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Montagne Noire. Hearthstone Game ("Black Mountain"): Passage de la défense de la base de montagne noire

C'était la première aile de l'aventure tant attendue de Hearstone "Black Mountain" - les profondeurs de la montagne noire. C'est une très bonne nouvelle, mais vous avez déjà réussi à passer les premiers patrons? Et je ne veux pas dire dans le mode habituel, là-bas et le nouveau venu va facilement faire face. Oui, oui, je veux dire le mode héroïque. Ceux qui sont intéressés à passer le régime héroïque surveillé Trumpa Trumpa et comment il a passé ce mode pas facile. Mais il passa juste les mêmes méga chers ponts et quoi faire des joueurs qui n'ont pas tant de poussière et de cartes cooles?

Aujourd'hui, je vous présenterai les ponts de base de Tommy J, oui, c'est le gars qui a fait les ponts de base sur le passage du régime héroïque de Naxramas. Et maintenant, il a déjà réussi à combattre les trois chefs du premier trimestre: Coréen Kryovovar, Juge sombre et Empereur taurissanavec ses ponts de base. Ci-dessous, vous pouvez voir tous ses pèches + vidéo passant le mode héroïque de la montagne noire.

Koren Hoodovar:

Juge sombre:

Black Mountain - une nouvelle aventure dans Hearthstone, semblable à la "malédiction de Naxramas". Pour la victoire sur chaque chef de la montagne noire, vous recevrez des cartes, seulement 31 pièces (22 pour le mode habituel et 9 pour tests pour chaque classe), voir que vous pouvez ci-dessous.

Passez à travers la montagne noire est difficile, si seulement vous n'êtes pas nouveau à cela. Dans ce cas, je recommande d'utiliser le pont de base de la marge, la vidéo qui passant les patrons de la montagne noire de ce pont peut être visualisée ci-dessous.

Passage de la montagne noire

Dans la série de ces vidéos, je vais essayer de traverser tous les patrons de la Black Mountain, pour voir que vous pouvez cliquer sur la photo à droite. Ceci est fait uniquement pour votre confort: avoir des os disponibles pour chaque carte, vous pouvez modifier l'un d'entre eux sur des cartes avec une valeur similaire. Cependant, il convient de noter que de nouvelles cartes doivent avoir un paramètre de santé élevé, car sinon la victoire sur l'un ou l'autre patron de montagne noir n'est pas garantie. Depuis, l'effet positif de la guérison de nouvelles créatures peut ne pas être du tout.






À ce stade, nous aurons besoin de deux ponts. Le premier pont pour le Drakkisat General, il suffit de mettre les créatures et des cartes les plus gros qui vous permettront de détruire des créatures avec une santé et plus haut (parfaite est la noeud de chasseur, que vous pouvez voir dans la vidéo, car cela vous permet de tuer deux créatures à la fois pour 1 mana).

Le deuxième pont, qui sera nécessaire pour passer la montagne noire à ce stade, il s'agit d'un rabat d'un magicien pour une baignoire noire (la capacité de base du patron est extrêmement forte et le revendeur de base de la basse juste ne pas le gagner). Je l'ai fait des cartes de base utilisant des sorts qui aident à se débarrasser des créatures avec la santé 1 et 4. Vous pouvez prendre plus de sorts de masse.





Cependant, comme je l'ai dit plus tôt, vaincre les chefs de montagne noirs dans le régime de difficulté habituel ne sera pas beaucoup de travail, de sorte que toutes mes précautions peuvent être assez triviales.

10-15 ans Game de la carte Magic: Les cartes de rassemblement avaient une énorme popularité. Elle était une collection, c'est-à-dire que des ponts spéciaux ont été produits avec des créatures et des sorts, que des joueurs ont été formés à leur propre demande. Ensuite, ils se sont battus entre eux, ont rejeté les cartes de l'autre, organisées des compétitions et ainsi de suite. En conséquence, il a été décidé de reporter le jeu dans le monde de l'ordinateur. L'idée a eu beaucoup de succès, mais n'a toujours pas eu un soutien énorme parmi les joueurs qui préféraient les jeux de cartes à dépenser dans la vie réelle et à l'ordinateur pour jouer autre chose. Cependant, tout a changé avec l'émergence du projet Hearthstone, récemment récemment récemment. C'était également un jeu d'ordinateur de carte, mais il s'est avéré être beaucoup plus efficace et est rapidement devenu incroyablement populaire dans le monde entier. L'une des raisons pour lesquelles ce projet a réussi à réussir, l'aventure est devenue, telle que Hearthstone: Mountain Black. Le passage de cet épisode du jeu sera examiné dans cet article. Cependant, vous devez d'abord comprendre quelles aventures sont. Qu'ils diffèrent-ils du gameplay global de Hearstone? "Black Mountain", dont le passage peut vous prendre de nombreuses heures, est l'un des exemples les plus brillants.

Adventure dans Hearthstone.

Alors, quelles sont les aventures dans le jeu de cartes Hearthstone? "Montagne noire", dont le passage sera considéré en détail dans ce matériau, n'est qu'un exemple de beaucoup. Le gameplay principal de ce projet est les batailles des joueurs les uns avec les autres à l'aide du pont. Comme dans le cas d'autres projets similaires, vous vous battez pour les cartes, pour la notation, pour les hautes rangs. Cependant, le mode aventure est quelque chose de complètement différent. Une aventure séparée est un ensemble thématique de patrons, chacun ayant leurs propres ponts, leurs capacités et vous avez besoin de votre propre approche de chacun d'eux. Tous les patrons sont interconnectés par une histoire commune et pour tout le monde, vous recevrez certains bonus, y compris des cartes assez rares et puissantes. L'aventure la plus populaire et la plus intéressante du jeu Hearthstone est "Black Mountain". Le passage de cette aventure sera discuté plus loin.

"Montagne Noire"

Comme cela a déjà été dit plus tôt, le match de Hearthstone a déjà un grand nombre d'aventures diverses, dont chacune est intéressante à sa manière. Cependant, la plupart des joueurs sont d'accord pour dire que la «montagne noire» est l'aventure la plus remarquable de tous. Il raconte l'histoire du voyage à l'emplacement mystérieux de la Black Mountain, où vous devez rencontrer des adversaires incroyablement puissants pour obtenir un prix impressionnant. L'aventure comprend cinq étapes, dont chacune est appelée l'aile. Dans les trois premières ailes, vous serez attendue par trois patron, tandis que dans la quatrième, il y en aura quatre. Trois auront trois dans la cinquième aile des chefs, mais ils suivront le principal, dont les ododes, vous complétez l'aventure et obtenez un prix bien mérité. Mais cela peut vous prendre de nombreuses heures, car certains patrons sont très forts - tellement que vous devez probablement commencer plusieurs fois à développer enfin de développer des tactiques gagnantes. Hearthstone vous fait penser à beaucoup de choses sur la façon de composer votre deck, puis - comment l'utiliser dans une bataille particulière.

