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Sorccraft "Skyrima": sorts et leurs propriétés. Renforcement de l'école de sorcellerie School Magic à Skyrim

Dans les défilements des aînés 5: Les sorts de la magie de la sorcellerie de Skyrim Skyrim sont spécialisées dans l'attrait des créatures et créant des armes magiques. Ainsi, par exemple, les sorts de l'appel d'Atronakhov et la réanimation des cadavres tombent sous la sorcellerie.

Avec l'aide de talents, vous pouvez améliorer la puissance de l'arme magique, la durée de l'appel et le nombre de créatures. Ces sorts, comme tous les autres, sont divisés en cinq niveaux qui diffèrent en vigueur. Considérez une liste complète des sorts de sorcellerie.

Sorlements de sorcellerie dans les défilements des aînés 5: Skyrim

Débutant

  • Appeler l'épée (Épée lié) - Vous créez une épée magique. Actes 120 secondes.
  • Appeler des animaux de compagnie (Mémoire familière) - Appels surround. Actes 60 secondes.
  • Lever des zombies (Soulevez Zombie) - Reanimate un ennemi faible. Actes 60 secondes.

Élève

  • Appelez sur la topor de bataille (Bound BattleAxe) - Vous créez une hache de bataille magique. Actes 120 secondes.
  • Appelez sur Fire Atronah Amélioration de la flamme Atronach) - appelle la flamme atron. Actes 60 secondes.
  • Lever des zombies (Ranimate Corpse) - Reanimate un ennemi plus fort. Actes 60 secondes.
  • Douches de pièges (Piège à soul) - remplit si le but est en train de mourir dans les 60 secondes.
  • Appeler un animal de compagnie enflammé (Flamant familier) - appelle une observation ardente qui explose en quelques secondes. Prix \u200b\u200bpour la quête "Scroll anska" (un défilement pour ANSKA).
  • Appelez l'ombre d'Arnela (Invocation de l'ombre de Arniel) - appelle l'ombre d'Arnla. Actes 60 secondes. Prix \u200b\u200bpour (Arniel Gane) de.

Les sorts de ce niveau ne peuvent être achetés qu'après avoir atteint le niveau de compétence de sorcellerie sont 25.

Expert.

  • Exil dentaire (Bannir Daedra) - J'explète du monde un Dadru faible.
  • But (Bound Bow) - Vous créez un oignon magique. Actes 120 secondes.
  • Appeler sur la glace Atronah (Mempure Frost Atronach) - Appels sur la glace Atron. Actes 60 secondes.
  • Ingénierie (Revenant) - Reanimate un fort adversaire. Actes 60 secondes.

Les sorts de ce niveau ne peuvent être achetés qu'après avoir atteint le niveau de compétence de sorcellerie égale à 40.

Expert

  • Dade Control (Command DAEDRA) - subordonnés au concepteur de votre volonté.
  • Appelez Lord Dad (SHOFURE DREMORA Seigneur) - Appelle le Seigneur Daider. Actes 60 secondes.
  • Tempête calme atronah (Smure Storm Atronach) - appelle la tempête Atronah. Actes 60 secondes.
  • Zombies terrifiants (Dread Zombie) - Reanimate un très fort adversaire. Actes 60 secondes.
  • Enlèvement de la dadrie. (Expel Daedra) - J'explose une forte dentaire du monde.

Les sorts de ce niveau ne peuvent être achetés qu'après avoir atteint le niveau de compétence de sorcellerie de 70.

Maître

  • Thâché mort (Thrall morts) - pour toujours réanimé une personne.
  • Thrall de flamme (Thrall de flamme) - encourage toujours un esclave ardent.
  • Thrall de glaceLuge de givre) - encourage toujours l'esclave de glace.
  • Thrall de tempête (Thrall de tempête) - encourage toujours une esclave d'orage.

Pour apprendre les sorts d'ateliers, il est nécessaire de pomper d'abord la compétence de la sorcellerie à 90, puis exécutez la quête au Finis Gestor (College of Winterhold). Après cela, vous obtiendrez un sort d'esclave de flamme et la possibilité d'acheter les sorts restants de l'atelier.

La magie de l'école de sorcellerie est l'une des plus intéressantes de Skyrim. Grâce à elle, notre héros ne peut pas seulement devenir un nécromancier, maîtrisant la magie élever les morts, mais aussi pour causer de puissantes créatures du câblage. La marche est étroitement liée et enchantée. C'est à l'école de sorcellerie qui est un sort si important que la saisie de douche dans les pierres de la douche. Grâce à cette école, notre magicien ne possédant même pas des caractéristiques exceptionnelles peut facilement aller le long de la parcelle, libérant toutes les créatures plus formidables sur les ennemis, nous n'avons-nous qu'à observer la bataille. Une autre opportunité de l'école de sorcellerie est la création d'une arme daeDeric appelée, ce qui vous permet de nettoyer l'inventaire de l'épée et des oignons lourds.

Toutes les sorts d'école scolaire

Dans les tables présentées sur des tables, la valeur orthographique est extraite du calcul de la compétence de la sorcellerie 15 sans avantages.

Créatures

C'est les créatures d'Oblivion ou les cadavres ravivés qui se battront pour nous

Épeler Vue Coût Paramètres créature La description
Capturer des âmes 94 étudiant Si l'ennemi meurt dans les 60 secondes, remplit la douche de pierre
Assistant d'appel 94 Newbie santé - 32, Stock pour le pouvoir - 204 Appels sur l'animal pendant 60 secondes, qui régénère les réserves et provoque 5 dommages de morsures
Animal de compagnie 50 étudiant Un appel d'un animal de compagnie qui se bat au combat et explose
Défi Fire Atronakh 132 étudiant santé - 111, Alimentation de l'alimentation 174, Magic - 50 Appelle le feu Atrona de 60c, qui régénère les réserves de force et de magie. Applique 5 points de dégâts dans la bataille proche, mais plus souvent des battements avec le feu.
Appeler ice atronakh 189 Adepte. santé - 300, Forces de réservation - 25, Magic - 125 Appelle la glace Atronah pour les années 60, qui régénère les réserves de force et de magie.
Traite 20 points de dégâts dans la bataille proche. Peut également attaquer la magie à la distance.
Contester l'orage atronah 284 Expert Appelle l'orage Atron de 60 ans, qui régénère les réserves et la magie.

100% de résistance à l'électricité
Appelez le Seigneur Dormar. 316 Expert santé - 345, Alimentation 50, Magie 230 Encourage le Seigneur Dormora depuis 60 ans, qui régénère les réserves et la magie, la note de réservation est égale à 193
Tirs de pompiers 793 Master santé 242, Puissance de réservation - 245, Magic - 98 Appelle sur Fire Atronah, qui réignifie la santé, les réserves de force et de magie.
Il peut appliquer 5 points de dégâts dans la bataille proche, mais préfère une distance d'attaque avec le feu.
100% de résistance du feu, mais la vulnérabilité au froid est de 33%.
Treillis de glace 969 Master santé - 440, Alimentation électrique - 48, Magic - 197 Appelle sur Glace Atron, qui réignifie la santé, les réserves et la magie.
Offres 20 points de dégâts dans la bataille proche, peuvent attaquer la magie à la distance.
100% de résistance au froid, mais vulnérable au feu de 33%.
Trell en profondeur 1057 Master santé - 241, Alimentation - 197, Magic - 141 Appelle l'orage atrone, qui ne régénère pas la santé, mais régénère les réserves et la magie.
Offres 30 points de dégâts dans la bataille proche, mais préfère utiliser la magie à la distance.
100% de résistance à l'électricité.
Zombie Revival 90 novice créatures jusqu'au niveau 6 Ravivent l'homme mort faible qui se battra de votre côté dans les 60 secondes
La renaissance du cadavre 127 étudiant créatures jusqu'au niveau 13 Ravivent un homme mort plus fort qui se battra de votre côté pendant 60 secondes
Fantôme 162 Adepte. créatures jusqu'à 21 niveaux Ravivent le puissant homme mort qui se battra de votre côté dans les 60 secondes
Terrible zombie 266 Expert créatures jusqu'à 30 niveaux Ravivent un homme mort très fort qui se battra de votre côté dans les 60 secondes
Tremble mort 881 Master créatures jusqu'à 40 niveaux Ravivent le cadavre qui se battra de votre côté
Épeler Vue Coût La description
Dédié lu 183 Adepte. Crée un arc magique pendant 120 secondes
Secury conçu 149 étudiant Crée une hache de bataille magique pendant 120 secondes
Appelé épée 82 Newbie Crée une épée magique pendant 120 secondes

