Dom - Namještaj
Upute za igru ​​Skyrim 5. The Elder Scrolls V: Skyrim. Polaganje daedričkih zadataka. Prolaz zadatka: "Jurgenov rog"

Prvo, mali uvod u osnove izvršavanja zadataka. Na vrhu sučelja nalazi se kompas, a ikona obrnutog trokuta pokazuje smjer u kojem trebate ići za trenutni zadatak:

Ako ista ikona "visi" nad NPC -om - morate se kretati prema njemu (ili iza njega):

Otvaranjem karte (M) ista ikona na karti označit će točku kamo trebate ići. Otvaranjem dnevnika (J), pročitajte opis zadataka i odaberite (ako ih ima više) onaj koji želite proći u ovom trenutku (trenutno je samo jedan zadatak označen na karta i kompas).

Ovo osnovno znanje pomoći će vam u izvršavanju misija u igri Skyrim.

Pretjecanje

U tradiciji The Elder Scrolls igru ​​započinjemo kao zatvorenik. I sada, tek što ste se pojavili u igri, vidite sebe među zatvorenicima koji se vode na pogubljenje.

Na slobodu!

Dok nas voze u kolima, čujemo razgovor drugih zatvorenika, iz kojeg postaje jasno da Skyrim sada prolazi kroz ustanak pod vodstvom Olujnih plašteva. Imperijali su nas pogrešno smatrali jednim od njih i vode nas u Helgen na pogubljenje.

Po dolasku, bit će dostupan uređivač znakova - prilično je napredan i možete učiniti izgled svog lika točno onakvim kakav želite.

Važno: 1) polje za unos imena pojavit će se nakon potvrde 2) preporučujemo da se ime navede na latinici, kako bi se izbjegli problemi u dijalozima s ćirilicom.

Vidite kako je jedan od uhvaćenih pogubljen, a sljedeći - vi. Ali već pod krvničkom sjekirom doleti zmaj i u gradu počinje panika. U ovom trenutku vam postaje dostupna kontrola likova.

Iako će se sve okolo srušiti i izgorjeti, nema ništa teško, nije važno žuriti i tražiti kompas i pokazivače iznad NPC -a. Gotovo ćete odmah imati izbor - slijediti Norda koji vas je provjerio na popisu ili slijediti njegova susjeda u kolicima. Praktički nema daljnje razlike u izboru. Samo ako krenete s pobunjenikom, usput će vam svi ljudi koje sretnete biti neprijatelji. A ako odaberete stranu Imperiala, tada ćete uz brojne hodnike i sobe sresti saveznike - budite oprezni, nemojte ih udarati. A ako ih ipak udarite nekoliko puta (pri prvom pogotku kažu "Za koga ste?"), I počnu vas napadati - uklonite oružje, prestat će.

Prateći svog novog partnera, pronaći ćete škrinje s uniformama, naučiti birati brave, pucati iz potaje itd. Zapravo, zadatak "Na slobodu!" je obrazovna. Završava načinom na koji napuštate špilju. Od ovog trenutka cijeli svijet Skyrima vam je otvoren. A kamo otići, što učiniti - na vama je da odaberete!

Prije Oluje

Čim izađete iz špilje, počet će novi zadatak - "Prije Oluje", najteži trenutak u ovom zadatku povezan je s činjenicom da će vaš partner reći "Sada se moramo razići", no zapravo postoji nema potrebe za odvajanjem - slijedite ga. Usput će pokazati kamenje moći (ili kako se tamo zovu) - aktiviranjem jednog od njih (mađioničar, lopov, ratnik) vještine odgovarajućeg smjera će se pumpati 20% brže.

Nastavljajući pratiti svog partnera, doći ćete u Riverwood - malo selo. Partner će vas odvesti do svoje obitelji gdje će vam biti ponuđena hrana i smještaj. Tijekom razgovora bit će nam rečeno da moramo otići u Whiterun i izvijestiti o onome što se dogodilo u Helgenu. Ali nemojte žuriti s odlaskom, glava obitelji - Alvor, kovač je, sa svojom kovačnicom. On ima sporedne zadatke koji će vam pomoći da naučite kovački zanat.

U selu se mogu pronaći i drugi sporedni zadaci. A za nastavak glavnog zadatka - idite na Whiterun (slijedite znak na kompasu, a možete i otvoriti kartu i procijeniti udaljenost do grada).

U Whiterunu će vam prići stražar - recite mu da ste iz Riverwooda, do Jarla - pustit će vas da prođete. U gradu vam je potrebna veća zgrada na samom vrhu - Zmajeva preraspodjela. A Jarl sjedi u glavnoj dvorani, na prijestolju. Pričaj s njim.

Vjetrovit vrh

Tijekom razgovora s Jarlom, nakon što mu ispričate o zmajevom napadu, odvest će vas u Farengar. Ovaj mađioničar i alkemičar dugo se bavio zmajevima, i nesumnjivo će ga zanimati slučaj koji ste ispričali. Također ima stolove za Alkemiju i Začaranje.

Farengar će vam dati novi zadatak - otići na Windy Peak i tamo pronaći Dragonstone.

Windy Peak - hram visoko na stijeni (za pretraživanje i dalje koristite kartu i kompas). Na putu ćete sresti dvije grupe bandita. Nakon što ste pronašli hram na vrhu litice, uđite unutra (velika polukružna vrata), prema njegovoj veličini, a unutrašnjost postaje jasna da su se u njoj nekoć štovali zmajevi. U početku će biti nekoliko bandita, ali što dublje, to ćete opasnije protivnike sresti.

Windy Peak ima dvije zagonetke. Prvi je da morate postaviti kamene figure koje možete rotirati. Ispravno mjesto, nakon čega će se povlačenjem ručice otvoriti vrata:

Krenite dalje, ubijte vukove i pauke. Naići ćete na web - da biste ga prošli, najprije ga morate srušiti oružjem (samo napadnite duž weba). U sobi s velikim paukom bit će razbojnik u mreži. On ima zmajevu kandžu koja nas zanima. Možete ga ubiti, a ako je pobjegao - onda nedaleko, nakon što prođete malo dalje, pronaći ćete njegov leš. Pretražite ga tako što ćete uzeti Zmajevu kandžu.

Druga zagonetka je slična prvoj, ovdje morate postaviti tri kruga u ispravan položaj:

Trag se nalazi na stražnjoj strani zmajeve kandže (stavke u inventaru mogu se rotirati mišem).

Nastavite i nastavljajte dok ne završite u velikoj prostoriji u čijem će središtu biti polukrug s tekstom na jeziku zmajeva. Odlazeći do ovog zida, pročitat ćete jedan odlomak. U ovo vrijeme Gospodin Draugrov izaći će iz jednog groba iza vaših leđa - imat ćete tešku bitku. Nakon što ste se pozabavili njim, uzmite Zmajev kamen s njegovog leša, sada pronađite prolaz do izlaza (ne morate se vratiti, ispred ćete pronaći drugi izlaz iz tamnice).

Nakon što napustite Skyrim, otvorite kartu i brzo otputujte do Drakonske preraspodjele. Krenite do Farengara i dajte mu kamen.

O svim pitanjima s ovim zadatkom raspravljamo na stranici zlatne kandže.

Zmaj na nebu

Ne žurite napustiti Farengara, a još više - slijedite ga. Čut ćete zanimljiv razgovor, na kraju kojeg će dotrčati stražar i reći vam da je zmaj napao zapadnu karaulu. Sada morate slijediti ženu Arijlet. Povest će nekoliko vojnika sa sobom i krenuti prema zapadnoj karauli. Tamo ćete imati svoju prvu bitku sa zmajem.

  • Pucajte u zmaja lukom dok leti;
  • Kad sjedne, pokušajte mu prići sa strane ili s leđa da pogodite;
  • Iskoristite trenutke kada će zmaju odvratiti pozornost drugih stražara.

Nakon pobjede upit ćete zmajevu dušu, a bit će vam dostupan i prvi zmajev krik - Nemilosrdna sila.

Vratite se u Jarl i recite nam što se dogodilo.

Nagrada: Thaneova titula, mogućnost kupnje osobne kuće u Whiterunu, osobni plaćenik - Lydia.

Način glasa

Sada morate doći do Sivobradih, koji su visoki, visoko na litici istočno od Whiteruna.

Važno: Do ​​kompasa je gotovo nemoguće doći. Slijedite cestu prema istoku, koja će vas nakon obilaska planine odvesti do njihovog hrama. Usput sam sreo dva trola (vrlo jakog protivnika, pobjegao sprintom - Alt ključ) i tigra sa sabljastim zubima (snažnog protivnika, ali uspio). A i zmaj je napao (scenarij ili slučajni sastanak xs). Općenito, neće vam biti dosadno na cesti, štedite češće.

U samom hramu prvo ćete morati dokazati da možete koristiti svoj glas - upotrijebiti uzvik Nemilosrdne sile, a također vas naučiti i novoj stvari - Rapid Dash, pomoću koje se možete odmah pomaknuti na kratku udaljenost.

Na kraju obuke dobit ćete sljedeći test.

Rog Jurgena

Sivobradi vas šalju na posljednji ispit - kako biste dobili rog Jurgena Pozovite vjetar, iz njegove grobnice u Ustengrevu, u močvarama Hjalmarcha.

Gledamo kartu i odlazimo do groba, koji je zapravo još jedna, velika tamnica, sa sljedećim zagonetkama. Idem ravno do njih:

Zagonetka broj 1

Uletite u prolaz koji je zatvoren s tri dijela rešetki, a ispred njih su tri čarobna kamena, prilazeći im, jedna od rešetki se diže, ali čim se odmaknete, rešetka se spušta. Ne možete trčati redovito, što biste trebali učiniti?

Stanite točno nasuprot prolaza, ispred kamenja, stavite "Rapid crticu" na aktivni poklič, držite lijevo Alt i počnite trčati do prolaza, čim ste pored trećeg kamena, a on se aktivira - pritisnite Z- brzo zaletite, nakon čega će ostati malo za trčanje i to je to. Učinio sam to prvi put.

Nisam provjerio koliko ih boli pržiti, općenito, ova faza se također prolazi uz pomoć "Rapid Dash" Shout.

I na kraju ćete imati neočekivani zaokret, ispostavlja se da je netko već uzeo trubu prije vas (pojavit će se poruka da potraga nije uspjela), ali je ostavio poruku na velikom sanduku:

Potraga za sirenom bit će označena kao neuspjela, to je normalno.

