Maison - Pas vraiment une question de réparations
Jeux folkloriques pour les enfants de 5 ans. Collection de jeux de plein air folkloriques russes pour le développement social et communicatif des enfants d'âge préscolaire

"Chat et souris"

(Jeu folklorique russe)

Choisirconducteur (« chat »). Autres enfants - "souris" - une foiscourir dans des directions différentes et le « chat » essaie de faire du chienbaise-les. Le joueur qu'il a touché avec sa main devientconduite

Règles:

Le conducteur poursuit différents enfants, essayant derattraper l'enfant qui est le plus proche de luitout.

Si le « chat » veut rattraper un certainnouvel enfant, il doit d'abord l'appeler fortpar nom. Selon les termes du jeu, vous pouvezchanger le « but », c’est-à-dire appelle un autre nom et commencechasser cet enfant s'il est proche"balises".

Tous les joueurs doivent surveiller attentivement le changement de pilote et essayer de rester à l'écarteux à distance

"Souches collantes" ( Jeu folklorique bachkir)

Conducteurs (il y en a plusieurs en même temps) quandaccroupissez-vous pendant que le reste des joueurs courententre eux. Les chauffeurs essaient de rester immobiless'accroupir, attraper ou au moins toucher avec les mains(« branches ») d'enfants qui courent. S'ils réussissentwapiti, alors l'enfant attrapé devient le conducteur, etMaintenant, je dois attraper (« coller ») les plus drôles moi-mêmecoureurs.

Règles:

Vous ne pouvez pas attraper les joueurs par leurs vêtements.

Les « souches » ne doivent pas bouger de leur place.

"Portes"

(Jeu folklorique russe)

Tous les enfants sont divisés en paires et se font faceles uns aux autres. Ils joignent les mains qu'ils lèventplanez bien au-dessus de votre tête, formant une « porte ». Les enfants dela dernière paire court rapidement sous la porte et se lèveIls avancent devant tout le monde, puis la paire suivante court. Jeuse termine lorsque tous les enfants courent sous le portail.

Règles:

    Les enfants se tiennent la main en courant sousgrille.

    Vous ne pouvez pas frapper la porte.

    Pendant le jeu, vous pouvez modifier la hauteur du but en« abandonner » progressivement : cela compliquera considérablementterminer la tâche.

"Pièges"

(Jeu folklorique russe)

Pour ce jeu, plusieurs joueurs sont sélectionnés, quiIls se tiennent par paires, face à face -ce sont des "pièges". Les "pièges" doivent êtrerépartis uniformément sur le terrain de jeu. Reposles enfants courent librement à travers les « pièges » lorsqu’ils sont ouverts.

Soudain les « pièges » se ferment : l’opus phareles mains tremblent (le signal peut être le coup de sifflet de l'arbitre oula musique s'arrête). Les enfants qui couraient à travers les pièges à ce moment-là se retrouvent piégés.

Les joueurs et les enfants capturés, qui prétendaient être des « pièges » dans le jeu, se prennent la main et forment un cercle, sousen levant les mains jointes. Le reste des joueursils appellent cela une « chaîne » qui serpente en cercle, à environcourir à travers des « pièges ». Les pièges se referment,et encore une fois, des enfants ont été piégés : maintenantà l'intérieur du cercle.

Règles:

    Le jeu continue jusqu'à ce que personne ne soit libre
    Il ne restera que quelques enfants.

    Le jeu peut être répété 2 à 3 fois en remplaçant le capuchon
    Kana."

    A la fin du jeu, il faut noter les joueurs les plus adroits
    kov et le « piège » le plus chanceux.

"Golden Gate - circulaire"

(Jeu folklorique russe)

Dans ce jeu, la moitié des joueurs forment un cercle en prenantse tenir la main et les lever - c'est une porte ronde. Les enfants restants forment une chaîne vivante quifait alternativement le tour de chaque joueur debout dans le cercle.Les enfants représentant la « porte » répètent en récitatifpoème

Au dernier mot, les enfants abandonnent et rattrapent ceuxqui est à l'intérieur du cercle.

Les enfants attrapés se forment avec les enfants, déjà une centaineapparaissant dans un cercle, toujours cercle plus grand, et le jeu continueOui. Progressivement, la chaîne des acteurs devient de plus en plus courtequoi, et il y a de plus en plus d'enfants dans le cercle.

Le jeu se termine lorsqu'il ne reste que quelques enfants en dehors du cercle.

"Deux gelées"

(Jeu folklorique russe)

Pour ce jeu, vous devez choisir deux pilotes - "deuxgelées."

L'un est "Red Nose Frost" et l'autre est "Frost".Nez bleu." Les deux lignes extrêmes sur le proextrémités opposées du champ : ici vous pouvez masquerdu "gel". Deux « gelées » traversent le champ. Ils sont le tonnerreils disent : « Je suis Frost Red Nose ! », « Et je suisNez bleu givré. Et puis ensemble ils demandentles enfants : « Allez, lequel d'entre vous décide de partir en voyage ?dois-je y aller ?

Les enfants répondent en chœur : « Nous n'avons pas peur des menaces et neLe gel est terrible pour nous ! Après cela, les enfants essaient de rapidementtro courir d'un bout à l'autre du terrain pouravoir le temps de se cacher derrière la frontière salvatricedes champs où le gel ne leur fait plus peur. Les « Gelés » tentent de rattraper et de « harceler » les enfants qui courent à travers le terrain.Si le « gel » touche la main d'un enfant, il est alors considéré"congelé". Ce joueur doit geler ("gelersavoir") dans la position dans laquelle le "gel" l'a rattrapé

Loup et mouton

(Jeu folklorique russe)

Avant de commencer le jeu, vous devez sélectionner un « loup » et « passer »Tukha", le reste des enfants sera "des moutons". Sur les côtés opposés du site, les limites de deuxLes « enclos à moutons » sont des endroits d'où les « moutons » peuvent s'échapper.loup Avant le début du jeu, tous les « moutons » doiventemplacementallongez-vous en bordure du champ, dans une des « bergeries ». Dans un centimere sites tracent un cercle : il y aura un « loup loaller." Les enfants disent en chœur :Berger, berger,Sonnez du klaxon !L'herbe est douceDouce rosée.Conduisez le troupeau dans les champs, pour une promenade en pleine nature !

Le « berger » joue du « cor » et libère ainsi son« moutons » pour une promenade dans le pré aquatique. Attention "Loup"surveille de près les « moutons » qui paissent depuis son"repaire". Quand le « berger » crie : « Loup ! », « mouton »il faut avoir le temps de rejoindre une autre bergerie, bien au contrairedu côté opposé du terrain. Et le "loup" sauteson « antre » et tente de les attraper (« grincheux »).Le « Berger » protège les « brebis » en les protégeant des « bœufs »ka". Le « mouton » que le « loup » a attrapé sortjeux.

Règles:

1. Le « loup » ne doit pas attraper le « mouton », ça suffitil suffit de leur « en vouloir ».

    Le « berger » ne doit pas retenir le « loup », saisiravec ses mains, il ne peut protéger que ses « moutons ».

Le « mouton » ne peut pas retourner dans cette « bergerie »d'où ils sortaient au pâturage. Ilsfaut que les deuxil est conseillé de traverser le « champ » en courant, pour finir sur son opposél’autre côté, en contournant le « repaire du loup ».

"Le bluff de l'homme aveugle"

(Jeu folklorique russe)

Avant le début du jeu, on détermine par tirage au sort quisera le chauffeur. Il a les yeux étroitement bandés pour queil ne voyait rien et ils l'ont mis face au murLe conducteur compte à voix haute : « Un, deux, trois, quatre, cinq. »Je vais regarder. Pendant ce temps, les enfants restants doiventcacherConduire au toucherpart à la recherche des enfants, et eux, courant d'un endroit à l'autreendroit, essayez de ne pas faire de bruit pour qu'il n'entende pas oùils sont localisés. Le conducteur essaie d'attraper en premierjoueur, puis, s'il réussit, doit déterminerverser qui est devant lui. Le joueur deviné parie lui-mêmeXia conduit.

Zhmurki "Masha et Yasha" (Jeu folklorique russe)

Pour ce jeu, les enfants choisissent des garçons comme conducteurset une fille. Le garçon est nommé "Masha": maintenantil doit parler d'une voix fine, et la fille"Yashey" : désormais elle parle d'une voix grave. Les deuxLes conducteurs ont les yeux bandés. Le reste des enfants est emmenéTenez-vous la main et formez un cercle fermé autour des dirigeants. Les chauffeurs forment un cercle,"Yasha" cherche "Masha", en appelantsa basse, et "Masha" répond, mais pas très viteenvoyé vers « Yasha ». Si "Yasha" accepte aveuglémentpour "Masha" d'un autre enfant, ils signalent une erreurku. Le jeu continue jusqu'à ce que le drôle de papaRochka ne se rencontrera finalement pas. Vous pourrez alors sélectionnerune autre paire de joueurs.

"Bougies"

(Jeu folklorique russe)

Tous les enfants forment un cercle et le conducteur se tient au centrecercle et lance la balle avec les mots : « Bougie ! » Au revoirle ballon est en l'air, tous les enfants se dispersentnaya, en essayant de courir le plus loin possible du centre du cercle. Le conducteur attrape le ballon et crie : « Stop ! » Les enfants doivent s'arrêter et le conducteur essaie de frapper la balletomber sur le joueur le plus proche de lui. S'il réussitwapiti, alors ce joueur devient le conducteur.

"Lièvre"

(Jeu folklorique russe)

Les enfants forment un cercle, avec un « lièvre » au centre du cercle. Les joueurs commencent à se lancer le ballon comme ceci :pour qu'il frappe le « lièvre ». "Lièvre" essaie d'esquiverdu ballon. Le joueur qui parvient à frapper le lapin avec le ballon prend sa place et le jeu continue.

"Ballon chasseur"

(Jeu folklorique russe)

Avant le début du jeu, deux"videur" Ils se tiennent de côtés opposészone du chantier. Le reste des enfants font la queueau milieu du terrain, face au « videur » qui a le ballon. Le « videur » lance le ballon avec un swing, essayant de toucher l'un des joueurs au milieu du terrain. S'il réussit, alors un tel joueur est considéré comme éliminé dejeu : il doit dépasser les limites du terrain. Balle,qui a échappé aux joueurs doit être rattrapé par un autre"videur" : maintenant c'est à son tour de lancer

"Trous"

(Jeu folklorique russe)

Les joueurs creusent plusieurs trous peu profonds sur le terrain le long d'une ligne droite. Parallèlemais à une distance de 2-3 m, ils tracent une autre ligne : deVous devrez le faire rouler ou lancer une petite balle en caoutchouc dans chaque trou une par une - ceci est déterminé avant le début de la partie. Le premier joueur lance le ballon verstrous jusqu'à ce qu'il rate. Alors chaque enfantessayant d'entrer dans les trous. Si aucun enfantpourra frapper tous les trous sans rater le premier essai,puis le jeu se répète, chaque joueur lançant la balleau trou où il a raté. Considère le gagnantJoueur Xia qui a été le premier à réussir frapper la balle avec précisiontous les trous à tour de rôle.

"Lapta"

(Jeu folklorique russe)

Les joueurs sont répartis en deux équipes, chaque équipe choisit sonconducteur, il servira le ballon en premier.

