Dom - Mogu sam popraviti
Dizajnersko razmišljanje u poslovanju. Dizajnersko razmišljanje je način da ne vidite granice i postavite si pitanje: "Što ako bih to učinio drugačije?"

Tim Brown predsjednik je IDEO-a, jedne od najuspješnijih dizajnerskih tvrtki na svijetu (posebice su njezini stručnjaci dizajnirali računalni miš za Apple, dječju četkicu za zube Oral-B i tubu za pastu za zube Crest). Prema Tim Brownu, dizajnersko razmišljanje je nužna kvaliteta za modernog menadžera i poduzetnika, bez razumijevanja filozofije dizajna u poslovanju, teško će postići pravi uspjeh. Uz dopuštenje usluge SmartReading, objavljujemo sažetak – „komprimiranu“ verziju – bestselera Tima Browna „Design Thinking in Business“.

pametno čitanje je projekt suosnivača jedne od vodećih ruskih izdavačkih kuća poslovne literature "Mann, Ivanov i Ferber" Mihaila Ivanova i njegovih partnera. SmartReading proizvodi takozvane sažetke - tekstove koji sažimaju ključne ideje bestselera u žanru non-fiction. Dakle, ljudi koji iz nekog razloga ne mogu brzo pročitati pune verzije knjiga, mogu se upoznati s njihovim glavnim idejama i tezama. SmartReading u svom radu koristi poslovni model pretplate.


Uvod: što je dizajn razmišljanje

Zahvaljujući tehnologiji, milijuni ljudi izvučeni su iz siromaštva, a značajan dio čovječanstva počeo je živjeti bolje. Međutim, industrijska revolucija nije samo pozitivno utjecala na živote ljudi: oblaci dima promijenili su klimu, dotok jeftine robe doveo je do prekomjerne potrošnje i proizvodnje nevjerojatnih količina otpada, a industrijalizacija poljoprivrede uzrokovala je prirodne i ljudske- napravio katastrofe.

Danas su nam potrebni inovativni proizvodi koji uravnotežuju potrebe pojedinca i društva u cjelini, kao i ideje za poboljšanje zdravlja, obrazovanja i životnog standarda.

Dizajnersko razmišljanje je korištenje dizajnerskih alata od strane ljudi koji su daleko od dizajna za rješavanje širokog spektra problema.

Dizajnersko razmišljanje temelji se prvenstveno na intuiciji, sposobnosti prepoznavanja obrazaca ponašanja i stvaranja ideja koje nisu samo funkcionalne, već i emocionalne. Nažalost, malo tko od nas riskira stvaranje posla na temelju osjećaja, intuicije i inspiracije, ali u današnjem svijetu i potpuno racionalnom poslovanju male su šanse za uspjeh.

Najprogresivnije tvrtke biraju treći način - integraciju emocija i proračuna: dizajneri ne samo "ukrase" gotov proizvod i aktivno sudjelovati u njegovom razvoju.

Principi dizajnerskog razmišljanja primjenjivi su u većini različitim područjima: od liječenja pretilosti djece do prevencije kriminala, od raketne industrije do klimatskih promjena. Dizajnersko razmišljanje više nije ograničeno na stvaranje novih opipljivih proizvoda, ono se proteže na različite procese i usluge, kao i na interakciju, komunikaciju i suradnju.

Prijelaz s design doinga na dizajn razmišljanje odražava spoznaju nevjerojatnih mogućnosti dizajna, koje su previše atraktivne da bi ih koristili samo dizajneri. Evolucija od dizajna do dizajnerskog razmišljanja je pomak od stvaranja proizvoda do analize odnosa između ljudi i proizvoda te međuljudskih odnosa.

1. Tko su dizajnerski mislioci

Za razliku od zagovornika znanstvenog menadžmenta, dizajneri znaju da ne postoji jedini pravi put do cilja. Gdje god bili, oni postaju pokretači inovacija.

1.1. Inovacija

Kada stvarate nešto inovativno, obratite pozornost na početnu točku i sve vrste znakova na putu. Sama inovacija je na sjecištu tri ciklusa:

  • inspiracija- što motivira na traženje rješenja i mogućnosti;
  • generiranje ideja- proces generiranja, razvoja i testiranja ideja;
  • primjena- put od ureda do tržnice.

Projekti optimiziraju ideje i istražuju nove smjerove. Repetitivna, nelinearna priroda projekta posljedica je istraživačke prirode dizajnerskog razmišljanja, a ne slabe discipline i nedostatka organizacije. Na prvi pogled, iterativni pristup prijeti odugovlačenjem procesa. Zapravo, točno je suprotno: tim koji nije vezan jasnim vremenskim ograničenjima je produktivniji.

Predvidljivost dovodi do dosade, a dosada do gubitka talentiranih članova tima i rezultata koje natjecatelji lako kopiraju. Osim toga, u povijesti ima mnogo slučajeva kada su se projekti vođeni tradicionalnim metodama vukli mjesecima, pa čak i godinama. Proaktivni dizajneri ne suočavaju se s ovakvim kašnjenjima: oni objavljuju prototipove od prvog dana i redovito ih poboljšavaju. Kako kažu u IDEO-u, "tko prije ne uspije, brže će uspjeti."

U središtu dizajnerskog razmišljanja je pozitivan stav prema konkurentskim ograničenjima. U prvoj fazi procesa projektiranja važno je identificirati značajna ograničenja i procijeniti ih. Ograničenja se najbolje razmatraju na temelju tri kriterija uspješne ideje:

  • izvedivost Koliko je ideja funkcionalna?
  • održivost- može li ideja postati dio poslovnog modela;
  • svrsishodnost- ima li ideja značenje i vrijednost za ljude.

Vješt dizajner može prevladati svako od ovih ograničenja, a dizajnerski mislilac ih može uravnotežiti.

Popularna konzola za videoigre, Nintendo Wii, izvrstan je primjer ravnoteže tržišnosti, održivosti i svrsishodnosti. Nintendo je na vrijeme shvatio da je moguće pomaknuti fokus s grafike na ekranu, te je razvio tehnologiju upravljanja gestama, koja je smanjila troškove proizvodnje i višestruko povećala profit.

Dizajnerski mislioci ne rješavaju pojedinačne probleme, već se bave projektom kao cjelinom. Projekt je pokretačka snaga koja ideju vodi od početka do implementacije. Dizajnersko razmišljanje stvara prirodni vremenski okvir koji osigurava disciplinu i daje vam mogućnost da vidite napredak, napravite promjene u bilo kojoj fazi i promijenite smjer. Dakle, jasnoća, smjer i granice projekta pomažu u održavanju stabilnog visoka razina kreativna energija.

Google i proizvođač bicikala Specialized zajednički su osmislili natjecanje u dizajnu "Izmisli novi bicikl ili umri". Cilj natjecanja bio je korištenjem biciklističke tehnologije promijeniti svijet. Nakon tjedana razmišljanja i izrade prototipa, budući pobjednički tim postavio je smjer: više od milijardu ljudi u zemljama u razvoju nema pristup čistim piti vodu. Raspravljalo se o pitanjima: mobilni ili stacionarni? prikolica ili prtljažnik? Kao rezultat toga, stvoren je radni prototip, koji je nazvan aquadact. Ovi bicikli na tri kotača, koji filtriraju vodu tijekom transporta, sada putuju svijetom, opskrbljujući udaljena područja. čista voda. Tajna uspjeha ovog izuma leži u jasnim granicama (tehnologija pedala), proračunu za razvoj (0$) i određenim rokovima.

