domicile - Meubles
Procédure pas à pas du jeu Skyrim 5. The Elder Scrolls V: Skyrim. Passage des quêtes Daedra. Passage de quête : "Corne de Jurgen"

Tout d'abord, une petite introduction aux bases de la réalisation de devoirs. Il y a une boussole en haut de l'interface et une icône en forme de triangle inversé indique la direction dans laquelle vous devez aller pour la mission en cours :

Si la même icône « pende » au-dessus du PNJ, vous devez vous déplacer vers lui (ou derrière lui) :

En ouvrant la carte (M), la même icône sur la carte vous indiquera le point où vous devez vous rendre. Et en ouvrant le journal (J), lisez la description des tâches, et sélectionnez (s'il y en a plusieurs) celle que vous voulez parcourir en ce moment (à l'heure actuelle, une seule tâche est marquée sur le carte et boussole).

Ces connaissances de base vous aideront à accomplir des missions dans le jeu Skyrim.

Qui passe

Dans la tradition de The Elder Scrolls, nous commençons le jeu en tant que prisonnier. Et maintenant, à peine apparu dans le jeu, vous vous voyez parmi les prisonniers qui sont exécutés.

à la liberté !

Pendant que nous sommes conduits dans le chariot, nous entendons la conversation d'autres prisonniers, d'où il devient clair que Skyrim subit maintenant un soulèvement dirigé par les Stormcloaks. Les Impériaux nous considéraient à tort comme l'un d'entre eux et nous emmènent à Helgen pour être exécutés.

À l'arrivée, l'éditeur de personnage sera disponible - il est assez avancé et vous pouvez faire l'apparence de votre personnage exactement comme vous le souhaitez.

Important: 1) le champ de saisie du nom apparaîtra après validation 2) nous vous recommandons de préciser le nom en alphabet latin, afin d'éviter des problèmes dans les dialogues avec l'alphabet cyrillique.

Vous voyez comment l'un de ceux qui sont pris est exécuté, et le suivant c'est vous. Mais déjà sous la hache du bourreau, un dragon arrive, et la panique commence dans la ville. À ce moment, le contrôle du personnage devient disponible pour vous.

Bien que tout autour s'effondre et brûle, il n'y a rien de difficile, l'essentiel est de ne pas s'agiter et de chercher la boussole et les pointeurs sur le PNJ. Presque immédiatement, vous aurez le choix : suivre Nord qui vous a coché sur la liste, ou suivre son voisin dans la charrette. Il n'y a pratiquement plus de différence dans le choix. C'est juste que si vous allez avec un rebelle, alors en cours de route, toutes les personnes que vous rencontrerez seront vos ennemis. Et si vous choisissez le côté de l'Impérial, alors le long des nombreux couloirs et salles, vous rencontrerez des alliés - soyez prudent, ne les frappez pas. Et si, néanmoins, vous les frappez plusieurs fois (au premier coup, ils disent "Pour qui êtes-vous?"), Et ils commencent à vous attaquer - retirez l'arme, ils s'arrêteront.

En suivant un nouveau partenaire, vous trouverez des coffres avec des uniformes, apprendrez à crocheter des serrures, à tirer de façon furtive, etc. En fait, la tâche « À la liberté ! » est éducatif. Il se termine à la sortie de la grotte. A partir de ce moment, tout le monde de Skyrim s'ouvre à vous. Et où aller, quoi faire - à vous de choisir !

Avant la tempête

Dès que vous aurez quitté la grotte, une nouvelle tâche commencera - "Avant la tempête", le moment le plus difficile de cette tâche est lié au fait que votre partenaire dira "Maintenant, nous devons nous séparer", mais en fait il y a pas besoin de se séparer - suivez-le. En chemin, il montrera les pierres de pouvoir (ou peu importe où elles s'appellent là-bas) - en activant l'une d'elles (magicien, voleur, guerrier), les compétences de la direction correspondante seront pompées 20% plus rapidement.

En continuant à suivre votre partenaire, vous arriverez à Riverwood - un petit village. Votre compagnon vous emmènera dans sa famille où il vous sera proposé nourriture et hébergement. Au cours de la conversation, on nous dira que nous devons aller à Whiterun et rapporter ce qui s'est passé à Helgen. Mais ne vous précipitez pas pour partir, le chef de famille - Alvor, est un forgeron, avec sa forge. Il a des quêtes secondaires pour vous aider à apprendre la forge.

D'autres quêtes secondaires peuvent également être trouvées dans le village. Et pour continuer la tâche principale - allez à Whiterun (suivez le signe sur la boussole, et vous pouvez également ouvrir la carte et estimer la distance jusqu'à la ville).

À Whiterun, un garde vous approchera - dites-lui que vous êtes de Riverwood, au Jarl - ils vous laisseront passer. En ville, vous avez besoin d'un bâtiment plus grand tout en haut - Dragon Redistribution. Et le Jarl est assis dans la salle principale, sur le trône. Parle lui.

Pic venteux

Pendant la conversation avec le Jarl, après que vous lui ayez parlé de l'attaque du dragon, il vous conduira à Farengar. Ce magicien et alchimiste est engagé depuis longtemps dans les dragons, et il sera sans aucun doute intéressé par l'affaire que vous lui avez racontée. Il a également des tables pour l'alchimie et l'enchantement.

Farengar vous confiera une nouvelle tâche : aller à Windy Peak et y trouver Dragonstone.

Windy Peak - un temple haut sur une falaise (pour chercher, utilisez toujours une carte et une boussole). En chemin, vous rencontrerez deux groupes de bandits. Après avoir trouvé le temple au sommet de la falaise, entrez (grandes portes semi-circulaires), selon sa grandeur, et l'intérieur intérieur devient clair que les dragons y étaient autrefois vénérés. Au début, il y aura plusieurs bandits, mais plus vous rencontrerez d'adversaires profonds et dangereux.

Windy Peak a deux énigmes. La première est que vous devez positionner les figures de pierre que vous pouvez faire pivoter. Emplacement correct, après quoi, en tirant sur le levier, la porte s'ouvrira :

Avancez, tuez les draugs et les araignées. Vous rencontrerez une toile - pour la traverser, vous devez d'abord l'abattre avec une arme (il suffit d'attaquer le long de la toile). Dans la pièce avec une grande araignée, il y aura un bandit dans une toile. Il a un objet en griffe de dragon qui nous intéresse. Vous pouvez le tuer, et s'il s'enfuit - alors pas loin, après être allé un peu plus loin, vous trouverez son cadavre. Assurez-vous de le rechercher en prenant la griffe de dragon.

Le deuxième puzzle est similaire au premier, ici vous devez placer trois cercles dans la bonne position :

L'indice est situé à l'arrière de la griffe du dragon (les objets de l'inventaire peuvent être tournés avec la souris).

Continuez ainsi jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une grande pièce, au centre de laquelle il y aura un demi-cercle, avec du texte en langue des dragons. En vous approchant de ce mur, vous lirez un passage. À ce moment-là, le seigneur de Draugrov sortira d'une tombe derrière votre dos - vous aurez une dure bataille. Après s'être occupé de lui, prenez la Peyredragon de son cadavre, trouvez maintenant le passage vers la sortie (vous n'avez pas besoin de revenir, en face vous trouverez la deuxième sortie du donjon).

Après avoir quitté Skyrim, ouvrez la carte et effectuez un voyage rapide vers la redistribution draconique. Dirigez-vous vers Farengar et donnez-lui la pierre.

Nous discutons de toutes les questions avec cette tâche sur la page de la griffe d'or.

Dragon dans le ciel

Ne vous précipitez pas pour quitter Farengar, et encore plus - suivez-le. Vous entendrez une conversation intéressante, à la fin de laquelle un garde viendra en courant et vous dira qu'un dragon a attaqué la tour de guet ouest. Maintenant, vous devez suivre la femme Arilette. Elle emmènera plusieurs soldats avec elle et se dirigera vers la tour de guet ouest. Là, vous aurez votre première bataille avec un dragon.

  • Tirez sur le dragon avec un arc pendant qu'il vole ;
  • Lorsqu'il s'assoit, essayez de l'approcher par le côté ou par derrière pour le frapper ;
  • Profitez des moments où le dragon sera distrait par d'autres gardes.

Après la victoire, vous absorberez l'âme du dragon et le premier cri du dragon sera à votre disposition - Ruthless Force.

Retournez voir le Jarl et racontez-nous ce qui s'est passé.

Récompense : Titre de Thane, opportunité d'acheter une maison personnelle à Whiterun, mercenaire personnel - Lydia.

La voie de la voix

Maintenant, vous devez vous rendre aux Greybeards, qui sont haut, haut sur une falaise à l'est de Whiterun.

Important : il est presque impossible de s'y rendre avec une boussole. Suivez la route vers l'est qui, après avoir contourné la montagne, vous conduira à leur temple. En chemin, j'ai rencontré deux trolls (un adversaire très fort, s'est enfui au sprint - touche Alt) et un tigre à dents de sabre (un adversaire fort, mais réussi). Et aussi le dragon attaqué (un événement scénarisé, ou une réunion aléatoire de xs). En général, vous ne vous ennuierez pas sur la route, économisez plus souvent.

Dans le temple lui-même, vous devrez d'abord prouver que vous pouvez utiliser votre voix - utilisez le cri Force implacable, et aussi vous apprendre une nouvelle chose - le Swift Dash, avec lequel vous pouvez vous déplacer instantanément sur une courte distance.

A la fin de la formation, vous passerez le prochain test.

Corne de Jurgen

Les Grises-Barbes vous envoient au test final : récupérer la corne de Jurgen Summon Wind, de sa tombe à Ustengrev, dans les marais de Hjalmarch.

Nous regardons la carte, et nous allons au tombeau, qui est en fait un autre grand donjon, avec les prochaines énigmes. Je vais directement vers eux :

Devinette numéro 1

Vous courez dans le passage, qui est fermé par trois sections de grilles, et devant elles se trouvent trois pierres magiques, à l'approche desquelles l'une des grilles monte, mais dès que vous vous éloignez, la grille descend. Vous ne pouvez pas courir avec une course régulière, que devez-vous faire ?

Tenez-vous exactement devant le passage, devant les pierres, mettez "Rapid dash" sur le cri actif, maintenez la gauche enfoncée Alt et commencez à courir vers le passage, dès que vous êtes à côté de la troisième pierre, et qu'elle est activée - appuyez sur Z- faire un sprint rapide, après quoi il restera un peu à courir et c'est tout. Je l'ai fait la première fois.

Je n'ai pas vérifié à quel point ils faisaient mal à frire, en général, cette étape est également passée à l'aide du cri "Rapid Dash".

Et à la fin, un rebondissement inattendu vous attendra, il s'avère que quelqu'un a déjà pris le cor avant vous (un message apparaîtra indiquant que la quête a échoué), mais a laissé une note sur un grand coffre :

La recherche du klaxon sera marquée comme ayant échoué, c'est normal.

Nous partons pour Riverwood, trouvons une taverne, et chez Dolphin nous louons une chambre dans le grenier. Elle dira qu'il n'y a pas de place dans le grenier, mais "tu y vas". En entrant dans la pièce, ce qu'elle dira (j'étais guidé par le signe), Dauphin vous suivra, et dira que c'est elle qui vous a laissé un mot, et vous proposera de la suivre. Il vous emmènera dans sa chambre secrète et vous dira qu'elle a besoin de vous.

A ce stade, nous sommes confrontés à un dialogue tordu, je ne m'embarrasserai pas de détails... en général, demandez à Dauphin sans quitter sa chambre jusqu'à ce qu'il y ait une phrase comme "je suis prêt, allons-y", après quoi un autre la tâche commence.

Lame dans le noir

Dolphin est la dernière des lames, et tout comme vous, elle découvre la raison de l'apparition des dragons dans Skyrim. Sa conviction est que les dragons ne reviennent pas, ils "ressuscitent". Et pour en être convaincu, et peut-être pour empêcher la résurrection, vous allez chez les parents de Grove.

Vous pouvez l'accompagner ou vous y rendre vous-même. J'ai choisi la première option. Je ne voulais pas penser à quoi et où aller. Et donc, courez après Dolphin et c'est tout.

Au point d'arrivée, vous verrez comment un dragon en donne vie à un autre, et le combat commence.

Après avoir tué le dragon, Dolphin s'assurera que vous êtes un enfant de dragon et vous parlera d'une nouvelle tâche. Mais avant de procéder vers lui, je suis allé terminer le test des barbes grises.

Cor de Jurgen (fin)

Nous effectuons une transition rapide vers le Haut Hrothgar. On retrouve le "principal" barbu (cela peut poser problème, car la boussole s'allume parfois en pointant du doigt une personne, en général, courez autour de sa tempe jusqu'à ce que vous la trouviez). Et nous lui donnons le cor. Il dira que vous devez maintenant vous reconnaître officiellement en tant que Dovahkiin et en même temps vous apprendre un nouveau mot.

Nous passons par la procédure de reconnaissance, en étudiant en même temps le troisième mot du cri "Force impitoyable". Vous pouvez maintenant revenir à la tâche Dauphins.

