Rumah - Bilik tidur
Senaman galah merupakan aktiviti sukan yang berkesan. Cara membuat penggantungan lebih lembut - meneroka semua pilihan yang mungkin

Persekitaran luaran organisasi merangkumi elemen seperti pelanggan, pesaing, agensi kerajaan, pembekal, institusi kewangan dan sumber buruh.

Faktor persekitaran luaran saling berkaitan. Kesalinghubungan sesuatu faktor dicirikan oleh pengaruh dan perubahan satu faktor terhadap faktor lain.

Berikan satu contoh.

Persekitaran luaran sangat mudah alih. Kecairan persekitaran ialah kelajuan perubahan berlaku dalam persekitaran organisasi.

Persekitaran luaran sememangnya tidak menentu. Ketidakpastian persekitaran luaran bergantung pada jumlah maklumat yang dimiliki oleh organisasi tentang faktor-faktor khusus aktivitinya, serta ketepatan maklumat tersebut. Semakin tidak menentu persekitaran luaran, semakin sukar untuk membuat keputusan yang berkesan.

Salah satu cara untuk memudahkan mengambil kira pengaruh persekitaran luaran ke atas organisasi terdiri daripada membahagikan faktor luaran kepada dua kumpulan utama: sfera pengaruh langsung dan sfera pengaruh tidak langsung terhadap organisasi dari luar.

Persekitaran kesan langsung merangkumi faktor yang secara langsung mempengaruhi aktiviti organisasi dan, seterusnya, dipengaruhi secara langsung oleh aktiviti organisasi. Faktor ini termasuk pembekal, undang-undang, pelanggan dan pesaing.

1. Undang-undang. Banyak undang-undang (kira-kira perhubungan buruh, tentang perlindungan persekitaran, tentang melindungi kepentingan pelanggan, dsb.) memberi kesan yang ketara kepada organisasi. Mana-mana organisasi perlu mematuhi undang-undang ini atau menuai akibat kegagalan untuk mematuhi undang-undang, denda, atau keluar dari perniagaan sepenuhnya. Organisasi dikehendaki mematuhi bukan sahaja undang-undang, tetapi juga dengan keperluan pihak berkuasa kawal selia kerajaan. Badan-badan ini memastikan penguatkuasaan undang-undang dalam bidang kompetensi mereka yang berkaitan, dan mungkin juga memperkenalkan keperluan mandatori mereka sendiri.

2. Pembekal. Dari sudut pandangan pendekatan sistem, organisasi adalah mekanisme untuk mengubah input dan output. Jenis input - bahan, peralatan, tenaga, modal, buruh. Berdasarkan ini, terdapat hubungan langsung antara pembekal dan organisasi.

3. Pembekal. Kaedah kawalan inventori yang dicipta oleh Jepun: firma yang memerlukan bahan untuk langkah pengeluaran seterusnya mesti dihantar pada asas tepat pada masanya. Ini membolehkan kami secara praktikal menghapuskan keperluan untuk mencipta dan mengekalkan stok bahan mentah, bahan dan komponen. Sistem bekalan sebegini memerlukan kerjasama rapat dengan pembekal. Perusahaan, terutamanya yang besar, cuba berurusan dengan beberapa pembekal sekaligus, kerana dengan satu pembekal, pengguna bahan jelas akan bergantung pada apa jua keadaan. Untuk pertumbuhan dan kemakmuran sesebuah syarikat, pembekal modal juga diperlukan. Bank adalah pembekal yang sama. Lebih baik syarikat itu lakukan, lebih tinggi keupayaannya untuk berunding dengan mana-mana pembekal, termasuk bank, apabila menerima keadaan yang menguntungkan, sumber.


4. Pengguna. Seperti yang dinyatakan oleh pakar pengurusan Amerika Peter Drucker, satu-satunya tujuan sebenar perniagaan adalah untuk mencipta pengguna. Pengguna menentukan barangan dan perkhidmatan yang mereka mahukan dan pada harga berapa mereka menentukan hampir semua yang berkaitan dengan prestasi organisasi. Malah banyak organisasi memfokuskan struktur mereka kepada kumpulan besar pengguna yang lebih bergantung kepada mereka.

5. Pesaing. Dalam banyak kes, pesainglah yang menentukan jenis keluaran yang boleh dijual dan harga yang boleh dikenakan. Semua organisasi boleh bersaing untuk sumber buruh, bahan, modal, hak untuk menggunakan inovasi teknikal tertentu, serta pengguna. Reaksi terhadap persaingan bergantung kepada perkara berikut: faktor dalaman, seperti keadaan kerja, imbuhan dan sifat hubungan antara pengurus dan orang bawahan.

Faktor persekitaran pengaruh tidak langsung biasanya mempengaruhi organisasi kurang ketara, tetapi mereka masih perlu diambil kira faktor persekitaran utama pengaruh tidak langsung termasuk: teknologi, keadaan ekonomi, faktor sosiobudaya, faktor politik, hubungan dengan penduduk tempatan; .

1. Teknologi. Teknologi adalah kedua-dua pembolehubah dalaman dan faktor luaran. Inovasi teknologi mempengaruhi bukan sahaja kecekapan produk boleh dikeluarkan, tetapi juga jenis perkhidmatan dan produk baharu yang diharapkan pengguna daripada sesebuah organisasi.

2. Keadaan ekonomi. Pihak pengurusan sesebuah organisasi mesti dapat menilai bagaimana perubahan umum dalam keadaan ekonomi akan mempengaruhi aktivitinya. Sebagai contoh, jika harga diramalkan akan meningkat, maka pengurusan mungkin menganggap adalah dinasihatkan untuk meningkatkan inventori bahan mentah bagi mengekang peningkatan pembelian dalam masa terdekat. Ia juga mungkin membuat keputusan untuk membuat pinjaman, kerana apabila pembayaran perlu dibayar, wang akan kos kurang dan dengan itu sebahagiannya mengimbangi kerugian daripada pembayaran faedah. Jika kemelesetan ekonomi diramalkan, organisasi mungkin memilih untuk mengurangkan inventori produk, kerana mungkin terdapat kesukaran untuk menjualnya.

3. Sosiobudaya. Mana-mana organisasi beroperasi dalam persekitaran budaya tertentu, oleh itu, faktor sosiobudaya, termasuk sikap, nilai kehidupan dan tradisi, mempengaruhi organisasi.

4. Faktor politik. Beberapa aspek persekitaran politik amat penting kepada pengurus, salah satunya ialah mood pentadbiran, badan perundangan dan mahkamah berkaitan perniagaan. Berkait rapat dengan aliran sosiobudaya, sentimen ini mempengaruhi tindakan kerajaan seperti pencukaian pendapatan korporat, penubuhan insentif cukai, piawaian alam sekitar dan kawalan harga. Bagi organisasi yang menjalankan operasi atau mempunyai pasaran jualan di negara lain, faktor kestabilan politik adalah sangat penting. Oleh kerana bagi pelabur asing atau untuk mengeksport produk, perubahan politik boleh membawa kepada sekatan ke atas hak milik orang asing, mungkin juga kepada nasionalisasi harta asing atau penubuhan duti khas ke atas import.

5. Persekitaran organisasi yang beroperasi di peringkat global dicirikan oleh peningkatan kerumitan. Ini disebabkan oleh satu set faktor unik yang mencirikan setiap negara. Adalah perlu untuk mengambil kira faktor-faktor seperti ekonomi, budaya, kuantiti dan kualiti tenaga buruh dan sumber material, undang-undang, kestabilan politik, tahap pembangunan teknologi, yang berbeza dari satu negara ke negara.

6. Hubungan dengan penduduk setempat. Di hampir setiap lokaliti, terdapat garis panduan khusus berhubung dengan perniagaan yang menentukan di mana aktiviti perusahaan tertentu boleh dibangunkan.

Campuran pemasaran ialah satu set alat khas yang membolehkan pemasar mencapai matlamat utama: memenuhi keperluan pelanggan dan meningkatkan jualan. Menggunakan cara ini, permintaan dijana dan pengurusan dijalankan.

Konsep dan matlamat pemasaran

Konsep pemasaran muncul pada separuh kedua abad ke-19, apabila sebagai tindak balas kepada pengeluaran berlebihan terdapat keperluan untuk mencari alat baharu untuk memacu jualan produk. Konsep baru itu ditakrifkan sebagai aktiviti tertentu yang bertujuan untuk meningkatkan keuntungan syarikat. Hari ini terdapat sekurang-kurangnya seribu definisi yang berbeza. Secara umumnya, pemasaran difahami sebagai satu proses yang bertujuan untuk mengkaji pasaran dan membentuk bulatan pengguna sesuatu produk.

