Maison - Meubles
J'ai joué qui fait quoi. Did.games. Jeux didactiques utilisant des éléments

L'éducation ouvrière en maternelle

"Qui travaille où?"
Objectif : clarifier les idées des enfants sur l'endroit où les personnes de différentes origines
les métiers, comment s'appellent-ils ? lieu de travail.
Enseignant - à la maternelle ;
enseignant - à l'école;
médecin - dans un hôpital, une clinique, un jardin d'enfants, une école ;
cuisinier - dans la cuisine, la salle à manger, le restaurant, le café... etc.

« Qui sait et peut faire ça ?
Objectif : permettre aux enfants de mieux comprendre quelles connaissances et compétences
les gens doivent avoir différents métiers.
Connaît les poèmes pour enfants, raconte des contes de fées, joue et se promène avec les enfants... un enseignant.
Joue du piano, connaît les chansons pour enfants, enseigne le chant, la danse, joue avec les enfants jeux de musique... directeur musical.
Connaît le corps humain, peut fournir en premier soins médicaux, sait reconnaître et traiter les maladies... médecin, etc.

"Qui fait ça ?"
Objectif : former les enfants à la capacité de déterminer le nom d'un métier par les noms d'actions.
Coupe, coiffe, lave, peigne, sèche... coiffeur.
Trempe, savonne, lave, secoue, sèche, repasse... la blanchisseuse.
Emballe, pèse, coupe, emballe, compte... le vendeur.
Nettoie, lave, frite, cuisine, cuisine, sale, goûte, nourrit... cuisine, etc.

"Qui fait quoi ?"
Objectif : développer et clarifier les idées des enfants sur le travail (opérations de travail) de personnes de différentes professions.
Le concierge balaie, nettoie, arrose, ratisse...
Le directeur musical chante, joue, danse, enseigne...
L'institutrice junior (nounou) lave, nettoie, essuie, couvre, habille, lit... etc.

"Corrigez l'erreur"
Objectif : apprendre aux enfants à trouver et à corriger les erreurs dans les actions de personnes de diverses professions.
Le cuisinier soigne et le médecin cuisine.
Le concierge vend et le vendeur balaie.
Le professeur coupe les cheveux et le coiffeur vérifie les cahiers.
Le directeur musical fait la lessive, et la blanchisseuse chante des chansons avec les enfants... etc.

« Pour une personne exerçant quelle profession est-ce nécessaire ?
Objectif : élargir la compréhension des enfants sur les objets, nécessaire à une personne un certain métier.
Balances, comptoir, marchandises, caisse enregistreuse... - au vendeur.
Balai, pelle, tuyau, sable, pied-de-biche, souffleuse à neige... - au concierge.
Machine à laver, bain, savon, fer à repasser... - à la blanchisseuse.
Peigne, ciseaux, sèche-cheveux, shampoing, laque, tondeuse à cheveux... - chez le coiffeur, etc.

« Qui a besoin de quoi pour le travail ? »
Objectif : élargir et clarifier les idées des enfants sur les objets du monde environnant (matériaux, outils, équipements, etc.) nécessaires au travail de personnes de différentes professions.
Le professeur - un pointeur, un manuel, une craie, un tableau noir...
Pour le cuisinier - une casserole, une poêle, un couteau, un coupe-légumes, un four électrique...
Le conducteur - une voiture, une roue de secours, de l'essence, des outils...
Professeur d'art - pinceaux, chevalet, argile, peintures... etc.

« Tapez dans vos mains si cela est nécessaire pour… (nom de la profession) »
Objectif : exercer la capacité de corréler des mots et des expressions avec la profession d’une personne spécifique.
Il est demandé aux enfants de taper dans leurs mains lorsqu'ils entendent un mot ou une phrase. métier approprié, par exemple, un médecin : coupe de cheveux, froid, balance, " Ambulance», machine à coudre, accueil des patients, coiffure à la mode, lessive, blouse blanche, souffleuse à neige, etc.

"Qui peut nommer plus d'actions?" (avec ballon)
Objectif : apprendre aux enfants à corréler les actions de personnes de différentes professions.
L'enseignant nomme un métier et, à son tour, lance la balle aux enfants, qui nomment ce que fait une personne exerçant ce métier.

"Continuez la phrase"
Objectif : mettre en pratique la capacité de compléter des phrases en utilisant des mots et des expressions liés à la profession spécifique d’une personne.
Le cuisinier nettoie... (poissons, légumes, vaisselle...),
La blanchisseuse lave...(serviettes, linge de lit, peignoirs...).
Un professeur le matin avec des enfants...(fait des exercices, prend le petit déjeuner, donne des cours...)
Un concierge dans la cour l'hiver... (pelle la neige, déblaye les zones, saupoudre le sable des sentiers...), etc.

« Qui est sur la photo ? » ; « Trouver et raconter » (basé sur des photographies)
Objectif : consolider les idées des enfants sur le travail du personnel de la maternelle.
Les enfants sont invités à nommer un employé de la maternelle (à partir d'une photo) ou à sélectionner la photo souhaitée et à parler de cette personne : quel est son nom, dans quelle pièce travaille-t-il, comment est-il, que fait-il ?

« Faisons un portrait » (discours)
Objectif : apprendre aux enfants à réaliser des portraits discours d'employés de maternelle.
Les enfants sont invités à composer une histoire descriptive (Qui est-ce ? A quoi ressemble-t-il ? Que fait-il ? Etc.) sur un employé de maternelle selon un modèle, un plan, un algorithme, à l'aide de photographies, de tableaux mnémoniques.

"Je commence la phrase et tu la termines"
Objectif : consolider les idées des enfants sur le sens et les résultats du travail de personnes de différentes professions.
S'il n'y avait pas de professeurs, alors...
S'il n'y avait pas de médecins, alors...
S'il n'y avait pas d'essuie-glaces, alors...
S'il n'y avait pas de chauffeurs, alors... etc.

Jeu "Mettons la table pour les poupées".
Cible. Apprenez aux enfants à mettre la table, à nommer les éléments nécessaires au service. Introduire les règles de savoir-vivre (rencontrer des invités, accepter des cadeaux, inviter des gens à table, comportement à table). Favoriser les sentiments humains et les relations amicales.
Déroulement du jeu L'enseignant entre dans le groupe avec une élégante poupée. Les enfants l’examinent et nomment les vêtements. Le professeur dit qu'aujourd'hui c'est l'anniversaire de la poupée et que des invités viendront la voir - ses amis. Nous devons aider à couvrir la poupée table de fête(utilisé meubles de poupée et plats). L'enseignante joue avec les enfants les étapes de l'activité (se laver les mains, disposer une nappe, placer un vase de fleurs, une serviette, une boîte à pain au centre de la table, préparer les tasses et soucoupes pour le thé ou les assiettes, et disposer les couverts à proximité - cuillères, fourchettes, couteaux).
Puis se joue l'épisode de la rencontre avec les invités, les poupées sont assises.
Pour les enfants plus âgés âge préscolaire Afin de consolider les compétences de service, vous pouvez montrer des images d'objets représentant les éléments énumérés ci-dessus et proposer de les disposer dans l'ordre, en déterminant la séquence de mise en place de la table.

Jeu "Devinez ce que je fais ?"
Cible. Développez la compréhension des enfants sur les activités de travail. Développer l’attention.
Progression du jeu. L'enseignant et les enfants se donnent la main et forment un cercle. Un enfant sort au centre du cercle. Tout le monde forme un cercle et dit :
Nous ne savons pas ce que vous faites. Jetons un coup d’œil et devinons.
L'enfant imite les actions de travail non seulement avec des mouvements, mais aussi (si possible) avec des sons. Par exemple, il nettoie le sol avec un aspirateur, enfonce un clou, scie, conduit une voiture, lave, coupe du bois, des grilles, etc.
Les enfants devinent les actions.

Jeu « Et d'abord, et ensuite ?
Cible. Clarifier les connaissances des enfants sur les règles de la transplantation plantes d'intérieur.
Progression du jeu. L'enseignant montre aux enfants des images illustrant les étapes de replantation des plantes d'intérieur et leur demande de les disposer dans l'ordre dans lequel les actions sont réalisées.
1 Retournez le pot et retirez-en la plante.
2 Laver le pot.
3 Poser des galets au fond du pot.
4 Versez du sable dans le pot (hauteur 1 cm).
5 Versez un peu de terre dans le pot au-dessus du sable.
6 Secouer avec un bâton vieille terreà partir des racines des plantes.
7 Couper les racines pourries.
8 Plantez la plante dans un pot de manière à ce que le point de transition entre la tige et la racine soit en surface et recouvrez-la de terre.
9 Compactage de la terre.
10 Installer un pot avec une plante sur une palette.
11 Arroser la plante à la racine.

Jeux didactiques pour le développement social et communicatif

thème "Métiers"


Le but de l'étude du sujet : continuer à élargir la compréhension des enfants sur les différents métiers, leurs noms et types d'activités. Cultiver le respect du travail des adultes, l'envie de choisir un métier et le besoin de travailler.
« Qui fait quoi ? »
Cible. Fixez les noms des actions effectuées par des personnes de différentes professions.
Progression du jeu. Les enfants prennent une photo d'une personne exerçant une certaine profession et disent ce qu'elle fait. Cuisinier... (cuisine la nourriture), médecin... (guérit les gens), enseignant... (enseigne aux enfants), constructeur... (construit des maisons), artiste... (peint des tableaux), pianiste... ( joue du piano), écrivain... (écrit des livres), couturière... (coud des vêtements), blanchisseuse... (lave les vêtements), femme de ménage... (lave les sols), vendeur... (vend des marchandises), photographe...(prend des photos de gens), enseignant...(élève des enfants), tisserand...(tisse des tissus), machiniste...(conduit le train), contrôleur...(vérifie les billets), dactylographe. ..(tape sur une machine à écrire), etc.
"Qui connaît plus de métiers"
Cible. Apprenez aux enfants à corréler les actions des personnes avec leur profession, à former les verbes correspondants à partir des noms (constructeur - construit, enseignant - enseigne, etc.).
Progression du jeu.
Éducateur. Je travaille dans une école maternelle en tant qu'enseignante. C'est mon métier. Je vous apprends à vous comporter, à jouer avec vous, à dessiner, à vous lire des poèmes, des histoires, à marcher avec vous, à vous coucher... C'est mon métier : vous éduquer. Quel est le métier d’Irina Vladimirovna ? Elle nous prépare le déjeuner. C'est vrai, cuisinier. Quels autres métiers connaissez-vous ? (Réponses.) Chaque adulte apprend nécessairement un métier. L'ayant maîtrisé, il se met au travail et effectue certaines actions. Que fait un cuisinier ? (Enfants : Le cuisinier cuisine, cuit, fait frire, épluche les légumes.) Que fait le médecin ? (Examine les patients, écoute, soigne, donne des médicaments, fait des injections, opère.) Que fait un tailleur ? (Coupe, badigeonne, fouette, repasse, essaie, coud.)
L'enseignant nomme d'autres professions - constructeur, enseignant, berger, cordonnier, et les enfants nomment des actions.
"Prononcez-le correctement."
Cible. Former la prononciation correcte des sons, consolider les noms des professions.
Progression du jeu. Apprenez des virelangues pures, des blagues, de sorte que lorsqu'ils sont répétés, les sifflements et les sifflements soient clairement prononcés ;
- L'horloger, en plissant les yeux, nous répare la montre.
- Le porteur d'eau transportait l'eau de la réserve d'eau.
- Le vieux gardien Tom garde la maison.
- Le tisserand tisse du tissu pour la robe de Tanya.
- Le boulanger a cuit le bagel, le bagel, le pain et le pain de pâte tôt le matin
- Le couvreur Kirill a réparé le toit de travers. Grisha a été invité à refaire le toit.
- Du porridge, du porridge, du yaourt, notre cuisinière Masha, au lieu du porridge, elle a préparé une omelette pour le déjeuner.
« Métiers »
Cible. Fixez les noms des professions et des actions qu'ils exercent.
Progression du jeu.
Vous posez la question à votre enfant : « Qu’est-ce que….. ? et nommez un représentant de n'importe quelle profession, et l'enfant répond. Au début, il vaut mieux prendre des métiers dont découle la réponse - un enseignant éduque, un boulanger cuisine, un concierge nettoie. Alternez des métiers connus avec des métiers inconnus, et en même temps parlez de métiers inconnus de l'enfant. Cela s'avère intéressant si vous demandez successivement « Que fait un médecin ? », « Que fait un vétérinaire ? (faites la différence), puis aussi « enseignant » et « scientifique ». Parfois, vous entendez des versions intéressantes de la part des enfants.
"Donnez-moi un mot." (« Modules complémentaires »).
Cible. Développer la pensée logique, l'attention, la mémoire ; apprendre à sélectionner les mots pour rimer.
Progression du jeu. Les enfants suggèrent des mots et terminent le poème.
Dans le sac du menuisier, vous trouverez un marteau et un tranchant... (couteau).
N'importe quel outil est disponible - un rabot, et... (un ciseau).
Nous devons combattre le feu.
Nous sommes des travailleurs courageux.
Nous sommes partenaires de l'eau.
Les gens ont vraiment besoin de nous.
Alors qui sommes-nous ? - ... (pompiers).
je serais pilote pilote
Je voulais vraiment devenir
Je suis dans un avion alors
J'aurais atteint Moscou... (Volé).
Le pilote s'élève dans le ciel bleu... (avion).
Il conduisait les chèvres sur le monticule, joyeux... (berger).
Mais notre peintre n'entre pas dans la maison avec un pinceau et un seau :
Au lieu d'une brosse, il a apporté une mécanique... (pompe).
Pour que les gens ne soient pas mouillés sous la pluie
Le couvreur couvre... (la maison) de fer. Baruzdin S.
La sciure blanche vole, vole sous la scie :
Ce menuisier fabrique des charpentes et... (planchers). Baruzdin S.
Chaque jour, un journal arrive chez nous... (le facteur).
Le toit est peint devant les enfants... (peintres).
Je fais voler des poupées le matin. Aujourd'hui, je... (infirmière). Shigaev Yu.
Il est temps de peindre les pièces. Ils ont invité... (peintre). Baruzdin S.
L'artiste de cirque sait caracoler, les animaux et les oiseaux... (s'entraîner).
Le futur mousse nous a apporté du poisson du sud... (marin).