Exil daedras

J'expendie les Daedras ennemis et Atronakhov.

Épeler Vue Coût Paramètres créature La description
Exil daedras 173 Adepte. dADEDRON NIVEAU 15 ET CI-DESSOUS J'expendie à Lvnion appelé Daera
Exploray Daedras 190 expert dADRON NIVEAU 20 ET CI-DESSOUS
Commandez Daede 214 expert Fonctionne sur Daedron Niveau 20 et plus J'explique à l'oubli de Daederas puissants audités

Défi libéré par Dormora

Appelle le dormeur libéré pendant 999 secondes. 176 Mana requis.

Morceaux de sorcellerie scolaire

Nom

Demande

La description

Sorcellerie d'école de Newbie

Les sorts d'école d'une sorcellerie débutante dépensent une demi-magie plus petite.

Double sorcellerie

Sorcellerie 20,
Sorcellerie d'école de Newbie

Lors de la création de sorts d'école de deux mains, le sort est maintenu plus longtemps.

Appel mystique

Sorcellerie 20,
Sorcellerie d'école de Newbie

L'arme conçue provoque plus de dégâts.

Élève de la sorcellerie scolaire

Sorcellerie 25
Sorcellerie d'école de Newbie

Les sorts d'école du niveau de sorcellerie de l'étudiant consomment deux fois plus que moins de magie.

Kidnapper Souls

Sorcellerie 30
Appel mystique

L'arme conçue impose un sort de capture de douche sur la cible.

Clause

Sorcellerie 30
Sorcellerie d'école de Newbie

Vous pouvez appeler sur Atronakhs ou soulever le morts-vivant à deux fois plus grande distance.

Sorcellerie 70
Oliver (1)

Vous pouvez appeler sur Atronakhs ou soulever les morts-vivants à une grande distance.

Nécromancie

Sorcellerie 40,
Sorcellerie d'école de Newbie

Des morts-vivants soulevés restent dans votre pouvoir plus longtemps.

Atomanie

Sorcellerie 40,
Clause

Les atronahs calculées existent deux fois plus longtemps.

Les sorciers du peuple pragmatique. Ils aiment tout faire calmement et mesuré. Courez, sautez, précipitez-vous, creusé et battement - toute cette agitation n'est pas pour eux. Remarquant l'ennemi qu'ils préfèrent le tuer sans gestes inutiles, non distraits en examinant les environs à la recherche de quelque chose de précieux. Brûler et coudre, laissant derrière lui une poignée de cendres sur la terre brûlée - alors ils leur ont coûté ceux qui sont sur leur chemin.

Comme toujours dans la série TES, le magicien peut être n'importe lequel. Personne ne vous interdit de jeter des bolans et de rugir en même temps dans une armure lourde. Mais ici, je veux parler du jeu pour un magicien propre qui ne porte pas d'armure et n'utilise aucune arme autre que la magie.

Malgré le fait que le gameplay à Skyrim devienne beaucoup plus excitant, y compris le gameplay pour le sorcier, la magie elle-même dans le jeu est assez primitive. J'espère que dans l'avenir, il y aura des sorts plus intéressants et utiles. Néanmoins, même avec le fait qu'il peut y avoir beaucoup. Le magicien pompé de manière compétente est une installation anti-aériennes d'équitation, arrosant tout le flux sans fin d'incendie et de foudre. Un tel magicien peut détruire n'importe quel ennemi sans dépenser une seule fiole avec la potion ou la potion de mana.

Je veux parler de plusieurs façons d'obtenir une grande puissance pour jouer au magicien.

En principe, vous pouvez jouer à n'importe quelle classe derrière le magicien, mais le plus haut elfe et Broont ont quelques avantages ici. Elf a la capacité une fois par jour à inclure une régénération rapide de Mana pendant une minute, ce qui aide à lancer des ennemis particulièrement épais aux sorts. Mais je recommanderais toujours de jouer à Breton. Premièrement, avec un écureuil approprié, la question avec le nombre de mana ne sera bientôt pas pertinente, et deuxièmement, la Breton a la résistance naturelle de la magie, qui aidera à se lever lors de la lutte avec les magiciens.

Jeu pour Magicien: Path to Power


Jeu pour Magicien: Path to Power

1. mana infini

Dans le jeu pour Mana, 2 paramètres correspondent à: le nombre et la vitesse de la régénération. Au début, il peut sembler qu'il soit avantageux de développer la vitesse de régénération des Mana (il existe même des poivrons appropriés dans l'école de rétablissement), en particulier lorsque les vêtements seront couverts, augmentant la vitesse de régénération de 100% ou plus. Mais dans la pratique, tout n'est pas si beau. Je vous conseillerais de marquer du tout sur ce paramètre, car lorsque vous avez l'homme de l'homme au combat, aucune régénération ne vous évitera. En fait, il est si faible que la différence entre la régénération à 100% et 300% est presque imperceptible.

Par conséquent, enviez-vous l'inclinaison + 100% à la restauration de la mana - Ne partageez pas beaucoup. Il est beaucoup plus utile d'avoir des propriétés qui réduisent le coût des sorts. En fait, dans cela et il se situe une des clés principales du pouvoir du magicien - l'enchantement.

À la poursuite de sorts plus puissants de l'École de destruction, vous allez tôt ou tard sur le plafond lorsque vous n'avez tout simplement pas assez de mana pour tuer un ennemi fort. Pendant que vous démolirez toute la santé pendant 1-2 attaques. En conséquence, vous devrez couper des cercles autour des piliers, avaler les flacons en permanence. Pas trop épique, n'est-ce pas vrai?

Conclusion, avec pompage complet, nous permettra de faire 2 toutes les écoles de magie sont absolument gratuites. Pour ce faire, vous devez pomper l'enchantée allant jusqu'à 100, pomper tous les poivrons pour augmenter la puissance des effets imposés à vous (5 pièces) et 1 avantage, vous permettant d'appliquer 2 effets à la fois (c'est le dernier un pour l'ouvrir pour ouvrir 2 de plus en face de celui-ci, tandis que huit). Combinée à une grande douche en pierre, vous pouvez demander un effet de sujet 2 "Augmentation des compétences", donnant à 25% des économies de mana sur les sorts chacun.

Le jeu a une limite, plutôt ridicule. Tous les effets ne peuvent pas être imposés à toutes choses. Par exemple, l'effet "Augmente la compétence: la destruction" ne peut être rampa que sur des vêtements, une coiffe, un collier et une bague. Apparemment, cela se fait pour que vous n'obtiens pas une mana sans fin trop tôt. Lorsque vous pomperez les 5 premiers avantages et enchantant jusqu'à 100, quatre articles suffisent pour faire une magie d'école complètement libre, telle que la destruction.