Odlazimo u Riverwood, pronalazimo konobu, a od Dolphina iznajmljujemo sobu u potkrovlju. Reći će ona da na tavanu nema mjesta, ali "ti idi tamo". Ulazeći u sobu, za koju će ona reći (vodila sam se prema znaku), Dolphin će vas slijediti i reći će vam da vam je ona ostavila poruku, te će se ponuditi da je slijedite. Odvest će vas u svoju tajnu sobu i reći vam da joj trebate.

U ovoj fazi suočeni smo s iskrivljenim dijalogom, neću ulaziti u detalje ... općenito, pitajte Dolphin bez napuštanja njezine sobe sve dok ne dođe do izraza poput "Spreman sam, idemo", nakon čega slijedi dodatna zadatak počinje.

Oštrica u mraku

Dupin je posljednji od oštrica, i baš kao i vi, ona otkriva razlog pojavljivanja zmajeva u Skyrimu. Njeno je uvjerenje da se zmajevi ne vraćaju, oni "uskrsavaju". I da biste se u to uvjerili, a možda i spriječili uskrsnuće, odite u rod Grove.

Možete otići s njom ili sami doći tamo. Odabrao sam prvu opciju. Nisam htjela razmišljati što i kamo ići. I tako - samo trčite za Delfinom i to je to.

Na mjestu dolaska vidjet ćete kako jedan zmaj oživljava drugog zmaja i bitka počinje.

Nakon što ubije zmaja, Dolphin će se pobrinuti da budete zmaj i reći će vam o novom zadatku. No prije nego što sam prešao na njega, otišao sam dovršiti test sijede brade.

Jurgenov rog (kraj)

Brzo prelazimo na High Hrothgar. Nalazimo "glavnu" sijedu bradu (to može uzrokovati probleme, jer se kompas ponekad uključuje kada pokazuje na osobu, općenito, trčite oko sljepoočnice dok ne pronađete). I mi mu dajemo rog. Reći će da vas sada morate službeno priznati kao Zmajevog rođenja, a ujedno vas naučiti novu riječ.

Prolazimo postupak prepoznavanja, istovremeno proučavajući treću riječ u kriku "Nemilosrdna sila". Sada se možete vratiti na potragu za dupinima.

Diplomatski imunitet

Jedan od najzbunjujućih zadataka pri prvom pregledu. Ali, uvjeravam vas, s ponovljenim prolazima dobit ćete zadovoljstvo.

Vraćajući se u Riverwood, razgovaramo s Delphine. Reći će vam da morate ući u ambasadu Thalmora i od njih saznati za zmaja. I u stvari, ne morate se probijati - ona će vam sve organizirati. Vaš je zadatak otići u Samoću i tamo se naći s Malbourneom.

Kako bi vam pomogao preživjeti, Malbourne vam može ponijeti nekoliko predmeta dok ulazite na "ulazna vrata" bez oružja i oklopa. U razgovoru s njim važno je znati jednu stvar - u Skyrimu možete prenijeti stavke na pratitelje pritiskom na tipku R kad se pojavi odgovarajući prozor. Dovoljno je predati oružje Malbourneu.

Rekli smo - sad idemo na Delfinu, ona je već u blizini, izvan grada u staji (gledamo u kompas i nema problema). Dat će vam svečanu odjeću i zamolit će vas da joj predate svo oružje i oklope na čuvanje. Možete joj je dati ili je baciti negdje u blizini. Poklanjamo stvari, oblačimo svečanu odjeću, kažemo da smo spremni i ... već ste "na svečanoj zabavi".

Prilazimo čuvaru, prolazimo pozivnicu, prolazimo. Da bi vas Malborne odveo u kuhinju, morate nečim odvratiti pažnju turista. Da bismo to učinili, uzimamo piće od njega (u dijalogu "Želim piti), nakon čega započinjemo razgovor s ovim prijateljem:

Dajte mu piće, a zatim zatražite jednu uslugu -> napravite malo buke.

Zatim se približavamo Malbourneu. Nije potrebno započeti dijalog. Kad se Razelan počne svađati, sam će otvoriti vrata kuhinje i odvesti do škrinje gdje će se nalaziti stvari koje ste mu dali. Uz sanduk su vrata - trebali biste otići tamo. Od sada možete nasjeckati sve redom.

Morat ćete očistiti jednu zgradu, zatim izaći u dvorište, ubiti sve tamo, ući u zgradu mučenja, ubiti i sve tamo i očistiti 2 sanduka, nakon čega pokazivači nestaju (što se opet uvodi u čep), ali samo trebate razgovarati s osobom koja je bila mučena (ključ kamere je izvađen iz mađioničara), pustiti je, a zatim ponuditi izlazak. Doći će do otvora, pitati ga zašto je mučen - i saznat ćete što vam treba na zadatku. Sada ostaje samo izaći van, a otvor je zatvoren, što učiniti? Otprilike u ovo vrijeme, ili ćete možda morati malo pričekati - osiguranje će ući u kuću s riječima "predajte se, uzeli smo vašeg suučesnika" - ubijte ih (vilenjak koji vam je pomogao da brzo umrete ... očito nema načina da spasite ga), a iz jednog od novih dolazaka stražarima izvadite ključ otvora - gotovi ste, sve što trebate učiniti je izaći kroz tamnicu (oprezno, postoji trol) i sastati se s Dolphinom .

Kao rezultat toga, došavši do "teških momaka" u jednoj košulji, izaći ćete s punim džepovima oklopa, oružja, napitaka i ostalog smeća. I također ćete se dobro poravnati!

Štakor stjeran u kut

Vraćamo se u Riverwood i pričamo Dolphinu sve što smo naučili o zmajevima. Sljedeći zadatak je pronaći Esberna. Da bismo to učinili, odlazimo u Riften (grad lopova i razbojnika), i tamo pronalazimo Brynjolfa (u mom slučaju bio je u konobi "Bee and Sting"), koji je, inače, šef lopova 'ceh. Ne znam zašto je glavna priča povezana s lopovima, ali morat ćete dovršiti jednu lopovsku misiju kako biste napredovali u potrazi.

Za detaljni pregled ove potrage pogledajte stranicu Ceh lopova. Mali savjet - ako džeparenje nije napumpano - spremite prije same krađe - tako da se u slučaju kvara odmah pokrenite i pokušajte ponovno.

Nakon što obavimo zadatak Brignolfa, silazimo u tamnice pod Riftenom (idemo do vode, nalazimo stepenice dolje, a tu su i vrata), tamnice su duboke, sastoje se od nekoliko podnivoa:

  • Razina 1 - razbojnici, ubijte sve hrabro;
  • 2. razina - sjedište ceha lopova (ako želite, možete nastaviti izvršavati njihove zadatke);
  • 3. razina - agenti Thalmora, ubijte sve;
  • Razina 4 - razina na kojoj ćete konačno pronaći sobu s Esbernom.

Razgovarajte s njim, recite mu odakle ste i tko ste - on će vam otvoriti vrata. I reći će zanimljive stvari. Time se ovaj zadatak dovršava i odmah počinje novi.

Što ako Esbern ne kaže:

1. Otvorite konzolu (~), unesite naredbu tcl, prođite kroz vrata i razgovarajte s esbernom
2. On će početi klikati na vrata - čekamo
3. Ako je kliknuo i zašutio, ali se vrata nisu otvorila, opet razgovaramo. I tako sve dok se vrata ne otvore.

Alduinov zid

Starac će skupiti svoje stvari i vrijeme je da izađemo iz ove rupe ... ali nije bilo tamo, agenti Thalmora upali su u sobu i bitka počinje. Starac se pokazao kao izvrstan mađioničar, a svojim neprijateljima daje dobar odboj.

Nema ništa teško proći do njega, osim što je jako daleko, plus tri zmaja napadnuta uz cestu. I neću govoriti o samom zidu Alduina, kako ne bih pokvario prvi dojam, reći ću samo o sljedećim zagonetkama (ovaj put nije teško):

Zagonetka broj 1

Da biste prošli jednu fazu, morat ćete spustiti most, za što morate rasklopiti kamene figure kako je prikazano na snimci zaslona.

Zagonetka broj 2

Soba s vatrogasnom zamkom (prži se vrlo bolno) i štednjacima koji reagiraju na napad. Rješenje je ići samo uz ploče koje predstavljaju dovahkin (vidi snimak zaslona), doći do vatrogasne instalacije, povući ručicu i zamka će se isključiti.

Na kraju ćete imati izlet u povijest, zatim dijalog iz kojeg postaje jasno da ništa nije jasno. I morate se vratiti sijedoj bradi.

Htio bih posebno zahvaliti programerima na ponašanju partnera u ovom zadatku. Kao pravi ljudi - komentiranje, ispitivanje okoline, raspravljanje zagonetki itd.

Grlo svijeta

U ovom zadatku pripremite se za mučno dugačke dijaloge.

Vraćamo se na sijedobrade. Ponovno potražite njihovu glavnu stvar i započnite dijalog. Morate težiti temi "Paarthurnax" -> "Želim ga upoznati." Tada će vas naučiti novom uzviku i pokazati put.

Cijeli put do Paarthurnaxa je u nekakvoj čudnoj magli, koja nekako nema dobar učinak na lik (nije se počelo eksperimentirati što bi se dogodilo da stanete u njega), ali s novim Shout -om ova se magla ubrzava duga udaljenost naprijed pa se uz pomoć vike pomaknite na vrh, do najvažnijeg "sijedobradog".

Na vrhu ćete pronaći zanimljiv preokret radnje, novi poklič i izbor daljnjeg puta - sijede brade ili oštrice.

Drevno znanje

Prema zadatku postoji izbor - obratiti se sijedobradoj ili Esbernu (oštrice). Odabrao sam opciju s Esbernom (iako sudeći prema komentarima, nema posebne razlike između ovog izbora) - vraćamo se do zida (on će biti na "stražnjem" izlazu) i pričamo mu o drevnom svitku.

Reći će da se trebate obratiti čarobnjacima, tk. imaju veliku knjižnicu i stoljetna znanja. I on će poslati na College of Winterhold, ona je ceh čarobnjaka (označeno na karti), ona je ... na kraju svijeta. Stižemo tamo, na ulazu će vam reći da ne možete samo ući - morate se učlaniti u ceh. A za ulazak - pokazati da se možete koristiti magijom. Od vas će se tražiti da pokažete jednu od čarolija, ako je nemate, NPC će vam ponuditi da je proda. Kupujemo, pokazujemo čarobne vještine - gotovo je, čak ćete biti otpraćeni u zgradu. U njoj tražimo ono glavno - Urag gro -Shuba. Razgovaramo s njim o svitku, izbacujemo informacije iz njega, sve dok ne da dodatni zadatak - "Šalidorova djela".

