게임 활동의 유형. 아이들의 놀이 활동 |
미취학 아동은 짧지 만 매우 중요한 성격 형성 기간입니다. 이 기간 동안 아이는 주변 세계에 대한 초기 지식을 습득하고 사람들에 대한 특정 태도를 형성하기 시작하고 올바른 행동의 기술과 습관이 개발되고 성격이 형성됩니다. "아이의 정신 발달의 주된 조건은 자신의 활동"이라고 DB는 썼다. 엘 코닌. 그리고 주요 활동 취학 연령 물론 게임입니다. 아이가 지식을 습득하고, 다른 사람들과의 관계를 구축하는 법을 배우고, 웃고, 슬프고, 생각하고, 걱정하는 것은 놀이의 과정에 있습니다. 성인. 다운로드 :시사:유치원 교육 기관에서 게임 활동 조직의 세부 사항 L.V. 라시 토바 MBDO 93 호 "제비" 미취학 아동은 짧지 만 매우 중요한 성격 형성 기간입니다. 이 기간 동안 아이는 주변 세계에 대한 초기 지식을 습득하고 사람들에 대한 특정 태도를 형성하기 시작하고 올바른 행동의 기술과 습관이 개발되고 성격이 형성됩니다. "아이의 정신 발달의 주된 조건은 자신의 활동"이라고 DB는 썼다. 엘 코닌. 그리고 미취학 아동의 주요 활동은 물론 게임입니다. 아이가 지식을 습득하고, 다른 사람들과의 관계를 구축하는 법을 배우고, 웃고, 슬프고, 생각하고, 걱정하는 것은 놀이의 과정에 있습니다. 성인. 놀이는 취학 전 연령의 특징 인 사회적 경험을 동화하는 독특한 방법입니다. 그녀는 효과적인 치료 미취학 아동의 성격, 도덕적 및 의지 적 자질의 형성, 세상에 영향을 미치려는 그의 욕구는 게임에서 실현됩니다. 게임에서는 상황, 공간, 시간에 따른 실제 조건이 없습니다. 아이들은 현재와 미래의 창조자입니다. 이것이 매력입니다. KD Ushinsky는 이렇게 썼습니다. 4 ~ 5 년 후에는 모든 이점이 사이드 게임에 남아있을 것입니다. ". 뛰어난 심리학자 AN Leont'ev는 놀이를 다음과 같이 정의했습니다. 그의 발전 단계. " 따라서 주요 활동 유형 인 놀이는 아동의 전반적인 발달에 중요한 영향을 미칩니다. 교훈적인 게임은 또한 어린이의 정신적 언어 발달에 매우 중요합니다. 아이들을 그룹으로 받아 들일 때 유치원 적응 기간이 가장 고통스럽지 않도록 주제 개발 환경의 조직에 대해 즉시 생각할 필요가 있습니다. 결국, 새로 입원 한 아이들은 아직 동료들과 의사 소통 경험이없고, "함께"놀고, 장난감을 공유하는 방법을 모릅니다. 그 이유는 집에서 아이가 또래들과 격리되어 있기 때문입니다. 그는 모든 장난감이 그에게만 속하고 모든 것이 그에게 허용되며 집에있는 아무도 그에게서 아무것도 빼앗지 않는다는 사실에 익숙합니다. 그리고 그와 같은 장난감을 가지고 놀고 싶어하는 많은 아이들이있는 유치원에 와서 동료들과의 갈등, 변덕, 유치원에 가고 싶어하지 않는 것이 시작됩니다. 이 게임은 종종 (그리고 정당하게) 거울과 비교됩니다. 사회적 지위 아동, 신체적, 정신적, 정서적 상태 및 발달. 아동 자신이 시작한 자유롭고 자연스럽고 독립적 인 놀이는 그의 성숙도, 능력 및 문화를 나타내는 지표입니다. 잘 알려진 소아과 의사이자 교사 인 E. A. Arkin은 이러한 유형의 활동을 어린이의 건강에 필요한 "정신적 비타민"이라고 불렀습니다. " 요컨대, 어린이가 놀이에서 발달한다는 주장은 오랫동안 의심 할 여지가 없었습니다. 전문가들은 모든 즉각적인 환경이 게임 개발에 기여해야한다고 믿습니다. 이것은 그룹 룸에서 적절한 조건을 만들어야 함을 의미합니다. 그러나 또 다른 관점이 있습니다. 그 지지자들은 한 아이가 다른 아이가 만든 놀이 환경을 (항상 고의적으로는 아니지만) 파괴 할 수있는 충분한 여유 공간, "개인 영역", 불가침성이 종종 부족하다고 믿습니다. 교사에게는 그룹에 질서가 있고 어린이가 검소함과 정확성에 익숙하다는 것이 중요합니다. 이 모든 것이 맞지만 게임에 좋은가요? 일상적인 장난감 청소조차도 아이들이 복잡한 음모를 가지고 노는 것을 막을 수 있습니다. 결국 그는 자신의“환경”을 만들었고 교사는 이미 모든 것을 제자리로 되돌려 줄 것을 요구하고 있습니다. 접근 중입니다. 가정 환경에서 유치원으로의 고통없는 전환을 위해서는 어린이 팀의 차분하고 친근한 분위기를 조직하기 위해,이를위한 놀이를 어린이의 삶을 조직하는 한 형태로 사용하고 어린이의 삶을 발전시킬 수 있도록 어린이들이 단결 할 수 있도록 도와야합니다. 게임 선택, 계획 실행의 독립성. 게임 규칙의 주요 목표는 어린이의 행동, 행동을 구성하는 것입니다. 그들은 행동과인지 적 활동을 지시하고, 플레이 행동의 성격과 조건을 결정하고, 순서, 때로는 순서를 설정하고, 플레이어 간의 관계를 규제합니다. 규칙은 금지하고, 허용하고, 세상의 아이들에게 무언가를 처방하고, 게임을 재미 있고 강렬하게 만들 수 있습니다. 유형에 관계없이 교훈적인 게임은 다른 유형의 게임 및 연습과 구별되는 특정 구조를 가지고 있습니다. 교육에 사용되는 게임은 무엇보다도 교육, 교훈적인 작업을 포함해야합니다. 교육적 (교훈적인) 작업은 다른 모든 것이 종속되는 교훈적인 게임의 주요 요소입니다. 어린이의 경우 학습 과제는 게임 과제로 구성됩니다. 게임의 필수 구성 요소는 게임 중 교사가 어린이의 행동, 육성 및 교육 과정을 제어하는 \u200b\u200b규칙입니다. 게임에 참여하면 아이들이 서로 더 가까워지고 상호 언어, 유치원 수업에서 학습을 촉진하고 학교 교육에 필요한 정신 작업을 준비합니다. 모든 게임은 어린이를 돕기 위해 설계되었습니다. 그들은 의사 소통의 기쁨을 불러 일으 킵니다. 그들은 장난감, 사람에 대한 태도를 표현하기 위해 몸짓, 말로 가르칩니다. 독립적으로 행동하도록 장려하십시오. 다른 아이들의 주도적 인 행동을인지하고지지합니다. 어린 시절의 연극에서 정신의 이러한 측면이 형성되며, 이는 그가 연구, 일에서 얼마나 나중에 성공할 것인지, 다른 사람들과의 관계가 어떻게 발전 할 것인지에 달려 있습니다. 어린이에게 놀이는 자기 실현의 한 방법입니다. 게임에서 그는 의사, 운전사, 조종사 등 실생활에서 꿈꾸는 사람이 될 수 있습니다. 게임에서 그는 새로운 것을 습득하고 이미 가지고있는 지식을 명확히하고, 어휘를 활성화하고, 호기심, 호기심 및 도덕적 자질 (의지, 용기, 인내, 양보 능력)을 개발합니다. 이 게임은 사람, 삶에 대한 태도를 발전시킵니다. 긍정적 인 게임 마인드를 가지면 기분이 좋아집니다. 아동의 놀이는 일반적으로받은 인상의 영향을 기반으로 발생합니다. 게임에 항상 긍정적 인 내용이있는 것은 아닙니다. 어린이는 종종 놀이 생활에 대한 부정적인 생각을 반영합니다. 이것은 어린이가 익숙한 음모를 반영하고 객체 간의 의미 적 연결을 전달하는 음모 반영 게임입니다. 그런 순간에 교사는 눈에 띄지 않게 게임에 개입하고 특정 음모에 따라 행동하도록 장려하고 장난감으로 아이와 놀아 일련의 행동을 재현해야합니다. 유치원에서의 놀이는 우선 교사와 어린이 사이의 공동 게임으로 구성되어야합니다. 여기서 성인은 놀이 파트너 역할을하며 동시에 게임의 특정 "언어"를 전달하는 역할을합니다. 아이들의 생각을 받아들이는 교육자의 자연스러운 정서적 행동은 자유와 용이함을 보장하고, 게임에서 아이들의 즐거움을 보장하며, 게임 방법 자체를 습득하려는 욕구가 아이들에게 출현하는 데 기여합니다. 둘째, 모든 연령 단계에서 놀이는 아이들이 사용할 수있는 모든 놀이 도구를 사용하고, 어린 시절의 세계가 어느 정도 독립적 인 서로를 자유롭게 결합하고 상호 작용하는 자유로운 독립적 인 활동으로 보존되어야합니다. 성인의 보장됩니다. 게임이 무엇이든, 우선 그것은 아이에게 즐거움을 가져다 주어야합니다. 우리나라 아이들은 행복해야합니다. 이것은 각 어린이의 진정한 개인적 발달을 통해서만 가능합니다. 우리 사회의 아이들은 행복 할뿐만 아니라이 감정에 대한 모든 이유를 가져야합니다. 레퍼런스 목록:
소개 게임 분류 1 연령별 게임 타겟팅 2 롤 플레잉 게임 3 수행 방법 롤 플레잉 게임 게임을하기위한 요구 사항 게임 기획 게임 활동 조직을위한 주제 공간 환경 구성 1 장난감 안전 결론 레퍼런스 목록 소개 “거울에서와 같이 놀이에서는 외부 세계에 대한 어린이의 이해, 그와의 관계, 즉 어린이의 내면 세계에 대한 그림이 반영됩니다. 상호 작용하는 그의 능력을 보여줍니다. 환경, 그녀와 자신을 변화 시키십시오 " 취학 전 아동기는 사람의 발전을 결정적으로 결정하는 연령 단계입니다. L.I. Bozovic, G.M. Breslav, K. Buhler, L.S. Vygotsky, A.V. Zaporozhets, G.G. Kravtsov, A.N. Leontiev, M.I. Lisin, J. Piaget, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin은 이것이 성격의 탄생, 아동의 창의력, 독립성 및 개성의 기초 형성의 초기 공개 기간임을 인식합니다. 어린이 개성 발달의 가장 중요한 조건은 어린이 활동 주제의 위치 개발입니다. 놀이는 미취학 아동의 주요 활동 중 하나입니다. 놀이에서 아이는 자신이 아직 모르는 것을 배우려고 노력하며, 놀이에서 동료와의 직접적인 의사 소통이 어떻게 이루어지고 도덕적 자질이 발달하는지 배우려고합니다. 놀이는 미취학 아동에게 본질적으로 가치있는 활동입니다. L.S.에 따르면 Vygotsky, O.M. Dyachenko, E.E. 놀이를 다른 유형의 활동으로 대체하는 Kravtsova는 가장 중요한 연령 관련 신 생물로 인식되는 미취학 아동의 상상력을 약화시킵니다. V.V. Vetrova, M.I. Lisina, E.O. Smirnova L.M. 클라 리나, B.I. Loginova, N.N. Poddyakov는 놀이를 다른 활동으로 대체하면 동료와 성인 모두와의 의사 소통 발달을 억제하고 빈곤하다고 믿습니다. 감정의 세계... 결과적으로 놀이 활동의 \u200b\u200b적시 개발, 아동의 창의적인 성과 달성이 특히 중요합니다. 일의 목적-MKDOU 유치원 "Malinka"의 놀이 활동 형태를 연구하기 위해, 현대적인 요구 사항 게임 활동 조직에. 작업 : 1)연구 문제에 대한 교육학 문헌을 연구합니다. )다른 연령대에서 게임 활동 조직의 특징을 강조하십시오. )어린이 놀이 활동 개발에있어 교육자를 돕는 고령 교육의 작업 방법을 결정합니다. 연구 방법 -문학 연구, MKDOU 유치원 "Malinka"의 놀이 활동 분석. 연구 대상 MKDOU 유치원 "Malinka"의 놀이 활동입니다. 연구 주제 연령대가 다른 어린이의 놀이 활동 구성 및 조직의 특징입니다. 이 게임은 아동 발달의 교차 메커니즘 (2.7 절. FSES DO)이며,이를 통해 다섯 가지 교육 영역의 내용이 실현됩니다. "사회적 및 의사 소통 개발"; "인지 발달"; "음성 개발"; "예술적 및 미적 발전"; "물리적 발달". 