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Est-ce que le jeu qui fait quoi? A fait le jeu. Jeux didactiques utilisant des éléments

Education syndicale B. jardin d'enfants

"Qui travaille où?"
But: Clarifiez les présentations des enfants sur l'endroit où les gens travaillent
professions comme ils s'appellent lieu de travail.
Maternelle;
professeur de l'école;
Le médecin est à l'hôpital, à la clinique, à la maternelle, à l'école;
Cuire - dans la cuisine, salle à manger, restaurant, café ... etc.

"Qui sait cela et sait comment?"
But: élargir les idées des enfants sur les connaissances et les compétences
Les gens doivent posséder professions différentes.
Il connaît les poèmes pour enfants, raconte des contes de fées, joue et marchant avec des enfants ... éducateur.
Jouer d'un piano, connaît des chansons pour enfants, enseigne chanter, danser, joue avec des enfants jeux musicaux... Chef de musique.
Sait que le corps humain peut avoir le premier soins médicaux, Je sais comment reconnaître et traiter les maladies ... Docteur, etc.

"Qui le fait?"
Objectif: exercer des enfants en capacité de déterminer le nom de la profession sur les noms des actions.
Coupes, empilées, lavages, peignez, sèche ... Coiffeur.
Magnifie, scanne, efface, shapte, sèche, caresses ... a cassé.
Fossil, pesé, coupe, enveloppe, croit ... vendeur.
Nettoie, lavage, frites, cuisiniers, découpes, épices, essais, nourrir ... Cook, etc.

"Qui fait quoi?"
Objectif: élargir et clarifier la présentation des enfants sur le travail (opérations de travail) des personnes de différentes professions.
Le concierge balaie, enlève, arrosant, crie ...
Le directeur de la musique chante, joue, danse, enseigne ...
Le jeune enseignant (nounou) lave, supprime, lingettes, soins, vêtements, lit ... etc.

"Fort the Error"
Objectif: Enseigner aux enfants trouver et corriger les erreurs dans les actions des personnes de diverses professions.
La cuisson traite et le médecin se prépare.
Le concierge vend et le vendeur va balayer.
L'enseignant des bagatelles et le coiffeur vérifie le cahier.
Le leader musical est effacé et Bachet chante avec des enfants ..., etc.

"Quel métier est-il nécessaire pour une personne?"
But: élargir les présentations des enfants sur des objets, nécessaire à l'homme Une certaine profession.
Balances, comptoir, produit, caisse enregistreuse ... - vendeur.
Balai, pelle, tuyau, sable, ferraille, machine de déneigement ... - concierge.
Machine à laver, bain, savon, fer ... - blanchisserie.
Peigne, ciseaux, sèche-cheveux, shampoing, polissage de cheveux, machine de coiffeuse ... - Coiffeur, etc.

"Qui a besoin de travailler?"
Objectif: élargir et clarifier la présentation des enfants sur les sujets du monde environnant (matériaux, outils, équipements, etc.) nécessaires au travail des personnes de professions différentes.
Enseignant - Pointeur, manuel, craie, tableau ...
Cuisinière - poêle à frire, couteau, couteau de légumes, four électrique ...
Driver - Voiture, roue de secours, essence, outils ...
Enseignant d'activité visuelle - Brosses, chevalet, argile, peinture ..., etc.

"Effacez vos mains si cela est nécessaire pour ... (Nom de la profession)"
Objectif: J'exerce la capacité de relâcher des mots et des phrases avec une certaine profession d'homme.
Les enfants sont proposés pour applaudir ses mains, ayant entendu le mot ou la phrase, profession appropriéePar exemple, un médecin: la coupe de cheveux, le froid, les échelles, " Ambulance», machine à coudre, réception des patients, coiffure à la mode, lessive en poudre, robe blanche, machine de déneigement, etc.

"Qui fera plus d'action?" (avec une balle)
Objectif: Enseigner aux enfants des actes de la population de diverses professions.
L'enseignant appelle n'importe quelle profession et à tour de rôle jette le ballon aux enfants qui appellent la personne de cette profession.

"Continuer l'offre"
Objectif: Je fais de l'exercice dans la capacité de terminer les offres, en utilisant des mots et des phrases, corrélé avec une certaine profession d'une personne.
Le cuisinier nettoie ... (poisson, légumes, vaisselle ...),
Le bachet est effacé ... (serviettes, linge de lit, peignoirs ...).
Educateur le matin avec des enfants ... (fait de chargement, de petit-déjeuner, de classe ...)
Le concierge en hiver dans la cour ... (Slopling Neige, Efface les parcelles, Sprinkles avec piste de sable ...), etc.), etc.

"Qui est sur la photo?"; "Trouver et raconter" (par photographie)
Objectif: Consolider l'idée des enfants sur le travail de la maternelle.
Les enfants sont invités à appeler un employé d'une jardin d'enfants (par photographie) ou de choisir la photo souhaitée et de parler de cette personne: quel est le nom, dans lequel il fonctionne, que fait-il?

"Dessine un portrait" (discours)
Objectif: Enseigner aux enfants d'élaborer des portraits de discours d'employés de la maternelle.
Les enfants sont invités à établir une histoire descriptive (qui est-ce? À quoi ça ressemble? Qu'est-ce que ça fait? Etc.) À propos d'un officier de maternelle pour échantillon, plan, algorithme, utilisant des photos, Mnemotable.

"Je commence une phrase et tu finis"
Objectif: Consolider la présentation des enfants sur l'importance et les résultats du travail des personnes de professions différentes.
S'il n'y avait pas d'enseignants, alors ...
S'il n'y avait pas de médecins, alors ...
S'il n'y avait pas de janvier, alors ...
S'il n'y avait pas de pilotes, alors ... etc.

Le jeu "couvre la table pour les poupées."
Objectif. Enseignez aux enfants à servir la table, appelez des articles nécessaires au service. Connecter avec les règles de l'étiquette (invités de réunion, réception de cadeaux, invitation à la table, comportement à la table). Augmenter des sentiments humains et des relations amicales.
Le cours du jeu Le tuteur est inclus dans le groupe avec une poupée élégante. Les enfants voient, appelez des objets de vêtements. L'enseignant dit qu'aujourd'hui, la poupée a un anniversaire, les clients viendront à elle - ses copines viendront à elle. Besoin d'aider la couverture de poupée table de fête (Utilisé meubles de marionnettes et des plats). L'enseignant perd avec les enfants des activités (lavez les mains, posez une nappe, mettez un vase avec des fleurs au centre de la table avec des fleurs, une salicezitsa, du pain, de faire des tasses avec des soucoupes au thé ou à des assiettes et à côté de Décomposer des couverts - des cuillères, des fourchettes, des couteaux).
Ensuite, l'épisode de la réunion d'invité est joué, les poupées sont assises aux sièges.
Enfants âgés âge d'âge préscolaire Afin de sécuriser les compétences de service, il est possible d'afficher des images d'objets avec l'image des objets énumérés ci-dessus et de proposer de les poser dans l'ordre en définissant la séquence de serveurs de table.

Jeu "devine ce que je fais?"
Objectif. Développer la présentation des enfants sur les actions du travail. Développer l'attention.
Le cours du jeu. L'éducateur et les enfants sont pris par les armes et se lèvent en cercle. Au centre du cercle va un enfant. Tout le monde va dans un cercle et prononce:
Que faites-vous - ne savez pas, voyons et devinons.
L'enfant imite les actions du travail non seulement par les mouvements, le NOI (si possible) en transmettant des sons. Par exemple, brossant le sol avec aspirateur, marque un clou, scier, promenades sur la voiture, efface, frotte le bois de chauffage, frotte sur la râpe, etc.
Les enfants deviennent des actions.

Le jeu "Quoi d'abord, que puis?"
Objectif. Clarifier la connaissance des enfants sur les règles de transplantation plantes d'intérieur.
Le cours du jeu. L'enseignant montre les images des enfants avec l'image des étapes des plantes de la salle des greffes et leur demande de les décomposer afin d'effectuer des actions.
1 inclinaison du pot, une plante est retirée de celle-ci.
2 lavabo.
3 Placez les cailloux sur le fond du pot.
4 Vrac de sable (hauteur 1 cm).
5 poteaux dans le pot du sable est un peu terrestre.
6 bâton de frange vieille terre Avec des racines de plantes.
7 couper les racines.
8 Planter des plantes dans un pot de manière à ce que le lieu de transition de la tige sur la racine était à la surface et s'endormir.
9 sceau de terre.
10 Pot d'installation avec une plante sur la palette.
11 arrosant les plantes racines.

Jeux didactiques pour le développement social et de la communication

thème "profession"


Le but d'étudier le sujet: Continuer à élargir les idées d'enfants sur diverses professions, leurs noms et le type d'activité. Éduquer le respect du travail des adultes, le désir de choisir une profession et la nécessité de travailler.
"Qui fait quoi".
Objectif. Sécurisez les noms des actions effectuées par les personnes de différentes professions.
Le cours du jeu. Les enfants prennent une photo avec l'image d'une personne d'une certaine profession et disent ce qu'il fait. Cook ... (cuisine cuisine), docteur ... (traite les gens), enseignant ... (enseigne les enfants), constructeur ... (construit à la maison), artiste ... (dessine des images), pianiste ... (jouant sur le piano), écrivain ... (écrit des livres), la culture ... (Cousez des vêtements), Bachero ... (efface les vêtements), Nettoyant ... (lave les sols), vendeur ... (vend des marchandises ), Photographe ... (Photographies), Enseignant ... (lève les enfants), Tkachkha ... (tissu tissulaire), conducteur ... ... (dirige le train), contrôleur ... (chèques) , dactylographie ... (imprime sur une machine à écrire), etc.
"Qui sait plus de professions"
Objectif. Enseigner aux enfants concernent les actions des personnes atteintes de leur profession, afin de former des verbes appropriés des noms (constructeur - constructions, enseignant - enseignants, etc.).
Le cours du jeu.
Éducateur. Je travaille à la maternelle en tant qu'éducateur. C'est mon métier. Je vous apprends à vous comporter, je joue avec vous, je dessine, je lisais les poèmes, les histoires, la promenade avec vous, allongant dormir ... c'est mon métier - pour vous élever. Et quelle profession d'Irina Vladimirovna? Elle prépare le dîner. C'est vrai, cuisiner. Et que connaissez-vous toujours la profession? (Réponses.) Chaque personne adulte doit apprendre n'importe quelle profession. L'a assoupli, va au travail et effectue certaines actions. Qu'est-ce qui fait le cuisinier? (Enfants: cuire des cuisiniers, cuisson, frites, nettoie les légumes.) Qu'est-ce que le docteur fait? (Examine les patients, l'écoute, les traites, donne des médicaments, fait des injections, des opérations.) Qu'est-ce qui fait le tailleur? (Croit, gagne, épines, traits, essayant, couds.)
L'éducateur appelle d'autres professions - constructeur, enseignants, berger, cordonniers et enfants appellent des actions.
"Essayez-le bien."
Objectif. Formation de prononciation correcte des sons, fixant les noms des professions.
Le cours du jeu. Apprendre des nettoyeurs ou des patères, des blagues de sorte que, lorsque des sons répétés, sifflants et siffleurs sont clairement prononcés;
- horloger, plisser les yeux, chinois pour nous.
- Eau de l'eau de l'eau du pipeline d'eau.
- Le vieux gardien tourne la maison.
- Prenez le tissu de réservoir sur la robe Tan.
- Bublik, Baana, Baton et Bukka Baker de la pâte cuite au four
- Roofer Kirill Krivo Wing Wing. Grisha a invité le toit.
«Porridge, bouillie, PROKOBVASHA, cuire, notre MASHA, au lieu de la bouillie préparée une omelette.
"Les professions"
Objectif. Sécurisez les noms des professions et des actions qu'ils sont commis.
Le cours du jeu.
Vous demandez à l'enfant la question: «Qu'est-ce que ... ?.?" Et appelez le représentant de toute profession et l'enfant répond. Au début, il vaut mieux prendre la profession, dont la réponse devrait être - l'éducateur augmente, Baker Bakes, le nettoyeur nettoie. Déplacez des professions bien familières avec des étrangers, en même temps, racontez les professions d'enfants inconnus. Il s'avère qu'il se trouve si vous demandez dans une rangée "Qu'est-ce que le médecin fait-il?", "Que fait le vétérinaire?" (Démontez la différence), puis «enseignant» et «scientifique». Des enfants parfois, vous entendez des versions intéressantes.
"DIT UN MOT". ("Ajouter").
Objectif. Développer la pensée logique, l'attention, la mémoire; Enseigner les mots choisis en rime.
Le cours du jeu. Les enfants suggèrent des mots, finissent le poème.
Dans un sac de charpentier, vous trouverez un marteau et une pointe ... (couteau).
Un outil n'importe où - et la raboteuse et ... (le ciseau).
Nous devons nous battre avec le feu.
Nous sommes des travailleurs audacieux.
Avec de l'eau, nous sommes des partenaires.
Nous sommes tous nécessaires très personnes.
Alors, qui sommes-nous? - ... (sapeurs pompiers).
Je serais un pilote
Être sûr de devenir
Je puis dans l'avion
Avant Moscou, ... (flotte).
Dans le ciel, un pilote bleu soulève ... (avion).
Conduisait des chèvres sur un chasseur secoué ... (Shepherd).
Mais pas avec une brosse et un seau, notre peintre arrive à la maison:
Au lieu de brosse, il a apporté mécanique ... (pompe).
Afin de ne pas se moquer des gens sous la pluie
Le couvreur couvre ... (maison). Bardin S.
Les haut-parleurs volent blanc, voler de la scie:
Ce charpentier fait des cadres et ... (sols). Bardin S.
Chaque jour, le journal nous apporte ... (Postman).
Devant les enfants, le toit est peint ... (peintres).
Puppet je voler le matin. Je suis aujourd'hui ... (Infirmière). Shigaev Yu.
Recueillir des chambres le temps. Invité ... (paludisme). Bardin S.
Le cirque sait faire des ordures, des animaux et des oiseaux ... (train).
Poisson méridional que nous avons apporté, Jung Future ... (marin).

