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Ponts rapides. Les bases de la construction de deck. Comment utiliser correctement la carte Archimage Antonidas

La moitié du plaisir dans TCG est la construction de ponts, donc personnellement, je me méfiais de tous les guides. Cependant, il y a de plus en plus de cartes, et toutes les cartes de classe ne sont pas déjà placées dans le jeu, vous pouvez en fabriquer quelques-unes pour vous aider. Reconstruction - pas assez de dégâts, reconstruction - pas assez de protection, comment équilibrer ?

De plus, toutes les combinaisons de cartes de classe ne peuvent pas être essayées dans l'arène, il n'est donc pas tout à fait clair pour quelles cartes doivent être enregistrées en premier lieu.

Par conséquent, définissons pour quelle raison avons-nous besoin d'un pont?

    1. Pour réduire la santé de l'ennemi à zéro et être à la hauteur de ce moment glorieux. C'est-à-dire qu'au final, nous devons traiter de 30 (les voleurs, les chasseurs, par exemple, n'ont pratiquement aucune possibilité de restaurer la santé) à 60 dégâts (avez-vous déjà lancé plusieurs vagues d'arcanes sur les monstres d'un guerrier avec un maître d'armure sur le table?).

    2. Survivez jusqu'à la fin de la bataille, c'est-à-dire ne laissez pas votre héros infliger 30 dégâts.

Sur la base de ces deux objectifs, il vaut la peine de choisir des cartes.

Les bases de la construction de deck

Les bases de la construction de deck

Parfois, les mages peuvent aussi jeûner... mais seulement contre les mages avec un snapbite dans le deck =\

Types de pont

Comment détruisent-ils l'ennemi ?

    Sorts

    Créatures

Vous pouvez choisir une chose, ou vous pouvez essayer de mélanger.

Je diviserais les ponts en vite et lent. Dans le premier cas, vous pouvez massacrer l'ennemi en 4-5 mouvements, et dans le second, vous devez tenir au moins une douzaine et battre solennellement l'ennemi avec quelque chose de grandiose.

Dans les guides en anglais, il existe une division en Aggro (decks rapides liés à de petites créatures), Burning (petites créatures + sorts), Control (sorts et contre-cartes pour vider le plateau) et combo decks (cartes qui jouent ensemble). À mon avis, une telle division est trop conditionnelle et, surtout, ne vient pas du tout de ce jeu.

Les bases de la construction de deck


Les bases de la construction de deck
Ponts rapides
Ces decks sont basés sur la destruction rapide de l'ennemi au détriment des créatures. Bien sûr, il est difficile de déployer un gros serviteur dans les premiers tours (sauf si vous êtes un druide), donc nous parlons sur les cartes pour 1-3 mana.

L'essentiel est que les êtres doivent se soutenir et se renforcer mutuellement. accessibles et option universelle sont des murlocs. Les murlocs plus grands invoquent des murlocs plus petits, les troisièmes murlocs les améliorent, les murlocs rares et légendaires les améliorent de manière significative.

Lors de la construction d'un deck rapide tu ne peux pas répandre tes pensées le long de l'arbre. Collectionner sur les murlocs ? Donc, on prend tous les murlocs. Vous jouez un deck rapide ? Donc, ne prenez pas de cartes plus chères que cinq manas. Idéalement, vous devez collecter un jeu tel qu'à partir de n'importe quelle douzaine de cartes, vous pouvez organiser une ligne d'attaque.

Les sorts doivent être choisis soit pour renforcer et accélérer les créatures, soit pour détruire les petits (enfin, ou les gros, si possible) monstres ennemis. Les secrets, les engourdissements, les cartes, les armes destructrices sont plus liés au contrôle, vous devez donc les abandonner.

Les combos sont un coup inattendu pour l'ennemi, mais ils ne fonctionnent même pas la moitié du temps. Le puits est transformé en mouton, les serpents sont balayés par le nettoyage et la brillante combinaison échoue. Et les cartes dont vous avez besoin peuvent tout simplement ne pas entrer dans votre main. Par conséquent, on ne peut pas compter sur un ou deux combos réussis, et autant de cartes que possible devraient fonctionner efficacement ensemble. Dans le même exemple de Priest, Power Word: Shield ferait l'affaire, Spawn of Light ferait l'affaire, et n'importe quel provocateur avec une faible attaque ferait l'affaire. Même un clerc du Northshire fera l'affaire.

Par conséquent, lors de la collecte de cartes, vous devez tenir compte de leur combinaison les unes avec les autres.

Les bases de la construction de deck


Les bases de la construction de deck

Sélection de classe

Malgré des tentatives continues pour classer les decks en général, l'attachement à la classe est extrêmement fort. Deux classes peuvent parfois trouver des tactiques similaires, mais les nuances peuvent tout chambouler.

mage
Mage (1 dommage à n'importe qui) - un maître du contrôle, un maître des sorts et un grand artiste en termes de dégâts AoE.

Il est pratiquement impossible d'assembler un pont rapide sous sa direction - son destin est une longue défense et de jeter toutes sortes de déchets sur l'ennemi. Le deck peut être construit sur des sorts massifs, ou vous pouvez construire sur des secrets. Dans le second cas, le résultat est amusant, mais instable en raison de la mécanique des secrets, et les créatures doivent être sélectionnées avec un soin particulier. Dans presque tous les decks de mages, des créatures provocatrices sont nécessaires de toute urgence.