Jeu didactique"Qui fait quoi ?"

Cible: développer la capacité de corréler les actions d’une personne avec ses activité professionnelle; cultiver le respect des travailleurs.

Éducateur distribue aux enfants des cartes représentant des représentants de diverses professions. Puis il montre des images d'objets représentant l'objet de leur activité, tout en posant des questions : « Qui construit des maisons ? » ; "Qui coud des robes ?", "Qui vend du lait ?" etc. Exemples de réponses des enfants : « Le constructeur construit des maisons », « Le tailleur coud des robes », « Le vendeur vend du lait ».

Jeu didactique
« Qui a besoin de quoi ? »
Cible: systématiser les connaissances sur les métiers de cuisinier et de médecin ; sur les objets de leur travail.
L'enseignant appelle deux enfants. L'un enfile une casquette de chef, l'autre enfile une casquette de médecin (avec une croix rouge). Il les place à table face au reste des participants de la classe. Invite un troisième enfant à table. Il l'invite à sortir la chose de la boîte et, en la nommant, à la remettre à sa destination : soit le cuisinier, soit le médecin. Celui qui a reçu la chose doit le nommer et dire à quoi il sert, par exemple : "C'est un hachoir à viande, vous pouvez retourner la viande, le pain, les oignons et faire des escalopes."
Au cours du jeu, la composition de ses participants change une fois ou, si le temps le permet, 2 fois.

Jeu didactique « Le persil se met au travail »
Cible:
Apprendre à classer les objets selon objectif fonctionnel(répondre aux besoins de main-d'œuvre); cultiver le désir d’aider les adultes.
Équipement: Images représentant des objets nécessaires pour jouer et travailler dans le jardin, dans la cuisine, dans l'appartement ; trois aménagements (jardin, cuisine, chambre)

Déroulement du jeu :
Une lettre arrive de Petrouchka, dans laquelle il dit qu'il rend visite à sa grand-mère. Il joue, dessine, marche et aide aussi sa grand-mère. Aujourd'hui, elle lui a confié trois tâches : planter des carottes dans le jardin et arroser les fleurs ; cuisiner de la soupe; nettoyer la pièce (ranger les jouets, essuyer la poussière, passer l'aspirateur).

Cependant, Petrouchka s'est trompé dans les outils et demande aux gars de l'aider.
L'enseignant propose aux enfants des modèles de jardin, de cuisine et de pièce et explique qu'ils doivent prendre une photo, regarder attentivement, nommer l'objet, expliquer comment l'utiliser et à quel type de travail il est nécessaire, puis mettre la photo. le modèle correspondant. Par exemple, un aspirateur est nécessaire pour nettoyer un tapis, il doit être allumé et aspiré, donc une image avec une image d'un aspirateur doit être placée sur la disposition de la pièce. L'enseignant attire l'attention des enfants sur le fait que parmi les images avec des outils se trouvent des images avec des jouets. Il faut les sélectionner et les mettre dans une boîte. La tâche est considérée comme terminée si toutes les images sont correctement disposées.
A la fin du jeu, l'enseignant invite les enfants à dire à Petrouchka dans une lettre de quels objets il a besoin pour accomplir les tâches de sa grand-mère.

Jeu didactique "Métiers"
Cible: développer la compréhension des métiers, l'enrichissement et le ressourcement vocabulaire mots; développement de l'imagination, de la réflexion et des compétences en formation de mots.
Inventaire : Non requis.
Contenu: L'animateur commence la phrase, les enfants doivent la compléter en insérant les mots manquants. Ou bien il pose une question et les enfants répondent. Il existe de nombreuses options pour de tels jeux, vous trouverez ci-dessous quelques exemples.
Déroulement du jeu :
Le présentateur décrit divers métiers. La tâche des enfants est de nommer leur métier.
-Porte une casquette blanche, cuisine nourriture délicieuse. Qui est-ce?
- Cuisiner!
- Il conduit une voiture...
-Conducteur! etc.


Jeux didactiques utilisant des éléments

TRIZ et RTV.

Approche systématique de l'environnement

Jeu "Trouver le tout et les parties"

Cible: apprendre aux enfants à déterminer par analogie la tâche à accomplir. En suivant l'exemple de la première paire de mots, apprenez à déterminer quelle règle s'applique ici : tout-partie ou partie-tout.

1. B : voiture - roue ;

d : avion - ... (ailes, ciel).

Les enfants sont invités à nommer la réponse appropriée.

2. B : cerise – noyau ;

d : cancer - ... (griffe, poisson).

3. B : chat - moustache ;

d : arbre - ... (forêt, tronc). Etc.

Jeu "Trouver l'essentiel"

Il est proposé qu'un système comprenne plusieurs sous-systèmes, parmi lesquels il est nécessaire de sélectionner deux sous-systèmes, qui font nécessairement partie de ce système.

Exemple : forêt - chasseur, loup, des arbres, chemin, des buissons, marais.

Jardin – plantes, jardinier, chien, clôture, terre.

Rivière - rive, poisson, pêcheur, boue, eau.

Ville - voitures, bâtiments, foule, rue, vélo.

Livre – dessins, aventures, papier, marque-page, texte.

Hôpital - services, médecin, blouses, patients, injection, radiographie.

Jeu "Qu'est-ce qui est lié à quoi"

Cible: apprendre aux enfants à trouver des liens entre les objets, même s'ils ne sont pas connectés directement, mais par un intermédiaire. Apprenez à tirer des conclusions selon lesquelles tout est interconnecté.

Par exemple:

Le bois est de l'eau. (un arbre ne peut pas vivre sans eau).

Bouton - chemise. (le bouton est nécessaire pour boutonner la chemise).

Tableau - vase. (un vase de fleurs est posé sur la table).

Le poisson est une main. (le poisson est attrapé avec un filet, et le filet est lancé avec les mains ; ils nettoient le poisson avec leurs mains ; ils le nourrissent dans un aquarium).

Opérateur système

Jeu « Nommer l'objet par ses propriétés »

Cible:

Consolidez vos connaissances sur le monde qui vous entoure en analysant des objets familiers et en mettant en valeur leurs propriétés.

Activez dans le discours des enfants des concepts sur les propriétés des objets.

Former l’idée qu’un même objet peut combiner plusieurs caractéristiques.

Par exemple:

Fort + gentil =

Voix + fort =

Moelleux+gris=

Option compliquée :

Lisse+gris+silencieux=

Blanc+comestible+doux=

Rouge + lumière + brillant =

Jeu "Quoi de quoi"

Cible: apprendre aux enfants à démonter n'importe quel objet en plusieurs parties. Nommez ces pièces, comptez leur nombre.

Progrès:

L'enseignant ou l'enfant nomme rapidement l'objet (objet), les enfants doivent nommer en quoi il consiste.

Option compliquée :

Il est demandé aux enfants de nommer immédiatement le nombre de pièces.

Par exemple: voiture - une carrosserie - un volant - quatre roues, deux grands phares, etc.

Jeu "Teremok"

Cible: consolider les concepts des enfants sur les objets du monde environnant en analysant des objets familiers et en mettant en évidence leurs propriétés et leurs fonctions.


Apprenez à l'utiliser dans le discours brève description propriétés des objets, en mettant en évidence la qualité la plus importante de ceux-ci.

Former l’idée qu’un seul et même objet peut combiner plusieurs caractéristiques et fonctions.

Progrès: L'enseignant montre un « teremok » (boîte, tiroir, etc.), auquel des personnages (objets, animaux) s'approchent périodiquement et demandent à vivre.

Chacun des « héros » nouvellement arrivés - les objets demande qui habite dans le manoir, et au « résident » - l'objet doit lui répondre, en énumérant qui il est, à quoi il ressemble, ce qu'il peut faire.

Jeu « Ce qui était – ce qui est devenu »

Jouer avec des enfants après quatre ans. Le matériau est nommé (argile, bois, tissu) et les enfants proposent des options pour les objets qui les contiennent. Vous pouvez jouer dans l'autre sens. Un objet fabriqué par une personne est appelé et les enfants déterminent quels matériaux ont été utilisés dans sa fabrication.

Par exemple:

Était autrefois du verre fondu et est devenu...

D : est devenu un vase, une ampoule, du verre dans une voiture...

Jeu "Enchères"

Cible: introduire (consolider) les connaissances des enfants sur les signes, les parties, les propriétés des objets. Apprendre à décrire un objet dans un certain ordre, en le sélectionnant et en le mettant en valeur meilleures qualités, la possibilité de son utilisation.

Se déplacer: Un enfant est sélectionné (dans un premier temps il peut s'agir d'un adulte) pour diriger la vente aux enchères. Lorsqu'il choisit un objet à vendre aux enchères, il en décrit les mérites. Un enfant qui souhaite l'acheter doit prouver de manière convaincante pourquoi il a besoin de cet article et pourquoi il l'aime.

L'article est vendu à celui qui a prouvé de manière plus convaincante sa nécessité. Les objets doivent être familiers à l'enfant.

Jeu "Que peut-il faire"

Cible: enseigner la capacité d’identifier les fonctions d’un objet.

Option 1 :

Les enfants se font face. L’un nomme l’objet, l’autre en face nomme sa fonction, etc. un par un. Celui qui n'a pas pu répondre a perdu. Près enfant debout se déplace chez lui. Celui qui reste gagne.

Option 2 : « donner la parole à votre voisin »

Les enfants forment un cercle, comme s'ils se passaient le mot de main en main. Le premier appelle le mot, le « passe » - en touchant la main de son voisin avec sa paume. Le voisin appelle la fonction et la transmet à son voisin. Cet enfant nomme un objet qui remplit la fonction qui lui est donnée.

Par exemple: oiseau - mouches - avion - bourdonne - train - porte - voiture - promenades - tracteur - charrues - conducteur de tracteur - mange - enfant, etc.

Fiche des jeux didactiques

1. Jeu didactique « Trouver l'erreur »

Déroulement du jeu : L'enseignant montre le jouet et nomme l'action manifestement incorrecte que cet animal est censé accomplir. Les enfants doivent répondre si cela est correct ou non, puis énumérer les actions que cet animal peut réellement accomplir. Par exemple : « Le chien lit. Un chien peut-il lire ? Les enfants répondent : « Non ». Que peut faire un chien ? Liste des enfants. Ensuite, d'autres animaux sont nommés.

2. Jeu didactique « Dites le mot »

Objectifs : apprendre à prononcer clairement et à haute voix des mots polysyllabiques, développer l'attention auditive.

Déroulement du jeu : L'enseignant prononce la phrase, mais ne termine pas la syllabe dans le dernier mot. Les enfants doivent compléter ce mot.

Ra-ra-ra - le jeu commence...

Ry-ry-ry - le garçon s'amuse...

Ro-ro-ro - nous avons un nouveau...

Ru-ru-ru - nous continuons le jeu...

Re-re-re - il y a une maison au...

Ri-ri-ri - il y a de la neige sur les branches...

Ar-ar-ar - notre moi est en ébullition....

Ry-ry-ry - il y a beaucoup d'enfants dans la ville...

3. Jeu didactique « Ça arrive ou pas »

Objectifs : apprendre à remarquer les incohérences dans les jugements, à développer la pensée logique.

Déroulement du jeu : L'enseignant explique les règles du jeu :

● Je vais raconter une histoire dans laquelle vous devriez remarquer quelque chose qui n'arrive pas. « En été, quand le soleil brillait, les gars et moi sommes allés nous promener. Ils ont fait un bonhomme de neige avec de la neige et ont commencé à faire de la luge. « Le printemps est arrivé. Tous les oiseaux se sont envolés vers des terres plus chaudes. L’ours est monté dans sa tanière et a décidé de dormir tout le printemps… »

4. Jeu didactique « À quelle période de l'année ?

Objectifs : apprendre à corréler la description de la nature en poésie ou en prose avec une certaine période de l'année ; développer l’attention auditive et la rapidité de réflexion.

Comment jouer : Les enfants sont assis sur un banc. L'enseignant pose la question « Quand est-ce que cela arrive ? » et lit un texte ou une énigme sur les différentes saisons.

5. Jeu didactique « Où puis-je faire quoi ?

Objectifs : activation dans le discours des verbes utilisés dans une certaine situation.

Déroulement du jeu : L'enseignant pose des questions, les enfants y répondent.

Que peut-on faire dans la forêt ? (Marcher ; cueillir des baies, des champignons ; chasser ; écouter le chant des oiseaux ; se détendre). Que peut-on faire sur la rivière ? Que font-ils à l'hôpital ?

6. Jeu didactique « Lequel, lequel, lequel ?

Objectifs : apprendre à sélectionner des définitions qui correspondent à un exemple ou un phénomène donné ; activer des mots précédemment appris.

Déroulement du jeu : L'enseignant nomme un mot, et les joueurs nomment à tour de rôle un maximum de signes correspondant à ce sujet. Écureuil - roux, agile, grand, petit, beau...

Manteau - chaud, hiver, neuf, ancien...

Maman est gentille, affectueuse, douce, aimée, chère...

Maison - en bois, en pierre, neuve, en panneaux...

7. Jeu didactique « Terminer la phrase »

Objectifs : apprendre à compléter les phrases par un mot de sens opposé, développer l'attention. Déroulement du jeu : L'enseignant commence la phrase, et les enfants la terminent, seulement ils prononcent des mots de sens opposé.

