quelqu'un de quelqu'un une balle ou une personne des enfants de l'absent le dépose, il ramasse la balle et devient la victime et il entre dans le cercle, changeant ses rôles.
Le cercle est appelé "meneur"; Seulement, il trouve son dos à celui des participants qui maîtrisait la balle, il semble être le droit de les toucher le dos du "leaders", c'est-à-dire de le repérer, avec la tache qu'elle n'est autorisée que dans le dos, et pas dans une autre autre place.
Repéré ramasse la balle et se précipite après qui l'a taché; Avec une grande dextérité, c'est reconstruit, c'est-à-dire qu'il tente de le tacher aussi; En succès, ils échangent des rôles.
Dans le cas où il ne peut pas dépasser l'ennemi, il se rend à nouveau au milieu du cercle et devient toujours en tête.
Dans ce jeu, sauf courir, un élément important Lancer une balle - ces deux conditions sont extrêmement utiles pour les enfants, car ils leur donnent la possibilité de développer l'énergie musculaire et nerveuse maximale; Avec des muscles de course et de lancement prolongé et de culture, les mouvements respiratoires deviennent fréquents et profonds, cage thoracique Il se développe et la circulation sanguine est considérablement améliorée.
Le jeu doit être suspendu, seulement ne devient que remarquable.

Ours
Le nombre de joueurs peut être d'une manière ou d'une autre.
Les participants du match dans le Lot choisissent de leur environnement d'un camarade, qui confient le rôle de l'ours et fournit chaque harnais - ce dernier qu'il n'est pas difficile de rendre le mouchoir de manière appropriée.
Sur l'une des parties à l'espace alloué pour le match, il est satisfait ou, ou plutôt, un petit endroit est limité à un petit endroit qui sert Berlog Bear.
Selon ce signal, les enfants se précipitent d'une extrémité de la cour dans le contraire et de l'ours, non armés d'un harnais, se précipitent sur eux, essayant de toucher l'un d'entre eux avec la main, c'est-à-dire de l'épargner.
Les teintées deviennent également un ours et seront largués à Berloga. Le jeu continue dans cet ordre jusqu'à ce que les ours deviennent plus que les participants restants du jeu.
Comme le nombre d'assistants à l'ours augmente, ils sortent tous avec lui à la proie sont installés dans une rangée, et seuls ceux des bords ont le droit d'attraper des joueurs. L'élément principal du jeu est en cours d'exécution.

Loup dans un cercle
Le nombre de participants peut être d'une manière ou d'une autre. Les enfants se rassemblent sur une cour spacieuse.
Sur le sol ou la terre décrivez le cercle et en choisissant le lot de son environnement de loup, mettez-le à l'intérieur du cercle décrit.
Les enfants participant au jeu se brisent dans le cercle et essaient de s'en sortir, ne pas être tachés d'un loup, qui s'efforce de les tacher.
La victime change de rôles avec un loup et devient à sa place dans le cercle. Ce n'est pas un jeu difficile qui livre de grands divertissements. Élément principalinclus dans celui-ci - en cours d'exécution.

Chat
Les enfants sont collectés dans un endroit spacieux. Il est plus pratique de commencer ce jeu, dès que le crépuscule commence à s'arrêter.
Les participants en choisissent une, distinguée par l'agilité et l'agilité de leurs environnements et leur confient le rôle d'un chat. Le chat se cache parfaitement derrière un arbre ou un buisson, essayant de rester inaperçu par les camarades.
Ce dernier sur le signal de l'un des aînés se précipite dans toutes les directions pour verrouiller le chat; Le chat est de temps à autre maudit, faisons connaissance avec sa présence et se cache rapidement pour ne pas être ouverte.
Le jeu continue jusqu'à ce que le chat soit trouvé, puis un chat différent est à nouveau prescrit et le jeu mène jusqu'à ce que les enfants soient fatigués ou perdent des intérêts.