Matlamat utama pemasaran adalah untuk memenuhi keperluan pengguna. Untuk melakukan ini, pasaran dikaji, produk direka bentuk, harganya ditentukan dan promosi dirancang. Pemasaran bertujuan untuk mewujudkan hubungan antara pengeluar dan pembeli produk untuk memaksimumkan penggunaan. Di samping itu, dia mempunyai matlamat penyelidikan mendalam tentang keadaan pasaran dan mengkaji keperluan pengguna dan ciri-ciri tingkah lakunya. Ia direka untuk meningkatkan kepuasan pelanggan dengan produk untuk membawanya kepada pembelian semula. Meningkatkan kualiti hidup pengguna, memperluaskan rangkaian produk untuk memenuhi keperluan penduduk yang terbaik juga merupakan bidang pemasaran. Berdasarkan matlamat ini, fungsi pemasaran ditentukan: jualan, analisis, produk dan pengeluaran, komunikasi, pengurusan dan kawalan.

Teori campuran pemasaran

Pada tahun 1953, istilah "campuran pemasaran" pertama kali digunakan dalam pemasaran Amerika, di mana Neil Borden memahami set alat khas untuk mencapai hasil pemasaran yang diinginkan. Kemudian, McCarthy menjelaskan konsep ini dan membangunkan konsep pemasaran 4p, yang menjadi sinonim dengan konsep "campuran pemasaran." Ia termasuk elemen seperti produk, harga, tempat, promosi. Beliau mendapati bahawa empat elemen asas, tanpanya mustahil untuk mengatur perusahaan, wujud dalam mana-mana jenis pengeluaran dan bersifat universal.

DALAM pandangan umum Campuran pemasaran ialah satu set langkah dan cara yang membolehkan syarikat mempengaruhi permintaan untuk barangan dan perkhidmatannya.

produk

Yang pertama ialah produk (atau produk). Ini adalah titik permulaan aktiviti pemasaran, dan ia merujuk kepada item atau perkhidmatan yang mempunyai nilai tertentu untuk pengguna. Malah pada peringkat reka bentuk, adalah perlu untuk memasukkan dalam produk kualiti dan sifat yang akan menjadi permintaan di kalangan pengguna. Untuk berjaya menjual produk, seorang pemasar perlu mempunyai idea yang baik tentang keperluan yang boleh dipenuhi, apakah kelebihan dan titik lemah barang. Anda juga harus bayangkan apakah penambahbaikan pada produk yang boleh meningkatkan jualannya, di mana pasaran ia mungkin mendapat permintaan. Untuk meningkatkan jumlah jualan, adalah perlu untuk menjaga pembungkusan produk, daya tarikan dan kandungan maklumatnya, dan untuk pengenalpastian pantas produk oleh pengguna. Untuk membina kesetiaan pengguna kepada produk, adalah baik untuk memberikan jaminan dan perkhidmatan tambahan untuk pelanggan.

harga

Campuran pemasaran termasuk harga. Ini adalah tindakan yang sangat penting yang menentukan kejayaan atau kegagalan sesuatu produk di pasaran. Harga tidak boleh terlalu rendah atau tinggi tidak munasabah, kerana ia boleh menakutkan pembeli. Walaupun nampak mudah untuk memaksimumkan keuntungan melalui harga tinggi, anda harus berhati-hati dalam menetapkan harga tinggi atau rendah, kerana ia merupakan faktor yang kuat dalam imej produk dan pengilang. Harga mestilah kompetitif, memadai dengan kuasa beli pengguna dan strategi yang dipilih. Harga boleh menjadi alat promosi dalam strategi seperti penembusan pasaran atau skimming. Apabila mereka bentuk kos produk, anda harus menyediakan beberapa pilihan untuk pelbagai saluran jualan dan kemungkinan memberikan diskaun.

Tempat jualan

Memilih tempat untuk mengedarkan produk adalah elemen penting dalam kompleks campuran pemasaran. Pilihan ini dibuat berdasarkan analisis menyeluruh terhadap tingkah laku pengguna. Semasa penyelidikan, adalah perlu untuk mengenal pasti tempat yang paling sesuai untuk pengguna membuat pembelian. Organisasi jualan, seperti kaedah promosi jualan yang lain, harus mendorong seseorang untuk membeli. Prosedur untuk membeli produk harus sangat mudah dan cepat pengguna tidak perlu menghabiskan banyak usaha untuk membuat pembelian. Apabila membangunkan strategi pemasaran, anda harus mengenal pasti pasaran untuk dijangkau dan saluran pengedaran. Turut bahagian penting dalam organisasi jualan ialah sistem dagangan (pengiklanan di tempat jualan, termasuk paparan produk, suasana dan navigasi di kedai).

kenaikan pangkat

Campuran pemasaran adalah apa yang paling sering dikaitkan dengan promosi. Memang promosi adalah komponen penting kompleks pemasaran. Dalam strukturnya, adalah lazim untuk membezakan empat kumpulan alat: pengiklanan, kaedah promosi jualan, PR Alat ini digunakan dalam kompleks, menyelesaikan masalah jangka panjang dan jangka pendek. Pengiklanan dan promosi jualan biasanya menghasilkan hasil yang cepat, PR ialah teknologi intensiti rendah dan mencipta kesan tertunda. Satu set cara promosi dilaksanakan dalam bentuk strategi media syarikat. Alat yang berbeza digunakan untuk pasaran B2B dan B2C.

Alat Pemasaran

Campuran pemasaran adalah pelan tindakan tertentu tidak boleh ditukar atau dikeluarkan sebagai tidak perlu. Setiap elemen kompleks memerlukan tindakan pemasaran yang diselaraskan dan bertimbang rasa. Alat pemasaran utama ialah dasar jualan, harga, produk dan komunikasi perusahaan. Sebagai tambahan kepada campuran pemasaran, terdapat konsep campuran media - satu set cara untuk mempromosikan produk dalam persekitaran maklumat. Ini termasuk pengiklanan langsung dalam media (radio, televisyen, dll.), pemasaran acara, pelbagai promosi dan pengiklanan di Internet.

Forensik– sains undang-undang khas yang bersifat gunaan. Tujuan sosialnya adalah untuk mempromosikan aktiviti badan siasatan, siasatan awal, mahkamah, dan pemeriksaan forensik.

Forensik– sains yang mengkaji corak perbuatan jenayah, mekanisme untuk refleksinya dalam sumber maklumat dan membangunkan cara dan kaedah aktiviti untuk pengesanan, penyiasatan dan pencegahan semua jenis jenayah untuk memastikan penggunaan undang-undang substantif dan prosedur yang betul norma.

Subjek forensik– corak mekanisme jenayah, corak pengumpulan, penyelidikan dan penilaian bukti, pengetahuan yang mempunyai kesan ke atas penyiasatan dan pencegahan jenayah.

Konsep objek sains forensik terdiri daripada dua bahagian: aktiviti jenayah dan aktiviti agensi penguatkuasaan undang-undang untuk mengesan, menyiasat dan mencegah jenayah.

Mekanisme jenayah– sistem yang merangkumi unsur-unsur seperti: subjek jenayah, hubungannya dengan perbuatan, subjek jenayah dan kaedah pelakuan. Unsur-unsur mekanisme jenayah saling berkaitan. Mereka mencerminkan kesan jenayah, memberikan maklumat tentang subjek jenayah dan kaedah pelakuannya. Jenayah tidak dapat tidak tercermin dalam persekitaran kemunculan maklumat adalah semula jadi. Proses refleksi dipengaruhi pelbagai faktor: masa pelakuan perbuatan jenayah, keadaan cuaca, keadaan fizikal dan mental seseorang, dsb.

Tugas am forensik:

1) pengesanan jenayah - menentukan keadaan fakta pelakuan jenayah, serta orang yang melakukannya;

2) penyiasatan jenayah - aktiviti mengumpul, menyelidik, menilai bukti dan menggunakannya untuk membuktikan kebenaran;

3) pencegahan jenayah - mewujudkan punca dan syarat untuk melakukan jenayah dan menjalankan langkah pencegahan menghalang pelakuan akta baharu. Tugas am kriminologi mengandaikan kewujudan beberapa tugas khusus yang mendedahkan struktur dalaman dan metodologi kriminologi.