1. 유치원 교육 기관에서 게임 활동 조직의 특징 놀이는 아이들의 주요 활동이자 아이들의 활동을 조직하는 한 형태입니다.놀이 활동의 \u200b\u200b구체적인 내용은 어린이의 연령과 개인의 특성에 따라 다르며 프로그램의 목적과 목표에 따라 결정되며 이는 유아원 교육 표준에 반영됩니다. 2.7 절에서. Federal State Educational Standard of DO는 아동의 놀이 활동 발달의 특징을 정의합니다. 에 초기 (2 개월-1 년) 성인과의 직접적인 감정적 의사 소통, 물건 조작 ...; 에 초기 (1 년-3 년)-복합적이고 역동적 인 장난감이있는 객관적인 활동 및 게임 ... 성인과의 의사 소통 및 성인의지도하에 동료와의 공동 게임 ...; 어린이들을위한 취학 연령 (3 년-8 년) - 롤 플레잉 게임, 규칙이있는 게임 및 기타 유형의 게임, 의사 소통 (성인 및 동료와의 의사 소통 및 상호 작용)을 포함한 게임 활동. 아동의 발달을 위해서는 놀이 활동을 개발하는 것이 중요합니다. 사회적 및 규범 적 연령 특성의 형성 (DO의 Federal State Educational Standard 섹션 4.6) : 어린이는 주요 문화 활동 방법을 습득하고 놀이, 의사 소통,인지 연구, 건설 등 다양한 유형의 활동에서 주도권과 독립성을 보여줍니다. 그의 직업, 공동 활동 참가자를 선택할 수 있습니다. 아이는 동료 및 성인과 적극적으로 상호 작용하고 공동 게임에 참여합니다. 협상하고, 다른 사람의 관심과 감정을 고려하고, 실패에 공감하고, 다른 사람의 성공에 기뻐하며, 자신에 대한 믿음을 포함하여 자신의 감정을 적절하게 표현하고 갈등을 해결하려고 시도합니다. 아이는 다양한 유형의 활동과 무엇보다도 게임에서 실현되는 개발 된 상상력을 가지고 있습니다. 아동은 다양한 형태와 유형의 놀이를 소유하고, 기존 상황과 실제 상황을 구분하고, 다른 규칙과 사회적 규범을 준수하는 방법을 알고 있습니다. 아이는 말하기를 잘하고, 생각과 욕망을 표현할 수 있으며, 생각, 감정 및 욕망을 표현하는 데 말하기를 사용할 수 있으며, 의사 소통 상황에서 말하기 발화를 구축 할 수 있습니다. 2. 게임 분류 미취학 아동의 게임 분류 (E.V. Zvorygina 및 S.L. Novoselova에 따름). 1.어린이 (어린이)가 시작한 게임 : 독립 게임 : 놀이-실험 독립 스토리 게임: 주제-반사 주제-역할극 연출 연극 2.성인용 게임 : 교육용 게임 : 주제 교훈 움직일 수 있는 뮤지컬 및 교훈 레저 게임 게임-엔터테인먼트 지적인 축제-카니발 연극 무대 ) 역사적으로 확립 된 전통에서 나온 게임 : 전통 또는 민속. 1.1 2.1연령별 게임 타겟팅 게임 연령 (어린이의 수명) 클래스 종 아종 12345671234 어린이가 시작한 게임 동물 및 사람과 함께 실험용 게임 자연물로 사람들과의 소통 실험용 특수 장난감 포함 주제 아마추어 게임 주제-역할극 감독 연극 성인 교육 게임 Autodidactic 과목의 초기 이니셔티브와 관련된 게임 주제-교훈 움직일 수 있는 뮤지컬 교육-과목 교훈 레저 게임 지적 장난 환대 연극 축제 카니발 컴퓨터 민족 의식 게임 컬트의 역사적 전통에서 비롯된 민속 게임 가족 계절 훈련 게임 감각 운동 반응 형 레저 게임 조용한 재미있는 1.1 2.2롤 플레잉 게임 D.B. Elkonin은 아이들이 역할을 수행하고 일반화 된 형태로 대체 대상을 사용하여 성인의 활동과 관계를 재현하는 창의적 성격의 줄거리 놀이 활동이라고 불렀습니다. 물체로 첫 번째 행동을 마스터 한 다음 대체물로 게임의 어린이는 점차적으로 생각하기 시작합니다. 내부 계획. 연구자들은 놀이의 다양한 구조적 요소 (주요 요소)를 식별하고, 플롯 기반 롤 플레잉 게임으로의 전환은 아이가 역할을 맡는 순간에 발생합니다. 3 ~ 5 세의 어린이는 롤 플레잉 게임 개발의 초기 단계에 있습니다. 아이들은 게임에서 가족 생활의 일상적인 에피소드를 기꺼이 보여줍니다. 전 세계에 대한 아이디어가 풍부 해지면서 성인의 활동이 게임에 점점 더 많이 반영되고 있습니다. 따라서 롤 플레잉 게임의 주요 구성 요소는 줄거리이며 롤 플레잉 게임 자체가 없습니다. 게임의 줄거리는 아이들이 재현하는 현실의 영역입니다. 이것에 따라 롤 플레잉 게임은 다음과 같이 세분화됩니다. 일상적인 주제에 기반한 게임 : "집", "가족", "휴일", "생일"(인형에 많은 관심을 기울임). 사람들의 작업 (학교, 상점, 도서관, 우체국, 교통 : 기차, 비행기, 선박)을 반영하는 산업 및 사회적 주제에 대한 게임. 우리 국민의 영웅적 행위 (전쟁 영웅, 우주 비행 등)를 반영하는 영웅적 애국적 주제에 대한 게임. 문학 작품, 영화, 텔레비전 및 라디오 방송을 주제로 한 게임 : 만화, 영화 등의 내용에 따라 "선원"과 "조종사"에서 놀이를 시작하기 전에 아이들은 아이디어를 생각해 내고 다양한 이벤트에 대한 아이디어의 구체화를 찾습니다. 어린 미취학 아동은 게임의 개념이 나타나기 위해 여전히 성인의 도움이 필요합니다. 교사는 놀이 상황을 만들고 새 장난감을 가져옵니다. 놀이와 삶의 풍요 로움의 경험으로 아이들은 무엇을할지 스스로 결정하기 시작합니다. 따라서 연주 기술 개발의 복잡성은 다음과 같이 표현됩니다. 첫째, 게임의 개념은 성인의 주도로 나타납니다. 그런 다음-성인의 도움으로; 앞으로 아이는 자신의 주도로 게임의 개념을 결정합니다. 어린이 게임의 의도는 단조롭거나 다양 할 수 있습니다. 아이디어가 다양할수록 게임이 더 흥미로워지며 이는 주변 세계의 인상에 직접적으로 달려 있습니다. 결과적으로 게임의 아이디어가 다양 해지고 게임이 의미있는 흥미로워 지려면 외부 세계와의 친숙 화를위한 작업을 계획하고 수행하는 진지한 접근이 필요합니다 (교육 영역 "인지 개발"( 연방 주 교육 표준). 인지 발달은 아이들의 흥미, 호기심 및인지 동기의 발달을 포함합니다. 인지 행동의 형성; 의식의 형성, 상상력의 발달 및 창의적인 활동; 자신, 다른 사람, 주변 세계의 물건 등에 대한 아이디어 형성). 이 교육 영역의 과제에 대한 교사의 솔루션을 통해 어린이는 공공 협회 "사회적 및 의사 소통 개발"을 포함한 다른 교육 영역의 내용을 성공적으로 습득 할 수 있습니다 : 롤 플레잉 게임에서의 의사 소통 및 상호 작용, 능력 다른 사람의 감정과 감정 등에주의를 기울이십시오. ... 2.3 롤 플레잉 게임 구성 방법 롤 플레잉 게임을 구성하는 주요 방법으로 아마추어 게임에 대한 포괄적 인 교육 지원 방법을 사용할 수 있습니다 (E.V. Zvorygina 및 S.L. Novoselova). 작품의 내용은 학생의 나이에 따라 구성됩니다. 조기 연령 그룹-아이들에게 익숙해지기 다른 게임: 주제 (복합 및 동적 장난감 포함), 가장 단순한 주제, 모바일; 게임 상황의 맥락에서 객관적인 행동을 의미있는 행동으로 변환. -어린 그룹-성인과의 공동 게임을 통해 아이들의 놀이 경험을 풍부하게합니다.(개인 및 소규모 하위 그룹), 게임 동작의 형성 및 개발, 가장 간단한 게임 상호 작용, 게임 상황의 관습 이해. 중간 그룹 -역할 행동 습득 및 개발, 어린이 놀이 협회 지원, 놀이 상호 작용 강화, 주제별 초점 확대 스토리 게임, 게임 규칙 (모바일, 레저, 연극, 민속 게임)에 익숙해 져 어린이 놀이 경험을 풍부하게합니다. 시니어 그룹 -하위 그룹별로 교사와의 공동 게임을 통해 자신의 게임 주제 공간을 구성하기위한 게임 플롯의 개발 및 복잡성을위한 게임 경험 강화 아동의 아마추어 놀이에 대한 조건 및 지원, 다양한 유형의 게임에 대한 아동 소개 (활동, 규칙, 여가, 교훈, 민속, 지적 등) 준비반 -놀이 어린이 커뮤니티로서 어린이 집단의 형성 및 교육적 지원, 어린이가 다양한 유형의 게임을 선택하고 구현하는 데있어 독립성과 주도권을 지원합니다. 게임-대화, 게임-판타지, 자체 제작 개체 환경의 게임으로의 전환을 지원합니다. 3.게임을하기위한 요구 사항 아이들과 놀 때 어른은 두 가지 기본 전략을 가질 수 있습니다.성인은 이전에 계획된 플롯의 일반적인 방향과 준비된 개체 놀이 자료를 기반으로 게임을 직접 구성하거나 이미 놀고있는 아이들과 합류 할 수 있습니다. 그는 아이들과 동등한 입장에서 게임에 참여하며 콘텐츠와 콘텐츠에 영향을 미칠 수 있습니다. 일반 코스 다른 플레이어가 사용하는 것과 같은 방식으로 게임을합니다. 스토리 게임에서 그는 게임의 줄거리를 생각해 내고, 줄거리 지속에 대한 흥미로운 제안을 내놓고, 게임에 새로운 캐릭터를 소개하고, 문제 상황을 만드는 등의 작업을 할 수 있습니다. 게임 관리 방향 게임 관리 목표 게임 콘텐츠 강화 1. 일상 생활에서 게임으로의 이벤트 전달을 장려하여 개체의 목적과 속성을 습득합니다. 2. 다양한 게임 과제 설정 능력 증진, 게임 문제 해결을위한 객관적인 방법 형성 3. 다양한 콘텐츠를 가진 장난감으로 세부적인 게임 동작을 풍부하게 함. 4. 개체-대체물로 게임 액션을 적시에 형성하십시오. 5. 가상의 물건으로 놀이 동작을 사용하도록 장려합니다. 6. 개별 게임 동작을 단어로 대체하는 것에 대한 이해로 이어집니다. 7. 아이들이 설정된 게임 문제를 해결하기 위해 다양한 객관적인 방법을 사용하도록 돕는 것 독립성 개발 8. 다양한 게임 과제를 설정하는 데있어서 각 아이들의 독립성을 개발합니다. 9. 아이들이 설정된 게임 과제를 해결하기 위해 다양한 주제 방법을 독립적으로 선택하도록 장려하고 게임에서 상호 작용하도록 장려 10. 게임에 대한 또래의 관심을 장려합니다. 11. 서로 방해하지 않고 노는 법을 가르친다. 미취학 연령이되면 아동의 놀이는 "다양성"을 얻습니다. 놀이는 독립적 인 활동이됩니다. 아이들은 항상 게임의 의도를 스스로 결정하거나 동료의 제안을 지원합니다. 그들은 스스로 게임 작업을 설정합니다. 주변 세계를 표현하는 게임 방법이 충분히 형성되어 있기 때문에 아이들은 특정 게임 상황, 주제 및 게임 문제를 해결하는 역할 기반 방법에 가장 적합한 선택에 쉽게 대처할 수 있습니다. 게임에서 롤 플레잉 동작은 줄거리 롤 플레잉 게임의 초기 단계에서 롤 플레잉 연설을 수반합니다-역할 설명 ( "음성 개발", "사회적-의사 소통 개발", 섹션 2.6 FSES DO). 삶의 경험이 풍부 해짐에 따라 음성의 소리 및 억양 문화의 발달, 롤 플레잉 행동이 더욱 다양해지며 이는 주변 세계에 대한 어린이의 인식에 직접적으로 의존합니다. 어린이에게 특정 게임 동작을 특별히 가르치는 것은 권장하지 않습니다. 아이들이 게임에 포함시킬 롤 플레잉 액션을 스스로 생각해내는 것이 중요합니다.이 경우에만 게임이 진정으로 창의적이 될 것입니다. 역할극 행동은 표현력이 있어야하며, 이는 특징적인 움직임, 제스처, 표정의 수행으로 보장됩니다. 