Immunité diplomatique

L'une des tâches les plus incompréhensibles de la première partie. Mais, je vous assure, avec des passes répétées, vous en prendrez plaisir.

De retour à Riverwood, nous discutons avec Delphine. Elle vous dira que vous devez entrer dans l'ambassade de Thalmor et découvrir le dragon d'eux. Et en fait, vous n'avez pas à vous déplacer - elle organisera tout pour vous. Votre tâche est d'aller à Solitude et d'y rencontrer Malbourne.

Pour vous aider à survivre, Malbourne peut transporter quelques objets pour vous lorsque vous entrez par la "porte d'entrée" sans armes ni armures. Dans une conversation avec lui, il est important de connaître un point - dans Skyrim, vous pouvez transférer des objets à des compagnons en appuyant sur la touche R lorsque la fenêtre correspondante apparaît. Il suffit de remettre l'arme à Malbourne.

Nous vous l'avons dit - maintenant nous allons à Dolphin, elle est déjà à proximité, en dehors de la ville dans l'écurie (nous regardons la boussole et aucun problème). Elle vous donnera des vêtements de cérémonie et vous demandera de lui remettre toutes les armes et armures pour qu'elle les garde. Vous pouvez le lui donner ou le jeter quelque part à proximité. Nous donnons des choses, mettons des vêtements de cérémonie, disons que nous sommes prêts et ... vous êtes déjà "à une fête festive".

On s'approche du gardien, on passe l'invitation, on passe. Pour que Malbourne vous conduise à la cuisine, vous devez distraire les vacanciers avec quelque chose. Pour ce faire, nous lui prenons un verre (dans le dialogue «Je veux boire), après quoi nous entamons une conversation avec cet ami:

Donnez-lui à boire puis demandez une faveur -> faites du bruit.

Puis nous approchons de Malbourne. Il n'est pas nécessaire d'entamer un dialogue. Lorsque Razelan commencera à ramer, il ouvrira lui-même la porte de la cuisine, et conduira au coffre, où se trouveront les choses que vous lui avez données. Il y a une porte à côté du coffre - vous devriez y aller. A partir de maintenant, vous pouvez couper tout le monde d'affilée.

Vous devrez nettoyer un bâtiment, puis sortir dans la cour, tuer tout le monde là-bas, entrer dans le bâtiment de torture, tuer tout le monde là-bas aussi et nettoyer 2 coffres, après quoi les pointeurs disparaissent (ce qui s'introduit à nouveau dans le bouchon), mais il suffit de parler à la personne qui a été torturée (la clé de la caméra est retirée au magicien), de la libérer, puis de lui proposer de sortir. Il viendra à la trappe, lui demandera pourquoi il a été torturé - et vous découvrirez ce dont vous avez besoin pour la mission. Maintenant, il ne reste plus qu'à sortir, et la trappe est fermée, que faire ? À cette époque, ou peut-être devrez-vous attendre un peu - la sécurité entrera dans la maison avec les mots "rendez-vous, nous avons emmené votre complice" - tuez-les (l'elfe qui vous a aidé mourra rapidement ... il n'y a apparemment aucun moyen pour le sauver), et de l'un des nouveaux arrivants Vous retirez la clé de la trappe aux gardes - c'est prêt, vous n'avez plus qu'à sortir par le donjon (attention, il y a un troll) et rencontrer Dolphin.

En conséquence, étant venu à des "gars durs" dans une seule chemise, vous en sortirez avec des poches pleines d'armures, d'armes, de potions et d'autres objets indésirables. Et vous monterez aussi bien en niveau !

Rat acculé

Nous retournons à Riverwood et racontons à Dolphin tout ce que nous avons appris sur les dragons. La prochaine tâche est de trouver Esbern. Pour ce faire, on se rend à Riften (la ville des voleurs et des brigands), et on y retrouve Brynjolf (dans mon cas, il était dans la taverne « L'abeille et l'aiguillon ») qui, soit dit en passant, est le chef de la guilde des voleurs. Je ne sais pas pourquoi le scénario principal était associé aux voleurs, mais vous devrez accomplir la mission d'un voleur pour avancer dans votre recherche.

Pour une présentation détaillée de cette quête, consultez la page de la guilde des voleurs. Un petit conseil - si le vol à la tire n'est pas pompé - enregistrez juste avant le vol lui-même - afin qu'en cas d'échec, redémarrez immédiatement et réessayez.

Après avoir terminé la tâche de Brignolf, nous descendons dans les donjons sous Riften (nous allons à l'eau, nous trouvons les escaliers en bas, et il y a une porte), les donjons sont profonds, ils se composent de plusieurs sous-niveaux :

  • Niveau 1 - voleurs, tuez tout le monde avec courage ;
  • Niveau 2 - le siège de la guilde des voleurs (si vous le souhaitez, vous pouvez continuer à effectuer leurs tâches);
  • 3ème niveau - agents de Thalmor, tuez tout le monde ;
  • Niveau 4 - le niveau où vous trouverez enfin la chambre avec Esbern.

Parlez-lui, dites-lui de qui vous venez et qui vous êtes - il ouvrira la porte. Et il vous dira des choses intéressantes. Ceci termine cette tâche et en commence immédiatement une nouvelle.

Et si Esbern ne dit pas :

1. Ouvrez la console (~), entrez la commande tcl, passez la porte et parlez à esbern
2. Il commencera à cliquer sur la porte - nous attendons
3. S'il a cliqué et s'est tu, mais que la porte ne s'est pas ouverte, nous parlons à nouveau. Et ainsi de suite jusqu'à ce que la porte s'ouvre.

Mur d'Alduin

Le vieil homme va récupérer ses affaires, et il est temps de sortir de ce trou... mais ce n'était pas là, des agents du Thalmor font irruption dans la pièce et la bataille commence. Le vieil homme s'avère être un excellent magicien, et donne une bonne rebuffade à ses ennemis.

Il n'y a rien de difficile à franchir pour y accéder, si ce n'est qu'il est très loin à parcourir, plus trois dragons attaqués le long de la route. Et je ne parlerai pas du mur d'Alduin lui-même, pour ne pas gâcher la première impression, je ne parlerai que des prochaines énigmes (cette fois pas difficile):

Devinette numéro 1

Pour passer par une étape, vous devrez abaisser le pont, pour lequel vous devez déplier les figures de pierre comme indiqué sur la capture d'écran.

Devinette numéro 2

Une pièce avec un piège à feu (ça frit très péniblement), et des poêles qui réagissent à l'attaque. La solution est de longer uniquement les dalles qui représentent le dovakin (voir capture d'écran), d'atteindre l'installation incendie, de tirer le levier, et le piège s'éteindra.

A la fin, il vous sera proposé une excursion dans l'histoire, puis un dialogue, à partir duquel il devient clair que rien n'est clair. Et vous devez revenir aux barbes grises.

Je tiens à remercier tout particulièrement les développeurs pour le comportement des partenaires dans cette tâche. Comme de vraies personnes - commenter, examiner l'environnement, discuter d'énigmes, etc.

Gorge du monde

Dans cette mission, préparez-vous à des dialogues atrocement longs.

Nous revenons aux barbus gris. Recherchez à nouveau leur point principal et démarrez un dialogue. Vous devez vous battre pour le sujet "Paarthurnax" -> "Je veux le rencontrer". Ensuite, on vous enseignera un nouveau cri et on vous montrera le chemin.

Toute la route vers Paarthurnax est dans une sorte de brouillard étrange, qui d'une manière ou d'une autre n'a pas un bon effet sur le personnage (je n'ai pas commencé à expérimenter ce qui se passerait si vous vous y teniez), mais avec un nouveau cri, ce brouillard s'accélère un grande distance en avant, donc avec l'aide d'un cri et déplacez-vous vers le haut, vers le plus important « barbu gris ».

En haut, vous trouverez un renversement intéressant de l'intrigue, un nouveau cri et le choix d'un autre chemin - barbes grises ou lames.

Connaissances anciennes

Selon la mission, il y a un choix - se tourner vers les barbus gris ou vers Esbern (lames). J'ai choisi l'option avec Esbern (même si à en juger par les commentaires, il n'y a pas beaucoup de différence entre ce choix) - nous retournons au mur (il sera à la sortie "arrière") et lui parlons de l'ancien parchemin.

Il dira que vous devez contacter les magiciens, tk. ils ont une grande bibliothèque et des siècles de connaissances. Et il l'enverra au Collège de Winterhold, elle est la guilde des magiciens (indiquée sur la carte), elle est... au bout du monde. Nous y arrivons, à l'entrée ils vous diront que vous ne pouvez pas simplement entrer - vous devez rejoindre la guilde. Et pour entrer - pour montrer que vous pouvez utiliser la magie. Il vous sera demandé de démontrer l'un des sorts, si vous ne l'avez pas, le PNJ vous proposera de vous le vendre. Nous achetons, nous démontrons des compétences magiques - c'est fait, vous serez même escorté dans le bâtiment. Nous recherchons la chose principale dedans - Urag gro-Shuba. Nous lui parlons du parchemin, enlevons des informations jusqu'à ce qu'il nous confie une tâche supplémentaire - "Les travaux de Shalidor".

Les oeuvres de Shalidor

Remarque : cette quête peut avoir lieu à différents endroits.

Nous devons trouver les archives d'un scientifique - nous allons au donjon marqué. Dans le donjon, il y aura une énigme déjà familière - un levier, des statues rotatives et déclenchant un piège s'il est mal sélectionné. Pour un indice sur quelle statue tourner de quel côté, regardez du côté opposé. Les deux statues montreront quelle figure se dérouler.

Ensuite, il y aura un autre moment inattendu - vous rencontrerez un homme mort fort, après le meurtre, il renaîtra à la vie. Mais en fait, il n'y a pas de mystère dans ce cas - tuez-le plusieurs fois et il cessera de ressusciter. Prenez les notes du scientifique et retournez au Collège de Winterhold.

Nous rencontrons Urag gro-Shuba et lui donnons les notes trouvées. Il dira qu'il faut du temps pour déchiffrer. Faites défiler pendant deux jours et parlez à nouveau. Les manuscrits ont été déchiffrés, et un livre apparaîtra sur la table pour être lu :

Après cela, nous parlons à nouveau avec Urag gro-Shuba, et une autre tâche supplémentaire commence.

Au-delà de l'ordinaire

La conversation portera sur le fait qu'il y avait un scientifique qui était très intéressé par le Dremer, puis s'est dirigé vers le nord et a disparu. Vous devez le chercher. Un point au nord sera marqué - nous y allons.

Nous y trouvons un scientifique et après un long dialogue, nous obtenons deux objets - un cube et une balle Dremere, et un nouveau point marqué sur la carte. Il y a d'énormes donjons ooooh-oh-oh-oh Dremere qui nous attendent. À propos, vous pouvez y trouver une amulette avec un bonus de 15% à l'alchimie.

Les donjons sont grands, mais il n'y a pas de mystères particuliers. Bien sûr, vous ne pouvez pas vous passer de pièges et de portes verrouillées, vous ne pouvez pas vous passer d'un levier « fuck you-where », voici l'une des recherches les plus difficiles pour un levier :

La grille est en bas et le levier d'ouverture est en haut.

En conséquence, nous arriverons à une pièce avec un appareil intéressant. Trouvez-y le « panneau de configuration » et placez le cube :

Après cela, la tâche "Connaissances anciennes" sera terminée, mais nous devons toujours enregistrer notre "jeu" sur le ballon. Pour cela, il suffit de retirer le cube que vous avez installé sur le panneau, et de le rendre au scientifique qui l'a perdu.

Nous discutons de cette tâche séparément sur la page du mécanisme Dwemer.

La malédiction d'Alduin

Il y a un combat avec le dragon principal - Alduin, mais avant cela, le cri de Dragon Slayer deviendra disponible. Le méchant principal lui-même ne s'assoit pas par terre, vous devez l'abattre avec un tueur de dragons, puis hacher/faire frire/congeler, en utilisant le cri de tueur de dragons sur le rollback (si vous ne l'utilisez pas - "il s'envolera à nouveau et fera un cercle).

Nous le vainquons, mais il dit qu'il est impossible de le tuer et s'envole.

Déchu

Après avoir gagné, parlez à votre partunax. Il vous expliquera son plan pour enfin vaincre le méchant. Pour cela nous avons besoin de l'aide du Jarl, nous allons vers lui.

Temps sans fin

La tâche en elle-même n'est pas difficile, mais des tonnes de dialogues vous attendent.

Nous parlons avec le Jarl du dragon et de la fin du monde. Il acceptera de vous aider, mais seulement après l'arrêt de la guerre dans Skyrim. Maintenant, nous devons faire l'impossible - réconcilier les deux parties qui ne vont pas se réconcilier, et chacune ne pense qu'à sa propre victoire. Je n'ai rejoint aucun camp, donc j'étais neutre. Je ne sais pas comment les dialogues se déroulent là-bas au cas où vous vous rangeriez du côté de l'Empire ou des Stormcloaks.

Nous allons chez les barbus gris, parlons à Arpgeir, lui demandons d'annoncer la réunion sur la conclusion de la paix.

On va chez les Impériaux, on parle à Tullius, on le persuade de négocier.