Tugas khas sains forensik termasuk:

1) pengenalpastian dan penyelidikan corak umum melakukan jenayah dan aktiviti untuk menyiasatnya;

2) pembangunan dan penambahbaikan kaedah dan alatan aktiviti amali untuk pengesanan dan penyiasatan jenayah;

3) pembangunan sokongan teknikal dan forensik untuk penyiasatan jenayah menggunakan pengetahuan sains semula jadi, teknikal dan manusia;

4) menambah baik asas organisasi penyiasatan.

2. Sistem forensik

Forensik adalah sistem yang terdiri daripada bahagian dan bahagian, dicirikan oleh kehadiran sambungan dalaman antara elemen.

Sistem kriminologi Rusia moden termasuk empat elemen struktur, seperti:

1) teori dan metodologi kriminologi. Mengandungi bahagian yang mendedahkan konsep teori asas, aspek metodologi objek dan subjek kriminologi, radas konsep, kategori, istilah; asas perancangan forensik, pencegahan, ramalan, diagnostik, sejarah forensik.

Kaedah pengesanan dan penyiasatan ditentukan oleh ciri forensik jenayah, iaitu kaedah dan konteks jenayah, ciri peribadi penjenayah. Asas teori dan metodologi disempurnakan dan dikembangkan di bahagian lain kriminologi;

2) teknologi forensik– satu cabang sains kriminologi yang mengkaji corak pembentukan maklumat surih dan membangunkan teknik teknikal, alat dan kaedah untuk pengesanan, rakaman, penyitaan, penyelidikan dan penggunaan keputusan yang diperolehi untuk tujuan menyelesaikan, menyiasat dan mencegah jenayah. Mekanisme interaksi material semasa aktiviti jenayah dikaji jenis yang berbeza, cara dan kaedah sedang dibangunkan untuk mengenal pasti dan mengkajinya semasa penyiasatan berdasarkan maklumat yang terkandung dalam jejak;

3) taktik forensik– sistem peruntukan saintifik dan cadangan untuk mengatur, merancang penyiasatan awal dan kehakiman, menentukan garis kelakuan orang yang menjalankan bukti, membangunkan kaedah untuk menjalankan prosedur, khususnya penyiasatan, tindakan, seperti pemeriksaan penyiasatan di tempat kejadian insiden, eksperimen penyiasatan, soal siasat atau satu set tindakan penyiasatan dan operasi taktikal;

4) teknik penyiasatan forensik spesies individu jenayah– satu set cadangan untuk mengatur dan menjalankan penyiasatan, mencegah jenayah dan jenis jenayah tertentu. Prinsip saintifik sedang dibangunkan dan berdasarkannya garis panduan untuk menyiasat dan mencegah pembunuhan, rompakan, kecurian, rogol, dsb.

Sasaran– peruntukan untuk penyiasat pengetahuan yang diperlukan dan membangunkan kaedah untuk menyelesaikan, menyiasat dan mencegah jenis jenayah tertentu dalam situasi penyiasatan yang berbeza.

Semua cabang kriminologi saling berkaitan. Teori dan metodologi sains forensik adalah asas metodologi, teknologi dan taktik forensik. Teknik taktikal mempengaruhi penggunaan teknik dan cara teknologi forensik.

3. Konsep dan sistem teknologi forensik

Teknologi forensik– cabang sains kriminologi yang mengkaji corak pembentukan maklumat surih dan membangunkan teknik teknikal, cara, dan kaedah untuknya pengesanan, penetapan, penyitaan, penyelidikan dan penggunaan hasil yang diperoleh untuk tujuan menyelesaikan, menyiasat dan mencegah jenayah.

Pengesanan– pengenalpastian kesan jenayah yang boleh dilihat, hampir tidak kelihatan atau tidak kelihatan menggunakan cara teknikal carian khas. Penetapan kesan jenayah - menetapkannya pada pembawa jejak, membuat pelakon, gambar, menggunakan rakaman video, menerangkan kesan jenayah dalam laporan penyiasatan. sawan– pembungkusan kesan jenayah dan objek lain, pendaftaran prosedur dan kemasukannya dalam kes jenayah. Teknologi forensik termasuk sistem peruntukan am, yang berdasarkan falsafah dialektik, data daripada sains semula jadi, teknikal dan manusia.

Mata pelajaran Penggunaan teknologi forensik adalah oleh penyiasat, pekerja operasi, dan pakar forensik. Penggunaan teknologi forensik dalam tindakan penyiasatan mesti memenuhi keperluan undang-undang.

Cawangan utama teknologi forensik:

1) fotografi forensik dan rakaman video;

2) penyiasatan forensik kesan (traseologi);

3) sains senjata forensik. Termasuk bahagian seperti:

a) balistik forensik, mengkaji senjata api, peluru, kesan penggunaan senjata api;

b) teknologi letupan;

c) penyelidikan forensik senjata berbilah;

4) pemeriksaan forensik dokumen;

5) sains forensik tentang tanda luaran seseorang (habitoscopy);

6) fonoskopi forensik - pengenalan seseorang melalui suara, menentukan kesahihan atau pemalsuan pembesar suara;

7) bau forensik - pengenalan seseorang melalui kesan bau;

8) mikrologi forensik - pengenalpastian objek oleh microtraces;

9) pemeriksaan forensik bahan, bahan, produk;

10) pendaftaran forensik.

Teknik forensik:

1) fizikal (kaedah optik);

2) kimia (kaedah analisis kualitatif);

3) fizikal dan kimia;

4) botani;

5) fisiologi;

6) matematik (kaedah statistik).

Teknologi forensik menyelesaikan beberapa masalah, seperti:

1) pengesanan, rakaman, penyitaan kesan material jenayah;

2) mewujudkan syarat dan sebab untuk tindakan yang membawa kepada pembentukan jejak;

3) mewujudkan identiti objek (pengenalan).

4. Konsep dan asas saintifik bagi pengenalan forensik

Pengenalan forensik adalah satu cabang teknologi forensik. Ini adalah salah satu teori kriminologi yang paling maju, digunakan secara meluas dalam amalan dalam aktiviti agensi penguatkuasaan undang-undang.

Pengenalan forensik– kajian perbandingan objek yang dikaitkan dengan peristiwa yang sedang disiasat, dengan tujuan untuk menyelesaikan persoalan identitinya dengan dirinya sendiri dan seterusnya mewujudkan sifat hubungan dengan peristiwa yang sedang disiasat objek yang dikehendaki ini. Objek yang terlibat dalam proses pengenalan dibahagikan kepada boleh dikenal pasti yang identitinya sepatutnya ditubuhkan, dan mengenal pasti dengan bantuan identiti yang ditubuhkan. Proses pengenalan menggunakan sistem ciri pengenalan. Ciri pengenalan mewakili sifat objek yang dikenal pasti yang dipaparkan dalam jejaknya dan boleh digunakan untuk membandingkan dan menyelesaikan isu identiti.

Ciri pengenalan mesti memenuhi syarat berikut:

1) kebendaan;

2) keterukan gejala;

3) kestabilan relatif sifat, walaupun perubahan yang tidak dapat dielakkan.

Teori pengenalan adalah berdasarkan prinsip asas berikut:

1) mana-mana objek dunia material mempunyai keperibadian, keunikan;

2) sebarang objek memantul dunia di sekeliling kita. Ia sentiasa mungkin untuk mengenal pasti objek melalui jejaknya, iaitu, untuk mewujudkan identiti individu objek.

Semasa proses penyelidikan, adalah penting untuk membezakan antara kategori berikut:

1) objek yang dikehendaki ialah objek yang sebenarnya meninggalkan kesan;

2) objek yang diperiksa adalah objek yang boleh meninggalkan kesan yang dikesan.

Sifat objek yang diperiksa diwujudkan menggunakan sampel yang diperolehi khas untuk mengenal pasti pemetaan objek yang diperiksa. Satu ciri penting bagi kesan objek yang dikehendaki ialah kaitannya dengan peristiwa yang sedang disiasat. Ciri penting sampel ialah asalnya daripada orang atau objek tertentu, yang ditubuhkan dengan tepat semasa proses penyiasatan.

Peringkat pengenalan:

1) penyelidikan berasingan - penubuhan sifat pengenalan objek yang dibandingkan;

2) kajian perbandingan - perbandingan konsisten ciri umum dan khusus objek yang diuji dan objek yang dicari;

3) penilaian keputusan perbandingan - pemprosesan keputusan perbandingan yang diperolehi;

4) merumuskan kesimpulan tentang identiti atau perbezaan objek.

