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Le design thinking en entreprise. Le design thinking est un moyen de ne voir aucune frontière et de se poser la question : "Et si je le faisais différemment ?"

Tim Brown est le président d'IDEO, l'une des sociétés de design les plus prospères au monde (ce sont notamment ses spécialistes qui ont conçu la souris d'ordinateur pour Apple, la brosse à dents pour enfants pour Oral-B et le tube pour le dentifrice Crest). Selon Tim Brown, le design thinking est une qualité nécessaire pour un manager et un entrepreneur moderne, sans comprendre la philosophie du design en entreprise, il sera difficile d'atteindre un réel succès. Avec l'autorisation du service SmartReading, nous publions un résumé - une version "compressée" - du best-seller "Design Thinking in Business" de Tim Brown.

lecture intelligente est un projet du co-fondateur de l'une des principales maisons d'édition russes de littérature commerciale "Mann, Ivanov et Ferber" Mikhail Ivanov et ses partenaires. SmartReading produit des soi-disant résumés - des textes qui résument les idées clés des best-sellers du genre non romanesque. Ainsi, les personnes qui, pour une raison quelconque, ne peuvent pas lire rapidement les versions complètes des livres, peuvent se familiariser avec leurs idées principales et leurs thèses. SmartReading utilise un modèle commercial d'abonnement dans son travail.


Introduction : qu'est-ce que le design thinking ?

Grâce à la technologie, des millions de personnes sont sorties de la pauvreté et une partie importante de l'humanité a commencé à vivre mieux. Cependant, la révolution industrielle n'a pas seulement eu un impact positif sur la vie des gens : les bouffées de fumée ont modifié le climat, le flux de marchandises bon marché a conduit à la surconsommation et à la production de quantités incroyables de déchets, et l'industrialisation de l'agriculture a causé des dommages naturels et humains. fait des catastrophes.

Aujourd'hui, nous avons besoin de produits innovants qui équilibrent les besoins de l'individu et de la société dans son ensemble, ainsi que d'idées pour améliorer la santé, l'éducation et le niveau de vie.

Le design thinking est l'utilisation d'outils de conception par des personnes éloignées du design pour résoudre un large éventail de problèmes.

Le design thinking est basé principalement sur l'intuition, la capacité à reconnaître des modèles de comportement et à créer des idées qui ne sont pas seulement fonctionnelles, mais aussi émotionnelles. Malheureusement, peu d'entre nous prennent le risque de créer une entreprise basée sur les sentiments, l'intuition et l'inspiration, mais dans le monde d'aujourd'hui et une entreprise complètement rationnelle, il y a peu de chances de succès.

Les entreprises les plus progressistes choisissent la troisième voie - l'intégration des émotions et du calcul : les designers ne se contentent pas de "décorer" produit fini et participer activement à son développement.

Les principes du design thinking sont applicables dans la plupart des différentes régions: du traitement de l'obésité infantile à la prévention de la criminalité, de l'industrie des fusées au changement climatique. Le design thinking ne se limite plus à la création de nouveaux produits tangibles, il s'étend à divers processus et services, ainsi qu'à l'interaction, la communication et la collaboration.

Le passage du design doing au design thinking reflète la prise de conscience des incroyables possibilités du design, qui sont trop attirantes pour être utilisées uniquement par les designers. L'évolution du design doing vers le design thinking est un mouvement allant de la création d'un produit à l'analyse de la relation entre les personnes et les produits et les relations interpersonnelles.

1. Qui sont les penseurs du design

Contrairement aux partisans de la gestion scientifique, les penseurs du design savent qu'il n'y a pas de chemin unique vers un objectif. Où qu'ils soient, ils deviennent les initiateurs de l'innovation.

1.1. Innovation

Lorsque vous créez quelque chose d'innovant, faites attention au point de départ et à toutes sortes de signes en cours de route. L'innovation elle-même est à l'intersection de trois cycles :

  • inspiration- ce qui motive à rechercher des solutions et des opportunités ;
  • générer des idées- le processus de génération, de développement et de test des idées ;
  • application- le chemin du bureau au marché.

Les projets optimisent les idées et explorent de nouvelles directions. La nature répétitive et non linéaire du projet est due à la nature exploratoire du design thinking, et pas du tout à une faible discipline et à un manque d'organisation. À première vue, une approche itérative menace de faire traîner le processus. En fait, c'est tout le contraire qui est vrai : une équipe qui n'est pas liée par des délais clairs est plus productive.

La prévisibilité mène à l'ennui, et l'ennui mène à la perte de membres talentueux de l'équipe et de résultats qui sont facilement copiés par les concurrents. De plus, il existe de nombreux cas dans l'histoire où des projets gérés selon des méthodes traditionnelles ont traîné pendant des mois, voire des années. Les concepteurs proactifs ne sont pas confrontés à ce genre de retards : ils publient des prototypes dès le premier jour et les améliorent régulièrement. Comme on dit dans IDEO, "celui qui échoue le plus tôt réussira le plus vite".

Au cœur du design thinking se trouve une attitude positive face aux contraintes concurrentielles. Dans la première étape du processus de conception, il est important d'identifier les contraintes importantes et de les évaluer. Les contraintes sont mieux considérées sur la base de trois critères idées réussies:

  • faisabilité Dans quelle mesure l'idée est-elle fonctionnelle ?
  • viabilité- l'idée peut-elle faire partie du modèle d'entreprise ;
  • opportunité- si l'idée a un sens et une valeur pour les gens.

Un designer qualifié peut surmonter chacune de ces limitations, et un penseur du design peut les équilibrer.

La console de jeu vidéo populaire, la Nintendo Wii, est un excellent exemple de l'équilibre entre commercialisation, viabilité et opportunité. Nintendo s'est rendu compte à temps qu'il était possible de détourner l'attention des graphiques à l'écran et a développé une technologie de contrôle gestuel, qui a réduit les coûts de production et augmenté les bénéfices plusieurs fois.

Les penseurs du design ne résolvent pas des problèmes individuels, mais traitent le projet dans son ensemble. Le projet est la force motrice qui mène l'idée de la conception à la mise en œuvre. Le design thinking crée un cadre temporel naturel qui fournit de la discipline et vous donne la possibilité de voir les progrès, d'apporter des modifications à n'importe quelle étape et de changer de direction. Ainsi, la clarté, l'orientation et les limites du projet contribuent à maintenir une stabilité haut niveauénergie créatrice.

Google et le fabricant de vélos Specialized ont conjointement mis au point le concours de design "Invent a New Bicycle or Die". L'objectif de la compétition était d'utiliser la technologie du vélo pour changer le monde. Après des semaines de brainstorming et de prototypage, la future équipe gagnante a fixé une direction : plus d'un milliard de personnes dans les pays en développement n'ont pas accès à des boire de l'eau. Des questions ont été débattues : mobile ou stationnaire ? remorque ou coffre? En conséquence, un prototype fonctionnel a été créé, appelé aquadact. Ces vélos à trois roues, qui filtrent l'eau pendant le transport, parcourent désormais le monde, approvisionnant les régions reculées. eau propre. Le secret du succès de cette invention réside dans des limites claires (technologie pédale), un budget de développement (0$) et des délais précis.

1.2. Formation

Un projet réussi est un projet soigneusement préparé. Les principaux éléments de la phase préparatoire : la création d'un brief, la sélection des membres de l'équipe et la mise à disposition d'un espace de travail créatif pour cette équipe.