Avec le dernier PEP, vous pouvez créer 2 écoles gratuites, mais je vous conseillerais de faire une gratuité - destructions et deux de 50%. Par exemple, illusion et sorcellerie. Cela permettra d'économiser des points d'expérience et moins dans les pics pour réduire le coût des sorts.

Comment enchanter des objets

Pour enchanter des objets, vous aurez besoin d'une douche de pierre, d'une table avec un pentagramme (il y a un collègue, des magiciens de la cour, dans les forts et se trouve souvent dans les habitats des nécromanciens) et les effets étudiés. Pour imposer un effet sur une chose, cet effet doit être lu d'abord. Pour ce faire, trouvez un vêtement avec l'effet dont vous avez besoin, en conclusion de la table, ouvrez la section "Supprimer enchanter" et choisissez cette chose dans la liste. La chose est détruite et son effet apparaît dans votre liste d'éditeurs. Peu importe la force de la force à ce sujet, lorsque vous ne réussissez que vos paramètres et la taille de la pierre de la douche seront prises en compte. Si la chose a à la fois a 2 effets, alors dans votre liste de configurations, une succession apparaîtra à la fois avec deux effets, et leur force sera beaucoup plus faible que si vous imposez chacun de ces effets séparément.

À propos des Stones Souls

Le plus grand est génial. Mais la chose principale n'est pas la taille de la pierre, mais la taille de l'âme dans cette pierre. Si un petit canapé est une pierre minuscule - l'effet d'enchantement sera approprié. De grandes pierres douche peuvent être achetées à partir de magiciens (dans la section «Divers»). Ils peuvent être trouvés dans certains endroits. Depuis les centurations nains, déjà chargés des grandes pierres d'âme tombe souvent.

Nous facturons la douche de pierres vides

Si vous avez une douche de pierre vide, il doit être chargé. Cela peut être fait en utilisant le sort "Capture de l'âme": Castuque L'ennemi, tuer une minute et une âme du meurtrier occupe la plus petite pierre de la douche dans laquelle peut s'adapter. La foule plus raide, plus l'âme est âme. De grandes pierres douche peuvent être remplies de mammouths.

Étant donné que la "capture de l'âme" n'est valable qu'à proximité, elle peut créer des difficultés si l'adversaire est fort (par exemple, un géant). Ici, vous pouvez aider la paralysie de sort. Et utilisez également des créatures conçues ou embaucher une Versille afin qu'ils distractaient des adversaires sur eux-mêmes.

Vous pouvez toujours capturer les âmes à l'aide d'une douche d'arme enchantée. Soit avec l'aide d'une arme conçue, s'il y a un avantage approprié. Mais si vous jouez un magicien propre, les armes ne sont pas pour vous.

Vous ne pouvez capturer que les âmes des créatures. Pour capturer les âmes des gens, vous aurez besoin de pierres d'âme noires (elles appartiennent à l'étoile Black Star Azura, qui peut être remboursée infiniment, est donnée par la quête près du sanctuaire d'Azura, dans les montagnes ne sont pas loin de l'hiverhold). Toute âme humaine est considérée comme excellente.

Rétrécissement rapide

Pour pomper rapidement le magicien, vous aurez besoin d'un tas de pierres chargées (peu importe ce que la taille de l'âme n'affecte pas le nombre de points d'expérience) et un tas d'objets. Ensuite, vous vous enchantez simplement tout dans une rangée et les ordures magiques qui en résultent sont vendues. Au début, il y aura assez de 2-3 entrées pour un niveau de compétence. Plus près de la fin environ 7-8 entrées au niveau. Si vous avez beaucoup d'argent, certaines des pierres peuvent être achetées à des magiciens immédiatement facturés. Dans les machines d'habitation, rencontrez souvent des pierres déjà chargées. De plus, Sorce dans des crabes et des loups à remplir vide. Je vous conseille de ne profiter que du matériel ordinaire, non de la réservation et de le faire dans le collège Mages. Il y a plein de magiciens que vous aurez alors tous manqué et ils n'achètent pas d'armure, seulement des choses ordinaires. De plus, ils sont plus faciles à transporter et non difficiles / à moindre coût. Il suffit de retirer des gants, des bottes et des bouchons pas plus de 1 poids avec des cadavres. Un couple de raids sur les bandits dans un fort ou une grotte vous donneront un tas de matériaux. Il est plein d'ennemis et dans les étagères des armoires et dans la poitrine d'apparence à proximité. Vous pouvez toujours regarder la boutique de choc en solidutude et vous en déranger tous les vêtements les moins chers, il y a en vrac là-bas.

Si vous êtes encore assez mana et que vous avez trouvé des vêtements enchantés, il n'a plus de sens spécifiquement pour déranger. Juste après plusieurs raids sur les grottes, prenez tout le repas sans soudure avec des pierres, charmez-la et vendez-la.

Renforcement de l'alchimie

Avec l'aide de l'alchimie, vous pouvez créer des potions qui rendent votre enchantement encore plus fort. Tout en utilisant l'enchantement, il est possible de créer des objets qui affectent la force des elixiros créés par vous. Ceux. Par exemple, faire de la potion "Enchantement de 10% plus fort dans les années 60", buvez-la et crée un objet avec l'effet de "potions de 27% plus fort", habillez-la et faites une autre potion, plus puissante. Etc. Un maximum d'utilisation des élixirs peut être amélioré par l'enchantement d'environ 30% (merci Gorinbl4 pour les informations).

Jeu pour Magicien: Path to Power


Jeu pour Magicien: Path to Power

2. DESTRUCTION

La plupart des mages ont une école de base. Pour pomper une école de destruction, utilisez les sorts disponibles les plus forts, puis il se développera assez rapidement. Bon effet sur le pompage des boules de feu et la couture. Il semble que plus de runes fonctionnent également bien.

Gaspiller de l'argent à la star de cette compétence avec l'aide des enseignants n'a aucun sens, il grandit toujours. De plus, si vous utilisez constamment la destruction, au détriment de celui-ci, votre niveau augmente le plus, et lorsque vous poncez jusqu'à 100, la croissance du niveau ralentira.

Sur les sorts "mur"

Quelque part au niveau de l'adepte, les sorts de la "mur de flamme", "Wall de Thunder" et "Wall de Claus" sont disponibles. Extérieurement, il s'agit de la même chose que la "flamme" de départ, "étincelle", "gelée" - le flux des éléments des mains. La principale différence est qu'avec l'aide du même "mur de flamme", vous pouvez pénétrer dans le feu. Ils ont besoin d'attaquer non pas dans l'ennemi lui-même, mais sous elle. Ensuite, le sol allumera et appliquera les dommages de l'adversaire par rapport à leur propre (quelque part 10). Pour cela, au fait, il suffit d'utiliser des castes d'une main si vous n'êtes pas un homme sans fin - économisez. Il a l'air cool, si vous le souhaitez, vous pouvez flotter toute la pièce avec le feu (lesters, la foudre), il n'y aura donc aucun ennemi pour se lever. Ou faire une passerelle dans un passage étroit, afin que les ennemis ne soient pas ennuyeux sur le chemin de vous. Mais dans la pratique, ces sorts ne sont pas si utiles. Ils tuent depuis longtemps et sont efficaces principalement contre les ennemis faibles. Vous pouvez marquer un "mur de flamme" fort adversaire, sauf lorsqu'il tuuptine: parfois des ennemis cool peuvent pousser au même endroit et timide. Ensuite, il sera possible de se présenter de derrière le coin une fois toutes les 10 secondes pour laisser tomber le sol sous leurs pieds et attendre qu'ils soient finalement bouillons. Mais ce n'est pas la tactique la plus efficace. Cependant, si le terrain le permet, vous pouvez courir autour du pilier des ennemis, allumer la terre sous elle. Tout le monde a sa propre joie.