Le sucre est doux. et du poivre -... (amer).

En été les feuilles sont vertes et en automne….(jaunes).

La route est large, et le chemin... (étroit).

8. Jeu didactique « Découvrez à qui appartient la feuille »

Objectifs : apprendre à reconnaître une plante par sa feuille (nommer une plante par sa feuille et la retrouver dans la nature), développer l'attention.

Comment jouer : En marchant, ramassez les feuilles mortes des arbres et des buissons. Montrez aux enfants, demandez-leur de découvrir de quel arbre il provient et de trouver des similitudes avec les feuilles non tombées.

9. Jeu didactique « Devinez quel genre de plante »

Objectifs : apprendre à décrire un objet et le reconnaître par description, développer la mémoire et l'attention.

Déroulement du jeu : L'enseignant invite un enfant à décrire la plante ou à en faire une énigme. Les autres enfants doivent deviner de quelle sorte de plante il s’agit.

10. Jeu didactique « Qui suis-je ?

Objectifs : apprendre à nommer une plante, développer la mémoire, l'attention.

Déroulement du jeu : L'enseignant montre rapidement la plante. Le premier à nommer la plante et sa forme (arbre, arbuste, plante herbacée) reçoit un jeton.

11. Jeu didactique « Qui a qui »

Objectifs : consolider les connaissances sur les animaux, développer l'attention et la mémoire.

Déroulement du jeu : L'enseignant nomme l'animal, et les enfants nomment le petit au singulier et au pluriel. L'enfant qui nomme correctement le petit reçoit une puce.

12. Jeu didactique « Qui (quoi) vole ?

Objectifs : consolider les connaissances sur les animaux, les insectes, les oiseaux, développer l'attention et la mémoire.

Comment jouer : Les enfants forment un cercle. L'enfant sélectionné nomme un objet ou un animal, lève les deux mains et dit : « Voler ». Lorsqu'un objet qui vole est appelé, tous les enfants lèvent les deux mains et disent « Vole », sinon ils ne lèvent pas la main ; Si l’un des enfants fait une erreur, il quitte la partie.

13. Jeu didactique « Quel genre d'insecte ?

Objectifs : clarifier et élargir les idées sur la vie des insectes à l'automne, apprendre à décrire les insectes par leurs traits caractéristiques, cultiver une attitude bienveillante envers tous les êtres vivants, développer l'attention.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en 2 sous-groupes. Un sous-groupe décrit l’insecte et l’autre doit deviner de qui il s’agit. Vous pouvez utiliser des énigmes. Puis un autre sous-groupe pose ses questions.

14. Jeu didactique « Cache-cache »

Objectifs : apprendre à retrouver un arbre par description, consolider la capacité à utiliser les prépositions dans le discours : derrière, à propos, avant, à côté, à cause de, entre, sur ; développer l'attention auditive.

Déroulement du jeu : Selon les instructions de l’enseignant, certains enfants se cachent derrière des arbres et des buissons. Le présentateur, selon les instructions de l'enseignant, recherche (trouver qui se cache derrière un grand arbre, bas, épais, mince).

15. Jeu didactique « Qui peut nommer le plus d'actions ?

Objectifs : apprendre à sélectionner des verbes désignant des actions, développer la mémoire et l'attention.

Déroulement du jeu : L'enseignant pose des questions, les enfants répondent par des verbes. Pour chaque bonne réponse, les enfants reçoivent un jeton.

● Que pouvez-vous faire avec des fleurs ? (cueillir, sentir, regarder, arroser, donner, planter)

● Que fait un concierge ? (balaye, nettoie, arrose, déneige les sentiers.

16. Jeu didactique « Que se passe-t-il ?

Objectifs : apprendre à classer les objets par couleur, forme, qualité, matériau, comparer, contraster, sélectionner un maximum d'éléments répondant à cette définition ; développer l’attention.

Déroulement du jeu : Racontez-nous ce qui se passe :

vert - concombre, crocodile, feuille, pomme, robe, sapin de Noël….

large - rivière, route, ruban, rue...

Celui qui parvient à nommer le plus de mots gagne.

17. Jeu didactique « De quel genre d'oiseau s'agit-il ?

Objectifs : clarifier et élargir les idées sur la vie des oiseaux en automne, apprendre à décrire les oiseaux par leurs traits caractéristiques ; développer la mémoire; cultiver une attitude bienveillante envers les oiseaux.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en 2 sous-groupes. Les enfants d'un sous-groupe décrivent l'oiseau et l'autre doit deviner de quel type d'oiseau il s'agit. Vous pouvez utiliser des énigmes. Puis un autre sous-groupe pose ses questions.

18. Jeu didactique « Devinette, on devinera »

Objectifs : consolider les connaissances sur les plantes de jardin ; la capacité de nommer leurs signes, de les décrire et de les trouver par description, et de développer leur attention.

Déroulement du jeu : Les enfants décrivent n'importe quelle plante dans l'ordre suivant6 forme, couleur, goût. Le conducteur doit reconnaître l'installation grâce à la description.

19. Jeu didactique « Ça arrive - ça n'arrive pas » (avec un ballon)

Objectifs : développer la mémoire, l'attention, la réflexion, la vitesse de réaction.

Déroulement du jeu : L'enseignant dit des phrases et lance le ballon, et les enfants doivent répondre rapidement.

Neige en hiver... (arrive) Gel en été... (n'arrive pas)

Le gel en été... (n'arrive pas) tombe en été... (n'arrive pas)

20. Jeu didactique « La troisième roue » (plantes)

Objectifs : consolider les connaissances des enfants sur la diversité des plantes, développer la mémoire et la vitesse de réaction.

Déroulement du jeu : L'enseignant nomme 3 plantes (arbres et arbustes) dont une est « superflue ». Par exemple, érable, tilleul, lilas. Les enfants doivent déterminer lequel est « supplémentaire » et taper dans leurs mains.

(Érable, tilleul - arbres, lilas - buisson)

21. Jeu didactique « Jeu d'énigmes »

Objectifs : élargir le stock de noms dans le dictionnaire actif.

Comment jouer : Les enfants sont assis sur un banc. Le professeur pose des énigmes. L'enfant qui l'a deviné sort et pose lui-même l'énigme. Pour avoir résolu une énigme, il reçoit un jeton. Celui qui ramasse le plus de jetons gagne.

22. Jeu didactique « Le saviez-vous... »

Objectifs : enrichir le vocabulaire des enfants avec des noms d'animaux, consolider la connaissance des modèles, développer la mémoire et l'attention.

Comment jouer : Vous devez préparer les jetons à l'avance. L'enseignant place des images d'animaux dans la première rangée, d'oiseaux dans la deuxième, de poissons dans la troisième et d'insectes dans la quatrième. Les joueurs appellent à tour de rôle d'abord les animaux, puis les oiseaux, etc. Et si la réponse est correcte, ils placent le jeton dans une rangée. Celui qui place le plus de jetons gagne.

23. Jeu didactique « Quand est-ce que ça arrive ?

Objectifs : consolider les connaissances des enfants sur les moments de la journée, développer la parole et la mémoire.

Déroulement du jeu : L'enseignant dispose des images illustrant la vie des enfants de la maternelle : exercices du matin, petit-déjeuner, activités, etc. Les enfants choisissent eux-mêmes n’importe quelle image et la regardent. Lorsqu'ils entendent le mot « matin », tous les enfants prennent une image associée au matin et expliquent leur choix. Puis jour, soir, nuit. Pour chaque bonne réponse, les enfants reçoivent un jeton.

24. Jeu didactique « Et puis ?

Objectifs : consolider les connaissances des enfants sur les moments de la journée, sur les activités des enfants à différents moments de la journée ; développer la parole et la mémoire.

Comment jouer : Les enfants sont assis en demi-cercle. Le professeur explique les règles du jeu :

● Vous vous souvenez quand nous avons parlé de ce que nous faisons à la maternelle tout au long de la journée ? Jouons maintenant et découvrons si vous vous souvenez de tout. Nous en parlerons dans l'ordre. Que fait-on le matin à la maternelle ? Celui qui fait une erreur s'assiéra sur la dernière chaise et tous les autres bougeront.

Vous pouvez introduire un moment de jeu : le professeur chante la chanson « J'ai un caillou. À qui dois-je le donner ? À qui dois-je le donner ? Il répondra.

L'institutrice commence : « Nous sommes venus à la maternelle. Nous avons joué dans la région. Et que s’est-il passé ensuite ? Passe le caillou à l'un des joueurs. Il répond : « On a fait de la gymnastique » - « Et ensuite ? Passe le caillou à un autre enfant.

Le jeu continue jusqu'à ce que les enfants disent la dernière chose : rentrer à la maison.

Note. Il est conseillé d'utiliser un caillou ou autre objet, car ce n'est pas celui qui le veut qui répond, mais celui qui l'obtient. Cela oblige tous les enfants à être attentifs et prêts à réagir.

25. Jeu didactique « Quand fais-tu ça ?

Objectif : consolider les compétences culturelles et hygiéniques et la connaissance des moments de la journée, développer l'attention, la mémoire et la parole.

Déroulement du jeu : L'enseignant nomme un enfant. Ensuite, il décrit une action, par exemple se laver les mains, se brosser les dents, nettoyer ses chaussures, se peigner, etc., et demande : « Quand fais-tu cela ? Si l'enfant répond qu'il se brosse les dents le matin, les enfants corrigent : « Le matin et le soir ». L'un des enfants peut jouer le rôle de leader.

26. Jeu didactique « Surligner le mot »

Objectifs : apprendre aux enfants à prononcer clairement et à haute voix des mots polysyllabiques, à développer l'attention auditive.

Déroulement du jeu : L'enseignant prononce les mots et invite les enfants à taper dans leurs mains lorsqu'ils entendent des mots qui contiennent le son « z » (chant du moustique). (Lapin, souris, chat, château, chèvre, voiture, livre, cloche)

L’enseignant doit prononcer les mots lentement et faire une pause après chaque mot afin que les enfants puissent réfléchir.

27. Jeu didactique « Arbre, buisson, fleur »

Objectifs : consolider les connaissances sur les plantes, élargir les horizons des enfants, développer la parole et la mémoire.

Déroulement du jeu : L'animateur prononce les mots « Arbre, buisson, fleur... » et se promène autour des enfants. S'arrêtant, il montre l'enfant et compte jusqu'à trois ; l'enfant doit rapidement nommer là où l'animateur s'est arrêté. Si l'enfant n'a pas le temps ou s'il s'appelle mal, il est éliminé du jeu. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste un joueur.

28. Jeu didactique « Où pousse-t-il ?

Objectifs : apprendre à comprendre les processus se produisant dans la nature ; donner une idée de la fonction des plantes ; montrer la dépendance de toute vie sur terre à l'état du couvert végétal ; développer la parole.

Déroulement du jeu : L'enseignant nomme différentes plantes et arbustes, et les enfants choisissent uniquement ceux qui poussent avec nous. Si les enfants grandissent, ils frappent dans leurs mains ou sautent au même endroit (vous pouvez choisir n'importe quel mouvement), sinon ils se taisent.

Pomme, poire, framboise, mimosa, épicéa, saxaul, argousier, bouleau, cerise, cerise douce, citron, orange, tilleul, érable, baobab, mandarine.

Si les enfants ont réussi, ils peuvent lister les arbres plus rapidement :

prune, tremble, châtaignier, café. Rowan, platane. Chêne, cyprès\. Prune cerise, peuplier, pin.

À la fin du jeu, les résultats sont résumés selon qui connaît le plus d'arbres.

29. Jeu didactique « Qui sera qui (quoi) ?

Objectif : développer l'activité de parole et la réflexion.

Déroulement du jeu : Les enfants répondent à la question de l'adulte : « Qui sera (ou quoi sera)... un œuf, une poule, un garçon, un gland, une graine, un œuf, une chenille, de la farine, du fer, de la brique , tissu, etc.? Si les enfants proposent plusieurs options, par exemple à partir d'un œuf - une poule, un caneton, un poussin, un crocodile. Ensuite, ils reçoivent des forfaits supplémentaires.

Ou le professeur demande : « Qu'était-ce qu'avant le poussin (œuf), le pain (farine), la voiture (métal) ?

30. Jeu didactique « Été ou Automne »

Objectif : consolider la connaissance des signes de l'automne en les différenciant des signes de l'été ; développer la mémoire, la parole; nourrir la dextérité.

Déroulement du jeu :

L'enseignant et les enfants forment un cercle.

Éducateur. Si les feuilles jaunissent, c'est... (et lance le ballon à l'un des enfants. L'enfant attrape le ballon et dit en le lançant au professeur : « Automne »).

Éducateur. Si les oiseaux s'envolent, c'est... Etc.

31. Jeu didactique « Soyez prudent »

Objectif : différenciation des vêtements d'hiver et d'été ; développer l'attention auditive, l'audition de la parole ; augmenter le vocabulaire.

Écoutez attentivement les versets sur les vêtements, afin de pouvoir ensuite lister tous les noms qui apparaissent dans ces versets. Appelez ça l’été d’abord. Et puis l'hiver.

32. Jeu didactique "Prendre - ne pas prendre"

Objectif : différenciation des baies forestières et potagères ; augmenter le vocabulaire sur le thème « Baies » ; développer l'attention auditive.

Comment jouer : Les enfants forment un cercle. Le professeur explique qu'il prononcera les noms des baies de la forêt et du jardin. Si les enfants entendent le nom d'une baie sauvage, ils doivent s'asseoir, et s'ils entendent le nom d'une baie du jardin, ils doivent s'étirer en levant les bras.

Fraises, mûres, groseilles à maquereau, canneberges, groseilles rouges, fraises, cassis, airelles rouges, framboises.