Dans la première moitié du jeu, le mage est très vulnérable en raison du manque de créatures ou de sorts, mais il est difficile de mettre en place un jeu de cartes rapide. En général, les porteurs de bouclier et les copies miroir ne sont pas si inutiles.

Prêtre
Prêtre (récupération de 2 points de vie) - le deuxième maître du contrôle et même de l'interception. Le contrôle mental et les purges de masse font mousser l'adversaire à la bouche. En raison de la diversité des soins, il est assez difficile de le mordre un peu et la défense doit être percée d'un coup rapide. Le prêtre peut être soi-disant sans défense jusqu'à la toute fin du jeu, mais en même temps détruire avec succès toutes les créatures. Cependant, vous ne pouvez pas tout mettre dans votre main, et il est vulnérable aux decks basés sur Dash et, en général, n'est pas dangereux en début de partie. Il est important de se concentrer sur le Northshire Cleric, sans cela, il est difficile d'organiser un jeu de cartes rapide, et au milieu du jeu, le prêtre se retrouvera avec une main vide.

Une caractéristique curieuse est le vol continu de cartes et de créatures à l'ennemi (assez instable, mais une tactique amusante), et jouer sur côté obscur pouvoirs avec Auchenai Priestess et Shadowform.

Paladin
Le paladin (créature Invocation 1/1) est un touche-à-tout. Il a des secrets, des armes, et guérit et renforce les créatures, il est difficile d'en choisir un seul. Pas trop rapide, il tient la défense de manière constante tout au long du match. Fort avec des augmentations soudaines de créatures à des tailles indécentes et des combinaisons de compétences. Compte tenu de l'appel constant de recrues, il n'est pas facile de contrôler le tableau des paladins, et celui laissé par le Leprognome peut vous coûter la vie.

Le paladin a une bonne vitesse de collecte grâce aux sorts, qui infligent également des dégâts. Beaucoup de cartes paladin sont liées à la réduction de la santé ou de l'attaque de la créature à un, il y a plusieurs boucliers divins, beaucoup de cartes de contrôle, mais des cartes instables qui ne fonctionnent bien que dans des combinaisons.

Druide
Druide (1 attaque jusqu'à la fin du tour + 1 armure) - maître du mana et des arbres. Il semble qu'il n'ait pas de deck rapide, mais à cause des sorts, il peut très rapidement gagner du mana et déjà au troisième tour disposer un arbre 8/8 et malheur à ceux qui n'ont pas de carte d'extermination de créature dans leur manche ( même si, malheureusement, il y en a). La deuxième caractéristique unique est l'abondance de cartes avec la possibilité de choisir : toucher toutes les créatures ou une seule, +2 attaque ou provocation, etc., afin qu'il puisse bien s'adapter à la situation sur le plateau.

Le druide joue principalement avec des créatures, à la fois petites, engraissées à des tailles obscènes, et grandes. Il peut très bien faire appel à une foule de petits alevins, tout nourrir et attaquer immédiatement. Guérit rarement, mais avec précision et participe personnellement à des batailles sans aucune arme. Il n'a pratiquement aucun contrôle, mais accumule très rapidement une puissance de combat. Mais si vous détruisez toutes ses créatures à l'avance, il est pratiquement en sécurité.

Voyou
Robber (équipé d'armes 1/2) - un maître des combinaisons à plusieurs voies, des déguisements et des sales tours, peut frapper douloureusement de la main (ou pas douloureusement, mais à chaque tour). Principalement conçu pour le jeu rapide. L'ensemble de base contient principalement des trucs de contrôle et de base, et vous devez personnellement détruire l'ennemi, en tenant fermement un poignard dans votre main.

Avec l'ensemble de deck expert, Valeera ouvre un large assortiment de sorts et de cartes bon marché avec une "chaîne de tours", c'est-à-dire qu'ils reçoivent des bonus pour ne pas être les premiers à les jouer. L'efficacité de "Stab in the back" augmente considérablement. Le principal problème du voleur est que tous les bonus lui infligent des dégâts. Pas de traitement, pas de provocateurs. Soit elle tue l'ennemi au 5-7e coup, soit elle meurt solennellement elle-même. Mais les matchs sont rapides.

À première vue, les cartes stupides renvoient les créatures dans la main de l'ennemi et fonctionnent efficacement contre les provocateurs ennemis, en particulier en combinaison avec des monstres déguisés. Peu importe pour nous que la créature revienne au tour suivant, nous devons frapper maintenant. Le déguisement de créature rend le voleur encore plus vulnérable, mais fait un excellent travail pour sauver les créatures pour le coup final. Curieusement, les créatures qui donnent + à la puissance des sorts jouent parfois bien dans un deck voleur.

démoniste
Warlock (pioche une carte et perd 2 points de vie) - un membre honoraire du club du suicide et un sorcier extrêmement rusé. Toutes ses cartes sont exceptionnellement bonnes pour leur valeur, mais en même temps, elles font de sales tours au propriétaire. Ils le battent, détruisent tout le monde d'affilée, couchent leurs cartes. Le légendaire de classe détruit généralement le héros et le remplace par un démon. Et s'ils le transformaient en mouton ? (Au fait, je ne l'ai jamais rencontré sur le champ de bataille et je n'ai pas vérifié si les sorts pour les créatures fonctionnent sur Lord Jarakus). Il a le contrôle sur haut niveau, cependant, il détruit en même temps ses créatures. Le deck de classe a une synergie de démons, ils sont bien invoqués et se soutiennent mutuellement.

