Ev - Onarımları kendim yapabilirim
6 çubuktan oluşan bir yapboz nasıl birleştirilir? İmkansız mümkündür veya Rubik küpünün temel modellerinin nasıl çözüleceği. Küpün en zor versiyonlarını toplama

Tarih: 2013-11-07 Editör: Zagumenny Vladislav

Dünya, içindeki şeylerin insanlardan daha uzun yaşayabileceği, farklı isimler alabileceği şekilde tasarlanmıştır. farklı zamanlar ve içinde farklı ülkeler Hatta Simpsons oyunları bile oynayabiliriz. Resimde gördüğünüz oyuncak ülkemizde “Amiral Makarov yapbozu” olarak biliniyor. Diğer ülkelerde, en yaygın olanları “şeytan haçı” ve “şeytan düğümü” olan başka isimleri de vardır.

Bu düğüm 6 çubuktan bağlanır kare kesit. Çubuklar, düğümün ortasındaki çubukların üzerinden geçmenin mümkün olduğu oluklara sahiptir. Çubuklardan birinin yivleri yoktur; düzeneğe en son takılır ve söküldüğünde ilk önce çıkarılır.

Bu bulmacanın yazarı bilinmiyor. Yüzyıllar önce Çin'de ortaya çıktı. Adını Leningrad Antropoloji ve Etnografya Müzesi'nde. "Kunstkamera" olarak bilinen Büyük Peter, 8 köşesinde çerçeve çubuklarının kesişimlerinin 8 yapboz oluşturduğu Hindistan'dan eski bir sandal ağacı kutusu var. Orta Çağ'da denizciler ve tüccarlar, savaşçılar ve diplomatlar bu tür bulmacalarla eğlendiler ve aynı zamanda bunları dünyanın dört bir yanına taşıdılar. Port Arthur'daki son yolculuğu ve ölümünden önce Çin'i iki kez ziyaret eden Amiral Makarov, oyuncağı laik salonlarda moda haline geldiği St. Petersburg'a getirdi. Bulmaca başka yollardan da Rusya'nın derinliklerine nüfuz etti. Şeytan bohçasının Bryansk bölgesinin Olsufyevo köyüne Rus-Türk savaşından dönen bir asker tarafından getirildiği biliniyor.

Günümüzde bir mağazadan bir bulmaca satın alabilirsiniz, ancak bunu kendiniz yapmak daha keyifli. için en uygun çubuk boyutu ev yapımı tasarım: 6x2x2cm.

Çeşitli lanet düğümler

Yüzyılımızın başlangıcından önce, oyuncağın birkaç yüz yıllık varlığı boyunca, Çin, Moğolistan ve Hindistan'da çubuklardaki oyukların konfigürasyonunda farklılık gösteren yüzden fazla yapboz çeşidi icat edildi. Ancak iki seçenek en popüler olmaya devam ediyor. Şekil 1'de gösterileni çözmek oldukça kolaydır; sadece yapın. Bu, eski Hint kutusunda kullanılan tasarımdır. Şekil 2'deki çubuklar "Şeytan Düğümü" adı verilen bir bulmaca oluşturmak için kullanılıyor. Tahmin edebileceğiniz gibi çözümünün zorluğundan dolayı bu ismi almıştır.


Pirinç. 1 En basit seçenekşeytanın düğümü yapboz oyunları

Geçen yüzyılın sonlarından itibaren “Şeytan Düğümü”nün yaygın olarak tanındığı Avrupa'da meraklılar, farklı kesim konfigürasyonlarına sahip çubuk setleri icat etmeye ve yapmaya başladı. En başarılı setlerden biri 159 bulmaca almanızı sağlar ve 18 türden 20 çubuktan oluşur. Tüm düğümler dışarıdan ayırt edilemez olmasına rağmen, içeride tamamen farklı şekilde düzenlenmiştir.


Pirinç. 2 "Amiral Makarov'un Bulmacası"

Farklı sayıdaki çubuklardan çok sayıda tuhaf ve güzel ahşap düğümlerin yazarı olan Bulgar sanatçı Profesör Petr Chukhovski, aynı zamanda “Şeytan Düğümü” bulmacası üzerinde de çalıştı. Bir dizi çubuk konfigürasyonu geliştirdi ve bunun basit bir alt kümesi için 6 çubuğun tüm olası kombinasyonlarını araştırdı.

Bu tür aramalarda en ısrarcı olanı, kendi elleriyle birkaç yüz çubuktan oluşan bir dizi oluşturan ve 2906 düğüm çeşidinin nasıl birleştirileceğini gösteren tablolar derleyen Hollandalı matematik profesörü Van de Boer'di.

Bu 60'lı yıllardaydı ve 1978'de Amerikalı matematikçi Bill Cutler bir bilgisayar programı yazdı ve kapsamlı bir arama kullanarak, 6 elementten oluşan bir bulmacanın, çıkıntı ve çöküntü kombinasyonları bakımından birbirinden farklı olan 119.979 çeşidi olduğunu belirledi. düzeneğin içinde boşluk olmaması koşuluyla çubukların yanı sıra yerleştirme çubukları.

muhteşem büyük sayı bu kadar küçük bir oyuncak için! Bu nedenle sorunun çözümü için bir bilgisayara ihtiyaç duyuldu.

Bir bilgisayar bulmacaları nasıl çözer??

Elbette bir insan gibi değil ama sihirli bir şekilde de değil. Bilgisayar, bulmacaları (ve diğer sorunları) programcılar tarafından yazılan bir programa göre çözer; Kendilerine yakışan şekilde ama bilgisayarın anlayabileceği şekilde yazıyorlar. Bir bilgisayar tahta blokları nasıl işler?

Çıkıntıların konfigürasyonlarında birbirinden farklı olan 369 çubuktan oluşan bir setimiz olduğunu varsayacağız (bu set ilk olarak Van de Boer tarafından belirlenmiştir). Bu çubukların açıklamaları bilgisayara girilmelidir. Bir bloktaki minimum kesik (veya çıkıntı), kenarı bloğun kalınlığının 0,5'ine eşit olan bir küptür. Buna birim küp diyelim. Bloğun tamamı bu tür 24 küp içerir (Şekil 1). Bilgisayarda her blok için 6x2x2=24 sayıdan oluşan “küçük” bir dizi oluşturulur. Kesikli bir blok, "küçük" bir dizide 0'lar ve 1'lerden oluşan bir diziyle belirtilir: 0, bir kesme küpüne, 1 ise bir bütüne karşılık gelir. "Küçük" dizilerin her birinin kendi numarası vardır (1'den 369'a kadar). Her birine bloğun bulmaca içindeki konumuna karşılık gelen 1'den 6'ya kadar bir sayı atanabilir.

Şimdi bulmacaya geçelim. 8x8x8 ölçülerindeki bir küpün içine sığdığını düşünelim. Bilgisayarda bu küp, 8x8x8 = 512 sayı hücresinden oluşan “büyük” bir diziye karşılık gelir. Belirli bir bloğun bir küpün içine yerleştirilmesi, "büyük" dizinin karşılık gelen hücrelerini, verilen bloğun sayısına eşit sayılarla doldurmak anlamına gelir.

6 "küçük" dizi ile ana diziyi karşılaştırdığımızda, bilgisayar (yani program) 6 çubuğu birbirine ekliyor gibi görünüyor. Sayı ekleme sonuçlarına göre ana dizide kaç adet ve ne tür “boş”, “dolu” ve “aşırı kalabalık” hücrelerin oluştuğunu belirler. "Boş" hücreler bulmacanın içindeki boş alana karşılık gelir, "dolu" hücreler çubuklardaki çıkıntılara karşılık gelir ve "kalabalık" hücreler iki tek küpü birbirine bağlama girişimine karşılık gelir ki bu elbette yasaktır. Böyle bir karşılaştırma, sadece farklı çubuklarla değil, aynı zamanda sıraları, "haç"ta işgal ettikleri yerler vb. dikkate alınarak da birçok kez yapılır.

Sonuç olarak, boş veya aşırı dolu hücreleri olmayan seçenekler seçilir. Bu sorunu çözmek için 6x6x6 hücreden oluşan “geniş” bir dizi yeterli olacaktır. Ancak bulmacanın iç hacmini tamamen dolduran çubuk kombinasyonlarının olduğu ortaya çıktı, ancak bunları sökmek imkansız. Bu nedenle programın sökme olasılığına karşı montajı kontrol edebilmesi gerekir. Bu amaçla Cutler 8x8x8'lik bir dizi aldı, ancak boyutları tüm durumları test etmek için yeterli olmayabilir.

Bulmacanın belirli bir versiyonu hakkında bilgilerle doludur. Dizinin içinde program çubukları “hareket ettirmeye” çalışır, yani çubuğun 2x2x6 hücre boyutlarındaki kısımlarını “büyük” dizide hareket ettirir. Hareket, yapbozun eksenlerine paralel, 6 yönün her birinde 1 hücre tarafından gerçekleşir. Hiçbir "aşırı dolu" hücrenin oluşmadığı bu 6 denemenin sonuçları, sonraki altı denemenin başlangıç ​​pozisyonları olarak hatırlanıyor. Sonuç olarak, bir blok ana diziden tamamen ayrılana kadar veya tüm denemelerden sonra "aşırı doldurulmuş" hücreler kalana kadar tüm olası hareketlerin bir ağacı oluşturulur, bu da sökülemeyen bir seçeneğe karşılık gelir.

Bir bilgisayarda "Şeytan Düğümü"nün 119.979 çeşidi bu şekilde elde edildi; bunlar arasında eskilerin inandığı gibi 108 değil, kesintisiz 1 bloktan oluşan 6402 varyant vardı.

Süper düğüm

Cutler'ın, düğümün aynı zamanda iç boşluklar içermesi durumunda genel sorunu incelemeyi reddettiğini belirtelim. Bu durumda, 6 çubuktan oluşan düğümlerin sayısı büyük ölçüde artar ve uygun çözümler bulmak için gereken kapsamlı arama, modern bir bilgisayar için bile gerçekçi olmaz. Ancak şimdi göreceğimiz gibi, en ilginç ve zor bulmacalar genel durum- bulmacanın parçalarına ayrılması artık önemsiz olmaktan uzak hale getirilebilir.

Boşlukların varlığı nedeniyle, bir tanesi tamamen ayrılmadan önce birkaç çubuğun sırayla hareket ettirilmesi mümkün hale gelir. Hareket eden bir blok bazı çubukları çözer, bir sonraki bloğun hareketine izin verir ve aynı anda diğer çubuklara bağlanır.

Sökerken ne kadar çok manipülasyon yapmanız gerekiyorsa, bulmacanın versiyonu o kadar ilginç ve zor olur. Çubuklardaki oluklar o kadar akıllıca düzenlenmiştir ki, çözüm bulmak, sürekli duvarlarla veya çıkmaz sokaklarla karşılaştığınız karanlık bir labirentte dolaşmaya benzer. Bu düğüm türü şüphesiz yeni bir ismi hak ediyor; biz buna "süper düğüm" diyeceğiz. Bir süper düğümün karmaşıklığının bir ölçüsü, ilk öğe bulmacadan ayrılmadan önce yapılması gereken bireysel çubukların hareket sayısıdır.

İlk süper düğümü kimin bulduğunu bilmiyoruz. En ünlüsü (ve çözülmesi en zor olanı) iki süper düğümdür: W. Cutler tarafından icat edilen zorluk 5'teki “Bill'in Dikeni” ve 7 zorluktaki “Dubois Süper Düğümü”. Şimdiye kadar, zorluk derecesinin 7'yi aşmak neredeyse imkansızdı. Bununla birlikte, bu makalenin ilk yazarı "Dubois düğümünü" geliştirip karmaşıklığı 9'a çıkarmayı başardı ve ardından bazı yeni fikirler kullanarak karmaşıklığı 10, 11 ve 12 olan süper düğümler elde etmeyi başardı. Ancak 13 sayısı aşılmaz olmaya devam ediyor. Belki de 12 sayısı bir süper düğümün en büyük zorluğudur?

Süper düğüm çözümü

Süper düğümler gibi zor bulmacaların çizimlerini sağlamak ve sırlarını açıklamamak, bulmaca uzmanları için bile çok zalimce olurdu. Süper düğümlerin çözümünü kompakt, cebirsel bir biçimde vereceğiz.

