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Fiche des jeux folkloriques. Jeux folkloriques de plein air pour élever des enfants

Jeux de ballon

"Gawker" - les enfants forment un cercle, à un pas les uns des autres, et commencent à lancer le ballon, en appelant par son nom la personne qui doit attraper le ballon. Le ballon est lancé jusqu'à ce que quelqu'un le laisse tomber. Celui qui a laissé tomber le ballon se tient au centre du cercle et, selon les instructions des joueurs, effectue 1 à 2 exercices avec le ballon.

"Old Lapti" - une ligne est tracée sur un côté du site - c'est la ville où se trouvent tous les joueurs. L’espace en dehors de la ville est un terrain de jeu. Les enfants se tiennent debout et font rouler les balles vers le terrain. Celui dont la balle roule le plus loin peut conduire. Le conducteur prend le ballon et attend que les joueurs sortent pour récupérer les ballons, et essaie de frapper tous ceux qui franchissent la ligne de la ville avec le ballon. Lorsque le conducteur rate son coup, il rattrape le ballon et les joueurs tentent de récupérer leur ballon et de franchir la ligne. Le salé devient le conducteur.

"Ballon volant" - les joueurs forment un cercle, le conducteur est au milieu du cercle. Au signal, les enfants se lancent le ballon par le centre du cercle. Le conducteur essaie d'attraper le ballon ou de le toucher avec sa main. S'il réussit, il se met en cercle. Et celui à qui le ballon a été lancé devient le conducteur.

"Gros ballon" - les joueurs forment un cercle et se donnent la main. Le conducteur avec le ballon est au milieu du cercle. Il essaie de faire rouler le ballon hors du cercle avec ses pieds, et celui qui passe le ballon entre ses jambes devient le conducteur. Mais il se place derrière le cercle. Les joueurs tournent le dos au centre. Le conducteur doit maintenant faire rouler la balle dans le cercle. Lorsque le ballon touche le cercle, les joueurs se tournent à nouveau l'un vers l'autre et celui qui a raté le ballon se tient au milieu.

Jeux de saut

« Combat de coqs » - les enfants sont divisés en paires et se tiennent à 3 à 5 pas les uns des autres.

Les couples font semblant de combattre des coqs : sautant sur une jambe, ils essaient de se pousser avec leurs épaules. Celui qui a perdu l’équilibre et s’est tenu au sol avec les deux pieds est hors jeu.

"Bonjour, voisin !" - les joueurs sont répartis en deux groupes et se tiennent face à face à bout de bras. Les premiers joueurs de premier plan commencent le jeu : se tiennent sur une jambe et sautent en direction de l'autre équipe. Sans s'arrêter, ils se tournent vers le joueur : « Bonjour voisin ! Celui à qui l’on s’adresse répond : « Bonjour ! » - et saute après le leader. Le jeu se termine lorsque les enfants forment une chaîne.

"Sauteurs" - dessinez un cercle sur le sol ou le sol. L'un des joueurs se tient au milieu du cercle - c'est un tag. Au signal, les enfants sautent par-dessus la ligne du cercle et, s'il n'y a aucun risque d'être graissés, restent un certain temps à l'intérieur du cercle. Continuez à sauter sur 2 jambes en vous dirigeant vers le centre du cercle. Les participants au jeu tentent d'esquiver le tag et de sauter hors du cercle à temps. Le gras devient un tag.

"Loup dans les douves" - les participants choisissent un loup et un propriétaire, les autres sont des moutons.

D'un côté du terrain se trouve une maison où vivent le propriétaire et ses oies. Au milieu du site se trouve un fossé où se trouve le loup. Au signal du propriétaire « mouton dans le champ, loup dans le fossé », les joueurs doivent sauter par-dessus le fossé et entrer dans le champ pour arracher l'herbe. Au signal : « Moutons, rentrez chez vous ! », les joueurs rentrent dans la maison en sautant par-dessus les douves. Toute personne attrapée par un loup devient le conducteur.

Jeux en cours d'exécution

"Espace vide" - les joueurs forment un cercle et choisissent le leader à l'aide d'une comptine. Au début du jeu, il passe devant les joueurs, en repère un et continue de courir plus loin en cercle. Le taché court dans l'autre sens du conducteur. Lequel d'entre eux sera le premier à atteindre espace libre dans le cercle, il le prend, et le retardataire devient le conducteur.

"Poulets" - les joueurs choisissent la maîtresse et le coq, ainsi que toutes les autres poules. Le coq emmène les poules en promenade. L'hôtesse sort et demande : « Coq, coq, as-tu vu mon poulet ? « Et comment est le vôtre ? » "Grêlé et la queue est noire." "Non, je ne l'ai pas vu." L'hôtesse frappe dans ses mains et crie : « Kshsh, kshsh ! les poules courent dans la maison, et la ménagère les attrape, le coq protège les poules. Le propriétaire emmène tous les poulets capturés dans la maison.

"Brûleurs avec un mouchoir" - tous les joueurs se tiennent par paires l'un après l'autre, le conducteur se tient devant la colonne et tient un mouchoir. Les joueurs disent en chœur : « brûlez, brûlez l’huile, brûlez, brûlez clairement pour qu’elle ne s’éteigne pas ». Regardez le ciel, les oiseaux volent, les cloches sonnent ! Après les paroles, les joueurs de la dernière paire courent en avant, et celui qui prend le mouchoir en premier se tient avec le conducteur devant la colonne, et le retardataire « est en feu ».

"Par l'ours dans la forêt" - l'ours est choisi comme comptine : il vit dans la forêt. Les enfants vont dans la forêt pour cueillir des champignons et des baies et chanter une chanson :

« L'ours a des champignons dans la forêt. Je vais prendre les baies !

Mais l’ours ne dort pas et grogne après nous !

L'ours commence à se retourner, à s'étirer et à rattraper les enfants. Celui qui est attrapé devient un ours.

"Dawn" - les enfants forment un cercle, tiennent leurs mains derrière leur dos, et l'un des joueurs, "Dawn", marche derrière avec un ruban et dit :

« Zarya-zarenitsa, jeune fille rouge,

J'ai traversé le terrain, j'ai laissé tomber mes clés,

Clés dorées, rubans bleus,

Avec les anneaux entrelacés, je suis allé chercher de l’eau !

Avec les derniers mots, le conducteur place soigneusement le ruban sur l'épaule de l'un des joueurs qui, s'en apercevant, prend rapidement le ruban, et ils courent tous les deux dans des directions différentes en cercle. Celui qui reste sans place devient l'aube.

"Nous sommes des gars drôles" - les enfants forment un cercle, le piège est au milieu du cercle. Les enfants se déplacent en cercle et prononcent les mots :

« Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et jouer.

Eh bien, essayez de nous rattraper !

Un, deux, trois, attrape-le !

Les enfants se dispersent dans la salle, le piège tente d'attraper les joueurs.

"Deux Frosts" - les enfants sont situés d'un côté du terrain de jeux, au milieu il y a deux conducteurs (deux Frosts). Ils disent :

« Nous sommes deux jeunes frères, deux Frost audacieux.

Je suis Frost Nez Rouge,

Je m'appelle Frost le nez bleu.

Lequel d'entre vous décidera

Partez sur le chemin"

Les enfants répondent :

"Nous n'avons pas peur des menaces,

Et nous n’avons pas peur du gel.

A la fin du poème, les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation, Frosts essaie de les énerver (les geler).

"Soleil" - les joueurs forment un cercle. Au centre du cercle il y a un "soleil", dans ses mains il y a quatre cerceaux jaune. Les enfants marchent en cercle. Le soleil se déplace dans la direction opposée, disposant les cerceaux, plus près des joueurs :

« Soleil, soleil,

Faites une promenade au bord de la rivière

Soleil, soleil,

Dispersez les anneaux !

Nous allons récupérer les bagues.

Nous prendrons les dorés.

Les enfants debout à côté du cerceau le prennent et forment un petit cercle.

"Roulons, jouons,

Et nous vous le rendrons à nouveau ! »

Les joueurs reposent les cerceaux au sol.

Au signal du leader (coup de tambourin, de piano, etc.) tout le monde se disperse ; au signal suivant, chaque équipe se rassemble près de son cerceau. Ceux qui le font plus vite gagnent.

Règles : Après le deuxième signal, les équipes se rassemblent près du cerceau et ne le ramassent pas.

Jeux à faible mobilité

"Silence" - avant le début du jeu, les enfants disent en chœur :

« Les premiers-nés, les petits, les cloches sonnaient.

Le long de la rosée fraîche, le long du chemin de quelqu'un d'autre.

Il y a des tasses, des noix, du miel, du sucre.

Silence!

Après le mot « Silence ! » tout le monde devrait se taire.

Le présentateur essaie de faire rire les joueurs avec des mouvements et des blagues. Celui qui rit donne un forfait au conducteur. A la fin du jeu, les forfaits sont récupérés par les enfants. Ils chantent, dansent, lisent de la poésie.

"Pic" - les enfants choisissent un conducteur de pic. Les enfants forment un cercle, le pic se tient au milieu du cercle. Les joueurs forment un cercle et disent tous ensemble : « Un pic se promène dans le grenier à la recherche d’un grain de blé. »

Le pic répond : « Je ne m'ennuie pas seul,

J’emmène qui je veux.

Avec ces mots, il prend rapidement l'un des joueurs par la main et se met en cercle avec lui. Celui qui reste sans partenaire est le chauffeur.

« Animateurs » - les enfants forment un cercle et se donnent la main. Le chauffeur choisi se tient au centre du cercle. Les enfants se déplacent en cercle et prononcent les mots : « Dans un cercle pair, l'un après l'autre. Nous y allons étape par étape. Restez où vous êtes, faisons-le ensemble !

Le conducteur effectue tous les mouvements et les enfants doivent répéter tous les mouvements « comme dans un miroir ».

"Le petit lapin gris se lave" - ​​les enfants forment un cercle. Il y a un « lapin » au centre du cercle. L'adulte prononce les mots : « Le petit lapin gris se lave le visage, apparemment il va lui rendre visite. Je me suis lavé les oreilles, le nez, les joues, les oreilles, je me suis séché et je suis parti au galop pour visiter. Les enfants doivent effectuer tous les mouvements montrés par l'enfant et conformément au texte.

"Bulle" - les enfants se tiennent la main et forment un petit cercle. Ils commencent à prononcer les mots :

« Faites exploser la bulle, faites exploser gros.

Reste comme ça et n’éclate pas !

Les enfants effectuent des mouvements conformément au texte (reculer en formant un grand cercle, puis courir jusqu'au centre du cercle).

"Golden Gate" - une porte est sélectionnée (deux enfants forment une porte). Les participants restants se saisissent d’une main pour former une chaîne. Les enfants commencent à prononcer des mots et avancent en passant sous le portail :

« Le Golden Gate ne laisse pas toujours passer les gens.

La première fois, c’est pardonné, la deuxième fois, c’est interdit. Et la troisième fois, ils ne te laisseront pas passer.

Après ces mots, la « porte » baisse les mains. Ceux qui sont attrapés deviennent une extension de la porte. Ils se rapprochent.

"Teterka" - une paire forme un ruisseau, les autres, se tenant la main et avançant, chantent les mots :

« Kri-kri, il y avait une râpe.

Kri-kri, elle conduisait les enfants derrière elle,

Kri-kri, quel salaud,

Cri-cri, petit pied bot.

Shout-krik, j'ouvre les portes !

Kri-kri, embrassons-nous ! »

Un couple qui marche le long d’un ruisseau et quand ils disent « embrassons-nous », le couple s’embrasse sur les joues ou s’enlace.

Règles : Le jeu est calme et donc tous les mouvements sont fluides, personne ne court sous le courant.

Jeux d'escalade, ramper.

« L'ours et les abeilles » - les joueurs sont divisés en deux groupes : les ours et les abeilles.

Les abeilles - la plupart des enfants - sont placées sur un banc (ruche), les ours sont sur le côté. Au signal du professeur, les abeilles s’envolent pour chercher du miel, et les ours montent dans la ruche (banc) et se régalent de miel.

Les abeilles rentrent chez elles et piquent (attrapent) les ours.

« Migration des oiseaux » - les enfants sont du côté de l'aire de jeux. De l'autre côté se trouvent du matériel d'escalade (mur de gymnastique). Au signal « Les oiseaux s'envolent ! » les enfants courent autour de l'aire de jeux. Au signal « Tempête ! grimpe sur le mur de gymnastique pour échapper à la tempête.

"La poule et les poussins" - le rôle de la poule est confié à l'enseignant. Enfants de poulet. Ils sont situés d'un côté du site. Devant eux se trouve une corde à une hauteur de 40 cm. Au signal « Poussin, poussin, mes poules. Sortez vous promener et grignotez de l'herbe verte.

Les enfants rampent sous la corde et se déplacent dans la salle (boire de l'eau, picorer des grains, etc.).

Au signal « Chat » du professeur, les enfants reviennent en rampant sous la corde.

Olga Sycheva
Russes jeux folkloriques pour les enfants d'âge préscolaire

Jeux folkloriques russes pour les enfants d'âge préscolaire.

Objectifs: Continuer à faire découvrir aux enfants Jeux folkloriques russes, favoriser le développement de l'attention, la coordination des mouvements, la promotion de la santé, la forme physique polyvalente, le durcissement d'un corps en pleine croissance et la prévention des maladies ; développer la capacité d’interagir en équipe.

Tâches:

1. Développer différents types de mémoire.

2. Développer les capacités de communication et la sphère émotionnelle de l'enfant.

3. Développer les opérations mentales par le jeu.

4. Développer l'imagination.

5. Apprenez à soulager le stress émotionnel avec l'aide de jeux.

Populaire le jeu aide à développer le nécessaire qualités morales toujours en conjonction avec des qualités liées aux aspects physiques, mentaux, professionnels et autres aspects de la culture. Le plus diversifié jeux peut être utilisé pour développer une culture de communication entre les enfants âge préscolaire .

Jeux folkloriques de plein air influencer le développement de la volonté, des sentiments moraux, le développement de l'intelligence, la vitesse de réaction et renforcer physiquement l'enfant. À travers le jeu, le sens des responsabilités envers l'équipe et la capacité d'agir en équipe se développent. En même temps, la spontanéité jeux, le manque de tâches didactiques rend ces les jeux sont attrayants"frais" pour les enfants.