Première aile

Les montagnes noires sont assez fortes, elles valent donc une récompense afin de passer leur temps à passer cette aventure. Le premier de votre adversaire sera coréen Cryovar - sa capacité particulière est de savoir à la table de jeu dans chaque déplacement d'une créature de votre pont. Vous pouvez la vaincre en tapant une forte créature et en diluant avec seulement quelques sorts. Le prochain patron est le juge suprême de la sombre. Il ne peut dépenser qu'une unité de mana, appeler le spectateur avec une unité d'attaque et de protection, ainsi que la capacité de la provocation. Ici, vous devez espérer que pour votre patience - la bataille sera longue, mais loin du plus difficile. Le patron principal de la première aile est l'empereur Taursan. Il a un sort qui vous cause 30 unités de dégâts, ce qui, comme vous le comprenez, est très dangereux. Par conséquent, vous devez suivre votre santé et réduire progressivement la santé de l'empereur. Ce n'est que pour que vous puissiez la surmonter - vous devrez peut-être commencer par commencer loin d'une fois. Lorsque l'empereur Taursan est vaincu, vous irez à la deuxième aile.

Deuxième aile

Ainsi, après avoir passé la première vue, vous obtiendrez déjà des cartes de la montagne noire, qui peut être utilisée à l'avenir, y compris pour le passage des ailes suivantes. Le premier patron de la deuxième aile est Garr, qui, avec l'aide de Magma, des dommages causés à tous les êtres. Le deuxième patron est Baron Geddon, qui sera encore plus difficile à gagner. Assurez-vous toujours qu'après le cours que vous n'avez pas de mana resté, car si vous l'avez, Geddon vous appliquera des dommages. Eh bien, le dernier patron de cette aile, Ragnaros, peut vous causer beaucoup de difficultés. Il a toujours la capacité de huit unités de dommages à l'une de votre créature à la main. Par conséquent, cela ne vaut pas la peine dans cette bataille de compter sur de puissantes créatures, car vous passez juste l'homme de votre homme. Comme vous pouvez le constater, le sommet de la montagne noire ne va pas si simple, mais vous recevrez des cartes assez impressionnantes pour cela, vous devez donc essayer.

Troisième aile

L'escalade sur le sommet de la montagne noire continue et dans la troisième aile, vous devrez rencontrer le chef de l'Omokk, qui est loin de l'adversaire le plus terrible de cette partie. Il peut simplement tuer vos créatures qui ont une santé incomplète, donc encore, évitez d'utiliser ces créatures qui ont beaucoup de soins de santé - une unité de dommages à eux et Omokk peut déjà les retirer de la table. Le prochain patron est le général Drakkisat, il s'agit d'un adversaire très intéressant qui rend le coût de toutes les cartes égal à un mana, mais interdit en même temps aux participants d'accumuler davantage d'unités de mana, c'est-à-dire que chacun déplace chacun des joueurs utilise uniquement une carte. Eh bien, le dernier patron de l'aile est le premier en fait un adversaire complexe qui peut appeler une variété de créatures - de trois dragons faibles à un dragon le plus puissant. Maintenant, vous pouvez comprendre à quel point l'aventure de Hearthstone de jeu est difficile. "Black Mountain", cependant, n'a pas encore fini - vous trouverez deux ailes finales.

Quatrième aile, partie 1

Il est temps de terminer le passage de l'aventure "Black Mountain". Hearthstone, dont le régime héroïque est vu maintenant, est assez difficile à maîtriser le jeu, vous devez donc constamment apprendre et les aventures sont un excellent domaine de formation. Le premier boss de la quatrième aile est une luminosité insuffisante. Il peut appeler sur des œufs à partir de laquelle les dragons sont nés, alors votre tâche est de se débarrasser des œufs à temps. Le deuxième patron est Vallandase, il submerge constamment votre main comme vous et à lui-même, vous devez donc prendre cette fonctionnalité avant de vous battre avec lui.

Quatrième aile, partie 2

La quatrième aile est la plus longue de toutes, et le troisième patron n'est pas final. Chromaggus se caractérise par le fait qu'après chacun de votre accident vasculaire cérébral, vous viendrez dans votre main, la "magie de dragon", qui peut sérieusement gâcher le gameplay, alors essayez de vous en débarrasser. Si vous parvenez à faire face à ce patron, vous trouverez Lord Viktor Nahra. Ici, le problème est que, dans les premiers mouvements, le néfarium aura beaucoup plus de mana que vous, il sera donc nécessaire de l'empêcher d'en quelque sorte, après quoi il sera possible de le traiter comme avec un patron standard.

Cinquième aile

Alors venez à la fin de l'aventure "Mountain Black". Hyde a déjà décrit le passage de quatre ailes, seuls cinquième demeure, qui commence par le patron, appelé le système Omnitron. Il peut activer les êtres spéciaux - trones, et il sera très difficile de les combattre, chacun des quatre devra chercher votre approche. Le deuxième patron est Maloriak, qui vous confondra qu'après chacune appellant que les créatures sur le terrain de son attaque et de sa protection seront modifiées dans des endroits, vous devrez donc suivre cela et pousser le moment pour l'attaque. En ce qui concerne le troisième chef, atrahed, il n'est fort que au détriment de son arme, que vous devez vous casser en premier. Sinon, c'est plutôt standard et si vous détruisez des armes, il sera facile de comprendre le patron lui-même.

Nafarian

Eh bien, voici le dernier boss Adventure - la véritable forme de Victor Nafariya, Dragon Nafaris. Presque tous les mouvements, il produit sur le terrain d'un ou deux monstres puissants, et a également un sort d'attaque très fort sur le territoire. Vous devez également être si bas, car sinon vous ne gagnez pas. Nettoyez le champ de bataille, attendez le moment où vous pourrez libérer vos créatures les plus fortes et vous rendre à la victoire sur le patron principal. Collectez progressivement Manu, protégeant des attaques fortes si nécessaire lorsque les êtres ennemis deviennent trop nombreux - nettoyez la table. Les créatures osseuses appelées par la capacité ont une attaque puissante, mais une protection faible, de sorte que le décapage devrait avoir beaucoup de succès. Et quand vous avez assez de mana, commencez à expédier le champ de bataille avec des créatures puissantes, ce qui sera capable d'obtenir la victoire pour vous comme dans cette bataille et dans toute l'aventure.