Sökmeden önce bulmacayı alıp parça numaraları Şekil 1'e karşılık gelecek şekilde yönlendiriyoruz. Sökme sırası sayı ve harflerin birleşimi olarak yazılır. Rakamlar çubukların sayısını, harfler ise Şekil 3 ve 4'te gösterilen koordinat sistemine göre hareket yönünü göstermektedir. Bir harfin üzerindeki çizgi, koordinat ekseninin negatif yönünde hareket anlamına gelir. Bir adım bloğu genişliğinin 1/2'si kadar hareket ettirmektir. Bir blok aynı anda iki adım hareket ettiğinde hareketi parantez içinde 2 üssüyle yazılır. Birbirine kenetlenen birkaç parça aynı anda hareket ettirilirse sayıları parantez içine alınır, örneğin (1, 3, 6) x . Bloğun bulmacadan ayrılması dikey bir okla gösterilir.

Şimdi en iyi süper düğümlerin örneklerini verelim.

W. Cutler'ın bulmacası ("Bill'in dikeni")

Şekil 3'te gösterilen 1, 2, 3, 4, 5, 6 numaralı bölümlerden oluşur. Bunu çözmek için bir algoritma da burada verilmiştir. Scientific American dergisinin (1985, No. 10) bu bilmecenin başka bir versiyonunu sunması ve "Bill'in dikeni"nin tek çözüm. Seçenekler arasındaki fark yalnızca bir bloktadır: Şekil 3'teki 2. ve 2. B bölümleri.



Pirinç. 3 "Bill's Thorn", bilgisayar kullanılarak geliştirildi.

Bölüm 2 B, bölüm 2'ye göre daha az kesik içerdiğinden, Şekil 3'te gösterilen algoritmayı kullanarak onu "Bill'in dikenine" yerleştirmek mümkün değildir. Scientific American'ın bulmacasının başka bir şekilde bir araya getirildiği varsayılmaktadır.

Durum böyleyse ve onu birleştirirsek, bundan sonra parça 2 B'yi parça 2 ile değiştirebiliriz, çünkü ikincisi 2 B'den daha az hacim kaplar. Sonuç olarak bulmacanın ikinci çözümünü elde edeceğiz. Ancak "Bill'in dikeni"nin benzersiz bir çözümü var ve çelişkimizden yalnızca tek bir sonuç çıkarılabilir: İkinci versiyonda çizimde bir hata vardı.

Benzer bir hata başka bir yayında (J. Slocum, J. Botermans “Eski ve yeni bulmacalar”, 1986) fakat farklı bir blokta (Şekil 3'teki detay 6 C) yapılmıştır. Bu bulmacaları çözmeye çalışan ve belki de hala çözmeye çalışan okuyucular için durum nasıldı?

Makaledeki tüm fotoğraflar

Bulmacaların zekayı, düşünmeyi ve dikkati iyi geliştirdiği bilindiğinden çocukların çözmesi tavsiye edilir. Doğru, bazılarının komik ayrıntılarla "ellerinde dönmeye" karşı olmayan yetişkinler için bile başa çıkması kolay değil. Bu yazıda hem çocukların hem de yetişkinlerin oynaması eğlenceli olacak bazı DIY ahşap yapbozların nasıl yapılacağına bakacağız.

Genel bilgi

Öncelikle kendi ellerinizle ahşap bulmacalar yapmanın onları çözmekten daha az heyecan verici olmadığı söylenmelidir. Üstelik imalatlarında karmaşık bir şey yok, bu nedenle herkes bu görevle baş edebilir.

Tek şey, bunun için her ev ustasının sahip olduğu basit bir alet setine ihtiyacınız olacak:

  • Yapboz (tercihen bir yapboz);
  • Keskiler;
  • Elektrikli matkap;
  • Eğeler ve iğne eğeleri;
  • Zımpara kağıdı.

Tavsiye!
Görevi basitleştirmek ve ürün yapma sürecindeki hatalardan kaçınmak için önce ahşap yapbozların çizimlerini kendi ellerinizle yapmanız gerekir.

Malzemelere gelince, en sık ihtiyaç duyulanlar şunlardır:

  • Küçük tahtalar;
  • Barlar;
  • Kontrplak levhalar;
  • Ahşap verniği.

Bu malzemeler elinizde olmasa bile hırdavatçıdan satın alınabilir. Fiyatları genellikle düşüktür.

Üretme

Çocuklar ve yetişkinler için ahşap yapbozların pek çok seçeneği var. Daha sonra, kendi başınıza kolayca yapabileceğiniz en popüler ve yaygın olanlara bakacağız.

Bu bulmacayı yapmak için genişliği kalınlığın üç katı olan bir raya ihtiyacınız olacak, örneğin kalınlığı 8 mm ise genişliği 24 mm olmalıdır.

Ürün şu şekilde yapılır:

  • Uygun parametrelere sahip bir ray, eşit uzunlukta üç parçaya kesilmelidir.
  • Daha sonra, her tahtada bir yapbozla ona karşılık gelen bir kesmeyi kesmeniz gerekir. enine kesit. Sonuç olarak, şeritlerin çok az çaba harcayarak bu deliğe sığması gerekir. Bu nedenle pencerenin biraz daha küçük olması daha iyidir; bu durumda iğne eğelerini kullanarak onu gerekli parametrelere getirebilirsiniz.
  • Genişliği kalınlıklarına tam olarak eşit olması gereken yan taraftaki iki çıtada bir kesim yapmanız gerekir. Sonuç olarak iki parça halinde T şeklinde bir kesim elde edilmelidir.
  • İşin sonunda parçaların zımparalanması ve cilalanması gerekir.

Bu, bulmaca oluşturma işlemini tamamlar.

Şimdi aşağıdaki adımları izleyerek birleştirmeniz gerekiyor:

  • T şeklinde kesikli parçalardan biri pencereye yerleştirilmeli ve yan oyuğun ucu şeridin yüzeyi ile "aynı hizada" olacak kadar ilerletilmelidir.
  • Daha sonra üçüncü parçayı alıp pencere durana kadar çubuğun üstüne koymalısınız.
  • Bundan sonra, ilk tahtayı T şeklinde bir kesimle sonuna kadar aşağı itmeniz gerekiyor.

Sonuç olarak yapboz tek parça görünümüne bürünür.

Kavşak

Bu işi tamamlamak için 1 cm'lik kare bir bloğa ihtiyacınız olacak.

Üretimi için talimatlar aşağıdaki gibidir:

  • Çıtalardan yaklaşık 8-9 santimetre uzunluğunda üç çubuk kesmeniz gerekiyor.
  • Bunlardan birinin ortasında 1 cm genişliğinde bir kesim yapmanız gerekiyor, böylece kenarları 0,5 cm olan kare bir jumper elde edeceksiniz.
  • İkinci kısım tamamen aynı şekilde yapılmalı, sadece atlayıcının kare değil yuvarlak olması gerekir.
  • Üçüncü blokta 0,5 cm derinliğinde ve genişliğinde bir oluk açmanız gerekiyor.
  • Daha sonra aynı blok 90 derece döndürülmeli ve bitişik yüzeyde benzer bir oluk daha açılmalıdır.
  • Daha sonra tüm parçalar zımparalanmalı ve cilalanmalıdır.

Sayfa 7 / 14

BULMACALAR

İÇİNDEİki veya daha fazla ortak arasındaki rekabete dayalı oyunların aksine, bulmacalar genellikle tek kişi için tasarlanmıştır. Bir bulmacayı çözerken herkes bağımsız hareket eder ve kararları, oyunun gidişatını değiştirebilecek ve yeni bir durum yaratabilecek bir ortağın eylemlerine bağlı değildir.

Elbette bulmacalarda da rekabet mümkündür, ancak oyunlardan farklı bir düzendedir. Sorunu ancak daha hızlı ve daha başarılı çözen kişi olabilir.

İÇİNDE son zamanlardaÜlkemizde ve birçok ülkede Rubik Küp bulmacası oldukça popüler hale geldi. Bu, hak ettiği takdiri alan gerçekten ilginç bir buluş, milyonlarca insanı bir oyunla nasıl büyüleyebileceğinizin bir örneği. Ancak farklı zamanlarda oluşturulan ve kendi ellerinizle yapılması hiç de zor olmayan birçok ilginç bulmaca daha var (ve bu da çok önemli). Mekansal anlayışın gelişmesine katkıda bulunurlar, yaratıcı hayal gücü, yapıcı yetenekler ve diğer birçok beceri ve yetenek. Ancak ne kadar çekici olursa olsun hiçbir bulmaca evrensel olamaz. Bulmacalar ilginç ve bütünlükleri bakımından farklıdır. Bu yüzden bulmaca setlerine ihtiyacımız var.

Burada eski ve yeni yaratılmış çeşitli bulmacaların açıklamalarını bulacaksınız. Bunları bir araya getirirseniz, bir "bulmaca oyuncak kütüphanesi" oluşturabilir ve sistematik olarak "marifet yarışmaları" düzenleyebilirsiniz.

Sadece küpleri kullanarak bir dizi oluşturabilirsiniz heyecan verici oyunlar, eğlenceli görevler, değişen karmaşıklıkta bulmacalar. Örneğin, küpleri bilinen bir şekilde birbirine bağlarsanız, ortaya çıkan öğelerden birçok farklı üç boyutlu şekli bir araya getirebilir ve oluşturabilirsiniz.

Yayın balığı küpleri(Şek. 77)



Özellikle popüler son yıllar Sözde "yayın balığı küpleri" kullanıyorlar. Mucitleri Dane Piet Heit, 27 küpten yedi elementi şekilde gösterildiği gibi birbirine yapıştırmayı önerdi. Onlardan 3x3x3'lük bir küpü (birçok yönden) ve bir gökdeleni, kuleyi, piramidi ve diğer yapıları andıran çeşitli şekilleri katlayabilirsiniz.

Bu yedi unsur, her türlü üç boyutlu figürün oluşturulmasında kullanılan bir tür yapıcı gibidir.

Dokuz özdeş elementin şekilleri (Şek. 78)



"Yayın balığı küpleri" oyununun yedi unsurundan, daha önce de belirtildiği gibi 3x3x3'lük bir küpü katlayabilirsiniz. Ancak herkes bu görevi yerine getiremez. Her biri üç küpten birbirine yapıştırılmış dokuz özdeş elemandan bir küp oluşturmak çok daha kolaydır. Çocuklar da sıklıkla bununla baş ederler. (Montaj yöntemi resimde gösterilmektedir.)

Bu unsurlardan oluşan bir küpün altı tarafının her biri farklı bir renge boyanırsa yeni bir problemle karşı karşıya kalırsınız. Kenarların rengini korurken böyle bir küpü monte etmek daha zor olacaktır. Bu oyunun unsurları sadece küpün montajı için gerekli değildir. Onlardan kendi planlarınıza ve verilen örneklere göre çeşitli yapılar inşa edebilirsiniz (şekle bakın). İnşaat oyunları için dokuzdan fazla öğeye sahip olmak daha iyidir.

Dört elementin küpü (Şek. 79)



27 küpten, şekilde gösterildiği gibi dört elemanı yapıştırmanız gerekir. Oyuncunun bu unsurlardan bir küp oluşturması istenir.

Küpün karşılıklı iki tarafını farklı renklere boyamak işi kolaylaştırır.

"Şeytan" küpü (Şek. 80)



Bu eski bir İngiliz bulmacasıdır. Altı elementten oluşan bir küpü katlamaya çalışın. Tüm elemanlar “düz”dür. İki, üç, dört, beş, altı ve yedi küpten oluşurlar.

Küplerle oynanan önemli sayıda oyun, onları renklerine göre eşleştirmeye dayanır. Çocukların ilgiyle üstleneceği pek çok orijinal ve heyecan verici görev var. Bunların arasında hem basit hem de daha karmaşık olanlar var. Oyunlar artan zorluk sırasına göre sunulmalıdır.

Satranç küpü(Şek. 81)



Oynamak için, verilen diyagramlarda gösterildiği gibi iki renge boyanmış 8 zara ihtiyacınız var. Bu küplerle birçok problemi çözebilirsiniz.