Le jeu se joue à l'extérieur. D'un côté, c'est ludiquesur le premier champ il y a une « ville », et sur l'autre, à distance10-20 m, la ligne des chevaux est tracée. Joueurs des courses "city"s'appuyer sur son territoire, des acteurs de terrain en productionsont disposés en ordre libre dans le « terrain ». Le conducteur est le premier à lancer la balle et, à l'aide d'un liber, dirigele jette dans le « champ », court rapidement jusqu'à la ligne des chevaux, puisrevient également rapidement à la « ville ». Joueurs de terrainattraper le ballon en l'air ou le ramasser là où il se trouveest tombé, et de cet endroit, ils peuvent « repérer » le courantl'ennemi, s'il est encore sur le « terrain ».

Loup et enfants

(Jeu folklorique russe)

Deux lignes sont tracées sur le site, derrière lesquelles se trouvent la « Maison du Loup » et la « Maison Kat », et entre les lignes se trouve une « clairière ». Table de comptageIls choisissent le Loup, il rentre chez lui et « se couche ». Chèvresaller chez eux. Après un certain temps, les enfants sortentdégager et dire :

- Pendant que le Loup dort, vous pouvez vous promener. Après avoir marché un peu, les Petites Chèvres demandent :

Loup, Loup, tu te lèves ?
Le loup, s'étirant, répond :

Pas encore, je viens d'ouvrir mon œil droit...

Les enfants continuent de s'ébattre. Petit à petit le Loup se réveille,saute soudainement hors de son « antre » et commence à attraper les petites chèvres. Le jeu se termine lorsque le loup attrape tous les enfants. La petite chèvre la plus adroite, qui est restée la dernière, est considérée commele gagnant et devient le loup la prochaine fois.

Loup et mouton

(Jeu folklorique russe)

Le loup est choisi comme table de comptage, tous les autres participants sont des moutons.Ils demandent au loup de les laisser entrer dans la forêtfaire une promenade :

-Promenons-nous, Loup,V ta forêt!
Le loup répond :

-Marche, marche, mais ne siffle pas l'échelle, sinon je vais devoir dormir
il n'y aura rien.

Au début, les moutons marchentV forêt, mais bientôt ils commencent« Cueillez l’herbe » et chantez :

-On pince, on pince l'herbe,
fourmi verte,
Pour les mitaines de grand-mère,
Pour grand-père un caftan,
Au loup gris

Pellez la terre !

Le loup traverse la « clairière » et attrape le mouton, celui attrapé devient le loup et le jeu reprend.

Oies

(Jeu folklorique russe)

Un petit cercle est tracé sur le site, au milieu duquelLe loup est assis. Les participants sont divisés en oies et oisons. Les oies se tenant la main forment un grand cercle. Entre le cercle où est assis le loup,et dans une danse ronde des oies, les oisons forment un petit cercle. HoroLes oies d'eau et les oisons vont dans des directions différentes et mènent en même temps des diaenregistrer:

Oies, vous êtes des oies !

Ga-ha-ha, ha-ha-ga !

Espèces d'oies grises !

Ga-ha-ha, ha-ha-ga !

Où étais-tu?

Ga-ha-ha, ha-ha-ga !

Qui as-tu vu ?

Ga-ha-ha, ha-ha-ga !

Après ces mots, le loup s'enfuit et tente d'attraper l'oison.Les oisons se dispersent et se cachent derrière les oies debout dans la danse en rond. ChanterLe loup conduit la semoule Gosling au milieu du cercle - au « repaire ». Oisonsformez un cercle et répondez :

Nous avons vu un loupIl a emporté l'oison,Oui le meilleurOui, le plus gros.Réponse des oies :Oh, les oies, vous les oies !Pincez le loupSauvez l'oison !

Les oies battent des « ailes » et courent en rond en criant « ha-ha »,harceler le loup. Les oisons capturés en ce moment tentent d'attrapertantes du cercle, mais le Loup ne les laisse pas entrer. Le jeu se termine quand toutLes oisons capturés quittent le loup.

Oies-cygnes

(Jeu folklorique russe)

Au début du jeu, le Loup et le Maître sont choisis, le reste des participants sont des Oies-Cygnes. Sur un côté du site, ils dessinent une « maison »,où vivent le Maître et les Oies, de l'autre, le Loup. Version principaleinvite les Oies à se promener, « à grignoter de l’herbe ». Les oies quittent « la maison »assez loin. Au bout d'un moment, le Maître et les Oies échangèrent des motsse repentir:

Oies-oies !

Ga-ga-ga.

Veux-tu manger ?

Oui, oui, oui.

Oies-cygnes ! Maison!

Loup gris sous la montagne !

Que fait-il là ?

Ryabchikov est pincé.

Eh bien, rentre chez toi !

Loup gris derrière la montagne
Il ne nous laissera pas rentrer à la maison !

Les oies courent dans la « maison », le loup essaie de les attraper. Oies capturéesquitter le jeu. Le jeu se termine lorsque PRESQUE toutes les oies sont capturées.La dernière Oie restante, la plus agile et la plus rapide, est devenuetraîne comme un loup.

Règles du jeu. Les oies doivent « voler » partout sur le site. Le loup ne peut les attraper qu'après avoir dit : « Eh bien, rentre chez toi !

Porte dorée

(Jeu folklorique russe)

Tous les participants sont divisés en deux groupes, l'un doit avoirun nombre pair de personnes. Ils forment des paires, se font face etLevez les mains et vous obtenez une « porte ». Les participants de la deuxièmeles groupes se donnent la main pour former une chaîne.

La chaîne doit passer rapidement par la « porte ». Participants-Les « portes » récitent la rime à haute voix :

Porte Dorée,Entrez, messieurs !Dire au revoir pour la première foisLa deuxième fois est interditeEt la troisième fois, nous ne vous laisserons pas passer !

Sur ces mots, les mains tombent, la « porte » se ferme.Les participants attrapés deviennent des « voleurs »Tami." Le jeu continue pendant un certain temps.

Chat et souris

(Jeu folklorique russe)

Ils choisissent Chat et Souris comme table de comptage (de préférenceLe chat était le participant le plus fort). Alors

toutes les autres classesles tniks se donnent la main et forment un cercle à l'intérieur duquel ils courentSouris. Le chat est dehors et essaie d'attraper la souris,entrer dans le cercle. Les autres joueurs ne la laissent pas entrer. Elle doit rabrisez vos mains jointes et entrez dans le cercle. Le chat peut également « plonger » sous ou sauter par-dessus vos bras. Après celaLa souris peut sortir. Quand le chat attrape la souris,Ils forment un cercle et un nouveau chat et une nouvelle souris sont choisis.

Abeilles et hirondelles

(Jeu folklorique russe)

Une hirondelle est choisie avec une table de comptage et un petit cercle est marqué sur une plate-forme surélevée – son « nid ». Les participants restants - les Abeilles - « volent » autour de la « clairière » et chantent :

Les abeilles volent

Le miel est en cours de collecte !

Zoomez, zoomez, zoomez ! Zoomez, zoomez, zoomez !

L'hirondelle s'assoit dans son « nid » et écoute leur chant. A la fin de la chanson, l'Hirondelle dit :

L'hirondelle se lèvera et attrapera l'abeille.

Après cela, l'hirondelle s'envole hors du « nid » et attrape les abeilles, qui « volent » dans toute la zone. Pris en train de jouer à StanL'hirondelle vole, le jeu se répète.

BRÛLEURS

AVEC UN FOULARD

(Jeu folklorique russe)

Tâches :Développer chez l'enfant la capacité d'agir sur un signal et de s'entraîner à courir.

Description:Les joueurs se placent par paires, les uns derrière les autres. Le chauffeur est devant, tenant un mouchoir à la main au-dessus de sa tête.

Tous en chœur :Brûle, brûle clairement
Pour que ça ne s'éteigne pas.
Regarde le ciel
Les oiseaux volent
Les cloches sonnent !

Un deux trois!
Dernier couple couru !

Les enfants du dernier couple courent le long de la colonne (l'un à droite, l'autre à gauche). Celui qui atteint le conducteur en premier lui prend un mouchoir et se tient avec lui devant la colonne, et le retardataire « brûle », c'est-à-dire mène.

CERF-VOLANT

(Jeu folklorique russe)

Tâches :Développer chez les enfants la capacité d'agir sur un signal, de s'entraîner à courir dans différentes directions.

Description:Les rôles sont répartis entre les joueurs. L'un d'eux devient un « cerf-volant », un autre une « poule », tous les autres sont des « poules ». Les « poulets » s'alignent en colonne, un à la fois, derrière le « poulet », en se tenant par la ceinture. Le jeu commence

du dialogue:

Cerf-volant, cerf-volant, qu'est-ce qui ne va pas chez toi ?
- J'ai perdu mes chaussures.
- Ces? (« poulet », et après elle les « poulets » mettent leur jambe droite sur le côté.
- Oui
! - le « cerf-volant » répond et se précipite pour attraper les « poules ».

La « poule » tente de protéger les « poules » sans pousser le « cerf-volant ». Le « poulet » capturé quitte le jeu. Option : Le « poulet » capturé devient un « cerf-volant »

CHAÎNES FORGÉES

(Jeu folklorique russe)

Tâches :Développer chez les enfants la capacité d'agir sur un signal, de s'entraîner à former deux lignes et de courir.

Description:Deux files d'enfants, se tenant la main, se font face à une distance de 15 à 20 m. Une file d'enfants crie :

Chaînes, chaînes, brisez-nous !

Lequel d'entre nous ? - l'autre répond
- Stépa ! - le premier répond

L'enfant dont le nom a été appelé accourt et tente de briser la deuxième ligne (vise les mains jointes). S'il casse, il prend dans sa file la paire de participants qu'il a cassé. S’il ne la brise pas, alors il reste dans la ligne qu’il ne pouvait pas briser. L'équipe avec le plus de joueurs gagne.

OURS

(Jeu folklorique russe)

Tâches :Développez la capacité d'agir sur un signal, exercez les enfants à courir dans différentes directions, apprenez-leur à naviguer dans l'espace et suivez les règles du jeu.

Description:Les participants au jeu choisissent par tirage au sort un camarade qui se voit attribuer le rôle d'un ours. D'un côté de l'espace alloué au jeu, il y a une petite place délimitée par la ligne, qui sert de tanière à l'ours.
A ce signal, les enfants se précipitent d'un bout à l'autre de la cour, et « l'ours » les rattrape en essayant de toucher l'un d'eux avec sa main, c'est-à-dire « grincheux ».
Le « gras » devient également un « ours » et est emmené dans la tanière. Le jeu continue dans cet ordre jusqu'à ce qu'il y ait plus d'« ours » que de participants restants au jeu.
Règles:Au fur et à mesure que le nombre d'assistants de « l'ours » augmente, ils sortent tous avec lui à la chasse aux proies, sont placés en rangée, et seuls ceux qui se trouvent sur les bords ont le droit d'attraper les joueurs. Vous ne devez agir que lorsque vous recevez un signal.

FAUCON

(Jeu folklorique russe)

Tâches :Développer la capacité d'agir sur un signal, exercer les enfants à courir dans différentes directions, en s'alignant par paires.

