Bahagian tapak
Pilihan Editor:
- Seragam dan sama rata
- Penyelesaian: Tuliskan perubahan dalam koordinat bola di sepanjang pesawat dengan masa - penyelesaiannya
- Unsur-unsur fiksyen dalam puisi romantis Rusia abad XIX (dalam
- Unsur-unsur fiksyen dalam puisi romantis Rusia abad XIX (dalam
- Uji pada bahagian "Ekonomi" (Gred 8) adalah penghakiman mengenai pemilikan
- Darah paksi penduduk konvensional dari banyak biosenos
- Watak-watak Wanita: Olga Ilinskaya dan Agafya Pshenitsyn pada novel penyapu (Goncharov dan
- Konsep asas soalan dan tugas
- Masyarakat dalam erti kata yang luas bermakna masyarakat dalam erti yang luas bermakna
- Bagaimana rama-rama berkembang secara ringkas
Mengiklankan
Pelajaran - permainan pada sejarah Zaman Pertengahan "Star Hour. Pelajaran Permainan Pada Sejarah Rusia "Kejohanan Erudite (dari Sejarah Slavs)" |
Pelajaran Tema: "Pengulangan terakhir mengenai topik" Rusia pada abad ke-19 "" Objektif:
Jenis Pelajaran: Pelajaran - Permainan Peralatan : senarai bersih., Kad dengan tugas, papan dengan jadual keputusan. Semasa kelas
Perwakilan pasukan dan kapten 1 pusingan - "brainstorming" Perintah untuk Speed \u200b\u200bmenjawab soalan sekali, jawapan yang betul adalah 1 mata
2. Pusingan - "Teka-teki Kronologi" Untuk ketepatan 2 mata.
Jawapan: 6, 3,5,2,1,4,7,8 3. Pusingan - "Jelaskan Guru"
Untuk penjelasan terbesar mengenai konsep 3 mata, kemudian-2, kemudian-1 4. Pusingan - "Tanya soalan kepada lawan" Setiap pasukan untuk menyediakan 3 soalan untuk arahan musuh, soalan ditetapkan pada prinsip pekeliling.Jawapan yang betul ialah 1 mata. 5. Round- "Writer Young" Kira-kira com atau apa ini adalah ucapan. Pasukan diberikan 3 minit. Setiap jawapan yang betul ialah 1Ball. Jawapan: 1.araccheev, 2. Nicholas1, 3. Pada pemansuhan serfdom 6.Round - "Keperibadian dalam Sejarah" Penyampai membuat personaliti sejarah. Pasukan bertanya soalan. Jawapannya adalah "ya" atau "tidak". Skor membawa pasukan, kucing itu. Meneka. 7. Pusingan - "Russia Theatre" Setiap pasukan mewakili pentas tanpa perkataan. Pasukan meneka mendapat skor
Handout. Menubuhkan peristiwa dalam urutan kronologi.
Permainan ini adalah bentuk semula jadi untuk kanak-kanak. Dia adalah sebahagian daripada pengalaman hidupnya. Memindahkan pengetahuan melalui permainan, guru mengambil kira bukan sahaja kepentingan masa depan pelajar, tetapi juga memuaskan hari ini. Guru menggunakan permainan ini, menganjurkan aktiviti pendidikan, berdasarkan keperluan semula jadi kanak-kanak. Permainan ini juga dapat menyelesaikan masalah lain - ia secara organik menyatukan jenis aktiviti kognitif emosi dan rasional. Permainan itu sendiri dicipta untuk kanak-kanak zaman prasekolah untuk kali pertama mereka diperkenalkan oleh F. Firbel dan M. Montessori, tetapi secara beransur-ansur mereka mula menembusi sekolah rendahdan kemudian di pautan tengah. Pada masa kini, permainan ini berlaku serta di sekolah menengah dan di luar kerangka (universiti, akademi, dll.) Pada tahun 1960-an, formula "mengajar dengan semangat" yang dipromosikan oleh Solovychik S. L. Sudah tentu, sekarang, apabila terdapat banyak kaedah yang berlainan menjalankan pelajaran dengan unsur-unsur permainan, adalah mungkin untuk memberi kanak-kanak bahan yang lebih menarik, "memaksa" untuk bekerja pada diri sendiri, tetapi kemudian persoalan timbul: "dan persediaan? Di mana untuk mendapatkan tempat untuk mencari masa? Dan bunyi yang boleh menghalang pelajaran di bilik sebelah? " Ini dan bukan sahaja soalan yang seolah-olah sedikit perkara, tetapi mereka betul-betul menakutkan beberapa guru, mengganggu dengan mendekati secara kreatif untuk setiap pelajaran, untuk bermain dengan kanak-kanak, menunaikan keadaan. Nah, menjadi masa, minit pada 40 kanak-kanak yang sama, bermain dengan mereka, semakin dekat dengan mereka, mencerminkan bagaimana mereka. Masa yang dibelanjakan dengan