On va chez les rebelles, on parle avec Ulfric, on persuade de négocier.

Nous revenons aux barbus gris, la réunion ne fait que commencer là, et nos vieilles lames familières viendront également sans invitation. Et ce qui se passe dans les négociations (si vous y plongez) est généralement horrible. Chacun ne pense qu'au sien, mais nous les persuadons d'une manière ou d'une autre (bien que je pense qu'il n'y a pas de mauvais résultat, mais la situation est tendue) d'établir une paix temporaire.

Après la conclusion de la paix, la tâche sera terminée, mais Dolphin insérera également ses cinq kopecks - elle dit que le parturaxe doit mourir. Votre conversation ouvrira une nouvelle tâche "Paarthurnax".

Tombé (suite)

Une fois la paix temporaire conclue, il est temps de tendre un piège à Odawing. Pour ce faire, nous retournons à la Redistribution du Dragon et parlons avec le Jarl. Il dira que tout est prêt, tout le monde attend votre décision.

Nous disons que nous commençons, et nous le suivons. Comment invoquer et capturer Odawinga ? Sortez sur le balcon, utilisez l'appel "Dragon Call" (n'oubliez pas de maintenir enfoncé pour que le cri soit plein), un dragon arrive, assommez-le avec "Dragon Slayer", après quoi (pas besoin de le tuer !) - reculez progressivement dans les profondeurs du "balcon", en reculant à l'aide du tueur de dragon pour qu'il ne s'envole pas. Il vous suivra dans les profondeurs, puis il tombera dans un piège.

Maison du mangeur du monde

Parlez à Odaving. Maintenant, vous devrez le libérer. Pour ce faire, montez à l'étage et parlez au garde.

Ensuite, nous attendons qu'il sorte au bord du balcon, lui reparlons et partons en dragon jusqu'à Skuldafn.

Nous devons nettoyer le territoire et les donjons remplis de Draugs, ainsi que de nouveaux mystères :

Le premier puzzle avec des plaques mobiles, la première position ouvre la grille de droite (il y a un coffre avec des déchets), la seconde - celle de gauche, le long de laquelle nous continuons à explorer le donjon:


Et la troisième énigme, avec une porte avec des anneaux tournants, il y aura un draug devant, après l'avoir tué, nous lui enlevons la "Griffe de diamant", au dos de laquelle un indice est donné:

Ensuite, nous sortons, vers le portail, mais ne vous précipitez pas pour vous téléporter, quelque part à proximité, il y aura un représentant cool du monde souterrain - Nakrin. Après l'avoir tué, on lui retire le masque (+50 à la magie, les sorts de destruction et de restauration consomment 20% de magie en moins) et le bâton. Le personnel sera nécessaire pour redémarrer le portail (montez-vous à l'endroit indiqué sur le devoir et appuyez sur E), puis sautez dedans.

Sovngarde

Bienvenue dans la demeure des morts. Un très bel endroit, mais noirci par Alduin. On longe la flèche, on rencontre Tsun, on passe le test, et on se retrouve dans la salle des anciens.

combattant de dragons

Félicitations, vous êtes arrivé à la fin.

Après la victoire, parlez à Tsun pour retourner dans le monde des mortels.

P.S.

Le scénario est génial. Les intrigues des jeux n'ont pas été aussi impressionnantes depuis longtemps. L'essentiel est de jouer sur la difficulté la plus élevée possible pour vous, afin que la "victoire" ressemble vraiment à une victoire.

Maintenant, en utilisant le cri "Appel du dragon" dans la zone ouverte, le dragon Odawing volera à votre aide.

Les dragons simples apparaîtront toujours comme de simples monstres.

Il a fallu 40 heures pour terminer le scénario principal, juste un peu distrait par un autre.

La description du passage a été écrite après un passage, bien sûr, quelque part elle peut être incomplète ou subjective. Posez des questions, complétez - Je vais apporter des modifications. A l'exception de l'intrigue elle-même - j'ai essayé d'en parler le moins possible, afin de ne pas gâcher votre première impression de passage personnel.

passage |

Un guide utile sur l'histoire de la quête de l'un des RPG les plus populairesnous commencerons par une courte introduction et une histoire sur l'interface du jeu. Ce à quoi vous devez immédiatement faire attention, c'est la boussole, qui se trouve en haut de l'écran. La flèche grise sur la boussole indique dans quelle direction vous devez vous déplacer pour accéder à la quête de l'histoire ou à la marque que vous avez choisie sur la carte. Il se peut également que vous trouviez une icône similaire au-dessus de la tête d'un personnage du jeu, cela indique qu'il s'agit de la clé et que la quête ne commencera qu'après avoir parlé avec lui.

L'icône en forme de flèche est le point de référence de début et de fin pour toute mission du jeu. Après avoir ouvert la carte en appuyant sur la touche "M" du clavier, vous pouvez mettre votre propre marque sous la forme d'une flèche grise en un seul clic de souris, qui sera de taille plus petite que la marque responsable de l'histoire principale quêtes.

En utilisant la touche "J" du clavier, vous ouvrirez le journal, dans lequel vous verrez toutes les tâches disponibles et de courtes descriptions. Avec l'aide du journal, vous pouvez supprimer les marques devant les tâches inutiles et ne laisser des marques qu'à proximité des quêtes prioritaires.

Procédure pas à pas du scénario principal de Skyrim

Comme d'habitude, chaque partie de la série de jeux The Elder Scrolls commence par un prologue dans lequel vous devez aider le protagoniste à s'évader de la prison. The Elder Scrolls 5: Skyrim ne fait pas exception et commence par une scène dans un chariot, où le personnage principal, avec d'autres prisonniers, est livré à l'exécution. À l'arrivée à destination, la première quête de l'histoire commence, intitulée « Vers la liberté !

à la liberté !

Sur le chemin de notre destination, il nous est donné d'écouter le dialogue des prisonniers, d'où il devient clair qu'ils veulent être exécutés pour actions révolutionnaires contre l'Empire à Helgen. Chaque prisonnier du chariot appartient aux chefs de la rébellion, qui se font appeler les Stormcloaks. Mais notre personnage principal est clairement tombé sur le banc des accusés par erreur.

À son arrivée à Helgen, le joueur devient disponible pour l'éditeur de création de personnage, dans lequel un réglage très fin de l'apparence du héros et du choix de la race est disponible. Il est très important de savoir que le nom de votre personnage principal peut être saisi une fois la création du personnage terminée. Il convient également de noter que si vous jouez à la version russe du jeu, il est préférable d'entrer le nom en latin, car dans certaines boîtes de dialogue du jeu, le nom sera affiché de manière incorrecte en cyrillique.

Après avoir créé le personnage principal, vous verrez une petite scène dans laquelle l'un des prisonniers sera coupé devant vos yeux. Ensuite vient votre personnage. Mais ne vous inquiétez pas et n'ayez pas trop peur, mais il vaut mieux diriger toutes vos émotions pour préparer l'évasion, car littéralement dans un instant, Helgen sera attaqué par un énorme dragon, qui deviendra une sorte de "ticket" vers la liberté pour votre personnage principal. Une fois que le dragon a commencé à détruire et à détruire tout sur son passage, ne paniquez pas, mais suivez strictement le pointeur de votre boussole en haut de l'écran. Il vous conduira au garde Nord, qui vous conduira plus tard dans un endroit sûr et en chemin vous apprendra comment ouvrir les serrures avec un passe-partout, tirer à l'arc et vous déplacer en silence. Sur le chemin de la liberté, Nord vous guidera à travers les endroits où vous pourrez vous installer avec des uniformes, ainsi que rencontrer quelques alliés. Mais n'essayez pas de battre les premiers personnages que vous rencontrez sur votre chemin, car ils peuvent vous attaquer pour se protéger.

Comme vous l'avez déjà compris, la première quête narrative "Vers la liberté" est une sorte d'entraînement. L'achèvement de votre première mission réussie sera la sortie de la grotte, qui vous mènera dans un monde complètement ouvert du jeu, d'où commence une longue et incroyable aventure.

Avant la tempête

A peine avez-vous quitté la grotte, mais la prochaine tâche "Avant la tempête" était déjà préparée pour vous, qui sera affichée comme la tâche principale et apparaîtra dans le journal. L'un des moments les plus décevants de cette mission est que votre fidèle partenaire Nord vous dira qu'il est temps pour lui de vous quitter. Vous ne devez pas l'écouter et, pour la joie, précipitez-vous dans le monde ouvert, suivez-le le long du chemin, il vous conduira à trois pierres, dont vous devez activer l'une. Les pierres sont responsables de l'augmentation de 20% du "pompage" des trois branches principales - voleur, magicien, guerrier.

Si vous continuez à suivre Nord plus loin, il vous conduira dans un charmant village appelé Riverwood, où il vous présentera sa famille, vous nourrira et vous offrira une nuitée. Ne vous précipitez pas pour quitter la taverne où vous étiez abrité et parlez à tous les PNJ disponibles, ils vous diront beaucoup de choses intéressantes sur ce qui se passe dans le monde. Également à la fin de la conversation avec Nord et sa famille, il vous sera demandé d'aller à Whiterun et de m'apporter les rares nouvelles que le dragon a attaqué Helgen. Mais si vous restez un peu plus longtemps dans le village, le chef de la taverne et de la forge locales Alvor vous familiarisera avec les connaissances de base de la forge, qui vous seront utiles à l'avenir pour créer des armes et des armures uniques.

Après vous être rendu à Whiterun, en vous référant au pointeur sur la boussole, approchez-vous du garde près de la porte et dites que vous êtes venu de Riverwood avec de mauvaises nouvelles pour le Jarl. Le garde vous laissera entrer dans la ville, où vous devrez vous rendre au haut château Dragon's Reach, qui se trouve au sommet. Là, dans le hall principal, sur le trône, vous trouverez le Jarl. Vous devez lui parler.

Pic venteux

Après une longue conversation avec le Jarl sur ce qui se passe dans les environs, il vous dirigera directement vers Farengar, un magicien et alchimiste qui étudie les dragons depuis de nombreuses années, il vous aidera à comprendre le problème. Les tables d'alchimie et d'enchantement se trouvent dans la salle de Farengar. Après avoir parlé avec Farengor, une nouvelle tâche "Windy Peak" apparaîtra dans le journal, qui vous enverra vers un nouvel emplacement, où vous devrez obtenir la pierre de dragon.

Afin de trouver ce pic très venteux, vous devez toujours travailler en étroite collaboration avec la carte et la boussole. Le temple est au sommet de la montagne. A la hausse, deux groupes d'adversaires vous attendront, ce qui ne sera pas difficile à gérer. Dès que vous tombez sur une grande porte ronde, puis entrez hardiment, cela signifie que vous êtes en place. En entrant, il devient clair que l'endroit était autrefois très riche et magnifique. D'après les peintures rupestres et toutes sortes de fresques, il devient clair que les dragons étaient vénérés ici il y a longtemps. Dans la première salle, des bandits vous attendront autour du feu, débrouillez-vous avec eux. Plus vous allez en profondeur, plus les ennemis deviendront dangereux. Sur le chemin de Dragonstone, vous devrez vous battre avec des araignées et des squelettes.

Aussi, sur le chemin de la pierre, vous rencontrerez deux énigmes dont les principes sont presque les mêmes. Qu'est-ce qu'il y a dans le premier, qu'est-ce qu'il y a dans le second, vous devez organiser les images dans le bon ordre. Le premier puzzle n'est pas du tout difficile, et si vous regardez de plus près la pièce dans laquelle il se trouve, vous pourrez facilement trouver les dessins nécessaires. Le deuxième casse-tête est plus difficile et le chemin qui y mène passe par des araignées et de nombreux couloirs couverts de toiles d'araignées. Après avoir traité les araignées, n'oubliez pas de libérer le bandit de la toile. N'écoutez pas ce qu'il dit, envoyez-le immédiatement dans l'autre monde et prenez l'objet nécessaire pour résoudre le deuxième casse-tête - la griffe du dragon. Pour résoudre le deuxième casse-tête, il suffit d'examiner attentivement la griffe que vous avez prise et la combinaison de dessins souhaitée, que vous devez mettre sur la porte avec une serrure inhabituelle, sera juste dessus.

Derrière la porte, vous tomberez sur de nombreux ennemis qui gardent le chemin de votre objectif principal. Après avoir réglé tous les problèmes, vous trouverez une grande et belle pièce, semblable à une grotte, au milieu de laquelle vous trouverez une pierre semi-circulaire sur laquelle sont gravées d'anciennes lettres de dragon. Lisez le passage en touchant l'inscription, après quoi vous devrez combattre le seigneur du Draugr. Le combat sera assez difficile, mais si vous ne paniquez pas et ne vous battez pas prudemment, la victoire vous appartiendra. La pierre de dragon tombera du seigneur squelette déchu et la quête sera terminée. Cela ne vaut pas la peine de revenir sur l'ensemble de l'emplacement. A proximité, près du site de la dernière bataille, vous trouverez une deuxième sortie qui mène à Skyrim. De là, retournez à Dragon's Reach en utilisant Fast Travel, auquel vous pouvez accéder en ouvrant la carte. Parlez à Farengor et donnez-lui la pierre. Préparez-vous pour votre première bataille de dragons.