Description:Les enfants tiraient au sort entre eux. Celui tiré au sort représente le faucon. Le reste des enfants se donnent la main et forment des paires, formant plusieurs rangées.

Devant tout le monde se trouve un faucon qui ne peut que regarder en avant et n'ose pas regarder en arrière. A ce signal, les couples se séparent soudainement et courent dans des directions différentes, moment auquel le faucon les rattrape, essayant d'attraper quelqu'un. La victime, c'est-à-dire celle qui se retrouve entre les griffes du faucon, change de rôle avec lui.

Possibilités :

En courant, les enfants tentent de lancer un mouchoir sur le faucon ; s'ils le frappent, il est considéré comme « ensorcelé » et un autre enfant est choisi pour le remplacer.

Salki

(Jeu folklorique russe)

Avant de commencer le jeu, vous devez choisir un pilote (« salku"). Sur ordre, tous les enfants se précipitent dans toutes les directions, etL'orateur commence à poursuivre l'un des enfants. Ayant rattrapéenfant en fuite et le touchant avec sa main, le chauffeur dit : « Je t'ai gâté ! Maintenant, cet enfant a cent ansdevient le conducteur et doit « mettre en valeur » l’autre.

Règles:

1. Le conducteur ne poursuit qu’un seul enfantgroupes.

2. Le reste des enfants, courant dans l'aire de jeux, regarde les riresNoah conduit et doit s'enfuir

jeu folklorique russe)nouveauconducteur

Serpent

(Jeu folklorique russe)

Tous les enfants se prennent par la main, formant une viechaîne. L’enfant qui se tient le premier devient le leader. Ilcommence à courir, emmenant tout le monde avec lui. Suren courant, le leader doit brusquement changer de positionsens de déplacement de tout le groupe : courir dans la direction opposée, faire un virage serré (sous un angle90), tordre la chaîne comme un serpent, décrire un cercle, etc.

Règles:

    Tous les enfants doivent se tenir fermement la mainla « chaîne » ne se briserait pas.

    Les joueurs doivent répéter exactement tous les mouvementsle leader et essayez de courir « dans la même direction ».

    C'est bien d'utiliser des obstacles naturels dans le jeuActions : courir autour des arbres, se pencher, courirsous leurs branches, descendent les pentes de ravins peu profondsgouvernement. Lorsque vous jouez à l'intérieur, vous pouvez créer une « bande »obstacles" provenant de gros cubes ou d'objets de sport (cerceaux, quilles, bancs de gymnastique).

Le jeu peut être arrêté si la « chaîne » est brisée,
et choisissons un nouveau leader

Le jeu se déroule sur une surface plane. Les joueurs sont divisés en deux équipes, qui s'alignent l'une en face de l'autre en chaîne à une distance de 10 à 15 mètres. La première équipe avance en disant : - Boyards, nous sommes venus à vous ! Et il revient à sa place d'origine : -Chéris, nous sommes venus à vous ! Un autre répète cette manœuvre avec les mots : - Boyards, pourquoi es-tu venu ? Très chers, pourquoi êtes-vous venus ? Le dialogue commence : - Boyards, nous avons besoin d'une épouse. Très chers, nous avons besoin d'une épouse. - Boyards, lequel vous est cher ? Mes chers, lequel est votre préféré ? La première équipe délibère et choisit quelqu'un : - Boyards, cela nous est cher (montrer l'élu). Mes chers, celui-ci est doux pour nous. Le joueur sélectionné se retourne et marche maintenant et se tient en chaîne, face à l'autre direction. Le dialogue continue : - Boyards, c'est notre idiote. Mes chers, elle est notre idiote. - Boyards, et on la fouette. Très chers, nous allons la fouetter. -Boyars, elle a peur du fouet. Mes chers, elle a peur du fouet. - Boyards, nous te donnerons du pain d'épice. Très chers, nous vous offrirons du pain d'épices. -Boyars, elle a mal aux dents. Mes chers, elle a mal aux dents. - Boyards, nous vous emmènerons chez le médecin. Très chers, nous vous emmènerons chez le médecin. - Boyards, elle va mordre le docteur. Mes chers, elle va mordre le docteur. La première équipe conclut : - Boyards, ne faites pas l'imbécile, donnez-nous la mariée pour toujours ! Celle qui a été choisie comme épouse doit courir et briser la chaîne de la première équipe. S'il réussit, il retourne dans son équipe, emmenant avec lui n'importe quel joueur du premier. Si la chaîne n'est pas rompue, la mariée reste dans la première équipe, c'est-à-dire qu'elle se marie. Dans tous les cas, l'équipe perdante débute le deuxième tour. La tâche des équipes est de garder plus de joueurs.

Le jeu se déroule sur une surface plane. Les joueurs sont divisés en deux équipes, qui s'alignent l'une en face de l'autre en chaîne à une distance de 10 à 15 mètres. La première équipe avance avec les mots : -Boyars, nous sommes venus à vous ! Et revient à sa place d'origine :

-Chéris, nous sommes venus à vous !

Un autre répète cette manœuvre avec les mots :

-Boyars, pourquoi es-tu venu ? Très chers, pourquoi êtes-vous venus ?

Le dialogue commence :

-Boyars, nous avons besoin d'une épouse. Très chers, nous avons besoin d'une épouse. - Boyards, lequel vous est cher ? Mes chers, lequel est votre préféré ? La première équipe délibère et choisit quelqu'un :

-Boyars, celui-ci nous est cher(montrer l'élu). Mes chers, celui-ci est doux pour nous. Le joueur sélectionné se retourne et marche maintenant et se tient en chaîne, face à l'autre direction. Le dialogue continue :

- Boyards, c'est notre idiote. Mes chers, elle est notre idiote. -Boyards, et nous la fouettons. Très chers, nous allons la fouetter. -Boyards, elle a peur du fouet. Mes chers, elle a peur du fouet. -Boyards, nous vous donnerons du pain d'épice. Très chers, nous vous offrirons du pain d'épices. -Boyards, elle a mal aux dents. Mes chers, elle a mal aux dents. -Boyards, nous vous emmènerons chez le médecin. Très chers, nous vous emmènerons chez le médecin. - Boyards, elle va mordre le docteur. Mes chers, elle va mordre le docteur . La première commande complète :

Boyards, ne faites pas l’imbécile, donnez-nous la mariée pour toujours !

Celui qui a été choisi mariée, doit courir et briser la chaîne de la première équipe. S'il réussit, il retourne dans son équipe, emmenant avec lui n'importe quel joueur du premier. Si la chaîne n'est pas cassée, alors mariée reste dans l'équipe première, c'est-à-dire se marie. Dans tous les cas, l'équipe perdante débute le deuxième tour. La tâche des équipes est de garder plus de joueurs.

...

MBU DO "Centre de créativité des enfants" N°1 de la ville d'Orel"

Développement méthodologique

Préparé par:

professeur formation complémentaire

Demicheva Victoria Igorevna

Aigle 2017

Consultation pour les parents

«Jeux folkloriques russes de plein air pour enfants.

Joue avec nous"

Nous sommes au 21ème siècle. Un siècle de technologie et de progrès. Dans un effort pour rester dans l'air du temps, nous commençons à oublier nos traditions indigènes. De nombreux parents, privilégiant les ordinateurs et langues étrangères, n’attachent aucune importance à l’éducation patriotique, enracinée dans les traditions et l’histoire des peuples autochtones.

DANS dernièrement dans les jardins d'enfants et les écoles, les traditions et l'histoire de la Russie sont présentées attention particulière. Par exemple, lorsque nous initions un enfant aux jeux de plein air folkloriques russes, nous :

    Nous développons chez les enfants un intérêt et une réactivité émotionnelle à art populaire;

    Nous développons et enrichissons les activités ludiques des enfants ;

    développer l'activité motrice;

    renforcer la santé des enfants;

    enrichir le vocabulaire.

Chers parents, nous attirons votre attention sur les options de jeux de plein air folkloriques russes pour les enfants d'âge moyen. âge préscolaire, qui peut être joué non seulement maternelle, mais aussi à la maison et dans la cour.

1. Jeu de danse en rond « Ay, gugu ! »

Les enfants forment un cercle. L'animateur conduit les enfants et prononce les mots :

Oui, gugu, gugu, gugu,

Ne tourne pas dans le pré.

Il y a une flaque d'eau dans le pré,

Votre tête va tourner.

Ah, l'eau ! Ah, l'eau !

Quel désastre, quel désastre !

Sauter - sauter, sauter - sauter,

Sauté, sauté et sauté,

Je suis tombé directement dans une flaque d'eau !

2. Jeu "Mouchoir"

Les enfants sont assis sur des chaises. Le leader est au centre du cercle, montrant un mouchoir.

C'est le mouchoir que j'ai,

Va danser, Katenka, mon amie (l'attachant),

Je vais montrer à tous les enfants Katya (spectacles).

Ça y est, c'est comme ça que Katenka va,

Il nous chante une chanson drôle.

Tu sais danser ? - Je vais jeter un oeil.

Je féliciterai la maman et le papa de Katya (les enfants applaudissent, Katya danse).

Plus de plaisir, Katya, danse,

Nous applaudirons chaleureusement.

3. Jeu "Corbeau"

Avant le début du jeu, des oiseaux (par exemple des moineaux) sont sélectionnés dont les enfants peuvent imiter la voix. Un corbeau est choisi. Les oiseaux volent et crient. Un corbeau s'envole du nid et crie : « Karrr ! » Les oiseaux se cachent dans la maison, le corbeau essaie de les attraper.

Nous espérons que vous apprécierez jouer avec vos enfants et que cela deviendra votre bonne tradition ! Bonne chance!

Questionnaire pour les parents

"Jeux folkloriques russes de plein air"

Chers parents!

Nous vous demandons de participer à l'enquête et de répondre au questionnaire. Les réponses seront utilisées sous forme globale.

Vous n'avez pas besoin d'indiquer votre nom de famille.

Merci d'avance.

    À quels jeux votre enfant aime-t-il le plus jouer ?

    Nommez quels jeux folkloriques russes de plein air connaissez-vous ?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Avez-vous joué à des jeux de plein air folkloriques russes lorsque vous étiez enfant ? Si « Oui », lesquels ?

___________________________________________________________

    Jouez-vous à des jeux de plein air folkloriques russes avec vos enfants ? Si « Oui », lesquels ?

___________________________________________________________

    Est-ce que vous et vos enfants avez des jeux de plein air folkloriques russes préférés ? Nommez-les.

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Lequel traits positifs Les jeux folkloriques russes de plein air développent-ils le caractère d'un enfant ?

___________________________________________________________

____________________________________________________________________________

Loisirs

"Voyage au pays des Russes" jeux folkloriques»


Cible:

enseigner aux enfants des jeux de plein air folkloriques russes et créer une motivation positive pour le développement d'une activité dynamique chez les enfants.

Tâches :

Susciter chez les enfants l'intérêt pour les jeux folkloriques russes et l'envie d'y jouer.

Entraînez-vous à effectuer des types de mouvements de base à travers des tâches de jeu.

Apportez de la joie aux enfants.

Développer la capacité d'agir en équipe et de suivre les règles des jeux.

Travaux préliminaires :

apprendre des rimes

Accessoires :

Marionnette à gants Persil

Déguisement Baba Yaga

Balai pour Baba Yaga

Bear's Den (boîte, panier, bûche)

Bâtons pour choisir un chauffeur

Activités de loisirs

Conversation sur les jeux folkloriques russes

Souvenons-nous des jeux folkloriques russes d'aujourd'hui.

