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Passage de niveau 1 Skyrim 1. Passer Skyrim. "Rat, conduit dans le coin" - recherche ESBARD

Les rouleaux d'aînés sont dans le wagon avec trois autres criminels et devant l'avant et l'arrière
Quand les chariots s'arrêtent et préparez-vous à la mort

Maintenant nous devons Nous rencontrerons des Hadwar impériales, cela vous aidera à vous rendre à la tour principale de la forteresse. Ensuite, il y a une petite fourchette de la parcelle - nous allons soit avec le Ralof (au cours de la tuer des impériaux), soit avec Havers (nous tue les rebelles en conséquence).

Avant la tempête

Aller à Waitran. Les gardes ne vous manqueront pas d'abord, mais apprenez que vous venez de Riverwood, ouvrez la porte. Atteindre le palais, qui est appelé "Limite de dragon", vous devez signaler l'aîné aux personnes âgées à Helgen. Il enverra un détachement à Riverwood, donnera à la Kirase impériale et à l'affectation pour aider Fahrengar à apprendre des dragons.

Pic

Fahrenagars vous demande d'apporter une pierre de dragon pour une étude détaillée des dragons.

Passage de cette tâche écrite pour une tâche

Dragon au paradis

Donner le dragon Stone Fahrengar, vous vous appellerez tous les deux anailelet. Aller à la Naval, vous apprendrez ce qui s'est passé, à savoir l'attaque du dragon sur la tour de guet. Avec les gardes, vous devez explorer la tour. Avec les tuteurs, vous arrivez à la tour, après avoir examiné la tour, vous entendrez le rugissement du dragon - il est retourné.

Vous devez vaincre le dragon, la bataille sera longue et épuisante. En tuant le dragon, vous obtiendrez son âme et déverrouillez un cri, vous pouvez même l'essayer. Après avoir fait la chose la plus précieuse qui était au dragon, vous devez revenir et signaler la couronne de ce qui s'est passé. À son arrivée, la prophétie était honnête - les dragons sont retournés et vous êtes un dovakin - un homme, dans les veines dont le sang du dragon coule.

Après le rapport de Yarla Wetran, vous recevrez un titre de Tana, la possibilité d'acheter une maison personnelle à Waitran et Huskarla Lydia.

Chemin de voix

Sedo-Elevage vous appellera dans votre temple, haut chrothar, sur la pente du pharynx du monde.

Si vous pensez que vous obtiendrez rapidement, vous vous trompez. Votre tâche principale est d'arriver à la ville d'Aivsteted, c'est de lui que les fameuses 7 000 marches commencent dans un chrothar élevé. Il est presque impossible d'y arriver directement, vous devez suivre les marches et méfiez-vous des ennemis, ce qui sera suffisant ici.

Bientôt, vous atteindrez le temple, un Argeir rencontrera à l'intérieur de vous. Il demandera à démontrer un cri de "force impitoyable". Après avoir confirmé ce que vous êtes Dovakin, il commencera à vous parler des cris et de la force de la voix, après quoi il demandera Einart de vous enseigner un autre mot de force.

Horni

Mais ci-dessous, vous êtes référé au passage, qui est fermé par trois sections des treillettes et, devant eux, trois pierres magiques, s'appliquant à laquelle l'une des grilles monte, mais cela vaut la peine de déménager - et le treillis est abaissé.

Votre tâche consiste à préparer et à activer le scri «Jerk Rapid», en exécutant ce dernier au passage à la pierre magique, activez le cri et vous vous retrouverez pour les réseaux de fer.

Avant vous attendez un accueil chaude: les plaques que vous faites à portée de contact avec des jets ardents. Avant, vous devrez également attendre des plaques, ainsi que des araignées, parmi elles une très grande, et les mêmes plaques vous aideront à faire face à lui.

Atteindre la ville, aller à la taverne et demander à Dolphin, elle dira qu'elle n'a pas de cette pièce et offrira une autre. Aller dans la pièce elle dira, suivie d'un dauphin et disait qu'elle vous a laissé une note et offrira de continuer. Elle va vous emmener dans sa chambre secrète située dans une armoire et vous dire que vous avez besoin.

Réalisant que vous êtes celui qui en a besoin, elle vous dira des pales qui se surveillaient protégées par de nombreux siècles et vous diront à leur devin sur le réveil des dragons. Elle vous donnera également une corne de Yurgen. Renvoie la corne du Sedoboroch, vous devez passer le rite de salutation de Dovakin. Vous allez également vous apprendre un troisième mot crier "la force impitoyable".

Lame sur l'obscurité

Donner à Rog Dolphin, elle vous dira que le dragon devrait maintenant se réveiller, vous devez suivre dans Kin's Grove.

En tuant le dragon, vous allez absorber son âme. Voyant cela, Dauphin va certainement vous croire et raconter ses suppositions, elle croit que Talmore est coupable de chacun, il se vengera de la dernière guerre de la défaite et veut affaiblir l'empire avec l'aide de Dragons. Mais pour être complètement confiant à ce sujet, elle parle de son nouveau plan: entrer dans l'ambassade de Talmorsk.

Inviolabilité diplomatique

Dans la taverne, nous trouvons la malvoyante nerveuse, qui sera capable de donner à tous les équipements nécessaires, tout ce que vous allez lui donner, il va balayer dans le manoir aussi épicé. Après avoir reçu une invitation, nous partons de la ville et allons à l'écurie, nous attendons des dauphins, avec des vêtements pour la réception. Elle prendra également tous vos équipements, elle la cachera dans son abri. Nous grimpons sur le wagon et allons à la réception.

Prenez le brandy de Malborna ou de la femme de ménage de la propagation de la nourriture. Allez à la noyade, il ne se déroulera pas boire, mais en retour, lui demander de préférer - organiser une petite émission.

Dans cette maison, nous devrons commencer à creuser dans les documents de la pièce au deuxième étage, après quoi vous avez besoin de la clé, déverrouillant la porte menant au sous-sol. La clé peut être prise dans la poitrine.

Ouverture de la porte avec la clé ou les peaux, nous tombons dans le sous-sol, vous verrez un garde et la décision, si vous ne l'avez pas tué plus tôt. Après avoir rompu avec des adversaires, un coffre de fruits de mer et sauver le prisonnier - Etienne Rornis, il vous dira tout ce qu'il sait.

Dès que vous sauverez Etienne, vous entrera soudainement dans la garde, ce qui conduira à l'interrogatoire des malbornes. En interrompant les gardes, prenez la clé de la trappe. Luke mène à une grotte où habite une troll de glace, il est plus facile de le tuer à l'aide de feu.

De notre voyage à l'ambassade, nous avons appris que Talmore n'a rien à voir avec les dragons - ils essaient également de comprendre pourquoi les dragons ont soudainement commencé à venir à la vie. Et ils ont un crochet - l'ancien membre des lames nommé Esburn, blessé par des rumeurs quelque part à Riften. Nous retournons au dauphin à Riverwood et obtenez la tâche suivante - pour trouver Esbard. N'oubliez pas de récupérer toutes vos propriétés de la poitrine Dauphin.

Rat ivre dans le coin

Dolphin croit que Brignolf, membre de la guilde des voleurs peut vous aider. Il est possible de le trouver dans une fiole brillante ou sur la zone de la marque.

Brignolf ne vous dira rien, mais vous pouvez également interroger la polyvalence du guerrier. Il dira qu'un certain vieil homme, semblable aux descriptions d'Esbard, vit dans une "fourmilière", mais ils s'intéressent également à certains elfes.

Mur d'aduin

Après que Esburn se rassemble, il sera prêt à vous suivre à Riverwood, au dauphin. Mais avant la Réunion, il devra briser les soldats Talmorsky qui se trouvent déjà près de la porte. Sélectionnez à la surface et dirigez-vous vers le «géant du sommeil».

Votre sentier se trouve dans le temple du port céleste, mais votre chemin va courir dans le panier, le camp, plein de voleurs militants. Il n'est pas nécessaire de briser tout le camp, vous pouvez simplement entrer dans le temple lui-même.

Pour aller plus loin, il est nécessaire de verser votre sang - le sang est Dragonborn pour imprimer au centre du cercle. Après cela, vous pouvez aller au temple du port céleste. Suivez l'ESTBAR, écoutant sa connaissance de l'art Akavir. Escalader les escaliers, vous verrez le mur d'Alduin. Écoutez tout ce que Esburn peut dire, lire une ancienne prophétie.

Gorge mira

Le dauphin sera contre votre rencontre avec la reproduction grise, mais il n'y a pas d'autre choix, et vous serez à nouveau grimpé sur un chrothar élevé. Atteindre le monastère, trouvez Argeira là-bas. Vous aurez une conversation difficile avec lui, mais toujours avec Einart, il se souvient de son véritable but.

Vous, avec le reste de la séchée, suivez dans la cour, il vous sera expliqué que le cri «Dragon» ne connaît que le sage des rangées de gris - Partarenks. Mais pour y arriver, vous devez vous lever au plus haut point Skyrima - la gorge du monde. Mais pour gravir là-bas, vous devez connaître le cri «Clean Sky», que vous apprendrez à la reproduction grise.

Sur la façon dont vous trouverez des fantômes glacés et des trolls, ils sont vulnérables au feu. Atteindre au pharynx du monde, vous trouverez enfin Partares. Il vous parlera de Alduine, mais le cri d'un dragon qu'il ne pourra pas vous entraîner, mais il connaît un script ancien qui peut vous aider, mais son emplacement est inconnu. Mais en retour, il vous donnera pour étudier le cri de "respiration de feu", il demandera à essayer de tenter le cri de comprendre le pouvoir d'une voix de dragonborn.

Connaissance antique

Aîné de la Sedoborochny, Dragon Patournaks ne connaît pas l'emplacement du défilement. Pour cette raison, vous devrez vous tourner vers Argégy dans un chrrotgar élevé ou à Esburn, situé dans le temple du port.

En tout cas, vous serez envoyé à Winteroldold College. Là, vous aurez besoin de parler au gardien au NIG et à Schitkov - Hurray Gro-Shub, il ne vous aidera pas lui-même avec peut-être, mais donnera plusieurs livres dédiés à ce sujet. Dans l'une d'entre elles, vous trouverez un hurtor stipule qu'elle a écrit sa Septimia Segonia, qui est à l'heure actuelle dans le nord.

Au-delà de la ferme

Vous devez trouver un abriSeptimia "Septimia Septimia Segonia", vous trouverez les deux septimia lui-même, il ne sera pas un peu en lui-même, mais il vous dira toujours de Ruines dans lesquelles le rouleau doit être aussi il vous donnera La sphère et le cube du coumen.

Votre chemin est dans Alpotten Mzark

Après un moment vous Uma et Sulla Trebatius. Le mécanisme de l'entretien tu peux recevoir Limite noire.

Singerion noir Limiter la racine de neune écarlate Scarlet . Mais votre objectif est un scroll antique pour le prendre pour pouvoir faire face au mécanismeTours Mzarkk.

Premièrement, il est nécessaire de placer le dictionnaire reçu de la Septimia dans un stand spécial, après avoir besoin d'appuyer sur les deux premiers boutons pour ouvrir la suivante. Après de courtes manipulations avec le dernier bouton du quatrième dernier, vous aurez l'occasion Ramasser un scroll antique.

Malédiction d'Alduune

vous devez aller Sur la gorge du monde. Regarde comment les anciens héros de Nords se sont battus avec Alduin, mais tout n'est pas bien passé, et Alduune a été envoyée à l'avenir, aussi vous Examinez le «dragon» Scream.

Pour résoudre le plus efficacement le dragon, utilisez le "dragon", puis essayez d'appliquer les dommages les plus élevés possibles, mais évitez la flamme de feu que le dragon est éruption.

Déchu

Après de graves combats Aldune, poursuivre la queue, vole dans Une direction inconnue. PATOURNAKS.

don

"Dragon" Et le blesser dans le piège. Après que le dragon ne soit pas dangereux, il sera possible de lui parler. Il vous dira où Aldune est maintenant.

Temps infini

Négocier. Votre tâche de notification des phares de deux camps et de négocier. Vous attendez de nombreux intrigues politiques auxquels vous pouvez affecter. Après des négociations, vous pouvez procéder à la tâche principale.

Maison du mangeur du monde

  1. Oiseau
  2. Oiseau
  3. Oiseau
  1. Oiseau
  2. Oiseau
  1. Oiseau

  1. Renard
  2. Papillon
  3. Le dragon

Appliquer la griffe à la porte, elle s'ouvrira. Et ils devront s'attendre à ce que nous devrions s'attendre à ce que vous trouverez et sortirez. Maintenant, vous devez gravir le portail et vous battre avec Nikrin - l'un des prêtres de dragon. De son corps, il est nécessaire de prendre le personnel du prêtre du dragon, qui est nécessaire pour ouvrir le portail. Seulement SODGDDDD!

Sovgdd

En le prouvant à sa force, il vous permettra de passer. Après avoir passé le pont, vous pouvez entrer dans la salle de la valor. Là, vous rencontrerez de nombreux héros célèbres de légendes nordiques. Là, vous vous rencontrerez trois fois combattu avec Aldyin pour la première fois, ils ont envie de lutter contre leur pire ennemi. Ils vous diront un plan, comment tuer Aduyu et remonteront à la mort.

Dragonoborets.

Suivez les héros. Ils sont prêts pour la bataille, mais le brouillard ne vous donnera pas l'occasion de vous battre, vous devez le dissiper, en utilisant un cri «Clean Sky» avec le reste. Après avoir fait plusieurs fois, vous verrez l'aîné du monde. Il doit être renversé à l'aide d'un cri crier "dragon". Quand il s'avère être sur terre, mettez le maximum de dégâts à lui. Bientôt, vous pourrez profiter de la victoire. Après cela, vous pouvez être libre et effectuer des tâches différentes et non complexes.

Scénario

À la liberté!

Comme nous sommes déjà habitués à, dans les jeux de la sérieLes parchemins anciens. Nous commençons notre chemin comme un prisonnier. nous Nous sommes dans un wagon avec trois autres criminels et devant l'avant et l'arrière . Pendant que nous allons, nous devons écouter une conversation sur la situation incompréhensible à Skyrim. Quelques minutes plus tard Le convoi entre dans la forteresse Helgen , nous attendons le bourreau et la mort inévitable.

Quand les chariots s'arrêtent Nous et d'autres arrestants commenceront à vérifier sur les listes. Lorsque la file d'attente nous arrive, nous pourrons faire le héros de leurs rêves. Les opportunités de personnalisation sont plus que suffisantes. Après avoir créé un personnage, nous conduisons à la plaque. Nous vous agenouillons, mettons votre tête sur le bloc et préparez-vous à la mortDans quelle mesure le "salut" - un énorme dragon est assis sur la tour à proximité. Tout cela fait un mélange, alors que les gens courent et meurent dans la flamme Dragonflage Dragon, nous nous levons et obtenons le contrôle de votre corps.

Maintenant nous devons Cachez-vous dans la tour avec les rebelles de Ralof et de Ulfrick. Puis, grimpant les escaliers, nous verrons un dragon qui s'écrase tout autour. Après cela, nous devons accélérer et sauter dans le trou formé par le dragon. Sortir du bâtiment brûlant et être à l'extérieur, Nous rencontrerons des Hadwar impériales, cela vous aidera à vous rendre à la tour principale de la forteresse. Ensuite, il y a une petite fourchette de la parcelle - nous allons soit avec le ralof (dans le cours qui tue les impériaux), soit avec Hadwar (tuer, respectivement, rebelles).

En entrant dans l'intérieur de la tour, Ralof / Hadvar remboursera la voie et donnera une instruction pour porter une armure et prendre des armes.Nous tue des adversaires et prenons la clé du château de l'un d'entre eux.

De là, nous, ainsi que Ralof / Hadwar, seront effectués par un certain nombre de corridors. . Tuer sur le chemin d'une demi-gelée des gardes, plusieurs araignées et un ours (ou vous pouvez passer par, rester inaperçu). Ainsi, après un moment, nous sortirons des grottes. Après avoir reçu la réalisation de "GRATUIT!" Et notre prochaine tâche, nous allons à Riverwood pour rencontrer l'oncle Hadvara (choisissant le côté des impériaux), ou avec la soeur du Ralofa (choisissant le côté des frères de la tempête).

Avant la tempête

Aller à Waitran. Les gardes ne vous manqueront pas, mais apprenez que vous venez de Riverwood, vous manquerez. Atteindre le palais, appelé la limite de dragon, vous devez signaler l'aîné à l'aîné de Helgen. Il enverra un détachement à Riverwood, donnera à la Kiraça impériale et aux instructions pour aider Faringaru à apprendre des dragons.

Pic

Faringar vous demandera d'apporter une pierre de dragon pour une étude détaillée des dragons.

Le passage de cette tâche est écrit pour la tâche de la griffe d'or.

Dragon au paradis

Donner Drakonia Stone Faringaru, vous vous appellerez tous les deux anailelet. Aller à la couronne, nous apprenons ce qui s'est passé, à savoir l'attaque du dragon, sur la tour de garde. Pour nous, avec des gardes, vous devez explorer la tour. Avec les gardes, nous arrivons à la tour, après avoir examiné la tour, nous entendons le rugissement du dragon - il est retourné.

Nous devons vaincre le dragon, la bataille sera longue et épuisante. En tuant le dragon, nous allons lui chercher l'âme et déverrouiller un cri, nous pouvons même l'essayer. Ayant pris la chose la plus précieuse qui se trouvait au dragon, nous devons revenir et signaler la couronne de ce qui s'est passé. À son arrivée, la prophétie était honnête - les dragons sont revenus et nous sommes un dovakin - un homme, dans les veines dont le sang du dragon coule.

Découvrez le Yarla Waitran, il vous remerciera et donnera le titre de Tana, la capacité d'acheter une maison personnelle à Waitran et au partenaire Lidia.

Sedo-Standard vous appellera dans votre temple, de hauts chaurs, sur les pentes du pharynx du monde.

Si vous pensez que vous obtiendrez rapidement - vous vous trompez. Votre tâche principale: pour vous rendre à la ville d'Aivsteted, c'est de lui que les fameuses 7 000 étapes soient lancées dans de hautes domiciles. Il est presque impossible d'y arriver directement, vous devez suivre les marches et méfiez-vous des ennemis, ce qui sera suffisant ici.