anak-anak, sama ada pengajaran atau penyediaan baginya untuk mengumpulkan guru dan pelajar, minat dan meletakkan anak-anak. Malah yang paling maju pelajar bermain boleh dilatih sesuatu. Permainan yang sesuai yang sesuai diterangkan, atau mereka kelihatan tidak menarik untuk anda. Buat permainan ini sendiri, tetapi supaya ia meletakkan anak-anak dan sesuai dengan tugas dan matlamat anda. Sesetengah permainan sangat memudahkan kerja guru. Kesimpulannya boleh dilakukan - anda perlu masuk jika tidak keseluruhan permainan, maka elemennya adalah pelajaran yang pelbagai dan memberi anak-anak untuk bangun, tetap, meriah membincangkan masalah itu. Tanpa menyedari diri mereka, mereka ingat bahan dalam proses perbincangan, menyatakan beberapa kali, dan mencari masalah terlebih dahulu kepada soalan-soalan anda: Kenapa? Bagaimana jika? Dan banyak lagi. Adalah penting untuk diperhatikan bahawa istilah "unormaliti" dengan tepat memaparkan intipati permainan (bukan "menyeronokkan", "hiburan" atau "persaingan".) Dalam hiburan dan hiburan ada unsur kekurangan aktiviti: tidak semua permainan adalah kompeten. Pada masa yang sama, konsep "unormal" mencerminkan lebih banyak keghairahan; Ia mengandungi ciri subjektif permainan: keadaan permainan yang sama mungkin untuk satu permainan, untuk yang lain - tidak. Menarik adalah latar belakang emosi yang diperlukan untuk mana-mana permainan. Apakah struktur permainan : Di dalam permainan didaktik Watak pelik jelas kelihatan: apabila menjelaskan permainan untuk kanak-kanak, permainan itu sendiri adalah permainan itu sendiri, dan untuk guru, perkara utama adalah hasil didaktik. Sekiranya guru tidak bermain lebih awal dalam pelajaran, maka lebih baik merancang untuk menjadualkan permainan pada akhir pelajaran. Sekiranya tidak ada keinginan untuk bermain kanak-kanak, maka lebih baik untuk menolak ini, kerana ini tidak akan membawa hasil yang diharapkan, lebih-lebih lagi, ia mungkin mempunyai akibat negatif. Walau bagaimanapun, permainan ini adalah salah satu bentuk latihan, ia harus dimasukkan secara organik dalam proses pendidikan mengenai subjek yang berdekatan dengan jenis kerja akademik yang lain. Permainan ini adalah percutian yang cerah dan emosi. Banyak guru terkenal telah ditunjukkan: A. S. Makarenko, V. A. Sukhomlinsky, dan lain-lain. Perkara utama adalah untuk mengingati: jika permainan tidak berjaya, itu tidak bermakna bahawa permainan itu tidak baik, mungkin ia tidak begitu teratur, kerana Dalam organisasi permainan, segala-galanya perlu dipikirkan dengan terperinci terkecil. Kita tidak sepatutnya bercakap banyak untuk permulaan permainan, lebih baik memaksimumkan masa untuk permainan itu sendiri. Struktur organisasi permainan:
tetapi) penyediaan awal Murid untuk permainan (tidak selalu) b) Penyediaan sebaik sebelum permainan (harus ditujukan untuk mewujudkan suasana permainan emosi) a) Tawaran permainan kepada kanak-kanak b) Penjelasan mengenai peraturan permainan c) Pilihan peserta permainan The yang menarik dan menghiburkan permainan, semakin besar hasil pembangunan, pendidikan dan pendidikan dapat dicapai. a) permulaan permainan (penjelasan nuansa) b) Pembangunan (klimaks) c) Kesimpulan (penting untuk meletakkan titik dalam masa) Penilaian dan promosi anak-anak sekolah Permainan ini adalah jenis aktiviti di mana kanak-kanak boleh membuktikan dirinya dalam kedudukan yang berbeza: hanya seorang ahli, peserta yang aktif, pendahulu, penganjur, pemula. Juga, saya ingin ambil perhatian bahawa permainan ini membantu untuk pergi ke kelas, mengajar untuk memberikan bantuan bersama, sokongan, memungkinkan untuk meregangkan ke pusat kepada semua, dan tidak kekal di pinggir, pelajar mungkin tidak takut ditolak, kerana Jika arahan berfungsi, tempat di dalamnya, untuk mencapai hasil yang tinggi, akan dijumpai. Asas untuk asimilasi yang berjaya dari mana-mana subjek pendidikan, termasuk