33. Jeu didactique « Que plantent-ils dans le jardin ?

Objectif : apprendre à classer les objets selon certaines caractéristiques (selon leur lieu de croissance, selon leur usage) ; développer une réflexion rapide,

attention auditive.

Déroulement du jeu : Les enfants, savez-vous ce qu'ils plantent dans le jardin ? Jouons à ce jeu : je nommerai différents objets et vous écouterez attentivement. Si je nomme quelque chose qui est planté dans le jardin, vous répondrez « Oui », mais si quelque chose qui ne pousse pas dans le jardin, vous répondrez « Non ». Celui qui fait une erreur quitte le jeu.

● Carottes (oui), concombre (oui), prunes (non), betteraves (oui), etc.

34. Jeu didactique « Qui le récupérera le plus rapidement ?

Objectif : apprendre aux enfants à regrouper les légumes et les fruits ; cultiver une réaction rapide aux paroles de l’enseignant, l’endurance et la discipline.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en deux équipes : « Jardiniers » et « Jardiniers ». Au sol se trouvent des modèles de légumes et de fruits et deux paniers. Sur ordre de l'enseignant, les équipes commencent à ramasser les légumes et les fruits, chacun dans son panier. Celui qui récupère en premier soulève le panier et est considéré comme le gagnant.

35. Jeu didactique « Qui a besoin de quoi ?

Objectif : exercer dans la classification des objets, la capacité de nommer les choses nécessaires aux personnes d'une certaine profession ; développer l’attention.

Éducateur : - Rappelons-nous ce dont les personnes de différentes professions ont besoin pour travailler. Je nommerai sa profession et vous lui direz ce dont il a besoin pour travailler.

L'enseignant nomme un métier, les enfants disent ce qu'il faut pour travailler. Et puis dans la deuxième partie du jeu, l'enseignant nomme l'objet, et les enfants disent à quel métier il pourrait être utile.

36. Jeu didactique « Ne vous y trompez pas »

Objectif : consolider les connaissances des enfants sur différents sports, développer la débrouillardise, l'intelligence, l'attention ; cultiver l'envie de faire du sport.

Déroulement du jeu : L'enseignant dispose des images découpées représentant différents sports : football, hockey, volley-ball, gymnastique, aviron. Il y a un athlète au milieu de l'image ; vous devez sélectionner tout ce dont il a besoin pour le jeu.

En utilisant ce principe, vous pouvez créer un jeu dans lequel les enfants sélectionneront des outils pour différents métiers. Par exemple, un constructeur : il a besoin d'outils - une pelle, une truelle, un pinceau, un seau ; des machines qui facilitent le travail d'un constructeur - une grue, une excavatrice, un camion-benne, etc. Sur les photos, des personnes exerçant ces métiers que les enfants découvrent tout au long de l'année : un cuisinier, un concierge, un facteur, un vendeur , un médecin, un enseignant, un conducteur de tracteur, un mécanicien, etc. Ils sélectionnent des images des objets de leur travail. L'exactitude de l'exécution est contrôlée par l'image elle-même : de petites images, elle doit se transformer en une grande et entière.

37. Jeu didactique « Devinez-le !

Objectif : apprendre à décrire un objet sans le regarder, à en identifier les caractéristiques essentielles, à reconnaître un objet par description ; développer la mémoire, la parole.

Déroulement du jeu : Au signal de l'enseignant, l'enfant qui a reçu la puce se lève et fait une description de mémoire de tout objet, puis passe la puce à celui qui devinera. Après avoir deviné, l'enfant décrit son objet, passe la puce au suivant, etc.

38. Jeu didactique « Terminer la phrase »

39. Jeu didactique « Où est quoi ?

Objectif : apprendre à identifier des mots avec un son donné à partir d'un groupe de mots, d'un flux de parole ; consolider la prononciation correcte de certains sons dans les mots ; développer l’attention.

Déroulement du jeu : L'enseignant nomme l'objet et invite les enfants à répondre où ils peuvent le mettre. Par exemple:

- « Maman a apporté du pain et l'a mis dans... (boîte à pain).

● Masha a versé du sucre... Où ? (Dans le sucrier)

● Vova s'est lavé les mains et a mis le savon...Où ? (Sur une boîte à savon)

40. Jeu didactique « Rattrapez votre ombre »

Objectif : introduire la notion de lumière et d'ombre ; développer la parole.

Déroulement du jeu : Éducateur : Qui devinera l'énigme ?

Je vais - elle va,

Je suis debout - elle est debout

Si je cours, elle court. Ombre

Par une journée ensoleillée, si vous vous tenez face, dos ou côté au soleil, alors un tache sombre, c'est votre reflet, cela s'appelle une ombre. Le soleil envoie ses rayons vers la terre, ils se propagent dans toutes les directions. Debout dans la lumière, vous bloquez le chemin des rayons du soleil, ils vous éclairent, mais votre ombre tombe sur le sol. Où d'autre y a-t-il de l'ombre ? A quoi ça ressemble ? Rattrapez l'ombre. Dansez avec l'ombre.

41. Jeu didactique « Terminer la phrase »

Objectif : apprendre à compléter des phrases avec un mot de sens opposé ; développer la mémoire, la parole.

Déroulement du jeu : L'enseignant commence la phrase et les enfants la terminent, seulement ils prononcent des mots de sens opposés.

Le sucre est doux et le poivre est…. (amer)

En été, les feuilles sont vertes et en automne -... (jaune)

La route est large et le chemin est…. (étroit)

La glace est fine, mais le tronc est... (épais)

42. Jeu didactique « Qui a quelle couleur ?

Objectif : apprendre aux enfants à reconnaître les couleurs, consolider la capacité d'identifier les objets par couleur, développer la parole et l'attention.

Déroulement du jeu : L'enseignant montre par exemple un carré de papier vert. Les enfants ne nomment pas une couleur, mais un objet de la même couleur : herbe, pull, chapeau, etc.

43. Jeu didactique « Quel sujet »

Objectif : apprendre à classer les objets selon un certain critère (taille, couleur, forme), consolider les connaissances des enfants sur la taille des objets ; développer une réflexion rapide.

Comment jouer : Les enfants sont assis en cercle. Le professeur dit :

● Enfants, les objets qui nous entourent sont de différentes tailles : grands, petits, longs, courts, bas, hauts, larges, étroits. Pendant les cours et lors des promenades, nous avons vu de nombreux objets de différentes tailles. Maintenant, je vais nommer un mot et vous énumérerez quels objets peuvent être nommés en un seul mot.

Le professeur a un caillou dans les mains. Il le donne à l'enfant qui doit répondre.

● Longuement », dit le professeur et il passe le caillou au voisin.

● Robe, corde, journée, manteau de fourrure, les enfants se souviennent.

● Large », suggère l'enseignant comme mot suivant.

Les enfants appellent : route, rue, rivière, ruban, etc.

Le jeu est également joué dans le but d’améliorer la capacité des enfants à classer les objets par couleur et par forme. Le professeur dit :

● Rouge.

Les enfants répondent à tour de rôle : baie, ballon, drapeau, étoile, voiture, etc.

Rond (boule, soleil, pomme, roue, etc.)

44. Jeu didactique « Que peuvent faire les animaux ?

Objectif : apprendre à créer une grande variété de combinaisons verbales ; élargir le contenu sémantique du mot dans l'esprit ; développer la mémoire.

Déroulement du jeu : Les enfants se transforment en « animaux ». Chacun doit dire ce qu’il peut faire, ce qu’il mange, comment il bouge. Celui qui raconte correctement l'histoire reçoit une image d'un animal.

● Je suis un écureuil roux. Je saute de branche en branche. Je fais des provisions pour l'hiver : je ramasse des noix et des champignons secs.

● Je suis un chien, un chat, un ours, un poisson, etc.

45. Jeu didactique « Trouvez un autre mot »

Objectif : élargir le vocabulaire ; développer l’attention.

Déroulement du jeu : L'enseignant dit : « Trouvez un autre mot similaire à partir d'un mot. Vous pouvez dire : une bouteille de lait, ou vous pouvez dire une bouteille de lait. Gelée de canneberge (gelée de canneberge); soupe aux légumes (soupe aux légumes); purée de pommes de terre (purée de pommes de terre).

46. ​​​​​​Jeu didactique « Choisissez des mots similaires »

Objectif : apprendre aux enfants à prononcer clairement et à haute voix les mots polysyllabiques ; développer la mémoire et l'attention.

Déroulement du jeu : Le professeur prononce des mots qui se ressemblent : cuillère - chat, oreilles - pistolets. Puis il prononce un mot et invite les enfants à en choisir d'autres dont le son est similaire : cuillère (chat, jambe, fenêtre), canon (mouche, sèche-linge, coucou), lapin (garçon, doigt), etc.

47. Jeu didactique « Qui se souviendra le plus ?

Objectif : enrichir le vocabulaire des enfants avec des verbes désignant les actions des objets ; développer la mémoire, la parole.

Déroulement du jeu : Carlson demande à regarder les images et à leur dire ce qu'ils font et ce qu'ils peuvent faire d'autre.

Blizzard - balayant, blizzard, orageux.

La pluie tombe, bruine, bruine, dégouline, commence, fouette, ...

Corbeau - vole, coasse, s'assoit, mange, se perche, boit, hurle, etc.

48. Jeu didactique « De quoi d'autre parlent-ils ?

Objectif : consolider et clarifier le sens des mots polysémantiques ; cultiver une attitude sensible à la compatibilité des mots dans le sens, développer la parole.

Progression du jeu : Dites à Carlson sur quoi d'autre vous pouvez dire ceci :

Il pleut : il neige, l'hiver, garçon, chien, fumée.

Pièces de théâtre - fille, radio, ...

Amer - poivre, médicament, etc.

49. Jeu didactique « Inventez-le vous-même »

Objectif : apprendre à voir dans divers objets les substituts possibles à d'autres objets adaptés à un jeu particulier ; développer la capacité d'utiliser le même objet comme substitut à d'autres objets et vice versa ; développer la parole et l'imagination.

Déroulement du jeu : L'enseignant invite chaque enfant à choisir un objet (un cube, un cône, une feuille, un caillou, une bande de papier, un couvercle) et à fantasmer : « Comment peut-on jouer avec ces objets ? Chaque enfant nomme l'objet, à quoi il ressemble et comment jouer avec.

50. Jeu didactique « Qui entend quoi ?

Objectif : apprendre aux enfants à désigner et à appeler des sons (sonnerie, bruissement, jeu, crépitement, etc.) ; cultiver l'attention auditive; développer l'intelligence et l'endurance.

Déroulement du jeu : Sur la table du professeur se trouvent différents objets qui, lorsqu'ils sont actionnés, produisent un son : une cloche sonne ; le bruissement d'un livre qu'on feuillette ; la flûte joue, le piano sonne, le gusli, etc., c'est-à-dire tout ce qui sonne dans le groupe peut être utilisé dans le jeu.

Un enfant est invité derrière le paravent pour y jouer, par exemple, sur la pipe. Les enfants, ayant entendu le son, devinent, et celui qui a joué sort de derrière le paravent avec une pipe à la main. Les gars sont convaincus qu'ils ne se sont pas trompés. Un autre enfant choisi par le premier participant au jeu jouera avec un autre instrument. Par exemple, il feuillette un livre. Les enfants devinent. Si vous avez du mal à répondre immédiatement, l'enseignant vous demande de répéter l'action et d'écouter tout le monde jouer plus attentivement. « Il feuillette un livre, les feuilles bruissent », devinent les enfants. Le joueur sort de derrière l'écran et montre comment il a agi.

Ce jeu peut également être joué en marchant. L’enseignante attire l’attention des enfants sur les bruits : le tracteur fonctionne, les oiseaux chantent, une voiture klaxonne, les feuilles bruissent, etc.

Jeu "Les énigmes de Carlson"

Cible: 1. Développement de la capacité à corréler un objet et ses caractéristiques.

2. Exercer les enfants à poser quelles questions ? lequel? lequel?

3. Fixer l'accord dans le nombre d'adj. avec nom

4. Développer l'attention et l'observation.

Matériel : images représentant Carlson, images représentant des objets : pastèque, clown, ballon, hérisson, lac, renard, aiguille, mitaines.

Progression du jeu : une image représentant Carlson est collée au centre du tableau magnétique, à côté se trouvent des images de sujets et des images symboles de qualités. Carlson s'adresse aux enfants : Vous pouvez le faire, les gars

Pouvez-vous deviner mes énigmes ?

Si vous écoutez attentivement,

Vous devinerez certainement !

Des images de symboles de qualité sont collées à côté de Carlson : rondes, dures, lourdes, douces. Les enfants sont invités à nommer les qualités et à deviner de quel objet parle l'énigme. L'enfant trouve l'image désirée et appelle : « Laquelle est la pastèque ? Pastèque – ronde, sucrée, dure, lourde, etc.

Jeu "Nommez l'objet"

Cible: 1. Présentez aux enfants les règles du travail sur un flanelgraph.

2. Consolider la notion de sujet et son nom.

3. Introduire la désignation graphique d'un objet et d'un mot.

4. Développez le vocabulaire passif, clarifiez les noms des objets.

5. Corrigez l'utilisation d'une phrase nominale simple dans le discours.

Matériel : flanellegraphes, images d'une table, d'une chaise, d'une fenêtre, d'une fleur en pot, d'une poupée, d'un ballon, d'un téléphone, d'une armoire, d'un livre.

