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Procédure pas à pas Skyrim de wowik. The Elder Scrolls V: Skyrim. Passer des quêtes daedriques. Épisode : « Le rat chassé » |
La maîtresse de la nuit Nocturnal ne dévoile ses secrets qu'aux voleurs. Les seigneurs Daedra sont des dirigeants étranges, capricieux et parfois très dangereux d'autres dimensions. Dans la province impériale, nous communiquions avec eux principalement par les autels au pied des immenses statues. Dans Skyrim, les autels ont été écrasés, il ne reste que peu de statues, mais les seigneurs Daedra attendent toujours notre aide - parfois dans des domaines très douteux. Ils récompensent les assistants avec des artefacts inscrits aux propriétés inhabituelles - principalement des armes et des armures. Il y a au total seize seigneurs Daedra. Mais il y a une quête de moins, car le maître de la nuit Nocturnal ne délivre pas de tâches au sens habituel du terme. Vous ne pouvez communiquer avec elle et gagner sa faveur que selon l'intrigue de la guilde des voleurs, et elle ne donne pas d'artefact personnalisé - seulement une récompense pour le fait même de passer la chaîne. Esprit fou (Shéogorath)Personne ne m'a jamais traité de pamplemousse parlant de Pasval. Rogue Dervenin de Solitude demande de l'aider à récupérer le propriétaire de vacances. Selon lui, le propriétaire se trouve dans l'aile interdite du Palais Bleu, où vivait le roi fou Pélage. Ayant reçu de Dervenin l'os pelvien du monarque (inutile, mais pouvant être vendu), nous nous rendons au palais. Vous pouvez vous rendre à l'Aile bleue en interrogeant Falk Firebeard ou Una la femme de ménage à ce sujet. L'aile a longtemps été abandonnée et couverte de toiles d'araignées, mais le voyage le long de celle-ci sera bientôt interrompu et vous vous retrouverez dans un endroit étrange où le seigneur daedra Shéogorath passe ses "vacances" avec feu Pélage III. Shéogorath acceptera d'interrompre le reste à condition que vous sortiez de l'esprit de Pélage. Vous n'avez pas d'armes ou de sorts - seulement le personnel Wabbajack émis. Vous devez passer par trois arches à tour de rôle et effectuer trois étapes simples : Derrière la première arche à gauche, où les atronachs se battent dans l'arène, il faut appliquer Wabbajack au public qui regarde la prise. Après le suivant - pour tirer "les peurs de la nuit". Chaque peur suivante est causée par l'utilisation de Wabbajack sur le jeune Pelagia. Derrière la troisième arche, vous devrez utiliser le même bâton pour augmenter la confiance de Pelagius en taille et réduire ses ennemis. C'est fait! Notre récompense est Wabbajack, un bâton magique qui lance un sort aléatoire à chaque lancer. De retour dans la réalité, n'oubliez pas de saccager les locaux à la recherche d'objets de valeur. Le goût de la mort (Namira)"Le diner est servi. Asseyez-vous pour manger, s'il vous plaît." Dans la ville de Markarth, il y a d'étranges rumeurs sur une tombe locale. Informez-vous auprès du barman de Silver Blood ou dirigez-vous directement vers la forteresse du Piémont, où vous trouverez la salle des morts et le frère Verelia. Il expliquera que quelqu'un mange les morts et nous demandera d'enquêter sur l'affaire. Si vous n'êtes pas d'accord avec cet énoncé de la question et que vous ne voulez pas devenir un cannibale, tuez Eola. Sinon, aidez à nettoyer la grotte de la falaise des morts-vivants - du début à l'autel même de Namira. Après cela, Eola vous demandera d'amener frère Verelia à la grotte. Faites-le ou parlez-lui des plans sinistres de Namira. POUR TON INFORMATION: il y a une sortie de secours dans la grotte pour ne pas errer dans les couloirs à chaque fois. Ne le manquez pas - il est dans le couloir devant la salle où se trouve l'autel. Convainquez Verelia de venir avec vous et de l'amener à l'autel, où les serviteurs de Namira attendent déjà le repas. Après cela, faites ce que vous voulez - tuez Verelia docilement et commencez à le manger, ou sauvez-le à tout moment et tuez les cannibales. La récompense sera La bague de Namira - il permet d'améliorer la santé en mangeant des cadavres. Et le héros aura une odeur désagréable de la bouche, dont il sera informé par tout. La porte qui chuchote (Mephala)En fin de compte, être impoli n'est pas le plus gros problème du "Cartman" local. Il parle aussi aux portes! Le propriétaire de la taverne de la jument cabrée à Whiterun vous dira que quelque chose d'étrange est en train d'arriver aux enfants de Jarl Balgruf. Le Jarl lui-même ne niera pas les problèmes et proposera de parler à son fils Nelkir (demandant ainsi à tout le monde s'ils vont aussi lécher les bottes du Jarl). Nelkir nous enverra voir un certain Whisperer au sous-sol. La porte chuchotante au sous-sol se présentera comme Mephala. Elle demandera au héros d'ouvrir la porte et d'envoyer des conseils à Nelkir. Le garçon vous dira que le jarl ou l'archimage de Farengar a la clé. Le moyen le plus simple est de voler un magicien. Derrière la porte du sous-sol se trouvent une épée en ébène et un livre avertissant que l'artefact est dangereux. La quête est terminée ! Épée et il y a une récompense. Il absorbe la santé des ennemis et l'effet peut être amélioré en tuant plusieurs amis ou compagnons avec lui. Maison des horreurs (Molag Bal)Le prêtre a été attrapé par l'insidieux Molag Bal ! Ne faites pas attention au chat - il est avec moi. A Markarth, à côté de la taverne Silver Blood (juste au-dessus de la rue), Turan, la sentinelle de Stendarr, erre. Il vous demandera de l'aider à explorer une maison abandonnée où les Daedra seraient vénérés. Hélas, la maison se révélera être un piège pour Molag Bal, et vous devrez tuer Turan. Descendez au sous-sol, à l'autel du seigneur Daedra. Là, en touchant la masse rouillée et en étant dans la cage, vous recevrez la tâche - d'amener le prêtre de Boéthia, nommé Logrolf, à Molag Bal, qui a ruiné la masse. Le prêtre a été capturé par les parias et gardé dans l'un de leurs camps (dans lequel - le générateur de nombres aléatoires décide). Sortez de la maison, allez à l'endroit indiqué et, après l'avoir nettoyé, sortez Logrolph. Sous n'importe quel prétexte, amenez-le à Molag Bal et, lorsque le prêtre entre dans la cage, frappez-le avec la masse donnée par Molag Bal - puis, lorsque le seigneur Daedra l'ordonne, tuez le prêtre. La récompense sera mignonne Masse de Molag Bal drainer le pouvoir avec la magie et capturer les âmes. Le seul remède (Péryite)Pour parler à un arbre, il faut une bonne bouffée de fumée. Tout est comme dans la vie. Se lancer dans cette mission n'est pas facile. Ayant atteint le dixième niveau, vous pouvez attendre longtemps pour rencontrer un réfugié malade, qui nous dira où se trouvent le sanctuaire Peryite et son gardien Kesh le Pur. Mais vous pouvez essayer de trouver cet endroit dans les montagnes au nord-est de Markarth et au nord-ouest de la colonie de Kartwasten, au