Le deck se concentre sur l'invocation rapide de créatures très grosses (en raison du portail d'invocation et du bas prix général) et sur l'extermination parallèle de toutes les petites créatures en général. Les démons, en plus, peuvent être bien nourris. Un classique est un deck murloc rapide qui se marie parfaitement avec un flux continu de cartes, un portail d'invocation et un lutin de sang, mais il nécessite en fait des créatures rares, épiques et même légendaires, donc les débutants devront se limiter aux démons.

Il est à noter que le sorcier a moins de problèmes avec un jeu de cartes, mais cela raccourcit considérablement sa vie. Une partie du problème est résolue par quelques soins. Mais, de toute façon, il n'a pas vraiment besoin de vivre longtemps.

Chaman
Shaman (invoque un totem aléatoire) est l'invocateur principal du jeu. Il se spécialise respectivement dans les totems et les attaques surprises avec des morceaux de bois apparemment inoffensifs. Fondamentalement, il collecte patiemment des totems, idéalement en fauchant les rangs des créatures ennemies, puis les renforce avec Bloodlust, matraquant rapidement l'ennemi à mort. Les totems eux-mêmes sont également extrêmement utiles - à la fois avec la raillerie, avec +1 dégâts des sorts et avec la guérison des créatures.

Le chaman a beaucoup de cartes avec fureur du vent, même des armes. Parfois, il se précipite sur un totem qui ne peut pas attaquer et cela ne signifie pas du tout que la fureur est gaspillée. Dans le deck expert, il y a une caractéristique unique - "surcharge". Maintenant, vous payez moins de mana, mais au tour suivant, ce sera moins. Il y a même une créature qui gagne en force grâce à la surcharge, mais ce n'est pas suffisant pour la synergie, plutôt pour plusieurs combos réussis.

Chasseur
Hunter (inflige 2 dégâts au héros ennemi) est le sprinteur principal de tout le jeu. Spécialisé dans les animaux, les sorts d'animaux, le piégeage et l'élevage d'animaux. À mon avis, un deck assez simple axé sur des dégâts rapides et joyeux. Il y a toujours beaucoup de sorts à portée de main pour vider la table de l'adversaire et ouvrir la voie à de mignons petits animaux. Il est pratiquement inutile de prendre des créatures sans la marque "Bête" dans le deck. Avec sa Libération des chiens, il ressemble à un prêtre, mais encore plus vite.

Il y a beaucoup de secrets dans l'arsenal d'un chasseur expert, encore une fois en nettoyant le plateau ou en invoquant de nouveaux animaux. Les besoins d'un jeu de cartes sont couverts par le Hungry Buzzard, à moins, bien sûr, que vous ne le disposiez dans un splendide isolement sur la table. Les problèmes commencent si la première vague d'attaque s'enlise. Le deck du chasseur peut aussi être orienté vers un long combat, mais cela vaut alors la peine de recruter des provocateurs et des bêtes grasses. Mais comme le jerk fonctionne magnifiquement!

Guerrier
Guerrier (obtient 2 armures) - un homme avec une grande hache et une armure épaisse. Il peut remonter au moins trente autres points d'armure en plus de sa santé. Un deck extrêmement agressif - la survie du personnage est assurée en gagnant périodiquement une armure, et toutes les autres tactiques sont extrêmement assoiffées de sang. Il y a peu de contrôle, mais combien de rage.

Lorsqu'il travaille avec un appel, un guerrier se spécialise dans les élans et les frénésies. Même si la créature ne possède pas ces caractéristiques, elles peuvent être ajoutées. Tous les sorts qui infligent des dégâts à une créature pour augmenter l'attaque, premièrement, peuvent également être utilisés pour achever les adversaires, et deuxièmement, ils vont bien avec les cartes qui deviennent plus fortes si une créature subit des dégâts.

Le guerrier doit faire face personnellement à des créatures particulièrement ennuyeuses de l'ennemi, heureusement, son arme est extrêmement puissante. Cependant, les héros tombent aussi rapidement sous les coups de hache.

Les bases de la construction de deck


Les bases de la construction de deck

courbe de mana

Et maintenant, vous avez décidé de la classe, choisi la tactique et récupéré soigneusement le jeu. En plus des cartes elles-mêmes, nous avons un merveilleux outil auxiliaire - la courbe de mana. Il est visible lorsque vous survolez le nom d'un personnage lors de la construction du deck et reflète le nombre de cartes à quel prix que nous avons dans le deck.

Il existe différentes théories sur ce à quoi cela devrait ressembler, mais il est important de comprendre qu'il ne s'agit que d'un outil statistique et non d'un indice. Pour les decks rapides, la courbe grossit un peu, puis chute et disparaît de 6 manas, pour les decks longs, il est souhaitable d'avoir plus distribution uniforme. Les decks combo dus à des méfaits mineurs finissent souvent par grande quantité cartes bon marché.