Tout projet débute par un brief qui indique les limites éventuelles, les critères de mesure d'avancement, les objectifs à atteindre, le budget, technologies disponibles, niche de marché, etc. L'art de créer un brief aide à élever la barre et à séparer les grandes entreprises des entreprises ordinaires.

La complexité des projets modernes oblige les concepteurs à s'unir en équipes. Ainsi, plusieurs dizaines de designers travaillent sur un modèle de voiture, et des centaines d'architectes travaillent sur chaque nouveau bâtiment. De plus, les designers doivent souvent collaborer avec des psychologues, des experts en affaires, des écrivains et des cinéastes. Dans les équipes créatives, des postes vacants apparaissent constamment, dont les exigences indiquent la capacité d'interagir à l'intersection des disciplines. Cette compétence distingue les représentants d'équipes interdisciplinaires des employés d'équipes multidisciplinaires, où chaque spécialiste fait son travail spécifique.

Un penseur du design peut être un architecte diplômé en psychologie, un artiste titulaire d'un MBA ou un ingénieur ayant une formation en marketing. Dans une équipe pluridisciplinaire, chacun défend son point de vue professionnel, qui devient la cause de conflits permanents.

Dans une équipe interdisciplinaire, les idées sont la propriété collective et chacun en est responsable.

Pendant toute la durée du projet, l'équipe doit se voir attribuer un espace spécial pour les expérimentations et les itérations. Les sites de projet doivent être suffisamment grands pour accueillir tous les documents de recherche, photographies, plans, données et prototypes. L'accessibilité visuelle de tous les matériaux favorise l'identification des modèles et stimule la synthèse créative.

Un espace de travail bien organisé maintient les membres de l'équipe connectés même lorsque l'un d'eux est absent, augmente considérablement la productivité de l'équipe grâce à une collaboration étroite entre les employés et améliore la communication avec les clients et les partenaires.

1.3. Transformer un besoin en nécessité

Pour un penseur du design, il n'y a pas de bon ou de mauvais comportement, tout comportement a une certaine signification. Son travail consiste à comprendre ce que les gens veulent et à le leur donner.

Reconnaître les besoins réels des gens est très difficile, car les gens sont très inventifs pour s'adapter à n'importe quel désagrément : s'asseoir sur les ceintures de sécurité, écrire des codes PIN sur leurs mains, accrocher des vestes poignées de porte et attacher les vélos aux bancs du parc. Henry Ford a déclaré : « Si je demandais aux clients ce dont ils avaient besoin, ils répondraient : « un cheval plus rapide ».

C'est pourquoi les méthodes traditionnelles, telles que les groupes de discussion et les enquêtes qui demandent simplement « Que voulez-vous ? » ne fournissent pas d'informations uniques. Le véritable art des penseurs du design réside dans leur capacité à aider les gens à exprimer leurs besoins cachés dont ils ne sont peut-être pas conscients. Cela ne peut être réalisé qu'en se concentrant sur les trois éléments qui se renforcent mutuellement d'un programme de conception réussi : la perspicacité, l'observation et l'empathie.

Aperçu- il s'agit d'une sortie du bureau vers le monde extérieur et d'une étude approfondie du comportement des personnes au quotidien. Ce sont des actions inconscientes qui fournissent des indices inestimables sur ce dont les gens ont vraiment besoin.

Un observateur patient et attentif remarquera que le propriétaire du magasin met un marteau sous la porte pour qu'elle ne claque pas du vent, et que l'employé de bureau colle des autocollants colorés sur les fils sous la table.

Observation- la capacité de voir ce que les gens ne font pas et d'entendre ce qu'ils ne disent pas. De plus, l'observation des gens ordinaires ne donnera rien nouvelle information. Au lieu d'étudier les habitudes des clients au centre d'une niche de marché, vous devez trouver des utilisateurs particuliers qui vivent différemment, pensent différemment et consomment différemment des autres. Un collectionneur avec 1 400 poupées Barbie différentes ou un voleur de voitures professionnel peut inspirer des idées uniques.

Il y a quelques années, la société suisse Zyliss travaillait sur une nouvelle collection outils de cuisine. Dans un premier temps, l'équipe a étudié deux groupes de consommateurs « pôles » : les enfants et cuisiniers professionnels. Ainsi, une fillette de sept ans qui ne pouvait en aucun cas faire face à un ouvre-boîte a suggéré l'idée d'optimiser le contrôle physique, et les hacks de la vie du chef, aperçus au cours de son travail, ont suscité l'idée de des modèles qu'il serait pratique de laver. Le résultat a été une ligne de produits extrêmement réussie qui combine conception générale, mais avec une conception de poignée spéciale pour chaque outil.

empathie- c'est "essayer les chaussures de quelqu'un d'autre", c'est-à-dire la capacité de percevoir les autres personnes non comme des souris de laboratoire et de laisser passer leurs sentiments, leurs attentes et leurs pensées. Vous devez d'abord réaliser que certains éléments subtils du comportement humain sont des moyens de faire face au monde complexe et contradictoire dans lequel ils vivent. La mission des penseurs du design est de pouvoir transformer leurs observations en informations précieuses, et les informations en produits et services qui changent la vie.

Tim Mott et Larry Tesler, qui ont conçu l'interface graphique de Xerox PARC dans les années 1970, ont proposé la métaphore du "bureau". Cette image, familière à tout utilisateur potentiel, a contribué à transformer l'ordinateur d'une technologie distante, complexe et hautement scientifique en un outil utilisable au bureau et même à la maison.

1.4. Expériences

L'équipe créative doit avoir de l'espace, du temps et un budget pour les erreurs. Les vrais penseurs du design sont ouverts à la recherche de nouvelles directions et idées.

Dans les années 1960, Chuck House, un jeune ingénieur ambitieux chez Hewlett-Packard, a enfreint les règles de l'entreprise et a créé un laboratoire secret pour développer des écrans CRT grand format. Ce projet illégal a abouti au premier affichage graphique à succès commercial, qui a ensuite été utilisé pour diffuser la "marche" de Neil Armstrong sur la lune et dans de nombreux autres domaines.

Cependant, un risque excessif est rarement justifié. Où les meilleurs résultats sont donnés par l'équilibre des expériences « par le bas » et de la coordination « par le haut ». Les règles suivantes assurent le développement de la créativité du personnel et peuvent être appliquées dans presque tous les domaines :

  • Les meilleures idées naissent lorsque l'ensemble de l'écosystème d'une organisation, et pas seulement les concepteurs et les ingénieurs, a de la place pour expérimenter.
  • Les équipiers dans un environnement changeant (nouvelles technologies, évolution de la clientèle, opportunités stratégiques) sont les collaborateurs les plus motivés.
  • Les idées doivent être jugées sans tenir compte des insignes de leurs créateurs.
  • Les idées qui peuvent "faire beaucoup de bruit" sont les plus prometteuses.
  • Les compétences de « jardinage » de la haute direction aident à nourrir les idées, à les façonner et à récolter une récolte abondante.
  • Les objectifs doivent être clairement articulés afin que les employés aient une orientation claire et soient libres d'innover plutôt que de chercher constamment des éclaircissements et la permission de la direction.

