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Procédure pas à pas Skyrim de wowik. The Elder Scrolls V: Skyrim. Passer des quêtes daedriques. Épisode : « Le rat chassé »

Dans cet article, nous allons en parler.

Procédure pas à pas de Skyrim

Comme d'habitude dans The Elder Scrolls, le jeu commence à la fin. Alors voilà, dès que vous entrez dans le jeu, vous vous retrouvez immédiatement dans une foule de prisonniers, conduits à l'exécution.

Procédure pas à pas Skyrim - Gratuit

Alors que vous êtes conduit à l'exécution dans une charrette, il s'avère d'après la conversation de l'autre arrêté qu'un soulèvement armé a lieu à Skyrim, dirigé par les Stormcloaks. Les Impériaux pensaient que vous faisiez partie de leurs rangs et ont donc décidé de vous exécuter.

Dès votre arrivée, vous aurez à votre disposition un éditeur de personnage - il vous donne la possibilité de changer l'apparence du personnage à votre guise.

Passage de Skyrim - Important :

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  1. confirmation, un champ apparaîtra qui est conçu pour entrer le nom du personnage
  2. il est recommandé d'écrire le nom du personnage en latin

Vous voyez l'exécution d'un prisonnier, et le pire, c'est que vous devez être le suivant. Au moment où votre tête est sur le billot, un dragon s'envole dans la ville et la panique commence.

Malgré le fait qu'il y aura de l'agitation et de la panique autour, il n'y a pas lieu de désespérer, il suffit de suivre la boussole et les pointeurs au-dessus du PNJ. Vous aurez la possibilité de faire un choix - suivre les personnes qui vous ont coché sur les listes ou suivre le voisin du chariot. Ensuite, il n'y a pas de différence dans le choix. Si vous suivez le prisonnier, alors toutes les personnes que vous rencontrerez sur votre chemin seront des ennemis. Mais si vous vous retrouvez dans les rangs des impériaux, alors dans les nombreux couloirs et salles, vous ne rencontrerez que des alliés, vous ne pourrez pas les battre. Et si vous frappez l'un d'entre eux, ils vous attaqueront, dans ce cas, retirez votre arme et l'attaque s'arrêtera.

Après avoir suivi votre partenaire, vous trouverez des coffres avec des uniformes, apprendrez à crocheter des serrures, à tirer à couvert, etc. La tâche « Vers la liberté » est pédagogique, elle se terminera dès que vous quitterez la grotte. Après cela, le monde de Skyrim s'ouvrira devant vous.

Procédure pas à pas Skyrim - Avant la tempête

Immédiatement après avoir quitté la grotte, une nouvelle tâche "Avant la tempête" commence, il est difficile dans cette tâche que votre partenaire dira que vous devez vous séparer, mais en fait, vous n'avez pas besoin de le poursuivre. En chemin, il vous indiquera les pierres de pouvoir, après avoir activé l'une d'entre elles (magicien, voleur, guerrier), les compétences correspondantes commenceront à être pompées plus rapidement.

En poursuivant votre voyage avec votre partenaire, vous atteindrez Riverwood - c'est un petit village. Un partenaire vous conduira à son domicile, où la nourriture et l'hébergement vous seront offerts. Au cours de la conversation, vous apprendrez qu'il est nécessaire d'aller à Whiterun et de parler de ce qui s'est passé à Helgen. Mais vous n'avez pas besoin de partir tout de suite, Alvor, qui est le chef de famille, est un forgeron, à l'aide de ses quêtes annexes vous apprendrez le métier de forgeron.

Il y a d'autres quêtes secondaires dans le village. Dirigez-vous vers Whiterun pour continuer la quête principale. Lorsque les gardes vous approchent à Whiterun, il faut dire que vous êtes de Riverwood, vous avez besoin d'un Jarl, puis ils vous laisseront passer. Vous devez trouver le bâtiment Dragon's Reach dans la ville. Le Jarl est dans la salle principale du trône. J'ai besoin de lui parler.

Procédure pas à pas Skyrim - Windy Peak

Dans une conversation avec le Jarl, après que vous lui ayez tout dit, il vous conduira à Farengar. IL est un magicien et alchimiste avec une longue histoire avec les dragons.

Il vous donnera une tâche - aller à Windy Peak et y trouver la pierre de dragon.

Windy Peak est un temple perché sur une haute falaise. En chemin, vous rencontrerez deux groupes de bandits. Lorsque vous trouvez le temple, entrez à l'intérieur. Au début du chemin, vous rencontrerez des bandits, mais plus vous avancez, plus les adversaires sont dangereux.

Windy Peak a deux énigmes. Tout d'abord, il est nécessaire d'organiser les figures de la pierre, elles tournent. Après les avoir placés correctement, tirez le levier, la porte s'ouvrira.

Avancez en tuant les araignées et les draugs. Il y aura beaucoup de toiles d'araignées sur votre chemin, pour les traverser, vous devez les abattre avec une arme. Il y a un bandit dans la pièce où se trouve la grosse araignée. Il a ce qu'il vous faut une griffe de dragon. Tuez-le, et s'il s'enfuit, rattrapez-vous et voyez son cadavre, cherchez, prenez la griffe du dragon.

Dans le deuxième puzzle, trois cercles doivent être correctement positionnés. Vous trouverez un indice au dos de la griffe du dragon.

Allez jusqu'à ce que vous trouviez une grande pièce, en son centre se trouve un cercle dans lequel un texte est écrit dans une langue de dragon. Lis le passage. Au fur et à mesure que vous lisez, le seigneur Draug apparaîtra derrière vous. Après l'avoir vaincu, vous devez prendre la Peyredragon, elle se trouve sur son cadavre, puis suivre la sortie.

Sortez vers Skyrim. Vous devez maintenant ouvrir la carte et vous rendre rapidement à Dragon's Reach. Allez voir Farengar et donnez-lui la pierre.

Procédure pas à pas Skyrim - Dragon dans le ciel

Suivez Farengar. Vous aurez l'occasion d'entendre une conversation, à la fin de laquelle, le garde venu en courant vous dira que la tour de guet a été attaquée par un dragon. Maintenant, nous devons suivre la femme d'Arijlet. À la tour de guet, votre premier combat avec le dragon aura lieu.

Procédure pas à pas Skyrim - Voie vocale

Il faut venir chez les Greybeards, ils vivent sur une haute falaise, à l'est de Whiterun.

Important : Suivez la route vers l'est, elle vous conduira au temple. Sur le chemin, vous rencontrerez deux trolls et un autre dragon, et vous rencontrerez également un tigre à dents de sabre.

Dans un rustre, vous devez prouver votre capacité à utiliser votre voix - pour utiliser le cri de Force Impitoyable, vous en apprendrez également une nouvelle - le Rapid Dash, avec lequel il est possible de se déplacer rapidement sur de petites distances.

A la fin de la formation, vous recevrez une mission.

Procédure pas à pas Skyrim - Corne de Jurgen

Les Grises Barbes vous enverront au test final - récupérez la corne de Jurgen Bind the Winds, située dans sa tombe à Ustengrev, dans les marais de Hjalmarch.

Regardez la carte et allez au tombeau, il y aura des énigmes dedans.

Devinette numéro 1

Vous rencontrerez un passage fermé par trois sections de grilles, devant elles se trouvent trois pierres magiques, lorsque vous vous approchez de l'une d'elles, la grille monte - recule - descend.

Vous devez vous tenir devant la transition, devant les pierres, mettre le cri actif "Rapid dash", maintenir Alt et commencer à courir vers la sortie, dès que vous vous trouvez à la troisième pierre, elle est activée, appuyez sur Z, faites un tiret rapide, après cela, vous devez courir un peu.

Tâche numéro 2

En fin de compte, il s'avère que le cor a été pris avant vous et qu'une note a été laissée sur le navire.

La recherche du klaxon échouera.

Vous devez aller à Riverwood, trouver une taverne, louer une chambre dans le grenier à Dolphin. Elle dira que la chambre est occupée, mais il faut quand même y aller. Lorsque vous entrez dans la pièce, elle dit que Dolphin viendra pour vous, il s'avère qu'elle a écrit la note. Ensuite, elle vous emmènera dans une pièce secrète, où elle vous dira que vous devez l'aider.

Procédure pas à pas Skyrim - Lame dans le noir

Dolphin est la dernière des lames, et elle aussi découvrira pourquoi les dragons ont attaqué Skyrim. Elle croit que les dragons ne reviennent pas, mais sont ressuscités. Pour comprendre cela, vous irez au bosquet des parents.

Lorsque vous arrivez, voyez comment le dragon ramène un autre dragon à la vie, commencez le combat.

Après avoir tué le dragon, Dolphin comprendra que vous êtes un enfant de dragon et vous parlera d'une nouvelle tâche.

Procédure pas à pas Skyrim - Corne de Jurgen (fin)

Faites une transition rapide vers le Haut Hrothgar. Trouvez le "chef à la barbe grise", puis vous devez lui donner la corne. Vous serez reconnu comme un Dovahkiin, et vous apprendrez également le cri "Force impitoyable" et un nouveau mot.

Procédure pas à pas de Skyrim - Immunité diplomatique

À votre retour à Riverwood, parlez à Delphine. Elle dira que vous devez entrer dans l'ambassade de Thalmor et tout savoir sur le dragon d'eux. Mais Dolphin fera tout pour vous. Il vous suffit d'aller à Solitude et d'y rencontrer Malbourne.

Pour vous aider à survivre, Malbourne vous apportera quelques objets. Lors d'une conversation avec lui, il y a un point important dans Skyrim, vous pouvez transférer des objets à des compagnons (touche R). Donnez l'arme à Malbourne.

Allez ensuite voir Dauphin. Elle vous donnera des vêtements de cérémonie et lui donnera des armes et des armures à garder. Ensuite, vous vous retrouverez à la fête.

Allez voir le garde et passez l'invitation. Pour que Malbourne puisse vous amener à la cuisine, vous devez en quelque sorte distraire les vacanciers. Nous devons lui prendre un verre.

Après que Roselan ait commencé à faire du bruit, la porte de la cuisine s'ouvrira, il y aura un coffre dans lequel se trouvent vos affaires. Vous avez besoin de la porte à côté du coffre. A partir de maintenant, vous pouvez commencer à tuer tout le monde.

Vous devez terminer une tâche, puis tuer tout le monde dans la cour, puis faire de même dans le bâtiment de torture et voler deux coffres, puis les pointeurs disparaîtront. Nous devons demander des directives à celui qui a été torturé. Il indiquera la trappe, pour la traverser, vous devez tuer les gardes, puis retirer la clé de l'un d'eux. Sortez ensuite par le donjon jusqu'au Dauphin.

Procédure pas à pas de Skyrim - Rat acculé

Nous devons retourner à Riverwood et tout dire à Delphine sur les dragons, puis trouver Esbern. Voyagez à Riften et trouvez Brynjolf, il est le chef de la guilde des voleurs. Vous devez accomplir l'une de ses tâches liées au vol.

Lorsque vous faites cela, descendez dans le donjon sous Riften, c'est à partir de plusieurs niveaux.

Procédure pas à pas de Skyrim - Mur d'Alduin

Le vieil homme récupère ses affaires et veut partir, mais les agents du Thalmor ne le lui permettent pas. Il s'avère que le vieil homme est un bon magicien et peut faire face aux ennemis.

Après être sorti du donjon, allez au Dauphin. La deuxième tâche est le passage au mur d'Alduin.

Il y a trois énigmes sur le chemin de l'allée

Devinette numéro 1

Pour passer cette étape, vous devez abaisser le pont. Pour cela, vous devez faire pivoter les figures de pierre, comme indiqué sur la capture d'écran.

Devinette numéro 2

Il y a un piège à feu dans la pièce et des plaques qui réagissent aux pas. Il faut marcher uniquement sur les dalles dénotant le dovahkin. Lorsque vous atteignez l'installation d'incendie, vous devez tirer le levier, le piège sera éteint.

Maintenant, nous devons revenir aux barbus gris.

Procédure pas à pas Skyrim - Gorge du monde

Retour au grisâtre. Trouvez leur chef et amorcez un dialogue. Après cela, vous apprendrez un nouveau cri et vous connaîtrez le chemin.

Toute la route est dans le brouillard, mais avec l'aide du cri que vous avez appris, ce brouillard peut être poussé vers l'avant, vous passerez donc au principal à barbe grise.

Procédure pas à pas de Skyrim - Connaissances anciennes

Dans le devoir, vous pouvez choisir qui contacter - à la barbe grise ou à Esbern. Si vous choisissez l'option avec Esbern, vous devrez alors retourner au mur et lui parler du parchemin.

Il vous dira que l'aide de magiciens est requise et vous enverra au Collège de Winterhold, qui se trouve au bout du monde. À l'entrée, il s'avère que pour entrer, vous devez devenir membre de la guilde. Pour en devenir un, vous devez montrer votre capacité à utiliser la magie. Ensuite, vous serez escorté dans le bâtiment. Trouvez le principal Urag gro-Shub dedans. Parlez-lui du parchemin, puis il vous confiera la tâche - "Les robots de Shalidor".