1.2. Trening

Uspješan projekt je pažljivo pripremljen projekt. Glavni elementi pripremne faze: izrada briefa, odabir članova tima i osiguravanje kreativnog radnog prostora za ovaj tim.

Svaki projekt započinje sažetkom koji ukazuje na moguća ograničenja, kriterije za mjerenje napretka, ciljeve koje treba postići, proračun, dostupne tehnologije, tržišna niša itd. Umijeće kreiranja briefova pomaže podići ljestvicu i odvaja velike tvrtke od običnih.

Složenost modernih projekata tjera dizajnere da se ujedine u timove. Dakle, nekoliko desetaka dizajnera radi na modelu automobila, a stotine arhitekata rade na svakoj novoj zgradi. Štoviše, dizajneri često moraju surađivati ​​s psiholozima, poslovnim stručnjacima, piscima i filmašima. U kreativnim timovima stalno se pojavljuju slobodna radna mjesta čiji zahtjevi ukazuju na sposobnost interakcije na raskrižju disciplina. Ova vještina razlikuje predstavnike interdisciplinarnih timova od djelatnika multidisciplinarnih timova, gdje svaki specijalist radi svoj specifičan posao.

Dizajner može biti arhitekt s diplomom psihologije, umjetnik s MBA ili inženjer s iskustvom u marketingu. U multidisciplinarnom timu svatko brani svoje profesionalno stajalište, što postaje uzrokom stalnih sporova.

U interdisciplinarnom timu ideje su kolektivno vlasništvo i za njih je svatko odgovoran.

Za cijelo vrijeme trajanja projekta timu se mora dodijeliti poseban prostor za eksperimente i iteracije. Projektna mjesta trebala bi biti dovoljno velika da smjeste sve istraživačke materijale, fotografije, planove, podatke i prototipove. Vizualna dostupnost svih materijala potiče identifikaciju modela i potiče kreativnu sintezu.

Dobro organiziran radni prostor održava povezanost članova tima čak i kada je jedan od njih odsutan, značajno povećava produktivnost tima kroz blisku suradnju među zaposlenicima te poboljšava komunikaciju s kupcima i partnerima.

1.3. Pretvaranje potrebe u nužnost

Za dizajnera ne postoji ispravno ili pogrešno ponašanje, svako ponašanje ima određeno značenje. Njegov je posao razumjeti što ljudi žele i dati im to.

Prepoznavanje stvarnih potreba ljudi vrlo je teško, jer su ljudi vrlo inventivni da se prilagode svim neugodnostima: sjede za pojasom, ispisuju pin kodove na rukama, vješaju jakne. kvake na vratima i vezati bicikle za klupe za parkiranje. Henry Ford je rekao: "Kad bih pitao kupce što im treba, rekli bi: "brži konj."

To je razlog zašto tradicionalne metode, kao što su fokus grupe i ankete koje jednostavno pitaju: “Što želite?” ne daju jedinstvene informacije. Prava umjetnost dizajnerskih mislilaca leži u njihovoj sposobnosti da pomognu ljudima da izraze svoje skrivene potrebe kojih možda nisu svjesni. To se može postići samo fokusiranjem na tri međusobno jačajuća elementa uspješnog programa dizajna: uvid, promatranje i empatiju.

Uvid- ovo je izlaz iz ureda u vanjski svijet i pomno proučavanje ponašanja ljudi u svakodnevnom životu. Nesvjesne radnje daju neprocjenjive naznake o tome što je ljudima stvarno potrebno.

Strpljiv i pažljiv promatrač primijetit će da vlasnik trgovine stavlja čekić ispod vrata kako se ne bi zalupila od vjetra, a uredski radnik lijepi šarene naljepnice na žice ispod stola.

Promatranje- sposobnost vidjeti što ljudi ne rade i čuti ono što ne govore. Štoviše, promatranje običnih ljudi neće dati ništa nove informacije. Umjesto proučavanja navika kupaca u središtu tržišne niše, trebate pronaći posebne korisnike koji drugačije žive, razmišljaju i troše drugačije od svih ostalih. Kolekcionar s 1400 različitih Barbie lutaka ili profesionalni kradljivac automobila mogu potaknuti jedinstvene ideje.

Prije nekoliko godina švicarska tvrtka Zyliss radila je na novoj kolekciji kuhinjski alati. Za početak, tim je proučavao dvije "polne" grupe potrošača: djecu i profesionalni kuhari. Dakle, sedmogodišnja djevojčica koja se ni na koji način nije mogla nositi s otvaračem za konzerve sugerirala je ideju optimizacije fizičke kontrole, a kuharski životni hakovi, koji su zavirili u procesu njegovog rada, potaknuli su ideju o modeli koji bi bili zgodni za pranje. Rezultat je bila iznimno uspješna linija proizvoda koja kombinira cjelokupni dizajn, ali s posebnim dizajnom ručke za svaki alat.

Suosjecanje- ovo je "probanje tuđih cipela", odnosno sposobnost da druge ljude percipiramo ne kao laboratorijske miševe i pustimo da njihovi osjećaji, očekivanja i misli prođu kroz sebe. Prvo morate shvatiti da su određeni suptilni elementi ljudskog ponašanja načini da se nosite sa složenim i kontradiktornim svijetom u kojem žive. Misija dizajnerskih mislilaca je moći transformirati svoja zapažanja u vrijedne informacije, a informacije u proizvode i usluge koji mijenjaju život.

Tim Mott i Larry Tesler, koji su dizajnirali GUI za Xerox PARC 1970-ih, smislili su "desktop" metaforu. Ova slika, poznata svakom potencijalnom korisniku, pomogla je transformirati računalo iz udaljene, složene i visoko znanstvene tehnologije u alat koji se može koristiti u uredu, pa čak i kod kuće.

1.4. Eksperimenti

Kreativni tim mora imati prostora, vremena i proračuna za pogreške. Pravi dizajneri otvoreni su za pronalaženje novih smjerova i ideja.

U 1960-ima Chuck House, ambiciozni mladi inženjer u Hewlett-Packardu, prekršio je korporativna pravila i uspostavio tajni laboratorij za razvoj CRT ekrana velikog formata. Ovaj ilegalni projekt rezultirao je prvim komercijalno uspješnim grafičkim prikazom, koji je kasnije korišten za emitiranje "šetnje" Neila Armstronga po Mjesecu i na mnogim drugim područjima.

Međutim, pretjerani rizik rijetko je opravdan. Gdje najbolje rezultate daje ravnoteža eksperimenata "odozdo" i koordinacije "odozgo". Sljedeća pravila osiguravaju razvoj kreativnosti osoblja i mogu se primijeniti u gotovo svim područjima:

  • Najbolje ideje nastaju kada cijeli ekosustav organizacije, a ne samo dizajneri i inženjeri, ima prostora za eksperimentiranje.
  • Članovi tima u promjenjivom okruženju (nove tehnologije, promjena baze kupaca, strateške prilike) su najmotiviraniji zaposlenici.
  • Ideje treba prosuđivati ​​bez obzira na regalije njihovih tvoraca.
  • Ideje koje mogu „napraviti veliku buku“ najviše obećavaju.
  • "Vrtlarske" vještine vrhunskog menadžmenta pomažu njegovati ideje, oblikovati ih i ubirati bogatu žetvu.
  • Ciljevi moraju biti jasno artikulirani kako bi zaposlenici imali jasan osjećaj smjera i bili slobodni u inovacijama umjesto da stalno traže pojašnjenje i dopuštenje od uprave.