Jeu didactique "Qui fait quoi?"

Objectif: développer la capacité de relier une personne avec son activités professionnelles; Soulager le respect de l'homme du travail.

Éducateur dites aux cartes avec l'image des représentants de diverses professions. Ensuite, il démontre les images d'objets avec l'image de l'objet de leurs activités, tout en posant des questions: "qui construit à la maison?"; "Qui couse des robes?", "Qui vend du lait?" etc. Exemples de réponses des enfants: "Builder construit des maisons", "Robes de couture sur mesure", "vendeur vend du lait".

Jeu didactique
"Qui a besoin?"
Objectif: systématiser les connaissances sur les professions du cuisinier et du médecin; Sur les sujets de leur travail.
L'éducateur provoque deux enfants. Sur une, elle met le chapeau du cuisinier, de l'autre - le chapeau du docteur (avec la Croix-Rouge). Les accueille à la table face à d'autres participants des classes. Invite le troisième enfant à la table. L'invite à obtenir une chose de sortir de la boîte et, de l'appeler, de transmettre à la destination: soit au cuisinier ou au docteur. Celui qui a eu une chose doit l'appeler et dire, pour lequel il sert, par exemple: "C'est une meuleuse à viande, vous pouvez vérifier la viande, le pain, les oignons et faire des coutelettes."
Dans le processus de jeu, la composition de ses participants change seul ou si le temps permettra, 2 fois.

Le jeu didactique "Parsley va travailler"
Objectif:
Enseigner des éléments de classification but fonctionnel (la satisfaction des besoins en main-d'œuvre); Éduquer le désir d'aider les adultes.
Équipement: Images avec l'image des articles nécessaires au jeu et au travail dans le jardin, dans la cuisine, dans l'appartement; Trois mises en page (jardin, cuisine, chambre)

Trafic de jeu:
Une lettre vient du persil, dans laquelle il dit que la grand-mère a. Il joue, dessine, marche et aide toujours sa grand-mère. Aujourd'hui, elle lui a donné trois tâches: mettre des carottes dans le jardin et versez des fleurs; soupe cuire; Couper dans la pièce (enlever les jouets, essuyer la poussière, l'orthographe).

Cependant, le persil, empêtré dans les instruments de travail et demande aux gars de l'aider.
Le tuteur propose des configurations d'enfants du jardin, des cuisines et des chambres et explique que vous devez prendre une photo, regarder attentivement, pour appeler le sujet, indiquer comment l'utiliser et pour quel travail il est nécessaire, puis mettre la photo à la pièce correspondante. disposition. Par exemple, un aspirateur est nécessaire pour nettoyer le palais, il doit être activé et aspirer, de sorte que vous devez mettre une image avec l'image de l'aspirateur à la disposition de la pièce. L'éducateur attire l'attention des enfants au fait que parmi des images avec les instruments de travail, il y a des images avec des jouets. Ils ont besoin de choisir et de se replier dans la boîte. La tâche est considérée comme exécutée si toutes les images sont aménagées correctement.
À la fin du match, l'enseignant invite les enfants à dire à Parshka dans la lettre, quels articles qu'il a besoin pour effectuer les tâches de grand-mère.

Jeu didactique "profession"
Objectif: Développer une idée des professions, d'enrichissement et de reconstitution du stock de mots de la dictionnaire; Développement d'imagination, de pensée, de formation de mot.
Inventaire: non requis.
Contenu: Le présentateur commence la proposition, les enfants doivent la terminer, insérant des mots manquants. Ou pose une question et les enfants répondent. Il existe de nombreuses options pour de tels jeux ci-dessous - plusieurs exemples.
Trafic de jeu:
Le présentateur décrit diverses professions. La tâche des enfants - nommer la profession.
- la casquette blanche se prépare nourriture savoureuse. Qu'est-ce?
- Cuisinier!
- conduit la voiture ...
-Conducteur! etc.


Jeux didactiques utilisant des éléments

Triz et RTV.

Approche système du monde environnant

Jeu "Trouver l'ensemble et la partie"

Objectif: enseignez aux enfants de déterminer par analogie à la tâche qui doit être effectuée. Selon la première paire de mots, apprenez à déterminer comment la règle a une place ici: un entier ou un entier partiel.

1. Dans: roue de voiture;

d: Avion - ... (ailes, ciel).

Les enfants sont invités à nommer la réponse correspondante.

2. Dans: cerise - os;

d: Cancer - ... (Beash, poisson).

3. Q: Cat - Moustache;

d: Arbre - ... (forêt, coffre). Etc.

Jeu "Trouvez la chose principale"

Il est proposé au système à plusieurs sous-systèmes à partir de laquelle vous devez sélectionner deux sous-systèmes qui sont nécessairement des parties de ce système.

Exemple: forêt - chasseur, loup, des arbres chemin, des buissons marais.

Jardin - Plantes, Jardinier, Chien, Clôture, Terre.

Rivière - Rive, poisson, pêcheur, tina, eau.

Ville - voitures, bâtiments, foule, rue, vélo.

Livre - images, aventures, papier, signet, texte.

Hôpital - Chambres, docteur, peignoirs, patients, injection, Rengen.

Le jeu "Qu'est-ce qui est connecté avec"

Objectif: enseignez aux enfants de trouver des liens entre les objets, même s'ils ne sont pas directement liés, mais par le biais du médiateur. Apprendre à tirer des conclusions que tout est interconnecté.

Par example:

Arbre - eau. (Sans eau, l'arbre ne peut pas vivre).

Bouton - Chemise. (Buttz doit attacher la chemise).

Table - vase. (Vase avec des fleurs mis sur la table).

Fish - Main. (Le poisson est capturé par le réseau et le réseau est lancé par leurs mains; les mains sont nettoyées par leurs mains; nourrissez-le dans l'aquarium).

Opérateur système

Jeu "Nom Le sujet par les propriétés"

Objectif:

Pensez à la connaissance de l'environnement, à analyser les sujets familiers et à mettre en évidence leurs propriétés.

Intensifier dans le discours des enfants le concept de propriétés d'objet.

Former le concept que le même sujet peut combiner plusieurs signes.

Par example:

Fort + gentil \u003d

Sonner + fort \u003d

Moelleux + gris \u003d

Option complète:

Lisse + gris + silencieux \u003d

Blanc + comestible + doux \u003d

Rouge + facile + brillant \u003d

"Quoi de quoi"

Objectif: Enseignez aux enfants de démonter tout objet de la part. Appelez ces pièces, calculez leur quantité.

Bouge toi:

L'éducateur ou l'enfant appelle rapidement le sujet (objet), les enfants doivent appeler à partir duquel il consiste.

Option complète:

Les enfants sont invités à appeler immédiatement le nombre de pièces.

Par example: La voiture est un corps - un volant - quatre roues, deux gros phares, etc.

Jeu "Teremok"

Objectif: Fixez les concepts d'enfants sur les objets du monde environnant, analysant les éléments familiers et mettant en évidence leurs propriétés, leurs fonctions.


Enseigne à utiliser dans la parole brève description Propriétés des objets, soulignant la qualité la plus importante en eux.

Pour former un concept que le même sujet peut combiner plusieurs signes, fonctions.

Bouge toi: le tuteur montre "Teremok" (boîte, boîte, etc.)., À quels héros (objets, animaux) sont réguliers et demandent de la vie.

Chacun des nouveaux "héros" - Objects demande qui vivent à Teremka et "résident" - le sujet devrait lui répondre, écoute qui il sait faire.

Le jeu "Qu'est-ce qui était - ce qui est devenu"

Jouez avec des enfants après quatre ans. Le matériau est appelé (argile, bois, tissu) et enfants donnent aux objets des objets dans lesquels ils sont. Vous pouvez jouer au contraire. Il s'appelle un objet fabriqué par l'homme et les enfants déterminent quels matériaux ont été utilisés lors de la fabrication.

Par example:

C'était avant le verre fondu et devint ...

D: Devenu vase, une ampoule, un verre dans la voiture ...

Jeu "vente aux enchères"

Objectif: Introduire (consolider) connaissance des enfants sur les signes, les pièces, les propriétés des objets. Apprenez à décrire le sujet dans une certaine séquence, en choisissant et en l'insistant meilleures qualités, la capacité de l'utiliser.

Bouge toi: Choisir un enfant (au début, il peut être un adulte), qui dirige la vente aux enchères. Lui, choisissant un sujet pour la vente aux enchères, décrit ses avantages. Un enfant qui veut acheter devrait être discuté de prouver, pour lequel il a besoin de cet article et ce qu'il aime lui.

Le sujet est vendu à celui qui a toujours prouvé son besoin. Les articles doivent être bien connectés pour l'enfant.

Le jeu "Que peut faire"

Objectif: Apprenez la possibilité de mettre en évidence les fonctions de l'objet.

1 Option:

Les enfants se tiennent les uns contre les autres. On appelle le sujet, celui qui se tient au contraire - sa fonction, etc. À son tour. Perd quelqu'un qui ne pouvait pas répondre. Proche enfant debout Se déplace à sa place. Gagne celui qui reste.

2 option: "Dites à votre voisin."

Les enfants se tiennent dans un cercle, comme si vous passez la parole de la main à la main. Le premier appelle le mot, "transfère" lui - touchant la sorcière du voisin. Le voisin appelle la fonction en le passant à son voisin. Cet enfant appelle l'élément qui effectue la fonction transmise.

Par example:l'oiseau - mouches - l'avion - Bourdonnant - Le train - Lucky - La voiture - Travels - The Tractor - Charrues - Un chauffeur de tracteur - Mange - un enfant, etc.

Fichier de carte de jeu didactique

1. Le jeu didactique "Trouvez une erreur"

Voyage de jeu: le tuteur montre le jouet et appelle une action délibérément fausse qui prétendument produit cet animal. Les enfants devraient répondre, à droite ou non, puis énumérer les actions que cet animal peut réellement faire. Par exemple, "lit de chien. Un chien peut-il lire? " Enfants Répondre: "Non." Que peut faire un chien? Liste des enfants. Ensuite, d'autres animaux sont appelés.

2. Jeu didactique "Word du conseil d'administration"

Objectifs: Pour apprendre clairement les mots multi-lignes de prononces fort, développez une attention auditive.

Le cours du jeu: l'enseignant dit une phrase, mais ne négocie pas la syllabe dans le dernier mot. Les enfants doivent terminer ce mot.

RA-RA-RA - The Ig ....

Ry-Ry-Ry - garçon Sha ...

RO-RO - Nous avons une nouvelle Veda ...

Ru-ru-ru - nous continuons ig ..

Re-reproduisez la maison sur ...

Ri-Ri-Ri - sur les branches de Snag ...

Ar-ar-ar - notre propre ....

Ry-Fish - Enfants beaucoup de ...

3. jeu didactique "ça arrive ou non"

Objectifs: apprendre à remarquer une incohérence dans les jugements, développer une pensée logique.

Voyage de jeu: L'éducateur explique les règles du jeu:

● Je vais raconter l'histoire dans laquelle vous devriez remarquer ce qui se passe. "En été, lorsque le soleil brillait, et les gars que nous allons faire une promenade. Fabriqué à partir de bonhomme de neige et a commencé à rouler des traîneaux. " "Le printemps est arrivé. Tous les oiseaux ont volé dans des bords chauds. L'ours a grimpé dans sa berlogue et a décidé de dormir tout le printemps ... "

4. Jeu didactique "Quelle période de l'année?"

Objectifs: Apprenez à se rapporter à la description de la nature dans les versets ou la prose à une certaine période de l'année; Développer une attention auditive, une vitesse de pensée.

Déplacement du jeu: les enfants sont assis sur un banc. L'éducateur définit la question "quand cela se produit?" Et lit le texte ou l'énigme à propos de différents moments de l'année.

5. Jeu didactique "Où puis-je faire?"

Objectifs: Activation dans le discours des verbes utilisés dans une certaine situation.

Le cours du jeu: L'éducateur définit des questions, les enfants y répondent.

Que peut-on faire dans la forêt? (Marche; recueillir des baies, des champignons; la chasse; écoute des oiseaux chanter; repos). Que peut-on faire sur la rivière? Qu'est-ce que font à l'hôpital?

6. Jeu didactique "Quoi, quoi, quoi?"

Objectifs: apprendre à sélectionner les définitions correspondant à cet exemple, phénomène; Activer les mots appris plus tôt.

Jeux: L'éducateur appelle un mot et jouant à son tour appelle autant de signes que possible correspondant à ce sujet. Écureuil - Rousse, Smart, Big, Petit, Beautiful ...