Bientôt, vous atteindrez le temple, un Argeir rencontrera à l'intérieur de vous. Il demandera à démontrer "Puissance impitoyable", confirmant que vous êtes Dovakin, il commencera à vous parler des cris et du pouvoir de la voix, après quoi il demandera Einart de vous enseigner un autre mot de force.

Après avoir appris deux autres mots du crunch "force impitoyable", vous devez démontrer la compétence de votre Sedobor et trois fois. Maintenant, vous devez procéder à Bendily dans la rue, où il enseignera et vous montrera un cri de «secousses rapides». Après avoir appris le nouveau cri, vous devez l'utiliser dans la pratique en complétant tous ces tests, vous recevrez une nouvelle tâche: obtenir la corne de Yurgen.

Horni

Seroboroge vous envoie au dernier test - obtenez la corne de Verdovizer de Yurgen du vent de sa tombe à Vothengrev, dans les marais de Hymalckk.

Atteindre la tombe, vous verrez les gangsters qui n'ont pas partagé quelque chose avec les magiciens. Les diges et les squelettes sont attendus à l'intérieur de vous, n'ayant que 15 niveaux, cela ne leur fait aucune difficulté.

Mais ci-dessous, vous êtes renvoyé au passage, qui est fermé dans trois sections des treillis, et devant eux - trois pierres magiques, qui s'appliquent à laquelle, l'une des grilles monte, mais cela en vaut la peine et le réseau est abaissé .

Votre tâche consiste à préparer et à activer le cri «Jerk Rapid», courant de celui-ci au passage à la pierre magique, activez le cri et vous vous retrouverez derrière les treillis de fer.

Avant vous attendez une réception chaude: les assiettes que vous appuyez sur Touching, relâchez des jets ardents. En avance sur vous sera également attendue par des assiettes et des araignées, dont une très grande, et les mêmes plaques vous aideront à faire face à lui.

À travers le site Web, vous trouverez la porte, en passant à l'intérieur, vous ne trouverez pas de cornes, au lieu de lui sur le piédestal, il y a une note, il est dit que vous devez louer une chambre dans la taverne "Sleepy Giant" de Riverwood et dans le grenier.

Atteindre la ville, aller à la taverne et demander à Dolphin, elle dira qu'elle n'a pas de cette pièce et offrira une autre. Aller dans la pièce dans laquelle elle dira, le dauphin ira après vous et disait qu'elle vous a laissé une note et suggérera de la suivre. Elle va vous emmener dans sa chambre secrète située dans une armoire et vous dire que vous avez besoin.

Réalisant que vous êtes celui dont vous avez besoin, elle vous dira des pales qui protégeaient protégées par de nombreux siècles et leur donneront à leur devin sur l'éveil des dragons. Elle vous donnera également une corne de Yurgen. Renvoie la corne du Sedoboroch, vous devez passer le rite de salutation de Dovakin. Vous allez également vous apprendre un troisième mot crier "la force impitoyable".

Lame sur l'obscurité

Donnez-vous une corne, Dolphin dira que le dragon devrait maintenant se réveiller, vous devez suivre dans Kin's Grove.

Revenant au bosquet avec un dauphin ou seul, vous verrez Alilli, il revient à la vie du dragon enterré avec le nom du saloknir. Vous vous battez avec lui, évitez ses coups et appliquez les dommages les plus élevés possibles.

Ayant tué le dragon, n'oubliez pas d'absorber son âme, de la voir, Dolphin va certainement vous croire et racontera ses suppositions, elle croit que Talmore est coupable de tout, il se vengera de la dernière guerre et veut affaiblir le Empire avec l'aide de Dragons. Mais pour m'assurer de cela, elle parle de son nouveau plan pour entrer dans l'ambassade de Talmorsk.

Inviolabilité diplomatique

Pour prouver l'implication du Talmor dans les invasions des dragons, il est nécessaire de trouver des informations compromettantes dans leur ambassade. Mais il est d'abord nécessaire de penser au plan d'action. Dolphin vous fera une rencontre à Riverwood, dans son abri secret, elle vous donnera même la clé de lui.

Elle vous parlera de l'admission solennelle à l'ambassade, qui aura lieu l'autre jour. Juste pour arriver à la réception solennelle ne fonctionnera pas - l'invitation est nécessaire. Mais il n'est pas nécessaire de déranger ici - l'invitation obtiendra des dauphins familiers, des malbornes. Nous devons le rencontrer dans la solitude, dans la taverne "rire rathe".

Dans la taverne, nous trouvons la malvoyante nerveuse, qui sera capable de donner à tous les équipements nécessaires, tout ce que vous allez lui donner, il va balayer dans le manoir aussi épicé. Après avoir reçu une invitation, nous partons de la ville et allons à l'écurie, nous attendons un dauphin avec des vêtements pour la réception. Elle prendra également tous vos équipements, elle la cachera dans son abri. Nous grimpons sur le wagon et allons à la réception.

Nous passons à travers la garde, montrant simultanément une invitation et tombe dans la maison. Dans une conversation avec ambassadeur et autres invités, essayez de se comporter plus ou moins changeante. Malborne, debout derrière le comptoir, nous dira de distraction des visiteurs afin que vous puissiez partir immédiatement.

Prenez le brandy de Malborna ou de la femme de chambre, épandant de la nourriture. Allez à la noyade, il ne se déroulera pas boire, mais en retour, lui demander de préférer - organiser une petite émission.

Pendant qu'il distrait de l'attention sur lui-même, vous et Malborne, vous devez aller à la cuisine devant la crête grincheuse. Dans la réserve, nous pourrons prendre des choses que Malborin transportaient pour vous. Ensuite, vous verrez deux gardes qui se parlent les uns aux autres, ils peuvent être tués ou passer en utilisant leurs compétences de secret. Au deuxième étage, vous pouvez voir le magicien, vous pouvez le tuer ou passer.

Maintenant, vous devez sortir du manoir et entrer dans une autre maison debout derrière. Sur la façon dont vous rencontrerez une autre sécurité, elle peut être tuée à nouveau ou essayer de glisser inaperçu.

Dans cette maison, nous devrons commencer à creuser dans les documents de la pièce au deuxième étage, après quoi vous avez besoin de la clé, déverrouillant la porte menant au sous-sol. La clé peut être prise dans la poitrine.

Ouverture de la porte avec la clé ou les peaux, nous tombons dans le sous-sol, vous verrez un garde et la décision, si vous ne l'avez pas tué plus tôt. Après avoir compris avec les adversaires, un coffre de fruits de mer et sauver le prisonnier - Etienne Rornis, il vous dira tout ce qu'il sait.

Dès que vous sauverez Etienne, vous entrera soudainement dans la garde, ce qui conduira à l'interrogatoire des malbornes. En interrompant les gardes, prenez la clé de la trappe. Luke mène à la grotte, où vit la troll de glace, il est plus facile de le tuer, en utilisant le feu.

De notre voyage à l'ambassade, nous avons appris que Talmore n'a rien à voir avec les dragons - ils essaient également de comprendre pourquoi les dragons ont soudainement commencé à venir à la vie. Et ils ont un crochet - l'ancien membre des lames nommé Esburn, blessé par des rumeurs quelque part à Riften. Nous retournons au dauphin à Riverwood avec cette information et obtenez la tâche suivante - pour trouver l'esbrène. N'oubliez pas de ramasser tout votre poitrine de dauphin de propriété.

Rat ivre dans le coin

Dolphin vous dira de trouver l'archiviste des lames - Esbard, mais vous n'êtes pas celui qui en a besoin, Talmore veut aussi l'obtenir. Selon les hypothèses des agents de Talmore que vous avez appris du livre, il est à la riften.

Dolphin croit que vous pouvez aider Brinolf, membre de la guilde des voleurs. Il est possible de le trouver dans une fiole brillante ou sur la zone de la marque.

Brignolf ne vous dira rien, mais vous pouvez également interroger la polyvalence du guerrier. Il dira qu'un certain vieil homme, semblable à la description de l'Esbard, vit dans la "Anthill", mais ils sont également intéressés par des elfes.

À l'entrée, vous attendez déjà plusieurs talmitsa, tuez-les et allez à la fourmilière.

Esbard Vous pouvez trouver en dehors de la porte dans laquelle plusieurs serrures sont immédiatement, c'est ainsi que l'archiviste des lames se met en garde contre des menaces. Donc, il croit que vous n'êtes pas de Talmor, vous pouvez montrer votre cadeau à la conviction ou dire à la phrase que Dauphin nous a dit, à savoir: "N'oubliez pas le 30ème début de gelées."

Après le convaincre, il ouvrira toutes les serrures et vous laissera dans sa humble demeure. Il vous demandera de l'attendre jusqu'à ce qu'il se rassemble, sur cette tâche et se termine.

Mur d'aduin

Après le rassemblement de l'esbrène, il sera prêt à vous suivre à Riverwood vers Dolphin. Mais avant la Réunion, il devra briser les soldats Talmorsky qui se trouvent déjà près de la porte. Sélectionnez à la surface et dirigez-vous vers le «géant du sommeil».

Aller à l'intérieur, vous pourrez observer la scène d'une réunion de deux connaissances millésibles. Ensuite, Dolphin vous demandera de descendre à ses chambres et vous entendrez l'incroyable histoire du vieil homme sur le mur d'Aduin.

Votre sentier se trouve dans le temple du port céleste, mais votre chemin va courir dans le cartospir, le camp rempli de volumes militants. Il n'est pas nécessaire de briser tout le camp, vous pouvez simplement entrer dans le temple lui-même.

Une fois dans le temple, vous vous occuperez de trois piédestaux avec des symboles Akavir, ils doivent être mis par le signe de Dovakin face à vous, après cela, le pont descendra. Dans la pièce suivante, il y aura des plaques de pression. Vous pouvez également suivre le signe d'un Dragonborn. Après Jerk pour la bague, et vos compagnons pourront également vous accompagner.

Pour aller plus loin, il est nécessaire de verser votre sang - le sang est Dragonborn pour imprimer au centre du cercle. Après cela, vous pouvez aller au temple du port céleste. Suivez l'ESTBAR, écoutant sa connaissance de l'art Akavir. Élevant les escaliers, vous verrez le mur d'aduin. Écoutez tout ce que Esburn peut dire, lire une ancienne prophétie.

Gorge mira

Le dauphin sera contre votre rencontre avec la reproduction grise, mais il n'y a pas d'autre choix, et vous serez à nouveau grimpé sur un chrothar élevé. Atteindre le monastère, trouvez Argeira là-bas. Vous aurez une conversation difficile avec lui, mais il se souvient toujours de sa véritable destination avec Einart.

Vous, avec le reste de la séchée, suivez dans la cour, il vous sera expliqué que le cri «Dragon» ne connaît que le sage des rangées de gris - Partarenks. Mais pour y arriver, vous devez vous lever au plus haut point Skyrima - la gorge du monde. Mais pour gravir là-bas, vous devez connaître le cri «Clean Sky», que vous apprendrez à la reproduction grise.

Sur la façon dont vous trouverez des fantômes glacés et des trolls, ils sont vulnérables au feu. Atteindre jusqu'au pharynx du monde, vous trouverez enfin Partares. Il vous parlera de Alduine, mais le cri d'un dragon qu'il ne pourra pas vous entraîner, mais il connaît un script ancien qui peut vous aider, mais son emplacement est inconnu. Mais en retour, il vous donnera pour étudier le cri de "respiration de feu", il demandera à essayer de tenter le cri de comprendre le pouvoir d'une voix de dragonborn.

Connaissance antique

L'aîné du Sedoborn, Dragon Patunamks, ne connaît pas l'emplacement du défilement. Pour cette raison, vous devrez vous tourner vers Argégy dans un chrrotgar élevé ou à Esburn, situé dans le temple du port.

En tout cas, vous serez envoyé à Winteroldold College. Vous aurez besoin de parler au gardien de NIG et de Scrovement - Hurray Gro-Shub, il ne vous aidera pas lui-même avec aucune solution, mais donnera plusieurs livres dédiés à ce sujet. Dans l'un d'entre eux, vous trouverez manuscrits, qui fait la lecture du livre est impossible.Un hurra dira qu'elle écrivait sa Septimus Segonia, qui est à l'heure actuelle quelque part dans le nord.

Au-delà de la ferme

Vous devez trouver un abriSeptimule , il est loin dans le nord. Se balancer "SPTIMIA SEGONIA POST", vous trouverez à la fois la Septimus elle-même, et il ne sera pas un peu en lui-même, mais il vous dira toujours de Ruines dans lesquelles le rouleau doit être aussi il vous donnera La sphère et le cube du coumen.

Votre chemin est à Alparthad Vous devrez vous rendre à Mzark. mais. Vous devez vous frayer un chemin à travers des mécanismes de travail et éviter les pièges.

Dans un endroit, vous devrez détruire l'entourtion de la demeure C, si vous êtes un magicien ou un archer, vous allez traiter rapidement avec cela. Après avoir tué Centurion, prenez la clé située dans la poitrine.

Après un moment vous Allons entrer dans la grotte gigantesque, peuplée de F Almer suis-je. Vous devrez confondre des ennemis fois extraordinaires, à la fin de la grotte, vous trouverez l'entrée Uma et Sulla Trebatius. Ils vont commencer à se battre contre l'autre, et aussi contre vous. Utilisant Le mécanisme de l'entretien tu peux recevoir Limite noire.

Limite noire - Un lieu très beau et inhabituel, une flore locale et une faune incroyable imagination. Ici vous pouvez trouver le laboratoire du célèbre alchimiste syriarian Snindonion et le sujet de sa nouvelle recherche -Scarlet Root Nurna . Mais votre objectif est un scroll antique de le prendre, vous devez faire face au mécanismeTours Mzarkk.

Premièrement, il est nécessaire de placer le dictionnaire reçu de Septimus dans un stand spécial, après avoir besoin d'appuyer sur les deux premiers boutons pour ouvrir la suivante. Après de courtes manipulations avec le dernier bouton du quatrième dernier, vous aurez l'occasion Ramasser un scroll antique.

Malédiction d'Alduune

Après avoir reçu un scroll antique dans la tour Mzarkk, vous devez aller Sur la gorge du monde. Atteindre l'endroit, vous devez lire le défilement, après quoi vous Regarde comment les anciens héros de Nords se sont battus avec Aldyin, mais tout ne s'est pas passé bien et qu'Aldyune a été envoyée à l'avenir, aussi vous Examinez le «dragon» Scream.

Aldune ressentira l'ancien défilement et arrivera, vousil y a une bataille avec Alduin. Afin de résister le plus efficacement au dragon, utilisez le «dragon», puis essayez d'appliquer les dommages maximaux possibles, mais évitez le creux de Fiery, émis par le dragon.

Déchu

Après de graves combats Aldune, poursuivre la queue, vole dans Une direction inconnue. Pour savoir comment attraper aduyune, vous pouvez contacter Esburn, PATOURNAKS. y ou Arget. Parler avec l'un d'eux, vous devez envoyer la limite au dragon. Vous devez persuader le Yarla d'utiliser la destination.

Un yarl, bien sûr, veut faire face aux dragons, mais vous devez d'abord savoir comment lui l'attirer dans la limite de dragon, Esburn vous aidera. Il vous apprendra un hurlant du dragon à propos dedon mais. Parler avec un Yarl, il préparera un piège pour le dragon, votre tâche, en utilisant un cri, car il se battra.

Dès que le dragon arrive, utilisez"Dragon" Et le blesser dans le piège. Après que le dragon ne soit pas dangereux et que vous pourrez lui parler. Il vous dira où Aldune est maintenant.

Temps infini

Si vous n'avez pas terminé de guerre civile, Yarl Waitran s'inquiète de la situation dans le pays et ne vous aidera pas pendant la guerre.Pour vous aider à arrêter la guerre ne peut être sourd. Allez à High Chrothar et parle Argeur. Il est réticent, mais est toujours d'accord négocier. Votre tâche: notifie les phares de deux camps et semblent négocier. Vous attendez de nombreux intrigues politiques auxquels vous pouvez affecter. Après des négociations, vous pouvez procéder à la tâche principale.

Maison du mangeur du monde

Odavavage accepte de dire tout ce qu'il sait, à savoir que Aldyong a été allé à Sculdafn afin d'obtenir le Sovpard. Mais le fait est qu'à l'école, vous pouvez obtenir seulement la mouche, vous devez faire confiance au dragon et faire un voyage sur ses épaules.

Mise à jour sur place, vous vous retrouverez dans la bataille avec le dragon et les dragrams. En les interrompant, dirigez-vous vers le temple. À l'intérieur, vous attendez à nouveau à être attendu, ainsi qu'un mystère.

Pour ouvrir la bonne porte, vous devez transformer les pierres dans la séquence:

  1. Oiseau
  2. Oiseau
  3. Oiseau

Pour ouvrir la porte gauche, vous devez transformer les pierres dans la séquence:

  1. Oiseau
  2. Oiseau

En avance, vous attendez une rencontre avec des araignées et une autre énigme, que les traînées sont à nouveau surveillées. Afin d'aller plus loin, il est nécessaire de tourner les pierres dans la séquence souhaitée à nouveau:

  1. Oiseau

Après le pont tombe, et vous pouvez continuer votre voyage. Vous devez franchir un autre niveau de temple. Dans le Temple de la renommée, vous devrez tuer le commandant de Dranegran et ramasser une griffe de diamant de son corps. Pour ouvrir la porte, vous devez transformer les cercles dans la combinaison correcte:

  1. Renard
  2. Papillon
  3. Le dragon

Appliquer la griffe à la porte, elle s'ouvrira. Et on s'attendra à ce que vous devriez être attendu en perçant à travers lequel vous trouverez et sortez. Maintenant, vous devez gravir le portail et vous battre avec Nikrin - l'un des prêtres de dragon. De son corps, il est nécessaire de prendre le personnel du prêtre du dragon, qui est nécessaire pour ouvrir le portail. Seulement SODGDDDD!

Sovgdd

Votre chemin est caché dans le brouillard. Pour réussir, vous devez utiliser le cri «Clean Sky». Vous rencontrerez Tsun, car il n'a pas vu de personnes vivant depuis longtemps, il souhaite d'abord vous vérifier au combat, puisque seulement digne peut entrer dans la salle des rives.

En le prouvant à sa force, il vous permettra de passer. Après avoir passé le pont, vous pouvez entrer dans la salle de la valor. Là, vous rencontrerez de nombreux héros célèbres des légendes nordiques. Là, vous vous rencontrerez trois fois combattu avec Aldyin pour la première fois, ils ont envie de lutter contre leur pire ennemi. Ils vous diront un plan, comment tuer Aduyu et remonteront à la mort.

