Site bölümleri
Editörün Seçimi:
- Parmaktan kan nasıl bağışlanır ve neden gereklidir?
- Kadınlarda ve erkeklerde nedenleri, belirtileri ve tedavisi
- Kızıl Ordu'nun Polonya'daki kurtuluş kampanyası “Polonya askeri bir yenilgiye uğradı”
- Rusça yazım ve noktalama kuralları (1956)
- Çocuğu olan bir dul kadını kovmak mümkün mü? Küçük çocuğu olan bir dul kadını kovmak mümkün mü?
- Rektal mukozadaki hasarın tedavisi Neredeyse rektumun yırtılması yaşandı
- Gezegen Üçüncü Dünya Savaşıyla mı karşı karşıya?
- Sodom ve Gomorra'nın Tarihi
- Kutsal Ruh - neden ona ihtiyacımız var Hıristiyan Biliminde kutsal ruh kimdir?
- Yapay gökyüzü aydınlatma bölgeleri
Reklam
İş dünyasında tasarım odaklı düşünme. Tasarım odaklı düşünme, sınırları görmemenin ve kendinize şu soruyu sormanın bir yoludur: "Ya farklı şekilde yaparsam?" |
Tim Brown, dünyanın en başarılı tasarım şirketlerinden biri olan IDEO'nun başkanıdır (özellikle uzmanları Apple için bir bilgisayar faresi, Oral-B için çocuk diş fırçası ve Crest diş macunu için bir tüp tasarlamıştır). Tim Brown'a göre tasarım odaklı düşünme, modern bir yönetici ve girişimci için gerekli bir niteliktir; iş dünyasında tasarım felsefesini anlamadan, gerçek başarıya ulaşmak zor olacaktır. SmartReading hizmetinin izniyle, Tim Brown'un en çok satan kitabı "İşletmede Tasarım Odaklı Düşünme" kitabının özetini - "kısaltılmış" versiyonunu - yayınlıyoruz. Akıllı Okuma Rusya'nın önde gelen iş dünyası yayınevlerinden biri olan Mann, Ivanov ve Ferber'in kurucu ortağı Mikhail Ivanov ve ortaklarının bir projesidir. SmartReading, kurgu dışı türdeki en çok satan kitapların ana fikirlerini kısa ve öz bir şekilde sunan metinler olan özetler üretir. Bu nedenle herhangi bir nedenle hızlı okuyamayan kişiler tam sürümler Kitapların ana fikir ve tezlerini tanıyabilir. SmartReading, çalışmalarında bir abonelik iş modeli kullanır. Giriş: Tasarım Odaklı Düşünce Nedir? Teknoloji sayesinde milyonlarca insan yoksulluktan kurtuldu, insanlığın önemli bir kısmı daha iyi yaşamaya başladı. Bununla birlikte, Sanayi Devrimi'nin insanların yaşamları üzerindeki olumlu etkisinden daha fazlası da oldu: duman bulutları iklimi değiştirdi, ucuz mal seli aşırı tüketime ve inanılmaz miktarlarda atık üretimine yol açtı ve tarımın sanayileşmesi doğal ve insani sorunlara yol açtı. -felaketler yarattı. Günümüzde bireylerin ve bir bütün olarak toplumun ihtiyaçlarını dengeleyen yenilikçi ürünlerin yanı sıra sağlık, eğitim ve yaşam standartlarını iyileştirecek fikirlere de ihtiyacımız var. Tasarım odaklı düşünme, tasarım araçlarının tasarımdan uzak insanlar tarafından çok çeşitli problemleri çözmek için kullanılmasıdır. Tasarım düşüncesi öncelikle sezgiye, davranış kalıplarını tanıma ve yalnızca işlevsel değil aynı zamanda duygusal yük de taşıyan fikirler yaratma yeteneğine dayanır. Ne yazık ki çok azımız duygulara, sezgilere ve ilhama dayalı bir iş kurma riskini göze alıyoruz. modern dünya ve tamamen rasyonel bir işin başarı şansı çok azdır. En ilerici şirketler üçüncü yolu seçiyor - duyguların ve hesaplamaların entegrasyonu: tasarımcılar sadece "dekorasyon" yapmıyor bitmiş ürün ve geliştirilmesinde aktif rol alın. Tasarım odaklı düşünmenin ilkeleri çoğu durumda uygulanabilir farklı alanlar: Çocukluk çağı obezitesinin tedavisinden suçun önlenmesine, roket endüstrisinden iklim değişikliğine kadar. Tasarım düşüncesi artık yeni somut ürünlerin yaratılmasıyla sınırlı değil, çeşitli süreç ve hizmetlerin yanı sıra etkileşim, iletişim ve işbirliğini de kapsıyor. Tasarım yapmaktan tasarım odaklı düşünmeye geçiş, yalnızca tasarımcıların yararlanamayacağı kadar zorlayıcı olan inanılmaz tasarım olanaklarına ilişkin farkındalığı yansıtıyor. Tasarım yapmanın tasarım düşüncesine evrimi, bir ürün yaratmaktan, insanlar ve ürünler arasındaki ilişkileri ve kişilerarası ilişkileri analiz etmeye doğru bir harekettir. 1. Tasarım düşünürleri kimlerdir? Bilimsel yönetimin savunucularının aksine tasarım düşünürleri, hedefe giden tek bir doğru yol olmadığını bilirler. Kendilerini nerede bulurlarsa bulsunlar, inovasyonun öncüsü oluyorlar. 1.1. YenilikYenilikçi bir şey yaratırken başlangıç noktasına ve yol üzerindeki işaretlere dikkat edin. İnovasyonun kendisi üç döngünün kesişim noktasındadır:
Projeler fikirleri optimize eder ve yeni yönler keşfeder. Projenin yinelenen, doğrusal olmayan doğası, zayıf disiplin ve organizasyon eksikliğiyle değil, tasarım düşüncesinin keşfedici doğasıyla açıklanmaktadır. İlk bakışta yinelemeli yaklaşım süreci geciktirme tehlikesi taşıyor. Aslında durum tam tersidir: Katı zaman kısıtlamalarına bağlı olmayan bir takımın daha üretken olduğu ortaya çıkar. Tahmin edilebilirlik can sıkıntısına, can sıkıntısı da yetenekli ekip üyelerinin kaybına ve rakipler tarafından kolayca kopyalanabilen sonuçlara yol açar. Ayrıca tarih, geleneksel yöntemlerle yönetilen projelerin aylarca, hatta yıllarca ertelendiği pek çok durumu biliyor. Proaktif tasarım düşünürleri bu tür gecikmelerle karşılaşmazlar: ilk günden itibaren prototipler üretirler ve bunları düzenli olarak geliştirirler. IDEO'da dedikleri gibi, "ilk önce başarısız olan daha hızlı başarılı olur." Tasarım düşüncesi rekabetçi kısıtlamalara karşı olumlu bir tutuma dayanır. Tasarım sürecinin ilk aşamasında önemli kısıtların belirlenmesi ve değerlendirilmesi önemlidir. Kısıtlamalar en iyi üç kritere göre değerlendirilir: başarılı fikirler:
Deneyimli bir tasarımcı bu kısıtlamaların her birinin üstesinden gelebilir ve bir tasarım düşünürü bunları dengeleyebilir. Popüler video oyun konsolu Nintendo Wii, fizibilite, uygulanabilirlik ve fizibilitenin dengelenmesinin mükemmel bir örneğidir. Nintendo, odağı ekrandaki grafiklerden uzaklaştırabileceğini erken fark etti ve üretim maliyetlerini azaltan ve karı birçok kez artıran jest kontrol teknolojisini geliştirdi. Tasarım düşünürleri bireysel sorunları çözmezler, projeyi bir bütün olarak ele alırlar. Proje, bir fikrin başlangıcından uygulamaya kadar uzanan itici güçtür. Tasarım odaklı düşünme, disiplini sağlayan ve ilerlemeyi görmeyi, her aşamada değişiklik yapmayı ve yön değiştirmeyi mümkün kılan doğal bir zaman çerçevesi yaratır. Bu şekilde projenin netliği, yönü ve sınırları istikrarlı bir projenin sürdürülmesine yardımcı olur. yüksek seviye yaratıcı enerji. Google ve bisiklet üreticisi Specialized, "Yeni Bir Bisiklet Keşfet ya da Öl" tasarım yarışmasında iş birliği yaptı. Yarışmanın amacı dünyayı değiştirmek için bisiklet teknolojisini kullanmaktı. Haftalarca süren beyin fırtınası ve prototip oluşturmanın ardından kazanan ekip bir odak noktasına karar verdi: Gelişmekte olan ülkelerde 1 milyardan fazla insan temiz suya erişimden yoksun. içme suyu. Tartışılan sorular şunlardı: cep telefonu mu yoksa sabit hat mı? römork mu bagaj mı? Sonuç olarak, Aquadakt adı verilen çalışan bir prototip oluşturuldu. Taşıma sırasında suyu filtreleyen bu üç tekerlekli bisikletler artık dünyayı dolaşarak uzak bölgelere su sağlıyor. temiz su. Bu buluşun başarısının sırrı açık sınırlamalarda (pedal teknolojisi), geliştirme bütçesinde (0$) ve belirli son teslim tarihlerinde yatmaktadır. 1.2. HazırlıkBaşarılı bir proje özenle hazırlanmış bir projedir. Hazırlık aşamasının ana unsurları: brifing oluşturmak, ekip üyelerini seçmek ve bu ekibe yaratıcı bir çalışma alanı sağlamak. Herhangi bir proje, olası sınırlamaları, ilerlemeyi ölçmek için kriterleri, ulaşılacak hedefleri, bütçeyi, mevcut teknolojiler, pazar nişi vb. Özet oluşturma sanatı çıtayı yükseltmeye yardımcı olur ve büyük şirketleri sıradan şirketlerden ayırır. Karmaşıklık modern projeler tasarımcıları ekip oluşturmaya zorlar. Böylece, birkaç düzine tasarımcı bir araba modeli üzerinde çalışıyor ve her yeni bina üzerinde yüzlerce mimar çalışıyor. Üstelik tasarımcılar sıklıkla psikologlar, iş uzmanları, yazarlar ve yönetmenlerle işbirliği yapmak zorunda kalıyor. Gereksinimleri disiplinlerin kesişiminde etkileşim yeteneğini içeren yaratıcı ekiplerde sürekli olarak boş pozisyonlar ortaya çıkıyor. Bu beceri, disiplinler arası ekiplerin temsilcilerini, her uzmanın kendi özel işini yaptığı çok disiplinli ekiplerdeki çalışanlardan ayırır. Bir tasarım düşünürü, psikoloji mezunu bir mimar, MBA mezunu bir sanatçı ya da pazarlama geçmişi olan bir mühendis olabilir. Multidisipliner bir ekipte herkes kendi profesyonel bakış açısını savunur ve bu da devam eden anlaşmazlıkların nedeni haline gelir. Disiplinlerarası bir ekipte fikirler kolektif mülkiyettir ve herkes onlardan sorumludur. Projenin tüm dönemi boyunca ekibe deneyler ve yinelemeler yapmak için özel bir alan tahsis edilmelidir. Proje alanları tüm araştırma materyallerini, fotoğrafları, planları, verileri ve prototipleri barındıracak kadar büyük olmalıdır. Tüm materyallerin görsel erişilebilirliği, modellerin tanımlanmasını kolaylaştırır ve yaratıcı sentezi teşvik eder. İyi organize edilmiş bir çalışma alanı, ekip üyeleri arasındaki iletişimi, içlerinden biri olmasa bile sürdürür, çalışanlar arasındaki yakın etkileşim nedeniyle ekip verimliliğini önemli ölçüde artırır, müşteriler ve ortaklarla iletişimi geliştirir. 1.3. İhtiyacı ihtiyaca dönüştürmekBir tasarım düşünürü için doğru ya da yanlış davranış yoktur; her davranışın bir anlamı vardır. Onun işi insanların ne istediğini anlamak ve bunu onlara vermektir. İnsanların gerçek ihtiyaçlarını anlamak çok zordur çünkü insanlar her türlü rahatsızlığa çok yaratıcı bir şekilde uyum sağlarlar: Emniyet kemerlerine otururlar, PIN kodlarını kollarına yazarlar, ceketlerini omuzlarına asarlar. kapı kolları ve bisikletleri park banklarına bağlayın. Henry Ford şunları söyledi: "Müşterilere ne istediklerini sorsaydım, 'daha hızlı bir at' cevabını verirlerdi. Bu nedenle odak grupları ve anketler gibi sadece "Ne istiyorsun?" diye soran geleneksel yöntemler benzersiz bilgiler sağlamaz. Tasarım düşünürlerinin gerçek becerisi, insanların farkında olmayabilecekleri gizli ihtiyaçlarını ifade etmelerine yardımcı olma becerilerinde yatmaktadır. Bu ancak başarılı bir tasarım programının birbirini destekleyen üç unsuruna odaklanılarak başarılabilir: içgörü, gözlem ve empati. İç yüzü- bu, ofisten dış dünyaya çıkmanın bir yolu ve insanların günlük yaşamdaki davranışlarının dikkatli bir şekilde incelenmesidir. İnsanların gerçekte neye ihtiyaç duyduğuna dair paha biçilmez ipuçları sağlayan şey bilinçsiz eylemlerdir. Sabırlı ve dikkatli bir gözlemci, bir mağaza sahibinin rüzgarda kapının çarpmasını önlemek için kapının altına çekiç koyduğunu ve bir ofis çalışanının masasının altındaki tellere renkli çıkartmalar yapıştırdığını fark edecektir. Gözlem- insanların yapmadıklarını görme ve hakkında konuşmadıklarını duyma yeteneği. Üstelik sıradan insanları gözlemlemek hiçbir şey vermeyecektir. yeni bilgi. Bir pazar nişinin merkezindeki müşterilerin alışkanlıklarını incelemek yerine, herkesten farklı yaşayan, farklı düşünen ve farklı tüketen özel kullanıcılar bulmanız gerekir. 