Procédure pas à pas Skyrim - Les robots de Shalidor

Il faut dans le donjon retrouver les annales du scientifique. Il y aura un puzzle familier avec un levier qui fait tourner les statues. Un indice sur la statue à faire pivoter sur le mur opposé.

Ensuite, vous rencontrerez un mort qui reprend vie après chaque meurtre. Mais il n'y a rien de difficile ici, tuez-le plusieurs fois de suite et c'est tout. Prenez les notes et retournez au Collège de Winterhold.

Rencontrez Urag Gro-Shuba et donnez-lui les notes. Il semble qu'il faudra du temps pour décrypter. Dans quelques jours tout sera prêt, il y aura un livre sur la table, il faut le lire. Ensuite, après avoir parlé avec Urag gro-Shuba, vous recevrez une tâche.

Procédure pas à pas Skyrim - Au-delà de l'ordinaire

Vous devez trouver un scientifique intéressé par le Dremer, qui est ensuite allé vers le nord et s'est perdu. Un point au nord sera marqué, vous devez le suivre.

Après avoir trouvé un scientifique, vous recevrez deux objets - un cube drémerien et une balle, un point sur la carte sera également marqué. Il y aura des donjons géants.

Il y a une porte verrouillée avec un levier, voici le moyen le plus difficile de trouver un levier.

La grille est en bas et le levier qui l'ouvre est en haut.

À la fin, vous arriverez à une pièce avec un appareil complexe. Vous devez y trouver un "panneau de configuration" et installer un cube. Ensuite, vous devez apprendre à jouer de cet instrument.

Procédure pas à pas de Skyrim - La Malédiction d'Alduin

Il y a un combat avec Alduin à venir, mais vous aurez d'abord le cri du Dragon Slayer à votre disposition.

Alduin n'atterrit pas, vous devez l'abattre avec un briseur de dragon, puis le combattre avec un briseur de dragon.

Lorsque vous le vaincrez, il dira qu'il est immortel et s'envolera.

Procédure pas à pas de Skyrim - Déchu

Après la victoire, parlez au parturnax. Il parlera de son plan, le meurtre final du dragon. Mais l'aide du Jarl sera nécessaire, allez vers lui.

Procédure pas à pas de Skyrim - Au revoir sans fin

Discutez du dragon et de la fin du monde avec le Jarl. Il vous aidera, mais seulement après la fin de la guerre dans Skyrim. Maintenant, vous avez une tâche presque insoluble - réconcilier les deux parties qui ne le veulent absolument pas.

Allez voir la barbe grise, parlez à Arpgeir, demandez-lui de déclarer la paix.

Allez ensuite voir les Impériaux, parlez à Tullius, convainquez-le de négocier.

Allez voir les rebelles, parlez-leur, convainquez-les de négocier.

Revenez aux barbus gris, il y aura une réunion, les lames seront également présentes là-bas, après de longues négociations, les convaincre de signer une paix temporaire.

Après avoir fait la paix, vous terminerez la tâche. Alors le dauphin viendra et dira que le parturnax doit mourir.

Procédure pas à pas Skyrim - Fallen (suite)

Après la conclusion de la paix temporaire, il faut faire un piège pour Odawing. Pour ce faire, retournez à Draconic Reach et parlez au Jarl. Il dira que tout le monde est prêt et attend votre réponse.

Dites que vous êtes prêt à commencer et à suivre. Pour invoquer et attraper Odawing, allez sur le balcon, utilisez l'appel "Dragon Summons". Ensuite, un dragon entrera, l'abattra avec un brise-dragon, puis se retirera dans les profondeurs du balcon, en utilisant un brise-dragon pour qu'il ne puisse pas s'envoler. Il vous suivra et sera piégé.

Procédure pas à pas Skyrim - Maison du mangeur de monde

On doit parler à Odaving. Laisse le partir. Pour ce faire, montez à l'étage et parlez aux gardes.

Ensuite, attendez qu'il sorte au bord du balcon, reparlez-lui, puis allez sur le dragon jusqu'à Skuldafn.

Il est nécessaire de nettoyer le territoire du donjon. Il y aura encore de nouvelles énigmes.

Le premier d'entre eux est associé à des plaques mobiles, la première position ouvre la grille de droite, la seconde - la gauche, le long de laquelle vous continuez à explorer le donjon.

Le deuxième casse-tête est également lié aux dalles, qui sont situées à différents endroits.

La troisième énigme, liée à la porte et aux anneaux qui tournent sans s'arrêter, il y a un draug devant, tuez-le et retirez-lui la "Griffe de diamant", sur son dos vous trouverez un indice.

Après cela, sortez, mais ne vous téléportez pas immédiatement, à côté de vous, il y aura une puissante créature des enfers - Nakrin. Après l'avoir tué, retiré son masque et son bâton, il est nécessaire pour redémarrer le portail.

Procédure pas à pas Skyrim - Sovngarde

Vous êtes dans la demeure des morts. Suivez la flèche, rencontrez Tsun, réussissez le test et entrez dans la salle des anciens.

Procédure pas à pas Skyrim - Tueur de drones

Vous êtes à la toute fin. Il n'y a rien de difficile ici. N'oubliez pas, pour disperser le brouillard, utilisez le cri "Clear Sky".

Après avoir gagné, vous devrez parler à Thuns pour retourner dans le monde des mortels.

Nous commençons un jeu qui en soi est capable de devenir le premier dans n'importe quel genre de son genre. Un jeu prêt à surpasser presque tous les concurrents. Un jeu qui étonne une fois de plus notre imagination par sa portée. Cependant, si vous jouez à The Elder Scrolls V: Skyrim, vous devez avoir entendu parler de ses prédécesseurs - Oblivion et Morrowind. Cependant, même si vous n'en avez pas entendu parler, vous serez vite convaincu que le jeu est épique. Vous devez participer à l'écriture d'une nouvelle histoire et en faire partie intégrante. Quoi de plus digne ? ..

Selon une tradition longue et bien établie, vous ne pouvez pas commencer le jeu en tant que citoyen libre qui est absolument libre dans ses décisions. Vous... en conclusion, appelons ça comme ça. Par conséquent, vous devrez agir en fonction de la situation. Avec le captif Jarl, le chef du soulèvement, Ulfric Stormcloak, vous allez être exécuté. Oui, exactement. Bientôt, le destin est destiné à mourir. En chemin dans la charrette, vous écouterez la conversation entre le captif Nord et les voleurs de Roriksted. Étant donné que vous n'avez pas encore créé votre personnage, écoutez attentivement. Ce que dit Ralof, et la façon dont il le dit, j'ai beaucoup aimé, car la balance du début du passage de Skyrim a basculé en direction des Nordiques... A tel point que j'ai même pensé à créer un Nord pour moi. Mais plus là-dessus plus tard.

En attendant, vous allez simplement aller de l'avant, en observant la communication entre le calme absolu avant la mort de Nord et ce même voleur. Cependant, ce n'est pas la première fois pour nous de simplement observer. A l'entrée du village où va se terminer votre vie, vous verrez un général communiquant avec un haut elfe (dans ce jeu, le haut elfe est une race, pas une croissance). Cela semble être une bagatelle, mais il y aura un développement très intéressant à l'avenir. Et en général, ne manquez pas une seule bagatelle, ne faites rien qui puisse nuire à votre réputation, sinon vous pourriez nuire au passage de Skyrim. Rappelez-vous - vous vivez dans ce monde, donc ne gâchez pas votre maison.

Mais ensuite, la calèche est arrivée à destination et les impériaux vous convoquent un par un. Ils appellent le nom, les envoient sur le lieu de la future exécution. Comme cela arrive dans les jeux de la série The Elder Scrolls, vous ne pouvez que maintenant créer votre personnage. Et je vous conseille de rester plus longtemps sur cette page, car après le début du jeu vous ne pouvez plus rien changer. Alors on commence.

Course préférée dans Skyrim

Tout d'abord, vous devez décider de la course. Nous allons nous attarder sur chacun d'eux plus en détail afin que vous ayez une idée non seulement de celle décrite dans le jeu, mais aussi de l'expérience de la personne qui joue. Commençons dans l'ordre.

Argonien est un reptile dressé. Le principal atout de cette race est la résistance aux poisons. De plus, avec les longs voyages, ils peuvent passer plus de temps sous l'eau. Et ils peuvent récupérer rapidement. Certes, c'est là que se terminent leurs avantages de dépasser Skyrim pour cette course. Je peux seulement dire que les potions font face à la résistance aux poisons, la magie et les élixirs font face à la guérison, et vous pouvez simplement nager avec compétence.

Breton- magicien et anti-magicien réunis. La magie ne fonctionnera pratiquement pas contre vous, et vous pouvez être un ennemi très dangereux pour n'importe quel ennemi. La caractéristique unique de la course vous permet de résister presque complètement à la magie ennemie au passage de Skyrim. Idéal pour une personne qui veut beaucoup bouger et trouver des combinaisons de sorts sophistiquées pour gagner.

Haut elfe- les magiciens les plus puissants. Si vous êtes un joueur aguerri et que vous préférez tuer un ennemi à distance en utilisant uniquement le pouvoir de la pensée, cette course est faite pour vous.

Impérial- l'une des courses les plus intéressantes. Grâce à leurs capacités innées, les Impériaux font les meilleurs marchands. Mais ils ont aussi la capacité de faire de la magie et de manipuler des armes, car vous ne pouvez pas laisser votre produit sans défense. La capacité raciale aidera à calmer les ennemis, puis à les traiter immédiatement. Détestable mais efficace au passage de Skyrim

Khajiit- comme un chat bipède. Comme tous les félins, les Khajiits sont extrêmement flexibles et très agiles. C'est des Khajiits que sortiront les meilleurs voleurs du jeu. Ce sont eux qui infligent le plus de dégâts au combat à mains nues. Ce sont eux qui voient dans le noir. En général, les amateurs de voleur sont obligés de choisir un khajiit.

Elfe des bois- le meilleur archer. Les dégâts colossaux qu'ils infligeront avec leurs flèches ne peuvent être comparés à aucune des races. Bien que vous puissiez développer le tir à n'importe qui, ce sera plus approprié et approprié pour un elfe des bois. Et il a une bonne tendance à voler. Bien sûr, les elfes des bois sont inférieurs aux Khajiits dans la capacité de voler, mais cette race est un choix très valable. Et les animaux apprivoisés par les elfes de la forêt peuvent apporter une aide inestimable au combat et même sauver des vies lors du passage de Skyri.

Nord- des gens du nord qui, à la lumière de leur talent naturel, résistent parfaitement à la magie du froid. Tous les sorts de cette branche ne feront qu'un quart de leurs dégâts. Ils se spécialisent dans les haches et avec leurs cris de bataille et leur intrépidité, ils sont prêts à faire fuir presque n'importe quel ennemi.

Orque- les meilleurs forgerons capables de réparer n'importe quelle armure sur le terrain. Portez une armure exceptionnellement lourde et des armes lourdes. Si vous rêvez d'agilité, mieux vaut ne pas choisir un orc. Mais si vous avez l'habitude d'aller de l'avant, alors équipez-le au maximum et vous n'aurez pas d'égal sur le champ de bataille. Si l'orc tombe dans un état de berserk, aucun ennemi ne survivra à une rencontre avec lui dans l'immensité de Skyrim.

Garde rouge- les meilleurs combattants de l'empire sont introuvables. Le sentiment qu'ils sont nés avec des armes et même dans le ventre de leur mère montre leurs qualités de combattant. Le meilleur physique les rend très tenaces et les poisons ne leur font pratiquement pas de mal. Si vous aimez la variété des armes, choisissez le Rougegarde. Sa férocité de combat ajoutera à l'arme l'irrésistibilité du propriétaire.

Elfe noir- la dernière des courses dont nous disposons. Une combinaison intéressante de magie et de furtivité. Vous pouvez frapper l'ennemi pour qu'il ne se rende même pas compte qu'il est en train de mourir. Depuis les temps anciens, les elfes noirs sont immunisés contre l'école du feu de la magie, donc dans Skyrim, ils peuvent être très appropriés, étant donné avec qui nous devons nous battre. Mais ne vous accordons pas à l'avance sur quelque chose de spécifique ...

Alors, le choix est fait. Il est temps de commencer à créer l'apparence du personnage et de choisir un nom. Je vais vous dire un secret que j'ai parcouru tous les jeux de la série The Elder Scrolls en tant que Rougegarde. Par conséquent, Skyrim ne fera pas exception. Soit dit en passant, portez une attention particulière à l'apparence du personnage, car vous effectuerez très souvent les coups de grâce, qui peuvent être très beaux. Et le personnage principal devrait toujours vous plaire avec son apparence. Cependant, nous continuons...