Chrome lisa
Le nombre d'enfants participants peut être d'une manière ou d'une autre. Rassemblement dans une cour spacieuse ou dans grande chambreIls choisissent l'un des renards chromés surnoms participants.
Sur le point choisi pour le jeu, décrivez le cercle de tailles assez grandes, qui comprend tous les enfants, à l'exception du renard chrome. À ce signal, les enfants se précipitent dans un cercle et le renard lasy à ce moment saute sur une jambe et tente de teindre quelqu'un des coureurs, c'est-à-dire de le toucher.
Seule elle réussit, elle entre dans le cercle et rejoint le reste des compagnons de course, la victime assume le rôle d'un chrome de renard.
Les enfants jouent jusqu'à ce que tout le monde soit rivé dans le rôle de Chrome Fox; Cependant, le jeu peut être arrêté auparavant, avec la première apparition de signes de fatigue.
Pour une gestion appropriée du jeu, il est nécessaire d'observer les conditions suivantes: les enfants qui entrent dans l'intérieur du cercle ne doivent être exécutés que de ne pas sortir de la ligne décrite, en outre, le renard chromé participant et élu devrait Numéroner seulement sur une jambe. Les principaux éléments de ce jeu constituent et sautent.

Libellule
Les enfants se rassemblent dans la cour, dans le jardin ou dans une chambre spacieuse, sont accroupis, les mains dans les côtés et la main, se distillant, essaient de se rendre à l'extrémité opposée de l'endroit prévu pour le match.
Lequel des enfants obtiendra le premier de cette manière de mouvement à l'endroit désigné, est considéré comme le gagnant et trébucher sur la route punissable par le fait qu'ils l'excluent parmi les joueurs. Ce jeu simple donne un plaisir formidable pour les enfants et développe leur force physique.

Zhmurki.
Les enfants jouent souvent des pare-chocs, surtout juvéniles, comme ce jeu est très simple. L'endroit pour cela est élu une grande chambre spacieuse ou une cour propre.
Les enfants choisissent l'un de leurs environnements, mettent un bandage sur ses yeux, en utilisant un mouchoir propre ou ainsi de suite. Selon ce signal, participer au jeu se précipite dans des directions différentes et un garçon avec un pansement devant la cour ou la salle tente attraper qui courir.
Ayant changé avec lui des rôles, c'est-à-dire imposé un pansement sur ses yeux et lui, à son tour, essaie de toujours attraper quelqu'un de ses camarades.
Les enfants devraient toujours suivre en courant de sorte que l'un d'entre eux, dont les yeux sont liés, non trébuchés sur un sujet; A la vue du danger, ils avertissent Cry: "Fire"!

Tube
Le tubule ressemble à un pare-chocs, seule elle représente beaucoup plus d'intérêt pour les enfants.
Participant peut être n'importe quelle quantité - les enfants vont dans une grande pièce ou dans une pure cour. L'un d'entre eux obtient le surnom de "Zhmurki", il est décontracté sur son mouchoir et son cravate, et entre les mains, ils donnent un tube en papier roulé. Zhmurka devient au milieu de la pièce et le reste de la participation se tienne par les mains, formant un cercle, dont le centre est placé une brique. Selon ce signal, les enfants marchent 2 à 3 fois autour de Zhmurki, après quoi ce dernier s'approche-t-on l'un d'entre eux et la cause un mot ou demande: qui es-tu?
Demandé doit marmonner quelque chose en réponse en réponse, et Zhmurka, frapper le tube dedans, devrait appeler le camarade. En cas de chance, ils échangent des rôles. L'élément principal entrant dans le jeu est une marche et s'il est sur air fraisLe bénéfice de celui-ci est évident, comme la marche sert de meilleur exercice de gymnastique pour le corps.

École de carte des jeux folkloriques russes

pour les enfants de 5 à 7 ans

"Gorge clair"

Objectif: Exercer des enfants dans la capacité de changer de manière indépendante la direction du mouvement en modifiant la couleur de la musique timbre de la musique. Rail dans l'organisation, développer la dextérité, la vitesse.

Trafic de jeu:

Les enfants se tiennent dans un cercle, se tenant la main. Au milieu d'un bébé garçon avec un mouchoir dans sa main.

Tous les enfants vont à droite en cercle, conduits par mouchoir.

Les enfants s'arrêtent et applaudissent vos mains. Conduire des sauts à l'intérieur du cercle. Avec la fin de la musique s'arrête et se lève devant deux enfants debout en cercle.

Jouer Chorus Sing Count:

"Gori, Gori clairement,

Afin de ne pas sortir

Un deux trois!"

Sur les mots "Times, deux, trois!" 3 fois s'accordés dans vos mains et le conduit jure avec un mouchoir. Après cela, les enfants choisis se retournent le dos et montent un cercle. Tout le monde s'efforce d'emporter le premier, prenez un mouchoir à l'eau et soulevez-le fortement.