1.400 farklı Barbie bebeğe sahip bir koleksiyoncu veya profesyonel bir araba hırsızı benzersiz fikirlere ilham verebilir. Birkaç yıl önce İsviçreli Zyliss şirketi yeni bir koleksiyon üzerinde çalışıyordu. mutfak gereçleri. Ekip, başlangıç olarak iki "kutup" tüketici grubu üzerinde çalıştı: çocuklar ve profesyonel şefler. Böylece, konserve açacağıyla baş edemeyen yedi yaşındaki bir kız, fiziksel kontrolü optimize etme fikrini ortaya attı ve şefin çalışma sürecinde gözlemlediği hayat tüyoları, yıkanması kolay modeller fikri. Sonuç, son derece başarılı bir ürün serisinin yaratılması oldu. genel tasarım, ancak her alet için özel bir tutamak tasarımına sahiptir. Empati- bu “başkasının ayakkabısını denemektir”, yani etrafınızdaki insanları laboratuvar fareleri olarak değil de algılama ve onların duygu, beklenti ve düşüncelerinin sizden geçmesine izin verme yeteneğidir. Öncelikle, insanların davranışlarındaki bazı incelikli unsurların, içinde yaşadıkları karmaşık ve çelişkili dünyayla baş etme yolları olduğunun farkına varmanız gerekir. Tasarım düşünürlerinin misyonu, gözlemlerini değerli bilgilere, bilgileri ise hayatları değiştirecek ürün ve hizmetlere dönüştürebilmektir. 1970'lerde Xerox PARC için grafik arayüzü geliştiren Tim Mott ve Larry Tesler, masaüstü metaforunu önerdiler. Her potansiyel kullanıcının aşina olduğu bu görüntü, bilgisayarın uzak, karmaşık ve son derece bilimsel bir teknolojiden ofiste ve hatta evde kullanılabilecek bir araca dönüştürülmesine yardımcı oldu. 1.4. DeneylerYaratıcı ekibin hatalar için yeri, zamanı ve bütçesi olmalıdır. Gerçek tasarım düşünürleri yeni yönelimleri ve fikirleri keşfetmeye açıktır. 1960'larda Hewlett-Packard'da hırslı bir genç mühendis olan Chuck House, kurumsal kuralları çiğnedi ve gizli bir geliştirme laboratuvarı kurdu. geniş ekran ekranlar katot ışın tüpleri üzerinde. Bu yasadışı projenin sonucu, ticari olarak başarılı olan ilk grafik ekran oldu ve bu, daha sonra Neil Armstrong'un ayda ve diğer birçok alanda "yürüyüşünü" yayınlamak için kullanıldı. Ancak aşırı risk nadiren buna değer. Çok daha iyi sonuçlar, aşağıdan deneyerek yukarıdan koordinasyonun dengelenmesiyle elde edilir. Aşağıdaki kurallar personel arasında yaratıcılığın gelişmesini sağlar ve hemen hemen her alanda uygulanabilir:
1.5. PrototiplemePrototip oluşturma, yalnızca fikri tanıtmak ve geri bildirim almak için gereken kadar zaman, çaba ve para gerektirmelidir. Bir ürün ne kadar pahalı ve karmaşıksa, o kadar eksiksiz görünür ve yaratıcıların yapıcı eleştiri duymak isteme olasılığı o kadar azalır. Aynı zamanda güçlü ve zayıflıklar Model, daha karmaşık prototipler oluşturmak için yeni yönlerin tanımlanmasına yardımcı olur. Fiziksel olmayan prototip oluşturma, kelimeler veya resimler kullanarak gelecekteki potansiyel durumları veya durumları tanımlayan senaryolar ve hikayeler oluşturmayı içerir. Başlangıç olarak belirli demografik faktörlere uyan bir karakter yaratabilirsiniz; örneğin: boşanmış, çalışan bir kadın. yüksek öğrenim, iki küçük çocuk... Daha sonra bu karakterin günlük aktiviteleri, tercihleri ve ihtiyaçları dikkate alınarak çevrimiçi eczaneleri kullanması için bir senaryo oluşturulur. Senaryolar aynı zamanda değerlidir çünkü bir kişiyi bir fikrin merkezine yerleştirmenize olanak tanırlar. Bu, geliştiricilerin teknik veya estetik ayrıntılara fazla derinlemesine girmesini önleyecektir. En etkili yol Erken prototip oluşturmayı motive edin - ilk prototipi ilk haftanın sonuna, hatta işin ilk gününe kadar yapmak için bir hedef belirleyin. Proje sırasında çok sayıda prototip olmalı, hızlı bir şekilde ortaya çıkmalı ve ilk başta kusurlu, hatta çirkin olmalıdır. 1.6. Deneyim TasarımıModern ekonomi bir izlenim ekonomisidir: İnsanlar sadece tüketmek değil, aynı zamanda süreçte yer almak da isterler. Müşteriler daha sofistike ve seçici hale geliyor, dolayısıyla satın almak istedikleri deneyimlerin orijinal ve yüksek kalitede olması gerekiyor. Modern müşterilerin ihtiyaçlarını karşılamak için aşağıdaki kuralları hatırlamanız gerekir: İyi bir fikir yeterli değil. Her şey önemlidir: ürün kalitesi, çekici ambalaj, yaratıcı ve güvenilir teslimat, orijinal pazarlama, gerçekçi fiyat ve çok daha fazlası. Ürününüz hatırlanır ve tartışılırsa aslında iyidir. İnsanların yeni bir şey denemek istemeleri için kendilerine tanıdık gelen bazı unsurların olması gerekir.. 2004 yılında önde gelen bisiklet ekipmanı üreticisi Shimano, IDEO'yu katılmaya davet etti ortak proje ABD'deki pazar nişini genişletmek. Başlangıçta disiplinler arası ekip, Amerikalıların %90'ı çocukken bisiklet sürmüş olmasına rağmen neden %90'ının bisiklete binmediğini bulmaya çalıştı. Yetişkinlerin çoğunun çocukluklarında bisiklet sürmeye dair mutlu anıları olduğu ancak olumsuz alışveriş deneyimleri, kullanım zorlukları ve hem bisikletin kendisinin hem de bakımının yüksek maliyeti nedeniyle tekrar bisiklete binmeye başlamaktan korktukları ortaya çıktı. Böylece yeni ve büyük bir pazar ortaya çıktı. Tasarım ekibi konforlu yeni bir bisiklet yarattı yumuşak koltuk, düz gidonlar ve eski bir Schwinn touring motosikletini temel alan run-flat lastikler. Yeni model bakım gerektirmiyordu ve frenleme eski yöntemle gerçekleştirildi: pedalların geriye döndürülmesiyle. Yeni modelin başarılı bir şekilde piyasaya sürülmesinden sonraki bir yıl içinde, 10 üretici basit touring bisikletlerinin yeni modellerini de piyasaya sürdü. 