Lorsque tout deviendra clair dans les listes des Impériaux, ils décideront néanmoins de vous exécuter pour ne pas déconner. Après avoir suivi le cercle, vous écouterez le discours du général, destiné à dénigrer Ulfric. Mais la parole sera interrompue par un bruit étrange, vaguement semblable au rugissement d'un animal. Cependant, ce bruit n'interrompra pas la cérémonie de la coupe des têtes. La première exécution aura lieu, vous êtes le prochain en ligne. Le rugissement se répétera encore, mais ils vous mettent déjà à genoux, et le bourreau a levé la hache pour frapper. Vous attendez la dernière seconde de votre vie, mais une étrange source de bruit apparaît enfin au-dessus de la tour au début de Skyrim. Le dragon s'est envolé pour incendier le village. Oui, ils n'en ont pas entendu parler depuis de nombreuses années, beaucoup les considéraient comme un conte de fées, mais aujourd'hui, le conte de fées a pris vie, vous donnant l'espoir, même fantomatique, de salut.

à la liberté !

Cela commencera la première mission du jeu, dans laquelle nous devons simplement survivre. Et malgré le fait qu'au début il suffit de se rendre à la forteresse, en suivant Ralof, elle se développera ensuite très rapidement. Ralof proposera de se cacher à travers la tour, mais le dragon planifie un peu différemment - la tour est cassée, vous ne pouvez pas monter dans le passage de Skyrim. Ralof vous conseille de sauter sur le toit de l'auberge et de courir. Regardez en haut de l'écran, il y a une sorte de mini-carte. Déterminer la direction le long de celui-ci est élémentaire, vous ne pourrez donc pas vous tromper. Courez là où vous êtes dirigé. Maintenant, malheureusement, il n'y aura plus rien à tirer. Sautez du grenier au sol et avancez dans la direction indiquée.

Maintenant, vous aurez le premier choix - suivez Ralof ou suivez Hadvar. Fondamentalement, la différence sera négligeable. Vous devrez toujours suivre Ralof plus loin, surtout lorsque vous en sortirez. Ce n'est que dans ce cas que les guerriers impériaux seront hostiles. Bien que l'on ne puisse pas dire que c'est mauvais, car un équipement supplémentaire lors du passage de Skyrim ne nous fera pas de mal.

Entrez dans la forteresse. J'ai choisi Ralof parce que l'équipement impérial est meilleur et habillera immédiatement mon Rougegarde correctement. Vous pouvez choisir la deuxième méthode - le résultat sera toujours le même. Dans la forteresse, nous attendons une nouvelle étape de la quête "Vers la liberté !", qui nous oblige à nous échapper d'Helgen. Dans le hall, vous apprendrez à fouiller les corps et à utiliser l'équipement pour la première fois. Prenez tout de Gunyar et équipez-vous. Vous avez maintenant votre première rencontre avec les empereurs. Je ne décrirai pas comment les tuer - combattez simplement, il n'y aura pas de problèmes. Fouillez les corps et récupérez la clé qui nous manquait tant pour la liberté au passage de Skyrim.

Comme vous pouvez le deviner, c'est la même clé qui vous ouvrira les portes et vous permettra d'aller plus loin, en suivant Ralof. Vous devez vous déplacer juste après lui, mais vous pouvez très bien tourner périodiquement dans le mauvais sens, fouiller les pièces et obtenir du butin supplémentaire. Descendez les escaliers en ramassant le chou en cours de route, dont vous avez besoin pour terminer The Elder Scrolls V Skyrim pour restaurer la santé et la nutrition. Le dragon détruira à nouveau le passage, vous devez donc aller encore plus loin sous terre pour sortir du village.

Dans la pièce suivante, il y a quelques autres Impériaux qui vous attendent, qui devront être tués si vous suivez Ralof. Vous vous êtes retrouvé dans un garde-manger, qui doit être recherché pour des potions et autres butins. Rappelez-vous à quoi ressemble le baril, dans lequel vous pouvez entrer et en sortir les potions. J'ai compris? Vous pouvez aller plus loin, après avoir pris toute la viande et les assaisonnements. Pourquoi? C'est simple. Vous cuisinerez à partir d'eux pour votre propre nourriture pendant le passage de Skyrim, ce qui a un effet bénéfique sur votre personnage.

On passe après Ralof. Dans la salle d'à côté, où sera notre arrêt, vous devrez crocheter la serrure de la cage. Cela est facile à faire. La question est uniquement dans le tremblement de la clé principale. Faites pivoter le médiator avec la souris jusqu'à la position souhaitée et appuyez sur le bouton "A" par défaut. Appuyez et relâchez rapidement. Si le médiator tremble, suivez la même procédure après avoir tourné le médiator. En général, c'est ainsi que les serrures sont ouvertes. Dans la cage, retirez ses vêtements du corps du magicien, qui peuvent être vendus ou enfilés avec profit. Je vous conseille de pirater toutes les cellules, car cela vous donnera quelques points de compétence en piratage.

En cours de route, il y aura deux portes à droite et à gauche dans le prochain couloir - crochetez-les également pour augmenter vos compétences de crochetage dans le passage de The Elder Scrolls V Skyrim. Ralof rencontrera ses amis qui vous aideront dans d'autres batailles avant de quitter le donjon. Cette pièce doit également être fouillée. Ensuite, vous attendez les prochains impériaux qui doivent être tués. Et chercher, bien sûr. Vos compagnons se débrouilleront seuls, mais il est préférable de tuer tout le monde vous-même, car cela vous donnera des points d'expérience supplémentaires dans le maniement de l'arme sélectionnée.

Ralof ouvrira la voie, mais juste derrière votre dos, le passage se remplira de pierres. Par conséquent, vous devez à nouveau vous déplacer uniquement ensemble. Après être descendu, Ralof nous conduira tout droit. Et vous pouvez tourner à gauche, où il y a encore du butin. Lorsque vous le récupérez, suivez votre compagnon. Avec attention! Dans la salle d'à côté, une foule d'araignées perturbant notre passage de Skyrim ! Comme toujours, cherchez-les et continuez à conduire.

Après être passé à la grotte suivante, montez immédiatement sur le rebord à gauche - il y a une potion de santé et quelques choses. Maintenant, occupez-vous de l'ours. C'est une ennemie dangereuse, mais elle est pratiquement incapable de tuer. Un autre simulateur pour élever le niveau. Ça y est, les donjons sont terminés. Courez encore quelques centaines de mètres et la tâche « Gratuit ! » finira!

Avant la tempête

Alors, n'oubliez pas qu'il y a une petite erreur, que ce soit de la traduction ou des développeurs. Ralof dira que vous devez vous séparer, mais en même temps il vous poussera à vous suivre. Notre objectif est d'arriver à Riverwood, où vit Gerdur, la sœur de Ralof. Elle va nous aider un peu. En principe, je vous conseille de vous rendre à Riverwood, de collecter toutes les fleurs et tous les ingrédients en cours de route, puis de commencer à agir par vous-même - soit en parcourant le monde, soit en effectuant toutes les tâches d'affilée. Mais d'abord, allons à Riverwood. Vous devez vous déplacer le long de la route derrière Ralof, en écoutant périodiquement ses commentaires sur notre prochain passage de Skyrim. Fondamentalement, sur le chemin, vous ne rencontrerez qu'une seule chose intéressante - trois pierres qui vous permettent de choisir une spécialisation. Le choix est donné aux compétences d'un guerrier, voleur ou magicien. La quantité d'expérience acquise dans ces domaines dépendra du choix que vous ferez.

Lorsque vous arrivez à Riverwood, suivez immédiatement Ralof vers la gauche, où vous aurez une conversation avec Gerdur. Elle enverra son fils garder la grande route afin que les Impériaux ne passent pas inaperçus. Vous entendrez beaucoup de choses intéressantes de la conversation entre Ralof et Gerdur, après quoi vous devriez parler à Gerdur par vous-même, ce que vous devez faire régulièrement lors du passage de Skyrim. Elle vous demandera d'aller au jarl local qui vit à Whiterun pour l'informer de l'attaque du dragon. La mission "Avant la tempête" a été poursuivie. Maintenant, nous pouvons passer directement à Whiterun, ou nous pouvons accomplir une tâche intéressante que vous recevrez dans la boutique du commerce.

Dirigez-vous vers le marchand Riverwood pour une vente à guichets fermés. C'est avec lui que vous pourrez commencer la quête "Griffe d'or". Il convient de noter que cette tâche est une tâche secondaire, par conséquent, en principe, il n'est pas nécessaire de la terminer. Mais je ne vois aucune raison de le refuser, ainsi que de toute tâche dans le passage de Skyrim.

Alternativement, vous pouvez aller à la maison nord-est de Fendal. Si vous attendez le soir, le propriétaire de la maison viendra lui-même et pourra vous proposer une tâche. Il consiste en ce qui suit. Fendal et Sven se battent pour la faveur de Camilla. Et Fendal a décidé de falsifier une lettre de Sven pour que Camilla abandonne l'idée même d'être avec Sven. Vous pouvez apporter la lettre à Camilla, ou vous pouvez la donner à Sven. Dans le second cas, Sven écrira sa lettre au nom de Fendal, qui peut également être attribuée à Camilla. Au final, selon vos actions, Camilla préférera soit Sven soit Fendal. Et celui qui gagnera pourra devenir votre assistant. Choisissez vous-même qui vous préférez - l'archer Fendal ou le barde Sven. Personnellement, j'ai choisi Fendal, car il est assez utile en tant que tireur au passage de Skyrim.

Permettez-moi de vous rappeler que nous avons une mission "Avant la tempête". Compte tenu des événements à venir, je vous conseille de ne pas extraire la griffe d'or maintenant, mais d'aller au Jarl de Whiterun. Allez au nord, Whiterun est indiqué sur la carte. Je vous conseille d'aller tout droit vers le nord, malgré les difficultés de la route. Cela devrait être fait afin de passer par la ferme Pelagio au sud de Whiterun, où vous pouvez tuer le géant et obtenir un renvoi à la guilde Companions in Arms. Cependant, il sera possible d'y arriver comme ça. Mais une expérience supplémentaire lors du passage de Skyrim ne nous fera pas de mal.

Approchez-vous de la porte de Whiterun et parlez au garde. Dites que vous avez des nouvelles importantes et ils vous laisseront entrer gratuitement. Dès que vous entrez dans la ville, discutez avec la forgeron Adriana Avenichi, qui vous apprendra les bases de la forge, de la fabrication d'armures et de l'affûtage. De plus, elle demandera de prendre l'épée à son père, qui présentera cette épée au fils aîné du Jarl. D'accord, bien sûr.

Si vous vous rendez dans la maison des Grey Mane, vous pouvez effectuer la quête "Missing", dans laquelle vous devez retrouver le membre disparu du clan des Grey Mane Torald. Parlez immédiatement à Avulstein, qui vous demandera de trouver des preuves que Thorald est vivant dans la maison des Sons of Battle. Passer Skyrim vous y amènera. Immédiatement dans la maison, lisez le livre "Lost Legends", qui vous donnera la tâche "Forbidden Legend".

Entrez dans la maison des Sons of Battle et allez dans la salle du fond au premier étage. Il y a un livre sur la table que vous devez ramasser. Il est préférable de le faire quand personne n'est dans la maison, sinon le livre devra être volé. Cependant, voyez par vous-même, le passage de The Elder Scrolls V Skyrim vous offre de nombreuses opportunités. Ce livre nous racontera le sort de Thorald. Emmenez-la et allez à la maison de la crinière grise à Avulstein. Il a essayé d'aller libérer son frère par la force, mais j'ai décidé que je ferais tout moi-même. Mais nous traiterons de cela plus tard. Il est maintenant temps d'aller au Jarl pour la mission "Avant la tempête".

Après la conversation, le Jarl enverra des troupes à Riverwood et décidera de vous confier une tâche supplémentaire. Afin de comprendre son essence, vous devez parler au sorcier de la cour. Il est dans la pièce voisine, où vous devez aller après le Jarl. Farengar vous emmènera à Windy Peak. Si vous vous souvenez, nous devions y aller pour la mission "Golden Claw". Eh bien, acceptez et avancez après avoir demandé à Farengar.

Eh bien, est-il temps de déménager à Windy Peak? Attention, lorsque vous vous approchez de lui, vous serez accueilli par trois bandits hostiles. Tuez-les, récupérez les trophées et entrez à l'intérieur. À l'intérieur, il y aura deux autres ennemis et un coffre fermé contenant du butin. Eh bien, il est temps pour nous de descendre. Je vous préviens tout de suite - il y aura beaucoup de toiles d'araignées, alors soyez prudent, ne vous inquiétez pas. Heureusement, il n'y a qu'un seul moyen, vous ne pouvez pas vous tromper. Après avoir parcouru un peu de chemin, vous trouverez plusieurs casiers. Il y a du tissu là-bas, mais vous n'en avez pas vraiment besoin. Au prochain tour, les prochains bandits vous attendent, vous pouvez donc immédiatement leur tirer dessus. Eh bien, ou tuez au corps à corps.