1.5. Izrada prototipa

Izrada prototipa treba uzeti samo onoliko vremena, truda i novca koliko je potrebno za promicanje ideje i dobivanje povratnih informacija. Što je proizvod skuplji i složeniji, to se čini cjelovitijim i manja je vjerojatnost da će kreatori htjeti čuti konstruktivnu kritiku. Istodobno, informacije o snagama i slabostima modela pomažu u identificiranju novih smjerova za stvaranje složenijih prototipova. Nefizička izrada prototipa uključuje stvaranje scenarija i priča u kojima se riječima ili slikama opisuju potencijalne buduće situacije ili stanja.

Za početak, možete smisliti lik koji odgovara određenom skupu demografskih čimbenika, na primjer: razvedena zaposlena žena s više obrazovanje, dvoje male djece... Zatim se kreira scenarij da ovaj lik koristi internet ljekarne, uzimajući u obzir njezine dnevne aktivnosti, sklonosti i potrebe.

Scenariji su također vrijedni jer vam omogućuju da osobu stavite u središte ideje. To će spriječiti programere da preduboko uđu u tehničke ili estetske detalje. Najviše učinkovita metoda motivirajte ranu izradu prototipa - postavite cilj napraviti prvi prototip do kraja prvog tjedna ili čak prvog dana rada. Tijekom projekta bi trebalo biti mnogo prototipova, trebali bi se pojaviti brzo i biti nesavršeni, čak i ružni u početku.

1.6. Doživite dizajn

Moderna ekonomija je ekonomija iskustva: ljudi ne žele samo konzumirati, već i sudjelovati u procesu. Kupci postaju sve sofisticiraniji i izbirljiviji, pa iskustva koja su spremni steći moraju biti originalna i kvalitetna. Da biste zadovoljili potrebe modernih kupaca, morate zapamtiti sljedeća pravila:

    Dobra ideja nije dovoljna. Sve je bitno: kvaliteta proizvoda, atraktivno pakiranje, kreativna i pouzdana dostava, originalan marketing, realne cijene i još mnogo toga. Vaš proizvod je stvarno dobar ako ga se pamti i raspravlja.

    Da bi ljudi poželjeli isprobati nešto novo, u ovom novom moraju postojati neki poznati elementi..

2004. vodeći proizvođač biciklističke opreme Shimano pozvao je IDEO da sudjeluje zajednički projekt proširiti tržišnu nišu u SAD-u. Za početak, multidisciplinarni tim krenuo je otkriti zašto 90% Amerikanaca ne vozi bicikle, unatoč činjenici da je 90% njih vozilo bicikle kao djeca. Pokazalo se da većina odraslih ima sretna sjećanja na vožnju biciklom iz djetinjstva, ali se boje ponovnog pokretanja vožnje zbog negativnog iskustva u kupnji, poteškoća u upravljanju i visoke cijene i samog bicikla i njegovog održavanja. Tako se pojavilo veliko novo tržište.

Dizajnerski tim kreirao je novi bicikl s udobnim mekano sjedalo, ravni upravljač i gume otporne na bušenje temeljene na starom Schwinn touring biciklu. Novi model nije se trebao održavati, a kočenje se vršilo na stari način: okretanjem pedala unatrag. U godini od uspješnog lansiranja novog modela, 10 proizvođača također je lansiralo nove jednostavne touring bicikle.

2. Transformacija poslovanja

Organizacije se danas suočavaju s dvostrukim izazovom: kako naučiti dizajnere koji rješavaju probleme da razmišljaju strateški i kako uključiti druge u razmišljanje o dizajnu. Poslovno razmišljanje dio je dizajnerskog razmišljanja, a svaka odluka o dizajnu ima koristi od upotrebe analitičkih alata.

Tvrtke za proizvode i tvrtke za upravljanje robnim markama (Procter & Gamble, Apple, Hewlett Packard) već imaju dizajnere, pa čak i dizajnere u osoblju. U proizvodnim i uslužnim tvrtkama mnogo je teže uvjeriti menadžment u stratešku ulogu dizajna i potrebu promjene interne kulture tvrtke.

2003. godine Kaiser Permanente, tvrtka za zdravstvenu njegu u zajednici, odlučila je poboljšati zadovoljstvo kupaca i radnika. Predstavnici IDEO-a predložili su da se ne uključuju vanjski dizajneri, već da se osoblje tvrtke podučava principima dizajnerskog razmišljanja. Niz radionica s liječnicima, medicinskim sestrama i administratorima rezultirao je nekoliko inovativnih projekata. Jedan od njih, projekt za promjenu načina na koji se informacije dijele između smjena medicinskih sestara, implementiran je u sve četiri bolnice Kaiser. Radna skupina utvrdio da je glavni problem to što je informiranje medicinskih sestara iz sljedeće smjene o stanju pacijenata bilo nesustavno. Zbog toga su neke informacije izgubljene, a pacijenti i medicinske sestre razočarani. Nakon nekoliko dana razmišljanja, izrade prototipa, igranje uloge i snimanje je odlučilo promijeniti mjesto promjene smjene. Sada su sestre razmjenjivale informacije ne u sobi za njegu, već u bolesničkoj sobi, kako bi pacijent mogao sudjelovati u procesu i informacije su se u potpunosti prenijele.

Dizajnersko razmišljanje već je postalo popularan trend. MBA programi na mnogim sveučilištima sada uključuju teoriju i praksu inovacija, a sve više diplomaca ovih programa suočava se s izazovima koji zahtijevaju dizajnersko razmišljanje.

Neke poslovne škole imaju studente koji rade na projektima dizajna: Haas School of Business na Berkeleyu, Rotman School of Management na Sveučilištu u Torontu i Hasso Plattner Design Institute na Stanfordu. California College of Art u San Franciscu kaže da je "MFA je novi MBA" i nudi program "MBA u strateškom dizajnu".

3. Dizajnirajte svoj život

Dizajnerske vještine mogu se primijeniti na širok raspon problema jer su pristupačnije široj javnosti nego što se uobičajeno vjeruje. Ujedinjujuće, složene vještine dizajnerskog mislioca dobro će doći u poslovnom, javnom i privatnom životu.

3.1. Dizajn razmišljanja i organizacije

Za tvrtke je korisno pozvati dizajnere u upravne odbore i uključiti ih u razvoj marketinške strategije. Dizajnersko razmišljanje integrira i uravnotežuje korisnike, tehnologiju i poslovanje. Dizajneri promatraju ponašanje ljudi i vide kako njihova životna iskustva utječu na percepciju proizvoda i usluga. Uz funkcionalnost stvari, uzimaju u obzir i emocionalni odgovor koji izazivaju kod ljudi.

Umijeće postavljanja pravih pitanja uvelike određuje uspjeh novog proizvoda.

Zadovoljava li potrebe ciljane publike? Nosi li semantičko opterećenje zajedno s materijalnom vrijednošću? Stvara li novi model koji je povezan samo s ovim proizvodom?

Prilikom pokretanja novog posla, poduzetnici često čine sljedeće pogreške: potpuno se koncentriraju ili na poslovnu stranu (marketinški proračun, nabava, prodaja itd.) ili na tehnologiju. Prva taktika dovodi do stvaranja proizvoda koji je lako kopirati, druga često podrazumijeva velika ulaganja i stvaranje proizvoda koji nije tražen. Samo tako što osobu postavimo kao prioritet broj jedan možemo izmisliti nešto posebno i pronaći odgovarajuće tržište za to. Sljedeći savjeti pomoći će vam da uspješno implementirate dizajnersko razmišljanje u svoje poslovanje.