2. İş dönüşümü Günümüzde kuruluşlar ikili zorluklarla karşı karşıyadır: tasarımcılara ustaca hareket etmeyi nasıl öğretebiliriz? problem çözücüler, stratejik düşünme ve diğer profesyonellerin tasarım düşüncesine nasıl dahil edileceği. İş düşüncesi, tasarım düşüncesinin bir bileşenidir ve herhangi bir tasarım çözümü, analitik araçların kullanımından yararlanır. Ürün şirketleri ve marka yönetimi firmalarının (Procter & Gamble, Apple, Hewlett Packard) kadrolarında zaten tasarımcılar ve hatta tasarım düşünürleri var. İÇİNDE imalat şirketleri Hizmet sektöründe ise yönetimi tasarımın stratejik rolüne ve şirketin iç kültürünü değiştirme ihtiyacına ikna etmek çok daha zordur. Bir sağlık hizmeti sağlayıcısı olan Kaiser Permanente, 2003 yılında müşteri ve çalışan memnuniyetini artırmaya karar verdi. IDEO temsilcileri, dışarıdan tasarımcıları dahil etmemeyi, ancak şirket personelini tasarım odaklı düşünme ilkeleri konusunda eğitmeyi önerdi. Doktorlar, hemşireler ve yöneticilerle yapılan bir dizi çalıştay birçok yenilikçi projeyle sonuçlandı. Bunlardan biri, hemşirelerin vardiyaları arasında bilginin aktarılma şeklini değiştirmeye yönelik bir proje, Kaiser'deki dört hastanenin tamamında uygulandı. Çalışma grubu asıl sorunun bir sonraki vardiyada hemşirelerle hastaların durumuyla ilgili iletişimin gelişigüzel olması olduğunu belirledi. Sonuç olarak bazı bilgiler kaybedildi ve hastalar ile hemşireler hayal kırıklığına uğradı. Birkaç gün süren beyin fırtınası ve prototip oluşturmanın ardından, rol yapma oyunları ve video çekimleri sırasında vardiya değişikliğinin yerini değiştirmeye karar verdiler. Artık hemşireler emzirme odasında değil, hasta odasında bilgi alışverişinde bulunarak hastanın sürece katılmasını ve bilginin tam olarak iletilmesini sağladık. Tasarım düşüncesi zaten popüler bir trend haline geldi. Pek çok üniversite MBA programı artık inovasyon teorisi ve pratiğini içeriyor ve bu programlardan daha fazla mezun, tasarım odaklı düşünmeyi gerektiren sorunlarla karşı karşıya kalıyor. Bazı işletme okullarının tasarım projeleri üzerinde çalışan öğrencileri vardır: Berkeley'deki Haas İşletme Okulu, Toronto Üniversitesi'ndeki Rotman İşletme Okulu ve Stanford'daki Hasso Plattner Tasarım Enstitüsü. San Francisco'daki California College of the Arts, "MFA'nın yeni MBA olduğunu" söylüyor ve Stratejik Tasarım alanında MBA programı sunuyor. 3. Hayatınızı tasarlayın Tasarım becerileri çok çeşitli problemlere uygulanabilir çünkü genel olarak inanılandan daha genel olarak erişilebilirdirler. Bir tasarım düşünürünün birleştirici, karmaşık becerileri iş hayatında, kamusal ve özel hayatta faydalıdır. 3.1. Tasarım Odaklı Düşünce ve OrganizasyonlarŞirketler, tasarım düşünürlerini yönetim kurullarına davet etmekten ve onları pazarlama stratejilerinin geliştirilmesine dahil etmekten fayda sağlar. Tasarım odaklı düşünme; kullanıcıları, teknolojiyi ve işi bütünleştirir ve dengeler. Tasarım düşünürleri insanların davranışlarını gözlemler ve onların yaşam deneyimlerinin ürün ve hizmet algısını nasıl etkilediğini görür. Nesnelerin işlevselliğinin yanı sıra insanlarda uyandırdığı duygusal tepkiyi de hesaba katarlar. Doğru soruları sorma sanatı, yeni bir ürünün başarısını büyük ölçüde belirler. İhtiyaçlarınızı karşılıyor mu? hedef kitle? O taşıyor mu anlamsal yük maddi değerin yanı sıra? Sadece bu ürünle ilişkilendirilen yeni bir model mi yaratıyor? Girişimciler yeni bir işe başlarken sıklıkla şu hataları yaparlar: tamamen iş tarafına (pazarlama bütçesi, satın alma, satış vb.) veya teknolojiye odaklanmak. İlk taktik kopyalanması kolay bir ürünün yaratılmasına yol açar, ikincisi ise çoğu zaman büyük yatırımlar ve talep edilmeyen bir ürünün yaratılmasını gerektirir. Yalnızca insanları bir numaralı önceliğimiz haline getirerek özel bir şey icat edebilir ve bunun için doğru pazarı bulabiliriz. Aşağıdaki ipuçları, tasarım odaklı düşünmeyi işletmenize başarılı bir şekilde uygulamanıza yardımcı olacaktır. Ne kadar erken ve daha sık hata yaparsanız o kadar iyi olur.. Liderler denemeyi teşvik etmelidir çünkü hatalar meydana geldiğinde normaldir. başlangıç aşaması ve bir kaynak haline faydalı bilgiler. Tasarım odaklı düşünme kültürü, ucuz ve hızlı kaba prototipler oluşturmayı içerir. Prototip ekip tarafından onaylanmış olsa bile potansiyel kullanıcılara sunulması gerekiyor. Prototip test edilebilir olmalı ancak fiziksel olması şart değil: Hikayeler, resimler, senaryolar, filmler ve hatta doğaçlama oyunlar başarılı prototiplere dönüşebilir. Profesyonellerle iletişime geçin. Bazen inovasyon ekosisteminizi genişletmek için kuruluşunuzun ötesine bakmanız gerekir. İlhamınızı paylaşın. Düşüncelerinizi, bilginizi ve duygularınızı meslektaşlarınızla paylaşın. Bunun verimlilik üzerinde olumlu bir etkisi vardır. İnternet insanları bir araya getirmek için birçok fırsat sunmaktadır. Kişisel iletişim bir kuruluşun en değerli kaynağıdır ve onu üretken ve yaratıcı tutmak için çaba gösterilmelidir. Bürokrasinin yeniliği yavaşlatmasına izin vermeyin. Tasarım düşüncesi hızlı, çılgın ve devrim niteliğinde bir süreçtir. Bürokratik prosedürler ve karmaşık mali raporlarla onu öldürmeyin. İstediğiniz zaman, istediğiniz yerde yetenek arayın. Her organizasyonda tasarım düşünürleri vardır, ancak onları bulmanız, açılmalarına yardımcı olmanız ve onlara yaratıcı özgürlük vermeniz gerekir. Meslektaşlarınıza bakın. Kim saatlerce müşteriyi dinlemeye hazır? Uzun raporlar yazmak yerine kim prototip yapar? Kim dünyaya farklı bakıyor? Bu insanlar gerçek bir hazine. 