sud de Stronghold Druadah et au sud-est des ruines naines de Btardamz. Cela vaut la peine d'y aller avec le kit que Khajiit Kesh demandera. Nous avons besoin d'un rubis sans défaut, d'un lingot d'argent, d'une cloche empoisonnée et de cendres de vampire. Le lingot d'argent est le plus facile à trouver - ils sont vendus par des forgerons et vous pouvez voler le lingot dans le même Kartvasten, où se trouve une mine d'argent. La cloche empoisonnée pousse dans de nombreux endroits - en particulier dans les marais du nord-ouest. Il va sans dire qu'il est également facile à trouver chez les alchimistes. Les cendres de vampire peuvent être obtenues auprès de vampires ou achetées auprès d'un pharmacien. Les rubis sans défaut sont rares, mais ils commencent à apparaître chez les marchands de niveaux supérieurs. Après avoir reçu les ingrédients nécessaires, Cash préparera une potion et nous, respirant une fumée verte, pourrons parler à Peryite. Il doit tuer le traître Orkendor et son Pris dans les ruines naines de Btardamz, qui se trouvent à un jet de pierre au nord-ouest. Le donjon est très grand et vous pouvez vous y promener longtemps. Mais il n'y a pas d'énigmes là-bas, à part une paire de leviers qu'il faut tirer pour ouvrir un passage ou lancer un piège près d'un ennemi sans méfiance. Des araignées mécaniques, des sphères et un centurion solitaire habitent le donjon. Mage Orkendor - à la toute fin du donjon. Prenez-lui les livres et la clé, prenez l'ascenseur jusqu'à la surface et retournez à Peryite. Pour lui reparler, inhalez la fumée verte. Récompense - Bouclier Brise-sorts, qui dans la position "combat" crée un sort de charme. Au-delà de l'ordinaire (Hermeus Mora)Nous avons reçu le livre, mais le scientifique n'est plus nécessaire. Nous recevons cette tâche selon l'intrigue, rencontrant le scientifique Septime Segonius sur sa petite île au nord du Collège de Fortdhiver. Mais vous pouvez prendre la tâche comme ça, si vous lui rendez visite dans le refuge et lui demandez. Pour plus d'informations sur la façon de se rendre à Black Reach et sur ce qu'il faut y faire, lisez la description de la quête de l'histoire « Connaissances anciennes ». En résolvant le casse-tête de la tour Mzark, nous obtiendrons le parchemin ancien et, en cours de route, remplirons le cube de connaissances. Lorsque nous reviendrons vers le scientifique et lui donnerons le cube rempli, il demandera d'apporter des échantillons de sang d'un orc, d'un elfe noir, d'un bosmer, d'un haut elfe et d'un falmer (vous pouvez obtenir tous les échantillons dans le Black Reach ou ailleurs). Pour sortir de la grotte de Septime, vous devrez parler avec le Dégoûtant Abysse, c'est-à-dire avec le seigneur des Daedra lui-même. De retour vers le scientifique, donnez-lui le sang. Le chemin vers le livre des livres s'ouvrira - Oghma Infinium. Il augmente six compétences à la fois de cinq points au choix - magie, voleurs ou militaires. Pour apprendre, ouvrez un livre et appuyez sur la touche d'action. Sur le chemin du retour, parlez à Hermaeus Mora. Appel de Boéthie (Boéthie)« Arrêtez de brûler les pneus ! » La quête n'est activée qu'une fois que le héros a atteint le trentième niveau. Cela peut commencer par une attaque surprise, un livre sur Boéthia ou lorsque le héros tombe sur un sanctuaire (à l'est des écuries de Windhelm, tout au bord de la carte), où des adorateurs Daedra se battent dans une arène impromptue. Boéthia offrira de sacrifier un compagnon. Si cela ne vous dérange pas (et si le compagnon ne vous est pas particulièrement cher), ordonnez-lui de venir à la colonne lumineuse et de faire le sacrifice. La dernière tâche consiste à visiter le camp de bandits à l'extrémité opposée de Skyrim. Videz la grotte et rétrogradez l'ancien guerrier Boethiah. Mettez son Ebony Mail et écoutez le dernier avertissement de la Dame Daedra. La récompense est la même courrier d'ébène... Elle rend les pas plus silencieux, empoisonne les ennemis qui se rapprochent du héros et a l'air très mignonne, surtout en mode furtif. Appel de la Lune (Hircine)La lune rouge sang ramène des souvenirs d'aventures passées dans la lointaine Solstheim. La quête commence à Falkreath, si vous parlez à l'inconsolable Mathes - il peut être trouvé dans le cimetière (la scène s'y joue) ou dans la taverne. Il nous dira que sa fille a été déchirée par le loup-garou Sinding, qui a été capturé et caché dans la caserne. Jetez-y un coup d'œil (la quête peut également y être lancée). Sinding admet qu'il est un loup-garou, mais déclare que les transformations aléatoires et imprévisibles en bête sont une malédiction que le patron des chasseurs Hircine a placée sur l'anneau enchanté. Il nous proposera de régler nous-mêmes les choses avec Hircine et conseillera d'abord de tuer le cerf blanc afin d'invoquer le seigneur daedra. Après avoir donné l'anneau, Sinding se transformera en bête et sautera de la caserne à travers le toit. POUR TON INFORMATION: si vous n'êtes pas un loup-garou, la bague est sans danger pour vous. Sinon, il transformera de temps en temps de force le héros en bête. Le cerf broute près de la ville - il est facile à trouver et à tirer. En effet, après la chute du cerf, Hircine apparaîtra et dira qu'il est très en colère contre Sinding pour avoir volé la bague. La tâche est de trouver un loup-garou effronté dans la grotte de l'homme noyé, de le tuer et de le dépecer. A l'intérieur de la grotte, nous trouverons un groupe de chasseurs légèrement battus, dont le dernier mourra après avoir raconté en termes généraux ce qui s'est passé ("La victime est plus forte que le chasseur. Tuez-le au nom d'Hircine!"). Mais Sinding, assis sur une falaise un peu plus loin, proposera un contre-plan - chasser les chasseurs avec lui. Si nous décidons de tuer Sinding, il organisera d'abord le massacre des chasseurs - vous pouvez immédiatement rejoindre la bataille, tuer le loup-garou, retirer la peau et prendre la peau légère du Sauveur en récompense du fantomatique Hircine (résistance à la magie et aux poisons). Si nous prenons son parti, les chasseurs seront plus forts, et en récompense à la sortie de la grotte, nous recevrons l'anneau d'Hircine, lavé de la malédiction. Il donne une transformation supplémentaire en bête par jour et est inutile pour les non-loups. Une nuit inoubliable (Sanguine)Sam Geven a l'air bizarre. On ne le verse plus. Cette quête diffère des autres en ce qu'elle n'est pas si facile à trouver. Le personnage clé - Sam Geven - peut apparaître dans n'importe quelle taverne de Skyrim. Mais la tâche est simplifiée si vous vous en souvenez : Sam apparaît dans la taverne, qui est la plus proche du héros, lorsqu'il atteint le quatorzième niveau - et il ne quitte cette taverne nulle part. Rappelez-vous ce que vous avez fait à cet "âge". Si vous avez d'anciens fichiers de sauvegarde, regardez dedans où se trouvait votre héros au moment où