    Što prije i češće griješite, to bolje.. Lideri bi trebali poticati eksperimentiranje jer su greške normalne ako se događaju svakodnevno. početno stanje i postati izvor korisna informacija. Kultura dizajnerskog razmišljanja znači stvaranje jeftinih i brzih grubih prototipova. Čak i ako je tim odobrio prototip, on se mora podnijeti na prosudbu potencijalnih korisnika.

    Prototip se mora testirati, ali ne nužno i fizički: Priče, slike, scenariji, filmovi, pa čak i improvizirane izvedbe mogu postati uspješni prototipovi.

    Obratite se profesionalcima. Ponekad morate ići dalje od svoje organizacije kako biste proširili svoj inovacijski ekosustav.

    Podijelite inspiraciju. Podijelite svoje misli, znanje, emocije s kolegama. To ima pozitivan učinak na učinkovitost. Internet pruža mnoge mogućnosti za zbližavanje ljudi. Osobna komunikacija je najvrjedniji resurs organizacije i treba je održavati produktivnom i kreativnom.

    Ne dopustite da birokracija usporava inovacije. Dizajnersko razmišljanje je brz, užurban i revolucionaran proces. Nemojte ga ubijati birokratskim procedurama i složenim financijskim izvješćima.

    Potražite talent bilo kada i bilo gdje. U svakoj organizaciji postoje dizajneri koji razmišljaju o dizajnu, ali ih treba pronaći, pomoći im da se otvore i daju im slobodu stvaranja. Pogledaj svoje kolege. Tko je spreman satima slušati kupce? Tko radi prototipove umjesto da piše dugačka izvješća? Tko vidi svijet drugačije? Ti ljudi su pravo blago.

3.2. Dizajnersko razmišljanje i vi

Kako je lijepo dati svijetu nešto novo: primjer industrijskog dizajna, lijepo rješenje matematički zadatak ili pjesma za školske novine. Osjećaj samospoznaje moćna je pokretačka snaga.

Pitajte: "Zašto?" Sumnja je prilika za preformuliranje problema, utvrđivanje ograničenja i pronalaženje inovativnijeg rješenja. Umjesto da odmah prihvatite složenost i ograničenja, zapitajte se: rješavam li pravi problem? Trebaju nam brži automobili ili najbolja kvaliteta prijevoz? Televizija s najboljim efektima ili širok raspon zabavnih programa?

Isprva će vaše beskrajno "zašto" smetati kolegama, ali u dugoročno to će pomoći usmjeriti energiju na rješavanje potrebnih zadataka. Nema ništa uvredljivije od davanja pravog odgovora na krivo pitanje.

Drži oči otvorene. Tijekom života ne primjećujemo važne stvari, pogotovo u poznatom okruženju. Dobri dizajneri dobri su u promatranju. Veliki dizajneri pronalaze ideje i inspiraciju u običnim stvarima. Naučimo li obraćati pozornost na poznate pojave i predmete, čekaju nas sjajni uvidi.

Barem jednom dnevno zastanite i razmislite o normalnoj situaciji. Gledajte na stvar ili radnju sa stajališta detektiva na mjestu zločina. Zašto su poklopci šahtova okrugli? Zašto moj sin danas nosi ovaj čudan šešir? Kako bih se osjećao da sam daltonist?

Stvorite vizuale. Crtajte skice u bilježnici ili slikajte objekte promatranja na telefonu.

Koristite tuđe ideje. Ako ideja pripada jednoj osobi, ubrzo će nestati. Ako se distribuira po zemljama i kontinentima, uzimajući različite forme, ona će živjeti i napredovati! Jazz glazbenici i improvizacijski glumci stvaraju nove forme temeljene na djelima svojih kolega.

Potražite prilike. Nemojte se zaustavljati na prvoj ideji koja vam padne na pamet, nemojte biti zadovoljni jedino rješenje zadataka. Potraga za novim prilikama oduzima vrijeme i ponekad komplicira život, ali samo na taj način se pojavljuju kreativna i originalna rješenja. Vaši suradnici mogu biti frustrirani, a klijenti nestrpljivi, ali na kraju će biti sretni da postižu briljantne rezultate. Međutim, ne treba zanemariti rokove: umijeće zaustavljanja na vrijeme ne može se naučiti, ali se može naučiti.

Prikupite portfelj. Dobro je kada su rezultati rada dizajnerskih mislilaca opipljivi. Snimajte videozapise, pohranite skice i slike, svakako pronađite mjesto za pohranu fizičkih prototipova. Prikupljeni u portfelju, ovi materijali odražavat će ne samo vaše osobni rast, ali i utjecaj vaših aktivnosti na ljude (ovo je neophodno za ocjenu učinkovitosti, intervjua ili kako biste djeci objasnili bit vašeg rada).

Budite dizajner svog života. Možete planirati svoj život, ići s tokom ili postati dizajner svog života. Dizajneri rade u granicama koje je stvorila priroda i pokušavaju je oponašati u eleganciji, ekonomičnosti i učinkovitosti. Zamislite da je život prototip. Dano nam je da eksperimentiramo, otkrivamo i mijenjamo fokus. Pretvorite procese u projekte, pronađite radost u kreativnosti i mjerite uspjeh ideja ne količinom novca na bankovnom računu, već njihovim utjecajem na svijet.


O čemu razmišljamo i na što prije svega obraćamo pažnju kada razmišljamo o dizajnerskom proizvodu? Prvo što ćete vjerojatno primijetiti je njegova atraktivnost. Zatim na njegov opći izgled, značajke i funkcionalnost. Sve se to skupa zove dizajn.

Međutim, koncept dizajna se mijenjao tijekom godina. U prijevodu s engleskog to znači "projekt", "razvoj". Američki sociolog Herbert Simon razvio je sustavni pristup dizajnu u svojoj knjizi The Sciences of the Artificial (1969.). Opisao je proces donošenja odluka u tri koraka:

  1. Prikupljanje informacija: identificiranje problema koji treba riješiti.
  2. Razvoj dizajna): istraživanje i razvoj opcija za rješavanje problema.
  3. Izbor: analiza i odabir jedne od nekoliko opcija.

Ovaj koncept je počeo dobivati ​​popularnost. U kasnim 1980-ima institucije kao što su Sveučilište Stanford i Harvard Design School u potpunosti su ga prihvatile. A 1987. godine objavljena je knjiga Petera Rowea "Design Thinking".

Glavno načelo dizajnerskog razmišljanja je staviti potrošača u srce dizajnersko rješenje. Ovaj pristup usredotočuje se na učenje što ljudi stvarno žele od proizvoda ili usluge, a zatim im pružanje tog iskustva. Ako je ranije dizajner uzeo postojeća ideja ili proizvod i razmišljao kako ga učiniti privlačnijim, sada osluškuje sve želje i uvažava potrebe budućih kupaca, pa tek onda dolazi s idejama.

Dizajner gleda na problem iz različitih kutova, skicira iz desetaka postojećih proizvoda, a zatim stalno testira svoj dizajn. Ovaj konstruktivni pristup povratnim informacijama vrlo je učinkovit i sprječava nastanak neželjenog proizvoda, što znači da štedi mnogo novca.

Prednost dobrog dizajnerskog razmišljanja je zadovoljstvo kupaca. Nedostatak može biti dug proizvodni proces, ako pričamo o revolucionarnom proizvodu. Primjer je kaciga za virtualnu stvarnost Oculus Rift koju programeri već četiri godine ne mogu smisliti jer žele stvoriti savršen proizvod koji će zadovoljiti maksimalan broj ljudi. Za kacigu je potreban prilično ozbiljan računalni hardver, što je također ozbiljan problem. programeri mogu rezultirati cijenama daleko većim od navedenih 300-350 USD. Dizajneri moraju uskladiti cijenu, atraktivnost i funkcionalnost proizvoda. Poboljšanje funkcionalnosti idealno ne bi trebalo utjecati na cijenu, a to predstavlja zanimljiv, ali težak kreativni izazov za programere.