Chaque élément a ses propres sorts principaux et plusieurs essais et inconvénients:

le feu

Le feu est une balle ardente et une prise de vue. La balle vient contre un groupe d'ennemis en mouvement sur des espaces ouverts. Son principal avantage de combiner la vitesse et la zone d'attaque.

Contre les grands adversaires est préférable d'utiliser la couture, car il est plus puissant.

Foudre

La foudre est un éclair et un orage. Chaîne Lightning peut attaquer deux adversaires à proximité: de la première fois en deuxième échec en seconde. Un plaisir de ressembler à elle répand de faibles ennemis. De plus, le ricochet détecte parfois ces ennemis que vous n'avez pas remarqué qu'un geste non protégé peut sauver la vie. Fonctionne bien dans un paquet avec un orage Atron. Pendant que vos angoisseurs Na, vous pouvez être en sécurité, à cause de l'angle de battre la fulguration de la chaîne dans celle-ci, ce qui risquerait de restoler dans des ennemis. Dans l'immunité de l'orage Naha aux fermetures à glissière, mais d'autres créatures ou partenaires conçues souffriront de vos sorts. Considérez cela lorsque vous attaquez la zone à côté des alliés.

La décharge de l'orage est d'une plus grande puissance et d'un manque de rickest.

Les principaux avantages de la foudre sont la vitesse d'attaque, bonne portée et efficacité contre les magiciens. Depuis en plus des dommages à la limonée, le mana de l'ennemi est endommagé. De plus, il y a peu d'ennemis dans le jeu avec une résistance à l'électricité. Mais le mana est passé un peu plus qu'un rhume ou un feu.

Du froid

Le froid est une tempête de glace et une lance de glace. La lance de glace essentiellement un analogue de la couture, avec la différence que le froid provoque en outre des dommages aux réserves des forces ennemies et le ralentit un peu. Cela pourrait rendre l'élément du froid est très populaire, car les avantages sont plus que ceux du feu. Mais de très nombreux adversaires ont une immunité au froid. Par exemple, les machines à logements, à mon avis, sont généralement indifférentes au froid et les herbes semblent ne pas être très susceptibles de lui.

La chose la plus intéressante dans le froid est une tempête de glace. Sort a une vitesse assez basse, mais pas mais pas mal des dégâts, une attaque sur la région et vous pouvez attaquer à travers les murs et les obstacles. Cela fonctionne bien dans un passage étroit lorsque les ennemis alignent dans une voiture et une volée peuvent être tenues immédiatement dans toutes.

Il y a aussi une hypothèse (n'a pas vérifié) que la pointe de la glace est un sort assez utile, car les dommages ressemblent davantage à un physique (icicule). Peut-être contre les magiciens qui sont faiblement protégés des dommages matériels, la pointe sera efficace. Au moins les morts, je me souviens, il a été complètement tué.

Sorts de maître

Dans chaque école, il y a aussi leurs sorts de maîtrise. À l'école de destruction, il s'agit d'une tempête (feu, froid et éclair, respectivement). Pour obtenir de tels sorts, vous devez prendre la quête dans le Magasy College parmi l'école de l'enseignant approprié (ils les donnent jusqu'à 90-100 niveau de compétence, en fonction de l'école). Les sorts d'assistant sont créés dans les 5 secondes et cette fois-ci devriez être stationnaire, ce qui limite leur application, car peu de gens permettront au Harpkom du Magu dans les ennemis. Alors, il est nécessaire d'appeler des créatures à distraire, en évoque de l'invisibilité ou de deviner un moment. Mais en général, ces sorts ne sont pas si nécessaires. Des adversaires forts ils ne donneront pas beaucoup de problèmes. Et le faible score le plus rapide des sorts ordinaires.

Peaks utiles

Les poivrons les plus utiles sont des castes de deux mains et la suivant dans une branche de Perk pour assommer l'ennemi. Lorsque vous utilisez des sorts Tirez sur Salvo, l'ennemi étourdit pendant 2-3 secondes. Ainsi, vous pouvez marquer absolument un ennemi un pour un, si vous l'attaquez avec une certaine périodicité (et s'il n'y a pas de restrictions à Mana, en châtiment ou en élixirots). Il suffit de ne pas l'attaquer continuellement, mais seulement au moment où il se vient à lui-même. Ensuite, il ne sera même pas possible de vous répondre. Travaille du tout, y compris les dragons.

Bien sûr, les poivrons sur l'augmentation de la puissance des sorts sont utiles.

Quant aux points de vue finaux dans les branches des éléments, je ne suis pas très sûr de leur utilité.

L'incendie provoque la peur des ennemis lorsque peu de vies restent. Je n'ai pas pris cela, car je n'ai aucun désir de poursuivre des ennemis pauvres, en plus, ils peuvent ensuite rétablir la santé et revenir avec un nouvel enthousiasme.

Le froid tourne dans la glace des ennemis, qui ont peu de santé. Il y a des poivrons et plus utile.

La foudre est convertie en une poignée de cendres.

J'ai pris la dernière PEP pour la foudre (désintégration), mais depuis un certain temps, j'ai regretté ceci (puis utilisé). J'espérais qu'il permettrait de tuer des adversaires plus rapidement, mais en pratique rien de tel que cela n'a pas remarqué. Perk est utile aux nécromanciens, afin de ne pas leur donner des occasions de faire revivre les collègues tombés - il est impossible de ressusserrer une poignée de cendres. Cependant, vous ne les ressusciterez pas non plus, donc si vous avez besoin d'un nécromancien fidèle et obéissant, vous le tuez avec une autre façon (IMHO, de faire revivre d'autres créatures, elles sont trop stupides et que les magiciens sont des avantages, notamment de forts ). Un autre bonus de désintégration n'est pas les squelettes ennuyeux des dragons.

Si vous pomperez rapidement l'enchantement, vous pouvez économiser des sorts sur les poivrons.

Jeu pour Magicien: Path to Power


Jeu pour Magicien: Path to Power

3. sorcellerie

La sorcellerie vous permet d'appeler des armes et des créatures, qui élargit les possibilités tactiques lorsque vous jouez pour le magicien. Et au début du jeu, c'est une bonne aide.

Parce que c'est une magie claire, je ne considérerai pas l'appel des armes, car je pense que cette branche n'est pas nécessaire pour le sorcier. Ne touchons que l'appel des créatures.

Animal de compagnie

Au début, une bête très utile pour décaper les donjons. En fait, c'est une mine autonome. Quelques secondes après l'appel, il explose et provoque un mauvais dommage autour de l'ennemi. Mais l'explosion peut vous endommager aussi, alors ne l'exhortez pas en temps de paix, les villas conçues ont l'habitude de se rapprocher de son propriétaire.

Ce qui est pratique, le Fiery Pet lui-même jette ses ennemis, dès qu'ils les remarquent, alors si vous avez appuyé sur une foule particulièrement en colère, vous pouvez simplement vous lever près de l'angle et envoyer votre stinger à l'ennemi. L'avantage de la mana ne dépense pas beaucoup.