Pengenalpastian forensik adalah satu cara untuk membantu membuktikan kebenaran dalam prosiding jenayah.

5. Diagnostik forensik

– hala tuju sebenar pengetahuan forensik.

Diagnostik forensik ialah sistem tugas dan kaedah yang dibangunkan secara saintifik untuk mengenali dan menerangkan intipati, sifat, keadaan dan ciri lain objek, fenomena, proses yang berkaitan dengan jenayah, dengan tujuan untuk menyelesaikan, menyiasat dan mencegahnya. Diagnosis mempunyai banyak persamaan dengan proses pengenalan forensik. Diagnostik juga berdasarkan kajian ciri-ciri objek, tidak kira sama ada objek itu sendiri atau pantulannya dikaji. Walau bagaimanapun, diagnosis dan pengenalan berbeza dalam tujuan penyelidikan dan teknik metodologi mereka. Diagnostik terutamanya bertujuan untuk mewujudkan mekanisme pembentukan jejak dan keadaan untuk kejadiannya. Proses diagnostik adalah berdasarkan corak proses bahan seperti kebolehulangan berterusan, yang mempengaruhi berlakunya pantulan yang stabil. Kajian diagnostik memungkinkan untuk mengetahui urutan pembentukan jejak dan menetapkan urutan tindakan penjenayah.

Tugas diagnostik forensik: mengenal pasti, mengkaji, menerangkan dan mengenal sifat dan keadaan sesuatu objek. Diagnostik forensik membantu untuk mewujudkan kebenaran objektif. Masalah diagnostik diselesaikan menggunakan kaedah perbandingan, analogi, pemodelan, eksperimen, dll. Dalam teori diagnostik forensik, objek yang boleh didiagnosis dan diagnostik, dicari dan disahkan dibezakan. Boleh didiagnosis– sesuatu yang perlu diiktiraf (harta, keadaan, mekanisme). Diagnostik mewakili jejak material (tanda) kejadian jenayah, memaparkan ciri, ciri dan mekanisme luaran yang boleh dikenali. Objek yang dicari– sifat, keadaan dan mekanisme yang perlu diiktiraf. Objek yang diperiksa ialah sumber maklumat tentang objek yang dikenali. Peringkat diagnosis:

1) menentukan matlamat;

2) kajian objek;

3) analisis tanda diagnostik;

4) perbandingan data yang diperolehi;

5) penilaian keputusan.

Berdasarkan hasil kajian diagnostik, kesimpulan dirumuskan. Kesimpulannya mungkin mengandungi kemungkinan perjalanan sesuatu peristiwa di bawah keadaan tertentu, penjelasan untuk berlakunya kesan dalam keadaan tertentu, kewujudan sebenar sesuatu fakta, atau hubungan sebab akibat antara fakta.

Jenis diagnostik forensik:

1) diagnostik penyiasatan. Menerangkan harta, keadaan jenayah, subjek jenayah, situasi jenayah dan forensik;

2) diagnostik forensik. Mengandaikan kemungkinan diagnosis semula subjek penyelidikan semasa penyiasatan awal;

3) diagnostik pakar.

6. Bentuk penggunaan pengetahuan khas dalam prosiding jenayah

Apabila menyiasat jenayah, mewujudkan fakta penting untuk kes itu adalah mungkin melalui persepsi langsung mereka atau melalui penyelidikan khas dan kajian terperinci tentang harta dan kualiti. Keberkesanan menyelesaikan dan menyiasat jenayah bergantung kepada penggunaan sains semula jadi, teknikal dan pengetahuan khusus lain dalam proses jenayah. Ilmu khas mewakili pengetahuan yang diperoleh semasa menerima pendidikan khas atau dalam proses kerja amali untuk kepakaran tertentu. Tujuan menggunakan pengetahuan khusus dalam penyiasatan jenayah adalah untuk mengesan dan menilai tanda-tanda yang mengandungi maklumat tentang fakta yang akan diwujudkan. Pengetahuan khusus digunakan oleh penyiasat, pakar, pakar, tetapi mempunyai bentuk prosedur yang berbeza.

Bentuk penggunaan pengetahuan khas:

1) secara langsung oleh penyidik ​​dan pengadilan yang melakukan penyidikan dan pertimbangan perkara pidana. Penyiasat mesti bersedia untuk memeriksa isu umum dan mempunyai pengetahuan yang mencukupi untuk menyelesaikan masalah khas. Penyiasat menggunakan pengetahuan khusus dalam menjalankan tindakan penyiasatan, contohnya, eksperimen penyiasatan, pembentangan untuk pengenalan, dan pemeriksaan tempat kejadian jenayah. Data fakta yang ditubuhkan oleh penyiasat dan direkodkan dalam protokol tindakan penyiasatan menerima kekuatan bukti;

2) dengan mendapatkan maklumat dan perundingan daripada orang yang berpengetahuan;

3) dengan menarik pakar untuk mengambil bahagian dalam tindakan penyiasatan. Pakar ialah orang yang mempunyai pengetahuan khusus, yang terlibat dalam membantu dalam pengesanan, mengamankan dan merampas objek dan dokumen, penggunaan cara teknikal dan kajian bahan dalam kes jenayah, untuk mengemukakan soalan kepada pakar dan menjelaskan kepada pihak dan isu mahkamah dalam kecekapan profesionalnya. Seorang pakar hadir semasa pemeriksaan mayat, pemeriksaan, penggalian;

4) melalui audit;

5) melalui peperiksaan. Seorang pakar melaksanakan ilmunya dengan menjalankan peperiksaan. Pendapat pakar adalah sumber bukti forensik, dan kesimpulannya merupakan bukti.

Apabila menentukan bentuk aplikasi pengetahuan khas, perlu mengambil kira satu set kriteria: faktor masa, kebolehpercayaan penubuhan fakta yang boleh dipercayai, ekonomi dan materialiti fakta yang ditubuhkan. Jika fakta ini adalah pembuktian, maka ia boleh digunakan sebagai hujah dalam proses pembuktian seterusnya. Penyertaan pakar dan pakar dalam tindakan penyiasatan dengan ketara memperluaskan kemungkinan menggunakan pengetahuan khas.

7. Alat dan kaedah teknikal dan forensik untuk mengesan, merekod dan mengeluarkan kesan

Apabila menyelesaikan dan menyiasat jenayah, objek yang berkaitan dengan kes jenayah mesti ditemui, direkodkan dan disita. Di tempat kejadian, mereka tertakluk kepada kajian awal bagi mendapatkan maklumat penyiasatan dan keterangan yang menyumbang kepada penyelesaian jenayah tanpa berlengah-lengah.

Pengesanan bermaksud mengenal pasti kesan jenayah yang boleh dilihat, hampir tidak kelihatan atau tidak kelihatan, iaitu kesan tangan, kaki, kenderaan dll. Untuk tujuan ini, cara teknikal carian khas digunakan.

Penetapan kesan jenayah terdiri daripada membetulkannya pada objek - pembawa jejak, serta dalam membuat cast, salinan, gambar menggunakan cara teknikal khas, jisim tera, bahan dan bahan. Rakaman melibatkan menerangkan kesan jenayah dalam laporan penyiasatan.

sawan Bukti jenayah melibatkan pembungkusan, pendaftaran prosedur dan kemasukan dalam kes jenayah.

Tindakan untuk mengesan, merekod dan merampas kesan jenayah disatukan oleh konsep tersebut mengumpul bukti. Pelaksanaan tindakan ini mesti mematuhi keperluan perundangan semasa. Jejak jenayah mesti dikesan sepenuhnya, direkodkan dengan tepat dan jelas, menunjukkan lokasi dan menerangkan ciri keperibadian mereka. Ia adalah perlu untuk memastikan keselamatan jejak jenayah untuk persepsi mereka selanjutnya oleh mahkamah dan peserta lain dalam proses itu. Kepelbagaian kesan jenayah telah membawa kepada kepelbagaian alat dan kaedah forensik. Klasifikasi cara teknikal:

1) mengikut sumber asal cara teknikal, cara fizikal, kimia, perubatan dan biologi dibezakan;

2) mengikut tujuan yang dimaksudkan, cara untuk mengesan dan mengeluarkan kesan tangan, kaki, dan objek mikro diperuntukkan;

3) mengikut komposisi kualitatif dan keadaan objek yang dikumpul, bahan berbutir, gas, cecair, dan pepejal dibezakan.