Il se compose de 17 bosses, chacun d'eux qui s'avère être un adversaire très dangereux en mode héroïque. Gmb Box Hurries Pour aider: Nous vous dirons quels ponts les aideront à les faire face. Notez qu'en raison du notoire "aléatoire", même avec les cartes légendaires les plus chères, chaque patron peut enlever beaucoup de tentatives; Une période approximative de passage d'une aile sera d'une heure à deux. Va!

La première aile - "Les profondeurs de la montagne noire"

"Toile de l'orignal"

En mode héroïque Coréen Kryovovar Au début de chacun de ses accidents vasculaires cérébraux, il faut trois créatures aléatoires sur la table (deux de vos ponts, un de la tienne). Les tactiques contre ce sont simples: vous devez faire une terrasse de sorte que seules les minions les plus puissantes de votre collection y soient et sans capacités de la classe " cri de guerre"(Ils ne fonctionnent pas lors de la mise en place de la carte directement du pont). En outre, n'oubliez pas de sorts bon marché qui aideront à faire face aux obstacles de l'adversaire - par exemple, sur le druide " Près de la nature" Après cela, ce ne sera qu'un peu de chance. Et si la racine dans le premier mouvement donnera deux de son pont " Réservoir d'alimentation", Il sera plus facile de commencer une bataille à nouveau.

Arène de fer noir

En mode héroïque Juge sombre possède des cartes plus fortes, commence la correspondance avec quatre cristaux de mana et chaque déménagement appelle à l'aide pour aider " Spectateur de glissement noir"- Créature 1/1 avec" provocation" Il peut être relativement facile de surmonter le magicien, spécialisé dans la survie et la congélation de Minion Minion. L'une des cartes les plus importantes sera " Technicien mental", Qui vous aidera à faire glisser à vos côtés un couple de créatures ennemies puissantes (si bonne chance). Il faut dire que le facteur de chance ici joue un rôle plus important que dans la première bataille, et vous devrez probablement jouer contre les sombres et non à deux fois.

À gauche - le pont optimal pour la victoire sur l'arène de fer noire, à droite - le pont, presque complètement composé de cartes de base ("technicien mental", hélas, est extrêmement nécessaire - vous devrez passer 200 unités de poussière sur son création). Dans les deux cas, le magicien est utilisé - une classe très forte, laquelle dans cette bataille montre tout son pouvoir.

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Empereur taurissan

Attendu le patron le plus complexe et le "aléatoire" des trois premiers. En mode héroïque de la femme du taurissan Moira Bronzebodgor Il a 3/1 caractéristiques et peut mourir de n'importe quelle broche à ses côtés; Dans le même temps, l'empereur lui-même utilise des cartes comme " Rogani», « Morsure de la mort"Et" Vurdalak instable" À proximité des attaques des cartes ennemies avec la "provocation" ne sera pas libérée - alors Moira les attaque, et après sa mort, l'empereur vous tuera avec la capacité de son héros (30 dégâts pour deux mana (!), Seulement si le L'épouse de Taurissan est morte). Vous devez malade! La carte la plus importante de cette bataille sera " Alchimiste fou"Avec l'aide de laquelle les caractéristiques du moires doivent être échangées dans certains endroits au second mouvement - pour le garder en vie avec les caractéristiques de 1/3 aura au moins une autre possible. Si l'alchimiste insensé n'est pas venu à votre main dans la première ou la seconde go, il vaut mieux commencer par commencer. Naturellement, pour le traitement de Moyra devra être utilisé dans cette bataille du prêtre - d'autres classes ont battu le Taursan beaucoup plus difficile. Vous aurez également besoin de nombreuses cartes pour vous guérir, la destruction des créatures ennemies et est nécessairement! - deux "Seul"à "Rogbash" et "Gooddalaks instables" Les dommages ne s'appliquaient pas à toutes les créatures sur le terrain.

À gauche - le pont optimal pour la victoire sur Taursan, à droite - une terrasse, presque complètement composée de cartes de base (sans deux copies de l'alchimiste insensé, ne peut rien faire). Notez que dans le premier cas, un combo de " Feu intérieur"Et" Esprit divin«- Avec une bonne coïncidence, cela vous aidera à gagner rapidement et belle.

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Deuxième aile - "sous-sol ardent"

Gar.

En mode héroïque Gar. Il dispose de 45 unités de santé et commence une bataille avec une famille de 0/5 minions " Pompier"Mais à la mort, ils appliquent trois dégâts à la fois pour chaque minion similaire, décédée au cours de l'accident vasculaire cérébral. Oui, cela signifie que s'ils se brisent tous à la fois, votre héros recevra 147 points de dégâts - peut-être que c'est peut-être le secret de Jain appelé " Bloc de glace" Mais le magicien ici n'a aucun sens - il est beaucoup plus facile de pacifier l'élémental par le prêtre. Cela aidera particulièrement " Cercle de guérison», « Nondé», « Naaru léger», « Cleric Northmery"Et" Dispersion de masse"(!). Le meilleur départ - le premier coup, vous postez sur la table "Clear" et sur la deuxième pièce "Cercle de guérison" et obtenez une main complète de cartes, qui feront la partie ultérieure de la bataille de l'équipement.

À gauche - le pont optimal de la victoire sur le garrome, à droite - un pont, presque complètement composé de cartes gratuites.

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Baron geddon

Désespérément complexe et incroyablement "aléatoire" patron - beaucoup plus compliqué quelqu'un d'autre dans les deux premières ailes " Montagne Noire" En mode héroïque Geddon Il compte 50 unités de santé et 50 unités d'armure, et chaque fois que vous ne pouviez pas dépenser tout son mana à votre allée, il appliquera votre héros sur 10 unités de dommages avec la capacité " Inflammation" Ajoute également la complexité du patron déjà moqueur " Bombe vivante"- Si vous ne pouvez pas vous débarrasser de ce debuff sur votre mionion (vous pouvez le tuer en quelque sorte, vous pouvez mettre un peu) jusqu'au prochain patron, il explosera et s'applique à toutes vos créatures et le héros des mêmes 10 unités des dommages.

En général, il y aura serré. Très probablement, sur Geddon, vous passez au moins une heure et chaque mouvement va torturer. Nous devrons peser soigneusement vos chances (cela pourra-t-il dépenser tout l'homme, si ...?) Et faire des marches inefficaces (par exemple, pour tuer leurs cartes de leurs propres minions - juste pour ne pas mourir en appuyant sur le bouton de "Terminez le mouvement").

Vous devez jouer à un démoniste - seul, il peut prendre suffisamment de cartes de son pont pour être suffisant pour faire face à l'inflammation de la "inflammation de Mana". Plus précisément - vous devez jouer à un démoniste avec un pont rempli démonamisÉtant donné que tous sont très bien complétés par l'autre et leur coût varie de 1 mana à 9. Et oui, très nécessaire " Alekstraza«(Bien même autorisé à l'utiliser du tout) - une réduction ponctuelle de la santé de Headdon de 50 à 15 points aidera beaucoup.