sejarah, remaja adalah keperluan kognitif berdasarkan persepsi emosi dunia sekitar, dan pada daya tarikan proses aktiviti itu sendiri. Emosi permainan ini adalah ciri yang sangat penting yang menjadikannya berjaya dan perlu bukan sahaja di kalangan pelajar yang lebih muda, tetapi juga pada remaja. Umur remaja adalah usia minda yang diseksa, keinginan yang tamak untuk pengetahuan, usia pencarian, aktiviti berbasikal. Permainan ini mencipta syarat khasDi mana kreativiti boleh berkembang. Inti dari keadaan ini adalah untuk berkomunikasi "pada sama", di mana rasa pekiharaan hilang, perasaan itu timbul - "Saya juga boleh", iaitu, ada pembebasan dalaman dalam permainan. Dalam permainan, kanak-kanak boleh menjalankan pencarian bebas untuk pengetahuan. Dalam permainan terdapat kerja pendidikan yang besar. Dalam permainan "ia menguasai pengetahuan untuk menjadi syarat unik baru untuk perpaduan anak-anak sekolah, keadaan yang mendapat minat dan menghormati antara satu sama lain, dan di sepanjang jalan - dan" mendapatkan diri mereka "" (VM Bukats. Sakramen pedagogical daripada permainan didaktik. M. 1997) Permainan boleh menjadi banyak: Klasifikasi permainan sejarah Saya mahu tawarkan pelajaran - permainan "Roda Sejarah" Pelajaran ini melibatkan pengulangan bahan yang diluluskan untuk kelas 7-8, serta dalam bentuk yang menarik mengembangkan minat dalam subjek. Peralatan: Careats (ditarik) dengan bilangan tugas, poster dengan nama permainan, Silang kata (3 pcs.), Kad dengan ungkapan yang setia (untuk setiap), cryptogram (3 pcs.) Teka-teki (untuk setiap). Buckwear: Dalam, O, Y, S, dalam, R, O. Kelas dibahagikan kepada pendahuluan untuk 3 perintah (pemisahan boleh berlaku dalam apa jua cara: jika dikehendaki, pada beberapa tanda, dll.) Permulaan permainan. Hari ini kita jatuh ke dalam permainan "Roda Sejarah". Kita perlu mengatasi sembilan tugas yang berbeza untuk menyelesaikannya dengan cepat dan betul, anda perlu bekerjasama dan diselaraskan, dapat mendengar dan mendengar kawan. Semoga berjaya! Begitenis, ujian pertamaia dianggarkan pada 1 mata, dan dipanggil "Nonogvalea" Dari huruf yang anda lihat di papan yang anda perlukan untuk membuat perkataan. Saya memberi petunjuk. Panglima Rusia yang hebat, adalah musuh Yarym musuh. Dibesarkan di sebuah askar untuk peleburan, pengetahuan tentang perniagaannya, keupayaan untuk menavigasi dalam tetapan. (Suvorov) Pertandingan 2. "Temu bual dengan wira sejarah" Kanak-kanak terlebih dahulu, sebelum permainan, diberikan tugas untuk datang dengan wawancara dengan wajah sejarah (dua orang dari pasukan). Seterusnya, mereka mewakili pasukannya tanpa memanggil nama itu. Pasukan harus menentukan dan memanggil tokoh bersejarah dan masa pentadbiran. Pertandingan 3. "Ok? Tentang apa?" Tugas ini dianggarkan 5 mata. 1. Kenapa tombak dan perisai tidak dapat dipisahkan, tetapi musuh.? (Spear For Attack, dan Shield - Perlindungan daripadanya.) 2. Apakah kata-kata wanita dari lelaki suami pertempuran bermaksud: "Dengan dia atau di atasnya:" (Kembali kepada pemenang atau persepsi dengan kemuliaan). 3. Apa yang dipanggil di Tentera Darat Diraja yang tidak bermimpi menjadi seorang jeneral, tetapi menyampaikannya? 4. Jenis senjata antik yang dilakukan oleh Rapi? 5. Siapakah pencipta bendera Andreev, melukisnya? (Peter 1. warna putih - Iman, simbol simbol kesetiaan.). 6. Apa yang anda panggil tanda adrenal dalam tentera Rusia dan pada armada? (Mengejar dan Eppul) 7. Siapa yang dipanggil pejuang depan yang tidak kelihatan, yang menafikan kata-kata: "Satu di lapangan bukanlah pahlawan"? (Pengakap) 8. Apakah nama remaja yang mempelajari kes marin? (Kabin Boy) Pertandingan 4. "Kuda gelap". "Di mana hendak belajar?" Tugas ini dianggarkan pada 3 mata. Kanak-kanak perlu diperhatikan pertubuhan pendidikan Bagi wakil lima kumpulan sosial, dengan mengambil kira keupayaan dan orientasi mereka.