Dans tous les cas, il est facile de voir s'il y a des biais inattendus et si la courbe de mana correspond au style de jeu attendu.

Les bases de la construction de deck


Les bases de la construction de deck

Voici ces gars-là!

Plus de cartes !

Savez-vous pourquoi au début on croyait que les prêtres étaient imba ? Non seulement à cause de leur le degré le plus élevé cartes viles du deck de base : en effet, sans cartes expertes, le prêtre meurt très vite, et il y a des choses désagréables dans n'importe quel deck. Il est clair que personne non plus ne se contentera de deux blocs de feu.

L'avantage Cleric est souvent fourni par Northshire Cleric et un jeu de cartes frénétique. Clerc peut être déployé à tout moment, fonctionne bien avec Well of Light, Circle of Light et AoE Healing. En conséquence, pour un jeu standard, le prêtre parvient à sortir toutes les cartes nécessaires. Dans le même temps, j'ai calculé que la probabilité d'obtenir un clerc au début du jeu est d'environ 50% dans le cas du premier et de 70% dans le cas du deuxième coup, c'est-à-dire que le prêtre passe la plupart du temps jeux avec pleine main. Tout le monde a manqué de cartes et le prêtre n'a fait qu'accélérer. Toutes ses créatures et tous ses sorts ont une chance de jouer, et des combinaisons multi-coups sont disponibles tout le temps. L'avantage de la carte décide de l'issue de la bataille.

Vous avez un deck ? Imaginez maintenant que seule la moitié des cartes viendra à vous, et de la manière la plus malheureuse. Peux-tu t'en charger? Si vous n'aimez pas l'idée, il y a deux façons. Vous pouvez reconstruire le deck pour obtenir une plus grande synergie d'uniformité - le chasseur ne se soucie pas des animaux pour deux manas qui viennent à lui ce tour-ci. Et vous pouvez ajouter des sorts et des créatures au jeu pour un ensemble de cartes. Ce sont par exemple des cartes de remplissage, un moyen de jeu pour réduire le jeu, apportant parfois des bonus supplémentaires. La chance d'obtenir la bonne carte est de 2/30, mais en utilisant des cartes pour le set, vous augmentez les chances. Quelques ingénieurs novices permettent en fait de piocher une carte deux fois, et ils peuvent également être utiles.

Suivez le jeu de cartes. Certes, il ne faut pas s'emballer - le même Sprint ne se justifie pas dans tous les decks à cause de son prix. Au 7ème coup, il est temps de découper le foie de l'ennemi avec un couteau !

Les bases de la construction de deck


Les bases de la construction de deck

Et sur la deuxième page, Glyba... accumule de la poussière - c'est un conseil universel.

Un deck contrôle signifie contrôle - nous devrons non seulement tuer tous les êtres vivants, mais aussi bouleverser tous les plans de l'ennemi. Les ponts rapides peuvent et le font, bien sûr.

Si vous n'êtes pas prêtre, procurez-vous un Ironbeak. Un hibou mignon avec une santé est pratiquement inutile au combat (bien que tout fonctionne pour un chaman et un paladin), mais l'engourdissement sauve parfois juste, surtout contre les prêtres eux-mêmes. Si Ironbeak ne convient pas, Spellbreaker fera l'affaire, mais il est plus cher et n'est pas jouable à tout moment. Ironbeak s'intègre également parfaitement dans le deck Hunter et ne gâche pas l'idée.

- Les limaces ne sont pas seulement 3/2 pour deux manas, elles sont un moyen de ruiner la vie d'un guerrier. Si l'ennemi peut avoir une arme, mieux vaut ne pas disperser les limaces en début de partie.

Les prêtres en général sont des créatures très nuisibles - et ce n'est pas seulement qu'il y a beaucoup de créatures dans le jeu avec exactement 4 attaques, toutes choses étant égales par ailleurs meilleure carte, qui lui est invulnérable. Mais vous devez vous rappeler que si vous n'avez que deux grosses créatures dans votre deck, elles tomberont du Mot de Pouvoir.

petites créatures avec propriétés spéciales sont généralement très précieux. Un géomancien kobold, par exemple, repose confortablement dans la main d'un voleur pour émerger en premier dans un combo Kobold + Éviscération + Frappe insidieuse + Tempête de lames. Ne le gaspillez pas au début.

Si vous avez un deck plein de cartes qui donnent une caractéristique, alors ne prenez pas de créatures qui l'ont déjà. Un druide n'a pas besoin de provocateurs, mais un guerrier a besoin de créatures audacieuses. Mettre un tiret sur une créature avec furie du vent est la chose la plus mignonne à faire.

Dans la plupart des cas, cela vaut la peine de prendre deux cartes (à l'exception des cartes légendaires et des cartes que vous avez actuellement chacune). Si vous avez besoin d'une carte, il est préférable d'augmenter les chances de l'obtenir, et si vous n'en avez pas besoin, alors pourquoi la mettre dans le jeu ? L'approche "un peu de tout" peut conduire à ne jouer aucune combinaison.

C'est tout pour l'instant =) Si je me souviens de quelque chose, je l'ajouterai.

Je suis devenu une légende dans HearthStone deux fois, maintenant je veux donner quelques conseils sur la façon de bien jouer et d'atteindre une légende dans HearthStone.