예를 들어, 어머니의 역할에서 한 소녀는 어머니가 다정하고 쾌활하며 같은 역할의 다른 소녀는 우울하고 엄격하다는 것을 보여줍니다. 동시에 둘 다 수용된 역할을 표현 적으로 수행하지만 표현 수단은 다릅니다. 따라서 롤 플레잉 행동을 형성하는 동안 움직임, 제스처 및 표정의 다양성과 정서적 표현 모두에주의를 기울입니다. 주제 기반 롤 플레잉 게임은 다른 플레이어와의 협력을 포함하기 때문에 아이들에게 역할 설명을 통해 파트너에게 말하도록 가르쳐야합니다. 역할 설명의 수가 증가함에 따라 역할 기반 대화가 점차 등장합니다. 성인이 대화를 시작할 수 있습니다. 게임 개발의 복잡성에 따라 게임 관리 작업은 다음과 같이 보완됩니다. 아이들이 다양한 역할을 맡도록 격려하십시오. 아이들이 자신의 역할에서 다양한 감정 표현의 역할극 활동을 사용하도록 장려하십시오. 파트너, 상상의 대담 자, 성인 및 동료와 같은 장난감에 대한 역할 진술과 함께 역할극 행동을 동반하는 능력의 형성을 촉진합니다. 미취학 연령이되면 놀이는 독립적 인 활동이됩니다. 플레이어는 게임에서 발생하는 갈등을 독립적으로 해결하려고합니다. 게임 관리 작업의 복잡성은 표 1에 나와 있습니다. 1 번 테이블 게임 관리 방향 게임 관리 작업 게임 콘텐츠 강화 1. 게임 테마를 풍부하게하고 흥미로운 아이디어의 출현을 촉진하며 재생산 및 이니셔티브 게임 작업을 구현합니다. 2. 게임에서 성인의 다양한 행동, 관계, 사람들 간의 의사 소통을 장려합니다. 게임 문제를 해결하는 방법 3. 게임 문제를 해결하는 실질적인 방법을 사용하여 독창성과 독립성을 장려합니다. 4. 감정 표현력을 강화하고 취한 역할을 나타내는 데 사용되는 역할극 행동을 다양 화합니다. 5. 게임에 대해 성인 및 동료들과 의사 소통 할 때 주도권을 보이도록 장려하고, 역할 설명 및 역할 기반 대화의 출현을 장려합니다. 게임에서 상호 작용 6. 동료가 게임 작업을 설정하도록 장려합니다. 7. 아이들이 게임 상호 작용에 대해 협상하기 위해 친구들이 설정 한 게임 과제를 받아들이거나 재치있게 거절하도록 가르칩니다. 8. 게임에서 장기적인 상호 작용 유지 독립성 9. 다양하고 흥미로운 아이디어를 선택하고이를 구현하기위한 다양한 게임 작업의 공식화에서 독립성을 계속 개발합니다. 10. 독창적 인 주제의 선택과 역할 기반의 아이디어 번역 방식을 장려합니다. 11. 게임에서 동료들과 독립적으로 협상하도록 가르치기 4. 게임 기획 게임 시대 롤 플레잉 스토리 교육 과정 전반에 걸쳐 활동 유형별로 게임을 계획하는 것은 다음과 같이 구성 할 수 있습니다. 지속적인 직접 교육 활동에는 관련 분야의 교육 작업 내용에 따라 다양한 교훈적인 게임이 포함됩니다. 낮 동안의 교육 활동에는 여가, 야외, 연극 게임, 규칙이있는 게임, 교사와의 공동 스토리 게임 조직이 포함되어 어린이 놀이 경험의 풍요 로움에 기여합니다. 여기에서 교육자는 놀이 파트너, 놀이 문화의 전달자 역할을하며 공동 활동 과정에서 아이들에게 물려줍니다. 독립 활동에는 아마추어 어린이 게임 (줄거리, 감독, 실험 게임)에 대한 교육적 지원 조직과 규칙, 모바일, 여가, 어린이 자신의 주도로 구성된 민속 게임이 수반됩니다. 교사는 다양한 게임 활동, 주도권, 독립성의 표현을 장려합니다. 주제, 파트너, 방법 및 자신의 활동을 구현하는 수단을 자유롭게 선택할 수있는 기회를 제공합니다. 이것은 연령 관련 신 생물의 형성을위한 조건을 만듭니다. 5. 게임 활동 조직을위한 주제-공간 개발 환경의 조직 취학 전 교육의 기본 원칙 중 하나 (유치원 교육에 대한 연방 주 교육 표준의 1.4 절)는 미취학 아동의 발달을위한 조건의 확대 (강화)입니다. 따라서 표준의 세 번째 섹션에서-취학 연령의 특성에 해당하는 아동 발달을위한 사회적 상황을 조성하는 데 필요한 조건 중 "유치원 교육의 기본 교육 프로그램 실행 조건"에서 3.2.5 절), 강조됩니다. 어린이, 공동 활동 참가자의 자유로운 활동 선택을위한 조건 생성; 다양한 유형의 활동 (놀이, 연구, 프로젝트,인지 등)에서 아동의 주도권과 독립성을 지원합니다. 아이들의 자발적인 놀이 지원, 그것의 풍부함, 놀이 시간과 공간의 제공. 이것은 교사의 작업에서 가장 중요한 부분으로, 아동의 성공적인 발달에 달려 있으며 교사가 표준에 요약 된 목표의 형성을 달성 할 수 있습니다. 과목-공간 환경을 개발하기위한 연방 교육 표준의 요구 사항 (3.3 절)에서 다음과 같이 결정됩니다 (3.3.1-3.3.3 절). 1.개발되는 주제-공간 환경은 조직, 그룹의 공간뿐만 아니라 조직에 인접하거나 짧은 거리에 위치한 영역의 교육 잠재력을 최대한 실현하도록 보장하며, 프로그램 실행에 적합합니다 (이하 참조). 각 연령 단계의 특성에 따라 미취학 아동의 발달을위한 자료, 장비 및 인벤토리 : 세 번째 자녀 인생의 해는 등반, 스케이트와 같은 활동적인 움직임을 할 수있는 자유롭고 넓은 공간입니다. 의 위에 4 년차 어린이의 삶에는 눈에 띄는 특성을 지닌 롤 플레잉 게임의 확장 된 센터가 필요합니다. 에 중장년 취학 전 연령대에는 동료들과 함께 플레이하고 자신의 놀이 세계 (감독의 놀이 : 작은 장난감, 생성자, 레이아웃 등)를 만들 필요가 있으며, 주제 개발 환경에서 심리적 형성이 형성됩니다. 다른 해의 삶을 고려해야합니다. 2.발전하는 주제-공간 환경은 아동 (다양한 연령의 아동 포함)과 성인의 의사 소통 및 공동 활동, 아동의 신체 활동, 고독의 기회를 제공해야합니다. 주제-공간 개발 환경은 DO 표준 (3.3.3 절)의 요구 사항을 충족해야합니다. 1.개발중인 주제-공간 환경은 풍부한 콘텐츠, 변형 가능, 다기능, 가변적, 접근 가능하고 안전해야합니다. 1) 포화 환경은 아동의 연령 능력 및 프로그램의 내용과 일치해야합니다. 장난감은 매우 중요합니다. 그들의 주제 적 다양성은 주변 세계의 기존 인상과 어린이의 놀이 관심사와 직접 관련이 있습니다. 주변 세계에 대한 아이디어가 점차 풍부 해지며 이에 따라 비 유적 장난감 세트가 점차 확장되고 있습니다. 따라서 놀이 코너는 처음부터 같은 장난감을 갖출 필요가 없습니다. ㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ ㅇㅇㅇ 학년 끝까지. 우리는 장난감을 잠시 떼어 내고 다시 돌아 오는 놀이 환경을 갖추는 간단한 기술을 잊지 말아야합니다. 새로 등장한 친숙한 장난감은 당신이 그것을 가지고 놀고 싶어하게 만듭니다. 교육 기관 그룹에서 롤 플레잉 게임 센터가 만들어지고 있습니다 : "하우스", "상점", "병원", "미용사", "워크샵"및 기타 연극 센터; 다양한 유형의 극장; 스크린; 속성, 미라 센터, 음악 센터, 덮개를 씌운 가구, 장난감 : 인형, 장난감 자동차 등 감독 용 게임, 보드 게임, 빙고, 도미노를위한 작은 장난감. 다양한 유형, 블록, 건축 자재의 생성자. 교훈 자료 ...에 대한 교육 활동... 레이아웃,지도, 모델, 더미, 그룹 다이어그램, 대체 항목. ) 변형 가능성공간은 아이들의 관심과 능력의 변화를 포함하여 교육 상황에 따라 주제-공간 환경의 변화 가능성을 의미합니다. 어린이 가구, 매트, 소프트 모듈, 스크린 등 주제 환경의 다양한 구성 요소를 다양하게 사용할 수 있습니다. ) 다 기능성 재료는 다음을 가정합니다. 대상 환경의 다양한 구성 요소 (예 : 어린이 가구, 매트, 소프트 모듈, 스크린 등)의 다양한 사용 가능성; 다양한 유형의 어린이 활동 (어린이 게임의 대체 품목 포함)에 사용하기에 적합한 천연 재료를 포함한 다기능 (엄격하게 고정 된 사용 방법이 없음) 품목의 조직 또는 그룹에 존재합니다. 따라서 비유적인 장난감과 함께 일반화 된 재료가 먼저 제시되어야하며, 무엇보다 대체 대상이되어야합니다. 이들의 조합을 통해 아이들은 게임에서 가장 거친 아이디어를 실현할 수 있습니다. ) 환경의 변동성은 다음을 의미합니다.: 조직 또는 그룹의 다양한 공간 (놀이, 건설, 사생활 보호 등)뿐만 아니라 어린이의 자유로운 선택을 보장하는 다양한 재료, 게임, 장난감 및 장비의 존재; 놀이 재료의주기적인 변화, 어린이의 놀이, 운동,인지 및 연구 활동을 자극하는 새로운 물체의 출현. ) 환경 가용성 가정 : 교육 활동이 수행되는 모든 시설의 장애 아동 및 장애 아동을 포함한 학생의 접근성. 큰 놀이 재료를 사용하여 아이들은 게임에서 하나의 물체가 아닌 전체 복합 물체를 대체합니다. 예를 들어 배, 큐브 또는 접시 (보트 또는 빙원)를 만들었습니다. 이동식 패널-그림, 디자인에 다양성 추가 및 아이디어 구현에 도움이됩니다. 또한 모든 주요 유형의 어린이 활동을 제공하는 게임, 장난감, 자료, 매뉴얼에 장애가있는 어린이를 포함한 어린이가 무료로 이용할 수 있습니다. 재료 및 장비의 서비스 가능성 및 안전성. ) 보안주제 공간 환경은 모든 요소가 사용의 신뢰성과 안전성을 보장하기위한 요구 사항을 충족한다고 가정합니다. 높이에서 떨어지는 경우, 제품의 측면에서 떨어지는 경우, 후자의 불안정으로 인한 충격 및 타박상, 날카로운 모서리 등으로 인한 부상은 제외됩니다. 5.1장난감 안전 장난감의 안전성은 인증서의 존재로 입증됩니다. 어떤 경우에도 장난감은 어린이의 건강에 위험한 명백한 기계적 또는 화학적 징후를 보여서는 안됩니다. 장난감에는 어린이에게 공격성과 잔인 함을 유발하거나 두려움과 불안을 유발하는 명백한 징후가 없어야합니다. 장난감이나 그 설명에는 아동의 연령 관련 능력을 넘어서는 성적 맥락을 포함하여 거친 자연주의가 포함되어서는 안됩니다. 장난감은 인간의 존엄성을 모욕하거나 종교적 감정을 상하게해서는 안되며, 인종적 특성과 신체적 장애에 대해 부정적인 태도를 유발해서는 안됩니다. 장난감은 아동의 완전한 발달에 해를 끼치는 심리적 의존을 유발해서는 안됩니다. 조직은 프로그램 구현에 필요한 기술, 관련 자료 (소모품 포함), 게임, 스포츠, 건강 개선 장비, 인벤토리를 포함한 교육 수단을 독립적으로 결정합니다. 놀이 자료를 신중하게 선택하면 어린이 게임이 주제별로 다목적이라는 사실에 기여합니다. 놀이에 대한 관심의 확대는 아이들이 놀이에서 점점 더 다양한 이벤트를 표시하는 경향이 있다는 사실로 이어집니다. 아이들의 자발적인 놀이를 적시에 지원하고,이를 풍요롭게하며, 미취학 아동의 놀이를위한 시간과 공간을 제공하는 것이 중요합니다. 결론 교육 시스템에 대한 국가의 사회 질서는 주요 규제 문서, "교육에 관한"러시아 연방 법률, 유아원 교육의 연방 국가 표준-이것은 이니셔티브의 육성입니다. 책임있는 사람선택한 상황에서 독립적으로 결정을 내릴 준비가 된 사람. 미취학 아동의 각 유형의 활동은 다양한 독립 구성 요소의 발달에 독특한 영향을 미치므로 놀이는 활동과 주도권의 발달에 기여합니다. 