il a été "touché" 14. Une beuverie amicale avec Sam (vous devinez de qui il s'agit ?) va soudainement s'interrompre, et nous nous retrouverons dans le temple Markarth de Dibella, où ils nous parleront du mariage et d'une chèvre et se verront proposer d'enlever les restes de la bagarre d'hier. Vous pouvez éviter le nettoyage par persuasion ou par argent. Notre prochain arrêt est Rorikstead. Le fermier Ennis nous accuse d'avoir kidnappé sa chèvre Gleda, qui appartient maintenant à un géant nommé Grok. La chèvre doit être rendue - le géant, bien sûr, sera contre. L'indice suivant est Whiterun et une certaine Isolde, exigeant le retour de l'alliance du bosquet de Witch's Mist. Vous pouvez éviter de chercher une bague en utilisant l'argent ou la persuasion. Mais il est plus facile d'aller vers la "mariée", l'envoûtante Moira, et de lui arracher la bague de force. Lorsque l'anneau sera rendu à Isolde, nous recevrons le dernier pourboire - à la forteresse de Morvunskar. Une foule de sorciers malfaisants et Sanguine lui-même nous y attendent. Récompense de quête - Rose Sanguine, un personnel qui fait appel au dremoor pour nous aider. Éclats d'ancienne gloire (Mehrunes Dagon)La grotte sous le cinquième point de Dagon (désolé !) est une source précieuse de cœurs Daedra. Les démoras y renaîtront. La quête commence par un dépliant que le coursier nous remettra au vingtième niveau. Le propriétaire du musée Danstar de l'aube mythique des forces, Vesul, veut récupérer le rasoir de Mehrunes - un poignard légendaire du passé. Le rasoir est divisé en trois parties et est tenu par trois personnages différents : Jorgen de Morthal peut être persuadé de remettre la clé de la maison. La poignée est dans la poitrine. La tête de rasoir de Dagon garde le sorcier Drascua avec elle dans le grand camp des parias (où nous trouverons également un mur avec le mot de pouvoir). Chez l'orc Gunzul dans la forteresse orc Cracked Tusk nous prenons la clé du coffre-fort et, étant descendu là-bas, nous récupérons les fragments du Rasoir (attention aux pièges). Après avoir reçu trois pièces et leur avoir attaché un fourreau, Sil proposera de se retrouver au sanctuaire de Dagon. Il vaut mieux y grimper depuis les pentes nord de la falaise. Mehrunes nous proposera de tuer la Force pour devenir son héros et obtenir Le rasoir(un poignard qui donne une chance de tuer instantanément l'ennemi à l'impact), et Sil veut s'éloigner et cacher le rasoir sous la vitre du musée. Le choix t'appartient. Dans tous les cas, il y aura une bataille. N'oubliez pas de prendre la clé de la dremora et de piller le sanctuaire. Tribu maudite (Malacath)La quête est disponible à partir du neuvième niveau. Nous pouvons entendre des rumeurs d'une forteresse orc à Riften, ou y aller directement. La forteresse de Lagashbur est située au sud-ouest de Riften, au pied des montagnes, un peu plus loin que la Tour de la Lumière. Aidez les orcs à se débarrasser du géant. Ils vous diront que la tribu est maudite et vous demanderont deux ingrédients pour le rituel d'invocation de Malacath : la graisse du troll et le cœur du Daedra. La graisse est facile à obtenir (des mêmes trolls, par exemple), mais les cœurs sont l'ingrédient le plus rare, et ils tombent des dremora, qui sont très rares. Pour obtenir le cœur, terminez la quête de Mehrunes Dagon ou rendez-vous au Collège de Winterhold - ils peuvent être trouvés dans l'assortiment d'Entyr. Après le rituel, Malacat dira que la tribu souffre de la lâcheté du chef Yamarza, et ordonnera de nettoyer la grotte avec son sanctuaire des géants. L'endroit dont nous avons besoin est la grotte de pierre jaune, au nord-est de Riften. Yamarz s'y rendra à pied, mais il vaut mieux y aller seul. Dans la grotte, le comportement du chef orc deviendra assez comique. Yamarz sera un terrible lâche et nous persuadera de faire tout le sale boulot à sa place. Si les géants ne le tuent pas, alors au sanctuaire de Malacath il nous attaquera lui-même afin de se débarrasser du témoin de sa lâcheté. Prenez le marteau du corps du géant et rapportez-le à la tribu, en le plaçant sur l'autel. Il s'appelle maintenant Volengrang et absorbe la réserve de force. C'est notre récompense. Aube Aube (Méridia)Le Nécromancien des Deux Âmes est le dernier obstacle sur le chemin de l'épée de Radiance of Dawn. La quête commence lorsqu'une balle d'apparence étrange tombe entre nos mains - l'étoile directrice de Meridia. Mais il se rencontre par hasard et vous pouvez le chercher longtemps, il est donc plus sûr de visiter la statue elle-même. Il s'élève au-dessus de la route menant à Solitude (au sud de la Grotte du Crâne de Loup, où Potema a été invoqué). Meridia nous montrera où chercher l'étoile directrice. Trouvez-le et, en revenant au rocher, placez-le sur l'autel et recevez les instructions de la dame Daedra. Nous devons aller au donjon de Kilkrit (l'entrée est directement sous la statue) et tuer le nécromancien Malkoran. Le donjon est simple, mais intéressant, dans l'esprit d'"Indiana Jones". Il faut, en activant les piédestaux avec une chaîne, envoyer le faisceau envoyé par Méridia à travers toutes les catacombes, tout en ouvrant la porte après la porte. La bataille avec Malkoran comportera environ deux étapes - d'abord avec lui-même, puis avec son ombre. Récompense - La lumière de l'aube, une épée avec un effet très inhabituel, bien que peu pratique : de temps en temps, non seulement elle tue l'ennemi, mais le transforme en cendres, et lorsque les morts-vivants meurent, elle inflige des dégâts de zone qui effraient les morts-vivants restants. Chien - ami des Daedra (Clavicus Vile)« Mec, tu as de la viande ? » Il y a des rumeurs à Falkreath selon lesquelles le forgeron Lod recherche un certain chien. Allez voir Lod et prenez-lui de la viande pour attirer le chien. Nous le trouverons, mais soudain il s'avère qu'il s'agit de Barbas, le compagnon du seigneur daedra Clavicus Vile. Barbas s'enfuit de lui. Barbas veut que j'aille dans la grotte d'Heimar et que je trouve le sanctuaire de l'ancien propriétaire. Il y a beaucoup de vampires à l'intérieur de la grotte, donc si vous n'êtes pas très confiant dans vos capacités, laissez le chien aller de l'avant. Clavicus, à son tour, exigera que la hache du chagrin lui soit rendue, qui se trouve dans la grotte de givre. C'est une petite grotte, et ses seuls habitants sont le magicien et son fougueux atronach. POUR TON INFORMATION: la quête n'a pas besoin d'être terminée, et alors Barbas deviendra notre compagnon immortel. Mais gardez à l'esprit qu'il pousse souvent le héros d'avant en arrière (c'est un bug - le chien essaie de se rapprocher de nous plus qu'il ne le peut) et est très gênant pour les héros furtifs (poussé dans un espace ouvert, aboie, interfère avec la furtivité indicateur). Lorsque nous rendrons la hache, Clavicus Vile nous proposera de garder la hache pour nous-mêmes à une