Manteau - chaud, hiver, nouveau, vieux ....

Maman - gentille, affectueuse, douce, bien-aimée, chère ...

Accueil - En bois, pierre, nouveau, panneau ...

7. jeu didactique "proposition de finition"

Objectifs: veillez à compléter les offres par le mot de la valeur opposée, développez l'attention. Voyage de jeu: L'éducateur commence une proposition et les enfants finissent, seulement ils disent des mots avec le sens opposé.

Sucre sucré. Et poivre - ... (amer).

Les feuilles d'été sont vertes et à l'automne .... (jaune).

La route est large et le chemin .... (étroit).

8. jeu didactique "apprendre, dont la feuille"

Objectifs: Apprenez à reconnaître l'usine sur la feuille (appelez l'usine sur la feuille et trouvez-la dans la nature), développez l'attention.

Jeux: sur une promenade pour collecter des feuilles tombées des arbres, des arbustes. Montrez aux enfants, suggère d'apprendre de quel arbre et de trouver des similitudes avec des feuilles non tombées.

9. Jeu didactique "Devinez quel genre de plante"

Objectifs: Apprenez à décrire le sujet et à le découvrir dans la description, développer la mémoire, l'attention.

Le cours du jeu: L'éducateur offre un enfant pour décrire la plante ou faire un mystère à son sujet. D'autres enfants devraient deviner quel type de plante.

10. Jeu didactique "Qui suis-je?"

Objectifs: Apprendre à appeler une plante, développer la mémoire, l'attention.

Jeux: Le tuteur montre rapidement sur l'usine. Celui qui appelle d'abord la plante et sa forme (arbre, arbuste, une plante herbeuse), obtient une puce.

11. Jeu didactique "Qui qui" qui "

Objectifs: Sécuriser les connaissances animales, développer l'attention, la mémoire.

Le cours du jeu: l'enseignant appelle l'animal et les enfants appellent le nombre jeune et multiple. Un enfant qui appellera que le petit reçoit correctement une puce.

12. Jeu didactique "Qui (quoi) vole?"

Objectifs: Consolider la connaissance des animaux, des insectes, des oiseaux, de développer l'attention, de la mémoire.

Jeux: Les enfants se tiennent dans un cercle. L'enfant choisi appelle un objet ou un animal, et soulève les deux mains et dit: "Flies". Lorsqu'il est appelé le sujet qui vole, tous les enfants soulevent les deux mains et disent "mouches", sinon, les mains ne soulevent pas. Si quelqu'un d'enfants se trompe, il sort du jeu.

13. Jeu didactique "Quel insecte?"

Objectifs: Pour clarifier et élargir les idées sur la vie des insectes à l'automne, enseignera à décrire les insectes en fonction des caractéristiques, d'élever une attitude attentionnée à l'ensemble de la vie, de développer l'attention.

Jeux: Les enfants sont divisés en 2 sous-groupes. Un sous-groupe décrit l'insecte et l'autre - doit deviner qui c'est. Vous pouvez utiliser des énilés. Ensuite, un autre sous-groupe est posé ses questions.

14. Jeu didactique "Hyperships"

Objectifs: Apprendre à trouver un arbre par description, consolider la capacité d'utiliser dans les prépositions de la parole: pour, autour, avant, à proximité, à cause de, entre, allant; Développer une attention auditive.

Le cours du jeu: sur les instructions de l'enseignant, certains enfants se cachent derrière des arbres et des arbustes. Le présentateur selon les instructions de l'enseignant cherche (trouver, qui se cache derrière un arbre élevé, faible, épais, mince).

15. Jeu didactique "qui appellera plus d'actions?"

Objectifs: Apprenez à sélectionner des verbes, désignant les actions, développer la mémoire, l'attention.

Le cours du jeu: L'éducateur définit des questions, les enfants rencontrent des verbes. Pour chaque bonne réponse, les enfants obtiennent une puce.

● Que peut-on faire avec des fleurs? (déchirer, sniff, regarder, eau, donner, plante)

● Qu'est-ce qui fait le concierge? (Balayage, supprime, arrosez, nettoie les pistes de la neige.

16. Jeu didactique "Que se passe-t-il?"

Objectifs: Apprendre à classer les éléments de couleur, de formulaire, de qualité, de matériel, de comparaison, comparez, sélectionnez autant d'éléments adaptés à cette définition; Développer l'attention.

Aller: Dis-moi ce qui se passe:

green - Concombre, crocodile, feuille, pomme, robe, arbre de Noël ....

large - rivière, route, ruban, rue ...

Gagne quelqu'un qui nommera plus de mots.

17. Jeu didactique "Quel est cet oiseau?"

Objectifs: spécifier et développer les idées sur la vie des oiseaux à l'automne, enseigner à décrire les oiseaux selon des caractéristiques; développer la mémoire; Rail une attitude attentionnée envers les oiseaux.

Jeux: Les enfants sont divisés en 2 sous-groupes. Les enfants d'un sous-groupe décrivent l'oiseau et l'autre devraient deviner quel type d'oiseau. Vous pouvez utiliser des énilés. Ensuite, l'autre sous-groupe est demandé:

18. jeu didactique "propre, nous allons sortir"

Objectifs: consolider la connaissance des plantes de jardin et de jardin; La capacité d'appeler leurs signes, de les décrire et de les trouver dans la description, de développer une attention particulière.

Voyage de jeu: Les enfants décrivent toute plante dans la forme suivante6, peinture, goût. La description devrait apprendre la plante.

19. Le jeu didactique "arrive - ne se produit pas" (avec la balle)

Objectifs: développer la mémoire, l'attention, la pensée, la réaction rapide.

Le cours du jeu: le tuteur dit des phrases et jette la balle et les enfants doivent répondre rapidement.

Snow en hiver ... (arrive) Frost en été ... (NO)

En été ... (non) gouttes en été ... (non)

20. jeu didactique "troisième extrémité" (plantes)

Objectifs: Consolider la connaissance des enfants sur la variété des plantes, développer la mémoire, la vitesse de la réaction.

Le cours du jeu: l'enseignant appelle 3 plantes (arbres et arbustes), dont l'un est "superflu". Par exemple, Maple, Linden, Lilas. Les enfants doivent déterminer lesquels d'entre eux «superflus» et applaudissent vos mains.

(Maple, Lipa - Arbres, Lilas - Arbuste)

21. jeu didactique "jeu dans les droits"

Objectifs: élargir le stock de noms dans le dictionnaire actif.

Déplacement du jeu: les enfants sont assis sur un banc. L'enseignant fait les énigmes. L'enfant élégant sort et son mystère lui-même. Pour deviner les énigmes, il obtient un poulet. Gagne une qui marque plus de chips.

22. Jeu didactique "Savez-vous ..."

Objectifs: Enrichissez le vocabulaire des enfants par des noms d'animaux, consolidez la connaissance des modèles, développez la mémoire, l'attention.

Game Move: Vous devez préparer des puces à l'avance. L'enseignant s'est établi à la première rangée - images d'animaux, dans les seconde oiseaux, dans la troisième poisson, dans les quatrième insectes. Jouer alternativement appelez les premières bêtes, puis des oiseaux, etc. et posez le tour de suite. Gagne Posté plus de chips.

23. Jeu didactique "quand ça se passe?"

Objectifs: Consolider la connaissance des enfants sur certaines parties de la journée, développer la parole, la mémoire.

Voyage de jeu: l'enseignant dépose des images décrivant la vie des enfants à la maternelle: gymnastique du matin, petit-déjeuner, cours, etc. Les enfants se choisissent toute image, considèrent-le. Sur le mot "matin", tous les enfants soulèvent une image associée au matin et expliquent leur choix. Puis Jour, Soirée, Nuit. Pour chaque bonne réponse, les enfants obtiennent une puce.

24. Jeu didactique "Et quoi alors?"

Objectifs: consolider la connaissance des enfants sur certaines parties de la journée, sur les activités des enfants à différents moments de la journée; Développer la parole, la mémoire.

Voyage de jeu: les enfants s'assoient en demi-cercle. L'éducateur explique les règles du jeu:

● N'oubliez pas que nous avons parlé de ce que nous faisons à la maternelle pendant toute la journée? Et maintenant nous allons jouer et savoir si vous vous en souvenez. Nous allons en parler. Ce que nous faisons à la maternelle de la matinée. Qui se trompera, asseyez-vous sur le dernier fauteuil, et tout le monde va bouger.

Vous pouvez entrer un jeu tel moment: l'enseignant chante la chanson "cailloux. Qui donner? Qui donner? Cela va répondre. "

L'éducateur commence: «Nous sommes venus à la maternelle. Joué sur le site. Et que s'est-il passé alors? " Envoie des pépins à quiconque de jouer. Il répond: "Livré de gymnastique" - "Et puis?" Transfère les pépins à un autre enfant.

Le jeu continue jusqu'à ce que les enfants appellent les derniers soins à la maison.

Noter. Il est conseillé d'utiliser un caillou ou un autre sujet, car ce n'est pas celui qui veut, mais celui à qui il viendra. Il fait que tous les enfants soient attentifs et prêts à répondre.

25. Jeu didactique "Quand le faites-vous?"

Objectif: Consolider les compétences culturelles et hygiéniques et la connaissance des parties de la journée, développer l'attention, la mémoire, la parole.

Jeux: L'éducateur appelle un enfant. Ensuite, il décrit certaines mesures, par exemple, mes mains lave, brossant les dents, nettoie les chaussures, peignées et ainsi de suite, et demande: "Quand le faites-vous?" Si l'enfant répond qui se brosse les dents le matin, les enfants correctent: "Le matin et le soir." Dans le rôle du maître peut être l'un des enfants.

26. Jeu didactique "Tiens le mot"

Objectifs: Enseigner aux enfants prononcer clairement des mots multilignes fort, développer une attention auditive.

Voyage de jeu: le professeur dit des mots et invite les enfants à applaudir vos mains quand ils entendent les mots dans lesquels il y a un son "S" (Song de Komarik). (Bunny, souris, chat, château, chèvre, voiture, livre, appel)

L'éducateur doit prononcer les mots lentement, après chaque mot pour faire une pause, afin que les enfants puissent le penser.

27. Jeu didactique "Arbre, Arbuste, Fleur"

Objectifs: Sécuriser les connaissances des plantes, développer les horizons des enfants, développer la parole, la mémoire.

Le cours du jeu: le maître prononce les mots «arbre, arboré, fleur ...» et contourner les enfants. Rester, il pointe vers l'enfant et estime à trois personnes, l'enfant doit rapidement appeler ce que le présentateur s'est arrêté. Si l'enfant n'avait pas le temps ni correctement appelé, il quitte le match. Le jeu continue jusqu'à ce que un joueur reste.

28. Jeu didactique "Où est-il de grandir?"

Objectifs: apprendre à comprendre les processus se produisant dans la nature; donner une idée de la nomination de plantes; montrer la relation de toutes les personnes vivant sur la terre de l'état de couverture de la végétation; Développer la parole.

Game Move: L'éducateur appelle diverses plantes et arbustes, et les enfants choisissent uniquement ceux qui poussent avec nous. Si les enfants poussent à couper les mains ou à sauter dans un endroit (vous pouvez choisir quelque chose), sinon, silencieux.

Apple arbre, poire, frambose, mimosa, épinette, saksaul, boule de mer, bouleau, cerise, cerise, citron, orange, tilleul, érable, baobab, mandarin.

Si les enfants ont giclé avec succès, vous pouvez énumérer les arbres plus rapidement:

prune, Aspen, Châtaigne, Café. Rowan, Platan. Chêne, cyprès \\. Alycha, peuplier, pin.

À la fin du jeu, le résultat est résumé qui connaît le plus de tous les arbres.

29. Jeu didactique "Qui (quoi) sera?"

But: Développer l'activité de la parole, la pensée.

Jeux: Les enfants répondent à la question d'un adulte: "Qui va (ou quoi se passera-t-il) ... œuf, poulet, garçon, gland, graine, joue, chenille, farine, fer à repasser, brique, tissu, etc.". Si les enfants proposent plusieurs options, par exemple, des œufs - poulet, canetton, poussin, crocodile. Ensuite, ils reçoivent des fantasmes supplémentaires.

Ou l'éducateur demande: "Par qui il était devant le poussin (oeuf), pain (farine), une voiture (métal).

30. Jeu didactique "été ou automne"

Objectif: assurer la connaissance des signes d'automne, différenciant les signes d'été; développer la mémoire, la parole; Élever la dextérité.

Trafic de jeu:

L'éducateur et les enfants sont en cercle.

Éducateur. Si les feuilles sont jaunissantes - c'est ... (et jette la balle à l'un des enfants. L'enfant attrape la balle et dit, le jetant sur le tuteur: "Automne").

Éducateur. Si les oiseaux s'envolent - c'est ... Etc.

31. Le jeu didactique "soit attentif"

Objectif: différenciation des vêtements d'hiver et d'été; Développer une attention auditive, une audience vocale; Une augmentation du stock de vocabulaire.

Écoutez soigneusement les poèmes sur les vêtements, puis énumérer tous les noms qui se rencontreront dans ces versets. Nom premier été. Puis hiver.

32. Jeu didactique "Prendre - ne pas prendre"

Objectif: différenciation des baies forestières et de jardin; une augmentation du vocabulaire de la "baie"; Développer une attention auditive.