이니셔티브와 자립은 규칙 게임에서 가장 분명합니다. A.N. Leontyev에 따르면, 규칙을 마스터한다는 것은 자신의 행동을 마스터하는 것을 의미합니다. 따라서 교육자의 임무는 어린이의 놀이 행동에 동기를 부여하고 어린이의 게임에 직접 참여하고 정서적으로 참여하는 것입니다. 게임 주최자의 역할에서 교육자는 규칙을 어린이의 삶에 도입하고 분리 된 관찰자의 역할에서 어린이의 행동을 분석하고 제어합니다. 이러한 역할의 조합 만이 취학 전 교육 완료 단계에서 아동의 주요 사회적 및 규범 적 연령 특성 인 미취학 아동의 의지, 자의성 및 독립성을 개발할 수 있습니다. 레퍼런스 목록 1 Kotyrlo V.K. 역할 유치원 교육 성격 형성에. 키예프, 2007. Lavrentieva T.P. 미취학 아동의 커뮤니케이션 문화. 키예프, 2005. 출생부터 7 세까지 아동의 대인 관계. 미디엄 .; 4 Babaeva T.I., Rimashevskaya L.S. 유치원에서 미취학 아동의 관계와 협력을 발전시키는 방법. -S.-Pb., Childhood-Press, 2012. 5 성격 형성 및 발달의 심리학. 엠., 2001. 미취학 아동의 사회적 감정 발달 : 심리 연구 / 에드. A.V. Zaporozhets, Ya.Z. 네버 비치. 엠., 2006. Smirnova E., Kholmogorova V. Games는 동료에 대한 자비로운 태도를 형성하는 것을 목표로했습니다. // 유치원 교육. -2003.-8 번.-S. 73-77. Smirnova E.O., Kholmogorova V.M. 미취학 아동의 대인 관계. -엠., 2003. Smirnova E., Kholmogorova V. 취학 전 연령 : 우호 관계 형성. // 유치원 교육. -2003.-No. 9.-S. 68-76. 상담을받을 가능성에 대해 알아보기 위해 지금 주제의 표시와 함께. Olesya Vladimirovna Mikheeva 메인 뷰 어린이 활동 취학 전 연령-게임 그 과정에서 영적 그리고 아이의 체력: 그의 관심, 구타, 상상력, 규율, 민첩성 등 또한 게임은 친절합니다. 취학 연령 방식 사회적 경험의 동화. D. V. Mendzheritskaya 취학 전의 어린 시절-짧은, 그러나 성격 형성의 매우 중요한 기간입니다. 이 기간 동안 아이는 주변 세계에 대한 초기 지식을 습득하고 사람에 대한 특정 태도를 형성하기 시작하고 올바른 행동의 기술과 습관이 개발되고 인격이 형성됩니다. 이제 일반적으로 게임이 선두를 달리고 있음이 활동 취학 전 아이. 심리학자 A.N. Leont'ev가 같은 활동, 주어진 연령대에 아동 발달에 특별한 영향을 미칩니다. 에 대한 어린이 어린 나이에, 주제 활동, for 어린이 주니어 및 시니어 취학 연령 선도 활동이 게임이된다. 미취학 아동의 삶에서 놀이의 귀중한 역할에도 불구하고 게임 활동 조직 유치원 교육 기관에서는 개선이 필요합니다. 그녀는 인생에서 정당한 자리를 차지하지 않았습니다. 어린이, 이는 미취학 아동의 다양한 발달에서 교사의 역할에 대한 과소 평가로 설명됩니다. 많은 어린이 정원이 제대로 만들어지지 않았습니다. 게임 환경, 형성에 충분한 관심을 기울이지 않습니다. 어린이 주변 세계에 대한 아이디어, 아마추어 게임... 게임을 가르치는 작업에 종속되면 두 배의 해: 철수로 이어짐 유치원 생활에서 아마추어 게임, 교육 형성의 기초가되는인지 동기를 감소시킵니다. 활동... 형성의 중요성 아이들의 놀이 기술... 때때로 할당 된 시간 놀이 활동, 스터디 세션, 서클, 휴일 준비, 마티 네 등에 사용됩니다. 연간 개방 일을 통해 유치원 기관을 더 개방적으로 만들고 놀이 문제에 대한 부모의 관심을 끌 수 있습니다. 부모와의 작업 계획은 설문지와 같은 유형의 작업을 반영했습니다. "아이들은 집에서 무엇을하고 있습니까?", 사진 전시회 "우리는 놀아", 회의 "엄마의 학교" 문제에 어린이 놀이, 알림 및 추천 배포. 에 유치원 어린이 놀이 일상에서 중요한 장소가 할당됩니다. 교육자의 시야는 주제 개발 환경, 선택을 지속적으로 업데이트하고 있습니다. 놀이기구, 어린이 소설. 그러나 이것은 여전히 \u200b\u200b아이들이 놀기에 충분하지 않습니다. 연습은 아이가 매우 독립적이지 않지만 노는 방법을 모르고 좋아하지 않는다는 것을 보여줍니다. 따라서 모든 형태의 교육자들은 어린이 활동 아이들에게 독립성을 보여줄 수있는 최대한 많은 기회를 제공하도록 노력하십시오. 물론 우리는 학생들에게 게임을 강요하지는 않지만지도없이 게임을 떠나지 않습니다. 나이가 많은 미취학 아동도 게임에서 상대적인 독립성을 가지고 있습니다. 놀이방 문화가 항상 높은 것은 아닙니다. 따라서 어린이는 아이디어 개발, 설명에 대한 지원이 필요합니다. 게임 액션, 역할 분배. 그리고 여기에 선생님 자신이 연주 파트너가되는 것보다 더 좋은 것은 없습니다. 집에서 집으로의 고통없는 전환을 위해 유치원, for 진정 조직, 친절한 분위기 어린이 팀은 게임을 형식으로 사용하여 아이들이 단결하도록 도와야합니다. 아이들의 생활 정리, 개발 어린이 게임 선택, 계획 실행의 독립성. 게임 규칙의 주요 목적은 행동을 정리하다, 행동 어린이... 그들은 행동과인지를 안내합니다. 활동, 성능의 성격과 조건을 결정 게임 액션, 순서, 때로는 순서를 설정하고 플레이어 간의 관계를 규제합니다. 규칙은 금지하고, 허용하고, 세상의 아이들에게 무언가를 처방하고, 게임을 재미 있고 스트레스로 만들 수 있습니다. 세 가지 유형이 일반적으로 구별됩니다. 계략: 1) 어린이가 시작한 게임 (창조적) 2) 기성 규칙으로 성인이 시작한 게임 (교훈, 야외 게임) 3) 민속 게임 (사람이 만든). 이러한 각 유형을 고려해 봅시다. 창의적인 게임은 가장 포화 된 전형적인 미취학 아동 게임 그룹을 구성합니다. 아이들이 주로 주변 생활을 반영하여 게임의 목적, 내용 및 규칙을 결정하기 때문에 창의적이라고 불립니다. 활동 사람과 사람 사이의 관계. 창의적인 게임의 상당 부분이 롤 플레잉 게임입니다. "누군가에게" 또는 "뭔가로"... 아이들은 사람, 동물, 의사의 일, 건축업자 등을 묘사합니다. 놀이가 실생활이 아니라는 것을 깨닫는 동안 아이들은 자신의 역할을 실제로 경험하고 삶에 대한 태도, 생각과 감정을 공개적으로 드러내며 놀이를 중요하게 인식합니다. 사업. 밝은 포화 감정적 경험, 롤 플레잉 게임은 아이의 마음에 깊은 각인을 남기며, 이는 사람, 그들의 일 및 일반적인 삶에 대한 그의 태도에 영향을 미칩니다. 롤 플레잉 게임에는 노동 요소와 예술적, 창의적 요소가있는 게임도 포함됩니다. 활동. 일종의 창조적 놀이 활동-연극 활동... 그것은 연극 예술 작품에 대한 인식 및 재생산과 관련이 있습니다. 경기 획득 한 아이디어, 인상, 감정의 형태. 주요 컨셉 극화 활동: 문학 작품의 줄거리를 바탕으로 한 줄거리, 대본, 연극, 연극 화, 동화 번역. 연극 게임은 유형과 특정 줄거리 콘텐츠에 따라 크게 두 가지로 나뉩니다. 그룹: 감독의 게임과 게임 드라마화. 극화 게임은 문학 작품 또는 연극 공연의 기성 음모에 따라 만들어집니다. 게임 계획과 행동 순서는 미리 결정됩니다. 이 게임은 어린이캐릭터의 이미지와 행동을 이해하고 잘 느끼고 작품의 텍스트를 기억해야하기 때문입니다. (액션 배치 순서, 캐릭터 복제본)... 이것은 극화 게임의 특별한 의미입니다. 아이들이 작품의 아이디어를 더 잘 이해하고 예술적 무결성을 느끼고 말과 움직임의 표현력 개발에 기여할 수 있도록 도와줍니다. 또 다른 유형은 건설 게임입니다. (문학에서 그들은 때때로 건설적이라고 잘못 불립니다)... 이 창의적인 게임은 다양한 유형의 건설에 대한 어린이의 관심을 유도하고 건설 기술 습득에 기여합니다. 아이들을 조직하고 더 가까이 데려 가기, 그들을 노동에 소개 활동... 건설 게임에 관심이 분명히 나타납니다. 어린이 물건의 속성과 작업 방법을 배우려는 욕구에. 이 게임의 재료는 다양한 유형과 크기의 디자이너, 천연 재료 (모래, 점토, 원뿔, 아이들이 자신의 디자인 또는 교사의 지시에 따라 다른 것을 만드는 것) 일 수 있습니다. 교사가 도움을주는 것이 중요합니다. 학생들이 의도하지 않은 재료 축적에서 사려 깊은 아이디어 창출로 전환하도록합니다. 그들이 공통적으로 가지고있는 모든 다양한 창의적인 게임들 특성: 어린이 자신 또는 성인의 도움을받는 경우 (특히 게임 드라마에서) 게임의 주제를 선택하고, 음모를 개발하고, 역할을 분배하고, 올바른 장난감을 선택하십시오. 이 모든 것은 이니셔티브를 강화하기위한 재치있는 성인지도의 조건 하에서 이루어져야합니다. 어린이, 그들의 창조적 인 상상력의 개발. 아이를위한 게임은 아이가 가장 사랑스럽고 사랑하는 사람들 인 부모의 관심을 느낄 때 두 배 더 흥미 롭습니다. 그러나 불행히도 부모는 자녀와 거의 놀지 않습니다. 교육자가 직면 한 과제 중 하나 유치원, 게임 중에 자녀와 부모 관계를 형성합니다. 중대한: 부모의 게임에 대한 아이디어 만들기 어린이주요 형태로 활동 취학 연령에. 부모는 자녀와 교사만큼 교육 과정에 적극적으로 참여하고 있음을 분명히합니다. 종종 부모는 많은 가사일이 쉽게 바뀔 수 있다는 것을 모릅니다. 어린이 재미있는 게임과 동시에 아이들에게 무언가를 가르칩니다. 교육자 편성 부모를위한 대화와 상담, 그들은 아버지와 어머니를 그룹에 초대하여 아이들과 함께 놀고, 저녁에는 미취학 아동의 게임을 시청합니다. 그룹에 부모가 있으면 특별한 심리적 분위기를 조성하고 학생들이 서로 및 성인과 의사 소통하려는 욕구를 깨울 수 있습니다. 동시에 놀이는 아이의 성격을 형성하고 그의인지 능력을 드러내는 가장 중요한 수단입니다. 그런 것이 당연합니다 의견: "놀이는 유용한 것, 어른과 노는 것은 매우 유용한 것, 부모와 노는 것은 특히 유용한 것입니다!" 레퍼런스 목록: 1. 엘 코닌 D. 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소개 놀이는 주변 세계에서받은 인상을 처리하는 방법 인 어린이에게 가장 접근하기 쉬운 유형의 활동입니다. 게임에서 어린이의 사고와 상상력, 감정, 활동 및 의사 소통에 대한 개발 요구의 특성이 명확하게 나타납니다. 미취학 아동은 짧지 만 중요한 성격 형성 기간입니다. 이 기간 동안 아이는 주변의 삶에 대한 초기 지식을 습득하고 사람들에 대한 특정 태도를 형성하기 시작하고 올바른 행동의 기술과 습관이 개발되고 성격이 형성됩니다. 그리고 미취학 아동의 게임은 가장 중요한 종 활동은 큰 역할을합니다. 놀이는 미취학 아동의 성격, 그의 도덕적 및 의지 적 특성을 형성하는 효과적인 수단이며 세계에 영향을 미칠 필요성이 놀이에서 실현됩니다. 