Apprentissage du jeu par étapes. Chaque étape suivante est plus difficile que la précédente. Il y aura plus une collection de liens ici, car il ne sert à rien de réécrire ce qui a déjà été écrit, il vaut mieux simplement vous diriger vers La bonne façon. Cet article se concentre principalement sur les nouveaux venus dans le jeu, mais les joueurs expérimentés bénéficieront de revoir les bases. Le jeu a un tutoriel pour les nouveaux joueurs, mais il ne montre le jeu que superficiellement sans en expliquer beaucoup plus. J'ai été amené au jeu par un ami avec qui je jouais souvent au début et il m'a beaucoup expliqué, donné conseils utiles. Mais ensuite, j'ai lu des articles par moi-même, regardé beaucoup de vidéos et de flux.

Bases de la pierre de foyer

types de cartes, boosters, or, classes, modes, decks de base, archétypes, méta

Les concepts et termes ci-dessus que vous devez connaître par cœur pour être un joueur réussi de HearthStone. Lisez tous les détails dans le guide du débutant de HearthZone. http://hearthzone.ru/hearthstone-newbie-guide/ (l'un des guides les plus détaillés pour les débutants).

Un autre guide vous aidera à comprendre les principes du jeu, le terrain de jeu et les différences entre les classes. http://hs-manacost.ru/rukovodstvo/

L'un des guides les plus complets expliquant presque tous les termes et l'argot du jeu se trouve sur le forum http://eu.battle.net/hearthstone/ru/forum/topic/9413171290

Au début, vous devez ouvrir tous les héros. Ensuite, obtenez tout l'or possible au début. Il vous aidera à acheter des boosters (une liste de réalisations pour lesquelles vous pouvez obtenir de l'or). Ensuite, choisissez un deck pour jouer et commencez à gagner autant que possible.

Mécanique

mécanique, effets de créature, effets de carte, secrets, armes, pouvoirs de héros

Il existe de nombreux mécanismes différents dans le jeu, dont beaucoup peuvent être lus dans le jeu lui-même, si vous survolez la carte. Mais les subtilités n'y sont pas décrites, comme le râle qui se déclenche en plaçant tour à tour des créatures sur la table. Beaucoup de connaissances viendront de l'expérience dans le jeu, bien sûr, mais la lecture du guide ne sera pas superflue.

Les principaux mécanismes sont dans cet article http://www.allmmorpg.ru/hearthstone/hearthstone-gajd-po-mexanike-igry/

Pour les débutants et les pros, je vous conseille de lire le fil du forum MythBusters, qui comprend situations difficiles du jeu. http://eu.battle.net/hearthstone/ru/forum/topic/9413841330

Fabriquer et désenchanter des cartes et des légendaires

quoi bricoler, quoi épousseter

Au début de leur chemin à travers HearthStone, de nombreux joueurs se demandent quelles cartes laisser pour plus tard, comment les jeter dans la poussière, lesquelles fabriquer. Je vous conseille de pulvériser le moins possible, car à l'avenir vous fabriquerez toujours la même chose. Il faut déjà savoir que le craft coûte 4 fois plus cher que le saupoudrage. Pas besoin d'aller à une classe, pulvérisant tout le reste. Ce que je peux conseiller, c'est de dépoussiérer les cartes vraiment mauvaises et d'accumuler de la poussière pour les bonnes cartes légendaires et épiques.

Un bon guide d'artisanat est disponible sur le site Web de manacost http://hs-manacost.ru/kraftu-legendarok/

Une image utile qui répond à la question "est-ce que je dépose de la poussière?". Cliquable.

Sites utiles

http://hs-manacost.ru/ - le site HearthStone russe le plus populaire et le plus ancien. Ils publient souvent des guides sur divers nouveaux decks, la rubrique « méta reportage de la semaine » vous sera utile. Il existe un public VKontakte, qui vaut également la peine de s'abonner à https://vk.com/manacost

http://hearthzone.ru/ - ils publient aussi souvent des guides, en plus, juste des articles intéressants sur le jeu et son développement. VKontakte public est présent https://vk.com/hearthzone

http://hearthpwn.com/ est l'un des sites Web HearthStone les plus importants et les plus populaires au monde. Il s'agit d'un portail entier où de nouveaux decks, des nouvelles, des opinions sont constamment postés. Il existe des bases de données cartographiques et des changements de carte. Malheureusement, tout est en anglais.

http://ru.hearthhead.com/ est également un site occidental, bien qu'il existe une traduction automatique. Collections de jeux, cartes. Excellent site pour apprendre les cartes.

http://eu.battle.net/hearthstone/ru/forum/ - forum officiel pour Jeu Hearthstone de Blizzard. Sur le même forum, vous pouvez trouver de nombreux guides, astuces, demander de l'aide. Il sera utile aussi bien aux débutants qu'aux professionnels.

http://ru.arenavalue.com/ - assistant pour choisir les cartes dans l'arène. Il y a un programme.

Programmes utiles pour HearthStone

Comme le poker, ce jeu de cartes a des programmes pour vous aider à gagner un peu plus. Tous ne sont pas interdits et n'enfreignent pas les règles, ils aident simplement à organiser votre réflexion et votre processus stratégique. Naturellement, tous les programmes pour tricher les niveaux et gagner de l'or sont interdits. Il y avait beaucoup de bots dans le jeu, mais maintenant tout le monde a été banni.