À gauche - le pont optimal de la victoire sur Geddon, à droite - une terrasse, entièrement composée de cartes gratuites.

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Majord Eklakutus / Ragnaross Lord of Fire

Étonnamment un simple patron, si vous savez ce que vous faites, et au moins une peu de chance. La bataille se compose de deux phases: dans la première, vous devez gagner Majordom Ekzekutus (30 unités de santé, 15 unités de réservation, pour 2 unités de mana peuvent appeler à rien de créatures notables avec 3/3 caractéristiques) et au seconde après la mort de l'ecketus - Rotanosa (30 unités de santé, 30 organes, pour 2 mana deux fois (!) Inflige 8 points de dégâts au caractère aléatoire de l'ennemi).

Le patron principal Snag est qu'il utilise des cartes dans un grand nombre Pompier"- Dans son pont, leur au moins six morceaux. Il vous suffit de jouer, sachant qu'il est impossible de réduire le niveau de la santé de l'exécutus et de Ragnaros en dessous de 20 points de manière à ne pas inonder la table avec ces géants.

Pour ce patron, le patron est parfait pour Paladin - cette classe remplit facilement sa moitié du terrain de jeu avec de petites créatures, mais de nombreuses créatures, et est capable de causer de manière inattendue un grand nombre de dégâts en un mouvement. Cartes principales ici - " Appeler à garçon», « Imprimé rois», « Bénédiction du pouvoir», « Empereur taurissan», « Kel'tuzad"Et bien sûr," Tyrion Fordring».

À gauche - le pont optimal de la victoire sur des eklakuts et de Ragnasaros, à droite - un pont, entièrement composé de cartes gratuites.

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Troisième aile - "Peak of the Black Mountain"

Dirigeant omokk

Le premier chef de la troisième aile de la montagne noire s'est avéré être assez léger. En mode héroïque, sa capacité détruit l'être aléatoire de l'ennemi et est appliqué automatiquement au début de chaque tour. Compter de tels mécaniciens simples simplement - utilisez de nombreuses petites créatures dont la perte ne sera pas tragédie. La meilleure classe pour la victoire sur ce patron - Paladin, qui est des cartes très utiles " Appeler à garçon"(Appelle de ton côté du champ de trois minions avec les caractéristiques 1/1) et" La miséricorde divine"(Cela aidera ne pas rester sans cartes dans votre main, car tout sera joué immédiatement). Sur les créatures de l'Omokka L'attention ne peut presque pas payer, attaquer le patron lui-même des premiers mouvements.

Gauche - Pont optimal pour la victoire sur Omokk. À droite - un pont, presque complètement composé de cartes gratuites (trois cartes proviennent de la "malédiction de Naxramas", et ils doivent déjà acheter la "montagne noire" du premier sens).

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Général Dracissat

Un autre patron compliqué diviqué de manière divinée, pour la victoire sur laquelle devra rejouer la bataille et espérer que les cartes nécessaires soient en main. Sa capacité passive " Regard«Donne la valeur de toutes les créatures et des sorts égal à 1 unité de mana, mais en même temps vous limite avec une carte jouée pour le cours. En mode normal Dracissat Il joue selon les règles et est également limité à une carte, mais en mode héroïque, 2 unités de mana à sa disposition. De plus, son pont est presque complètement constitué de sorts puissants pour tuer vos créatures et vos minions légendaires. En général, vous devrez faire un deck afin que chaque carte soit aussi importante que possible et dans la théorie capable de transporter deux dans la carte de la carte deux, voire trois cartes adverses. Nous vous recommandons d'utiliser un paladin - il " Tyrion Fordring"Et" Tvent"Dans cette bataille, c'est très bien. La meilleure bataille de départ sera " Alekstraza«- Donc Drakissat tombe immédiatement de 50 unités de santé jusqu'à 15 unités. Suivre cela, ce serait bien de jouer Silvanan veleproktlu" ou alors " Kel "Tuzada».

Gauche - Pont optimal pour la victoire sur Dracissate. Droit - Deck, entièrement composé de cartes gratuites.

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Rend Chernukhov

Un peu moins compliqué que Dracissate, mais toujours un boss d'aile final formidaire. La capacité du tube noir change après chaque utilisation et en mode héroïque peut appeler pour a) trois dragons 2/2; b) deux 2/2 orcs avec la capacité " Défenseur"; c) un 5/4 du draconide; d) 8/8 dragon. Cela permet à la baignoire noire des premiers mouvements de capturer le contrôle sur le champ et jusqu'à la fin de la bataille devra être défendue de toutes les manières. Il y a un bon chasseur - son " Piège explosif"En combinaison avec" Scientifique fou"Les rangs des êtres ennemis sont de manière significative et puissants" Équipe "prendre!""Et" Tirer les chiens«Avoir le temps de tuer le tube noir avant de vous tuer. Rejouer la bataille, cependant, devra encore faire assez longtemps.

Gauche - Pont optimal pour la victoire sur un homme noir. Droit - Deck, entièrement composé de cartes gratuites.

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La quatrième aile - "Darkness d'aile Lorid"

Luminosité

Premier patron de l'avant-dernier aile " Montagne Noire«Il s'est avéré être une faiblesse même en mode héroïque. Oui, ici, il commence le combat avec " Oeuf déterminé»0/3 sur sa moitié du champ, et le dragon est éclos d'un tel œuf avec des caractéristiques 7/7. Mais prennent calmement la possession du champ et presque n'importe quelle tache rapide est capable de la rendre facilement avec ces œufs. En général, utilisez un démoniste conventionnel avec son peu coûteux " zoo«Il ne devrait y avoir aucun problème.

À gauche se trouve la pont optimale pour la victoire sur une polemmer. Droit - Deck, entièrement composé de cartes gratuites.

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Vallandaz

Vallandaz En mode héroïque, chaque mouvement fait que les deux héros prennent trois cartes du pont et reçoivent un mana de cristal supplémentaire. Il est facile de calculer que sans traitement et astuces supplémentaires au dixième que vous serez mort par défaut. Vous devez être malade et utiliser une version spéciale de la soi-disant Mill Druid, spécialisée dans la combustion des cartes adversaires et un dessin rapide d'un tas de cartes de sa main. Aidera " Proximité de la nature», « Croissance rustique"Et" Dar de la nature", Et vous devriez faire le branle final en utilisant un double" Sauvage revla"Et de nombreuses petites minions, qui ont été préparées à l'avance. Remarque, la bataille n'est pas simple et il faudra la rejouer plusieurs fois au moins en raison de la mauvaise chance avec la main initiale.