Cara mengesan kesan jenayah termasuk yang berikut:

1) cara pencahayaan - peranti yang mencipta pencahayaan buatan;

2) instrumen optik - peranti yang membolehkan anda meningkatkan julat sensitiviti mata;

3) peranti carian direka untuk mengesan objek;

4) bahan kimia– reagen yang membolehkan anda mengesan kesan asal biologi.

Cara merekodkan kesan jenayah termasuk yang berikut:

1) cara fotografi;

2) alat pengukur. Berkhidmat untuk menentukan ciri kuantitatif dan dimensi peranti;

3) bahan untuk membuat lakonan dan salinan. Penyitaan kesan jenayah dihasilkan bersama-sama dengan objek yang dipamerkan. Jika ini tidak mungkin, ia dikeluarkan tanpa objek.

8. Fotografi operasi forensik. Konsep, makna dan jenisnya

Satu jenis fotografi forensik ialah fotografi forensik. Ini ialah tangkapan gambar yang digunakan untuk menjalankan rakaman umum objek dan ciri-cirinya. Hasil fotografi ini didokumenkan dalam bentuk jadual foto, yang dilampirkan pada protokol tindakan penyiasatan atau bahan yang mencerminkan hasil aktiviti penyiasatan operasi. Gambar dianggap sebagai dokumen fotografi dan mungkin mempunyai nilai bukti.

Kaedah Fotografi Forensik– satu set peraturan dan cadangan untuk pemilihan cara fotografi, keadaan penggambaran dan pemprosesan bahan fotografi.

Kaedah fotografi forensik termasuk:

1) fotografi panorama. Ia digunakan dalam kes di mana mustahil untuk mengambil gambar keseluruhan objek kerana panjang dan saiznya yang besar. Kaedah ini membolehkan penangkapan berurutan bagi objek pada beberapa bingkai yang saling berkaitan. Gambar-gambar yang terhasil digabungkan menjadi imej umum - panorama. Foto panorama boleh mendatar atau menegak. Terdapat dua cara untuk mengambil fotografi panorama:

a) panorama bulat - menembak objek dari satu tempat;

b) panorama linear – melibatkan menggerakkan kamera selari dengan objek yang diambil gambar pada jarak yang dekat daripadanya;

2) mengukur fotografi. Ia digunakan apabila perlu untuk menetapkan saiz objek dan jarak antara mereka. Kaedah tinjauan pengukuran dilaksanakan menggunakan pembaris skala khas, pita dan petak dengan nilai dimensi ditandakan padanya. Pilihan jenis skala ditentukan oleh ciri-ciri objek dan tujuan tinjauan;

3) kaedah fotografi berskala besar. Digunakan untuk mengambil gambar bahagian individu, butiran, objek kecil;

4) penangkapan stereoskopik. Ia dijalankan dengan kamera format kecil. Kaedah ini membolehkan anda mendapatkan gambaran keseluruhan, gambar terperinci dan fokus dengan mendapatkan persepsi tiga dimensi objek. Gambar ini membolehkan anda menentukan bentuk, saiz dan kedudukan relatif objek yang dirakam di atasnya;

5) fotografi pembiakan. Diperlukan untuk mendapatkan objek rata, lukisan, lukisan. Sebagai peraturan, jenis ini fotografi digunakan untuk membuat salinan fotokopi;

6) fotografi pengenalan. Digunakan untuk memotret wajah dan mayat hidup. Gambar digunakan untuk tujuan pendaftaran, carian dan pengenalan. Fotografi pengenalan wajah dilakukan di hadapan dan profil, manakala orang itu mestilah tanpa tengkolok dan cermin mata. Penggambaran pengenalan mayat boleh dilakukan di tempat penemuannya atau di bilik mayat selepas tandas yang lengkap. Gambar diambil dari profil hadapan, kiri dan kanan.

"Unsur kombinatorik" - Peraturan. Apakah kombinatorik? Tulis formula untuk mencari bilangan pilih atur? Teka teka-teki. Apakah permutasi? Bilangan gabungan n unsur oleh k dilambangkan (baca: “C daripada n oleh k”). Apakah penempatan? Berapa banyak cara yang ada untuk memilih pelajar untuk bekerja di tapak sekolah?

"Sukan gimnastik irama" - Gimnastik berirama, seperti gimnastik sukan, telah pun melepasi kemuncak popularitinya. Jenis sukan gimnastik termasuk: artistik, artistik, akrobatik. Atau menyertai pendidikan jasmani. Benar, kini gimnastik berirama nampaknya berubah menjadi aerobik dan kecergasan. Proses pemilihan hampir sama dengan sekolah koreografi, jika tidak lebih ketat.

"Gimnastik jari" - Gimnastik jari dengan unsur logorhythmics. Terapi pasir (sand-plau). kambing. Pensel muka. Penyepit pakaian pelbagai warna. Birdie. arnab. Ucapkan puisi dengan tangan anda. Berus terapi pertuturan "Landak". Tatabahasa pasir Menulis dalam tatabahasa pasir Pasir. Gimnastik jari. Teater bayangan. Satu gelendong benang.

“Jadual Berkala Unsur Kimia” - Susun unsur mengikut urutan sifat logam yang bertambah. Stesen teori "Kuiz Mendeleev". 6-7 jawapan betul – “4” mata. 5 jawapan betul – “3” mata. Dmitry Ivanovich Mendeleev 1834-1907. 9-8 jawapan betul – “5” mata. 4. Berapakah tahap tenaga yang terdapat dalam atom sulfur? Huruf yang sepadan dengan jawapan yang betul akan memberikan nama negara.

"Elemen Statistik" - Untuk menyemak kemajuan mereka dalam matematik, setiap 50 pelajar telah ditanya 20 masalah. Konsep asas. Setelah mendaftarkan masa operasi 65 tiub vakum, keputusan berikut diperoleh: Jadual data statistik. Untuk mengira bilangan selang, formula Sturgers disyorkan: r? 1+3.322 lg n Panjang selang dikira dengan formula: h = (xmax-xmin)/r.

"Gimnastik berirama" - P.F.Lesgafta. Gimnastik berirama. A. Vaganova Nikolai Ivanovsky. Leningrad 1935. Rusia adalah tempat kelahiran gimnastik berirama. Penghakiman Tiga kumpulan hakim menilai elemen latihan yang berbeza. pertandingan Latihan dalam gimnastik irama dilakukan bukan pada radas, tetapi dengan radas. Gimnastik berirama - gabungan harmoni seni dan sukan.

18 07 2015

"Segala-galanya dalam talian pada masa hadapan akan kelihatan seperti permainan berbilang pemain." Eric Schmidt, Ketua Pegawai Eksekutif Google

Artikel ini adalah berdasarkan bahan daripada yang popular Gamifikasi Projek Coursera , serta buku Engage and Conquer oleh Kevin Werbach dan Dan Hunter. Pemikiran permainan dalam perkhidmatan perniagaan" ( tajuk asal « Untuk Kemenangan: Bagaimana Pemikiran Permainan Boleh Merevolusikan Perniagaan Anda".

Nota artikel ini adalah koleksi nota yang saya ambil semasa menonton kuliah. Ia ditulis sangat dalam bahasa mudah, kerana saya menulis ringkasan itu terutamanya untuk diri saya sendiri, dan kemudian memutuskan untuk mengeditnya dan menerbitkannya di blog.

Gamifikasi (gamifikasi) dalam pendidikan dan perniagaan belum lagi popular di Rusia seperti, sebagai contoh, di Amerika Syarikat, tetapi saya fikir minat dalam topik ini akan berkembang pada tahun-tahun akan datang.

Oleh kerana terdapat banyak bahan, saya memutuskan untuk memecahkannya kepada beberapa artikel. Ini adalah bahagian pertama, kedua dan ketiga akan muncul dalam masa terdekat.

Apakah gamifikasi?

Orang ramai telah mencipta pelbagai permainan sepanjang sejarah. Setiap daripada kami pernah benar-benar ghairah tentang beberapa jenis permainan. Ada yang bermain bola sepak, ada yang bermain catur, ada yang menggunakan Monopoli dan ada yang menggunakan World of Warcraft atau FarmVille. Permainan mempunyai kuasa yang sangat besar dan membuatkan kita mengalami pelbagai perasaan. Kami bersemangat tentang proses permainan, kami berasa terlibat dalam pasukan dan kepuasan daripada keputusan yang dicapai.