1. 2x2x2'lik bir küpü, küplerin rengi altı kenarda dama tahtası deseninde değişecek şekilde katlayın. Görevin zor olduğu ortaya çıkarsa, başlangıçta basitleştirebilirsiniz: küpün rengi yalnızca beşte bir dama tahtası deseninde değişecek şekilde küpü katlayın görünen taraflar küp (alt taraf dikkate alınmaz).

2. 8 küpten, üst ve alt kenarların yanı sıra dört yan yüzün dama tahtası deseninde renklendirildiği iki adet 2x2x1 prizmayı katlayın.

3. Aynı küplerden, üst ve alt kenarların yanı sıra dört yan yüzün dama tahtası deseninde renklendirildiği 2x2x1'lik bir prizma ve küplerin renklerinin değiştiği dört yan tarafında 4x1'lik bir prizma yapın. dama tahtası deseninde.

4. 2x2x1'lik 2 prizmayı birleştirin, üst ve alt taraflar aynı renkte, kenarlar farklı renktedir.

Tüm sorunların çözümü şekilde gösterilmiştir.

Rengin tekrarlanmaması için (Şek. 82)



Yanları dört farklı renkte boyanmış dört küpten (geliştirmede gösterildiği gibi), her iki tarafında dört rengin de temsil edilmesi gereken bir prizma monte edilmesi önerilmektedir. Bunda herkes başarılı olamaz.


Küçük okul çocukları için görev basitleştirilmiş bir biçimde sunulabilir (Şekil 83): 6 küp alın, her birini delin açık delik ve onları yuvarlak bir çubuğa koy. Prizmanın her iki tarafında da aynı rengin tekrarlanmaması için küpleri döndürmek gerekir (küplerin nasıl renklendirileceği şekilde gösterilmiştir).

Neredeyse bir Rubik Küpü (Şek. 84)



Oynamak için 9 zara ihtiyacınız var. Taramada gösterildiği gibi her küpün tüm kenarları farklı renklere boyanmıştır. Küplerden, tüm küplerin üst kenarlarının aynı renge boyandığı 3x3x1'lik bir prizma yapmanız gerekir. Oyuncunun görevi küpleri çevirerek üst tarafta hepsinin renginin değişmesini sağlamaktır. Ancak küpleri kendi eksenleri etrafında yatay veya dikey bir sıra halinde yalnızca üçer kez döndürebilirsiniz.

Bu problem küplerin herhangi başka bir başlangıç ​​düzenlemesi için çözülebilir. Ayrıca, aynı kuralları izleyerek prizmanın üst düzleminde bir desen oluşturabilirsiniz (örneğin, bir rengin köşelerinde, diğerinin ortasında vb. bulunan küpler).

Bukalemun küpü(Şek. 85)



Oynamak için üç renge boyanmış (örneğin kırmızı, sarı ve mavi) 27 küp gerekir. Bu küplerden 3x3x3'lük bir küpü tüm kenarları kırmızı olacak şekilde katlamanız gerekir, ardından aynı küplerden bir küpü tüm kenarları sarı ve ardından mavi (A) olacak şekilde katlamanız gerekir.

Küpleri tarayıcılardaki konumlarına göre gruplar halinde düzenlerseniz ihtiyacınız olanı bulmanız daha kolay olacaktır.

Küpü dört adımda birleştirmek daha uygundur: ilk üst katman yatay olarak, ardından alt, orta ve ardından bir küp katlayarak bunları birleştirin.

Chameleon Cube bulmaca seti, küpleri renklerine göre eşleştirmeye dayalı daha az zor olan birçok başka problemi çözmenize olanak tanır. İşte onlardan birkaçı.

1. Üç adet 2x2x2 küpü, birinde dört tarafı mavi, üst ve alt kısımları kırmızı olacak şekilde katlayın; diğerinde dört kenar kırmızı, üst ve alt mavi; üçüncüsünde ise dört tarafı sarı, üst ve alt kısmı kırmızıdır (B).

2. 9 küpü 3x3x1'lik bir prizmaya üst tarafı kırmızı, alt tarafı mavi ve dört tarafı sarı olacak şekilde katlayın (B).

3. Dokuz küpü, Şekil (D)'de gösterildiği gibi, her taraftaki küplerin renkleri kademeli olacak şekilde 3x3x1'lik bir prizmaya katlayın.

4. 16 küpten, 4x4x1'lik bir prizmayı, şekil (D)'de gösterildiği gibi, küplerin kenarları aynı renkte ve ortasındaki dört küp diğerinin olacak şekilde katlayın. Alttaki küpün rengi önemli değil.

Renkli kareler (Şek. 86)



Oynamak için kontrplak veya kağıtla kaplı kartondan on kare yapıp bunları resimde gösterildiği gibi boyamanız gerekiyor. (Burada ve sonraki oyunlarda renkler belirtilmiştir farklı miktarlar noktalar: bir nokta - kırmızı, iki - sarı, üç - mavi, dört - yeşil). Oyuncular bu karelerden şekilde gösterilen rakamları aşağıdaki kurala uyarak eklemelidir: birbirine değen karelerin kenarları aynı renkte olmalıdır.

Bu oyun özellikle birçok çocuğun aynı anda katılabileceği yarışmalar için uygundur. Oyun yapmak hiç de zor değil. Tüm setler aynıdır ancak kareleri karıştırmamak için her setin arkasına belirli bir işaret (veya sayı) koymanız gerekir.

Çok renkli üçgenler (Şek. 87)



Bu oyun bir öncekine benzer ancak tüm şekiller karelerden ziyade üçgenlerden oluşuyor. Bir set, resimde gösterildiği gibi boyanması gereken 10 üçgen içerir.

Şekiller, dokunan üçgenlerin kenarları veya köşeleri renk olarak eşleşecek şekilde katlanmalıdır.

Oyunun birden fazla seti varsa, her set farklı renkte olmalı veya üçgenlerin arkasında bir işaret bulunmalıdır.

Bu oyun, önceki oyun gibi, çok sayıda katılımcının olduğu yarışmalar için uygundur. Her katılımcıya, üzerine üçgen yerleştirilmesi gereken bir figürün resmini içeren bir işaret verilmelidir.

Renkli altıgenler (Şek. 88)



Oyunun renkli altıgenli versiyonu oldukça ilginç ancak önceki ikisine göre daha karmaşık. Kit, gösterildiği gibi renklendirilmiş yedi altıgen içerir. Burada verilen rakamları aşağıdaki kurala uyarak eklemeniz gerekir: altıgenler birbirine değmelidir

yalnızca aynı renkteki taraflar. Her katılımcının üzerinde altıgenlerin yerleştirildiği figürleri gösteren plakalar bulunmalıdır.

ÖSS(Şek. 89)



Yapboz, resimde gösterildiği gibi yuvaları olan üç dikdörtgen ahşap parçadan oluşuyor. Parçalardan biri O harfine, diğer ikisi C harfine benziyor, bu yüzden bulmacanın adı OSS.

Üç parçalı bir yapbozun montajı zor değil. Bunun nasıl yapılacağı şekilde gösterilmiştir.

Uçak(Şek. 90)



Bu üç parçalı bulmacada bir uçağı birleştirebilirsiniz.

Beş parçalı küp (Şek. 91)



Tahta küpün hangi parçalara kesilmesi gerektiği şekilde gösterilmiştir. Bunu tek bir tahta küpten yapmak imkansızdır; her parça ayrı ayrı kesilmelidir. Yalnızca beş parçanın varlığına rağmen (bunlardan dördü aynıdır), herkes küpü katlamayı başaramaz.

Aynı bulmaca düzlemsel hale getirilebilir (sağdaki resim), çözülmesi daha kolaydır.

Altı çubuktan oluşan yapboz (Şek. 92)



Bulmaca, kesikli altı kare bloktan oluşuyor. Montaj prosedürü şekilde gösterilmiştir.

Amiral Makarov'un Bulmacası (Şek. 93)



Ünlü Rus amiral Stepan Osipovich Makarov'un ofisinde Çin'den getirdiği küçük, katlanabilir bir yapboz vardı. S. O. Makarov sık sık birçok kişinin bu karmaşık oyuncağı söküp yeniden birleştirmesini önerdi. Özellikle bilgi ve konumuyla övünenlerden bunu yapmalarını ister, yetenekleri, bilgisi ve karakteri olan bir misafir için bunun pek de büyük bir zorluk teşkil etmeyeceğini sinsice ima ederdi. Ancak herkes onu toplamayı başaramadı.

Bulmaca, öncekine benzer şekilde altı adet aynı kare çubuktan oluşuyor, ancak çubuklardaki kesikler farklı şekilde yapılmış.

Bulmacanın nasıl birleştirileceği çizimde gösterilmiştir. Bunu çizime bakmadan yapmayı öğrenin (bulmaca severler bile bunu çözmeyi başarırlar) gözler kapalı).

Sergei Ovchinnikov'un Bulmacaları (Şek. 94, 95)



Bir gün televizyonda bir okul çocuğu için en iyi ev oyun kütüphanesi için bir yarışma duyurulduğunda, Moskova okulunun 8. sınıf öğrencisi Sergei Ovchinnikov, yarışmaya kendi bulduğu çeşitli bulmacaların bulunduğu bir kutu getirdi. Bulmacalardan biri Amiral Makarov'un meşhur bulmacasının aynısıydı. Demonte edildiğinde parçaların tamamen farklı olduğu ve farklı şekilde monte edildiği ortaya çıktı. Sergei'ye aynı bulmacayı yedi çubuktan yaratması teklif edildi. Bu görevi tamamladı. Daha sonra sekiz parçalı bir yapboz getirdi. Daha sonra bir dizi üç boyutlu ahşap bulmaca yarattı.

Burada, Sergei Ovchinnikov tarafından icat edilen, yedi ve sekiz kare çubuktan oluşan iki yapbozun çizimlerini yerleştiriyoruz.

Pentamino(Şek. 96)



Bu oyun son yıllarda popülerlik kazanmış ve dergilerde sıklıkla yayınlanmıştır.

Oyun 12 parça (eleman) gerektirir. Her biri satranç tahtasının beş karesini kaplayabilir (bu nedenle oyunun adı: Yunanca'da "lente" beş anlamına gelir). Şekilde gösterilen çizime göre dikdörtgen bir kontrplak parçasından pentomino parçalarını kesmek en uygunudur. Bu durumda, dönüş yapmadan yalnızca düz çizgiler halinde kesmeniz gerekecektir (ek olarak çarpı işaretli bir kareyi kesmeniz gereken P harfine benzeyen bir parça hariç). Tüm detaylar çift taraflıdır.

Öğelerden birçok farklı geometrik şekil, hayvanların siluet görüntüleri vb. oluşturabilirsiniz. Bu görevler heyecan vericidir ancak kolay değildir. Yine de ipucu yöntemini kullanırsanız birçok insan (ve hatta daha küçük çocuklar bile) bu oyuna ilgi duyabilir. Montaj için sunulan figürlerin üzerine bazı elemanların yerleştirilmesi gerekiyor, ardından oyuncuların sadece eksik parçaları seçmesi gerekecek. Zorluk derecesi önceden yerleştirilmiş öğelerin sayısına (üç, dört, beş veya daha fazla) bağlı olacaktır.

Pentomino görevleri arasında uyumlu (yani çakışan, üst üste bindirildiğinde birleştirilen) elemanların oluşturulmasına yönelik görevler vardır. Rakamlar dört kişiden oluştuğu için çocuklar için daha erişilebilirdir. farklı unsurlar. Her dört öğeyi farklı bir renge boyarsanız veya her öğenin iki figürden oluştuğu “eşdeğer çiftleri” bir araya getirirseniz oyunu kolaylaştırabilirsiniz.

Heksatrion(Şek. 97)



Oyun, her biri 6 üçgene bölünebilen 12 öğeden oluşur (Yunancada "altı", "heksa"dır, dolayısıyla oyunun adı da budur). Bu 12 element çeşitli şekilleri oluşturur.

Şekilde gösterilen çizime göre oyun elemanlarını bir kontrplak parçasından kesebilirsiniz. Yalnızca düz bir çizgide kesmeniz gerekecek (dönüş yok), oklar ilk önce hangi kesimlerin yapılması gerektiğini gösterir. Kalın kağıttan yapılmış ayrı kartlara, oyuncuların eklemesi gereken rakamların ana hatlarını çizmeniz gerekiyor.