À gauche - le pont optimal pour la victoire sur la Valestrasse. Droit - Deck, entièrement composé de cartes gratuites.

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Chromagge

En mode héroïque, des cartes malveillantes ChromaggeAvec lequel il est chaque mouvement de la couture de la main, il y a 3 mana et plus plus fort - par exemple, ils le traitent tous les cours de 6 points de santé. Mais il est assez simple de traiter avec cela, si vous utilisez le pont d'un druide, présenté ci-dessous. Si vous avez de la chance, le chromage finira très rapidement les cartes et ces sorts qu'il remplissait la main ne l'aidera pas, mais vos créatures (par exemple, le Twilight Dragon) ne les bénéficiera que. Très favorable dans cette bataille est le groupe de "Kel" Tuzad "T" Silvanana Vetroktaya "- avec leur aide, vous pouvez facilement définir le contrôle sur le terrain et le chemin de la victoire sera conçu.

Gauche - Pont optimal pour la victoire sur Chromaggus. Droit - Deck, presque complètement composé de cartes gratuites.

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Lord Viktor Nahrany

Facilement compliqué à la première vue du patron. En mode héroïque Nafarian Il reçoit 30 unités de santé et 50 unités d'armure, ainsi que du deuxième mouvement comptent 10 unités de mana et vous jette simplement avec de puissantes créatures. En outre, Ragnaros Cela vous aidera dans cette bataille juste une fois, au troisième mouvement en ajoutant une de ses cartes gratuites à votre main, après quoi le néfare ne fera pas noté avec précaution qu'en mode héroïque ", il ne passera pas". En général, je ne rejette pas ici sur Ragnasaros, vous devrez vous faire payer. Vous pouvez éruption à une bonne chance, si vous utilisez une autre option (seulement beaucoup plus lente) druide. Votre tâche dans cette bataille est de faire que les meilleures cartes néfataires sont brûlées et, dans sa main, il n'a que des sorts de classe inutile comme " Ukus" Avant le milieu du jeu, vous devez vivre avec l'aide » Assurance», « Rochettes Roca"Et" Technique mentale", Puis appliquez une artillerie lourde sous la forme de" Volcanique antique», « Malna"Et" Chromagge».

À gauche se trouve le pont optimal pour la victoire sur le néfarium. Droit - Deck, presque complètement composé de cartes gratuites.

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Cinquième aile - "Laboratoire secret"

Système de protection Omnitron

En mode héroïque, Omnitron dispose de 30 unités de santé et de 15 unités de réservation et sa force du héros provoque des robots beaucoup plus rapides - les premier, deuxième, quatrième et sixième départ. Le premier robot vous donne et votre adversaire 2 unités de sorts, la seconde au début de chaque mouvement " Omnitron"Talure toutes les êtres 1 unité de dégâts, la troisième rend tous les sorts moins cher à 3 unités de mana et la seconde provoque 2 unités de dommages pour chaque carte jouée. Nous sommes intéressés par le troisième robot - " Électron" Le meilleur pont dans cette bataille est le magicien du magicien qui a gelé les adversaires et survit exactement jusqu'au moment où se pose sur la table " Archmone Antonidas" de " Étudiant de magicien"Et pour un coup de poing thumps le patron libre" Boule de feu" Un peu de chance est utile, mais la victoire doit déjà venir lors de la première tentative.

À gauche se trouve la terrasse optimale pour la victoire sur le "Omnitron", à droite - le pont, entièrement composé de cartes gratuites.

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Malienque

Le patron d'aile le plus complexe. Malienque Mai dans la première Go appelé trois "aberrations" avec des caractéristiques 3/3 (en mode héroïque, cela ne change pas seulement dans les endroits la santé et les attaques de tous les êtres, mais améliore également ses minions de + 2 / + 2) et la capacité " Secousse" S'il l'a fait, il sera plus facile de se rendre et de recommencer à continuer de poursuivre la bataille de 21 unités de santé déjà dans le deuxième mouvement sera incroyablement difficile. Une excellente terrasse contre Maloriak sera le pont d'un voleur - il " Poignarder dans le dos», « Four"Et" Nettoyage»Autoriser au moins en quelque sorte enlever les créatures ennemies de la table et" Sprint"Enregistre, quand vous finirez inévitablement les cartes. Le "travail" principal fera " Géants ardents"En combinaison avec" Intercession de Siny" De plus, Maloriak jouit des secrets contre lesquels ils vont jouer super » Mystiques kesana" Les tentatives de tuer ce patron peuvent laisser beaucoup, mais ne désespérez pas - ce sera plus facile.

À gauche se trouve la terrasse optimale pour la victoire sur Maloriak, à droite - un pont, presque complètement composé de cartes gratuites.

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Atramed

La complexité de ce patron est qu'il est garanti d'obtenir un "acide mince glacy" du pont au bon moment - vous devez compter sur la chance. En mode héroïque, vous ne donnez pas une seule carte spéciale pour détruire des armes Atrahedqui reçoit +1 à l'indicateur d'attaque après chaque carte que vous avez jouée, vous devez donc jouer très soigneusement. Il est préférable d'essayer de le gérer avec un pont prêtre basé sur des synergies " Mots d'alimentation: bouclier», « Esprit divin», « Commandes sélectionnées"Et" Feu intérieur" Ne vous précipitez pas pour jouer toutes les cartes de suite, préparez-vous à l'objectif de la bataille lorsque vous jouez tout ce qui précède et immédiatement après cela, détruisez les bras de l'ATRAMAMED. Jusqu'à ce point, protéger avec de puissantes créatures avec la capacité Provocation» — « Seigneur de la Mort», « Schlotza saint "gin"Et" Mucus endormi».

À gauche - la terrasse optimale pour la victoire sur l'arrière, à droite - une pont, presque complètement composée de cartes gratuites.

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Nafarian

En mode héroïque Nafarian Obtient 30 unités de la santé et 30 unités d'armure et quand un joueur est copieux avec son armure, appelle à la place de lui-même Tiniquia Avec 30 unités de santé et commence à appliquer une augmentation progressive des dommages à chaque cours. Avec l'Onxia et ses pattes à griffes, nous ne voulons nulle part où nous utilisons le pont du prêtre avec la même synergie que dans le cas de l'arythmique. La meilleure option pour le développement d'événements - vous vivez en quelque sorte jusqu'à 8 coups de traits avec quelques créatures sur la table (l'une d'entre elles est simplement obligée d'être, puis de poster " Kel "Tuzada", Après quoi nous attendons des cartes combo dans la main. Vous devrez peut-être attendre longtemps, mais à la fin, le néfare mourra de tout d'une grève et, en même temps, vous pouvez célébrer la victoire sur tous les patrons héroïques » Montagne Noire«Et admirez la nouvelle chemise pour vos cartes. Toutes nos félicitations!