Jeux: Les enfants se tiennent dans un cercle. L'éducateur explique que le nom des baies forestières et de jardin sera prononcé. Si les enfants entendent le nom de la forêt baie, ils doivent s'asseoir, et s'ils entendent le nom du jardin, s'étirent, levant les mains.

Fraise, mûre, groseille, canneberges, cassis rouge, fraise, cassis, lingonfigue, framboise.

33. Jeu didactique "Qu'est-ce que la plantation dans le jardin?"

Objectif: Apprendre à classer les éléments en fonction de certaines caractéristiques (à la place de leur croissance, selon eux); développer la vitesse de la pensée

attention de l'humour.

Le cours du jeu: enfants, savez-vous ce qui est planté dans le jardin? Jouons à un tel jeu: je vais appeler différents articles et vous écouterez attentivement. Si j'appelle ce qui est planté dans le jardin, vous répondrez "oui", si le fait que dans le jardin ne grandit pas, vous direz "non". Qui sera trompé, il sort du jeu.

● carotte (oui), concombre (oui), prune (non), betterave (oui), etc.

34. Jeu didactique "qui va probablement rassembler?"

But: enseignez aux enfants moudre des légumes et des fruits; Soulager la vitesse de la réaction aux mots de l'éducateur, de l'exposition et de la discipline.

Jeux: Les enfants sont divisés en deux brigades: "jardiniers" et "garders". Sur le sol ment à des légumes et des fruits et deux paniers. Au commandement de l'enseignant, les brigades commencent à collecter des légumes et des fruits dans leur panier. Qui a recueilli d'abord, soulève le panier et est considéré comme le gagnant.

35. Jeu didactique "Qui a besoin de toi?"

Objectif: J'exerce la classification des objets, la capacité d'appeler les choses nécessaires aux personnes une certaine profession; Développer l'attention.

Educateur: - N'oublions pas que vous devez travailler pour des personnes de professions différentes. Je vais appeler une profession et vous dites qu'il a besoin de travailler.

L'éducateur appelle une profession, les enfants disent que vous devez travailler. Et puis dans la deuxième partie du jeu, l'enseignant appelle le sujet et les enfants disent, pour quelle profession il peut être utile.

36. Jeu didactique "Ne faites pas d'erreurs"

Objet: Consolider la connaissance des enfants sur différents sports, développer une ingéniosité, une intelligence, une attention particulière; Élever un désir de faire du sport.

Le cours du jeu: L'éducateur dépose les images coupées avec une image de divers sports: le football, le hockey, le volley-ball, la gymnastique, l'aviron. Au milieu de l'athlète d'image, vous devez le chercher tout ce dont vous avez besoin pour jouer.

Selon ce principe, vous pouvez faire le match dans lequel les enfants récupéreront les outils de travail à diverses professions. Par exemple, Constructeur: Il a besoin d'outils - pelle, truelle, pinceau de peinture, seau; Les machines qui facilitent le travail du constructeur - la grue de levage, l'excavatrice, le camion à benne basculante, etc. Dans les images - personnes de ces professions avec lesquelles des enfants sont introduits au cours de l'année: cuisiner, concierge, poseur, vendeur, médecin, enseignant, Le pilote de tracteur, et autre, il choisit des images des objets de leur travail. L'exactitude de l'exécution est contrôlée par l'image elle-même: des petites images doivent obtenir un grand et entier.

37. Jeu didactique "Devinez - Ka!"

Objectif: Apprendre à décrire le sujet sans le regarder, allouer des signes significatifs dedans, de reconnaître le sujet; Développer la mémoire, la parole.

Voyage de jeu: Selon le signe de l'enseignant, l'enfant qui a reçu une puce augmente et fait une description de tout sujet, puis transmet la puce à celle qui va deviner. Gaying, l'enfant décrit son sujet, transmet la puce suivante, etc.

38. Jeu didactique "Terminer proposition"

39. Jeu didactique "Où est ce qui se trouve?"

But: Apprendre à allouer d'un groupe de mots, du flux de parole du mot avec ce son; consolider la prononciation correcte de certains sons dans les mots; Développer l'attention.

Le cours du jeu: L'éducateur appelle le sujet et invite les enfants à répondre où il peut être mis. Par example:

- "Maman apporta du pain et l'a mis dans ... (club de pain).

● Masha Sumbard Sugar ... Où? (En sucre)

● Vova a lavé ses mains et mettre du savon ... Où? (Au savon)

40. Le jeu didactique "rattrape ton ombre"

Objectif: familiariser avec le concept de lumière et d'ombre; Développer la parole.

Jeu d'AVC: éducateur: qui dieux une énigme?

Je vais - elle va

Je suppose - elle se tient,

Pause - elle court. Ombre

Par une journée ensoleillée, si vous mettez le visage, le dos ou latéralement au soleil, alors sur Terre apparaîtra point noirC'est votre reflet, c'est appelé une ombre. Le soleil envoie ses rayons au sol, ils se sont propagés dans toutes les directions. Debout à la lumière, vous fermez le chemin des rayons du soleil, ils vous allument, mais votre ombre tombe sur le sol. Où est l'ombre? À quoi cela ressemble-t-il? Attraper une ombre. Danse avec ombre.

41. Jeu didactique "Proposition de finition"

But: apprendre à compléter les propositions par le mot de la valeur opposée; Développer la mémoire, la parole.

Jeux: L'éducateur commence une proposition et les enfants se terminent, seulement ils disent les mots opposés sur la signification du mot.

Sucre doux, et poivre - ... (amer)

Les feuilles d'été sont vertes et à l'automne - ... (jaune)

La route est large et le chemin - ... (étroit)

Glace mince et coffre - ... (graisse)

42. Jeu didactique "Qui a une certaine couleur?"

But: Enseigner aux enfants à apprendre des couleurs, consolider la capacité de déterminer les objets de couleur, développer la parole, l'attention.

Course de jeu: Le tuteur montre, par exemple, un carré de papier vert. Les enfants ne sont pas appelés couleur, mais le sujet de la même couleur: l'herbe, le pull, le chapeau, etc.

43. Jeu didactique "Quel article"

Objectif: Apprendre à classer les éléments sur un signe spécifique (valeur, couleur, formulaire), consolider la connaissance des enfants sur la valeur des articles; Développer la vitesse de la pensée.

Déplacement du jeu: les enfants sont assis dans un cercle. L'enseignant dit:

● Enfants, articles qui nous entourent, il y a des quantités différentes: grand, petit, long, court, faible, faible, élevé, large, étroit. Nous sommes en classe et les promenades ont vu de nombreux articles différents. Maintenant, je vais appeler un mot, et vous allez énumérer quels articles peuvent être appelés, en un mot.

Entre les mains de l'enseignant de cailloux. Il lui donne un enfant qui doit répondre.

● Longue, - dit l'enseignant et transfère les cailloux au voisin.

● Robe, corde, jour, manteau de fourrure, - rappel des enfants.

● Large, - offre le mot suivant du tuteur.

Les enfants appellent: route, rue, rivière, ruban, etc.

Il faut également le match pour améliorer la capacité des enfants à classer les objets de couleur, forme. L'enseignant dit:

● rouge.

Enfants à son tour Réponses: Berry, Ballon, Cochez la case, Asterisk, Voiture, etc.

Rond (balle, soleil, pomme, roue, etc.)

44. Jeu didactique "Que peuvent faire les bêtes?"

Objectif: Apprendre à créer une variété de combinaisons verbales; développer la conscience la teneur sémantique du mot; développer la mémoire.

Le cours du jeu: les enfants se transforment en "bêtes". Tout le monde doit vous dire ce qu'il peut faire ce qu'il peut faire ce qu'il est alimenté par la conduite. Ceux qui l'ont dit reçoivent correctement une image de l'animal.

● Je suis un écureuil rouge. Je saute de la branche sur la branche. Pour l'hiver, je fais des fournitures: je recueille des noix, des champignons terrestres.

● Je suis un chien, un chat, un ours, un poisson, etc.

45. Le jeu didactique "vient à un autre mot"

But: Développer le vocabulaire; Développer l'attention.

Le cours du jeu: L'éducateur dit «Mettez un mot autre, similaire. Vous pouvez dire: une bouteille de lait, et vous pouvez dire une bouteille laitière. " Bonbons de la canneberge (Cranberry Kissel); Soupe de légumes (soupe de légumes); Purée de pommes de terre (pommes de terre de pomme de terre).

46. \u200b\u200bJeu didactique "Ramasser des mots similaires"

Objectif: enseigner aux enfants prononcer clairement des mots multiples fort; Développer une attention de la mémoire.

Jeux: Le professeur dit les mots proches du son: une cuillère - un chat, des oreilles - des pistolets. Ensuite, il prononce un mot et invite les enfants à lui choisir d'autres, près de son: cuillère (chat, jambe, fenêtre), pistolet (mouche, séchage, coucou), lapin (garçon, doigt), etc.

47. Jeu didactique "qui s'en souviendra plus?"

But: Enrichissez le dictionnaire des enfants avec des verbes désignant les actions des objets; Développer la mémoire, la parole.

Le cours du jeu: Carlson demande à regarder les images et à vous dire ce qu'ils font ce que d'autre peut faire.

Blizzard - Pulls, Amour, Purit.

Pluie - coule, chauffe, boutons-pression, gouttes, commence, cisaille, ...

Crow - mouches, Squabbles, Stits, mange, assis sur, boire, Viet, etc.

48. Jeu didactique "Que dites-vous d'autre?"

But: consolider et clarifier la valeur des mots multivalués; Élever une attitude sensible à la combinaison de mots en sens, développez la parole.

Le cours du jeu: Dites à Carlson, que puis-je le dire d'autre:

Il pleut: ça va - neige, hiver, garçon, chien, fumée.

Jouer - Girl, Radio, ...

Gorky - Poivron, médecine, etc.

49. Jeu didactique "Invenez moi-même"

Objet: Apprenez à voir dans divers sujets des députés possibles d'autres éléments appropriés pour un jeu particulier; Pour former la capacité d'utiliser le même sujet que le député d'autres articles et inversement; Développer la parole, l'imagination.

Jeu de terrain: L'éducateur propose de choisir chaque enfant un sujet (cube, bosse, feuille, caillou, bande de papier, couverture) et rêver: "Comment puis-je jouer à ces objets?" Chaque enfant appelle le sujet à qui on dirait et comment pouvez-vous jouer avec lui.

50. Jeu didactique "qui entend quoi?"

Objectif: apprendre les enfants à désigner et appeler le mot sons (bagues, roux, pièces de théâtre, craquage, etc.); élever une attention auditive; Développer le bec, l'exposition.

Le cours du jeu: Sur la table de l'éducateur, il existe divers articles, avec l'action dont le son est publié: la cloche sonne; bruir un livre qui feuille; Joue à Doodie, Piano, Husli, etc., c'est-à-dire que tout ce qui sonne dans un groupe peut être utilisé dans le jeu.

Un enfant est invité à l'écran, qui joue, par exemple, sur un pivot. Enfants, ayant entendu le son, devinez et celui qui a joué, sortant à cause de l'écran avec un étreinte dans ses mains. Les gars sont convaincus qu'ils n'étaient pas trompés. Un autre enfant sélectionné par le premier participant du jeu jouera avec un autre outil. Lui, par exemple, feuille le livre. Les enfants devinent. S'il est difficile de répondre immédiatement à l'instruction, l'éducateur demande à répéter l'action et à écouter tous de jouer attentivement. "Les feuilles de livre, les feuilles sont bruissantes" - les enfants devinent. En raison de l'écran, le joueur sort et montre comment il a agi.

Ce jeu peut être fait sur une promenade. L'éducateur attire l'attention sur les gars sur les sons: le tracteur travaille, les oiseaux chantent, la voiture signalera, les feuilles vont franchir, etc.

Karlson Droits jeu

Objectif: 1. Développement de la capacité de relier le sujet et son signe.

2. Exercez des enfants en question quoi? Quelle? Quelle?

3. Fixez la coordination entre l'ARR. Avec des terres

4. Développer l'attention, l'observation.

Matériel : Photos Avec l'image de Carlson, images avec l'image des articles: pastèque, clown, balle, hérisson, lacs, renards, aiguilles, mitaines.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : L'image représentant Carlson, passée au centre de la planche magnétique, les images et les images suivantes et des images des symboles des qualités sont situées. Carlson dessiné aux enfants: vous serez capable, les gars,

Devinez mes énigmes?

Si vous écoutez attentivement,

Devinez nécessairement!

À côté de Carlson Sticks Photos Symboles de qualités: rond, solide, lourd, doux. Les enfants sont invités à appeler des qualités et devinez ce que soumettez un mystère. L'enfant trouve l'image et les appels souhaités: "Watermelon - Quoi? La pastèque est ronde, douce, solide, lourde, etc.

Jeu "Nazis Article"

Objectif: 1. Introduire les enfants avec les règles de travail sur le flanelifer.