Qui peut me dire s’il est possible de vivre sans jouer ? (Vous pouvez, mais rien de bon n'en sortira)

C'est pourquoi les gens jouent différents jeux depuis que l'humanité existe.

Quels jeux folkloriques russes connaissez-vous ?

Pourquoi est-on appelé jeux folkloriques russes ?

Les jeux folkloriques russes pour enfants ont toujours été populaires parmi les petits agités. Le plaisir est intéressant non seulement pour les enfants, mais aussi pour certains adultes. Les jeux sont pratiqués depuis l'Antiquité et aujourd'hui, ils sont pratiqués avec les mères, les grands-mères et les amis, ainsi que lors des fêtes de masse, des événements amusants et des festivals folkloriques.

Menant: Les gars, je vous invite à aller au pays des jeux folkloriques russes !

Et maintenant, nous allons découvrir qui nous aidera avec cela. Écoutez l'énigme :

C'est un jouet d'intimidateur

Clown, espiègle, joueur !

Vous amusera, vous fera rire,

Vous rirez de bon cœur

Il est avec une cloche à la main

Dans une casquette bleue et rouge

C'est un jouet amusant

Et son nom est... (Petrouchka)

Le présentateur sort du sac la poupée gantée « Persil ».

Persil: « Bonjour les gars ! Et me voilà, vous me reconnaissez tous, les amis ! Oui les gars, je m'appelle Petrouchka, un jouet espiègle et joyeux ! Voulez-vous jouer avec moi?

Et pour savoir à quel jeu on va jouer maintenant, devinez l'énigme :

Qui dort là l'hiver dans une tanière,

Et il ne marche pas sur la route.

Il mange des framboises et du miel.

Dans un manteau de fourrure chaud toute l'année... (Ours)

Jeu "Ours l'ours dans la forêt"

Les joueurs choisissent un ours à l’aide d’une comptine. Ils déterminent l'emplacement de son repaire et de sa maison. Les enfants vont dans la forêt pour cueillir des champignons et des baies et chanter une chanson :

Près de l'ours dans la forêt

Je prendrai des champignons et des baies !

Mais l'ours ne dort pas,

Tout nous regarde.

L'ours se réveille, quitte la tanière et traverse lentement la clairière. Il court rapidement après les joueurs et tente d'attraper quelqu'un. Celui qui est attrapé devient un ours.

Règles

1. L'ours ne quitte la tanière qu'après que les enfants ont chanté une chanson.

2. Les enfants, selon le comportement de l'ours, ne peuvent pas courir immédiatement chez eux, mais répéter la chanson et la provoquer.

Méthodologie

Il est préférable de placer la tanière de l'ours à l'autre bout du site. L'ours doit sortir de la tanière (grimper sur une bûche, sortir d'une caisse, d'un panier).

Persil: « Quels gars formidables, tout le monde est ! Les enfants, et j'aime aussi jouer à "Dudarya". Savez-vous comment y jouer ?

Jeu "Dudar"

À l'aide d'une comptine, les enfants choisissent Dudar. Il se tient en cercle. Une danse en rond tourne autour de lui et chante une chanson :

Dudar, Dudar, Dudarishche

Vieux, vieux vieil homme.

C'est sous le pont, c'est sous l'humidité, c'est sous le pourri.

Dudar, Dudar, qu'est-ce qui fait mal ?

Dudar montre et nomme ce qui lui fait mal (bras, tête, dos, genou, etc.), tout le monde pose la main sur cet endroit et recommence à marcher en cercle en chantant. Dudar, Dudar, vieux Dudarishche, vieil homme. etc.

Quand il en a assez de jouer, Dudar dit : « Il a récupéré !

Persil: « Oh, comme c'est amusant de jouer avec toi ! Écoutez une autre énigme :

Dans une forêt profonde, dans sa cabane

Une vieille femme vit toute seule.

Elle ne balaie pas le sol avec un balai

Le balai est l'avion d'une vieille femme... (Baba Yaga)

Persley est allé chercher Baba Yaga. Après cela, elle arrive sur un balai. Commence à jouer avec les enfants.

Jeu "Grand-mère - Hérisson"

La conductrice, grand-mère Ezhka, se tient au milieu du cercle, tenant un « balai » dans ses mains. Les joueurs courent partout et la taquinent :

Grand-mère-Ezhka

Jambe en os

Tombé du poêle

Je me suis cassé la jambe

Et puis il dit :

Ma jambe me fait mal.

Grand-mère le hérisson saute sur une jambe et essaie de toucher quelqu'un avec un balai. Celui qu’il touche se fige.

Petrouchka propose de jouer à un autre jeu folklorique russe.

Jeu "Oncle Tryphon"

Les enfants forment un cercle et se tiennent la main. Au centre se trouve un leader, qui a été choisi à l'aide de bâtons, et les joueurs marchent en cercle et scandent les mots :

"Et oncle Tryphon

Il y avait sept enfants

Sept fils

Ils n'ont ni bu, ni mangé,

Ils se regardèrent.

Tout de suite, ils ont fait comme moi !

Aux derniers mots, chacun se met à répéter ses gestes. Celui qui a le mieux répété les mouvements devient le nouveau leader, et l'ancien leader se transforme en joueur ordinaire.

Persley remercie les gars et leur dit au revoir.

Questionnaire pour les enseignants

"Jeux folkloriques russes de plein air"

Cible: découvrez quel type de travail sur l'utilisation des jeux de plein air folkloriques russes est effectué par les enseignants de la maternelle.

Questions :

    À quels jeux de plein air jouez-vous à l’intérieur ?

    À quels jeux jouez-vous avec vos enfants lors des promenades ?

    Jeux de plein air préférés des enfants du groupe ?

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    À quels jeux folkloriques russes de plein air jouez-vous avec vos enfants ?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Quels jeux de plein air maîtrisez-vous récemment ?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Quels jeux envisagez-vous d’enseigner à vos enfants et qu’est-ce qui détermine votre choix ?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

Schéma de planification du jeu

Lors de la planification de jeux, il est nécessaire de prendre en compte la durée de chaque jeu et la quantité de texte dont les enfants doivent se souvenir. Le nombre de jeux prévus dans une leçon dépend également du niveau de préparation des enfants, de l'intensité du jeu et de l'intrigue du jeu.

Au début de chaque cours, il est prévu d'initier les enfants à un nouveau jeu.

Âge

Moyenne

âge

Nombre de jeux par cours

3 – 4

Répétition

5 à 6 fois

Nouveau jeu

2 – 3 leçons

contracter

Connaissance

avec le jeu

répéter après

1 – 2 leçons

Durée

6 à 8 minutes

Répartition approximative des nouveaux jeux par matériel moteur

JEU DE CONDUITE ROND

JEU D'INTENSITÉ MOYENNE

JEU ACTIF HAUTE INTENSE

JEU DE SÉDENTITÉ

Tableau de diagnostic

Critères d'évaluation

Moyen Âge

Développement de jeux

comme une activité

Formation

relations

Développement

créativité

1. La capacité de suivre consciemment les règles

1. Manifestations émotions positives et des relations amicales dans le jeu

1. Montrer de l'intérêt pour les jeux folkloriques et l'art populaire oral

2. Capacité à coordonner les mouvements

avec texte

2. Désir de participer jeux communs

2. La capacité de transmettre une image conformément à l'intrigue

3. Capacité à naviguer dans l'espace

3. Capacité à organiser un jeu familier avec un petit groupe de pairs

4. Capacité à jouer un rôle de masse

5. Capacité à jouer un rôle de premier plan

6. Capacité à utiliser correctement les attributs

CLASSIFICATION DES JEUX POPULAIRES

PAR PRINCIPAUX TYPES DE MOUVEMENTS

Moyen Âge

Jeux folkloriques russes avec course à pied

1. Grand-duc et oiseaux

2. Écharpe

3. Poulets

4. Berger et troupeau

5. Des ours avec une chaîne

6. Paniers

7. Attraper des oiseaux à la volée

8. Grand-père Rojok

9. Zarya-Zarnitsa

10. Loup gris

11. Grand-mère Pykhteikha

12. Jardinier et moineau

13. Rouet

14. Casseroles

15. Canard et drake

16. Arina

17. Capuchon et bâton

18. Jardinier

19. Lièvres dans le jardin

20. Grand-père Egor

21. Chèvre

22. Coq

24. Grenouille

25. Distillation

26. Abeilles et hirondelles

27. Sorciers

28. Noix

Jeux folkloriques russes avec saut

1. Crapaud

2. Achetez un taureau

3. Amusant

Jeux de balle folkloriques russes

1. Sharilschik

2. Tenez-vous debout

3. Spectateur

4. Faites sortir le ballon du cercle

5. Protégez la ville

6. Tirets

7. Lapin

8. Réunion

9. Voïvode

10. Bougies

Jeux folkloriques russes de faible mobilité

    Silencieux

    Merezha

    Pic

    Soleil et mois

    Hache

    je vais m'asseoir et m'asseoir

    Radis

    Oies

    Qui est avec nous

    Pot

    Petite bague

    Jeux de danse rituelle en rond

Automne Hiver Printemps

1. Lenok 1. Merveilleux brochet 1. Appeaux

2. Faucheurs 2. Rouet 2. Saule-saule

3. Chou 3. Princesse 3. Coquelicots 4. Moulin 4. Acacia 4. Soleil

5. Serpent

Jeux de danse en rond

1. Le millet a été semé 5. Moineau

2. Cultiver du pavot 6. Acacia (option)

3. Casquette 7. Zainka

4. Je marche avec une loche 8. Caneton

Jmurki Fantaisie

1. Zhmurka le facteur 1. Les oiseaux volent

2. Frolka et Fomka 2. Tirez et laissez

3. Yasha et Masha 3. Syllabes

4. Maître aveugle 4. Éléments

5. Chèvre aveugle

6. Tube

7. C'est l'heure, grand-mère, d'une fête

8. Coq tordu

9. Épines

Fiche des jeux folkloriques russes

pour les enfants de 4 à 5 ans

"Brûler clairement"

Cible: former les enfants à la capacité de changer indépendamment la direction du mouvement avec un changement dans la couleur du timbre de la musique. Favoriser l’organisation, développer l’agilité et la rapidité.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle, se tenant la main. Au milieu se trouve un enfant avec un mouchoir à la main.

Tous les enfants marchent en cercle vers la droite, le chauffeur agite son mouchoir.

Les enfants s'arrêtent et applaudissent. Le conducteur saute à l'intérieur du cercle. Lorsque la musique se termine, il s'arrête et se place devant deux enfants formant un cercle.

Les joueurs chantent en chœur :

"Brûle, brûle clairement,

Pour que ça ne s'éteigne pas,

Un deux trois!

Aux mots « Un, deux, trois ! Ils applaudissent 3 fois et le chauffeur agite son mouchoir. Après cela, les enfants sélectionnés se tournent le dos et courent autour du cercle. Tout le monde s'efforce d'être le premier à courir, à prendre un mouchoir des mains du conducteur et à le lever bien haut.