Jeux folkloriques dans maternelle

Les enfants se tiennent debout dans tous les coins de la pièce et changent de place, courant d'un coin à l'autre. Le conducteur essaie de courir dans le virage libre plus rapidement que l'autre participant.

Les participants sont assis en rangée les uns à côté des autres, les bras tendus et fermés devant eux. paumes. Le présentateur cache la bague dans ses paumes et passe ses mains entre les paumes de chaque participant, faisant semblant d'abaisser la bague dans leurs paumes. Mais la bague revient à un seul participant. Lorsque l'animateur a fait le tour de tout le monde, il se place à trois pas des participants et parle:

Bague, bague,

Sortez sur le porche !

Celui qui a l'anneau doit courir vers le leader, les autres participants doivent comprendre à temps qui a l'anneau et l'attraper sans le laisser s'enfuir.

Intérêt des jeux dans ce que le présentateur doit décrire de manière aussi crédible que possible le transfert de la bague entre ses mains et que les participants doivent jouer avec lui.

chaussure

Tous les enfants enlèvent leurs chaussures. Le présentateur le mixe et donne le signal. Les enfants ne doivent pas voir comment les chaussures sont mélangées ; au signal, ils courent chercher leur paire. Celui qui trouve sa paire plus rapidement et enfile les bonnes chaussures gagne.

Lièvres et jardinier

Parmi tous les participants, à l'aide d'une machine à compter, on choisit "jardinier", et le reste des enfants deviennent "lièvre". D'un côté du terrain de jeu est indiqué "maison du jardinier"(un cercle d'un diamètre allant jusqu'à un mètre et demi est délimité, et de l'autre (à une distance d'une dizaine de mètres)"trous de lièvres" (cercles d'un diamètre d'un demi-mètre). Entre "maison" Et "visons" situé "jardin", sur lequel poussent les carottes et les choux. Au signal du chef "lièvre" saute hors de leurs trous et fonce vers "jardin" déguster des légumes. Au prochain signal du chef "jardin" s'épuise "jardinier" et essaie d'attraper "lièvre" qui s'efforcent de se cacher dans leur "visons". Attrapé "lièvre" on compte quand une main le touche "jardinier", il abandonne jeux. Le plus rapide gagne "lièvre" et le plus adroit "jardinier".

"Espace vide"

DANS "Espace vide" Les enfants de tous âges jouent (en autonomie, de 6 à 40 personnes).

Description. Les joueurs, à l'exception du conducteur, forment un cercle, le conducteur derrière le cercle. Tout le monde met ses mains derrière son dos ou les abaisse simplement. Le conducteur fait le tour du cercle et touche quelqu'un, lui touchant le dos ou les bras. Cela signifie qu'il défie ce joueur dans une compétition. Après avoir touché, le conducteur court dans n'importe quelle direction derrière le cercle, et l'appelé court dans revers en cercle. Après s'être rencontrés, soit ils se promènent simplement, soit se disent bonjour. (s'accroupir, s'incliner, etc.) et continuez à courir plus vite en cercle pour prendre le siège vacant. Celui qui le prend y reste, et celui qui reste sans place devient le conducteur.

Le conducteur n'a pas le droit de heurter la personne appelée. Il ne peut que le toucher.

Le conducteur peut immédiatement commencer à courir dans un sens ou dans l’autre. L'invoqué le regarde et, dès qu'il voit dans quelle direction il court, il s'élance dans la direction opposée en décrivant un cercle.

Lors des réunions, ils effectuent différentes tâches (par accord). Celui qui ne s’y conforme pas devient le conducteur.

Troisième roue"

Nombre de participants - de 8 à 40 personnes.

Description. Les joueurs se placent par paires en cercle, face au centre de manière à ce que l'un des deux soit devant et l'autre derrière. La distance entre les paires est de 1 à 2 m. Deux pilotes prennent place derrière le cercle. L'un d'eux s'enfuit et l'autre le rattrape. Fuyant la poursuite, le coureur peut se tenir devant n'importe quelle paire. Puis celui qui se tient derrière s'avère être "troisième roue". Il doit fuir le deuxième conducteur. Si le receveur attrape (touches, touches) s'enfuyant, ils changent de rôle. Ainsi, les pilotes changent tout le temps.

Ce jeu bien connu et apprécié des jeunes devient encore plus intéressant s'il est complété suivant: lorsque le coureur devance une paire, alors "troisième roue", qui est derrière, ne fuit pas celui qui le rattrape, mais commence à le poursuivre.

Variétés jeux:

Les joueurs se placent par paires face à face et se donnent la main. La personne qui s'enfuit, se sauvant, se tient sous les bras de quelqu'un qui lui tourne le dos. A qui il tourne le dos, il "troisième roue" qui doit s'enfuir;

Le jeu se joue en musique. Les joueurs marchent par paires, se tenant la main, et mains libres mettre la ceinture. Une personne en fuite, fuyant la persécution, peut à tout moment prendre l'un des marcheurs par le bras. Ensuite, la personne qui se trouve de l’autre côté du couple devient le coureur.

Règle. Celui qui échappe à la poursuite ne doit pas être dérangé.

Les enfants se prennent par la main pour former une chaîne.

L'un des enfants est choisi comme leader. Il devrait être au début de la chaîne. Au signe du professeur, l'animateur court, entraînant avec lui tous les participants. jeux, en courant décrit une variété de chiffres: en cercle, autour des arbres, faire des virages serrés, sauter par-dessus des obstacles, déplacer la chaîne comme un serpent, la tordre autour du joueur final, puis la développer. Le serpent s'arrête et tourne autour du leader.

Règles:

1. Les joueurs doivent se tenir fermement la main pour que le serpent ne se brise pas.

2. Il est nécessaire de répéter avec précision les mouvements du leader.

3. Le leader n'est pas autorisé à courir vite.

Vous pouvez jouer au serpent à tout moment de l'année sur un espace spacieux, une pelouse ou une lisière de forêt. Plus il y a de joueurs, plus le jeu est amusant. Pour le rendre vivant, il faut apprendre aux enfants à imaginer des situations intéressantes.

Par exemple, le leader prononce le nom du dernier joueur, l'enfant nommé et celui qui se tient à côté de lui s'arrêtent, lèvent la main et le leader guide le serpent à travers la porte.

Vous pouvez vous enfuir au signal du chef, puis restaurer rapidement le serpent.

Grosse balle

Un jeu dans lequel vous devez former un cercle. Les enfants se donnent la main et un conducteur est sélectionné, qui se tient au centre du cercle et il y a un gros ballon près de ses pieds. La tâche du joueur au centre est de frapper le ballon et de le pousser hors du cercle. Le joueur qui rate le ballon sort du cercle et celui qui frappe prend sa place. En même temps, tout le monde tourne le dos au centre du cercle et essaie de ne pas laisser passer le ballon au centre du cercle. Une condition importante c'est que le ballon est partout les jeux ne peuvent pas être récupérés.

Papillons, grenouilles, hérons.

Les enfants courent librement dans le pré. Au signal d'un adulte, ils commencent à imiter les mouvements des papillons (battements d'ailes, cercles, grenouilles (coulant à quatre pattes et sautant), des hérons (gelé, debout sur une jambe). Dès qu'un adulte prononcera: "Courons à nouveau !", ils recommencent à courir à travers la prairie et dans des directions aléatoires.

Des oies, des oies !

D'un côté du pré il y a une maison, il y a des oies dedans. Il y a un berger debout à l’extrémité opposée du pré. Sur le côté se trouve une tanière où vit un loup. Le reste de l'endroit est une prairie. Le berger y conduit les oies, elles grignotent l'herbe et battent des ailes.

Berger. Des oies, des oies !

Oies (arrêtez-vous et répondez à l'unisson).Ha, ha, ha !

Berger. Veux-tu manger ?

Des oies. Oui, oui, oui.

Berger. Alors vole.

Oies: Nous ne pouvons pas ! Loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison.

Berger. Alors volez comme vous le souhaitez, prenez simplement soin de vos ailes.

Les oies, déployant leurs ailes, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup, sortant du repaire, essaie de les attraper (toucher avec la main). Les oies capturées vont à la tanière.

Après plusieurs sprints, un nouveau loup et un nouveau berger sont nommés.

Grenouilles

Avant de commencer jeux D'après le décompte, ils choisissent l'aîné "grenouille". Tous les autres joueurs jouent le rôle des petits "grenouilles". Senior "grenouille" il faut transférer les petits d'un marais à un autre, où il y a plus de moustiques et de moucherons. Elle saute en avant. Les petits "grenouilles" suivez-la, en s'accroupissant, en posant les mains au sol. Pendant jeux le conducteur change de position mains: mains sur les genoux, puis sur la ceinture, sauts en sauts courts, longs, sauts par-dessus des obstacles préalablement préparés, comme des bâtons, ou sauts sur des planches, des briques, sauts entre des objets. Tous "grenouilles" suivre l'exemple "grenouille" répétez ces mouvements.

Ayant galopé dans un autre marais, "grenouilles" s'élever de toute leur hauteur et Ils disent: "Kwa-kwa-kwa". Ensuite, ils choisissent un autre leader et le jeu se répète.

Règle: petit "grenouilles" doit suivre exactement le leader.

Le jeu sera plus intéressant et divertissant lorsque les plus âgés "grenouille" fera des mouvements et des sauts plus variés.

Chèvres et loups

Selon le dépouillement, deux pilotes sont choisis. Ils jouent le rôle des loups. Tous les autres participants sont "chèvres". Deux lignes parallèles traversent le site à une distance de 1 à 1,5 m. Elles marquent le fossé. Situé dans le fossé "les loups". "Chèvres" ils se tiennent derrière la ligne le long de la bordure latérale du site.

Une fois que tous les participants ont pris place, l'enseignant parle: "Chèvres, mes chèvres, allez au champ et mangez de l'herbe.". Après ces mots "chèvres" ils sortent en courant de la maison dans un champ situé au-delà de la ligne, de l'autre côté du couloir, et en chemin, ils sautent par-dessus le fossé. "Loups" ne quittez pas le fossé, courez le long et essayez de l'attraper "chèvres".

Le participant insulté "loup", doit s'arrêter et attendre que l'enseignant note le nombre d'attrapes "chèvres" et encore une fois, ils ne leur permettront pas de jouer.

Selon les règles, un, paire "les loups" mène trois courses. Gagner"les loups" qui a attrapé plus "chèvres", et les joueurs ne sont pas attrapés "aux loups".

Au dessus de tes pieds

Avant de jouer, les enfants choisissent une zone au-delà de laquelle ils ne peuvent pas courir. Ensuite, un receveur est choisi. Il commence à rattraper les joueurs qui s'enfuient. En même temps, les enfants essaient de soulever leurs pieds du sol. (debout sur un banc ou une pierre). Dans cette situation, le receveur n'a pas le droit de les insulter. Si le receveur rattrape le joueur, ils changent de rôle. Il est interdit au receveur de tendre une embuscade au joueur et les autres ne doivent pas rester les jambes levées pendant plus de 20 à 30 secondes.

Chat et souris.

Pour jeux deux sont sélectionnés personne: un - "chat", un autre - "souris". Dans certains cas, la quantité "chats" Et "souris" il y en a plus. Ceci est fait pour pimenter le jeu.

Tous les autres joueurs forment un cercle, se tenant la main et forment "portes".

Tâche "chats"- rattraper "souris" (c'est-à-dire touchez-le avec votre main). En même temps "souris" Et "chat" peut courir à l’intérieur et à l’extérieur du cercle.

Ceux qui forment un cercle sympathisent "souris" et l'aider autant qu'ils le peuvent. Par exemple: de passage "portes" "souris" en cercle, ils peuvent les fermer pendant "chats". Ou si "souris" manque de "Maisons", "chat" vous pouvez le verrouiller là, c'est-à-dire baisser les mains et tout fermer "portes".

Ce jeu n'est pas facile, surtout pour "chats". Laisser "chat" Il montrera sa capacité à courir, sa ruse et sa dextérité.

Quand "chat" va attraper "souris", une nouvelle paire est sélectionnée parmi les joueurs.

Par le jeu, les enfants apprennent à interagir entre eux, avec les adultes et avec le monde qui les entoure. Dans le contexte des programmes éducatifs modernes, l'attention portée aux jeux folkloriques est particulière, car ces jeux contribuent à la préservation des traditions nationales, du patrimoine culturel et contribuent également à former l'identité nationale. Pour atteindre ces objectifs, il est important de développer un système méthodologiquement correct pour inclure les échantillons art populaire dans le processus éducatif quotidien, qui passe non seulement par la fourniture d'équipements adaptés, mais également par une atmosphère créative particulière que l'enseignant doit créer.

Que sont les jeux folkloriques

Les jeux folkloriques sont des divertissements dont les racines remontent à l'Antiquité et qui s'appuient sur des traditions ethniques (danses en rond, manipulations avec des jouets folkloriques, etc.). Ces traditions sont une source de sagesse qui aide les jeunes générations à assimiler les valeurs humaines universelles. La section du programme panrusse de l'école maternelle contient un ensemble de recommandations « Introduction à la culture traditionnelle russe », qui implique d'inculquer aux enfants le respect de la patrie et le dévouement envers leur peuple. Le jeu folklorique est l’un des meilleurs moyens d’accomplir cette tâche.

Existe dicton célèbre, devenu populaire : « Si vous voulez connaître l’âme des gens, regardez de plus près comment et à quoi jouent vos enfants. »

L.A. Lyamina

Jeux folkloriques à la maternelle. Recommandations méthodiques. – M. : TC Sfera, 2008.

Les jeux nationaux aident à développer le courage des garçons et la féminité chez les filles.

Buts, objectifs et principes du travail avec les jeux folkloriques

Pour utilisation correcte jeux folkloriques dans processus éducatif Il faut bien comprendre les objectifs de ce type d'activité :

  1. Élargir les frontières culturelles.
  2. Activation de l’activité mentale de l’enfant.
  3. Développement de la mémoire, de la parole, de l'imagination.
  4. Cultiver une attitude bienveillante envers patrimoine culturel de son peuple.

Pour mettre en œuvre cette base théorique, il est nécessaire d'effectuer les tâches méthodologiques suivantes :

  • éveiller l'intérêt des enfants pour la culture populaire de divers groupes ethniques (russe, bachkir, tatar de Crimée, etc.), l'histoire de leur peuple, leurs traditions ;
  • développement des capacités cognitives des enfants à l’aide d’œuvres folkloriques (chants, contes de fées, comptines, etc.) ;
  • développement de sentiments esthétiques à l'aide de diverses images artistiques;
  • nourrir un sentiment de partenariat dans des activités conjointes.