그것은 그의 정신에 큰 변화를 일으 킵니다. 우리나라에서 가장 유명한 선생님 A.S. Makarenko는 이러한 방식으로 어린이 게임의 역할을 특징으로했습니다. "놀이는 아이의 삶에서 중요합니다. 어른의 활동이 무엇인지, 일, 봉사가 무엇 인지도 중요합니다. 아이가 어떤 역할을하는지, 그래서 여러면에서 그가 일하게 될 것입니다. 따라서 미래 배우의 육성 우선 플레이에서 일어난다. " 미취학 아동의 삶에서 놀이의 중요성을 고려할 때 아동의 놀이 활동의 \u200b\u200b특징을 연구하는 것이 좋습니다. 따라서이 과정의 주제 인 "미취학 아동의 게임 활동의 특징"은 적절하고 실용적입니다. 공부의 목적: 미취학 아동의 놀이 활동의 \u200b\u200b특정 특징을 식별하고 입증합니다. 연구 대상 : 미취학 아동의 놀이 활동 연구 주제 : 미취학 아동의 게임 활동 특징 가설 : 미취학 아동의 놀이 활동에는 고유 한 특성이 있습니다. 연구 목표: · 주어진 주제에 대한 심리학 및 교육학 문헌의 분석을 수행합니다. · 유치원 기관에서 게임의 특징을 연구합니다. · 미취학 아동의 놀이 활동의 \u200b\u200b필수 특성을 결정합니다. 1. 미취학 아동의 놀이 활동에 대한 이론적 분석 1.1 게임의 개념과 본질. 러시아 교육학 및 심리학의 놀이 활동 이론 놀이는다면적인 현상이며, 예외없이 집단 생활의 모든 측면이 존재하는 특별한 형태로 볼 수 있습니다. "놀이"라는 단어는 엄격한 의미에서 과학적 개념이 아닙니다. 아마도 많은 연구자들이 "놀이"라는 단어로 지정된 가장 다양하고 다양한 수준의 행동 사이에서 공통점을 찾으려고 노력했지만, 우리는 여전히 이러한 활동과 객관적인 설명 사이에 만족할만한 차이를 가지고 있지 않기 때문일 것입니다. 다양한 형태의 놀이. 게임의 역사적 발전은 반복되지 않습니다. 개체 발생에서 롤 플레잉은 연대 기적으로 처음으로 취학 전 아동의 사회적 의식 형성의 주요 원천으로 작용합니다. 심리학자들은 오랫동안 어린이와 성인의 게임을 연구하여 기능, 특정 콘텐츠를 찾고 다른 유형의 활동과 비교해 왔습니다. 이 게임은 리더십, 경쟁의 필요성에 의해 촉발 될 수 있습니다. 놀이는 상징적 인 형태로 충족되지 않은 욕망을 충족시킬 수있는 보상 활동으로도 볼 수 있습니다. 놀이는 일상적인 활동과는 다른 활동입니다. 인류는 자연 세계, 자연 세계 옆에 존재하는 새로운 존재 인 자신의 발명 된 세계를 계속해서 창조합니다. 놀이와 아름다움을 연결하는 유대는 매우 가깝고 다양합니다. 모든 게임, 우선 무료, 무료 활동. 게임은 게임 액션을 수행하는 과정에서 발생하는 만족을 위해 자체적으로 진행됩니다. 놀이는 사람과 그를 둘러싼 세계의 관계를 묘사하는 활동입니다. 환경에 영향을 미칠 필요성이 처음으로 형성되는 것은 세상에서 환경을 변화시킬 필요성이 형성됩니다. 즉시 실현할 수없는 욕망을 가진 사람은 놀이 활동을위한 전제 조건이 만들어집니다. 게임 플롯 중간에있는 아이의 독립성은 무제한이며, 과거로 돌아가고, 미래를 바라보고, 같은 행동을 여러 번 반복 할 수 있으며, 이는 또한 만족감을 가져다주고 의미 있고 전능하며 원하는 것을 느낄 수있게합니다. . 놀이에서 아이는 사는 법을 배우지 않고 자신의 참되고 독립적 인 삶을 산다. 이 게임은 미취학 아동에게 가장 감성적이고 다채 롭습니다. 어린이 놀이 DB Elkonin의 유명한 연구원은 놀이에서 지성은 정서적으로 효과적인 경험에 의해 안내되고 성인의 기능은 무엇보다 감정적으로 인식되며 우선 정서적으로 효과적인 방향이 있다고 강조했습니다. 인간 활동의 내용. 성격 형성을위한 놀이의 중요성을 과대 평가하는 것은 어렵다. L. S. Vygotsky가 놀이를 "아동 발달의 아홉 번째 물결"이라고 부르는 것은 우연이 아닙니다. 놀이에서 미취학 아동의 주요 활동과 마찬가지로 그러한 행동은 잠시 후에야 실제 행동을 할 수 있도록 수행됩니다. 행동을 수행하면이 행동이 져도 아이는 새로운 경험을 알지 못합니다.이 경험은이 행동의 행동에서 즉시 실현 된 정서적 충동의 성취와 관련이 있습니다. 게임의 서문은 능력, 개체의 일부 기능을 다른 것으로 이전하는 것입니다. 그것은 생각이 사물과 분리 될 때, 아이가 잔인한 지각 분야에서 해방 될 때 시작됩니다. 가상의 상황에서 플레이하면 상황에 따른 의사 소통에서 해방됩니다. 놀이에서 아이는 직접 경험할뿐만 아니라인지가 필요한 상황에서 행동하는 법을 배웁니다. 가상의 상황에서의 행동은 아이가 사물이나 실제 상황에 대한 인식뿐만 아니라 상황의 의미와 그 의미를 통제하는 법을 배운다는 사실로 이어집니다. 인간과 세계의 관계에 대한 새로운 특성이 발생합니다. 아이는 이미 다양한 색상, 다양한 형태뿐만 아니라 지식과 의미를 지닌 주변 현실을보고 있습니다. 아이가 구체적인 사물과 그 상상의 의미로 나누는 임의의 대상, 가상의 기능은 상징이된다. 아이는 무엇이든 어떤 물건이든 재창조 할 수 있으며, 그는 상상력의 첫 번째 물질이됩니다. 미취학 아동이 자신의 생각을 사물에서 분리하는 것은 매우 어렵 기 때문에 다른 일을 지원해야합니다. 말을 상상하기 위해서는 받침대 역할을하는 막대기를 찾아야합니다. 이 상징적 인 행동에서 상호 침투, 경험 및 환상이 발생합니다. 아이의 의식은 실제 막대기의 이미지를 분리하므로 실제 행동이 필요합니다. 그러나 장난스러운 행동의 동기는 객관적인 결과와는 완전히 별개입니다. 고전 연극의 주된 동기는 행동의 결과가 아니라 그 과정 자체, 아이에게 즐거움을 가져다주는 행동에 있습니다. 막대기에는 특정 의미가 있으며 새로운 행동에서 어린이를위한 새롭고 특별한 장난기있는 콘텐츠를 얻습니다. 아이들의 판타지는 자신 만의 특별한 현실과 삶의 세계를 창조하는이 창조적 인 길을 자극하는 게임에서 태어납니다. 발달 초기 단계에서 놀이는 실제 활동에 매우 가깝습니다. 주변 사물과의 행동의 실질적인 기초에서, 아이가 빈 숟가락으로 인형을 먹이고 있음을 이해하면 사물의 확장 된 놀이 변형이 아직 관찰되지 않았지만 상상력이 이미 참여합니다. 미취학 아동의 경우 주요 개발 라인은 비 객관적 행동의 형성에 있으며 놀이는 동결 된 과정으로 발생합니다. 수년에 걸쳐 이러한 유형의 활동이 장소를 바꾸면 게임은 자신의 세계 구조에서 주도적이고 지배적 인 형태가됩니다. 이기는 것이 아니라 놀기 위해-이것은 일반적인 공식이며 어린이 놀이의 동기입니다. (O. M. Leontiev) 어린이는 놀이의 형태로 놀이에서만 넓고 직접 접근 할 수없는 현실의 원을 마스터 할 수 있습니다. 이 세계에서 놀이 행위를 통해 과거 세계를 지배하는 과정에는 놀이 의식과 미지의 놀이가 모두 포함된다. 놀이는 창의적인 활동이며 모든 실제 창의력과 마찬가지로 직감 없이는 실현 될 수 없습니다. 놀이에서 어린이 성격의 모든 측면이 형성되고 정신에 중요한 변화가 발생하여 새롭고 더 높은 발달 단계로의 전환을 준비합니다. 이것은 심리학자들이 미취학 아동의 주요 활동을 고려하는 놀이의 막대한 교육 잠재력을 설명합니다. 아이들이 직접 만든 게임이 특별한 장소를 차지합니다.이를 창의적 또는 줄거리 기반 롤 플레잉이라고합니다. 이 게임에서 미취학 아동은 성인의 생활과 활동에서 주변에서 보는 모든 것을 역할로 재현합니다. 창의적 놀이는 아이의 성격을 가장 완벽하게 형성하므로 중요한 교육 수단입니다. 놀이는 삶의 반영입니다. 여기에는 모든 것이 "마치", "가장"이지만, 어린이의 상상력에 의해 만들어진이 조건부 환경에는 많은 현재가 있습니다. 플레이어의 행동은 항상 현실적이고, 그들의 감정, 경험은 진짜입니다. 성실한. 아이는 인형과 곰이 장난감 일 뿐이라는 것을 알고 있지만 살아있는 것처럼 사랑하고 "올바른"조종사 나 선원이 아니라는 것을 이해하지만 용감한 조종사, 그렇지 않은 용감한 선원처럼 느낍니다. 위험을 두려워하고 그의 승리를 진정으로 자랑스럽게 생각합니다 ... 놀이에서 성인의 모방은 상상력의 작업과 관련이 있습니다. 아이는 현실을 모방하지 않고 삶의 다양한 인상과 개인적인 경험을 결합합니다. 어린이의 창의성은 게임의 개념과 그 구현 수단을 찾는 데 나타납니다. 어느 여행을 가야할지, 어떤 배나 비행기를 만들지, 어떤 장비를 준비해야할지 결정하려면 얼마나 많은 발명이 필요합니다! 게임에서 아이들은 동시에 극작가, 소품, 장식가, 배우 역할을합니다. 그러나 그들은 의도를 키우지 않고 배우 역할을 할 시간을 준비하지 않습니다. 그들은 자신을 위해 플레이하며 자신의 꿈과 열망, 현재 자신을 소유하고있는 생각과 감정을 표현합니다. 따라서 게임은 항상 즉흥 연주입니다. 놀이는 아이들이 동료들과 처음으로 상호 작용하는 독립적 인 활동입니다. 그들은 공동의 목표, 그것을 달성하기위한 공동의 노력, 공동의 관심사 및 경험으로 하나로 통합됩니다. 아이들은 스스로 게임을 선택하고 스스로 구성합니다. 그러나 동시에 다른 활동에는 여기와 같은 엄격한 규칙이 없습니다. 따라서이 게임은 아이들에게 자신의 행동과 생각을 특정 목표에 종속 시키도록 가르치고 목적성 교육에 도움이됩니다. 게임에서 아이는 자신의 동료와 자신의 행동과 행동을 공정하게 평가하기 위해 팀원처럼 느끼기 시작합니다. 교육자의 임무는 우정, 정의 및 상호 책임을 기반으로 어린이 간의 관계를 구축하는 데 도움이되도록 감정과 행동의 공동체를 유발하는 목표에 플레이어의주의를 집중시키는 것입니다. 놀이의 본질을 정의하는 첫 번째 명제는 놀이의 동기가 다양한 경험에 있다는 것입니다. , 플레이어에게 중요한 현실의 측면. 플레이가 아닌 인간 활동과 마찬가지로 게임은 개인에게 중요한 목표에 대한 태도에 의해 동기 부여됩니다. 게임에서는 행동 만 수행되며, 그 목표는 자신의 내부 내용에 따라 개인에게 중요합니다. 이것이 놀이 활동의 \u200b\u200b주된 특징이며 이것이 주된 매력입니다. 게임의 두 번째 특징은 이러한 행동이 수행되는 수단이나 방법에 의해 발생하는 목표의 구현에 얽매이지 않고 게임 행동이 인간 활동의 다양한 동기를 실현한다는 사실에 있습니다. 플레이가 아닌 실용적인 비행기에서. 놀이는 아동의 욕구와 요구가 급격히 증가하여 아동의 활동 동기와 운영 능력의 한계를 결정하는 모순을 해결하는 활동입니다. 놀이는 능력의 한계 내에서 아동의 필요와 요구를 실현하는 방법입니다. 게임의 다음으로 가장 눈에 띄는 독특한 기능은 실제로 위의 파생물입니다. 내부 기능 놀이 활동은 게임의 의미에 따라 결정된 한계 내에서 해당 비 놀이 실제 행동에서 작동하는 물체를 놀이 행동을 수행 할 수있는 다른 사람으로 대체 할 수있는 기회이며, 이는 어린이에게도 필요합니다. 스틱은 말이고 의자는 자동차입니다.)). 현실을 창의적으로 변화시키는 능력은 먼저 놀이에서 형성됩니다. 이 능력은 게임의 주요 의미입니다. 