(Nobleman - 2,5,6,9; saudagar - 8; dispenser - 4,10,11,12; tidak berdaya - 1.13; tentera - 3.7) Pertandingan 5. Silang kata Menegak anda akan membaca ungkapan "Bagaimana penduduk Greece kuno memanggil diri mereka"
Pertandingan 6. "Teka-teki" Diberi nilai dalam 5 mata (Lampiran 2) (Martabat utama mereka - keberanian) Mencari huruf dengan ikon yang sama dan mencari kata-kata, anda akan membaca apa yang ahli sejarah Yunani Herodot mengenai Persia. Pertandingan 7. Kelab Bluff Dianggarkan (4b). 1) Adakah anda percaya bahawa pelaksanaan decembrist telah dibelanjakan dua kali? (Ya, kerana apabila pelaksanaan Ryleev, Kakhovsky dan Muravyov memecahkan tali pinggang mereka) 2) Adakah anda percaya bahawa Alexander II adalah cucu Alexander I? (Tidak. Alexander II adalah anak saudara lelaki Alexander I.) 3) Adakah anda percaya bahawa Napoleon mahu membiak dengan Alexander II? (Ya, Maharaja Perancis pada tahun 1910 ditenun kepada kakak Alexander I Anne Pavlovna, tetapi Alexander enggan) 4) Adakah anda percaya bahawa pada permulaan abad XX. Dalam fesyen adalah ikatan yang disebut "stolypinsky"? (Tidak, ikatan perlanggaran yang dipanggil gulung untuk banduan untuk aktiviti revolusioner) 5) Adakah anda percaya bahawa pada masa pelaksanaan keluarga diraja, para algojasi terkejut dengan fakta bahawa mereka tidak dapat menampung para putera? Peluru seolah-olah melantun dari korset-anak perempuan diraja dan menunggang di sekeliling bilik, seolah-olah gred. (Ya, benar-benar Corsets dicetak sepenuhnya disalurkan dengan batu berharga.) 6) Adakah anda percaya bahawa apabila mereka membina tembok Kremlin, maka batu bata hilang telur mentah supaya mereka terpaku dengan ketat? 7) Adakah anda percaya bahawa semasa Perang Rusia-Parsi, Duta Rusia di Persia adalah pengarang komedi "Gunung dari Minda" Griboedov? (Ya. Pada 10 Februari 1828 di kampung Turkmanchaly, dia ditandatangani oleh Perjanjian Damai, menurut Persia enggan Rusia dari tuntutannya ke Georgia, Azerbaijan dan Armenia Timur) Pertandingan 8. "Sejarah Senjata" Pertandingan dianggarkan pada 3 mata 1. Apakah yang dipanggil pahlawan Rusia yang pertama? (Warriors) 2. Namakan jenis senjata sejuk. (Bola, Pedang, Puncak, Sabtu, Clea, Checker, Shnyk, Dagger, Topor, Pisau) 3. Apakah nama bahagian tentera yang akan mendahului pasukan utama? (Avant-garde) 4. Bagaimanakah mereka memanggil seorang pejuang yang memiliki seni label? (Sniper) 5. Apakah nama bangunan di mana tentera hidup? (Barak) 6. Mengenai siapa dalam tentera mengatakan mereka salah sekali dalam hidup? (Tentang saphers) Pertandingan 9. "Bangsa di belakang pemimpin" Dianggarkan dalam satu skor.