3.2. Tasarım Düşüncesi ve SizDünyaya yeni bir şey vermek ne güzel: bir örnek endüstriyel tasarım, bir matematik problemine güzel bir çözüm veya okul gazetesi için bir şiir. Kendini gerçekleştirme duygusu güçlü bir itici güçtür. Şunu sorun: “Neden?”Şüphe, sorunu yeniden çerçevelemek, sınırlamaları belirlemek ve daha yenilikçi bir çözüm bulmak için bir fırsattır. Zorlukları ve sınırlamaları hemen kabul etmek yerine kendinize şunu sorun: Doğru sorunu mu çözüyorum? Daha hızlı arabalara mı yoksa daha iyi ulaşıma mı ihtiyacımız var? Daha iyi efektlere sahip TV mi yoksa daha fazla eğlence mi? İlk başta bitmek bilmeyen "nedenleriniz" meslektaşlarınızı rahatsız edecek, ancak sonunda uzun vadeli bu, enerjinin doğru sorunları çözmeye yönlendirilmesine yardımcı olacaktır. Yanlış soruya doğru cevabı vermekten daha sinir bozucu bir şey yoktur. Gözlerini açık tut. Hayatımız boyunca, özellikle tanıdık çevremizde önemli şeyleri fark etmeyiz. İyi tasarım düşünürleri gözlemcidir. Büyük tasarım düşünürleri fikirleri ve ilhamı şunlarda bulur: sıradan şeyler. Tanıdık olgulara ve nesnelere dikkat etmeyi öğrenirsek büyük içgörüler bizi bekler. Günde en az bir kez durun ve normal bir durum üzerinde düşünün. Olaya veya eyleme olay yerindeki bir dedektifin bakış açısından bakın. Rögar kapakları neden yuvarlaktır? Oğlum bugün neden bu tuhaf şapkayı takıyor? Renk körü olsaydım nasıl hissederdim? Görsel görseller oluşturun. Bir not defterine eskizler çizin veya telefonunuzla gözetlenen nesnelerin fotoğraflarını çekin. Başkalarının fikirlerini kullanın. Bir fikir bir kişiye aitse kısa sürede yok olur. Ülkelere ve kıtalara yayılıyorsa farklı şekiller, yaşayacak ve gelişecek! Caz müzisyenleri ve doğaçlama oyuncuları, meslektaşlarının daha önce yarattığı eserlerden yola çıkarak yeni formlar yaratıyor. Fırsatları arayın. Aklınıza gelen ilk fikirle yetinmeyin, tatmin olmayın tek çözüm görevler. Yeni fırsatlar bulmak zaman alır ve bazen hayatı zorlaştırır, ancak yaratıcı ve yaratıcı olmanın tek yolu budur. özgün çözümler. Meslektaşlarınız hayal kırıklığına uğrayabilir ve müşterileriniz sabırsız olabilir, ancak sonunda harika sonuçlar elde etmekten mutlu olacaklardır. Ancak son teslim tarihlerini göz ardı etmemelisiniz: Zamanında durma sanatı öğretilemez, ancak öğrenilebilir. Bir portföy toplayın. Tasarım düşünürlerinin çalışmalarının sonuçlarının somut olması iyidir. Video çekin, çizimleri ve resimleri saklayın ve fiziksel prototipleri saklayacak bir yer bulduğunuzdan emin olun. Bir portföyde toplanan bu materyaller yalnızca kişisel gelişim, ama aynı zamanda faaliyetlerinizin insanlar üzerindeki etkisi (bu, performans değerlendirmeleri, röportajlar veya çocuklara işinizin özünü açıklamak için gereklidir). Hayatınızın tasarımcısı olun. Hayatınızı planlayabilir, akışa bırakabilir veya hayatınızın tasarımcısı olabilirsiniz. Tasarımcılar doğanın yarattığı sınırlamalar dahilinde çalışır ve onu zarafet, ekonomi ve verimlilikle taklit etmeye çalışırlar. Hayatı bir prototip olarak hayal edin. Bize denemek, keşifler yapmak ve odağı değiştirmek için verilmiştir. Süreçleri projelere dönüştürün, yaratıcılığın keyfini çıkarın ve fikirlerin başarısını banka hesabınızdaki miktara göre değil, dünyaya olan etkisine göre ölçün. Bir tasarım ürününü ele aldığımızda ilk olarak neleri düşünürüz ve nelere dikkat ederiz? Muhtemelen fark edeceğiniz ilk şey onun ne kadar çekici olduğudur. Daha sonra genel görünümü, özellikleri ve işlevselliği. Bütün bunların toplamına tasarım denir. Ancak yıllar geçtikçe tasarım anlayışı değişti. İngilizceden çevrildiğinde bu “proje”, “geliştirme” anlamına gelir. Amerikalı sosyolog Herbert Simon, The Sciences of the Artificial (1969) adlı kitabında tasarıma sistematik bir yaklaşım geliştirdi. Üç adımda karar verme sürecini anlattı:
Bu konsept popülerlik kazanmaya başladı. 1980'lerin sonlarında böyle eğitim kurumları Stanford Üniversitesi ve Harvard Tasarım Okulu gibi tamamen onaylanmıştır. Ve 1987'de Peter Rowe'un "Tasarım Düşüncesi" kitabı yayınlandı. Tasarım odaklı düşünmenin temel prensibi tüketiciyi merkeze koymaktır. tasarım çözümü. Bu yaklaşım, insanların bir ürün veya hizmetten gerçekte ne istediğini öğrenmeye ve bu deneyimi onlara sunmaya odaklanır. Tasarımcı almadan önce ise mevcut fikir veya bir ürün ve onu nasıl daha çekici hale getireceğini düşünüyordu, şimdi tüm istekleri dinliyor ve gelecekteki müşterilerin ihtiyaçlarını dikkate alıyor ve ancak o zaman fikir üretiyor. Tasarımcı soruna farklı açılardan bakıyor, mevcut onlarca üründen yola çıkarak eskizler yapıyor ve ardından tasarımını sürekli test ediyor. Yapıcı geri bildirimlere dayanan bu yaklaşım oldukça etkili olup kimsenin ihtiyaç duymadığı bir ürünün ortaya çıkmasını engeller ve dolayısıyla önemli miktarda tasarruf sağlar. Doğru tasarım düşüncesinin faydası müşteri memnuniyetidir. Dezavantajı ise uzun bir üretim süreci olabilir. hakkında konuşuyoruz Devrim niteliğinde bir ürün hakkında. Bunun bir örneği, geliştiricilerin maksimum sayıda insanı tatmin edecek mükemmel ürünü yaratmak istedikleri için dört yıldır sonuçlandıramadığı Oculus Rift sanal