Önceki oyunda olduğu gibi, bir "ipucu" vererek görevi kolaylaştırabilirsiniz - şekillerin üzerine iki, üç veya daha fazla öğe yerleştirerek çocukların yalnızca eksik olanları alabilmesini sağlayabilirsiniz.

Muhteşem kare (Şek. 98)



Bu bulmaca klasik olanlardan biridir. Bilim adamlarının önerdiği gibi, üç bin yıldan fazla bir süre önce Çin'de doğdu ve dünyanın birçok ülkesinde hala popüler.

Karenin kesildiği yedi unsurdan, farklı pozlardaki insanların, hayvanların, çeşitli nesnelerin ve geometrik şekillerin birçok karakteristik görüntüsü yaratılabilir.

Daha genç okul çocukları için, onlara şu veya bu ölçekte yapılmış bir kontur çizimi değil, şeklin taslağının kesildiği kontrplak sunmak daha iyidir. Bu kontur dahilinde kurulum sırasında hata yapılamaz ve bu da sorunun çözülmesini ve kontrol edilmesini kolaylaştırır.

Bir altıgenin parçalarından (Şek. 99)



Bu bulmacanın başlangıç ​​şekli altıgendir. Çizimden, birçok farklı şeklin daha sonra bir araya getirilebileceği yedi parçaya nasıl bölüneceği açıktır. Cevaplar noktalı çizgilerle gösterilmiştir. Oyunculara yapboz parçaları setleri ve bir araya getirilmesi gereken şekillerin ana hatları kartlar üzerinde verilir.

Beş bölümden(Şekil 100)



Karenin bölündüğü beş parçadan şekilde gösterilen şekilleri bir araya getirebilirsiniz.

On parçadan (Şekil 101)



Bulmaca, her biri iki kopya olan beş farklı parçadan oluşuyor. On parçanın hepsini bir araya getirmeye çalışın büyük kare ve bir setten (beş farklı parça) - daha küçük bir kare. Aynı parçalardan, ancak küçük kare olmadan, başka bir küçük kare elde edersiniz.

Bu yapbozun 10 parçasından şekilde gösterilen birçok farklı karakteristik siluet görüntüsü oluşturabilirsiniz.

Önceki bulmacalarda olduğu gibi, oyuncular yapboz parçalarıyla birlikte figürlerin ana hatlarını içeren kartlar alırlar.

Harfleri ve sayıları bölme (Şekil 102)



Görünüşe göre böyle bir görevde zor olabilir: Dört parçaya bölünmüş T harfinden bu harfi tekrar bir araya getirin. Deneyin - bu görevin hiç de o kadar basit olmadığını göreceksiniz. M harfi oyuncular için daha az sorun yaratmayacak. Burada 10 katlanır harf (A, B, I, M, N, P, R, S, T, U) ve iki sayıdan (4 ve 7) oluşan örnekleri sunuyoruz. Katlanan her harf ve sayı bağımsız bir bulmacadır.

Katlanan harflerin parçalarını saklamak için, T ve M harfleriyle aynı deseni kullanarak özel çerçeveler yapın (resme bakın).

Oyuncuları iki veya üç bölünmüş harften (örneğin, "zihin", "dünya" vb.) oluşan bir kelimenin tamamını oluşturmaya davet edebilirsiniz, ancak bu durumda her harfin kendi rengi olmalıdır.

Yüzüğü topla(Şekil 103)



Halka kontrplaktan kare bir parça halinde kesilir ve birkaç parçaya bölünür. Oyuncunun görevi yüzüğü bir araya getirmek ve tüm parçaları yerlerine koymaktır.

Aynı parçalardan (Şekil 104)



Bir dikdörtgenden yapboz parçalarının nasıl kesileceği çizimde gösterilmiştir. Aynı parçalardan bir kare ve bir üçgen oluşturabilirsiniz ama bu çok kolay değil.

Beş üçgenden oluşan ikinci bulmacada, normal bir altıgeni, ardından bir dikdörtgeni ve bir eşkenar dörtgeni katlamanız gerekir.

Hatıra bulmacası (Şekil 105)



Moskova'daki yabancı sergilerden birinde ziyaretçilere yapboz hatırası ikram edildi. Esprili başlıkta şunlar yazıyordu: "Araba satın almak için para toplamak, bu yedi parçadan oluşan bir kareyi bir araya getirmekten daha kolaydır." Aslında görev kolay değil ama belki birileri bununla baş etmeye çalışabilir.

Kayıtları yere koy(Şekil 106)



Çerçevenin içindeki kare plaka birkaç parçaya kesilmiştir. Alt kısımda farklı yerler 8 kare yapıştırılmıştır. Oyuncunun görevi bulmacanın tüm parçalarını karelerin etrafından dolaşarak yerlerine koymaktır.

Hattın kesintiye uğramaması için (Şekil 107)



Çerçevenin içinde yer alan plaka parçalara ayrılır. Plakanın tüm kısımlarına çizilen çizginin hiçbir yerde kesintiye uğramaması için çıkarılıp tekrar yerlerine konulmaları gerekir.

Katlanır resimler (Şekil 108)



Soldaki çerçevede farklı şekillerde birkaç parçaya bölünmüş bir balık var. Parçaları çerçeveden çıkarın ve ardından tekrar yerine koyarak resmi geri yükleyin. Bu modele dayanarak, hazır reprodüksiyonları, kitap ve dergilerdeki illüstrasyonları kullanarak bir dizi kesilmiş resim oluşturabilirsiniz. İki resmin parçalarını karıştırırsanız oyun daha da zorlaşacaktır.

Sağdaki resim bir ördeğin nasıl kesileceğini göstermektedir. Daha sonra, alt kısımda bir kuşun ana hatlarının oluşması için resmin ayrıntılarının yalnızca bir kısmını çerçeveleyebilirsiniz.

Doğru karar verin(Şekil 109)



Bu oyunu boştan yapmak çok uygun kibrit kutuları(veya aynı boyuttaki ahşap kalıplardan). Beş kutunun üst kısmında “çöz”, alt kısmında ise “doğru” kelimesi yazılıdır. İkinci sırada üstten üç kutu yapıştırılır ve aralarında iki koridor bırakılır.

Oyuncunun görevi, yalnızca pasajları kullanarak kutuları değiştirmek, böylece "doğru" kelimesinin üstte ve "çöz" kelimesinin altta okunmasını sağlamaktır.

Bulmaca "Hanoi Kulesi" (Şekil 110)



Bu oyun için içine üç yuvarlak çubuğun yerleştirildiği küçük bir tahtaya ihtiyacınız var. Bir çubuğa 8 daireden oluşan bir "taret" konur - en büyüğü alttadır ve sonraki her biri bir öncekinden daha küçüktür. Kupalar farklı renklerde boyanmıştır.

Oyuncunun görevi, üçüncüyü yardımcı olarak kullanarak tüm kupaları bir çubuktan diğerine aktarmaktır. Bu durumda aşağıdaki kurallara uyulmalıdır: bir seferde yalnızca bir kupayı taşıyabilirsiniz; daha büyük daire daha küçüğüne. Çevrelerin gereksiz yeniden düzenlenmesinden kaçınarak hedefe daha hızlı ulaşmaya çalışmalıyız. Az sayıda daireyle (4-5) başlamalı ve ardından yavaş yavaş birer tane eklemelisiniz.

Tekrarlanmayan rakamlar (Şek. 111)



16 kareye 4 tane çizilir farklı rakamlar(daire, üçgen, kare ve eşkenar dörtgen). Bunları 4x4'lük bir kareye katlayın, böylece ne yatay ne de dikey olarak aynı şekil ve renkte şekiller kalmaz.

Dikeyler ve yataylar (Şekil 112)



Oyun için dokuz kare hazırlayın ve her birine dokuz hücre çizin. Bazı hücrelerin şekilde gösterildiği gibi üç renge boyanması gerekir.

Oyuncunun görevi, aynı renkteki hücrelerin dikey veya yatay olarak tekrarlanmaması için karelerden 3X3 boyutunda büyük bir kare oluşturmaktır.

Kırık zincir (Şekil 113)



Kare, kontrplak veya kartondan kesilmiş 14 özdeş dikdörtgenden oluşur. Her dikdörtgenin üzerine zincirin bir kısmı çizilir. Dikdörtgenleri, kırılmadan kapalı bir zincir elde edecek şekilde yeniden düzenlemek gerekir. Cevap şekilde gösterilmiştir.

Zorlu yeniden düzenlemeler (Şekil 114)



Ahşap çerçeve içerisinde dokuz adet plak bulunmaktadır. Görev, plaka 1'i ardışık hareketlerle sol üst köşeye taşımaktır. Kayıtların kaldırılmasına izin verilmez.

Çözüm. Plakayı 5 yukarı, 1 - sola, 2 - aşağı, 3 - sağa, 5 - sağa ve yukarı, 1 - yukarı, 9 - sağa, 8 - aşağı, 7 ve 6 birlikte - aşağı, 4 ve 5 birlikte - sola (4 numaralı plakanın altında), 1 - sola, 3 - sola, 2 - yukarı, 8 ve 9 - sağa, 6 ve 7 - sağa, 4 ve 5 - aşağı, 1 - sola.

Bulmaca "Oyun Kütüphanesi" (Şek. 115)



Oyun başlamadan önce, yarım daire şeklinde yerleştirilmiş sekiz daireye harfli dama rastgele yerleştirilir. Alttaki iki daire serbest kalır.

Serbest daireleri (1 ve 2) kullanarak, pulları hareket ettirmeniz ve harflerin soldan sağa okunduğunda "oyun kütüphanesi" kelimesini oluşturacağı şekilde yerleştirmeniz gerekir. Damaları herhangi bir yönde hareket ettirebilirsiniz, ancak yalnızca bitişikteki serbest daireye doğru. Yoğun bir çevreden boş bir çevreye geçemezsiniz.

Bu bulmacayı çözmek, harflerin başlangıçtaki düzenine bağlı olarak az çok zor olabilir.

Yerleri değiştir(Şek. 116)



İşte üç bulmacanın çizimleri. Her birinde dairelerin üzerinde iki renkli çipler var. Daireler birbirine çizgilerle bağlanmıştır. Oyuncunun görevi parçaları değiştirmektir. Bunları yalnızca daireleri birleştiren çizgiler boyunca, çipsiz daireler kullanarak hareket ettirebilirsiniz.

Sorunları en az hamlede çözmeye çalışın.

Satranç tahtası(Şekil 117)



Doğru şekilde katlanması gereken parçalara ayrılmış bir satranç tahtası, bilinen ve popüler bulmacalardan biridir. Montajın karmaşıklığı, tahtanın kaç parçaya bölündüğüne bağlıdır. Şekil bu bulmacanın çeşitli versiyonlarını göstermektedir. Tahta beş, yedi ve sekiz parçaya bölünmüştür ve ikinci durumda tahtanın karelerine, sözün okunabileceği harfler yazılır. Bu, özellikle oyuncunun bu söze aşina olması durumunda görevi kolaylaştıracaktır.

Ayrıca her biri bir harf oluşturacak şekilde 9 parçaya bölünmüş satranç tahtası da büyük ilgi görüyor. Bu harflerden bir tahtayı farklı şekillerde birleştirebilirsiniz ancak hücrelerin renginin doğru şekilde değiştiğinden emin olmanız gerekir.

Şekil satranç tahtasının başka, daha karmaşık bir versiyonunu göstermektedir. Bazı durumlarda hücreler de ayrılacak şekilde kesilir.

Alternatif Üçgenler (Şekil 118)



Tıpkı satranç tahtasındaki gibi, bu büyük üçgende de tüm küçük üçgenler iki renge boyanıyor.

Şekilde gösterilen 12 parçadan, içinde küçük açık ve koyu üçgenler olacak şekilde bir üçgeni katlamanız gerekir.

5 alacak mısın?(Şekil 119)



Bir kareye yerleştirilen sekiz geometrik figürden 5 sayısını yapmanız gerekiyor. Bu sayının dış hatları verilmelidir.

Cevap şekilde gösterilmiştir.

Manevralar(Şek. 120)



Birçoğu muhtemelen sürücülerin bir lokomotifi ve arabaları tren yapmak için raylara ayırarak ne kadar sıklıkla manevra yapmak zorunda kaldıklarını gözlemlemiştir. Bu sadece deneyim değil, aynı zamanda yaratıcılık da gerektirir.