이것은 가상의 상황으로 넘어가는 게임이 현실에서 벗어났다는 것을 의미합니까? 예, 아니오. 게임에는 현실과의 이탈이 있지만 거기에 침투하는 것도 있습니다. 따라서 겉보기에 특별하고 상상의 가상의 가상의 비현실적인 세계에서는 탈출 할 수없고 현실에서 벗어날 수 없습니다. 게임이 살아가는 모든 것과 그것이 행동으로 구현하는 것은 현실에서 나온다. 게임은 한 상황의 한계를 넘어서 다른 상황을 더욱 깊이 드러내 기 위해 현실의 일부 측면에서 산만 해집니다. 국내 교육학과 심리학에서 놀이 이론은 K.D. Ushinsky, P.P. Blonsky, G.V. Plekhanov, S.L. Rubinshtein, L.S.Vygotsky, N.K. Krupskaya, A.N. Leontiev, D. FraB. Elkonin, A.S. Makaren L.S. Mukhina, OS Gazman et al. 게임 출현의 인과 관계를 설명하는 주요 과학적 접근 방식은 다음과 같습니다. 과도한 신 경력 이론 (G. Spencer, G. Schurz); 본능 이론, 운동 기능 (K. Gross, V. Stern); 기능적 쾌락 이론, 타고난 드라이브의 실현 (K. Buhler, Z. Freud, A. Adder); 종교 원리 이론 (Huizinga, Vsevolodsky-Gerngross, Bakhtin, Sokolov 등); 게임에서의 휴식 이론 (Steintal, Shaler, Patrick, Lazarus, Valdon); 놀이에서 아동의 영적 발달 이론 (Ushinsky, Piaget, Makarenko, Levin, Vygotsky, Sukhomlinsky, Elkonin); 놀이를 통해 세계에 영향을 미치는 이론 (Rubinstein, Leontiev); 놀이와 예술 및 미적 문화의 연결 (Plato, Schiller); 놀이 출현의 원천으로서의 노동 (Wundt, Plekhanov, Lafargue 등); 게임의 문화적 의미를 절대화하는 이론 (Huizinga, Ortega y Gasset, Lem). 1.2. 미취학 아동의 성격 형성에있어 놀이의 가치 놀이가 과학 연구의 주제가되기 훨씬 이전에, 그것은 아이를 키우는 가장 중요한 수단 중 하나로 널리 사용되었습니다. 양육이 특별한 사회적 기능이되었던시기는 수세기 전으로 거슬러 올라가며, 양육 수단으로 놀이를 사용하는 것은 같은 세기로 거슬러 올라갑니다. 다양한 교육 시스템에서 놀이에는 다른 역할이 할당되었지만 어느 정도 역할이 할당되지 않은 단일 시스템은 없습니다. 순전히 교육적 및 교육적 인 놀이의 다양한 기능이 있기 때문에 미취학 아동의 놀이 활동의 \u200b\u200b특징, 아동 발달에 미치는 영향을보다 정확하게 결정 하고이 활동의 \u200b\u200b장소를 찾는 것이 필요합니다. 어린이 기관의 교육 작업의 일반 시스템. 주로 게임에서 발달하거나 다른 유형의 활동에서 제한된 영향만을 경험하는 아동의 정신 발달 및 성격 형성의 측면을 더 정확하게 결정하는 것이 필요합니다. 정신 발달과 성격 형성을위한 놀이의 중요성에 대한 연구는 매우 어렵습니다. 여기서 순수한 실험은 불가능합니다. 아이들의 삶에서 놀이 활동을 제거하고 발달 과정이 어떻게 진행 될지 보는 것이 불가능하기 때문입니다. 가장 중요한 것은 아이의 동기 부여가 필요한 영역에서 놀이의 중요성입니다. D. B. Elkonin의 작품에 따르면 , 동기와 욕구의 문제가 전면에옵니다. 취학 전 아동에서 취학 전 아동으로 전환하는 동안 놀이의 변화의 핵심은 인간 대상의 범위의 확장이며, 그 숙달은 이제 아동이 과제로 직면하고 그 과정에서 인식하게되는 세계에 직면합니다. 그의 추가 정신 발달, 아이가 독립적으로 행동하기를 원하는 대상의 범위의 확장은 부차적입니다. 그것은 어린이의 새로운 세계의 "발견", 그들의 활동, 기능, 관계를 가진 성인의 세계를 기반으로합니다. 객관적 역할극에서 역할극으로 전환하는 경계에있는 아동은 여전히 \u200b\u200b성인의 사회적 관계 나 사회적 기능 또는 활동의 사회적 의미를 알지 못합니다. 그는 욕망의 방향으로 행동하고 객관적으로 자신을 성인의 위치에 두는 반면 성인과 그들의 활동의 의미와 관련하여 정서적으로 효과적인 방향이 있습니다. 여기서 지성은 정서적으로 효과적인 경험을 따릅니다. 놀이는 아동의 욕구 영역과 밀접한 관련이있는 활동으로 작용합니다. 그것에서, 인간 활동의 의미에서 1 차적인 정서적 효과적인 방향이 발생하고 성인 관계 시스템에서 제한된 위치와 성인이되어야한다는 인식이 있습니다. 게임의 중요성은 아이가 새로운 활동 동기와 그와 관련된 작업을 가지고 있다는 사실에만 국한되지 않습니다. 새로운 심리적 형태의 동기가 작용하는 것이 필수적입니다. 가설 적으로, 의식 직전에 일반화 된 의도의 형태로 즉각적인 욕망에서 동기로의 전환이 발생한다는 것을 상상할 수 있습니다. 게임 중 정신 행동의 발달에 대해 이야기하기 전에 정신 행동의 형성과 그와 관련된 개념이 통과 해야하는 주요 단계를 나열해야합니다. 물질적 물체 또는 물질적 대체 모델에 대한 행동 형성 단계; 시끄러운 말의 관점에서 동일한 행동을 형성하는 단계; 실제 정신 행동의 형성 단계. 놀이에서 어린이의 행동을 고려할 때, 어린이가 이미 물건의 의미로 행동하고 있지만 여전히 물질적 대체물 인 장난감에 의존하고 있음을 쉽게 알 수 있습니다. 개발의 초기 단계에서 대상이 필요한 경우-대체 및 상대적으로 자세한 작업이 필요하면 게임 개발의 후반 단계에서 대상이 단어를 통해 나타납니다. 이름은 이미 물건의 표시입니다. 그리고 행동-연설과 함께 축약되고 일반화 된 몸짓으로. 따라서 놀이 행동은 중간 적 성격을 띠며 외부 행동에 대한 반응으로 수행되는 대상의 의미로 정신 행동의 성격을 점차적으로 획득합니다. 사물과 분리 된 의미에 의한 마음의 행동으로의 발전의 길은 동시에 상상력 형성을위한 전제 조건의 출현이다. 놀이는 정신적 행동을 새롭고 더 높은 단계 인 말에 기반한 정신적 행동으로 전환하기위한 전제 조건이 형성되는 활동으로 작용합니다. 놀이 행동의 기능적 발달은 정신적 행동의 근위 발달 영역을 생성하는 개체 유전 적 발달에 부어집니다. 놀이에서 아동의 행동에 대한 상당한 재구성이 발생합니다. 자발적인 행동으로 이미지에 따라 수행되는 행동을 이해하고이를 무대로이 이미지와 비교하여 통제하는 것이 필요하다. A.V. Zaporozhets는 놀이 조건과 직접 할당 조건에서 아동이 수행하는 움직임의 성격이 크게 다르다는 사실에 주목 한 최초의 사람이었습니다. 그는 또한 개발 과정에서 운동의 구조와 조직이 변한다는 것을 발견했습니다. 준비 단계와 실행 단계를 명확하게 구분합니다. 운동과 그 조직의 효과는 본질적으로 아동이 수행하는 역할의 실행에서 운동이 차지하는 구조적 위치에 달려 있습니다. 멍에는 학생이 의식적으로 양육하고 새로운 행동을 개선하는 첫 번째 활동 형태입니다. ZV Manuleiko는 게임의 심리적 메커니즘에 대한 질문을 밝힙니다. 그녀의 작업을 바탕으로 우리는 놀이의 심리적 메커니즘에서 활동의 동기가 매우 중요하다고 말할 수 있습니다. 정서적으로 매력적인 역할의 수행은 역할이 구체화되는 행동 수행에 자극적 효과가 있습니다. 그러나 동기의 표시는 충분하지 않습니다. 동기가이 효과를 발휘할 수있는 정신적 메커니즘을 찾는 것이 필요합니다. 역할을 수행 할 때 역할에 포함 된 행동 패턴은 동시에 아이가 자신의 행동을 비교하고 제어하는 \u200b\u200b단계가됩니다. 아이는 게임에서 두 가지 기능을 수행합니다. 한편으로 그는 자신의 역할을 수행하고 다른 한편으로는 자신의 행동을 제어합니다. 자발적인 행동은 샘플의 존재뿐만 아니라이 샘플의 구현에 대한 통제의 존재에 의해 특징 지어집니다. 역할을 수행 할 때 일종의 분기, 즉 "반사"가 있습니다. 그러나 이것은 아직 의식적인 통제가 아닙니다. 제어 기능은 여전히 \u200b\u200b약하며 종종 게임 참가자의 상황에서 지원이 필요합니다. 이것이 떠오르는 기능의 약점이지만 게임의 의의는이 기능이 여기에서 태어났다는 것입니다. 그것이 놀이가 자발적인 행동의 학교로 간주 될 수있는 이유입니다. 놀이는 친근한 어린이 팀 구성, 독립성 형성, 일에 대한 긍정적 인 태도 형성 등에 중요합니다. 이러한 모든 교육 효과는 놀이가 아동의 정신 발달, 성격 형성에 미치는 영향에 기초합니다. 1.3. 게임의 심리적 및 교육적 특징 이전에 고려 된 놀이의 정의, 미취학 아동의 개인적 발달에 대한 의미는 놀이의 다음과 같은 심리적 특성을 구분할 수있게합니다. 1. 놀이는 주변 사람들의 삶에 대한 어린이의 적극적인 성찰의 한 형태입니다. 2. 게임의 특징은 어린이가이 활동에서 사용하는 바로 그 방법입니다. 이 게임은 별도의 움직임 (예 : 노동, 글쓰기, 그림 등)이 아닌 복잡한 행동으로 수행됩니다. 3. 놀이는 다른 인간 활동과 마찬가지로 사회적 성격을 가지고 있기 때문에 사람들의 삶의 역사적 조건의 변화에 \u200b\u200b따라 변화합니다. 4. 놀이는 어린이가 현실을 창의적으로 반영하는 한 형태입니다. 노는 동안 아이들은 게임에 자신의 발명, 환상, 조합을 많이 가져옵니다. 5. 놀이는 지식의 작동, 그것들을 명확히하고 풍부하게하는 수단, 운동의 방법, 그리고 아동의인지 적, 도덕적 능력과 힘의 발달입니다. 6. 확장 된 형태에서 놀이는 집단적 활동이다. 게임의 모든 참가자는 협력 관계에 있습니다. 7. 아이들을 다양 화하면 게임 자체도 변화하고 발전합니다. 교사의 체계적인 안내에 따라 게임은 다음과 같이 바뀔 수 있습니다. a) 처음부터 끝까지; b) 첫 번째 게임에서 동일한 그룹의 어린이의 후속 게임까지; c) 놀이의 가장 중요한 변화는 아이들이 어린 나이 장로들에게. 8. 놀이는 활동의 한 유형으로서 일과 사람들의 일상 생활에 적극적으로 참여함으로써 주변 세계에 대한 아동의 인식을 목표로합니다. 게임의 수단은 다음과 같습니다. a) 말의 이미지, 아동의 경험 및 행동으로 표현되는 사람, 행동, 관계에 대한 지식; b) 특정 상황에서 특정 대상을 처리하는 방법; c) 사람들의 유용하고 해로운 행동에 대한 선과 악행에 대한 판단에 나타나는 도덕적 평가 및 감정. 1.4. 어린이 놀이 활동 형성 단계 게임 활동 개발의 첫 번째 단계는 입문 게임입니다. 어른이 장난감 물건의 도움을 받아 아이에게 준 동기에 따르면 물건 놀이 활동이다. 그 내용은 개체를 검사하는 과정에서 수행되는 조작 작업으로 구성됩니다. 유아의 이러한 활동은 곧 내용을 바꿉니다. 시험은 장난감 개체의 특징을 식별하는 것을 목표로하여 행동 지향적 작업으로 발전합니다. 게임 활동의 다음 단계는 반사 게임이라 불리며, 개체의 특정 속성을 식별하고이 개체의 도움을 받아 특정 효과를 달성하기위한 작업의 순위로 개별 주제별 작업이 이전됩니다. 