"Corbeau"

Objectif: Déplacez-vous conformément au caractère de danse de la musique et transférez le contenu des paroles. Être capable de se développer et de limiter un cercle. Travailler une étape fractionnaire et une variété de mouvements de danse familière.

Trafic de jeu:

Les enfants se tiennent dans un cercle. Un enfant décrivant le "corbeau" est sélectionné. (Il se tient dans un cercle avec tout le monde)

Oh, les gars, ta-ra!

Montagne Stands Mountain

Et sur ce chagrin chêne,

Et sur le Dubre de l'entonnoir.

Corbeau dans des bottes rouges,

Dans les boucles d'oreilles dorées.

Corbeau noir sur chêne

Il joue un tuyau.

Tube est précis,

Doré

Tuyau opaque

Song pliable.

Avec la fin de la chanson "Raven" est sorti du cercle, tout le monde ferme les yeux, le cercle "Raven" se lève, touchant le dos de quelqu'un et il devient un cercle.

"Le soleil"

Objectif: Agir conformément au texte de la chanson. Marchez dans un cercle, tenant la main, calme et pendants. Être capable de se développer et de limiter un cercle. Apprenez une course rapide.

Trafic de jeu:

Les enfants se tiennent dans un cercle. Dans le centre "Sun" - un enfant.

Brûler le soleil plus brillant - Les enfants marchent

L'été sera plus chaud. - rond.

J'ai chaud chaud, aller au centre.

Et mile de printemps - du centre de retour.

Et chauffe-hiver, - au centre.

Et mile de printemps. - dos.

Après les mots "Sun" (Catcher) attrape des enfants.

"Teremok"

Objectif: Développer chez les enfants la capacité de transférer le contenu du travail musical en mouvement. Éduquer l'exposition, expressivité des images de jeu.

Trafic de jeu:

Les enfants se tiennent, tenant la main dans un cercle. "Bêtes" présélectionnées - souris, grenouille, chanterelle, lapin et ours.

Les enfants ("Teremok") continuent

Cercle et chanter.

Ici sur le terrain, la souris coule,La souris tourne autour.

Les enfants s'arrêtent.

"Qui vit à Teremchka? La souris frappe, chante,

Fonctionne dans un cercle.

C'est dans le domaine de Teremok, Teremok. Les enfants ("Teremok") continuent

Ce n'est pas faible, pas élevé, pas élevé.cercle et chanter.

Ici sur le terrain, la grenouille tourne,La grenouille saute autour.

La porte s'est arrêtée et frappa: Les enfants s'arrêtent.

"Qui vit à Teremchka?La grenouille frappe et chante.

Qui, qui n'a pas de vieilles vies? "

Souris. "Je suis une souris - Nomushka, et qui es-tu?"

La grenouille. "Et je suis une grenouille - un coucou"

Souris. "Allez chez moi en direct!"

De la même manière, inclus dans le cercle de "Chanterelle" et "Bunny". Quand le "Bear" vient à Terem, dit-il: "Je suis un ours - toute la pêche" - tous les animaux se déroulent, et le ours les attrape.

"Chouette"

Objectif: Développer chez les enfants la possibilité de transmettre expressément l'image de jeu. Apprendre à bouger facilement, librement. Éduquer l'exposition, l'attention. Montrer la créativité.

Trafic de jeu:

L'un des joueurs représente le "hibou", le reste en est un. Hibou crier: "Matin!" Les souris immédiatement commencent à courir, sauter, faire diverses télévision. Hibou cris: "jour!" Les souris continuent de bouger. Hibou dit: "Soirée1" Les souris se lèvent dans un cercle, promenade autour des hiboux et chantent:

Oh, vous, SOVICE - OWL,

Tête d'or.

Que tu ne dors pas la nuit

Vous regardez-vous?

Hibou dit: "Nuit!" Dans le même temps, le mot souris se couche instantanément sans bouger. Le hibou vient sur chacun des joueurs et divers mouvements et gaie que Grimas essaie tout mouvement, laisse le jeu.

"Churili"

Objectif: Rail dans l'organisation, développer la dextérité, la vitesse.

Trafic de jeu:

Jouer à choisir deux enfants. Une naissance d'un mouchoir, l'autre reçoit un tambourin (ou une cloche); Puis mener autour d'eux danser et chanter:

Cloches, bubresse,

Unités relues.