À gauche - le pont optimal de la victoire sur le néfare, à droite - un pont, presque complètement composé de cartes gratuites.

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Dans cet article, nous vous imaginerons simplement une liste de toutes les cartes ouvertes dans l'aventure. Montagne Noire. Total 31 cartes. Chaque classe a reçu 2 cartes - 1 sort et 1 créature (à l'exception de druid, 2 créatures lui ont été données). 5 cartes légendaires pour chaque trimestre.

Cartes de cartes magiques

Avis de Manacost: le souffle de dragon.

- Magicien de la carte de la nouvelle classe. Nom fort pour la carte - le souffle du dragon. Pour 5 mana inflige 4 points de dégâts. Si les conditions vous permettent de réduire le coût de l'épelage jusqu'à 0 mana. Cette carte est très difficile à comparer, car le magicien a déjà de solides sorts comme une chaudière à glace pour 2 dégâts de mana 3, une boule de feu pour 4 dommages de 4 Mana 6. La seule chose pour cela peut être capturée sur cette carte, que le mana est réduit pour chaque créature, c'est-à-dire Et pour que l'ennemi soit. Ensuite, cette carte peut être utilisée en combinaison avec une vague de feu. Si nous tuons 5 créatures, vous pouvez utiliser ce sort gratuitement. Meta montrera si cette carte s'installera dans le contrôle du pont, tous les autres ponts ne cesseront pas de jeter des sorts fiables comme une chaudière à glace et une boule de feu.

Note de la carte: 3/5.

Avis de Manacost: Militress. Cliquez ici pour révéler.

- Magicien de la carte de la nouvelle classe. Pour 3 créatures de mana 2/4, plus que la foire, Vanila Test a passé. La capacité rappelle à la capacité d'une démolition de noisette avec cette condition que les dommages sont distribués entre les caractères ennemis. La capacité est activée par des sorts, la question se pose: tout sort active la capacité de la carte ou seulement notre? De la description de la carte elle-même, vous pouvez penser que tout. Quoi qu'il en soit, la carte a de bonnes synergies avec des cartes du magicien, car ce dernier a suffisamment de sorts peu coûteux et n'oublions pas les pièces de rechange !!!. Si la carte fonctionne et des sorts de l'ennemi, il n'est pas mauvais de l'utiliser contre miracle les ponts qui vont essayer de le supprimer immédiatement. Cette carte trouvera-t-elle sa place dans les ponts de joueur, ne dira que la seule fois.

Note de la carte: 4/5

Cartes de classe Hunter

Avis de Manacost: Rainfare. Cliquez ici pour révéler.

Pour 2 mana, nous appliquons 3 dégâts et prenons la carte si la main est vide. Ceux. La carte est pure pour les chasseurs de FAIS, qui sont maintenant des problèmes avec une bonne carte. La carte a l'air bien, mais y aura-t-il une place dans le pont? L'archétype facturez-vous des chasseurs avec un nouveau cours? Ceci nous apprenons déjà plus près de la sortie de tous les quartiers de la montagne noire. Par conséquent, je considère que cette carte est située à la situation.

Carte de notation 3/5.

Un autre regard.Superbe carte à mon avis pour n'importe quel pont de chasseur. Pour 2 personnes mana 3 dégâts, comme une flèche de glace d'un magicien, la congélation est compensée par une bonne carte, ce qui est bien meilleur. Nous allons également emmener un ami très populaire de colère druide - nous devons choisir ou 3 dégâts ou 1 dommages et de bonnes personnes, juste là, tout en une bouteille pour le coût serré et le bien, et 3 dégâts. Contrairement à la colère, les dommages peuvent être jetés dans le visage de l'ennemi. Carte obligatoire pour tous les ponts de chasseur, note 5/5.

Naiman: Une manière incroyable, Blizzard continue d'essayer de survivre à la maîtresse des chasseurs et de forcer les chasseurs à jouer faceflees. Cette carte est dirigée avec précision pour atteindre la tâche. Je pense que la carte est plutôt jouable dans les ponts FAIS et je suis sûr que le 3 avril verra cette carte le plus souvent à cause de la nouvelle aventure.

Avis de Manacost: Yarrine non prêtre. Cliquez ici pour révéler.

- La bête et c'est déjà bon pour le pont d'un chasseur, qui a une excellente synergie avec des bêtes. 4 Mana pour 4/4 et la bête, géniale. La capacité de la carte à recevoir + 3 / + 3 avec une main vierge est plutôt bonne, car les chasseurs de visage (une telle situation en sont quelque peu), car pour 4 mana, nous obtenons une créature 7/7. En général, très digne de 4 gouttes pour les chasseurs FAIS et pour Midrhend.

P.s. Bien sûr, j'aimerais obtenir ma classe Yeti 4/5 pour les chasseurs pour 4 mana et aussi une bête, mais il serait probablement très cool et causé une vague sauvage de perturbation de tous les autres joueurs qui considèrent les chasseurs et si très fort classer. Mais tu peux toujours, non?

Note de la carte: 4/5

Naiman: La seule qualité positive que je vois cette carte par rapport au Crachescher piloté est que cette carte est une bête. Par conséquent, les variations de cette carte sont possibles dans des ponts exclusivement avec des bêtes. Dans le chasseur de Midrenzh et le chasseur de Fairs, cette carte ne prend pas soin de soin. Je pense que la carte est plutôt mauvaise.

Cartes de classe du voleur

Avis de Manacost: Emplacement. Cliquez ici pour révéler.

En seulement 2 mana, nous augmentons votre pont pour 3 autres cartes. Il n'y avait pas de meilleure carte de réapprovisionnement de cartes dans le pont. Et nous pouvons choisir les cartes que nous allons pousser dans un pont. Que ce soit 3 ragnaros ou généralement 3 thyrion ennemis. La signification de cette carte est que nous pouvons utiliser dans les cartes futures et autres. Nos mouvements seront plus difficiles à calculer. Vous imaginez juste un voleur avec 3 Archivagi Antonidads dans le pont et vous comprendrez ce que je veux dire.

Carte de notation 5/5.

Avis de Manacost: Tilewood en fer noir. Cliquez ici pour révéler.

Le voleur a déjà une carte similaire avec un tel hit mécanique à l'arrière. Malheureusement, cette carte ne peut pas être combinée avec elle. La seule chose que vous pouvez venir avec elle: Blades de ventilateur / toilettage.Tout irait bien si ce n'était pas pour ses caractéristiques 4/3, la carte serait alors dans tous les ponts. La carte est très situationnelle, alors je doute qu'elle soit utilisée.