Dragonoborets.

Suivez les héros. Ils sont prêts pour la bataille, mais le brouillard ne vous donnera pas l'occasion de vous battre, vous devez le dissiper, en utilisant un cri «Clean Sky» avec le reste. Après avoir fait plusieurs fois, vous verrez l'aîné du monde. Il doit être renversé à l'aide d'un cri crier "dragon". Quand il s'avère être sur terre, mettez le maximum de dégâts à lui. Et bientôt, vous pourrez profiter de la victoire.

Nous commençons le jeu que en soi est capable de devenir le premier chez eux comme des genres. Le jeu prêt à dépasser presque tout concurrent. Le jeu que votre imagination est déjà affectée par notre imagination. Cependant, si vous jouez à l'aîné Scrolls V: Skyrim, alors vous avez été obligé d'entendre parler de ses prédécesseurs - Oblivion et Morrowind. Cependant, même si vous n'avez pas entendu, vous êtes bientôt sûr que le jeu est épique. Vous devez participer à une nouvelle histoire et devenez une partie intégrante. Qu'est-ce qui peut être plus digne? ..

Pour une longue période et une tradition fermement établie, vous ne pourrez pas commencer le jeu un citoyen gratuit qui est absolument libre dans leurs décisions. Vous ... En conclusion, appelons-le. Par conséquent, vous devrez opérer en fonction de la situation. Ensemble avec le prisonnier, la tête du soulèvement, l'Ulfrick de la pétrelle, vous êtes amené à l'exécution. Oui, exactement. Bientôt, le destin est prévu de mourir. Sur le chemin du panier, vous écoutez la conversation du prisonnier de Nord et Thorishi de Roriksted. Considérant que pendant que vous n'aviez pas créé votre personnage, écoutez attentivement. Ce que dit le Ralof, et comment il dit-il, j'ai vraiment aimé cela, parce que les écailles du début du passage de Skyrim se sont balancées vers les Nords ... tant que j'ai même pensé à créer Myorda. Mais ... c'est plus tard.

En attendant, vous allez simplement aller de l'avant, regarder la communication est absolument calme avant la mort de Nord et de ces voleurs très volumineux. Cependant, nous ne sommes pas la première fois que regarder. À l'entrée du village, où votre vie devrait se terminer, vous verrez un général qui communique avec un grand elfe (dans ce jeu, un elfe élevé est un raus, et pas de taille). Cela semble être une bagatelle, mais à l'avenir, il y aura un développement très intéressant. Et du tout, ne laissez pas de petites choses, ne faites rien qui puisse endommager votre réputation, sinon vous pouvez nuire au passage de Skyrim. Rappelez-vous - vous vivez dans ce monde, ne gâchez donc pas votre maison.

Mais la voiture festive est arrivée à la destination et les impériaux vous causent un par un. Appelez le nom, envoyez au lieu de la future exécution. Comme cela se produit dans les jeux de la série Elder Scrolls, vous ne pouvez créer votre propre personnage que. Et je vous conseille de rester plus long sur cette page, car après le début du jeu, vous ne pouvez plus changer quoi que ce soit. Nous commençons donc.

Course préférée dans le passage de Skyrim

Tout d'abord, vous devez décider de la course. À chacun d'eux, nous allons habiter plus en détail afin que vous ayez une idée non seulement du jeu décrit dans le jeu, mais aussi de l'expérience d'une personne à jouer. Commençons par ordre.

Argonien - C'est un reptile ouvert. La chèvre principale de cette race est la résistance aux poisons. Aussi, avec des écouvillons longs, ils peuvent passer plus de temps à l'eau. Et ils peuvent rapidement guérir. Certes, à ce sujet, leurs avantages de passer Skyrim pour cette course se termine. Je ne peux que dire que la résilience des poisons va faire face à des potions, avec un traitement - magie et élixirs, et vous pouvez simplement nager bien.

Breton - Magicien et Antimag chez une seule personne. La magie n'agira presque pas contre vous et vous pouvez être un adversaire très dangereux à tout ennemi. La caractéristique unique de la course vous permet de résoudre presque complètement la magie ennemie dans le passage de Skyrim. L'option idéale pour une personne qui veut bouger beaucoup et inventer des combinaisons sophistiquées de sorts pour la victoire.

Grand elfe - les magiciens les plus forts. Si vous êtes un joueur expérimenté et que vous préférez tuer l'ennemi à distance en utilisant une force exceptionnellement puissante, cette course est simplement créée pour vous.

Impériale - L'une des races les plus intéressantes. Grâce à ses capacités innées, les meilleurs marchands sont obtenus à partir des impériaux. Mais ils ont également des capacités de magie et de manipulation avec des armes, car il est impossible de laisser vos biens sans défense. La capacité de course aide à calmer les ennemis, puis à les traiter immédiatement. En raison du passage de Skyrim

Hadhs - Bien amical. Comme toute la famille féline, Hazhites a une flexibilité parfaite et des decks extrêmement. Il vient de Hajitov que le meilleur des voleurs de jeux se révélera. Ce sont eux qui appliquent les plus grands dommages au combat sans armes. Ce sont eux qui voient dans le noir. En général, les fans de compétences des voleurs sont obligés de choisir Hajit.

Elfe de bois - Les meilleures flèches de Luke. Ces dommages colossaux, qu'ils seront appliqués par leurs flèches, ne compareront pas avec aucune des races. Bien que vous puissiez développer la prise de vue de n'importe qui, le plus correct et approprié, ce sera pour l'elfe forestier. Oui, et la tendance au vol est bonne. Bien sûr, dans la capacité de voler les elfes forestiers sont inférieurs à hajitam, mais cette race est un choix très digne. Et les animaux apprivoisés par des elfes forestiers peuvent avoir une aide précieuse au combat et même sauver leur vie dans le passage de Skyrie.

Nord - Les habitants du nord, qui, à la lumière de leur talent naturel, résistent parfaitement à la magie du froid. Tous les sorts de cette industrie n'appliqueront que le quart de leurs dégâts. Ils se spécialisent chez les axes et leurs clics de combat et enveloppent sans crainte pour envelopper presque n'importe quel ennemi pour s'échapper.

Orc - Les meilleurs forgerons capables de réparer toute armure sur le terrain. Nous sommes uniquement des armures lourdes et des armes lourdes. Si vous rêvez de maniabilité, il vaut mieux ne pas choisir un ORC. Mais si vous êtes habitué à traverser, vous le ferez au maximum et vous ne serez pas égal sur le champ de bataille. Si l'ORC tombe dans l'état de la berristen, aucun de l'ennemi ne survivra la rencontre avec lui sur les expansures Skyrim.

Redgarder - Les meilleurs combattants de l'empire ne sont pas trouvés. Le sentiment qu'ils naissent avec des armes et même dans le ventre maternel montrent leurs qualités de combat. Le meilleur physique les rend très survivables et les poisons ne leur font pratiquement pas de mal. Si vous aimez une variété d'armes, choisissez une dégradation. Sa rage de bataille ajoutera des armes plus et un décompte du propriétaire.

Elfe foncé - la dernière des courses à la disposition des États-Unis. Combinaison intéressante de la magie et du secret. Vous pouvez frapper l'ennemi afin qu'il ne comprenne même pas ce qui meurt. Les elfes sombres depuis une absence de mauvaise réputation à la Fiery School of Magic, car ils peuvent être très appropriés à Skyrim, envisageant de savoir qui nous devons nous battre. Mais nous ne vous configurerons pas à l'avance pour quelque chose de défini ...

Donc, le choix est fait. Il est temps de commencer à créer l'apparence du personnage et à choisir un nom. En secret, je dirai que tous les jeux de la série des Scrolls des aînés, j'ai passé le rouge. Par conséquent, Skyrim ne sera pas une exception. Au fait, prenez une attention particulière à l'apparition du personnage, puisque vous passerez très souvent la dernière frappe que cela peut être assez beau. Et le personnage principal devrait toujours vous plaire avec leur apparence. Cependant, nous continuons ...

Lorsque tout sera clair dans la liste des imperts, vous déciderez toujours d'exécuter pour ne pas gâcher. Actuellement dans le cercle, vous écouterez le discours du général, conçu pour noircir ulfric. Mais il sera interrompu par un bruit étrange, semblable lointain au rugissement de l'animal. Cependant, la cérémonie de réduction des objectifs n'est pas un bruit. La première exécution se passe, vous êtes en ligne. Le rugissement répétera à nouveau, mais vous êtes déjà mis sur vos genoux et le bourreau a apporté une hache à frapper. Vous attendez la dernière seconde de votre vie, mais la source d'étrange bruit au début du passage de Skyrim apparaît enfin au-dessus de la tour. Le dragon a volé pour brûler le village. Oui, ils n'ont pas entendu parler d'eux depuis de nombreuses années, beaucoup les considéraient comme un conte de fées, mais aujourd'hui, le conte est venu à la vie, vous donnant de l'espoir, même si le fantomatique, pour sauver.

À la liberté!

Donc, la première tâche du jeu commencera, dans laquelle nous devons simplement survivre. Et malgré le fait que vous avez d'abord besoin de vous rendre à la forteresse, passez derrière le RALOF, alors cela se développera assez rapidement. Ralof proposera de se cacher à travers la tour, mais le dragon planifie quelque peu différemment - la tour se brise, vous ne pouvez pas monter à l'étage dans le passage de Skyrim. Ralof vous conseillera de sauter au toit du restaurant et de courir. Regardez le haut de l'écran, il y a une mini-carte Semblance. Déterminez la direction de son élémentaire, vous ne pouvez donc pas être confus. Il suffit de passer là où vous êtes envoyé. Maintenant, malheureusement, il sera rejeté. Sautez du grenier au sol et déplacez-vous dans la direction spécifiée.

Maintenant, vous serez le premier choix - suivre le ralof ou suivre le Hadwar. En principe, la différence sera insignifiante. Vous devez toujours suivre la Larof, surtout quand vous sortez. Ce n'est que dans ce cas, les guerriers impériaux seront hostiles. Bien qu'il soit impossible de dire que c'est mauvais, car des équipements supplémentaires pendant le passage Skyrim ne nous feront pas mal.

Venir dans la forteresse. J'ai choisi le Ralofa, car l'équipement des impériaux est meilleur et vous permettra de vous habiller immédiatement à ma redgard comme il se doit. Vous pouvez choisir le deuxième chemin - le résultat sera toujours seul. Dans la forteresse, nous attendons une nouvelle étape de la tâche "à la liberté!", Qui nous fait échapper à Helgen. Dans le hall, vous apprenez d'abord à rechercher les corps et à utiliser du matériel. Prenez tout de goneyar et d'équiper. Maintenant, vous avez la première collision avec les Empères. Je ne décrirai pas comment les tuer - juste se battre, il n'y aura pas de problèmes. Rechercher les corps et obtenir la clé que nous manquons si mal pour la liberté dans le passage de Skyrim.

Comme il était possible de deviner, c'est la clé même qui ouvre les portes et vous permettra d'aller plus loin, à la suite de la RALOF. Vous devez vous déplacer avec précision derrière lui, mais vous pouvez l'allumer périodiquement, les pièces à coudre et obtenir une proie supplémentaire. En descendant les escaliers, ramasser le chemin du chou nécessaire pour passer le passage des défilements des aînés V Skyrim pour rétablir la santé et la nutrition. Le dragon détruira à nouveau le passage, il faudra donc descendre encore plus profond de métro pour sortir du village.

Dans la pièce voisine, vous attendez une autre paire d'impériaux qui devront tuer si vous avez suivi le RALOF. Vous avez fini dans le magasin que vous devez être vu pour les potions et autres proies. Rappelez-vous à quoi ressemble le canon, dans lequel vous pouvez obtenir de la montée et obtenir des potions de celui-ci. Avez-vous eu? Vous pouvez aller plus loin, après avoir pris toute la viande et les assaisonnements. Pourquoi? Tout est simple. Vous vous préparerez d'eux à manger pendant le passage de Skyrim, ce qui vous permettra d'affecter votre personnage.

Se déplacer après le ralof. Dans la pièce voisine, où notre arrêt sera, vous devez craquer le château de la cage. Il est facile de le faire. La question est exclusivement dans la secousse du genou. Faites pivoter la souris à la position souhaitée et cliquez sur le bouton «A» par défaut. Cliquez et relâchez rapidement. Si la blanchissage tremblait, faites la même procédure après avoir transformé la blanchissage. En général, les serrures sont ouvertes. Dans une cage, retirez ses vêtements du corps du magicien, que vous pouvez vendre de manière rentable ou mise sur vous-même. Je vous conseille de pirater toutes les cellules, car cela vous donnera une paire de lunettes de piratage.

Sur le chemin du prochain couloir à droite et à gauche, il y aura deux portes - pirater les serrures et sur eux aussi pour élever la compétence de piratage au passage des défilements des aînés V Skyrim. Ralof rencontrera ses amis qui vous aideront dans des batailles supplémentaires avant de quitter le cachot. Cette chambre doit également être vue. En outre, vous attendez les prochains imperts que vous devez tuer. Et saisir, bien sûr. Vos compagnons vont faire face de manière indépendante, mais mieux tuer tout le monde eux-mêmes, car cela vous donnera des points d'expérience supplémentaires dans la manipulation de l'arme sélectionnée.

Le ralof ouvrira le chemin, mais immédiatement derrière votre dos, le passage se remplira avec des pierres. Par conséquent, vous devrez encore vous déplacer uniquement ensemble. En descendant, le ralof nous mènera droit. Et vous pouvez tourner à gauche, où il y a d'autres mines. Lorsque vous collectez - suivez votre compagnon. Mise en garde! Dans le prochain hall, la foule d'araignées qui interfèrent avec notre passage Skyrim! Comme toujours - cherchez-les et continuez à bouger.

En passant jusqu'à la prochaine grotte, ramasser immédiatement le rebord à gauche - il y a une potion de santé et quelques choses. Maintenant, traiter avec l'ours. L'adversaire est dangereux, mais de tuer presque incapable. Un autre simulateur pour augmenter le niveau. Tout, les donjons finissent. À seulement quelques centaines de mètres et la tâche "à la liberté!" Compléter!

Avant la tempête

Donc, n'oubliez pas qu'il y a une petite erreur, que ce soit la traduction ou les développeurs. Ralof dira que vous devez diviser, mais en même temps, cela vous exhortera à vous suivre. Notre objectif est d'arriver à Riverwood, où vit Herderur, la soeur de Ralof. Elle nous aidera un peu. En principe, je vous conseille de vous rendre à Riverwood, en direction de toutes les fleurs et ingrédients en cours de route, puis commencer à agir à votre demande, qu'il s'agisse simplement de voyages dans le monde entier, de remplir toutes les tâches de suite. Mais d'abord, nous allons à Riverwood. Vous devez vous déplacer sur la route derrière le Ralof, écoutant périodiquement ses commentaires dans notre prochain passage Skyrim. En principe, sur la façon dont vous ne rencontrerez qu'une chose intéressante - trois pierres vous permettant de choisir une spécialisation. Le choix des soldats, du voleur ou du mage est donné. D'quel choix que vous apportez, le nombre d'expériences gagnées de ces directions dépendra de.

Lorsque vous arrivez à Riverwood, tournez immédiatement à gauche de la gauche, où la conversation avec Herderur passera. Elle enverra son fils pour faire tourner un gros moyen pour que les imérums ne soient pas inaperçus. Vous entendrez beaucoup de choses intéressantes de la conversation du Ralofo et du Herderur, après quoi elles devraient être faites seules pour communiquer avec des coups, que vous devez effectuer régulièrement dans le passage de Skyrim. Elle vous demandera d'aller à la couronne locale qui vit à Wetran pour l'informer de l'attaque du dragon. La tâche "avant la tempête" a reçu sa continuation. Maintenant, nous pouvons passer immédiatement à Waitran et nous pouvons accomplir une tâche intéressante que vous obtenez dans le magasin de négoce.

Allez au magasin de marchands de Rivervuda, où il est simplement essentiel d'être soudé. C'est pour lui que vous pouvez commencer la tâche de la griffe d'or. Il convient de noter que cette tâche est par voie, car en principe, il n'est pas nécessaire de le remplir. Mais je ne vois pas les raisons de l'abandonner, ainsi que de toute tâche dans le passage de Skyrim.

De plus, vous pouvez aller à la maison nord-est de Fandala. Si vous attendez la soirée, le propriétaire de la maison viendra et peut vous offrir une tâche. C'est comme suit. Fandal et Sven ont des luttes pour la faveur de Camilla. Et Fentdal a décidé de simuler une lettre de Camilla, de sorte que Camilla refuse d'être avec Sven. Vous pouvez attribuer une lettre de Camilla et vous pouvez le donner à Sven. Dans le second cas, Sven écrira sa lettre au nom de Fenthal, qui peut également être attribuée à Camilla. En conséquence, en fonction de vos actions, Camilla préférera soit compréhensif, soit Fendala. Et celui qui va gagner sera capable de devenir votre assistante. Choisissez-vous qui vous aimez plus - Archer Fandals ou Bard Sven. Personnellement, j'ai choisi des fandales parce qu'il est très utile comme une flèche dans le passage de Skyrim.

Permettez-moi de vous rappeler que nous avons une tâche "avant la tempête". Étant donné des événements, je vous conseille de ne pas avoir une griffe d'or maintenant, mais d'aller à Yaditrann. Allez au Nord, sur la carte Waitran est spécifiée. Je vous conseille d'aller clairement au nord, sans regarder de difficulté avec la route. Cela devrait être fait pour traverser la ferme Pelagio au sud de Weitran, où vous pourrez tuer le géant et obtenir la direction dans la guilde des camarades dans les bras. Cependant, il sera possible d'y arriver. Mais une expérience supplémentaire pendant les passages de Skyrim nous fera mal.

Venez à la porte de Waitran et parlez à la garde. Dites-moi que vous avez des nouvelles importantes, et vous serez autorisé gratuitement. Dès que vous entrez dans la ville, parlez au Blacksmith Adrian Avenichi, qui vous apprendra les bases de l'artisanat de forge, créant une armure et une affûtage. De plus, elle demandera à attribuer l'épée à son père, qui présentera cette épée au fils aîné de la Yarla. Considérer, bien sûr.