gerçeklik kaskıdır. Kask oldukça ciddi bir bilgisayar donanımı gerektiriyor ve bu da ciddi bir sorun. geliştiriciler belirtilen 300-350$'dan çok daha yüksek bir fiyatla sonuçlanabilir. Tasarımcılar bir ürünün fiyatını, çekiciliğini ve işlevselliğini dengelemelidir. İşlevselliğin iyileştirilmesi ideal olarak fiyatı etkilememelidir ve bu, geliştiriciler için ilginç ama zorlu bir yaratıcı zorluk teşkil etmektedir. Tasarım düşüncesinin altı aşamasıLütfen aşağıdaki adımların birbiri ardına olması gerekmediğini unutmayın. Üstelik görevler aynı anda gerçekleştirilebilir. Tasarım alanında, ürünü geliştirmek için bu altı aşamadan geçmek oldukça arzu edilir. Gelecekteki tüketicilerle işbirliğiTasarım ekibi, ürünü tartışmak ve onların ihtiyaçları ve gereksinimleri hakkında bilgi edinmek için gelecekteki müşterilerle buluşur. Geri bildirim, üründeki eksikliklerin giderilmesine ve bulanık görünüm efektinin ortadan kaldırılmasına yardımcı olur. Sorunu Tanıma ve TanımlamaTartışmada olduğu gibi tasarımda da sorunun ne olduğunu belirlemek ve sürekli olarak açıklığa kavuşturmak kritik öneme sahiptir. Sürekli doğru soruları sorup basit ve net cevaplar vermek gerekiyor. Sorun açıkça tanımlanırsa, muhtemelen minimum maliyetle çözülecektir. Beyin fırtınası yapın ve potansiyel seçenekleri geliştirinBunu dar bir tasarım çemberinde yürütmek gerekli değildir; diğer departmanlardan kişileri davet etmeniz şiddetle tavsiye edilir. Bu insanlar kesinlikle teklif verebilir beklenmedik kararlar Ayrıca farklı bakış açıları da memnuniyetle karşılanır çünkü bu bir çağrışımlar zincirini başlatabilir. Tek bir ürün seçeneğiyle yetinmemelisiniz; mümkün olduğunca çok sayıda ürün oluşturmalısınız. Etkili bir teknik, tasarımcıların nispeten kısa bir sürede etkili bir yaratıcı süreç başlatmasına ve ciddi sonuçlar elde etmesine olanak tanıyan tekniktir. Prototip geliştirmeBütçeye bağlı olarak ürün, model veya ürün taslağı oluşturulur. Bu, şu ana kadar neyin sadece teoride olduğunu daha net bir şekilde anlamamızı sağlayacaktır. Her durumda bu adım gereklidir çünkü ürünle etkileşimde bulunma deneyimi kazanmaya yardımcı olur. Prototip gelecekteki müşterilere veya potansiyel müşterilere gösterilebilir. İkincisi genellikle proje üzerindeki çalışmanın bu aşamaya geldiğini görmekten hoşlanıyor. Test edin, iyileştirin ve tekrarlayınBu aşamada neyin işe yaramadığını ve nedenini anlamalısınız. Herhangi bir hata, davalarla ve şirketin imajının kaybıyla dolu kusurlu bir ürünün piyasaya sürülmesine yol açabilir. Çoğu zaman ilk prototipin sonuncusundan tamamen farklı olduğu görülür ve bu normal bir süreçtir. Bu, ilk taslağın çoğunlukla nihai sonuçla pek az ilgisinin olduğu 'ye benzer. Sonuçların değerlendirilmesiHerhangi bir ürünün çok sayıda parametresi vardır - fiyat, ağırlık, görünüm, işlevsellik, malzemeler. Bir şeyi değiştirdiğiniz anda, bu hemen diğer parametrelerde de değişikliklere yol açacaktır. Bu en hassas aşamadır. Görebildiğimiz gibi, tasarım düşüncesinin herhangi bir ürünün (kitap, film, senaryo, müzik kompozisyonu, heykel ve hatta yemek) yaratılmasıyla pek çok ortak noktası vardır. Böylece bu bilgiyi kendi işiniz için kullanabilirsiniz. kendi projeleri. Size iyi şanslar diliyoruz! Tim Brown'ın İşletmede Tasarım Odaklı Düşünme kitabı. Yeni ürünler geliştirmekten iş modellerini tasarlamaya kadar.” Başlangıçta Tasarımla Değişim: Tasarım Düşüncesi Organizasyonları Nasıl Dönüştürür ve İnovasyona Nasıl İlham Verir? İlk birkaç bölüm bana çok sıkıcı geldi. 4. bölümden itibaren ilginç hale geldi. Kitapta yazarın “inovasyon” kelimesini çok sık kullandığını fark ettim. Skolkovo hakkında bir kitap gibi. Bu kelimeyle her karşılaştığımda, Futurama'dan Fry'ın kahve içerken aklıma geliyordu. Kitap, tasarım düşüncesinin IDEO şirketine (Tim Brown direktörüdür) onlarca yıldır nasıl yardımcı olduğuna dair hikayelerin bir derlemesidir. Ancak tasarım düşüncesinin nasıl “etkinleştirileceği” netlik kazanmadı. Bu pratik bir rehber değil, daha ziyade anlatısal bir tartışmadır. Victor Papanek'in Design for the Real World adlı kitabı gibi. Papanek'i okuduysanız ve eserlerini beğendiyseniz Brown'ın kitabını da beğeneceksiniz. Benzer bir şeyle ilgili. Yazar, belirli bir projede tasarım odaklı düşünmeyi nasıl uyguladıklarını anlatıyor. Sonuçta sihirli bir hap gibi görünüyor: “— Sorun işte mi, ailede mi, hayatta mı? Tasarım düşüncesi size yardımcı olacaktır." Ama aslında beyninizin size yardımcı olacağını söyleyebilirsiniz. Düşünün, gözlemleyin, empatiyi açın ve tasarlayın. Aynı zamanda, kitabı okuduktan sonra kafanızda “Aha! Anladım. Bunu yapacağım, sonra bunu yapacağım ve her şey harika olacak. İşte hikayelerden biri. Tasarımcılar Shimano şirketinin göreviyle karşı karşıya kaldı. çeşitli ekipmanlar bisikletler için düşen talebi ortadan kaldırmak için bir şeyler yapın. Görünüşe göre yeni ve yenilikçi bir gövde kiti piyasaya sürülüyor ve satışlarda bir patlama yaşanıyor. Müşterilerin ihtiyacı olan şeyin ne daha fazla hız ne de nano alaşımlı parçalar olduğu ortaya çıktı. Neredeyse her iki kişiden birinin garajında bir dağ bisikleti var. Sadece ona binmiyorlar: Bakımı zahmetli, çok karmaşık ve şehir bisiklet sürmek için tasarlanmamıştır. Bazı insanlar lüks bir bisiklet alırken mağazada sıradan biri olarak görülmek istemezler. İnsanlar basit bir tur bisikleti istiyordu. Onu parkın etrafında sürmek ve çocukluktaki gibi tadını çıkarmak.