Progression du jeu : les images sont collées aléatoirement sur le petit flannelgraph, le grand est libre pour le travail. L'enseignant explique aux enfants qu'ils vivent dans le monde, qu'ils sont entourés de différents objets. Les gens ont trouvé leur propre nom pour chaque élément. Une planche à quatre pieds, sur laquelle vous pouvez dîner et jouer, s’appelle une « table ». Nous voyons un objet et l'appelons un mot. (les enfants sont invités à nommer 3-4 objets). Les enfants se familiarisent avec la désignation d'un objet - un carré bleu. Il leur est demandé de choisir n'importe quel objet du groupe, de retrouver son image sur un petit flannelgraph, de le coller sur un grand en expliquant : « Voici un placard. C'est le sujet." (collez le symbole de l'article à côté de l'image).

Jeu didactique "Accélération-décélération"

Cible : Idem que dans le jeu "Zoom avant et arrière"

Progression du jeu : suggérons, par exemple, d'imaginer des gouttes de pluie volant à grande vitesse vent fort. Et si au contraire ils volaient très lentement, comme des parachutes en érable ? Qu'est-ce qui va changer ?

Jeu « Où que vous alliez, vous trouverez des objets »

Cible: la même chose que dans le jeu « Nomez l'objet ». Apprenez aux enfants à répondre aux questions par une « réponse complète » (expression).

Matériel: images représentant une salle de classe, une maison, un arbre de Noël, un champignon, une baie, un porche, une porte, un lit.

Déroulement du jeu : sur un grand flanelgraph, des images représentant une forêt, une salle de classe sont collées en rangée. Sur un petit flanelgraph, des images représentant des objets sur un sujet donné. L’enseignant demande à l’enfant : « Où vas-tu ? Enfant : « J'irai dans la forêt. » Éducateur : « Qu'allez-vous y trouver ? Enfant : « Objets. (listes) : voici une souche, voici un sapin de Noël, voici un champignon, etc. L'enfant colle des images à côté de l'image de la forêt.

Jeu didactique « Déni »

Cible: stimuler la liberté d'expression de l'enfant. Apprenez à explorer les possibilités des mots, à les maîtriser, à maîtriser et à appliquer des déclinaisons, des significations et des nuances de mots jusqu'alors inconnues.

Déroulement du jeu : d'abord, les enfants nomment l'action directe, l'objet, la qualité de l'objet (Maman dispose les tasses. La lumière est allumée dans la pièce. Les tasses sont dans le placard.). Et puis ils disent la même chose avec le préfixe négatif « non ». Trouvez un synonyme du mot en russe (Maman ne place pas les tasses. Elle les range. La pièce est sombre. Etc.)

Jeu "Qu'est-ce que je ne sais pas?"

Cible: 1. Renforcer l'habileté à composer une phrase commune selon le schéma : objet vivant - action - objet inanimé.

2. Consolidation des compétences d'analyse de phrases.

3. Développer l'attention auditive, apprendre à percevoir à l'oreille la structure d'une phrase, détecter les erreurs et les analyser.

Matériel: grandes et petites flanellegraphes, images représentant Je ne sais pas.

Déroulement du jeu : sur un grand flanelgraph - Je ne sais pas. Le petit flannelgraph est gratuit pour le travail. L'enseignant raconte aux enfants comment je sais pas devoirs: a proposé des suggestions. (Le modèle de phrase brisée est démontré). Les phrases sont composées sur un grand flannelgraph dans lequel les mots sont suivis de manière atypique, ou les mots sont placés de telle manière que le sens change. Par exemple : Une fille attrape une balle. Un garçon arrose une fleur. L'enseignant invite les enfants à réfléchir aux raisons pour lesquelles Dunno a reçu une mauvaise note et à l'aider à corriger ses erreurs. Les enfants expliquent que Dunno a mélangé et inventent des phrases correctes à partir des images sur un petit flannelgraph.

Jeu didactique "Revival"

Cible: développer la créativité littéraire des enfants.

Progression du jeu : invitez les enfants à imaginer que tel ou tel objet a soudainement pris vie et parlé - et immédiatement beaucoup histoires intéressantes. Vous pouvez faire revivre non seulement une grande variété d’objets, mais aussi des phénomènes et des métaphores.

ZKR sonne "SH"

"Dites un virelangue" La souris a séché les séchoirs,

La souris a invité les souris.

Les souris ont commencé à manger de la nourriture sèche,

Les souris se sont cassé les dents.

« Trouvez des mots désignant des vêtements avec le son « SH » : chapeau, écharpe, manteau de fourrure, pantalon, pantalon, chapeau, short, oreillettes, mitaines, chemise, etc.

« Devinez l'énigme, dites-moi où se trouve le son « SH » dans le mot ?

Shaggy, moustachu,

Il boit du lait et chante une chanson. /chat/

Qui est sur l'arbre, sur la chienne,

Le décompte est tenu par : « Kuk-ku » /coucou/

Jeu « A quoi servent les objets ? »

Cible: 1. Initier les enfants aux mots désignant l'action des objets, consolider désignation graphique actes.

2. Fixer dans le discours l'accord d'un nom avec un verbe.

3. Fixez l'ordre des mots dans une phrase comme : sujet-action.

Matériel : tableau magnétique, images - silhouettes représentant des actions : debout, marcher, assis, dormir, couché ; des photos d'objets.

Déroulement du jeu : L'enseignant explique aux enfants qu'ils effectuent des actions toutes les minutes. "Que fais-tu?" - l'orthophoniste demande à l'enfant - « Je suis assis », « Je suis debout », etc. Des images - des silhouettes - indiquant ces actions sont collées sur le tableau magnétique. L'enseignant explique que tous les objets font également quelque chose en ce moment. Voici le livre. Que fait-elle ? - le livre ment. (Un « livre » d'images est collé au tableau et à côté se trouve une silhouette représentant l'action « mentir ». Les enfants composent d'autres phrases par analogie : La table est debout. (les images correspondantes sont sélectionnées), etc.

Didactique jeu de mots"Qui chasse et fuit l'ennemi?"

Cible : clarifier les noms des actions associées aux animaux (bête, oiseau, insecte), sélectionner des mots dont le sens est proche (synonymes).

Matériel: balle

Déroulement du jeu : les enfants forment un cercle, l'enseignant lance le ballon, pose une question et les enfants répondent.

chat - (comment bouge-t-il ?) - se faufile

chien – rattrape, saute, attrape

sauterelle - sauter

lièvre – galops, sauts, etc.

Cible: Développer la compréhension des enfants sur l'automne, les signes, élargir le vocabulaire des enfants

A.S. Pouchkine

Octobre est déjà arrivé - le bosquet tremble déjà

Dernières fiches de ses branches nues ;

Le froid de l'automne est arrivé - la route est glaciale,

Le ruisseau coule encore en bavardant derrière le moulin,

Mais l'étang était déjà gelé ; mon voisin est pressé

Aux champs de départ avec votre propre désir.

Et ceux d'hiver souffrent d'un plaisir fou,

Et les aboiements des chiens réveillent les forêts de chênes endormies.

Exercice: « Que signifient ces mots ? Dites-le de manière moderne » : se secoue, draps, nu, froid, se dépêche

Les gens appellent octobre « boueux », pourquoi ?

"Connaissez-vous ces signes folkloriques

Si les feuilles du bouleau et du chêne tombent propres en octobre, attendez-vous à un hiver rigoureux.

Si les feuilles tombent bientôt, il faut s’attendre à un hiver frais.

Jeu d’extérieur « Brûlez-Brûlez Clairement »

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle, le conducteur est sélectionné à l'aide d'une comptine. Il marche en cercle à contre-courant du mouvement de la danse en rond. Portant un mouchoir dans sa main levée :

Brûler-brûler clairement

Pour que ça ne s'éteigne pas

Regarde le ciel

Les oiseaux volent

Les cloches sonnent.

Après ces mots, tout le monde s'arrête. Le chauffeur place un mouchoir entre les deux enfants. Ils se tournent le dos :

« Un, deux, trois – courez !!! »

Les enfants courent dans des directions différentes en cercle. Le premier à saisir le mouchoir gagne. Il est désormais chauffeur. Le jeu recommence.

Jeu "Mettez-le dans le coffre"

Cible: 1. Renforcer les concepts d'objets vivants et inanimés.

3. Développement de l'attention visuelle.

Matériel: de grands tableaux représentant deux beaux coffres, des tableaux représentant des objets vivants et inanimés.

Progression du jeu : des images représentant des objets vivants et inanimés sont disposées au centre. Le symbole d'un objet vivant est placé sur un coffre et le symbole d'un objet non vivant sur l'autre. Il est demandé aux enfants de placer des objets dans le bon coffre en expliquant leurs actions et en posant une question (Qu'est-ce que c'est ? Ce sont des balles. Qui est-ce ? C'est un lièvre).

Jeu "Garder l'ordre"

Cible: 1. Renforcer les compétences de composition d'une phrase commune selon le schéma : objet vivant - action - objet inanimé.

2. Apprenez aux enfants à poser correctement des questions mot par mot.

3. Renforcez les compétences d’analyse des phrases.

4. Développement de l'attention et de la mémoire.

Matériel : deux flanelles, symboles d'objets et d'actions, images représentant des objets vivants et inanimés, images représentant des actions.

Déroulement du jeu : Sur un flannelgraph, il y a des images collées au hasard d'objets et d'actions vivants et inanimés. De l'autre, une désignation symbolique du schéma : objet vivant - action - objet inanimé. Les enfants sont invités à composer indépendamment des phrases sur un grand flannelgraph qui correspondent à un tel schéma, en posant des questions mot à mot.

Jeu "Vivant - Non vivant"

Cible: 1. Consolider la notion d'objets vivants et inanimés.

2. Fixez la désignation symbolique d'un objet vivant et non vivant.

3. Apprenez à poser des questions : qui est-ce ? Qu'est-ce que c'est?

Matériel: images représentant des objets vivants et inanimés, symbole d'un objet, symbole d'un objet vivant.

Déroulement du jeu : L'enseignant explique aux enfants que les objets qui les entourent peuvent être vivants ou non. Il est très facile de reconnaître si un objet est vivant ou non.

(Les propriétés des objets vivants sont précisées). Ensuite, une image est disposée - un symbole d'objets vivants et inanimés. Les enfants sont invités à choisir n’importe quelle image et à la placer dans la bonne colonne, en expliquant leurs actions. (Voici la clé. Ceci est un objet inanimé. Voici grand-mère. Elle est vivante.) Une fois toutes les images collées, l'enseignant explique qu'à propos d'un objet vivant, vous pouvez demander « Qui est-ce ? » et à propos d'un objet inanimé. objet - "Qu'est-ce que c'est ?" Après cela, les enfants choisissent des images et posent eux-mêmes des questions à leur sujet.

Jeu "La visite du magicien"

Cible: 1. Apprenez à distinguer les objets vivants des objets inanimés.

2. Entraînez-vous à poser des questions : qui est-ce ? Qu'est-ce que c'est?

3. Renforcez la capacité de construire une phrase simple (nom).

4. développer l'attention et la mémoire.

Matériel: image d'un clown (grand), images représentant des objets vivants et inanimés.

Progression du jeu : Il y a une grande image d'un clown sur le mur. Des images représentant des objets vivants et inanimés sont disposées sur la table. Les enfants sont répartis en deux équipes. Une équipe est invitée à sélectionner des images représentant des objets vivants pour le clown, l'autre – des objets inanimés. Chaque participant doit poser une question et nommer le sujet. L'équipe gagnante sera celle qui aura accompli la tâche de manière plus organisée et sans erreurs. Une fois que toutes les images sont disposées autour du clown (il jongle avec elles), vous pouvez proposer aux enfants une tâche d'attention. L'une des images avec lesquelles le clown jongle est supprimée, les enfants doivent répondre quel objet a disparu.

Jeu didactique "Avalanche" option 1.

Cible:

Déroulement du jeu : L'animateur informe les participants du thème du jeu, sur la base duquel ils devront nommer des noms, tout en mémorisant et reproduisant tous les mots nommés par les précédents participants au jeu. Quiconque ne peut pas prononcer sa parole ou manque une parole est éliminé du jeu (ou rate un tour). Celui qui reste dernier ou qui a récolté le plus de forfaits gagne. Par exemple : le thème du jeu est « poisson »

Perche

Perche, carassin

Perche, carassin, brochet, etc.

Exercice de jeu"De qui ou de quoi je parle, devinez"

Cible: 1. Reconnaître un sujet par des épithètes.

2. Développez le vocabulaire passif des enfants.

Progression du jeu : étudiant, écolier, garçon, officier de service, élève de deuxième année, fils, petit-fils, farceur. De qui s’agit-il ? Enfants : "C'est un garçon"

Fille, rieuse, agitée, hôtesse, petite-fille, fille, assistante... ; artisan, ouvrier, parent, homme, fils, petit-fils, ami, mari... ; femme au foyer, femme, fille, épouse, petite-fille, cuisinière, couturière, enseignante, bien-aimée... ; ami, ami, camarade de classe, inventeur, pair, camarade, voisin... ; rêveur, inventeur, joyeux garçon, voisin, poète... ; attend, salue, demande, nourrit, lit, cuisine, lave, coud... ; s'agite, fredonne, accompagne, se fatigue, rit, se soucie... ; saute, court, enseigne, chante, lit, décide, s'amuse, réfléchit, trébuche, se corrige, marche, joue, se lave, se baigne, éclabousse, se repose, aide, soigne.

Jeu didactique "Avalanche" option 2

Cible: développer la mémoire, la capacité de classer les objets en groupes.

Progression du jeu : L'adulte démarre le jeu : « Je mets des pommes dans le panier. » L'enfant continue en répétant tout ce qui a été dit précédemment et en ajoutant son propre mot correspondant à celui nommé par le premier participant au jeu : « Je mets des pommes, des citrons dans le panier », etc.

Jeu didactique "Avalanche" option 3

Cible: développer la mémoire, la capacité de classer les objets en groupes.