Arabaları hareket ettirmeyle ilgili ilginç bir problemi çözmeye çalışın. Bunu yapmak için iki araba, bir buharlı lokomotif ve şubesi ve köprüsü olan bir demiryolu yolu yapmanız gerekiyor.

Oyunun tüm bölümlerinin yapısı ve boyutları çizimde gösterilmiştir. Demiryolu hattı üç kat kontrplaktan yapılmıştır: alt katman sağlamdır, kenarlar boyunca iki dar şerit yapıştırılmıştır ve üstüne iki daha geniş şerit yapıştırılmıştır. Böylece, tüm yol boyunca ters T harfine benzeyen bir oluk oluşur (çizimdeki yolun bölümüne bakın).

Arabalar ve lokomotif tahta bloklardan kesilmiştir. Bir araba örneğin kırmızıya, diğeri maviye boyanmıştır. Lokomotif siyaha boyanabilir. Kalaydan yapılmış yolun bir koluna bir köprü kurulur. Onun sağında ve solunda iki geleneksel işaret- kırmızı ve mavi.

Hem arabaların hem de aşağıdaki lokomotifin metal bacak(geniş başlı vida). Arabaların ve lokomotifin oluk boyunca tüm yol boyunca serbestçe hareket edeceği, ancak çıkarılamayacağı şekilde yapılmıştır.

Oyunun başında arabalar köprünün sağına ve soluna yerleştirilmelidir: kırmızı - mavi tabelanın karşısında ve mavi kırmızının karşısında.

Görevin koşulları aşağıdaki gibidir.

Sürücü, dalda duran arabaları değiştirme görevini aldı demiryolu yolu. A arabası (kırmızı), B arabasının (mavi) yerine ve B arabası A'nın yerine yerleştirilmelidir.

Yan ray, onarılmakta olan bir köprüden geçer ve bu nedenle köprü, arabanın ağırlığını taşıyabilir, ancak lokomotifin ağırlığını taşıyamaz. Vagonu hareket ettirdikten sonra lokomotif ana yolda kalmalıdır.

Sürücü zor durumdan nasıl kurtuldu?

Arabaların ihtiyaca göre ön ve arka lokomotife bağlanabileceği ancak onun yardımıyla hareket edebileceği akılda tutularak oyuncudan manevra yapması istenir.

Üçgen manevraları (Şek. 121)



Şekilde gösterildiği gibi kavisli üçgen şeklinde döşenen bir demiryolu hattını hayal edin. Böyle bir üçgen, lokomotif deposunun yakınındaki tren istasyonlarında sıklıkla bulunur. Lokomotifi 180 derece döndürmek için kullanılır. Örneğin, bir lokomotif, ihale ileri doğru olacak şekilde bir yönde hareket ediyorsa, o zaman böyle bir üçgen, lokomotifin aynı yönde dönmesine ve gitmesine izin verir, ancak ihale geriye doğru gider. Bu, önce lokomotifi üçgenin tepe noktasında bulunan çıkmaz sokağa sürerseniz mümkün olur.

Aynı üçgenle ilgili başka bir problem ise çok daha zordur.

Resimde soldaki eğri çizgide siyah bir araba, sağdaki eğride ise beyaz bir araba var. Rayın düz bir bölümünde buharlı lokomotif bulunmaktadır. Bir buharlı lokomotifin yardımıyla arabaları yeniden düzenlemeniz gerekir: beyaz yerine siyah ve siyah yerine beyaz. Zorluk, üçgenin tepe noktasında bulunan çıkmazda, yalnızca bir arabanın (beyaz veya siyah) uzunluğa sığabilmesi, ancak buna bir buharlı lokomotifin sığamamasıdır.

Oynamak için iki küçük arabaya, bir buharlı lokomotife ve demiryolu hattının bir bölümü olan bir platforma ihtiyacınız olacak. Demiryolu hattı üç kat kontrplaktan yapılmıştır: alt kısım sağlamdır, kenarlar boyunca iki dar şerit yapıştırılmıştır ve üstüne iki daha geniş şerit yapıştırılmıştır. Böylece, tüm yol boyunca kesimi ters T harfine benzeyen bir oluk oluşur.

Arabalar ve lokomotif tahta bloklardan kesilmiştir. Lokomotif siyaha, vagonlar ise diğer iki renge boyanabilir.

Hem vagonlar hem de aşağıdaki lokomotif, vagonların ve lokomotifin oluk boyunca tüm yol boyunca serbestçe hareket edebileceği, ancak çıkarılamayacağı şekilde metal bir ayağa sahiptir.

Sorunun çözümü şekilde gösterilmiştir.

Demiryolu hattında (Şek. 122)



Tek hatlı bir yolda birbirine doğru koşan iki tren karşılaştı: tek vagonlu bir buharlı lokomotif ve iki vagonlu bir buharlı lokomotif. Sürücüler, bir lokomotifi veya bir vagonu barındırabilecek kısa bir branşman hattını kullanarak bu trenleri farklı yönlere taşımak zorundaydı. Makinistler bu görevle başa çıktılar.

Oyuncuların da bununla başa çıkması gerekiyor. Tek vagonlu bir buharlı lokomotif şube hattının soluna, iki vagonlu bir buharlı lokomotif sağa yerleştirilmeli ve lokomotifleri ve arabaları kademeli olarak hareket ettirerek (dal hattını kullanarak) farklı yönlere hareket ettirmelidir. . Bu durumda lokomotif ileri geri hareket edebilir, arabaları öne ve arkaya takarak istenilen mesafede dalın sağına ve soluna götürebilir. Buharlı lokomotifin yardımı olmadan arabaları hareket ettirmek imkansızdır.

Demiryolu hattının, lokomotifin ve vagonların yapısı bir önceki oyundakiyle aynı.

Sorunu çözmek için diyagram şekilde gösterilmiştir.

Tel yapboz oyunları (Şek. 123)



Bulmaca yapmak için genellikle 1,5-2 mm kalınlığında orta sert tel kullanılır. Bulmacanın boyutu isteğe bağlı olabilir ancak bulmacaların kullanımının rahat olması için çok küçük yapılmamalıdır.

Her bulmacayı yapmaya başlamadan önce tam boyutlu olarak çizilmelidir.

Aynı zamanda boyutların da doğru olduğundan emin olun. çeşitli parçalar bulmacalar tam olarak amacına hizmet etti. Çizim tamamlandığında, her parçanın üretimi için gereken telin uzunluğunu ayrı ayrı ölçmek için bir dantel kullanın ve boşluklar yapın (uygun boyutlarda kesilmiş tel parçaları).

Teli tüm konturlar boyunca çizime tam olarak uygun şekilde manuel olarak bükmek oldukça zordur. kullanmanızı öneririz özel cihaz- telin uçlarını tutan dikey pimlerin ve kılavuz şeritlerin her parça için ayrı ayrı sabitlendiği metal plakalar (telin büküldüğü yerlerde). Plakaları ahşap yapıp, toplu iğne yerine kısa kalın çiviler kullanabilirsiniz.

Her bulmacada yalnızca bir figürü diğerinden ayırmanın bir yolunu bulmak değil, aynı zamanda onları daha sonra birbirine bağlayabilmek de önemlidir. Bunu yapmak için oyuncunun bulmacanın birleştirilmiş bir görüntüsüne sahip olması gerekir.

İki çizme (A)

Küçük botun burnu A halkasına yerleştirilip B halkasının etrafında daire içine alınırsa botlar kolaylıkla ayrılabilir.

Üç harf (B)

Bu bulmacada üç harf birbirine bağlı: A, E ve T. E harfini çıkarmanız gerekiyor. Bunun için E harfinin üst ucunu B halkasına getirip bu halkanın içinden geçirmeniz gerekiyor ve C parantezinin etrafında daire içine alınmıştır.

Bom braketi (B)
Braket C'yi A okundan çıkarmak için, oku hafifçe kaldırmanız, braketi B dairesine geçirmeniz, oku daire içine almanız ve braketi halkadan ters yönde çıkarmanız gerekir.

İki harf (G)

Telden yapılmış P ve C harfleri birbirine bağlıdır. C harfini P harfinin üstüne kaldırın ve ucunu B ilmeğine getirin, ardından teli hafifçe bükerek dışarıdan A halkasına yerleştirin, B şeklini daire içine alın ve harflerin bağlantısı kesilecektir. .

Zincirli Fil (D)

Fili kurtarmak için, bacaklarından birini (örneğin A) B yayının halkasından geçirmeniz ve onunla C halkasını daire içine almanız gerekir.

Sihirli zincir (E)

"Sihirli zincir" bir bulmacadan çok bir numaradır, ancak etkili bir numaradır, her zaman izleyicide şaşkınlığa ve zincirin "gizemini" çözme arzusuna neden olur.

Zincir genellikle aynı çapta 24 metal halkadan oluşur. Tüm halkalar şekilde gösterildiği gibi belirli bir sırayla birbirine bağlanır.

İlk üç halka, adeta birinci kademeyi oluşturur. Üst halkada, şekilde izleyiciye doğru bakan tarafa doğru çevrilmiş iki halka daha bulunmaktadır.

Bu halkalar sırasıyla içine geçirilir: soldakinin bir halkası vardır ve sağdakinin soldakiyle aynı halkası vardır ve bir tane daha vardır. Böylece, bir halka soldakine, iki halka aynı anda sağdakine asılır. Bir halka arka halkaya geçirilir ve bir halka aynı anda ön ve arka tarafa sarılır. Daha sonra iki halkadan oluşan her kademede kavrama sırası tekrarlanır. Son kademenin iki halkasını birbirine bağlayan son halka zinciri kapatır.

Halkaları tam olarak deseni takip ederek bağlamanız gerekir. Bir “sihirli zincir” oluşturmak için anahtarlık kullanmak çok uygundur. Birbirlerine kolayca bağlanırlar ve boşluk oluşturmazlar. Halkalar ev yapımı ise, eklemleri lehimlemek daha iyidir.

Zincir hazır olduğunda sol elinizle üst A halkasını, sağ elinizle B halkasını alın, ardından B halkasını bırakmadan sol elinizin parmaklarını ayırın. Üst halka düşecek ve zincir boyunca "koşacaktır". Daha sonra, sağ elinizden, en üstte olduğu ortaya çıkan yüzüğü hareket ettirin. sol el, A sağ el yeni bir B halkası alın. Sol elinizdeki halkayı serbest bırakın, tekrar zincirin sonuna kadar "koşacaktır".

Yüzükleriniz kaçmıyorsa bir hata yapmışsınız ve sağ elinizle yanlış yüzüğü yakalamışsınız demektir. Halkaların orijinal düzenini yeniden sağlamanın en kolay yolu, zinciri eksenine göre 180 derece döndürmek ve diğer uçtan numarayı göstermeye başlamaktır.

Yüzüğü sağ elinizle alıp almadığınızı kontrol etmek için şu yöntem var: Sol elinizle üstteki halkayı tutarak, sağ elinizle aldığınız yüzüğü hafifçe kaldırın. Aynı zamanda zincirin yalnızca bir kısmı yükselirse, onu doğru almışsınızdır ve zincirin tamamı yükselirse, bu yanlış demektir.

Seyirciler her zaman bu fenomenin olağandışılığı karşısında hayrete düşüyorlar. Halkaların neden birbiri ardına "aşağı gittiğini" anlayamıyorlar. Sonuçta zincir birbirinin içinden geçemeyen özdeş halkalardan oluşuyor ve halkalar düştüğünde zincir uzamıyor ya da kısalmıyor.

Bu çok basit bir şekilde açıklanmaktadır. Halkanın zincir boyunca kayması yalnızca belirgindir; aslında, üst halka dönerek alt halkayı serbest bırakır, bu da bir sonraki alt halkayı serbest bırakır ve bu şekilde devam eder.

Ciltli zımba telleri (W)

Çapraz çubuklu iki braket, ilmekli üçgen şeklinde bir tel figürle birbirine bağlanır. Üçgeni serbest bırakmalıyız. Bunu yapmak için önce üçgeni şekilde gösterildiği gibi bir braketten, sonra da diğerinden aynı şekilde çıkarın.