(Sarcophagus) Pada akhir permainan, kanak-kanak dijemput untuk menaikkan plat dengan ungkapan wajah yang datang ke anggaran pelajaran mereka. Anda juga boleh mendengar kanak-kanak mengapa anda menaikkan satu gambar atau yang lain. Semoga anda berjaya! Sastera:
Pelajaran. Permainan perniagaan. Pratonton:Permainan - Kuiz untuk kelas utama Perjalanan melalui halaman sejarah Rusia Tujuan: Pengulangan dan penyatuan pengetahuan pelajar mengenai sejarah dan tradisi rakyat Rusia dengan bantuan kuiz. Tujuan: Permainan - kuiz direka untuk kanak-kanak 7-10 tahun (2-4 kelas). Peralatan: 1. Pengeluaran semula lukisan: 2. Kad dengan nama perang 3. Set item untuk halaman arkeologi. 4. Set kad dengan tarikh. 5. Set kad dengan imej makanan. Kursus perjalanan. Peserta dibahagikan kepada pasukan 5 - 6 orang, 2 pelajar dari setiap kelas. Keadaan permainan. Soalan ditanya pasukan. Jawapan yang betul membawa mata kepada pasukan - "Token". Sekiranya pasukan itu tidak menjawab atau menjawab dengan betul, hak untuk menjawab jawapannya kepada pasukan seterusnya. Menyimpulkan keputusan. Juri menganggarkan tanggapan pasukan mengikut terma. Setiap ahli juri mempunyai 5 mata, yang, pada akhir permainan, boleh menganugerahkan mana-mana pasukan mengikut budi bicara mereka, atau membahagikan gelas antara pasukan. Halaman Pertama -Bersenam Riddles terkemuka, pasukan itu bertanggungjawab, tangan pertama yang meningkat. (Jawapan - Crouton tidak dikira) pada jumlah mata yang dicetak bergantung kepada bilangan arahan untuk memainkan permainan. Kacang hancur. Di tujuh puluh tujuh jalan; Tiada siapa yang akan mengambilnya: Tidak raja mahupun ratu Bukan seorang gadis merah. (HAIL) Dalam perut - mandi, luka di hidung, Di kepala - pusar. Satu tangan, dan itu di belakang. (teko) Dalam perjalanan saya pergi, dua jalan dijumpai Pada kedua-duanya pergi. (Seluar panjang) Dua adalah seratus yarsh Dua - seratus tanduk, Empat - seratus madasta Satu puffun. Satu kain. (lembu) Saya duduk di atas kuda saya tidak tahu siapa, Mesyuarat biasa - Skuschu - berus. (cap) Dua abdomen. Empat telinga. (bantal) Page Dua -Etnografi. Cuti Rusia, Kastam, Ritus dan Takhayul Etnografi - Sains Sejarah Auxiliary yang mempelajari kehidupan dan adat istiadat orang. Penyampai menetapkan arahan dalam urutan kemungkinan. 2. Apa hari minggu met karnival? (Isnin - Mesyuarat) 3. Berapa lama masa yang terakhir Jawatan yang hebat? (7 minggu) 4. Bagaimanakah Slavs memanggil mitologi yang tinggal di hutan lebih kerap, yang berbeza dalam keganasan, sering menyeksa kanak-kanak dan makan manusia? (Baba Yaga) 5. Bagaimanakah Slavs memanggil makhluk mitologi yang mempunyai kuasa di atas hutan, ada juga hidup? Suka menakutkan orang di hutan, menghalang mereka dari pulang ke rumah (hamba) 6. Bagaimanakah Slavs memanggil makhluk mitologi yang tinggal di rumah yang menjaga rumah dan tinggal di dalamnya? Kawan dengan kucing, (rumah). Pilih pilihan yang betul Jawab. 1. Pada karnival - bergulir dari pergunungan, pergaduhan penumbuk, permainan, menyeronokkan dan, tentu saja, ........ a) telur dicat; b) melompat melalui kebakaran; c) penkek. 2.Tidak ada minggu ........ a) Winters musim sejuk; b) pemilihan musim bunga; c) mesyuarat musim panas. 