Il y aura une porte devant vous, au-dessus de laquelle trois symboles sont visibles. Au contraire, il n'y a que deux symboles, et un morceau entre eux est tombé et se trouve près du levier. Le secret est de disposer sur le mur de gauche le même ordre de symboles qu'au dessus du portail. Ce sont des serpents, des serpents et des poissons. Sinon, vous subirez des dommages lors de l'utilisation du levier. Montez les escaliers - vous y trouverez une potion de guérison cachée. Ça y est, vous pouvez maintenant passer en toute sécurité les portes ouvertes. Trois rats ne peuvent pas être considérés comme des adversaires. Récupérez le butin de la niche et descendez l'escalier en colimaçon.

La pièce suivante est entièrement recouverte de toiles d'araignées. Il faut dire que l'indice est très transparent. Bon, d'accord, nous ne sommes pas habitués à tuer toutes sortes de sales tours. De plus, vous commencerez à entendre une voix venant du couloir. Et cette voix criera à l'aide en pleurant. Descendez un peu plus bas et préparez-vous - une énorme araignée vous attend dans le virage, qui descendra du plafond. Il est préférable de lui tirer dessus avec un arc, car il ne se faufilera pas dans l'arc. Mais si vous êtes amateur de combat rapproché, c'est le moment de montrer vos prouesses. Après la mort de l'araignée, vous verrez un homme dans la toile, qui a demandé de l'aide. Libérez-le, après avoir reçu autant d'informations que possible sur la griffe, et soyez prêt à tuer, car il ne partira pas simplement. Récupérez les trophées dans la pièce voisine et avancez. Considérant qu'il y avait des outils d'embaumement ici, les tâches "Golden Claw" et "Windy Peak" nous ont emmenés dans un endroit très intéressant.

Prudemment, en descendant les escaliers, vous commencerez à rencontrer les restes momifiés de personnes très agressives. Maintenant soigneusement - après trois draugs, il y a un cercle sur le sol, en marchant sur lequel vous activerez le piège. Elle frappe très douloureusement, mais cela peut être utilisé en faisant glisser les draugs en cercle. Si seulement alors le piège ne vous frappe pas. Dans la salle suivante, il y aura un mage draug qui se bat très douloureusement. Mais il ne devrait pas y avoir de problèmes avec lui non plus. A l'étage de l'escalier ci-dessous, vous rencontrerez également trois draugs. Et un autre couloir avec un piège. Ces haches oscillantes peuvent être exécutées, elles ne peuvent pas vous tuer. L'essentiel est de ne pas tuer votre compagnon.

Et on descend de plus en plus bas. Vous vous demandez où notre recherche nous mènera ? Vous attendez les prochains draugs qui meurent de quelques coups ou coups, une petite proie et une montée un peu. Ensuite - une pièce avec une cascade et un autre draug. Il y a aussi un coffre, dans lequel la prochaine part du butin. Nous n'avons qu'un seul chemin - le long du mouvement de l'eau. Tirez sur l'anneau qui ouvrira la porte et avancez. La cascade coule, mais nous n'avons pas besoin de sauter d'une falaise abrupte. Tournez à droite près du coffre et descendez en bas. Nous aurons le choix - descendre à l'endroit où tombe la cascade, jusqu'à la poitrine ou tout simplement aller tout droit. Bien sûr, la première option est préférable, car elle est plus rentable.

On peut voir que les donjons sont artificiels, mais très négligés. Partout il y a des racines, des glissements de terrain... Oui, et il y a beaucoup de monstres. Un autre ennemi nous attend - un draug agité. Plus grave que les drogues normales, mais toujours faible. Il garde le passage vers le sanctuaire, où nous irons dès que nous ouvrirons le coffre à droite de la sortie.

Vous devrez bien vous rendre jusqu'au prochain couloir avec des pièges, mais rien d'intéressant ne sera rencontré en chemin. Mais après les pièges, trois draugs vous attendront - un immédiatement près de l'entrée et deux au-dessus. Récupérez les trophées et montez à l'étage supérieur. Là, en passant par le pont et en ouvrant la porte en fer, vous arriverez à la porte, qui devrait également être ouverte en utilisant la séquence d'images correcte. Si vous le prenez de bas en haut, alors il devrait y avoir un hibou, un papillon et un ours. Aligné ? Passez. Une grande grotte vous attend, au bout de laquelle se trouve une étrange dalle avec une étrange image. Assurez-vous d'économiser avant d'y aller. Et puis, approchez-vous hardiment de lui et utilisez-le - vous apprendrez votre premier cri de dragon. Et super, mais jusqu'à présent, il ne sera pas possible de l'utiliser. Par conséquent, retournez-vous et tuez le draug-master qui est apparu dans votre dos. Un adversaire très fort, mais après lui il y a une hache intéressante, une assiette qu'il faut apporter au jarl, et d'autres proies. Bref, tout vous sera utile. Tout, il est temps de sortir. Montez les escaliers et utilisez le piédestal en haut. Cherchez le coffre suivant et sortez vers Skyrim. Ça y est, les missions sont terminées et il est temps pour nous de retourner au Jarl et à Riverwood pour rendre les missions.

Pour avoir terminé la quête "Griffe d'or", vous recevrez 400 pièces. Et après être passé au Dragon's Reach pour la remise de la tâche à Farengar. Il vous enverra au Jarl pour une récompense et une nouvelle tâche. Il s'avère qu'un dragon a été vu à proximité. Vous serez envoyé avec Ayrilet à la chasse au dragon. Et ils recevront un casque en récompense de la dernière tâche, que je n'ai personnellement pas porté, mais envoyé à la vente. De plus, vous serez autorisé à acheter des maisons à Whiterun.

Dragon dans le ciel

Alors, les affaires n'attendent pas, et il faut de toute urgence suivre Ayrilet pour affronter le dragon. Il est temps de sortir de Dragon's Reach et de se diriger vers la Watchtower. Vendez des trophées inutiles et quittez la ville. Nous devons nous rendre à la tour de guet ouest, où Aerylet nous attend déjà. À votre arrivée, vous ne verrez personne, mais lorsque vous vous approcherez de la tour elle-même, vous entendrez l'ordre de vous mettre à couvert et de ne pas gaspiller vos flèches. Eh bien, excellente idée. Cependant, il ne sera pas possible de rester assis longtemps - soit tirer sur le dragon qui s'est assis sur le sol, soit le tuer au corps à corps. Mais gardez à l'esprit que cela peut faire mal. Et si vous n'utilisez pas de moyens de protection supplémentaires, il est effrayant de se mêler d'un combat au corps à corps.

Codes de triche

La maîtresse de la nuit Nocturnal ne dévoile ses secrets qu'aux voleurs.

Les seigneurs Daedra sont des dirigeants étranges, capricieux et parfois très dangereux d'autres dimensions. Dans la province impériale, nous communiquions avec eux principalement par les autels au pied des immenses statues. Dans Skyrim, les autels ont été écrasés, il ne reste que peu de statues, mais les seigneurs Daedra attendent toujours notre aide - parfois dans des domaines très douteux. Ils récompensent les assistants avec des artefacts inscrits aux propriétés inhabituelles - principalement des armes et des armures.

Il y a au total seize seigneurs Daedra. Mais il y a une quête de moins, car le maître de la nuit Nocturnal ne délivre pas de tâches au sens habituel du terme. Vous ne pouvez communiquer avec elle et gagner sa faveur que selon l'intrigue de la guilde des voleurs, et elle ne donne pas d'artefact personnalisé - seulement une récompense pour le fait même de passer la chaîne.

Esprit fou (Shéogorath)

Personne ne m'a jamais traité de pamplemousse parlant de Pasval.

Rogue Dervenin de Solitude demande de l'aider à récupérer le propriétaire de vacances. Selon lui, le propriétaire se trouve dans l'aile interdite du Palais Bleu, où vivait le roi fou Pélage. Ayant reçu de Dervenin l'os pelvien du monarque (inutile, mais pouvant être vendu), nous nous rendons au palais.

Vous pouvez vous rendre à l'Aile bleue en interrogeant Falk Firebeard ou Una la femme de ménage à ce sujet. L'aile a longtemps été abandonnée et couverte de toiles d'araignées, mais le voyage le long de celle-ci sera bientôt interrompu et vous vous retrouverez dans un endroit étrange où le seigneur daedra Shéogorath passe ses "vacances" avec feu Pélage III.

Shéogorath acceptera d'interrompre le reste à condition que vous sortiez de l'esprit de Pélage. Vous n'avez pas d'armes ou de sorts - seulement le personnel Wabbajack émis. Vous devez passer par trois arches à tour de rôle et effectuer trois étapes simples :

Derrière la première arche à gauche, où les atronachs se battent dans l'arène, il faut appliquer Wabbajack au public qui regarde la prise.

Après le suivant - pour tirer "les peurs de la nuit". Chaque peur suivante est causée par l'utilisation de Wabbajack sur le jeune Pelagia.

Derrière la troisième arche, vous devrez utiliser le même bâton pour augmenter la confiance de Pelagius en taille et réduire ses ennemis.

C'est fait! Notre récompense est Wabbajack, un bâton magique qui lance un sort aléatoire à chaque lancer.

De retour dans la réalité, n'oubliez pas de saccager les locaux à la recherche d'objets de valeur.

Le goût de la mort (Namira)

"Le diner est servi. Asseyez-vous pour manger, s'il vous plaît."

Dans la ville de Markarth, il y a d'étranges rumeurs sur une tombe locale. Informez-vous auprès du barman de Silver Blood ou dirigez-vous directement vers la forteresse du Piémont, où vous trouverez la salle des morts et le frère Verelia. Il expliquera que quelqu'un mange les morts et nous demandera d'enquêter sur l'affaire.

Si vous n'êtes pas d'accord avec cet énoncé de la question et que vous ne voulez pas devenir un cannibale, tuez Eola.

Sinon, aidez à nettoyer la grotte de la falaise des morts-vivants - du début à l'autel même de Namira. Après cela, Eola vous demandera d'amener frère Verelia à la grotte. Faites-le ou parlez-lui des plans sinistres de Namira.

POUR TON INFORMATION: il y a une sortie de secours dans la grotte pour ne pas errer dans les couloirs à chaque fois. Ne le manquez pas - il est dans le couloir devant la salle où se trouve l'autel.

Convainquez Verelia de venir avec vous et de l'amener à l'autel, où les serviteurs de Namira attendent déjà le repas. Après cela, faites ce que vous voulez - tuez Verelia docilement et commencez à le manger, ou sauvez-le à tout moment et tuez les cannibales.

La récompense sera La bague de Namira - il permet d'améliorer la santé en mangeant des cadavres. Et le héros aura une odeur désagréable de la bouche, dont il sera informé par tout.

La porte qui chuchote (Mephala)

En fin de compte, être impoli n'est pas le plus gros problème du "Cartman" local. Il parle aussi aux portes!

Le propriétaire de la taverne de la jument cabrée à Whiterun vous dira que quelque chose d'étrange est en train d'arriver aux enfants de Jarl Balgruf.

Le Jarl lui-même ne niera pas les problèmes et proposera de parler à son fils Nelkir (demandant ainsi à tout le monde s'ils vont aussi lécher les bottes du Jarl). Nelkir nous enverra voir un certain Whisperer au sous-sol.

La porte chuchotante au sous-sol se présentera comme Mephala. Elle demandera au héros d'ouvrir la porte et d'envoyer des conseils à Nelkir. Le garçon vous dira que le jarl ou l'archimage de Farengar a la clé. Le moyen le plus simple est de voler un magicien.

Derrière la porte du sous-sol se trouvent une épée en ébène et un livre avertissant que l'artefact est dangereux. La quête est terminée ! Épée et il y a une récompense. Il absorbe la santé des ennemis et l'effet peut être amélioré en tuant plusieurs amis ou compagnons avec lui.

Maison des horreurs (Molag Bal)

Le prêtre a été attrapé par l'insidieux Molag Bal ! Ne faites pas attention au chat - il est avec moi.

A Markarth, à côté de la taverne Silver Blood (juste au-dessus de la rue), Turan, la sentinelle de Stendarr, erre. Il vous demandera de l'aider à explorer une maison abandonnée où les Daedra seraient vénérés.

Hélas, la maison se révélera être un piège pour Molag Bal, et vous devrez tuer Turan.

Descendez au sous-sol, à l'autel du seigneur Daedra. Là, en touchant la masse rouillée et en étant dans la cage, vous recevrez la tâche - d'amener le prêtre de Boéthia, nommé Logrolf, à Molag Bal, qui a ruiné la masse.

Le prêtre a été capturé par les parias et gardé dans l'un de leurs camps (dans lequel - le générateur de nombres aléatoires décide). Sortez de la maison, allez à l'endroit indiqué et, après l'avoir nettoyé, sortez Logrolph. Sous n'importe quel prétexte, amenez-le à Molag Bal et, lorsque le prêtre entre dans la cage, frappez-le avec la masse donnée par Molag Bal - puis, lorsque le seigneur Daedra l'ordonne, tuez le prêtre.

La récompense sera mignonne Masse de Molag Bal drainer le pouvoir avec la magie et capturer les âmes.

Le seul remède (Péryite)

Pour parler à un arbre, il faut une bonne bouffée de fumée. Tout est comme dans la vie.