Progression du jeu : Ajoutez des mots en fonction d'une lettre donnée ou en utilisant une séquence de lettres de l'alphabet. Par exemple : « Je mets de la pastèque, de l'ananas, de l'orange dans le panier », etc.

Jeu didactique « Qui (quoi) était-il ? Qui (quoi) sera-ce ?

Cible: refléter dans le discours les changements qui se produisent avec un objet (phénomène) sur une période de temps.

Matériel : images par paires.

Progression du jeu : les enfants se voient présenter des images auxquelles ils doivent trouver une paire qui reflète soit le passé, soit le futur de l'objet, par exemple : graine - tournesol ; chaton - chat; garçon - homme, etc.

Qui devient qui ?

Il était une fois petit chiot, Mince...(agneau)

Il a grandi, cependant, ce chat important Fluffy

Et maintenant, ce n'est plus un chiot - Petit... (chaton)

Adulte...(chien). Et le courageux coq -

Le poulain devient petit chaque jour...(poulet).

Il a grandi et est devenu... (un cheval). Et des petits oisons

Taureau, puissant géant, grandis...(canards) -

Enfant, j'étais... (un veau). Surtout pour les gars

Gros bélier - Ceux qui aiment les blagues. A. Chibaev

Jeu "Trouver une paire"

Cible: 1. Clarification du vocabulaire, développement de la capacité à distinguer des objets de signification similaire.

2. Renforcer l'utilisation correcte d'une phrase simple.

3. Développement de l'attention visuelle et auditive.

Matériel : images représentant des objets de signification similaire : théière - cafetière, gants - mitaines, cartable - porte-documents, sac - filet, verre - mug, chapeau - casquette, chaise - tabouret, lampe de bureau- lustre.

Progression du jeu : Il y a des images d'objets sur la table. Un enfant est appelé et, choisissant une image, l'appelle : « Voici les gants, regarde, trouve-leur vite une paire... Un autre enfant trouve une paire et colle une image (la place à côté) en face de l'image. des gants, commentant : « Voici les gants. » Voici les mitaines. Ils sont mis entre vos mains. »

Jeu « Décorez le sapin de Noël et le sapin de Noël »

Cible: le même que dans le jeu « Gnome - dans la maison. Le gnome va à la maison."

Matériel: tableau magnétique, images représentant de grands et petits arbres de Noël, images représentant de grands et petits objets.

Progression du jeu : similaire au jeu sur les gnomes.

Jeu "Que veux-tu devenir ?"

Cible: 1. Correction d'une phrase grammaticalement correcte composée de 4 à 5 mots.

2. Consolider l'utilisation des terminaisons nominales en t et v. dans le discours. cas.

3. réapprovisionnement et clarification du dictionnaire (professions des personnes).

4. Renforcer l'accord des noms avec les verbes en genre, nombre, cas. Consolidation des verbes au futur.

5. Développement de l'attention et de la réflexion.

Matériel: des images représentant un garçon et une fille, des images représentant des personnes de différentes professions : un cuisinier, un médecin, un pêcheur, un policier, un enseignant.

Déroulement du jeu : Vous pouvez commencer le jeu en lisant le poème de S. Mikhalkov « Qu'avez-vous ? Ensuite, l'enseignant précise quels métiers les enfants connaissent. Des photos du garçon Kolya et de la fille Olya sont collées au centre du tableau magnétique. L'enseignante invite les enfants à réfléchir et à répondre : qu'est-ce qu'Olia veut devenir ? Les enfants choisissent des images représentant un métier particulier et les placent à côté du héros en expliquant : « Olya veut devenir enseignante, etc. Ensuite l'enseignant demande à chaque enfant de réfléchir et de répondre à ce qu'il veut devenir ? Les enfants répondent : « Je veux devenir couturière. » - "Que ferez-vous?" - le professeur précise - "Je vais coudre des vêtements", etc.

Jeu de mots « Qui peut nommer le plus d'actions ? »

Cible: 1. Tâches cognitives : renforcer la capacité des enfants à corréler les actions des gens avec leur profession, développer la capacité de réfléchir rapidement.

2. Tâches vocales : activez le vocabulaire des enfants à travers des mots d’action (verbes).

Déroulement du jeu : - Les enfants, je travaille comme enseignante dans une école maternelle. C'est mon métier. La mère de Tolina soigne les malades. Elle est médecin. C'est son métier. Chaque personne, ayant un métier, travaille et accomplit certaines actions. Que fait un cuisinier ? Enfants : cuisine, cuit au four, fait frire, hache la viande avec un hachoir à viande, épluche les légumes. Que fait un médecin ? Enfants : examine les patients, écoute, donne des médicaments, fait des injections, des opérations, etc. Pour chaque bonne réponse, les enfants reçoivent un jeton. Le gagnant est celui qui obtient plus puces.

Jeu didactique "Reconnaissance"

Cible: reconnaître un sujet ou un objet par un groupe d'adjectifs, d'épithètes ou par un groupe de mots d'action.

Progression du jeu : les enfants se voient proposer comme point de départ des mots liés à leur expérience sensorielle et pratique. Par exemple : bouleau vert, élancé, frisé, au tronc blanc. Le soleil scintille, réchauffe la terre, disperse les ténèbres.

Jeu didactique 4 « Devinez-le »

Cible: apprendre aux enfants à décrire un objet sans le regarder, à y trouver des caractéristiques significatives ; reconnaître un objet par sa description.

Matériel: objets ou images d'objets représentant des objets bien connus des enfants.

Déroulement du jeu : jouons, laissons les objets de notre chambre parler d'eux-mêmes, et nous devinerons à partir de la description quel objet parle. Chacun de vous jouera le rôle d'un objet. Il faut suivre les règles du jeu : quand on parle d’un objet, ne le regardez pas pour qu’on ne devine pas tout de suite. Parlez uniquement des objets qui se trouvent dans la pièce.

Exercice de jeu « Écoutez, souvenez-vous, répondez. Est-ce que tout est correct ?

Cible: 1. Développez le vocabulaire des enfants.

2. Développer un discours fondé sur des preuves.

3. Développer la capacité d'ajouter des clauses subordonnées.

4. Développer la capacité de construire une déclaration exactement conformément au plan, en utilisant de manière significative tel ou tel mot.

Déroulement du jeu : les enfants écoutent des phrases et déterminent si cela peut être, si « oui », alors quand, pourquoi, où ? Si « non », il convient d’expliquer de manière convaincante qu’il s’agit d’une fable ou d’un non-sens. La neige est tombée, Aliocha est allée bronzer. Les garçons allaient dans la forêt à skis pour cueillir des fraises. La grenouille a ouvert son parapluie parce qu'il pleuvait.

Jeu didactique « Qu'est-ce qu'il y a en plus ? »

Cible:

2. Activer le vocabulaire des enfants à travers les noms de légumes, fruits, baies ; adjectifs désignant des caractéristiques qualitatives : rond, ovale, allongé, jaune, bordeaux, etc.

3. Utilisez des clauses subordonnées.

Matériel: tableaux représentant des légumes, des fruits ou des baies avec un élément qui n'a pas trait commun avec les autres.

Progression du jeu : On montre aux enfants une table. L'enseignant demande de nommer tous les objets présentés sur le tableau. Les enfants appellent. Ensuite, l'enseignant dit qu'un élément est en trop. Trouvez-le et prouvez-moi qu'il est redondant. Les enfants expliquent : « Les betteraves sont les rares sur cette photo car tous les légumes peuvent être consommés crus, mais les betteraves doivent être bouillies.

Jeu didactique "Pendule"

Cible: utiliser des antonymes dans le discours.

Progression du jeu : par exemple, pour chaque bien identifié, les enfants doivent nommer le contraire : il pleut aujourd'hui, c'est bien, pourquoi ? - Les arbres sont arrosés, vous pouvez traverser les flaques d'eau pieds nus. – L’arrosage des arbres est mauvais, pourquoi ? Etc.

Jeu didactique « Antonymes-synonymes »

Cible: utiliser des synonymes et des antonymes dans le discours.

Progression du jeu : pour le mot nommé, un antonyme et un synonyme sont sélectionnés simultanément. Par exemple, le mot original est « problème ». Joie (c'est l'antonyme du mot « trouble »). Chagrin (à la fois antonyme du précédent et synonyme de l'original). Bonheur (antonyme du précédent et synonyme de l'original), etc.

Jeu « Lequel ? Lequel? Lequel?"

Cible: 1. Renforcer la capacité de corréler un objet et ses caractéristiques.

3. Exercez les enfants à poser des questions « lequel ? », « lequel ? », « lequel ? », « lequel ? ».

4. Développer les capacités d'observation.

Matériel : images d'un arbre, d'un champignon, d'une souche, d'un soleil, d'une fille, d'un panier, les images sont des symboles de la qualité des objets.

Progression du jeu : au centre se trouvent des images représentant des objets, séparément – ​​des symboles de qualités. Il est demandé aux enfants de trouver des objets auxquels ils peuvent poser la question « lequel ? et répondez à la question en sélectionnant des symboles de qualités. (Quel genre de moignon ? Le moignon est bas, dur, rond, etc.). Le travail avec les objets féminins et neutres est similaire.

Jeu didactique « Chaîne de mots »

Cible: consolider la capacité de sélectionner des mots - noms et adjectifs, qui, dans leur combinaison, caractérisent un objet présentant des caractéristiques qualitatives similaires.

Déroulement du jeu : les enfants constituent une chaîne de mots où les mots sont reliés les uns aux autres. Par exemple, le mot original est « chat ». Quel genre de chat existe-t-il ? - Moelleux, affectueux, coloré. Quoi d'autre existe en différentes couleurs ? Arc-en-ciel, robe, télé. Quelles autres robes existe-t-il ? ...etc.

Jeu didactique "Devinez"

Cible:

Matériel : allumettes, perles, boutons différentes couleurs, grains ou fruits secs de plantes, ficelles (2 à 5 cm de long), petits cailloux.

Progression du jeu : 10 à 12 objets du jeu original sont jetés en tas depuis une petite hauteur sur une table ou une feuille de papier. En tombant, les objets forment une grande variété d’images, parfois bizarres. La tâche du jeu est de reconnaître et de nommer l'image résultante.

Jeu didactique « Dessins en cercle »

Cible:

Déroulement du jeu : Ce jeu nécessite la participation d'au moins 3 à 5 enfants. Chaque enfant reçoit ardoise vierge du papier et un simple crayon. Au signal d'un adulte, les enfants commencent à dessiner. Après 1 à 2 minutes, un signal conditionné est donné et chaque enfant passe son morceau de papier à l'enfant assis à sa droite. Après avoir reçu le dessin commencé d'un voisin, l'enfant le continue pendant 1 à 2 minutes et le transmet. Les dessins réalisés selon cette méthode circulaire constituent un excellent support pour inventer des fables, des histoires fantastiques et d'autres produits de la créativité littéraire des enfants.

Jeu didactique « Lettres et chiffres »

Cible: la même chose que dans le jeu « A quoi ça ressemble ? »

Matériel : chiffres et lettres représentés sur l'ensemble de la feuille de paysage.

Progression du jeu : les enfants sont invités à regarder les chiffres et les lettres et à nommer les objets, images, phénomènes auxquels ils ressemblent.

Attention : le nombre de personnages proposés doit être augmenté progressivement. Vous pouvez inviter les enfants non seulement à nommer les images émergentes, mais aussi à les dessiner. Vous pouvez proposer d'inventer des histoires et des récits basés sur des images figuratives de signes.

Jeu didactique « Qui fait quoi ?

Cible: enrichir le vocabulaire des enfants avec des mots d'action (verbes). Activer le discours monologue, l'expressivité des moyens non verbaux (non verbaux) pour influencer les auditeurs.

Matériel: un ensemble d'images de sujet.

Déroulement du jeu : On montre aux enfants des images une par une et on leur pose des questions : « Que peux-tu faire avec ça ? A quoi ça sert ? Réponse de l'enfant : « Il faut une montre pour afficher l'heure. » Avec les enfants d'âge préscolaire plus âgés, le jeu se joue sans base visuelle. Les enfants construisent une chaîne de mots : l'horloge tourne, l'artiste dessine, la voiture roule, etc.

Jeu didactique « Sélection d'adjectifs »

Cible: 1. Activez le vocabulaire des enfants en utilisant des mots désignant différentes parties du discours.

2. Accordez les noms et les adjectifs en genre et en nombre.

3. Sélectionnez une définition pour le sujet.

Matériel: des jouets ou des images.

Déroulement du jeu : Le présentateur montre un jouet, une image ou nomme un mot, et les participants nomment à tour de rôle autant de caractéristiques que possible qui correspondent à l'objet proposé. Le gagnant est celui qui nomme le plus de signes possible pour chacun des objets présentés. Par exemple, un chien est grand, hirsute, gentil, joyeux, chasseur, vieux.

Jeu "Devinez ce qui se cache derrière l'écran ?"

Cible: 1. Renforcez l'utilisation d'adjectifs possessifs dans le discours.

2. Renforcer l'accord des adjectifs possessifs avec les noms en genre, nombre et cas.

3. Renforcez la capacité de construire un discours et des phrases compétents.

4. Développer l'observation, l'intelligence, l'attention visuelle.

Matériel : flanellegraphe, bande imitant un paravent, figures de lièvre, renard, loup, ours, cheval, chat, chèvre ; des images représentant des parties du corps d’animaux.

Déroulement du jeu : L'institutrice se tourne vers les enfants : « Vous aimez le cirque ? Qui joue dans le cirque ? Les enfants se souviennent. « Et je connais des petits animaux qui voulaient vraiment jouer au cirque, mais qui avaient peur de ne pas être autorisés à entrer et ont donc décidé de se faufiler inaperçus. Ils se sont cachés derrière un paravent. » Une bande « écran » est collée sur le flanelgraph, et au-dessus de son bord supérieur se trouvent les oreilles d'un lièvre et d'autres animaux. "De quelles oreilles ?" - demande le professeur. "Ce sont des oreilles de lapin", répond l'enfant. Le travail est effectué de la même manière en utilisant d'autres parties d'animaux. En conséquence, les enfants nomment les animaux qui se cachaient derrière le paravent.