Atronahi

Atronakhov est bon à utiliser contre les magiciens. Créez Nahkh, conformément aux éléments que le magicien ennemi utilise, alors il n'y aura aucune chance de bataille. En particulier, si vous parvenez à appuyer sur le sorcier quelque part, votre NAH marquera avec ses argiles. Avec l'aide de glace NAHS, vous pouvez toujours coller des passes. C'est vrai, parfois le jeu est buggy et crée une glace non devant vous et vous avez derrière votre dos. Ainsi, au lieu de vous rapprocher de l'ennemi, il retire votre cheminement. Mais si cela s'avère, vous pouvez jeter lentement les tempêtes de glace à travers votre Naha, tandis que l'ennemi essaie sans succès de prendre ce bloc nerveux de glace.

La relance

Zombi. Stupides créatures nerveuses. Restez toujours coincés dans un endroit plat, parfois dans l'allée, vous empêchant de couler avec toutes vos jambes à tactiquement une retraite à tactiquement lors de la rencontre avec une ambition. Souvent dispersé dans la poussière avant d'avoir le temps d'arriver à l'ennemi. Ou venir quand vous avez déjà fini avec tous. Émettre des sons ennuyeux. Après la mort ou l'expiration de la durée de vie, des créatures vives sont effondrées dans la poussière et retiennent leur vie, il est impossible (s'il n'y a pas de sortilège «Trell mort», mais à ce sujet ci-dessous). En plus des magiciens, je ne vois aucun sens particulier pour faire revivre quiconque: ils ont battu à la distance, plutôt de chumbstick, stupide moins que le reste, peut appeler des créatures.

Il y a un sort "fantôme", qui vous permet de faire revivre quiconque (au moins des lapins), mais il y a une limite de niveau. Par exemple, la discrimination de la barrure de drague ne fonctionnera pas, le bourreau maximum de Drago.

C'est une pitié de ne pas faire revivre les chevaux. Tout d'abord, en quelque sorte déraisonnablement, et deuxièmement, c'est très pratique. Tout de même, le jeu pour le magicien devrait être intéressant et diversifié, et pas seulement un tireur.

Lord Dormora.

J'aime ça le plus. Il a l'air cool et au combat est bon. Et généralement un gars gai. Il est très pratique de se cacher sur les archers, surtout si vous ne les voyez pas dans le noir. Appelez simplement un dormar sur un endroit visible pour un archer et attendre. Excusant insultes, Seigneur Dormor tire son huile à deux mains pour le pétrole et les démolions de guerrier, expliquant simplement à lui ce qu'il le pire. Peut-être même un sur un pour démolir le mandarl du Drague ou le dragon ordinaire. Pas toujours, cependant, mais à partir de deux tentatives exactement seront patinées. Mais contre les magiciens, ce n'est pas très efficace.

Sorts de maître

Les sorts de niveau de l'assistant nous permettent d'encourager les créatures sans restrictions. Contre les solides adversaires ne sont pas particulièrement forts, mais peut distraire l'attention, particulièrement utile lorsque les ennemis vous remarquent plus tôt que vous. Le plus souvent, votre esclave attaque immédiatement et commute l'attention sur vous-même, vous donnant le temps de drainer vos poignées magiques et de laisser la Sacrement sur engrais.

Je ne suis toujours rien survu à Nakhi (tranchant de l'orage, trollerie, tranche de glace) et renaissance (trell de mort).

Le Trall mort ne travaille que sur des personnes (et d'autres races) et ne fonctionne pas sur des monstres et des animaux (et je voulais un ours manuel ou une araignée). Mais après la mort, votre esclave ne se dispersera pas dans la poussière et peut être repris (et utiliser comme chariot pour les choses).

De plus: Pour faire revivre, il est préférable de trouver une foule forte et de le jeter une arme et des vêtements dans un refroidisseur (bien qu'il y ait un problème et avec une armure de voyage rapide changeant la première). Pour les informations merci Soth!

J'ai également entendu dire qu'il y a une certaine ombre appelée de 60 secondes, mais elle est complètement invulnérable. Et j'espère vraiment que vous pouvez appeler sur DORMAR sur une base continue. Sinon, je suis très impatient de la mode qu'elle corrige.

Sorts auxiliaires

Même avec l'aide des sorts de sorcellerie, vous pouvez quitter les créatures conçues par l'ennemi. Mais franchement, à des niveaux supérieurs du jeu, il n'est pas nécessaire. Surtout que ces sorts ne travaillent que près de.

Peaks utiles

Premièrement, c'est une caste à deux mains, qui appelle des créatures pour plus de temps. Sinon, il suffit de dormir d'appeler le même dormar.

La seconde est "Souls appariés" - le dernier avantage. Pour l'étudier, vous devrez remplir au moins une des branches: Nécromancie ou Atronakhov. Mon choix est Atronahi. Ils en bénéficient davantage. Et la nécromancie, plutôt comme divertissement, car elle n'est pas nécessaire.

La sorcellerie est bien martelant par la capture des âmes (vous pouvez même convertir aux cadavres) et, bien sûr, l'appel des créatures. Et l'expérience que vous obtenez lorsque vos créatures sont dans une bataille. Vous pouvez trouver un endroit où un animal agressif est assis dans la cage, appelle à une Naha et, par exemple, va organiser une collation, ou une fumée (qui a quelque chose). Ou vous pouvez attaquer votre NAHA afin que cela devienne agressif par rapport à vous et qu'il vous a fait de lui (il vaut mieux prendre de la glace, ce n'est pas dangereux au loin). Et vous ne pouvez pas vous déranger et utiliser des créatures par destination et la compétence elle-même pompé progressivement. Par exemple, j'ai terminé les 10 derniers niveaux de sorcellerie, chargant tout le désassemblage de Dormor, il s'est avéré assez rapidement. Et il a fait face, au fait, pas mal.

Jeu pour Magicien: Path to Power


Jeu pour Magicien: Path to Power

4. Changer

Il existe plusieurs sorts très utiles dans le changement qui peuvent résoudre le résultat de la bataille.

Chêne / fer / Ebonite en cuir

Des sorts de protection capables de faire un petit magicien sans défense légèrement moins sans défense. Avec une véritable armure, ils ne compareront bien sûr pas, mais parfois la protection magique permet à Magu de revivre l'attaque de l'ennemi, ce qui n'est également pas petit. Après tout, si l'ennemi n'a pas pu tuer le magicien à partir de la première fois, la deuxième chance n'est peut-être pas. Cependant, parfois même avec cette protection, vous pouvez tuer avec un coup.

Détection de la vie / de la mort

Très utile, car il permet à Magu de remarquer des ennemis plus tôt qu'ils ne le remarquerent. Réduit considérablement le nombre de surprises et des réunions nives inattendues au nez. Avec l'aide de la détection de décès, par exemple, vous pouvez remarquer des drames non encore réveillés, mettez les runes sur le chemin, CallNowledge créatures pour vous aider lorsque l'embuscade est détectée.

Paralysie

Déplace la lutte avec de nombreux adversaires dans le battement des bébés. Particulièrement utile contre les magiciens. Paralysant l'ennemi, allumez le sol sous et allez nettoyer la poitrine pendant qu'il trampe. Cela fonctionne même sur les géants et le commandant Dragov. Mais sur les créatures d'affûtage n'agissent plus. Dragons, semble-t-il, ne le prend pas non plus (honnêtement, je n'ai pas essayé). Pratique de capturer une pluie de solides adversaires dans des pierres.