Le respect des principes suivants concernant l'introduction des jeux dans le processus d'éducation et de formation contribue à atteindre les objectifs :

  1. Visibilité suffisante. Il ne faut pas oublier que les enfants perçoivent mieux les informations visuellement.
  2. La démonstration doit être cohérente ; il faut également prévoir la possibilité d'une combinaison variable de ses éléments. Autrement dit, au début, les enfants apprennent à choisir un leader à l'aide de comptines, puis cela devient une partie intégrante du début de la plupart des jeux.
  3. Il est nécessaire d'inclure les enfants dans l'analyse des observations de certains objets du jeu (par exemple, un récit des actions de l'animateur dans le jeu « Woodpecker »).
  4. La nécessité de respecter la culture de l'affichage et de la présentation (propreté, taille appropriée, etc.).

Règles du jeu

Pour réussir activité ludique influencé par un certain nombre de facteurs :


Classification des jeux folkloriques

Pour mettre en œuvre des tâches didactiques, un catalogue unique de divertissements adaptés est créé pour chaque tranche d'âge, qui peut être divisé :

  1. Selon le thème de l'intrigue. Pour les groupes plus jeunes - jeux d'enfants liés à la lutte éternelle entre le bien et le mal. Pour groupe intermédiaire- avec une attitude envers la nature. Pour les classes supérieures et préparatoires - avec des sujets du quotidien.
  2. Selon l'intensité de l'activité physique. Pour des raisons de sécurité, il convient de respecter la règle : plus la mobilité est élevée, plus les enfants sont âgés.
  3. Par type de mouvement. Ce paramètre est déterminé par le précédent. Les jeux peuvent être avec un ballon, avec une course, avec un lancer sur une cible, etc.
  4. Selon la complexité du contenu. Plus c'est simple, plus les enfants sont jeunes.

Les amusements peuvent être divisés en groupes selon la composition ethnique des peuples de Russie, à savoir :

  • les Russes ;
  • Bachkir;
  • Tatar;
  • Tchouvache, etc.

Les jeux diffèrent également par la manière dont ils sont joués :


Pour les enfants du groupe plus jeune (premier et deuxième), la persécution est également le problème le plus urgent. Pour le groupe intermédiaire, les jeux amusants et les jeux avec choix sont intéressants. Pour les enfants des groupes seniors et préparatoires - jeux sédentaires avec dialogue.

Préparation du jeu

Le principe de base de la création d’un environnement pour des activités ludiques basées sur des objets est la réalisation du droit de l’enfant à jouer, c’est-à-dire le libre choix du thème, des jouets, etc. De plus, les éléments suivants sont importants pour organiser le jeu :

  • systématique (relation harmonieuse de tous les éléments du jeu entre eux, ainsi que des jeux en général dans système communéducation);
  • polyvalence (afin qu'avec un adulte, les enfants puissent transformer l'espace pour mettre en œuvre l'un ou l'autre plan).

Structure de l'environnement de jeu

La possibilité de jouer à un jeu particulier dépend directement non seulement de l'âge des enfants, mais également de la disponibilité des attributs nécessaires. Par conséquent, le terrain de jeu du sujet comprend :


Il est très important que tous les matériaux soient sans danger pour les bébés.

Matériel visuel

Comme matériel visuel, en plus des jouets et accessoires, vous pouvez imaginer :


Méthodologie générale

La plupart des jeux nécessitent un leader. Si dans les groupes plus jeunes, ce rôle revient à l'enseignant, alors dans les groupes moyens, seniors et préparatoires, cela vaut la peine d'être payé attention particulière choix du chef. Sinon, les insultes et les larmes ne seront pas évitées. La plupart meilleure façon choisissez un leader - suggérez une petite rime : celui que le cas montre est celui qui dirige. Voici quelques exemples de tels poèmes :

Comme tout élément du système éducatif, les jeux doivent être soigneusement planifiés et intelligemment intégrés au plan général des leçons. Ils peuvent être utilisés comme :


Quant au temps, en général, vous ne devriez pas consacrer plus de 10 minutes au jeu, et groupe plus jeune pas plus de 3 à 5 minutes.

  1. Et même pour une période aussi courte, cela vaut la peine d’élaborer un plan.
  2. Introduction aux règles du jeu - 1 à 2 minutes.
  3. Sélection d'un présentateur - 1 à 2 minutes.
  4. Jeu - 2 à 4 minutes.

En résumé - 1 minute.

Tableau : exemple de résumé du jeu « Drake » Nom
"Canard" Caractéristiques générales Ce jeu est adapté pour étudier oiseaux migrateurs
  • dans les groupes intermédiaires et seniors.
    Le canard rattrapait le canard,
    Le jeune canard poursuivait :
    « Rentre chez toi, petit canard,
Rentre chez toi, gris !
  1. Règles du jeu
  2. Nous choisissons un canard et un canard.
  3. Nous formons un cercle, marchons en nous tenant la main et chantons (voir les paroles des chansons ci-dessus).
  4. Le canard marche dans le sens des aiguilles d’une montre, le canard dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Quand la chanson se termine, le canard attrape le canard, et après l'avoir attrapé, il le met en cercle et l'embrasse. Introduction
Exprimer les règles du jeu (1 à 2 minutes) : l'enseignant explique les règles et demande si tout le monde les a comprises. Partie principale
Activité de jeu (3-4 minutes) : le gameplay proprement dit. Partie finale

Résumé (1-2 minutes) : l'enseignant félicite les enfants, leur demande s'ils ont aimé jouer, etc.

Fiche des divertissements folkloriques

Le facteur déterminant dans le choix d'un jeu est l'âge des enfants, il convient donc d'organiser la fiche des jeux selon ce principe.

Pour les enfants du groupe des plus jeunes (premier et deuxième), les plus pertinents sont les danses en rond et les jeux avec poursuite.

"Chez Mamie Malanya"

Instructions:

Les enfants répètent les mouvements de l'enseignant-animateur qui illustrent le poème.

  • Chez Malanya, chez la vieille dame,
    Vécu dans une petite cabane
    Sept fils
    Sept filles
    Le tout sans sourcils
    Avec des nez comme ceux-là,
    (montrer avec des gestes)
    Avec des barbes comme celle-ci,
    Ils étaient tous assis
    Je n'ai rien mangé
    Ils ont fait comme ça...
    (reproduire les actions montrées par le Présentateur).

"Flux"

Instructions:

  1. Les enfants forment des paires (de préférence un garçon et une fille).
  2. Celui qui n'a pas obtenu de paire passe sous l'arc des mains et choisit un partenaire.
  3. Le nouveau couple se tient au bout du ruisseau.
  4. Le célibataire restant cherche un partenaire de la même manière.

Les jeux folkloriques peuvent être joués dans la rue

"Salki"

Instructions:

  1. Le leader est sélectionné à l'aide d'une table de comptage.
  2. A son commandement, les joueurs se dispersent.
  3. Salka en rattrape un et se salit.
  4. Ce participant devient désormais le présentateur.

Jeux pour le deuxième groupe plus jeune

Dans le deuxième groupe plus jeune, les intrigues des jeux sont déjà un peu plus complexes par rapport au premier.

"Donnez-moi un mouchoir"

Le berceau de ce jeu est l’Azerbaïdjan.

Instructions:

  1. Les enfants sont répartis en deux équipes et alignés sur deux lignes face à face.
  2. Les mains sont placées derrière le dos.
  3. Les capitaines sélectionnés prennent un mouchoir et, contournant leurs joueurs par derrière, placent le mouchoir dans les mains de l'un d'entre eux.
  4. Le professeur donne le signal : « Donnez-moi un mouchoir ! », et ceux qui l'ont en main doivent le faire au plus vite.
  5. Celui qui arrive en premier rapporte un point à l'équipe.

"Churilki"

  • Cloches Tryntsi-bryntsy,
    Les extrémités sont dorées.
    Qui joue des cloches -
    Le mordu de l'aveugle ne l'attrapera pas !

Instructions:

  1. Nous choisissons deux gars, attachons un foulard sur les yeux de l'un et donnons des cloches au second.
  2. Les autres forment un cercle et chantent. Un enfant avec des cloches fait sonner un instrument et marche en cercle.
  3. Un joueur aux yeux bandés tente de l'attraper.
  4. Lorsque le musicien est attrapé, on change de paire.

C'est intéressant : churilki est un dérivé du mot « chur ».

"Pic" (amusant dans la rue)

  • Un pic traverse les terres arables,
    Je cherche un grain de blé,
    Je ne l'ai pas trouvé et je pilonne les salopes,
    Un coup se fait entendre dans le fourré. Toc-toc-toc !

Instructions:

  1. Nous déterminons qui sera le pic.
  2. Le reste des joueurs chante.
  3. Le pic tape sur l'arbre avec un bâton autant de fois qu'il le souhaite.
  4. Les joueurs comptent.
  5. Celui qui compte correctement en premier gagne - vous pouvez changer.

Jeux pour le groupe intermédiaire

En plus de celles déjà évoquées ci-dessus, plusieurs options peuvent être proposées pour les enfants de cet âge.

"Hibou"

  • Oh, petite chouette,
    Tête dorée
    Pourquoi tu ne dors pas la nuit ?
    Est-ce que tu nous regardes toujours ?

Instructions:


Jeux pour groupes seniors et préparatoires

Dans les jeux destinés à cet âge, les tâches deviennent plus diversifiées et couvrent davantage de domaines de développement.

"Anneau"

  • Bague, bague,
    Sortez sur le porche !
    Qui descendra du porche ?
    Il trouvera la bague !

Instructions:

  1. Les enfants s'assoient sur un banc et ferment leurs paumes avec une coquille.
  2. Le présentateur s'approche de tout le monde et met sur quelqu'un un objet qui imite une bague.
  3. Puis il chante une chanson.
  4. La tâche de celui qui a la bague est de s'enfuir après ces mots, et le reste des joueurs doit deviner qui a la « bague » et lui tenir la main. En cas de succès, alors « l'anneau » est transféré au même leader. Si le joueur s'enfuit, il devient alors le leader.

"Baba Yaga"

  • Grand-mère jambe en os de hérisson,
    Elle est tombée du poêle et s'est cassé la jambe.
    Et puis il dit : « J’ai mal à la jambe. »
    Elle est sortie -
    Écrasé le poulet.
    Je suis allé au marché -
    Elle a écrasé le samovar.
    Je suis allé sur la pelouse -
    J'ai effrayé le lapin.

Instructions:


"Silence"

Comme option pour passer du temps avec les enfants des groupes seniors et préparatoires en attendant l'arrivée des parents, surtout pendant la saison froide, vous pouvez proposer l'amusante « Milchanka ».

  • Chevaux, chevaux, mes chevaux,
    Nous nous sommes assis sur le balcon
    Nous avons bu du thé, lavé des tasses,
    En turc, ils disaient :
    -Chab-chalyabi, chab-chalyabi.
    Les grues sont arrivées
    Et ils nous ont dit : « Gelez ! »
    Et qui mourra en premier ?
    Il aura une bosse sur le front.
    Ne riez pas, ne discutez pas,
    Et tenez-vous comme un soldat !

Instructions:

  1. Utilisez une machine à compter pour sélectionner un leader - 1 minute.
  2. Les joueurs s'assoient autour de lui et se mettent à chanter - 2 minutes.
  3. Avec le dernier mot, le présentateur commence de différentes manières faire rire les participants (grimaces drôles, mouvements). Celui qui rit est éliminé (3-4 minutes). Pour rendre les choses plus difficiles, le perdant peut donner un forfait au leader, et à la fin, afin de racheter leurs affaires, les joueurs accomplissent les tâches de leur leader.

"Flips"

  • Olya, Kolya, chêne vert,
    Le muguet est blanc, le lapin est gris.
    Abandonnez-le !

Instructions:

  1. Un joueur avec un ballon dans les mains chante.
  2. Au mot « Lâchez-le ! » lance la balle. Celui qui l'a ramassé chante et répète la manipulation avec le ballon.

Vidéo : Jeux nationaux russes en plein air avec des enfants plus âgés

https://youtube.com/watch?v=x2rZ7OzTLRg Impossible de charger la vidéo : film sur les jeux folkloriques russes en plein air (https://youtube.com/watch?v=x2rZ7OzTLRg)

Divertissement basé sur des jeux folkloriques

Tellement amusant - excellent moyen organiser des loisirs à la maternelle, ce qui permet de fédérer les enfants, d'identifier leurs qualités de leadership et, surtout, d'organiser un passe-temps intéressant. En même temps, les jeux peuvent faire partie du processus éducatif, comme déjà mentionné, ou peuvent être utilisés comme :

  • une façon de passer le temps jusqu’au déjeuner si vous ne sortez pas ou ne suivez pas de cours à cause de la météo ;
  • fait partie intégrante d'une fête thématique (par exemple, « Journée Ivan Kupala », « Fête du bouleau », etc.) ;
  • passage d'un type de travail à un autre (des cours d'étude du monde environnant à la musique) ;
  • élément de la matinée;
  • numéros pour la compétition meilleur projet sur les jeux folkloriques ;
  • volet du festival des jeux folkloriques, etc.

Fête des loisirs

Pendant les cours ou entre eux, l'enseignant ne peut pas utiliser plus de 1 à 3 jeux, et dans de telles conditions, il est difficile de montrer aux enfants toute la variété des jeux traditionnels. Par conséquent, dans le calendrier et la planification thématique du travail du groupe, du temps est également réservé à un festival de divertissement folklorique, dont le format permet l'utilisation de 5 à 6 jeux maximum. Lors de la fête, les enfants se familiarisent avec les divertissements de certains peuples ou avec des jeux construits sur le même principe (danses en ronde, assis, etc.). Il est également utile que les enfants et les enseignants préparent des costumes correspondant au thème.