Se lancer dans cette mission n'est pas facile. Ayant atteint le dixième niveau, vous pouvez attendre longtemps pour rencontrer un réfugié malade, qui nous dira où se trouvent le sanctuaire Peryite et son gardien Kesh le Pur. Mais vous pouvez essayer de trouver cet endroit dans les montagnes au nord-est de Markarth et au nord-ouest de la colonie de Kartwasten, au sud de Stronghold Druadah et au sud-est des ruines naines de Btardamz.

Cela vaut la peine d'y aller avec le kit que Khajiit Kesh demandera. Nous avons besoin d'un rubis sans défaut, d'un lingot d'argent, d'une cloche empoisonnée et de cendres de vampire. Le lingot d'argent est le plus facile à trouver - ils sont vendus par des forgerons et vous pouvez voler le lingot dans le même Kartvasten, où se trouve une mine d'argent. La cloche empoisonnée pousse dans de nombreux endroits - en particulier dans les marais du nord-ouest. Il va sans dire qu'il est également facile à trouver chez les alchimistes. Les cendres de vampire peuvent être obtenues auprès de vampires ou achetées auprès d'un pharmacien. Les rubis sans défaut sont rares, mais ils commencent à apparaître chez les marchands de niveaux supérieurs.

Après avoir reçu les ingrédients nécessaires, Cash préparera une potion et nous, respirant une fumée verte, pourrons parler à Peryite. Il doit tuer le traître Orkendor et son Pris dans les ruines naines de Btardamz, qui se trouvent à un jet de pierre au nord-ouest. Le donjon est très grand et vous pouvez vous y promener longtemps. Mais il n'y a pas d'énigmes là-bas, à part une paire de leviers qu'il faut tirer pour ouvrir un passage ou lancer un piège près d'un ennemi sans méfiance. Des araignées mécaniques, des sphères et un centurion solitaire habitent le donjon. Mage Orkendor - à la toute fin du donjon. Prenez-lui les livres et la clé, prenez l'ascenseur jusqu'à la surface et retournez à Peryite.

Pour lui reparler, inhalez la fumée verte. Récompense - Bouclier Brise-sorts, qui dans la position "combat" crée un sort de charme.

Au-delà de l'ordinaire (Hermeus Mora)

Nous avons reçu le livre, mais le scientifique n'est plus nécessaire.

Nous recevons cette tâche selon l'intrigue, rencontrant le scientifique Septime Segonius sur sa petite île au nord du Collège de Fortdhiver. Mais vous pouvez prendre la tâche comme ça, si vous lui rendez visite dans le refuge et lui demandez. Pour plus d'informations sur la façon de se rendre à Black Reach et sur ce qu'il faut y faire, lisez la description de la quête de l'histoire « Connaissances anciennes ». En résolvant le casse-tête de la tour Mzark, nous obtiendrons le parchemin ancien et, en cours de route, remplirons le cube de connaissances.

Lorsque nous reviendrons vers le scientifique et lui donnerons le cube rempli, il demandera d'apporter des échantillons de sang d'un orc, d'un elfe noir, d'un bosmer, d'un haut elfe et d'un falmer (vous pouvez obtenir tous les échantillons dans le Black Reach ou ailleurs). Pour sortir de la grotte de Septime, vous devrez parler avec le Dégoûtant Abysse, c'est-à-dire avec le seigneur des Daedra lui-même.

De retour vers le scientifique, donnez-lui le sang. Le chemin vers le livre des livres s'ouvrira - Oghma Infinium. Il augmente six compétences à la fois de cinq points au choix - magie, voleurs ou militaires. Pour apprendre, ouvrez un livre et appuyez sur la touche d'action.

Sur le chemin du retour, parlez à Hermaeus Mora.

Appel de Boéthie (Boéthie)

« Arrêtez de brûler les pneus ! »

La quête n'est activée qu'une fois que le héros a atteint le trentième niveau. Cela peut commencer par une attaque surprise, un livre sur Boéthia ou lorsque le héros tombe sur un sanctuaire (à l'est des écuries de Windhelm, tout au bord de la carte), où des adorateurs Daedra se battent dans une arène impromptue.

Boéthia offrira de sacrifier un compagnon. Si cela ne vous dérange pas (et si le compagnon ne vous est pas particulièrement cher), ordonnez-lui de venir à la colonne lumineuse et de faire le sacrifice.

La dernière tâche consiste à visiter le camp de bandits à l'extrémité opposée de Skyrim. Videz la grotte et rétrogradez l'ancien guerrier Boethiah. Mettez son Ebony Mail et écoutez le dernier avertissement de la Dame Daedra.

La récompense est la même courrier d'ébène... Elle rend les pas plus silencieux, empoisonne les ennemis qui se rapprochent du héros et a l'air très mignonne, surtout en mode furtif.

Appel de la Lune (Hircine)

La lune rouge sang ramène des souvenirs d'aventures passées dans la lointaine Solstheim.

La quête commence à Falkreath, si vous parlez à l'inconsolable Mathes - il peut être trouvé dans le cimetière (la scène s'y joue) ou dans la taverne. Il nous dira que sa fille a été déchirée par le loup-garou Sinding, qui a été capturé et caché dans la caserne. Jetez-y un coup d'œil (la quête peut également y être lancée).

Sinding admet qu'il est un loup-garou, mais déclare que les transformations aléatoires et imprévisibles en bête sont une malédiction que le patron des chasseurs Hircine a placée sur l'anneau enchanté. Il nous proposera de régler nous-mêmes les choses avec Hircine et conseillera d'abord de tuer le cerf blanc afin d'invoquer le seigneur daedra. Après avoir donné l'anneau, Sinding se transformera en bête et sautera de la caserne à travers le toit.

POUR TON INFORMATION: si vous n'êtes pas un loup-garou, la bague est sans danger pour vous. Sinon, il transformera de temps en temps de force le héros en bête.

Le cerf broute près de la ville - il est facile à trouver et à tirer.

En effet, après la chute du cerf, Hircine apparaîtra et dira qu'il est très en colère contre Sinding pour avoir volé la bague. La tâche est de trouver un loup-garou effronté dans la grotte de l'homme noyé, de le tuer et de le dépecer.

A l'intérieur de la grotte, nous trouverons un groupe de chasseurs légèrement battus, dont le dernier mourra après avoir raconté en termes généraux ce qui s'est passé ("La victime est plus forte que le chasseur. Tuez-le au nom d'Hircine!"). Mais Sinding, assis sur une falaise un peu plus loin, proposera un contre-plan - chasser les chasseurs avec lui. Si nous décidons de tuer Sinding, il organisera d'abord le massacre des chasseurs - vous pouvez immédiatement rejoindre la bataille, tuer le loup-garou, retirer la peau et prendre la peau légère du Sauveur en récompense du fantomatique Hircine (résistance à la magie et aux poisons).

Si nous prenons son parti, les chasseurs seront plus forts, et en récompense à la sortie de la grotte, nous recevrons l'anneau d'Hircine, lavé de la malédiction. Il donne une transformation supplémentaire en bête par jour et est inutile pour les non-loups.

Une nuit inoubliable (Sanguine)

Sam Geven a l'air bizarre. On ne le verse plus.

Cette quête diffère des autres en ce qu'elle n'est pas si facile à trouver. Le personnage clé - Sam Geven - peut apparaître dans n'importe quelle taverne de Skyrim. Mais la tâche est simplifiée si vous vous en souvenez : Sam apparaît dans la taverne, qui est la plus proche du héros, lorsqu'il atteint le quatorzième niveau - et il ne quitte cette taverne nulle part. Rappelez-vous ce que vous avez fait à cet "âge". Si vous avez d'anciens fichiers de sauvegarde, regardez dedans où se trouvait votre héros au moment où il a été "touché" 14.

Une beuverie amicale avec Sam (vous devinez de qui il s'agit ?) va soudainement s'interrompre, et nous nous retrouverons dans le temple Markarth de Dibella, où ils nous parleront du mariage et d'une chèvre et se verront proposer d'enlever les restes de la bagarre d'hier. Vous pouvez éviter le nettoyage par persuasion ou par argent.

Notre prochain arrêt est Rorikstead. Le fermier Ennis nous accuse d'avoir kidnappé sa chèvre Gleda, qui appartient maintenant à un géant nommé Grok. La chèvre doit être rendue - le géant, bien sûr, sera contre.

L'indice suivant est Whiterun et une certaine Isolde, exigeant le retour de l'alliance du bosquet de Witch's Mist. Vous pouvez éviter de chercher une bague en utilisant l'argent ou la persuasion. Mais il est plus facile d'aller vers la "mariée", l'envoûtante Moira, et de lui arracher la bague de force. Lorsque l'anneau sera rendu à Isolde, nous recevrons le dernier pourboire - à la forteresse de Morvunskar. Une foule de sorciers malfaisants et Sanguine lui-même nous y attendent.

Récompense de quête - Rose Sanguine, un personnel qui fait appel au dremoor pour nous aider.

Éclats d'ancienne gloire (Mehrunes Dagon)

La grotte sous le cinquième point de Dagon (désolé !) est une source précieuse de cœurs Daedra. Les démoras y renaîtront.

La quête commence par un dépliant que le coursier nous remettra au vingtième niveau. Le propriétaire du musée Danstar de l'aube mythique des forces, Vesul, veut récupérer le rasoir de Mehrunes - un poignard légendaire du passé.

Le rasoir est divisé en trois parties et est tenu par trois personnages différents :

Jorgen de Morthal peut être persuadé de remettre la clé de la maison. La poignée est dans la poitrine.

La tête de rasoir de Dagon garde le sorcier Drascua avec elle dans le grand camp des parias (où nous trouverons également un mur avec le mot de pouvoir).

Chez l'orc Gunzul dans la forteresse orc Cracked Tusk nous prenons la clé du coffre-fort et, étant descendu là-bas, nous récupérons les fragments du Rasoir (attention aux pièges).

Après avoir reçu trois pièces et leur avoir attaché un fourreau, Sil proposera de se retrouver au sanctuaire de Dagon. Il vaut mieux y grimper depuis les pentes nord de la falaise.

Mehrunes nous proposera de tuer la Force pour devenir son héros et obtenir Le rasoir(un poignard qui donne une chance de tuer instantanément l'ennemi à l'impact), et Sil veut s'éloigner et cacher le rasoir sous la vitre du musée. Le choix t'appartient. Dans tous les cas, il y aura une bataille. N'oubliez pas de prendre la clé de la dremora et de piller le sanctuaire.

Tribu maudite (Malacath)

La quête est disponible à partir du neuvième niveau. Nous pouvons entendre des rumeurs d'une forteresse orc à Riften, ou y aller directement.

La forteresse de Lagashbur est située au sud-ouest de Riften, au pied des montagnes, un peu plus loin que la Tour de la Lumière. Aidez les orcs à se débarrasser du géant. Ils vous diront que la tribu est maudite et vous demanderont deux ingrédients pour le rituel d'invocation de Malacath : la graisse du troll et le cœur du Daedra. La graisse est facile à obtenir (des mêmes trolls, par exemple), mais les cœurs sont l'ingrédient le plus rare, et ils tombent des dremora, qui sont très rares. Pour obtenir le cœur, terminez la quête de Mehrunes Dagon ou rendez-vous au Collège de Winterhold - ils peuvent être trouvés dans l'assortiment d'Entyr.

Après le rituel, Malacat dira que la tribu souffre de la lâcheté du chef Yamarza, et ordonnera de nettoyer la grotte avec son sanctuaire des géants. L'endroit dont nous avons besoin est la grotte de pierre jaune, au nord-est de Riften. Yamarz s'y rendra à pied, mais il vaut mieux y aller seul.

Dans la grotte, le comportement du chef orc deviendra assez comique. Yamarz sera un terrible lâche et nous persuadera de faire tout le sale boulot à sa place. Si les géants ne le tuent pas, alors au sanctuaire de Malacath il nous attaquera lui-même afin de se débarrasser du témoin de sa lâcheté.

Prenez le marteau du corps du géant et rapportez-le à la tribu, en le plaçant sur l'autel. Il s'appelle maintenant Volengrang et absorbe la réserve de force. C'est notre récompense.

Aube Aube (Méridia)

Le Nécromancien des Deux Âmes est le dernier obstacle sur le chemin de l'épée de Radiance of Dawn.

La quête commence lorsqu'une balle d'apparence étrange tombe entre nos mains - l'étoile directrice de Meridia. Mais il se rencontre par hasard et vous pouvez le chercher longtemps, il est donc plus sûr de visiter la statue elle-même. Il s'élève au-dessus de la route menant à Solitude (au sud de la Grotte du Crâne de Loup, où Potema a été invoqué).

Meridia nous montrera où chercher l'étoile directrice. Trouvez-le et, en revenant au rocher, placez-le sur l'autel et recevez les instructions de la dame Daedra. Nous devons aller au donjon de Kilkrit (l'entrée est directement sous la statue) et tuer le nécromancien Malkoran.