Finansla ilgili örneği de beğendim:
İnsanların yalnızca bankacılık hizmetlerini kullanarak tasarruf hesapları açacak şekilde büyümelerini değil, aynı zamanda finans konusunu anlamaya başlamalarını ve paralarını yönetme konusunda daha bilinçli olmalarını istiyorum. Bu yüzden Tradernet'te bir blog başlattık. Bu arada, maaş gününde ATM'lerde kuyruklar görebilirsiniz, insanlar kartlara güvenmedikleri için tüm paralarını nakit olarak çekerler: "Evde daha güvenli!" Kitap hikayelerle dolu. Bazen daha az inandırıcı örnekler karşımıza çıkıyor. Örneğin yazar Nokia'nın nasıl ayrılmaya karar verdiğini anlattığında basit üretim Hizmetlere önem veren son derece etkileşimli bir iş yaratmak için telefonlar. Yıl 2006’ydı, kitap 2009’da, iPhone ise 2007’de çıktı. Burada bir şeyler yanlış. Prototip oluşturma hakkında
Hızlı prototiplemeyi destekleyen bir kelime daha:
Kısıtlamalar hakkında
Tasarımcıların rolü hakkında
Başarılı bir tasarım programının birbiriyle ilişkili ve birbirini destekleyen üç unsuru:
Gözlem hakkında
Bilgi tabanı hakkındaYazar, Nobel ödüllü Linus Pauling'den alıntı yapıyor: "İyi bir fikir bulmak için öncelikle çok sayıda fikre ihtiyacınız var." Bu nedenle IDEO tasarımcıları geniş bir bilgi tabanı toplar, farklı problemleri çözmeye bakar ve doğru olanı bulmak için birçok fikir üretir. Başkalarının esasına göre hazırlanır. Fikirler hakkında
Seçim hakkındaMüşteriye sağlanan faydalar hakkında
Müşteri Yolculuğu
Kostya Soroka bana bu enstrümandan bahsetti. Bunu daha detaylı incelemek ve Tradernet'te pratikte denemek istiyorum. Zaten eskizler yaptım ama şu ana kadar bana kaba ve yanlış görünüyorlar. Anladığım kadarıyla sadece “temas noktalarını” veya şirketin mevcut iş süreçlerini anlatmak değil, onlara diğer taraftan bakmak da önemli. Tasarım Odaklı Düşünce Nasıl Uygulanır?
Tasarım düşüncesi nedir? Tasarım Düşüncesi ve Çeviklik. Tasarım odaklı düşünmenin kullanım alanları. Şirketlerde tasarım odaklı düşünmeyi uygulamaya yönelik temel yaklaşımlar Tasarım Odaklı Düşüncenin Temel Aşamaları
Eğitim sonuçlarıPROGRAM NELER ÖĞRETİYORDüşünmek:İş veya ürün stratejisi geliştirmeye kullanıcının bakış açısıyla yaklaşın. Yalnızca sayılar ve istatistiklerle düşünmeyi değil, aynı zamanda müşterinin görüşünü de dikkate almayı öğrenin. Yapmak: Durumu hızlı bir şekilde yönlendirin, ekip çalışmasını planlayın ve kolaylaştırın. Profesyonel görüşmeler yapın. Hızlı prototipleme konusunda uzmanlaşın. Ekip çalışmasını yetkin bir şekilde organize etmeyi öğrenin, yaratın doğru araçlar iş için. Davranmak: Kalıpların dışında hareket etmeyi öğrenin, elinizdeki göreve bağlı olarak tasarım odaklı düşünme oturumlarının bir "akışını" oluşturun. ÖğretmenlerKabul koşullarıBir tanıtım röportajı sunulmaktadır. Öğrencilere öğrenimleri sırasında ek masraflar Eğitiminiz sırasında ihtiyacınız olabilir kırtasiye, baskı ve fotokopi hizmetleri. Bireysel çalışmanız için ek okumaya da ihtiyacınız olabilir. Bu nedenle Okul kütüphanesinin sağladığı kaynaklara ek olarak bu tür kitapların satın alma maliyetlerini de planlamalısınız. Universal University'nin uzun dönemli programlarından mezun olanlara %10 indirim uygulanmaktadır.