Terdapat prinsip di mana permainan dibina dan teknik yang menjadikannya menyeronokkan. Prinsip dan teknik ini boleh digunakan bukan sahaja dalam permainan, tetapi juga dalam bidang lain, seperti pemasaran, sumber manusia, penjagaan kesihatan, perlindungan alam sekitar dan latihan.

Permainan yang direka bentuk dengan baik ialah alat yang kompleks dan pelbagai rupa yang boleh memberi kesan yang ketara kepada motivasi kita.

Inilah intipati amalan perniagaan baharu yang dipanggil gamifikasi (gamifikasi). Kami mengambil elemen dan pendekatan permainan yang digunakan dalam reka bentuk permainan video dan menerapkannya pada situasi bukan permainan.

Istilah gamifikasi (gamifikasi) muncul tidak lama dahulu, dan sering menyebabkan salah faham. Gamification sering dikelirukan dengan konsep lain yang berkaitan dengan permainan dalam satu cara atau yang lain. Sebelum kita melihat apa sebenarnya gamifikasi, mari kita jelaskan terlebih dahulu apa itu BUKAN.

  • Ini bukan rendaman 3D alam maya, seperti Second Life.
  • Ini bukan permainan semasa bekerja atau belajar.
  • Ini bukan penggunaan permainan dalam konteks perniagaan, seperti, sebagai contoh, dalam rangka kerja projek Monopoli McDonald's.
  • Ini bukan pelbagai simulator yang digunakan dalam latihan juruterbang, doktor dan pakar tentera (semua yang ada dalam kebelakangan ini sering digabungkan di bawah istilah permainan serius).
  • Gamification digunakan bukan sahaja untuk pemasaran dan menarik pelanggan baharu.
  • Ini bukan teori permainan (cabang matematik gunaan yang mengkaji strategi optimum dalam permainan).
  • Jika anda telah membaca sesuatu mengenai topik tersebut, maka anda mungkin telah menjumpai singkatan PBL, yang bermaksud mata (mata), lencana (lencana, lencana, anugerah), papan pendahulu (jadual pemimpin, papan pendahulu). Gamifikasi tidak terhad kepada pengenalan unsur-unsur ini, dan lebih-lebih lagi, ia tidak semestinya memasukkannya.
  • Gamification tidak semestinya digunakan pada format digital. Jadi, jika kita bekerja dengan kanak-kanak, maka pingat atau jalur sebenar pada pakaian boleh berfungsi sebagai lencana.
  • Gamifikasi sahaja tidak boleh menjadi kunci kejayaan. Ia tidak lebih daripada unsur bantu. Dengan cara ini, apl anda tidak akan digunakan hanya untuk mencapai bahagian atas papan pendahulu. Ia akan digunakan terutamanya kerana ia berguna dalam beberapa cara, dan gamifikasi hanyalah alat untuk meningkatkan motivasi dan penglibatan.
Mengapa menggunakan gamifikasi?

Mengapakah ratusan juta orang di seluruh dunia menghabiskan ratusan bilion jam setiap bulan bermain permainan di komputer, konsol permainan, telefon mudah alih dan tablet? Mengapa bukan sahaja remaja berminat dengan permainan komputer, tetapi juga orang dewasa, orang yang berpendidikan tinggi dan berjaya yang, nampaknya, tidak sepatutnya membuang masa dengan perkara karut seperti itu?

Jawapannya sangat mudah: kerana permainan ini direka dengan bijak. Mereka mengambil kira ciri psikologi peserta, kerja besar dan pengalaman pembangun dilaburkan dalam penciptaan mereka.

Berjaya melaksanakan gamifikasi boleh menjadi tugas yang mencabar kerana ia memerlukan pengetahuan yang sangat khusus kawasan yang berbeza. Jadi, jika kita menggunakan gamifikasi dalam bidang perniagaan, ini memerlukan pemahaman tentang prinsip reka bentuk permainan dan keupayaan untuk mengurus proses perniagaan. Jika dalam latihan, maka, sewajarnya, memahami mekanisme mencipta permainan dan pengalaman dalam menyusun kursus latihan. Mencari pakar yang mempunyai semua kecekapan yang diperlukan boleh menjadi tugas yang sukar. Tetapi keadaan ini juga mempunyai kelebihannya, kerana ia meninggalkan ruang untuk eksperimen dan idea baharu.

Perkara utama dalam proses gamifikasi adalah untuk tidak menumpukan pada sifat luaran dan dangkal permainan, seperti PBL (mata, lencana, papan pendahulu), dan tidak melupakan lebih banyak lagi. aspek penting, yang mendasarinya.

Keperluan untuk menggunakan gamifikasi timbul kerana fakta bahawa skim motivasi lama sering tidak berfungsi. Kaedah lobak merah dan batang tidak selalu berkesan. Ganjaran kewangan, status, dan ketakutan terhadap hukuman beroperasi, tetapi hanya pada tahap tertentu. Dunia di sekeliling kita berubah dengan pantas, peluang baharu sentiasa muncul, dan orang sering berkelakuan dengan cara yang tidak dijangka berdasarkan konsep pengurusan dan pemasaran semasa. Mungkin patut mencuba skim baharu?

Semasa belajar di sekolah dan universiti, kami semua mendapat gred. Gred ialah mekanisme yang digunakan oleh guru untuk mengukur pembelajaran dan memotivasikan pelajar untuk mencapai matlamat baharu, dan jika anda memikirkannya, mereka mempunyai banyak persamaan dengan markah dalam permainan komputer. Di tempat kerja, kita bergerak dari satu kedudukan ke kedudukan yang lain, yang lebih tinggi, sambil kita mengumpul pengalaman dan pengetahuan, sama seperti dalam permainan kita bergerak dari satu tahap ke tahap yang lain, yang lebih kompleks. Kerja dan pendidikan adalah, sebahagian besarnya, permainan. Jadi mengapa tidak menjadikan permainan ini lebih menarik?

Elemen permainan boleh meningkatkan motivasi dengan ketara. Selain itu, ganjaran wang tidak selalu diperlukan, kerana permainan itu sendiri adalah ganjaran. Oleh itu, apabila orang bermain permainan video, mereka boleh menghabiskan sejumlah besar sumber untuk cuba memperoleh objek maya yang tidak mempunyai nilai sebenar, apatah lagi fakta bahawa dalam beberapa kes mereka perlu membelanjakan wang sebenar untuk memperoleh objek ini.

Contoh penggunaan gamifikasi dalam perniagaan.

Berjuta-juta orang menggunakan Microsoft Windows dan Microsoft Office setiap hari. ini perisian dibangunkan oleh beratus-ratus pakar, tertakluk kepada banyak pengubahsuaian selama bertahun-tahun, dan disetempatkan untuk semua bahasa utama dunia. Dalam yang demikian sistem yang kompleks kesilapan pasti berlaku. Pengenalpastian mereka dijalankan oleh penguji, yang tugasnya adalah dalam kes ini adalah untuk menyemak setiap kotak dialog dalam setiap bahasa untuk ralat. Kerja itu dilakukan "secara manual", sebagai sistem automatik tidak cukup berkesan. Masalahnya di sini bukan sahaja jumlah kerja yang besar, tetapi juga kerja ini sangat membosankan dan membosankan. Malah syarikat seperti Microsoft tidak mudah dicari kuantiti yang mencukupi orang ramai untuk menguji produk mereka. Kesukaran timbul walaupun dengan mencari pakar yang menguji perisian Inggeris, apatah lagi bahasa yang jarang ditemui seperti bahasa Slovenia atau Urdu.

Salah satu pasukan ujian diketuai oleh Ross Smith, yang menemui pendekatan tidak standard untuk menyelesaikan masalah, mengubah proses ujian perisian menjadi permainan yang menarik, dipanggil Permainan Kualiti Bahasa.

Beribu-ribu pekerja Microsoft di seluruh dunia mengambil bahagian dalam permainan ini pada masa lapang mereka (!). Mereka menerima mata untuk setiap kesilapan yang mereka temui (penggunaan bahasa nampaknya tidak betul kepada mereka), dan keputusan mereka menduduki tempat tertentu dalam papan pendahulu (semakin banyak mata dijaringkan, semakin tinggi tempat dalam jadual). Untuk memastikan bahawa pemain bukan sahaja "menyelak" halaman tanpa melihat, tetapi sebenarnya cuba mencari ketidaktepatan, penganjur permainan menambah sejumlah kecil kesilapan yang disengajakan dan terjemahan yang jelas tidak betul. Sistem pemarkahan menjejaki keputusan kedua-dua pemain individu dan wilayah.