Les éléments du costume national font du festival des jeux folkloriques un événement coloré et vibrant

Tableau : fragment du scénario de divertissement « Festival des jeux folkloriques », auteur Marina Zheliba

Nom du jeu Canne à pêche
Description Un jeu d'enfant amusant avec une corde à sauter ou une corde pour tester l'endurance et la coordination des mouvements. Il peut être joué par un très grand groupe.
Inventaire Les éléments supplémentaires dont vous aurez besoin sont une corde à sauter (vous pouvez également utiliser une corde avec un sac de sable attaché à l'extrémité).
Règles
  1. Avant le début du jeu, un pilote est sélectionné.
  2. Tous les gars forment un cercle et le conducteur se tient au centre du cercle avec une corde à sauter dans les mains.
  3. Il commence à faire tourner la corde pour qu'elle glisse sur le sol, faisant cercle après cercle sous les pieds des joueurs.
  4. Les joueurs sautent en essayant d'empêcher qu'il ne touche aucun d'entre eux.
  5. Un joueur est considéré comme attrapé si la corde ne le touche pas plus haut que sa cheville.
  6. Les joueurs ne doivent pas s'approcher du conducteur en sautant.
  7. Celui qui frappe la corde se tient au milieu et commence à faire tourner la corde, et l'ancien conducteur prend sa place.
  8. Vous pouvez utiliser une autre version de ce jeu, qui sera de nature compétitive : le joueur qui touche la corde est éliminé du jeu.
  9. Les gagnants sont les 2-3 derniers joueurs qui n'ont pas touché aux cordes.
Passer à la partie suivante de l'événement Le premier bouffon dit au second : « Peut-être pourrions-nous nous battre et découvrir qui est le plus fort, toi ou moi ? Et puis vous pourrez jouer à ce jeu vous-même sur le site.
2ème bouffon : « Jouons au jeu folklorique russe « Combat de coqs ». Un cercle d'un diamètre de 2 mètres est tracé au sol. De chaque équipe, un participant entre dans le cercle et, sautant sur une jambe, les mains derrière le dos, essaie de se pousser hors du cercle avec ses épaules... »

Les jeux folkloriques sont un outil qui non seulement divertit les enfants, mais constitue également un élément pédagogique à part entière. S'agit-il d'un échauffement entre d'autres activités ou d'un festival complet de divertissement folklorique, avec une planification et une comptabilité appropriées caractéristiques d'âge L'enseignant est capable d'organiser pour ses élèves un événement utile et beau qui répond à de nombreux objectifs de l'institution préscolaire.

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Jeux folkloriques russes pour les enfants d'âge préscolaire (3-7 ans)

Le matériel est destiné aux enseignants du préscolaire, aux éducateurs formation complémentaire et les enseignants des écoles.

Cible: Activité motrice - comme facteur influençant image saine vie.

Tâches :
1. Développer différents types de mémoire.
2. Développer les capacités de communication et la sphère émotionnelle de l'enfant.
3. Développer les opérations mentales par le jeu.
4. Développer l'imagination.
5. Apprenez à soulager le stress émotionnel grâce aux jeux.

À l’heure actuelle, il est urgent de préserver les traditions nationales et de former la conscience nationale de l’individu. Le jardin d'enfants, résolvant les problèmes du développement diversifié des enfants en utilisant la culture populaire russe, donne la préférence aux jeux folkloriques russes.
Ces jeux ont absorbé les meilleures traditions nationales. Ils reflètent clairement le mode de vie des gens, leur travail, leur mode de vie et les principes nationaux. Les jeux folkloriques contiennent beaucoup d’humour, de blagues et d’enthousiasme, ce qui les rend particulièrement attrayants pour les enfants. L'accessibilité et l'expressivité des jeux folkloriques activent le travail mental de l'enfant, contribuent à l'expansion des idées sur le monde qui l'entoure et au développement des processus mentaux. Les jeux folkloriques ont tout : du texte folklorique, de la musique, une action dynamique et de l'excitation. En même temps, ils ont des règles strictement définies, et chaque joueur est habitué à des actions communes et coordonnées, pour respecter les conditions de jeu généralement acceptées. Vous pouvez exceller dans de tels jeux si cela ne viole pas l'ordre établi - c'est la valeur pédagogique des jeux folkloriques.
Les enseignants de maternelle utilisent largement les jeux folkloriques en classe, la vie quotidienne les gars, en promenade, en vacances et en divertissement. Non seulement les éducateurs et les spécialistes participent à la sélection des jeux : le directeur musical surveille le répertoire musical ; instructeur éducation physique réfléchit à un ensemble de mouvements pour apprendre.
Les jeux folkloriques sont également utilisés lors des vacances et des divertissements. Divers personnages de contes de fées viennent vers les enfants et jouent avec eux à des jeux d'imitation - « Pierre le coq », « Le poulet est sorti se promener ; danses en rond - "Zainka", "Chèvre"; jeux amusants - « Mamie le hérisson » ; pour les enfants plus âgés et groupes préparatoires jeux compétitifs - tir à la corde, etc. Dans la vie de tous les jours, notamment lors des promenades, nos élèves adorent jouer aux jeux dits de cour : « Tag », « La mer s'inquiète », « Ma joyeuse balle qui sonne ». Je crois que l'utilisation de jeux folkloriques dans le travail avec les enfants permet à l'enseignant de transmettre aux enfants l'identité du peuple russe, la couleur de ses coutumes, le caractère unique de la langue russe et de développer un intérêt pour la culture populaire russe et ses traditions.
L'expérience de travail avec les enfants montre que dans dernièrement les enfants jouent de moins en moins à des jeux ordinaires jeux préscolaires" Rarement trouvé des idées originales dans les jeux, des rebondissements intéressants dans leurs intrigues. Souvent, les jeux des enfants d'âge préscolaire sont monotones, sans la luminosité et l'inspiration si inhérentes à la perception qu'ont les enfants du monde qui les entoure. Les enfants rencontrent des difficultés lorsqu'ils doivent faire preuve d'imagination et de fantaisie et inventer quelque chose qui leur est propre.
La plupart des parents sont convaincus qu'il ne suffit pas de jouer, de se faire dorloter ou de parler avec leur enfant. Pour rester dans l’air du temps, vous « devez travailler avec votre bébé ». Ainsi, pendant la période où l’hémisphère droit (artistique, synthétique) du cerveau de l’enfant devrait normalement se développer, c’est-à-dire image complète monde, il est chargé de systèmes de signes (lettres, chiffres) inutiles à cette époque, stimulant ainsi l'hémisphère gauche (analytique), sur le travail duquel le système éducatif scolaire est déjà construit.
Il s'avère donc que les enfants savent écrire et lire, mais une sorte de défaut subsiste dans la pensée imaginative, et la capacité de voir le monde de manière lumineuse, au sens figuré, disparaît avec la spontanéité de l'enfant.
Il est important de développer l'attention chez les enfants d'âge préscolaire, imagination créatrice, l'activité cognitive, les capacités de communication, la capacité de raisonner, d'analyser et de comparer, de généraliser et de mettre en évidence les caractéristiques essentielles des objets. Les compétences acquises aideront l'enfant à maîtriser avec succès de nouvelles connaissances à l'avenir. Et ces compétences doivent être développées de manière inaperçue par l’enfant, dans le jeu. Par conséquent, à la maternelle, il est nécessaire d’utiliser largement les jeux pour développer les processus cognitifs.
Par exemple:
Jeux de développement différents types mémoire : « Souvenirs », « Ce qui manquait », « Télégramme », « Artistes » et autres.
Des jeux pour développer les compétences de communication et sphère émotionnelle enfant : « Mots tendres », « Locomotive avec un nom », « Compliments » et autres.
Jeux pour le développement des opérations mentales : « Un mot supplémentaire », « Dites le contraire », « Choisissez un mot », « Fait et fable », « Mots mystérieux » et autres.
Jeux pour développer l'imagination : « Que s'est-il passé », « Que va-t-il se passer » et autres.
Des jeux pour soulager le stress émotionnel.
Les enfants jouent à ces jeux avec plaisir et intérêt, ils acquièrent plus confiance en eux et en leurs capacités. De plus, cela affecte à la fois la communication avec les pairs et le comportement dans les autres classes. Ils développent des compétences en communication et constituent les conditions préalables à la poursuite d'activités éducatives réussies.

"Espace vide"
Des enfants de tous âges jouent à « Empty Place » (en autonomie), de 6 à 40 personnes.
Description. Les joueurs, à l'exception du conducteur, forment un cercle, le conducteur derrière le cercle. Tout le monde met ses mains derrière son dos ou les abaisse simplement. Le conducteur fait le tour du cercle et touche quelqu'un, lui touchant le dos ou les bras. Cela signifie qu'il défie ce joueur dans une compétition. Après avoir touché, le conducteur court dans n'importe quelle direction autour du cercle et la personne appelée court dans la direction opposée autour du cercle. Après s'être rencontrés, soit ils se contournent simplement, soit se saluent (en s'accroupissant, en s'inclinant, etc.) et continuent de courir plus vite en cercle pour occuper le siège vacant. Celui qui le prend y reste, et celui qui reste sans place devient le conducteur.
Règles.
Le conducteur n'a pas le droit de heurter la personne appelée. Il ne peut que le toucher.
Le conducteur peut immédiatement commencer à courir dans un sens ou dans l’autre. L'invoqué le regarde et, dès qu'il voit dans quelle direction il court, il s'élance dans la direction opposée en décrivant un cercle.
Lors de réunions, ils effectuent diverses tâches (par accord). Celui qui ne s’y conforme pas devient le conducteur.

Troisième roue"
Nombre de participants - de 8 à 40 personnes.
Description. Les joueurs se placent par paires en cercle, face au centre de manière à ce que l'un des deux soit devant et l'autre derrière. La distance entre les paires est de 1 à 2 m. Deux pilotes prennent place derrière le cercle. L'un d'eux s'enfuit et l'autre le rattrape. Fuyant la poursuite, le coureur peut se tenir devant n'importe quelle paire. Ensuite, la personne qui se tient derrière s'avère être la « troisième roue ». Il doit fuir le deuxième conducteur. Si celui qui rattrape attrape (touche, touche) celui qui s'enfuit, alors ils changent de rôle. Ainsi, les pilotes changent tout le temps.
Ce jeu, bien connu et apprécié des jeunes, devient encore plus intéressant s'il est complété par ce qui suit : lorsque le coureur se place devant une paire, la « troisième roue » qui est derrière ne fuit pas celui qui est rattrape son retard, mais commence à le poursuivre.
Types de jeu :
- les joueurs se placent par paires face à face et se tiennent la main. La personne qui s'enfuit, se sauvant, se tient sous les bras de quelqu'un qui lui tourne le dos. Celui qui tourne le dos est la « troisième roue » qui doit s’enfuir ;
- le jeu se joue en musique. Les joueurs marchent par paires, se tenant la main et plaçant leurs mains libres sur leur ceinture. Une personne en fuite, fuyant la persécution, peut à tout moment prendre l'un des marcheurs par le bras. Ensuite, la personne qui se trouve de l’autre côté du couple devient le coureur.
Règle. Celui qui fuit sa poursuite ne doit pas être dérangé.

"La Porte Dorée"
Sous d’innombrables variétés et variantes, ce jeu existe dans presque toutes les nations. Chez les Russes, les variétés suivantes sont les plus courantes.
6 à 20 personnes jouent, le plus souvent des enfants d'âge préscolaire, des collégiens et parfois des adolescents, des jeunes hommes et des jeunes.
Description. Ils choisissent deux joueurs plus forts. Ils s'écartent un peu et se mettent d'accord sur lequel d'entre eux sera le « soleil » et lequel sera la « lune » (« mois »). Ceux qui ont choisi les rôles de la lune et du soleil se font face, se prennent la main et les lèvent, comme pour former un portail. Le reste des joueurs se donnent la main et marchent en ligne à travers la « porte ». Souvent, les chansons préférées des participants sont chantées en même temps. Lorsque le dernier de ceux qui marchent franchit la « porte », celle-ci se « ferme » : les mains levées sont baissées, et le Dernier se retrouve entre elles. On demande tranquillement au détenu de quel côté il aimerait être : derrière la « lune » ou le « soleil ». Il choisit et se place derrière le joueur correspondant. Les autres passent à nouveau par la « porte », et encore une fois le dernier tombe dans le groupe « lune » ou « soleil ». Lorsque tout le monde est réparti, les groupes effectuent des tirs à la corde, en se tenant la main ou en utilisant une corde, un bâton, etc.
Une variante de ce jeu (devenu dernières décennies plus courant que celui décrit ci-dessus) est que ceux qui franchissent la « porte » ne chantent pas, mais les joueurs représentant la « porte » parlent en récitatif :
Le Golden Gate ne vous laisse pas toujours passer : La première fois c'est pardonné, La deuxième fois c'est interdit, Et la troisième fois nous ne vous laisserons pas passer !
La « porte » se ferme au dernier mot et « attrape » celui qui s'y trouve. Pour ne pas se faire prendre, ceux qui marchent accélèrent involontairement leur allure, se mettent parfois à courir, et ceux qui rattrapent, à leur tour, modifient la vitesse du récitatif. Le jeu devient plus actif et amusant. Cela se termine également par un remorqueur.
Une autre variante est qu'il y a deux « portes ». Les joueurs qui les représentent prononcent la rime en même temps (juste). Ceux qui sont attrapés ne choisissent pas où se placer, mais sont immédiatement inclus dans l'équipe de la « porte » qui les a attrapés. Les portes représentatives s'affrontent pour voir qui peut attraper le plus de joueurs. La compétition se termine par un tir à la corde.
Règles.
Un joueur qui doit franchir une « porte » ne doit pas s’arrêter devant celle-ci (de peur qu’elle ne se ferme). Quiconque s'arrête est considéré comme attrapé.
Ceux qui marchent ou courent ne peuvent pas séparer leurs mains ; ils doivent tenir la main d’au moins un joueur. Quiconque court sans tenir la main de qui que ce soit est considéré comme attrapé.
On ne peut abandonner (« fermer la porte ») que sur le dernier mot du récitatif.

Frapper la corde
Pour jouer, il faut une corde fermée en cercle. Les joueurs saisissent la corde de l’extérieur à deux mains. Un conducteur est sélectionné, qui doit se trouver au centre du cercle formé par la corde. L'objectif du conducteur est d'ajouter du sel, c'est-à-dire. frapper la main d'un des joueurs situé à l'extérieur du cercle. Ceux qui se trouvent à l’extérieur du cercle ne peuvent lâcher qu’une main de la corde lors de l’attaque du leader. Si le joueur lâche deux mains de la corde ou si le conducteur heurte l'une d'elles, alors c'est lui qui se place dans le cercle et le jeu continue.