3. Lagu - Carols Sing Semasa Holiday .......... a) Krismas; b) Karnival; c) Paskah. Page Three. - Bogatyr. Pasukan-pasukan itu diedarkan kad dengan tugas, juri mengira keputusan awal, lawatan utama dengan penonton kepada sejarah, menunjukkan pembiakan lukisan "selepas perjalanan Igor Svyatoslavich dengan Polovtsy", " Bogatyrskaya Oblast."," Alexander Nevskiy ". Tugas mengenai kad. 1. Senaraikan senjata dan perisai pahlawan Rusia (Bawang, anak panah, tombak, kain, berteduh, Bolava, Rogatina, Pedang, Perisai, Helmet, Kolchug ...). 2. Dari nama-nama yang disenaraikan untuk mengetahui nama-nama Bogatyuss Rusia (Volga, Tugarin - Ular, Dobrynya Nikitich, Ilya Muromets, Alyosha Popovich, Vladimir Krasno Sunshko, Vasily Buslaevich, Solovyov Robber) Page keempat - Pakaian Rusia. Penyampai menetapkan soalan pasukan, mata "juga" terakru untuk setiap jawapan yang betul. Pendaftaran dengan bantuan lukisan "Tsarevna - Swan" (Vrubel), "Lembaga di tingkap" (Makovsky), "Wanita di Kokoshnik" (Argunov). 2. Apa yang wanita berpakaian di bawah sundress, pakaian? (baju, baju) 3. Headdress yang paling biasa yang digunakan dalam masa kita (selendang) 4. Detail pakaian wanita, berpakaian di atas skirt, Sundhan (apron) 5. Apakah nama Rakyat Rakyat (Intrusted) 6. Kasut Rusia, Putera mempunyai Red (Boots) 7. Headdress. wanita berkahwin (Kick, Kika, Empat puluh) 8. Kasut kasual, Lypi Jalinan, Elm, Rakita. (lapti) 9. Headgear, yang namanya berasal dari nama Rooster (Kokoshnik). Adakah anda tahu itu: Hiasan kolar yang terdiri daripada beberapa baris sulaman, batu berharga, bulu, yang dipanggil air mata Pengecas pakaian wanita, Dihiasi dengan seorang pemetik, penceramah, dengan sangat lengan panjang dipanggil kegusaran Pakaian lelaki dan wanita yang elegan, luas dan panjang, tetap di hadapan, dihiasi dengan jahit emas. dipanggil pereziya. BOYAR memakai topi morlatari, sangat tinggi, yang mempunyai rumah khas tempat kehormat. Di dalam cuaca panas Cap seperti itu dipakai pada lenturan siku. Murmolka adalah topi lelaki dengan cabaran bulu Pada abad ke-11 dan ke-14, ia diterima bahawa lelaki memakai Tafia - topi tutup kecil. Halaman Kelima - Kronologi Kronografi Merekodkan peristiwa sejarah di Eropah. Soalan kepada penonton: Apa yang dipanggil di Rusia? (Chronicle)! skor Chronicle yang paling terkenal? (Kisah tahun sementara) 2 mata Tetapkan arahan.Memimpin panggilan peristiwa sejarah, arahan menaikkan kad dengan tarikh yang sama. 1. Pembaptisan Rus 988 2. Pencerobohan di Rusia Mongolo - Tatars 1237 3. Kulikovskaya Battle 1380 4. Berdiri di r. Ugra. Akhir Mongol - Tatar Yoke 1480 5. Yayasan Moscow 1147 6. Yayasan St Petersburg 1703 7. Kenaikan Ermak Timofeevich 1581 8. Buku Bercetak Rusia Pertama 1564 9. Permulaan Dinasti Romanov (Mikhail Romanov) 1613 10. Peter yang pertama mengambil gelaran Maharaja Rusia 1721 11. Permulaan yang hebat Perang Patriotik 1941 12. Akhir Perang Patriotik Besar 1945 Pits Page.- Arkeologi Arkeologi - Sains sejarah tambahan yang mengkaji objek barang-barang antik yang dijumpai akibat penggalian. Tugas untuk memerintahkan: Setiap pasukan mendapat satu set item (duit syiling. Busin, butang plastik, sekeping tali, serpihan X / B fabrik dan bulu buatan, kuku, bateri, ikon .....) Menentukan perkara yang boleh didapati sebagai hasil daripada arkeologi belajar bandar Rusia kuno. Untuk memberitahu tentang apa kelas penduduk yang memberi keterangan kepada penemuan. Page Ketujuh - Dapur Rusia Pasukan mendapat satu set produk. Tugas - Pilih produk yang digunakan dalam masakan tradisional Rusia Walaupun pasukan bekerja, Permainan