2. Sécurisez le concept du sujet et de son nom.

3. Connaître avec la désignation graphique du sujet et du mot.

4. Développez le dictionnaire passif, clarifiez le nom des éléments.

5. Fixez l'utilisation d'une simple offre d'appel.

Matériel : flanelugaphs, images avec image d'une table, chaises, fenêtres, fleur dans un pot, poupées, balle, téléphone, placard, livres.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Photos collés au hasard sur un petit flanelphe, bien libre de travailler. L'éducateur explique aux enfants qu'ils vivent dans le monde, ils sont entourés de sujets différents. Les gens ont inventé leur nom pour chaque sujet. La planche sur quatre pattes, derrière laquelle vous pouvez déjeuner, jouer, s'appelle la "table". Nous voyons le sujet et appelons-le un mot. (Les enfants sont invités à nommer 3 à 4 sujets). Les enfants se familiarisent avec la désignation du sujet - Blue Square. Ils sont invités à choisir n'importe quel article du groupe, trouvent son image sur un petit flannelhempphe, coller au grand, expliquant: "Voici une armoire. C'est un sujet. " (À côté de la photo pour coller le symbole du sujet).

Jeu didactique "accélération-décélération"

objectif : La même chose que dans le jeu "augmentation-diminution"

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Offre, par exemple, à présenter des gouttes de pluie volant à des vitesses vent fort. Et si, au contraire, ils voleront très lentement, comme des parachuts d'érable? Qu'est-ce qui va changer?

Le jeu "Où que tu vas - trouver des objets"

Objectif: La même chose que dans le jeu "appeler le sujet". Enseignez aux enfants à répondre aux questions «Réponse complète» (phrase).

Matériel: Photos décrivant une salle de classe, maisons, arbres de Noël, champignons, baies, porche, portes, lits.

Trafic de jeu: Sur un grand flannelhemphore, colle dans un certain nombre de photos avec l'image, la forêt, la salle de classe sur le petit flannelhempphe des images avec l'image des articles sur ce sujet. L'éducateur demande à l'enfant: "Où allez-vous?". Enfant: "Je vais aller à la forêt." Educateur: "Qu'allez-vous y trouver?" Enfant: "Articles. (Listes): Voici la souche, voici l'arbre, voici un champignon, etc. L'enfant colle des images à côté du modèle forestier.

Jeu didactique "Denegiation"

Objectif: Stimuler la liberté de la parole de l'enfant. Apprendre à explorer les possibilités de mots, maîtrisez-les, maîtriser et appliquer des inconnus, des significations et des nuances de mots.

Trafic de jeu: Initialement, les enfants appellent une action directe, le sujet, la qualité du sujet (la mère met la tasse. La pièce allume la lumière. Les gobelets sont dans le placard.). Et puis, les mêmes prononcent avec le préfixe négatif "non". Trouvez Synonyme de mots en russe (maman ne met pas les tasses. Elle les nettoie. La chambre est sombre. Etc.)

Le jeu "Qu'est-ce que Dunno a confié?"

Objectif: 1. Fixez la compétence de la compilation d'une offre commune selon le schéma: un objet vivant - un objet inattendu.

2. Fixation des compétences d'une analyse de l'offre.

3. Développer une attention auditive, apprendre à percevoir la structure d'une phrase pour la rumeur, à attraper des erreurs et à les analyser.

Matériel: Grand et petit Flanneluga, des images décrivant mineur.

Trafic de jeu: Sur un grand flannelhempphe - Dunno. Petit Flannelph est libre de travailler. L'enseignant dit aux enfants comme Dunno joué devoirs: suggestions inventées. (Un système de proposition clairement perturbé est démontré). Un grand flanelhemorem propose des propositions dans lesquelles des mots sont suivis de manière atypiquement ou les mots sont livrés de manière à ce que le sens change. Par exemple: attrapez la balle de la fille. Arrosoir de garçon de fleurs. L'éducateur offre aux enfants de penser, pour lequel Dunno a eu un deux fois et aidez-le à résoudre des erreurs. Les enfants expliquent qu'il confondu au Dunno et constituent les bonnes propositions sur la petite flannelifa des images.

Didactic Game "Revival"

Objectif: Développer la créativité littéraire des enfants.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Invitez les enfants à imaginer que l'un ou l'autre article est soudainement venu à la vie et parlait - et est immédiatement né beaucoup histoires intéressantes. Vous pouvez faire revivre non seulement une grande variété d'articles, mais aussi des phénomènes, des métaphores.

Zkr son "sh"

"Dis the patter" La souris du séchage a grandi,

Souris souris invitée.

Séchage des souris pour manger de l'acier

Les dents de la souris ont cassé.

"Inventez les mots désignant les objets de vêtements avec le son" sh ": chapeau, écharpe, manteau de fourrure, pantalon, balles, chapeau, shorts, ruine, mitaines, chemise idérie.

"Devinez l'énigme, dis-moi où est le son" sh "dans le mot?"

Shaggy, buttenaya,

Boissons au lait, chante une chanson. /chat/

Qui sur l'arbre de Noël, sur une chienne,

Le compte dirige: "ku-ku" / coucou /

Le jeu "Que font les points?"

Objectif: 1. Introduire des enfants avec des mots indiquant les effets des objets, consolider désignation graphique Actions.

2. Sécuriser dans un accord de discours avec le verbe.

3. Sécurisez l'ordre des mots dans le type d'approvisionnement: le sujet.

Matériel : panneau magnétique, images - silhouettes avec une image d'actions: il en vaut la peine, assis, dort, mensonges; Images décrivant des articles.

Trafic de jeu: L'enseignant explique aux enfants qu'ils ont commis chaque minute. "Que faites-vous?" - Demande le thérapeute de la parole de l'enfant - "Sit", "Stand", etc. Sur la carte magnétique, des images - des silhouettes désignant ces actions. L'enseignant explique que tous les articles à ce moment font également quelque chose. Voici un livre. Ce qu'elle fait? - Le livre réside. (Le livre "Livre" est collé au tableau et à côté de la silhouette avec l'image de l'action "mensonges". D'autres offres sont constituées par analogie: la table en vaut la peine. (Les images appropriées sont sélectionnées), etc.

Didactique jeu verbal "Qui chasse et tourne de l'ennemi"

objectif : Pour clarifier les noms des actions liées aux animaux (bête, oiseaux, insectes), ramassez les mots proches de la signification (Synonymes).

Matériel: Balle

Trafic de jeu: Les enfants se lèvent en cercle, l'éducateur jette la balle, pose une question, les enfants répondent.

chat - (comment bouger?) - Convient

chien - rattrapage, sauts, attrapes

grasshopper - sauter

hare - saute, sauts, etc.

Objectif: Développez la présentation des enfants sur l'automne, les signes, l'expansion des enfants des enfants

R. Pouchkine.

Octobre est venu - The Grove Docks

Dernières listes avec des branches nues;

Stupéfié le chlad d'automne - la route gèle,

Zhurch fonctionne toujours pour le moulin du flux,

Mais l'étang a déjà gelé; Mon voisin est pressé

Dans le départ du champ avec sa chasse.

Et ils seront guidés par Ozimi du plaisir fou,

Et se réveille les chiens endormis Dubrava.

L'exercice: "Que veulent dire ces mots? Dis-moi moderne ": moulages, draps, nue, hlad,

Les gens sont appelés octobre "sale", pourquoi?

"Savez-vous ces signes folkloriques

En octobre, la feuille avec bouleau et chêne tombera proprement - attendez le dur hiver.

Si le congé passe bientôt - il est nécessaire d'attendre un hiver raide.

Jeu mobile "gori gori clair"

Trafic de jeu: Les enfants entrent dans le cercle, entraîné par la lecture. Il marche dans un cercle contre le mouvement de la danse. Porte dans un mouchoir à main levée:

Gori-gori clairement

Afin de ne pas sortir

Regarde le ciel

Les oiseaux s'envolent

Les cloches sonnent.

Après ces mots, tout le monde s'arrête. Conduite des mouchoirs réduit entre deux enfants. Ceux qui se retournent les uns aux autres:

"Une fois, deux, trois - courir !!!"

Les enfants courent dans différentes directions dans un cercle. Gagne celui qui a attrapé le mouchoir. Maintenant, il est conduit. Le jeu recommence.

Jeu "mis dans la poitrine"

Objectif: 1. Fixez le concept d'objets vivants et non vivants.

3. Développement de l'attention visuelle.

Matériel: De grandes images décrivant deux belles coffres, des images avec l'image des objets vivants et non vivants.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Le centre est aménagé des images avec l'image des objets vivants et non vivants. Un coffre est le symbole de l'objet vivant et sur une autre non-vie. Les enfants sont invités à placer des articles dans la poitrine souhaité avec une explication de leurs actions avec la question (qu'est-ce que c'est? Ce sont des balles. Qui est-ce? C'est un lièvre).

Jeu "Observez l'ordre"

Objectif: 1. Fixez les compétences d'établissement d'une offre commune selon le schéma: un objet vivant est un élément inattendu.

2. Enseigner aux enfants correctement poser des questions de la Parole au mot.

3. Fixez les compétences d'analyse de la proposition.

4. Développement de l'attention, mémoire.

Matériel : Deux flannelphs, symboles d'articles et d'action, des images décrivant des objets en direct et non vivant, des images décrivant des actions.

Trafic de jeu: Sur un flaneliforme, des images de produits vivants et non vivants, des actions sont soulevées. De l'autre - la désignation symbolique du régime: un objet vivant - une action - un sujet inanimé. Les enfants sont proposés pour établir de manière indépendante des propositions sur un grand flaneliforme, correspondant à un tel système, posant des questions du mot E Word.

Le jeu "vivant - non-histoire"

Objectif: 1. Sécurisez le concept d'objets vivants et non vivants.

2. Sécurisez la désignation symbolique de l'objet de la vie et de la vie.

3. Apprenez à poser des questions: Qui est-ce? Qu'est-ce que c'est?

Matériel: Photos avec l'image des objets vivants et non vivants, le symbole de l'objet, le symbole de l'objet vivant.

Trafic de jeu: L'enseignant explique aux enfants que leurs articles environnants peuvent être vivants et non vivants, découvrir une chose vivante ou pas très simple.

(Affinez les propriétés des objets vivants). Ensuite, la photo est aménagée - le symbole des objets vivants et non vivants. Les enfants sont invités à choisir n'importe quelle image et placez-la dans la colonne souhaitée, expliquant ses actions. (Voici la clé. C'est un article inanimé. Voici une grand-mère. Elle est en vie.) Après toutes les photos collées, l'enseignant explique qu'il est possible de poser une question à propos de "qui est-ce?", sur Inanimate - "Qu'est-ce que c'est?". Après cela, les enfants choisissent les images et leur posent des questions indépendamment.

Jeu "visiter le focus"

Objectif: 1. Apprendre à distinguer des articles en direct et non résidentiel.

2. Problèmes d'exercice: Qui est-ce? Qu'est-ce que c'est?

3. Sécurisez la compétence de la construction d'une phrase simple (appelée).

4. Développez l'attention, la mémoire.

Matériel: Une image d'un clown (grand), des images avec l'image des objets vivants et non vivants.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Sur le mur un gros plan d'un clown. La table est aménagée des images avec l'image des objets vivants et non vivants. Les enfants sont divisés en deux équipes. Une équipe est proposée à sélectionner des images avec l'image des objets vivants pour Clown, l'autre n'est pas la vie. Chaque participant met nécessairement la question et appelle le sujet. L'équipe gagnante, organisée et a rempli la tâche sans erreur. Après toutes les images sont décomposées autour du clown (il les jongle), vous pouvez offrir aux enfants une tâche d'attention. Une des images avec lesquelles les jonglages de clown sont nettoyées, les enfants doivent répondre à quel article a disparu.

Didactic Game "Avalanche" Option1.

Objectif:

Trafic de jeu: Le présentateur rapporte aux participants le sujet du jeu, sur la base desquels ils doivent appeler des noms, tout en concurrençant et en reproduisant tous les mots appelés précédents participants au jeu. Celui qui ne peut pas nommer sa parole ou manquera la Parole dit, abandonne le jeu (ou manque le mouvement). Gagne celui qui reste le dernier ou marqué plus de phantas. Par exemple: le sujet du jeu "poisson"

Perche

Perche, crucian

Perche, crucian, brochet, etc.

Exercice de jeu "À propos de qui ou de ce que je dis, devinez"

Objectif: 1. Reconnaître le sujet par les épithètes.

2. Développez le dictionnaire passif des enfants.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Étudiant, écolier, garçon, devoir, deuxième niveleuse, fils, petit-fils, apprendre. Qui est tout ce dise? Enfants: "C'est un garçon"

Fille, rire, fidget, hôtesse, petite-fille, fille, assistant ...; Skillic, employé, parent, homme, fils, petit-fils, ami, mari ...; Maîtresse, femme, fille, femme, petite-fille, cuisinier, aiguillette, enseignant, bien-aimé ...; Ami, ami, camarade de classe, faïman, pair, camarade, voisin ...; Dreamer, Fayman, Messenchak, voisin, poète ...; En attente, rencontre, demande, nourrit, lit, cuisiniers, efface, coudre ... ;; coton, chante, escorte, se fatigue, rit, se soucie ...; Saute, court, enseigne, chante, lit, décide, s'amuser, pense, se fait froid, va mieux, marcher, jouer, se laver, se baigner, éclabousser, se reposer, aide, se soucie.

Didactic Game "Avalanche" Option 2

Objectif: Développez la mémoire, capacité à classer les éléments par groupes.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : L'adulte commence le jeu: "Je mets des pommes dans le panier." L'enfant continue, répétant tout ce qui était précédemment dit et ajoutant son mot correspondant au jeu appelé le premier participant: "Je pose des pommes, des citrons dans le panier", etc.