Note de la carte: 3/5

Cartes de classe de druida

Avis de Manacost: flamme druide. Cliquez ici pour révéler.

Pour 3 Mana, nous obtenons les 7 caractéristiques totales. Ce sont des caractéristiques standard, comme l'araignée du réservoir. Par conséquent, rien d'exceptionnel, la seule chose - cette carte sera en mesure de mieux résister aux chasseurs FAIS agaçants. La créature moyenne qui peut être oubliée comme des roulements rouillés, qui ont également des caractéristiques standard.

Évaluation de la carte 4/5.

Un autre regard.Bien sûr, il est possible d'exposer au premier cours de 5/2 créature au cours de la première fois ou d'avoir reçu une créature de 2/5 pour se battre de l'aggro au début du match, mais toujours dans le jeu, il y en a assez Des cartes bonnes et plus fiables pour 3 mana pour donner à la fente cette nouvelle carte druide. Je pense que la carte sur le fort 3.

Avis de Manacost: Chapelle volcanique. Cliquez ici pour révéler.

Nous obtenons un autre arbre audacieux pour le druide. 7/8 Provocation pour 9 Mana, qui peut atteindre 5 à 6 Go, non seulement grâce à la carte de l'éclairage, mais également au changement d'êtres. Il n'y a rien de spécial dans cet arbre, tout cela meurt également d'un chasseur expérimenté, qui est presque chaque pont. Arbre de guerre, à notre avis, une créature plus stable à protéger que cette carte.

Carte de notation 3/5.

Cartes de classe de Paladin

Avis de Manacost: le conjoint de Dragon. Cliquez ici pour révéler.

Commençons par les caractéristiques, pour 5 mana, nous aurons une forte créature de 5/5, ce qui permet d'utiliser le prochain dragon sur 2 mana moins cher. Et il n'est pas nécessaire que le dragon soit causé à ce mouvement. Nous pouvons encourager Maligos / Izer / Alekstrase / Oniksia pour 7 Mana. Pour Dragon, le pont est une excellente carte. Il reste seulement de voir si les ponts de Dragon Paladin auront lieu. Il convient également de noter que seuls Paladin et le prêtre ont reçu un dragon de classe.

Carte de notation 5/5.

Avis de Manacost: Vigil sacré. Cliquez ici pour révéler.

Pour 5 mana, nous prenons 2 cartes. Comparez cette carte avec l'intellect du sorcier. Pour que notre carte puisse le dépasser, nous avons besoin d'un minimum de la mort des 3ème créatures, puis vous pouvez composer 2 cartes pour 2 mana. La carte est située, mais assez jouable. Nous avons vu que la présentation de Blizzard n'a pas joué la pose sur les mains et notre carte l'a remplacée. Comme une alternative - une bonne carte, mais seulement pour contrôler le pont.

Évaluation de la carte 4/5.

Un autre regard.Je pense que le contraire est que cette carte va bien jouer dans le pont aggro. Lors de la lecture d'une pont aggro, vous avez toujours assez d'êtres sur la table et après l'échange, vous pouvez profiter de votre main pour la reconstitution de votre main, parfois gratuitement. Bien que ce soit, à mon avis, de contrôler les déodorisés, toute la même carte lente.

Classes Carte Priese

Avis de Manacost: Twilight Dragon. Cliquez ici pour révéler.

Un nouveau supplément est introduit de nombreuses créatures assez chères. Les ponts de dragon exhortent de collecter plus de ponts LEIT que d'aggro. Par conséquent, ce dragon ne s'intégrera pas très à la lutte contre le pont, bien que idéalement disposera de statistiques 2/3 pour 1 mana, comme un délicieux zombie. Mais même il n'est pas toujours joué dans la Mete actuelle du prêtre.

Carte de notation 3/5.

Examen de Manacost: Résurrection. Cliquez ici pour révéler.

Une autre carte avec un effet aléatoire, mais cette fois déjà contrôlée. Ceux. Nous prenons vous-même des créatures dans un pont et savons que cela peut appeler. Souvent, cela peut être des créatures pour 3-5 mana, car les prêtres n'ont pas de créatures bon marché. En conséquence, nous obtenons une carte intéressante, qui vaut au moins la peine d'essayer. Meta montrera comment cette carte entrera dans les ponts.

Évaluation de la carte 4/5.

Classes Cartes Warrings

Examen de Manacost: Récubitation. Cliquez ici pour révéler.

Une autre carte qui remplacera la carte actuelle du vortex. Mais le charme du vortex est qu'il ne coûte que 1 mana et peut être utilisé sous une pièce de monnaie, et notre carte n'est pas capable. Le plus souvent, il sera pour 2 mana d'être utilisé comme 1 dommage. Carte très situationnelle.

Carte de notation 3/5.

Avis de Manacost: Topor Slower. Cliquez ici pour révéler.

La carte suivante appartient exclusivement au guerrier et à l'appel. Il semble que c'était créé afin de changer un peu le style du jeu du guerrier et d'ajouter à Meta et à sa version Rasie, menant à cette classe de l'orientation de la commande exclusivement.

En plus de rases avec ennemi, dans le guerrier Arsenal, vous pouvez trouver plusieurs activateurs pour sa capacité. Le superviseur maléfique vient à l'esprit comme la meilleure combinaison avec lui.

Évaluation de la carte 4/5.

Cartes de classe du démoniste

Avis de Manacost: Le chef de la bange des démons. Cliquez ici pour révéler.

- ainsi que le magicien pour 3 mana, la créature est 2/4, mais le moment important "démon". Les démonistes continuent de faire avancer le démon juge. Dès réception des dommages, appels sur le champ Borde 1/1, un démon au moins, il sera appelé, il est douteux que quelqu'un dans son esprit utilise un peu sur cette créature, ce qui signifie que la carte a une étape 3 / 5, du moins que c'est déjà une autre chose.

Je pense que cette carte affectera légèrement la force des démonistes, mais il va clairement renforcer les ponts de précipitation comme le zoo du démoniste, peut-être qu'il trouvera sa place et dans le démon, mais la carte semble malheureuse.

Note de la carte: 3/5

Avis de Manacost: colère démoniaque. Cliquez ici pour révéler.

Il n'y a même pas d'arrêt sur une telle carte. Pour 3 mana de seulement 2 dégâts, et seulement des êtres. Il y a aussi les meilleurs sorts du démoniste et cette carte ne sera pas capable de les jeter du pont. Je doute qu'elle puisse même pouvoir montrer bien dans le pont de démon.

Carte de grade 1/5.