1.5. Prototypage

Le prototypage ne devrait prendre que le temps, les efforts et l'argent nécessaires pour promouvoir l'idée et obtenir des commentaires. Plus le produit est cher et complexe, plus il semble complet et moins les créateurs sont susceptibles de vouloir entendre des critiques constructives. Dans le même temps, les informations sur les forces et les faiblesses du modèle aident à identifier de nouvelles directions pour créer des prototypes plus complexes. Le prototypage non physique implique la création de scénarios et d'histoires dans lesquels des situations ou des états futurs potentiels sont décrits à l'aide de mots ou d'images.

Pour commencer, vous pouvez créer un personnage qui correspond à un certain ensemble de facteurs démographiques, par exemple : une femme divorcée qui travaille avec l'enseignement supérieur, deux jeunes enfants... Ensuite, un scénario est créé pour que ce personnage utilise les pharmacies en ligne, en tenant compte de ses activités quotidiennes, de ses préférences et de ses besoins.

Les scénarios sont également précieux car ils permettent de placer une personne au centre d'une idée. Cela empêchera les développeurs d'entrer trop profondément dans les détails techniques ou esthétiques. Plus méthode efficace motiver le prototypage précoce - fixez-vous comme objectif de réaliser le premier prototype d'ici la fin de la première semaine ou même le premier jour de travail. Il devrait y avoir beaucoup de prototypes au cours du projet, ils devraient apparaître rapidement et être imparfaits, voire laids au début.

1.6. Conception d'expérience

L'économie moderne est une économie d'expérience : les gens ne veulent pas seulement consommer, mais participer au processus. Les clients sont de plus en plus sophistiqués et pointilleux, les expériences qu'ils sont prêts à acquérir doivent donc être originales et de qualité. Pour répondre aux besoins des clients modernes, vous devez vous rappeler les règles suivantes :

    Une bonne idée ne suffit pas. Tout compte : la qualité des produits, un emballage attrayant, une livraison créative et fiable, un marketing original, des prix réalistes et bien plus encore. Votre produit est vraiment bon s'il est rappelé et discuté.

    Pour que les gens veuillent essayer quelque chose de nouveau, il doit y avoir des éléments familiers dans ce nouveau..

En 2004, le principal fabricant d'équipements cyclistes Shimano a invité IDEO à participer à rejoindre le projet pour élargir le créneau du marché aux États-Unis. Pour commencer, l'équipe multidisciplinaire a entrepris de découvrir pourquoi 90 % des Américains ne font pas de vélo, alors que 90 % d'entre eux en faisaient lorsqu'ils étaient enfants. Il s'est avéré que la plupart des adultes ont de bons souvenirs de balades à vélo dans leur enfance, mais ils ont peur de recommencer à rouler en raison de l'expérience d'achat négative, de la difficulté à gérer et du coût élevé du vélo lui-même et de son entretien. Ainsi, un énorme nouveau marché a émergé.

L'équipe de conception a créé un nouveau vélo avec un confort siège souple, guidon droit et pneus anti-crevaison basés sur un vieux vélo de tourisme Schwinn. Le nouveau modèle ne nécessitait aucun entretien et le freinage se faisait à l'ancienne : en tournant les pédales en arrière. Dans l'année qui a suivi le lancement réussi du nouveau modèle, 10 fabricants ont également lancé de nouveaux vélos de tourisme simples.

2. Transformation de l'entreprise

Les organisations d'aujourd'hui sont confrontées à un double défi : comment enseigner aux concepteurs qui résolvent des problèmes comment penser de manière stratégique et comment impliquer les autres dans la réflexion sur le design. La réflexion commerciale fait partie de la réflexion conceptuelle, et toute décision de conception bénéficie de l'utilisation d'outils analytiques.

Les entreprises de produits et les sociétés de gestion de marque (Procter & Gamble, Apple, Hewlett Packard) ont déjà des designers et même des penseurs du design parmi leur personnel. Dans les entreprises manufacturières et de services, il est beaucoup plus difficile de convaincre le management du rôle stratégique du design et de la nécessité de changer la culture interne de l'entreprise.

En 2003, Kaiser Permanente, une entreprise de soins de santé communautaires, a décidé d'améliorer la satisfaction des clients et des travailleurs. Les représentants d'IDEO ont proposé de ne pas impliquer de designers externes, mais d'enseigner les principes du design thinking au personnel de l'entreprise. Une série d'ateliers avec des médecins, des infirmières et des administrateurs a donné lieu à plusieurs projets novateurs. L'un d'eux, un projet visant à changer la façon dont l'information est partagée entre les quarts de travail des infirmières, a été mis en œuvre dans les quatre hôpitaux Kaiser. Groupe de travail ont déterminé que le principal problème était qu'il n'était pas systématique d'informer les infirmières du prochain quart de travail de l'état des patients. En conséquence, certaines informations ont été perdues et les patients et les infirmières ont été déçus. Après plusieurs jours de brainstorming, de prototypage, jouer un rôle et le tournage a décidé de changer l'emplacement du changement de quart. Désormais, les infirmières échangeaient des informations non pas dans la salle de soins, mais dans la chambre du patient, de sorte que le patient pouvait participer au processus et que les informations étaient complètement transférées.

Le design thinking est déjà devenu une tendance populaire. Les programmes de MBA de nombreuses universités incluent désormais la théorie et la pratique de l'innovation, et de plus en plus de diplômés de ces programmes sont confrontés à des défis qui nécessitent une réflexion sur la conception.

Certaines écoles de commerce ont des étudiants qui travaillent sur des projets de design : la Haas School of Business de Berkeley, la Rotman School of Management de l'Université de Toronto et le Hasso Plattner Design Institute de Stanford. Le California College of Art de San Francisco déclare que "MFA est le nouveau MBA" et propose un programme "MBA in Strategic Design".

3. Concevez votre vie

Les compétences en conception peuvent être appliquées à une grande variété de problèmes car elles sont plus accessibles au grand public qu'on ne le croit généralement. Les compétences fédératrices et complexes d'un penseur du design seront utiles dans la vie professionnelle, publique et privée.

3.1. Design thinking et organisations

Il est utile pour les entreprises d'inviter des penseurs du design aux conseils d'administration et de les impliquer dans l'élaboration d'une stratégie marketing. Le design thinking intègre et équilibre les utilisateurs, la technologie et l'entreprise. Les penseurs du design observent le comportement des gens et voient comment leurs expériences de vie influencent la perception des produits et des services. En plus de la fonctionnalité des choses, ils tiennent compte de la réponse émotionnelle qu'ils suscitent chez les gens.

L'art de se poser les bonnes questions détermine en grande partie le succès d'un nouveau produit.

Répond-il aux besoins du public cible ? Porte-t-il charge sémantique avec la valeur matérielle? Crée-t-il un nouveau modèle associé uniquement à ce produit ?

Lors du démarrage d'une nouvelle entreprise, les entrepreneurs commettent souvent les erreurs suivantes : ils se concentrent entièrement soit sur le côté commercial (budget marketing, achats, ventes, etc.) soit sur la technologie. La première tactique conduit à créer un produit facile à copier, la seconde implique souvent d'énormes investissements et la création d'un produit qui n'est pas demandé. Ce n'est qu'en faisant de la personne la priorité numéro un que nous pourrons inventer quelque chose de spécial et lui trouver un marché approprié. Les conseils suivants vous aideront à mettre en œuvre avec succès le design thinking dans votre entreprise.