dengan penonton "Sing Yes bubur adalah makanan kami." Dan hidangan apa masakan Rusia yang anda tahu? Jawapan hanya diterima selepas tanda tuan, teriakan tidak dikira. Mata diberikan dengan betul dijawab oleh pelajar mana-mana pasukan mengikut budi bicaranya. Menyimpulkan permainan. Pasukan Anugerah. Permainan dalam pelajaran sejarah Permainan "Permainan Pure" Ia boleh digunakan untuk menerangkan bahan baru dan untuk pelajaran berulang-influenza. Sebelum penjelasan bahan baru, guru di hujung yang berbeza papan sekolah.Dalam apa-apa perintah, ia merekodkan soalan (untuk kemudahan permainan yang mereka perlu bernombor), yang boleh dinyatakan dalam bentuk dan corak biasa, skim fragmen peta, dan lain-lain. Mereka harus dibina atas tema yang dikaji bahan. Guru mengatakan bahawa dalam perjalanan penjelasan bahan baru, kelas akan mengambil bahagian dalam permainan"Lembaga Bersih". "Lihatlah papan", ia tidak sama sekali bersih, sebaliknya, semuanya dipenuhi dengan pelbagai isu. Balasan kepada mereka akan terkandung dalam cerita saya. Saya akan bertanya dari semasa ke semasa untuk bertanya sama ada anda akan menjawab sebarang soalan. Sekiranya anda memberikan jawapan yang betul, maka persoalannya dipadamkan. Tugas permainan ini adalah bahawa pada akhir pelajaran, papan ternyata bersih. " Pilihan 2: pertandingan kecil: Apa yang akan membantu menjawab lebih banyak soalan. Dalam kes ini, perlu diperhatikan yang mana-mana pangkat menjawab ini atau soalan itu. Pilihan 3. : Semua pelajar secara bertulis secara bertulis dalam buku nota kepada soalan dalam perjalanan penjelasan guru. Soalan yang tinggal tanpa jawapan secara automatik menjadi kerja rumah. Permainan "dari mulut di dalam mulut"Permainan ini dibina pada berulang kali membaca teks pengajaran dengan kuat. Permainan ini boleh dilakukan dengan seluruh kelas. Empat orang disebabkan. Tiga daripada mereka harus keluar dari kabinet secara ringkas. Baki bersama-sama dengan semua pelajar harus berhati-hati mendengar cerita, yang kemudiannya mesti mengulangi peserta kedua. Peserta kedua menghantar maklumat kepada yang ketiga dan sebagainya di rantai. Peserta terakhir mengulangi versi. Selepas itu, guru perlahan-lahan membaca versi awal cerita, dan kemudian membantu anak-anak sekolah untuk membongkar apa yang ternyata sukar untuk mengangkut, bertanya mengenai kandungan topik itu. Kelas dalam kes ini bukan pendengar pasif sama sekali: mereka merekodkan secara mental penyimpangan maklumat dan cuba mengingat diri mereka kerana ia berada dalam versi asal. Permainan "Soalan Hat" Setiap pelajar di jalur kertas menulis soalan mengenai topik itu "Pilihan" tiga topi " 1. Reka bentuk teks; 2. Clap merujuk kepada yang berikut dalam teks (contohnya, kesan, dll.) 3. Soalan yang menjadikannya sukar untuk dijawab. METODOLOGI: Murid-murid akan menarik satu soalan yang dikehendaki. Dan selepas persediaan yang singkat bertindak balas terhadap soalan. Pilihan 2: Soalan-soalan diminta personaliti sejarah. Permainan "Raja Gunung" Bijak - kerja terminologi. Kaedah: Murid harus dibina ke dalam baris. Sekiranya murid berjaya menjawab soalan, ia menjadi pada akhir baris, jika tidak, dia duduk di tempat. Pemenangnya adalah "Raja Gunung." "Tiga cadangan" Murid perlu mendengar dengan teliti dan memindahkan kandungan cerita guru dalam tiga ayat mudah. Yang menang, yang mempunyai cerita yang lebih pendek dan pada masa yang