condition - nous devons tuer Barbas. Si nous sommes d'accord, nous obtenons une hache qui endommage l'endurance. Si nous refusons, Barbas rejoindra le propriétaire sur le piédestal, et nous récupérerons un bien utile Masque Clavicus Vile qui améliore les prix et l'éloquence. Le cauchemar éveillé (Vermina)Erandur corrompt le Crâne corrompu. Objets Vermina. Quelque chose d'étrange se passe à Dawnstar - tous les résidents font les mêmes cauchemars la nuit. Ce qui se passe? Le prêtre de Mara, l'elfe noir Erandur, le sait. Il vous dira que les rêves lourds sont signe de danger : leurs souvenirs sont volés par la princesse Daedra Vermina. Afin de sauver Dawnstar des ennuis, il nous conduira au Temple des Invocateurs de la Nuit, d'où vient le mal. Il y a des corps partout dans le temple. Mais ils ne sont pas morts, mais endormis. Les prêtres de Vermina, ne voulant pas se rendre aux envahisseurs orcs, libérèrent des miasmes sorciers et se couchèrent avec eux. Pour arrêter le rêve et mettre fin aux cauchemars de Dawnstar, le crâne de la corruption doit être détruit. Comment Erandur le sait-il ? Il était un prêtre de Vermina, mais au dernier moment s'est échappé de la tour. Une barrière infranchissable vous empêche d'atteindre le Crâne de la corruption. Dans la bibliothèque, vous trouverez le livre "Sleepwalking", à partir duquel vous découvrirez la potion "Apathy of Vermina", qui vous permet d'entrer dans les rêves et ainsi de vous déplacer dans l'espace. Partez à la recherche d'une potion. Éliminez les habitants de la tour qui s'éveillent en chemin - ils sont tous un peu éveillés. Après avoir bu la potion, vous pouvez retourner dans le passé de quelqu'un d'autre, terminer la tâche (tirer la chaîne et libérer le miasme) et revenir en arrière. Vous vous retrouverez de l'autre côté de la barrière. Retirez la gemme d'âme du piédestal pour retirer la barrière et laissez Erandur passer. Il ne reste plus qu'à prendre part à la bataille avec ses anciens collègues et à faire le choix final - laisser Erandur détruire le crâne de la corruption ou tuer le prêtre pour inciter Vermina. Bâton Crâne de Corruption- l'artefact est intéressant (au moins il fait peur au garde), mais son effet est des dégâts normaux. Les dégâts sont augmentés si vous rechargez le crâne près de personnes endormies. Étoile noire (Azura)La statue d'Azura est la plus haute statue daedrique du jeu. Le sanctuaire d'Azura, le seul sanctuaire avec une statue de taille normale, est situé en hauteur dans les montagnes enneigées au sud de Winterhold. Les rumeurs à son sujet se répandent dans tout Skyrim, il apparaîtra donc rapidement sur la carte. Dans le sanctuaire lui-même, la prêtresse Arania nous enverra immédiatement à Winterhold à la recherche du haut elfe Nelakar. L'elfe vit dans la taverne Frozen Hearth. Il vous dira que son maître Meilin Varen mène de sinistres expériences avec un artefact divin, L'étoile d'Azura essayant d'atteindre l'immortalité. Qu'il ait réussi ou non, l'artefact doit être rendu du donjon dans les Profondeurs d'Ilinalta. Après avoir traversé les hordes de nécromanciens, prenez l'étoile d'Azura sur le cadavre froid de Meilin. Il ne reste qu'une question : à qui le rendre ? Si nous retournons l'artefact à Azura, nous recevrons en récompense un récipient de douche réutilisable standard de n'importe quelle taille. Si nous retournons Nelakar, nous obtenons Étoile Noire- un artefact pour les âmes des êtres intelligents. Puisque toutes les âmes sensibles sont Grandes, cette dernière est clairement plus rentable. Cependant, avant d'utiliser l'étoile, vous devrez endurer une bataille très difficile avec Meiling et ses dremoras qui s'y cachent. Drémora - les gars sont très dangereux, surtout aux premiers niveaux, et vous n'aurez pas de compagnons à l'intérieur de l'artefact, alors armez-vous jusqu'aux dents, faites le plein de "kits de premiers secours" et de protection contre le feu. Tout d'abord, une petite introduction aux bases de la réalisation de tâches. Il y a une boussole en haut de l'interface et une icône en forme de triangle inversé indique la direction dans laquelle vous devez vous diriger pour la mission en cours : Si la même icône "pend" au-dessus du PNJ - vous devez vous déplacer vers lui (ou derrière lui): En ouvrant la carte (M), la même icône sur la carte vous indiquera le point où vous devez vous rendre. Et en ouvrant le journal (J), lisez la description des tâches, et sélectionnez (s'il y en a plusieurs) celle que vous voulez parcourir en ce moment (à l'heure actuelle, une seule tâche est marquée sur le carte et boussole). Ces connaissances de base vous aideront à accomplir des missions dans le jeu Skyrim. Qui passeDans la tradition de The Elder Scrolls, nous commençons le jeu en tant que prisonnier. Et maintenant, à peine apparu dans le jeu, vous vous voyez parmi les prisonniers qui sont exécutés. à la liberté !Alors que nous sommes conduits dans le chariot, nous entendons la conversation d'autres prisonniers, d'où il devient clair que Skyrim subit maintenant un soulèvement dirigé par les Stormcloaks. Les Impériaux nous considèrent à tort comme l'un d'entre eux et nous emmènent à Helgen pour être exécutés. À l'arrivée, un éditeur de personnage sera disponible - il est assez avancé, et vous pouvez faire l'apparence de votre personnage exactement comme vous le souhaitez. Important: 1) le champ de saisie du nom apparaîtra après validation 2) nous vous recommandons d'indiquer le nom en latin, afin d'éviter des problèmes dans les dialogues avec le cyrillique. Vous voyez comment l'un de ceux pris est exécuté, et le suivant - vous. Mais déjà sous la hache du bourreau, un dragon arrive, et la panique commence dans la ville. À ce moment, le contrôle du personnage devient disponible pour vous. Bien que tout autour s'effondre et brûle, il n'y a rien de difficile, l'essentiel est de ne pas s'agiter et de chercher la boussole et les pointeurs sur le PNJ. Presque immédiatement, vous aurez le choix : suivre Nord qui vous a coché sur la liste, ou suivre son voisin dans la charrette. Il n'y a pratiquement plus de différence dans le choix. C'est juste que si vous allez avec un rebelle, alors en cours de route, toutes les personnes que vous rencontrerez seront vos ennemis. Et si vous choisissez le côté de l'Impérial, alors le long des nombreux couloirs et salles, vous rencontrerez des alliés - soyez prudent, ne les frappez pas. Et si, néanmoins, vous les frappez plusieurs fois (au premier coup, ils disent "Pour qui êtes-vous?"), Et ils commencent à vous attaquer - retirez l'arme, ils s'arrêteront. À la suite d'un nouveau partenaire, vous trouverez des coffres avec des uniformes, apprendrez à crocheter des serrures, à tirer furtivement, etc. En fait, la tâche "A la liberté!" est éducatif. Il se termine par la façon dont vous quittez la grotte. A partir de ce moment, tout le monde de Skyrim