Shalidor -ova djela

Napomena: Ova se potraga može odvijati na različitim lokacijama.

Moramo pronaći zapise jednog znanstvenika - idemo u označenu tamnicu. U tamnici će se nalaziti jedna, već poznata zagonetka - poluga, rotirajući kipovi i aktiviranje zamke ako je pogrešno odabrana. Da biste nagovijestili koji kip okrenuti s koje strane, pogledajte na suprotnoj strani. Dva kipa pokazat će koju će se figuru razotkriti.

Tada će doći još jedan neočekivani trenutak - upoznat ćete snažnog mrtvog čovjeka, nakon ubojstva se ponovno rađa. No, u ovom slučaju nema zagonetke - ubijte ga nekoliko puta i on će prestati uskrsnuti. Uzmite znanstvenikove bilješke i vratite se na College of Winterhold.

Sastajemo se s Uragom gro-Shubom i dajemo mu pronađene bilješke. Reći će da je potrebno vrijeme za dešifriranje. Pomičite se dva dana i razgovarajte ponovo. Rukopisi su dešifrirani, a na stolu će se pojaviti knjiga za čitanje:

Nakon toga ponovno razgovaramo s Uragom gro-Shubom i počinje još jedan dodatni zadatak.

Izvan uobičajenog

Razgovor će se odnositi na činjenicu da je postojao jedan znanstvenik koji je bio jako zainteresiran za Dremer, a zatim je otišao na sjever i nestao. Morate ga potražiti. Nešto sjevernije bit će označena točka - idemo tamo.

Tamo zatičemo znanstvenika i nakon dugog dijaloga dobivamo dva objekta - kocku Dremere i kuglu te novu označenu točku na karti. Čekaju nas ogromne ooooh-oh-oh-oh Dremere tamnice. Usput, u njima možete pronaći amajliju s bonusom na alkemiju od 15%.

Tamnice su velike, ali nema posebnih misterija. Naravno, ne možete bez zamki i zaključanih vrata, s polugom "jebi se gdje", evo jedne od najtežih potraga za polugom:

Rešetka je na dnu, a poluga za otvaranje na vrhu.

Kao rezultat toga, doći ćemo u sobu sa zanimljivim uređajem. Tamo pronađite "upravljačku ploču" i postavite kocku:

Nakon toga će biti dovršen zadatak "Drevno znanje", ali još moramo snimiti svoju "igru" na loptu. Da biste to učinili, jednostavno uklonite kocku koju ste instalirali na ploču i vratite je znanstveniku koji ju je izgubio.

O ovom zadatku raspravljamo zasebno na stranici Dwemer mehanizma.

Alduinovo prokletstvo

Dolazi do borbe s glavnim zmajem - Alduinom, no prije toga će poklič Ubojice zmajeva postati dostupan. Sam glavni negativac ne sjedi na zemlji, morate ga srušiti ubojicom zmajeva, a zatim usitniti / pržiti / zamrznuti, koristeći uzvik ubojice zmajeva na povratku (ako ne upotrijebite-"on će letjeti opet daleko i kružit će).

Pobjedili smo ga, ali on kaže da ga je nemoguće ubiti i odleti.

Poginuli

Nakon pobjede, razgovarajte sa svojim parturnaxom. Reći će vam svoj plan kako konačno pobijediti negativca. Za to nam je potrebna pomoć Jarla, idemo k njemu.

Beskrajno vrijeme

Sam zadatak nije težak, ali čeka vas hrpa dijaloga.

Razgovaramo s Jarlom o zmaju i smaku svijeta. Pristat će vam pomoći, ali tek nakon što se rat u Skyrimu zaustavi. Sada moramo učiniti nemoguće - pomiriti dvije strane koje se neće pomiriti, a svaka misli samo na svoju pobjedu. Nisam se pridružio nijednoj strani, pa sam bio neutralan. Ne znam kako se tamo odvijaju dijalozi u slučaju da ste stali na stranu Carstva ili Olujnih ogrtača.

Odlazimo do sijedobradih, razgovaramo s Arpgeirom, molimo ga da objavi sastanak o sklapanju mira.

Odlazimo do Imperijala, razgovaramo s Tulijem, nagovaramo ga na pregovore.

Odlazimo do pobunjenika, razgovaramo s Ulfrikom, nagovaramo na pregovore.

Vraćamo se sijedobradima, sastanak tamo tek počinje, a i naši stari poznati oštrice će doći bez pozivnice. A ono što se događa u pregovorima (ako zaronite u to) općenito je užasno. Svatko misli samo na svoje, ali mi ih nekako (iako, mislim da nema lošeg ishoda, ali situacija je napeta) nagovaramo da uspostave privremeni mir.

Nakon sklapanja mira, zadatak će biti dovršen, ali Delphin će ubaciti i svojih pet kopejki - kaže da parturnax mora umrijeti. Vaš će razgovor otvoriti novi zadatak "Paarthurnax".

Pao (nastavak)

Nakon što je privremeni mir sklopljen, vrijeme je da napravite zamku za Odawinga. Da bismo to učinili, vraćamo se na preraspodjelu zmajeva i razgovaramo s Jarlom. Reći će da je sve spremno, svi čekaju vašu odluku.

Kažemo da počinjemo i slijedimo ga. Kako pozvati i zarobiti Odawingu? Izađite na balkon, upotrijebite poziv "Dragon Call" (ne zaboravite ga zadržati da krik bude pun), doleti zmaj, sruši ga "Dragon Slayer -om", nakon čega (nema potrebe za ubijanjem) njega!) - postupno se povlačite u dubine "balkona", povlačenjem pomoću ubojice zmajeva kako ne bi odletio. Slijedit će vas u dubinu, a zatim će pasti u zamku.

Kuća Jeditelja svijeta

Razgovarajte s Odavingom. Sada ćete ga morati objaviti. Da biste to učinili, idite gore i razgovarajte sa stražarom.

Nakon toga čekamo ga da izađe na rub balkona, ponovno razgovara s njim i ode na zmaju do Skuldafna.

Moramo očistiti teritorij i tamnice pune Drauga, kao i nove misterije:

Prva zagonetka s pomičnim pločama, na prvom mjestu otvara se desna rešetka (tu je škrinja s otpadom), druga - lijeva, uz koju nastavljamo istraživati ​​tamnicu:


I treća zagonetka, s vratima s okretnim prstenovima, ispred njih će biti izvlačenje, nakon što smo ga ubili, uklanjamo mu "Dijamantnu kandžu", na čijoj se poleđini daje nagovještaj:

Nakon toga izlazimo van, na portal, ali ne žurimo se teleportirati, negdje u blizini bit će cool predstavnik podzemlja - Nakrin. Nakon što smo ga ubili, uklanjamo mu masku (+50 do magije, čarolije uništenja i obnove troše 20% manje magije) i osoblje. Osoblje će biti potrebno za ponovno pokretanje portala (ustanite na mjesto naznačeno na zadatku i pritisnite E), a zatim skočite na njega.

Sovngarde

Dobrodošli u prebivalište mrtvih. Vrlo lijepo mjesto, ali pocrnjelo od Alduina. Idemo uz strelicu, sastajemo se s Tsunom, prolazimo test i nalazimo se u dvorani starih.

koljač Zmajeva

Čestitamo, došli ste do samog kraja.

Nakon pobjede, razgovarajte s Tsunom o povratku u smrtni svijet.

p.s.

Priča je sjajna. Priče u igrama već dugo nisu tako impresivne. Glavna stvar je igrati na najvećoj mogućoj poteškoći za vas, tako da se ta "pobjeda" doista osjeća kao pobjeda.

Sada će vam, koristeći uzvik "Zov zmaja" na otvorenom, zmaj Odawing doletjeti u pomoć.

Jednostavni zmajevi i dalje će se pojavljivati ​​kao jednostavna čudovišta.

Bilo je potrebno 40 sati da se dovrši glavna priča, samo malo odvratio pozornost na drugu.

Opis odlomka napisan je nakon jednog odlomka, naravno, negdje može biti nepotpun ili subjektivan. Postavljajte pitanja, dovršite - uvest ću izmjene. Osim o samoj radnji - nastojao sam o tome govoriti što je moguće manje, kako vam ne bih pokvario prvi dojam o osobnom odlomku.

Prolaz |

Korisni vodič kroz priču o potrazi za jednim od najpopularnijih RPG -ovapočet ćemo s kratkim uvodom i pričom o sučelju igre. Ono na što biste trebali odmah obratiti pozornost je kompas koji se nalazi pri vrhu ekrana. Siva oznaka strelice na kompasu pokazuje u kojem se smjeru trebate kretati da biste došli do misije priče ili odabrane oznake na karti. Također se može pokazati da ćete pronaći sličnu ikonu iznad glave nekog lika u igri, što znači da je ključna i potraga će započeti tek nakon razgovora s njim.

Ikona strelice svojevrsna je početna i završna referentna točka za bilo koju misiju u igri. Nakon što ste otvorili kartu pritiskom na tipku "M" na tipkovnici, samo jednim klikom možete staviti vlastitu oznaku u obliku sive strelice, koja će biti manje veličine od oznake odgovorne za glavne zadatke priče miš.

Pomoću tipke "J" na tipkovnici otvorit ćete dnevnik u kojem ćete vidjeti sve dostupne zadatke i kratke opise za njih. Uz pomoć dnevnika možete ukloniti oznake ispred nepotrebnih zadataka i ostaviti oznake samo u blizini prioritetnih zadataka.

Uputa za Skyrim glavnu priču

Kao i obično, svaki dio serije igara The Elder Scrolls započinje prologom u kojem morate pomoći glavnom junaku da pobjegne iz pritvora. The Elder Scrolls 5: Skyrim nije iznimka i počinje prizorom u vagonima, gdje se glavni lik, zajedno s ostalim zatvorenicima, dostavlja na pogubljenje. Po dolasku na odredište počinje prva potraga za pričom, pod nazivom "Na slobodu!"

Na slobodu!

Na putu do našeg odredišta dano nam je slušati dijalog zatvorenika iz kojeg postaje jasno da žele biti pogubljeni zbog revolucionarnih akcija protiv Carstva u Helgenu. Svaki zarobljenik u vagonu pripada vođama pobune, koje sebe nazivaju Olujnim ogrtačima. No, naš glavni lik očito je greškom pao na osuđeničku klupu.