Dragon dans le ciel

Après la conversation, suivez Farengor, il vous racontera beaucoup de choses intéressantes en cours de route. Après un certain temps, un garde fera irruption dans le château et dira qu'un dragon a attaqué l'une des tours de guet. Après cela, vous devez quitter le château et suivre le chef d'escouade nommé Arijlet. Vous et quelques autres soldats irez à la tour pour combattre le dragon. Dès que vous tombez sur un dragon, courez à l'intérieur de la tour et cachez-vous de ses attaques enflammées. Pendant que le dragon est dans les airs, tirez-lui dessus avec des flèches. Une fois le dragon au sol, essayez de rester près de sa queue et frappez par derrière. N'oubliez pas les autres gardes, qui vont souvent distraire le dragon, profiter de ces moments de faiblesse et achever le rival ailé. Si cela est fait correctement, la bataille sera très simple. Après avoir tué le dragon, le premier cri de dragon deviendra disponible avec son âme absorbée. Le cri s'appellera "Force impitoyable".

Retournez maintenant au Jarl et racontez-nous votre victoire. La récompense de cette quête sera le titre de Thane, une maison à Whiterun, et le premier mercenaire personnel nommé Lydia, qui vous accompagnera dans vos aventures jusqu'à sa mort.

La voie de la voix

Votre prochaine tâche sera d'atteindre les Greybeards - d'anciens sages vivant dans l'Extrême-Orient, dans les montagnes. Il ne sera pas facile de se rendre au temple de ces sages, car la route qui y mène s'étend le long d'un chemin sinueux en haut de la montagne. Le sentier sur la carte n'est pas affiché de la manière la plus pratique, donc tout ce que vous avez à faire est de rester sur la route à l'est de Whiterun en utilisant la boussole jusqu'à ce que vous rencontriez quelques trolls qui peuvent être des adversaires mortels pour vous. Par conséquent, si vous n'êtes pas sûr des forces de votre héros, il est préférable de fuir et de monter constamment.

Après avoir atteint le temple, parlez à l'un des sages en robe grise. Après avoir découvert que vous avez vaincu le dragon, ils vous proposeront de suivre l'initiation, après quoi votre héros devra prouver qu'il est capable de gérer correctement les cris. Après quelques tests de didacticiel simples, vous recevrez un nouveau cri - Swift Dash, qui vous permettra de vous déplacer instantanément sur de courtes distances. Après la fin du premier test des barbes grises, le dernier test deviendra disponible - pour obtenir la corne de Jurgen.

Corne de Jurgen

Obtenir le klaxon ne sera pas une tâche facile. Il est situé dans la tombe d'Ustengrev, dans la zone marécageuse de Hjalmarch. Nous vérifions avec la carte et nous nous précipitons directement dans la tombe. Le tombeau est un donjon complexe avec ses propres secrets et pièges. En chemin, vous rencontrerez plusieurs énigmes, que vous pourrez facilement résoudre à l'aide du cri récemment reçu - Tiret rapide et attention banale.

Dès que vous réussirez tous les tests sur votre chemin et arriverez à la tombe d'Ustengrev, vous constaterez que quelqu'un a déjà pris la corne de Jurgen. La quête échouera, mais au lieu d'une corne, il y aura une note dans laquelle un ami vous invite à visiter une taverne à Riverwood.

De retour à Riverwood, allez à la taverne et louez une chambre dans le grenier pour la nuit. Dès que vous entrez dans votre chambre, Dolphin vous rejoindra et vous demandera de la suivre. Elle vous conduira dans une pièce secrète, où commencera un dialogue très déroutant, qui doit être terminé, sinon la nouvelle quête de l'histoire n'apparaîtra pas dans le journal. Parlez à Delphine jusqu'à ce qu'elle dise quelque chose comme « D'accord, je suis prête à partir ». Après cela, une mission supplémentaire commencera, qui affectera le scénario principal.

Lame dans le noir

Dolphin est l'un des représentants des lames, qui s'interroge depuis longtemps sur la raison de l'apparition des dragons. Son argument principal est le fait que les dragons n'apparaissent pas de nulle part, mais renaissent simplement avec l'aide de la magie noire. Pour en savoir plus sur le mystère de la résurrection, vous voyagerez avec Dolphine à Keene Grove.

Après être arrivé dans le bosquet avec Dolphin, une image étrange vous attendra - devant vos yeux, l'un des dragons ressuscitera l'autre, après quoi il y aura une autre bataille avec un ennemi cracheur de feu. Après avoir vaincu le dragon selon le schéma habituel, Dolphin ne doutera plus que vous êtes un enfant de dragon et vous donnera la corne de Jurgen, ainsi qu'une nouvelle tâche. Mais avant d'assumer la nouvelle tâche des Dauphins, mieux vaut passer aux barbes grises et terminer son entraînement.

Cor de Jurgen (Fin)

Déplacez-vous vers High Hrothgar, vers le temple des Barbes Grises, et trouvez-y le sage principal, qui se trouve quelque part à l'intérieur du temple (la boussole ne pointe parfois pas vers lui exactement, vous devez donc regarder). Après avoir donné la Corne de Jurgen, le sage vous proclamera Enfant de Dragon et vous enseignera un nouveau cri : la Force impitoyable. Après avoir reçu le cri, nous retournons à nouveau à la tâche des dauphins.

Immunité diplomatique

Peut-être l'une des tâches les plus déroutantes, mais néanmoins intéressantes du jeu. De retour à Riverwood, Delphine vous dirigera vers l'ambassade de Thalmor, où vous devrez en savoir plus sur le retour des dragons. L'ambassade est située dans la ville de Solitude, près de laquelle vous rencontrerez Melbourne, qui vous aidera à vous rendre à l'ambassade en tant qu'invité. Cette quête est unique dans la mesure où il vaut mieux la passer en mode furtif, car avec une arme et en armure lourde, les gardes ne vous laisseront pas entrer dans l'ambassade. Tout ce dont vous avez besoin dans votre inventaire peut être remis à Melbourne, qui s'assurera que vous le trouverez sur le terrain de l'ambassade à votre arrivée.

Après avoir discuté avec Melbourne, nous allons à nouveau voir Dolphin, qui vous emmènera à l'ambassade et s'occupera du reste. Une fois arrivé à l'ambassade, montrez au gardien le laissez-passer que vous avez reçu de Melbourne et rendez-vous dans la salle de cérémonie où se déroule le banquet. Parlez au barman qui vous attend déjà et il vous conseillera de distraire les gardes afin qu'il puisse vous conduire furtivement à travers la cuisine dans les profondeurs de l'ambassade. Afin de distraire les gardes, achetez un verre à un invité assez ivre, après quoi il acceptera de faire du bruit et d'attirer l'attention des gardes. Pendant la confusion, suivez le barman jusqu'à la cuisine, où vous trouverez le matériel laissé par Melbourne. Ensuite, le barman ouvrira davantage le passage.

Déplacez-vous maintenant autour de l'emplacement, en éliminant tous les gardes sur le chemin. Il vaut mieux le faire secrètement. Sortez ensuite dans la cour, où encore une autre portion d'ennemis vous attend. Après avoir nettoyé la cour, descendez dans la salle de torture, neutralisez plusieurs adversaires et n'oubliez pas de vérifier quelques coffres en chemin. Il n'y a pas d'indicateurs sur la carte à cet endroit, alors parlez simplement à la personne qui se trouve derrière les barreaux. Une fois le prisonnier libéré, il vous proposera de sortir de l'ambassade par le raccourci et en chemin vous donnera les informations nécessaires sur votre tâche principale.

Rat acculé

Allez à Riverwood et partagez les informations reçues du prisonnier avec Delphine. Après quoi elle vous confiera une tâche : trouver Esbern, qui se trouve dans la ville de Riften. Riften est un endroit unique et très beau, qui rappelle un peu Venise. Riften est aussi une ville de voleurs.

Pour trouver Esbern, vous devez d'abord trouver Brynjolf dans la taverne Bee and Sting. Après une courte conversation, Brinjolf vous proposera de rejoindre la guilde des voleurs et de passer plusieurs tests. La tâche principale est directement liée à l'achèvement des quêtes de la guilde des voleurs, vous n'avez donc pas d'autre choix que d'accepter la proposition de Brinjolf. Après avoir terminé la tâche de Brynjolf et légèrement amélioré vos compétences de voleur, vous ouvrirez la voie au système de donjons sous Riften, où il y aura beaucoup de pièces et de chemins dans lesquels vous pourrez tuer tous les ennemis sur votre chemin. Le chemin sera difficile et long, mais au bout du chemin, vous trouverez la dernière salle, dans laquelle se trouve Esbern. Parlez-lui, dites-lui qui vous a envoyé et il vous ouvrira la porte, ainsi que raconter beaucoup de choses intéressantes. Après avoir ouvert la porte avec Esbern, une nouvelle mission va commencer.

Mur d'Alduin

Il est maintenant temps de remonter à la surface, mais lors de la fuite, le garde du Thalmor fera irruption dans la pièce, avec qui vous devrez vous battre. Malgré le fait qu'Esbern soit excellent dans le maniement de la magie et aide au combat, gardez un œil sur son échelle de santé et protégez-vous par tous les moyens, car s'il meurt, la tâche échouera.

Après être sorti des donjons, emmenez Esbern à Riverwood pour parler avec Delphine. Après la conversation, votre héros et deux compagnons se rendent au mur d'Alduin. La route vers cet endroit est aléatoire et très longue, alors préparez-vous pour l'aventure et faites le plein de fournitures. Après avoir atteint l'emplacement « Mur d'Alduin », vous tomberez sur deux énigmes simples. La première est très simple, si vous faites preuve d'un maximum d'attention et trouvez dans la zone des dessins de trois symboles qui doivent être affichés sur un panneau de pierre près du pont. Après avoir passé le pont plus loin, vous trouverez la deuxième énigme, que l'on peut appeler un piège. Il est encore plus facile de résoudre cette énigme qu'avec la première. Pour ce faire, il vous suffit de marcher sur les panneaux au sol, qui représentent le symbole de l'Enfant de Dragon. En marchant sur le dernier panneau, le piège sera désactivé.

À la fin de la mission, Esbern mènera toute une excursion dans l'histoire du monde, après quoi commenceront de longs dialogues, auxquels, très probablement, vous ne comprendrez pas grand-chose. Par conséquent, après avoir terminé la tâche, rendez-vous au temple des Grises Barbes.

Gorge du monde

L'une des tâches les plus ennuyeuses, dans laquelle il y a simplement une énorme quantité de dialogues à partir desquels vous pouvez facilement vous endormir. Afin de vous faciliter la vie, disons tout de suite que la branche dialogue doit être développée sur le thème "Paarthurnax".

La route vers Paarthurnax est dans un brouillard inhabituel et très épais, qui affecte négativement le héros. Mais après avoir parlé avec les Greybeards, ils vous apprendront un nouveau cri qui aidera à dissiper le brouillard. Au bout du chemin, tout en haut, préparez-vous à rencontrer le principal "Graybeard". À ce stade, un rebondissement très inattendu et important aura lieu, sur lequel nous garderons le silence.

Connaissances anciennes

Nous retournons au Mur d'Alduin vers Esbern et lui parlons de l'ancien parchemin, dont Paarthurnax vous a parlé. Esbern vous enverra au collège des magiciens à la recherche du parchemin, tk. eux seuls à Skyrim savent de quoi il s'agit, car ils ont la bibliothèque la plus ancienne. La guilde est située très loin, il est donc préférable de monter à cheval. Ayant atteint les portes de la Guilde des Mages, vous pouvez rejoindre le Collège des Mages, sinon vous n'entrerez pas. Acceptez les conditions d'entrée et démontrez les compétences requises de votre part. Après la démonstration, ils vous laisseront passer et vous pourrez accéder à la bibliothèque des magiciens, ou vous pourrez continuer la branche des quêtes supplémentaires passionnantes pour les magiciens. Parlez au chef de la guilde - Urag gro-Shubam, parlez-lui du parchemin afin de prendre la quête "Le travail de Shalidor".

Les oeuvres de Shalidor

Suivez le panneau pour vous rendre aux prochains donjons, où vous devrez obtenir les enregistrements nécessaires. Des énigmes et des pièges déjà familiers vous attendent sur le lieu, qui sont parcourus de la même manière que ceux rencontrés en chemin plus tôt.

Également à cet endroit, vous rencontrerez un ennemi très puissant face à un squelette, qui ressuscitera constamment. Il n'y a pas de tactique ou de secret spécial de la bataille avec lui. Tuez-le simplement plusieurs fois jusqu'à ce qu'il meure complètement. Récupérez les notes de Shalidor et retournez à la guilde des mages. Urag gro-Shubam dira qu'il a besoin de quelques jours pour trier les dossiers. Allez au lit ou effectuez des tâches supplémentaires, après quoi retournez à Urag gro-Shubam et lisez le livre sur son bureau, après quoi une nouvelle tâche commencera.