İki askılı braket (3)

İÇİNDE bu durumda yüzüğü çıkarmanız gerekir. Bu, kavisli çubuğun uçlarına asılı iki braket ile önlenir. Ancak görevi gerçekleştirmeyi kolaylaştıran bir hile var.

Braketi, şekilde gösterildiği gibi, uçlarından biri çubuğun kıvrımının çevresine gelecek şekilde çubuk boyunca hareket ettirin. Bundan sonra halka, çubuğun ve braketin kıvrımından aynı anda serbestçe geçecek ve çubuktan kolayca çıkarılabilir.

Çift zımba (I)

Bu bulmacada, çift parantez üzerine üçgen şeklinde halkalı bir mekik yerleştirilmiştir. Hem küçük hem de büyük braketlerden çıkarmak gerekir. Bunu yapmak önceki duruma göre daha zordur.

İlk önce üçgeni küçük braketten çıkarın. Bunu yapmak için, büyük braketi ve çapraz çubuğu tutarak, üçgen halkayı şekilde gösterildiği gibi küçük braketin deliğine geçirin, ardından bunu çapraz çubuğun halkası üzerinden büyük braketin deliğine atın. Döngü çapraz çubuk üzerinde olacaktır. Daha sonra büyük bir zımbanın ilmeğinden geçirilir ve çapraz çubuk halkasının etrafında daire içine alınır. Üçgen küçük braketten ayrılacak ve büyük braketin üzerinde kalacaktır. Önceki bulmacalarda kullanılan yöntemin aynısını kullanarak onu bu braketten çıkarabilirsiniz.

Salyangoz (K)

Mekiği salyangozdan çıkarmak için, onu şeklin tüm dış çevresi boyunca halkaya geçirin, içeriden halkanın içine geçirin ve tüm spirali mekik ile daire içine alın. Bundan sonra mekik geri çekilir ve serbest olduğu ortaya çıkar.

Bobinli kilit (L)

Bu bulmacada, mekiğin çıkarılması, yalnızca braketin içine değil aynı zamanda kıvrımın içine de yerleştirilmesi nedeniyle karmaşıktır. İlk önce onu kıvrılmadan kurtarın. Bunu yapmak için, mekiği uygun şekilde çevirin, halkayı daire içine alarak braketin deliğine geçirin ve geri çekin. Mekik kıvrılmalardan arınmış olacaktır. Mekiği braketten çıkarmak ve tamamen serbest bırakmak için aynı manipülasyonun tekrar yapılması gerekir.

Zikzak (M)

Bu bulmaca öncekiyle aynı şekilde çözüldü. Birkaç virajın olması bazı şeyleri değiştirmez.

Dize bulmacaları (Şek. 124)



Kordon bulmacaları bir tür tel bulmacadır. Tasarımları ve çözüm yöntemleri pek çok ortak noktaya sahiptir, ancak telden değil kontrplak, ahşap veya plastikten yapılmışlardır ve birbirlerine bağcıklarla bağlanırlar (dolayısıyla "dantel bulmaca" adı).

Tel yapbozlarda imkansız olan parça ve parçaların bağlantıları bir kordon yardımıyla yapılabilmektedir. Bu nedenle, ipli bulmacalar tel bulmacalara iyi ve ilginç bir katkı sağlayabilir.

Tel bulmacalarda olduğu gibi kordon bulmacalarında da oyuncuların görevi, birbirine bağlı figürleri veya parçaları ayırmak ve ardından ipucu olarak bulmacanın resmini içeren bir kart kullanarak bunları yerlerine geri döndürmektir. Bu durumda düğümlerin çözülmesine izin verilmez.

İpli bulmacalar yapmak zor değil. Ancak her bulmacayı güzel ve çekici kılmak için (ve bu önemlidir) bazen çok fazla çalışmanız gerekir.

Bulmaca yapmak için kontrplak kullanılıyorsa, dekorasyon için yakma ve boyama (anilin veya diğer boyalar) ve verniklemeyi kullanabilirsiniz. Pleksiglas bulmacalar için mükemmel bir malzemedir.

Birçok bulmaca için çeşitli figürlerin yanı sıra toplara, halkalara ve dairelere de ihtiyacınız olacak. Güzel düğmelerle değiştirilebilirler çeşitli şekiller, perdeleri asmak için halkalar.

Bulmacaların boyutları isteğe bağlı olabilir. Bu nedenle yapmaya başlamadan önce en uygun ve arzu edilen boyutu belirlemeniz, buna göre çizimleri büyütmeniz ve her parça için ayrı ayrı şablonlar hazırlamanız gerekir.

Bulmacada kordonun kalitesi büyük önem taşımaktadır, çünkü tüm eylemler esas olarak onunla gerçekleştirilir. Çabuk karışacağı ve sorunun çözümünü zorlaştıracağı için örgülenmemelidir. Çok ince bir kablo kullanmamalısınız. Parçaları bağlamak için sutache kullanabilirsiniz (olabilir) farklı renkler ve bu çok uygundur), ayakkabı bağları da bu amaca uygundur. Kablonun uzunluğu, tüm manipülasyonların mümkün olacağı şekilde olmalıdır.

Bazen adamlar bulmacayı anlamadan kabloyu o kadar karıştırırlar ki, onu düzene koymak çok zordur. Bu gibi durumlarda, düğümleri çözmek veya kordonu bağlantı yerlerinden kesmek ve bulmacayı onardıktan sonra yeniden bağlamak (veya dikmek) daha kolaydır. Kullanılamaz hale gelenlerin yerine yedek bağcıklarınız da olmalıdır.

Tüm kordon bulmacalarını çözerken zorunlu bir kural vardır: Şekillerdeki ve halkalardaki deliklerden kordon boyunca bir ilmek geçirirken ve herhangi bir parçayı içinden geçirirken, onu asla ters çevirmemelisiniz. ile bile doğru karar ters çevrilmiş bir döngü her şeyi mahvedebilir.

Ay'daki roket (A)

Roketi ayırmak için P halkasını A deliğinden geçirmeniz, halkanın içinden bir düğme geçirmeniz ve onu geri çekmeniz gerekir.

Halka ve çapa (B)

Ankrajı çıkarmak için P halkasını dışarı çekin ve B deliğine (kordonun alt kısmı) geçirin. Döngüden bir düğme geçirdikten sonra döngüyü geri çekin. Daha sonra ilmeği B deliğinden geçirin, düğmeyi içinden geçirin ve geri çekin.

İki araba (B)

Görev arabaları ayırmaktır. İyi bir "bağlayıcı", döngünün sol pencereden (sağ arabada ve soldaysa sağ pencereden) geçirilmesi gerektiğini hemen tahmin edecek, hem bağlayıcıyı hem de ikinci arabayı döngüden aynı anda geçirecektir. ve döngüyü geri çekin.

Sarkaçlı saat (G)

Sarkacı saatten çıkarmak için, halkayı mümkün olduğu kadar dışarı çekmeniz, (kordon boyunca) 10 numaralı deliğe ve ardından sırasıyla 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 numaralı deliklere geçirmeniz gerekir. , 1, ilmek içinden bir düğme geçirin ve ilmeği tüm deliklerden geriye doğru çekin.

Paraşütle atlama (D)

Halkayı mümkün olduğu kadar çekin, merkezi delikten geçirin, paraşütçünün halkasından geçirin, halkayı geri çekin - artık paraşütçü serbestçe çıkarılabilir.

İki ayı (E)

Amaç 1. ve 2. ayıları ayırmaktır.

Bunu yapmak için, ikinci yatağa bağlı olan P-2 ilmeğini kordon boyunca A deliğine çekmeniz, ilmeği A deliğine geçirmeniz ve B halkasını içinden geçirmeniz gerekir. B, D halkasını içinden geçirin ve arızaya kadar geri çekin. Döngü P-2 ücretsiz olacaktır.

Şimdi P-1 halkasını kordon boyunca üçüncü ayıya çekmeniz, ikinci ayının tamamını içine geçirmeniz ve halkayı geri çekmeniz gerekiyor.


İki tuşla kilitleme (W)

P halkasını ilk anahtarın deliğinden (kablo boyunca) geçirirseniz, B anahtarını halkaya sokarsanız ve halkayı geri çekerseniz, kilit anahtarlardan kolayca serbest bırakılabilir.

Halkayı (B) çıkarın

İlmek kordon boyunca çekilir ve pencereden (sağda) geçirilir, ardından top ilmeğin içine geçirilir ve geri çekilir. Aynı şey sol pencerede de yapılmalıdır. Yüzük bedava olacak.

İki kartal baykuş (I)

Kartal baykuşlarını ayırmak için sağ kartal baykuşunun ilmesini diğer kartal baykuşunun gözünün (düğmesinin) kapattığı deliğe geçirmeniz gerekir. Daha sonra gözü (düğmeyi) ilmeğin içinden geçirin ve geri çekin.

Köpek kızağı (K)

İlmeği çekip, 1 numaralı delikten geçirirseniz, mandalı ilmeğin içinden geçirirseniz, geri çekip tüm deliklerden çıkarırsanız kızağı koşumdan kurtarmak kolaydır.

Atlama ipi olan kız (L)

Dolaşmış atlama iplerini ayırmak çok kolaydır. Bunu yapmak için, P ilmeğini A düğümünün oluşturduğu ilmeğe geçirmeniz, atlama ipinin sapını ilmek içinden geçirmeniz ve geri çekmeniz gerekir.

Köpek ve köpek kulübesi (M)

Köpeği serbest bırakmak için, "zincir" tarafından oluşturulan ilmeği yaka halkasından ve halkadan geçirmeniz, topu içinden geçirmeniz ve ilmeği geri çekmeniz gerekir.

Sırrını bilmeyenler, bu tahta "kirpiyi" ellerinde uzun süre döndürebilir, nasıl parçalandığını ve hatta bütün olup olmadığını anlamaya çalışabilirler - tüm bloklar birbirine o kadar sıkı bağlıdır ki, birbirine yapıştırılmışsa.

Aslında, mekanik bir bulmaca satın alabilirsiniz, yalnızca ellerinizle değil, aynı zamanda beyninizi de bulmacanın üzerinde gezdirmeye çalışırsanız, tıklamanız gereken o tek parçayı "el yordamıyla" bulabileceksiniz. böylece dışarı doğru hareket eder ve blokların oluşturduğu düğüm, bileşenlerine ayrılır.

Bulmaca aynı kesit ve uzunlukta altı ayrı bloktan oluşuyor: 150x24x24 mm ve bunlardan sadece biri bütün. Geri kalanların hepsinde farklı konfigürasyonlarda oluklar bulunur, bu sayede belirli bir montaj sırası ile karşılıklı olarak birbirine geçerler ve bu da bu oyuncağın tek parça olduğu izlenimini yaratır.

Bloklardan biri neden oluksuz? Gerçek şu ki, bir kilit rolü oynuyor: tüm bloklar uygun şekilde bağlandıktan sonra, içine kilit bloğunun itildiği ve gizli deliğe sıkıca oturan bir geçiş deliği kalır. Onu geri itmek yeterlidir ve “kirpi” parçalanacaktır.

1,2 - başlangıç ​​çubuk çifti; 3,4 - ana çift; 5 - ön kilitleme bloğu; 6 - son, kilitleme bloğu

Birleştirilmiş bloklardaki olukların konfigürasyonu şekillerde gösterilmektedir. Her çubuğun kendine ait bir yeri vardır: genişlikleri ve konumları gibi desenleri tekrarlanmaz. Ortak olan tek şey derinliktir: tüm oluklar için tam olarak çubukların kesitinin yarısına, yani 12 mm'ye karşılık gelir.

Resimlerdeki tüm çubuklar sayılarla işaretlenmiştir: bu sadece bulmacadaki çubukların sayısı değil aynı zamanda montaj sırasıdır. Hatta sayılar çoğaltılabilir ve çubukların üzerinde kalabilir - sökmenin sırrını açığa çıkaramazlar; tam tersine çözücünün kafasını karıştırırlar çünkü bunun oyuncağı sökmek için bir tür sıra olduğunu düşünecektir. Ancak daha fazla gizlilik için çubukların üzerine işaretler uygulayarak bunları değiştirebilirsiniz.

Oyuncağın başarısı iş parçalarının ve üzerlerindeki olukların doğruluğuna ve hassasiyetine bağlı olacaktır. Yalnızca özenle üretilen parçalar kolayca ve sıkı bir şekilde birleşecek ve tek bir bütün olarak bir arada kalacaktır.