s'ouvre à vous. Et où aller, quoi faire - à vous de choisir ! Avant la tempêteDès que vous aurez quitté la grotte, une nouvelle tâche commencera - "Avant la tempête", le moment le plus difficile de cette tâche est lié au fait que votre partenaire dira "Maintenant, nous devons nous séparer", mais en fait il y a pas besoin de se séparer - suivez-le. Sur le chemin, il montrera les pierres de pouvoir (ou peu importe où elles s'appellent là-bas) - en activant l'une d'entre elles (magicien, voleur, guerrier), les compétences de la direction correspondante seront pompées 20% plus rapidement. En continuant à suivre votre partenaire, vous arriverez à Riverwood - un petit village. Votre partenaire vous emmènera dans sa famille où l'on vous proposera de la nourriture et un logement. Au cours de la conversation, on nous dira que nous devons aller à Whiterun et rapporter ce qui s'est passé à Helgen. Mais ne vous précipitez pas pour partir, le chef de famille - Alvor, est un forgeron, avec sa forge. Il a des quêtes secondaires pour vous aider à apprendre la forge. D'autres quêtes secondaires peuvent également être trouvées dans le village. Et pour continuer la tâche principale - allez à Whiterun (suivez le signe sur la boussole, et vous pouvez également ouvrir la carte et estimer la distance jusqu'à la ville). À Whiterun, un garde vous approchera - dites-lui que vous êtes de Riverwood, à Jarl - ils vous laisseront passer. En ville, vous avez besoin d'un autre bâtiment tout en haut - Dragon Redistribution. Et le Jarl est assis dans le hall principal, sur le trône. Parle lui. Pic venteuxPendant la conversation avec le Jarl, après que vous lui ayez parlé de l'attaque du dragon, il vous conduira à Farengar. Ce magicien et alchimiste est engagé depuis longtemps dans les dragons, et il sera sans aucun doute intéressé par l'affaire que vous avez racontée. Il a également des tables pour l'alchimie et l'enchantement. Farengar vous confiera une nouvelle tâche : aller à Windy Peak et y trouver Dragonstone. Windy Peak - un temple haut sur un rocher (pour chercher, utilisez toujours une carte et une boussole). En chemin, vous rencontrerez deux groupes de bandits. Après avoir trouvé un temple au sommet d'une falaise, entrez (grandes portes semi-circulaires), selon sa grandeur, et l'intérieur intérieur devient clair que les dragons y étaient autrefois vénérés. Au début, il y aura plusieurs bandits, mais plus vous rencontrerez d'adversaires profonds et dangereux. Windy Peak a deux énigmes. La première est que vous devez positionner les figures de pierre que vous pouvez faire pivoter. L'emplacement correct, après quoi, en tirant sur le levier, la porte s'ouvrira : Avancez, tuez les draugs et les araignées. Vous rencontrerez une toile - pour la traverser, vous devez d'abord l'abattre avec une arme (il suffit d'attaquer le long de la toile). Dans la pièce avec une grande araignée, il y aura un bandit dans une toile. Il a une griffe de dragon qui nous intéresse. Vous pouvez le tuer, et s'il s'enfuit - alors non loin, après être allé un peu plus loin, vous trouverez son cadavre. Assurez-vous de le fouiller en prenant la Griffe de dragon. Le deuxième puzzle est similaire au premier, ici vous devez placer trois cercles dans la bonne position : L'indice se trouve au dos de la griffe du dragon (les objets de l'inventaire peuvent être tournés avec la souris). Continuez ainsi jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une grande pièce, au centre de laquelle il y aura un demi-cercle, avec du texte dans la langue des dragons. En vous approchant de ce mur, vous lirez un passage. À ce moment-là, le seigneur de Draugrov sortira d'une tombe derrière votre dos - vous aurez une bataille difficile. Après s'être occupé de lui, prenez la Peyredragon de son cadavre, trouvez maintenant le passage vers la sortie (vous n'avez pas besoin de revenir, en face vous trouverez la deuxième sortie du donjon). Après avoir quitté Skyrim, ouvrez la carte et effectuez un voyage rapide vers la redistribution draconique. Dirigez-vous vers Farengar et donnez-lui la pierre. Nous discutons de toutes les questions avec cette tâche sur la page de la griffe d'or. Dragon dans le cielNe vous précipitez pas pour quitter Farengar, et encore plus - suivez-le. Vous entendrez une conversation intéressante, à la fin de laquelle un garde viendra en courant et vous dira qu'un dragon a attaqué la tour de guet ouest. Maintenant, vous devez suivre la femme Ariellet. Elle emmènera plusieurs soldats avec elle et se dirigera vers la tour de guet ouest. Là, vous aurez votre première bataille avec un dragon.
Après la victoire, vous absorberez l'âme du dragon et le premier cri du dragon sera à votre disposition - Force impitoyable. Retournez voir le Jarl et racontez-nous ce qui s'est passé. Récompense : Titre de Thane, opportunité d'acheter une maison personnelle à Whiterun, mercenaire personnel - Lydia. La voie de la voixMaintenant, vous devez vous rendre aux Greybeards, qui sont haut, haut sur une falaise à l'est de Whiterun. Important : il est presque impossible de s'y rendre avec une boussole. Suivez la route vers l'est qui, après avoir contourné la montagne, vous conduira à leur temple. Sur le chemin, j'ai rencontré deux trolls (un adversaire très fort, s'est enfui au sprint - touche Alt) et un tigre à dents de sabre (un adversaire fort, mais réussi). Et aussi le dragon attaqué (un événement scénarisé, ou une réunion aléatoire de xs). En général, vous ne vous ennuierez pas sur la route, économisez plus souvent. Dans le temple lui-même, vous devrez d'abord prouver que vous pouvez utiliser votre voix - utilisez le cri Force implacable, et aussi vous apprendre une nouvelle chose - le Rapid Dash, avec lequel vous pouvez vous déplacer instantanément sur une courte distance. A la fin de la formation, vous passerez le prochain test. Corne de JürgenLes Grises-Barbes vous envoient à l'épreuve finale - récupérer la corne de Jurgen Summon the Wind, de sa tombe à Ustengrev, dans les marais de Hjalmarch. On regarde la carte, et on va au tombeau, qui est en fait un autre, grand donjon, avec les prochaines énigmes. Je vais directement vers eux : Devinette numéro 1 Vous courez dans le passage, qui est fermé par trois sections de grilles, et devant elles se trouvent trois pierres magiques, en s'approchant desquelles, une des grilles monte, mais dès que vous vous éloignez, la grille descend. Vous ne pouvez pas courir régulièrement, que devez-vous faire ? Tenez-vous exactement en face de l'allée, devant les pierres, mettez "Rapid dash" sur le cri actif, maintenez la gauche enfoncée Alt et commencez à courir vers le passage, dès que vous êtes à côté de la troisième pierre, et qu'elle est activée - appuyez sur Z- faire un sprint rapide, après quoi il restera un peu à courir et c'est tout. Je l'ai fait la première fois. Je n'ai pas vérifié combien ils faisaient