Souffle à l'eau

Il est rarement impressionné, mais il permet parfois de trouver des coffres cachés, auquel il est difficile de devenir difficile sans respiration sous-marine. Mais si dans le jeu, il y avait des pièges, vous bloquez, la respiration de l'eau ne pouvait pas vous aider. Flottant dans l'eau est impossible à conjurer.

Paralysie de masse

Honnêtement, pas impressionné. Il agit plus faible que la paralysie ordinaire, à des niveaux élevés est inutile. 5 secondes convertit et nécessite une immobilité.

Dragon shukra

Sort de l'assistant. Crée un bouclier magique qui absorbe 80% de tous les dommages à vous. Spécifie 90 secondes (si avec toutes les fosses).

Peaks utiles

La caste double fait des sorts plus longtemps, ce qui est pratique. La protection durer plus longtemps, la paralysie agit plus longtemps.

Armure du magicien (3 niveaux) - Augmente l'efficacité de la protection magique de 2 à 3 fois (selon le niveau de PERK). Sans ce pic, IMHO, "peau" Les sorts sont généralement inutiles. Mais il y a une condition importante - vous ne devriez pas porter une armure, sinon cela ne fonctionne pas. N'oubliez pas de retirer les bottes et les gants, s'ils ont une classe d'armure.

Atrona est une chose très utile dans une bagarre avec les magiciens, 30% de la magie ennemie vous est absorbée dans Manu.

Protection magique (3 niveaux) - reflète de 10 à 30% des attaques magiques (selon le niveau de PERK). Il semble que la chose soit utile, mais je le coûte pleinement, j'avais assez d'immunité d'Atronah et de Breton. Si les magiciens sont fortement pressés - pompe, cela peut aider.

La compétence du changement est très bien martelant la détection de la vie. Entrez dans le lieu encombré et jetez constamment ce sort.

Sur le changement, vous pouvez économiser, si la moitié des lunettes sont en santé pendant le pompage - votre magicien ne mourra pas d'une attaque d'ennemis de haut niveau.

Jeu pour Magicien: Path to Power


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5. illusions

Peut-être les sorts les plus intéressants ici. Il y en a peu d'entre eux, mais, hélas, il n'y a rien de mieux. Nous attendons donc la DLC, la mode et l'espoir.

Rage

Une chose cool qui vous permet d'éclater des ennemis les uns avec les autres. Spécifie sur la zone, il est donc préférable de tirer dessus à vos pieds, une volée peut être coupée dans quelques-uns, debout dans un tas. Après cela, ils vont commencer à se précipiter du tout d'une rangée. Y compris sur vous, vous devez donc choisir une position et un sacrifice avec l'esprit. Essayez d'être à côté du champ de vision du NPS, une personne de ses alliés sera la première à le remarquer. Et bien, quand vous avez la possibilité de vous cacher rapidement. Vous pouvez utiliser une invisibilité pour cela.

Invisibilité / étapes étouffantes

L'invisibilité est très courte ici, seulement 30 secondes, mais c'est mieux que rien. Et contrairement à Elixiros, elle est infinie. L'invisibilité tombe lorsque vous faites une interaction avec l'environnement (y compris la transition d'un endroit à un autre, même dans la grotte, où il n'y a pas de porte, il n'ya donc aucun sens de conjuguer avant d'entrer). Si vous êtes perceptible, vous pouvez vous cacher avec invisibilité, mais vous ne perdrez pas de vous, alors déplacez-vous, surtout si l'ennemi peut attaquer à distance.

Une autre des applications de sorts est la possibilité de conjurer les sorts de l'assistant qui nécessitent un motif de motif de votre part pendant 5 secondes. Bien sûr, à la fin, vous deviendrez visible, mais seulement après que le sort fonctionne.

Vous pouvez utiliser comme alternative à la détection de la vie dans les changements scolaires. Ils sont allés, regardaient, si quelqu'un est revenu et préparé (l'avantage est que vous pouvez découvrir, contre qui devra jouer).

Et pourtant, si vous jouez un magicien, vous avez probablement une sécrétion sécrétive et cela signifie que sans muffonnement, l'invisibilité sera inutile, les ennemis sont parfaitement concentrés sur la rumeur. Alors n'oubliez pas de déplier vos marches.

Relater des dommages ne semble pas supprimer l'invisibilité. Au moins le piège n'est pas exactement enlevé.

Au fait, à mon avis, l'invisibilité fonctionne même contre les herbes (sans sommets, permettant d'influencer les morts).

Apaisante

Des sorts qui rassurent les adversaires. Parfois peut être utile. Par exemple, je coupe accidentellement dans mon porc et il était en colère contre moi. Je l'ai rassuré avec un sort, et j'ai donc dû tuer. Vous pouvez toujours calmer la garde, qui essaie de vous attirer en justice. Eh bien, en général, un excellent choix pour les pacifistes. Vous ne pouvez tuer personne, mais seulement calmer et aller plus loin.

Encouragement

Ceci, apparemment, pour augmenter l'efficacité des alliés. Depuis que je vais toujours seul (Magu est difficile avec le soutien, quand il est avalé de magie), je ne peux pas apprécier combien utile. Mais, en théorie, le sort peut être utile pour pomper. Ce n'est pas négatif et, probablement, les passants ne vous donnent pas des cornes si vous les prenez légèrement. Et ils sont bons et votre expérience. Mais ce n'est que la théorie, je n'ai pas essayé dans la pratique.

Peur

J'ai rencontré sur les forums qui, avec l'aide de ce sort, vous pouvez porter des patrons et des mobs forts. Le sens est que pendant que la peur est suspendue au NPS, cela vous détournera de vous. Compte tenu de l'AI avancé dans le jeu, il sera probablement volé dans le mur et sera enveloppé en place, tandis que vous pouvez l'irriguer avec le feu et la foudre.

Sorts de masse

Je les ai encore. Comme je l'ai compris, il est possible de calmer tout ou de se lever. Très probablement, l'option de masse fonctionnera plus faiblement que l'habituelle, mais je vais certainement essayer d'organiser un tissu au centre de la ville lorsque l'opportunité).

Peaks utiles

Premièrement, doubles castes - augmente la puissance des sorts. Ceux. Si la rage ne fonctionne pas d'une main, alors de deux presque certainement, cela se passera. Il semble que la force augmente de 2 fois.

Sorts de lecture silencieux - Perk utile avec un jeu caché. Pour des meurtres silencieux et une extension invisible.

Et le plus haut de la hauteur - cela permet l'influence de l'illusion même sur les morts (véritablement magique!)

Pour pomper rapidement la compétence de l'illusion, vous pouvez constamment évoquer les étapes et l'invisibilité muet. Peu importe s'il y a quelqu'un ou non, la compétence sera balayée.

Jeu pour Magicien: Path to Power


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6. Restauration

IMHO, l'école la plus inutile. Ceux. Les traitements sont certainement utiles, mais ne constatant pas des points d'expérience dans la reprise de la signification magicienne. Ça fonctionne bien. Je mets plusieurs points là-bas mais à la fin que j'ai regretté. Sans eux, c'était facile à faire. Le seul PEP qui me semble utile est un vol de la mort. Tous aideront à éviter une mort supplémentaire si vous allez soudainement. Bagatelle, mais gentille. Mais en général, je ne vois pas de besoin. Les wubbles sont pratiquement inutiles. Ils sont enterrés Dofiga Mana et font facilement des attaques fortes. Donc, il peut être sauvé sur la restauration.