Po dolasku u Helgen, igrač postaje dostupan uređivaču stvaranja likova, u kojem je dostupno vrlo fino podešavanje izgleda junaka i izbor rase. Vrlo je važno znati da se ime vašeg glavnog lika može unijeti nakon završetka stvaranja lika. Također je vrijedno uzeti u obzir da ako igrate rusku verziju igre, bolje je ime unijeti na latinskom jeziku, jer u nekim dijalozima u igri ime će se pogrešno prikazati ćirilicom.

Nakon stvaranja glavnog lika, bit će vam prikazana mala scena u kojoj će vam jedan od zatvorenika biti odsječen pred očima. Sljedeći na redu je vaš lik. No, ne brinite i ne bojte se previše, ali bolje je usmjeriti sve svoje emocije da se pripremite za bijeg, jer doslovno u trenu Helgen će napasti ogroman zmaj, koji će za vašeg glavnog lika postati svojevrsna "karta" za slobodu. Nakon što zmaj počne uništavati i uništavati sve što mu se nađe na putu, nemojte paničariti, već strogo slijedite pokazivač na kompasu pri vrhu ekrana. Odvest će vas do stražara Nord, koji će vas kasnije odvesti na sigurno mjesto i usput će vas naučiti kako otvarati brave glavnim ključem, pucati iz luka i tiho se kretati. Na putu do slobode, Nord će vas voditi kroz mjesta na kojima se možete smjestiti s uniformama, kao i upoznati nekoliko saveznika. No, ne pokušavajte pobijediti prve likove koje sretnete na svom putu, jer mogu vas napasti kako bi se zaštitili.

Kao što ste već shvatili, prva priča "Do slobode" je svojevrsni trening. Završetak vaše prve uspješne misije bit će izlaz iz špilje, koji će vas odvesti u potpuno otvoren svijet igre, odakle počinje duga i nevjerojatna avantura.

Prije Oluje

Tek što ste napustili špilju, već vam je već bio pripremljen sljedeći zadatak "Prije oluje", koji će biti prikazan kao glavni i pojavit će se u dnevniku. Jedan od najvarnijih aspekata ove misije je taj što će vam vaš vjerni partner Nord reći da je vrijeme da vas napusti. Nemojte ga poslušati i od radosti pojurite u otvoreni svijet, slijedite ga putem, on će vas odvesti do tri kamena, od kojih jedan morate aktivirati. Kamenje je odgovorno za povećanje "ispumpavanja" tri glavne grane za 20% - lopov, mađioničar, ratnik.

Ako nastavite slijediti Norda, odvest će vas do ljupkog sela zvanog Riverwood, gdje će vas upoznati sa svojom obitelji, nahraniti i osigurati vam prenoćište. Ne žurite napustiti konobu u kojoj ste bili sklonjeni i razgovarajte sa svim dostupnim NPC -ima, oni će vam reći mnogo zanimljivih stvari o tome što se događa u svijetu. Također na kraju razgovora s Nordom i njegovom obitelji, od vas će se tražiti da odete u Whiterun i donesete oskudnu vijest da je zmaj napao Helgen. No, ako se u selu zadržite još malo, tada će vas voditelj mjesne konobe i kovačnice Alvor upoznati s osnovnim znanjem o kovaštvu, koje će vam u budućnosti biti od koristi za stvaranje jedinstvenog oružja i oklopa.

Nakon što nastavite do Whiteruna, pozivajući se na pokazivač na kompasu, priđite stražaru oko vrata i recite da ste iz Riverwooda došli s lošim vijestima u Jarl. Stražar će vas pustiti u grad, gdje trebate otići do visokog dvorca Zmajev dohvat, koji stoji na vrhu. Tamo, u glavnoj dvorani, na prijestolju, pronaći ćete jarla. Morate razgovarati s njim.

Vjetrovit vrh

Nakon dugog razgovora s Jarlom o onome što se događa u blizini, uputit će vas ravno do Farengara - čarobnjaka i alkemičara koji je dugi niz godina proučavao zmajeve, on će vam pomoći razumjeti problem. Alkemijski i očaravajući stolovi mogu se pronaći u Farengarinoj sobi. Nakon razgovora s Farengorom, u dnevniku će se pojaviti novi zadatak "Windy Peak", koji će vas poslati na novo mjesto, gdje ćete morati nabaviti Dragonstone.

Da biste pronašli baš taj vjetroviti vrh, još uvijek morate blisko surađivati ​​s kartom i kompasom. Hram je na vrhu planine. U porastu će vas čekati dvije skupine protivnika s kojima se neće biti teško nositi. Čim naletite na velika okrugla vrata, onda hrabro uđite, to znači da ste na mjestu. Ulazeći unutra, postaje jasno da je to mjesto nekad bilo vrlo bogato i lijepo. Iz kamenih slika i svih vrsta fresaka postaje jasno da su se zmajevi ovdje davno štovali. U prvoj prostoriji banditi će vas čekati oko vatre, obračunajte se s njima. Što dublje idete, neprijatelji će postati opasniji. Na putu do Zmajevog kamena morat ćete se boriti s paucima i kosturima.

Također, na putu do kamena naići ćete na dvije zagonetke čiji su principi gotovo isti. Što je u prvom, što u drugom, slike morate rasporediti ispravnim redoslijedom. Prva zagonetka nije nimalo teška, a ako bolje pogledate sobu u kojoj se nalazi, tada ćete lako pronaći potrebne crteže. Druga zagonetka je teža i put do nje leži kroz paukove i brojne hodnike prekrivene paučinom. Nakon obračuna s paucima, ne zaboravite osloboditi bandita s weba. Ne slušajte što govori, odmah ga pošaljite na onaj svijet i odnesite predmet potreban za rješavanje druge zagonetke - zmajevu kandžu. Da biste riješili drugu zagonetku, dovoljno je pažljivo pregledati kandžu koju ste uzeli, a željena kombinacija crteža, koju morate staviti na vrata s neobičnom bravom, bit će upravo na njoj.

Iza vrata ćete naletjeti na mnoge neprijatelje koji čuvaju put do vašeg glavnog cilja. Nakon što ste riješili sve nevolje, kao rezultat toga, pronaći ćete veliku lijepu sobu, sličnu spilji, u sredini koje ćete pronaći polukružni kamen na kojem su uklesana drevna slova zmaja. Pročitajte odlomak dodirom natpisa, nakon čega se morate boriti protiv Gospodara Draugra. Borba će biti prilično teška, ali ako ne paničite i ne borite se pažljivo, pobjeda će biti vaša. Zmajev kamen će pasti s palog Gospodara kostura i potraga će biti dovršena. Ne vrijedi se vraćati kroz cijelu lokaciju. U blizini mjesta posljednje bitke pronaći ćete drugi izlaz koji vodi do Skyrima. Odavde se vratite na Draconic Reach koristeći Fast Travel, kojem možete pristupiti otvaranjem karte. Razgovaraj s Farengorom i daj mu kamen. Pripremite se za svoju prvu bitku zmajeva.

Zmaj na nebu

Nakon razgovora slijedite Farengora, usput će vam ispričati mnogo zanimljivih stvari. Nakon nekog vremena u dvorac će uletjeti stražar koji će reći da je zmaj napao jednu od stražarnica. Nakon toga morate napustiti dvorac i slijediti vođu odreda po imenu Arijlet. Vi i još nekoliko vojnika otići ćete u toranj boriti se sa zmajem. Čim naletite na zmaja, trčite unutar tornja i sakrijte se u njemu od njegovih vatrenih napada. Dok je zmaj u zraku, gađajte ga strijelama. Kad zmaj padne na tlo, pokušajte ostati blizu repa i udarite s leđa. Ne zaboravite na ostale stražare koji će često odvlačiti pažnju zmaju, iskoristiti ove trenutke slabosti i dokrajčiti krilatog rivala. Ako se izvede ispravno, bitka će biti vrlo jednostavna. Nakon što ubijete zmaja, prvi zmajev krik bit će vam dostupan zajedno s njegovom apsorbiranom dušom. Vapaj će se zvati "Nemilosrdna sila".

Sada se vratite u Jarl i recite nam o svojoj pobjedi. Nagrada za ovu potragu bit će naslov Thane, kuće u Whiterunu, i prvi osobni plaćenik po imenu Lydia, koji će vas pratiti u vašim avanturama dok ne umre.

Način glasa

Vaš sljedeći zadatak bit će doći do Sivobradih - drevnih mudraca koji žive na krajnjem istoku, u planinama. Neće biti lako doći do hrama ovih mudraca, jer put do njih leži zavojitom stazom visoko uz planinu. Staza na karti nije prikazana na najprikladniji način, pa sve što trebate učiniti je držati se ceste na istok od Whiteruna pomoću kompasa sve dok ne naiđete na par trolova koji vam mogu biti smrtonosni protivnici. Stoga, ako niste sigurni u snage svog heroja, bolje je pobjeći i stalno se kretati uzbrdo.

Nakon što dođete do hrama, razgovarajte s jednim od mudraca u sivoj halji. Nakon što saznaju da ste pobijedili zmaja, ponudit će vam da prođete inicijaciju, nakon čega će vaš junak morati dokazati da je sposoban ispravno podnijeti povike. Nakon nekoliko jednostavnih tutorial testova, dobit ćete novi poklič - Swift Dash, koji će vam omogućiti trenutno kretanje na kratke udaljenosti. Nakon završetka prvog testa sijedobradi, posljednji test postat će vam dostupan - da biste dobili Jurgenov rog.

Rog Jurgena

Dobivanje trube neće biti lak zadatak. Nalazi se u grobu Ustengreva, u močvarnom području Hjalmarch. Provjeravamo kartu i jurimo ravno u grob. Grobnica je složena tamnica sa svojim tajnama i zamkama. Usput ćete naići na nekoliko zagonetki koje možete lako riješiti uz pomoć nedavno primljenog krika - Rapid crtica i banalne pažnje.

Čim prođete sve testove na putu i dođete do groba Ustengreva, ustanovit ćete da je netko već uzeo Jurgenov rog. Potraga neće uspjeti, ali umjesto trube bit će poruka u kojoj vas prijatelj poziva da posjetite konobu u Riverwoodu.

Nakon povratka u Riverwood, otiđite u konobu i iznajmite sobu u potkrovlju za noć. Čim uđete u svoju sobu, Dolphin će vam se pridružiti i zamoliti vas da je slijedite. Odvest će vas u tajnu sobu, gdje će započeti vrlo zbunjujući dijalog, koji se mora dovršiti, inače se nova potraga za pričom neće pojaviti u dnevniku. Razgovarajte s Delphine dok ne kaže nešto poput "U redu, spreman sam za polazak". Nakon toga će započeti dodatna misija koja će utjecati na glavnu priču.