Tasarım düşüncesi hakkındaTasarım odaklı düşünme, insan odaklı ürün ve hizmetler yaratmanın bir yöntemidir. Tasarım odaklı düşünme, öncelikle kullanıcının çıkarlarına odaklanan sorunları çözmenin bir yoludur. "İnsanlara fayda + teknoloji yetenekleri + ticari çıkarların dikkate alınması" formülü sürdürülebilir bir ürünle sonuçlanır. Yöntemin ayırt edici özellikleri, kullanıcı deneyimine derinlemesine nüfuz etmesi, bireysel davranış ve eylem senaryolarına odaklanmasının yanı sıra proje geliştirmeye yönelik uygun maliyetli ve yinelemeli bir yaklaşımdır. Herbert Simon, 1969 tarihli The Sciences of the Artificial adlı kitabında tasarım düşüncesi fikrini ortaya attı. Daha sonra gözleme, deneye ve hızlı değişime dayanan bu yaklaşım yönetime de nüfuz eder. Zaten 90'lı yıllarda David Kelly IDEO'yu kurdu. Şirketin resmi doktrini tasarım düşüncesidir. Tasarım düşüncesinin 5 kuralı1. “Erken başarısız olun, sık sık başarısız olun” veya “Tam Sepet Kuralı”Çalışma sürecinin etkinliği, atılan seçeneklerin sayısıyla değerlendirilebilir - çöp kutusundaki çöpler, çünkü ekip ne kadar çok hata yaparsa, uygulanabilir bir çözüm bulunma olasılığı da o kadar artar. Thomas Edison bir keresinde şöyle demişti: “Yanılmadım. İşe yaramayan 10 bin yol buldum.” “Sadece hiçbir şey yapmayanlar hata yapmaz” sözü de muhtemelen aynı anlayıştan geliyor. “Bir prototip bin kelimeye bedeldir” Düşünceler geçicidir ve iyi fikirleri tartışmak çoğu zaman onları daha hayata geçirilmeden mahvedebilir. Bu nedenle, tasarım odaklı düşünme uygulayıcıları bir fikrin hemen uygulanmasını tavsiye ediyor - sadece onu kağıda çizin veya doğaçlama yöntemlerle bir araya getirin. 2. “İlk adım kullanıcıya sormaktır”Bu çözümün kendileri için yaratıldığı kişilerin ilk tepkisini görmek için doğaçlama yöntemlerle yapılan bir prototipin derhal "sahaya" götürülmesi gerekiyor. 3. “Birlikte yapın!”
Yanlış anlama, gecikme ve basitçe kötü karar verme risklerini azaltmak için, yeni fikirleri farklı departmanlardan disiplinler arası bir ekipte kuluçkaya yatırmak daha iyidir. Mühendisler, pazarlamacılar, satış görevlileri ve tasarımcılar en başından itibaren birlikte çalışmalıdır. Tasarım insan merkezli bir yaklaşım olduğundan tasarımın müşteri ve son kullanıcılarla birlikte yürütülmesi gerekmektedir. 4. “Evet ve...!”En çok biri anlamlı kurallar Yeniliklerin desteklenmesi ve uygulanması sürecinde. Bu şu anlama gelir; bir kişi bunu ifade ettiğinde yeni fikir, hiçbir durumda onu sert bir şekilde eleştirmemelisiniz. Özellikle de sana tamamen umutsuz göründüğünde. Öncelikle fikrin yazarını desteklemeye çalışın ve basit bir cümle “Evet, sen de bunu böyle yapabilirsin…” diyerek ona fikri geliştirme fırsatı verin. Fikir o kadar iyi olmasa bile endişelenmeyin. Çok yakında, uygulamanın bir sonraki adımında, başlatıcının kendisi bunun sürdürülemezliğini fark edebilecek ve yeni deneyim kazandıktan sonra benzersiz ve gerçek anlamda bir sonuca varabilecektir. etkili çözüm, bunu ne sizin ne de onun savunucusu daha önce düşünemezdi. Tasarım düşüncesinin 6 aşamasıHer aşama ıraksak veya yakınsak bir aşamaya aittir. Farklılık, bakış açınızı genişletmek, tüm bulgularınızı ve fikirlerinizi toplamak anlamına gelir. Daha sonra yakınsama - odağın daraltılması ve öncelikli bir fikrin seçilmesi; bunu sonraki yinelemelerde test edip iyileştireceğiz. 1. EmpatiBir kişinin deneyimine nüfuz etmenin ilk "keşif" aşaması, onun eylemleri ve eylemleri için empatinin tezahürüyle ilişkilidir. Bu aşamada insanların davranışlarının motivasyonlarını ve nedenlerini anlamak bizim için önemlidir. HEDEF GÖREV KAYNAKLAR SAHNE EKİBİ 2. OdaklanmaBu aşamada proje ekibi araştırmadan elde edilen gözlemleri toplar ve bunları grup çalışması için şablonlar halinde birleştirir. HEDEF GÖREV KAYNAKLAR 3. Fikir üretmekBu aşamada proje ekibi, kullanıcılar için yeni çözümler tasarlamanın temelini oluşturabilecek önceki aşamanın sorunlarına, içgörülerine ve bakış açılarına atıfta bulunur. HEDEF GÖREV KAYNAKLAR SAHNE EKİBİ 4. Fikirlerin seçimiBu aşamada seçim gerçekleşir. en iyi fikirler insan faydası, iş değeri ve teknik fizibilite açısından. HEDEF GÖREV KAYNAKLAR SAHNE EKİBİ 5. PrototiplemeBu aşamada, en umut verici fikirlerin maketleri oluşturulur ve bunlar daha sonra basit ve basit yöntemlerle test edilebilir. hızlı testler kullanıcılarla. HEDEF GÖREV KAYNAKLAR SAHNE EKİBİ 6. Test etmeHatalar ve yeni bilgiler aşaması. Bu aşamada ekip, kullanıcıya sunulan hipotezlerin çoğunun işe yaramaz olduğunu öğrenmeli ve yinelenmelidir - iyileştirmelerin bir listesini yapmalı ve ayrıca yeni, daha etkili ve kullanışlı çözümler geliştirmelidir! HEDEF GÖREV KAYNAKLAR SAHNE EKİBİ |
Okumak: |
---|
Yeni
- Kadınlarda ve erkeklerde nedenleri, belirtileri ve tedavisi
- Kızıl Ordu'nun Polonya'daki kurtuluş kampanyası “Polonya askeri bir yenilgiye uğradı”
- Rusça yazım ve noktalama kuralları (1956)
- Çocuğu olan bir dul kadını kovmak mümkün mü? Küçük çocuğu olan bir dul kadını kovmak mümkün mü?
- Rektal mukozadaki hasarın tedavisi Neredeyse rektumun yırtılması yaşandı
- Gezegen Üçüncü Dünya Savaşıyla mı karşı karşıya?
- Sodom ve Gomorra'nın Tarihi
- Kutsal Ruh - neden ona ihtiyacımız var Hıristiyan Biliminde kutsal ruh kimdir?
- Yapay gökyüzü aydınlatma bölgeleri
- Baykonur Kozmodromu - dünyadaki ilk kozmodrom