Si vous allez à la maison de Grey Mane, vous pouvez prendre la tâche de «manquer», que vous devez trouver le membre manquant du clan de la crinière grise de Torald. Parlez immédiatement à Avulstine, qui demandera à trouver des preuves que Thorald est en vie, à la Chambre des fils de la bataille. Le passage de Skyrim vous mènera là-bas. Immédiatement, dans la maison, lisez le livre "perdue légendes", qui vous donnera la tâche de la "légende interdite".

Allez à la maison des fils de la bataille et allez à la ferme au premier étage. Là sur la table se trouve le livre que vous devez récupérer. Il vaut mieux le faire quand il n'y a personne dans la maison, sinon le livre devra voler. Cependant, voir le passage de l'aîné Scrolls v Skyrim vous donne de nombreuses opportunités. Ce livre nous parlera du destin de Thorald. Sortez-le et entrez dans la maison de la crinière gris à Avulustine. Il s'est levé pour aller libérer son frère par la force, mais j'ai décidé de tout faire moi-même. Mais ceux-ci le prendront plus tard. Il est maintenant temps d'aller à la couronne sur la tâche "avant la tempête".

Après la conversation, le Yarl enverra des troupes à Riverwood et décidera de vous donner une autre tâche. Afin de comprendre son essence, vous devez parler avec la cour de courtisane. Il est situé dans la pièce voisine, où vous devez aller au-delà du brunle. Fahrenar vous enverra du vent venteux. Si vous vous en souvenez, nous avions besoin de là sur les instructions de la griffe d'or. Comme vous, d'accord et de déplacement, pré-abstrait Fahrengar.

Eh bien, il est temps d'emménager dans un pic venteux? Soigneusement quand vous viendrez à lui, trois bandits inamicaux vous rencontreront. Tuez-les, collectez des trophées et entrez à l'intérieur. À l'intérieur, il y aura deux autres ennemis et une poitrine fermée dans laquelle il y a des mines. Eh bien, il est temps de descendre. Je vous avertit immédiatement - le Web sera beaucoup, car soigneusement, ne pas avoir peur. Heureusement, le chemin y est un, vous ne vous tromperez pas. Passer un petit chemin, vous trouverez plusieurs casiers. Il y a un chiffon, mais c'est essentiellement que vous n'avez pas besoin. Au cours du prochain tour, vous attendez des bandits réguliers, vous pouvez donc les tirer immédiatement. Bien, ou tuez dans la bataille proche.

Avant de vous, il y aura une porte, sur laquelle trois personnages peuvent être vus. Le symbole n'est plutôt que deux et la pièce entre eux est tombée et se trouve près du levier. Le secret est que sur le mur de gauche pour construire le même ordre de caractères que ci-dessus la porte. C'est un serpent, un serpent et un poisson. Sinon, lorsque vous utilisez le levier, vous obtenez des dommages. Montez les escaliers - vous attendez une potion médicinale cachée. Tout, maintenant, vous pouvez aller en toute sécurité à la porte ouverte. Trois rats ne peuvent pas être considérés comme des adversaires. Recueillez la proie de la niche et descendez le long de l'escalier à vis.

La pièce suivante est complètement serrée par le Web. Il convient de dire que l'indice est très transparent. D'accord, d'accord, nous ne sommes pas habitués à tuer une sale sale. De plus, vous commencerez à entendre une voix qui vient du couloir. Et cette voix demandera larmablement de l'aide. Descendez un peu plus bas et préparez-vous - au-dessus du tour, vous trouverez une énorme araignée, qui descend du plafond. Il est préférable de tirer parti de Luka, car il ne brillera pas dans la voûte. Mais si vous êtes un amant de mêlée, il est maintenant temps de montrer ma suppression. Après la mort de l'araignée, vous verrez une personne sur un Web qui a demandé de l'aide. Libérez-le, après avoir reçu le maximum d'informations sur COGT et être prêt à tuer, car il ne part pas. Dans la pièce voisine, collectez des trophées et avancez. Étant donné qu'il y avait des outils d'embaumement, les tâches de la "griffe d'or" et du "Peak Windy" nous ont conduit à un endroit très intéressant.

Attention, en descendant, vous commencerez à faire face à des restes momifiés des personnes qui sont configurées de manière très agressive. Maintenant, soigneusement - après trois dragues sur le sol, il y a un cercle, qui vient à laquelle vous activez le piège. Il frappe très douloureux, mais cela peut être utilisé en dépensant le cercle des dragugs. Si seulement le piège ne vous a pas frappé. Dans la pièce suivante, il y aura un magicien de traînée qui est très douloureux. Mais des problèmes avec cela ne devraient pas non plus survenir. Sur le sol de l'escalier en dessous, vous rencontrerez également trois traînées. Et le prochain couloir avec un piège. Ces axes oscillants peuvent être courants, ils ne pourront pas vous tuer. La principale chose n'est pas de tuer votre compagnon.

Et nous descendons le plus bas et inférieur. Je me demande où nous allons diriger notre recherche? Vous attendez les prochaines dragines qui meurent de la paire de tirs ou de chocs, de mines et de soulevez un peu de hauteur. Puis - une pièce avec une cascade et une traînée de plus. Il y a une poitrine dans laquelle la prochaine part de la production. Nous n'avons qu'un seul moyen - le long du mouvement de l'eau. Prenez la bague que la porte s'ouvrira et avancez. La cascade s'écoule, mais il n'est pas nécessaire de sauter d'une pause nette. Fermez l'aller à droite et descendez le tronc et descendez ci-dessous. Nous aurons le choix - descendez au lieu de tomber la cascade, à la poitrine ou d'aller tout juste droit. Bien sûr, la première option est préférable car c'est une augmentation.

On peut voir que les donjons sont fabriqués par l'homme, mais très courent. Partout racines, des colsions ... et des monstres sont décents. Nous attendons un autre adversaire - traînée sans repos. Des drames ordinaires amicaux, mais tout est si faible. Il protège le passage au sanctuaire, où nous irons, dès que nous ouvrons la poitrine à droite de la sortie.

Aller au corridor suivant avec des pièges devra être décent, mais rien d'intéressant ne sera rencontré sur le chemin. Mais après les pièges, vous attendez trois Draguuga - un immédiatement près de l'entrée et de deux sommets. Recueillir des trophées et gravir le sol ci-dessus. Là, passant par le pont et ouvrant la porte de fer, vous tomberez à la porte, ce qui doit également être ouvert à l'aide de la séquence correcte d'images. Si vous prenez du bas vers le haut, le hibou, le papillon et l'ours devraient être. Doublé? Aller plus loin. Vous trouverez une grande grotte, à la fin de laquelle il y a un poêle étrange avec une image étrange. Assurez-vous de survivre avant d'y aller. Et puis n'hésitez pas à s'approcher de lui et à utiliser - vous apprendrez votre premier cri de dragon. Et merveilleux, mais pour l'instant, ils ne l'utiliseront pas. Par conséquent, ils se retournent simplement et tuent le seigneur de la drague derrière le dos. Un très fort adversaire, mais après c'est une hache intéressante, une cuisinière, qui devrait être attribuée à l'encambicule, et d'autres proies. En bref, vous utiliserez tout. Tout est temps de sortir. Gros plan dans les escaliers et utiliser un piédestal debout en haut. Recherchez dans la poitrine suivante et sortez à Skyrim. Tout, les tâches sont terminées et il est temps que nous rentrions à la couronne et à Riverwood pour passer des emplois.

Pour la livraison de la tâche "Golden Claw", vous recevrez 400 pièces de monnaie. Et passer dans la limite de dragon pour passer le travail Fahrengar. Il vous enverra à la couronne d'une récompense et d'une nouvelle tâche. Il s'avère que le dragon a été vu à proximité. Vous serez envoyé avec Irelet pour chasser le dragon. Et ils seront émis comme une récompense pour la dernière tâche d'un casque, que je n'ai personnellement pas habillé, mais envoyé à la vente. De plus, vous serez autorisé à acheter à la maison à Waitran.

Dragon au paradis

Donc, cela n'attend pas, et nous avons besoin de toute urgence à suivre avec un irilillet sur la confrontation du dragon. Il est temps de sortir de la limite de dragon et d'aller à la tour de surveillance. Vendre des trophées inutiles et quitter la ville. Nous devons aller à la tour de guet ouest, où un Irilelet nous attend déjà. À votre arrivée, vous ne verrez personne, mais approcher de la tour entendit l'équipe pour aller à l'abri et ne pas dépenser des flèches par la portée. Eh bien, une merveilleuse idée. Cependant, il ne sera pas possible de s'asseoir pendant une longue période - soit tirer sur un don de dragon sur terre, ni le tuer à portée de main. Mais gardez à l'esprit - peut être douloureux. Et si vous n'utilisez pas de moyen de protection supplémentaire, SRICOOK ERREAL.

Codes de chit

Guide utile sur la ligne principale des quêtes de l'un des jeux de rôle les plus populaires Nous allons commencer par une petite entrée et l'histoire de l'interface de jeu. Immédiatement sur quoi faire attention à cela est la boussole située en haut de l'écran. La marque sur la boussole sous la forme d'une flèches grises montre, dans quelle direction vous devez vous déplacer pour vous rendre à la quête de l'histoire ou à la marque choisie sur la carte. Il peut également s'agir d'une icône similaire que vous trouverez sur la tête d'un personnage dans le jeu, cela suggère qu'il est clé et la quête ne commencera qu'après lui avoir parlé.

L'icône de flèche est une sorte de référence initiale et finale à toute tâche dans la partie. Ouverture de la carte en appuyant sur la touche "M" du clavier, vous ne pouvez avoir que le clic de la souris pour mettre votre propre marque sous la forme d'une flèche grise, qui sera de plus petite taille que la marque qui est responsable de la marque. Quêtes de base de l'histoire.

Utilisation de la touche "J" sur le clavier, vous ouvrirez un magazine dans lequel toutes les tâches disponibles et les brèves descriptions seront visibles. Avec l'aide du magazine, vous pouvez supprimer les étiquettes opposées aux tâches non nécessaires et laisser les étiquettes uniquement près des quêtes prioritaires.

Passage de la ligne de scène principale skyrim

En tête, chaque partie de la série de jeux Les défilements des aînés commencent par une prolobe, dans laquelle vous devez aider le caractère principal de l'évasion de la tutelle de prison. L'aîné Scrolls 5: Skyrim n'a pas exceptionnel et commence par la scène du wagon, où le personnage principal avec d'autres prisonniers est livré à l'exécution. À votre arrivée à la destination, commence la première quête de l'histoire, appelée "à la liberté!"

À la liberté!

Sur le chemin de la destination, nous nous donnons un dialogue entre les prisonniers, dont il devient clair qu'ils veulent exécuter pour des actes révolutionnaires contre l'empire à Helgen. Chacune enfermée dans le wagon fait référence aux dirigeants du soulèvement, nommé ses frères tempêtes. Mais notre personnage principal a clairement atteint le banc des condamnés par erreur.

À votre arrivée à Helgen, le joueur devient disponible pour créer un personnage dans lequel un accord très fin de l'apparition du héros et du choix de la race est disponible. Il est très important de savoir que le nom de votre personnage principal peut être saisi après la fin de la création du personnage. Il convient également d'envisager que si vous jouez à la version russe du jeu, le nom est préférable d'entrer dans le Latinien, car Dans certains dialogues dans le jeu, le nom sera mal affiché par Cyrillic.

Après la création du personnage principal, vous aurez montré une petite scène dans laquelle vous coupez une tête l'un des prisonniers de vos yeux. Votre personnage à côté de la file d'attente. Mais il n'est pas nécessaire de s'inquiéter et de la peur fortement, et il est préférable de diriger toutes vos émotions pour se préparer à la course, car Littéralement dans un instant, un énorme dragon attaquera Helgen, qui sera pour votre héros principal d'une sorte de «billet» de la liberté. Une fois que le dragon commence à manipuler et à détruire tout sur son chemin, ne paniquez pas et suivez strictement le signe sur votre boussole en haut de l'écran. Il vous mènera à Norda Guarder, qui vous apportera ensuite dans un endroit sûr et vous apprendra sur le chemin d'ouvrir les serrures à la laver, à tirer des oignons et à bouger silencieusement. Sur le chemin de la liberté, Nord vous tiendra dans des endroits où il est possible de déranger avec une tenue et de se familiariser avec quelques alliés. Mais n'essayez pas de battre les premiers personnages qui sont venus sur votre chemin, car Ils peuvent vous attaquer défendre eux-mêmes.

Comme vous avez déjà compris, la première quête de l'histoire «à la liberté» est une sorte d'apprentissage. L'achèvement de votre première tâche réussie sera la sortie de la grotte, qui vous mènera à un monde pleinement ouvert du jeu, d'où commencera une longue et incroyable aventure.

Avant la tempête

Vous n'avez pas eu le temps de sortir de la grotte et vous avez déjà préparé la tâche suivante "avant la tempête", qui sera affichée comme principale et apparaîtra dans le journal. L'un des moments les plus trompeurs de cette tâche est que votre fidèle compagnon nord vous dira qu'il vous quittera le temps. Il n'est pas nécessaire d'obéir à lui et sur la joie de se précipiter dans le monde ouvert, suivez-le sur le chemin, il vous mènera aux trois pierres, dont une autre que vous devez activer. Les pierres sont responsables de l'augmentation de 20% du "pompage" des trois industries principales - le voleur, le magicien, le guerrier.

Si vous continuez à continuer à suivre le Nord, il vous mènera à un mignon village appelé Riverwood, où il présentera sa famille, nourrira et donner la nuit. Ne vous précipitez pas pour quitter la taverne, dans laquelle vous avez protégé et parler avec tout le PNJ disponible, ils vous diront beaucoup de choses intéressantes de ce qui se passe dans le monde. Aussi à la fin de la conversation avec Nord et sa famille, il vous sera demandé de vous rendre à Waitran et d'apporter des nouvelles membres que le dragon a attaqué Helgen. Mais si vous restez dans le village pendant un autre pendant, le chef de la taverne locale et la forge Alvore vous familiariseront avec la connaissance de base d'un forgeron, qui sera utile à l'avenir pour créer des armes et une armure uniques.

Blieves à Waitran, faisant référence au panneau de signalisation sur la boussole, allez à la garde de la porte et dites-moi que vous veniez de Riverwood avec une mauvaise nouvelle à la Naval. Le gardien vous laissera tomber dans la ville, où vous devez aller au château élevé de la limite de dragon debout sur le dessus. Là dans la salle principale, sur le trône, vous trouverez la Yarla. Vous devez lui parler.

Pic

Après une longue conversation plus de conversation, il vous enverra directement à Fahrengar - Magu et Alchemist, qui étudient des dragons depuis de nombreuses années, il contribuera à faire face au problème. Dans la chambre de Fahrengar, vous pouvez trouver des tables d'alchimie et d'engagement. Après une conversation avec Fahrenor, une nouvelle tâche «vent vent» apparaîtra dans le magazine, qui vous sera envoyé à un nouvel emplacement, où vous devez obtenir une pierre de dragon.

Pour trouver le pic très venteux, reste toujours à travailler en étroite collaboration avec la carte et la boussole. Le temple est au sommet de la montagne. À la hausse, vous attendez deux groupes d'adversaires, faire face à ce qui ne sera pas beaucoup de difficulté. Dès qu'ils rencontrent de grandes portes rondes, alors entrez hardiment, cela signifie que vous êtes en place. Aller à l'intérieur, il devient clair que l'endroit était autrefois très riche et beau. Selon les peintures de roche et toutes sortes de fresques, il devient clair qu'ils ont de longs dragons adorés il y a longtemps. Dans la première pièce, vous attendrez les bandits au feu, disparaissez avec eux. Plus vous allez avancer, plus les ennemis les plus chers deviendront. Sur le chemin de Dragon Stone, vous devrez combattre les araignées et les squelettes.

Également sur le chemin de la pierre, vous rencontrerez deux puzzles, dont les principes sont presque identiques. Ce qui est dans la première, que dans la seconde, vous devez positionner les dessins dans le bon ordre. Le premier casse-tête n'est pas du tout difficile, et si vous voyez la pièce dans laquelle il est plus attentif, vous pouvez facilement trouver les dessins souhaités. Le deuxième puzzle est plus difficile et le chemin d'accès à travers des araignées et de nombreux corridors, des toiles d'araignées laminées. Après avoir eu affaire à des araignées, n'oubliez pas de libérer le bandit du Web. N'écoutez pas ce qu'il dit, envoyez-le immédiatement à la lumière et prenez le sujet de la libellule de la griffe pour résoudre le deuxième puzzle. Pour résoudre le deuxième puzzle, il suffit de regarder de près pour inspecter la griffe que vous avez prise et que la combinaison souhaitée de dessins que vous devez mettre sur les portes avec une serrure inhabituelle sera juste dessus.

Derrière la porte, vous trébucherez sur les nombreux ennemis qui gardent la voie à votre objectif principal. Crawing avec tous les problèmes, en conséquence, trouver une grande belle chambre comme une grotte, au milieu de laquelle vous trouverez une pierre semi-circulaire sur laquelle les anciens écrivains des dragons sont coupés. Lisez le passage en touchant l'inscription, après quoi vous devez vous battre avec le maître du drapé. La bataille sera assez lourde, mais si vous ne paniquez pas et ne vous battra pas avec précaution, la victoire sera à vous. Dragon Stone tombera sur le Seigneur de squelette tombé et la quête sera terminée. Il ne vaut pas la peine de retourner dans l'ensemble de l'emplacement. Non loin près du lieu de la dernière bataille, vous trouverez la deuxième sortie qui mène à Skyrim. À partir de là, revenez à la limite de dragon en utilisant le mouvement rapide que vous pouvez utiliser en ouvrant la carte. Parlez à Fahrenor et donnez-lui une pierre. Préparez-vous dans la première bataille avec un dragon.

Dragon au paradis

Après la conversation, suivez Fahrenor, il racontera beaucoup de choses intéressantes sur le chemin. Après un certain temps, la garde tombe dans le château et dit que le dragon a été attaqué sur l'une des tours sentigieuses. Après cela, vous devez sortir du château et suivre le commandant du détachement de l'Aryalelet. Vous et quelques soldats supplémentaires iront à la tour pour combattre le dragon. Dès qu'ils rencontrent le dragon, courir à l'intérieur de la tour et se cachent de ses attaques ardentes. Alors que le dragon est dans l'air, tournez-le des flèches. Dès que le dragon s'avère être sur terre, essayez de rester près de sa queue et de battre le dos. N'oubliez pas d'autres gardes qui vont souvent distraire le dragon, profiteront de ces moments de faiblesse et de la dévotion de l'adversaire ailé. Si vous faites tout ce qui va, la bataille sera très simple. Après avoir assassiné le dragon, vous serez disponible pour le premier cri de dragon avec son âme absorbée. Creek sera appelé "pouvoir impitoyable".