Au-delà de l'ordinaire

Le livre se concentrera sur un scientifique qui a étudié la technologie de l'ancienne race - les Dwemers. Vous devez trouver ce scientifique. Sur la carte, plus au nord, un point sera marqué vers lequel vous devrez partir en mission.

Près des donjons Dwemer, vous trouverez un scientifique, après avoir parlé avec qui vous recevrez un cube Dwemer et une balle, ainsi qu'une nouvelle direction dans laquelle vous déplacer. Ensuite, vous devez surmonter le système des donjons Dwemer, plein de dangers et de choses très précieuses.

Tout au bout du chemin, vous trouverez une immense pièce avec un appareil incompréhensible, fonctionnant clairement à l'aide d'un mécanisme. En montant les escaliers, vous trouverez le panneau de contrôle de l'appareil, dans lequel vous devez insérer le cube obtenu au début de la mission. Maintenant, à l'aide de la méthode "essais et erreurs", vous devez apprendre à jouer d'un "instrument" très inhabituel, mais assez logique. Après un "jeu" réussi, les sons dont vous avez besoin seront enregistrés à la surface du cube, comme sur une cassette audio. Renvoyez le cube au savant fou et cette tâche sera accomplie.

La malédiction d'Alduin

Le scientifique nous a aidés à restaurer les écritures sur le parchemin, maintenant nous devons aller au sommet de la Gorge du monde, où nous devrons lire le parchemin. Après avoir lu le parchemin et regardé une courte vidéo, vous aurez une bataille avec Alduin lui-même, le chef des dragons. Mais n'ayez pas peur, le combat avec lui est assez facile. Avant la bataille avec Alduin, un nouveau cri deviendra disponible pour vous - le Dragon Slayer, avec lequel vous pouvez faire descendre Alduin du ciel à la terre dans tous les sens. Les tactiques de combat sont très simples - utilisez un cri pendant que le dragon est dans les airs, puis terminez-le après être tombé au sol avec votre arme ou votre magie la plus puissante. Une fois la ligne de vie d'Alduin épuisée, il s'envolera et vous dira après lui qu'il est impossible de le tuer.

Déchu

Immédiatement après la bataille avec Alduin, parlez à Paarthurnax, qui vous dira comment vaincre le dragon une fois pour toutes. Pour gagner, vous avez besoin de l'aide du Jarl, auquel vous devez aller plus loin.

Temps sans fin

Et encore, une quête assez simple, mais pleine d'un nombre énorme de dialogues, qu'il faut écouter très attentivement. Parlez au Jarl de ce qui s'est passé et il vous aidera, mais seulement après la fin de la guerre à Skyrim. Ensuite, vous devez faire l'impossible - mesurer deux factions en guerre. Pour mettre fin à la guerre, vous avez trois options : vous ranger du côté des Impériaux, des Stormcloaks ou rester neutre. Si vous restez neutre, alors tout se terminera de la manière la plus pacifique, alors nous allons chez les Grises Barbes et annonçons le début des négociations de paix. Ensuite, nous allons voir les dirigeants des deux côtés et les faisons asseoir à la table des négociations. Ensuite, nous retournons voir les Barbes Grises dans le temple et observons l'assemblée. Les négociations se déroulent à voix haute, mais aboutissent toujours à une trêve entre les deux parties, après quoi la tâche sera menée à bien. Mais tout n'est pas si rose, après la conclusion de la paix, Dolphin viendra vers vous et vous dira que Paarthurnax doit être tué. Vous pouvez vous occuper de Paarthurnax à volonté après avoir terminé le scénario principal.

Tombé (Suite)

Ensuite, vous devez attraper le dragon Odawing, qui peut vous emmener au repaire d'Alduin - la maison du mangeur de monde. Pour attraper Odaving, vous aurez besoin de l'aide du Jarl, qui a déjà préparé un piège pour le dragon. Nous suivons au bon endroit derrière le Jarl et utilisons le nouveau cri appris - Invoquer le dragon. Après avoir été invoqué, Odaving commencera à voler autour de vous, qui doit être renversé à l'aide d'un cri de Dragon Slayer. Après avoir renversé Odawing, vous n'avez pas besoin de l'achever, mais reculez progressivement vers le Jarl, en utilisant le Dragon Slayer pour maintenir le dragon au sol. Odaving n'aura d'autre choix que de marcher après vous jusqu'à ce qu'il tombe dans un piège préparé par le Jarl.

Maison du mangeur du monde

Pendant que le dragon est piégé, parlez-lui et proposez un marché. Le dragon sera d'accord, après quoi vous devez le laisser partir en disant au garde sur le balcon d'ouvrir la porte. En montant sur le balcon, asseyez-vous sur Odawinga et il vous enverra à Skuldafn.

Un endroit très difficile vous attend à Skuldafna, que vous devez éliminer des Draugs et résoudre plusieurs énigmes. Les énigmes ne poseront aucun problème, tk. vous en avez déjà rencontré des similaires, mais les ennemis peuvent considérablement ruiner votre vie. Par conséquent, il vaut la peine de se lancer dans cette tâche bien préparé.

Dès que vous ouvrez la porte avec des anneaux tournants, un portail s'ouvrira derrière elle, mais ne vous précipitez pas pour y entrer, mais combattez d'abord l'ennemi coriace Nakrin. Après avoir tué Nakrin, vous recevrez un masque unique, avec lequel vous utiliserez 20% de magie en moins. Après avoir reçu le trophée, allez au portail.

Sovengard

Vous êtes dans le monde des morts - l'un des plus beaux endroits du jeu. Suivez le panneau jusqu'à ce que vous tombiez sur Tsuna, il vous proposera de passer le test afin d'entrer dans la salle des anciens. Accepter.

combattant de dragons

Ne soyez pas nerveux et rassemblez toute votre volonté dans un poing, vous êtes arrivé au dernier chapitre de l'intrigue principale. Devant vous se trouve la bataille finale avec Alduin, qui ne sera pas très difficile si vous utilisez le cri - Clear Sky, qui peut disperser le brouillard. Après avoir vaincu le dragon principal, parlez à Tsun et il vous ramènera dans le monde des vivants. Cela continuera le jeu et vous pourrez accomplir toutes les tâches supplémentaires du jeu.

Comment traverser Skyrim ?

Nous commençons à parler du jeu de rôle assez populaire Skyrim, le cinquième volet de la série The Elder Scrolls, et à notre avis - The Elder Scrolls 5: Skyrim. Comment terminer la quête, quelles aventures vous attendent, quels héros et quels lieux vous devez rencontrer. Parlons-en, plongez-vous dans le mystérieux Skyrim.

Comment traverser Skyrim : missions

Pour vous permettre de comprendre plus facilement comment accomplir la mission dans Skyrim, nous construirons notre histoire sous la forme d'une revue étape par étape des épisodes du jeu. Ceci est particulièrement important si vous êtes nouveau dans ce RPG.

Épisode "Liberté"

Nous avons qualifié notre premier épisode d'assez optimiste, même s'il semblerait que le début s'annonce différent. Eh bien, tout d'abord, nous sommes des criminels. Deuxièmement, nous montons dans une charrette miteuse, entourés des mêmes criminels et gardes, et écoutons de très mauvais événements dans Skyrim. Troisièmement, il s'est avéré que nous sommes aussi des kamikazes, et dans la forteresse de Helgen, où se dirige notre convoi, notre oncle bourreau nous attend.

Tous les criminels sont contrôlés par leur nom. Votre tour est donc venu, ce qui signifie que le moment est venu de créer votre héros. Voici seulement votre imagination et vos goûts, et nous continuerons la conversation sur la façon de terminer le jeu Skyrim.

Nous avons essayé, créé un héros, mais il va baisser la tête devant le bourreau... Mais, comme dans un bon conte de fées, oh, miracle ! Un dragon cracheur de feu est assis sur la tour. Il y a de la panique, de l'agitation, des cris partout, tout le monde court et nous avons l'opportunité de rejoindre le jeu.

En compagnie de Ralof et Ulfric, vous devez vous cacher dans la tour. En chemin, vous rencontrerez un trou brisé par un dragon et vous devrez y sauter. Eh bien, dans la rue, nous attendons déjà l'empire Hedwar, qui nous accompagnera jusqu'à la tour principale de la forteresse. Ici, vous aurez le choix, pour qui vous vous battrez davantage : décidez d'aller contre les rebelles - tenez compagnie à Hadvar ; a décidé de détruire les Impériaux - allez avec Ralof.

Dans l'immeuble, votre partenaire coupera les liens. Nous prenons une armure, des armes et des clés sur l'un des cadavres (pour libérer les chaînes).

Les longs couloirs sont votre chemin. Les araignées et autres ennemis sont ceux avec qui se battre. À la fin, vous obtenez la tâche d'aller à Riverwood, où vous devrez trouver la sœur de Ralof (s'il est votre compagnon) ou l'oncle de Hadvar (de même).

Épisode : "Avant la tempête"

À Riverwood, nous trouvons une femme qui vous fournira les clés de la maison. Vous pouvez y passer la nuit. En signe de gratitude, vous allez à Waitarn et racontez l'invasion du dragon afin qu'il puisse se préparer à la protection de Riverwood. Ici, vous obtenez également la tâche d'aider Faringar.

Épisode : "Windy Peak"

Nous continuons à comprendre comment traverser Skyrim.

Pour une étude plus détaillée des reptiles, Faringar a besoin d'une pierre de dragon, et c'est celle-ci qu'il faut trouver.

Allons faire du shopping. Nous sommes intéressés par celui qui s'appelle « Riverwood Merchant ». Ici, vous pouvez également obtenir une nouvelle mission. Vous entendrez un couple parler de leur voler une griffe d'or. Si vous acceptez d'aider à le retrouver, la femme de Valery Lukan (un homme par paire) vous emmènera sur le pont, vous racontant ce qui s'est passé.

La recherche de la griffe d'or aura lieu à Wind Peak. Au fait, préparez un oignon, vous rencontrerez quelques banditos avec lesquels vous devrez faire face. Nous longeons les couloirs et apercevons un chasseur de trésors, qui, malheureusement ou heureusement, est touché par les flèches du piège. Afin de ne pas mourir, vous devez contourner le piège en résolvant le puzzle. Devant vous, il y aura trois pierres avec des images différentes. Faites-en une combinaison : Snake_Snake_Fish. Tire le levier et entre dans la pièce avec l'araignée. Pour faciliter le combat contre lui, placez-vous un peu dans l'allée d'où vous êtes entré et tirez-lui dessus avec un arc ou à l'aide de la magie.

L'araignée est tuée, et devant vous se trouve un voleur de griffes. Relâchez-le, mais ne vous détendez pas. Le voleur s'enfuira. Et vous le suivez. Nous rattrapons et prenons la griffe.

Dans la salle Nordling, vous rencontrerez à nouveau le puzzle. Nous étudions la griffe d'or et construisons une combinaison, de haut en bas : bear_moth_ owl. Et encore le combat avec les Drahurs. Ensuite, nous examinerons le langage des dragons sur le mur. Ici, nous devons rencontrer un ennemi inconnu, lequel dépend de votre niveau. Nous attrapons la dalle de dragon et retournons à Valery Lukan et obtenons 400 pièces d'or pour nos travaux.

Épisode : "La Voie de la Voix"

Nous nous dirigeons vers la ville d'Ivarsted, d'où commencera la procession vers le monastère du Grand Hotgar. Que ce soit assez ennuyeux. Dans le temple, nous rencontrons Arngeir et lui démontrons (à sa demande) "Ruthless Force". De plus, un certain Einart vous enseignera un nouveau mot de pouvoir.

Un autre personnage, Borri, vous apprend à crier "Swift Dash". Nous le réparons dans la pratique.

Et là encore, nous avons la tâche - l'extraction de la corne de Jurgen.

Épisode : "Le bâton de Jurgen"

Cette corne se trouve à Ustengrev, dans le marais de Hjalmark dans une certaine tombe. Dans ce même tombeau, nous combattons des dragoras et des squelettes (pas si difficile). On arrive au fond, on tombe sur un passage à trois grilles, près duquel on voit 3 pierres magiques. Quand on s'approche de la pierre, la grille s'ouvre, dès qu'on s'éloigne, elle se ferme. C'est alors qu'on se souvient de notre "Rapid Dash", eh bien, on s'en sert.

Plus loin, les plaques descendantes avec du feu, des araignées et des toiles d'araignées, à travers lesquelles nous passons à la recherche d'une porte, derrière laquelle... il n'y a pas de corne. Mais vous trouverez une note. Elle vous dirigera vers Riverwood, où vous devez louer une chambre dans le grenier.

En ville, nous demandons à Dolphin la chambre nécessaire, qu'elle n'a pas, mais elle en a une autre. Allez-y avec Delphine, où elle avoue que la note a été laissée par elle. Puis elle vous conduira à l'armoire, ou plutôt à la pièce qui s'y cache. Là, Dolphin vous dira pourquoi vous vous êtes rendu à elle. Écoute attentivement.

Dolphin vous donnera la corne de Jurgen, que nous rendons aux Grises Barbes. Eh bien, vous serez récompensé par le troisième mot du cri "Ruthless Force".