Digi-digi-digi-don,

Devinez où vient la sonnerie?

Après ces mots, le joueur avec un tambourin commence à appeler et à marcher dans un cercle, et Zhmurka essaie de l'attraper.

Dès que Zhmurka le caresse, ils changent leurs autres joueurs. Le jeu continue.

"Baba - Yaga"

Objectif: Continuez à enseigner une course rapide, développez la créativité, en passant l'image de jeu.

Trafic de jeu:

Jouer choisir Baba - Yaga. Il est situé au centre du cercle. Les enfants marchent dans un cercle et chantent:

Baba Yaga, League Bone, - Les enfants marchent

De la cuisinière est tombée, la jambe s'est cassée. - rond.

Je suis allé au jardin, effrayé les gens. - Allez au centre.

Courut dans la salle de bain - du cercle de retour.

Hare effrayé.

Après la chanson, les enfants sont épuisés, Baba Yaga attrape des enfants.

"Ours"

Objectif: Développer une attitude émotionnelle envers le jeu. Nous produisons des extraits chez les enfants. Continuez à enseigner une course rapide.

Trafic de jeu:

Ours de l'ours

Les champignons, les baies prennent.

Et l'ours ne dort pas

Tout nous regarde.

Et puis comment brûler

Et pour nous courirez.

"Devinez qui appelle qui appelle?"

Objectif: Développer chez les enfants rumeur timbre. Exercice dans la capacité de commencer de manière indépendante à déménager et à la finir.

Trafic de jeu:

Les enfants se tiennent dans un cercle. Au centre de la principale - "Bear".

Les enfants vont en cercle et chantent:

Ours ferme ses yeux. Un adulte suggère (montrant un bébé) d'appeler un ours. Un enfant choisi, dit: "Bear", "Bear" essaie de deviner qui l'a appelé.

"Repka"

Objectif: Continuez à enseigner à une étape calme et de danse et à la lumière. Éduquer l'exposition, un jeu expressif

Trafic de jeu:

Un des enfants représente un ours. Il prétend dormir. Les enfants collectent des champignons et des baies, chantent:

Ours de l'ours

Les champignons, les baies prennent.

Et l'ours ne dort pas

Tout nous regarde.

Et puis comment brûler

Et pour nous courirez.

L'ours se lève et commence à chasser les enfants.

"Mille-Pattes"

Objectif: Améliorez la capacité des enfants à marcher sur le printemps, élevée de ses jambes, faciles à courir, marcher une étape de remise. Mouvements pour transférer dans la nature de la musique

Trafic de jeu:

Les enfants se lèvent les uns avec les autres et chantent:

Putain de sorokhozozhka

Sur un chemin sec.

Soudain, j'ai commandé une pluie: bonnet!

Oh, humide quarante pattes!

La lumière de la lumière.

Je n'ai pas besoin d'un nez qui coule,

Je vais faire le tour des flaques.

La saleté à la maison n'apportera pas

Chaque patte secoua.

Aller, jambes hautes élevées

Debout, secoue son pied droit

Pied gauche

Putain de sorokhozozhka

Sur une piste sèche

Puis inondé plus tard

Oh, quel genre de pattes tonnerne!

Allez dans le "hammam" avec une étape de ressort.

Aller à une étape de shopping

"Prendre au piège"

Objectif: Transférer expressément le contenu de la musique. Commencez de manière indépendante en mouvement après avoir rejoint. Réagissez rapidement au changement du registre, des mouvements de changement de vitesse. Exercice dans le patch, la lumière de la lumière et smaye simple. Éduquer l'exposition, la capacité d'obéir aux règles du jeu, renforcer les relations amicales et amicales.

Trafic de jeu:

Jouer de pied dans un cercle, dans différents endroits dont 5 à 6 enfants sont choisis. Ils donnent des mouchoirs de couleur. Tous se tiennent dans un cercle commun.

Les enfants vont en cercle et chantent:

Arrêter. Les enfants avec des mouchoirs sortent au milieu du cercle, se déplaçant à l'intérieur avec une prise de lumière. Debout dans un cercle applaudir les mains.

Cercle debout

"Objsc Crow"

Objectif: Apprendre à déplacer une étape calme dans un cercle. Éduquer l'attention, l'exposition.