"Hibou"

Cible: développer chez les enfants la capacité de transmettre de manière expressive une image ludique. Apprenez à vous déplacer facilement et librement. Cultivez l’endurance et l’attention. Faites preuve de créativité.

Déroulement du jeu :

L'un des joueurs représente un "hibou", les autres - des souris. La chouette crie : « Bonjour ! » Immédiatement, les souris commencent à courir, sauter et effectuer divers mouvements corporels. La chouette crie : « Jour ! » Les souris continuent de bouger. La chouette dit : « Soir ! » Les souris forment un cercle, marchent autour de la chouette et chantent :

Oh, petite chouette,

Tête dorée.

Pourquoi ne dors-tu pas la nuit ?

Est-ce que tu nous regardes toujours ?

La chouette dit : « Nuit ! » A ce mot, les souris se figent instantanément et ne bougent plus. La chouette s'approche de chacun des joueurs et essaie de faire un mouvement avec divers mouvements et grimaces joyeuses, puis elle se retire du jeu.

"Churilki"

Cible: cultiver l'organisation, développer la dextérité et la rapidité.

Déroulement du jeu :

Les joueurs choisissent deux enfants. L'un a les yeux bandés avec un foulard, l'autre reçoit un tambourin (ou une cloche) ; puis ils mènent une danse en rond autour d'eux et chantent :

Des cloches, des cloches,

Les casse-cou ont sonné.

Digi-digi-digi-don,

Devinez d'où vient la sonnerie ?

Après ces mots, le joueur du tambourin se met à sonner et à marcher en cercle, et le colosse de l'aveugle essaie de l'attraper.

Dès que le buff de l'aveugle l'attrape, les autres joueurs les changent. Le jeu continue.

"Concombre"

Cible: consolider les compétences nécessaires pour effectuer des sauts légers avec des mouvements vers l'avant et une course légère et rapide.

Déroulement du jeu :

Un enfant coiffé d'une casquette de souris est assis sur une chaise sur le côté. En face de lui se trouve un groupe d'enfants. Les mains des joueurs sont sur leur ceinture. Les enfants interprètent une comptine :

Concombre, concombre,

N'allez pas jusqu'à cette fin.

Avec de légers sauts, ils se dirigent vers le « piège ». Ils s'arrêtent, montrent le « piège » du doigt et disent :

Il y a une souris qui vit là-bas

Il va vous mordre la queue.

La souris court après les gars, essayant de les rattraper.

"Vaska le chat"

Déroulement du jeu :

Parmi les joueurs, « Vaska le chat » est sélectionné et plusieurs enfants « souris ». Tous les enfants forment un cercle. "Vaska le Chat" va au milieu du cercle, et les enfants - "souris" - derrière le cercle.

Grey Vaska marche,

La queue est blanche et duveteuse,

Vaska le chat marche.

Les enfants marchent en cercle vers la droite.

Vaska - à gauche.

Il s'assoit, se lave,

Il se lave avec sa patte,

Chante des chansons.

Les enfants rétrécissent le cercle et regardent Vaska se laver. Avec la fin du verset, le cercle s’agrandit.

La maison tournera silencieusement,

Vaska le chat se cachera,

Les souris grises attendent.

Les enfants vont à droite, le chat va à gauche.

Les enfants fabriquent des « portes ». Les enfants « souris » traversent la « porte » en courant, entrant et sortant du cercle, et « Vaska le chat » essaie de les attraper.

"Sauter - sauter"

Cible: consolider les compétences nécessaires pour effectuer des sauts légers avec un mouvement vers l'avant, des pas de ressorts doux, un rétrécissement et un élargissement du cercle.

Déroulement du jeu :

Skok - skok, skok,

Jeune merle.

Ils avancent en sautant.

J'ai marché au bord de l'eau

J'ai trouvé une jeune fille.

Ils marchent d’un pas doux.

Jeune fille

Pas grand.

Réduisez le cercle.

Environ un pouce elle-même,

Tête avec un pot.

Ils s'assoient. Ils élargissent le cercle d’un pas vif.

Les enfants forment un cercle, les mains jointes derrière le dos, paume contre paume, imitant une queue de cheval.

"La Porte Dorée"

Cible: améliorer la course facile, développer l'agilité.

Déroulement du jeu :

Les participants au jeu sont répartis en ceux qui forment un cercle, levant les mains jointes. Et ceux qui franchissent ces portes en chaîne (ou un à la fois).

Ceux qui sont debout chantent :

Porte dorée

Pas toujours manqué :

Dire au revoir pour la première fois

Le deuxième est interdit

Et pour la troisième fois

Vous ne nous manquerez pas !

La « porte » se ferme et « attrape » celui qui y est resté. Ceux qui se trouvent à l'intérieur du cercle se joignent à ceux qui forment le cercle, augmentant ainsi"portes".

COMPTOIRS

Un bélier marchait...

Un bélier marchait
Sur des montagnes escarpées
J'ai arraché l'herbe
Je l'ai posé sur le banc.
Qui le prendra -
Celui-là ira aussi.

Une chèvre marchait le long du pont...
(Comptage folklorique russe)

Une chèvre marchait le long du pont

Et elle remua la queue.
Je me suis accroché à la balustrade
Il a atterri directement dans la rivière.
Qui ne croit pas, c'est lui,
Sortez du cercle !

Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, enseignantes de l'Institution budgétaire de l'État de la Fédération de Russie « RC pour les enfants handicapés », Sayanogorsk

Hibou grand-duc et oiseaux

Avant de commencer le jeu, les enfants choisissent eux-mêmes les noms des oiseaux dont ils peuvent imiter la voix. Par exemple, une colombe, un corbeau, un choucas, un moineau, une mésange, une oie, un canard, une grue, etc. Les joueurs choisissent un hibou grand-duc. Il se rend à son nid, et ceux qui jouent tranquillement, pour que le grand-duc n'entende pas, déterminent quel genre d'oiseaux ils seront dans le jeu. Les oiseaux volent, crient, s'arrêtent et s'accroupissent. Chaque joueur imite le cri et les mouvements de l'oiseau qu'il a choisi.

Au signal « Chouette ! tous les oiseaux essaient de prendre rapidement place dans leur maison. Si le hibou grand-duc parvient à attraper quelqu'un, il doit alors deviner de quel genre d'oiseau il s'agit. Seul un oiseau correctement nommé devient un hibou grand-duc.

Règles du jeu. Les nichoirs à oiseaux et la maison du grand-duc doivent être situés sur une colline. Les oiseaux volent vers le nid sur signal ou dès que le grand-duc en attrape un.

Peintures

Les participants au jeu choisissent le propriétaire et deux acheteurs. Le reste des joueurs est peint. Chaque peinture propose une couleur pour elle-même et la nomme tranquillement à son propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur et l'ont nommée au propriétaire, celui-ci invite l'un des acheteurs. L'acheteur frappe : Toc, toc !

Qui est là ?

Acheteur.

Pourquoi es-tu venu ?

Pour la peinture.

Pour quoi ?

Pour le bleu.

S'il n'y a pas de peinture bleue, le propriétaire dit : « Marchez le long du chemin bleu, trouvez des bottes bleues, portez-les et ramenez-les ! Si l'acheteur devine la couleur de la peinture, il prend la peinture pour lui-même.

Un deuxième acheteur arrive et la conversation avec le propriétaire reprend. Alors ils arrivent un par un et trient les peintures. L'acheteur qui collectionne le plus de couleurs gagne. Si l'acheteur ne devine pas la couleur de la peinture, le propriétaire peut lui confier une tâche plus complexe, par exemple : « Courir sur une jambe le long de la piste bleue ».

Règles du jeu. L'acheteur qui a deviné le plus de couleurs devient propriétaire.

Brûleurs

Les joueurs se placent par paires l'un après l'autre. Devant tout le monde, à deux pas de distance, se tient le chauffeur - le brûleur. Les joueurs scandent les mots :

Brûle, brûle clairement

Pour que ça ne s'éteigne pas.

Reste à ton ourlet

Regardez le terrain

Les trompettes y vont

Oui, ils mangent des petits pains.

Regardez le ciel :

Les étoiles brûlent

Les grues crient :

Gu, gu, je vais m'enfuir.

Un, deux, ne sois pas un corbeau,

Et cours comme le feu !

Après les derniers mots, les enfants debout dans la dernière paire courent des deux côtés le long de la colonne. Le brûleur essaie d'en tacher un. Si les joueurs en marche ont réussi à se prendre la main avant que le brûleur ne tache l'un d'eux, alors ils se placent devant la première paire et le brûleur est rallumé. Le jeu se répète.

Si le brûleur parvient à tacher l'un de ceux qui courent par paire, alors il se tient avec lui devant toute la colonne, et celui qui reste sans paire brûle.

Règles du jeu. Le brûleur ne doit pas regarder en arrière. Il rattrape les joueurs en fuite dès qu'ils passent devant lui.

Étiqueter

Les joueurs choisissent un pilote - tag. Tout le monde court sur le site et le tag les rattrape.

Règles du jeu. Celui que le tag touche avec sa main devient le tag.

Tag, les pieds décollés du sol.

Le joueur peut échapper au tag s'il se tient sur un objet.

Étiquette de lapin

Un tag ne peut que tacher un joueur qui court, mais dès que ce dernier saute sur deux jambes, il est en sécurité.

Tag avec la maison.

Deux cercles sont tracés le long des bords du site ; ce sont des maisons. L'un des joueurs est un tag, il rattrape les participants au jeu. La personne traquée peut éviter d'être repérée dans la maison, puisque le repérage n'est pas autorisé dans les limites du cercle.

Si le tag est touché par l'un des joueurs avec sa main, ce joueur devient un tag.

Chat et souris

Joueurs (pas plus de cinq paires) placez-vous sur deux rangées face à face, tenez-vous la main, formant un petit passage - un trou. Il y a des chats dans une rangée, des souris dans l'autre. La première paire démarre le jeu : le chat attrape la souris et la souris court autour des joueurs. DANS moment dangereux la souris peut se cacher dans le couloir formé par les mains jointes des joueurs. Dès que le chat a attrapé la souris, les joueurs se mettent en rang. La deuxième paire commence la partie. Le jeu continue jusqu'à ce que les chats attrapent toutes les souris.

Règles du jeu. Le chat ne doit pas courir dans le trou. Le chat et les souris ne doivent pas courir loin du trou.

Lyapka

L'un des joueurs est le chauffeur, il s'appelle le lyapka. Le conducteur court après les participants au jeu, essaie de donner une mauvaise image de quelqu'un en disant : « Vous portez un bêtisier, donnez-le à quelqu'un d'autre ! Le nouveau chauffeur rattrape les joueurs et tente de passer le ticket à l'un d'eux. C'est ainsi qu'ils jouent dans la région de Kirov. Et dans la région de Smolensk, dans ce jeu, le chauffeur attrape les participants au jeu et demande à celui qui est attrapé : « Qui l'avait ? - "Chez ta tante." - "Qu'est-ce que tu as mangé?" - "Boulettes". - « A qui l'as-tu donné ? » La personne attrapée appelle par son nom l'un des participants au jeu et celui-ci devient le conducteur.

Règles du jeu. Le conducteur ne doit pas poursuivre le même joueur. Les participants au jeu surveillent attentivement le changement de pilote.