Épisode : « Une lame dans le noir »

Avec ou sans Dolphin, vous devez vous rendre à Keene Grove. Ici, nous rencontrons Alduin, il fait revivre un dragon nommé Saloknir. Avec le dragon, alors il y a un combat. On tue, on avale son pouvoir, on profite de la confiance des Dauphins (si vous êtes avec elle).

Épisode : « Immunité diplomatique »

Nous continuons à découvrir comment terminer le jeu Skyrim. Pendant longtemps? Mais combien excitant.

Nous recherchons des informations qui compromettent le Thalmor, le présumé coupable de l'invasion des dragons. Delphine nous donnera les clés de sa cachette secrète à Riverwood.

Plus loin dans Solitude, dans la taverne "Rat qui rit", nous rencontrons Malborn (connaissance de Dolphin). Il nous donnera l'invitation à une réception de gala à l'ambassade. Et puis nous nous dirigeons vers l'écurie, où Dolphin nous donnera des vêtements adaptés pour la réception.

Lors d'une soirée, nous prenons de l'eau-de-vie au domestique et allons chez Razelan, qui est, comme on dit, « prêt », mais accepte de faire sensation autour d'un verre. Alors que tout le monde est distrait par un Razelan assez ivre, vous, avec Malbourne, dirigez-vous vers la cuisine. Nous tuons tous les gardes ou les contournons à l'aide de la compétence furtive.

Nous partons à la maison, où nous cherchons des documents. Au fait, vous avez besoin d'une chambre au 2ème étage.

Au sous-sol on tue l'ennemi et on libère Etienne Rornis. Il partagera avec nous les informations dont il dispose.

La sécurité apparaît, nous l'interrompons, prenons les clés, déverrouillons la trappe et plongeons dedans.

Au fait, Thalmor n'a rien à voir avec l'éveil des dragons. Il recherche lui-même les coupables. Nous apprenons l'indice : Esbern est un membre de l'Ordre des Lames, caché dans la ville de Riften. Alors comment réussir cette mission dans Skyrim ? Trouvez Esbern, bien sûr.

Épisode : « Le rat chassé »

Pour vous aider, vous avez besoin de Brynjolf, que vous pouvez trouver dans le flacon de bouée ou sur le marché.

Vekel le Guerrier vous parlera d'un vieil homme semblable à Esbern, qui vit dans la « Fourmilière ». C'est là que nous le trouverons. N'oubliez pas que vous devrez vous battre avec des concurrents. Pour convaincre Esbern que vous n'êtes pas un messager du Thalmor, dites simplement la phrase Dauphins : « Souvenez-vous des années trente, le début du gel. Esbern vous laissera entrer.

Épisode : "Le mur d'Alduin"

Après avoir combattu avec le peuple de Thalmor, nous allons avec Esbern au "Géant endormi". Nous allons dans les chambres des Dauphins, où nous écoutons le récit du vieil homme sur le mur d'Alduin.

À travers le camp Kartspire, grouillant d'ennemis, nous nous dirigeons vers le temple Heavenly Haven. Dans le temple, nous nous mettons les signes Dovahkiin pour abaisser le pont. A l'aide du signe de l'Enfant de Dragon, nous longeons les assiettes.

Rencontrons le sceau. Nous devrons laisser notre sang sur elle. Nous tombons dans le port céleste, où nous atteindrons le mur d'Alduin.

Épisode : « Gorge du monde »

Nous allons au Haut Hortgar, cherchons Arngeir, parlons-lui.

Un autre personnage sur le point de passer le jeu Skyrim est Paarthurnax, qui a le cri "Dragon Slayer". Il est situé au point culminant de Skyrim - la gorge du monde.

À ce stade, nous recevrons le cri « Souffle de feu ».

Épisode : « Connaissances anciennes »

Nous avons besoin d'Esbern (il est dans le temple Heavenly Haven).

Vous devez également aller au Collège de Winterhold. Nous parlons avec Ugar gro-Shab (gardien des rouleaux). Nous recevons un livre dont l'auteur - Septimus Signus - vit dans le Grand Nord.

Nous avons beaucoup parlé de la façon de battre le jeu Skyrim. Pour l'intrigue, sautons quelques épisodes, vous devez les parcourir vous-même. D'ailleurs, si les descriptions précédentes n'étaient pas tout à fait claires, il existe d'autres moyens de découvrir comment traverser Skyrim : la vidéo vous aidera. Trouvez-le sur Internet. En attendant, nous allons lister les épisodes qui vous attendent.

  • "Au-delà de l'ordinaire"
  • "La malédiction d'Alduin"
  • "Déchu",
  • "Un temps sans fin"
  • "Maison du mangeur de monde". Arrêtons-nous un peu ici, donnons quelques conseils. Ici, vous serez dans le temple, où vous rencontrerez à nouveau des portes mystérieuses. Pour ouvrir la bonne porte, la réponse est : bird_bird_bird. Pour celui de gauche : bird_snake_bird. Puis les ennemis et les araignées. Et, nous retournons les pierres: fish_snake_bird - après cela, le pont descend. Et la porte, avec une solution : fox_mottle_dragon.
  • "Sovngarde",
  • "Dragon Slayer" - le voici, le dernier épisode du jeu passionnant Skyrim. Tu es là! Nous sommes sûrs que vous pourrez facilement faire face au passage des missions de ce jeu.

Dans cet article, nous allons en parler.

Procédure pas à pas de Skyrim

Comme d'habitude dans The Elder Scrolls, le jeu commence à la fin. Alors voilà, dès que vous entrez dans le jeu, vous vous retrouvez immédiatement dans une foule de prisonniers, conduits à l'exécution.

Procédure pas à pas Skyrim - Gratuit

Alors que vous êtes conduit à l'exécution dans un chariot, il s'avère d'après la conversation de l'autre arrêté qu'un soulèvement armé a lieu à Skyrim, dirigé par les Stormcloaks. Les Impériaux pensaient que vous faisiez partie de leurs rangs et ont donc décidé de vous exécuter.

Dès votre arrivée, vous aurez à votre disposition un éditeur de personnage - il vous donne la possibilité de changer l'apparence du personnage à votre guise.

Passage Skyrim - Important :

(banner_newshalf)
  1. confirmation, un champ apparaîtra qui est conçu pour entrer le nom du personnage
  2. il est recommandé d'écrire le nom du personnage en latin

Vous voyez l'exécution d'un prisonnier, et le pire c'est que vous devriez être le suivant. Au moment où votre tête est sur le billot, un dragon s'envole dans la ville et la panique commence.

Malgré le fait qu'il y aura de l'agitation et de la panique autour, il n'y a pas lieu de désespérer, il suffit de suivre la boussole et les pointeurs au-dessus du PNJ. Vous aurez la possibilité de faire un choix - suivre les personnes qui vous ont coché sur les listes ou suivre le voisin depuis le chariot. Ensuite, il n'y a pas de différence dans le choix. Si vous suivez le prisonnier, alors toutes les personnes que vous rencontrerez sur votre chemin seront des ennemis. Mais si vous vous retrouvez dans les rangs des impériaux, alors dans les nombreux couloirs et salles, vous ne rencontrerez que des alliés, vous ne pourrez pas les battre. Et si vous frappez l'un d'eux, ils vous attaqueront, dans ce cas, retirez votre arme et l'attaque s'arrêtera.

Après avoir suivi votre partenaire, vous trouverez des coffres avec des uniformes, apprendrez à crocheter des serrures, à tirer à couvert, etc. La tâche « Vers la liberté » est pédagogique, elle se terminera dès que vous quitterez la grotte. Après cela, le monde de Skyrim s'ouvrira devant vous.

Procédure pas à pas Skyrim - Avant la tempête

Immédiatement après avoir quitté la grotte, une nouvelle tâche "Avant la tempête" commence, il est difficile dans cette tâche que votre partenaire dira que vous devez vous séparer, mais en fait, vous n'avez pas besoin de le poursuivre. En chemin, il vous indiquera les pierres de pouvoir, après avoir activé l'une d'entre elles (magicien, voleur, guerrier), les compétences correspondantes commenceront à être pompées plus rapidement.

En continuant votre chemin avec votre partenaire, vous atteindrez Riverwood - c'est un petit village. Un partenaire vous amènera à son domicile, où la nourriture et l'hébergement seront offerts. Au cours de la conversation, vous apprendrez qu'il est nécessaire d'aller à Whiterun et de parler de ce qui s'est passé à Helgen. Mais vous n'avez pas besoin de partir tout de suite, Alvor, qui est le chef de famille, est un forgeron, à l'aide de ses quêtes annexes vous apprendrez le métier de forgeron.

Il y a d'autres quêtes secondaires dans le village. Dirigez-vous vers Whiterun pour continuer la quête principale. Lorsque les gardes vous approchent à Whiterun, il faut dire que vous êtes de Riverwood, vous avez besoin d'un Jarl, puis ils vous laisseront passer. Vous devez trouver le bâtiment Dragon's Reach dans la ville. Le Jarl est dans la salle principale du trône. J'ai besoin de lui parler.

Procédure pas à pas Skyrim - Windy Peak

Dans une conversation avec le Jarl, après que vous lui ayez tout dit, il vous conduira à Farengar. IL est un magicien et alchimiste avec une longue histoire avec les dragons.

Il vous donnera une tâche - aller à Windy Peak et y trouver la pierre de dragon.

Windy Peak est un temple perché sur une haute falaise. En chemin, vous rencontrerez deux groupes de bandits. Lorsque vous trouvez le temple, entrez à l'intérieur. Au début du chemin, vous rencontrerez des bandits, mais plus vous avancez, plus les adversaires sont dangereux.

Windy Peak a deux énigmes. Tout d'abord, il est nécessaire d'arranger les figures de la pierre, elles tournent. Après les avoir placés correctement, tirez le levier, la porte s'ouvrira.

Avancez en tuant les araignées et les draugs. Il y aura beaucoup de toiles d'araignées sur votre chemin, pour les traverser, vous devez les abattre avec une arme. Il y a un bandit dans la pièce où se trouve la grosse araignée. Il a ce qu'il vous faut une griffe de dragon. Tuez-le, et s'il s'enfuit, rattrapez-vous et voyez son cadavre, cherchez, prenez la griffe du dragon.

Dans le deuxième puzzle, vous devez placer trois cercles correctement. Vous trouverez un indice au dos de la griffe du dragon.

Allez jusqu'à ce que vous trouviez une grande pièce, en son centre se trouve un cercle dans lequel un texte est écrit dans une langue de dragon. Lis le passage. Au fur et à mesure que vous lisez, le seigneur Draug apparaîtra derrière vous. Après l'avoir vaincu, vous devez prendre la Peyredragon, elle se trouve sur son cadavre, puis suivre la sortie.

Sortez vers Skyrim. Vous devez maintenant ouvrir la carte et vous rendre rapidement à Dragon's Reach. Allez voir Farengar et donnez-lui la pierre.

Procédure pas à pas Skyrim - Dragon dans le ciel

Suivez Farengar. Vous aurez l'occasion d'entendre une conversation, à la fin de laquelle, le garde qui accourra vous dira que la tour de guet a été attaquée par un dragon. Maintenant, nous devons suivre la femme d'Arijlet. À la tour de guet, votre premier combat avec le dragon aura lieu.

Procédure pas à pas Skyrim - Voie vocale

Il faut venir chez les Greybeards, ils vivent sur une haute falaise, à l'est de Whiterun.

Important : Suivez la route vers l'est, elle vous conduira au temple. Sur le chemin, vous rencontrerez deux trolls et un autre dragon, et vous rencontrerez également un tigre à dents de sabre.

Dans un rustre, vous devez prouver votre capacité à utiliser votre voix - pour utiliser le cri de Force Impitoyable, vous en apprendrez également une nouvelle - le Rapid Dash, avec lequel vous pouvez vous déplacer rapidement sur de petites distances.

A la fin de la formation, vous recevrez une mission.

Procédure pas à pas de Skyrim - Corne de Jurgen

Les Grises Barbes vous enverront au test final - récupérez la corne de Jurgen Bind the Winds, située dans sa tombe à Ustengrev, dans les marais de Hjalmarch.

Regardez la carte et allez au tombeau, il y aura des énigmes dedans.

Devinette numéro 1

Vous rencontrerez un passage fermé par trois sections de grilles, devant elles se trouvent trois pierres magiques, lorsque vous vous approchez de l'une d'elles, la grille monte - recule - descend.

Vous devez vous tenir devant la transition, devant les pierres, mettre le cri actif "Rapid dash", maintenir Alt et commencer à courir vers la sortie, dès que vous vous trouvez à la troisième pierre, elle est activée, appuyez sur Z, faites un tiret rapide, après cela, vous devez courir un peu.

Tâche numéro 2

En fin de compte, il s'avère que le cor a été pris avant vous et qu'une note a été laissée sur le navire.

La recherche du cor échouera.

Tu dois aller à Riverwood, trouver une taverne, louer une chambre dans le grenier à Dolphin. Elle dira que la chambre est occupée, mais il faut quand même y aller. Lorsque vous entrez dans la pièce, elle dit que Dolphin viendra pour vous, il s'avère qu'elle a écrit la note. Ensuite, elle vous emmènera dans une pièce secrète, où elle vous dira que vous devez l'aider.