Un autre regard.Cette carte peut être comparée à la carte de la flamme Helk du démoniste. Il est moins cher que la flamme et provoque moins de dégâts, mais n'endommagez pas les démons et dans cette caractéristique clé de la carte. Contrairement à une flamme, le démoniste sur la table peut rester des créatures peu coûteuses des démons (Demon Fiery, le démon, la chapelle du gang de démons, etc.). En d'autres termes, la carte du démollage sera une excellente carte du démoniste. Je l'apprécierais sur 3/5 .

Cartes de classe du chaman

Avis de Manacost: choc de lave. Cliquez ici pour révéler.

Le sort qui apprécie deux dommages pour deux mana sans fonctionnalités supplémentaires ne provoque pas d'admiration, mais un texte supplémentaire sur la carte ouvre les yeux sur ce qu'il est nécessaire.

Tempête De Neige Ils ont confirmé qu'il libère les cristaux de mana de surcharger à la fois sur le courant et la prochaine.

J'ai joué une voiture avec une surcharge et deux mana à gauche? - Appliquer et aucune surcharge! Une autre option d'utilisation consiste à appliquer ce sort au début d'un nouveau tour pour déverrouiller les ressources fermées.

Si vous n'utilisez pas sa capacité à déverrouiller des cristaux, le sort semble plutôt faible pour ses coûts - le comparer simplement avec un tir magicien.

Cependant, il peut également être utilisé dans le deuxième mouvement comme un paradis, en outre, un totem qui endommagera des sorts le rendra plus utile au match tardif.

Carte de notation 5/5.

Avis de Manacost: Fire-Destroyer. Cliquez ici pour révéler.

La carte la plus forte que nous avons vue, vaut jusqu'à 5 mana. Nous obtenons 4 mana + 1 mana redémarrant une substantielle d'au moins 4-6 et maximum 7-6. Cette carte va sans aucun doute à tous les ponts de chaman comme la seconde sombre dans tous les ponts prêtrés. L'eau élémentaire a toujours été considérée comme une carte très forte et notre carte qu'un seul coût est plus chère (bien qu'elle puisse également sortir d'une course à 3 voies avec une pièce de monnaie) et n'est pas moins dangereuse.

Carte de notation 5/5.

Cartes neutres ordinaires

Avis de Manacost: Tech Wings Darkness. Cliquez ici pour révéler.

Commençons par le fait que les caractéristiques initiales de la créature 2/4, déjà comparable pas mal. S'il y a un dragon à la main, il devient 3/5 pour 3 mana. Il n'y a pas tant de dragons dans le jeu, mais sur le pont avec dragons, cette carte trouvera une place. Personnellement, je pense qu'il est plus rentable de prendre des fourrures ordinaires. Spider 3/4, qui sera toujours libérée sur une table 3/4.

Note de la carte: 4/5

Avis de Manacost: œuf de dragon. Cliquez ici pour révéler.

Une autre carte avec des synergies de dragons. Pour 1 mana, à l'ouverture, nous obtenons 1 créature 2/1. Mais l'essence de la carte est que nous obtenons Dragon. Et cela peut nous permettre de commencer à utiliser des synergies à partir des premiers mouvements. Dragon. Nous ne sommes pas encore connus dans les autres cartes, il est difficile d'évaluer cette carte. Vient immédiatement à l'esprit dans un combo avec une supervision perverse. Pour 3 Mana, nous obtenons 2/2 + 2/1 + 2/1.

Note de la carte: 4/5

Avis de Manacost: Smoomy Refreener. Cliquez ici pour révéler.

Commençons par le fait que pour 5 mana, nous obtenons 3/3 caractéristiques. Il est extrêmement difficile d'utiliser ses capacités depuis seulement 3 HP. Si nous considérons cette carte comme courante, c'est très faible. Mais il y a une classe à partir de laquelle elle jouera - guerrier. Il peut être combiné avec Whirlwind, défendeur, superviseur maléfique.

Pour 7 Mana Utilisez Combo:

Nous sommes sur la table: 3/1 + 3/2 + 3/3 + 3/3 et tout avec un imbécile.

Note de la carte: 4/5

Avis de Manacost: Hungry Dragon. Cliquez ici pour révéler.

La meilleure carte de tous présentée. Il ne suffit pas qu'il soit lié à la nouvelle mécanique du dragon et à la statique 5/6. 6/5 ne serait plus si bon et 5/6 sera capable de tuer Frosty Yeti et de rester en vie avec 2 HP. Il est très rentable s'il y a une carte sur la table, qui sera capable de se débarrasser immédiatement de l'être de l'ennemi pour 1 mana.

Les cartes les plus dangereuses pour 1 mana:

  • Démon ardent
  • Manmeau
  • Worgen-scout
  • Zombies délicieux
  • Cleric Northmery

Note de la carte: 5/5

Vue d'ensemble de Manacost: descendant de l'aile des ténèbres. Cliquez ici pour révéler.

Aile sombre aile - Carte neutre générale. Caractéristiques 5/4 pour 5 Mana, qui est déjà tolérante, mais le test de vanille toujours ne passe pas. La carte sera en mesure de traiter avec le Frosty Yeti, Lothum et même survivre après le meurtre de l'arroseur de mucus. Le cri de bataille vous permet de conduire 3 points de dégâts si nous avons un dragon (et en même temps, l'adversaire saura que vous avez un dragon dans votre main). De plus, cette carte avant le 5ème tour, nous n'utilisons pas, à ce moment-là, nous allons déjà au moins 8 à 10 cartes de notre pont. La chance de trouver le 1er dragon est très grande si nous avons au moins 3-4 dragon là-bas. Donc, cette carte que nous verrons dans chaque pont sur les dragons. Appliquer 3 points de dégâts. Nous pouvons tuer presque toute créature pour 2 mana, et le druide avec perspicacité sera capable de tuer avec toutes les factures de mécanique détestées et d'annuler le déroulement du jeu dans votre direction.

Note de la carte: 4/5

Avis de Manacost: Draconid-Broyer. Cliquez ici pour révéler.

- une autre carte neutre commune. Par rapport à la carte précédente, ces fonctionnalités de la carte sont plus équilibrées. Nous obtenons une créature 6/6 pour 6 mana, c'est presque un poing dur OgR. La capacité de la carte est très et assez intéressante. Nous pouvons avoir une créature de 9/9 pour 6 mana. Il se voit bientôt que tout le monde portera 2 chasseurs expérimentés dans le pont. Baisser la santé inférieure à 15 n'est pas si difficile, mais à la fin du jeu, c'est la situation habituelle. Il sera facile pour cette carte de retirer 9/9, ainsi que ce dragon, ce qui signifie toute la synergie avec elle. Je pense avec une nouvelle addition, nous verrons de nouveaux Mega forte combinaisons de cartes. Au minimum, il y aura des cartes qui seront en decks.

Pour Arena, cette carte sera parfaite du tout.



 


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