Piège en cercle

Un grand cercle est tracé sur le site. Un bâton est placé au milieu du cercle. La longueur du bâton doit être nettement inférieure au diamètre du cercle. La taille du cercle est de 3 m ou plus, selon le nombre de joueurs. Tous les participants au jeu forment un cercle, l'un d'eux est un piège. Il court après les enfants et essaie d'attraper quelqu'un. Le joueur attrapé devient un piège. Règles du jeu. Le piège ne doit pas sauter par-dessus le bâton pendant la partie. Cette action ne peut être effectuée que par les participants au jeu. Il est interdit de se tenir debout sur un bâton avec les pieds. Le joueur attrapé n'a pas le droit d'échapper aux mains du piège.

Grosse balle

Un jeu dans lequel vous devez former un cercle. Les enfants se donnent la main et un conducteur est sélectionné, qui se tient au centre du cercle et il y a un gros ballon près de ses pieds. La tâche du joueur au centre est de frapper le ballon et de le pousser hors du cercle. Le joueur qui rate le ballon sort du cercle et celui qui frappe prend sa place. En même temps, tout le monde tourne le dos au centre du cercle et essaie de ne pas rater le ballon au centre du cercle. Une condition importante est que le ballon ne peut pas être récupéré pendant toute la partie.

Balle dans le trou

Un jeu avec de nombreuses variétés. Pour jouer, on creuse un trou peu profond dans le sol et on y place une balle. Tous les joueurs doivent avoir des bâtons droits d'environ un mètre de long. L'interprète est choisi par tirage au sort - le joueur qui gardera le ballon. Tous les autres joueurs se déplacent au-delà de la ligne conventionnelle, à une certaine distance du trou, dans l'ordre établi des bâtons de lancer, en essayant de frapper la balle. Pour tous ceux qui le lancent, les bâtons restent en place.

Si personne ne frappe, l'artiste fait rouler la balle avec son bâton vers le côté le plus proche de lui, en essayant de la frapper. S'il réussit, il court derrière la ligne de départ du lancer, également appelée maison. L'interprète devient celui dont le bâton touche la balle. Si pendant le jeu quelqu'un parvient à faire sortir la balle du trou, au même moment, les joueurs dont les bâtons sont sur le terrain courent pour les ramasser, et l'interprète doit remettre la balle à sa place. Cela donne aux joueurs la possibilité de faire un lancer supplémentaire. Lors du lancement de bâtons, il est recommandé à l'artiste de s'éloigner légèrement du ballon pour éviter que le bâton ne le heurte.

Sauter avec les pieds liés

Tous les participants ont les pieds attachés avec une corde ou un foulard épais et large. Après quoi tout le monde se tient près de la ligne de départ et, au signal, commence à sauter vers la ligne d'arrivée. Le gagnant est celui qui a parcouru la distance le plus rapidement. La distance ne doit pas être trop grande, car sauter avec les jambes liées est assez difficile.

Brûleurs (Ogarysh, pilier, paires)

Ce jeu nécessite un pilote, et il est choisi avant le début du jeu. Tous les autres forment des paires, principalement un garçon - une fille, et si des adultes participent également au jeu, alors un homme - une femme. Les couples se tiennent l'un après l'autre, et le conducteur tourne le dos au premier couple à une certaine distance et il lui est strictement interdit de regarder en arrière. Ensuite, l’un ou l’ensemble d’entre eux se mettent à dire : « Brûlez, brûlez clairement ! Pour que ça ne s’éteigne pas, regardez le ciel, les oiseaux volent là-bas ! (D'autres rimes sont également trouvées). Après quoi le conducteur regarde le ciel. Après quoi, la paire arrière court vers l'avant sur les côtés, une personne par le côté droit, l'autre par le côté gauche. La tâche du couple arrière est d'essayer de se tenir devant le conducteur, en se tenant la main. Le conducteur tente d'attraper ou au moins d'insulter l'un des deux en mouvement. Si cela se produit, celui qui a été insulté devient le leader, et le « vieux » conducteur prend sa place dans le duo. Le jeu continue jusqu'à ce que les joueurs perdent tout intérêt ou se fatiguent.

Très jeu intéressant, qui s'est répandu dans différentes régions et a plusieurs modifications. Tous les joueurs sont proches les uns des autres (sur la pelouse, dans la cour, sur le terrain) et creuser des petits trous, chacun pour soi. Ensuite, ils se tiennent avec un pied dans le trou. À l'exception du conducteur, qui a dans les mains un bâton d'un mètre de long et un ballon. (balle). Tous les joueurs de terrain ont également des bâtons. Le conducteur frappe la balle avec un bâton et essaie de frapper les autres joueurs avec. Dès que les joueurs sur le terrain voient que le ballon roule vers eux, ils tentent de frapper le ballon en lui lançant un bâton. Si un joueur manque, ses camarades peuvent l'aider. Dès que la balle est frappée, le conducteur court après la balle, la touche et tente de prendre la place de celui qui a lancé le bâton et doit le ramasser. Si le conducteur parvient à occuper la « place vide », le trou dans lequel le joueur a couru pour récupérer le bâton, alors le conducteur change.

Au pas

Un jeu folklorique cosaque qui s'est répandu au XIXe siècle. Le jeu exige que ses participants fassent preuve de précision et de dextérité. Les enfants sont répartis en 2 équipes égales. Des cercles d'un diamètre d'environ 30 centimètres sont tracés le long d'une des lignes, en fonction du nombre de joueurs d'une équipe. Après cela, les joueurs d'une équipe s'alignent le long d'une ligne, plaçant un pied dans un cercle dessiné. Les joueurs de l'équipe adverse se font face, à une certaine distance prédéterminée. Leur tâche est de frapper les joueurs de l'équipe adverse avec des balles molles. Le jeu dure selon le nombre de lancers établis (par exemple, 5 chacun), après quoi les équipes changent de place. Pour chaque coup, vous pouvez marquer des points. L'équipe qui marque gagne plus points. Pendant le jeu, il est interdit de lancer le ballon au visage, et il est interdit aux joueurs des cercles de soulever du sol la jambe située dans le cercle.

Oies

Les enfants sont répartis en 2 équipes. Un cercle est tracé au centre du site. Les joueurs, un par équipe, forment un cercle, lèvent la jambe gauche en arrière, la saisissent avec la main et main droite tiré en avant. Au signal, les joueurs commencent à pousser avec les paumes de leurs bras tendus. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur ses deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Combat de coq

Le jeu se joue presque selon les mêmes règles que le jeu Geese. La principale différence est que les joueurs, sautant sur une jambe, mettent leurs mains derrière leur dos et poussent épaule contre épaule plutôt qu'avec leurs paumes. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'adversaire hors du cercle ou si l'adversaire se tient sur ses deux pieds. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Rembourrage

Tous les enfants qui participent à ce jeu sont répartis en 2 équipes égales. Une personne de chaque équipe est invitée. Il y a un mètre au centre du site. Les participants qui sortent saisissent chacun un bâton de leur côté et, sur commande, commencent à tirer le bâton, chacun dans sa direction. Le vainqueur est celui qui amène l'adversaire à ses côtés. Ensuite, les prochains membres de l'équipe se rendent au centre du site. L'équipe avec le plus de victoires individuelles gagne.

Des loups dans le fossé

Pour ce jeu vous aurez besoin de « loups », pas plus de 2 ou 3 personnes, et tous les autres enfants seront désignés « lièvres ». Un couloir d'environ 1 mètre de large est tracé au centre du site. (fossé). Les "loups" occupent l'espace à l'intérieur du couloir (fossé). La tâche des « lièvres » est de sauter par-dessus le fossé et de ne pas se laisser toucher par l'un des « loups ». Si le « lapin » est insulté et se fait prendre, il doit quitter le jeu. Si pendant le saut le « lièvre » marche sur le territoire du fossé, alors il échoue et quitte également le jeu.

Canne à pêche (Poisson, Attrape un poisson)

Tous les joueurs forment un cercle. Un conducteur est sélectionné pour se tenir au centre du cercle. Le conducteur reçoit une corde. Le conducteur peut également être un adulte. Le conducteur commence à faire tourner la corde. La tâche de tous les joueurs du cercle est de sauter par-dessus et de ne pas se faire prendre. Il existe 2 options pour développer le jeu.

1ère option : sans changer de pilote (adulte). DANS dans ce cas ceux qui tombent dans le piège sont éliminés du jeu et sortent du cercle. Le jeu se joue jusqu'à ce que les enfants les plus agiles et les plus sauteurs restent dans le cercle. (3-4 personnes). 2ème option : avec changement de chauffeur. Le « poisson » qui mord à l’hameçon prend place au centre du cercle et devient le « pêcheur ».

Option Jmurok.

Blind Man's Bluff et BUBENETS sont sélectionnés.

Ils sont à l’intérieur de la danse en rond. Ils attachent un bandage au buff de Zhmurka, Ils donnent une cloche à Bubents dans ses mains ! Quelqu'un fait tourner Zhmurka, tout le monde chante à l'unisson :

Cloches Tryntsi-Bryntsy

Extrémités plaquées or

Qui joue des cloches

Le mordu de l'aveugle ne l'attrapera pas !

Après quoi Jmurka attrape Bubenets. Les autres forment un cercle et "encouragent" activement quelqu'un et donnent des indices. Ensuite, Bubenets devient Jmurka et choisit. (peut être fait en comptant) nouveaux Bubenets. S'il y a beaucoup de monde, vous pouvez probablement lancer plusieurs Bubents à la fois.

Jeu "Soleil"

Selon la comptine, ils choisissent le conducteur - "Sunny". Le reste des enfants forment un cercle. « Soleil » se tient au milieu du cercle, tout le monde chante :

Brille, soleil, plus brillant !

L'été sera plus chaud

Et l'hiver est plus chaud

Et le printemps est plus doux !

Les deux premières lignes sont une danse en rond, pour les deux suivantes ils se tournent l'un vers l'autre, s'inclinent, puis se rapprochent du « Soleil », il est écrit « HOT ! » et rattrape les enfants. Après avoir rattrapé le joueur et l'avoir touché, l'enfant se fige et abandonne le jeu.

Fiche des jeux folkloriques russes

pour les enfants de 5 à 7 ans

"Brûler clairement"

Cible: former les enfants à la capacité de changer indépendamment la direction du mouvement avec un changement dans la couleur du timbre de la musique. Favoriser l’organisation, développer l’agilité et la rapidité.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle, se tenant la main. Au milieu se trouve un enfant avec un mouchoir à la main.

Tous les enfants marchent en cercle vers la droite, le chauffeur agite son mouchoir.

Les enfants s'arrêtent et applaudissent. Le conducteur saute à l'intérieur du cercle. Lorsque la musique se termine, il s'arrête et se place devant deux enfants formant un cercle.

Les joueurs chantent en chœur :

"Brûle, brûle clairement,

Pour que ça ne s'éteigne pas,

Un deux trois!

Aux mots « Un, deux, trois ! Ils applaudissent 3 fois et le chauffeur agite son mouchoir. Après cela, les enfants sélectionnés se tournent le dos et courent autour du cercle. Tout le monde s'efforce d'être le premier à courir, à prendre un mouchoir des mains du conducteur et à le lever bien haut.