Procédure pas à pas Skyrim - Lame dans le noir

Dolphin est la dernière des lames, et elle aussi découvrira pourquoi les dragons ont attaqué Skyrim. Elle croit que les dragons ne reviennent pas, mais ressuscitent. Pour comprendre cela, vous irez chez les parents de Grove.

Lorsque vous arrivez, voyez comment le dragon ramène un autre dragon à la vie, commencez le combat.

Après avoir tué le dragon, Dolphin comprendra que vous êtes un enfant de dragon et vous parlera d'une nouvelle tâche.

Procédure pas à pas de Skyrim - Corne de Jurgen (fin)

Faites une transition rapide vers le Haut Hrothgar. Trouvez le "chef à la barbe grise", puis vous devez lui donner la corne. Vous serez reconnu comme un Dovahkiin et vous apprendrez également le cri "Force impitoyable" et un nouveau mot.

Procédure pas à pas de Skyrim - Immunité diplomatique

À votre retour à Riverwood, parlez à Delphine. Elle dira que vous devez entrer dans l'ambassade de Thalmor et tout savoir sur le dragon d'eux. Mais Dolphin fera tout pour vous. Il vous suffit d'aller à Solitude et d'y rencontrer Malbourne.

Pour vous aider à survivre, Malborne vous apportera quelques objets. Lors d'une conversation avec lui, il y a un point important dans Skyrim, vous pouvez transférer des objets à des compagnons (touche R). Donnez l'arme à Malbourne.

Allez ensuite voir Dauphin. Elle vous donnera des vêtements de cérémonie et lui donnera des armes et des armures à garder. Ensuite, vous vous retrouverez à la fête.

Allez voir le garde et passez l'invitation. Pour que Malbourne puisse vous amener à la cuisine, vous devez en quelque sorte distraire les vacanciers. Nous devons lui prendre un verre.

Après que Roselan ait commencé à faire du bruit, la porte de la cuisine s'ouvrira, il y aura un coffre dans lequel se trouvent vos affaires. Vous avez besoin de la porte à côté du coffre. A partir de maintenant, vous pouvez commencer à tuer tout le monde.

Vous devez terminer une tâche, puis tuer tout le monde dans la cour, puis faire de même dans le bâtiment de torture et voler deux coffres, puis les pointeurs disparaîtront. Nous devons demander des instructions à celui qui a été torturé. Il indiquera la trappe, pour la traverser, vous devez tuer les gardes, puis retirer la clé de l'un d'eux. Sortez ensuite par le donjon jusqu'au Dauphin.

Procédure pas à pas de Skyrim - Rat acculé

Nous devons retourner à Riverwood et tout dire à Delphine sur les dragons, puis trouver Esbern. Voyagez à Riften et trouvez Brynjolf, il est le chef de la guilde des voleurs. Vous devez passer par l'une de ses tâches liées au vol.

Lorsque vous faites cela, descendez dans le donjon sous Riften, c'est à partir de plusieurs niveaux.

Procédure pas à pas Skyrim - Mur d'Alduin

Le vieil homme récupère ses affaires et veut partir, mais les agents du Thalmor ne le lui permettent pas. Il s'avère que le vieil homme est un bon magicien et peut faire face aux ennemis.

Après être sorti du donjon, allez au Dauphin. La deuxième tâche est le passage au mur d'Alduin.

Il y a trois énigmes sur le chemin de l'allée

Devinette numéro 1

Pour passer cette étape, vous devez abaisser le pont. Pour cela, vous devez faire pivoter les figures de pierre, comme indiqué sur la capture d'écran.

Devinette numéro 2

Il y a un piège à feu dans la pièce et des plaques réagissant aux pas. Il faut marcher uniquement sur les dalles dénotant le dovahkin. Lorsque vous atteignez l'installation enflammée, vous devez tirer le levier, le piège sera éteint.

Maintenant, nous devons retourner aux barbes grises.

Procédure pas à pas Skyrim - Gorge du monde

Retour au grisâtre. Trouvez leur chef et engagez un dialogue. Après cela, vous apprendrez un nouveau cri et vous connaîtrez le chemin.

Toute la route est dans le brouillard, mais avec l'aide du cri que vous avez appris, ce brouillard peut être poussé vers l'avant, vous vous dirigerez donc vers le principal barbu.

Procédure pas à pas de Skyrim - Connaissances anciennes

Dans le devoir, vous pouvez choisir qui contacter - à la barbe grise ou à Esbern. Si vous choisissez l'option avec Esbern, vous devrez alors retourner au mur et lui parler du parchemin.

Il vous dira que l'aide de magiciens est requise et vous enverra au Collège de Winterhold, qui se trouve au bout du monde. A l'entrée, il s'avère que pour entrer, vous devez devenir membre de la guilde. Pour en devenir un, vous devez montrer votre capacité à utiliser la magie. Ensuite, vous serez escorté dans le bâtiment. Trouvez le principal Urag gro-Shub dedans. Parlez-lui du parchemin, puis il vous confiera la tâche - "Les robots de Shalidor".

Procédure pas à pas Skyrim - Les robots de Shalidor

Il faut dans le donjon retrouver les annales du scientifique. Il y aura un puzzle familier avec un levier qui fait tourner les statues. Un indice sur la statue à faire pivoter sur le mur opposé.

Ensuite, vous rencontrerez un mort qui reprend vie après chaque meurtre. Mais il n'y a rien de difficile ici, tuez-le plusieurs fois de suite et c'est tout. Prenez les notes et retournez au Collège de Winterhold.

Rencontrez Urag Gro-Shuba et donnez-lui les notes. Il semble qu'il faudra du temps pour décrypter. Dans quelques jours tout sera prêt, il y aura un livre sur la table, il faut le lire. Ensuite, après avoir parlé avec Urag gro-Shuba, vous recevrez une tâche.

Procédure pas à pas Skyrim - Au-delà de l'ordinaire

Vous devez trouver un scientifique intéressé par le Dremer, qui est ensuite allé vers le nord et s'est perdu. Un point au nord sera marqué, vous devez y suivre.

Après avoir trouvé un scientifique, vous recevrez deux objets - un cube drémerien et une balle, un point sur la carte sera également marqué. Il y aura des donjons géants.

Il y a une porte verrouillée avec un levier, voici le moyen le plus difficile de trouver un levier.

La grille est en bas et le levier qui l'ouvre est en haut.

À la fin, vous arriverez à une pièce avec un appareil complexe. Vous devez y trouver un "panneau de configuration" et installer un cube. Ensuite, vous devez apprendre à jouer de cet instrument.

Procédure pas à pas Skyrim - La Malédiction d'Alduin

A venir est une bataille avec Alduin, mais vous aurez d'abord le cri du Dragon Slayer à votre disposition.

Alduin n'atterrit pas, vous devez l'abattre avec un briseur de dragon, puis le combattre avec un briseur de dragon.

Lorsque vous le vaincrez, il dira qu'il est immortel et s'envolera.

Procédure pas à pas de Skyrim - Déchu

Après la victoire, parlez au parturnax. Il parlera de son plan, le meurtre final du dragon. Mais l'aide du Jarl sera nécessaire, allez vers lui.

Procédure pas à pas de Skyrim - Au revoir sans fin

Discutez du dragon et de la fin du monde avec le Jarl. Il vous aidera, mais seulement après la fin de la guerre dans Skyrim. Vous avez maintenant une tâche presque insoluble : réconcilier les deux parties qui ne le souhaitent absolument pas.

Allez voir les barbes grises, parlez à Arpgeir, demandez-lui de déclarer la paix.

Allez ensuite voir les Impériaux, parlez à Tullius, convainquez-le de négocier.

Allez voir les rebelles, parlez-leur, convainquez-les de négocier.

Revenez aux barbus gris, il y aura une réunion, les lames seront également présentes là-bas, après de longues négociations, les convaincre de signer une paix temporaire.

Après avoir fait la paix, vous terminerez la tâche. Alors le dauphin viendra et dira que le parturnax doit mourir.

Procédure pas à pas Skyrim - Fallen (suite)

Après la conclusion de la paix temporaire, il faut faire un piège pour Odawing. Pour ce faire, retournez à Dragon's Reach et parlez au Jarl. Il dira que tout le monde est prêt et attend votre réponse.

Dites que vous êtes prêt à commencer et à suivre. Pour invoquer et attraper Odawing, allez sur le balcon, utilisez l'appel "Dragon Summons". Puis un dragon arrivera, abattez-le avec un brise-dragon, puis reculez dans les profondeurs du balcon, en utilisant un brise-dragon pour qu'il ne puisse pas s'envoler. Il vous suivra et sera piégé.

Procédure pas à pas Skyrim - Maison du mangeur de monde

Nous devons parler à Odaving. Laisse le partir. Pour ce faire, montez à l'étage et parlez aux gardes.

Ensuite, attendez qu'il sorte au bord du balcon, reparlez-lui, puis allez sur le dragon jusqu'à Skuldafn.

Il est nécessaire de nettoyer le territoire du donjon. Il y aura encore de nouvelles énigmes.

Le premier d'entre eux est relié à des plaques mobiles, la première position ouvre la grille de droite, la seconde - la gauche, le long de laquelle vous continuez à explorer le donjon.

Le deuxième casse-tête est également lié aux dalles, qui sont situées à différents endroits.

La troisième énigme, liée à la porte et aux anneaux qui tournent sans s'arrêter, il y a un draug devant, tuez-le et retirez-lui la "Griffe de diamant", sur son dos vous trouverez un indice.

Après cela, sortez, mais ne vous téléportez pas immédiatement, à côté de vous, il y aura une puissante créature des enfers - Nakrin. Après l'avoir tué, retiré son masque et son bâton, il est nécessaire pour redémarrer le portail.

Procédure pas à pas Skyrim - Sovngarde

Vous êtes dans la demeure des morts. Suivez la flèche, rencontrez Tsun, réussissez le test et entrez dans la salle des anciens.

Procédure pas à pas Skyrim - Tueur de drones

Vous êtes à la toute fin. Il n'y a rien de difficile ici. N'oubliez pas, pour disperser le brouillard, utilisez le cri "Ciel clair".

Après avoir gagné, vous devrez parler à Thuns pour retourner dans le monde des mortels.

Si vous avez des problèmes avec le passage du jeu Skyrim, vous pouvez toujours utiliser nos conseils et informations pour agir. Nous décrivons en détail les étapes à suivre pour terminer le jeu. Elder Scrolls 5 : Bordeciel... Dans les endroits les plus difficiles, nous ajoutons des images qui peuvent vous aider. Procédure pas à pas de Skyrim lire sur notre site Web.

à la liberté !

Nous nous réveillons dans une calèche en mouvement, écoutons le dialogue introductif de nos compagnons de voyage, comme nous sommes enchaînés. À l'arrivée dans la ville, on nous donne enfin un ensemble de paramètres qui nous permettent de choisir un personnage à notre goût. Choisir et plonger dans le monde Bordeciel... Ensuite, nous allons à notre propre exécution. Mais comme nous sommes en deuxième ligne, un homme des Stormcloaks va perdre la tête devant nous. L'apparition d'Alduin contrecarre notre exécution et nous nous enfuyons. Nous courons après Ralof, bientôt nous rencontrons un soldat, nous courons après lui, bientôt nous nous trouvons près de la sortie de la ville. Maintenant, nous choisissons : aller avec Ralof ou avec l'impérial. Cette procédure pas à pas se concentre sur la deuxième option. Nous quittons les grottes de Helgen et nous retrouvons dans les grands espaces de Skyrim. Eh bien, commençons à jouer pour des enjeux élevés. Nous nous dirigeons vers Riverwood, chez le forgeron Alvor.

Avant la tempête

A Riverwood nous recherchons un forgeron, nous communiquons et nous dirigeons vers Whiterun. Le chemin sera long, et donc dangereux. Nous utilisons notre temps libre, explorons les sites touristiques, etc. A l'entrée de Whiterun, nous serons arrêtés par un garde, après avoir parlé avec qui, nous apprenons que le passage vers la ville est fermé en raison des attaques fréquentes du dragon. Mais à la fin, ils nous laisseront passer. Nous nous dirigeons vers le palais du jarl, à la porte duquel nous rencontrerons un certain Ayrilet, le huscarl du jarl. Nous parlons, nous lui racontons ce qui s'est passé, nous suivons le Jarl. Il fournira un détachement pour aider Riverwood.