Didactic Game "Avalanche" Option 3

Objectif: Développez la mémoire, capacité à classer les éléments par groupes.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : L'ajout de mots est basé sur une lettre donnée ou en utilisant la séquence de lettres dans l'alphabet. Par exemple: "Dans le panier, j'ai mis la pastèque, l'ananas, l'orange, etc.

Didactic Game "Qui (quoi) était? Qui (quoi) sera?

Objectif: Réfléchir dans le discours des changements qui se produisent avec le sujet (phénomène) pendant une période donnée.

Matériel : Photos de jumelé.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Les enfants sont présentés avec des images auxquelles ils doivent trouver une paire, réfléchir ou passé, ou l'avenir de l'objet, par exemple: vente de semences; Chaton - chat; Le garçon est un homme, etc.

Qui est qui devient.

Vécu - était petit chiot, Mince ... (Agneau)

Il a cependant grandi cet important canon de chat

Et maintenant il n'est pas un chiot - une petite ... (Kitty)

Adulte ... (chien). Et le courageux coq -

Poulain avec chaque jour minuscule ... (poulet).

Amélioré et devenu ... (cheval). Et de petit gesyat

Bull, Mighty Giant, grandir ... (Canards) -

Dans l'enfance était ... (mollet). Surtout pour les gars

Épais Baran Wallow - ceux qui aiment les blagues. A. Chibaev

Jeu "Trouver un couple"

Objectif: 1. Clarification du dictionnaire, le développement de la capacité de distinguer les éléments similaires à la valeur.

2. Fixation de l'utilisation correcte d'une phrase simple.

3. Développement de l'attention visuelle et auditive.

Matériel : images avec l'image des articles similaires de valeur: bouilloire - cafetière, gants - mitaines, misère - Porte-documents, sac - treillis, verre - tasse, chapeau - chapeau, tabouret - tabouret, lampe de table - lustre.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Sur la table - des images de sujet. Un enfant qui choisit une image l'appelle: "Voici les gants, regardez, vous en trouverez bientôt une paire ... Un autre enfant regarde autour d'un couple et colle la photo (met à proximité) devant les images avec l'image avec l'image des gants, commentant: "Voici les gants. Voici des mitaines. Ils sont mis sur leurs mains. "

Jeu "Décorer un arbre de Noël et un arbre de Noël"

Objectif: Le même que dans le jeu "Gnome - à la maison. Gnomique - dans la maison. "

Matériel: Carte magnétique, des images décrivant un grand et petit arbre de Noël, des images décrivant de grands et de petits objets.

Jeux: Il est réalisé de la même manière que le jeu sur les gnomes.

"Qui voulez-vous devenir?"

Objectif: 1. Fixer une phrase grammaticalement correcte composée de 4 à 5 mots.

2. Fixer l'utilisation dans le discours des expirations des noms en t. Et dans. PADES.

3. Réapprovisionnement et clarification du dictionnaire (profession de personnes).

4. Fixer l'harmonisation des noms avec le verbe en nature, le nombre, le cas. Favoriser les verbes du temps futur.

5. Développement de l'attention, pensée.

Matériel: Des images décrivant un garçon et des filles, des images décrivant des personnes de professions différentes: cuisiniers, docteur, pêcheur, policier, enseignant.

Trafic de jeu: Le jeu peut être démarré avec la lecture du poème S.Mikhalkov "Qu'est-ce que tu as?". Ensuite, l'enseignant spécifie, avec certaines professions, les enfants connaissent bien. Le centre de la planche magnétique a traversé des images avec l'image d'un garçon Kolya et des filles Oli. L'éducateur invite les enfants à penser et à répondre, qui veut devenir olya? Les enfants choisissent des images avec une image d'une profession ou d'une autre profession et mettent à côté du héros, expliquant: "Olya veut devenir enseignante. Ensuite, l'éducateur offre à chaque enfant de penser et de répondre à ce qu'il veut devenir? Réponse des enfants: "Je veux devenir la couturière." - "Que ferez-vous?" - Spécifie le tuteur - "Je coude des vêtements", etc.

Un jeu verbal "qui appellera plus d'actions?"

Objectif: 1. Tâches cognitives: Consolidez la capacité des enfants à relier les actions des personnes atteintes de leur métier, de soulever la capacité de penser rapidement.

2. Tâches vocales: intensifier le dictionnaire des enfants par les mots d'action (verbes).

Trafic de jeu: - Enfants, je travaille à la maternelle en tant qu'éducateur. C'est mon métier. Tolina Maman traite les patients. Elle est médecin. C'est sa profession. Chaque personne, ayant une profession, fonctionne, effectue des actions. Qu'est-ce qui fait le cuisinier? Enfants: Cuisson, cuisson, frites, moudre, nettoyer les légumes. Que fait le docteur? Enfants: Inspectez les patients, entendus, donne des médicaments, rend les injections, les opérations, etc. Pour chaque bonne réponse, les enfants obtiennent une puce. Gagne celui qui marque grande quantité frites.

Didactic Game "Apprendre"

Objectif: Reconnaître le sujet, un objet selon le groupe adjectif, les épithètes ou par groupe de mots-actions.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Les enfants en tant que soutien source sont proposés par des mots liés à une expérience sensuelle et pratique de l'enfant. Par exemple: vert, mince, bouclé, blancs - bouleau. Sparkles, chauffe la terre, l'obscurité se disperse - le soleil.

Didactic Game 4 "Guess-ka"

Objectif: Enseigner aux enfants à décrire le sujet sans le regarder, trouver des signes importants; Par description pour reconnaître le sujet.

Matériel: Articles ou objets de sujet avec l'image d'objets bien familiers aux enfants.

Trafic de jeu: Jouons, laissons les objets de notre chambre eux-mêmes se disent à eux-mêmes et que nous devinons la description, laquelle dit le sujet. Chacun de vous effectuera le rôle d'une sorte de sujet. Il est nécessaire de suivre les règles du jeu: lorsque vous parlez du sujet, ne le regardez pas pour que nous ne devines pas immédiatement. Ne parlez que sur ces sujets qui sont dans la pièce.

Exercice de jeu "Écoutez, rappelez-vous, répondez. Est-ce que tout est vrai? "

Objectif: 1. Développez le dictionnaire des enfants.

2. Développer un discours évident.

3. Former la possibilité d'ajouter une offre apparente.

4. Développez une compétence exactement conformément à l'idée de construire une déclaration, de manière cohérente en utilisant ce mot ou ce mot.

Trafic de jeu: Les enfants écoutent des phrases et déterminent si cela peut être si "oui", quand, pourquoi, où? Si "Non", il convient de démontrer que ce n'est pas ou une incompression. La neige est tombée, Alyosha est allé à Sunbathe. Les garçons sont allés au ski de la forêt pour collecter des fraises. La grenouille a ouvert un parapluie, car il pleuvait.

Jeu didactique "Qu'est-ce qui est superflu?"

Objectif:

2. intensifier le dictionnaire des enfants en raison des noms des légumes, des fruits, des baies; Adjectifs indiquant des signes de haute qualité: rond, ovale, allongé, jaune, bourgogne, etc.

3. Utilisez des offres putives.

Matériel: Tables sur lesquelles les légumes, les fruits ou les baies sont représentés avec un sujet qui n'a pas panneau général avec les autres.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Table d'affichage des enfants. L'éducateur demande à appeler tous les articles représentés sur la table. Les enfants appellent. Ensuite, l'enseignant dit qu'un sujet est superflu. Trouvez-le et prouvez-moi qu'il est superflu. Les enfants expliquent: "Superflu dans cette image est la betterave car tous les légumes peuvent être crus et les betteraves doivent être brassés.

Jeu didactique "pendule"

Objectif: Utilisez les mots d'Antonyme.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Par exemple, les enfants de chaque propriété identifiée doivent être appelés le contraire: il pleut aujourd'hui, c'est bon, pourquoi? - Les arbres sont arrosés, vous pouvez aller le long des flaques. - Arbres arrosés - c'est mauvais pourquoi? Etc.

Jeu didactique "Antonymes-synonymes"

Objectif: Discours Synonymes et Antonymes.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Pour le mot nommé est simultanément sélectionné et antonyme et synonyme. Par exemple, le mot initial "problème". Joie (c'est Antony au mot "problème"). Montez (en même temps Antonym to le précédent et synonyme de l'original). Bonheur (Antonyme pour le précédent et synonyme de la source), etc.

"Quoi? Quelle? Quoi? "

Objectif: 1. Sécurisez la capacité de relier le sujet et son signe.

3. Exercez des enfants dans la formulation de questions "Quoi?" Quoi? "Quoi?" Quoi? "Quoi?", Quoi? "

4. Développer l'observation.

Matériel : Photos illustrant du bois, des champignons, des souches, du soleil, des filles, des paniers, des images - des symboles d'articles de qualité.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Au centre --- Cardinki avec l'image des objets, séparément - symboles des qualités. Les enfants sont invités à trouver des objets auxquels vous pouvez poser la question "Quoi?" Et répondez à la question en sélectionnant les symboles des qualités. (Stump - quoi? La souche est faible, solide, ronde, etc.). Travail similaire avec des objets de femmes et moyennes.

Jeu didactique "chaîne de mots"

Objectif: Fixez la capacité de sélectionner des mots - noms et adjectifs caractérisant dans leur syndicat tout objet avec des caractéristiques qualitatives similaires.

Trafic de jeu: Les enfants constituent une chaîne de mots où les mots sont interconnectés. Par exemple, le mot original "chat". Chat arrive? -Pushy, affectueux, multicolore. Qu'est-ce que d'autre est multicolore? Arc-en-ciel, robe, télévision. Quelles autres robes sont? … etc.

Jeu didactique "deviness-ka"

Objectif:

Matériel : allumettes, perles, boutons fleurs différentes, grains ou fruits secs de plantes, cordes (2-5 cm de long), petits cailloux.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : 10-12 articles de l'ensemble de jeu d'origine d'un jet à poignée de la petite hauteur sur une table ou une feuille de papier. Lorsque vous tombez, les objets se plient dans une grande variété d'images bizarres parfois. La tâche du jeu est de savoir et d'appeler l'image résultante.

Jeu didactique "images dans un cercle"

Objectif:

Trafic de jeu: Au moins 3 à 5 enfants sont attendus dans ce jeu. Chaque enfant obtient page blanche Papier et crayon simple. Au signal adulte, les enfants commencent à dessiner. Après 1-2 minutes, le signal conditionnel est servi et chacun des enfants transmet sa feuille à l'enfant à la droite de celui-ci. Après avoir reçu une photo du voisin, l'enfant continue pendant 1 à 2 minutes et passe. Les dessins effectués par une telle méthode circulaire constituent un support magnifique pour inventer des non-pièces, des histoires fantastiques et d'autres produits de créativité littéraire pour enfants.

Jeu didactique "lettres et chiffres"

Objectif: La même chose que dans le jeu "À quoi ça ressemble?"

Matériel : figures et lettres représentées sur toute la feuille de paysage.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Les enfants sont invités à envisager des chiffres et des lettres, ainsi que des objets, des images, des phénomènes auxquels ils sont similaires.

Remarque: le nombre de signes proposés doit être augmenté progressivement. Vous pouvez offrir aux enfants non seulement pour appeler des images survenant, mais aussi les croquis. Vous pouvez suggérer de proposer des histoires et des histoires basées sur des images en forme de signes.

Jeu didactique "qui fait quoi?"

Objectif: Enrichir le stock lexical d'enfants avec les mots-action (verbes). Intensifier la parole monologique, l'expressivité des moyens non verbaux (non-échoe) d'exposition aux étudiants.

Matériel: Ensemble de modèles d'objet.

Trafic de jeu: Les enfants présentent des photos sur une et posent des questions: «Que puis-je faire avec ça? Pourquoi est-ce?" Réponse d'un enfant: "Une horloge est nécessaire pour montrer le temps." Avec des enfants d'âge préscolaire senior, le jeu est effectué sans base visuelle. Les enfants construisent une chaîne de mots: Horloge - Tick, l'artiste - dessine, la voiture - Drives, etc.

Jeu didactique "Sélection d'adjectifs"

Objectif: 1. Intensifier le dictionnaire des enfants par des mots dénotant différentes parties de la parole.

2. Coordonner les noms, les adjectifs en nature.

3. Sélectionnez la définition au sujet.

Matériel: Jouets ou images.

Trafic de jeu: Le présentateur montre un jouet, une image ou appelle le mot, et les participants appellent à leur tour autant de signes que possible correspondant à l'objet proposé. Gagne celui qui appelle chacun des sujets le plus possible autant de signes que possible. Par exemple, un chien est grand, shaggy, gentil, joyeux, chasse, vieux.

Jeu "devinez, qu'est-ce qui se cache derrière l'écran?"

Objectif: 1. Sécuriser la consommation dans le discours d'adjectifs attrayants.

2. Consolider la coordination d'adjectifs attrayants avec des noms en nature et le cas.

3. Sécurisez les compétences de la construction de la parole compétente, des phrases.

4. Développer l'observation, l'intelligence, l'attention visuelle.

Matériel : flanelugaphaphers, bande, écran imitant, figurines de ombre, renard, loup, ours, chevaux, chats, chèvres; Images décrivant des parties du corps des animaux.