A - ilk iki çubuğun başlangıç ​​konumu; B, C - ana çubuk çiftinin bağlantısı; Ön kilitleme bloğunun G kurulumu; Kilitleme çubuğunun D-yerleştirilmesi

Yapbozun montaj sırası resimlerde gösterilmektedir. Parça 1 dikey olarak tutulur ve yatay olarak döndürülen parça 2 ona sıkıca tutturulur, yarım tur döndürülmüş parça 3 bunlara alttan eklenir, üzerine parça 4 düz tarafı üstte olacak şekilde yerleştirilir. . Onlara sarılıp dikey konum parça 5 ve "kemerini" parça 2'nin görünür oluğuna kaydırır. Artık hepsi birbirine sıkı bir şekilde bağlıdır, ancak yine de parçalanma yeteneğine sahiptirler. Bu aşamada, son olarak tüm yapıyı kapatacak olan son düz blok (6) geriye kalan tek açık deliğe yerleştirilir.

İnsan aklının da en az beden kadar sürekli eğitime ihtiyacı vardır. fiziksel aktivite. En iyi yol Bu zihinsel kalitenin yeteneklerini geliştirin ve genişletin - bulmacaları çözmek ve bulmacaları çözmek, bunların en ünlüsü elbette Rubik küpüdür. Ancak herkes onu toplamayı başaramaz. Bu karmaşık oyuncağın montajını çözmeye yönelik diyagramlar ve formüller bilgisi, bu görevle başa çıkmanıza yardımcı olacaktır.

Bulmaca oyuncağı nedir

Dış kenarları küçük küplerden oluşan, plastikten yapılmış mekanik bir küp. Oyuncağın boyutu küçük elemanların sayısına göre belirlenir:

  • 2x2;
  • 3 x 3 (Rubik küpünün orijinal versiyonu tam olarak 3 x 3'tü);
  • 4x4;
  • 5x5;
  • 6x6;
  • 7x7;
  • 8x8;
  • 9 x 9;
  • 10x10;
  • 11x11;
  • 13x13;
  • 17x17.

Küçük küplerden herhangi biri, büyük küpün üç silindirinden birinin bir parçasının çıkıntıları şeklinde temsil edilen eksenler boyunca üç yönde dönebilir. Bu sayede yapı serbestçe dönebilir ancak küçük parçalar düşmez, birbirine tutunur.

Oyuncağın her yüzü, altı renkten biriyle boyanmış, çiftler halinde karşılıklı yerleştirilmiş 9 öğeden oluşur. Gölgelerin klasik kombinasyonu:

  • turuncunun karşısında kırmızı;
  • beyaz sarının karşısındadır;
  • mavi yeşilin karşısındadır.

Ancak modern versiyonlar başka kombinasyonlarda da boyanabilir.

Bugün farklı renk ve şekillerde Rubik küplerini bulabilirsiniz.

Bu ilginç. Rubik küpünün körler için bir versiyonu bile mevcut. Orada renkli kareler yerine kabartma bir yüzey var.

Bulmacanın amacı, küçük kareleri aynı renkteki büyük bir küpün kenarını oluşturacak şekilde düzenlemektir.

Görünüm tarihi

Yaratılış fikri, aslında bir oyuncak değil, öğrencileri için görsel bir yardımcı yaratan Macar mimar Erna Rubik'e ait. Bu yüzden ilginç bir şekilde Becerikli öğretmen matematiksel grupların (cebirsel yapılar) teorisini açıklamayı planladı. Bu 1974'te oldu ve bir yıl sonra buluş bir bulmaca oyuncağı olarak patentlendi - geleceğin mimarları (ve sadece onlar değil) karmaşık ve renkli kılavuza o kadar bağlı hale geldiler.

Bulmacanın ilk serisinin piyasaya sürülmesi 1978 yılının yeni yılına denk gelecek şekilde zamanlanmıştı ancak oyuncak, girişimciler Tibor Lakzi ve Tom Kremer sayesinde dünyaya geldi.

Bu ilginç. Rubik küpü ("sihirli küp", "sihirli küp") piyasaya sürülmesinden bu yana dünya çapında yaklaşık 350 milyon kopya satarak bulmacayı en popüler oyuncak haline getirdi. Onlarcasından bahsetmiyorum bile bilgisayar oyunları, bu montaj prensibine dayanmaktadır.

Rubik Küpü birçok nesil için ikonik bir oyuncaktır

80'li yıllarda SSCB sakinleri Rubik küpüyle tanıştı ve 1982'de hızlı bulmaca montajında ​​​​ilk dünya şampiyonası - speedcubing - Macaristan'da düzenlendi. Daha sonra en iyi sonuç 22,95 saniyeydi (karşılaştırma için: 2017'de yeni bir dünya rekoru kırıldı: 4,69 saniye).

Bu ilginç. Renkli bulmacaları çözmeyi sevenler oyuncağa o kadar bağlılar ki, hızlı montaj yarışmaları tek başına onlar için yeterli olmuyor. Bu nedenle son yıllarda göz, tek el ve ayaklar kapalı bulmaca çözmede şampiyonalar ortaya çıktı.

Rubik küpünün formülleri nelerdir?

Sihirli bir küpü bir araya getirmek, tüm küçük parçaları aynı renkte bir yüz elde edecek şekilde düzenlemek anlamına gelir, Tanrı'nın algoritmasını kullanmanız gerekir. Bu terim, sınırlı sayıda hamle ve kombinasyon içeren bir bulmacayı çözecek bir dizi minimum eylemi ifade eder.

Bu ilginç. Rubik küpüne ek olarak, Tanrı'nın algoritması Meffert'in piramidi, Taken, Hanoi Kulesi vb. bulmacalara da uygulanır.

Sihirli Rubik küpü matematiksel bir araç olarak yaratıldığı için montajı formüllere göre düzenlenmiştir.

Rubik küpünü çözmek özel formüllerin kullanımına dayanır

Önemli Tanımlar

Bir bulmacayı çözme planlarını anlamayı öğrenmek için parçalarının adlarına aşina olmanız gerekir.

  1. Açı üç rengin birleşimidir. 3 x 3 küpte 3 adet olacak, 4 x 4 versiyonda 4 adet olacak vb. Oyuncağın 12 köşesi var.
  2. Bir kenar iki rengi temsil eder. Bir küpte 8 tane var.
  3. Ortada tek renk bulunmaktadır. Toplamda 6 tane var.
  4. Yüzler, daha önce de belirtildiği gibi, aynı anda dönen bulmaca öğeleridir. Bunlara “katmanlar” veya “dilimler” de denir.

Formüllerdeki değerler

Montaj formüllerinin Latince yazıldığına dikkat edilmelidir - bunlar, bulmacayla çalışmak için çeşitli kılavuzlarda yaygın olarak sunulan diyagramlardır. Ancak Ruslaştırılmış versiyonları da var. Aşağıdaki liste her iki seçeneği de içermektedir.

  1. Ön yüz (ön veya cephe), bize bakan renk olan ön yüzdür [F] (veya F - ön).
  2. Arka yüz bizden uzakta olan yüzdür [B] (veya B - arka).
  3. Sağ Yüz - sağdaki yüz [P] (veya R - sağ).
  4. Sol Yüz - soldaki yüz [L] (veya L - sol).
  5. Alt Yüz - altta bulunan yüz [H] (veya D - aşağı).
  6. Üst Yüz - üstte olan yüz [B] (veya U - yukarı).

Fotoğraf galerisi: Rubik küpünün parçaları ve tanımları

Formüllerdeki notasyonları açıklamak için Rusça versiyonunu kullanıyoruz - yeni başlayanlar için daha anlaşılır olacaktır, ancak uluslararası notasyon sistemi olmadan speedcubing'in profesyonel seviyesine geçmek isteyenler için İngilizce geçinemiyorum.

Bu ilginç. Uluslararası notasyon sistemi Dünya Küp Birliği (WCA) tarafından benimsenmiştir.

  1. Merkezi küpler formüllerde bir küçük harfle belirtilir - f, t, p, l, v, n.
  2. Açısal - kenarların adına göre üç harf, örneğin fpv, flni, vb.
  3. Büyük harfler F, T, P, L, V, N, küpün karşılık gelen yüzünün (katman, dilim) saat yönünde 90° döndürülmesine ilişkin temel işlemleri belirtir.
  4. F", T", P", L", V", N" tanımlamaları, yüzlerin saat yönünün tersine 90° döndürülmesine karşılık gelir.
  5. Ф 2, П 2, vb. tanımlamaları karşılık gelen yüzün çift dönüşünü gösterir (Ф 2 = ФФ).
  6. C harfi orta katmanın dönüşünü gösterir. Alt simge, bu dönüşü yapabilmek için hangi yüze bakılması gerektiğini belirtir. Örneğin, C P - sağ taraftan, C N - alt taraftan, C "L - sol taraftan, saat yönünün tersine vb. Açıktır ki C N = C " B, CP = C " L vb.
  7. O harfi, tüm küpün kendi ekseni etrafında dönmesidir (dönüştür). O F - ön kenarın yanından saat yönünde vb.

İşlemin kaydedilmesi (Ф "П") Н 2 (ПФ) şu anlama gelir: ön yüzü saat yönünün tersine 90° döndürün, aynı - sağ kenar, alt kenarı iki kez döndürün (yani 180°), sağ kenarı 90 döndürün ° saat yönünde, ön kenarı saat yönünde 90° döndürün.

Bilinmiyor

http://dedfoma.ru/kubikrubika/kak-sobrat-kubik-rubika-3x3x3.htm

Yeni başlayanlar için formülleri anlamayı öğrenmek önemlidir

Kural olarak, bir bulmacayı klasik renklerde birleştirme talimatları, bulmacanın sarı merkezi yukarı bakacak şekilde tutulmasını önerir.

Bu tavsiye özellikle yeni başlayanlar için önemlidir.

Bu ilginç. Formülleri görselleştiren siteler var. Üstelik montaj işleminin hızı bağımsız olarak ayarlanabiliyor. Örneğin, alg.cubing.net

Rubik bulmacası nasıl çözülür

  • İki tür şema vardır:
  • yeni başlayanlar için;

profesyoneller için.

Aralarındaki fark, formüllerin karmaşıklığı ve montaj hızıdır. Yeni başlayanlar için elbette bulmaca yeterlilik seviyelerine uygun talimatlar daha faydalı olacaktır. Ancak pratik yaptıktan sonra onlar da oyuncağı 2-3 dakika içinde katlayabilecekler.

Standart 3 x 3 küp nasıl çözülür?

Klasik 3 x 3 Rubik küpünü 7 adımlı bir diyagram kullanarak çözerek başlayalım.

Bulmacanın klasik versiyonu 3 x 3 Rubik Küp'tür. Bu ilginç. Ters süreç

Yanlış konumlandırılmış bazı küpleri çözmek için kullanılan , formülde açıklanan eylemin ters sırasıdır. Yani, formül sağdan sola okunmalı ve doğrudan hareket belirtilmişse katmanlar saat yönünün tersine döndürülmeli ve tam tersi: tersi açıklanmışsa doğrudan.

  1. Haçı üst kenara monte ederek başlıyoruz. İstenilen küpü karşılık gelen yan yüzünü (P, T, L) döndürerek aşağı indiriyoruz ve H, N" veya H 2 işlemini kullanarak ön yüze getiriyoruz. üst katmanın etkilenen kaburga küpünün orijinal konumunu geri yükleyerek, ilk aşamadaki a) veya b) işlemini gerçekleştiririz. a) durumunda küp ön yüze ulaşır. ön yüzünün rengi ön yüzün rengiyle örtüşür. b) durumunda küp yalnızca yukarıya taşınmamalı, aynı zamanda yerine oturacak şekilde döndürülmelidir.