이것은 유아기 놀이의 심리적 내용 발달의 정점입니다. 아동에게 해당 객관적인 활동을 형성하는 데 필요한 근거를 만드는 것은 바로 그 사람입니다. 아이의 생애 1 년차와 2 년차가되면 놀이와 객관적인 활동의 발달이 동시에 합쳐지고 갈라진다. 이제 차이점이 나타나기 시작하고 행동 방식에서 게임 개발의 다음 단계가 시작됩니다. 그것은 음모를 반영합니다. 심리적 내용도 변경됩니다. 아동의 행동은 객관적으로 중재 된 상태를 유지하면서 기존의 형태로 의도 된 목적을위한 대상의 사용을 모방합니다. 이것이 플롯 기반 롤 플레잉 게임의 전제 조건이 점진적으로 감염되는 방식입니다. 놀이 발달의이 단계에서 말과 행동이 합쳐지고 역할 행동은 아이들이 이해하는 사람들 간의 관계 모델이됩니다. 롤 플레잉 게임의 단계는 플레이어가 그들에게 익숙한 사람들의 노동 및 사회적 관계를 시뮬레이션하는 단계입니다. 놀이 활동의 \u200b\u200b단계별 개발에 대한 과학적 이해를 통해 다양한 연령 그룹의 어린이 놀이 활동을 안내하기위한보다 명확하고 체계화 된 권장 사항을 개발할 수 있습니다. 게임 문제에 대한 지적 솔루션을 포함하여 진정하고 정서적으로 풍부한 게임을 달성하기 위해 교사는 포메이션을 포괄적으로 안내해야합니다. 미취학 아동이 현실을 창의적으로 반영합니다. 또한 불우한 가정에서 자란 아이들의 정서적 영역에서 장애를 교정하는 좋은 놀이 효과적인 수단입니다. 감정은 게임을 강화하고, 흥미롭게 만들고, 관계에 유리한 분위기를 조성하고, 각 어린이가 필요로하는 어조를 높이고, 정신적 안락함을 높이며, 이는 미취학 아동이 교육 활동 및 공동 활동에 대한 민감성을위한 조건이됩니다. 동료들과. 게임은 모든 연령대에서 게임 활동의 적시 개발을 보장하는 요소를 고려하여 단계별 구성을 목표로하는 리더십에서 역동적입니다. 여기에서 아동의 개인적인 경험에 의존하는 것은 매우 중요합니다. 그 기반으로 형성된 게임 액션은 특별한 감정적 색채를 얻습니다. 그렇지 않으면 놀이를 배우는 것이 기계적으로됩니다. 포괄적 인지도 게임의 모든 구성 요소는 서로 관련되어 있으며 어린 아이들과 함께 작업 할 때 똑같이 중요합니다. 아이들이 성장함에 따라 실제 경험의 구성도 변경되어 공동 활동 과정에서 사람들의 실제 관계를 적극적으로 배우는 것을 목표로합니다. 이와 관련하여 교육용 게임의 내용과 주제 게임 환경의 조건이 업데이트되고 있습니다. 성인과 어린이와의 의사 소통 활성화에 대한 강조가 바뀌 었습니다. 공동 목표를 달성하기위한 비즈니스가됩니다. 성인은 게임 참가자 중 한 명으로 행동하여 아이들이 공동 토론, 진술, 분쟁, 대화를하도록 장려하고, 사람들의 공동 사회 및 노동 활동을 반영하는 게임 문제의 집단적 해결에 기여합니다. 따라서 놀이 활동의 \u200b\u200b형성은 아동의 전반적인 발달에 필요한 심리적 조건과 유리한 조건을 만듭니다. 자신을 고려한 사람들의 종합 교육 연령 특성 실제로 사용되는 게임의 체계화, 서로 다른 형태의 독립 플레이와 비 플레이 활동 간의 연결 구축, 플레이 형태로 진행하는 것이 필요합니다. 아시다시피 모든 활동은 동기, 즉이 활동의 \u200b\u200b목표에 따라 결정됩니다. 놀이는 그 자체에 동기가있는 활동입니다. 이것은 아이가 일상, 일 및 기타 생산적인 활동에 전형적인 특정 결과를 얻기위한 것이 아니라 그가 놀고 싶어한다는 사실에 따라 재생한다는 것을 의미합니다. 한편으로 놀이는 아동의 근위 발달 영역을 생성하므로 미취학 아동의 주요 활동입니다. 이것은 새롭고 더 진보적 인 유형의 활동과 집단적으로, 창의적으로, 임의로 행동을 제어하는 \u200b\u200b능력의 형성이 등장하고 있기 때문입니다. 다른 한편으로, 그 내용은 생산적인 활동과 아이들의 끊임없이 확장되는 삶의 경험에 의해 영양을 공급받습니다. 게임에서 아동의 발달은 무엇보다도 콘텐츠의 다양한 방향으로 인해 발생합니다. 체육 (모바일), 미학 (뮤지컬), 정신 (교훈과 음모)을 직접 겨냥한 게임이 있습니다. 그들 중 많은 사람들이 동시에 도덕 교육 (롤 플레잉, 극화 게임, 모바일 게임 등). 모든 유형의 게임은 직접 성인 참여 정도와 다양한 형태의 어린이 활동이 다른 두 개의 큰 그룹으로 결합 될 수 있습니다. 첫 번째 그룹은 성인이 준비와 행동에 간접적으로 참여하는 게임입니다. 어린이의 활동 (일정한 수준의 놀이 행동 및 기술 형성에 따라)에는 주도적이고 창의적인 성격이 있습니다. 어린이는 독립적으로 놀이 목표를 설정하고 게임의 개념을 개발하며 해결하는 데 필요한 방법을 찾을 수 있습니다. 플레이 문제. 독립 게임에서는 항상 특정 수준의 지능 발달을 증언하는 아이들의 주도권을 표현하기위한 조건이 만들어집니다. 줄거리와인지 적 게임을 포함하는이 그룹의 게임은 각 어린이의 일반적인 정신 발달에 매우 중요한 발달 기능에 특히 중요합니다. 두 번째 그룹은 성인이 어린이에게 게임 규칙을 알려주거나 장난감 구성을 설명하는 다양한 교육 게임으로 특정 결과를 얻기 위해 고정 된 작업 프로그램을 제공합니다. 이 게임은 일반적으로 해결 특정 작업 교육과 훈련; 그들은 플레이어가 따라야 할 특정 프로그램 자료와 규칙을 동화하는 것을 목표로합니다. 교육용 게임은 미취학 아동의 도덕적, 미적 교육에도 중요합니다. 놀이를 배우는 어린이의 활동은 주로 재생 산적 성격을 띠고 있습니다. 어린이는 주어진 행동 프로그램으로 놀이 문제를 해결하고 실행 방식 만 재현합니다. 아이들의 형성과 기술을 바탕으로 창의성의 요소가 더 많은 독립 게임을 시작할 수 있습니다. 고정 된 행동 프로그램이있는 게임 그룹에는 모바일, 교훈, 뮤지컬, 게임-극화, 게임-엔터테인먼트가 포함됩니다. 게임 자체 외에도 플레이 형태로 발생하지 않는 소위 비 플레이 활동에 대해 말해야합니다. 이들은 특별히 조직 된 초기 형태의 아동 노동, 일부 유형의 시각적 활동, 산책 중 환경에 대한 친숙 화 등입니다. 시기 적절하고 올바른 적용 교육 실습의 다양한 게임은 유치원 교육 및 훈련 프로그램에서 설정 한 문제에 대한 해결책을 어린이에게 가장 적합한 형태로 제공합니다. 게임은 어린이의 독립적 인 활동에서 사회적으로 확립 된 경험을 적극적으로 반영하는 데 더 유리한 조건을 만든다는 점에서 특별히 조직 된 수업에 비해 상당한 이점이 있습니다. 발생하는 게임 문제에 대한 답을 찾는 것은 어린이와 실생활의인지 활동을 증가시킵니다. 놀이에서 성취 된 아동의 정신 발달 과정은 교실에서의 체계적인 훈련의 가능성에 큰 영향을 미치고, 또래와 성인들 사이에서 그의 진정한 도덕적, 미적 지위를 향상시키는 데 기여합니다. 점진적이고 발전하는 놀이의 의미는 아동의 전반적인 발달 가능성의 실현뿐만 아니라 관심 영역을 확장하는 데 도움이된다는 사실, 수업에 대한 필요성의 출현, 새로운 활동에 대한 동기-교육, 중요한 요인 학교에서 공부할 아동의 심리적 준비. 2. 미취학 아동을 교육하는 수단으로 플레이 2.1 놀이 활동의 \u200b\u200b과학적 분석 놀이 활동에 대한 과학적 분석에 따르면 놀이는 어린이의 성인 세계를 반영하며 주변 세계에 대해 배우는 방법입니다. KK Platonov는 게임의 생물학적 이론의 불일치를 깨뜨리는 설득력있는 사실을 인용합니다. 태평양의 한 섬에 사는 한 민족 학자가 고립 된 생활 방식을 주도하는 부족을 발견했습니다. 이 부족의 아이들은 인형을 가지고 노는 법을 몰랐습니다. 과학자가 그들을이 게임에 소개했을 때, 처음에는 소년과 소녀 모두 그것에 관심을 갖게되었습니다. 그런 다음 게임에 대한 소녀들의 관심이 사라지고 소년들은 인형으로 새로운 게임을 계속 발명했습니다. 모든 것이 간단하게 설명되었습니다. 이 부족의 여성들은 음식을 얻고 준비하는 일을 맡았습니다. 반면에 남자들은 아이들을 돌 보았습니다. 어린이의 첫 번째 게임에서 성인의 주역이 분명합니다. 어른들이 장난감을 가지고 놀아요. 그들을 모방함으로써 아이는 스스로 놀기 시작합니다. 그런 다음 아이가 주도적으로 게임을 구성합니다. 그러나이 단계에서도 어른의 주역은 남아있다. 아이가 성장함에 따라 놀이가 바뀝니다. 생후 첫 2 년 동안, 아이는 주변 사물과 함께 움직임과 행동을 습득하여 기능성 게임의 출현으로 이어집니다. 기능적 놀이에서 어린이는 사물의 알려지지 않은 속성과 행동 방법을 드러냅니다. 따라서 처음으로 열쇠로 문을 열고 닫은 후 아이는이 행동을 여러 번 반복하기 시작하여 모든 기회에 열쇠를 돌리려고합니다. 이 실제 행동은 게임 상황으로 이어집니다. 노는 동안 아이들은 공중에서 건반을 돌리는 것과 유사한 움직임을 만들어 "트릭 트랙"이라는 특징적인 소리와 함께 연주합니다. 건설적인 게임은 더 어렵습니다. 아이는 집을 짓고 파이를 굽습니다. 건설적인 게임에서 아이들은 사물의 목적과 상호 작용을 이해합니다. 기능적이고 건설적인 게임은 조작적인 게임의 범주에 속하며, 아이가 주변의 객관적인 세계를 마스터하고 그에게 접근 가능한 형태로 그것을 재현합니다. 사람들 간의 관계는 스토리 게임에서 개념화됩니다. 아이는 "가게"에서 "딸-어머니"에서 특정 역할을 수행합니다. 롤 플레잉 게임은 3 ~ 4 년 후에 등장합니다. 이 나이까지 아이들은 나란히 놀지 만 함께 놀지는 않습니다. 롤 플레잉 게임은 집단 관계를 포함합니다. 물론, 집단 게임에 아이를 포함시키는 것은 양육 조건에 달려 있습니다. 집에서 자란 아이들은 유치원에 다니는 아이들보다 더 어려운 그룹 게임에 참여합니다. 6 ~ 7 세까지 길어지는 집단 플롯 게임에서 아이들은 게임의 개념, 동지의 행동을 따릅니다. 롤 플레잉 게임은 아이들에게 팀으로 살도록 가르칩니다. 점차적으로 파트너의 행동을 제한하는 규칙이 게임에 도입됩니다. 집단 음모-롤 플레잉 게임은 어린이의 의사 소통 범위를 확장합니다. 그는 게임에서 그에게 제시된 규칙과 요구 사항을 준수하는 데 익숙해집니다. 그는 우주선의 선장이고, 그 다음에는 승객이며, 비행을 지켜 보는 열정적 인 관중입니다. 이 게임은 팀워크와 책임감을 키우고, 친구를 존중하며, 규칙을 따르고 규칙을 준수하는 능력을 개발하도록 가르칩니다. 특정 연령대의 아이들과 함께하는 스토리 게임에서 적절한 전략과 전술을 사용하면 적시에 적절한 놀이 기술을 개발하고 교사를 게임에서 바람직한 파트너로 만들 수 있습니다. 이 능력에서 그는 직접적인 압력으로 교정하기 어려운 게임의 주제, 아이들 사이의 기능 장애 관계에 영향을 미칠 수 있습니다. 2.2. 아동의 육성 및 개인 발달 수준에 대한 실질적인 정의로서의 게임 경험 게임에는 다른 유형의 활동과 마찬가지로 교육 과정이 있습니다. 유아기에 비해 미취학 아동의 놀이 역할의 변화는 특히이 기간 동안 아동에게 유용한 개인적 자질을 형성하고 발전시키는 수단으로 작용하기 시작한다는 사실과 관련이 있습니다. 