Le donjon est simple, mais intéressant, dans l'esprit d'"Indiana Jones". Il faut, en activant les piédestaux avec une chaîne, envoyer le faisceau envoyé par Méridia à travers toutes les catacombes, tout en ouvrant la porte après la porte. La bataille avec Malkoran comportera environ deux étapes - d'abord avec lui-même, puis avec son ombre.

Récompense - La lumière de l'aube, une épée avec un effet très inhabituel, bien que peu pratique : de temps en temps, non seulement elle tue l'ennemi, mais le transforme en cendres, et lorsque les morts-vivants meurent, elle inflige des dégâts de zone qui effraient les morts-vivants restants.

Chien - ami des Daedra (Clavicus Vile)

« Mec, tu as de la viande ? »

Il y a des rumeurs à Falkreath selon lesquelles le forgeron Lod recherche un certain chien. Allez voir Lod et prenez-lui de la viande pour attirer le chien. Nous le trouverons, mais soudain il s'avère qu'il s'agit de Barbas, le compagnon du seigneur daedra Clavicus Vile. Barbas s'enfuit de lui.

Barbas veut que j'aille dans la grotte d'Heimar et que je trouve le sanctuaire de l'ancien propriétaire. Il y a beaucoup de vampires à l'intérieur de la grotte, donc si vous n'êtes pas très confiant dans vos capacités, laissez le chien aller de l'avant. Clavicus, à son tour, exigera que la hache du chagrin lui soit rendue, qui se trouve dans la grotte de givre. C'est une petite grotte, et ses seuls habitants sont le magicien et son fougueux atronach.

POUR TON INFORMATION: la quête n'a pas besoin d'être terminée, et alors Barbas deviendra notre compagnon immortel. Mais gardez à l'esprit qu'il pousse souvent le héros d'avant en arrière (c'est un bug - le chien essaie de se rapprocher de nous plus qu'il ne le peut) et est très gênant pour les héros furtifs (poussé dans un espace ouvert, aboie, interfère avec la furtivité indicateur).

Lorsque nous rendrons la hache, Clavicus Vile nous proposera de garder la hache pour nous-mêmes à une condition - nous devons tuer Barbas. Si nous sommes d'accord, nous obtenons une hache qui endommage l'endurance. Si nous refusons, Barbas rejoindra le propriétaire sur le piédestal, et nous récupérerons un bien utile Masque Clavicus Vile qui améliore les prix et l'éloquence.

Le cauchemar éveillé (Vermina)

Erandur corrompt le Crâne corrompu. Objets Vermina.

Quelque chose d'étrange se passe à Dawnstar - tous les résidents font les mêmes cauchemars la nuit. Ce qui se passe? Le prêtre de Mara, l'elfe noir Erandur, le sait. Il vous dira que les rêves lourds sont signe de danger : leurs souvenirs sont volés par la princesse Daedra Vermina. Afin de sauver Dawnstar des ennuis, il nous conduira au Temple des Invocateurs de la Nuit, d'où vient le mal.

Il y a des corps partout dans le temple. Mais ils ne sont pas morts, mais endormis. Les prêtres de Vermina, ne voulant pas se rendre aux envahisseurs orcs, libérèrent des miasmes sorciers et se couchèrent avec eux. Pour arrêter le rêve et mettre fin aux cauchemars de Dawnstar, le crâne de la corruption doit être détruit. Comment Erandur le sait-il ? Il était un prêtre de Vermina, mais au dernier moment s'est échappé de la tour.

Une barrière infranchissable vous empêche d'atteindre le Crâne de la corruption. Dans la bibliothèque, vous trouverez le livre "Sleepwalking", à partir duquel vous découvrirez la potion "Apathy of Vermina", qui vous permet d'entrer dans les rêves et ainsi de vous déplacer dans l'espace. Partez à la recherche d'une potion. Éliminez les habitants de la tour qui s'éveillent en chemin - ils sont tous un peu éveillés.

Après avoir bu la potion, vous pouvez retourner dans le passé de quelqu'un d'autre, terminer la tâche (tirer la chaîne et libérer le miasme) et revenir en arrière. Vous vous retrouverez de l'autre côté de la barrière. Retirez la gemme d'âme du piédestal pour retirer la barrière et laissez Erandur passer.

Il ne reste plus qu'à prendre part à la bataille avec ses anciens collègues et à faire le choix final - laisser Erandur détruire le crâne de la corruption ou tuer le prêtre pour inciter Vermina.

Bâton Crâne de Corruption- l'artefact est intéressant (au moins il fait peur au garde), mais son effet est des dégâts normaux. Les dégâts sont augmentés si vous rechargez le crâne près de personnes endormies.

Étoile noire (Azura)

La statue d'Azura est la plus haute statue daedrique du jeu.

Le sanctuaire d'Azura, le seul sanctuaire avec une statue de taille normale, est situé en hauteur dans les montagnes enneigées au sud de Winterhold. Les rumeurs à son sujet se répandent dans tout Skyrim, il apparaîtra donc rapidement sur la carte.

Dans le sanctuaire lui-même, la prêtresse Arania nous enverra immédiatement à Winterhold à la recherche du haut elfe Nelakar. L'elfe vit dans la taverne Frozen Hearth. Il vous dira que son maître Meilin Varen mène de sinistres expériences avec un artefact divin, L'étoile d'Azura essayant d'atteindre l'immortalité. Qu'il ait réussi ou non, l'artefact doit être rendu du donjon dans les Profondeurs d'Ilinalta.

Après avoir traversé les hordes de nécromanciens, prenez l'étoile d'Azura sur le cadavre froid de Meilin. Il ne reste qu'une question : à qui le rendre ? Si nous retournons l'artefact à Azura, nous recevrons en récompense un récipient de douche réutilisable standard de n'importe quelle taille. Si nous retournons Nelakar, nous obtenons Étoile Noire- un artefact pour les âmes des êtres intelligents. Puisque toutes les âmes sensibles sont Grandes, cette dernière est clairement plus rentable.

Cependant, avant d'utiliser l'étoile, vous devrez endurer une bataille très difficile avec Meiling et ses dremoras qui s'y cachent. Drémora - les gars sont très dangereux, surtout aux premiers niveaux, et vous n'aurez pas de compagnons à l'intérieur de l'artefact, alors armez-vous jusqu'aux dents, faites le plein de "kits de premiers secours" et de protection contre le feu.

Tout d'abord, une petite introduction aux bases de la réalisation de tâches. Il y a une boussole en haut de l'interface et une icône en forme de triangle inversé indique la direction dans laquelle vous devez vous diriger pour la mission en cours :

Si la même icône "pend" au-dessus du PNJ - vous devez vous déplacer vers lui (ou derrière lui):

En ouvrant la carte (M), la même icône sur la carte vous indiquera le point où vous devez vous rendre. Et en ouvrant le journal (J), lisez la description des tâches, et sélectionnez (s'il y en a plusieurs) celle que vous voulez parcourir en ce moment (à l'heure actuelle, une seule tâche est marquée sur le carte et boussole).

Ces connaissances de base vous aideront à accomplir des missions dans le jeu Skyrim.

Qui passe

Dans la tradition de The Elder Scrolls, nous commençons le jeu en tant que prisonnier. Et maintenant, à peine apparu dans le jeu, vous vous voyez parmi les prisonniers qui sont exécutés.

à la liberté !

Alors que nous sommes conduits dans le chariot, nous entendons la conversation d'autres prisonniers, d'où il devient clair que Skyrim subit maintenant un soulèvement dirigé par les Stormcloaks. Les Impériaux nous considèrent à tort comme l'un d'entre eux et nous emmènent à Helgen pour être exécutés.

À l'arrivée, un éditeur de personnage sera disponible - il est assez avancé, et vous pouvez faire l'apparence de votre personnage exactement comme vous le souhaitez.

Important: 1) le champ de saisie du nom apparaîtra après validation 2) nous vous recommandons d'indiquer le nom en latin, afin d'éviter des problèmes dans les dialogues avec le cyrillique.

Vous voyez comment l'un de ceux pris est exécuté, et le suivant - vous. Mais déjà sous la hache du bourreau, un dragon arrive, et la panique commence dans la ville. À ce moment, le contrôle du personnage devient disponible pour vous.

Bien que tout autour s'effondre et brûle, il n'y a rien de difficile, l'essentiel est de ne pas s'agiter et de chercher la boussole et les pointeurs sur le PNJ. Presque immédiatement, vous aurez le choix : suivre Nord qui vous a coché sur la liste, ou suivre son voisin dans la charrette. Il n'y a pratiquement plus de différence dans le choix. C'est juste que si vous allez avec un rebelle, alors en cours de route, toutes les personnes que vous rencontrerez seront vos ennemis. Et si vous choisissez le côté de l'Impérial, alors le long des nombreux couloirs et salles, vous rencontrerez des alliés - soyez prudent, ne les frappez pas. Et si, néanmoins, vous les frappez plusieurs fois (au premier coup, ils disent "Pour qui êtes-vous?"), Et ils commencent à vous attaquer - retirez l'arme, ils s'arrêteront.

À la suite d'un nouveau partenaire, vous trouverez des coffres avec des uniformes, apprendrez à crocheter des serrures, à tirer furtivement, etc. En fait, la tâche "A la liberté!" est éducatif. Il se termine par la façon dont vous quittez la grotte. A partir de ce moment, tout le monde de Skyrim s'ouvre à vous. Et où aller, quoi faire - à vous de choisir !

Avant la tempête

Dès que vous aurez quitté la grotte, une nouvelle tâche commencera - "Avant la tempête", le moment le plus difficile de cette tâche est lié au fait que votre partenaire dira "Maintenant, nous devons nous séparer", mais en fait il y a pas besoin de se séparer - suivez-le. Sur le chemin, il montrera les pierres de pouvoir (ou peu importe où elles s'appellent là-bas) - en activant l'une d'entre elles (magicien, voleur, guerrier), les compétences de la direction correspondante seront pompées 20% plus rapidement.

En continuant à suivre votre partenaire, vous arriverez à Riverwood - un petit village. Votre partenaire vous emmènera dans sa famille où l'on vous proposera de la nourriture et un logement. Au cours de la conversation, on nous dira que nous devons aller à Whiterun et rapporter ce qui s'est passé à Helgen. Mais ne vous précipitez pas pour partir, le chef de famille - Alvor, est un forgeron, avec sa forge. Il a des quêtes secondaires pour vous aider à apprendre la forge.

D'autres quêtes secondaires peuvent également être trouvées dans le village. Et pour continuer la tâche principale - allez à Whiterun (suivez le signe sur la boussole, et vous pouvez également ouvrir la carte et estimer la distance jusqu'à la ville).

À Whiterun, un garde vous approchera - dites-lui que vous êtes de Riverwood, à Jarl - ils vous laisseront passer. En ville, vous avez besoin d'un autre bâtiment tout en haut - Dragon Redistribution. Et le Jarl est assis dans le hall principal, sur le trône. Parle lui.

Pic venteux

Pendant la conversation avec le Jarl, après que vous lui ayez parlé de l'attaque du dragon, il vous conduira à Farengar. Ce magicien et alchimiste est engagé depuis longtemps dans les dragons, et il sera sans aucun doute intéressé par l'affaire que vous avez racontée. Il a également des tables pour l'alchimie et l'enchantement.

Farengar vous confiera une nouvelle tâche : aller à Windy Peak et y trouver Dragonstone.

Windy Peak - un temple haut sur un rocher (pour chercher, utilisez toujours une carte et une boussole). En chemin, vous rencontrerez deux groupes de bandits. Après avoir trouvé un temple au sommet d'une falaise, entrez (grandes portes semi-circulaires), selon sa grandeur, et l'intérieur intérieur devient clair que les dragons y étaient autrefois vénérés. Au début, il y aura plusieurs bandits, mais plus vous rencontrerez d'adversaires profonds et dangereux.

Windy Peak a deux énigmes. La première est que vous devez positionner les figures de pierre que vous pouvez faire pivoter. L'emplacement correct, après quoi, en tirant sur le levier, la porte s'ouvrira :

Avancez, tuez les draugs et les araignées. Vous rencontrerez une toile - pour la traverser, vous devez d'abord l'abattre avec une arme (il suffit d'attaquer le long de la toile). Dans la pièce avec une grande araignée, il y aura un bandit dans une toile. Il a une griffe de dragon qui nous intéresse. Vous pouvez le tuer, et s'il s'enfuit - alors non loin, après être allé un peu plus loin, vous trouverez son cadavre. Assurez-vous de le fouiller en prenant la Griffe de dragon.

Le deuxième puzzle est similaire au premier, ici vous devez placer trois cercles dans la bonne position :

L'indice se trouve au dos de la griffe du dragon (les objets de l'inventaire peuvent être tournés avec la souris).

Continuez ainsi jusqu'à ce que vous vous retrouviez dans une grande pièce, au centre de laquelle il y aura un demi-cercle, avec du texte dans la langue des dragons. En vous approchant de ce mur, vous lirez un passage. À ce moment-là, le seigneur de Draugrov sortira d'une tombe derrière votre dos - vous aurez une bataille difficile. Après s'être occupé de lui, prenez la Peyredragon de son cadavre, trouvez maintenant le passage vers la sortie (vous n'avez pas besoin de revenir, en face vous trouverez la deuxième sortie du donjon).