Oštrica u mraku

Dupin je jedan od predstavnika lopatica, koji već duže vrijeme zbunjuje razlog pojave zmajeva. Njezin glavni argument je činjenica da se zmajevi ne pojavljuju niotkuda, već se jednostavno ponovno rađaju uz pomoć tamne magije. Da biste saznali o tajni uskrsnuća, otputovat ćete s Dolphineom u Keene Grove.

Nakon što ste s dupinom stigli u šumicu, čekati će vas čudna slika - pred vašim će očima jedan od zmajeva uskrsnuti drugi, nakon čega će se dogoditi još jedna bitka s neprijateljem koji diše vatru. Nakon što je pobijedio zmaja prema uobičajenoj shemi, Dolphin više neće sumnjati da ste vi Dragonborn i dat će vam Rog Jurgena, kao i pružiti novi zadatak. No, prije nego što preuzmete novi zadatak dupina, bolje je otići do sijede brade i završiti obuku.

Rog Jurgena (kraj)

Premjestite se u High Hrothgar, u hram Sivobradih, i tamo pronađite glavnog mudraca, koji je negdje unutar hrama (kompas ponekad ne pokazuje točno na njega, pa morate pogledati). Kad je dao Rog Jurgena, mudrac će vas proglasiti Zmajevinom i naučiti vas novom vapaju - Nemilosrdnoj sili. Nakon što smo primili uzvik, ponovno se vraćamo zadatku dupina.

Diplomatski imunitet

Možda jedan od najzbunjujućih, ali ipak zanimljivih zadataka u igri. Nakon povratka u Riverwood, Delphine će vas uputiti do veleposlanstva Thalmor, gdje ćete morati saznati više o povratku zmajeva. Veleposlanstvo se nalazi u gradu Solitude, u blizini kojeg ćete sresti Melbourne, koji će vam pomoći da dođete do veleposlanstva kao gost. Ova je misija jedinstvena po tome što ju je bolje proći u stealth modu, jer s oružjem i u teškom oklopu, stražari vas neće pustiti u ambasadu. Sve što vam je potrebno u vašem inventaru možete predati Melbourneu, koji će se pobrinuti da ga po dolasku pronađete u krugu veleposlanstva.

Nakon razgovora s Melbourneom, ponovno odlazimo do Dolphina, koji će vas odvesti u veleposlanstvo i pobrinuti se za preostale stvari. Nakon dolaska u veleposlanstvo, pokažite stražaru propusnicu koju ste dobili iz Melbournea i idite u svečanu dvoranu u kojoj se održava gozba. Razgovarajte s barmenom koji vas već čeka i on će vam savjetovati da odvratite pažnju čuvarima kako bi vas mogao krišom odvesti kroz kuhinju u dubine veleposlanstva. Kako biste odvratili stražare, popijte pića za prilično pijanog gosta, nakon čega će pristati na buku i skrenuti pozornost stražarima. Tijekom zabune, slijedite barmena do kuhinje, gdje ćete pronaći opremu koju je Melbourne ostavio iza sebe. Tada će barmen otvoriti prolaz dalje.

Sada se krećite po lokaciji i očistite sve stražare na putu. Bolje je to učiniti tajno. Zatim izađite u dvorište, gdje vas opet čeka još jedan dio neprijatelja. Nakon što očistite dvorište, siđite u sobu za mučenje, neutralizirajte nekoliko protivnika i usput ne zaboravite provjeriti nekoliko sanduka. Na karti na ovoj lokaciji nema pokazatelja, pa samo razgovarajte s osobom iza rešetaka. Nakon što se zatvorenik oslobodi, ponudit će vam da kratkim putem izađete iz veleposlanstva i usput će vam reći potrebne podatke o vašem glavnom zadatku.

Štakor stjeran u kut

Idite u Riverwood i podijelite informacije primljene od zatvorenika s Delphine. Nakon čega će vam dati zadatak - pronaći Esbern koji se nalazi u gradu Riften. Riften je jedinstveno i vrlo lijepo mjesto, koje pomalo podsjeća na Veneciju. Riften je također grad lopova.

Da biste pronašli Esberna, najprije morate pronaći Brynjolfa u konobi Bee and Sting. Nakon kratkog razgovora, Brinjolf će vam ponuditi da se pridružite cehu lopova i prođete nekoliko testova. Glavni zadatak izravno je vezan uz dovršavanje zadataka za Ceh lopova, pa vam ne preostaje ništa drugo nego se složiti s Brinjolfovim prijedlogom. Nakon što ste izvršili zadatak Brynjolf -a i lagano napumpali svoju lopovsku vještinu, otvorit ćete put u sustav tamnice pod Riftenom, gdje će biti puno soba i staza u kojima možete ubiti sve neprijatelje na svom putu. Put neće biti lak i dug, ali na kraju puta pronaći ćete posljednju sobu u kojoj se nalazi Esbern. Razgovarajte s njim, recite mu tko vas je poslao i on će vam otvoriti vrata, a također ispričajte mnogo zanimljivih stvari. Nakon što otvorite vrata s Esbernom, započet će nova misija.

Alduinov zid

Sada je vrijeme za izlazak na površinu, no tijekom bijega u sobu će uletjeti čuvar Thalmora s kojim ćete se morati boriti. Unatoč činjenici da se Esbern odlično snalazi u magiji i pomaže u bitkama, pazite na njegovu zdravstvenu ljestvicu i štite je na bilo koji način, jer ako umre, zadatak neće uspjeti.

Nakon što izađete iz tamnica, odvedite Esberna u Riverwood na razgovor s Delphine. Nakon razgovora, vaš junak i dva pratioca odlaze do Alduinovog zida. Put do ovog mjesta je slučajan i jako dug, stoga se spremite za avanturu i opskrbite zalihama. Došavši do mjesta "Alduinov zid", naići ćete na dvije jednostavne zagonetke. Prvi je vrlo jednostavan, ako pokažete maksimalnu pažnju i pronađete u području crteže tri simbola koje je potrebno prikazati na kamenoj ploči u blizini mosta. Nakon što prođete dalje mostom, pronaći ćete drugu zagonetku koja se može nazvati zamkom. Još je lakše nositi se s ovom zagonetkom nego s prvom. Da biste to učinili, trebate samo stati na ploče na podu koje prikazuju simbol Zmajevog rođenja. Stupanjem na posljednju ploču, zamka će se deaktivirati.

Na kraju zadatka Esbern će voditi čitav izlet u povijest svijeta, nakon čega će započeti dugi dijalozi od kojih, najvjerojatnije, nećete puno razumjeti. Stoga, nakon što dovršite zadatak, idite u hram do Sivobradih.

Grlo svijeta

Jedan od najdosadnijih zadataka, u kojem postoji samo ogromna količina dijaloga iz kojih možete lako zaspati. Kako bismo vam olakšali život, recimo odmah da se grana dijaloga mora razviti na temu "Paarthurnax".

Cesta prema Paarthurnaxu nalazi se u neobičnoj i vrlo gustoj magli, što negativno utječe na junaka. No, nakon razgovora sa Sivobradima, naučit će vas novom vapaju koji će vam pomoći razbistriti maglu. Na kraju staze, na samom vrhu, spremite se za susret s glavnim "Sivim bradom". U ovom trenutku dogodit će se vrlo neočekivan i važan obrat radnje o kojem ćemo šutjeti.

Drevno znanje

Vraćamo se na Alduinski zid do Esberna i pričamo mu o drevnom svitku o kojem vam je pričao Paarthurnax. Esbern će vas poslati na Fakultet čarobnjaka u potrazi za svicom, tk. samo oni u Skyrimu znaju o čemu se radi jer imaju najstariju knjižnicu. Ceh se nalazi jako daleko, pa je bolje jahati konja. Došavši do vrata Mage Ceha, možete se pridružiti College of Mages, inače nećete ući unutra. Prihvatite uvjete ulaska i pokažite vještinu koja se od vas traži. Nakon demonstracije bit će vam dopušteno proći i moći ćete doći do knjižnice čarobnjaka ili možete nastaviti podružnicu uzbudljivih dodatnih zadataka za čarobnjake. Razgovarajte s šefom ceha - Uragom gro -Shubamom, ispričajte mu o svitku kako biste mogli pristupiti zadatku "Shalidor's Work".

Shalidor -ova djela

Slijedite znak za odlazak u sljedeće tamnice, gdje ćete morati prikupiti potrebne zapise. Na mjestu vas čekaju već poznate zagonetke i zamke koje se prelaze na isti način kao i one koje ste naišli na putu ranije.

Također na mjestu ćete sresti jednog vrlo jakog neprijatelja pred kosturom, koji će se stalno oživljavati. Nema taktike ili posebne tajne bitke s njim. Samo ga ubij nekoliko puta dok potpuno ne umre. Prikupite Shalidor -ove bilješke i vratite se u Ceh čarobnjaka. Urag gro-Shubam će reći da mu treba par dana da sredi zapisnike. Idite u krevet ili obavite dodatne zadatke, nakon čega se vratite Uragu gro-Shubamu i pročitajte knjigu na njegovu stolu, nakon čega će započeti novi zadatak.

Izvan uobičajenog

Knjiga će se fokusirati na jednog znanstvenika koji je proučavao tehnologiju drevne rase - Dvemera. Morate pronaći ovog znanstvenika. Na karti, bliže sjeveru, bit će označena točka do koje trebate otići u misiju.

U blizini tamnica Dwemer pronaći ćete znanstvenika, nakon razgovora s kojim ćete dobiti Dwemer kocku i loptu, kao i novi smjer u kojem se krećete. Zatim morate nadvladati sustav Dwemerskih tamnica prepunih opasnosti i vrlo vrijednih stvari.

Na samom kraju staze pronaći ćete ogromnu sobu s nerazumljivim uređajem, koja jasno radi uz pomoć mehanizma. Uspinjući se stepenicama, pronaći ćete upravljačku ploču uređaja, u koju trebate umetnuti kocku dobivenu na početku misije. Sada uz pomoć metode "pokušaj i pogreška" morate naučiti svirati vrlo neobičan, ali sasvim logičan "instrument". Nakon uspješne "igre", zvukovi koji su vam potrebni snimit će se na površini kocke, kao na audio kaseti. Vratite kocku ludom znanstveniku i ovaj će zadatak biti dovršen.