Pic venteux

Le Jarl nous conseillera de parler à un magicien nommé Farengar. Il vous parlera de la soi-disant pierre de dragon stockée dans le temple de Windy Peak. Nous nous orientons sur la carte, en direction du pic précité. Sur le chemin, il y aura un certain nombre d'obstacles face à des bandits, des pièges et des énigmes. Si vous pouvez facilement le comprendre vous-même avec les deux premiers, alors des difficultés peuvent survenir avec le troisième point. Sur la porte, vous devrez disposer les dessins dans le bon ordre. "Serpent, serpent, poisson" Bientôt, nous rencontrerons les anciens Nordiques, assez pourris et battus par le temps et les rats. Nous gagnons et nous retrouvons dans une salle avec une toile d'araignée, où nous devrons combattre une créature blessée. On sauve, puis on tue l'elfe, on lui enlève la griffe d'or. La porte d'à côté assume également la disposition des dessins. Cela devrait être fait de haut en bas. "Ours, libellule, hibou" Insérez une griffe dorée dans un évidement spécial - la porte est déverrouillée. Nous nous trouvons dans une immense salle avec un cercueil en pierre et un mur monolithique, à la surface duquel sont appliquées des lettres anciennes. Nous vainquons le mort ressuscité, nous lui prenons la pierre de dragon, nous lisons les lettres sur le mur. Nous retournons au Jarl.

Dragon dans le ciel

De retour, nous apprenons l'attaque du dragon. Nous allons après le détachement d'Ayrilet jusqu'à la tour détruite. Sur place nous ne trouverons qu'un seul survivant et, au bout d'un certain temps, le dragon se fera sentir. Étant donné que cette créature mène principalement des attaques à distance, il est recommandé d'utiliser soit des flèches, soit de la magie, soit des flèches magiques. Cela vaut la peine de le tenir à distance pour empêcher notre sacrifice au dragon pour le dîner - il nous mangera, bref, bref. La bataille peut difficilement être qualifiée de facile, s'il vous plaît soyez patient. Lorsque la créature ailée est vaincue, nous courons vers le cadavre et absorbons l'esprit du dragon. Ainsi, nous apprendrons le premier cri. Nous le testons sur un garde, ce qui confirmera officiellement notre relation avec les créatures écailleuses. Nous retournons au jarl, en récompense de notre valeur, nous recevons la hache de Winterhold. De plus, nous serons affectés à Lydia - housecarl personnel.

La voie de la voix

Nous partons pour les pentes enneigées des montagnes portant l'étrange nom « La Gorge du Monde ». Il y a des hommes à barbe grise qui peuvent nous apprendre d'autres cris de dragon. La destination et le but sont clairs, allez-y. Vous devez vous rendre dans un petit village appelé Ivarstead, après quoi vous devez tourner sur un pont en bois menant aux premières marches. Ils mènent loin au loin, jusqu'au château des barbes grises. Nous arrivons à eux, apprenons à crier. Nous suivons les invites à l'écran, passons par les tests simples des anciens. Nous étudierons le « bond en avant ».

Corne de Jurgen

À la fin de la formation, on nous confie la tâche - d'obtenir la corne d'un certain Jurgen, dont la tombe est située dans les marais de Hjalmark. Nous nous frayons un chemin à travers le tas de cadavres, suivons la procédure déjà familière avec un cri. On arrivera bientôt à l'épisode avec trois dalles posées dans le sol. Si vous vous tenez sur l'un d'eux, l'une des trois portes s'ouvrira. Ici, nous aurons besoin d'un nouveau cri, appris récemment des anciens. Nous accélérons progressivement et, une fois au troisième plateau, nous crions. Dans la tombe, nous ne trouverons pas de corne, mais à la place, nous trouverons une note d'un étranger, proposant de nous rencontrer à la taverne "Sleeping Giant" de la ville de Riverwood, que nous connaissons déjà. Arrivés à l'endroit et n'ayant pas reçu la clé de la chambre indiquée (il n'y a tout simplement rien de tel là-bas), nous vérifions dans la chambre proposée par Dolphina. Bientôt, elle nous rendra le cor de Jurgen. Après cela, la dame nous escortera jusqu'à une pièce secrète, où elle expliquera clairement la situation dans Skyrim, et donnera une tâche supplémentaire "Blade in the Dark". La corne peut être rendue aux Greybeards immédiatement ou après avoir terminé la mission. Un rituel d'initiation sera organisé pour nous.

Lame dans le noir

Dolphin nous proposera de l'accompagner dans l'un des cimetières des dragons et, si possible, d'empêcher sa résurrection. Nous nous dirigeons vers le bosquet de Keene, allons à la taverne, parlons à un résident local et courons après notre compagnon jusqu'au cimetière. Là, Alduin est un chaman et convoque finalement un frère. Nous n'avons pas d'autre choix que de tuer la créature ailée. Puis on absorbe l'âme, on se dirige vers la Solitude.

Immunité diplomatique

Sur place, nous devons obtenir une invitation à une réunion des Thalmor, très probablement impliqués dans ces sombres affaires. En cela, nous serons aidés par un certain Malbor, qui se trouve dans la taverne "Laughing Rat". Nous lui donnons les objets que nous souhaitons apporter à la réunion, le reste nous le donnons au Dauphin, situé sur la ferme Katla. Nous nous changeons dans les vêtements offerts, quand nous sommes prêts, nous lui parlons et montons dans la voiture. À l'arrivée, nous donnons l'invitation à la sorcière qui se tient à l'entrée. Dans le bâtiment lui-même, Elenwen viendra vers nous pour se présenter et parler. Nous choisissons l'option « Alors tu es Elenwen ? Ils m'ont beaucoup parlé de vous : « Malbor va distraire l'interlocuteur, on va pouvoir distraire le public en discutant avec Razelan - on lui donne à boire et il va se mettre à ramer. Si vous ne buvez pas, empruntez-le à Malbourne. Après la distraction, nous prenons nos affaires de Malbourne dans le garde-manger. Après avoir récupéré la lame, nous avons le choix : aller à la casse et tuer tout le monde sans discernement, ou faire preuve de qualités secrètes. Consultez la carte pour trouver le bon bureau. Dans le coffre nous prenons le rapport sur les dragons et plusieurs dossiers. À l'aide de la clé, nous entrons dans la salle de torture, où se trouve le dossier sur Esbern - presque la figure principale de tous ces événements. Le Thalmor se précipite avec Malborn et menace de le tuer - nous sauvons l'otage, traitons avec les gardes. Nous fouillons dans les vêtements des gardiens à la recherche de la clé, nous nous frayons un chemin à l'extérieur. Nous nous dirigeons vers Riverwood, nous parlons avec Delphine - elle nous dirigera vers Riften, où, apparemment, Esbern est détenu. Nous retirons les objets personnels de sa poitrine.

Rat acculé

Une fois à Riften, selon l'heure de la journée, nous recherchons un certain Brynjolf, qui se promène sur la place de la ville pendant la journée et s'assoit dans une taverne la nuit. Parlons avec lui, prenons la quête "Une rencontre fortuite", à l'issue de laquelle nous reviendrons à la tâche principale. Nous retournons à Brinjolf - il nous dit que le trou du rat est situé en dessous de nous. Nous nous frayons un chemin à l'intérieur avec l'aide de la magie et des lames que nous aimons déjà, nous nous battons avec des voleurs et Thalmor, et s'il y a des problèmes avec la direction, nous utilisons des indices. Lorsque nous trouvons Esbern, nous disons que nous sommes de notre ami commun Dolphins - nous serons autorisés à entrer. C'est ainsi que nous terminons cette quête.

Mur d'Alduin

Avec Esbern, nous retournons au Dolphin, nous entrons dans son sous-sol et écoutons l'histoire des événements récents. Nous partons pour le Temple of Heavenly Haven, qui contient le mur d'Alduin. Lorsque nous nous trouvons devant le pont surélevé, vous devez tourner trois socles pour nous faire face - le pont va descendre. On passe plus loin, dans la salle aux plaques de boutons, on marche le long des dessins du dovahkin, au fond du couloir on tire la bague pour que nos compagnons puissent passer. Dans le hall avec la tête de l'Akaviri nous versons du sang sur la plate-forme, nous entrons dans le temple dans lequel se trouve le mur d'Alduin. Écouter les délires d'Esbern - mission terminée.

Gorge du monde

Selon Esbern, bien sûr, Alduin a été vaincu par le cri du dragon. Nous devons retourner voir les anciens à la barbe grise pour étudier le dernier cri, peut-être le plus fort de l'arsenal du dragon. Sur place nous parlons avec Arngeir, nous allons avec les barbus gris à leur tête Paarthurnax. Pour y accéder, vous devez étudier le nouveau cri "Clear Sky". Arngeir nous l'apprendra. Nous suivons les instructions, arrivons au sommet enneigé à travers la tempête, rencontrons le dragon - c'est Patrurnax. Bonjour, apprentissage d'un nouveau cri. La quête est terminée.

Connaissances anciennes

Après avoir discuté avec le dragon Paarthurnax, nous nous dirigeons vers Esbern ou Arngeir. Nous en apprendrons un peu plus sur le cri mystérieux de "Dragon Slayer" et sur le Elder Scroll. Ils nous diront que le Elder Scroll vaut la peine d'être recherché au College of Winterhold. Nous nous dirigeons là-bas, si vous n'y êtes jamais allé auparavant, alors pour entrer, vous devez utiliser le sort Magic Light sur le sol, non loin de la sorcière. Si vous n'avez pas ce sort, vous pouvez l'acheter auprès d'elle. Nous entrons à l'intérieur. On y retrouve Ugar gro-Shub, chef de l'Arcane. Après lui avoir parlé des Elder Scrolls, suivez-le. Il nous apportera deux livres. Lis-les. La quête "Au-delà de l'ordinaire" va commencer. Lorsque nous nous retrouverons en quête dans la tour Mzark et que nous prendrons le Elder Scroll, la tâche sera terminée.

La malédiction d'Alduin

Après avoir obtenu le Elder Scroll, nous nous dirigeons vers la Gorge du monde. Le dragon Patrurnax nous dira de lire ce parchemin à l'endroit désigné - l'endroit où la faille s'est formée. Nous utilisons le parchemin - nous serons envoyés dans le passé - trois puissants guerriers, le premier qui a pris possession de Tu'um, combattront le dragon Alduin. À ce stade, nous sommes tout simplement incapables de bouger, nous regardons donc la bataille. Nous verrons le légendaire tueur de dragons pleurer en action, et à notre retour, nous le saurons. Préparez-vous au fait que vous devrez immédiatement entrer dans la bataille avec Alduin, sur laquelle vous devrez utiliser le "tueur de dragons". Et, en conséquence, le dragon s'envolera et la tâche sera accomplie.

Déchu

Nous allons chez l'une des trois connaissances suivantes : le dragon Paarthurnax, le vieil homme Arngeir ou le rat de bibliothèque Esbern. Tout le monde vous conseillera d'aller au Dragon's Reach à Whiterun, où capturer un dragon. Nous y parlons avec le Jarl, il refuse de nous aider. La quête "Un temps sans fin" va commencer. À la fin de cette quête, nous apprendrons un nouveau cri, nous dirigerons vers Whiterun et parlerons au Jarl. Nous nous dirigeons vers la galerie de Dragon's Boundary et invoquons un dragon nommé Odaving. Quand il arrive, nous utilisons le Dragon Slayer sur lui, le conduisons à l'intérieur de la galerie. Quand il ira assez loin, les chaînes seront baissées sur lui. Nous communiquons avec lui.

Maison du mangeur de monde

Le dragon nous dira comment se rendre à Skuldafn - sur les ailes. En échange de la liberté, il propose de nous y emmener. Nous allons voir le garde avec une demande de libération du dragon, puis nous allons avec une conversation avec Odaving. Nous volons jusqu'à Skuldafn, combattons avec deux dragons, nous nous retrouvons dans un temple truffé de divers pièges et créatures. Rien de compliqué. Nous battons Nakrin, activons le sceau avec le bâton des vaincus. Nous entrons dans le portail menant à Sovngarde.

Sovngarde

Une fois sur place, nous nous frayons un chemin à travers le brouillard jusqu'à un immense château, ou un temple. Avant de pouvoir entrer dans le Hall of Valor, nous devrons combattre Tsun. À l'intérieur, nous rencontrerons trois guerriers qui ont d'abord combattu avec Alduin. La tâche est terminée.

combattant de dragons

Nous nous déplaçons dans le brouillard pour trois guerriers, nous utilisons plusieurs fois le cri "Ciel clair" pour dégager le chemin. Nous nous battons avec Alduin, utilisons le cri "Dragon Slayer". En le battant, nous complétons le scénario principal.



 


Lire:



Les choses les plus effrayantes dans l'espace

Les choses les plus effrayantes dans l'espace

Le 24 avril 1990, le télescope en orbite Hubble a été lancé. Les gens ont toujours été attirés par l'espace, et quand on a su que les étoiles étaient réelles...

Propriétés dangereuses de la menthe et contre-indications

Propriétés dangereuses de la menthe et contre-indications

Qu'est-ce qui est utilisé exactement et sous quelle forme ? Pour la fabrication de médicaments, des herbes et des feuilles de menthe sont utilisées ...

Hépatose du foie: traitement et symptômes Quelle est la différence entre l'hépatose et l'hépatose graisseuse

Hépatose du foie: traitement et symptômes Quelle est la différence entre l'hépatose et l'hépatose graisseuse

En fait, cette pathologie est le stade initial de la maladie alcoolique du foie, qui se termine plus tard par une cirrhose, ...

Les tentations de saint anthony

Les tentations de saint anthony

Triptyque Tentation de Saint Antoine Années de création : 1501 Lieu : Musée national d'art ancien, ...

image de flux RSS