Trafic de jeu: L'éducateur se tourne vers les enfants: "Aimez-vous un cirque? Qui agit dans le cirque? " Les enfants se souviennent. «Et je connais les animaux qui voulaient vraiment jouer dans le cirque, mais ils craignaient qu'ils ne soient pas autorisés là-bas et donc décidé de faire peur à l'imperceptible. Ils se sont cachés derrière SHIRMA. " Le Flanneluga est collé une bande - "SHIRMA", et sur le bord supérieur des oreilles du lièvre et d'autres animaux. "Dont les oreilles?" - Demande le tuteur. "Ceci est une oreille silencieuse", répondent à l'enfant. De même, les travaux sont effectués en utilisant d'autres parties d'animaux. En conséquence, les enfants appellent les bêtes qui se sont cachées derrière l'écran.

Jeu didactique "si ..."

Objectif: Développer les formes de pensée les plus élevées - Synthèse, analyse, prédiction, expérimentation.

Trafic de jeu: Invitez les enfants à rêver d'une grande variété de sujets: "Si j'étais un sorcier" (quoi? Pourquoi? Qu'est-ce que tu as fait? Etc.). "Si le temps a soudainement disparu?" (Qu'est-ce qui ne va pas avec ça et bon?)

Le jeu "Qu'est-ce que je joue avec qui est ami avec?"

Objectif: 1. Exercez des enfants dans la préparation d'une offre commune.

2. Fixez-vous dans le discours de la fin des noms dans l'étui matériel.

3. Sécurisez le concept d'objets vivants et non vivants.

4. Enseignez aux enfants de répondre aux questions avec une réponse complète.

5. Développer l'observation, penser.

Matériel: Des images décrivant une fille Masha, des images décrivant des objets en direct et non vivant.

Trafic de jeu: Dans l'image centrale décrivant la fille Masha. Près de, des images décrivant des jouets, des enfants, des animaux. La fille de Masha offre aux enfants de montrer et de raconter avec ce qu'elle joue et avec qui est des amis.

Je vais vous montrer maintenant,

Quel jeu avec qui je suis amis ...

Je suis sûr que ce n'est pas difficile de deviner l'énigme ...

Peut chacun lui expliquer dans l'ordre.

L'éducateur choisit deux images décrivant des objets vivants et inanimés et demande chez les enfants: "Qui est ami avec Masha?" L'enfant répond: "Masha est amical avec un garçon." - "Qu'est-ce que Masha joue avec?" "Masha joue avec une poupée." Ensuite, les enfants choisissent de manière indépendante des images, les posent sur la table et composez des propositions.

Le jeu "Qui est comme bouger?"

Objectif: 1. Activation du dictionnaire, élargissant l'utilisation de verbes et de la parole.

2. Développement de la capacité de relier le nom du sujet et de l'action.

3. Fixation de la compétence de la formulation correcte de la question à l'action (ch.)

4. Développement de la capacité de s'appuyer sur l'expérience. Développement de l'observation.

Matériel: Trois tables, images avec images d'animaux: lièvre, papillons, serpents, baleines, tortues, coléoptères, oiseaux, ours, escargots, éléphants, poissons.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : images représentant des animaux - sur grande table. Les enfants sont divisés en deux équipes, soulignant chacun sur la table pour travailler. Chaque participant est invité à choisir une image de l'animal et d'expliquer comment elle se déplace. Par exemple, un enfant met une photo sur la table de son équipe, explique: "Snail Crawls", etc. Une fois la tâche principale terminée, l'éducateur invite les enfants à appeler rapidement des animaux qui "ramper", "voler", "flotteur", etc. L'équipe gagne, dont les participants ont permis moins d'erreurs.

Le jeu didactique est "pas très" ou "optimistes et sceptiques".

Objectif: Développez la capacité de maîtriser la résolution des contradictions dans le «mode doux».

Jeu d'accident vasculaire cérébral : L'un des joueurs crée une situation, le représentant comme bon ou mauvais, et l'autre réfute cette déclaration en utilisant la phrase "pas très". Par exemple: - Il est bon qu'il y ait une télévision - vous pouvez regarder.

Bon, mais pas très. Les yeux peuvent tomber malades.

C'est bien que la bouilloire soit grande - tout le thé suffit.

Bon, mais pas très. Longueurs longues.

Utilisation de la phrase de support "Pas très", vous pouvez inventer des histoires-raisonnements: - Dans la rue, un homme marchait. D'accord!

Eh bien, oui pas très, il est tombé dans la terre, c'est mauvais!

Pauvre, oui pas très - la saleté était thérapeutique. Il a guéri sa radiculite. C'est bon.

Jeu didactique "boule de neige"

Objectif:

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Comptabilisation des appels aléatoires Deux mots, tels que "Safe and Orange". L'un des participants du jeu propose et décrit une association qui se posait pour ces mots. Par exemple, "une énorme orange a roulé du coffre-fort ouvert." Le joueur suivant appelle son mot, par exemple, œuf. Le troisième participant du jeu relie le deuxième mot avec la troisième également à l'aide d'une association qui s'est produite, disons: "Sous l'orange orange, un œuf était" et définit le mot suivant, etc. À la fin du jeu, vous pouvez offrir aux enfants de dessiner ce qu'ils se souviendront d'eux ou de les éclairer.

Jeu didactique "argument"

Objectif: Développer une pensée métaphorique d'un enfant.

Matériel: Des images de sujet (au moins 20).

Jeu d'accident vasculaire cérébral : L'un des joueurs choisit une seule photo. Soigneusement le considère attentivement (il ne montre personne) le transforme et demande à un autre jouant à la question suivante: "Qu'est-ce qui semble-t-il?". Après que tout le monde donne à leurs réponses, conduit la photo et demande à protéger leurs hypothèses.

Didactic Game "Devinez l'énigme à propos de la voiture"

Objectif: Développer la créativité littéraire des enfants., Améliorer le discours monologique des enfants.

Matériel: Photos avec l'image différentes espèces Machines, véhicules.

Trafic de jeu: Initialement, une conversation introductive est tenue sur la nomination de différents types de transport, les enfants découvrent leur différence entre eux. -Et maintenant, nous devinerons les énigmes les uns des autres sur les machines, sans les appeler. Initialement, je dois dire quel type de transport c'est: cargaison, passager, spécial ou militaire. Ensuite, vous devez dire ce qu'il est: terrestre, sous-sol, rail, eau, air. Et à la fin, dites-moi quels avantages cela apporte.

Exercice de jeu "Qui est-ce? Qu'est-ce que c'est? Réponds vite. "

Objectif:

2. Développez la capacité de résoudre des énigmes.

3. Développer une imagination de loisirs.

4. Maîtrisez la capacité de caractériser n'importe qui ou n'importe quoi.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : L'enseignant prononce le début de la phrase, les enfants continuent clairement et se poursuivent rapidement:

Appel, rapide, gai - diligent, obéissant, poli -

Délicieux, écarlate, juteux - vert, oblongue, juteux -

Jaune, rouge, automne - soigné, obéissant, joyeux -

Froid, blanc, moelleux - lâche, ramassant, disparu -

Brun, kosolapie, maladroit - blanc, moelleux, facile -

Jaune, rouge, vert - petit, grave, bâillonnement -

Ramifié, vert, barbelé - nouveau, intéressant, bibliothèque -

Vieux, brique, deux étages - rouge, mûre, douce -

Propre, bleu, montagne - blanc, moelleux, forêt -

Buggy, blanc, petit - blanc, haut, mince -

Exercice de jeu 4. "Devinez quel genre de fruits (légume, baies).

Objectif: 1. Pour former une réponse rapide au mot.

2. Développez la capacité de deviner des énigmes sur les légumes (fruits, baies).

3. Maîtrisez la capacité de caractériser un légume (fruit, baies).

4. Fixez les noms des légumes, des baies, des fruits.

Matériel: Muzzi fruits, baies, légumes (ou images).

Trafic de jeu: L'éducateur prononce le début de la phrase, des enfants de manière claire et se poursuivit rapidement:

Vert, oblongue, juteux - jaune, brillant, avec une queue -

Rouge, rond, juteux - rond, vert, rayé -

Rond, bleu, avec chair - orange, oblong -

Marron, rond, friable - bourgogne, rond, avec queue -

Aigre, jaune, ovale - orange, rond, juteux -

Jaune, juteux, comme une ampoule - rond, juteux -

Jeu "Trouver le sujet souhaité"

Objectif: 1. Introduire les enfants avec des mots - des qualités.

2. Clarifiez l'idée des sujets et de la variété de leurs propriétés.

3. Apprendre à compter sur les personnages.

4. Éduquer l'observation.

Matériel: Photos décrivant des objets, des symboles, de la qualité des articles.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Photos avec l'image de divers articles - d'une part, images - symboles des qualités - de l'autre côté. L'enseignant explique aux enfants que tous les articles qui les entourent sont différents par des propriétés: il y a de lourdes, il y a des poumons, il y a doux, il y a un solide, etc. Nous regardons le sujet, touchez vos mains et découvrez ce qu'il est. Essayons de trouver des objets lourds et des poumons. Sur le endroit libre Mettre des photos - symboles d'objets lourds et faciles. (Man S. avion Et le petit homme avec une barre de barre). Les enfants trouvent des objets lourds et faciles et mettent des images sous les symboles de la grande table, expliquant: "Lumière de plume. La hache est lourde, etc. De même, des objets doux et solides, chaud et froid, épais et mince, haut et bas, long et court, sont similaires. Lorsque toutes les images sont démontées, l'enseignant explique aux enfants que les mots: épais, mince, lourd, léger, etc. - Ce sont des mots de qualité. Vous pouvez demander au sujet "Quoi?" Et appelez sa qualité. Pour sécuriser, une image de la balle est placée sur un espace libre. Les enfants posent de manière indépendante la question et choisissez des images - symboles: lumière, douce, froide, ronde, etc., expliquant leurs actions.

Didactic Game "Antonymes"

Objectif: Activer les activités mentales et vocales. Utilisez les mots d'Antonyme.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Les enfants appellent un mot, et ils appellent complètement opposé (humide - sèche, intelligent - stupide, gourmand - généreux, tricoté - dissoudre, stand de marche, etc.). D'autres tâches sont compliquées. Les enfants définissent non seulement la propriété opposée, mais également appeler un sujet ayant cette propriété. Par exemple: un crayon (laisse une marque) - une gomme, des ciseaux (coupés) - colle.

Jeu verbal didactique "qui fait quoi"

Objectif: Clarifier les noms des actions individuelles liées aux animaux, aux oiseaux, aux insectes.

Matériel : Balle

Trafic de jeu: Les enfants se lèvent dans un cercle. L'éducateur jette la balle à l'un des enfants et dit: "Ball". L'enfant réagit: "Miaou", etc. Par exemple, vache - -Hechit, chien - Barks, Cheval - Rzhet, Coqs - Chasing - Chasing, Coucade - Offhi, Coucou - Coucou - Duggling, Mosquito The Butterfly - mouches, poulet - une quououcht, salope, un oiseau chante, chant de chant, corbelle - une querelle, une sauterelle - étagères, moineau - Tweet.

Jeu "Devinez le mot conçu"

Objectif: 1. Développement de la capacité de déterminer le sujet pour un certain nombre d'actions caractéristiques de celui-ci.

2. Développement d'une attention visuelle et auditive, pensée.

Trafic de jeu: Les images décrivant divers articles sont collées sur le flanelugaphaphon. L'éducateur invite les enfants à deviner le mot conçu sur les actions du sujet correspondant. Par exemple: saute, mouches, picors, tweet ... remporte celui qui a un plus grand nombre d'images. Ce jeu peut être effectué dans ordre inverseEn invitant les enfants à nommer toutes les actions possibles du sujet, ce qui complique la tâche de la parole.

Jeu didactique "Je veux dessiner"

Objectif: Développer une créativité littéraire pour enfants.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Chacun des participants à Turns rapporte la conception du dessin, qu'il voulait dessiner, et l'adulte tente de combiner tout ce qui a dit dans une histoire. Par exemple: un enfant dit qu'il aimerait dessiner aquarium, l'autre est un ours, la troisième - fusée, etc. Les adultes résument: "Nous dessinons un aquarium dans lequel des ours vivent, des fusées volent et ..." Au cours du dessin, les enfants peuvent ajouter à leur dessin, des objets détaillés, composent des histoires dans leur dessin.

Jeu "cathed la culture"

Objectif: 1. Développement de la capacité de caractériser le sujet pour plusieurs caractéristiques.

2. Fixer la correspondance adj. Avec des terres En nature, nombre.

3. Développez la quantité d'utilisation dans le discours d'adjectifs de haute qualité.

4. Sécurisez les concepts généralisants des "légumes", "fruits", leur différenciation.

5. Développez l'attention, la mémoire, l'observation.

Matériel : Trois tables, des images décrivant deux paniers différents ou une boîte et un panier, des images décrivant des légumes et des fruits.

Trafic de jeu: Sur la grande table centrale aménagée au hasard des images décrivant des légumes et des fruits. Gauche - tiroir, bouton droit de droite. Les enfants sont divisés en deux équipes. Le présentateur est sélectionné - Watchman. L'équipe est invitée à collecter des légumes dans la boîte, l'équipe de jardiniers - fruits dans le panier. De plus, il est nécessaire de collecter sans appeler le leader - l'obstacle lui-même, mais ne décrivant que sa qualité. Par exemple, l'enfant arrive sur les images et dit: "Je suis un légume de décomposition, juteux, rouge, lisse, doux." La tête devine et supprime la photo avec l'image de la tomate, le jardinier place une tomate dans la boîte. Remporte une équipe qui va de mieux à faire face à la tâche.