Après avoir quitté Skyrim, ouvrez la carte et effectuez un voyage rapide vers la redistribution draconique. Dirigez-vous vers Farengar et donnez-lui la pierre.

Nous discutons de toutes les questions avec cette tâche sur la page de la griffe d'or.

Dragon dans le ciel

Ne vous précipitez pas pour quitter Farengar, et encore plus - suivez-le. Vous entendrez une conversation intéressante, à la fin de laquelle un garde viendra en courant et vous dira qu'un dragon a attaqué la tour de guet ouest. Maintenant, vous devez suivre la femme Ariellet. Elle emmènera plusieurs soldats avec elle et se dirigera vers la tour de guet ouest. Là, vous aurez votre première bataille avec un dragon.

  • Tirez sur le dragon avec un arc pendant qu'il vole ;
  • Lorsqu'il s'assoit, essayez de l'approcher par le côté ou par derrière pour le frapper ;
  • Profitez des moments où le dragon sera distrait par d'autres gardes.

Après la victoire, vous absorberez l'âme du dragon et le premier cri du dragon sera à votre disposition - Force impitoyable.

Retournez voir le Jarl et racontez-nous ce qui s'est passé.

Récompense : Titre de Thane, opportunité d'acheter une maison personnelle à Whiterun, mercenaire personnel - Lydia.

La voie de la voix

Maintenant, vous devez vous rendre aux Greybeards, qui sont haut, haut sur une falaise à l'est de Whiterun.

Important : il est presque impossible de s'y rendre avec une boussole. Suivez la route vers l'est qui, après avoir contourné la montagne, vous conduira à leur temple. Sur le chemin, j'ai rencontré deux trolls (un adversaire très fort, s'est enfui au sprint - touche Alt) et un tigre à dents de sabre (un adversaire fort, mais réussi). Et aussi le dragon attaqué (un événement scénarisé, ou une réunion aléatoire de xs). En général, vous ne vous ennuierez pas sur la route, économisez plus souvent.

Dans le temple lui-même, vous devrez d'abord prouver que vous pouvez utiliser votre voix - utilisez le cri Force implacable, et aussi vous apprendre une nouvelle chose - le Rapid Dash, avec lequel vous pouvez vous déplacer instantanément sur une courte distance.

A la fin de la formation, vous passerez le prochain test.

Corne de Jürgen

Les Grises-Barbes vous envoient à l'épreuve finale - récupérer la corne de Jurgen Summon the Wind, de sa tombe à Ustengrev, dans les marais de Hjalmarch.

On regarde la carte, et on va au tombeau, qui est en fait un autre, grand donjon, avec les prochaines énigmes. Je vais directement vers eux :

Devinette numéro 1

Vous courez dans le passage, qui est fermé par trois sections de grilles, et devant elles se trouvent trois pierres magiques, en s'approchant desquelles, une des grilles monte, mais dès que vous vous éloignez, la grille descend. Vous ne pouvez pas courir régulièrement, que devez-vous faire ?

Tenez-vous exactement en face de l'allée, devant les pierres, mettez "Rapid dash" sur le cri actif, maintenez la gauche enfoncée Alt et commencez à courir vers le passage, dès que vous êtes à côté de la troisième pierre, et qu'elle est activée - appuyez sur Z- faire un sprint rapide, après quoi il restera un peu à courir et c'est tout. Je l'ai fait la première fois.

Je n'ai pas vérifié combien ils faisaient mal à frire, en général, cette étape est également passée à l'aide du cri "Rapid Dash".

Et à la fin, vous aurez un rebondissement inattendu, il s'avère que quelqu'un a déjà pris le cor avant vous (un message apparaîtra indiquant que la quête a échoué), mais a laissé une note sur un grand coffre :

La recherche du klaxon sera marquée comme ayant échoué, c'est normal.

Nous partons pour Riverwood, trouvons une taverne, et chez Dolphin nous louons une chambre dans le grenier. Elle dira qu'il n'y a pas de place dans le grenier, mais "tu y vas". En entrant dans la pièce, ce qu'elle dira (j'étais guidé par le signe), Dauphin vous suivra, et dira que c'est elle qui vous a laissé un mot, et vous proposera de la suivre. Il vous emmènera dans sa chambre secrète et vous dira qu'elle a besoin de vous.

A ce stade, nous sommes confrontés à un dialogue tordu, je n'entrerai pas dans les détails... en général, demandez à Dauphin sans sortir de sa chambre jusqu'à ce qu'il y ait une phrase comme "je suis prêt, allons-y", après quoi une phrase supplémentaire la tâche commence.

Lame dans le noir

Dolphin est la dernière des lames, et tout comme vous, elle découvre la raison de l'apparition des dragons dans Skyrim. Sa conviction est que les dragons ne reviennent pas, ils « ressuscitent ». Et pour en être convaincu, et peut-être pour empêcher la résurrection, vous allez chez les parents de Grove.

Vous pouvez l'accompagner ou vous y rendre vous-même. J'ai choisi la première option. Je ne voulais pas penser à quoi et où aller. Et donc, courez après Dolphin et c'est tout.

Au point d'arrivée, vous verrez comment un dragon en donne vie à un autre, et la bataille commence.

Après avoir tué le dragon, Dolphin s'assurera que vous êtes un enfant de dragon et vous parlera d'une nouvelle tâche. Mais avant de passer à lui, je suis allé terminer le test des barbes grises.

Corne de Jurgen (fin)

Nous effectuons une transition rapide vers le Haut Hrothgar. On retrouve le "principal" à barbe grise (cela peut poser problème, car la boussole s'allume parfois lorsqu'on pointe vers une personne, en général, courez autour de sa tempe jusqu'à ce que vous la trouviez). Et nous lui donnons le cor. Il dira que vous devez maintenant vous reconnaître officiellement en tant qu'Enfant de Dragon et en même temps vous apprendre un nouveau mot.

Nous passons par la procédure de reconnaissance, en étudiant en même temps le troisième mot du cri "Force impitoyable". Vous pouvez maintenant retourner à la quête des dauphins.

Immunité diplomatique

L'une des tâches les plus déroutantes de la première partie. Mais, je vous assure, avec des passes répétées, vous en prendrez plaisir.

De retour à Riverwood, nous discutons avec Delphine. Elle vous dira que vous devez entrer dans l'ambassade de Thalmor et découvrir le dragon auprès d'eux. Et en fait, vous n'avez pas à vous déplacer - elle organisera tout pour vous. Votre tâche est d'aller à Solitude et d'y rencontrer Malbourne.

Pour vous aider à survivre, Malbourne peut transporter quelques objets pour vous lorsque vous entrez par la "porte d'entrée" sans armes ni armure. Dans une conversation avec lui, il est important de connaître un point - dans Skyrim, vous pouvez transférer des objets à des compagnons en appuyant sur la touche R lorsque la fenêtre correspondante apparaît. Il suffit de remettre l'arme à Malbourne.

Nous avons dit - maintenant nous allons à Dolphin, elle est déjà à proximité, en dehors de la ville dans l'écurie (nous regardons la boussole et aucun problème). Elle vous donnera des vêtements de cérémonie et vous demandera de lui remettre toutes les armes et armures, pour qu'elle les garde en lieu sûr. Vous pouvez le lui donner ou le jeter quelque part à proximité. Nous donnons des choses, mettons des vêtements de cérémonie, disons que nous sommes prêts et ... vous êtes déjà "à une fête festive".

On s'approche du gardien, on passe l'invitation, on passe. Pour que Malbourne vous conduise à la cuisine, vous devez distraire les vacanciers avec quelque chose. Pour ce faire, nous lui prenons un verre (dans le dialogue «Je veux boire), après quoi nous entamons une conversation avec cet ami:

Donnez-lui à boire puis demandez une faveur -> faites du bruit.

Puis nous approchons de Malbourne. Il n'est pas nécessaire d'entamer un dialogue. Lorsque Razelan commencera à se bagarrer, il ouvrira lui-même la porte de la cuisine et la mènera au coffre, où se trouveront les choses que vous lui avez données. Il y a une porte à côté du coffre - vous devriez y aller. A partir de maintenant, vous pouvez couper tout le monde d'affilée.

Vous devrez nettoyer un bâtiment, puis sortir dans la cour, tuer tout le monde là-bas, entrer dans le bâtiment de torture, tuer tout le monde là-bas aussi et nettoyer 2 coffres, après quoi les pointeurs disparaissent (ce qui s'introduit à nouveau dans le bouchon), mais il suffit de parler à la personne qui a été torturée (la clé de la caméra est retirée au magicien), de la relâcher, puis de lui proposer de sortir. Il viendra à la trappe, lui demandera pourquoi il a été torturé - et vous découvrirez ce dont vous avez besoin pour la mission. Maintenant, il ne reste plus qu'à sortir, et la trappe est fermée, que faire ? À cette époque, ou peut-être devrez-vous attendre un peu - la sécurité entrera dans la maison avec les mots "rendez-vous, nous avons emmené votre complice" - tuez-les (l'elfe qui vous a aidé à mourir rapidement ... il n'y a apparemment aucun moyen de sauvez-le), et de l'un des nouveaux arrivants Vous retirez la clé de la trappe aux gardes - vous êtes prêt, il vous suffit de sortir par le donjon (attention, il y a un troll) et de rencontrer Dolphin.

En conséquence, étant venu à des "gars durs" dans une seule chemise, vous en sortirez avec des poches pleines d'armures, d'armes, de potions et d'autres déchets. Et vous monterez aussi bien en niveau !

Rat acculé

Nous retournons à Riverwood et racontons à Dolphin tout ce que nous avons appris sur les dragons. La prochaine tâche est de trouver Esbern. Pour ce faire, nous allons à Riften (la ville des voleurs et des brigands), et y trouvons Brynjolf (dans mon cas, il était à la taverne Bee and Sting), qui d'ailleurs est le chef de la guilde des voleurs . Je ne sais pas pourquoi le scénario principal était associé aux voleurs, mais vous devrez accomplir la mission d'un voleur pour avancer dans votre recherche.

Pour une présentation détaillée de cette quête, consultez la page de la guilde des voleurs. Un petit conseil - si le vol à la tire n'est pas pompé - économisez avant le vol lui-même - afin qu'en cas d'échec, redémarrez immédiatement et réessayez.

Après avoir terminé la tâche de Brignolf, nous descendons dans les donjons sous Riften (nous allons à l'eau, nous trouvons les escaliers en bas, et il y a une porte), les donjons sont profonds, ils se composent de plusieurs sous-niveaux :

  • Niveau 1 - voleurs, tuez tout le monde avec courage ;
  • Niveau 2 - le siège de la guilde des voleurs (si vous le souhaitez, vous pouvez continuer à effectuer leurs tâches);
  • 3ème niveau - agents de Thalmor, tuez tout le monde ;
  • Niveau 4 - le niveau où vous trouverez enfin la chambre avec Esbern.

Parlez-lui, dites-lui de qui vous venez et qui vous êtes - il ouvrira la porte. Et il dira des choses intéressantes. Ceci termine cette tâche et une nouvelle commence immédiatement.

Et si Esbern ne dit pas :

1. Ouvrez la console (~), entrez la commande tcl, passez la porte et parlez à esbern
2. Il commencera à cliquer sur la porte - nous attendons
3. S'il a cliqué et s'est tu, mais que la porte ne s'est pas ouverte, nous parlons à nouveau. Et ainsi de suite jusqu'à ce que la porte s'ouvre.

Mur d'Alduin

Le vieil homme va récupérer ses affaires, et il est temps de sortir de ce trou... mais ce n'était pas là, des agents du Thalmor font irruption dans la pièce et la bataille commence. Le vieil homme s'avère être un excellent magicien, et donne une bonne rebuffade à ses ennemis.

Il n'y a rien de difficile au passage pour y aller, sauf qu'il est très loin à parcourir, plus trois dragons attaqués le long de la route. Et je ne parlerai pas du mur d'Alduin lui-même, pour ne pas gâcher la première impression, je ne parlerai que des prochaines énigmes (cette fois pas difficile):

Devinette numéro 1

Pour passer par une étape, vous devrez abaisser le pont, pour lequel vous devez déplier les figures de pierre comme indiqué sur la capture d'écran.

Devinette numéro 2

Une pièce avec un piège à feu (ça frit très péniblement), et des poêles qui réagissent à l'attaque. La solution est de longer uniquement les dalles qui représentent le dovahkin (voir capture d'écran), d'atteindre l'installation incendie, de tirer le levier, et le piège s'éteindra.

À la fin, il vous sera proposé une excursion dans l'histoire, puis un dialogue, à partir duquel il devient clair que rien n'est clair. Et vous devez revenir aux barbes grises.

Je tiens à remercier tout particulièrement les développeurs pour le comportement des partenaires dans cette tâche. Comme de vraies personnes - commenter, examiner l'environnement, discuter d'énigmes, etc.

Gorge du monde

Dans cette mission, préparez-vous à des dialogues atrocement longs.