"Corbeau"

Cible: bouger en fonction du caractère dansant de la musique et transmettre le contenu du texte de la chanson. Être capable d’élargir et de rétrécir le cercle. Pratiquez des pas fractionnés et une variété de mouvements de danse familiers.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle. Un enfant est sélectionné à l'avance pour représenter un « corbeau ». (Il forme un cercle avec tout le monde)

Oh les gars, ta-ra-ra !

Il y a une montagne sur la montagne,

Et sur cette montagne il y a un chêne,

Et il y a des cratères sur le chêne.

Corbeau en bottes rouges

En boucles d'oreilles dorées.

Corbeau noir sur un chêne,

Il joue de la trompette.

Tuyau tourné,

Plaqué or,

Ok tuyau

La chanson est complexe.

À la fin de la chanson, « Raven » sort du cercle en courant, tout le monde ferme les yeux, « Raven » court autour du cercle, touche le dos de quelqu’un et se tient dans le cercle.

"Soleil"

Cible: agir conformément aux paroles de la chanson. Marchez en cercle, en vous tenant la main, dans un pas de danse calme et rond. Être capable d’élargir et de rétrécir le cercle. Apprenez à courir vite.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle. Au centre du « soleil » se trouve un enfant.

Le soleil brille plus fort- Les enfants marchent

L'été sera plus chaud.- en cercle.

J'ai plus chaud en hiver, - Ils vont au centre.

Et le printemps est plus agréable - Depuis le centre arrière.

Et l'hiver est plus chaud, - Au centre.

Et le printemps est plus agréable.

- Dos.

Après que les mots « soleil » (piège) attrapent les enfants.

Cible: "Teremok"

Déroulement du jeu :

développer chez l'enfant la capacité de transmettre le contenu d'une œuvre musicale en mouvement. Cultiver l'endurance et l'expressivité des images de jeu.

Les enfants se tiennent la main en cercle. Les « animaux » présélectionnés sont la souris, la grenouille, le renard, le lapin et l'ours.

Les enfants (« teremok ») se promènent

Ils chantent en cercle.Ici, à travers le champ, à travers le champ, une souris court,

La souris tourne en rond.

Les enfants s'arrêtent.« Qui, qui habite dans la petite maison ?

La souris frappe, chante,

Il court dans le cercle.Il y a un teremok sur le terrain, un teremok.

Les enfants (« teremok ») se promènent Il n'est ni petit, ni grand, ni grand.

faites un cercle et chantez.Voici une grenouille qui court à travers le champ,

La grenouille saute en cercle.Elle s'arrêta à la porte et frappa :

Les enfants s'arrêtent.« Qui, qui habite dans la petite maison ?

La grenouille frappe et chante.

Qui, qui vit dans les endroits bas ?

Grenouille. "Et je suis une grenouille - une grenouille"

Souris. "Viens vivre avec moi!"

De la même manière, « Fox » et « Bunny » entrent dans le cercle. Lorsque "l'ours" s'approche du manoir, il dit : "Je suis Mishka - le piège de tout le monde" - tous les animaux se dispersent et l'ours les attrape.

"Hibou"

Cible: développer chez les enfants la capacité de transmettre de manière expressive une image ludique. Apprenez à vous déplacer facilement et librement. Cultivez l’endurance et l’attention. Faites preuve de créativité.

Déroulement du jeu :

L'un des joueurs représente un "hibou", les autres - des souris. La chouette crie : « Bonjour ! » Immédiatement, les souris commencent à courir, sauter et effectuer divers mouvements corporels. La chouette crie : « Jour ! » Les souris continuent de bouger. La chouette dit : « Soir1 ». Les souris forment un cercle, marchent autour de la chouette et chantent :

Oh, petite chouette,

Tête dorée.

Pourquoi ne dors-tu pas la nuit ?

Est-ce que tu nous regardes toujours ?

La chouette dit : « Nuit ! » A ce mot, les souris se figent instantanément et ne bougent plus. La chouette s'approche de chacun des joueurs et essaie de faire un mouvement avec divers mouvements et grimaces joyeuses, puis elle se retire du jeu.

"Churilki"

Cible: cultiver l'organisation, développer la dextérité et la rapidité.

Déroulement du jeu :

Les joueurs choisissent deux enfants. L'un a les yeux bandés avec un foulard, l'autre reçoit un tambourin (ou une cloche) ; puis ils mènent une danse en rond autour d'eux et chantent :

Des cloches, des cloches,

Les casse-cou ont sonné.

Digi-digi-digi-don,

Devinez d'où vient la sonnerie ?

Après ces mots, le joueur du tambourin se met à sonner et à marcher en cercle, et le colosse de l'aveugle essaie de l'attraper.

Dès que le buff de l'aveugle l'attrape, les autres joueurs les changent. Le jeu continue.

"Baba Yaga"

Cible: continuer à enseigner la course rapide, développer la créativité, véhiculer une image ludique.

Déroulement du jeu :

Les joueurs choisissent Baba Yaga. Elle est au centre du cercle. Les enfants marchent en cercle et chantent :

Baba Yaga, jambe en os,- Les enfants marchent

Elle est tombée du poêle et s'est cassé la jambe.- en cercle.

Elle est entrée dans le jardin et a effrayé les gens.- Ils vont au centre.

J'ai couru aux bains publics- Du cercle en arrière.

J'ai effrayé le lapin.

Après la chanson, les enfants s'enfuient, Baba Yaga rattrape les enfants.

"Ours"

Cible: développer une attitude émotionnelle envers le jeu. Développer l'endurance chez les enfants. Continuez à enseigner la course rapide.

Déroulement du jeu :

Près de l'ours dans la forêt,

Je prends des champignons et des baies.

Mais l'ours ne dort pas,

Tout nous regarde.

Et puis comment il grogne

Et il courra après nous.

"Devinez qui appelle ?"

Cible: développer l'audition du timbre chez les enfants. Pratiquez la capacité de commencer et de terminer un mouvement de manière indépendante.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle. Au centre, le conducteur est « l'ours ».

Les enfants marchent en cercle et chantent :

L'ours ferme les yeux. L'adulte propose (montrant l'enfant) d'appeler l'ours. L'enfant choisi dit : « Ours », « Ours » essaie de deviner celui qui l'a appelé.

"Navet"

Cible: continuez à enseigner un pas de danse calme et rond et une course facile. Cultiver l'endurance et l'expressivité du jeu

Déroulement du jeu :

L'un des enfants représente un ours. Il fait semblant de dormir. Les enfants cueillent des champignons et des baies et chantent :

Près de l'ours dans la forêt,

Je prends des champignons et des baies.

Mais l'ours ne dort pas,

Tout nous regarde.

Et puis comment il grogne

Et il courra après nous.

L'ours se lève et se met à courir après les enfants.

"Mille-pattes"

Cible: améliorer la capacité des enfants à marcher d’un pas printanier, en levant les jambes haut, à courir facilement et à marcher d’un pas piétinant. Mouvements véhiculés par la nature de la musique

Déroulement du jeu :

Les enfants se tiennent debout et chantent :

Un mille-pattes marchait

Sur un chemin sec.

Soudain, il se mit à pleuvoir : laissez tomber !

Oh, quarante pattes vont être mouillées !

Course facile.

Je n'ai pas besoin d'avoir le nez qui coule

Je ferai le tour des flaques d'eau.

Je n'apporterai pas de saleté dans la maison,

Je vais secouer chaque patte.

Ils marchent avec les jambes hautes

Debout, secouant la jambe droite

Pied gauche

Un mille-pattes marchait

Sur un chemin sec

Et puis elle a piétiné

Oh, quel tonnerre de pattes !

Ils marchent comme un train d'un pas élastique.

Ils marchent d'un pas piétinant

"Piège"

Cible: transmettre le contenu de la musique de manière expressive. Commencez à bouger de manière indépendante après avoir rejoint. Réagissez rapidement aux changements de registre, en changeant de mouvement. Pratiquez le saut, la course légère et étape simple. Cultiver la maîtrise de soi, la capacité d'obéir aux règles du jeu, renforcer les relations amicales et bienveillantes.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle, différents endroits qui est choisi par 5 à 6 enfants. Ils reçoivent des mouchoirs colorés. Tout le monde forme un cercle général.

Les enfants marchent en cercle et chantent :

Ils s'arrêtent. Les enfants munis de mouchoirs sortent au milieu du cercle et s'y déplacent avec un léger saut. Ceux qui forment un cercle applaudissent.

Debout en cercle

"Cercle Obegi"

Cible: apprenez à vous déplacer à un rythme calme en cercle. Cultivez l’attention et l’endurance.

Déroulement du jeu :

Les enfants et leur professeur forment un cercle. Ils marchent en cercle et chantent la comptine folklorique :

Voditsa, voditsa,

Quickie glacé,

Courir partout

Arrosez notre prairie !

L’enseignant nomme deux enfants côte à côte. Les enfants tournent le dos et courent dans des directions différentes. Tout le monde essaie d’abord de courir vers sa place.

"Concombre"

Cible: consolider les compétences nécessaires pour effectuer des sauts légers avec des mouvements vers l'avant et une course légère et rapide.

Déroulement du jeu :

Un enfant coiffé d'une casquette de souris est assis sur une chaise sur le côté. En face de lui se trouve un groupe d'enfants. Les mains des joueurs sont sur leur ceinture. Les enfants interprètent une comptine :

Concombre, concombre,

N'allez pas jusqu'à cette fin.

Avec de légers sauts, ils se dirigent vers le « piège ». Ils s'arrêtent, montrent le « piège » du doigt et disent :

Il y a une souris qui vit là-bas

Il va vous mordre la queue.

La souris court après les gars, essayant de les rattraper.

« Qui est notre gentil ? »

Cible: consolider un pas calme, la capacité de galoper en cercle, utiliser des mouvements de danse familiers.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle. Au centre "Vanechka". Les enfants marchent en cercle et chantent une chanson folklorique :

Qui est bon ?

Qui est notre beau ?

Vanechka est bonne,

Vanechka est beau.

Vanya exécute un ressort avec un tour.

Promenades à cheval -

Le cheval va s'amuser.

Agitera le fouet -

Le cheval dansera sous lui.

Il agite un fouet et marche avec les jambes relevées.

En passant devant le jardin -

Le jardin devient vert,

Les fleurs s'épanouissent

Les oiseaux chantent.

Se déplace en cercle au galop.

Conduit jusqu'à la maison

Descend de cheval

descend du cheval -

Olechka vous rencontre.

Il choisit une fille.

Vanechka et la fille dansent. Le reste des enfants applaudit.

"Deux tétras"

Cible: Améliorer un pas calme en cercle, une course facile, l'expressivité des mains.

Déroulement du jeu :

Les joueurs forment un cercle, se tenant la main. Derrière le cercle se trouvent deux enfants représentant un tétras-lyre et un enfant - un « chasseur ».

Les enfants marchent en cercle et chantent :

Comme dans notre pré

Ça vaut une tasse de fromage cottage...

Ils s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes. Les tétras « s'envolent » aux mots :

Deux tétras sont arrivés

Picoré - Picorer le tétras

Ils se sont envolés... - Ils se sont envolés.

Chut-ch-ch -

Les enfants imitent les mouvements des branches bruissant au vent des arbres.

"Hunter" rattrape "tétras".