Permainan ini menyumbang kepada kemunculan semangat berdaya saing. Pekerja mahu menang. Mereka juga mahu lidah mereka menang. Akhirnya, 4,500 peserta menyemak lebih daripada setengah juta kotak dialog Windows 7, melaporkan 6,700 ketidaktepatan, dan menghasilkan ratusan pembetulan yang ketara. Bukan sahaja mereka melakukan sesuatu yang bukan sebahagian daripada mereka tanggungjawab kerja, tetapi juga mendapati proses mencari kesilapan menarik dan ketagihan.


Saya tidak menemui gambar Ross Smith yang bagus, jadi saya mengambil tangkapan skrin daripada ucapan ini:

Saya mengambil tangkapan skrin dari halaman ini. Sejujurnya, saya tidak pasti bahawa mereka berkaitan secara khusus dengan projek yang diterangkan dalam artikel itu, dan bukan dengan salah satu yang serupa, tetapi, dalam apa jua keadaan, prinsipnya adalah sama.

Apakah gamifikasi dalaman?

Projek Permainan Kualiti Bahasa Ros Smith ialah contoh gamifikasi dalaman, iaitu penggunaan gamifikasi dalam organisasi untuk meningkatkan produktiviti.

Gamifikasi dalaman mempunyai dua ciri ciri. Pertama, pemain sudah menjadi sebahagian daripada komuniti yang mantap, dalam kes ini sebuah firma. Pekerja syarikat boleh sangat orang yang berbeza, dengan keupayaan dan minat yang berbeza-beza secara meluas. Tetapi mereka kerap berinteraksi antara satu sama lain, berkongsi budaya korporat organisasi, ingin naik pangkat, dan mencapai status tertentu. Permainan Kualiti Bahasa berjaya kerana pekerja Microsoft mahu mengalahkan rakan sekerja mereka di wilayah lain, dan kerana mereka semua disatukan oleh satu matlamat global- mencipta sistem pengendalian yang lebih baik.

Kedua, komponen motivasi gamifikasi mesti berinteraksi dengan amalan pengurusan sedia ada dan skim insentif syarikat. Permainan Kualiti Bahasa berkesan kerana pemain tidak diupah oleh syarikat sebagai penguji. Mereka tidak mengambil bahagian dalam permainan kerana ia menjejaskan mereka upah, tetapi kerana mereka menikmati permainan itu sendiri.

Apakah gamifikasi luaran?

Gamifikasi luaran dikaitkan dengan interaksi dengan pelanggan sedia ada dan menarik pelanggan baru, iaitu, ia biasanya digunakan untuk tujuan pemasaran. Gamifikasi dalam kes ini ialah cara untuk meningkatkan kesetiaan pelanggan, yang akhirnya akan membawa kepada peningkatan keuntungan.

Contoh penggunaan gamifikasi luaran ialah Record Searchlight, sebuah akhbar harian yang diterbitkan di Redding, California. mana-mana edisi bercetak menghadapi kesukaran yang besar kerana hakikat bahawa pembaca semakin memilih penerbitan elektronik. Mereka mempelajari berita daripada blog dan mencari artikel mengenai topik yang berkaitan di Web, yang membawa kepada penurunan dalam bilangan pelanggan dan penurunan dalam hasil pengiklanan.

Pengurusan Record Searchlight memutuskan untuk mencipta laman web (mengandungi pengiklanan), yang matlamatnya bukan hanya untuk menarik pembaca, tetapi untuk memotivasi mereka untuk berinteraksi secara aktif dengan artikel dan mengesyorkan bahan kepada rakan.

Mereka memperkenalkan sistem lencana yang boleh diperoleh pembaca untuk ulasan berkualiti pada artikel dalam talian. Lencana ialah ikon yang ditunjukkan dalam profil pengguna yang mencapai hasil yang diperlukan (meninggalkan beberapa ulasan). Salah satu matlamat memperkenalkan lencana adalah untuk mengekalkan pengguna di tapak.

Selepas 3 bulan, jumlah ulasan meningkat sebanyak 10%, dan masa yang dihabiskan oleh pengguna di tapak meningkat sebanyak 25% setiap sesi. Matlamat lain adalah untuk meningkatkan kualiti perbincangan di tapak. Oleh kerana pembaca menyokong komen baik pembaca lain, lencana mengurangkan bilangan kenyataan yang menyinggung dan meragukan, yang mengurangkan kos penyederhanaan.

Apakah gamifikasi perubahan tingkah laku?

Istilah gamifikasi perubahan tingkah laku digunakan dalam bahan kursus. Saya menterjemahkannya secara verbatim kerana saya tidak dapat memikirkan padanan yang sesuai. Perubahan tingkah laku di sini merujuk kepada pembentukan tabiat baru dan norma sosial. Gamifikasi dalam kes ini bertujuan untuk menggalakkan gaya hidup sihat, menyebarkan maklumat tentang penggunaan rasional sumber semula jadi, dan menguasai kemahiran berguna baharu, seperti celik kewangan.

Contohnya ialah Pengurusan Kesihatan Keas, yang bertujuan untuk memotivasikan orang ramai untuk memimpin imej sihat kehidupan. Keas diasaskan oleh Adam Bosworth, yang sebelum ini bekerja di Microsoft, BEA Systems dan Google. Syarikat itu pada mulanya menumpukan pada menyediakan pengguna dengan maklumat kesihatan yang komprehensif, percaya bahawa jika orang ramai dapat melihat bagaimana diet dan senaman mereka mempengaruhi kesihatan mereka, mereka akan mengubah tingkah laku mereka. Tetapi ia tidak berjaya. Tidak kira betapa komprehensif dan meyakinkan maklumat yang disampaikan, orang tidak dapat menghapuskan tabiat lama.

Kemudian syarikat itu menukar strateginya. Mereka mula-mula menyampaikan maklumat dalam bentuk ujian yang menguji kesedaran tentang keadaan kesihatan. Kemudian mereka memasukkan ujian ke dalam permainan pasukan yang mempunyai tahap, strategi dan papan pendahulu. Syarikat itu tidak yakin akan kejayaan. Lagipun, siapa yang suka tinjauan dan ujian? Tetapi, untuk berjaga-jaga, mereka menyusun sejumlah besar soalan. Mereka sepatutnya cukup untuk 12 minggu program itu berlangsung. Pengguna menyelesaikan semua ujian dalam masa seminggu.

Selepas itu syarikat itu terus berkembang ke arah ini. Mengubah kesihatan menjadi permainan telah membolehkan ramai orang berjaya mengubah tingkah laku dan membangunkan tabiat baharu yang sihat. Sebagai contoh, pekerja di sebuah hospital yang mengambil bahagian dalam program Keas kehilangan lebih daripada 1,200 paun secara kolektif, manakala 64% peserta menyatakan bahawa produktiviti kerja mereka meningkat.

Sistem yang telah dilaksanakan oleh Microsoft, Record Searchlight dan Keas nampaknya mempunyai sedikit persamaan pada pandangan pertama, kerana ia direka untuk berfungsi dalam konteks yang sangat berbeza. Tetapi kesemuanya adalah contoh gamifikasi dan penggunaan pemikiran permainan untuk menyelesaikan masalah perniagaan dan sosial yang penting.

Bagaimanakah anda boleh mentakrifkan istilah gamifikasi?

Syarikat telah lama menggunakan pemikiran permainan untuk menyelesaikan masalah perniagaan, tetapi tidak memanfaatkan sepenuhnya kuasa gamifikasi. Penggal gamifikasi muncul pada tahun 2003, tetapi digunakan secara meluas hanya pada tahun 2010. Walaupun banyak majalah terkenal memanggil gamifikasi sebagai trend baharu yang popular dalam perniagaan, istilah ini sering ditafsirkan secara berbeza.

Dalam artikel ini, gamifikasi merujuk kepada penggunaan elemen dan teknik permainan yang digunakan dalam reka bentuk permainan dalam konteks bukan permainan. Terdapat tiga perkara penting dalam definisi ini:

1) elemen permainan,

2) teknik untuk membina permainan,

3) konteks bukan permainan (situasi).

Mari lihat setiap daripada mereka dengan lebih terperinci.