Nous revenons aux barbus gris. Recherchez à nouveau leur principal et démarrez un dialogue. Vous devez vous battre pour le sujet "Paarthurnax" -> "Je veux le rencontrer". Ensuite, on vous enseignera un nouveau cri et on vous montrera le chemin.

Toute la route vers Paarthurnax est dans une sorte de brouillard étrange, qui n'a pas un bon effet sur le personnage (n'a pas commencé à expérimenter ce qui se passerait si vous vous y teniez), mais avec un nouveau Shout, ce brouillard est accéléré une longue distance en avant, donc avec l'aide d'un cri et déplacez-vous vers le haut, vers le plus important "barbu gris".

En haut, vous trouverez un renversement intéressant de l'intrigue, un nouveau cri et le choix d'un autre chemin - barbes grises ou lames.

Connaissances anciennes

Selon la mission, il y a un choix - se tourner vers les barbus gris ou vers Esbern (lames). J'ai choisi l'option avec Esbern (bien qu'à en juger par les commentaires, il n'y a pas de différence particulière entre ce choix) - nous retournons au mur (il sera à la sortie "arrière") et lui parlons de l'ancien parchemin.

Il dira que vous devez vous tourner vers les magiciens, tk. ils ont une grande bibliothèque et des siècles de connaissances. Et il l'enverra au Collège de Winterhold, elle est la guilde des magiciens (indiquée sur la carte), elle est... au bout du monde. Nous y arrivons, à l'entrée ils vous diront que vous ne pouvez pas simplement entrer - vous devez rejoindre la guilde. Et pour entrer - pour montrer que vous pouvez utiliser la magie. Il vous sera demandé de démontrer l'un des sorts, si vous ne l'avez pas, le PNJ vous proposera de vous le vendre. Nous achetons, démontrons des compétences magiques - c'est fait, vous serez même escorté dans le bâtiment. Nous y recherchons l'essentiel - Urag gro-Shuba. Nous lui parlons du parchemin, enlevons des informations, jusqu'à ce qu'il confie une tâche supplémentaire - "Les travaux de Shalidor".

Les oeuvres de Shalidor

Remarque : cette quête peut avoir lieu à différents endroits.

Nous devons trouver les dossiers d'un scientifique - nous allons au donjon marqué. Dans le donjon, il y aura une énigme déjà familière - un levier, des statues en rotation et le déclenchement d'un piège s'il est mal sélectionné. Regardez du côté opposé pour un indice quant à quelle statue tourner de quel côté. Les deux statues montreront quelle figure se dérouler.

Ensuite, il y aura un autre moment inattendu - vous rencontrerez un homme mort fort, après le meurtre, il est ressuscité à la vie. Mais en fait, il n'y a pas de mystère dans ce cas - tuez-le plusieurs fois et il cessera de ressusciter. Prenez les notes du scientifique et retournez au Collège de Winterhold.

Nous rencontrons Urag gro-Shuba et lui donnons les notes trouvées. Il dira qu'il faut du temps pour déchiffrer. Faites défiler pendant deux jours et parlez à nouveau. Les manuscrits ont été déchiffrés, et un livre apparaîtra sur la table pour être lu :

Après cela, nous parlons à nouveau avec Urag gro-Shuba, et une autre tâche supplémentaire commence.

Au-delà de l'ordinaire

La conversation portera sur le fait qu'il y avait un scientifique qui était très intéressé par le Dremer, puis s'est dirigé vers le nord et a disparu. Vous devez le chercher. Un point au nord sera marqué - nous y allons.

Nous y trouvons un scientifique et après un long dialogue, nous obtenons deux objets - un cube et une balle Dremere, et un nouveau point marqué sur la carte. Là, nous trouverons d'énormes donjons ooooh Dremere. À propos, vous pouvez y trouver une amulette avec un bonus à l'alchimie de 15%.

Les donjons sont grands, mais il n'y a pas de mystères particuliers. Bien sûr, vous ne pouvez pas vous passer de pièges et de portes verrouillées, vous ne pouvez pas vous passer d'un levier « fuck you-where », voici l'une des recherches les plus difficiles pour un levier :

La grille est en bas et le levier d'ouverture est en haut.

En conséquence, nous arriverons à une pièce avec un appareil intéressant. Trouvez-y le « panneau de configuration » et placez le cube :

Après cela, la tâche "Connaissances anciennes" sera terminée, mais nous devons toujours enregistrer notre "jeu" sur le ballon. Pour cela, il suffit de retirer le cube que vous avez installé sur le panneau, et de le rendre au scientifique qui l'a perdu.

Nous discutons de cette tâche séparément sur la page du mécanisme Dwemer.

Malédiction d'Alduin

Il y a un combat avec le dragon principal - Alduin, mais avant cela, le cri de Dragon Slayer deviendra disponible. Le méchant principal lui-même ne s'assoit pas par terre, vous devez l'abattre avec un tueur de dragons, puis hacher / frire / congeler, en utilisant le cri de tueur de dragons sur le rollback (si vous n'utilisez pas - "il volera loin et fera le tour).

Nous le vainquons, mais il dit qu'il est impossible de le tuer et s'envole.

Déchu

Après avoir gagné, parlez à votre partunax. Il vous expliquera son plan pour enfin vaincre le méchant. Pour cela nous avons besoin de l'aide du Jarl, nous allons vers lui.

Temps sans fin

La tâche en elle-même n'est pas difficile, mais un tas de dialogues vous attendent.

Nous parlons avec le Jarl du dragon et de la fin du monde. Il acceptera de vous aider, mais seulement après la fin de la guerre dans Skyrim. Maintenant, nous devons faire l'impossible - réconcilier les deux parties qui ne vont pas se réconcilier, et chacune ne pense qu'à sa propre victoire. Je n'ai rejoint aucun camp, j'étais donc neutre. Je ne sais pas comment les dialogues se déroulent là-bas au cas où vous vous rangeriez du côté de l'Empire ou des Stormcloaks.

Nous allons chez le barbu, nous parlons avec Arpgeir, nous lui demandons d'annoncer une réunion sur la conclusion de la paix.

On va chez les Impériaux, on parle avec Tullius, on le persuade de négocier.

On va chez les rebelles, on parle avec Ulfric, on persuade de négocier.

Nous revenons aux barbus gris, la rencontre ne fait que commencer là, et nos vieilles lames familières viendront également sans invitation. Et ce qui se passe dans les négociations (si vous y plongez) est généralement horrible. Chacun ne pense qu'à lui, mais nous les persuadons d'une manière ou d'une autre (bien que je pense qu'il n'y a pas de mauvais résultat, mais la situation est tendue) d'établir une paix temporaire.

Après la conclusion de la paix, la tâche sera terminée, mais Dolphin insérera également ses cinq kopecks - elle dit que le parturaxe doit mourir. Votre conversation ouvrira une nouvelle tâche "Paarthurnax".

Tombé (suite)

Une fois la paix temporaire conclue, il est temps de tendre un piège à Odawing. Pour ce faire, nous retournons à la Redistribution du Dragon et parlons avec le Jarl. Il dira que tout est prêt, tout le monde attend votre décision.

Nous disons que nous commençons, et nous le suivons. Comment invoquer et capturer Odawinga ? Sortez sur le balcon, utilisez l'appel "Dragon Call" (n'oubliez pas de le maintenir enfoncé pour que le cri soit plein), un dragon arrive, le renverse avec "Dragon Slayer", après quoi (pas besoin de tuer lui !) - reculez progressivement dans les profondeurs du "balcon", en reculant à l'aide du tueur de dragon pour qu'il ne s'envole pas. Il vous suivra dans les profondeurs, puis tombera dans un piège.

Maison du Mangeur du Monde

Parlez à Odaving. Il va maintenant falloir le lâcher. Pour ce faire, montez à l'étage et parlez au garde.

Après cela, nous attendons qu'il sorte au bord du balcon, lui reparle et partons en dragon jusqu'à Skuldafn.

Nous devons nettoyer le territoire et les donjons remplis de Draugs, ainsi que de nouveaux mystères :

Le premier puzzle avec des plaques mobiles, la première position ouvre la grille de droite (il y a un coffre avec des déchets), la seconde - celle de gauche, le long de laquelle nous continuons à explorer le donjon:


Et la troisième énigme, avec une porte avec des anneaux tournants, devant elle il y aura un draug, après l'avoir tué, nous lui enlevons la "Griffe de diamant", au dos de laquelle un indice est donné:

Après quoi nous sortons, vers le portail, mais ne vous précipitez pas pour vous téléporter, quelque part à proximité, il y aura un représentant cool du monde souterrain - Nakrin. Après l'avoir tué, on lui retire le masque (+50 à la magie, les sorts de destruction et de restauration consomment 20% de magie en moins) et le bâton. Le personnel sera nécessaire pour redémarrer le portail (montez-vous à l'endroit indiqué sur le devoir et appuyez sur E), puis sautez dedans.

Sovngarde

Bienvenue dans la demeure des morts. Un très bel endroit, mais noirci par Alduin. On longe la flèche, on rencontre Tsun, on passe le test, et on se retrouve dans la salle des anciens.

Chasseur de dragon

Félicitations, vous êtes arrivé à la fin.

Après la victoire, parlez à Tsun pour retourner dans le monde des mortels.

P.S.

Le scénario est génial. Les scénarios dans les jeux n'ont pas été aussi impressionnants depuis longtemps. L'essentiel est de jouer sur la difficulté la plus élevée possible pour vous, afin que la "victoire" ressemble vraiment à une victoire.

Maintenant, en utilisant le cri "Appel du dragon" dans la zone ouverte, le dragon Odawing volera à votre aide.

Les dragons simples apparaîtront toujours comme de simples monstres.

Il a fallu 40 heures pour terminer le scénario principal, juste un peu distrait par un autre.

La description du passage a été écrite après un passage, bien sûr, quelque part elle peut être incomplète ou subjective. Posez des questions, complétez - je vais apporter des modifications. A l'exception de l'intrigue elle-même - j'ai essayé d'en parler le moins possible afin de ne pas gâcher votre première impression de votre passage personnel.

passage |

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

TEGEOYS, PVPT, CHREYUBFMEOIS ZEKNETB U 10ÈME MEFOIN UFBTSEN
bChFPT TEGEOYY : lMAECH n° 11.2011

OBJET YZTSCH : The Elder Scrolls V: Skyrim
TBTVBVPFYL : Studios de jeux Bethesda
ydbfemsh : Bethesda Softworks
TSBOT : RPG
rMBFZHPTSCH : PC, PS3, Xbox360
dBFB CHCHIPDB : 11 OPSVTS 2011 ZPDB
pZHYGYBMSHOSCHK UBKF : http://www.elderscrolls.com/

The Elder Scrolls V: Skyrim (DPUMPCHOP: DTECHOYE UCHYFLY 5: ULBKTYN) - LPNRSHAFETOBS TPMECHBS YZTB, RSFBS YUBUFSH CH UETY The Elder Scrolls.

UPVSCHFYS OPCHPK YZTSCH YY UETYY Elder Scrolls RTPYUIPDSF URHUFS 200 MEF RPUME UPVSCHFIK Oblivion.

LPTPMECHUFCHP ULBKTYN OBIPDYFUS À PROPOS DE LA DIRECTION LPOEOFB fBNTYMSH. LMEINBF UHVBTLFYUEEULIK Y BTLFYUEEULIK. VPMSHYKHA YUBUFSH RTPCHYOGYY YBOYNBEF FHODTB, RETEIPDSEBS SUR L'ENREGISTREMENT DE MEDOSOKH RKHUFSHOA, B SUR ABBDE - CH ZPTOSCHK ITEVEF. zhBHOB RTEDUFBCHMEOB UBVMEHVSCHNY FYZTBNY, MPUSNY, NBNPOFBNY, ZYZBOFBNY, FTPMMSNY, MEDOSOCHNY RTY'TBLBNY. à propos de FETTYFFPTYY LPTPMECHUFCHB OBIPDSFUS RSFSH LTKHROSHI ZPTPDHCH.

DTBLPOSCH CHETOKHMYUSH Y FERETSH CDHF RTYYEUFCHYS VPZB-DTBLPOB BMDKHYOB, RPVEDB LPFPTPZP RTYCHEDЈF L ZYVEMY CHUEZP NYTB. fPMSHLP RTPFBZPOYUF, RPUMEDOIK YJ DTBLPOPTPTSDЈOOSHI, U RPNPESHA YUVETOB, PDOPZP YR RPUMEDOYI PUFBCHYYIUS CH TSYCHCHCHI lMYOLPCH, UNFPBUTPTSEFTs

http://ru.wikipedia.org/wiki/Skyrim

CHYD À PROPOS DE CHBKFTBO. CHYDIFE ZPTH À PROPOS DU RMBOE ? OB NFKH ZPTH RP UATSEFKH RTYDEFUS ABVTBFSHUS

UNEOB LECTURE UHFPL CH YZTE RPTBDPSCHBMB. NEOSEFUS FBLCE ET RPZPDB. b CPF CHTENEOB ZPDB OE NEOSAFUS

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The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

 


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