Revenez maintenant à la couronne et racontez votre victoire. Le prix de cette quête sera le titre de Tana, la maison de Waitran, ainsi que le premier mercenaire personnel nommé Lydia, qui vous accompagnera dans vos aventures jusqu'à ce qu'il meurt.

Chemin de voix

La prochaine de votre tâche arrivera à Serocco - des sages antiques vivant loin à l'est dans les montagnes. Entrer dans le temple de ces hommes sages ne sera pas facile, car La route d'eux se trouve sur un sentier sinueux haut pour la montagne. Le chemin sur la carte n'est pas affiché non de la manière la plus pratique, donc tout ce qui reste est de vous tenir à l'est de la Waitran à l'aide d'une boussole jusqu'à ce qu'elle soit trébuchée sur quelques trolls qui peuvent être des adversaires fatals pour toi. Par conséquent, si vous n'êtes pas sûr de votre héros, il est préférable de fuir et de passer constamment à la montagne.

Atteindre le temple, parler avec l'un des hommes sages dans la robe grise. Après avoir découvert que vous avez vaincu le dragon, ils vous proposeront d'aller un dévouement, après quoi votre héros devra prouver qu'il est capable de gérer correctement les cris. Après une paire de tests d'apprentissage simples, vous obtiendrez un nouveau cri - un jerk rapide, qui vous permettra de vous déplacer instantanément pour de courtes distances. Après avoir obtenu son diplôme du premier test de Serocco, vous serez disponible pour le dernier test - pour obtenir une corne de Yurgen.

Horni

Le corne sera une tâche qui ne provient pas des poumons. Il est dans la tombe de Vostèves, dans le terrain marécagé de Hyalckk. Nous tirons avec la carte et nous nous précipitons directement dans la tombe. La tombe est un donjon complexe, avec ses secrets et ses pièges. En route, vous rencontrerez plusieurs puzzles, que vous pourrez facilement être capable de facilement avec l'aide d'un jerk pleurel récemment reçu et de soins banaux.

Dès que vous passez à travers tous les tests sur votre chemin et que vous arrivez à la tombe de Vothenghev, vous constaterez que la corne de Yurgen a déjà pris quelqu'un. La quête sera échoué, mais au lieu de l'histoire, il y aura une note, dans laquelle un ami vous invitera à visiter la taverne à Riverwood.

Après avoir revenu à Riverwood, allez à la taverne et enlevez la pièce la nuit dans le grenier. Dès que vous entrez dans votre chambre, Dolphin vous rejoindra et demandez-lui de continuer. Cela vous mènera à une pièce secrète où un dialogue très déroutant commence, que vous devez plier à la fin, sinon la nouvelle quête de l'histoire n'apparaîtra pas dans le magazine. Parlez avec un dauphin jusqu'à ce qu'elle dit quelque chose comme "Eh bien, je suis prêt à partir." Après cela, une tâche supplémentaire commencera, ce qui affectera le scénario principal.

Lame dans l'obscurité

Dolphin est l'un des représentants des lames, qui enfreint longtemps la raison de l'apparition des dragons. Son argument principal est le fait que les dragons n'apparaissent pas de nulle part, mais simplement faire revivre avec l'aide de la magie sombre. Pour en savoir plus sur l'énigme de la résurrection, vous irez avec des dauphins à Kin Grove.

Après être arrivé dans un bosquet avec dauphin, on vous attendra à une image étrange - avant vos yeux, l'un des dragons ressuscitera une autre, après quoi la bataille suivante avec l'adversaire sans échouement aura. Après avoir accumulé le dragon selon le schéma habituel, le dauphin ne sera plus plus douteux dans le fait que vous êtes un dragonborn et vous donnera une corne de Yurgen et vous fournira également une nouvelle tâche. Mais avant d'être pris pour la nouvelle tâche des dauphins, il vaut mieux aller à Seroborod et compléter leurs études.

Hurgen Horn (fin)

Passez à la haute chrothar, dans le temple Seroborod et trouvez la sauge principale là-bas, qui est quelque part dans le temple (la boussole ne l'indique parfois pas exactement, vous devez donc rechercher). Jetait la corne de Yurgen, la sauge vous proclame avec un dragonborn et apprendre à une nouvelle force cryptée. Après avoir reçu le cri, nous retournons à la tâche des dauphins.

Inviolabilité diplomatique

Peut-être l'une des tâches les plus déroutantes, mais néanmoins intéressantes dans le jeu. Après son retour à Riverwood, Dolphin vous dirigera vers l'ambassade de Talmitsa, où vous aurez besoin d'apprendre davantage sur le calcul des dragons. L'ambassade est située dans la ville de Solitude, à proximité de laquelle vous rencontrez Melborne, qui vous aidera à vous rendre à l'ambassade d'un invité. Cette quête est unique en ce sens qu'il est préférable de le transmettre secrètement, car Avec des armes et dans une armure lourde à l'intérieur de l'ambassade, vous ne laisserez pas la garde. Tout ce dont vous avez besoin dans l'inventaire peut être transféré à Melboron, qui veillera à ce que vous le trouvez sur le territoire de l'ambassade à votre arrivée.

Après une conversation avec Melboron, nous allons à nouveau au dauphin, qui vous mènera à l'ambassade et prendra soin des choses restantes. Après être arrivé à l'ambassade, affichez le guide du Pass reçu de Melborne et allez au hall avant où le banquet passe. Parlez au barman, qui vous attend déjà et il vous conseillera de distraire la garde afin qu'il puisse vous dépenser de manière imperceptiblement la cuisine de l'ambassade. Afin de détourner la garde, achetez une boisson avec une personne associe à un invité, après quoi il acceptera d'être heureux et d'attirer l'attention de la sécurité. Pendant la confusion, suivez le barman dans la cuisine, où vous trouverez le train à gauche de Melboron. Ensuite, le barman ouvrira le passage plus loin.

Maintenant, déplacez l'emplacement en créant tous les gardes sur le chemin. Il vaut mieux le faire. Ensuite, allez à la cour, où la prochaine partie des ennemis vous attend à nouveau. Après avoir lu la cour, descendez à la torture, neutralisez plusieurs adversaires et n'oubliez pas de vérifier quelques coffres sur le chemin. Il n'y a pas d'indicateurs sur la carte à cet endroit, alors parlez-en à une personne qui est derrière les barres. Après la sortie du prisonnier, il vous suggérera de sortir de l'ambassade sur le chemin court et sur le chemin indiquera les informations nécessaires sur votre tâche principale.

Rat ivre dans le coin

Allez à Riverwood et partagez le dauphin reçu de l'information prisonnier. Après cela, elle vous donnera une tâche - pour trouver Esbard, située dans la ville de Rieftten. Ripten est un emplacement unique et très beau, quelque chose qui ressemble à Venise. Ripten est aussi une ville des voleurs.

Afin de trouver Esbard, vous avez d'abord besoin de trouver Brignolf dans la taverne "abeille et pouvoirs". Après une courte conversation, le Brinolf vous proposera de rejoindre la guilde des voleurs et de traverser plusieurs tests. La tâche principale est directement liée à l'accomplissement des quêtes de la guilde des voleurs, alors un autre choix, sauf d'être d'accord avec l'offre de Brinolf, vous n'avez pas. En complétant la tâche du Brignolf et en pompant légèrement ses compétences de Thievesk, vous allez ouvrir la voie au système de donjon sous Riften, où il y aura beaucoup de chambres et de chemins dans lesquels vous pouvez tuer tous les ennemis sur votre chemin. Le chemin ne sera pas facile et long, mais au bout de la façon dont vous trouverez la dernière pièce dans laquelle Esburn est situé. Parlez-lui, dites-nous qui vous a envoyé et ouvrira la porte pour vous et raconterai également beaucoup de choses intéressantes. Après avoir ouvert la porte, l'Esburn commencera une nouvelle tâche.

Mur d'aduin

Il est maintenant temps de sortir à la surface, mais pendant l'évasion de la pièce, la garde de Talmitsa, avec qui vous devrez entrer au combat. Malgré le fait que Esburn est superbement contrôlé avec la magie et aide au combat, suivez son échelle de santé et protéger toutes les méthodes, car S'il meurt, la tâche échoue.

Après avoir choisi les donjons, retirez l'Estarn de Riverwood pour parler avec dauphin. Après la conversation, votre héros et deux satellites iront au mur d'Aduin. La route de cet endroit est aléatoire et très longue, alors préparez-vous aux aventures et à vous préoccuper. Atteindre l'emplacement du "mur d'aduin", vous trébucherez sur deux énigmes simples. Le premier est effectué très simplement, si vous montrez attentif au maximum et trouvez les dessins de trois caractères dans le district, que vous devez mettre sur le panneau de pierre près du pont. Après avoir suivi le pont plus loin, vous attendez le deuxième mystère, qui peut être appelé un piège. Pourrait faire face à ce mystère encore plus facile que de la première. Pour ce faire, vous devez passer uniquement dans les panneaux sur le sol, qui représentent un symbole d'un dragon-né. Étape sur le dernier panneau, le piège sera désactivé.

À la fin de la tâche, Esburn tiendra toute une excursion dans l'histoire du monde, après quoi les dialogues longs commenceront, dont vous aurez probablement peu de temps. Par conséquent, après avoir terminé la tâche, allez au temple à Seroborod.

Gorge mira

Une des tâches les plus ennuyeuses dans lesquelles il suffit d'un grand nombre de dialogues, à partir de laquelle vous pouvez facilement dormir. Afin de faciliter votre vie, disons que la branche des dialogues devrait être développée au sujet "PATOURNAKS".

La route de Parsnaksu est dans un brouillard inhabituel et très épais, qui affecte négativement le héros. Mais après une conversation avec des Seroborbians, ils vous apprendront un nouveau cri, qui contribuera au brouillard dissipé. À la fin du passage, en haut du sommet, préparez-vous à une réunion avec le "Seroborod" principal. Dans cet endroit, il y aura un tour de tracé très inattendu et important, ce que nous par défaut.

Connaissance antique

Nous retournons au mur d'Aduin à Esburn et dites-lui de l'ancienne défilement, que Partarenks vous a raconté de vous. Esburn vous enverra au Collège magique pour trouver un défilement, car Seuls ceux-ci à Skyrim savent de quoi nous parlons, car ils ont la plus ancienne bibliothèque. La guilde est très loin, il vaut mieux aller chez les chevaux. Atteindre les portes de la guilde de magicien, vous pouvez rejoindre le Collège magique, sinon je n'arrive pas à l'intérieur. Accepter les conditions d'entrée et démontrer la compétence requise de votre part. Après la démonstration, vous vous manquerez et vous pourrez vous rendre à la bibliothèque de magiciens, ou vous pouvez poursuivre la branche des quêtes supplémentaires fascinantes pour les magiciens. Parlez à la chose principale dans la guilde - Hurray Gro-Shubam, parlez-lui du défilement afin de prendre la tâche du travail de Shalidor.

Shalidora travaille

Par le pointeur, allez dans les prochains donjons où vous devez obtenir les entrées nécessaires. À l'emplacement, vous attendez des énigmes et des pièges familiers, qui passent de la même manière, comme ceux qui se sont produits sur le chemin précédent.

Également en place, un ennemi très puissant rencontre face au squelette, qui ressussera constamment. Il n'y a pas de tactique ni de secrets spéciaux de la bataille. Il suffit de le tuer plusieurs fois jusqu'à ce qu'il meurt enfin. Prenez les archives de Shalidor et revenez à la guilde des mages. Hourray Gro-Fuver Fourrure dira qu'il a besoin de quelques jours pour trier les archives. Allez vous coucher ou effectuez des tâches supplémentaires, puis retournez à Huruz Gro-Shubama et lisez le livre sur la table, après quoi une nouvelle tâche commencera.

Au-delà de la ferme

Dans le livre, il s'agira d'un scientifique qui a étudié les technologies de l'ancienne race - les habitants. Vous devez trouver ce scientifique. Sur la carte, plus près du nord le point à laquelle vous devez faire la tâche sera marqué.

Vous trouverez un scientifique près des donjons ci-dessus, après une conversation avec laquelle vous recevrez un cube de pare-chocs et une balle, ainsi qu'une nouvelle direction dans laquelle vous devez vous déplacer. Suivant de surmonter le système de donjons deéning, de dangers complets et de choses très précieuses.

À la fin du chemin, vous trouverez une immense chambre avec un dispositif incompréhensible, travaillant clairement avec l'aide du mécanisme. Gravant les étapes, vous trouverez le panneau de commande sur lequel vous souhaitez insérer le cube obtenu au début. Maintenant, en utilisant la méthode des "échantillons et erreurs", vous devez apprendre à jouer sur un "outil" très inhabituel, mais assez logique. Après un "jeu" réussi, les sons nécessaires pour vous seront enregistrés à la surface du cube, comme sur la cassette audio. Renvoyez le cube à un scientifique fou et cette tâche sera complétée.

Malédiction d'Alduune

Le scientifique nous a aidés à récupérer l'écriture sur le défilement, vous devez maintenant aller au sommet dans la gorge du monde, où vous aurez besoin de lire le défilement. Après avoir lu le rouleau et regardez un rouleau court, vous aurez une bataille avec l'Aldyin lui-même - le leader des dragons. Mais vous ne devriez pas avoir peur, la bataille avec lui est assez légère. Avant la bataille avec Aldyin, un nouveau cri sera disponible - un dragon, avec lequel vous pouvez omettre Alduune du ciel au sol dans tous les sens. Les tactiques de bataille sont très simples - utilisent un cri tandis que le dragon est dans l'air, puis la finition après avoir tombé sur la terre avec son arme ou sa magie la plus puissante. Après que la rangée de liberté par Aduin s'épuise, il s'envolera et vous dira qu'il est impossible de le tuer.

Déchu

Immédiatement après la bataille avec Alduin, parlez à Patarsnaks, qui vous dira comment vaincre le dragon une fois et pour tous. Pour la victoire, vous aurez besoin d'aide sur la Yarla, à laquelle vous devez aller plus loin.

Temps infini

Et encore une fois une quête simple, mais saturée d'un grand nombre de dialogues à écouter très soigneusement. Parlez à un chignon pour ce qui s'est passé et il vous aidera, mais seulement après que la guerre s'arrête à Skyrim. Ensuite, vous devez faire l'impossible - pour mesurer les deux fractions en guerre. Afin d'arrêter la guerre, vous disposez de trois options disponibles - de rester du côté des impériaux, des frères tempête ou de rester neutres. Si vous restez neutre, tout finira la manière la plus paisible, nous allons donc au Seroborod et déclarons le début des négociations de paix. Ensuite, nous allons chez les dirigeants des deux côtés et nous les rendons assis à la table de négociation. Ensuite, nous sommes retournés au Seroborod au temple et regardons l'Assemblée. Les négociations ont lieu sur des couleurs élevées, mais conduisent toujours à une trêve de deux parties, après quoi la tâche sera complétée avec succès. Mais tout n'est pas si rose, après la conclusion du monde, Dolphin vous convient et dit que la partie doit être tuée. Vous pouvez traiter avec le Parare comme vous le souhaitez après avoir effectué le scénario principal.

Tombé (suite)

Ensuite, vous devez attraper le dragon d'Odavaving, qui sera capable de vous livrer au Lair Aduin - la maison de l'émirateur du monde. Pour que l'accrochage des odeurs, vous aurez besoin d'aide sur Yarla, qui a déjà préparé un piège pour le dragon. Nous suivons le bon endroit derrière le Yarl et utilisons le nouveau Scream étudié - un défi de dragon. Après avoir appelé autour de vous, le yodaving volera, que vous devez faire tomber avec un dragon hurlant. Après avoir frappé l'odbation, vous n'avez pas besoin de le terminer, mais retournez progressivement à la couronne en utilisant un dragon pour retarder le dragon sur le sol. Oodawing ne restera rien mais comment marcher après vous, jusqu'à ce qu'il tombe dans un piège, cuit par le Yarl.

Maison du mangeur du monde

Alors que le dragon sera piégé, parlez-lui et offrir une affaire. Le dragon sera d'accord, après quoi vous avez besoin de le laisser partir en disant le guide sur le balcon pour ouvrir la porte. S'appuyant sur le balcon, asseyez-vous sur le meilleur et il vous enverra à l'école.

À l'école, vous trouverez un endroit très difficile que vous devez vous détériorer à partir des traînées et résoudre plusieurs énigmes. Les énigmes ne feront aucun problème, car Vous avez déjà rencontré des semblables, mais les ennemis peuvent détruire de manière significative votre vie. Par conséquent, aller à cette tâche est de bonne préparation.

Dès que découvrez la porte avec des anneaux de filature, le portail s'ouvrira derrière elle, mais ne vous précipitez pas pour le pénétrer, et vous vous battez d'abord avec un ennemi escarpé du four. Après avoir tué Neckrin, vous obtiendrez un masque unique, orthographié qui sera utilisé de 20% de la magie moins. Après avoir reçu le trophée, entrez dans le portail.

Sovvgard

Vous êtes tombé dans le monde des morts - l'un des plus beaux endroits du jeu. Suivez le pointeur jusqu'à ce que vous allumiez Tsuna, cela vous suggérera de passer le test afin d'entrer dans l'ancienne salle. Accepter.

Dragonoborets.

Ne soyez pas nerveux et récupérez toute la volonté du poing, vous êtes arrivé au dernier chapitre de l'histoire principale. En avance, vous attendez la dernière bataille avec Aldyin, qui ne sera pas très difficile si vous utilisez un cris-un ciel propre capable d'overclocker le brouillard. Après la victoire sur le dragon principal, parlez à Tsun et il reviendra dans le monde de la vie. Cela continuera à ce sujet et vous pouvez effectuer toutes les tâches supplémentaires dans le jeu.

Skyrim est énorme et il y a de nombreuses classes dedans. Ici et la lutte contre les dragons et la guerre pour l'indépendance (ou inversement) et les guildes, qui sont nécessaires à notre aide et l'abîme des quêtes secondaires. Dans un tel monde, le guide détaillé empêchera. Et il est devant vous.