Facultatif: Alers peut aider contre les flammes de dragon. Merci à Gaimerx pour l'information. Je pense que si vous faites de la restauration, des chambres de haut niveau peuvent devenir une protection insurmontable. C'est vrai, je tue généralement tous les adversaires très rapidement avec une caste à deux mains, dans certains cas, j'appelle Dormar, ils sont magnifiquement coupés et distraient eux-mêmes.

Jeu pour Magicien: Path to Power


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7. Nous résolvons des problèmes en surpoids

Les mages ne pistent généralement pas de la force, par conséquent, ils sont testés avec seulement un nombre limité de choses. En principe, ils n'ont pas besoin de beaucoup. Ils n'ont ni armure ni armes, seule la jonque à vendre. Mais parfois, il arrive que cela semble être une chose précieuse qui peut être placée dans votre poche, mais il n'y a pas de place. Personnellement, je me suis créé plusieurs règles pour réduire au minimum une telle hémorrie. J'évalue toutes les choses en fonction du rapport poids / prix. S'il est inférieur à 1/100, la chose va à la décharge (au début du jeu, si au-dessous de 1/50). Une exception lorsque près du commerçant et de la jonque peut être résolue rapidement.

Par exemple, les mêmes lobes de dragon. Maga, ils ne sont pas nécessaires NAFIG, mais aux mêmes os, le ratio de 15/500, c'est-à-dire Total 1/33. Malgré le fait que les marchands vous paieront encore moins. Il est beaucoup préférable de marquer des anneaux avec des colliers et des vêtements légèrement enchantés. Il n'y a que positif sur le bien-être, car vous passez moins de temps à courir dans les marchands et plus sur le trésor gagnant)

Jeu pour Magicien: Path to Power


Jeu pour Magicien: Path to Power

8. En ce qui concerne les sorts en vente

Il arrive que personne n'a de bonnes sortilles, même s'il semble être normal. Dans le jeu, un rand idiot à cet égard. Compte tenu de la maigre sélection d'orthographes, cela n'apporte rien dans le jeu mais l'irritation. Par exemple, le même orage Atron est apparu avec moi plus près du centième niveau et non un commerçant, mais trouvé dans un donjon. Et seulement, il est apparu en vente, quand la baise n'est pas nécessaire.

J'ai rencontré sur les recommandations du forum que si vous conservez le vendeur, sortez du jeu sur votre bureau et allez-y - de nouveaux sorts apparaîtront. Quelqu'un a dit que cela suffit, mais ils ont également dit que cela ne fonctionne que s'ils survivent devant l'entrée de la pièce avec le commerçant et avant de venir à lui pour la première fois (pour la première fois en 48 heures, telle, Il semble que l'heure de mise à jour de la gamme et de l'argent). Je ne sais pas, ça marche ou non qui veut - essayez.

Jeu pour Magicien: Path to Power


Jeu pour Magicien: Path to Power

9. Jouez votre plaisir!

L'approche décrite ici n'est pas la seule vraie. Tout le monde peut avoir sa propre stratégie efficace et leur style de jeu. Si vous avez des idées de pompage intéressantes - expérience audacieusement. Vous pouvez toujours être préservé, dépenser le PEP et le chèque qui a changé. Si vous n'aimez pas cela - faites simplement une annulation. Bonne chance!

Comment assigner des touches chaudes

Pour ceux qui ne connaissent toujours pas - dans le jeu, vous pouvez affecter des hotkets que pour le magicien est très pertinent. Fabriqué Pas beaucoup de tordu, vous ne pouvez attribuer des clés uniquement via le menu Favoris: Ajouter un objet / Sort / Possibilité de favori (Knop par défaut "F», il est également responsable de la modification de la caméra), ouvrez vos favoris (par défaut "Q"). Regardez la souris sur l'élément souhaité dans la liste et appuyez sur la touche de 1 à 8. Terminer.

Un autre mini "critique" cette fois - "sorcellerie"

École de "sorcellerie" - à mon avis une des écoles d'incitation. Malgré le fait que ses sorts ne soient pas divisés en tant que tels que les sorts de "destruction", ils peuvent être conventionnellement divisés en 3 groupes: "appels" - appelant diverses créatures de l'oubli. "Nécromancie" - Les sorts associés aux âmes (la résurrection des morts peut être attribuée ici, car nous retournons le cadavre de son âme du Sovingera). Et l'arme - oui, comme dans les parties précédentes, nous pouvons appeler sur l'arme de seulement 4 armes "appelées l'épée" ", appelée SQUIR (AX)" "" appelé oignons (et flèches) "et" flèche fantomatique "" . Nous allons peut-être commencer à apprendre ces sections de "sorcellerie" dans cet ordre.

"Appels"- Appeler Atronakhov (fermeture à glissière, incendie ou froide), qui sont invulnérables au sort de la nature dont ils appartiennent aux guerriers daaderéraux, ou divers fantômes et fantômes élémentaires ("animal de compagnie" ou "flamme ont survécu"). Après le lot d'âmes "couplées", vous pouvez garder 2 atronah, Daendere, mort homme (à ce sujet suivant) ou animal de compagnie. Niveau Sorts Master ("esclave de feu", "esclave de glace" et "esclave électrique" (dans la traduction de base-russe intitulée Treellas)) - Appelez atronakhs indéfiniment, Œuvrant à leur mort. Dans la branche talent de "sorcellerie", vous trouverez les poivrons qui améliorent l'appel et les créatures dangereuses.

"Nécromancie" - "Traps de douche" pour la chirurgie, appelant une douche de Sovngrad pour la "résurrection des morts" - toute cette magie impure peut être attribuée à la nécromancie. Les sorts de résurrection ne diffèrent que dans le pouvoir du cadavre ressuscité, le "piège à douche" est un à tous les niveaux. Avec le sac "Souls appariés", vous pouvez ressusciter les 2nds des morts. Dans la branche talent de "sorcellerie", vous trouverez des poivrons renforçant la résurrection et les zombies ressuscités. SPORT NIVEAU MASTER "SLAVE DE MORT (Table de traduction de Corywood)" Vous permet de ressusciter le cadavre avant sa deuxième mort.

"Arme" - Comme dans les parties précédentes, vous pouvez appeler sur l'arme (épée, séquestre, oignons et boom), les sorts sont utiles pour ceux qui ne veulent pas porter une tonne d'épées et un couteau séparé pour capturer la douche. Flèche, plus précisément, la "flèche fantôme" appellera le boom sur lequel la gravité n'agit pas (il vole exactement, ne perd pas la vitesse et l'angle de vol). Avec l'aide de prômes spéciaux, vous pouvez renforcer l'arme prévue, imposer des sorts spéciaux («capture de la douche» et «effrayer les impures») ou simplement améliorer les dommages de l'arme appelée appel mystique.

Quels sont les nouveaux arrivants, les étudiants, les adeptes, les experts et les maîtres connaissent.

Débutant - Peut appeler l'épée, animal de compagnie et ressusciter un homme mort faible.

Élève - peut appeler pour un Secure, Fire Atrona et une flèche, attraper l'âme et ressusciter le ridicule de l'homme mort

Expert. - Capable d'appeler des oignons et de la glace Atrona, expulser à l'oubli conçu par la créature et ressusciter un cadavre encore plus fort.

Expert - Appelant "Lord Daedra" et Electric Atron, envoie Daedras à l'oubli et ressusciter le puissant cadavre.

Maître «Il est capable d'invalider tout Atron et avant la deuxième mort ressusciter l'homme mort le plus puissant.

Merci de votre attention, désabonnez-vous à quelle école vous voulez la prochaine "visière"!