Šest faza u dizajnerskom razmišljanju

Treba imati na umu da sljedeći koraci ne moraju ići jedan za drugim. Štoviše, zadaci se mogu obavljati istovremeno. U području dizajna vrlo je poželjno proći kroz ovih šest faza kako bi se proizvod poboljšao.

Suradnja s budućim potrošačima

Dizajnerski tim se sastaje s potencijalnim klijentima kako bi razgovarali o proizvodu i saznali o njihovim potrebama i zahtjevima. Povratne informacije pomažu ukloniti nedostatke proizvoda i eliminirati pojavu efekta zamućenog izgleda.

Prepoznavanje i definiranje problema

Kao iu argumentaciji, u dizajnu je bitno definirati i stalno pojašnjavati u čemu je problem. Potrebno je stalno postavljati prava pitanja i davati jednostavne i jasne odgovore. Ako je problem jasno artikuliran, vjerojatnije je da će se riješiti i uz minimalne troškove.

Brainstorming i razvoj potencijalnih opcija

Nije potrebno provoditi u uskom dizajnerskom krugu, vrlo je poželjno pozvati ljude iz drugih odjela. Ovi ljudi mogu ponuditi apsolutno neočekivane odluke, osim toga, različita gledišta su dobrodošla, jer to može pokrenuti lanac asocijacija.

Ne biste se trebali zaustaviti na jednoj opciji proizvoda, morate ih stvoriti što je više moguće. Učinkovito je tehnika koja će dizajnerima omogućiti pokretanje učinkovitog kreativnog procesa u relativno kratkom vremenskom razdoblju i postizanje ozbiljnih rezultata.

Razvoj prototipa

Ovisno o proračunu izrađuje se proizvod, model ili skica proizvoda. To će vam omogućiti da imate jasniju predodžbu o tome što je do sada bilo samo u teoriji. U svakom slučaju, ovaj korak je neophodan jer pomaže u stjecanju iskustva s proizvodom. Prototip se može pokazati budućim kupcima, ili potencijalnim. Ovi potonji općenito vole vidjeti da je rad na projektu dostigao ovu fazu.

Testiranje, poboljšanje i ponavljanje

U ovoj fazi morate razumjeti što ne radi i zašto. Svaka pogreška može dovesti do lansiranja neispravnog proizvoda, što je opterećeno tužbama i gubitkom imidža tvrtke.

Često se događa da je prvi prototip potpuno drugačiji od prethodnog i to je normalan proces. Slično je kao , gdje prvi nacrt često nema puno veze s konačnim rezultatom.

Evaluacija rezultata

Svaki proizvod ima veliki broj parametara - cijenu, težinu, izgled, funkcionalnost, materijale. Vrijedno je promijeniti jednu stvar, jer će to odmah dovesti do promjene drugih parametara. Ovo je najosjetljivija faza.

Kao što vidimo, dizajnersko razmišljanje ima puno veze s stvaranjem bilo kojeg proizvoda – knjige, filma, scenarija, glazbene kompozicije, skulpture, pa čak i hrane. Tako da ovo znanje možete koristiti za svoje projekte. Želimo vam puno sreće!

Knjiga Tima Browna Design Thinking in Business. Od razvoja novih proizvoda do dizajniranja poslovnih modela.” Izvorna promjena dizajnom: kako dizajnersko razmišljanje transformira organizacije i inspirira inovacije

Prvih par poglavlja činilo mi se smrtnom dosadom. Negdje od 4. poglavlja postalo je zanimljivo. Primijetio sam da autor u knjizi prečesto koristi riječ "inovacija". Kao knjiga o Skolkovu. Svaki put kad bih naišao na ovu riječ, sjetio sam se Fryja iz Futurame dok je pio kavu.

Knjiga je zbirka priča o tome kako je dizajnersko razmišljanje desetljećima pomagalo IDEO-u (Tim Brown njegov direktor). Kako "uključiti" dizajn razmišljanja, međutim, nije postalo jasno. Ovo nije praktičan vodič, više narativna rasprava. Poput knjige Victora Papaneka Dizajn za stvarni svijet. Ako ste čitali Papaneka i svidjelo vam se njegovo djelo, svidjet će vam se i Brownova knjiga. Ona govori o nečem sličnom. Autorica govori kako su koristili dizajn razmišljanja u pojedinom projektu. Na kraju se čini kao čarobna tableta: “Ima li problema u poslu, obitelji, životu? Dizajnersko razmišljanje će vam pomoći.” Ali zapravo, možete reći da će vam mozak samo pomoći. Razmišljajte, promatrajte, suosjećajte i dizajnirajte. Istodobno, malo je vjerojatno da će vam nakon čitanja knjige u glavi kliknuti: „Aha! Razumijem. Učinit ću ovo, pa ovo, i sve će biti u redu sa mnom.”

Evo jedne od priča. Dizajneri su bili suočeni sa zadatkom Shimana, koji proizvodi razna oprema za bicikle, učinite nešto protiv pada potražnje. Činilo se da će izdati novi inovativni body kit i doživjeti eksploziju u prodaji. Pokazalo se da kupcima nije potrebna veća brzina, a ne dijelovi od nano legura. Gotovo svaka druga osoba ima brdski bicikl u garaži. Samo što se ne vozi: nezgodno ga je održavati, previše je komplicirano, grad nije predviđen za vožnju biciklom. Netko ne želi proći za laika u dućanu pri kupnji nagomilanog bicikla. Ljudima je trebao jednostavan turistički bicikl. Voziti ga po parku i veseliti se, kao u djetinjstvu.

[…] Dizajneri su mogli završiti projekt na samom biciklu, ali mislioci holističkog dizajna otišli su dalje. Razvili su prodajne strategije za male trgovine, djelomično, kako bi smanjili nelagodu koju doživljavaju pridošlice u okruženju koje je osmišljeno da zadovolji ljude koji znaju biciklizam. Tim je osmislio brend koji rekreativno jahanje definira kao jedan od načina uživanja u životu. U suradnji s lokalnim vlastima i biciklističkim klubovima, tim je razvio PR kampanju, čak je napravio i web stranicu s naznakom sigurnih mjesta za vožnju.

Također mi se svidio primjer o financijama:

Bank of America je u listopadu 2005. pokrenula novu uslugu pod nazivom No Change. Ova usluga automatski zaokružuje kupnju debitnom karticom na najbliži cijeli dolar i pripisuje razliku na štedni račun kupca. Sada, kada kupim kavu od 3,50 USD od Pete's sa svojom debitnom karticom, 50 centi koje bih dobio u zamjenu da sam predao blagajniku 4 USD šalje se na moj štedni račun. S obzirom na to koliko kave pijem, štednja na mom računu brzo raste. I nisam jedini koji ovu metodu smatra dobrim načinom za uštedu novca. U prvoj godini, usluga je privukla 2,5 milijuna korisnika koji su otvorili više od 700.000 novih tekućih računa i milijun novih štednih računa. Malo je vjerojatno da bi se takvi rezultati mogli postići traženjem od ljudi da promijene svoje ponašanje, davanjem dosadnih lekcija o složenim kamatama ili predavanjima o pravoj vrijednosti novca. Uklapajući novu uslugu u postojeće ponašanje, IDEO je korisnicima pružio nešto što je poznato i uvjerljivo novo. Klijenti Bank of America nisu ni svjesni počeli postizati rezultate koje nikada nisu postigli i za koje su jedva mislili da su mogući.