Alduin est recuit! Et voici Helgen. Tous nos déjà rassemblés, ne manquant que le dragon.

Ici, nous nous séparerons par une partie du plus utile pour le voyageur - le passage et la parcelle principale, et tout sauf. Nous accorderons une attention particulière à d'importants détails non évidents et les secrets faciles à ne pas remarquer et sauter.

POUR TON INFORMATION: Une partie du manuel sera consacrée aux bugs trouvés dans les tâches. Nous allons dire quelles difficultés pourraient survenir comment les éviter et, ce qui est également très important, comment résoudre le problème, si le bogue diabolique repose toujours.

Intrigue principale

À la liberté!

Donc, notre héros attrapa lors de la traversée de la frontière. Nous avons couru à l'embuscade impériale et nous sommes maintenant amenés à l'exécution avec les rebelles. Dans le chariot à côté de nous - le chef de la résistance Ulfric, son receveur Ralof et frappe la main du cheval de Konokrad Lokir. Après un long voyage à travers la forêt, la procession entre Helgen.

Après l'arrêt des chariots, et Lokir exécutera le rôle du «troisième cadavre de gauche», nous aurons la possibilité de choisir la race, l'apparence, le sexe et le nom du héros.

Conseil: Si vous ne voulez pas attendre chaque fois que vous attendez chaque fois que la scène est défilée avec le voyage, enregistrez-la immédiatement après la déchirure du chariot.

Et puis le dragon aldune arrivera et va imbécile de toute la forêt. Profitez du spectacle. Lorsque le jeu retourne le contrôle, allez lentement dans la tour. Tout le monde autour sera une poussée et une panique, mais ne vous inquiétez pas - même si vous soyez sous un flamme de flamme, cela ne causera pas beaucoup de mal. Faites juste ce que le ralof dira.



«Flèche noire, vous ne me laissez jamais tomber! Découverte! " Quelle épée a battu? Et surtout - qui?

Montez les escaliers de la tour, sautez dans la taverne et sous la direction de Hadvara se déplaçant lentement à travers tout l'Helgen vers les cachots. De plus, vous serez proposé un choix - descendre dans le cachot avec l'impérial Hadwar ou avec le rebelle Ralof. Ce n'est pas encore un choix de côté en conflit, il n'y a donc pas de grande différence.

Conseil: Cependant, si vous envisagez de devenir forgeron, il est préférable de choisir Hadwara. Après l'avoir conduite à Riverwood, vous recevrez un accès gratuit aux fournitures de forgeage.

Maintenant, vos mains sont gratuites et vous pouvez prendre des choses et aider le satellite au combat. Passez par le donjon, exterminant des ennemis et collectionner tout ce qui se passe mal.

Conseil: Utilisez la moindre opportunité pour composer l'ensemble initial d'armure et d'armes. Décidez exactement de ce dont vous avez besoin - une armure légère ou dure. Recherche tous les corps et coffres. Ne vous pressez pas - ça ne sera pas commencé sans vous.

Avec le satellite, vous passerez à travers la caserne (la tour), l'entrepôt, la salle d'interrogatoire, où vous pouvez faire le HOD et entrer dans la grotte. Là-bas, les ennemis seront des soldats, des araignées et un ours (il conviendra à un côté discrètement).

C'est la fin de la transition souterraine, et avec lui et la quête.

Avant la tempête

Mais Waitran, la meilleure ville de Skyrima.

Vous pouvez immédiatement aller sur vos affaires, mais mieux ne pas jeter le satellite - allez avec lui à Riverwood pour rencontrer de nouveaux amis, Kuznets Alvor ou Herbwing Herbwinkle. Et n'oubliez pas de choisir une pierre de garde appropriée en cours de route.

Maintenant que nous savons de retourner dans le monde des dragons, ce serait bien d'aller à Waitran et de parler à ce sujet par les Tamblen. Bien sûr, il n'y a pas de dépêche - cela peut être fait au moins un an.

Conseil: Même si vous ne prévoyez pas de passer la parcelle principale, il est préférable de lui rendre visite aux dragons et à la voix de la magie de la voix pour pouvoir absorber les âmes, étudier les cris et économiser de précieux matériaux pour le forgeage de l'armure.

Faites la tâche facilement - traverser le pont, grimperez sur la route vers la montagne et traduisez la colline. Il est déjà visible à la ville de Waitran. Pour entrer, parlez cordialement. Yarl demeure au sommet de la colline, dans le château de la limite de dragon.

POUR TON INFORMATION: En route, vous vous familiariserez avec l'ordre des comraders - l'analogue local de la guilde des combattants. Cependant, l'entrée dans cet ordre donne à la fois quelques avantages et des faiblesses très graves - à savoir une lycéropie, qui n'est pas guéri en raison de bugs. Par conséquent, avant de rejoindre des collègues, assurez-vous de connaître le risque: vous risquez de marcher avec des oreilles velues jusqu'à la fin de vos jours.

Parlez à Huskarl, puis - avec l'aîné Bloss Balkruf lui-même.

Pic

Bandit Arvel Peukka Bil Bil Bil n'a pas fini. Nous devrons terminer le pantoufle de la créature.

Un yarl envoie au tribunal mago nommé Fahrenar un feu secret. Le magicien demandera à trouver un sommet venteux dans le cachot. Dragon Stone.

Le pic venteux sont les mêmes structures de pierre que nous avons vues sur le chemin de Riverwood.

POUR TON INFORMATION: Si vous avez déjà nettoyé le pic venteux à travers la quête des commerçants de Rivervuda et n'oubliez pas de prendre une pierre de dragon là-bas, vous pourrez le présenter à Fahrengar, sans sortir de la place.

Se rendre au vent venteux est le plus facile à aller de Riverwood. Allez au pont, parcourez le chemin, nous tournons à gauche dans la tour solitaire. D'elle - à droite et à travers la passe. L'entrée du donjon garde les bandits.

À l'intérieur de vos ennemis seront aussi des gangsters. Si vous n'attachez pas tout de suite et que vous entendez une conversation, vous en apprendrez sur l'elfe foncé d'Argele, qui a couru dans les profondeurs du donjon.

Dans la chambre avec un casse-tête, avant de tirer le levier, développez les colonnes de la configuration de la configuration "Snake, Snake, Kit".

Après une bagarre avec un paquet de rats, préparez-vous à refléter l'attaque d'une araignée géante sous les cris de l'araille même, suspendus dans un cocon dans un cocon. Cela ne vaut pas la peine de cérémonie avec lui - il ne va pas restreindre la promesse. Tuez-le ou attendez-le quand il fait mal à des ennuis. Griffe Golden Prend de son cadavre Clad.

Dans les salles suivantes, vous devez apprendre à reconnaître des traînées de morts dans des niches de pierre. La règle ici est simple - si la Trachen dans les vêtements (regarda Rag), alors c'est joli. Vous pouvez le palper de loin. Ici, vous rencontrerez des pièges - la porte avec des pointes et des lames balançoires.

Conseil: Si votre satellite est constamment attaqué sur le même piège et que vous ne pouvez pas passer à travers cela, laissez-le derrière et aller de l'avant. Moi-même va rattraper.

Dans une grande pièce, vous pouvez abattre les lampes suspendues au-dessus des flaques, ayant organisé des barrières à feu et de l'ouest. Dans le hall avec une cascade, ouvrez le réseau et entrez dans les grottes profondément dans les profondeurs. Pour ouvrir la porte au secret, regardez attentivement la griffe d'or et répétez la configuration des pictogrammes - "Bear, papillon, hibou".

Maintenant, vous ne pouvez que surmonter le DURANT qui a rebontimé du cercueil et approcher du mur avec l'horloge pour absorber le mot de puissance. Sortie - à gauche.

Ceci est un bug: Lisez sur le mur du mot force doit être sûr de rester debout. Si le héros est en ce moment au secret, vous pouvez masquer un bogue diabolique qui ne donne pas de pierre de dragon du corps. Si le virus est toujours arrivé, essayez de préserver et de démarrer.

Retournez à Fahrengar et n'oubliez pas d'apporter la griffe d'or aux marchands. Dans la récompense, le Yarl vous permettra d'acheter une maison dans la ville pendant cinq mille or. Mais pas maintenant, mais seulement après la prochaine quête sera effectuée.

Dragon au paradis

"Dovakin! Pas!"

Garde tourne dans la pièce et dit que le dragon est vu à côté de la ville. Allez à la Couronne et discutez du problème - il commandera accompagner Huskarla et des soldats à la Watchtower dans le rôle de «Dragon Expert» (à la fin, le héros a déjà rencontré un et a séjourné vivant - Qu'est-ce qui n'est pas un expert? ).

Le chemin de la tour sera long, mais productif - le dragon de feu nommé Mirmulnir est vraiment apparu. Maintenant, votre tâche est de rester en vie. Ce combat est peut-être l'un des plus intéressants, car le monde du héros des premiers niveaux est vraiment dangereux. Mirmulnir "Retour pied", frappe la queue et la morsure. Il est préférable de la battre de côté et encore mieux - ils ont publié, se préparent à plonger dans la tour à tout moment, en fuyant de la flamme.

POUR TON INFORMATION: Néanmoins, dans de telles batailles, il vaut mieux ne pas laisser de dragons vers les gardes, mais d'appliquer au moins quelques dommages - sinon, il peut arriver que le dragon ne partagera pas l'âme

Avant la mort, le dragon coupe fort: ils disent, vraiment, j'ai vraiment loué sur Dovakin. Le héros va absorber son âme. Utilisez un cri et Huskarl vous commandera de retour à Wetran. Allez à pied pour entendre un cri distant "Dovakin!" De la montagne voisine.

Yarl dira que le cri de la montagne est l'appel d'Aksakal du monastère de High Chrotg8. Il est temps de visiter les personnes âgées. Si vous voulez, prenez la Lidia avec vous - votre nouveau satellite, Huskarla personnelle.

Chemin de voix

Et maintenant, Aksakal nous apprendra à courir plus vite que Lani.

Se rendre à High Chrotgar n'est pas facile. Le mont est-il préférable de se déplacer du nord, après avoir été transmis par Mednoward et Towers de Horsning Vatallim. Allez sur la route, sans tourner nulle part, jusqu'à ce que je passe par le fort Amol. Derrière lui - le pont a une vaste cascade et une fourchette. Sur, sélectionnez le sentier de montagne et tournez à droite dans la fourche suivante. Déplacez le chemin de plus haut et plus élevé. Si vous êtes tombé sur la grotte avec un troll, vous êtes presque arrivé à votre premier arrêt - le village d'Aivsteted.

Au pont, prenez la quête de la livraison de la province sur une forte chrothar. Augmenter sur la célèbre route "sept mille marches". Le danger principal sera un troll glacé au milieu de la voie. Si vous sentez que le héros est faible pour se battre avec un monstre, allez juste autour de sa grotte.

Conseil: Vous pouvez toujours mener le troll derrière vous dans le haut Chrothtar - les aînés le brouleront instantanément à mort.

À l'entrée du monastère, lancez la disposition dans la poitrine (puis n'oubliez pas de retourner au village pour le prix). À l'intérieur, vous rencontrerez des aînés. Ils vont demander à crier sur eux, puis enseigner la deuxième syllabe de la force impitoyable et la première syllabe de la secousse rapide.

Après que le héros réussit avec succès dans les portes rapidement ouvertes et fermées, vous recevrez une nouvelle quête - de trouver le Horg de l'invocateur de Yurgen du vent. Horn est dans la tombe de Vothengerev.

POUR TON INFORMATION: Si vous continuez tous les dix comprimés sur le Hrothar, les animaux sauvages ne vous attaqueront pas pendant la journée.

Horni

Cette clinique où nous étudierons le mot "forme fantomatique". Faites attention à la cascade à gauche - il y a un secret.

Pour trouver la corne de Yurgen, vous devez traverser le vaste cachot, l'estensive, qui se trouve près de la ville de Morphe. Je vous conseille de prendre un satellite avec moi pour être plus amusant.

Donjon - Kurgan, à côté duquel un camp de gangster (probablement quand vous venez, il y aura des bandits et des magiciens). Pour entrer, vous devez descendre sur l'escalier à vis. À l'intérieur des magiciens, leurs zombies et leurs tremblements.

Nettoyez la première pièce, tournez à gauche et déplacez-vous dans les couloirs. Après avoir rencontré les Trecras qui se battaient avec des nécromanciens, aident ceux qui sont salariaux et les survivants de la réalisation.

Nettoyez les chambres avec de grandes urnes et dans le prochain grand hall, gérez les draars qui sortent de Sarcophagus. Après cela, les couloirs vous mèneront aux profondeurs d'Erasevera.

Pour descendre dans une énorme grotte, vous devez traverser la salle à manger. Voyant la lampe au-dessus de l'huile, préparez-vous à les utiliser pour les nouveaux tremples qui sortent de leurs "lits". Pour regarder dans la pièce avec une douche Pentagramme, activez deux poignées - une à côté des treillis, et l'autre est à droite sur le mur, à côté du sarcophage.

Maintenant, vous êtes dans une grande grotte. Il y a beaucoup de choses intéressantes:

  • Au fond du lac - le mot force: négligence (ne manquez pas la poitrine à proximité).
  • Pour une cascade, immédiatement, à côté du côté, est un coffre secret et protège son dragon secret.
  • La zone secrète dans laquelle vous pouvez obtenir, sauter sur la secousse rapide entre les colonnes sur les ponts détruits.
  • Le piège enflammé, qui est susceptible d'obtenir du squelette.
  • Squelette assis sur le trône et prétendant être mort.

Derrière le pont - puzzle. Trois pierres avec des capteurs de mouvement ouvrent trois lattices dans un couloir. Pour traverser le couloir, vous devez vous lever avec la pierre la plus proche jusqu'au pont et la secousse rapide à deux têtes à travers les treillis, en cours de route, activant deux autres pierres.

La corne de Yurgen est revenue à une place légitime et le héros a reçu une âme libre du dragon comme une récompense.

Les pièges de meubles et les araignées glacières nous attendent, y compris un gigantesque. Ensuite, il sera nécessaire de couper la route de fermeture du Web. Et enfin, nous tomberons dans la salle où la corne devrait être. Mais ce n'est pas là - au lieu de lui une note. Quelqu'un inconnu attend un héros dans le grenier de la taverne "Géant du sommeil", qui est à Riverwood. Ce qui est étrange, car dans cette institution, il n'y a pas de grenier.

Héros a souffert et rien à faire. Sortir à la surface, allez à la taverne et exigez les travaux ménagers par la maîtresse nommée la salle de dauphin dans le grenier - cela servira de mot de passe pour l'identification. Après une conversation sérieuse, le héros reçoit une corne et peut maintenant l'attribuer calmement à High Chrothtar.

POUR TON INFORMATION: Si, après avoir visité le monastère, vous retournerez l'Horg de Yurgen au donjon et mettrez-le sur le même piédestal, où ils ont pris une note, puis obtenir une âme de dragon gratuit.

Allez immédiatement au monastère n'est pas nécessaire, vous pouvez d'abord remplir une autre quête d'histoire, «lame dans l'obscurité». Mais le chrothar est toujours recommandé, car il y a non seulement nous reconnaître avec un dragon-né, mais donnez également la dernière syllabe de la force impitoyable.

POUR TON INFORMATION: Vous pouvez maintenant demander aux aînés où vous pourrez obtenir plus de syllabes de sort, parfois ils célébreront des lieux potentiellement «poissons».

Lame dans l'obscurité

Un autre dragon se leva de Kurgan. Maintenant, nous allons extraire le squelette de celui-ci.

Par des calculs mathématiques complexes, les dauphins ont découvert, dans lequel Skyrima de la tombe sera libérée par un nouveau dragon. C'est le bosquet de parents. Va là-bas.

Au pied de la colline près de la "dentelle en bois" lanière sera visitée par Selyanka. Elle est dans une panique - un dragon est apparu sur la colline. Mais ce n'est pas notre dragon, mais Aldynun, qui est engagé dans la résurrection. Afin de ne pas sauter le long des rochers, utilisez le sentier derrière la pierre, près du coin distant de la taverne.

Tirer à l'aduin est inutile - il finira son entreprise. Enveloppé satitude le héros, le dragon ressuscitera le gars mort de la Saloknira et les ravis s'envoleront.

POUR TON INFORMATION: Maintenant, de temps en temps, vous n'aurez pas peur des dragons, mais Aldynun, ravivant les dragons avant nos yeux.

Plus tôt vous attaquez le dragon ressuscité, le meilleur - il n'aura pas le temps d'obtenir la chair et de gagner de la force. Mais même la bataille avec le saloknir squelettique sera difficile pour un héros faible. Il est enflammé et il n'y a pas de tour à proximité où vous pouvez vous cacher. Pas sûr de vos capacités - sautez la dame (dauphin) en avant. À moins que, bien sûr, l'a pris avec vous.

Après avoir parlé, le dauphin suggère que la Dominion aulne participe à la résurrection des dragons. Pour savoir si c'est le cas, il est nécessaire de visiter l'ambassade de Talmorsk.

Inviolabilité diplomatique

Quelles sont les choses à donner elf- "contrebande"? Oui, tout de suite!

Dolphin établit la tâche: accédez à l'ambassade du Talmore. Tout d'abord, vous devez rencontrer le Bosmer Malborne - notre personne (c'est-à-dire une elfe), intégrée à l'ambassade. La raison sera une réception solennelle que l'ambassadeur Elenven.

Malborne nous attend dans une "lamine rat" de rat rire dans la solitude. Il demande à lui donner tout ce que vous devez porter dans l'ambassade.

POUR TON INFORMATION: Pour déguisement, dans l'ambassade, nous sommes assez bien construits par des robes Talmorsky avec une hotte. Mais ces vêtements aideront uniquement ceux qui n'ont pas de queue, de crocs ni de balances.

Vous pouvez donner à Malborna à tous les contenus de la tempête, jusqu'à des vêtements. C'est pratique, car alors vous pouvez tout prendre en place, dans l'ambassade. Nous allons fournir aux dauphins avec de nouveaux vêtements et invitations, avec lesquels nous rencontrons une stable, près de la porte de la ville. Au même endroit, nous nous asseyons dans l'équipage et nous allons à l'ambassade. Invitation impressionner le garde.