HearthstoneTracker est un programme de suivi des statistiques de jeu. Quel deck a le taux de victoire le plus élevé, quelle est la fréquence des chasses contre vous. Quand vous gagnez le plus souvent, avec ou sans pièce. Aide à choisir le deck optimal par rapport à la méta actuelle.

Hearthstone Deck Tracker - le programme affiche votre deck et les cartes qui y restent. Combien de temps reste-t-il jusqu'à la fin du tour et quels sont les secrets. Un programme utile pour les débutants, mais difficile à installer.

Valeur d'arène - par son nom, il est clair que le programme vous aide à choisir des cartes en mode arène. Parmi les trois cartes proposées, il indiquera laquelle est la plus forte, compte tenu des cartes que vous avez déjà choisies et des différentes cotes.

10 chaînes Hearthstone sur Twitch et YouTube à suivre

Vous pouvez apprendre à jouer sur des flux et des vidéos, comme je l'ai fait au début et comme je le fais maintenant. Il sera possible de comprendre quand il vaut mieux frapper au visage, et quand échanger.

foyer drôle- chaque semaine, ils sortent une nouvelle vidéo avec des moments amusants de HearthStone.

Trolden- un collectionneur reconnu de moments amusants et réussis du jeu, lorsqu'un moment amusant se produit sur les streams, tout le monde commence déjà à crier le nom de Trolden dans le chat.

GamerGraphie- contrairement aux chaînes ci-dessus, la chaîne ne publie pas de sélections, mais des moments de tournois et de streams.

Hystérie- ils publient des vidéos plus drôles, leur rubrique "Mythbusters" est populaire.

Amazone- PewdiePie dans le monde HearthStone, asiatique, spongieux, un peu gay, mais l'Amaz préféré de tous. Le plus souvent, des moments amusants et des top decks constants lui arrivent. Il pense mal. Grâce à son charisme, il est devenu le streamer le plus populaire sur HearthStone.

Atout- Une autre asiatique, mais pas si belle. Rassemblé beaucoup ponts de base. Il y a des leçons HearthStone sur la chaîne.

kripparrien- réfléchit constamment avant chaque vidéo, quelle carte est bonne et laquelle est mauvaise. Hearthstone se joue plus pour le plaisir que pour gagner.

Nuisible- croit que HearthStone devrait être joué pour le plaisir. Collectionne les decks les plus fous, déteste les chasseurs.

Kolento- l'un des meilleurs joueurs du monde. À Ces derniers temps il n'a pas beaucoup de chance, mais il pense comme un dieu, participe à de nombreux tournois. Ukrainien, mais dans la vidéo, il parle un anglais approximatif.

C'est tout pour le moment. Complétez l'article dans les commentaires, posez des questions - je vous répondrai. Un test amusant "Qui êtes-vous de HearthStone ?" sera bientôt publié.

Les guides rapides sous forme de série d'articles, à mon avis, sont les plus demandés par les débutants et les joueurs peu expérimentés. Leur tâche est une explication accessible de la terminologie, des stratégies de base et d'autres notions de base.

Aujourd'hui, nous allons parler de types de deck dans Hearthstone. Je vais parler des plus populaires archétypes comment les jouer et ce qui peut être contré. Et afin de couvrir le maximum de decks, à la fin je parlerai de archétypes, que l'on trouve rarement sur les champs de nos batailles, mais cela ne fait pas de mal de les connaître.

Oui, une précision. j'ai partagé types de deck dans Hearthstone en "majeur" et "secondaire" en termes de demande et de popularité. Strictement parlant, c'est faux, car l'opinion de la communauté diffère, cependant, dans le cadre de ce guide, je m'en tiendrai à une telle division. Il deviendra clair pourquoi plus tard.

Types de deck de base

Il existe au moins trois types principaux, et tous sont fondamentalement différents les uns des autres. La principale différence est la soi-disant "vitesse" avec laquelle ils jouent les matchs, ce qui, soit dit en passant, détermine également leur rôle dans chaque match. De plus, ces types de decks sont différents vue générale courbe de mana, équilibre entre contrôle et jeu agressif et quelques autres choses. Eh bien, commençons notre histoire.

Decks aggro

Comme leur nom l'indique, ces decks sont particulièrement agressifs. Ils utilisent beaucoup de sbires bon marché pour dominer le début de partie. De plus, l'accent n'est même pas mis sur la capture de la table, mais plutôt simplement sur les créatures avec des secousses, des sorts ou des buffs, suivis de l'envoi de tout cela au visage de l'adversaire. Dans de tels ponts il n'y a pas de cartes chères, car elles doivent être sûres à chaque tour depuis le premier, et un grand nombre de cartes bon marché annule pratiquement la possibilité que vous n'y alliez pas. Ici, il est courant d'utiliser des créatures "collantes", c'est-à-dire celles qui sont difficiles à éliminer immédiatement, ou des créatures telles que Manasmey et Tunnel Trogg, qui vous poseront beaucoup de problèmes si elles ne sont pas détruites au même tour. Oui, les decks aggro utilisent aussi les cartes dites "explosives", c'est-à-dire des cartes qui infligent des dégâts immédiatement. Et ce n'est pas seulement boules de feu ou éruptions de lave, mais aussi des braves avec des cons, et aussi différentes sortes armes (par ex. Marteau du destin ou la Lame d'Argent). Bien sûr, ils sont pires que les sorts, car ils ne peuvent pas frapper les provocateurs, mais ce n'est pas si important.