Alduinovo prokletstvo

Znanstvenik nam je pomogao obnoviti zapise na svitku, sada moramo ići na vrh u Grlu svijeta, gdje ćemo morati pročitati svitak. Nakon što pročitate svitak i pogledate kratki video, imat ćete bitku sa samim Alduinom, vođom zmajeva. Ali ne bojte se, bitka s njim prilično je laka. Prije bitke s Alduinom, bit će vam dostupan novi poklič - Ubojica zmajeva, s kojim možete spustiti Alduina s neba na zemlju u svakom smislu. Taktika bitke vrlo je jednostavna - uzvikujte dok je zmaj u zraku, a zatim je dovršite nakon što padnete na tlo svojim najmoćnijim oružjem ili magijom. Nakon što istekne niz Alduinovih života, odletjet će i reći vam za njim da ga je nemoguće ubiti.

Poginuli

Odmah nakon bitke s Alduinom, razgovarajte s Paarthurnaxom, koji će vam reći kako pobijediti zmaja jednom zauvijek. Za pobjedu će vam trebati pomoć Jarla do kojega morate ići dalje.

Beskrajno vrijeme

I opet, prilično jednostavna potraga, ali puna ogromnog broja dijaloga, koje treba slušati vrlo pažljivo. Razgovarajte s Jarlom o tome što se dogodilo i on će vam pomoći, ali tek nakon što rat završi u Skyrimu. Zatim morate učiniti nemoguće - isprobati dvije zaraćene frakcije. Kako biste okončali rat, imate tri mogućnosti - stati na stranu Imperijala, Olujnih ogrtača ili ostati neutralni. Ako ostanete neutralni, tada će sve završiti na najmirniji način, pa odlazimo do Sivobradih i najavljujemo početak mirovnih pregovora. Zatim odlazimo do vladara dviju strana i tjeramo ih da sjednu za pregovarački stol. Zatim se opet vraćamo do Sivobradih u hramu i promatramo skupštinu. Pregovori se vode povišenim tonom, ali ipak vode do primirja između dvije strane, nakon čega će zadatak biti uspješno dovršen. No, nije sve tako ružičasto, nakon sklapanja mira Dolphin će vam prići i reći da Paarthurnaxa treba ubiti. S Paarthurnaxom se možete pozabaviti nakon što dovršite glavnu priču.

Palo (nastavak)

Zatim morate uloviti zmaja Odawinga, koji vas može odvesti u Alduinovu jazbinu - Kuću svjetskog žderača. Da biste uhvatili Odavinga, trebat će vam pomoć Jarla, koji je već pripremio zamku za zmaja. Slijedimo pravo mjesto iza Jarla i koristimo novi naučeni uzvik - Pozovi zmaja. Nakon što vas pozovu, Odaving će početi letjeti oko vas, što se mora srušiti uz uzvik Ubojice zmajeva. Nakon što srušite Odavinga, ne morate ga dokrajčiti, već se postupno odmaknite do Jarla, koristeći Ubojicu zmajeva da zadržite zmaja na zemlji. Odavingu neće preostati ništa drugo nego slijediti vas dok ne upadne u zamku koju je pripremio Jarl.

Kuća Jeditelja svijeta

Dok je zmaj zarobljen, razgovarajte s njim i ponudite dogovor. Zmaj će se složiti, nakon čega ga morate pustiti tako što ćete reći čuvaru na balkonu da otvori vrata. Nakon što se popnete na balkon, sjednite na Odawinga i on će vas poslati u Skuldafn.

U Skuldafni vas čeka vrlo teško mjesto koje morate očistiti od Drauga i riješiti nekoliko zagonetki. Zagonetke neće predstavljati nikakve probleme, tk. već ste se susreli sa sličnima, ali neprijatelji vam mogu značajno upropastiti život. Stoga je vrijedno krenuti u ovaj zadatak dobro pripremljen.

Čim otvorite vrata s okretnim prstenovima, iza njih će se otvoriti portal, ali nemojte žuriti ući u njih, već se najprije borite s teškim neprijateljem Nakrinom. Nakon što ubijete Nakrin, dobit ćete jedinstvenu masku, nošenjem koje ćete koristiti 20% manje magije. Nakon što primite pehar, idite na portal.

Sovengard

Ušli ste u svijet mrtvih - jedno od najljepših mjesta u igri. Pratite znak dok ne naiđete na Tsunu, on će vam ponuditi da prođete test kako biste ušli u dvoranu starih. Slažem se.

koljač Zmajeva

Nemojte biti nervozni i skupite svu svoju volju u šaku, uspjeli ste doći do posljednjeg poglavlja glavne priče. Pred vama je posljednja bitka s Alduinom, koja neće biti jako teška ako upotrijebite uzvik - Vedro nebo, koje može raspršiti maglu. Nakon što pobijedite glavnog zmaja, razgovarajte s Tsunom i on će vas vratiti natrag u svijet živih. U ovom trenutku igra će se nastaviti, a vi ćete moći dovršiti sve dodatne zadatke u igri.

Kako proći kroz Skyrim?

Počinjemo govoriti o prilično popularnoj igri uloga Skyrim, petom dijelu serije The Elder Scrolls, i po našem mišljenju - The Elder Scrolls 5: Skyrim. Kako dovršiti potragu, koje vas avanture čekaju, koje junake i mjesta morate upoznati. Razgovarajmo o ovome, zaronimo u tajanstveni Skyrim.

Kako proći kroz Skyrim: misije

Kako bismo vam olakšali razumijevanje kako dovršiti misiju u Skyrimu, izgradit ćemo našu priču kao korak-po-korak pregled epizoda igre. Ovo je posebno važno ako ste tek počeli koristiti ovu igru.

Epizoda "Sloboda"

Našu prvu epizodu nazvali smo prilično optimističnom, iako bi se činilo da početak obećava da će biti drugačiji. Pa, prije svega, mi smo kriminalci. Drugo, vozimo se u nekim sjebanim kolima, okruženi istim kriminalcima i stražarima, i slušamo vrlo neljubazne događaje u Skyrimu. Treće, kako se ispostavilo, i mi smo bombaši samoubojice, a u tvrđavi Helgen, kamo se kreće naš konvoj, čeka nas stric krvnik.

Svi kriminalci se provjeravaju po imenu. Dakle, došao je vaš red, što znači da je došao trenutak da stvorite svog heroja. Ovdje je samo vaša mašta i ukus, a mi ćemo nastaviti razgovor o tome kako dovršiti igru ​​Skyrim.

Pokušali smo, stvorili heroja, ali on ode i sagne glavu pred krvnikom ... Ali, kao u dobroj bajci, o, čudo! Zmaj koji diše vatru sjedi na tornju. Naokolo vlada panika, previranja, vriska, svi trče, a mi imamo priliku pridružiti se igri.

U društvu Ralofa i Ulfrica morate se sakriti u toranj. Usput ćete naići na rupu koju je zmaj razbio i tamo morate skočiti. Pa, na ulici već čekamo carskog Hedwara, koji će nas otpratiti do glavne kule tvrđave. Ovdje ćete imati izbor, za koga ćete se dalje boriti: odlučiti ići protiv pobunjenika - praviti društvo Hadvaru; odlučio uništiti Imperials - idi s Ralofom.

U zgradi će vaš partner prekinuti veze. Uzimamo oklope, oružje i ključeve s jednog od leševa (za oslobađanje od okova).

Dugi hodnici su na vašem putu. Pauci i drugi neprijatelji su oni s kojima se morate boriti. Po završetku dobivate zadatak otići u Riverwood, gdje ćete morati pronaći Ralofovu sestru (ako vam je pratitelj) ili Hadvarova ujaka (slično).

Epizoda: "Prije oluje"

U Riverwoodu nalazimo ženu koja će vam dati ključeve kuće. Tamo možete prenoćiti. U znak zahvalnosti odlazite u Waitarn i pričate o invaziji zmaja kako bi se mogao pripremiti za zaštitu Riverwooda. Ovdje također dobivate zadatak pomoći Faringaru.

Epizoda: "Vjetroviti vrh"

Nastavljamo smišljati kako proći kroz Skyrim.

Za detaljnije proučavanje gmazova, Faringaru je potreban kamen zmaja, a to morate pronaći.

Idemo u kupovinu. Zanima nas onaj s imenom "Riverwood trgovac". Ovdje možete dobiti i novi zadatak. Čut ćete jedan par koji govori o tome da im je ukrao zlatnu kandžu. Ako pristanete pomoći u njegovom pronalaženju, supruga Valerija Lukana (muškarac u paru) odvest će vas do mosta i ispričati što se dogodilo.

Potraga za zlatnom kandžom odvijat će se na Wind Peaku. Usput, pripremite luk, upoznat ćete par bandita s kojima se morate nositi. Idemo hodnicima i vidimo lovca na blago, kojeg, nažalost ili na sreću, pogađaju strijele zamke. Kako ne biste umrli, morate zaobići zamku rješavanjem problema. Pred vama će biti tri kamena s različitim slikama. Napravite njihovu kombinaciju: Snake_Snake_Fish. Povuče ručicu i uđe u sobu s paukom. Da biste olakšali borbu protiv njega, stanite malo u prolaz odakle ste ušli i gađajte ga lukom ili uz pomoć magije.

Pauk je ubijen, a ispred vas je lopov kandži. Pustite ga, ali nemojte se opustiti. Lopov će potrčati. A ti ga slijedi. Uhvatimo korak i uzmemo kandžu.

U Nordlingovoj sobi ponovno ćete naići na zagonetku. Proučavamo zlatnu kandžu i gradimo kombinaciju, od vrha do dna: medvjed_moljac_sova. I opet borba s Drahurima. Zatim ćemo ispitati jezik zmajeva na zidu. Ovdje se moramo sastati s nepoznatim neprijateljem, koji ovisi o vašoj razini. Zgrabimo zmajevu ploču i vratimo se Valeryju Lukanu i uzmemo 400 zlata za svoj rad.

Epizoda: "Put glasa"

Krećemo prema gradu Aivarsted, odakle će krenuti procesija do samostana Great Hotgar. Neka bude dovoljno dosadno. U hramu srećemo Arngeira i demonstriramo mu (na njegov zahtjev) "Nemilosrdnu silu". Nadalje, određeni Einart naučit će vas novoj riječi moći.

Još jedan lik, Borri, uči vas kako vikati "Swift Dash". Popravljamo to u praksi.

I tu opet dobivamo zadatak - vađenje Jurgenova roga.