Jeu didactique "Si..."

Cible: développer des formes supérieures de pensée - synthèse, analyse, prévision, expérimentation.

Déroulement du jeu : inviter les enfants à fantasmer sur des sujets très variés : « Si j'étais un sorcier » (quel genre ? Pourquoi ? Que ferais-je ? Etc.). « Et si le temps disparaissait soudainement ? (Qu'est-ce qu'il y a de bon et de mauvais là-dedans ?)

Jeu « Avec quoi est-ce que je joue, avec qui suis-je ami ? »

Cible: 1. Exercez les enfants à faire des phrases courantes.

2. Corrigez dans le discours les terminaisons des noms au cas instrumental.

3. Consolider la notion d'objets vivants et inanimés.

4. Apprenez aux enfants à répondre aux questions avec des réponses complètes.

5. Développer l'observation et la réflexion.

Matériel: des images représentant la fille Masha, des images représentant des objets vivants et inanimés.

Déroulement du jeu : au centre se trouve une image représentant une fille Masha. A proximité se trouvent des images représentant des jouets, des enfants, des animaux. La fille Masha invite les enfants à montrer et à raconter avec quoi elle joue et avec qui elle est amie.

je vais te montrer maintenant

Avec quoi est-ce que je joue, avec qui suis-je ami...

Je suis sûr qu'il n'est pas difficile de deviner l'énigme...

Tout le monde peut m'expliquer dans l'ordre.

L'enseignant sélectionne deux images représentant des objets vivants et inanimés et demande aux enfants : « Avec qui Masha est-elle amie ? L'enfant répond : "Masha est amie avec le garçon." - "Avec quoi Masha joue-t-elle?" - "Masha joue avec une poupée." Ensuite, les enfants choisissent indépendamment des images, les disposent sur la table et composent des phrases.

Le jeu « Qui bouge comment ? »

Cible: 1. Activation du dictionnaire, expansion de l'usage des verbes et de la parole.

2. Développement de la capacité à corréler le nom d'un objet et d'une action.

3. Consolider la capacité de poser correctement des questions pour agir (ch.)

4. Développement de la capacité de s'appuyer sur l'expérience. Développement des capacités d'observation.

Matériel: trois tableaux, photos d'animaux : lièvre, papillon, serpent, baleine, tortue, scarabée, oiseau, ours, escargot, éléphant, poisson.

Progression du jeu : photos d'animaux - sur grande table. Les enfants sont répartis en deux équipes, chacune disposant d'une table sur laquelle travailler. Chaque participant est invité à choisir une image d'un animal et à expliquer comment il bouge. Par exemple, un enfant pose une image sur la table de son équipe et explique : « L’escargot rampe », etc. Une fois la tâche principale terminée, l'enseignant demande aux enfants de nommer rapidement les animaux qui « rampent », « volent », « nagent », etc. L'équipe dont les membres ont commis le moins d'erreurs gagne.

Jeu didactique « Pas très » ou « Optimistes et sceptiques ».

Cible: développer la capacité à maîtriser « en douceur » les étapes de résolution des contradictions.

Progression du jeu : l'un des joueurs crée une situation en la présentant comme bonne ou mauvaise, et l'autre réfute cette affirmation en utilisant l'expression « pas très ». Par exemple : - C'est bien qu'il y ait une télévision à la maison - vous pouvez la regarder.

D'accord, pas vraiment. Vos yeux pourraient devenir douloureux.

C'est bien que la bouilloire soit grande - il y a assez de thé pour tout le monde.

D'accord, pas vraiment. Il faut beaucoup de temps pour bouillir.

En utilisant l'expression de référence « pas très », vous pouvez inventer des histoires de raisonnement : - Un homme marchait dans la rue. Bien!

Ok mais pas vraiment, il est tombé dans la boue, c'est dommage !

C'était mauvais, mais pas très bon – la boue guérissait. Il a guéri sa radiculite. C'est bien.

Jeu didactique "Boule de neige"

Cible:

Progression du jeu : Le conducteur nomme deux mots au hasard, par exemple « sûr et orange ». L'un des participants au jeu propose et décrit l'association née de ces mots. Par exemple, « une énorme orange est sortie d’un coffre-fort ouvert ». Le joueur suivant nomme son mot, par exemple « œuf ». Le troisième participant au jeu relie le deuxième mot au troisième en utilisant également l'association qui s'est produite, disons : « il y avait un œuf sous la peau d'orange » et demande le mot suivant, etc. A la fin du jeu, vous pouvez inviter les enfants à dessiner ce dont ils se souviennent ou les a fait rire.

Jeu didactique "Argumentation"

Cible: développer la pensée métaphorique de l’enfant.

Matériel: photos du sujet (au moins 20).

Progression du jeu : l'un des joueurs choisit une image. Il l’examine attentivement (ne le montre à personne), le retourne et pose la question aux autres joueurs : « À quoi ça ressemble ? Une fois que tout le monde a donné ses réponses, le conducteur montre l'image et leur demande de défendre leurs hypothèses.

Jeu didactique « Devinez l'énigme de la voiture »

Cible: développer la créativité littéraire des enfants, améliorer le discours monologue des enfants.

Matériel: des photos de différents types voitures, véhicules.

Déroulement du jeu : Tout d'abord, une conversation introductive a lieu sur la finalité des différents types de transport, les enfants découvrent leurs différences les uns par rapport aux autres. -Et maintenant nous allons nous poser des énigmes sur les voitures sans les nommer. Vous devez d’abord indiquer de quel type de transport il s’agit : cargo, passagers, spécial ou militaire. Ensuite, vous devez dire à quoi cela ressemble : le sol, le sous-sol, le chemin de fer, l'eau, l'air. Et à la fin, dites-moi quels avantages cela apporte.

Exercice de jeu « Qui est-ce ? Qu'est-ce que c'est? Répondez vite. »

Cible:

2. Développer la capacité de résoudre des énigmes.

3. Développer une imagination récréative.

4. Maîtriser la capacité de caractériser quelqu'un ou quelque chose.

Progression du jeu : l'enseignant prononce le début de la phrase, les enfants continuent clairement et rapidement :

Fort, rapide, joyeux - Diligent, obéissant, poli -

Délicieux, écarlate, juteux - Vert, oblong, juteux –

Jaune, rouge, automne - Propre, obéissant, joyeux -

Froid, blanc, duveteux - Arrogant, pugnace, échevelé -

Brun, pied bot, maladroit - Blanc, duveteux, léger -

Jaune, rouge, vert - Petit, gris, timide -

Ramifié, vert, épineux - Nouvelle bibliothèque intéressante -

Vieux, brique, à deux étages – Rouge, mûr, sucré –

Pur, bleu, montagne - Blanc, moelleux, forêt -

Timide, blanc, petit - Tronc blanc, grand, élancé -

Exercice de jeu 4. « Devinez de quel type de fruit (légume, baie) il s'agit. »

Cible: 1. Réagissez rapidement au mot.

2. Développer la capacité de deviner des énigmes sur les légumes (fruits, baies).

3. Maîtriser la capacité à caractériser un légume (fruit, baies).

4. Corrigez les noms des légumes, des baies, des fruits.

Matériel: des mannequins de fruits, de baies, de légumes (ou d'images).

Déroulement du jeu : L'enseignant prononce le début de la phrase, les enfants continuent clairement et rapidement :

Vert, oblong, juteux - Jaune, aplati, avec une queue -

Rouge, rond, juteux - Rond, vert, rayé –

Rond, bleu, avec pulpe - Orange, oblong -

Brun, rond, friable - Bourgogne, rond, avec une queue -

Aigre, jaune, ovale - Orange, ronde, juteuse –

Jaune, juteux, comme une ampoule - Rond, juteux –

Jeu "Trouver le bon objet"

Cible: 1. Présentez aux enfants les mots - qualités.

2. Clarifier l'idée des objets et la variété de leurs propriétés.

3. Apprenez à vous fier aux symboles.

4. Cultivez les compétences d’observation.

Matériel: images d'objets, symboles, qualités d'objets.

Progression du jeu : des images représentant divers objets - d'une part, des images - symboles de qualités - de l'autre côté. L'enseignant explique aux enfants que tous les objets qui les entourent ont des propriétés différentes : certains sont lourds, certains sont légers, certains sont mous, certains sont durs, etc. Nous regardons un objet, le touchons avec nos mains et découvrons de quoi il s'agit. Essayons de trouver des objets lourds et légers. Sur espace libre Des images sont placées - symboles d'objets lourds et légers. (personne avec ballon et un homme avec une barre). Les enfants recherchent des objets lourds et légers et placent des images sous les symboles sur une grande table en expliquant : « La plume est légère. La hache est lourde, etc. De même, on trouve des objets mous et durs, chauds et froids, épais et fins, hauts et bas, longs et courts. Lorsque toutes les images ont été triées, l'enseignant explique aux enfants que les mots sont : épais, fin, lourd, léger, etc. – ce sont des mots de qualité. Vous pouvez poser des questions sur un sujet « Comment ça se passe ? » et nommez ses qualités. Pour le sécuriser, placez une image d'une balle dans l'espace libre. Les enfants posent une question de manière autonome et sélectionnent des images - symboles : légers, doux, froids, ronds, etc., expliquant leurs actions.

Jeu didactique "Antonymes"

Cible: activer l'activité mentale et vocale. Utilisez des antonymes dans votre discours.

Progression du jeu : les enfants sont appelés n'importe quel mot, mais ils disent exactement le contraire (mouillé - sec, intelligent - stupide, gourmand - généreux, tricoter - démêler, marcher - se tenir debout, etc.). D'autres tâches deviennent plus compliquées. Les enfants déterminent non seulement la propriété opposée, mais nomment également un objet qui possède cette propriété. Par exemple : crayon (laisse une trace) - gomme, ciseaux (coupes) - colle.

Jeu verbal didactique « Qui fait quoi »

Cible: clarifier les noms des actions individuelles associées aux animaux, aux oiseaux et aux insectes.

Matériel : balle

Déroulement du jeu : les enfants forment un cercle. L'enseignant lance le ballon à l'un des enfants et dit : « Ballon ». L'enfant répond : « Miaou », etc. Par exemple, une vache meugle, un chien aboie, un cheval hennit, un coq chante, un canard cancan, une colombe roucoule, un coucou chante, une oie ricane, un moustique couine, un un papillon vole, un poulet glousse, glousse, un oiseau chante, gazouille, un corbeau coasse, une sauterelle gazouille, un moineau gazouille.

Jeu « Devinez le mot voulu »

Cible: 1. Développement de la capacité d'identifier un objet par un certain nombre d'actions qui lui sont caractéristiques.

2. Développement de l'attention et de la pensée visuelles et auditives.

Déroulement du jeu : des images représentant divers objets sont collées sur un flannelgraph. L'enseignant invite les enfants à deviner le mot voulu en fonction des actions de l'objet correspondant. Par exemple : sauter, voler, picorer, gazouiller... Celui qui a le plus d'images gagne. Ce jeu peut également être joué dans ordre inverse, demandant aux enfants de nommer toutes les actions possibles d'un objet, ce qui complique la tâche de parole.

Jeu didactique "Je veux dessiner"

Cible: développer la créativité littéraire des enfants.

Progression du jeu : Chacun des participants communique à tour de rôle l'idée du tableau qu'il voulait dessiner, et l'adulte essaie de combiner tout ce qui est dit en une seule intrigue. Par exemple : un enfant dit qu'il aimerait dessiner un aquarium, un autre - un ours, un troisième - une fusée, etc. L'adulte généralise : « On dessine un aquarium dans lequel vivent des ours, des fusées volent et... » Au fur et à mesure de l'avancement du dessin, l'enfant peut compléter son dessin, détailler des objets et composer des histoires à partir de son dessin.

Jeu "Récolter la récolte"

Cible: 1. Développement de la capacité à caractériser un objet selon plusieurs caractéristiques.

2. Sécurisez l'accord adj. avec nom en genre, nombre.

3. Élargir la portée de l'utilisation des adjectifs de qualité dans le discours.

4. Consolider les notions générales de « légumes », « fruits », leur différenciation.

5. Développer l'attention, la mémoire et les capacités d'observation.

Matériel : trois tableaux, des images représentant deux paniers différents ou une boîte et un panier, des images représentant des légumes et des fruits.

Déroulement du jeu : Sur la grande table centrale, des tableaux représentant des légumes et des fruits sont disposés de manière aléatoire. A gauche se trouve une boîte, à droite se trouve un panier. Les enfants sont répartis en deux équipes. Un leader - un gardien - est choisi. Il est demandé à l’équipe de collecter des légumes dans une caisse et à l’équipe de jardinage de collecter des fruits dans un panier. De plus, il faut collectionner sans nommer l'objet lui-même au chef de garde, mais seulement en décrivant ses qualités. Par exemple, un enfant s’approche des images et dit : « Je vais cueillir un légume rond, juteux, rouge, onctueux, sucré. » Le présentateur devine et prend une photo d'une tomate, le jardinier place la tomate dans une caisse. L'équipe qui accomplit mieux la tâche gagne.

Jeu didactique « Trop »

Cible: 1. Initier les enfants au signe dialectique du passage de la quantité à la qualité, apprendre à analyser.