sama betul-betul menyampaikan kandungannya. "Pilihan 2: Bekerja dengan teks bercetak. Ia boleh menjadi teks dari perenggan buku teks. Tiga kalimat mudah Boleh dirakam dalam buku nota. Dalam kes ini, lebih mudah untuk mengenal pasti pemenang. Permainan "Bluff Club" Ia boleh digunakan pada permulaan kajian topik, apabila mengurangkan dan memperlihatkan bahan. Setiap soalan bermula dengan kata-kata: "Adakah anda percaya bahawa ...?". Peserta mesti memberi jawapan tunggal "ya" atau "tidak". Untuk setiap jawapan yang betul, token bergantung. Pelajar dikalahkan, yang menjaringkan jumlah token yang paling besar. Permainan "Siapa." Seorang pelajar dijemput ke papan. Punggungnya menggantung tanda dengan nama tokoh sejarah. Setiap pelajar di kelas tahu namanya yang ditulis di atas pinggan. Kanak-kanak cuba untuk lebih tepat memberitahu yang membawa kepada apa yang dia, tanpa memanggil namanya. Tugas yang membawa kepada siapa dia. Permainan "Tag sejarah." Permainan ini menyumbang kepada pembentukan kemahiran praktikal mengenai pemahaman tentang urutan kronologi peristiwa sejarah, penyatuan tarikh, mengembangkan perhatian dan ingatan. Satu persegi ditarik di papan (bilangan sel mungkin berbeza-beza). Tarikh direkodkan dalam sel. Lelaki memberi tugas untuk memulihkan tarikh urutan kronologi, Terangkan apakah kejadian yang berlaku pada tahun yang ditetapkan. Memenangi seseorang yang pasti akan menunjukkan semua tarikh kurang 12231480 1237 1861 1547 1380 988 1812 1147 Sebagai contoh: 988 - Pembaptisan Rusia; 1147 - Asas Moscow; 1223 - Pertempuran di Sungai Kalka; 1237 tahun ... dan sebagainya. Permainan "Bersejarah Azbuka" Bijak - kerja terminologi. Permainan ini membangunkan fleksibiliti pemikiran, pengetahuan HUCKS tentang pelajar. Tentukan surat itu, katakanlah "A". Lelaki untuk masa yang ditetapkan membentuk senarai perkataan, hasilnya dibandingkan. Permainan "Shutters Historical" Permainan ini membantu mengingati idioms., Bekerja pada perkembangan ucapan. Orang-orang mesti meneka yang terkenal, yang disulitkan. Setiap perkataan dalam ungkapan dilampirkan pada rasa songsang. Sebagai contoh: "Kentang persahabatan" - "Apple of Discord"; "Mycena Zebra" - "Trojan Horse"; dan lain-lain. Permainan "Bersejarah Bingo" Permainan ini digunakan untuk kamus - kerja terminologi. Murid mendapat tugas kerja mengisi kad dengan perkataan kamus. Sebagai contoh: Istilah yang dirundingkan dengan kanak-kanak untuk digunakan dalam permainan. Takrif yang ditulis terlebih dahulu kad yang disediakan, tetapi istilah itu sendiri tidak dinyatakan. Kanak-kanak mengeluarkan mana-mana kad membaca definisi, mengiktiraf dan memanggil istilah itu. Mereka yang mempunyai istilah sedemikian, menyerangnya dari kad. Pelajar yang memberikan jawapan yang betul, mendapat token. Permainan berakhir selepas salah seorang lelaki ternyata menyeberang semua perkataan. Bilangan token adalah TOSTED, pemenang dikesan. Isopagus.Archon. Demo Pembaharuan Aristocrat Helot Dasar Chiton |
BACA: |
---|
Baru
- Senarai watak-watak utama Skyrim
- SKYRIM 1 tahap laluan
- Laluan untuk persaudaraan gelap
- Alphabet Daederic di Rusia
- Bagaimana untuk membuat gilding di rumah
- Aditif kalori untuk kopi
- Parsli dari edema di bawah mata
- Panel dari benang dan kuku dengan tangan mereka sendiri: Idea, ciri-ciri peralatan
- Kanzashi: Sejarah Kemunculan, Ciri-ciri
- Bagaimana untuk menimbulkan foto menembak