La sorcellerie

La sorcellerie (Orig. La conjuration) - Compétence de l'aîné Scrolls V: Skyrim. La sorcellerie est l'une des cinq écoles de magie. Cette compétence vous permet de créer des sorts de l'appel des créatures et des armes de l'oubli, ainsi que de lever non livré. Étant donné que l'école du mysticisme a été retirée, la saisie de la douche est maintenant une période d'une école de sorcellerie.

Les courses suivantes ont un bonus à la compétence de la sorcellerie:
+10 Bonus: Breton
+5 Bonus: Allmer

Des sorts

Débutant
Appelé épée Crée une épée magique pendant 120 secondes. Pour dissiper le sort, retirez l'arme.
Appeler animal de compagnie Appelle un animal de compagnie pendant 60 ans. Au point dans lequel le roulettes indique.
Lever des zombies Soulever un corps faible qui se battra pour vous pendant 60 secondes.
Appelez gratuit de dormora Appelle une dormeur libre.

Compagnon
Appelez sur la topor de bataille Crée une hache de combat magique pendant 120 secondes. Une pièce jointe dans la gaine dissipe ce sort.
Appelle flamme atronah Appelle sur la flamme Atron de 60 secondes. Dans un endroit où le magicien indiquera.
Réanimate corp Augmente un corps plus fort qui se battra pour vous pendant 60 secondes.
Capturer des âmes Si le but est en train de mourir dans les 60 secondes, son âme entrera dans une douche en pierre.
La flamme a survécu Appelle la Fiery Obcurity, qui va voler dans le combat épais et exploser là-bas. (Sort spécial, inaccessible à étudier.)
Appelez l'ombre d'Arniel Appelle sur l'ombre d'Arniel Gayne pendant 60 secondes. Dans un endroit où le magicien indiquera. (Sort spécial, inaccessible à étudier.)

Expert.
Exil daedras Les Damads faibles conçus sont renvoyés à l'Oblivion.
Dédié lu Crée un arc magique pendant 120 secondes. Une pièce jointe dans la gaine dissipe ce sort.
Appeler sur la glace Atronah Appelle sur Ice Atrona de 60 secondes. Dans un endroit où le magicien indiquera.
Autre travail Augmente un corps puissant qui se battra pour vous pendant 60 secondes.

Expert
Commandant Daedera Met les créatures plus fortes sous votre contrôle.
Appelez Lord Daedra Appelle à Lord Daèdon de 60 secondes.
Appeler atronah électrique Appelle pour Electric Atrona de 60 secondes. à l'endroit où le magicien indiquera
Zombies terribles Soulève un corps très puissant qui se battra pour vous pendant 60 secondes.
Supprimer Daedera La forte daera a rappelé à l'oubli.

Maître
Esclave mort Lève le cadavre qui va se battre pour votre temps illimité. Cela ne fonctionne que sur les gens.
Tirs de pompiers Appelle le feu atronah pour un temps illimité.
Esclave de glace Appelle sur Ice Atrona pour un temps illimité.
Esclave électrique Appelle à l'atroneha électrique pour un temps illimité.

Les sorts de sorcellerie "Master" initialement ne peuvent pas être achetés auprès de commerçants ou trouvés. Pour obtenir ces sorts, il est nécessaire de soulever la sorcellerie au niveau de 90, après quoi la quête «Sort de sorcellerie rituel» lors de la Finis allemande de Winterhold College.

Démarrer des sorts

Lors du choix d'une course spécifique, le joueur recevra immédiatement les périodes suivantes de l'école de sorcellerie:
Breton commence avec un sort Appeler animal de compagnie.

Perki.

Sorcellerie d'école de Newbie
(Aucune exigence) Les sorts d'école d'une sorcellerie débutante dépensent une demi-magie plus petite.
Élève de la sorcellerie scolaire
(Compétence \u003d 25, sorcellerie d'école novice) Les sorts d'école du niveau de sorcellerie de l'étudiant consomment deux fois plus que moins de magie.
Adept School of Witchcraft
(Compétence \u003d 50, sorcellerie de l'école étudiante) Des sorts d'école de la sorcellerie du niveau de la consommation d'adepte deux fois la magie.
Sorcellerie expert scolaire
(Compétence \u003d 75, École d'adepte de sorcellerie) Les sorts d'école des sorts de niveau d'experts dépensent la moitié de la magie.
Master School Sorcellcraft
(Compétence \u003d 100, école d'experts de sorcellerie) Les sorts d'école du niveau de sorcellerie de l'assistant dépense la moitié de la magie.
Double sorcellerie
Lors de la création d'une période d'une école de sorcellerie de deux mains, le sort est maintenu plus longtemps.
Appel mystique
(Compétence \u003d 20, sorcellerie d'école débutant) L'arme conçue provoque plus de dégâts.
Kidnapper Souls
(Compétence \u003d 30, appel mystique) L'arme conçue impose un sort de capture de douche sur la cible.
Exil dans l'oubli
(Compétence \u003d 50, Kidnapper Douche) L'arme appelée est expulsée dans les villages appelée et attire le moral élevé en vol.
Nécromancie
(Compétence \u003d 40, sorcellerie d'école débutant) Des morts-vivants soulevés restent dans votre pouvoir plus longtemps.
Âmes sombres
(Compétence \u003d 70, Nécromancie) Des morts-vivants soulevés reçoivent 100 unités de santé supplémentaires.
Clause
(Compétence \u003d 30, nouvelle école de sorcellerie) Vous pouvez appeler sur Atronakhs ou soulever le morts-vivant à deux fois plus grande distance.
(Compétence \u003d 70, Cumulatif Ur. 1) Vous pouvez appeler sur Atronakhs ou soulever les morts-vivants à une grande distance.
Atromantia
(Compétence \u003d 40, appel) Les atronahs calculées existent deux fois plus longtemps.
Pouvoir des éléments
(Compétence \u003d 80, Atroman) Appelés atronahs de 50% plus fort.
Souls appariés
(Compétence \u003d 100, puissance des éléments ou des âmes sombres) Vous pouvez appeler deux atronakhs ou lever deux zombies.

Prof

Spécialiste Runil (runil) Falkrite. Cimetière.
Expert Finis Gestor (Phinis Gestor) Hiverhold. Universitaire d'hiver.
Maître Falion (Falion) Morphe.

Tutoriels

Ponts de seuil (ponts liminaux)
Tour cassée (au sommet même).
Labyrinthie - Shalidar Maze. Entrée nord.
Folkrit - Watchtower. En haut

Porte d'oubli (les portes de l'Oblivion)
Grotte roulée. Chambre pré-pré-candidaire sur la tablette inférieure de l'étagère avec un casque. Plus bas dans une pile de trois livres.
Profondeurs d'ornultes. La zone de profondeur de Ornalt est sur la table dans la première pièce.
Automne Felglelo.
Sur l'autel sur les rochers sur une étagère discrète.

2920, le mois de feu d'incendie (t. 9) (2920, foyer de foyer, v9)
Grotte glaciale. Dans la dernière chambre.
Danstar. Mortier et pâturage.

2920, mois du début des gelées (vol. 10) (2920, Frostal, V10)
Gorges séparées. Le mur de l'esprit sur le piédestal.
Kurgan Fer. Vous pouvez voler ou supprimer du corpse BIM JJ.
Windhelm. Belina Hlaalah House.
À l'autel décoché à côté du temple de la fraternité sombre.

Soin du guerrier (la charge de guerrier)
Nick passe. Sur la table des désir.
Markart. Chambre yarla.
Grotte de la râpe. Dans une petite collation derrière le piège-griffe des Falmers.



 


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