    Plus tôt et plus souvent vous faites des erreurs, mieux c'est.. Les dirigeants doivent encourager l'expérimentation car les erreurs sont normales si elles se produisent quotidiennement. stade initial et devenir une source informations utiles. La culture du design thinking signifie créer des prototypes bruts bon marché et rapides. Même si le prototype a été approuvé par l'équipe, il doit être soumis au jugement des utilisateurs potentiels.

    Le prototype doit être testable, mais pas nécessairement physique: Des histoires, des images, des scripts, des films et même des performances impromptues peuvent devenir des prototypes réussis.

    Contactez les professionnels. Parfois, vous devez aller au-delà de votre organisation pour développer votre écosystème d'innovation.

    Partager l'inspiration. Partagez vos pensées, vos connaissances, vos émotions avec vos collègues. Cela a un effet positif sur l'efficacité. Internet offre de nombreuses possibilités de rassembler les gens. La communication personnelle est la ressource la plus précieuse de l'organisation et doit rester productive et créative.

    Ne laissez pas la bureaucratie ralentir l'innovation. Le design thinking est un processus rapide, mouvementé et révolutionnaire. Ne le tuez pas avec des procédures bureaucratiques et des dossiers financiers complexes.

    Recherchez des talents à tout moment, n'importe où. Il y a des penseurs du design dans chaque organisation, mais il faut les trouver, les aider à s'ouvrir et leur donner la liberté de créer. Regardez vos collègues. Qui est prêt à écouter les clients pendant des heures ? Qui fait des prototypes au lieu d'écrire de longs rapports ? Qui voit le monde différemment ? Ces personnes sont un vrai trésor.

3.2. Le Design Thinking et vous

Comme c'est agréable de donner au monde quelque chose de nouveau : un exemple de design industriel, belle solution problème de mathématiques ou un poème pour le journal de l'école. Le sentiment de réalisation de soi est un moteur puissant.

Demander pourquoi?" Le doute est l'occasion de reformuler un problème, d'identifier les limites et de trouver une solution plus innovante. Au lieu d'accepter immédiatement les complexités et les limites, demandez-vous : est-ce que je résous le bon problème ? Nous avons besoin de voitures plus rapides ou la meilleure qualité transport? Télévision avec les meilleurs effets ou une large gamme de programmes de divertissement ?

Au début, vos interminables « pourquoi » ennuieront vos collègues, mais dans long terme cela aidera à diriger l'énergie vers la solution des tâches nécessaires. Il n'y a rien de plus offensant que de donner la bonne réponse à la mauvaise question.

Garde tes yeux ouverts. Tout au long de la vie, nous ne remarquons pas les choses importantes, surtout dans un environnement familier. Les bons penseurs du design sont bons pour observer. Les grands penseurs du design trouvent des idées et de l'inspiration dans des choses ordinaires. Si nous apprenons à prêter attention aux phénomènes et objets familiers, de grandes idées nous attendent.

Au moins une fois par jour, arrêtez-vous et réfléchissez à une situation normale. Regardez la chose ou l'action du point de vue d'un détective sur une scène de crime. Pourquoi les plaques d'égout sont-elles rondes ? Pourquoi mon fils porte-t-il cet étrange chapeau aujourd'hui ? Comment me sentirais-je si j'étais daltonien ?

Créer des visuels. Dessinez des croquis dans un cahier ou prenez des photos d'objets d'observation sur votre téléphone.

Utiliser les idées des autres. Si une idée appartient à une seule personne, elle disparaîtra bientôt. S'il est distribué à travers les pays et les continents, en prenant différentes formes, elle vivra et prospérera ! Les musiciens de jazz et les acteurs d'improvisation créent de nouvelles formes à partir d'œuvres précédemment créées par leurs collègues.

Rechercher des opportunités. Ne vous arrêtez pas à la première idée qui vous vient à l'esprit, ne vous contentez pas la seule solution Tâches. La recherche de nouvelles opportunités prend du temps et complique parfois la vie, mais ce n'est qu'ainsi que des solutions créatives et originales apparaissent. Vos collègues peuvent être frustrés et vos clients peuvent être impatients, mais en fin de compte, ils seront heureux d'obtenir des résultats brillants. Cependant, les délais ne doivent pas être ignorés : l'art de s'arrêter à l'heure ne s'enseigne pas, mais il s'apprend.

Recueillir le portefeuille. C'est bien quand les résultats du travail des penseurs du design sont tangibles. Filmez des vidéos, stockez des croquis et des images, assurez-vous de trouver un endroit pour stocker les prototypes physiques. Rassemblés dans un portfolio, ces matériaux refléteront non seulement votre croissance personnelle, mais aussi l'impact de vos activités sur les personnes (nécessaire pour évaluer l'efficacité, les entretiens, ou pour expliquer aux enfants l'essence de votre travail).

Soyez le créateur de votre vie. Vous pouvez planifier votre vie, suivre le courant ou devenir le créateur de votre vie. Les designers travaillent dans les limites créées par la nature et essaient de l'imiter avec élégance, économie et efficacité. Imaginez que la vie est un prototype. Il nous est donné d'expérimenter, de découvrir et de changer d'orientation. Transformez les processus en projets, trouvez de la joie dans la créativité et mesurez le succès des idées non pas par le montant d'argent sur le compte bancaire, mais par leur impact sur le monde.


À quoi pensons-nous et à quoi prêtons-nous attention en premier lieu lorsque nous considérons un produit design ? La première chose que vous remarquerez probablement est son attrait. Passons ensuite à son apparence générale, ses caractéristiques et ses fonctionnalités. Tout cela ensemble s'appelle le design.

Cependant, le concept de design a changé au fil des ans. Traduit de l'anglais, cela signifie "projet", "développement". Le sociologue américain Herbert Simon a développé une approche systématique du design dans son livre The Sciences of the Artificial (1969). Il a décrit un processus décisionnel en trois étapes :

  1. Collecte d'informations : identifier le problème à résoudre.
  2. Conception (développement): recherche et développement d'options pour résoudre le problème.
  3. Choix: analyse et sélection d'une option parmi plusieurs.

Ce concept a commencé à gagner en popularité. À la fin des années 1980, des institutions telles que l'Université de Stanford et la Harvard Design School l'ont pleinement adopté. Et en 1987, le livre de Peter Rowe "Design Thinking" a été publié.

Le grand principe du design thinking est de placer le consommateur au cœur de solution de conception. Cette approche consiste à apprendre ce que les gens attendent vraiment d'un produit ou d'un service, puis à leur offrir cette expérience. Si plus tôt le concepteur a pris idée existante ou un produit et a réfléchi à la façon de le rendre plus attrayant, maintenant il écoute tous les souhaits et prend en compte les besoins des futurs clients, et ce n'est qu'ensuite qu'il propose des idées.

Un designer examine un problème sous différents angles, esquisse des dizaines de produits existants, puis teste constamment sa conception. Cette approche de rétroaction constructive est très efficace et empêche la production de produits indésirables, ce qui signifie qu'elle permet d'économiser beaucoup d'argent.