Epizoda: "Jurgenov štap"

Ovaj rog leži u Ustengrevu, u močvari Hjalmark u određenoj grobnici. Upravo u toj grobnici borimo se s dragorama i kosturima (nije tako teško). Dolazimo do dna, nailazimo na prolaz s tri rešetke, kraj kojeg vidimo 3 čarobna kamena. Kad se približimo kamenu, rešetka će se otvoriti, čim se odmaknemo, zatvorit će se. Tada se sjećamo svoje "Rapid Dash", pa je koristimo.

Dalje, silazeće ploče s vatrom, pauci i paučina, kroz koje prolazimo u potrazi za vratima, iza kojih ... nema roga. Ali naći ćete poruku. Ona će vas uputiti u Riverwood, gdje morate iznajmiti sobu u potkrovlju.

U gradu od Dolphina tražimo potrebnu sobu, koju ona nema, ali ima drugu. Dođite tamo s Delphine, gdje priznaje da je poruku ostavila ona. Nakon toga će vas odvesti do ormara, točnije do sobe skrivene u njemu. Tamo će vam Dolphin reći zašto ste joj se predali. Slušajte pažljivo.

Dupin će vam dati Jurgenov rog, koji vraćamo Sivobradima. Pa, bit ćete nagrađeni trećom riječi uzvika "Nemilosrdna sila".

Epizoda: "Oštrica u mraku"

Sa ili bez dupina, morate otići u Keene Grove. Ovdje srećemo Alduina, on oživljava zmaja po imenu Saloknir. Sa zmajem dolazi do borbe. Ubijamo, gutamo njegovu moć, uživamo povjerenje Delfina (ako ste s njom).

Epizoda: "Diplomatski imunitet"

Nastavljamo otkrivati ​​kako dovršiti igru ​​Skyrim. Dugo vremena? Ali kako uzbudljivo.

Tražimo informacije koje kompromitiraju Thalmora, navodnog krivca invazije zmajeva. Delphine će nam dati ključeve svog tajnog skrovišta u Riverwoodu.

Dalje u Samoći, u konobi "Laughing Rat Rat", susrećemo se s Malbornom (Delfinovim poznanikom). Poslat će nam pozivnicu za svečani prijem u veleposlanstvu. A onda odlazimo u staju, gdje će nam Dolphin dati prikladnu odjeću za prijem.

Na zabavi uzmemo rakiju od sluge i odemo do Razelana, koji je, kako kažu, "već spreman", ali pristaje napraviti pometnju za piće. Dok svima smeta prilično pijani Razelan, vi se, zajedno s Malbourne, odlazite u kuhinju. Ubijamo sve stražare ili ih zaobilazimo uz pomoć vještine skrivanja.

Odlazimo u kuću, gdje tražimo dokumente. Usput, potrebna vam je soba na 2. katu.

U podrumu ubijamo neprijatelja i oslobađamo Etienne Rornis. Podijelit će s nama podatke koje ima.

Pojavljuje se stražar, prekidamo ga, oduzimamo ključeve, otključavamo otvor i uranjamo u njega.

Usput, Thalmor nema nikakve veze s buđenjem zmajeva. On sam traži krivce. Doznajemo trag: Esbern je član Reda oštrica, krije se u gradu Riften. Pa kako proći ovu misiju u Skyrimu? Pronađite Esberna, naravno.

Epizoda: "Lovljeni štakor"

Za pomoć vam je potreban Brynjolf, koji se može pronaći u boci od bove ili na tržnici.

Vekel Warrior ispričat će vam o starcu sličnom Esbernu, koji živi u "Mravinjaku". Tamo ćemo ga pronaći. Ne zaboravite da ćete se morati boriti s konkurentima. Uvjeravajući Esberna da niste glasnik Thalmora, samo izgovorite izraz Dupini: "Sjeti se tridesetih godina, početka mraza." Esbern će vas pustiti unutra.

Epizoda: "Alduinov zid"

Nakon bitke s ljudima iz Thalmora, odlazimo s Esbernom do "Uspavanog diva". Odlazimo u sobe dupina, gdje slušamo starčevu priču o zidu Alduina.

Kroz kamp Kartspire, kipeći od neprijatelja, odlazimo do Hrama Nebeskih rajeva. U hramu smo stavili znakove Dovahkiina okrenuti prema nama kako bismo spustili most. Uz pomoć znaka Zmajevog rođenja idemo uz ploče.

Upoznajmo tuljana. Morat ćemo ostaviti svoju krv na njoj. Padamo u Nebesko raj, gdje ćemo doći do zida Alduina.

Epizoda: "Grlo svijeta"

Idemo u High Hortgar, tražimo Arngeira, razgovaramo s njim.

Još jedan lik na putu prolaska igre Skyrim je Paarthurnax, koji ima uzvik "Ubojica zmajeva". Nalazi se na najvišoj točki Skyrima - Grlu svijeta.

U ovoj fazi primit ćemo uzvik "Vatreni dah".

Epizoda: "Drevno znanje"

Trebamo Esberna (on je u hramu Nebeskih rajeva).

Također morate ići na College of Winterhold. Razgovaramo s Ugar gro-Shabom (čuvarom svitaka). Dobivamo knjigu čiji autor - Septimus Signus - živi na krajnjem sjeveru.

Puno smo razgovarali o tome kako dovršiti igru ​​Skyrim. Za intrigu, preskočimo neke epizode, morate ih sami proći. Usput, ako prethodni opisi nisu bili potpuno jasni, postoje i drugi načini da saznate kako proći kroz Skyrim: video će vam pomoći. Pronađite ga na internetu. U međuvremenu ćemo navesti epizode koje vas očekuju.

  • "Izvan uobičajenog",
  • "Alduinovo prokletstvo"
  • "Poginuli",
  • "Beskrajno vrijeme"
  • "Kuća svjetskog žderača". Zastanimo ovdje malo, dajmo par savjeta. Ovdje ćete biti u hramu, gdje ćete ponovno naići na tajanstvena vrata. Da biste otvorili desna vrata, odgovor je: bird_bird_bird. Za lijevu: bird_snake_bird. Zatim neprijatelji i pauci. I, okrećemo kamenje: fish_snake_bird - nakon toga se most spušta. I vrata, s rješenjem: fox_mottle_dragon.
  • "Sovngarde",
  • "Ubojica zmajeva" - evo je, posljednja epizoda uzbudljive igre Skyrim. Ti si tamo! Sigurni smo da ćete se lako nositi s prolaskom misija ove igre.

U ovom ćemo članku govoriti o.

Uputa za Skyrim

Kao i obično u The Elder Scrolls, igra počinje zaključkom. Zato se sada, čim uđete u igru, odmah nađete u gomili zatvorenika, dovedenih do pogubljenja.

Walkthrough Skyrim - besplatno

Dok vas u kolima vode na pogubljenje, iz razgovora ostalih uhićenih ispada da se u Skyrimu vodi oružani ustanak pod vodstvom Olujnih ogrtača. Imperijalci su mislili da ste dio njihovih redova, pa su vas odlučili pogubiti.

Čim stignete, na raspolaganju će vam biti uređivač likova - daje vam mogućnost da promijenite izgled lika po svom ukusu.

Prolaz Skyrima - važno:

(banner_newshalf)
  1. potvrde, pojavit će se polje koje je dizajnirano za unos imena znaka
  2. preporučuje se ime lika napisati na latinskom

Vidite pogubljenje jednog zatvorenika, a najgore je što biste vi trebali biti sljedeći. U trenutku kad vam je glava na bloku za sjeckanje, zmaj ulijeće u grad i počinje panika.

Unatoč činjenici da će okolo biti vreve i panike, nema potrebe očajavati, samo slijedite kompas i pokazivače iznad NPC -a. Imat ćete priliku napraviti izbor - pratiti ljude koji su vas provjerili na popisima ili pratiti susjeda iz kolica. Tada nema razlike u izboru. Ako slijedite zatvorenika, svi ljudi koje sretnete na svom putu bit će neprijatelji. Ali ako se nađete u redovima Imperijala, tada ćete u brojnim hodnicima i sobama susresti samo saveznike, ne možete ih pobijediti. A ako ipak udarite jednog od njih, oni će vas napasti, u ovom slučaju ukloniti vaše oružje i napad će prestati.

Nakon što pratite svog partnera, pronaći ćete škrinje s uniformama, naučiti birati brave, pucati s zaklona itd. Zadatak "Na slobodu" je obrazovan, završit će čim izađete iz špilje. Nakon toga će se pred vama otvoriti svijet Skyrima.

Skyrim Walkthrough - Prije oluje

Odmah po izlasku iz špilje, započinje novi zadatak "Prije oluje", teško je u ovom zadatku vaš partner reći da se morate razdvojiti, ali zapravo, ne morate ići za njim. Na putu će vas uputiti na kamenje moći, nakon što aktivirate jedan od njih (mađioničar, lopov, ratnik), odgovarajuće vještine će se početi brže pumpati.

Nastavljajući putovanje sa svojim partnerom doći ćete do Riverwooda - ovo je malo selo. Partner će vas dovesti u svoj dom, gdje će vam biti ponuđena hrana i smještaj. U razgovoru ćete naučiti da je potrebno otići u Whiterun i razgovarati o onome što se dogodilo u Helgenu. Ali ne morate odmah otići, Alvor, koji je glava obitelji, kovač je, uz pomoć njegovih sporednih zadataka naučit ćete zanat kovača.

U selu postoje i drugi sporedni zadaci. Idite u Whiterun za nastavak glavne potrage. Kad vam stražari priđu u Whiterunu, treba reći da ste iz Riverwooda, trebate Jarla, tada će vas pustiti. Morate pronaći zgradu Dragon's Reach u gradu. Jarl je u glavnoj dvorani na prijestolju. Moram razgovarati s njim.

Skyrim Walkthrough - Windy Peak

U razgovoru s Jarlom, nakon što mu sve kažete, odvest će vas do Farengara. ON je mađioničar i alkemičar s dugom poviješću bavljenja zmajevima.

On će vam dati zadatak - otići na Windy Peak i tamo pronaći Zmajev kamen.

Windy Peak je hram smješten na visokoj litici. Na putu ćete sresti dvije grupe bandita. Kad pronađete hram, uđite unutra. Na početku puta susrest ćete razbojnike, ali što dalje idete, protivnici su opasniji.

Windy Peak ima dvije zagonetke. Prvo je potrebno rasporediti figure iz kamena, one se okreću. Nakon što ste ih pravilno postavili, povucite ručicu, vrata će se otvoriti.