어린이의 제한된 연령 제한으로 인해 다른 "성인"유형의 활동에 적극적으로 참여할 수 없습니다. 이 경우 게임은 다음과 같이 작동합니다. 준비 단계 중요한 개인 재산의 양육에 대한 시작 또는 시험으로서 그리고 육성 관점, 활동 유형 : 학습, 의사 소통 및 일에서 더 강력하고 효과적인 어린이를 포함시키는 과도기적 순간으로 어린이. 미취학 아동 게임의 또 다른 교육 기능은 아동의 다양한 요구를 충족시키고 동기 부여 영역을 개발하는 수단으로 사용된다는 것입니다. 새로운 관심사, 아동 활동의 새로운 동기가 나타나고 놀이에 통합됩니다. 유치원과 초등학교 연령의 놀이와 업무 활동 사이의 전환은 다소 임의적입니다. 어린이의 한 유형의 활동은 눈에 띄지 않게 다른 활동으로 바뀔 수 있으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 교육자가 자녀가 학습, 의사 소통 또는 일에서 특정 성격 특성이 부족하다는 것을 알게되면 먼저 해당 특성이 나타나고 발전 할 수있는 그러한 게임을 구성하는 데주의를 기울여야합니다. 예를 들어, 어린이가 학습, 의사 소통 및 작업에서 성격 특성을 잘 발견하면 이러한 특성을 기반으로 자신의 발달을 발전시키는 새롭고 복잡한 게임 상황을 만들고 만들 수 있습니다. 때로는 게임의 요소를 교육 자체, 의사 소통 및 작업에 도입하고 게임을 교육에 사용하여 규칙에 따라 이러한 유형의 활동을 구성하는 것이 유용합니다. 교사와 심리학자가 유치원 고학년 그룹과 초등학교 학년에서 5-6-7 세 아동과 함께 교육적 교훈 게임의 형태로 세미 게임 형식으로 수업을 진행하도록 권장하는 것은 우연이 아닙니다. 가정과 학교에서의 어린이 놀이는 자녀의 양육 수준이나 개인 발달 수준을 실질적으로 결정하는 데 사용할 수 있습니다. 이러한 게임 사용의 예로서 V. I. Askin이 수행 한 실험을 인용 해 보겠습니다. 사용 된 아이들은 3 살에서 12 살 사이였습니다. 연구 방법론은 다음과 같다. 표면의 큰 테이블 중앙에는 사탕이나 다른 매우 매력적인 물건이있었습니다. 테이블의 가장자리에 서서 손으로 손을 뻗는 것이 거의 불가능했습니다. 아이는 테이블에 앉지 않고 사탕이나 주어진 물건을 얻을 수 있다면 스스로 가져갈 수 있습니다. 테이블에 놓인 것에서 멀지 않은 곳에 막대기가 있었는데, 그에 대해 아이에게 아무것도 말하지 않았습니다. 실험 중에는 사용이 허용되거나 금지되었습니다. 다양한 주제와 다른 상황에서 여러 일련의 실험이 수행되었습니다. 첫 번째 에피소드. 과목은 4 학년 학생입니다. 나이-10 세. 거의 20 분 동안 아이는 손으로 사탕을 얻으려고 시도했지만 실패합니다. 실험 과정에서 그는 실수로 테이블 위에 놓인 막대기를 만져 움직 였지만 사용하지 않고 조심스럽게 제자리에 놓았습니다. 실험자의 질문에 "사탕을 다른 방법으로 얻을 수 있지만 손으로 \u200b\u200b얻을 수는 없습니까?" -아이는 수줍게 웃지 만 대답하지 않습니다. 4 세의 미취학 아동이 동일한 일련의 실험에 참여합니다. 그는 즉시 주저하지 않고 테이블에서 막대기를 꺼내 도움을 받아 사탕을 팔 길이로 그에게 더 가깝게 밀어 넣습니다. 그런 다음 그는 창피함의 그림자조차 느끼지 않고 침착하게 가져갑니다. 3 세에서 6 세 사이의 대부분의 어린이는 막대로 첫 번째 시리즈를 성공적으로 완료하는 반면, 나이가 많은 어린이는 막대를 사용하지 않고 문제를 해결하지 않습니다. 두 번째 시리즈. 이번에는 실험자가 방을 떠나 어린 아이들이있는 자리에 방을 남겨두고, 그보다 나이가 많은 아이들은 그의 부재시 모든 대가를 치르고 문제를 해결해야합니다. 이제 나이가 많은 아이들은 마치 실험자가 없을 때 지팡이를 사용하도록 권장하는 어린 아이들의 프롬프트 에서처럼 작업에 더 오래 대처합니다. 처음으로 장로는 막내 아이가 지팡이를 가져 가라는 제안을 거부하며 "누구나 할 수있다"고 선언했다. 이 진술에서 장로가 지팡이를 사용하여 물건에 도달하는 방법을 잘 알고 있음이 분명하지만 의도적으로 사용하지 않기 때문입니다. 지각하다 이 방법너무 단순하고 금지 된 것처럼 보입니다. 세 번째 시리즈. 주제 (중학생)는 방에 홀로 남겨져 그가 할 일을 몰래 관찰한다. 여기에서 아이가 막대기의 도움으로 문제의 해결책을 잘 알고 있다는 것이 훨씬 더 분명합니다. 혼자서 그는 막대기를 가져다가 원하는 사탕을 그에게 몇 센티미터 움직 인 다음 막대기를 내려 놓고 다시 손으로 사탕을 얻으려고합니다. 그를 위해 아무것도 작동하지 않습니다, tk. 사탕은 아직 아주 멀리 있습니다. 아이는 다시 막대기를 사용하도록 강요 받았지만 부주의하게 움직여서 실수로 사탕을 그에게 너무 가까이 옮겼습니다. 그런 다음 그는 사탕을 탁자 중앙으로 다시 밀어 넣지 만 지금까지는 손이 닿지 않는 곳에 둡니다. 그 후 그는 막대기를 제자리에 놓고 어려움을 겪었지만 여전히 손으로 사탕을 꺼냅니다. 이렇게 얻은 문제에 대한 해결책은 그에게 도덕적으로 적합한 것처럼 보이며 후회하지 않습니다. 설명 된 실험은 초등학교의 초등학교에서 공부하는시기에 해당하는 나이에 중학생들이 배운 것에 의존한다는 것을 증명합니다. 사회 규범 성인이 없을 때 자신의 행동을 임의로 조절할 수 있습니다. 미취학 아동은 아직 이용할 수 없습니다. V.I.Askin은 원하는 사탕을 손으로 얻기 위해 노력한 나이 많은 아이들이 그것을 성인의 선물로 기꺼이 받아 들였다고 말합니다. 기존의 도덕적 규범의 관점에서 불법으로 한 사람들, 즉. 막대기의 도움으로 "금지 된"방식으로 사탕을 얻었거나, 상을 모두 거부하거나 당황스럽게 받아 들였습니다. 이것은 초등학교 연령의 아이들이 충분히 자존감이 발달했으며 특정 요구 사항을 독립적으로 따를 수 있으며, 자신의 자존감에 해당하는지 여부에 따라 자신의 행동을 좋게 또는 나쁘게 평가할 수 있음을 나타냅니다. 설명 된 것과 같은 정신 진단 게임은 학교, 유치원 및 가정에서 조직하고 수행 할 수 있습니다. 그들은 아이들의 양육에 큰 도움이됩니다. 어떤 성격의 특성과 이미 형성되었거나 형성되지 않은 아동의 성격을 매우 정확하게 확립 할 수 있습니다. 결론 따라서 미취학 아동의 놀이 활동은 다음과 같은 특징과 의미를 갖는다. 게임에 참여하는 어린이에게는 자신이 성인 역할을한다고 상상하고, 그가 본 행동을 모방하여 미래에 그에게 유용 할 수있는 특정 기술을 습득 할 수있는 기회가 주어집니다. 아이들은 게임의 특정 상황을 분석하고, 결론을 도출하고, 미래의 유사한 상황에서 자신의 행동을 미리 결정합니다. 더욱이, 어린이를위한 게임은 거대한 세계이며, 더욱이 세계 자체는 개인적이고 주권 적이며 어린이가 원하는 것은 무엇이든 할 수 있습니다. 놀이는 아동 생활의 특별하고 주권적인 영역으로, 모든 제한과 금지를 보상하고, 성인 생활을 준비하는 교육적 기초와 보편적 인 개발 수단이되어 도덕적 건강, 아동 양육의 다양성을 보장합니다. 놀이는 동시에 발전하는 활동, 원칙, 방법 및 삶의 형태, 사회화, 보안, 자기 회복, 협력, 공동체, 성인과의 공동 창조, 어린이 세계와 어린이 세계 사이의 중재자입니다. 성인. 이 게임은 자발적입니다. 그것은 영원히 갱신되고, 변경되고, 현대화됩니다. 매번 다양한 방식으로 어린이들에게 흥미로운 현대적이고 관련성이 높은 플롯에 대한 자체 게임을 탄생시킵니다. 게임은 아이들에게 삶의 어려움, 모순, 비극을 이해하는 철학을 가르치고, 그들은 그들에게 굴복하지 않고 빛을보고 즐거워하며 문제를 극복하고 유익하고 축제 적으로 "장난스럽게"살도록 가르칩니다. 놀이는 일반적으로 사람들의 사회적 실천 인 여가 문화의 실제적이고 영원한 가치입니다. 그녀는 일, 지식, 의사 소통, 창의성, 특파원과 동등한 조건에 서 있습니다. 놀이 활동에서 아이들 사이의 특정 형태의 의사 소통이 형성됩니다. 놀이는 아이가 의사 소통을 확립하고 유지하기 위해 주도권, 사교성, 또래 그룹의 능력과 같은 자질을 가져야합니다. 게임 활동은 정신 과정의 임의성 형성에 영향을 미칩니다. 놀이 활동 내에서 교육 활동이 형성되기 시작하여 나중에 주도적 인 활동이됩니다. 문학 1. 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눈-바람을 통해 실행됩니다. 여름에는 모피 코트를 갈아 입습니다. 눈 속에서 그를 볼 수 없습니다. 늑대와 여우는 기분을 상하게합니다.(토끼) | 마당에 알람 시계가 있습니다 그는 발로 쓰레기를 긁어 모으고 소음과 함께 날개를 펼친다 그리고 울타리에 앉아 있습니다. (수탉) | 교활한 속임수 빨간 머리. 덥수룩 한 꼬리는 아름다움입니다. 누구 시죠? (여우) |
이 파수꾼은 집을 지키고 도둑들에게 큰 소리로 짖는다. (개) | 추운 겨울에 누가 그는 화가 나고 배고픈 걸까? (늑대) | 서투른 만곡 족, 겨울 내내 누가 발을 빤다? (곰) |
이 이야기에 얼마나 많은 영웅이 살고 있습니까! 이 이야기의 이름은 무엇입니까? (아이들은 자신의 가정을 표현)
이제 손가락을 훈련해야합니다.
III. 체육. 손가락 게임.
IV. 동화를 준비합니다.
아이들은 교사의지도하에 동화의 영웅과 주어진 동물에 해당하는 손가락 포즈와 캐릭터를 기억합니다.
동화 "Zayushkin의 오두막"에 사는 사람을 기억합시다.
이야기의 영웅 중 누가 교활하고 사악하고 나쁘습니까? (여우). 겁쟁이는 누구입니까? (개, 늑대, 곰) 그리고 어떤 거시기? (굵게)
말하고 보여 주자! 우리는 부모님에게 도움을 요청합니다. 손가락으로 우리와 함께 놀아요.
교사는 동화를 말하기 시작하고, 아이들은 그와 이야기하고, 가능하다면 교사는 침묵하고 아이들이 스스로 이야기를 계속할 수 있도록합니다. 모든 어린이와 부모는 모든 캐릭터의 시연에 참여하여 팔꿈치를 테이블에 얹습니다 (동시에 두 명, 대화, 역할 별 분배 없음).
V. 마지막 부분.
여기에 그런 동화가 있습니다. 처음에 그녀의 기분은 어땠나요? (슬퍼). 왜?
동화는 어떻게 끝났습니까? (재미 있음) 왜?
Vi. 결과:
사랑하는 어머니와 아버지, 할머니와 할아버지! 우리 손가락 게임이 마음에 드 셨나요? 아이들과 함께 집에서 놀고 또 다른 동화를 연출해보세요.
문학
- Karabanova O.A., Alieva E.F., Radionova O.R., Rabinovich P.D., Marich E.M. "DO의 Federal State Educational Standard에 따라 개발중인 주제-공간 환경의 조직". 지침. -M .: 2014 년
- FSES는
- Elkonin D. B. "게임의 심리학". -M .: 1999 년
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