L'avantage d'un bon design thinking est la satisfaction du client. L'inconvénient peut être un long processus de production, si nous parlons sur un produit révolutionnaire. Un exemple est le casque de réalité virtuelle Oculus Rift, que les développeurs n'arrivent plus à évoquer depuis maintenant quatre ans car ils veulent créer le produit parfait qui satisfera le maximum de personnes. Le casque nécessite un matériel informatique assez sérieux, ce qui est aussi un sérieux problème. les développeurs peuvent entraîner des prix bien supérieurs aux 300 $ à 350 $ indiqués. Les concepteurs doivent harmoniser le prix, l'attractivité et la fonctionnalité du produit. L'amélioration des fonctionnalités ne devrait idéalement pas affecter le prix, ce qui pose un défi créatif intéressant mais difficile pour les développeurs.

Six étapes du Design Thinking

Il convient de garder à l'esprit que les étapes suivantes ne doivent pas nécessairement se suivre les unes après les autres. De plus, les tâches peuvent être effectuées simultanément. Dans le domaine du design, il est hautement souhaitable de parcourir ces six étapes afin d'améliorer le produit.

Coopération avec les futurs consommateurs

L'équipe de conception rencontre les clients potentiels pour discuter du produit et connaître leurs besoins et leurs exigences. La rétroaction aide à éliminer les défauts du produit et à éliminer l'apparence de l'effet d'aspect flou.

Reconnaissance et définition du problème

Comme dans l'argumentation, il est essentiel dans la conception de définir et de clarifier en permanence quel est le problème. Il faut sans cesse se poser les bonnes questions et donner des réponses simples et claires. Si le problème est clairement défini, il est plus probable qu'il soit résolu, et à moindre coût.

Brainstorming et développement d'options potentielles

Il n'est pas nécessaire de mener dans un cercle de conception étroit, il est hautement souhaitable d'inviter des personnes d'autres départements. Ces personnes peuvent offrir absolument décisions inattendues, en outre, différents points de vue sont les bienvenus, car cela peut démarrer une chaîne d'associations.

Vous ne devez pas vous arrêter à une seule option de produit, vous devez en créer autant que possible. Efficace est une technique qui permettra aux concepteurs de lancer un processus créatif efficace dans un laps de temps relativement court et d'obtenir des résultats sérieux.

Développement de prototypes

Selon le budget, un produit, modèle ou croquis de produit est créé. Cela vous permettra d'avoir une idée plus claire de ce qui jusqu'à présent n'était qu'en théorie. Dans tous les cas, cette étape est nécessaire car elle permet d'acquérir de l'expérience avec le produit. Le prototype peut être montré à de futurs clients, ou à des clients potentiels. Ces derniers aiment généralement voir que les travaux sur le projet en sont arrivés à ce stade.

Test, amélioration et répétition

À ce stade, vous devez comprendre ce qui ne fonctionne pas et pourquoi. Toute erreur peut entraîner le lancement d'un produit défectueux, ce qui est lourd de poursuites et de perte d'image de l'entreprise.

Il arrive souvent que le premier prototype soit complètement différent du dernier, et c'est un processus normal. C'est similaire à , où le premier brouillon a souvent peu à voir avec le résultat final.

Évaluation des résultats

Tout produit a un grand nombre de paramètres - prix, poids, apparence, fonctionnalité, matériaux. Cela vaut la peine de changer une chose, car cela entraînera immédiatement une modification d'autres paramètres. C'est l'étape la plus délicate.

Comme nous pouvons le voir, le design thinking a beaucoup à voir avec la création de n'importe quel produit - un livre, un film, un scénario, une composition musicale, une sculpture et même de la nourriture. Vous pouvez donc utiliser ces connaissances pour vos propres projets. Nous vous souhaitons bonne chance!

Le livre de Tim Brown, Design Thinking in Business. Du développement de nouveaux produits à la conception de modèles commerciaux. Original Change by Design : comment le Design Thinking transforme les organisations et inspire l'innovation

Les deux premiers chapitres m'ont semblé un ennui mortel. Quelque part à partir du 4ème chapitre, c'est devenu intéressant. J'ai remarqué que l'auteur utilise trop souvent le mot "innovation" dans le livre. Comme un livre sur Skolkovo. Chaque fois que je rencontrais ce mot, je me souvenais de Fry de Futurama quand il buvait du café.

Le livre est une collection d'histoires sur la façon dont le design thinking a aidé IDEO (Tim Brown son directeur) pendant des décennies. Comment « activer » le design thinking, cependant, n'est pas devenu clair. Il ne s'agit pas d'un guide pratique, mais plutôt d'une discussion narrative. Comme le livre de Victor Papanek Design for the Real World. Si vous avez lu Papanek et aimé son travail, vous aimerez aussi le livre de Brown. Elle parle de quelque chose de similaire. L'auteur raconte comment ils ont utilisé le design thinking dans un projet particulier. Au final, cela ressemble à une pilule magique : « Y a-t-il un problème dans les affaires, la famille, la vie ? Le design thinking vous aidera. Mais en fait, vous pouvez dire que votre cerveau va juste vous aider. Réfléchissez, observez, faites preuve d'empathie et concevez. En même temps, il est peu probable qu'après avoir lu le livre dans votre tête, vous entendiez un déclic : "Aha ! J'ai compris. Je ferai ceci, puis cela, et tout ira bien avec moi. »

Voici une des histoires. Les concepteurs ont été confrontés à la tâche de Shimano, qui produit matériel divers pour les vélos, faites quelque chose contre la baisse de la demande. Il a semblé sortir un nouveau kit carrosserie innovant et obtenir une explosion des ventes. Il s'est avéré que les acheteurs n'ont pas besoin de plus de vitesse, et non de pièces en nano-alliage. Presque une personne sur deux a un VTT dans le garage. Seulement il n'est pas monté : c'est peu pratique pour l'entretenir, c'est trop compliqué, la ville n'est pas faite pour le vélo. Quelqu'un ne veut pas passer pour un profane dans un magasin lors de l'achat d'un vélo entassé. Les gens avaient besoin d'un simple vélo de randonnée. Pour le conduire dans le parc et se réjouir, comme dans l'enfance.

[…] Les concepteurs auraient pu terminer le projet sur le vélo lui-même, mais les penseurs du design holistique sont allés plus loin. Ils ont développé des stratégies de vente pour les petits magasins, en partie, pour réduire l'inconfort ressenti par les nouveaux arrivants dans un environnement conçu pour répondre aux besoins des passionnés de vélo. L'équipe a créé une marque qui définit l'équitation récréative comme l'une des façons de profiter de la vie. En coopération avec les autorités locales et les clubs cyclistes, l'équipe a développé une campagne de relations publiques et a même créé un site Web indiquant les endroits sûrs où rouler.

J'ai aussi aimé l'exemple sur les finances:

Bank of America a lancé un nouveau service en octobre 2005 appelé No Change. Ce service arrondit automatiquement les achats par carte de débit au dollar entier le plus proche et crédite la différence au compte d'épargne du client. Maintenant, quand j'achète un café à 3,50 $ chez Pete's avec ma carte de débit, les 50 cents que j'aurais reçus en monnaie si j'avais remis 4 $ à la caissière sont envoyés sur mon compte d'épargne. Compte tenu de la quantité de café que je bois, les économies sur mon compte augmentent rapidement. Et je ne suis pas le seul à considérer cette méthode comme un bon moyen de faire des économies. Au cours de sa première année, le service a attiré 2,5 millions de clients qui ont ouvert plus de 700 000 nouveaux comptes chèques et 1 million de nouveaux comptes d'épargne. Il est peu probable que de tels résultats puissent être obtenus en demandant aux gens de changer leur comportement, en donnant des leçons ennuyeuses sur les intérêts composés ou en donnant des conférences sur la vraie valeur de l'argent. En adaptant le nouveau service au comportement existant, IDEO a fourni aux clients quelque chose qui est à la fois familier et irrésistiblement nouveau. Sans même s'en rendre compte, les clients de Bank of America ont commencé à obtenir des résultats qu'ils n'avaient jamais atteints et qu'ils pensaient à peine possibles.