À l'intérieur des États-Unis se rencontreront Elenven. Malborne est juste là - il est un barman. Pour que l'elfe puisse nous passer à travers la cuisine dans la partie "régime" de l'ambassade, vous devez distraire le public. Il y a plusieurs façons de faire cela, mais le moyen le plus simple est le texte direct de demander à la Redgard de faire de la population. Donnez-lui un verre et quand l'idée commence, passez avec malborne vers la cuisine. Sur le chemin, prenez vos affaires de la poitrine.

En outre, il y a deux options - que ce soit pour briser les pièces personnelles de midi avec un vérificateur, soit pour se faufiler là-bas. La seconde est plus difficile. Tout d'abord, vous devez attendre des gardes pour parler, puis il doit trébucher derrière le dos du magicien au deuxième étage. Dans la cour entre l'ambassade et le solarium, la tutelle est également en service, mais le plus difficile à dédaigner dans la touche de touche de l'assistant, appuyant son dos à la porte désirée.

Dans le reste de l'Elenven, la peau et la recherche seront plus faciles. Naire une poitrine - Un rapport de dragon sera découvert, une paire de dossiers et la clé du sous-sol.

POUR TON INFORMATION: Dans l'une des chambres au deuxième étage, il y a une "pierre inhabituelle". Si vous ne le prenez pas, vous ne pourrez pas effectuer une quête de «voleurs» pour collecter des pierres de Barenzia (le jeu ne vous permettra pas de la deuxième fois dans l'ambassade).

Descend maintenant au sous-sol, où Talmitsa essaie un prisonnier - un voleur nommé Etienne. Tuez les bourreaux sans délai, tandis que le captif est toujours en vie.

Presque sorti! Troll de glace à Knockout - il reste seulement de faire une étape de la grotte sur l'air frais.

Dès que vous remplacez avec l'etiennee d'un couple de mots, la deuxième captivité dicte au sous-sol - notre vieille mal a malheureuse. Sa couverture regardait et la paire de talmitsa promet de tuer mal mallédies si le héros ne semble pas. Il est conseillé d'attaquer Talmitsa dès que possible et plus énergique, de sorte que Malborin a survécu et pouvait rejoindre.

La clé de la trappe est sur l'une des Talmitsa. Dans une petite grotte sous le solarium, un troll de glace se cache. Nous en avons trois, l'alignement semble donc être en faveur de bonnes forces. Mais si vous ne voulez pas vous battre, vous pouvez vous échapper - et aller immédiatement avec un rapport à Riverwood.

Peu importe à quel point n'était trivialement pas là, mais tout l'intrigue est liée à prophétie. C'est donc arrivé que les événements du précédent et se produisent au moment de l'émergence du personnage principal du monde SkyrimaCoïncide presque complètement avec cette plus grande prophétie. Ce dernier dit que bientôt le plus grand des dragons apparaîtra - Alumine, après quoi tous ceux qui n'étaient pas assez chanceux pour naître un dragon, vous devrez devenir mort et, en général, il y aura une armement de pas.

Concernant événementsprouver l'entrée en vigueur de la prophétie, alors ce n'est rien de plus que guerre civile, a commencé entre l'empire et les frères de la tempête. Alors appelé tout mobile Ulfrick Petrelqui a tué le gardien précédent Skyrima au mot - Toruga. Après cela, des combats à grande échelle entre ces deux fractions ont commencé.

Cours d'introduction par quêtes et travail avec le magazine Skyrim

Dans le cinquième des rouleaux, la mécanique du magazine et le passage des quêtes sont un peu attachées, c'est-à-dire qu'il a rendu plus facile et plus clair pour plus de public. Il est assez facile de travailler avec les tâches que même un enfant peut faire face, à l'exception, peut-être, quelques quêtes de quêtes. Tout ce dont tu as besoin c'est journal ouvert (key "j" Par défaut), puis cliquez sur par la tâche souhaitée Et fermez cette interface.

Après ces manipulations dans écran supérieuroù il y a des icônes affichées des parties du monde et des colonies les plus proches, y compris le donjon, vous verrez marqueur Sous la forme d'un triangle avec une rhombique au sommet. C'est la direction dans laquelle vous devez vous déplacer afin de passer la quête sélectionnée. Vous verrez le même marqueur et ouvrirez la carte ( clé "m" défaut). Il convient de noter que lors du choix d'un magazine plusieurs tâchesVous recevez respectivement plusieurs marqueurs, ce qui n'est pas aussi pratique dans certains cas.

Passage des quêtes

Durant qui passe la ligne principale des quêtes que vous allez passer la voie à partir de simples prisonnier avant que sauveur Mira, nie personne sans douane dragonEt aussi en obtenir l'un d'entre eux comme moyen de mouvement. Généralement dans une série de jeux Les parchemins anciens. Il semble que pour sauver le monde, il faut être conclu, bien, oh bien.

Skyrim a ajustement du niveau de complexitéTrouvez que vous pouvez dans les paramètres de jeu.

Quête "Gratuit!" - Connaissance avec durs Skyrim

L'action du jeu commence dans un wagon où vous êtes avec d'autres. les prisonniers Impériaux. Du dialogue avec des frères sur le malheur, vous saurez que vous êtes apporté par droit sur plah. Quoi, tout fonctions de contrôle Bien qu'il n'y ait pas, à l'exception de la rotation de la caméra, vous n'avez donc rien à regarder autour de vous et à profiter de la beauté du jeu.

Après être arrivé au lieu d'exécution, vous contacter l'un des impresses, le dialogue avec lequel ira entrer création de personnage. L'éditeur représente beaucoup d'occasions de choisir une apparition. Personnage principal (Héroïne), vous pouvez donc raccrocher pendant longtemps. Décider de l'apparition du Sauveur du monde, vous êtes invité à aller directement sur l'assiette, il y aurait toutes les balayages du caractère du personnage et s'effondraient sous une hache du bourreau, mais dans une drôle de coïncidence des circonstances du personnage principal sauve d'une mort imminente apparue soudainement le dragon.

Donc, à temps, le reptile arrivant commence tordre un village, après quoi, naturellement, plus avant l'exécution des prisonniers. Profitant du boueux, vous devez laisser cela n'est pas amical pour le héros Place. Il n'y a rien de difficile ici, il suffit d'abord de suivre le personnage avec marqueur frais généraux au plus proche la tour. Ensuite, dans les escaliers, puis sautez dans le bâtiment le plus proche à travers le trou du mur fait par le dragon. À la sortie de ce bâtiment, vous rencontrerez un soldat impérial déjà familier, courez immédiatement lorsque les yeux ne sont pas debout, attendez l'attaque du dragon et suivez l'impérial.

Après une courte évasion des attaques de dragon, vous aurez le choix, allez à la tour pour Poudlard (Soldat impérial), ou Ralophome (Frère Storm).

  • Suivi de frère Storm - Les soldats impériaux vous attaqueront dans la tour et, après l'évasion, il sera nécessaire de procéder à Riverwood À la soeur du Ralofa.
  • Suivi d'un soldat impérial - Les frères Buri seront attaqués dans la tour et, après l'évasion, vous devez procéder à Riverwood Au Blacksmith Hadvart.

Des cachots de la tour, vous descendez à la grotte, dépenser un peu par lequel avec son compagnon continuera enfin liberté. Sur cette note gaie, cette quête compléter.

Tâche "avant la tempête" - mauvaises nouvelles pour le Ya Laitran

Après vous avec votre compagnon, laissez la grotte, une entrée qui commémore de nouveaux apparaîtra dans le journal tâche intitulé " Avant la tempête". Son essence réside dans la livraison de l'attaque du dragon The Yarla Waitran.

Directement à la sortie de la grotte, de Hogwart ou de Ralof, selon lesquels ils sont entrés dans la forteresse, vous conseillent de visiter le village appelé Riverwood. Il est situé dans le nord-est de votre emplacement. Cependant, la première nécessité d'aller à berge de rivière Au nord-ouest et choisissez un signe - un voleur, un magicien ou un guerrier. Cela permettra aux groupes de compétences pertinents pendant vingt pour cent plus rapidement. Après cette manipulation, vous pouvez continuer le voyage en toute sécurité et aller à Riverwood.

À votre arrivée à Riverwood, procédez à la maison:

  • Blacksmith AlvoraSi vous avez choisi un soldat impérial PoudlardSa maison, vous trouverez dans la partie nord du village.
  • Coup i. Herdun.Si choisi frère tempête RalofaLeur maison vous trouverez dans la partie sud-est du village.

Dans cette action, la non-linéarité de la quête de l'histoire principale se terminera. Les deux NPC vous enverront à Yarla WaitranCette ville que vous trouverez dans le nord de Riverwood. À l'entrée de Waitran, la garde vous rencontrera, lui dire que cela doit signaler un crime important nouvelles À propos de l'attaque du dragon et il vous laisse à l'intérieur.

Une fois dans Waitran, passez au nord-est dans la limite de dragon et dites au cavalier à propos de l'attaque du dragon, après quoi vous avez terminé cette quête.

"Vent venteux" - recherche d'une pierre de dragon dans le temple nordique antique

Après avoir signalé Jama Balgrugf Seniorà propos de l'attaque du dragon, il compatible avec ses conseillers prendre vous k Fahrengar, feu secret, magicien local à la cour. Ce dernier vous demandera de trouver quelques Pierre de dragon. Selon Fahrengar, cette pierre est située dans les anciennes ruines nordiques appelées Pic.

Vent vent venteux tu trouveras sur sud-ouest de Weitranjuste suivre la direction marqueur En haut de l'écran. J'aimerais voir que si vous avez effectué une quête latérale » Griffe d'or"Vous pouvez obtenir un pic venteux jusqu'au bout à la fin, vous aurez probablement une pierre de dragon, dans ce cas, il suffit de le transmettre à Fahrengar et de compléter la tâche, si vous n'avez pas fait de telles manipulations, puis s'il vous plaît proier la pitié de Pic.

Atteindre jusqu'à ce qui précède ruines nordiques, passez à leurs profondeurs, passez aux ennemis empiétés de votre vie. Au premier niveau Pic de fenêtre Vous ne serez rencontré que banditsCependant, comme vous vous déposez, vous rencontrerez des araignées et des dragags. En général, tout selon la norme du genre "Plus dans la forêt ...".

Examiner soigneusement les endroits et recueillir tous les précieuxAu stade initial du jeu, vous vous êtes très utile.

D'abord puzzle Sur la façon dont vous serez un mécanisme simple sous la forme de trois tumiers rotatifs et des cellules verrouillées avec un levier devant elle. Si vous examinez soigneusement la pièce avec un casse-tête, vous verrez que au-dessus de la cage Il y a les mêmes motifs que sur les canapés, bien que l'une des pierres avec un schéma similaire frappe, mais considère toujours qu'il était cassé. Supprimer l'ordre des motifs, tour Armoires tournantes dans la même position et tirez le levier si vous avez tout fait tout de suite, puis la calandre ouvrira.

Continuer à bouger profondément Pic de fenêtre Et bientôt vous rencontrerez le Web, qui bloque le chemin plus loin, juste detruis-leou détruire le sort. Après cela, préparez-vous immédiatement pour la bataille, vous vous attaquerez Énorme araignée, dont les ododes, vous devez libérer le bandit qui provoquent un Web, vous le verrez immédiatement pour l'araignée vaincée. Ça ne vaut pas la peine de se détendre, le gangster commencera immédiatement scoot de vous, alors ne casserez pas et ne finissez pas, en passant de son corps sans vie Griffe d'or. Si le gangster est toujours s'est enfui Ne pas être découragé par un peu de dépasser, vous trouve Son cadavre.

Continuez votre chemin dans les profondeurs. Vaincu beaucoup de drags, vous rencontrerez style de porte voûtéau centre de laquelle construit trois circonférence de pierre Avec des dessins. Chacun des cercles peut être tourné. Ouvrez l'inventaire, cliquez sur la griffe d'or et tournez la molette de la souris. sur la paume de la griffe d'or Vous verrez à quel ordre devraient rester des motifs sur la porte. Après cela, cliquez sur un cercle au milieu de la porte et il s'ouvrira.

Passer jusqu'à ce que vous trouviez un énorme salle enterréeet là le mur avec Mot de puissance. Aller à elle et étudier le mot approprié en faisant cela, vous allez assister à la façon de Sarcophag feuilles de traînée, vaincre ce dernier à enlever de lui Pierre de dragon.

Pierre de Dragonmark Fahrengar Et parler S. Yarl Weitran toi compléter la quête Et obtenir une partie aléatoire de l'armure comme une récompense et la capacité d'acheter maison à Waitran.

Tâche "dragon dans le ciel" - le début de la formation de Dovakin

Après avoir parlé S. Fahrenurgar Vous allez assister à la façon dont le Huskal Yarla Waitran informera la cour Magu qu'il n'y avait pas loin de la ville dragon sélectionné. Irilelet, alors la fille est une putain de fille, vous demandera de le procéder et de discuter du plan d'autres actions avec un fil. Eh bien, il serait dit. Déplacer pour isyrilet À Balcruf.

Pendant longtemps, discuter de cela avec ce dragon, le sommet Waitran ne deviendra pas. Vous serez expédié avec l'irilillet susmentionné à tour près de la villequi est sur sud-ouest de Waitran. En général, le Yarl mentionnera qu'il s'agit d'une mission de reconnaissance, mais nous savons. Allez à la tour et trouvez là Iskala Irelet.

Arrivée en place, vous trouverez tour détruitqui a été attaqué par un dragon. Irilelet commandera tous dispersés et explorera le terrain. Va à l'intérieur de la tourVous allez marquer les gardes pour vous rencontrer et dire que le dragon est toujours quelque part à proximité. Après une courte période, le dragon reviendra. Maintenant, le cas n'est plus avant des conversations. Observez le lézard volant, au fait niveau légendaire Des difficultés à faire ne seront pas si simples. la chose principale Éviter de Des attaques de dragon et s'attaquent à l'époque où il est des gardes occupés et tout va réussir.

Chard dragon vous non couvert son âme. Votre premier cri apprendra automatiquement, il vous suffit d'ouvrir le menu Magic, d'aller dans la section Screams et de sélectionner la solution appropriée. Ensuite, appuyez sur la touche. C.«Et vous verrez votre nouvelle capacité en action.

Ayant compris avec toutes les difficultés, allez à Wetran à la froissement Et faire rapport sur le travail effectué, finissant ainsi la quête " Dragon au paradis" Balgrugf vous attribuera un titre de Tana et récompense également Lydia son propre Huskal.

"Chemin de la voix" - 7000 marches sur le chemin du monde

Gagner son premier dragon et entrer dans le Wertier, vous entendrez une voix forte prononcée "Dovakin" - ce n'est rien de plus que appeler Sedoborodov. Parlez à la Bross Waitran Balgrufqui conseillera iront directement à Haut Chrothar.où vous pouvez commencer à comprendre l'enseignement des études du contrôle vocal.

Chemin B. Haut Chrothar. Se trouve à travers le village Aivstetedoù vous devez être avancé. La route n'est pas proche, alors profiter des potions et des fournitures nécessaires. Vous verrez aveucepticiste un pont de pierreLorsque vous passez à travers laquelle vous rejoignez le chemin de 7 000 étapes - la route d'un chrothar élevé.

Voyager à travers les étendues de Skyrim collectionne tous les ingrédients vus, alors vous pompez plus rapidement les compétences d'alchimie

Se déplacer sur cet escalier, vous rencontrerez de nombreux ennemis sur votre chemin, dont le type dépend de votre niveau. Atteindre dans le but chéri, entrez À l'intérieur Herrothar, l'un des robes grises viendra à la réunion. Argera. Il demandera de prouver que vous êtes un dovakin, activez simplement le cri étudié dessus et sur ce chèque se terminera.

Après un bref briefing, vous apprendrez le deuxième niveau de cris Puissance impitoyable. À la recherche de la sagesse de ce tuum, vous devrez passer par un court examen. Pour ce faire, activez le cri, sur les trois créés par les illusions gris-race. Ça vaut la peine de se concentrer sur ce dont vous avez besoin pincer une clé responsable d'un cri alors qu'il n'est pas accusé, puis laissez-la partir.

Démontrer leur compétence, aller pour Sedoboroch borry. à la cour de High Hrotgar, où vous prendre un nouveau cri, intitulé " Tourbillon tourbillon" Après cela, vous devez passer par un autre examen, où vous devez montrer comment ils ont maîtrisé le nouveau Tum. Tout ce dont vous avez besoin est d'avoir le temps d'activer la force du mot tout en porte ouverte, cela ne fonctionnera pas beaucoup, alors je pense que vous allez passer facilement le test.

Surmonter ces deux examens parlent à Argeirmo, vous compléter le passage Quête «Chemin de la voix» et obtenir la tâche suivante.

Skyrim Passage de la quête "Rog Yurgen"

Après les deux derniers examens, l'aîné du Sedoborogery Argère vous informera le dernier - le troisième test. Vous devez aller à l'ancienne ruines nordiques USTEGEREV et y arriver horni.

USTEdegrev est situé dans la partie nord-ouest de la carte. Si vous n'êtes pas allé à ces endroits, utilisez mouvement rapide Avant Waitran, et de là sur le wagon Aller à MorpheUSTENEGREV est situé près du nord-est de cette ville. Après avoir frappé les ruines, vous rencontrerez des nécromances, des dragags et des araignées glacières, qui ne seraient naturellement pas heureux avec vous et essaieront de vous envoyer à cette lumière par tout. Cependant, ils ne seront pas l'ingérence principale du tout. Le fait est que sur la façon dont vous obtiendrez une sorte de gentille puzzlereprésentant trois pierres magiques et grilles derrière eux. Passant devant les pierres, vous remarquerez que les treillis s'ouvrent, mais dès que vous passez la dernière pierre, ils se ferment presque immédiatement. Il est nécessaire en mode sprint (clé Alt. Par défaut) Exécutez les pierres et après activer immédiatement la force de mot appelée " Secousse«Ainsi, vous allez vous déplacer derrière les barres et ils ne fermeront plus.

Dans la chambre avec trois pierres, ouvrant les treillis, vous trouverez un mur avec le mot force.

Après avoir passé plus loin dans les profondeurs du temple, vous rencontrerez prendre au piège sous forme de sols émis jets d'incendie. Ici, vous aiderez à nouveau le cri de «jerk», en utilisant desquels vous pouvez facilement surmonter et cela, ce qui vous apparaît sur votre chemin, la complexité.