Cette type de pont il n'y a presque pas de suppressions, sauf pour ces mêmes créatures et sorts. Cependant, il est préférable de les conserver pour infliger des dégâts létaux à l'ennemi.

Cela vaut la peine de réfléchir à la façon de donner vos cartes, car il n'y a pas de mécanisme pour revenir au jeu. Une fois que vous êtes assis dans une flaque d'eau, vous perdrez, bien sûr, à moins que vous ne soyez incroyablement chanceux sur les ponts supérieurs. Les decks Aggro ne tiennent pas longtemps les cartes en main, donc certains ajoutent des tirages bon marché au deck (comme Divine Favor ou Ancient Knowledge), mais ce n'est toujours pas très fiable. Ainsi, plus le jeu est proche du 8e coup, moins vous avez de chances de gagner, et après le chiffre 9, elles sont pratiquement réduites à zéro. En d'autres termes, la stratégie gagnante de ces decks est parfaitement capturée dans la phrase "Face is the place!". Exemple classique decks de ce type dans la méta actuelle de Hearthstone - Agro chaman.

Agro Chaman. Cliquez pour ouvrir.

Contrôle du pont

Tout le contraire de n'importe quel deck aggro. Encore une fois, le nom du type indique clairement que ces decks se concentrent principalement sur le contrôle de la carte. Bien sûr, dans
la plupart des jeux ne peuvent pas être gagnés simplement en contrôlant le plateau et en éliminant les sbires ennemis, donc les decks de contrôle utilisent toujours de puissants sbires en fin de partie. Ils n'ont pas beaucoup de gouttes précoces ( la plupart des premières gouttes n'ont pas du tout), contrairement aux decks aggro, où il y a 8 à 10 pièces de ce type. Avec un deck comme celui-ci, vous tuerez beaucoup plus souvent des créatures ennemies que de mettre les vôtres. Par conséquent, vous disposez de puissantes suppressions AoE qui vous permettront de stabiliser la situation., même si la table est jouée avec fracas. Equality + Paladin Consécration, Warrior Brawl, Warlock's Twisting Nether, tous ces éléments sont exactement les mêmes mécanismes pour revenir au jeu qui manquent tellement aux decks aggro.

Les decks Contrôle utilisent beaucoup de cartes dont le tempo est faible, mais qui sont très efficaces en elles-mêmes lorsqu'elles sont jouées intelligemment.

Pensez à l'Acolyte de la Douleur ou à Elise l'Observatrice des étoiles, et vous comprendrez immédiatement de quoi nous parlons. Bien sûr, ils devraient également utiliser des créatures plus efficaces en termes de rythme (principalement en raison de la méta agressive), mais la plupart des jeux, ils doivent riposter. Aux créatures avec un tiret, ils préfèrent les provocateurs. Mais il ne suffit pas de contrôler correctement le plateau et de jouer des créatures. C'est pourquoi ces decks ont toujours des soins ou des cartes qui donnent de l'armure, ainsi que d'autres très spécifiques ( par exemple, le bloc de glace du mage). Tout cela est utilisé dans un seul but : survivre.

Pour choisir la bonne tactique, vous devez comprendre contre qui vous jouez. Contre les decks aggro et midrange, vous pouvez effectuer des suppressions sérieuses sans trop réfléchir, mais jouer dans ce style contre des decks Contrôle sera le plus souvent fatal. Mais le temps joue de toute façon entre vos mains, alors n'hésitez pas à entrer dans la partie tardive. Un excellent exemple de ce type de pont est Guerrier de contrôle.

Guerrier de contrôle. Cliquez pour ouvrir.

Ponts de milieu de gamme

Ces decks se situent quelque part entre les decks aggro et control. Ils sont les plus difficiles à catégoriser car les decks de milieu de gamme les plus rapides sont comme l'aggro et les plus lents sont comme le contrôle. Caractéristique principale de ces decks est la capacité à s'adapter à la situation et à jouer, en se concentrant sur la classe de l'adversaire. Contre les decks rapides, il est préférable de jouer le contrôle, en détruisant leurs créatures et en commençant lentement à dominer grâce à la capture du plateau. Contre le contrôle, c'est l'inverse qui est vrai : il faut jouer de manière agressive, car en fin de partie ils vous écraseront de toute façon, donc ça ne vaut pas la peine de tirer. Vous direz que ces decks ne sont pas aussi bons que les précédents, car ils n'appartiennent vraiment à aucun des types ci-dessus. Et vous aurez tort. Oui, vous ne tuerez pas votre adversaire en 5-6 coups. Oui, vous perdrez de la fatiga. Mais votre temps est au milieu du jeu, alors utilisez-le.