Je veux que les gens grandissent non seulement pour ouvrir des comptes d'épargne avec l'aide des services bancaires, mais aussi qu'ils commencent à comprendre les finances, deviennent plus conscients de la gestion de leur argent. Pour ce faire, nous sommes sur Tradernet et avons lancé un blog. En attendant, le jour de la paie, on peut voir des files d'attente aux guichets automatiques lorsque les gens retirent tout leur argent en espèces parce qu'ils ne font pas confiance aux cartes : "C'est plus sûr à la maison !"

Le livre est plein d'histoires. Il y a parfois des exemples moins convaincants. Par exemple, lorsque l'auteur raconte comment Nokia a pris la décision de s'éloigner de fabrication simple mobiles pour créer une entreprise hautement interactive axée sur les services. C'était en 2006, le livre est sorti en 2009 et l'iPhone en 2007. Quelque chose cloche ici.

À propos du prototypage

Une équipe agile de penseurs du design commence le prototypage depuis le début et corrige les bugs en cours de route. Comme on dit chez IDEO : "Faites des erreurs tôt pour finalement réussir."

Plus vite vous concrétisez une idée, plus vite vous pourrez l'évaluer, l'affiner et prendre une décision finale.

Et un mot de plus en faveur du prototypage rapide :

Plus vous investissez dans une idée, plus vous en devenez partisan. Le surinvestissement dans un prototype sophistiqué a deux conséquences indésirables : premièrement, une idée médiocre peut aller trop loin sur le chemin de la mise en œuvre et, dans le pire des cas, peut être mise en œuvre ; deuxièmement, le processus de prototypage lui-même ouvre des opportunités pour explorer de nouvelles et meilleures idées à un coût minime.

Plus le prototype est complexe et coûteux, plus il a l'air "fini", et moins ses créateurs sont susceptibles d'obtenir des informations de conception précieuses et moins susceptibles de les prendre en compte. Le but du prototypage n'est pas de créer un modèle de travail.

À propos des restrictions

L'acceptation joyeuse et enthousiaste des contraintes est la base du design thinking. La première étape de la conception consiste à trouver les contraintes importantes et à déterminer le système pour leur évaluation. Les contraintes sont mieux visualisées comme trois critères argumentatifs pour des idées réussies : la faisabilité (qui est fonctionnellement possible dans un avenir prévisible), le rapport coût-efficacité (qui est susceptible de faire partie du modèle économique durable) et désirabilité (ce dont les gens ont besoin et pour les gens).

Bien que cela puisse sembler évident, la réalité est que la plupart des entreprises abordent les nouvelles idées différemment. Très raisonnablement, ils commencent par les limites de ce qui est inclus dans la structure du modèle d'entreprise existant. Parce que les systèmes d'entreprise sont conçus pour une efficacité maximale, les nouvelles idées ont tendance à être de nature incrémentielle, prévisibles et facilement copiées par les concurrents. Ceci explique la monotonie déprimante des produits sur les marchés d'aujourd'hui ; n'est-il pas arrivé que vous alliez au département appareils ménagers Vous cherchez une imprimante ou vous êtes sur le point de monter dans la voiture de quelqu'un d'autre sur le parking ?

À propos du rôle des concepteurs

La prochaine génération de designers devrait être aussi à l'aise sur les planches que dans les studios ou les ateliers. Et ces personnes devront également traiter chaque problème, de l'alphabétisation des adultes au réchauffement climatique, comme un problème de conception.

Le travail d'un designer, comme l'a si bien dit Peter Drucker, est de "transformer le besoin en demande". À première vue, tout est simple : vous devez comprendre ce que les gens veulent - et le leur donner. Mais si c'est si simple, pourquoi y a-t-il si peu d'histoires à succès comme l'iPod, la Prius, MTV ou eBay ? La réponse, je pense, est de ramener la personne au centre de la scène. Il faut d'abord apprendre à regarder les gens.

Pourquoi est-il si difficile de définir un besoin et de concevoir une réponse ? Le principal problème est que les gens sont si doués pour s'adapter aux situations inconfortables qu'ils ne s'en aperçoivent souvent même pas : ils s'assoient sur les ceintures de sécurité, écrivent des codes PIN sur leurs paumes, accrochent des vestes aux poignées de porte et attachent les vélos aux bancs du parc.

Trois éléments interdépendants et se renforçant mutuellement de tout programme de conception réussi :

  1. Insight - apprendre de la vie des autres.
  2. Observation - nous regardons ce que les gens ne font pas, écoutons ce qu'ils ne disent pas
  3. Empathie - nous nous mettons à la place (ou nous couchons sur une civière) d'autres personnes.

À propos de l'observation

Le simple fait de demander aux gens de parler de la façon dont ils passent leur temps au travail et avec qui ils interagissent régulièrement peut conduire à des informations déformées. Même si une personne a les meilleures intentions, sa mémoire peut lui faire défaut et les réponses refléteront très probablement ses idées sur des faits concrets. Des outils comme l'ethnographie vidéo (où le comportement d'un groupe est enregistré sur une caméra sur une période de temps) et l'analyse des interactions informatiques aident à fournir des données plus précises sur les interactions dynamiques entre les individus et les groupes.

Les bons penseurs du design observent. Les grands penseurs du design regardent l'ordinaire. Fixez-vous une règle : au moins une fois par jour, arrêtez-vous et réfléchissez à la situation la plus ordinaire.

À propos de la base de connaissances

L'auteur cite Linus Pauling, lauréat du prix Nobel : "Pour trouver une bonne idée, il faut d'abord beaucoup d'idées." Par conséquent, les concepteurs d'IDEO collectent une large base de connaissances, cherchent à résoudre différents problèmes, génèrent de nombreuses idées afin de trouver la bonne. Il est préparé sur la base des autres.

À propos des idées

Une bonne idée ne suffit plus. L'innovation est appelée « une bonne idée bien mise en œuvre ». Pas un mauvais début. Malheureusement, trop d'attention est accordée à la première partie de cette phrase.

Les nouveaux produits et services peuvent être voués à l'échec des raisons différentes: mauvaise qualité, marketing inintéressant, distribution peu fiable, prix irréaliste. Même si tous les facteurs de succès sont réunis, une idée mal mise en œuvre est susceptible de conduire à l'échec. Le problème peut résider dans la mise en œuvre physique du produit - il est trop volumineux, trop lourd, trop complexe. De même, les points de contact avec un nouveau service, qu'il s'agisse d'un espace pour vendre au détail ou interface Logiciel- peut ne pas être lié aux clients. Ce sont des défauts de conception et peuvent généralement être corrigés. De plus en plus, cependant, les idées échouent parce que les gens exigent plus d'elles que travail simple. Les composants du produit doivent collectivement évoquer une perception positive. Et c'est beaucoup plus difficile.
Il existe de nombreuses explications à ce nouveau niveau d'attentes élevées. Parmi les plus convaincantes figure l'analyse de Daniel Pink sur la psychodynamique de l'abondance. Dans A Whole New Mind11, Pink soutient qu'une fois que les besoins fondamentaux d'une personne sont satisfaits - et ils le sont pour la plupart des gens dans les sociétés occidentales riches - les gens recherchent des expériences significatives et émotionnellement satisfaisantes.