mal à frire, en général, cette étape est également passée à l'aide du cri "Rapid Dash". Et à la fin, vous aurez un rebondissement inattendu, il s'avère que quelqu'un a déjà pris le cor avant vous (un message apparaîtra indiquant que la quête a échoué), mais a laissé une note sur un grand coffre : La recherche du klaxon sera marquée comme ayant échoué, c'est normal. Nous partons pour Riverwood, trouvons une taverne, et chez Dolphin nous louons une chambre dans le grenier. Elle dira qu'il n'y a pas de place dans le grenier, mais "tu y vas". En entrant dans la pièce, ce qu'elle dira (j'étais guidé par le signe), Dauphin vous suivra, et dira que c'est elle qui vous a laissé un mot, et vous proposera de la suivre. Il vous emmènera dans sa chambre secrète et vous dira qu'elle a besoin de vous. A ce stade, nous sommes confrontés à un dialogue tordu, je n'entrerai pas dans les détails... en général, demandez à Dauphin sans sortir de sa chambre jusqu'à ce qu'il y ait une phrase comme "je suis prêt, allons-y", après quoi une phrase supplémentaire la tâche commence. Lame dans le noirDolphin est la dernière des lames, et tout comme vous, elle découvre la raison de l'apparition des dragons dans Skyrim. Sa conviction est que les dragons ne reviennent pas, ils « ressuscitent ». Et pour en être convaincu, et peut-être pour empêcher la résurrection, vous allez chez les parents de Grove. Vous pouvez l'accompagner ou vous y rendre vous-même. J'ai choisi la première option. Je ne voulais pas penser à quoi et où aller. Et donc, courez après Dolphin et c'est tout. Au point d'arrivée, vous verrez comment un dragon en donne vie à un autre, et la bataille commence. Après avoir tué le dragon, Dolphin s'assurera que vous êtes un enfant de dragon et vous parlera d'une nouvelle tâche. Mais avant de passer à lui, je suis allé terminer le test des barbes grises. Corne de Jurgen (fin)Nous effectuons une transition rapide vers le Haut Hrothgar. On retrouve le "principal" à barbe grise (cela peut poser problème, car la boussole s'allume parfois lorsqu'on pointe vers une personne, en général, courez autour de sa tempe jusqu'à ce que vous la trouviez). Et nous lui donnons le cor. Il dira que vous devez maintenant vous reconnaître officiellement en tant qu'Enfant de Dragon et en même temps vous apprendre un nouveau mot. Nous passons par la procédure de reconnaissance, en étudiant en même temps le troisième mot du cri "Force impitoyable". Vous pouvez maintenant retourner à la quête des dauphins. Immunité diplomatiqueL'une des tâches les plus déroutantes de la première partie. Mais, je vous assure, avec des passes répétées, vous en prendrez plaisir. De retour à Riverwood, nous discutons avec Delphine. Elle vous dira que vous devez entrer dans l'ambassade de Thalmor et découvrir le dragon auprès d'eux. Et en fait, vous n'avez pas à vous déplacer - elle organisera tout pour vous. Votre tâche est d'aller à Solitude et d'y rencontrer Malbourne. Pour vous aider à survivre, Malbourne peut transporter quelques objets pour vous lorsque vous entrez par la "porte d'entrée" sans armes ni armure. Dans une conversation avec lui, il est important de connaître un point - dans Skyrim, vous pouvez transférer des objets à des compagnons en appuyant sur la touche R lorsque la fenêtre correspondante apparaît. Il suffit de remettre l'arme à Malbourne. Nous avons dit - maintenant nous allons à Dolphin, elle est déjà à proximité, en dehors de la ville dans l'écurie (nous regardons la boussole et aucun problème). Elle vous donnera des vêtements de cérémonie et vous demandera de lui remettre toutes les armes et armures, pour qu'elle les garde en lieu sûr. Vous pouvez le lui donner ou le jeter quelque part à proximité. Nous donnons des choses, mettons des vêtements de cérémonie, disons que nous sommes prêts et ... vous êtes déjà "à une fête festive". On s'approche du gardien, on passe l'invitation, on passe. Pour que Malbourne vous conduise à la cuisine, vous devez distraire les vacanciers avec quelque chose. Pour ce faire, nous lui prenons un verre (dans le dialogue «Je veux boire), après quoi nous entamons une conversation avec cet ami: Donnez-lui à boire puis demandez une faveur -> faites du bruit. Puis nous approchons de Malbourne. Il n'est pas nécessaire d'entamer un dialogue. Lorsque Razelan commencera à se bagarrer, il ouvrira lui-même la porte de la cuisine et la mènera au coffre, où se trouveront les choses que vous lui avez données. Il y a une porte à côté du coffre - vous devriez y aller. A partir de maintenant, vous pouvez couper tout le monde d'affilée. Vous devrez nettoyer un bâtiment, puis sortir dans la cour, tuer tout le monde là-bas, entrer dans le bâtiment de torture, tuer tout le monde là-bas aussi et nettoyer 2 coffres, après quoi les pointeurs disparaissent (ce qui s'introduit à nouveau dans le bouchon), mais il suffit de parler à la personne qui a été torturée (la clé de la caméra est retirée au magicien), de la relâcher, puis de lui proposer de sortir. Il viendra à la trappe, lui demandera pourquoi il a été torturé - et vous découvrirez ce dont vous avez besoin pour la mission. Maintenant, il ne reste plus qu'à sortir, et la trappe est fermée, que faire ? À cette époque, ou peut-être devrez-vous attendre un peu - la sécurité entrera dans la maison avec les mots "rendez-vous, nous avons emmené votre complice" - tuez-les (l'elfe qui vous a aidé à mourir rapidement ... il n'y a apparemment aucun moyen de sauvez-le), et de l'un des nouveaux arrivants Vous retirez la clé de la trappe aux gardes - vous êtes prêt, il vous suffit de sortir par le donjon (attention, il y a un troll) et de rencontrer Dolphin. En conséquence, étant venu à des "gars durs" dans une seule chemise, vous en sortirez avec des poches pleines d'armures, d'armes, de potions et d'autres déchets. Et vous monterez aussi bien en niveau ! Rat acculéNous retournons à Riverwood et racontons à Dolphin tout ce que nous avons appris sur les dragons. La prochaine tâche est de trouver Esbern. Pour ce faire, nous allons à Riften (la ville des voleurs et des brigands), et y trouvons Brynjolf (dans mon cas, il était à la taverne Bee and Sting), qui d'ailleurs est le chef de la guilde des voleurs . Je ne sais pas pourquoi le scénario principal était associé aux voleurs, mais vous devrez accomplir la mission d'un voleur pour avancer dans votre recherche. Pour une présentation détaillée de cette quête, consultez la page de la guilde des voleurs. Un petit conseil - si le vol à la tire n'est pas pompé - économisez avant le vol lui-même - afin qu'en cas d'échec, redémarrez immédiatement et réessayez. Après avoir terminé la tâche de Brignolf, nous descendons dans les donjons sous Riften (nous allons à l'eau, nous trouvons les escaliers en bas, et il y a une porte), les donjons sont profonds, ils se composent de plusieurs sous-niveaux :