2. Développer une forme de discours dialogique.

3. Utilisez toutes les parties du discours, coordonnez les mots les uns avec les autres.

Progression du jeu : prof : « Si vous mangez un bonbon, c'est savoureux et agréable. Et s'il y en avait beaucoup ? Enfants : « Les dents se détériorent, il faudra les soigner. L’estomac peut faire mal, une diathèse peut apparaître. Enseignant : « Un comprimé (selon la prescription du médecin) c'est bien, ça aide à soulager la douleur. Et quand prends-tu plusieurs pilules à la fois ? Ou encore : « une feuille de papier se déchire bien. Et quand il y en a beaucoup, toute une meute ? «C'est bien quand il y a beaucoup de congères dans la forêt. Pourquoi?" "Que se passera-t-il si la forêt est recouverte de neige jusqu'au sommet ?" etc.

Cible: 1. Activation du dictionnaire, expansion de l'utilisation des verbes dans le discours.

2. développement de la capacité à corréler le nom d'un objet avec une action.

3. Consolider la capacité de poser correctement une question sur un verbe.

4. développement de la capacité de s'appuyer sur l'expérience. Développement des capacités d'observation.

Matériel : tapis, photos d'animaux et d'oiseaux : ours, loup, serpent, corbeau, vache, chien, chat, moineau, coucou, oie, cochon.

Déroulement du jeu : L'enseignant colle un à un les dessins sur le tapis (les pose) et invite les enfants à répondre à la question : « Qui donne quelle voix ? Les enfants inventent des phrases : « Le coucou coucou. » « La vache meugle », etc. Un enfant peut agir en tant que leader.

Jeu didactique "Gratte-ciel"

Cible: développer la capacité d'isoler et de différencier les composants de l'objet d'origine, maîtriser et assimiler les modèles de connexions et de dépendances. Former chez les enfants les fondements de la pensée scientifique naturelle.

Déroulement du jeu : par exemple, une forêt est considérée comme une base composée de plantes, d'animaux, d'oiseaux, d'insectes, qui, à leur tour, correspondent à un certain mode de vie (mode de nutrition, mouvement, etc. et à un but (rôle, fonction) Alors la « forêt à l'envers » peut ressembler à ceci : les arbres peuvent pousser à l'envers, les loups herbivores se nourrissent de feuilles, sont chassés par des lièvres prédateurs, etc.

Jeu didactique « Je veux être... »

Cible: aider les enfants à comprendre les qualités inhérentes, les propriétés, les traits de caractère d'une personne, leur nécessité, leur contenu et leur orientation. Développer une forme de discours explicative.

Déroulement du jeu : les enfants sont offerts diverses propriétés, caractéristiques, qualités, par exemple : fort, beau, rapide, invisible, gros, grand, de fer, bruyant, calme, chanceux, etc. Parmi ces qualités, l'enfant choisit celle qui lui plaît, et explique pourquoi il aimerait devenir ainsi et où cette propriété peut lui être utile. Par exemple, un enfant dit : « Je veux être grand pour pouvoir atteindre le nuage et regarder la pluie d’en haut », etc.

Jeu didactique « Que se passe-t-il ?

Cible: 1. Enrichissez le vocabulaire des enfants avec des mots désignant des objets et des signes d'objets.

2. Convenez des noms et des adjectifs en genre, en nombre et en casse.

Matériel : cartes de différentes couleurs.

Déroulement du jeu : Les enfants sélectionnent un nom pour le mot sortant - un adjectif. Par exemple, « vert » - tomate, épicéa, herbe, maison, etc.

Versets verts

Tous les bords deviennent verts, et la sauterelle verte

L'étang devient vert et commence une chanson...

Et des grenouilles vertes Au-dessus du toit vert de la maison

Ils chantent des chansons. Le chêne vert dort.

Sapin de Noël - une gerbe de bougies vertes, Deux gnomes verts

La mousse est un sol vert. Nous nous sommes assis entre les tuyaux... S. Cherny

Jeu didactique "Bon - mauvais"

Cible: développer la capacité d'identifier les propriétés positives et négatives, les fonctions de tout objet, phénomène, situation, action, etc. Utiliser des antonymes.

Progression du jeu : par exemple, un crayon, qu'est-ce que vous aimez et ce que vous n'aimez pas (que voudriez-vous y laisser inchangé et que changer ? » Comme : long - vous pouvez l'utiliser comme règle, mesure, pointeur ; en bois - léger, facile à tailler ; rouge - on peut dessiner des feux d'artifice, des fleurs, des tomates ; pointu - on peut tracer des lignes fines, des points je n'aime pas : en bois - ça se casse facilement, ça se perd, il faut le couper. beaucoup d'arbres pour le fabriquer ; c'est long - ça ne rentre pas dans une trousse, ça rentre dans la poche, etc.

Jeu didactique "Inventeurs"

Cible: développer la capacité de transférer les qualités de divers objets à l'objet initialement sélectionné.

Déroulement du jeu : par exemple, vous et vos enfants avez décidé de créer une chaise insolite. La chaise sera précisément l’objet placé au centre de l’activité inventive des enfants, sur lequel seront transférées les qualités et propriétés d’autres objets. Il est demandé aux enfants de nommer deux ou trois mots qui n'ont absolument rien à voir avec la chaise. Disons que les enfants ont trouvé les mots « chat » et « livre », pour lesquels ils doivent sélectionner 4 à 5 caractéristiques de qualité et, si nécessaire, désigner chaque qualité avec une sorte de symbole visuel, image : affectueux, moelleux, coloré . Après cela, les enfants proposent une "chaise douce" - c'est une chaise qui rend heureux ceux qui s'y assoient, les rend plus gentils, est très nécessaire pour la rééducation des méchants, etc.

Jeu didactique «Augmenter - diminuer»

Cible: aider les enfants à aborder la compréhension d'une grande variété de connexions et de relations dans le monde qui les entoure, et également à développer la capacité d'analyser les propriétés nécessaires pour obtenir des résultats dans diverses situations fantastiques et réelles. Développer la créativité littéraire des enfants.

Progression du jeu : inviter les enfants par exemple à choisir quel genre (ou quel genre de géant ou de nain) ils aimeraient devenir, par exemple marcher vite, bien se cacher, finir de manger délicieuse bouillie, dégustez un délicieux gâteau. Ou imaginez une goutte de pluie de la taille d’une boule, une montagne. Et si la planète avait la taille d’un pois ? Qui y vit et comment ?

Jeu didactique « Questions et réponses »

Cible: développer l'imagination, la réflexion, la parole et développer un sens de l'humour sain.

Déroulement du jeu : Les enfants reçoivent une image avec le sujet ou le contenu de l'intrigue. Ils posent des questions ludiques (qui ? avec qui ? quand ? pourquoi ? où ? que faire ? qu'est-ce qui s'est passé ? Etc.), et les enfants y répondent à tour de rôle, à partir de leurs images. Un adulte peut noter les réponses des enfants puis lire toutes les fables inventées pendant le jeu.

Jeu didactique "Analyse des ressources"

Cible: formaliser sous forme verbale une recherche de plusieurs objets similaires basée sur l'identification des correspondances avec les fonctions exercées.

Déroulement du jeu : L'enseignant nomme n'importe quel objet et les enfants doivent trouver et nommer d'autres objets possédant ces propriétés. Par exemple, une brique est dure, brune, poreuse, ce qui signifie qu'elle peut être utilisée comme matériau de construction, au lieu d'une presse, un filtre, on peut dessiner avec, on peut le chauffer et le diviser. Mais en même temps, d’autres objets possèdent également un certain nombre de ces mêmes propriétés : vous pouvez dessiner avec de la peinture, du fusain et un crayon ; un chiffon fin peut servir de filtre treillis métallique etc.

Jeu « Qu'as-tu fait ? Qu'est-ce que tu as fait?

Cible: 1. Apprenez aux enfants à répondre aux questions : que fait-il (elle) ?

2. Renforcez l'accord du nom avec le verbe en genre et en nombre.

3. Entraînez-vous à construire des phrases selon le schéma : sujet - action.

4. Cultiver l'attention et la capacité de travailler de manière organisée.

Matériel : trois tables vides d'affilée, des photos d'un garçon et d'une fille, des photos d'actions.

Progression du jeu : Des images représentant des actions sont disposées sur la table centrale. Sur une table vide, l'image d'une fille est placée d'un côté et celle d'un garçon de l'autre. L'enseignant propose de répondre à la question : « Que fait la fille ? (garçon), faire correspondre des images avec des actions à l'objet. L'enfant sélectionne l'action souhaitée, la place à côté d'une image représentant un garçon ou une fille, en expliquant par les mots : « Que fait la fille ? La fille est debout (assise, sautant), etc.

Exercice de jeu « Qui crie et qu'est-ce qui craque ?

Cible: apprenez à sélectionner des objets pour l'action, à coordonner les noms avec les verbes.

Déroulement du jeu : l'un des joueurs nomme l'action (verbes) - l'autre sélectionne le mot (nom) correspondant. Quiconque ne peut pas nommer rapidement l'action ou sélectionner une paire donne un forfait. En fin de partie, des forfaits sont joués. Les propriétaires du forfait effectuent des tâches amusantes.

ronronne - cuisine - se lève - aboie - enseigne - saute –

meugle - bourdonne - siffle - rugit - hurle - renifle -

coasse - gazouille - coucous - chante - coasse - cancan –

grognements - grincements - guérit - avions - plantes - peintures -

balaie - joue - dessine - écrit - dessine - aiguise –

répare - répare - parle - chante - vole - dort -

sculpte - joue - regarde - tourne - rit - tombe -

pleure - s'afflige - se fissure - tient ensemble - se boucle - rampe -

Exercice de jeu « Écoutez ! Dites autant de mots que possible !

Cible: 1. Apprenez à sélectionner des objets pour l'action.

2. Accordez les noms avec les verbes en nombre.

3. Enrichissez le vocabulaire des enfants grâce à l'utilisation de verbes.

Progression du jeu :

flottant - bateau à vapeur, bateau, nageur, bûche, puce, canard, etc.

vole - grandit - chante - rampe - couine -

tisse - aboie - grince - s'accroche - se rince -

se lave - se dispute - travaille - sourit - siffle –

hochets - scintille - verse - fait du bruit - gémit -

Jeu didactique "Mouche - ne vole pas"

Cible: Tâches vocales :

1. Enrichissement du vocabulaire des enfants.

2. Développer la capacité de formuler verbalement les résultats de la comparaison.

3. Développer l'observation et l'attention.

Déroulement du jeu : Il est préférable de jouer au jeu en mouvement : en levant les mains ou en attrapant le ballon.

Remarque : par analogie, vous pouvez jouer à des jeux : « Flotte - ne nage pas », « Dessine - ne dessine pas », « S'étire - ne s'étire pas », « Grandit - ne grandit pas », etc.

Exercice de jeu « Qui ? Quoi?"

Cible : 1. Utilisation des noms et des verbes au pluriel et au singulier.

2. Sélectionnez les objets pour l'action.

3. Utilisez correctement les fins de cas.

Progression du jeu : rose – chêne, érable, etc.

grandi - brillé - pendu - mûri –

grandi - brillé - pendu - mûri -

grandi - luminaire - pendu - mature -

les lumières pendaient - mûrissaient -

Jeu didactique « Lignes synonymes »

Cible:

Progression du jeu : avant de commencer le jeu, découvrez avec les enfants le sens, les similitudes et les différences dans le contenu des mots censés être utilisés. Par exemple : pinède - forêt - bosquet, maison - tour - palais). Après cela, trouvez et nommez ensemble des mots qui signifient différents noms forêts, habitations, dimensions, et expliquer leur contenu.

Jeu didactique « Allégorie »

Cible: reconstituer le vocabulaire des enfants avec des mots de sens similaire (synonymes).

Progression du jeu : les joueurs pensent à un mot pour lequel plusieurs synonymes peuvent être trouvés. Chaque joueur propose au conducteur sa propre version de la phrase, dans laquelle un synonyme est utilisé à la place du mot voulu. Sur la base de ces phrases, vous devez deviner quel mot est caché. Par exemple, le mot « froid » a été conçu. Des variantes de phrases inventées par les enfants pourraient être : « Aujourd'hui, c'est une journée fraîche », « Il y a du jus glacé dans le verre », etc.

Exercice de jeu « Écoutez, souvenez-vous, répondez : est-ce que tout est correct ?

Cible: 1. Développer le discours probant des enfants.

2. Utilisez des clauses subordonnées dans le discours.

3. Développer la capacité de construire une déclaration exactement conformément au plan, en utilisant de manière significative tel ou tel mot.

Progression du jeu : les enfants écoutent des phrases et déterminent : est-ce possible, si oui, quand, où, pourquoi. Sinon, expliquez qu’il s’agit d’une fiction ou d’un non-sens. Par exemple, les garçons allaient dans la forêt à skis pour cueillir des fraises. Cela ne peut pas être vrai. Les gens font du ski en hiver, les fraises poussent en été, etc.

Jeu "Qui veux-tu rencontrer ?"

Cible: 1. Renforcer la capacité à caractériser un objet selon plusieurs qualités.

2. Élargir la portée de l'utilisation des adjectifs qualitatifs dans le discours.

3. Développer les capacités d'observation.

Matériel: Les images sont des symboles de qualités : gros - mince, grand - petit, grand - petit, joyeux - triste, en colère - gentil, vieux - jeune. Images représentant des clowns tristes et joyeux, Carlson, Thumbelina, un gnome, une princesse, Winnie l'ourson.

Déroulement du jeu : à gauche se trouvent des images - symboles de qualités, à droite - des images représentant héros de contes de fées. L'enseignant invite l'enfant à réfléchir à la personne qu'il aimerait rencontrer et, sans nommer son futur ami, à le décrire à l'aide d'images - de symboles. Par exemple, un enfant dit : « J’aimerais rencontrer un héros joyeux, gros, grand, roux, etc. » Les enfants devinent : « C'est un clown. » L'enfant qui devine correctement l'énigme reçoit une image d'un clown.



 


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