Trafic de jeu:

Les enfants avec l'éducateur sont dans le cercle. Allez dans un cercle et chantez la lecture folklorique:

VODDY, VODDY,

Studanadard Bystrica,

Oboh autour

Poids Notre prairie!

L'enseignant appelle deux enfants debout côte à côte. Les enfants tournent le dos et fonctionnent dans différentes directions. Tout le monde essaie d'enlever d'abord à sa place.

"Okuchechik"

Objectif: Sécurisez les compétences des sauts de lumière avec avance et une course rapide facile.

Trafic de jeu:

Un enfant dans une bouchon de souris se trouve sur une chaise de côté. En face de lui, le groupe coûte aux enfants. Les mains des joueurs sont à la ceinture. Les enfants effectuent une sueur:

Okuchechik, Okuchechik,

Ne pas aller à ce cheval.

Les sauts de lumière se déplacent vers "Catch". Arrêtez-vous, menacé d'un doigt "Loveshka" avec les mots:

Là la souris vit,

Vous vous cachez sprays.

La souris coule après les gars, essayant de les rattraper.

"Qui est bon que nous avons?"

Objectif: Fixez une étape tranquille, la capacité de bouger galop en cercle, utilisez des mouvements de danse familières.

Trafic de jeu:

Les enfants se tiennent dans un cercle. Au centre "Vanechka". Les enfants vont en cercle et chantent une chanson folklorique:

Qui est bon?

Qui est le prêtre?

Vanya est bon

Vanya Prieuza.

Vanechka effectue un ressort avec un tour.

Au cheval siège -

Le cheval sera pris.

Messenger aidera -

Le cheval va déranger sous elle.

Agitant un mog, promène des jambes élevées.

Passer le jardin va -

Jardin vert

Fleurs Bloom

PTTASHCHI SUW.

Se déplace dans un cercle galop.

À la maison, il s'approche

Du cheval obtient

Des pelures de cheval -

Olga rencontre.

Choisit une fille.

Vanya danse avec une fille. Le reste des enfants s'effondre les mains.

"Deux tétry"

Objectif: Améliorer une étape calme dans un cercle, une course facile, une expressivité des mains.

Trafic de jeu:

Jouer debout dans un cercle, se tenant la main. Pour le cercle, deux enfants décrivant la tante et l'enfant - "chasseur".

Les enfants vont en cercle et chantent:

Comment sur notre pré

C'est une tasse de fromage cottage ..

Arrêtez, soulevez les mains levées. "Promentir" Tetteries pour les mots:

Deux téteries ont volé

Broke - Tetychi Peck

Volé ... - s'envoler.

Sh-sh-sh-sh -

Les enfants imitent les mouvements des brindilles, bruyant sur le vent des arbres.

Le "chasseur" rattrape avec "attache".

"Bugs"

Objectif:

Trafic de jeu:

Enfants - "Bugs" se tiennent dans un cercle (mourant). Au centre de la principale adulte ou de l'enfant. Conduire Sings:

Avec la fin de la chanson adulte, "attrape" bugs. Si le "receveur" est un enfant, il lui rappelle: "Olenka, bugs de capture."

"Vaska - chat"

Objectif:

Trafic de jeu:

Du nombre de joueurs, "Cat Vaska" et plusieurs enfants "souris" sont sélectionnés. Tous les enfants deviennent en cercle. "Kat Vaska" sort au milieu du cercle et les enfants sont des "souris" - derrière le cercle.

Gaspiller le Vaska grave,

Queue blanche moelleuse,

Gaspiller un chat.

Les enfants marchent dans un cercle à droite.

Vaska - Gauche.

Sumbitions, lavés,

Ma patte est lavée

Singles chante.

Les enfants étroitinent le cercle, ressemblent à Vaska est lavé. Avec la fin de la population élargir le cercle.

La maison ne sera pas honnêtement

Vaska Cat est attaché,

Les souris grises attendent.

Les enfants vont à droite, le chat est laissé.

Les enfants font une "porte". Les enfants de "souris" traversent la "porte", puis dans le cercle, puis du cercle, et le "Cat Vaska" essaie de les attraper.

"Élever des paumes"

Objectif: Développer la capacité d'effectuer des mouvements sur le texte de la chanson, transmettre des mouvements expressives pour les mains; Éduquer l'attention.