Grosse balle
Un jeu dans lequel vous devez former un cercle. Les enfants se donnent la main et un conducteur est sélectionné, qui se tient au centre du cercle et il y a un gros ballon près de ses pieds. La tâche du joueur au centre est de frapper le ballon et de le pousser hors du cercle. Le joueur qui rate le ballon sort du cercle et celui qui frappe prend sa place. En même temps, tout le monde tourne le dos au centre du cercle et essaie de ne pas laisser passer le ballon au centre du cercle. Une condition importante est que le ballon ne puisse pas être récupéré pendant toute la partie.

Balle dans le trou
Un jeu avec de nombreuses variétés. Pour jouer, on creuse un trou peu profond dans le sol et on y place une balle. Tous les joueurs doivent avoir des bâtons droits d'environ un mètre de long. L'interprète est choisi par tirage au sort - le joueur qui gardera le ballon. Tous les autres joueurs se déplacent au-delà de la ligne conventionnelle, à une certaine distance du trou, et commencent à lancer des bâtons dans l'ordre établi, en essayant de frapper la balle. Pour tous ceux qui le lancent, les bâtons restent en place.
Si personne ne frappe, l'artiste fait rouler la balle avec son bâton vers le côté le plus proche de lui, en essayant de la frapper. S'il réussit, il court derrière la ligne de départ du lancer, également appelée maison. L'interprète devient celui dont le bâton touche la balle. Si pendant le jeu quelqu'un parvient à faire sortir la balle du trou, au même moment, les joueurs dont les bâtons sont sur le terrain courent pour les ramasser, et l'interprète doit remettre la balle à sa place. Cela donne aux joueurs la possibilité de faire un lancer supplémentaire. Lors du lancement de bâtons, il est recommandé à l'artiste de s'éloigner légèrement du ballon pour éviter que le bâton ne le heurte.

Lapins
Le jeu se joue sur espace ouvert. Un chasseur est choisi parmi tous les joueurs, tous les autres se font passer pour des lièvres en essayant de sauter sur deux pattes. La tâche du chasseur est d'attraper le lièvre le plus lent en le frappant avec la main. Mais il y a une condition importante dans le jeu : le chasseur n'a pas le droit d'attraper un lièvre s'il se trouve sur un « arbre ». Dans le contexte de ce jeu, un arbre sera n'importe quel éclat ou souche. Cette condition rend la vie très difficile au chasseur, ce qui le met souvent en colère pendant la chasse. Cependant, dès qu'il parvient à tuer l'un des lièvres, il devient immédiatement un chasseur, assumant la responsabilité peu enviable d'attraper des lièvres.

Sauter avec les pieds liés
Tous les participants ont les pieds attachés avec une corde ou un foulard épais et large. Après quoi tout le monde se tient près de la ligne de départ et, au signal, commence à sauter vers la ligne d'arrivée. Le gagnant est celui qui a parcouru la distance le plus rapidement. La distance ne doit pas être trop grande, car sauter avec les jambes liées est assez difficile.

Pas de sel sel
Pour ce jeu, deux pilotes sont sélectionnés, assis par terre l'un en face de l'autre, de manière à ce que la plante de leurs pieds se touche. Les conducteurs ont les yeux bandés avec un épais bandage en tissu. Les mains des conducteurs sont derrière le dos. Tout le monde est joueur sur le terrain. Les joueurs de terrain, s'approchant des chauffeurs un à un d'un côté, crient « Pas de sel » et sautent librement par-dessus leurs jambes. Sur le chemin du retour, vous devez crier « Salt » et essayer à nouveau de sauter par-dessus les jambes des conducteurs. La seule différence est que les pilotes essaient d'attraper les sauteurs avec leurs mains. S'ils réussissent, le pilote change. Celui qui a été attrapé est assis à la place de celui qui l'a attrapé, et il a déjà les yeux bandés.

Confus
Les enfants participant à ce jeu se tiennent sur une rangée, se donnent la main, formant ainsi une chaîne. Sur le côté droit de la chaîne, un leader est nommé qui, sur ordre, commence à courir avec un changement de direction et toute la chaîne commence à se déplacer derrière lui. Cependant, personne à l'exception du leader ne connaît la direction du mouvement, il est donc assez difficile de maintenir l'équilibre et de ne pas déconnecter la chaîne. Plus un joueur est éloigné du leader, plus il lui est difficile de maintenir l'équilibre, de ne pas tomber ou de casser la chaîne.

Brûleurs (brûleurs, colonne, paires)
Ce jeu nécessite un pilote, et il est choisi avant le début du jeu. Tous les autres forment des paires, principalement un garçon - une fille, et si des adultes participent également au jeu, alors un homme - une femme. Les couples se tiennent l'un après l'autre, et le conducteur tourne le dos au premier couple à une certaine distance et il lui est strictement interdit de regarder en arrière. Ensuite, l’un ou tous ensemble se mettent à dire : « Brûlez, brûlez clairement ! Pour que ça ne s’éteigne pas, regardez le ciel, les oiseaux volent là-bas ! (On trouve également d'autres rimes). Après quoi le conducteur regarde le ciel. Après quoi, la paire arrière court vers l'avant sur les côtés, une personne par le côté droit, l'autre par le côté gauche. La tâche du couple arrière est d'essayer de se tenir devant le conducteur, en se tenant la main. Le conducteur tente d'attraper ou au moins d'insulter l'un des deux en mouvement. Si cela se produit, celui qui a été insulté devient le leader, et le « vieux » conducteur prend sa place dans le duo. Le jeu continue jusqu'à ce que les joueurs perdent tout intérêt ou se fatiguent.

Près de l'ours dans la forêt
Un jeu pour les plus petits. Parmi tous les participants au jeu, un conducteur est sélectionné, qui est désigné comme « l'ours ». Deux cercles sont dessinés sur l'aire de jeu. Le 1er cercle est la tanière de « l’ours », le 2ème est la maison de tous les autres participants au jeu.
Le jeu commence et les enfants quittent la maison en disant :
Près de l'ours dans la forêt
Je prends des champignons et des baies.
Mais l'ours ne dort pas,
Et il grogne contre nous.
Après que les enfants aient prononcé ces mots, « l'ours » sort en courant de la tanière et tente d'attraper l'un des enfants. Si quelqu'un n'a pas le temps de s'enfuir dans la maison et que « l'ours » l'attrape, alors il devient lui-même un « ours » et se rend dans la tanière.

Dompteur de bêtes sauvages
Sur le terrain de jeu, les souches sont placées en cercle ou tapis doux, s'il s'agit d'une salle. Des souches (tapis) sont placées en cercle, mais il y en a une de moins que le nombre de joueurs participant au jeu. Celui qui n’a pas de moignon est le dompteur des animaux, et tous les autres animaux sont des animaux. Avant le début du jeu, les enfants choisissent qui sera le loup, qui sera le renard et qui sera le lièvre. Les animaux sont assis sur des souches d'arbres. Le dompteur d'animaux marche en cercle depuis l'extérieur et nomme l'un des animaux. Celui qui a été nommé se lève et suit le dompteur. Et pour que le dompteur puisse nommer plusieurs animaux, il se lève et suit le chef. Dès que le dompteur dit : « Attention, chasseurs », les animaux et le dompteur tentent de s'asseoir sur une souche libre. Celui pour qui il n'y a pas d'espace libre devient le dompteur et le jeu continue.

Sapins
Très jeu intéressant, qui s'est répandu dans différentes régions et a plusieurs modifications. Tous les joueurs ne sont pas loin les uns des autres (sur la pelouse, dans la cour, sur le terrain) et creusent des petits trous, chacun pour soi. Ensuite, ils se tiennent avec un pied dans le trou. À l'exception du conducteur, qui a dans les mains un bâton d'un mètre de long et une balle (ballon). Tous les joueurs de terrain ont également des bâtons. Le conducteur frappe la balle avec un bâton et essaie de frapper les autres joueurs avec. Dès que les joueurs sur le terrain voient que le ballon roule vers eux, ils tentent de frapper le ballon en lui lançant un bâton. Si un joueur manque, ses camarades peuvent l'aider. Dès que la balle est frappée, le conducteur court après la balle, la touche et tente de prendre la place de celui qui a lancé le bâton et doit le ramasser. Si le conducteur parvient à occuper la « place vide », le trou dans lequel le joueur a couru pour récupérer le bâton, alors le conducteur change.

Au pas
Un jeu folklorique cosaque qui s'est répandu au XIXe siècle. Le jeu exige que ses participants fassent preuve de précision et de dextérité. Les enfants sont répartis en 2 équipes égales. Des cercles d'un diamètre d'environ 30 centimètres sont tracés le long d'une des lignes, en fonction du nombre de joueurs d'une équipe. Après cela, les joueurs d'une équipe s'alignent le long d'une ligne, plaçant un pied dans un cercle dessiné. Les joueurs de l'équipe adverse se font face, à une certaine distance prédéterminée. Leur tâche est de frapper les joueurs de l'équipe adverse avec des balles molles. Le jeu dure selon le nombre de lancers établis (par exemple 5), après quoi les équipes changent de place. Pour chaque coup, vous pouvez marquer des points. L'équipe avec le plus de points gagne. Pendant le jeu, il est interdit de lancer le ballon au visage, et il est interdit aux joueurs des cercles de soulever du sol la jambe située dans le cercle.

Oies
Les enfants sont répartis en 2 équipes. Un cercle est tracé au centre du site. Les joueurs, un par équipe, forment un cercle, lèvent la jambe gauche en arrière, la saisissent avec la main et main droite tiré en avant. Au signal, les joueurs commencent à pousser avec les paumes de leurs bras tendus. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur ses deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Combat de coq
Le jeu se joue presque selon les mêmes règles que le jeu Geese. La principale différence est que les joueurs, sautant sur une jambe, mettent leurs mains derrière leur dos et poussent épaule contre épaule plutôt qu'avec leurs paumes. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur ses deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Rembourrage
Tous les enfants qui participent à ce jeu sont répartis en 2 équipes égales. Une personne de chaque équipe est invitée. Il y a un mètre au centre du site. Les participants qui sortent saisissent chacun un bâton de leur côté et, sur commande, commencent à tirer le bâton, chacun dans sa direction. Le vainqueur est celui qui amène l'adversaire à ses côtés. Ensuite, les prochains membres de l'équipe se rendent au centre du site. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Des loups dans le fossé
Pour ce jeu vous aurez besoin de « loups », pas plus de 2 ou 3 personnes, et tous les autres enfants seront désignés « lièvres ». Un couloir d'environ 1 mètre de large (fossé) est tracé au centre du chantier. Les « loups » occupent l'espace à l'intérieur du couloir (fossé). La tâche des « lièvres » est de sauter par-dessus le fossé et de ne pas se laisser toucher par l'un des « loups ». Si le « lapin » est insulté et se fait prendre, il doit quitter le jeu. Si pendant le saut le « lièvre » marche sur le territoire du fossé, alors il échoue et quitte également le jeu.

Cheval de voyage
Les adultes comme les enfants peuvent participer avec succès au jeu, notamment pendant les jours fériés. Tous les participants sont répartis en deux équipes : certains sont des « chevaux », d'autres sont des « cavaliers ». Les « cavaliers » montent sur les « chevaux » et forment un cercle. L'un des « cavaliers » reçoit un ballon. Les « coureurs » passent le ballon en cercle dans un sens ou dans l'autre, par exemple vers la droite. Et le ballon doit faire plusieurs tours, comme convenu avant le match. Après quoi les équipes changent de place, mais, en règle générale, le jeu se déroule différemment. Si, en lançant le ballon, celui-ci finit au sol, alors les équipes changent immédiatement de place : les « chevaux » deviennent des « cavaliers », et les « cavaliers » deviennent des « chevaux ».

12 bâtons
12 Sticks est un jeu qui peut être joué par un grand nombre d'enfants. Une condition importante pour sa mise en œuvre est la zone dans laquelle elle est réalisée. Il devrait y avoir beaucoup de buissons, d'arbres ou d'autres abris pour pouvoir se cacher. Tous les joueurs doivent se connaître par leur nom. Pour jouer, vous aurez besoin d'une planche d'environ 50 à 80 centimètres de long, de 12 bâtons courts (d'environ 15 centimètres de long) et d'une bûche ronde. Le plateau est placé sur une bûche et les bâtons sont placés sur un bord du plateau. Le résultat est une structure semblable à une balançoire.
Parmi tous les joueurs, le pilote est sélectionné. Il ferme les yeux et compte, par exemple, jusqu'à 20. Tous les autres joueurs doivent se cacher. Les bâtons reposent sur une bûche. Le chauffeur doit retrouver les joueurs, mais sans oublier les bâtons. Dès qu'il trouve quelqu'un, il doit appeler le nom du joueur, courir jusqu'au plateau et donner un coup de pied à l'extrémité opposée des bâtons pour qu'ils s'envolent, après quoi il peut se cacher, et celui qui a été trouvé devient le conducteur. Le jeu continue.
Si le conducteur s'est éloigné de la planche avec des bâtons, alors l'un de ceux qui se cachent peut courir et frapper la planche pour que les bâtons s'envolent. Dans ce cas, le conducteur doit récupérer les bâtons et ensuite seulement aller chercher d'autres zones du jeu.

Canne à pêche (Poisson, Attraper un poisson)
Tous les joueurs forment un cercle. Un conducteur est sélectionné pour se tenir au centre du cercle. Le conducteur reçoit une corde. Le conducteur peut également être un adulte. Le conducteur commence à faire tourner la corde. La tâche de tous les joueurs du cercle est de sauter par-dessus et de ne pas se faire prendre. Il existe deux options pour développer le jeu.
1ère option : sans changer de chauffeur (adulte). DANS dans ce cas ceux qui tombent dans le piège sont éliminés du jeu et sortent du cercle. Le jeu se joue jusqu'à ce que les enfants les plus agiles et sauteurs (3-4 personnes) restent dans le cercle.
2ème option : avec changement de chauffeur. Le « poisson » qui mord à l’hameçon prend place au centre du cercle et devient le « pêcheur ».