"Insectes"

Cible:

Déroulement du jeu :

Enfants - les « insectes » forment un cercle (éparpillés). Au centre, le conducteur est un adulte ou un enfant. Le chauffeur chante :

Lorsque la chanson se termine, l'adulte « attrape » les insectes. Si le « piège » est un enfant, ils lui rappellent : « Olenka, attrape les insectes ».

"Vaska le chat"

Cible:

Déroulement du jeu :

Parmi les joueurs, « Vaska le chat » est sélectionné et plusieurs enfants « souris ». Tous les enfants forment un cercle. "Vaska le Chat" va au milieu du cercle, et les enfants - "souris" - derrière le cercle.

Grey Vaska marche,

La queue est blanche et duveteuse,

Vaska le chat marche.

Les enfants marchent en cercle vers la droite.

Vaska - à gauche.

Il s'assoit, se lave,

Il se lave avec sa patte,

Chante des chansons.

Les enfants rétrécissent le cercle et regardent Vaska se laver. Avec la fin du verset, le cercle s’agrandit.

La maison tournera silencieusement,

Vaska le chat se cachera,

Les souris grises attendent.

Les enfants vont à droite, le chat va à gauche.

Les enfants fabriquent des « portes ». Les enfants « souris » traversent la « porte » en courant, entrant et sortant du cercle, et « Vaska le chat » essaie de les attraper.

"Levez vos paumes"

Cible: développer la capacité d'effectuer des mouvements selon le texte d'une chanson, transmettre des mouvements expressifs pour les mains ; cultiver l'attention.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle et chantent :

Levez vos paumes plus haut

Et repliez-le sur votre tête.

Ce qui s'est passé?

Le toit est sorti

Et sous le toit nous sommes avec vous !

Les enfants croisent les bras au dessus de la tête.

Levez vos paumes plus haut

Et puis pliez-le en arc de cercle.

Qui est sorti ?

Les oies sont sorties - en voici une et la seconde est différente.

Les enfants plient les coudes devant eux en baissant alternativement les mains.

Levez vos paumes plus haut

Et pliez-le devant vous.

Ce qui s'est passé? Le pont est sorti

Le pont est solide et droit.

Les enfants croisent les mains devant eux, l’une sur l’autre, en « bande ».

"Chez tante Natalya"

Cible: consolider la capacité d'effectuer des mouvements selon le texte de la chanson. Transmettre de manière expressive des images musicales et ludiques.

Déroulement du jeu :

Chez tante Natalya

Il y avait sept poules 2 fois

Pipi, pipi-pipi !

Alors ils crient. 2 fois

Les enfants marchent en cercle.

Ils s'assoient, se blottissent en boule, levant la tête.

Chez tante Natalya

Il y avait sept canetons 2 fois

Coin-coin, coin-coin-coin !

Alors ils crient. 2 fois

Les enfants pêchent en cercle.

Les bras sont tirés vers l'arrière, secoués comme des ailes, inclinant légèrement le corps vers l'avant.

Chez tante Natalya

Il y avait sept oisons 2 fois

Ha-ha, ha-ha-ha !

Alors ils crient. 2 fois

Les enfants marchent en cercle.

Debout, face à un cercle, utilisez vos mains pour montrer les « becs ».

Chez tante Natalya

Il y avait sept chatons 2 fois

Miaou-miaou, miaou-miaou-miaou !

Alors ils crient. 2 fois

Les enfants marchent en cercle.

En marchant avec ressort d'un pied à l'autre, les enfants tendent l'une ou l'autre main, faisant semblant d'être des pattes molles.

Chez tante Natalya

Il y avait sept enfants 2 fois

Soyez, soyez, soyez !

Alors ils crient. 2 fois

Debout face à face en cercle, ils représentent des cornes ( index porter les deux mains à la tête)

Chez tante Natalya

Il y avait sept chiots 2 fois

Ouaf-ouaf, ouaf-ouaf-ouaf !

Alors ils crient. 2 fois

Les mains montrent des « oreilles » près de la tête.

Chez tante Natalya

Il y a eu sept petits-enfants 2 fois

La-la, la-la-la !

Alors ils crient. 2 fois

Les enfants frappent dans leurs mains.

"Sauter - sauter"

Cible: consolider les compétences nécessaires pour effectuer des sauts légers avec un mouvement vers l'avant, des pas de ressorts doux, un rétrécissement et un élargissement du cercle.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle, les mains jointes derrière le dos, paume contre paume, imitant une queue de cheval.

"Lapin"

Cible: consolider la capacité de transmettre de manière expressive une image de jeu, de sauter facilement sur 2 jambes et de courir facilement et rapidement.

Déroulement du jeu :

Adulte : Quelqu’un a effrayé le lapin.

Les enfants courent vers leurs places.

"Oies, vous êtes des oies"

Cible:

Déroulement du jeu :

Les enfants sont répartis en deux groupes : les enfants et les « oies ». Ils se tiennent en rang, face à face.

« Loup » et « Oison » regardent sur le côté.

Enfants

Oies, vous êtes des oies,

Oies grises.

Ils vont chez les oies - 4 étapes.

Prendre du recul - 4 étapes

Oies

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Aller chez les enfants - 4 étapes

Revenir en arrière – 4 étapes

Enfants

Où étais-tu

Qui as-tu vu ?

Ils avancent

Ils rentrent

Oies

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Ils avancent

Ils rentrent

Enfants

Nous avons vu un loup

Il portait un oison.

Ils avancent, « Le loup et l'oison » passent devant les enfants. Ils rentrent.

Oies

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Ils avancent

Ils rentrent

Enfants

Tu pinces le loup

Sauvez l'oison.

Ils avancent

Ils rentrent

Oies

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Ga-ha-ha, ha-ha-ga.

Répéter les mouvements des enfants

À la fin de la chanson, les « oies » courent après le « loup » et sauvent « l'oison ».

"Poulets et coqs"

Cible:

Déroulement du jeu :

Poulets:

Comme le nôtre à la porte

Le coq picote les grains - 2 fois

Il appelle les poules chez lui.

"Le Coq" quitte la maison en battant des "ailes" - il se promène dans le couloir avec ses mains, puis s'arrête (il a trouvé un grain) et dit :

Jeune coq:

Vous êtes colorés, vous êtes des petits Ukrainiens,

J'ai trouvé une noix pour toi

Je partagerai la noix entre tout le monde

Petit à petit, petit à huit.

Ku-ka-re-ku!

Les « poules », agitant leurs « ailes », courent légèrement sur la pointe des pieds vers le « coq » et courent autour de lui. Ensuite, tout le monde s'accroupit et croise les mains (paumes) « picorant » les grains. « Coq » se lève et crie :

Jeune coq:

"Ku-ka-re-ku!"

Les poules se lèvent et rentrent chez elles avec le coq. Quand la musique se termine, ils s'assoient sur un perchoir.

"Devinez qui appelle ?"

Cible: apprendre à marcher à un rythme calme en cercle, transmettre de manière expressive une image ludique. Développer l'audition du timbre.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle. Il y a un « ours » en tête au centre. Les enfants marchent en cercle et chantent :

"Ours" ferme les yeux.

L’adulte invite (montre) l’un des enfants à appeler « l’ours ». L'enfant choisi dit : Ours!

« L'Ours » essaie de deviner qui l'a appelé.

"Cercles"

Cible: consolidez la capacité de marcher en cercle, de reconnaître vos camarades et de développer l'attention.

Déroulement du jeu :

Le conducteur est sélectionné et les yeux bandés. Les joueurs contournent le chauffeur debout au milieu et chantent :

Tenez-vous en cercle

Toucher quelqu'un

Dépêchez-vous et devinez.

Les joueurs s'arrêtent et le conducteur palpe les enfants et essaie de deviner et de nommer quelqu'un.

Celui qu'il appelle correctement par son nom entre dans le cercle et devient le leader.

"La Porte Dorée"

Cible: améliorer la course facile, développer l'agilité.

Déroulement du jeu :

Les participants au jeu sont répartis en ceux qui forment un cercle, levant les mains jointes. Et ceux qui franchissent ces portes en chaîne (ou un à la fois).

Ceux qui sont debout chantent :

Porte dorée

Pas toujours manqué :

Dire au revoir pour la première fois

Le deuxième est interdit

Et pour la troisième fois

Vous ne nous manquerez pas !

La « porte » se ferme et « attrape » celui qui y est resté. Ceux qui se trouvent à l’intérieur du cercle se joignent à ceux qui forment le cercle, augmentant ainsi la « porte ».

"Grand-père"

Cible: améliorer la marche avec un pas calme en cercle, une course rapide et facile.

Déroulement du jeu :

Un « grand-père » est sélectionné et s'assoit sur une chaise au centre du cercle. Tous ceux qui jouent marchent en cercle et chantent :

Tu es un grand-père aux cheveux gris,

Pourquoi es-tu assis sous l'eau ?

Attention une minute.

Regardez au moins un peu.

Nous sommes venus vers vous pendant une heure,

Allez, touchez-nous et essayez-nous.

« Grand-père » se lève de son siège et commence à rattraper les joueurs qui s'enfuient vers leur siège.

"Cap" (araignée)

Cible:

Déroulement du jeu :

Ils choisissent un chauffeur qui s'accroupit au centre du cercle. Le reste des joueurs marchent autour de lui, se tenant la main, et chantent :

Le conducteur choisit quelqu'un sans ouvrir les yeux et change de place avec lui.

"Baba Yaga"

Cible: consolider la capacité de marcher en cercle d'un pas calme. Conduit à la capacité de transmettre de manière expressive l’image du jeu. Consolidez une course rapide et facile. Cultivez l’endurance.

Déroulement du jeu :

Les enfants forment un cercle. Au centre "Baba Yaga". Les enfants marchent en cercle et chantent :

Baba Yaga :

Flèche, flèche, fais demi-tour.

Et puis arrête.

Baba Yaga tourne le dos à celui vers qui la flèche pointait. Sur commande : 1,2,3. Courir! Ils font le tour du cercle et retournent à leur place.




 


Lire:



Traitement des lésions de la muqueuse rectale Presque subi une rupture du rectum

Traitement des lésions de la muqueuse rectale Presque subi une rupture du rectum

Très souvent, lors du prochain acte de défécation, une personne peut ressentir une douleur intense, un inconfort et une brûlure dans l'anus. Il peut y avoir des raisons à cela...

Histoire de Sodome et Gomorrhe

Histoire de Sodome et Gomorrhe

Presque tout le monde, même ceux qui n'ont pas lu la Bible, a entendu parler de Sodome et de Gomorrhe, des villes qui, par la volonté de Dieu, ont été rayées de la surface de la terre. Alors Dieu a puni...

Le Saint-Esprit - pourquoi en avons-nous besoin? Qui est le Saint-Esprit dans la Science Chrétienne

Le Saint-Esprit - pourquoi en avons-nous besoin? Qui est le Saint-Esprit dans la Science Chrétienne

Permettez-moi de vous rappeler que lorsqu'on parle de la Trinité, personne ne parle du corps trinitaire. Le Père, Jésus-Christ et le Saint-Esprit sont trois personnes, mais agissant dans l'unité....

Zones d'éclairage artificiel du ciel

Zones d'éclairage artificiel du ciel

Science Si vous avez déjà essayé de voir une pluie de météores dans le ciel nocturne, mais qu'en raison de l'abondance de la lumière de la ville, vous ne pouviez même pas voir les étoiles, alors...

image de flux RSS