Parlez-lui, dites-lui de qui vous venez et qui vous êtes - il ouvrira la porte. Et il dira des choses intéressantes. Ceci termine cette tâche et une nouvelle commence immédiatement. Et si Esbern ne dit pas : 1. Ouvrez la console (~), entrez la commande tcl, passez la porte et parlez à esbern Mur d'AlduinLe vieil homme va récupérer ses affaires, et il est temps de sortir de ce trou... mais ce n'était pas là, des agents du Thalmor font irruption dans la pièce et la bataille commence. Le vieil homme s'avère être un excellent magicien, et donne une bonne rebuffade à ses ennemis. Il n'y a rien de difficile au passage pour y aller, sauf qu'il est très loin à parcourir, plus trois dragons attaqués le long de la route. Et je ne parlerai pas du mur d'Alduin lui-même, pour ne pas gâcher la première impression, je ne parlerai que des prochaines énigmes (cette fois pas difficile): Devinette numéro 1 Pour passer par une étape, vous devrez abaisser le pont, pour lequel vous devez déplier les figures de pierre comme indiqué sur la capture d'écran. Devinette numéro 2 Une pièce avec un piège à feu (ça frit très péniblement), et des poêles qui réagissent à l'attaque. La solution est de longer uniquement les dalles qui représentent le dovahkin (voir capture d'écran), d'atteindre l'installation incendie, de tirer le levier, et le piège s'éteindra. À la fin, il vous sera proposé une excursion dans l'histoire, puis un dialogue, à partir duquel il devient clair que rien n'est clair. Et vous devez revenir aux barbes grises. Je tiens à remercier tout particulièrement les développeurs pour le comportement des partenaires dans cette tâche. Comme de vraies personnes - commenter, examiner l'environnement, discuter d'énigmes, etc. Gorge du mondeDans cette mission, préparez-vous à des dialogues atrocement longs. Nous revenons aux barbus gris. Recherchez à nouveau leur principal et démarrez un dialogue. Vous devez vous battre pour le sujet "Paarthurnax" -> "Je veux le rencontrer". Ensuite, on vous enseignera un nouveau cri et on vous montrera le chemin. Toute la route vers Paarthurnax est dans une sorte de brouillard étrange, qui n'a pas un bon effet sur le personnage (n'a pas commencé à expérimenter ce qui se passerait si vous vous y teniez), mais avec un nouveau Shout, ce brouillard est accéléré une longue distance en avant, donc avec l'aide d'un cri et déplacez-vous vers le haut, vers le plus important "barbu gris". En haut, vous trouverez un renversement intéressant de l'intrigue, un nouveau cri et le choix d'un autre chemin - barbes grises ou lames. Connaissances anciennesSelon la mission, il y a un choix - se tourner vers les barbus gris ou vers Esbern (lames). J'ai choisi l'option avec Esbern (bien qu'à en juger par les commentaires, il n'y a pas de différence particulière entre ce choix) - nous retournons au mur (il sera à la sortie "arrière") et lui parlons de l'ancien parchemin. Il dira que vous devez vous tourner vers les magiciens, tk. ils ont une grande bibliothèque et des siècles de connaissances. Et il l'enverra au Collège de Winterhold, elle est la guilde des magiciens (indiquée sur la carte), elle est... au bout du monde. Nous y arrivons, à l'entrée ils vous diront que vous ne pouvez pas simplement entrer - vous devez rejoindre la guilde. Et pour entrer - pour montrer que vous pouvez utiliser la magie. Il vous sera demandé de démontrer l'un des sorts, si vous ne l'avez pas, le PNJ vous proposera de vous le vendre. Nous achetons, démontrons des compétences magiques - c'est fait, vous serez même escorté dans le bâtiment. Nous y recherchons l'essentiel - Urag gro-Shuba. Nous lui parlons du parchemin, enlevons des informations, jusqu'à ce qu'il confie une tâche supplémentaire - "Les travaux de Shalidor". Les oeuvres de ShalidorRemarque : cette quête peut avoir lieu à différents endroits. Nous devons trouver les dossiers d'un scientifique - nous allons au donjon marqué. Dans le donjon, il y aura une énigme déjà familière - un levier, des statues en rotation et le déclenchement d'un piège s'il est mal sélectionné. Regardez du côté opposé pour un indice quant à quelle statue tourner de quel côté. Les deux statues montreront quelle figure se dérouler. Ensuite, il y aura un autre moment inattendu - vous rencontrerez un homme mort fort, après le meurtre, il est ressuscité à la vie. Mais en fait, il n'y a pas de mystère dans ce cas - tuez-le plusieurs fois et il cessera de ressusciter. Prenez les notes du scientifique et retournez au Collège de Winterhold. Nous rencontrons Urag gro-Shuba et lui donnons les notes trouvées. Il dira qu'il faut du temps pour déchiffrer. Faites défiler pendant deux jours et parlez à nouveau. Les manuscrits ont été déchiffrés, et un livre apparaîtra sur la table pour être lu : Après cela, nous parlons à nouveau avec Urag gro-Shuba, et une autre tâche supplémentaire commence. Au-delà de l'ordinaireLa conversation portera sur le fait qu'il y avait un scientifique qui était très intéressé par le Dremer, puis s'est dirigé vers le nord et a disparu. Vous devez le chercher. Un point au nord sera marqué - nous y allons. Nous y trouvons un scientifique et après un long dialogue, nous obtenons deux objets - un cube et une balle Dremere, et un nouveau point marqué sur la carte. Là, nous trouverons d'énormes donjons ooooh Dremere. À propos, vous pouvez y trouver une amulette avec un bonus à l'alchimie de 15%. Les donjons sont grands, mais il n'y a pas de mystères particuliers. Bien sûr, vous ne pouvez pas vous passer de pièges et de portes verrouillées, vous ne pouvez pas vous passer d'un levier « fuck you-where », voici l'une des recherches les plus difficiles pour un levier : La grille est en bas et le levier d'ouverture est en haut. En conséquence, nous arriverons à une pièce avec un appareil intéressant. Trouvez-y le « panneau de configuration » et placez le cube : Après cela, la tâche "Connaissances anciennes" sera terminée, mais nous devons toujours enregistrer notre "jeu" sur le ballon. Pour cela, il suffit de retirer le cube que vous avez installé sur le panneau, et de le rendre au scientifique qui l'a perdu. Nous discutons de cette tâche séparément sur la page du mécanisme Dwemer. Malédiction d'AlduinIl y a un combat avec le dragon principal - Alduin, mais avant cela, le cri de Dragon Slayer deviendra disponible. Le méchant principal lui-même ne s'assoit pas par terre, vous devez l'abattre avec un tueur de dragons, puis hacher / frire / congeler, en utilisant le cri de tueur de dragons sur le rollback (si vous n'utilisez pas - "il volera loin et fera le tour). Nous le vainquons, mais il dit qu'il est impossible de le tuer et s'envole. DéchuAprès avoir gagné, parlez à votre partunax. Il vous expliquera son plan pour enfin vaincre le méchant. Pour cela nous avons besoin de l'aide du Jarl, nous allons vers lui. Temps sans finLa tâche en elle-même n'est pas difficile, mais