Poule et cerf-volant
Avant le début du jeu, parmi tous ses participants, les deux plus forts sont choisis : l'un est désigné comme cerf-volant, l'autre est désigné comme poule. Tous les autres sont des poules. Le cerf-volant s'écarte et, selon les anciennes règles russes, creuse un petit trou. Les poules se placent derrière la poule, les unes après les autres, et se prennent par la taille. Après quoi, la reine et ses poussins s'approchent du cerf-volant, et la reine commence à dire : « Qu'est-ce que tu fais ? » - "Je creuse un trou." - "Pourquoi as-tu besoin d'une fossette ?" - "Je cherche de l'argent." - "Pourquoi as-tu besoin d'argent?" - "Achetez une aiguille." - "Pourquoi as-tu besoin d'une aiguille ?" - "Coudre un sac." - "Pourquoi un sac ?" - "Placer des cailloux." - "Pourquoi des cailloux ?" - "Marmonnez et bruissez vos enfants." - "Pour quoi?" - "Ils grimpent dans mon jardin." - "Vous devriez augmenter la clôture, mais si vous ne savez pas comment, alors attrapez-les. Après quoi, le cerf-volant essaie d'attraper le dernier poulet, empêchant le dernier poulet d'essayer également. pour échapper, pour être graissé. Le poulet attrapé est assis sur un banc, et le jeu continue jusqu'à ce que le cerf-volant attrape tout le monde. Le jeu peut être joué et la phrase de la poule s'exécute.

Brûleurs
C’est, pourrait-on dire, un « classique du genre ». Les joueurs sont assis par paires, se tenant la main et formant une colonne. Le chauffeur se tient devant. Tout le monde parle fort ou scande en chœur :
Brûle, brûle clairement
Pour que ça ne s'éteigne pas.
Brûle, brûle clairement
Pour que ça ne s'éteigne pas.
Regarde le ciel -
Les oiseaux volent.
Les cloches sonnent !
Un, deux, trois - courez !!!

Autre possibilité :
Brûler-brûler clairement
Pour que ça ne s'éteigne pas.
Et un, et deux, et trois.
Dernier couple, courez !
Dans tous les cas, lorsque le mot « courir » est prononcé, ceux qui se trouvent dans la dernière paire ouvrent les bras et se précipitent vers le début de la colonne en courant autour d'elle de différents côtés (l'un à gauche, l'autre à droite), et le conducteur essaie d'attraper l'un d'eux avant le couple. Après s'être rencontrés, il se donnera à nouveau la main.
Si cela fonctionne, alors avec le joueur attrapé, le conducteur se place dans la première paire de la colonne et celui qui n'a pas été attrapé devient le conducteur.

Givre - Nez Rouge
Les limites de deux « maisons » sont tracées le long des bords de l’aire de jeu. Les joueurs se rassemblent dans l'un d'eux.
Conducteur, c'est-à-dire Frost - Red Nose, se tient au milieu de la plate-forme et dit :
Je suis Frost - Nez Rouge,
Je gèle tout le monde sans discernement.
Je m'occuperai de tout le monde bientôt,
Qui va décider maintenant ?
Partez pour un long voyage !
Les joueurs scandent en réponse :
Nous n'avons pas peur des menaces
Et on n'a pas peur du gel !
Et ils courent aussitôt vers la « maison » d’en face. Frost essaie de les rattraper et de les « geler » : ceux qu'il parvient à toucher avec sa main se figent sur place.
À la fin de la partie, soit ils sont éliminés du jeu, soit ils restent en position « gelée » pour les tours suivants. Dans ce cas, le gagnant est celui qui reste le dernier à échapper au contact de Frost.

Malechina - estropié
Après avoir placé le bâton sur votre doigt, votre paume, votre jambe, etc., vous devez le maintenir en équilibre pendant qu'ils prononcent les mots : « Malechina-kalechina, combien d'heures avant le soir ?
Un, deux... dix.
Porte dorée
Deux joueurs se font face et lèvent la main - tel est le but. Les joueurs restants s’affrontent pour former une chaîne.
Les joueurs de porte disent une rime, et la chaîne doit rapidement passer entre eux.
Porte dorée
Ils ne manquent pas toujours.
Dire au revoir pour la première fois
Le second est interdit.
Et pour la troisième fois
Vous ne nous manquerez pas !
À ces mots, les mains tombent et les portes se ferment. Ceux qui sont capturés deviennent des portes supplémentaires. Le "Porte" gagne s'il parvient à attraper tous les joueurs.

Jeu "Guider"
C'est plus qu'un simple jeu. C'est une connaissance des âmes, quand il n'y a pas de distractions telles que apparence et regarde.
Les hommes se tiennent debout dans le cercle intérieur, face au centre du cercle, se tiennent la main et ferment les yeux. Dans cercle extérieur Les filles dansent en cercle au son de la musique. Après un certain temps, au signal du leader, à un applaudissement ou à un coup de sifflet, les filles commencent à trier les gars - celui qu'elles aiment parmi ceux qui sont plus proches. Ils prennent le gars par la main et le conduisent en cercle, le gars marche tout ce temps avec les yeux fermés. Il est conseillé que le nombre de filles et de garçons coïncide, afin que personne ne soit laissé seul dans le cercle restreint.
Au signal du leader, les filles alignent à nouveau soigneusement les gars dans le cercle intérieur et elles avancent elles-mêmes dans une danse en rond. Ceci est répété trois fois. Lorsque, après la troisième fois, les gars sont à nouveau placés dans le cercle intérieur, le leader donne un signal - "Vous pouvez ouvrir les yeux". Le partage commence. Les gars décrivent leurs sentiments, nomment laquelle des trois filles ils ont aimé, qu'ils aimeraient voir. Les filles sont généralement heureuses de se confesser et de se montrer.
Ensuite, les filles se tiennent dans le cercle intérieur, les yeux fermés, et les gars se tiennent dans le cercle extérieur, et tout se répète.

Oies
Le long des bords de l'aire de jeu se trouvent deux « maisons », dans l'une desquelles les joueurs - les « oies » - se rassemblent. Celui choisi pour le rôle de « loup » est placé dans un cercle symbolisant son antre. Le présentateur se rend dans une « maison » vide et entame un dialogue avec les « oies » :
- Des oies, des oies !
- Ha-ha-ga !
- Tu veux manger ?
- Oui, oui, oui !
- Alors rentre chez toi !
- On ne peut pas :
Loup gris sous la montagne
Il ne nous laissera pas rentrer à la maison !
- Eh bien, vole comme tu veux.
Prenez juste soin de vos ailes !
Les « oies », battant des ailes, tentent de traverser vers une autre maison et « le loup les attrape ». Le joueur attrapé devient un « loup ».

Yacha
Ce jeu est le plus ancien (comme le souligne l'académicien B.A. Rybakov et V.Ya. Propp).
Le conducteur - Yasha (c'est-à-dire le Lézard - le maître du monde sous-marin et souterrain, l'une des incarnations de Veles) est assis au centre du cercle formé par les autres participants au jeu. Se tenant la main, ils dansent en rond en scandant :
Yasha s'assoit et s'assoit
Sous un noyer.
Yasha ronge et ronge
Noix grillées,
Offert à ma chère...
Après cela, le dialogue s'engage :
- Que veut Yasha ?
- Je veux me marier.
- Trouvez-vous une fille
Celui que vous voulez.
Les participants à la danse en rond se dispersent dans toutes les directions, et « Yasha » attrape quelqu'un : s'il attrape une fille, il l'embrasse, s'il attrape un mec, il devient le conducteur.

Souricière
Tout le monde forme un cercle, se tenant la main - c'est une souricière. Une ou deux sont des « souris ». Ils sont en dehors du cercle. Se tenant la main et les levant, ils se déplacent en cercle avec les mots :
Oh, comme les souris sont fatiguées,
Ils ont tout rongé, tout mangé !
Attention, coquins,
Nous y reviendrons !
Claquons la souricière
Et nous vous attraperons tout de suite !
Tout en prononçant le texte, les « souris » entrent et sortent du cercle. Au dernier mot « la souricière claque », ils baissent les mains et s'accroupissent. Ceux qui n'ont pas eu le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés et forment un cercle. D'autres « souris » sont sélectionnées.

"Salki" ("Pyatnashki", "Lovitki", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Dumplings", "Salo", etc.)
Ce jeu a différents noms et des règles, mais le contenu principal reste le même : un ou plusieurs conducteurs attrapent d'autres joueurs et, s'ils sont attrapés, changent de rôle avec eux.
Le jeu peut être joué dans la plupart des conditions différentes: intérieur, extérieur, enfants de tous âges, jeunes et adultes. Nombre de participants - de 3 à 40 personnes. Le jeu ne nécessite ni dirigeants ni juges.
Par tirage au sort ou par comptage, un conducteur est choisi - la « salka ». Les limites de l'aire de jeu sont établies de manière conventionnelle. Tout le monde se disperse dans cette zone. Le chauffeur annonce : « Je suis un tag ! » - et commence à rattraper ceux qui jouent dans les limites établies du site. Celui qu'il rattrape et salue (touche), il devient un « tag » et déclare en levant la main : « Je suis un tag ! Il commence à attraper les joueurs, et l'ancien « tag » s'enfuit avec tout le monde. Le jeu n'a pas de fin définitive.
Variétés de "Salok"
- "Tag avec la maison." Pour ceux qui s'échappent, une « maison » est dessinée sur le site, dans laquelle ils peuvent échapper au « tag », mais ils n'ont pas le droit d'y rester longtemps.
- Salki "Les pieds décollés du sol." Pour échapper au « tag », les joueurs doivent lever les pieds du sol (sol). Pour cela, ils grimpent sur un objet ou s'assoient, s'allongent en levant les jambes. Dans cette situation, la « salka » n'a pas le droit de les saler.
- Salki "Donne-moi ta main." Dans ce jeu, la personne qui fuit le tag crie : « Donne-moi la main ! Si l'un de ses camarades lui prend la main, alors le chauffeur n'a pas le droit de l'insulter. Si un autre joueur rejoint de l'autre côté, c'est-à-dire qu'ils seront trois, le conducteur a le droit de saler le dernier.
- "Croisements de tags." Ceux qui fuient peuvent s’entraider en traversant la route entre le « tag » qui les attrape et celui qui s’enfuit. Dès que quelqu'un traverse la route, « Salka » doit le rattraper. Ici encore, quelqu'un essaie d'aider un camarade et traverse la route en courant, la « salka » commence à l'attraper, et ainsi tout le monde essaie de sauver le camarade que la « salka » court après. Le conducteur (« tag ») doit rapidement changer et rattraper un nouveau joueur qui a traversé la route.

Faucon
Les enfants se rassemblent jusqu'à 16 ans ou plus dans la cour, le jardin ou dans une pièce spacieuse et tirent au sort entre eux. Celui tiré au sort représente le faucon. Le reste des enfants se donnent la main et forment des paires, formant plusieurs rangées.
Devant tout le monde se trouve un faucon qui ne peut que regarder en avant et n'ose pas regarder en arrière. A ce signal, les couples se séparent soudainement et courent dans des directions différentes, moment auquel le faucon les rattrape, essayant d'attraper quelqu'un.
La victime, c'est-à-dire celui qui se retrouve entre les griffes du faucon, change de rôle avec lui.
En courant, les enfants tentent de lancer un foulard ou un garrot roulé sur le faucon - s'ils le frappent, il est considéré comme tué et un autre est choisi parmi les enfants pour le remplacer.

Chats et souris
Le meilleur endroit pour ce jeu est un espace spacieux sur en plein air.
Les participants à ce jeu, jusqu'à 25 ans ou plus, sans distinction de sexe, désignent un de leurs pairs pour jouer le rôle d'une souris et les deux autres pour jouer le rôle d'un chat.
Le reste des enfants se prennent par la main et forment un cercle ouvert, à un endroit duquel deux participants voisins baissent une de leurs mains, formant ainsi une sorte de "porte" ouverte, et les chats sont autorisés à entrer dans le cercle exclusivement par celles-ci. "portes", la souris, en plus, à travers tous les autres espaces formés entre les enfants.
Ce jeu est basé sur le fait que les chats s'efforcent d'attraper la souris à tout prix ; dès que cela se produit, ces trois participants les plus actifs se donnent la main et rejoignent les autres pour former le même cercle, et une nouvelle souris et de nouveaux chats sont proposés pour les remplacer, etc. jusqu'à ce que tous les enfants soient dans ces rôles.
Avec ce jeu, les enfants ont amplement l'occasion de s'ébattre et de courir en plein air, ce qui est d'une grande importance pour le développement et le renforcement de leur force physique.

Étiqueter
Les jeux de mots se déroulent à l'extérieur, où les enfants se rassemblent en nombre illimité, de 4 à 5 à 25 ou plus.
Une fois rassemblés, les enfants en choisissent un parmi eux et lui donnent le surnom ; Son rôle est de surveiller attentivement les enfants qui courent dans des directions différentes et d'essayer à tout prix d'en attraper un et de le tacher, c'est-à-dire de le toucher avec sa main.
Celui qui est capturé est ainsi détenu et se transforme en « tag », tandis que son nom est prononcé à haute voix pour que ses camarades sachent de qui ils doivent se méfier.
Dès qu'il rattrape à son tour l'un des participants, il lui transfère immédiatement son rôle et s'intègre dans le groupe d'enfants en fuite.
Ce jeu doit être continué jusqu'à ce que les enfants y maintiennent un vif intérêt et ne se sentent pas fatigués.
Les jeux de tags sont principalement basés sur le mouvement ; ils peuvent cependant être diversifiés en introduisant divers éléments, comme lancer une balle et autres.

Lapin
Les enfants, en nombre illimité, jusqu'à 30 ou plus, emportent avec eux un ballon ordinaire, taille moyenne, et allez dans la cour.
Les enfants participant au jeu, tous sauf un, sont placés en cercle, tournant leur visage vers le centre du cercle. Ils croisent les mains derrière le dos, se passant ainsi une balle, qui dans ce cas sert de lapin.
L'un des participants, situé dans le cercle lui-même, s'efforce de l'attraper en passant le ballon de main en main, et il a le droit d'exiger que chaque participant lui montre ses mains.
Dès qu'il remarque que quelqu'un a une balle ou qu'un des enfants la laisse tomber distraitement, il ramasse la balle et prend la place de la victime, et il entre dans le cercle en changeant de rôle avec elle.
Celui qui est dans le cercle est appelé le « leader » ; Dès qu'il se retrouve dos à celui des participants qui a pris possession du ballon, il a le droit de toucher le dos du « conducteur » avec, c'est-à-dire de le tacher, et la coloration est autorisé uniquement à l’arrière et pas ailleurs.
Le taché ramasse la balle et se précipite après celui qui l'a tachée ; avec une grande dextérité, il se venge, c'est-à-dire qu'il essaie aussi de le ternir ; En cas de succès, ils échangent les rôles.
S'il ne parvient pas à dépasser l'ennemi, il se dirige à nouveau vers le milieu du cercle et reste le conducteur.
Dans ce jeu, en plus de courir, élément important lancer une balle - ces deux conditions sont extrêmement utiles pour les enfants, car elles leur donnent la possibilité de développer au maximum leur énergie musculo-nerveuse ; avec une course et un lancer prolongés, les muscles se développent et se renforcent, les mouvements respiratoires deviennent fréquents et profonds, cage thoracique se développe et la circulation sanguine s'améliore considérablement.
Le jeu doit être interrompu dès que la fatigue devient perceptible.