Želim da ljudi odrastu ne samo da otvaraju štedne račune uz pomoć bankarskih usluga, već i da počnu razumjeti financije, postati svjesniji u upravljanju svojim novcem. Da bismo to učinili, mi smo u Tradernetu i pokrenuli blog. U međuvremenu, na dan isplate, možete vidjeti redove na bankomatima kada ljudi podižu sav svoj novac u gotovini jer ne vjeruju karticama: "Sigurnije je kod kuće!"

Knjiga je puna priča. Ponekad ima manje uvjerljivih primjera. Na primjer, kada autor govori o tome kako je Nokia donijela odluku da se odmakne jednostavna proizvodnja telefona za stvaranje vrlo interaktivnog poslovanja s fokusom na usluge. Bilo je to 2006., knjiga je izašla 2009., a iPhone 2007. godine. Nešto nije u redu.

O izradi prototipa

Agilni tim dizajnerskih mislilaca započinje izradu prototipa od početka i usput ispravlja greške. Kao što kažemo u IDEO-u: "Rano griješite da biste u konačnici uspjeli."

Što prije ideju učinite opipljivom, prije je možete procijeniti, doraditi i donijeti konačnu odluku.

I još jedna riječ u prilog brzoj izradi prototipa:

Što više ulažete u ideju, to više postajete njezin pobornik. Prekomjerno ulaganje u sofisticirani prototip ima dvije nepoželjne posljedice: prvo, osrednja ideja može otići predaleko na putu do implementacije, au najgorem slučaju, može se provesti; drugo, sam proces izrade prototipa otvara mogućnosti za istraživanje novih i boljih ideja uz minimalne troškove.

Što je prototip složeniji i skuplji, to izgleda "dovršenije" i manja je vjerojatnost da će njegovi kreatori dobiti vrijedne informacije o dizajnu - i manje je vjerojatno da će ih uzeti u obzir. Svrha izrade prototipa nije stvaranje radnog modela.

O ograničenjima

Radosno, entuzijastično prihvaćanje ograničenja temelj je dizajnerskog razmišljanja. Prva faza projektiranja je pronalaženje važnih ograničenja i određivanje sustava za njihovu evaluaciju. Ograničenja se najbolje vizualiziraju kao tri argumentirana kriterija za uspješne ideje: izvedivost (koja je funkcionalno moguća u doglednoj budućnosti), isplativost (koja će vjerojatno biti dio održivi poslovni model) i poželjnost (što ljudima treba i za ljude).

Iako se to može činiti očitim, stvarnost je da većina tvrtki drugačije pristupa novim idejama. Sasvim razumno, polaze od ograničenja onoga što je uključeno u strukturu postojećeg poslovnog modela. Budući da su poslovni sustavi dizajnirani za maksimalnu učinkovitost, nove ideje imaju tendenciju biti inkrementalne prirode, predvidljive i lako kopirane od strane konkurenata. To objašnjava depresivnu monotoniju proizvoda na današnjim tržištima; nije li se dogodilo da si otišao na odjel Kućanski aparati tražite printer ili skoro ulazite u tuđi auto na parkiralištu?

O ulozi dizajnera

Sljedeća generacija dizajnera trebala bi biti jednako udobna na daskama kao i u studijima ili radionicama. A ti ljudi će također morati tretirati svaki problem, od pismenosti odraslih do globalnog zatopljenja, kao problem dizajna.

Posao dizajnera, kako je to Peter Drucker zgodno rekao, je "pretvoriti potrebu u potražnju". Na prvi pogled, sve je jednostavno: trebate razumjeti što ljudi žele - i dati im to. Ali ako je tako lako, zašto postoji tako malo uspješnih priča kao što su iPod, Prius, MTV ili eBay? Mislim da je odgovor vratiti osobu u središte pozornice. Prvo morate naučiti gledati ljude.

Zašto je tako teško definirati potrebu i osmisliti odgovor na nju? Glavni je problem što se ljudi toliko dobro prilagođavaju neugodnim situacijama da to često i ne primjećuju: sjede vezani pojasevima, ispisuju PIN kodove na dlanovima, vješaju jakne na kvake i privezuju bicikle za klupe za parkiranje.

Tri međusobno povezana i međusobno jačajuća elementa svakog uspješnog dizajnerskog programa:

  1. Uvid - učenje iz života drugih.
  2. Promatranje – gledamo što ljudi ne rade, slušamo što ne govore
  3. Empatija – stavljamo se na mjesto (ili legnemo na kolica) drugih ljudi.

O promatranju

Jednostavno zamoliti ljude da razgovaraju o tome kako provode svoje vrijeme na poslu i s kim redovito komuniciraju može dovesti do iskrivljenih informacija. Čak i ako osoba ima najbolje namjere, pamćenje će ga možda iznevjeriti, a odgovori će najvjerojatnije odražavati njegove ideje o čvrstim činjenicama. Alati kao što su video etnografija (gdje se ponašanje grupe snima kamerom tijekom određenog vremenskog razdoblja) i analiza računalne interakcije pomažu u pružanju točnijih podataka o dinamičkim interakcijama između pojedinaca i grupa.

Dobri dizajneri promatraju. Veliki dizajneri gledaju obično. Napravite si pravilo: barem jednom dnevno zastanite i razmislite o najobičnijoj situaciji.

O bazi znanja

Autor citira Linusa Paulinga, nobelovca: "Da biste pronašli dobru ideju, prvo trebate puno ideja." Stoga IDEO dizajneri prikupljaju veliku bazu znanja, gledaju na rješavanje različitih problema, generiraju mnoge ideje kako bi pronašli onu pravu. Priprema se na bazi drugih.

O idejama

Dobra ideja više nije dovoljna. Inovacija se naziva "dobra ideja dobro provedena". Nije loš početak. Nažalost, prvom dijelu ove fraze posvećuje se previše pažnje.

Novi proizvodi i usluge mogu biti osuđeni na neuspjeh različitih razloga: loša kvaliteta, nezanimljiv marketing, nepouzdana distribucija, nerealna cijena. Čak i ako postoje svi čimbenici uspjeha, loše provedena ideja vjerojatno će dovesti do neuspjeha. Problem može biti u fizičkoj implementaciji proizvoda - prevelik je, pretežak, previše složen. Isto tako, dodirne točke s novom uslugom — bilo da se radi o prostoru za maloprodaja ili sučelje softver- možda nisu povezani s kupcima. To su nedostaci u dizajnu i obično se mogu popraviti. Sve više, međutim, ideje propadaju jer ljudi od njih zahtijevaju više nego jednostavan rad. Komponente proizvoda trebale bi zajedno izazvati pozitivnu percepciju. A ovo je puno teže.
Mnogo je objašnjenja za ovu novu razinu visokih očekivanja. Među najuvjerljivijim je analiza psihodinamike obilja Daniela Pinka. U A Whole New Mind11, Pink tvrdi da nakon što su osnovne potrebe osobe zadovoljene – a one su za većinu ljudi u bogatim zapadnim društvima – ljudi žude za iskustvima koja su smislena i emocionalno zadovoljavajuća.

O izboru

O koristi za klijenta

Organizacija koja prakticira antropocentrično dizajnersko razmišljanje zapravo prakticira prosvijetljenu sebičnost. Ako tvrtka bolje razumije kupce, može bolje zadovoljiti njihove potrebe. To je najpouzdaniji izvor dugoročne profitabilnosti i održivog rasta. U poslovnom svijetu svaka ideja - ma koliko plemenita - mora biti provjerena financijskim rezultatima.