Dans la même tombe de Yurgen, seule la déception vous attend, car vous êtes souhaitable corne il n'y a pasEt au lieu de cela, vous trouverez une note. Tout le reste, cette quête ira à la section du chantier naval, mais n'ayez pas peur, tout est tellement conçu. Se référant à la note trouvée, vous apprendrez que l'avant de vous à la recherche des cornes de Yurgen, s'attend à ce que le personnage principal de Riverwoodet être plus précis dans la taverne " Somnolent" Aller là-bas et parler à DauphinEn disant comment vous voulez louer une chambre dans le grenier. Dolphin répondra auxquels ils n'ont aucune pièce dans le grenier, mais elle comprend ce que la question est ici. Après lui avoir parlé, passez à la pièce située sur le côté de l'entrée de la taverne (la partie nord-ouest du bâtiment). Dolphin suit et donnez-vous HorniEnsuite, il est nécessaire de le retourner à Argeir dans High Hrothar.

Avoir reçu Horni, Sedo-Elevage vous apprendra un troisième mot Puissance impitoyable Et proclamé Dovakin, après quoi la quête se terminera.


Quête "lame dans l'obscurité" - familiarité avec l'ordre secret des lames

La tâche commence Après la taverne de Rivervuda "Géant du sommeil", Dauphin. Transférer le héros en chef de Horn Yurgen.

Prendre le dauphin dans sa chambre secrèteoù elle va dire que cela a longtemps cherché un dragon-né, car seules les personnes dotées de ce cadeau rare sont données pour tuer complètement dragons, leur absorber l'âme. Expliquer le héros en chef de ce qu'ils veulent de lui, Dolphin demandera à montrer en fait, car le protagoniste absorbe les âmes du dragon et nommera une réunion dans Kin Grove.

Kin's Grove est situé dans le sud de Windhelm si vous n'avez pas encore ouvert ces terres, faites mouvement rapide avant que Weitranet de là sur le wagon aller à Gueule. Lorsque vous arrivez au lieu de rencontre, une fille nommée IDDreet viendra à vous et dit que le dragon a attaqué leur règlement. Après dialogue avec une femme effrayée, allez au nord-est du bosquet de Kin à lieu d'inhibition du dragon. Quand vous arrivez là-bas, vous allez assister à ce que Aldyuin lève son camaradon - Dragon Saloknira.

Après la victoire héroïque sur Saloknir Parlez au dauphin, complétant ainsi la tâche " Lame dans l'obscurité».

"Inviolabilité diplomatique" - tout sur les plans de Talmitsa

Toi commençons Cette tâche après avoir dominé le dragon Saloknira Et parler à dauphin. Ce dernier croit que tout est responsable de tous talmitsaqui poursuivent certains de leurs objectifs.

Le conducteur des lames de Dolphin propose de la rencontrer dans Riverwoodoù vous devez aller. Dolphin, vous trouverez dans la taverne " Somnolent". Selon elle, elle a trouvé un moyen d'arriver à l'ambassade de Talmorsk et à en savoir plus sur leurs plans. Vous devez avancer dans Solitude Et dans la taverne "rire rat" pour trouver les camarades des dauphins - Malborne.

Donner des équipements malbornois et après avoir écouté son offre d'aide, donnez-lui choses nécessairesque vous avez besoin dans l'ambassade. Malborné Renvoie cette munition lorsque vous arrivez à Talmitsy et rencontrez-la. L'étape suivante Ce sera une réunion avec Dolphin, qui est déjà à la ferme de KATL, située près du sud-ouest de Solituda. Passez le dauphin le reste de votre équipement qui ne peut être pris qu'après quête de finition. Puis prenez-le vêtements élégants et chaussures élégantes. Prêt, vous pouvez maintenant vous déplacer en toute sécurité à l'ambassade de Talmorsk et découvrir ce qu'ils ont pensé.

Arrivée en place, passez la garde de l'ambassade invitation Et aller à l'intérieur où un grand elfe convient à vous. Elwen Et le résumé commencera, cependant, Malborin répondra une femme curieuse et vous pouvez aller en toute sécurité à la réception. Ensuite, vous avez besoin d'une manière ou d'une autre distraire des invitésAfin de quitter cette partie de Talmor et de continuer à mettre en œuvre votre plan.

En fonction de l'interférence dans le monde du jeu que vous avez déjà commis, il y aura méthodes de distraction attention.

  • Le plus, peut-être, un temps d'arrêt et un moyen abordable - de prendre des malfaises ou de n'importe quelle femme de ménage en buvant, puis donnez-le redgar est nettoyé. Ces derniers à obtenir de l'alcool vont distraire le public à son comportement et que vous pouvez calmement laisser la réception.
  • La seconde n'est pas moins facile. Parler avec Erikur, après quoi il commence harcelerqui lui donnera un tour de tour. Invitez le Eeréricain votre aide dans le cœur de la femme de ménage qui lui avait refusé. Il est doué de convaincre la femme de ménage dans toutes les liaisons avec le Ericer que vous ne réussirez pas. Mais ne désespérez pas, retournez au Eeréricain et dites-moi que le serviteur est convenu Et attendre. Dès que Ericur convient à la femme de ménage et recommence, allez à Malborna et imperceptiblement laisser la réception.
  • Si vous êtes dans la ville de Marcart, a joué la quête Ondolemara "" Recherche et arrestation", T. Ondolemar Acceptez-vous de vous aider à distrayer une attention universelle à vous-même, et vous pouvez laisser la réception inaperçue.
  • Compagnie impériale de l'Est Ort ediario vous aidera si vous avez rempli sa tâche " Le soleil est fermé à l'est».
  • Alice merveilleux répondra à votre demande d'aide si vous avez un titre tana Haafingara.
  • Avoir bien développé compétence de l'éloquence Parler avec Vittoria Vikali. et lui demander de distraire l'attention des invités, après quoi elle a roulé une petite idée et que vous n'êtes pas inaperçu peep la réception.

Après distraire l'attention des invités suivez Malborne Dans le magasin et prenez les choses qu'il a dû prendre à la réception. Ensuite, allez à la porte à la poitrine et ici, alors que l'âme le souhaite, vous pouvez lancer tout le monde et vous pouvez jouer un espion. Cependant, le but est toujours seul - rechercher Le fait que Talmitsa connaisse les dragons.

Aller à la cour de l'ambassade et suivez Chambers personnels Elwen. Entrer dans le bâtiment, vous serez attaqué par deux gardes, l'un d'entre eux aura dans l'inventaire. enquête clé de la caméra, Prenez-le, au mot exactement la même chose est à l'intérieur de la poitrine dans la partie nord-ouest du bâtiment.

Obtenez la clé, allez à donjon de l'ambassade de TalmorskyL'entrée est dans les chambres personnelles d'Elvena. Dans les caméras de torture, vous trouverez un prisonnier broont Etienne, Parlez-lui et découvrez ce qu'il sait. Prisonnier vous dira que Talmitsa ne possède pas Aucune information sur l'apparition des dragons, mais ils cherchent une lame par nom Esblamque vous pouvez trouver à riften.

Il est temps de quitter le talmitsa non brillant, libérant Etienne Vous allez assister à comment dans le cachot sera gardéIl s'avère qu'ils ont capturé les malles et exigent que le protagoniste abandonnerait, mais le dos tourne tard. Calmez les gardes et prenez la clé de la trappe du corps de l'un d'entre eux, avec laquelle vous pouvez laisser ces automatises.

Quittant l'ambassade de Talmorsk, allez à Riverwood Et parler à S. Dauphin. Dites-lui du fait que Talmitsa cherche une idée esbard, après quoi vous compléter le passage Quête "inviolabilité diplomatique".

"Rat, conduit dans le coin" - recherche ESBARD

Quête va commencer Dès que vous dites au dauphin sur ce qu'ils ont découvert dans l'ambassade de Talmorsky. La tâche principale dans cette quête vous sera la recherche d'une autre lames d'agent - Esbard.

Commencer à effectuer la tâche que vous pouvez quelques façons.

  • Aller à riften et trouver le caractère par nom Brigolfqui est dans la taverne " Flacon brun"Ou dans la taverne" Abeille", sur soit place du marché Et supprimez-le d'où trouver Esbard. Dans ce cas, vous devez passer à travers la quête sur entrée dans la guilde des voleurs.
  • Si vous avez une compétence d'éloquence, vous pouvez apprendre de Kiravy Au restaurant, "Bee and Sting", ou chez les membres de la guilde des voleurs, dans la taverne "violente flacon".
  • Seule ira aux tunnels sous riften, l'emplacement est appelé " Rat nora", Et trouver de cacher l'esbrène là-bas.

Vous pouvez entrer dans le «trou du rat» à travers la porte située aux niveaux inférieurs de la ville, presque le plus l'eau. Le donjon peut être divisé en quatre niveaux.

  • Sur le premier Les voleurs vivent et plusieurs céréales - se débarrassent hardiment.
  • Sur la seconde Le niveau est membre de la guilde des voleurs. Ici, vous devez parler à Weslerbly Warrior et il est précis sur où se trouve Esburn.
  • Au troisieme Le niveau des agents de Talmor vous rencontrera, vous ne pouvez pas non plus cérémonie.
  • Sur le quatrième Niveau que vous trouverez Esbard.

Après avoir atteint le personnage désiré, dites-lui phrase de code Et il ouvrira la porte à vous, puis partagez ce qu'il a des informations. Parlant avec un agent de cache-cache, vous complétez cette quête.

Skyrim passage de quête "mur aduin"

La tâche commence après avoir parlé à Esbloc que cet agent des lames connaît des dragons. Ensuite, vous avez besoin prendre l'Esern À Riverwood, le "géant endormi" tavernu ". Il convient de mentionner que à la sortie de la salle d'Esbard dans le rat, sur vous talmitsa va attaquer, La bataille avec laquelle, en d'autres termes, ne devrait pas être des problèmes particuliers.

Surmonter les troubles qui sont apparus sur des chemins et retourner à Riverwood Au dauphin, vous allez assister à la réunion de vieux amis et une longue histoire d'Esbrena à propos de Le mur d'aduin. En outre, une nouvelle connaissance vous dira que ce mur peut être trouvé dans Temple du port célesteoù vous avez immédiatement besoin d'y aller.

Tournant vers l'endroit spécifié, vous rencontrerez beaucoup IzoevQui a cassé ici le camp et avec qui vous devrez certainement comprendre. Après cela, sur la façon dont vous obtiendrez deux puzzles.

  • Premier puzzle Il s'agit de trois stands de pierre tournantes qui doivent être tournés pour que tout le monde soit visible du tout signe de DovakinaVous le verrez dans la capture d'écran. Après cela, le pont doit vous laisser tomber et vous ouvrir de la même manière.
  • Deuxième puzzle Ce sont des sols avec des carreaux de pression. Ne pas marcher sur ces plaques, vous activez piège de feu. Pour que cela ne soit pas arrivé, marchez sur les plaques avec le signe de Dovakin. Ayant atteint la fin de la pièce, tirez la bague et éteignez le piège.

Surmonter les énigmes que vous tomberez dans la salle avec Imprimé sanglant, Activer lequel seul le sang est dragonborn. Encore une fois, prouvant que vous vous appelez à juste titre Dovakin activer l'impression Et ouvrez le passage au mur d'aduin.

Dans la chambre avec le mur d'Aldune, vous trouverez une armure de lames et d'une épée unique «Beach Dragon».

La tâche compléter Après Esburn vous explique signification Message Sur le mur et conversation ultérieure avec dauphin.

La tâche "gorge du monde" - une conversation avec le gris aîné

Quête commence Après avoir parlé avec dauphin dans Temple du port céleste. Ayant appris que l'aduin ne peut être vaincu que par un cri spécial, l'agent des lames vous enverra à un chrothar élevé à la gris-race.

Arriver aux gardiens de l'exercice de la voix, parler à Argeir Et découvrez un cri, capable de surmonter un adueue aussi fort que l'adueuine. Il est important de dire à Argeir vérité À propos de l'endroit où vous avez appris cette façon de combattre le dragon - le mangeur de temps.

À votre déception, Argeir admet qu'ils vous apprennent la parole de force nécessaire ne peux pas, Creek, au fait, a un nom sonore " Dragon" Le fait est que pour la prononciation de ce tuum, il est nécessaire de prendre en compte le tout que la colère, qui a été testée par le culte des dragons, de sorte que les graines du culte des dragons n'ayaient pas été utilisées.

Demandez plus de détails sur Argeira Masters à propos de Dragon et, après une petite explication, il conseillera de contacter aîné aîné au-dessus de la tête - Parsnaksu. Après avoir terminé le dialogue, suivez Argeur à la cour du Haut Chrotgar, où il apprendre tu cries " Ciel clair" Avec ce tuum vous dissiper les tempêtes de glace, bloquant le chemin de Parotnaks et pourra le rencontrer.

Atteint le sommet " Choses du monde"Parlez aux Partarenks, à la suite de tous coutumes antiques. Il n'y a rien de difficile, l'aîné du Sedoborogé mènera un dialogue dans la bonne direction. L'expiration de la connaissance sera l'utilisation de cris sur le parotnakse " Souffle de feu" Après cela, il est temps de demander une nouvelle connaissance sur la façon d'explorer le cri «Draknica». Cependant, ici, le personnage principal échouera - Patournaks ne sait pas que TUUM, mais tout n'est pas si mauvais. Dragon amical suggère allons au passé Et apprenez un dragon pour le moment où ce Tu'um a été utilisé pour combattre Alduin.

Après une conversation avec les Partarenks, vous pouvez le renforcer de lui l'un des trois cris:

  • Fus.{!LANG-779036623d5127d65306c241f8f59095!}
  • {!LANG-fef50d1e0710009b2cc06bdae582155a!}{!LANG-10d2505bf3ed7fee99aefb8d79d3a867!}
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Avoir reçu {!LANG-bc178e17718400ad3911d14a349a05d4!}{!LANG-bda53eff1d7bcfcfbfc50b959c56ca79!} {!LANG-ab2113d32b9e9ffb33990958e1c90728!}{!LANG-af0ab859d06b52fd3d2f529a1cedda40!} Au-delà de la ferme{!LANG-ca25e29c7950459a7beba3f4dc2388ab!} {!LANG-0725ddaeb37cc0ce5629f30f6e6672d1!}{!LANG-fa0c9ae2c1762740d78c6dff66ed2e35!}

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{!LANG-6935531d2cf8bfae76e836d881e2ef97!}

La tâche commence{!LANG-a13f25825b9af2b6ab5ef77ebffbdab7!} {!LANG-d5beb71780dbb8d439a9fc9a9e90d1cd!}{!LANG-40645ef14cb1546ffae5570ebe8a35c4!} {!LANG-b3873aef110354a86671c0b96e19bc7e!}{!LANG-328fde172d9dba75ec6ecfb48f67dcda!}

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La tâche commence{!LANG-8a545e431cc872e01552cf9afa895281!} {!LANG-f7805a9bb701fabe903e781df8362ba2!}{!LANG-46e6acc9522e19f737b6ce9a9946296c!}

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{!LANG-ce71b468fffd7b4bb1556e3924661854!} {!LANG-5903205fb37c561f8a4acf10a5d96060!}{!LANG-56eef1cee5fa9799683de0d17fffe9f2!} Haut Chrothar.{!LANG-14a75eec8d93cd0ea733cf94b8268465!} {!LANG-68114cb447b11c0dff265be8cd372ce7!}{!LANG-ec1878d6184d76ca73e81035a0fc02ce!}

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{!LANG-fb63b8d284d0721273ac1208fc87456f!} parler à Argeir{!LANG-c7e9635ad99bfa072e664f3854d48ffb!} {!LANG-5f6d61da563350837a49fc7fc1448a7c!}{!LANG-8d56c381c229004672da6e491b4e2aff!} {!LANG-62ebab66fd3acc84222b352a8b4cd490!}{!LANG-5a4e76add4649d318b3c612cb2bd0787!} {!LANG-bc6fcdcecb3e5149b1d344dfd2c587c6!}{!LANG-1e60ed6065a9050d5f2e93d4816a5e41!}

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  • {!LANG-c6f66739ad2d94934022589401b61138!} {!LANG-dffcb50deffc7752bd496a6050544f88!}{!LANG-6bb60968e7167f50e4aad076ed808fd9!} {!LANG-c20d75245a7bdb8f1f2bd97806baa918!}{!LANG-77adb7808a9b22d2c2e574851f5b826a!} {!LANG-f60ea3eefd7c2ef105055a282d67901c!}{!LANG-630d1a8e61ad4938f7676d61a43c65d7!} {!LANG-7d27d768b0de51ee9415fc9404d97dfe!}{!LANG-6008e3204e94ce4993c5b7a891cf0298!}
  • Deuxième puzzle{!LANG-72cc2fa30e95af53c8652c91076cf30b!} {!LANG-31587772a2f3f402617aecc48404e169!}{!LANG-0f641fbbc7710225e31efd0644b58abe!} {!LANG-3e0853a088f0447c90449d0a5325abec!}{!LANG-a39b34bd7ec8764d4a795f3ee82ab5e6!} {!LANG-463758217eecb1b4c9ca700ee83b8400!}{!LANG-63e8e26aa4f3f04404eb5cd731a89a65!} {!LANG-c7a23bbd2fb90fb26a0181ec799100aa!}, {!LANG-2ec9ecea81a0e67fa1e450ed5bc4258c!}, {!LANG-b48c70c1182b90a73a84d1974c298739!}.
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Quête commence{!LANG-6b57e39ee11404d4e97b5f80406e0fea!} {!LANG-c591e761cdc76db5a1476b49f2da39bd!}{!LANG-ae2b562bd428df2070dc4e4cdc8bffb0!} {!LANG-9bfb77f43624f83bd2d0f6f2c0d0056a!}{!LANG-acfaaefc375247fee8220472f5a0d158!}

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{!LANG-0d9124f2519c25afd4f7f020439595f7!}

La tâche commence{!LANG-16a4ccd16e7b05a135e4f9f278ea667d!} {!LANG-2e3f5f14b5d7c5b0460b5964aad613a6!}{!LANG-e6060cd42390e5cfc9de208011ab031f!}

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{!LANG-861fa0db9acd02f37d73ea466a6dfe30!} {!LANG-4e9c67c02fd44ea06e2e696362119549!}». {!LANG-a295b36f1e065e2431253143d70b6610!}{!LANG-2fedc904c7175292caab4d3f1463968d!}

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