Ours
Le nombre de joueurs peut être aussi grand que souhaité.
Les participants au jeu choisissent parmi eux un camarade qui se voit confier le rôle d'un ours et fournissent à chacun des garrots - ces derniers ne sont pas difficiles à réaliser en enroulant les mouchoirs en conséquence.
D'un côté de l'espace alloué au jeu, est aménagée une petite place, ou plutôt limitée par une ligne, qui sert de tanière à l'ours.
A ce signal, les enfants se précipitent d'un bout à l'autre de la cour, et l'ours, non armé de garrot, se précipite sur eux en essayant de toucher l'un d'eux avec sa main, c'est-à-dire de le tacher.
L'ours tacheté devient également un ours et est emmené dans la tanière. Le jeu continue dans cet ordre jusqu'à ce qu'il y ait plus d'ours que de participants restants au jeu.
Au fur et à mesure que le nombre d'assistants de l'ours augmente, ils sortent tous avec lui à la chasse aux proies et sont placés en rangée, seuls ceux qui se trouvent sur les bords ont le droit d'attraper les joueurs. L'élément principal du jeu est la course à pied.

Loup en cercle
Le nombre de participants peut être aussi grand que souhaité. Les enfants se rassemblent dans la cour spacieuse.
Un cercle est dessiné sur le sol ou au sol et, après avoir tiré au sort un loup parmi eux, ils le placent à l'intérieur du cercle délimité.
Les enfants participant au jeu se précipitent dans le cercle et tentent d'en sortir en courant sans se faire tacher par le loup, qui fait de son mieux pour les tacher.
La victime change de rôle avec le loup et prend place dans le cercle. Ce jeu n'est pas compliqué et offre un excellent divertissement aux enfants. Élément principal, y entrer - courir.

Chat
Les enfants se rassemblent dans un endroit spacieux. Le meilleur moment pour commencer ce jeu est dès que le crépuscule commence à tomber.
Les participants en choisissent parmi eux un qui se distingue par sa dextérité et son agilité et lui confient le rôle d'un chat. Le chat se cache soigneusement derrière un arbre ou un buisson, essayant de rester inaperçu auprès de ses camarades.
Ces derniers, sur un signal d'un des anciens, se précipitent dans toutes les directions à la recherche du chat ; le chat miaule de temps en temps, signalant sa présence, et se cache rapidement pour ne pas être ouvert.
Le jeu continue jusqu'à ce que le chat soit trouvé, puis un autre chat est à nouveau tiré au sort et le jeu se joue jusqu'à ce que les enfants se fatiguent ou s'en désintéressent.

Renard boiteux
Le nombre d'enfants participants peut être aussi grand que souhaité. Réunis dans une cour spacieuse ou grande pièce, ils choisissent l'un des participants, qui reçoit le surnom de renard boiteux.
A l'endroit choisi pour le jeu, un cercle assez grand est tracé, qui comprend tous les enfants sauf le renard boiteux. A ce signal, les enfants courent en cercle, et à ce moment le renard boiteux saute sur une jambe et essaie à tout prix de tacher l'un des coureurs, c'est-à-dire de le toucher avec sa main.
Dès qu'elle y parvient, elle entre dans le cercle et rejoint le reste de ses camarades de course, tandis que la victime endosse le rôle d'un renard boiteux.
Les enfants jouent jusqu'à ce que chacun joue le rôle d'un renard boiteux ; le jeu peut cependant être arrêté plus tôt, au premier signe de fatigue.
Pour jouer correctement au jeu, les conditions suivantes doivent être respectées : les enfants qui entrent dans le cercle doivent courir uniquement dans celui-ci et ne pas dépasser la ligne tracée, de plus, le participant, choisi par le renard boiteux, doit courir sur une seule jambe ; Les principaux éléments de ce jeu sont la course et le saut.

Libellule
Les enfants se rassemblent dans la cour, dans le jardin ou dans une pièce spacieuse, s'accroupissent, les mains sur les côtés et rivalisent, se font la course, tentent de sauter à l'extrémité opposée de l'endroit désigné pour le jeu.
Celui qui arrive le premier à la place désignée de cette manière est considéré comme le gagnant, et celui qui trébuche en chemin est puni en étant exclu du nombre de joueurs. Ce jeu simple procure beaucoup de plaisir aux enfants et développe leur force physique.

Jmurki
Les enfants jouent souvent et volontiers au colin-maillard, surtout les plus jeunes, car ce jeu est très simple. L'endroit choisi pour cela est une grande pièce spacieuse ou une cour propre.
Les enfants en choisissent un dans leur environnement, lui mettent un bandeau sur les yeux, à l'aide d'un mouchoir propre, etc. A ce signal, les participants au jeu se précipitent dans des directions différentes, et un garçon avec un bandeau, debout au milieu de la cour ou salle, essaie d'attraper celui qui court.
Celui qui se fait prendre change de rôle avec lui, c'est-à-dire qu'il a les yeux bandés et qu'il essaie également d'attraper un de ses camarades.
En courant, les enfants doivent toujours s'assurer que celui qui a les yeux bandés ne heurte aucun objet ; Lorsqu’ils voient un danger, ils préviennent en criant : « au feu » !

tube
Le tube ressemble à un colosse d'aveugle, mais il est beaucoup plus intéressant pour les enfants.
Il peut y avoir n'importe quel nombre de participants - les enfants se rassemblent dans une grande pièce ou dans une cour propre. L’un d’eux reçoit le surnom de « colin-maillard », ils lui mettent un foulard sur les yeux, l’attachent et lui donnent un tube de papier plié dans les mains. Le chamois de l'aveugle se tient au milieu de la pièce, et le reste des participants se prennent par la main, formant un cercle, au centre duquel est placé le chamois de l'aveugle. A ce signal, les enfants font 2 à 3 fois le tour du chamois de l'aveugle, après quoi ce dernier s'approche de l'un d'eux et l'appelle d'un mot ou lui demande : qui es-tu ?
La personne interrogée doit marmonner quelque chose indistinctement en réponse, et le colosse de l'aveugle, le frappant avec une paille, doit nommer son camarade. En cas de succès, ils échangent les rôles. L'élément principal inclus dans le jeu est la marche, et si c'est le cas air frais, alors les avantages sont évidents, puisque la marche est le meilleur exercice de gymnastique pour le corps.

Fiche des jeux folkloriques russes

pour les enfants de 5 à 7 ans

"Brûler clairement"

Cible: former les enfants à la capacité de changer indépendamment la direction du mouvement avec un changement dans la couleur du timbre de la musique. Favoriser l’organisation, développer l’agilité et la rapidité.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle, se tenant la main. Au milieu se trouve un enfant avec un mouchoir à la main.

Tous les enfants marchent en cercle vers la droite, le chauffeur agite son mouchoir.

Les enfants s'arrêtent et applaudissent. Le conducteur saute à l'intérieur du cercle. Lorsque la musique se termine, il s'arrête et se place devant deux enfants formant un cercle.

Les joueurs chantent en chœur :

"Brûle, brûle clairement,

Pour qu'il ne s'éteigne pas,

Un deux trois!

Aux mots « Un, deux, trois ! Ils applaudissent 3 fois et le chauffeur agite son mouchoir. Après cela, les enfants sélectionnés se tournent le dos et courent autour du cercle. Tout le monde s'efforce d'être le premier à courir, de prendre un mouchoir des mains du conducteur et de le lever bien haut.

"Corbeau"

Cible: bouger en fonction du caractère dansant de la musique et transmettre le contenu du texte de la chanson. Être capable d’élargir et de rétrécir le cercle. Pratiquez des pas fractionnés et une variété de mouvements de danse familiers.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle. Un enfant est sélectionné à l'avance pour représenter un « corbeau ». (Il forme un cercle avec tout le monde)

Oh les gars, ta-ra-ra !

Il y a une montagne sur la montagne,

Et sur cette montagne il y a un chêne,

Et il y a des cratères sur le chêne.

Corbeau en bottes rouges

En boucles d'oreilles dorées.

Corbeau noir sur un chêne,

Il joue de la trompette.

Tuyau tourné,

Plaqué or,

Ok tuyau

La chanson est complexe.

À la fin de la chanson, « Raven » sort du cercle en courant, tout le monde ferme les yeux, « Raven » court autour du cercle, touche le dos de quelqu’un et se tient dans le cercle.

"Soleil"

Cible: agir conformément aux paroles de la chanson. Marchez en cercle, en vous tenant la main, dans un pas de danse calme et rond. Être capable d’élargir et de rétrécir le cercle. Apprenez à courir vite.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle. Au centre du « soleil » se trouve un enfant.

Le soleil brille plus fort- Les enfants marchent

L'été sera plus chaud.- en cercle.

J'ai plus chaud en hiver, - Ils vont au centre.

Et le printemps est plus agréable - Depuis le centre arrière.

Et l'hiver est plus chaud, - Au centre.

Et le printemps est plus agréable.

- Dos.

Après que les mots « soleil » (piège) attrapent les enfants.

Cible: "Teremok"

Déroulement du jeu :

développer chez l'enfant la capacité de transmettre le contenu d'une œuvre musicale en mouvement. Cultiver l'endurance et l'expressivité des images de jeu.

Les enfants se tiennent la main en cercle. Les « animaux » présélectionnés sont la souris, la grenouille, le renard, le lapin et l'ours.

Les enfants (« teremok ») se promènent

Ils chantent en cercle.Ici, à travers le champ, à travers le champ, une souris court,

La souris tourne en rond.

Les enfants s'arrêtent.« Qui, qui habite dans la petite maison ?

La souris frappe, chante,

Il court dans le cercle.Il y a un teremok sur le terrain, un teremok.

Les enfants (« teremok ») se promènent Il n'est ni petit, ni grand, ni grand.

faites un cercle et chantez.Voici une grenouille qui court à travers le champ,

La grenouille saute en cercle.Elle s'arrêta à la porte et frappa :

Les enfants s'arrêtent.« Qui, qui habite dans la petite maison ?

La grenouille frappe et chante.

Souris. "Je suis une petite souris, et qui es-tu ?"

Grenouille. "Et je suis une grenouille - une grenouille"

Souris. "Viens vivre avec moi!"

De la même manière, « Fox » et « Bunny » entrent dans le cercle. Lorsque "l'ours" s'approche du manoir, il dit : "Je suis Mishka - le piège de tout le monde" - tous les animaux se dispersent et l'ours les attrape.

"Hibou"

Cible: développer chez les enfants la capacité de transmettre de manière expressive une image ludique. Apprenez à vous déplacer facilement et librement. Cultivez l’endurance et l’attention. Faites preuve de créativité.

Déroulement du jeu :

L'un des joueurs représente un "hibou", les autres - des souris. La chouette crie : « Bonjour ! » Immédiatement, les souris commencent à courir, sauter et effectuer divers mouvements corporels. La chouette crie : « Jour ! » Les souris continuent de bouger. La chouette dit : « Soir1 ». Les souris forment un cercle, marchent autour de la chouette et chantent :

Oh, petite chouette,

Tête dorée.

Pourquoi tu ne dors pas la nuit ?

Est-ce que tu nous regardes toujours ?

La chouette dit : « Nuit ! » A ce mot, les souris se figent instantanément et ne bougent plus. La chouette s'approche de chacun des joueurs et, avec divers mouvements et grimaces joyeuses, essaie de faire n'importe quel mouvement et abandonne le jeu.

"Churilki"

Cible: cultiver l'organisation, développer la dextérité et la rapidité.

Déroulement du jeu :

Les joueurs choisissent deux enfants. L'un a les yeux bandés avec un foulard, l'autre reçoit un tambourin (ou une cloche) ; puis ils mènent une danse en rond autour d'eux et chantent :

Des cloches, des cloches,

Les casse-cou ont sonné.

Digi-digi-digi-don,

Devinez d'où vient la sonnerie ?

Après ces mots, le joueur du tambourin se met à sonner et à marcher en cercle, et le colosse de l'aveugle essaie de l'attraper.

Dès que le buff de l'aveugle l'attrape, les autres joueurs les changent. Le jeu continue.

"Baba Yaga"

Cible: continuer à enseigner la course rapide, développer la créativité, véhiculer une image ludique.

Déroulement du jeu :

Les joueurs choisissent Baba Yaga. Elle est au centre du cercle. Les enfants marchent en cercle et chantent :

Baba Yaga, jambe en os,- Les enfants marchent

Elle est tombée du poêle et s'est cassé la jambe.- en cercle.

Elle est entrée dans le jardin et a effrayé les gens.- Ils vont au centre.

J'ai couru aux bains publics- Du cercle en arrière.

J'ai effrayé le lapin.

Après la chanson, les enfants s'enfuient, Baba Yaga rattrape les enfants.

"Ours"

Cible: développer une attitude émotionnelle envers le jeu. Développer l'endurance chez les enfants. Continuez à enseigner la course rapide.

Déroulement du jeu :

Près de l'ours dans la forêt,

Je prends des champignons et des baies.

Mais l'ours ne dort pas,

Tout nous regarde.

Et puis comment il grogne

Et il courra après nous.

"Devinez qui appelle ?"

Cible: développer l'audition du timbre chez les enfants. Pratiquez la capacité de commencer et de terminer un mouvement de manière indépendante.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle. Au centre, le conducteur est « l'ours ».

Les enfants marchent en cercle et chantent :

L'ours ferme les yeux. L'adulte propose (montrant l'enfant) d'appeler l'ours. L'enfant choisi dit : « Ours », « Ours » essaie de deviner celui qui l'a appelé.

"Navet"

Cible: continuez à enseigner un pas de danse calme et rond et une course facile. Cultiver l'endurance et l'expressivité du jeu

Déroulement du jeu :

L'un des enfants représente un ours. Il fait semblant de dormir. Les enfants cueillent des champignons et des baies et chantent :

Près de l'ours dans la forêt,

Je prends des champignons et des baies.

Mais l'ours ne dort pas,

Tout nous regarde.

Et puis comment il grogne

Et il courra après nous.