Kada putnici (zrakoplova) shvate što se od njih traži i zašto, tolerantniji su na postupke koji se inače čine besmislenim i uvjetovanim.

Putovanje kupaca

Jednostavan način stvaranja scenarija tijekom razvoja novih usluga je „putovanje korisnika“. Takva struktura označava faze kroz koje izmišljeni klijent prolazi od početka primanja usluge do kraja. Početak može biti izmišljen, ili može doći izravno iz promatranja ljudi koji kupuju avionske karte ili odlučuju hoće li ili ne instalirati krovne solarne panele. U svakom slučaju, vrijednost opisivanja puta korisnika je to što vam može pomoći da shvatite gdje kupac i usluga ili robna marka stupaju u interakciju. Svaka od ovih dodirnih točaka prilika je za isporuku vrijednosti potencijalnim kupcima tvrtke—ili prilika za kvarenje odnosa s kupcima.

Kostya Soroka mi je pričao o ovom instrumentu. Želim detaljnije proučiti i isprobati u praksi u Tradernetu. Već napravljene skice, ali za sada mi se čine grube i pogrešne. Kako ja razumijem, važno je opisati ne samo “dodirne točke” ili postojeće poslovne procese tvrtke, već ih vidjeti s druge strane.

Kako primijeniti dizajnersko razmišljanje

  1. Počnite ispočetka - trebate namjerno povećati broj opcija. Na kraju projekta to nema smisla, pa je dizajn razmišljanje potrebno povezati na početku, pa i u fazi istraživačkog rada. Dizajnerski mislioci moraju povezati sve dijelove proizvodnog i marketinškog procesa.
  2. Zauzmite antropocentrični pristup. Dizajn razmišljanje nije samo antropocentrično, ono je ljudsko u svojoj srži. Dizajnersko razmišljanje temelji se na sposobnosti osobe da intuitivno osjeća, prepoznaje obrasce, stvara ideje koje nose ne samo funkcionalnu, već i emocionalnu komponentu, da se izražava ne samo riječima ili simbolima.
  3. Propasti rano, propasti često. Napravite prototipove.
  4. Podijelite inspiraciju. Dijelite znanje, održavajte bazu znanja.
  5. Izvršite dizajn tijekom cijelog ciklusa.

Što je dizajn razmišljanje. Design Thinking VS Agile. Područja primjene dizajnerskog razmišljanja. Glavni pristupi implementaciji dizajnerskog razmišljanja u tvrtkama

Glavne faze dizajnerskog razmišljanja

  • Suosjecanje. Prikupljanje podataka od klijenta. Profesionalni intervju
  • Analiza podataka (profil osobe, karte empatije, karte korisničkog iskustva)
  • Generiranje ideja, ograničenja klasične metode
  • izrada prototipa
  • Testiranje
  • Pripovijedanje: kako pomoći timu da "proda" rezultate sesije dizajna razmišljanja sponzoru projekta
Vježbeni blok: probna sesija dizajna razmišljanja

Obrazovni ishodi

ŠTO PROGRAM UČI

Razmišljati: Pristupite razvoju poslovne ili proizvodne strategije iz perspektive korisnika. Naučite razmišljati ne samo u brojkama i statistikama, već i uzeti u obzir mišljenje klijenta.

Napraviti: Brzo se snalazite u situaciji, planirajte i olakšajte rad tima. Vodite stručne razgovore. Naučite brzo izrađivati ​​prototipe. Naučite kako kompetentno izgraditi rad tima, stvoriti prave alate za rad.

čin: Naučite djelovati izvan okvira, izgradite "tok" sesija razmišljanja o dizajnu ovisno o zadatku.

učitelji

Uvjeti prijema

Osiguran je ulazni razgovor.

Dodatni troškovi studenata tijekom trajanja studija

Tijekom treninga, možda će vam trebati dopisnica, usluge tiskanja i kopiranja. Možda će vam trebati i dodatna literatura za individualno proučavanje. Stoga, uz izvore koje daje Školska knjižnica, trebali biste planirati i nabavu takvih knjiga.

Za diplomante dugoročnih programa Universal University odobrava se popust od 10%.

Kreativnost, timski rad, orijentacija na ljude, znatiželja i optimizam glavne su komponente dizajnerskog razmišljanja, metodologije koja se često koristi za pronalaženje novih rješenja za postojeće probleme.

Glavna značajka dizajnerskog razmišljanja, za razliku od analitičkog, nije kritička analiza, već kreativni proces u kojem ponekad najneočekivanije ideje dovode do najbolje rješenje Problemi.

O dizajnerskom razmišljanju

Dizajnersko razmišljanje je metoda stvaranja proizvoda i usluga usmjerenih na čovjeka. Dizajnersko razmišljanje je način rješavanja problema usmjeren prvenstveno na interese korisnika. Formula “ljudska korist + tehnološke mogućnosti + poslovni interesi” rezultira održivim proizvodom.

Posebne značajke metode su duboko prodiranje u korisničko iskustvo, fokusiranje na pojedinačne scenarije ponašanja i radnji, kao i ekonomičan i iterativni pristup razvoju projekta.

Herbert Simon skovao je ideju dizajna razmišljanja 1969. u The Sciences of the Artificial. Kasnije se ovaj pristup, koji se temelji na promatranju, eksperimentiranju i brzim promjenama, prodire u upravljanje. Već 90-ih David Kelly je osnovao IDEO. Službena doktrina tvrtke je dizajnersko razmišljanje.

5 pravila dizajnerskog razmišljanja

1. “Propasti prije, neuspjeh češće” ili “Pravilo pune košarice”

Učinkovitost tijeka rada može se suditi po broju odbačenih opcija – smeću u košari, jer što je više pogrešaka tim napravio, veća je vjerojatnost da će se naći izvedivo rješenje. Thomas Edison je jednom rekao: “Nisam pogriješio. Upravo sam pronašao 10.000 načina koji ne rade." Izreka “ne griješi samo onaj tko ništa ne radi” vjerojatno dolazi iz istog shvaćanja. "Jedan prototip vrijedi tisuću riječi"

Misli su prolazne, a rasprava o dobrim idejama često ih može uništiti prije nego što se uopće ostvare. Stoga se praktičarima dizajna savjetuje da odmah provedu ideju - samo je nacrtajte na papiru ili prikupite iz improviziranih sredstava.

2. "Prvo pitajte korisnika"

Prototip izrađen od improviziranih sredstava mora se odmah nositi "na teren" - kako bi se vidjela prva reakcija onih za koje se ovo rješenje stvara.

3. "Učinite to zajedno!"

Kako bi se smanjio rizik od nesporazuma, kašnjenja i jednostavno loših odluka, bolje je smišljati nove ideje u interdisciplinarnom timu iz različitih odjela. Inženjeri, trgovci, prodavači i dizajneri moraju surađivati ​​od samog početka. A budući da je dizajn pristup usmjeren na čovjeka, dizajn se mora raditi s klijentima i krajnjim korisnicima.

4. "Da, i...!"

Jedan od naj smislena pravila u procesu podržavanja i implementacije inovacija. To znači da kada jedna osoba govori nova ideja, ni u kojem slučaju to ne smijete oštro kritizirati. Pogotovo kada vam se čini potpuno neperspektivnim. Prije svega pokušajte podržati autora ideje i dati mu priliku da je razvije tako što ćete reći jednostavnu frazu "Da, a možete i ovako...".