Trafic de jeu:

Les enfants se tiennent dans un cercle et chantent:

Soulever des paumes ci-dessus

Et poser au-dessus de votre tête.

Que s'est-il passé?

Le toit est sorti,

Et sous le toit, nous sommes avec vous!

Les enfants plient les mains au-dessus de leurs têtes.

Soulever des paumes ci-dessus

Puis poser l'arc.

Qui est sorti?

Gus est sorti - voici un, et le second.

Les enfants se plient les mains dans les coudes devant eux, abaissant alternativement des brosses à la main.

Soulever des paumes ci-dessus

Et poser devant vous.

Que s'est-il passé? Le pont est sorti,

Pont fort et droit.

Les enfants plient les mains devant eux seuls sur une autre "bande".

"Tante de Natalia"

Objectif: Sécurisez la compétence pour effectuer des mouvements sur le texte de la chanson. Transférer expressivement musicalement - images de jeu.

Trafic de jeu:

Tante Natalia

Il y avait sept poulets 2 fois

Pi-Pi, Pi-Pi!

Alors ils crient. 2 fois

Les enfants vont en cercle.

Ils s'assoient, se rétrécissent dans une masse, se tiennent.

Tante Natalia

C'était sept canetons 2 fois

VARYA-VARYA, VARYA-VARYA-KRA!

Alors ils crient. 2 fois

Les enfants poissons dans un cercle.

La main est renvoyée, secouez-les comme des ailes, basculant légèrement le corps en avant.

Tante Natalia

Il y avait sept oies 2 fois

Ga-ha, Ga-Ga-ha!

Alors ils crient. 2 fois

Les enfants vont en cercle.

Debout sur la tache face dans un cercle, montre avec l'aide des mains des mains "Klyuki"

Tante Natalia

Il y avait sept chatons 2 fois

Miaou Meow, Miaou-Meow Meow Meow!

Alors ils crient. 2 fois

Les enfants vont en cercle.

Combattre le printemps de pied à pied, les enfants tirent une autre main, décrivant des pattes douces.

Tante Natalia

C'était sept chèvres 2 fois

Être be-be-être!

Alors ils crient. 2 fois

Perte face dans un cercle, décrivant des cornes ( doigts d'indexation Les deux mains apportent à la tête)

Tante Natalia

C'était sept chiots 2 fois

Gav-Gav, Gav-Gav-Gav!

Alors ils crient. 2 fois

Les mains montrent près de la tête "oreilles".

Tante Natalia

C'était sept grandchit 2 fois

La la la la la!

Alors ils crient. 2 fois

Les enfants appliquent vos mains.

"Skok - jack"

Objectif: Sécurisez les compétences des sauts de lumière avec avance, des pas de printemps doux, un rétrécissement et une expansion du cercle.

Trafic de jeu:

Les enfants se tiennent en cercle, après avoir plié la main dans son dos à sa paume, imitant la "queue".

"Lapin"

Objectif: Sécurisez la possibilité de transmettre expressément l'image de jeu, il est facile de sauter sur les 2e jambes, faciles, courez rapidement.

Trafic de jeu:

Adulte: quelqu'un effrayé lapin.

Les enfants s'enfuient.

"Oies, toi oies"

Objectif:

Trafic de jeu:

Les enfants sont divisés en deux groupes: enfants et "oies". Ils se tiennent face à face les uns aux autres.

"Loup" et moniteur "gusenok".

Enfants

Oies, toi oies

Oies grises.

Allez à Goose - 4 étapes.

Retour - 4 étapes

Oies

Ga-Ga-ha, Ga-Ga-ha.

Ga-Ga-ha, Ga-Ga-ha.

Aller chez les enfants - 4 étapes

Retour - 4 étapes

Enfants

Où êtes-vous allé

Qui as-tu vu?

Vas-y

Retourner

Oies

Ga-Ga-ha, Ga-Ga-ha.

Ga-Ga-ha, Ga-Ga-ha.

Vas-y

Retourner

Enfants

Nous avons vu un loup,

Il a porté la goer.

Allez-y "loup avec un guskenkom" géré par des enfants. Retourner.

Oies

Ga-Ga-ha, Ga-Ga-ha.

Ga-Ga-ha, Ga-Ga-ha.

Vas-y

Retourner

Enfants

Attrape ton loup,

Sauce Goenka.

Vas-y

Retourner

Oies

Ga-Ga-ha, Ga-Ga-ha.