À propos du choix

À propos de l'avantage pour le client

Une organisation qui pratique la pensée conceptuelle anthropocentrique pratique en fait un égoïsme éclairé. Si une entreprise comprend mieux ses clients, elle peut mieux répondre à leurs besoins. C'est la source la plus fiable de rentabilité à long terme et de croissance durable. Dans le monde des affaires, chaque idée - aussi noble soit-elle - doit être testée par des résultats financiers.

Lorsque les passagers (d'un avion) ​​comprennent ce qu'on attend d'eux et pourquoi, ils sont plus tolérants vis-à-vis de procédures qui, autrement, semblent dénuées de sens et conditionnelles.

Parcours client

Un moyen simple de créer un scénario lors du développement de nouveaux services est le « parcours client ». Une telle structure indique les étapes par lesquelles passe un client fictif depuis le début de la réception d'un service jusqu'à la fin. Le début peut être fictif ou provenir directement de l'observation de personnes achetant un billet d'avion ou décidant d'installer ou non des panneaux solaires sur le toit. Dans chaque cas, la valeur de la description du parcours client est qu'elle peut vous aider à comprendre où le client et le service ou la marque interagissent. Chacun de ces points de contact est une opportunité d'offrir de la valeur aux clients potentiels d'une entreprise ou une opportunité de faire dérailler les relations avec les clients.

Kostya Soroka m'a parlé de cet instrument. Je veux étudier plus en détail et essayer en pratique dans Tradernet. Déjà fait des croquis, mais jusqu'à présent ils me semblent grossiers et faux. Si je comprends bien, il est important de décrire non seulement les « points de contact » ou les processus commerciaux existants de l'entreprise, mais de les voir de l'autre côté.

Comment appliquer le Design Thinking

  1. Commencez par le début - vous devez augmenter intentionnellement le nombre d'options. À la fin d'un projet, cela n'a aucun sens, il faut donc que le design thinking soit connecté au début, même au stade du travail de recherche. Les penseurs du design doivent relier toutes les parties du processus de production et de commercialisation.
  2. Adoptez une approche anthropocentrique. Le design thinking n'est pas seulement anthropocentrique, il est humain en son cœur. La pensée design est basée sur la capacité d'une personne à ressentir intuitivement, à reconnaître des modèles, à créer des idées qui portent non seulement une composante fonctionnelle, mais aussi émotionnelle, à s'exprimer non seulement en mots ou en symboles.
  3. Échouez tôt, échouez souvent. Faire des prototypes.
  4. Partagez l'inspiration. Partager les connaissances, maintenir une base de connaissances.
  5. Réaliser la conception tout au long du cycle.

Qu'est-ce que le design thinking. Design Thinking VS Agile. Domaines d'application du design thinking. Les principales approches de la mise en œuvre du design thinking en entreprise

Les grandes étapes du design thinking

  • Empathie. Collecte des données du client. Entretien professionnel
  • Analyse de données (profil de persona, cartes d'empathie, cartes d'expérience utilisateur)
  • Génération d'idées, limites de la méthode classique
  • prototypage
  • Essai
  • Storytelling : comment aider une équipe à "vendre" les résultats d'une session de design thinking à un porteur de projet
Bloc de pratique : Session d'essai de Design Thinking

Résultats éducatifs

CE QUE LE PROGRAMME ENSEIGNE

Pense: Abordez le développement d'une stratégie d'entreprise ou de produit du point de vue de l'utilisateur. Apprenez à penser non seulement en chiffres et en statistiques, mais aussi à prendre en compte l'opinion du client.

Fais: Naviguer rapidement dans la situation, planifier et faciliter le travail de l'équipe. Mener des entretiens professionnels. Apprenez le prototypage rapide. Apprenez à construire avec compétence le travail d'une équipe, à créer les bons outils de travail.

Acte: Apprenez à sortir des sentiers battus, créez un « flux » de sessions de réflexion sur le design en fonction de la tâche à accomplir.

enseignants

Conditions d'admission

Un entretien d'entrée est prévu.

Dépenses supplémentaires des étudiants pendant la période d'études

Pendant la formation, vous devrez peut-être papeterie, services d'impression et de copie. Vous pouvez également avoir besoin de documentation supplémentaire pour une étude individuelle. Par conséquent, en plus des sources fournies par la bibliothèque de l'École, vous devez prévoir l'achat de tels livres.

Pour les diplômés des programmes à long terme de l'Universal University, il y a une réduction de 10 %.

La créativité, le travail d'équipe, l'orientation vers les personnes, la curiosité et l'optimisme sont les principales composantes du design thinking, une méthodologie souvent utilisée pour trouver de nouvelles solutions à des problèmes existants.

La principale caractéristique du design thinking, contrairement à la pensée analytique, n'est pas l'analyse critique, mais un processus créatif dans lequel parfois les idées les plus inattendues conduisent à meilleure solution Problèmes.

À propos du design thinking

Le design thinking est une méthode de création de produits et de services centrés sur l'humain. Le design thinking est une manière de résoudre des problèmes axés principalement sur les intérêts de l'utilisateur. La formule "bénéfice humain + opportunités technologiques + intérêts commerciaux" donne un produit durable.

Les caractéristiques distinctives de la méthode sont une pénétration profonde dans l'expérience utilisateur, en se concentrant sur des scénarios individuels de comportement et d'actions, ainsi qu'une approche économique et itérative du développement de projet.

Herbert Simon a forgé l'idée du design thinking en 1969 dans Les sciences de l'artificiel. Plus tard, cette approche basée sur l'observation, l'expérimentation et le changement rapide s'infiltre dans la gestion. Déjà dans les années 90, David Kelly a fondé IDEO. La doctrine officielle de l'entreprise est le design thinking.

5 règles du design thinking

1. "Échouez plus tôt, échouez plus souvent" ou "Règle du panier complet"

L'efficacité du flux de travail peut être jugée par le nombre d'options rejetées - les ordures dans le panier, car plus l'équipe commet d'erreurs, plus il est probable qu'une solution viable sera trouvée. Thomas Edison a dit un jour : « Je n'avais pas tort. Je viens de trouver 10 000 façons qui ne fonctionnent pas." Le dicton "seul celui qui ne fait rien ne commet pas d'erreurs" vient probablement de la même compréhension. "Un prototype vaut mille mots"

Les pensées sont éphémères et discuter de bonnes idées peut souvent les ruiner avant même qu'elles ne se concrétisent. Par conséquent, il est conseillé aux praticiens du design thinking de mettre immédiatement en œuvre l'idée - il suffit de la dessiner sur papier ou de la collecter de manière improvisée.

2. "Demandez d'abord à l'utilisateur"

Un prototype fabriqué à partir de moyens improvisés doit être immédiatement transporté "sur le terrain" - afin de voir la première réaction de ceux pour qui cette solution est créée.

3. "Faites-le ensemble !"

Pour réduire les risques d'incompréhension, de retard et simplement de mauvaises décisions, il est préférable de faire éclore de nouvelles idées dans une équipe interdisciplinaire de différents départements. Les ingénieurs, les spécialistes du marketing, les commerciaux et les concepteurs doivent travailler ensemble dès le début. Et parce que la conception est une approche centrée sur l'humain, la conception doit être réalisée avec les clients et les utilisateurs finaux.