L'ours se lève et se met à courir après les enfants.

"Mille-pattes"

Cible: améliorer la capacité des enfants à marcher d’un pas printanier, en levant les jambes haut, à courir facilement et à marcher d’un pas piétinant. Mouvements véhiculés par la nature de la musique

Déroulement du jeu :

Les enfants se tiennent debout et chantent :

Un mille-pattes marchait

Sur un chemin sec.

Soudain, il se mit à pleuvoir : laissez tomber !

Oh, quarante pattes vont être mouillées !

Course facile.

Je n'ai pas besoin d'avoir le nez qui coule

Je ferai le tour des flaques d'eau.

Je n'apporterai pas de saleté dans la maison,

Je vais secouer chaque patte.

Ils marchent avec les jambes hautes

Debout, secouant la jambe droite

Pied gauche

Un mille-pattes marchait

Sur un chemin sec

Et puis elle a piétiné

Oh, quel tonnerre de pattes !

Ils marchent comme un train d'un pas élastique.

Ils marchent d'un pas piétinant

"Piège"

Cible: transmettre le contenu de la musique de manière expressive. Commencez à bouger de manière indépendante après avoir rejoint. Réagissez rapidement aux changements de registre, en changeant de mouvement. Pratiquez le saut, la course légère et étape simple. Cultiver la maîtrise de soi, la capacité d'obéir aux règles du jeu, renforcer les relations amicales et bienveillantes.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle, différents endroits qui est choisi par 5 à 6 enfants. Ils reçoivent des mouchoirs colorés. Tout le monde forme un cercle général.

Les enfants marchent en cercle et chantent :

Ils s'arrêtent. Les enfants munis de mouchoirs se dirigent vers le milieu du cercle et s'y déplacent avec un léger saut. Ceux qui forment un cercle applaudissent.

Debout en cercle

"Cercle Obegi"

Cible: apprenez à vous déplacer à un rythme calme en cercle. Cultivez l’attention et l’endurance.

Déroulement du jeu :

Les enfants et leur professeur forment un cercle. Ils marchent en cercle et chantent la comptine folklorique :

Voditsa, voditsa,

Quickie glacé,

Courir partout

Arrosez notre prairie !

L’enseignant nomme deux enfants côte à côte. Les enfants tournent le dos et courent dans des directions différentes. Tout le monde essaie d’abord de courir vers sa place.

"Concombre"

Cible: consolider les compétences nécessaires pour effectuer des sauts légers avec des mouvements vers l'avant et une course légère et rapide.

Déroulement du jeu :

Un enfant coiffé d'une casquette de souris est assis sur une chaise sur le côté. En face de lui se trouve un groupe d'enfants. Les mains des joueurs sont sur leur ceinture. Les enfants interprètent une comptine :

Concombre, concombre,

N'allez pas jusqu'à cette fin.

Avec de légers sauts, ils se dirigent vers le « piège ». Ils s'arrêtent, montrent le « piège » du doigt et disent :

Il y a une souris qui vit là-bas

Il va vous mordre la queue.

La souris court après les gars, essayant de les rattraper.

« Qui est notre gentil ? »

Cible: consolider un pas calme, la capacité de galoper en cercle, utiliser des mouvements de danse familiers.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle. Au centre "Vanechka". Les enfants marchent en cercle et chantent une chanson folklorique :

Qui est bon ?

Qui est notre beau ?

Vanechka est bonne,

Vanechka est beau.

Vanya exécute un ressort avec un tour.

Monte à cheval -

Le cheval va s'amuser.

Agitera le fouet -

Le cheval dansera sous lui.

Il agite un fouet et marche avec les jambes relevées.

En passant devant le jardin -

Le jardin devient vert,

Les fleurs s'épanouissent

Les oiseaux chantent.

Se déplace en cercle au galop.

Conduit jusqu'à la maison

Descend de cheval

descend du cheval -

Olechka vous rencontre.

Il choisit une fille.

Vanechka et la fille dansent. Le reste des enfants applaudit.

"Deux tétras"

Cible: Améliorer un pas calme en cercle, une course facile, l'expressivité des mains.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle, se tenant la main. Derrière le cercle se trouvent deux enfants représentant un tétras-lyre et un enfant - un « chasseur ».

Les enfants marchent en cercle et chantent :

Comme dans notre pré

Ça vaut une tasse de fromage cottage...

Ils s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes. Les tétras « s'envolent » aux mots :

Deux tétras sont arrivés

Picoré - Picorer le tétras

Ils se sont envolés... - Ils se sont envolés.

Chut-ch-ch -

Les enfants imitent les mouvements des branches bruissant au vent des arbres.

"Hunter" rattrape "tétras".

"Insectes"

Cible:

Déroulement du jeu :

Enfants - les « insectes » forment un cercle (éparpillés). Au centre, le conducteur est un adulte ou un enfant. Le chauffeur chante :

Lorsque la chanson se termine, l'adulte « attrape » les insectes. Si le « piège » est un enfant, ils lui rappellent : « Olenka, attrape les insectes ».

"Vaska le chat"

Cible:

Déroulement du jeu :

Parmi les joueurs, « Vaska le chat » est sélectionné et plusieurs enfants « souris ». Tous les enfants forment un cercle. "Vaska le Chat" va au milieu du cercle, et les enfants - "souris" - derrière le cercle.

Grey Vaska marche,

La queue est blanche et duveteuse,

Vaska le chat marche.

Les enfants marchent en cercle vers la droite.

Vaska - à gauche.

Il s'assoit, se lave,

Il se lave avec sa patte,

Chante des chansons.

Les enfants rétrécissent le cercle et regardent Vaska se laver. Avec la fin du verset, le cercle s’agrandit.

La maison tournera silencieusement,

Vaska le chat se cachera,

Les souris grises attendent.

Les enfants vont à droite, le chat va à gauche.

Les enfants fabriquent des « portes ». Les enfants « souris » traversent la « porte » en courant, entrant et sortant du cercle, et « Vaska le chat » essaie de les attraper.

"Levez vos paumes"

Cible: développer la capacité d'effectuer des mouvements selon le texte d'une chanson, transmettre des mouvements expressifs pour les mains ; cultiver l'attention.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle et chantent :

Levez vos paumes plus haut

Et repliez-le sur votre tête.

Ce qui s'est passé?

Le toit est sorti

Et sous le toit nous sommes avec vous !

Les enfants croisent les bras au dessus de la tête.

Levez vos paumes plus haut

Et puis pliez-le en arc de cercle.

Qui est sorti ?

Les oies sont sorties - en voici une et la seconde est différente.

Les enfants plient les coudes devant eux en baissant alternativement les mains.

Levez vos paumes plus haut

Et pliez-le devant vous.

Ce qui s'est passé? Le pont est sorti

Le pont est solide et droit.

Les enfants croisent les mains devant eux, l’une sur l’autre, en « bande ».

"Chez tante Natalya"

Cible: consolider la capacité d'effectuer des mouvements selon le texte de la chanson. Transmettre de manière expressive des images musicales et ludiques.

Déroulement du jeu :

Chez tante Natalya

Il y avait sept poules 2 fois

Pipi, pipi-pipi !

Alors ils crient. 2 fois

Les enfants marchent en cercle.

Ils s'assoient, se blottissent en boule, levant la tête.

Chez tante Natalya

Il y avait sept canetons 2 fois

Coin-coin, coin-coin-coin !

Alors ils crient. 2 fois

Les enfants pêchent en cercle.

Les bras sont tirés vers l'arrière, secoués comme des ailes, inclinant légèrement le corps vers l'avant.

Chez tante Natalya

Il y avait sept oisons 2 fois

Ha-ha, ha-ha-ha !

Alors ils crient. 2 fois

Les enfants marchent en cercle.

Debout, face à un cercle, utilisez vos mains pour montrer les « becs ».

Chez tante Natalya

Il y avait sept chatons 2 fois

Miaou-miaou, miaou-miaou-miaou !

Alors ils crient. 2 fois

Les enfants marchent en cercle.

En marchant avec ressort d'un pied à l'autre, les enfants tendent l'une ou l'autre main, faisant semblant d'être des pattes molles.

Chez tante Natalya

Il y avait sept enfants 2 fois

Soyez, soyez, soyez !

Alors ils crient. 2 fois

Debout face à face en cercle, ils représentent des cornes ( index porter les deux mains à la tête)

Chez tante Natalya

Il y avait sept chiots 2 fois

Ouaf-ouaf, ouaf-ouaf-ouaf !

Alors ils crient. 2 fois

Les mains montrent des « oreilles » près de la tête.

Chez tante Natalya

Il y a eu sept petits-enfants 2 fois

La-la, la-la-la !

Alors ils crient. 2 fois

Les enfants frappent dans leurs mains.

"Sauter - sauter"

Cible: consolider les compétences nécessaires pour effectuer des sauts légers avec un mouvement vers l'avant, des pas de ressorts doux, un rétrécissement et un élargissement du cercle.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle, les mains jointes derrière le dos, paume contre paume, imitant une queue de cheval.

"Lapin"

Cible: consolider la capacité de transmettre de manière expressive une image de jeu, de sauter facilement sur 2 jambes et de courir facilement et rapidement.

Déroulement du jeu :

Adulte : Quelqu’un a effrayé le lapin.

Les enfants courent vers leurs places.

"Oies, vous êtes des oies"

Cible:

Déroulement du jeu :

Les enfants sont répartis en deux groupes : les enfants et les « oies ». Ils se tiennent en rang, face à face.

"Wolf" et "oison" regardent sur le côté.

Enfants

Oies, vous êtes des oies,

Oies grises.

Ils vont chez les oies - 4 étapes.

Prendre du recul - 4 étapes

Oies

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Aller chez les enfants - 4 étapes

Revenir en arrière – 4 étapes

Enfants

Où étais-tu

Qui as-tu vu ?

Ils avancent

Ils rentrent

Oies

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Ils avancent

Ils rentrent

Enfants

Nous avons vu un loup

Il portait un oison.

Ils avancent, « Le loup et l'oison » passent devant les enfants. Ils rentrent.

Oies

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Ils avancent

Ils rentrent

Enfants

Tu pinces le loup

Sauvez l'oison.

Ils avancent

Ils rentrent

Oies

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Répéter les mouvements des enfants

À la fin de la chanson, les « oies » courent après le « loup » et viennent en aide à « l'oison ».

"Poulets et coqs"

Cible:

Déroulement du jeu :

Poulets:

Comme le nôtre à la porte

Le coq picote les grains - 2 fois

Appelle les poules à venir.

"Le Coq" quitte la maison en battant des "ailes" - il se promène dans le couloir avec ses mains, puis s'arrête (il a trouvé un grain) et dit :

Jeune coq:

Vous êtes colorés, vous êtes des petits Ukrainiens,

J'ai trouvé une noix pour toi

Je partagerai la noix entre tout le monde

Petit à petit, petit à huit.

Ku-ka-re-ku!

Les « poules », agitant leurs « ailes », courent légèrement sur la pointe des pieds vers le « coq » et courent autour de lui. Ensuite, tout le monde s'accroupit et croise les mains (paumes) « picorant » les grains. « Coq » se lève et crie :

Jeune coq:

"Ku-ka-re-ku!"

Les poules se lèvent et rentrent chez elles avec le coq. Quand la musique se termine, ils s'assoient sur un perchoir.

"Devinez qui appelle ?"

Cible: apprendre à marcher à un rythme calme en cercle, transmettre de manière expressive une image ludique. Développer l'audition du timbre.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle. Il y a un « ours » en tête au centre. Les enfants marchent en cercle et chantent :

"Ours" ferme les yeux.

L’adulte invite (montre) l’un des enfants à appeler « l’ours ». L'enfant choisi dit : Ours!

« L'Ours » essaie de deviner qui l'a appelé.

"Cercles"

Cible: consolidez la capacité de marcher en cercle, de reconnaître vos camarades et de développer l'attention.

Déroulement du jeu :

Le conducteur est sélectionné et les yeux bandés. Les joueurs contournent le chauffeur debout au milieu et chantent :

Tenez-vous en cercle

Toucher quelqu'un

Dépêchez-vous et devinez.

Les joueurs s'arrêtent et le conducteur palpe les enfants et essaie de deviner et de nommer quelqu'un.

Celui qu'il appelle correctement par son nom entre dans le cercle et devient le leader.

"La Porte Dorée"

Cible: améliorer la course facile, développer l'agilité.

Déroulement du jeu :

Les participants au jeu sont répartis en ceux qui forment un cercle, levant les mains jointes. Et ceux qui franchissent ces portes en chaîne (ou un à la fois).

Ceux qui sont debout chantent :

Porte dorée

Pas toujours manqué :

Dire au revoir pour la première fois

Le deuxième est interdit

Et pour la troisième fois

Vous ne nous manquerez pas !

La « porte » se ferme et « attrape » celui qui y est resté. Ceux qui se trouvent à l’intérieur du cercle se joignent à ceux qui forment le cercle, augmentant ainsi la « porte ».

"Grand-père"

Cible: améliorer la marche avec un pas calme en cercle, une course rapide et facile.

Déroulement du jeu :

Un « grand-père » est sélectionné et s'assoit sur une chaise au centre du cercle. Tous ceux qui jouent marchent en cercle et chantent :

Tu es un grand-père aux cheveux gris,

Pourquoi es-tu assis sous l'eau ?

Attention une minute.

Regardez au moins un peu.

Nous sommes venus vers vous pendant une heure,

Allez, touchez-nous et essayez-nous.

« Grand-père » se lève de son siège et commence à rattraper les joueurs qui s'enfuient vers leur siège.

"Cap" (araignée)

Cible:

Déroulement du jeu :

Ils choisissent un chauffeur qui s'accroupit au centre du cercle. Le reste des joueurs marchent autour de lui, se tenant la main, et chantent :

Le conducteur choisit quelqu'un sans ouvrir les yeux et change de place avec lui.

"Baba Yaga"

Cible: consolider la capacité de marcher en cercle d'un pas calme. Conduit à la capacité de transmettre de manière expressive l’image du jeu. Consolidez une course rapide et facile. Cultivez l’endurance.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle. Au centre "Baba Yaga". Les enfants marchent en cercle et chantent :

Baba Yaga :

Flèche, flèche, fais demi-tour.

Et puis arrêtez.

Baba Yaga tourne le dos à celui vers qui la flèche pointait. Sur commande : 1,2,3. Courir! Ils font le tour du cercle et retournent à leur place.




 


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