un tas de dialogues vous attendent. Nous parlons avec le Jarl du dragon et de la fin du monde. Il acceptera de vous aider, mais seulement après la fin de la guerre dans Skyrim. Maintenant, nous devons faire l'impossible - réconcilier les deux parties qui ne vont pas se réconcilier, et chacune ne pense qu'à sa propre victoire. Je n'ai rejoint aucun camp, j'étais donc neutre. Je ne sais pas comment les dialogues se déroulent là-bas au cas où vous vous rangeriez du côté de l'Empire ou des Stormcloaks. Nous allons chez le barbu, nous parlons avec Arpgeir, nous lui demandons d'annoncer une réunion sur la conclusion de la paix. On va chez les Impériaux, on parle avec Tullius, on le persuade de négocier. On va chez les rebelles, on parle avec Ulfric, on persuade de négocier. Nous revenons aux barbus gris, la rencontre ne fait que commencer là, et nos vieilles lames familières viendront également sans invitation. Et ce qui se passe dans les négociations (si vous y plongez) est généralement horrible. Chacun ne pense qu'à lui, mais nous les persuadons d'une manière ou d'une autre (bien que je pense qu'il n'y a pas de mauvais résultat, mais la situation est tendue) d'établir une paix temporaire. Après la conclusion de la paix, la tâche sera terminée, mais Dolphin insérera également ses cinq kopecks - elle dit que le parturaxe doit mourir. Votre conversation ouvrira une nouvelle tâche "Paarthurnax". Tombé (suite)Une fois la paix temporaire conclue, il est temps de tendre un piège à Odawing. Pour ce faire, nous retournons à la Redistribution du Dragon et parlons avec le Jarl. Il dira que tout est prêt, tout le monde attend votre décision. Nous disons que nous commençons, et nous le suivons. Comment invoquer et capturer Odawinga ? Sortez sur le balcon, utilisez l'appel "Dragon Call" (n'oubliez pas de le maintenir enfoncé pour que le cri soit plein), un dragon arrive, le renverse avec "Dragon Slayer", après quoi (pas besoin de tuer lui !) - reculez progressivement dans les profondeurs du "balcon", en reculant à l'aide du tueur de dragon pour qu'il ne s'envole pas. Il vous suivra dans les profondeurs, puis tombera dans un piège. Maison du Mangeur du MondeParlez à Odaving. Il va maintenant falloir le lâcher. Pour ce faire, montez à l'étage et parlez au garde. Après cela, nous attendons qu'il sorte au bord du balcon, lui reparle et partons en dragon jusqu'à Skuldafn. Nous devons nettoyer le territoire et les donjons remplis de Draugs, ainsi que de nouveaux mystères : Le premier puzzle avec des plaques mobiles, la première position ouvre la grille de droite (il y a un coffre avec des déchets), la seconde - celle de gauche, le long de laquelle nous continuons à explorer le donjon: Et la troisième énigme, avec une porte avec des anneaux tournants, devant elle il y aura un draug, après l'avoir tué, nous lui enlevons la "Griffe de diamant", au dos de laquelle un indice est donné: Après quoi nous sortons, vers le portail, mais ne vous précipitez pas pour vous téléporter, quelque part à proximité, il y aura un représentant cool du monde souterrain - Nakrin. Après l'avoir tué, on lui retire le masque (+50 à la magie, les sorts de destruction et de restauration consomment 20% de magie en moins) et le bâton. Le personnel sera nécessaire pour redémarrer le portail (montez-vous à l'endroit indiqué sur le devoir et appuyez sur E), puis sautez dedans. SovngardeBienvenue dans la demeure des morts. Un très bel endroit, mais noirci par Alduin. On longe la flèche, on rencontre Tsun, on passe le test, et on se retrouve dans la salle des anciens. Chasseur de dragonFélicitations, vous êtes arrivé à la fin. Après la victoire, parlez à Tsun pour retourner dans le monde des mortels. P.S.Le scénario est génial. Les scénarios dans les jeux n'ont pas été aussi impressionnants depuis longtemps. L'essentiel est de jouer sur la difficulté la plus élevée possible pour vous, afin que la "victoire" ressemble vraiment à une victoire. Maintenant, en utilisant le cri "Appel du dragon" dans la zone ouverte, le dragon Odawing volera à votre aide. Les dragons simples apparaîtront toujours comme de simples monstres. Il a fallu 40 heures pour terminer le scénario principal, juste un peu distrait par un autre. La description du passage a été écrite après un passage, bien sûr, quelque part elle peut être incomplète ou subjective. Posez des questions, complétez - je vais apporter des modifications. A l'exception de l'intrigue elle-même - j'ai essayé d'en parler le moins possible afin de ne pas gâcher votre première impression de votre passage personnel. passage | The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYETEGEOYS, PVPT, CHREYUBFMEOIS ZEKNETB U 10ÈME MEFOIN UFBTSENbChFPT TEGEOYY : lMAECH n° 11.2011 OBJET YZTSCH : The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim (DPUMPCHOP: DTECHOYE UCHYFLY 5: ULBKTYN) - LPNRSHAFETOBS TPMECHBS YZTB, RSFBS YUBUFSH CH UETY The Elder Scrolls. UPVSCHFYS OPCHPK YZTSCH YY UETYY Elder Scrolls RTPYUIPDSF URHUFS 200 MEF RPUME UPVSCHFIK Oblivion.
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OE UNPFTS À PROPOS DE UCHPA YRYUOPUFSH, YMY ULPTEE YY-ЪB UCHPEK YUETENETOPK OBCHPTPYUEOOOPUFY YZTB YUPVIMHEF ZMALBNY J VBZBNY. NOE, OBRTYNET, DPCHAMPUSH HCHYDEFSH RBDBAEYI U OEVEU NBNPOFFCH, CHYUSEE CH OEVE PTHTSIE, YUYUE'BAEYI FTPMMEK Y RTPRBDBAEYI CHEMILBOPCH. NPK RETUPOBTS TECHP WEZBEF RP PFCHEUOSCHN ZPTOSCHN ULMPBN, B CHUFTEYUBAEYEUS ABKGSCH KHVEZBAF PF OEZP ULCHPSH LBNEOOOSCHE ZMSCHVSCH. rПЗМПЭЕООЕ ДХЫ ДТБЛПБ. fBLPE OE ABVSCHBEFUS ! UREGZHELFPCH CH YZTE RTEDPUFBFPUOP OBBD CH RTPYMPE ... Y UNPFTINE LBL OPTDSCH RPVEDIMY BMDHYOB 1000 MEF OBBD PI HC FB RYUOPUFSH. yZTB PZTPNOB! PYEOSH PZTPNOB. y CH UIMKH LFPPZP ЪB VPTFPN POOFBEFUS DPVTBS ITS RPMPCHYOB, FPMSHLP RPFPNKH, UFP NOPZYE LCHEUFSCH OE PYUECHIDOSCH Y PUFBAFUS OE OBKDEOOSH. ZYZBOFULPE LPMYUEUFCHP LCHEUFPCH YZTPL OE OBIPDIF Y DBCE OE RPDPPTECHBEF PV YI UHEEUFCHPCHBOY. 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À PROPOS DE CHEDE RTPMBYF CHUIMH UCHPYI ZBVBTYFFCH. pF MPYBDY PFLBBBMUS, RETECHPYUILBNY RPMSHPCHBMUS FPMSHLP CH OBYUBME YZTSCH (RPLB MPLBGY À PROPOS DE LBTF OE PFLTSCHFSH). b URKHFOILY CHUEZDB REYLPN MHYUYBS VTPOS CH YZTE - "vTPOS LMYOLPCH", B OE VPOIFPCHBS (LBL PVSCHYUOP). VPOIFPCHHA OBIPDYN CHNEUFE UP CTEGPN vPFJI (LCHEUF). uFELMSOOPK VTPOY CH YZTE OEF, B TsBMSh ... VPOIFPCHBS VTPOSHLB, B X OBRBTOYGSCH UFELMSOOCHK NEY. OBRBTOYLPCH NPTSOP CHPPTHTSBFSH, NEOSSUSH U OYNY PTKHTSYEN Y DPUREIBNY BFNPUZHETB À PROPOS DE CHSCHUPF, TPNBOFILB Y OPUFBMSHZYS À PROPOS DE HTPCHOE. NPCOP OSCHTSFSH, OP RPD CHPDPK OYUEZP GEOOPZP OEF. chTBZY KhDYCHMSAF UCHPEK FHRPUFSHA. nPTSOP RPMSH'PCHBFSHUS HNEOYEN "lTYLY", À PROPOS DE RTPDCHYOHFSCHI HTPCHOSI LFP PYUEOSH NPEOPEP PTKHTSIE. pUPVEOOOP "PZOOOOPE DSCHIBOYE". B ChPF B OEHDBYUOSCHK "LTYL" CH ZPTPDE UVTBTSB BIPYUEF CHBU HVYFSH. 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