    Üst çizgi çaprazını toplamak

  2. Gerekli köşe küpü bulunur (F, B, L yüzlerinin renklerine sahip) ve ilk aşamada açıklanan aynı teknik kullanılarak seçilen ön yüzün (veya sarı) sol köşesine getirilir. Bu küp için üç olası yön vardır. Durumumuzu şekille karşılaştırıyoruz ve ikinci aşama a, vuruş c'deki işlemlerden birini uyguluyoruz. Diyagramdaki noktalar, istenen küpün gitmesi gereken yeri işaretler. Geriye kalan üç köşe küpü küpün üzerinde buluyoruz ve anlatılan tekniği tekrarlayarak üst yüzdeki yerlerine getiriyoruz. Sonuç: En üst katman seçildi.İlk iki aşama neredeyse hiç kimse için herhangi bir zorluğa neden olmuyor: Tüm dikkat tek katmana verildiği için eylemlerinizi oldukça kolay bir şekilde izleyebilirsiniz ve geri kalan ikisinde ne yapıldığı hiç önemli değil.

    Üst katmanı seçme

  3. Amacımız: İstenilen küpü bulmak ve önce onu ön yüze indirmek. Alttaysa, cephenin rengiyle eşleşene kadar alt kenarı çevirin ve orta katmandaysa, önce a) veya b) işlemlerinden herhangi birini kullanarak onu aşağı indirmelisiniz ve sonra rengini cephe kenarının rengiyle eşleştirin ve üçüncü aşama işlemi a) veya b)'yi gerçekleştirin. Sonuç: iki katman toplanır. Burada verilen formüller kelimenin tam anlamıyla ayna formüllerdir. Küpün sağına veya soluna (kenarı size dönük) bir ayna yerleştirirseniz ve formüllerden herhangi birini aynada yaparsanız bunu açıkça görebilirsiniz: ikinci formülü göreceğiz. Yani, ön, alt, üst (burada dahil değil) ve arka (aynı zamanda dahil değil) yüzlerle yapılan işlemler işaretlerini tersine değiştirir: saat yönündeydi, saat yönünün tersine oldu ve tam tersi. Ve sol taraf sağdan değişir ve buna göre dönüş yönü tersine değişir.

    İstenilen küpü bulup ön yüze getiriyoruz

  4. Bir yüzün yan küplerini, sonuçta bir araya getirilen katmanlardaki düzeni bozmadan hareket ettiren işlemler hedefe götürür. Tüm yan yüzleri seçmenizi sağlayan işlemlerden biri şekilde gösterilmiştir. Aynı zamanda yüzün diğer küplerine ne olduğunu da gösterir. İşlemi tekrarlayıp başka bir ön yüz seçerek dört küpün tamamını yerine yerleştirebilirsiniz. Sonuç: Kaburga parçaları yerinde ancak ikisi, hatta dördü de yanlış yönlendirilmiş olabilir. Önemli: Bu formülü uygulamaya başlamadan önce hangi küplerin halihazırda yerinde olduğuna bakın - yanlış yönlendirilmiş olabilirler.

    Hiç veya bir tane yoksa, üst yüzü, iki bitişik yan yüzde (fv+pv, pv+tv, tv+lv, lv+fv) yer alacak şekilde döndürmeye çalışırız ve ardından yön veririz. Küpü şekildeki gibi yapın ve bu aşamada verilen formülü uygulayın. Üst yüzü döndürerek bitişik yüzlere ait parçaları birleştirmek mümkün değilse, üst yüzün küplerinin herhangi bir konumu için formülü bir kez uygularız ve 2 parçayı yerine yerleştirmek için üst yüzü döndürerek tekrar deneriz. iki bitişik yan yüzde bulunur.

  5. Bu aşamada küplerin yönünü kontrol etmek önemlidir. Açılan küpün sağ tarafta olması gerektiğini dikkate alıyoruz; şekilde oklarla işaretlenmiştir (pv küp). Şekil a, b ve c, yanlış yönlendirilmiş küplerin (noktalarla işaretlenmiş) olası düzenleme durumlarını göstermektedir. a) durumunda formülü kullanarak, ikinci küpü sağ tarafa getirmek için bir ara B" döndürme işlemi gerçekleştiririz ve b) durumunda bir B ara döndürmesi durumunda, üst yüzü orijinal konumuna döndürecek bir son B döndürme gerçekleştiririz. 2 ve sonuncusu da B 2 ve c) durumunda, her küpü ters çevirdikten sonra B ara döndürmesi üç kez yapılmalı ve ayrıca B döndürmesi ile tamamlanmalıdır. Pek çok kişinin kafası, küpün ilk bölümünden sonra İşlem (PS N) 4'te istenen küp olması gerektiği gibi açılır, ancak bir araya getirilen katmanlardaki sıra bozulur ve bazı kişilerin neredeyse tamamlanmış küpü yarıya kadar atmasına neden olur, ". alt katmanların kırılması", ikinci küp (işlemin ikinci kısmı) ile (PS N) 4 işlemlerini gerçekleştiriyoruz ve her şey yerine oturuyor.

    Sonuç: haç toplandı.

  6. Son yüzün köşelerini, hatırlanması kolay 8 adımlı bir işlem kullanarak yerine yerleştiriyoruz: ileri, üç köşe parçasını saat yönünde yeniden düzenleyerek ve geriye doğru, üç küpü saat yönünün tersine yeniden düzenleyerek. Beşinci aşamadan sonra kural olarak en az bir küp yanlış yönde de olsa yerine oturacaktır. (Beşinci aşamadan sonra köşe küplerinden hiçbiri yerinde değilse herhangi üç küp için iki işlemden herhangi birini uyguluyoruz, bundan sonra yerine tam olarak bir küp gelmiş oluyor.) Sonuç: Tüm köşe küpleri yerinde ancak bunlardan ikisi (ya da belki dördü) yanlış yönlendirilmiş olabilir.

    Köşe küpleri yerine oturur

  7. PF"P"F dönüş sırasını birçok kez tekrarlıyoruz. Küpü genişletmek istediğimiz küp cephenin sağ üst köşesinde olacak şekilde döndürüyoruz. 8 turluk bir işlem (2 x 4 tur) onu saat yönünde 1/3 tur döndürecektir. Küp henüz kendisini yönlendirmediyse, 8 hamlelik hareketi tekrar tekrarlıyoruz (bu, formülde "N" endeksiyle yansıtılmaktadır). Alt katmanların düzensizleşmesine dikkat etmiyoruz. Şekilde yanlış yönlendirilmiş dört küp durumu gösterilmektedir (bunlar noktalarla işaretlenmiştir). a) bir ara B dönüşü ve bir son B dönüşü gerekli olduğunda, b) durumunda - bir ara ve son dönüş B 2, c) durumunda - B dönüşü her küpün doğru yöne döndürülmesinden sonra gerçekleştirilir ve son d) durumunda B 2 dönüşü - her küpün doğru yöne döndürülmesinden sonra ara B dönüşü de gerçekleştirilir ve bu durumda sonuncusu da B dönüşü olacaktır. Sonuç: son yüz bir araya getirildi.

    Olası hatalar noktalarla gösterilir

Küplerin yerleşimini düzeltmeye yönelik formüller aşağıdaki gibi gösterilebilir.

Son aşamada yanlış yönlendirilmiş küpleri düzeltmek için formüller

Jessica Friedrich yönteminin özü

Bulmacayı birleştirmenin birkaç yolu var, ancak en akılda kalanlardan biri, Binghamton Üniversitesi'nden (New York) bir profesör olan Jessica Friedrich tarafından geliştirilen ve veriyi bilgisayarlara gizlemek için teknikler geliştiren yol. dijital görüntüler. Jessica henüz ergenlik çağındayken küple o kadar ilgilenmeye başladı ki 1982'de speedcubing'de dünya şampiyonu oldu ve ardından hobisinden vazgeçmedi, hızlı bir şekilde "sihirli küp" oluşturmak için formüller geliştirdi. Bir küpü katlamak için en popüler seçeneklerden biri, dört montaj adımının ilk harflerinden sonra CFOP olarak adlandırılır.

Talimatlar:

  1. Alt yüzün kenarlarına küplerden oluşan üst yüze haç yığıyoruz. Bu aşamaya Çapraz denir.
  2. Alt ve orta katmanları yani haçın bulunduğu yüzü ve dört yan parçadan oluşan ara katmanı birleştiriyoruz. Bu adımın adı F2L'dir (İlk iki katman).
  3. Tüm parçaların yerinde olmamasına dikkat etmeden kalan kenarı birleştiriyoruz. Sahneye OLL (Son katmanı yönlendir) adı verilir ve bu, "son katmanın yönlendirilmesi" anlamına gelir.
  4. Son seviye - PLL (Son katmana izin ver) - doğru yerleştirmeüst katman küpleri.

Friedrich yöntemi için video talimatları

Jessica Friedrich tarafından önerilen yöntem hız tutkunları tarafından o kadar beğenildi ki, en ileri düzeydeki amatörler, yazarın önerdiği aşamaların her birinin montajını hızlandırmak için kendi yöntemlerini geliştiriyor.

Video: haç montajının hızlandırılması

Video: ilk iki katmanın montajı

Video: son katmanla çalışma

Video: Friedrich'in son montaj seviyesi

2x2

2 x 2 Rubik küpü veya mini Rubik küpü de alt seviyeden başlayarak katmanlar halinde katlanır.

Mini küp klasik bulmacanın hafif bir versiyonudur

Kolay montaj için yeni başlayanlara yönelik talimatlar

  1. Alt katmanı öyle birleştiriyoruz ki dört renk son küpler eşleşti ve kalan iki renk, bitişik parçaların renkleriyle aynıydı.
  2. Üst katmanı düzenlemeye başlayalım. Lütfen şunu unutmayın bu aşamada Amaç renkleri eşleştirmek değil küpleri yerlerine yerleştirmektir. Üst rengi belirleyerek başlıyoruz. Burada her şey basit: bu, alt katmanda görünmeyen renk olacaktır. Üstteki küplerden herhangi birini, öğenin üç renginin kesiştiği konuma gelecek şekilde döndürün. Açıyı sabitledikten sonra kalan elemanları düzenliyoruz. Bunun için iki formül kullanıyoruz: biri köşegen küpleri değiştirmek için, diğeri komşu küpler için.
  3. Üst katmanı tamamlıyoruz. Tüm işlemleri çiftler halinde gerçekleştiriyoruz: bir köşeyi, sonra diğerini, ancak ters yönde döndürüyoruz (örneğin, birincisi saat yönünde, ikincisi saat yönünün tersine). Aynı anda üç açıyla çalışabilirsiniz, ancak bu durumda yalnızca bir kombinasyon olacaktır: saat yönünde veya saat yönünün tersine. Köşelerin dönüşleri arasında, çalışılan köşe sağ üst köşede olacak şekilde üst kenarı döndürün. Üç köşeyle çalışıyorsak, doğru yönlendirilmiş olanı sol arkaya yerleştirin.

Dönen açılar için formüller:

  • (VFPV · P"V"F")² (5);
  • V²F·V²F"·V"F·V"F"(6);
  • VVF² · LFL² · VLV² (7).

Üç köşeyi aynı anda döndürmek için:

  • (FVPV"P"F"V")² (8);
  • FV·F"V·FV²·F"V² (9);
  • V²L"V"L²F"L"F²V"F" (10).

Fotoğraf galerisi: 2 x 2 küp düzeneği

Video: 2 x 2 küp için Friedrich yöntemi

Küpün en zor versiyonlarını toplama

Bunlara 4 x 4'ten 17 x 17'ye kadar parça sayısına sahip oyuncaklar dahildir.

Birçok öğeye sahip küp modelleri genellikle oyuncakla manipülasyon kolaylığı sağlamak için yuvarlatılmış köşelere sahiptir.



 


Okumak:



Wobenzym - resmi* kullanım talimatları

Wobenzym - resmi* kullanım talimatları

Günümüzde hastalara sıklıkla sağlığa ciddi zararlar verebilecek oldukça agresif ilaç tedavisi verilmektedir. Ortadan kaldırmak için...

Mikro elementler şunları içerir:

Mikro elementler şunları içerir:

Makro elementler insan vücudunun normal çalışması için gerekli maddelerdir. Onlara 25...

Kamyon için irsaliye hazırlanması

Kamyon için irsaliye hazırlanması

Faaliyetleri nedeniyle genellikle günde birkaç kez iş seyahatine çıkan bir kuruluşun çalışanlarına genellikle tazminat ödenir...

Disiplin cezası sırası - örnek ve form

Disiplin cezası sırası - örnek ve form

Disiplin cezası için kesin olarak belirlenmiş bir emir şekli yoktur. Hacmi, içeriği konusunda özel bir gereklilik yoktur...

besleme resmi RSS