La plupart des decks de milieu de gamme ont des drop précoces, mais ils ne sont pas aussi importants que les decks aggro. Vous pouvez sauter le premier coup en toute sécurité, peut-être même le second, et gagner en toute confiance. Il est seulement important d'avoir bonne main pour mettre une créature forte au troisième tour, puis passer en douceur au quatrième, cinquième, et ainsi de suite. Vous pouvez commercer en toute sécurité avec des créatures ennemies, puisque la courbe de mana vous permet d'avoir un drop efficace en milieu de partie. Alors, lentement, vous créez un avantage sur la table et, en jouant depuis l'AoE de l'adversaire, vous commencez à lui mettre la pression. Et vos suppressions de points (Mal, Transformation, Swipe) ne vous aideront qu'en contrôle, les créatures fortes des Guerriers et des Paladins n'en ont pas peur.

En résumé, nous pouvons dire que les decks de milieu de gamme ont absorbé le meilleur du reste des archétypes, et, pour le moment, ils sont les plus efficaces pour gravir les échelons. Le deck le plus populaire de ce type en ce moment est Midrange Hunter.


Quelques mots sur les types "mineurs"

Tous les types de deck mineurs ont des limites moins évidentes et peuvent être globalement classés en trois types principaux. Nous allons voir les plus courants d'entre eux.

Pont Tempo

Tempo Decks Hearthstone ne sont pas aussi rapides que l'aggro et n'ont pas autant de contrôle que le milieu de gamme. Cependant, ils ont une belle courbe de mana qui offre un bon départ et un bon milieu de partie. Les Mages Tempo et les Guerriers Tempo, s'ils le souhaitent, peuvent jouer encore plus lentement si la situation l'exige. Leur tâche principale est de placer les créatures "selon le rythme" ( pour qu'à la fin du tour il n'y ait pas de cristaux libres), capturant la table et portant un coup final puissant. Et il n'est pas nécessaire que ce soit un finisseur spécifique. Par exemple, lorsque vous jouez en tant que Mage au 4ème tour, vous pouvez mettre le Pyro et passer pièce de monnaie lancez 2 missiles arcaniques . Au total, vous subissez 12 dégâts. Et c'est au 4ème coup. Assez pour le balayage, et pour l'adversaire lui-même restera. Un guerrier peut utiliser Whirlwind + Execute pour effacer et après cela commencer à se mettre en place à un rythme, puisque le coût des sorts le permet. Eh bien, et ainsi de suite.

TempoMag. Cliquez pour ouvrir.

Ces decks peuvent donc être joués comme des decks de milieu de gamme, juste un peu plus rapidement.

Decks combinés

La base de ces decks est toujours une sorte de combo. Autrement dit, ces decks utilisent certaines cartes, qui individuellement ne représentent presque rien, mais ensemble, elles ne constituent qu'un mélange explosif. La plupart de ces decks endurent tout le jeu afin d'infliger une grande quantité de dégâts en un tour et, ainsi, de mettre fin au match. Par exemple, le combo Reno Lock lance Leeroy Jenkins, Power Overwhelming et Faceless Manipulator pour un total de 20 dégâts par 10 mana. Mais certains utilisent des cartes qui visent à capturer la table, rappelez-vous simplement le patron du guerrier. Le style de jeu de ces decks est similaire aux decks de milieu de gamme et de contrôle, à l'exception du composant très combo qui vous permet de terminer le jeu en un seul tiret puissant.

Souvent, les decks combo utilisent l'Empereur Thaurissan. Il peut être utilisé pour effectuer des combinaisons qui coûtent initialement plus de 10 manas.

Les decks qui n'utilisent pas de combos comme stratégie principale pour gagner même s'ils en ont un ( Grommash Hellscream au guerrier), ne sont généralement pas classés comme decks combo.

Patron Guerrier. Cliquez pour ouvrir.


Paquets de spam (jeton)

L'objectif principal de ces decks est, bien sûr, la capture du plateau par des créatures. Même pas capturé. Spam. Autrement dit, plus il y a de créatures sur le plateau, mieux c'est. Et peu importe lesquelles. Étant donné que ces decks utilisent tout un tas de créatures bon marché, ils sont généralement classés comme aggro, mais les decks de spam de milieu de gamme sont également rencontrés. (Jeton Druide). Aussi trait distinctif de tels ponts est la possibilité de retourner la table après le décapage ( rituel interdit un parfait exemple de cela). Ils utilisent également des créatures avec des râles mortels, qui ne peuvent pas être retirés du plateau en un seul mouvement. Avec la sortie mode standard, cependant, le nombre de ces decks a diminué en raison du manque de Possessed Crawler, Call to Battle ou Merciless Blast, mais ils peuvent faire quelque chose maintenant. Au fait, Shaman Totem (bien que généralement, un tel deck s'appelle Midrange Shaman, mais l'essence de cela ne change pas beaucoup) peut également être attribué à ce type.

Jeton Druide. Cliquez pour ouvrir.

Ponts Mill et Fatig

J'ai délibérément combiné ces 2 archétypes. Ils sont similaires et tous deux très différents de tous les autres types de decks. En général, la tâche de ces decks est d'amener le jeu dans une fin de partie profonde, où l'ennemi mourra de fatigue. Contrairement aux decks fatig, les decks moulin forcent l'adversaire à piocher des cartes, souvent contre sa volonté. En cela, ils sont aidés, par exemple,



 


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