Ga-Ga-ha, Ga-Ga-ha.

Répétez les mouvements des enfants

Avec la fin de la chanson "oies" courir pour le "loup" et les valeurs aberrantes "Gusenka".

"Poulet et cockerel"

Objectif:

Trafic de jeu:

Juroys:

Comme notre porte

Crop tort - 2 fois

L'église appelle.

"Petachok" sort de la maison, ayant flottant des "ailes" - il marche autour de la salle, puis s'arrête (trouva les grains) et dit:

Jeune coq:

Vous êtes un parasites, vous êtes hooching,

J'ai trouvé une noix pour toi

Noix séparée sur tous

Dans le cercle, dans la pieuvre.

Ka-ka-re-ku!

Le "poulet" agitant des "ailes" facilement sur les chaussettes courir dans la "bite" et courir autour de lui. Ensuite, tout le monde est mort et pliant ses mains (paumes) "Peck" les grains. "Cockerel" monte et crie:

Jeune coq:

"Ku-ka-re-ku!"

Les poulets se lèvent et rentrent chez eux avec un coq. Avec la fin de la musique assise sur la nature.

"Devinez qui appelle qui appelle?"

Objectif: Apprendre à marcher une étape tranquille dans un cercle, passez expressément l'image de jeu. Développer une rumeur de timbre.

Trafic de jeu:

Les enfants se tiennent dans un cercle. Au centre de la principale "ours". Les enfants vont en cercle et chantent:

"Bear" ferme ses yeux.

Un adulte suggère (spectacles) à quelqu'un d'enfants à appeler "Bear". Un enfant choisi, dit:Ours!

"Bear" essaie de deviner qui l'a appelé.

"Cercles"

Objectif: Sécurisez la capacité de marcher dans un cercle, reconnaissez vos camarades, développez l'attention.

Trafic de jeu:

Il est choisi par le meneur, les yeux l'attachent. Jouer à marcher autour de la tête debout au milieu et chante:

Devenir un cercle

À quelqu'un touche

Devinez la hâte.

Jouer des arrêts et les principaux sentiments d'enfants et essaie de deviner quelqu'un et d'appeler.

Celui qu'il appellera le nom par nom, va dans un cercle, devient en tête.

"Porte dorée"

Objectif: Améliorer la course facile, développer une dextérité.

Trafic de jeu:

Les participants du jeu sont divisés en ceux qui se tiennent en cercle, soulevant des mains fermées. Et ceux qui traversent la chaîne (ou une) à travers cette porte.

Chant debout:

Porte dorée

Ne pas toujours:

Pour la première fois dit

La seconde est interdite

Et pour la troisième fois

Vous ne manquez pas!

La "porte" est fermée et "attraper" qui y est restée. L'intérieur du cercle à l'intérieur du cercle est pris par les bras avec le cercle formant, augmentant la "porte".

"Grand-père"

Objectif: Améliorez-vous de marcher une étape calme dans un cercle, en cours d'exécution rapide.

Trafic de jeu:

"Grand-père" sélectionné, il est assis sur une chaise au centre du cercle. Tous jouer, marcher dans un cercle et chantent:

Déjà votre grand-père gris

Qu'est-ce que tu es assis sous l'eau?

Cherchez une minute.

Regardez au moins un peu.

Nous sommes venus à vous pendant une heure,

Eh bien, astuce essaie nous.

Le «grand-père» se distingue et commence à attraper les joueurs qui s'enfuient vers les sièges.

"Cap" (araignée)

Objectif:

Trafic de jeu:

Choisissez un dirigeant, qui se trouve au centre du cercle. Le reste des joueurs tourne autour de lui, me tenant la main et chante:

Le premier choisit quelqu'un, sans ouvrir l'œil et change avec lui des lieux.

"Baba Yaga"

Objectif: Sécurisez la capacité de marcher dans une étape de cercle calme. Résumer expressivement transmettre l'image de jeu. Attachez la course rapide rapide. Élever une exposition.

Trafic de jeu:

Les enfants forment un cercle. Au centre de "Baba Yaga". Les enfants vont en cercle, chantent:

Baba Yaga:

Flèche, flèche, tour.

Puis arrêter.

Baba Yaga revient avec ceux qui ont montré la flèche. Par équipe: 1,2,3. Cours! Autour d'un cercle et retour à la place.




 


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