Čak i ako ideja nije tako dobra, ne brinite. Vrlo brzo, u sljedećem koraku njegove implementacije, sam inicijator će moći uvidjeti njegovu neodrživost i, stekavši novo iskustvo, doći do jedinstvenog i uistinu učinkovito rješenje, što se ni vama ni njezinom branitelju prije niste mogli sjetiti.

6 faza dizajnerskog razmišljanja

Svaka faza se odnosi na divergentnu ili konvergentnu fazu. Divergencija znači proširiti kut gledanja, prikupiti sve nalaze i ideje.

Zatim konvergencija – sužavanje fokusa i odabir prioritetne ideje, koju ćemo provjeriti i doraditi u sljedećim iteracijama.


1. Empatija

Prva "istraživačka" faza prodiranja u iskustvo osobe povezana je s očitovanjem empatije za njegove postupke i postupke. U ovoj fazi važno nam je razumjeti motivaciju i razloge ponašanja ljudi.

CILJ
Zaronite u korisničko iskustvo kako biste razumjeli probleme korisnika, pronašli uvide i identificirali prilike za poboljšanje korisničkog iskustva.

ZADATAK
Prikupljajte korisničke priče koje opisuju pozitivna ili negativna iskustva s različitim proizvodima i uslugama u prošlosti. I također promatrajte ovo iskustvo u stvarnom vremenu.

RESURSI
Uronjenost u svijet korisnika može trajati od jednog dana i 3-4 promatranja do 3-4 mjeseca i stotine istraživačkih sesija. Ljestvica ovisi o formatu vaših zadataka. Za formiranje istraživačkog programa, konzultirajte praktičare metode.

SCENA TIM
U fazi empatije istraživanje provode svi zaposlenici, bez iznimke, uključeni u razvoj proizvoda - inženjeri, trgovci, dizajneri, menadžeri proizvoda, programeri i drugi.

2. Fokus

U ovoj fazi projektni tim prikuplja zapažanja iz istraživanja i kombinira ih u predloške za grupni rad.

CILJ
Na zgodan i sadržajan način upoznajte se s rezultatima svih provedenih istraživanja kako biste odabrali ono najvažnije za razvoj ili poboljšanje korisničkog iskustva.

ZADATAK
Prenesite sve istraživačke informacije dobivene tijekom pojedinačnih promatranja na ljepljive bilješke i radne predloške na način da se ništa važno ne izgubi i pomogne ostalim članovima tima da se usredotoče na najvažnije nalaze i uvide.

RESURSI
Ovisno o količini primljenih informacija, fokusiranje može potrajati od jednog dana do nekoliko tjedana. U ovoj fazi možete upravljati sami bez uključivanja skupih vanjskih konzultanata.

3. Generiranje ideja

U ovoj fazi projektni se tim okreće problemima, uvidima i stajalištima iz prethodne faze, što može biti temelj za osmišljavanje novih rješenja za korisnike.

CILJ
Stvorite veliki broj različitih rješenja za identificirane probleme korisnika ili za iskorištavanje novih pronađenih tržišnih prilika.

ZADATAK
Predložite najmanje 100 novih ideja koje poboljšavaju postojeći proizvod/uslugu ili nude temeljno nova funkcionalna rješenja za korisnike. Vaš zadatak nije formulirati apstraktne "želje", već konkretne "ideje".

RESURSI
Uključivanje konzultanata i vanjskih posrednika poboljšat će kvalitetu generiranih ideja. Trajanje procesa generiranja ideja je od nekoliko sati do jednog dana.

SCENA TIM
Generiranje ideja je zadatak isključivo tima za proizvode ili usluge koji te ideje mora oživjeti.

4. Izbor ideja

U ovoj fazi, odabir najbolje ideje u smislu ljudske korisnosti, poslovne vrijednosti i tehničke izvedivosti.

CILJ
Predstavite sve ideje generirane u fazi generiranja ideja profesionalcima i stručnjacima unutar i izvan radnog tima za donošenje odluka o tome koje će one činiti osnovu za brzu izradu prototipa.

ZADATAK
Koristeći predloške "Venn dijagram" i "Evaluacija ideja" u načinu grupnog i individualnog rada identificirajte najjače ideje.

RESURSI
Odabir ideje događa se nakon svake sesije razmišljanja. Trajanje procesa je od 1,5 sata za jednu sesiju do nekoliko iteracija prioritiziranja ideja od strane cijelog tima tijekom nekoliko dana.

SCENA TIM
U odabiru ideja sudjeluje cijeli tim, kao i svi dionici tvrtke.

5. Izrada prototipa

U ovoj fazi izrađuju se makete najperspektivnijih ideja koje se zatim mogu testirati kroz jednostavne i brzi testovi s korisnicima.

CILJ
Modelirajte izvedive prototipove najosnovnijih korisničkih značajki ili poboljšanja proizvoda iz improviziranih sredstava.

ZADATAK
Pojedinačno ili u timu koristeći papir, karton ili interaktivne alate za izradu prototipa, napravite nekoliko maketa budućih rješenja koja se potom mogu demonstrirati korisnicima radi povratnih informacija i poboljšanja početnih hipoteza.

RESURSI
Ovisno o opsegu zadatka, faza izrade prototipa može trajati od nekoliko sati do nekoliko tjedana. Brza izrada prototipa na papiru (izrada jedne skice hipoteze ili ideje) može potrajati 15 minuta. Poduzmite akciju!

SCENA TIM
U procesu izrade brzih prototipova može sudjelovati cijeli tim. U fazi razvoja detaljnijih i složenijih prototipova u njihovu izradu uključite stručnjake iz različitih područja (na primjer, interaktivne dizajnere ili programere).

6. Testiranje

Faza pogrešaka i novih znanja. U ovoj fazi, tim bi trebao naučiti da većina hipoteza predstavljenih korisniku nije izvodljiva i ponoviti - napraviti popis poboljšanja, kao i razviti nova, učinkovitija i korisnija rješenja!

CILJ
Dobijte povratne informacije od korisnika o svom rješenju i planirajte promjene za sljedeće iteracije.

ZADATAK
Definirajte testnu skriptu i popis pitanja koja želite testirati. Idite do ljudi, postavljajte pitanja i gledajte kako će koristiti vaš prototip.

RESURSI
Ovaj korak je iterativni proces i trebat će vam puno povratnih informacija. Jedna iteracija može potrajati nekoliko dana. Za izradu plana i scenarija testiranja, bolje je obratiti se na praksu metode.

SCENA TIM
To najbolje rade istraživači, a svi ljudi uključeni u razvoj proizvoda mogu biti uključeni u testiranje.



 


Čitati:



Interpunkcijski znaci u složenoj rečenici: pravila, primjeri

Interpunkcijski znaci u složenoj rečenici: pravila, primjeri

1. Proste rečenice koje su dio složene rečenice (CSP) odvajaju se jedna od druge zarezima. Primjeri: Windows u svim...

Trebam li zarez ispred "kako"?

Trebam li zarez prije

Zarez ispred sindikata KAKO se stavlja u tri padeža: 1. Ako je ovaj spoj uključen u obrate koji su po ulozi u rečenici bliski uvodnim riječima, na primjer: ...

Glagolske konjugacije. Konjugacija. Pravilo konjugacije glagola

Glagolske konjugacije.  Konjugacija.  Pravilo konjugacije glagola

- možda jedna od najtežih tema na tečaju ruskog jezika. Međutim, potrebno ga je dobro savladati: nitko ne može bez glagola ...

Što dvije dvotočke znače u PHP-u?

Što dvije dvotočke znače u PHP-u?

Dakle, dvotočka je interpunkcijski separator. Za razliku od točke, uskličnika, upitnika i trotočke, nema...

slika feeda RSS