Mana-mana permainan dibina daripada bahagian yang berasingan, yang boleh dipanggil elemen permainan. elemen ialah satu set alat yang anda boleh gunakan untuk membina permainan. Oleh itu, dam termasuk elemen seperti kepingan (dam), ciri interaksi antara dam, seperti dam bergerak secara menyerong dan keupayaan untuk "memakan" dam lawan, dan peraturan mengikut mana dam yang mencapai baris terakhir menjadi raja. Oleh itu, unsur-unsur permainan termasuk objek, ciri interaksi mereka, dan satu set peraturan.

Dalam Permainan Kualiti Bahasa, elemen permainan termasuk persaingan antara bahagian syarikat di negara yang berbeza dan papan pendahulu untuk membandingkan keputusan peserta.

Sama seperti dari butiran Pembina Lego kita boleh mengumpul pelbagai objek, kita boleh membina sesuatu yang baru daripada pelbagai elemen permainan. Kita boleh buat permainan baru, atau kita boleh menggabungkan elemen permainan dan mencipta sesuatu yang sebenarnya bukan permainan. Jika kami mengambil bahagian dalam permainan dan melaksanakannya ke dalam amalan perniagaan, sebagai contoh, kami menetapkan penguji tugas mencari ralat dalam penyetempatan perisian, maka kami memperkenalkan gamifikasi, yang matlamatnya adalah untuk meningkatkan produktiviti buruh.

Perkara penting. Gamifikasi tidak bermakna mencipta permainan sepenuhnya. Kami hanya menggunakan elemen individu permainan, yang memberikan kami lebih fleksibiliti. Apabila kami bermain dam, kami tidak boleh mengubah elemen permainan - jika tidak, ia tidak lagi menjadi dam. Dengan gamifikasi, perkara berbeza. Apabila kami membangunkan sistem gamified, tugas kami adalah untuk menukar elemen permainan dengan cara yang membantu kami mencapai matlamat kami.

Penggunaan gamifikasi teknik, tipikal untuk mencipta permainan video, tetapi semuanya tidak semudah yang kelihatan pada pandangan pertama. Nampaknya tiada apa-apa yang sukar untuk melaksanakan sistem mata di tapak web ia hanyalah sekeping kod. Adakah anda mahu pelanggan anda melawat tapak anda dengan lebih kerap? Kemudian berikan mereka 100 mata setiap kali mereka log masuk. Anda juga boleh menambah papan pendahulu untuk menjejak markah anda! Tetapi ini adalah contoh pendekatan yang salah untuk gamifikasi. Apa gunanya mendapat mata? Sesetengah pengguna mungkin mendapati peluang untuk mendapat markah tinggi atau mendapat kedudukan di bahagian atas kedudukan menggoda, tetapi ini tidak akan bertahan lama. Pengguna baharu mungkin enggan mengambil bahagian dalam memperoleh mata kerana mereka akan melihat bahawa keputusan pemimpin boleh dicapai dengan susah payah. Apatah lagi kebanyakan pengguna tidak berminat dengan mata.

Malah syarikat yang menggunakan gamifikasi berjaya mengalami kegagalan. Contohnya, Record Searchlight telah berjaya menggunakan permata luar untuk menarik dan mengekalkan pembaca. Tetapi, pada satu ketika, editor terbawa-bawa dan memperkenalkan lencana khas untuk mereka yang melanggan senarai mel pengiklanan. Idea ini tidak berjaya, pengguna terganggu dengan e-mel promosi, dan bilangan pelanggan berkurangan.

Bagaimana untuk menentukan elemen permainan yang terbaik untuk digunakan apabila? Gamification bukan sekadar senarai komponen yang mungkin dan arahan langkah demi langkah pada permohonan mereka. Ia adalah sedikit sains, sedikit seni dan banyak percubaan dan kesilapan. Mereka bentuk permainan bukanlah satu tugas yang mudah. Malah syarikat yang berjaya seperti Electronic Arts dan Sony telah membelanjakan berpuluh juta dolar membangunkan permainan yang gagal dijual. Tetapi, jika kita tidak menggunakan pengalaman yang dikumpul oleh orang lain dan teknik yang diuji masa, maka peluang untuk berjaya adalah kecil.

Unsur ketiga definisi ialah konteks bukan permainan(situasi). Dalam semua situasi di mana gamifikasi digunakan, sama ada perubahan dalaman, luaran atau tingkah laku, terdapat matlamat bukan permainan yang perlu dicapai. Pasukan Ross Smith tidak membunuh gerombolan zombi, mereka mencari melalui kotak dialog untuk mencari kesilapan terjemahan. Tetapi, dalam beberapa cara yang luar biasa, aktiviti ini kelihatan seperti permainan kepada mereka. .

Mengapa menggunakan gamifikasi?

Terdapat tiga sebab: penglibatan, percubaan dan keputusan.


Pertunangan.
Gamifikasi ialah satu cara untuk membangunkan sistem yang boleh memotivasikan orang ramai. Apa-apa sahaja yang boleh menarik pelanggan baharu dan mengekalkan pelanggan sedia ada, atau memberi inspirasi kepada pekerja untuk menyelesaikan masalah dengan berkesan, patut dicuba.

Sebabnya di sini mudah sahaja. Permainan mengaktifkan pengeluaran dopamin, "hormon keseronokan," menawarkan kita kegembiraan kelulusan dan kemenangan. Ini bermakna dengan mencipta sistem gamified, kita boleh mengubah proses menyelesaikan tugas menjadi keseronokan. Perkara utama di sini bukanlah untuk memberi tumpuan sepenuhnya kepada keseronokan proses, dan tidak bergantung semata-mata pada mekanisme primitif, kerana semua ini adalah unsur motivasi luaran. Anda boleh mencipta motivasi dalaman, iaitu, membuat menyelesaikan tugas menjadi bermakna dengan sendirinya.

Oleh itu, dengan bantuan gamifikasi, adalah mungkin untuk memotivasikan orang ramai untuk bersenam dengan kerap, makan makanan yang sihat, dan menggunakan sumber semula jadi secara rasional. Anda boleh mengumpulkan pekerja syarikat, atau menyelesaikan tugas yang memerlukan usaha kolektif. Contohnya, mengkaji imej NASA untuk mencari planet baharu yang tidak dapat dikesan oleh sistem automatik.

Eksperimen. Menjadi lebih baik dalam permainan bermakna bereksperimen. Anda tahu bahawa anda pasti akan gagal suatu hari nanti, tetapi anda juga tahu bahawa anda sentiasa boleh bermula semula, jadi kemungkinan kegagalan tidak menakutkan. Dalam kebanyakan permainan video, anda boleh menang, tetapi anda tidak boleh kalah sepenuhnya. Oleh itu, jika permainan itu seimbang, tidak terlalu sukar dan tidak terlalu mudah, maka pemain sentiasa berusaha untuk meningkatkan keputusan mereka, dan sentiasa mencari cara baru, selalunya yang paling tidak dijangka, untuk menyelesaikan masalah. Pendekatan ini sangat penting dalam persekitaran perniagaan hari ini, di mana inovasi memainkan peranan penting.

Terima kasih, ia menjadi lebih jelas.



 


Baca:



Perakaunan untuk penyelesaian dengan belanjawan

Perakaunan untuk penyelesaian dengan belanjawan

Akaun 68 dalam perakaunan berfungsi untuk mengumpul maklumat mengenai pembayaran mandatori kepada belanjawan, ditolak kedua-duanya dengan mengorbankan perusahaan dan...

Kek keju dari keju kotej dalam kuali - resipi klasik untuk kek keju gebu Kek keju dari 500 g keju kotej

Kek keju dari keju kotej dalam kuali - resipi klasik untuk kek keju gebu Kek keju dari 500 g keju kotej

Bahan-bahan: (4 hidangan) 500 gr. keju kotej 1/2 cawan tepung 1 telur 3 sudu besar. l. gula 50 gr. kismis (pilihan) secubit garam baking soda...

Salad mutiara hitam dengan prun Salad mutiara hitam dengan prun

salad

Hari yang baik kepada semua mereka yang berusaha untuk variasi dalam diet harian mereka. Jika anda bosan dengan hidangan yang membosankan dan ingin menyenangkan...

Lecho dengan resipi pes tomato

Lecho dengan resipi pes tomato

Lecho yang sangat lazat dengan pes tomato, seperti lecho Bulgaria, disediakan untuk musim sejuk. Beginilah cara kami memproses (dan makan!) 1 beg lada dalam keluarga kami. Dan siapa yang akan saya...

imej suapan RSS