Didactic Game "Medile"

Objectif: 1. Familiariser les enfants avec un signe dialectique du nombre de quantités de qualité, apprenez à analyser.

2. Développer la forme de dialogue de la parole.

3. Utilisez toutes les parties de la parole, coordonnez des mots entre eux.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Educateur: "Si vous mangez un bonbon - délicieux, gentil. Et si beaucoup? Enfants: «Les dents seront gâtées, elles devront être traitées. Peut-être que le ventre est malade, la diathèse fonctionne. " Educateur: "Une tablette (selon la recette du médecin) est bonne, aide à éliminer la douleur. Et quand tu manges immédiatement beaucoup de comprimés? " Ou: «Un morceau de papier se précipite bien. Et quand beaucoup, tout pack? " «Eh bien, quand il y a beaucoup de congères dans la forêt. Pourquoi?" "Que se passera-t-il si la forêt se révèle être la plus analinatrice de la neige?" etc.

Objectif: 1. Activation du dictionnaire, élargissant l'utilisation de verbes dans la parole.

2. Développement de la capacité de relier le nom du sujet avec une action.

3. Fixation de la compétence de la formulation correcte du verbe.

4. Développement de la capacité de s'appuyer sur l'expérience. Développement de l'observation.

Matériel : Tapis, images représentant des animaux et des oiseaux: ours, loup, serpents, corbeaux, vaches, chiens, chats, moineau, coucou, oie, cochon.

Trafic de jeu: Le tuteur colle alternativement des images sur le tapis (puts) et invite les enfants à répondre à la question suivante: "Qui va donner une voix?" Les enfants constituent des propositions: "Cuckoo Cooks". "Miracle de vache", etc. Le rôle de la plomb peut être un enfant.

Jeu didactique "gratte-ciel"

Objectif: Développer la capacité de calculer et de différencier les composants de l'objet source, du développement et de l'assimilation des modèles de relations et de dépendances. Former les gars de la pensée naturelle scientifique.

Trafic de jeu: Par exemple, une forêt est considérée comme une base, qui consiste en des plantes, des animaux, des oiseaux, des insectes, qui correspond à un certain style de vie (méthode de nutrition, de mouvement, etc. et le but (rôle, fonction). Alors "la forêt au contraire, elle peut ressembler à ceci: les arbres peuvent grandir les racines, les loups d'herbivore se nourrissent sur le feuillage, sur lesquels des lièvres prédateurs sont chassés, etc.

Jeu didactique "Je veux être ..."

Objectif: Aidez les gars à comprendre la qualité inhérente, les propriétés, les traits de caractère, leur nécessité, leur contenu, leur orientation. Développer une forme de discours explicative.

Trafic de jeu: Offre des enfants diverses propriétés, caractéristiques, qualités, par exemple: forte, belle, rapide, invisible, épaisse, haute, fer à repasser, hurlement, calme, chanceux, etc. De ces qualités, l'enfant choisit quelqu'un comme lui et explique pourquoi il aimerait devenir ainsi et où cette propriété peut être utile. Par exemple, un enfant dit: "Je veux être grand pour atteindre la tuchka et regarder la pluie d'en haut", etc.

Jeu didactique "Que se passe-t-il?"

Objectif: 1. Rechargez le dictionnaire des enfants par des mots désignant des sujets et des signes d'articles.

2. Coordonner les noms et les adjectifs en nature, le nombre, le cas.

Matériel : Cartes de couleurs différentes.

Trafic de jeu: Au mot sortant - Les enfants adjectifs ramassent un nom. Par exemple, "vert" - tomate, épinette, herbe, maison, etc.

Poèmes verts

Tous les bords sont verts et une sauterelle verte

Les chansons vertes de l'étang ont commencé ...

Et grenouilles vertes sur le toit vert de la maison

Chansons chantent. Dort de chêne vert.

Arbre de Noël - Bougies vertes vertes, deux gnomes verts

Mousse - étage vert. FLEES entre les tuyaux ... Cherny

Jeu didactique "bon - mauvais"

Objectif: Développez la capacité d'identifier des propriétés positives et négatives, les fonctions de tout objet, phénomènes, situations, actions, etc. Utilisez des antonymes.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Par exemple, un crayon qui l'aime et ce qui ne l'aime pas (que voudriez-vous partir, sans changement et quoi changer? "Comme: long - vous pouvez utiliser comme souverain, mesure, pointeur; bois - facile , Facile, facile; rouge - vous pouvez dessiner salute, fleurs, tomates; tranchant - vous pouvez dessiner des lignes minces, des points. Aviser: en bois - des pauses faciles, il est perdu de la faire de nombreux arbres à couper; long - Cela ne rentre pas dans la pénalité, interfère dans votre poche, etc.

Jeu didactique "inventeurs"

Objectif: Développez la possibilité de transférer la qualité de divers objets à l'objet sélectionné d'origine.

Trafic de jeu: Par exemple, vous avez décidé de penser à une chaise inhabituelle avec des enfants. La chaire sera simplement la matière placée au centre de l'activité inventive des enfants auxquelles les qualités et les propriétés d'autres objets seront transférés. Les enfants sont proposés pour nommer deux ou trois mots, absolument aucun lien avec le tabouret. Supposons que les enfants ont pris les mots "CAT" et "Book", auquel il est nécessaire de sélectionner 4-5 caractéristiques qualitatives et, si nécessaire, désigner chaque qualité avec n'importe quel symbole visuel, l'image: affectueuse, moelleuse, multicolore. Après cela, les enfants montent avec une "chaise douce" - c'est une chaise qui se réjouit de ceux qui s'assoient sur lui les rend plus gentils, il est très nécessaire de renoncer aux personnes malvaines, etc.

Jeu didactique "Augmentation - réduction"

Objectif: Pour aider les enfants à approcher de la compréhension d'une grande variété de relations et de relations dans le monde extérieur, et développe la possibilité d'analyser les propriétés nécessaires pour obtenir le résultat dans diverses situations fantastiques et réelles. Développer une créativité littéraire pour enfants.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Offrir aux enfants, par exemple, de choisir ce qui (ou par qui -elic ou malaron) souhaiterait devenir, par exemple, de marcher rapidement, de bien se cacher, de faire porridge savoureuse, profitez d'un gâteau savoureux. Ou présenter la pluie avec une ampleur avec une balle, montagne. Et si la planète de la magnitude avec le pois? Qui et comment ça vit dessus?

Jeu didactique "Questions et réponses"

Objectif: Développez l'imagination, la pensée, la parole et former un sens de l'humour sain.

Trafic de jeu: Les enfants sont distribués dans une image avec un sujet ou une scène. Spécifiez les questions de jeu (qui? Avec qui? Quand? Quand? Pourquoi? Où? Que faire? Qu'est-ce qui est sorti de cela? Etc.), et les enfants à leur tour répondent à eux, comptant sur leurs images. Un adulte peut enregistrer les réponses des enfants et ensuite lire tout inventé au cours du jeu de non-liberté.

Didactic Game "Analyse des ressources"

Objectif: Inscrivez-vous dans la recherche verbale Recherchez plusieurs éléments similaires basés sur l'identification de la conformité sur les fonctions effectuées.

Trafic de jeu: L'éducateur appelle tout sujet et les enfants doivent trouver et appeler d'autres articles qui ont ces propriétés. Par exemple, une brique solide, marron, poreuse, puis peut être utilisée comme materiel de construction, au lieu de la presse, filtrer, ils peuvent être tirés, vous pouvez être chauffé et divisé. Mais en même temps, il existe d'autres objets à proximité des mêmes propriétés: vous pouvez dessiner des peintures, un charbon, un crayon; Le filtre peut servir de tissu, petit grille métallique etc.

Le jeu "Qu'est-ce que tu as fait? Qu'est-ce que tu as fait? "

Objectif: 1. Enseigner aux enfants à répondre aux questions: que fait-il (elle)?

2. Consolider l'harmonisation du nom avec le verbe en nature, numéro.

3. Exercez-vous dans la construction d'une phrase selon le schéma: le sujet est une action.

4. Éduquer l'attention, la capacité de travailler organisé.

Matériel : Trois tables vides de suite, des images avec un garçon et une fille, des images avec une image d'actions.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Les images avec une image d'actions sont aménagées sur la table centrale. D'une part, une image d'une fille est mise sur une table vide, de l'autre - un garçon. L'éducateur propose de répondre à la question: «Qu'est-ce que la fille va? (Garçon), pose une image au sujet avec une image d'actions. L'enfant prend la bonne action, met à côté de la photo, décrivant un garçon ou une fille, expliqué par les mots: "Fille, que fait? La fille se trouve (siège, sauts), etc.

Exercice de jeu "Qui crie et quelles fissures?"

Objectif: Apprendre à sélectionner des objets à l'action, coordonner les noms avec des verbes.

Trafic de jeu: L'un des joueurs appelle l'action (verbes) - l'autre sélectionne le mot correspondant (nom). Celui qui ne sera pas en mesure d'appeler rapidement l'action ou de prendre un couple donne à Phanti. À la fin du jeu, les Phantas sont joués. Les propriétaires de fanto effectuent des tâches joyeuses.

ronais - Cooks - ça vaut la peine - enseigne - saute -

milets - Buzzing - Hits - Roars - Hurl - Snort -

karkaAnet - Chirrits - Cuisine - Couche - Kink - Fissures -

gryukiet - Breaks - Heals - S'efforce - SITES - Couleurs -

sweat - Jouer - Dessine - Écrit - Dessins - Aiguë -

chinit - Stink - dit - Sings - Fly - Dormir -

lEPIT - Ecouter - Looks - Circir - Rires - Falls -

pleurer - flarche - fissures - gratter - ça va - c'est des aciers -

Exercice de jeu "Écoutez! Appelez autant de mots que possible! "

Objectif: 1. Apprendre à sélectionner des objets à l'action.

2. Coordonner les noms avec des verbes parmi.

3. Rechargez le dictionnaire des enfants en consommant des verbes.

Jeu d'accident vasculaire cérébral :

natation - bateau à vapeur, bateau, nageur, journal, péché, canard, etc.

mouches - pousse - chante - Crawling - Sheals -

un chant - Baies - Crake - Grabs - I.

lavé - querelle - ça marche - sourires - Hits -

hochets - Sparkles - Arrosage - Bruit - Out -

Didactic Game "Flies - Not Flies"

Objectif: Tâches vocales:

1. Enrichissement de la réserve de dictionnaire des enfants.

2. Pour former la capacité de faire de manière harmonieuse les résultats de comparaison.

3. Développer l'observation, l'attention.

Trafic de jeu: Le jeu vaut mieux passer en mouvement: levez vos mains ou attrapez la balle.

Remarque: par analogie, vous pouvez dépenser le jeu: "flottant - ne flotte pas," "dessine - ne tire pas", "s'étire - pas étirer", "grandit - pas de croissance", etc.

Exercice de jeu "Qui? Quoi?"

objectif : 1. Manger des noms et des verbes en plusieurs chiffres.

2. Sélectionnez des objets à l'action.

3. Utilisez complètement les finitions du boîtier.

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Ros -dub, érable, etc.

grandi - lumineux - Hung - Muren -

grandi - lumineux - accroché - mature -

grandi - lumineux - suspendue - mûre -

lumière accrochée - milieu -

Jeu didactique "des lignes synonymes"

Objectif:

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Avant de commencer le jeu, avec des enfants, découvrez la valeur, la similitude et la différence dans le contenu des mots censés être utilisés. Par exemple: Bor-Klem-Choses, Maison - Terem - Palais). Après cela, allez et nommez les mots indiquant noms différents Forêts, habitations, valeurs et expliquent leur contenu.

Jeu didactique "allégorie"

Objectif: Rechargez le dictionnaire des enfants par des mots proches de la valeur (Synonymes).

Jeu d'accident vasculaire cérébral : Les joueurs font un mot auquel vous pouvez prendre quelques synonymes. Chaque joueur offre une offre importante d'une proposition dans laquelle au lieu du mot intentionnel est utilisé synonyme. Selon ces offres, il est nécessaire de deviner quel mot est oublié. Par exemple, le mot "froid" est conçu. Les options de propositions inventées par des enfants peuvent être telles: "Aujourd'hui est une journée fraîche", "dans un verre de jus de glace", etc.

Exercice de jeu "Écoutez, rappelez-vous, Réponse: Est-ce que tout est vrai?"

Objectif: 1. Développer le discours évident des enfants.

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Jeu d'accident vasculaire cérébral {!LANG-da4fb7e3f6551b65e331eea796074ca6!}

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Objectif: {!LANG-0f6f265b2a64dc2c11cd80aefab6465a!}

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Matériel: {!LANG-c32d3ba0aab8ad8864899a8e453460c5!}

Trafic de jeu: {!LANG-ab585e4d7250a287a3eea878ff7574ba!} {!LANG-6424f076639a0bf5ebf1d90cf02345df!}{!LANG-b3ae972d8f2a97aae865f1ada9c21b51!}



 


Lis:


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