4. "Oui, et...!"

Un des plus des règles significatives dans le processus d'accompagnement et de mise en œuvre des innovations. Cela signifie que lorsqu'une personne parle nouvelle idée, en aucun cas vous ne devez le critiquer vivement. Surtout quand cela vous semble complètement peu prometteur. Tout d'abord, essayez de soutenir l'auteur de l'idée et donnez-lui la possibilité de la développer en disant une phrase simple "Oui, et vous pouvez aussi le faire comme ça ...".

Même si l'idée n'est pas si bonne, ne vous inquiétez pas. Très bientôt, lors de la prochaine étape de sa mise en œuvre, l'initiateur lui-même pourra se rendre compte de sa non-viabilité et, ayant acquis une nouvelle expérience, arriver à un moment unique et véritablement solution efficace, auquel ni vous ni son défenseur n'auriez pu penser auparavant.

6 étapes du Design Thinking

Chaque étape fait référence à une phase divergente ou convergente. La divergence signifie élargir l'angle de vue, rassembler toutes les découvertes et les idées.

Ensuite, convergence - rétrécissement de l'objectif et choix d'une idée prioritaire, que nous vérifierons et affinerons dans les prochaines itérations.


1. Empathie

La première étape «exploratoire» de pénétration dans l'expérience d'une personne est associée à la manifestation d'empathie pour ses actions et ses actions. À ce stade, il est important pour nous de comprendre la motivation et les raisons du comportement des gens.

BUT
Plongez dans l'expérience utilisateur pour comprendre les problèmes des utilisateurs, trouver des informations et identifier les opportunités d'amélioration de l'expérience utilisateur.

UNE TÂCHE
Recueillez des témoignages d'utilisateurs qui décrivent des expériences positives ou négatives avec différents produits et services dans le passé. Et aussi observer cette expérience en temps réel.

RESSOURCES
L'immersion dans le monde des utilisateurs peut durer d'une journée et 3-4 observations à 3-4 mois et des centaines de sessions de recherche. L'échelle dépend du format de vos tâches. Pour former un programme de recherche, consultez les praticiens de la méthode.

ÉQUIPE DE SCÈNE
Au stade de l'empathie, la recherche est menée par tous les employés, sans exception, impliqués dans le développement de produits - ingénieurs, marketeurs, designers, chefs de produit, développeurs, et autres.

2. Concentrez-vous

À ce stade, l'équipe du projet recueille les observations de la recherche et les combine dans des modèles pour le travail de groupe.

BUT
De manière pratique et significative, prenez connaissance des résultats de toutes les recherches effectuées afin de sélectionner les plus importantes pour développer ou améliorer l'expérience utilisateur.

UNE TÂCHE
Transférez toutes les informations de recherche obtenues lors des observations individuelles sur des notes autocollantes et des modèles de travail de manière à ce que rien d'important ne soit perdu et aide les autres membres de l'équipe à se concentrer sur les conclusions et les idées les plus importantes.

RESSOURCES
Selon la quantité d'informations reçues, la focalisation peut prendre d'un jour à quelques semaines. À ce stade, vous pouvez gérer vous-même sans l'intervention de consultants externes coûteux.

3. Génération d'idées

À ce stade, l'équipe du projet se tourne vers les problèmes, les idées et les points de vue de l'étape précédente, qui peuvent servir de base à la conception de nouvelles solutions pour les utilisateurs.

BUT
Créer un grand nombre de solutions différentes aux problèmes identifiés des utilisateurs ou pour exploiter les nouvelles opportunités de marché trouvées.

UNE TÂCHE
Proposer au moins 100 nouvelles idées qui améliorent un produit/service existant ou offrent des solutions fonctionnelles fondamentalement nouvelles aux utilisateurs. Votre tâche n'est pas de formuler des "souhaits" abstraits, mais des "idées" spécifiques.

RESSOURCES
L'implication de consultants et de facilitateurs externes améliorera la qualité des idées générées. La durée du processus de génération d'idées est de plusieurs heures à une journée.

ÉQUIPE DE SCÈNE
La génération d'idées est une tâche réservée à l'équipe produit ou service qui doit donner vie à ces idées.

4. Choix des idées

A ce stade, la sélection meilleures idées en termes d'utilité humaine, de valeur commerciale et de faisabilité technique.

BUT
Présentez toutes les idées générées dans la phase de génération d'idées à des professionnels et des experts à l'intérieur et à l'extérieur de l'équipe de travail pour la prise de décision sur celles qui formeront la base d'un prototypage rapide.

UNE TÂCHE
À l'aide des modèles « Diagramme de Venn » et « Évaluation des idées » en mode de travail de groupe et individuel, identifiez les idées les plus fortes.

RESSOURCES
La sélection des idées a lieu après chaque session de brainstorming. La durée du processus est de 1h30 pour une session à plusieurs itérations de hiérarchisation des idées par toute l'équipe sur plusieurs jours.

ÉQUIPE DE SCÈNE
Toute l'équipe, ainsi que toutes les parties prenantes de l'entreprise, participent à la sélection des idées.

5. Prototypage

À ce stade, des maquettes des idées les plus prometteuses sont créées, qui peuvent ensuite être testées par des méthodes simples et tests rapides avec les utilisateurs.

BUT
Modélisez des prototypes exploitables des fonctionnalités utilisateur les plus élémentaires ou des améliorations de produits à partir de moyens improvisés.

UNE TÂCHE
Individuellement ou en équipe à l'aide d'outils de prototypage papier, carton ou interactifs, réalisez plusieurs maquettes de solutions futures qui pourront ensuite être démontrées aux utilisateurs pour retour d'expérience et amélioration des hypothèses de départ.

RESSOURCES
Selon l'ampleur de la tâche, l'étape de prototypage peut prendre de plusieurs heures à plusieurs semaines. Le prototypage rapide sur papier (créer un croquis d'une hypothèse ou d'une idée) peut prendre 15 minutes. Passer à l'action!

ÉQUIPE DE SCÈNE
Toute l'équipe peut participer au processus de création de prototypes rapides. Au stade de l'élaboration de prototypes plus détaillés et complexes, faites participer des spécialistes de différents domaines (par exemple, des concepteurs ou des développeurs interactifs) à leur création.

6. Tests

Stade d'erreurs et de nouvelles connaissances. À ce stade, l'équipe doit apprendre que la plupart des hypothèses présentées à l'utilisateur ne sont pas réalisables et itérer - faire une liste d'améliorations, ainsi que développer de nouvelles solutions plus efficaces et utiles !

BUT
Obtenez les commentaires des utilisateurs sur votre solution et planifiez les modifications pour les itérations suivantes.

UNE TÂCHE
Définissez le script de test et la liste des questions que vous souhaitez tester. Allez voir les gens, posez des questions et regardez comment ils utiliseront votre prototype.

RESSOURCES
Cette étape est un processus itératif et vous aurez besoin de beaucoup de commentaires. Une itération peut prendre plusieurs jours. Pour établir un plan et un scénario de test, mieux vaut se référer aux pratiques de la méthode.

ÉQUIPE DE SCÈNE
Ceci est mieux fait par les chercheurs, et toutes les personnes impliquées dans le développement de produits peuvent être impliquées dans les tests.



 


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