Nastavite ubijajući pauke i vukove. Na vašem putu bit će mnogo paučina, da biste prošli kroz nju morate je srušiti oružjem. U prostoriji u kojoj je veliki pauk nalazi se razbojnik. Ima ono što vam treba zmajeva kandža. Ubijte ga, a ako pobjegne, uhvatite korak i vidite njegov leš, pretražite, uzmite zmajevu kandžu.

U drugoj zagonetki tri kruga moraju biti ispravno postavljena. Trag ćete pronaći na stražnjoj strani zmajeve kandže.

Idite dok ne pronađete veliku sobu, u njenom središtu je krug u kojem je tekst napisan na jeziku zmaja. Pročitaj odlomak. Dok budete čitali, iza vas će se pojaviti Draug Lord. Nakon što ste ga pobijedili, morate uzeti Dragonstone, nalazi se na njegovom lešu, a zatim slijediti izlaz.

Izlaz u Skyrim. Sada morate otvoriti kartu i brzo putovati do Zmajevog dohvata. Idi do Farengara i daj mu kamen.

Skyrim Walkthrough - Zmaj na nebu

Slijedite Farengar. Imat ćete priliku čuti razgovor na čijem će kraju stražar koji je dotrčao reći da je stražarski toranj napao zmaj. Sada moramo slijediti ženu Arijlet. Na karauli će se odigrati vaša prva bitka sa zmajem.

Skyrim Walkthrough - Glasovni put

Potrebno je doći do Sivobradih, oni žive na visokoj litici, istočno od Whiteruna.

Važno: Slijedite cestu prema istoku, ona će voditi do hrama. Na putu ćete sresti dva trola, i još jednog zmaja, a susrest ćete i sabljastog tigra.

U grubosti morate dokazati svoju sposobnost korištenja glasa - da biste upotrijebili uzvik Nemilosrdne sile, naučit ćete i novu - Rapid Dash, pomoću koje se možete brzo kretati na male udaljenosti.

Na kraju obuke dobit ćete zadatak.

Skyrim Walkthrough - Horgen iz Jurgena

Sivobradi će vas poslati na posljednji test - nabavite rog Jurgena Bind the Winds, koji se nalazi u njegovoj grobnici u Ustengrevu, u močvarama Hjalmarcha.

Pogledajte kartu i idite do groba, u njoj će biti zagonetki.

Zagonetka broj 1

Naletjet ćete na prolaz zatvoren s tri dijela rešetki, ispred njih su tri čarobna kamena, kada se približite jednom od njih rešetka se diže - povlači - spušta.

Morate stati ispred prijelaza, ispred kamenja, staviti aktivni uzvik "Rapid crtica", držati Alt i početi trčati do izlaza, čim se nađete na trećem kamenu, aktivira se, pritisnite Z, brzo zaletite, nakon toga morate malo trčati.

Zadatak broj 2

Na kraju ispada da je rog odnesen prije vas, a na brodu je ostavljena poruka.

Potraga za rogom neće uspjeti.

Morate otići u Riverwood, pronaći konobu, iznajmiti sobu u potkrovlju od Dolphina. Reći će da je soba zauzeta, ali ipak morate otići tamo. Kad uđete u sobu, ona kaže: Dolphin će doći po vas, ispostavlja se da je ona napisala poruku. Zatim će vas odvesti u tajnu sobu, gdje će vam reći da joj morate pomoći.

Walkthrough Skyrim - Blade in the Dark

Dupin je posljednji od oštrica, a i ona će otkriti zašto su zmajevi napali Skyrim. Ona vjeruje da se zmajevi ne vraćaju, već da uskrsavaju. Da biste to razumjeli, otići ćete u rodbinski gaj.

Kad stignete, pogledajte kako zmaj oživljava drugog zmaja, započnite borbu.

Nakon što ubijete zmaja, Dolphin će shvatiti da ste zmaj i reći će vam o novom zadatku.

Skyrim Walkthrough - Horn of Jurgen (kraj)

Brzo prijeđite na High Hrothgar. Pronađite "načelnika sijede brade", tada mu morate dati rog. Bit ćete prepoznati kao Zmaj rođeni, a naučit ćete i uzvik "Nemilosrdna sila" i novu riječ.

Skyrim Walkthrough - Diplomatski imunitet

Kad se vratite u Riverwood, razgovarajte s Delphine. Reći će da morate ući u ambasadu Thalmora i od njih saznati sve o zmaju. Ali ut Dolphin će učiniti sve za vas. Trebate samo otići u Samoću i tamo se naći s Malbourneom.

Kako bi vam pomogao preživjeti, Malbourne će vam donijeti neke predmete. Tijekom razgovora s njim postoji važna točka u Skyrimu, možete prenijeti stavke na pratitelje (tipka R). Daj oružje Malbourneu.

Zatim idite na Dolphin. Dat će vam svečanu odjeću, dat će vam oružje i oklop na čuvanje. Tada ćete se naći na zabavi.

Idi do stražara i proslijedi pozivnicu. Da bi vas Malbourne mogao dovesti u kuhinju, morate nekako odvratiti pažnju turistima. Moramo popiti piće od njega.

Nakon što Roselan počne stvarati buku, otvorit će se vrata kuhinje, bit će škrinja u kojoj se nalaze vaše stvari. Trebate vrata pored škrinje. Od sada možete početi ubijati sve.

Morate očistiti jedan zadatak, zatim pobiti sve u dvorištu, zatim učiniti isto u zgradi za mučenje i opljačkati dvije škrinje, tada će pokazivači nestati. Moramo zatražiti upute od onoga koji je mučen. Pokazat će na otvor, da biste prošli kroz njega morate ubiti stražare, a zatim izvaditi ključ iz jednog od njih. Zatim izađite kroz tamnicu do dupina.

Skyrim Walkthrough - Štakor u kut

Moramo se vratiti u Riverwood i reći Delphine sve o zmajevima, a zatim pronaći Esberna. Otputujte u Riften i pronađite Brynjolfa, on je šef ceha lopova. Morate dovršiti jedan od njegovih zadataka vezanih za krađu.

Kad to učinite, spustite se u tamnicu pod Riftenom, to je s nekoliko razina.

Skyrim Walkthrough - Alduinov zid

Starac skuplja svoje stvari i želi otići, ali mu agenti Thalmora to ne dopuštaju. Pokazalo se da je starac dobar čarobnjak i da se može nositi s neprijateljima.

Nakon što izađete iz tamnice, idite do dupina. Drugi zadatak je prolaz do Alduinovog zida.

Tri su zagonetke na putu do prolaza

Zagonetka broj 1

Da biste prošli ovu fazu, morate spustiti most, za to morate rotirati kamene figure, kao što je prikazano na snimci zaslona.

Zagonetka broj 2

U prostoriji se nalazi vatrogasna zamka i ploče koje reagiraju na korake. Potrebno je stati samo na ploče koje označavaju dovahkin. Kad dođete do vatrogasne instalacije, morate povući ručicu, zamka će se isključiti.

Sada se trebamo vratiti sijedobradoj.

Walkthrough Skyrim - Grlo svijeta

Povratak u Sivkasto. Pronađite njihovog vođu i započnite dijalog. Nakon toga ćete naučiti novu viku i znat ćete put.

Cijela cesta je u magli, ali uz pomoć vriska koji ste naučili, ova se magla može potjerati naprijed, pa ćete prijeći na glavnu sijedobradu.

Skyrim Walkthrough - Drevno znanje

U zadatku možete odabrati kome ćete se obratiti - sijedobradi ili Esbernu. Ako odaberete opciju s Esbernom, morat ćete se vratiti do zida i reći mu o svitku.

Reći će da je potrebna pomoć čarobnjaka, pa će vas poslati na College of Winterhold, koji se nalazi na kraju svijeta. Na ulazu se ispostavlja da je za ulazak potrebno postati član ceha. Da biste to postali, morate pokazati sposobnost korištenja magije. Zatim ćete biti otpraćeni u zgradu. Pronađite u njemu glavni Urag gro-Shub. Razgovarajte s njim o svitku, tada će dati zadatak - "Shalidor -ovi roboti".

Skyrim Walkthrough - Shalidor's Robots

Potrebno je u tamnici pronaći zapise znanstvenika. Bit će poznata zagonetka s polugom koja rotira kipove. Nagovještaj o tome koji se kip okreće na suprotnom zidu.

Tada ćete sresti mrtvog čovjeka koji oživi nakon svakog ubojstva. Ali ovdje nema ništa teško, ubijte ga nekoliko puta zaredom i to je to. Zapišite bilješke i vratite se na College of Winterhold.

Upoznajte Uraga Gro-Shubu i dajte mu bilješke. Čini se da će za dešifriranje trebati vremena. Za nekoliko dana sve će biti spremno, na stolu će biti knjiga, mora se pročitati. Nakon razgovora s Uragom gro-Shubom, dobit ćete zadatak.

Walkthrough Skyrim - izvan uobičajenog

Morate pronaći znanstvenika zainteresiranog za Dremera, koji je kasnije otišao na sjever i izgubio se. Točka na sjeveru bit će označena, morate je slijediti.

Nakon što pronađete znanstvenika, dobit ćete dva predmeta - dremersku kocku i kuglu, bit će označena i točka na karti. Bit će divovske tamnice.

Postoje jedna zaključana vrata s polugom, ovdje je najteže pronaći ručicu.

Rešetka je pri dnu, a poluga koja je otvara je pri vrhu.

Na kraju ćete doći do sobe sa složenim uređajem. Tamo morate pronaći "upravljačku ploču" i instalirati kocku. Tada morate naučiti svirati ovaj instrument.

Skyrim Walkthrough - Alduinovo prokletstvo

Predstoji borba s Alduinom, ali prvo ćete imati na raspolaganju plač Ubojice zmajeva.

Alduin ne slijeće, morate ga oboriti razbijačem zmajeva, a zatim se boriti s njim razbijačem zmajeva.

Kad ga porazite, reći će da je besmrtan i odletjet će.

Skyrim Walkthrough - Fallen

Nakon pobjede razgovarajte s parturnaxom. Reći će o svom planu, konačnom ubijanju zmaja. Ali pomoć Jarla bit će potrebna, idite k njemu.

Skyrim Walkthrough - Endless Bye

Raspravljajte o zmaju i smaku svijeta s Jarlom. On će vam pomoći, ali tek nakon završetka rata u Skyrimu. Sada imate gotovo nerješiv zadatak - pomiriti dvije strane koje to apsolutno ne žele.

Idite do sijedobradih, razgovarajte s Arpgeirom, zamolite ga da proglasi mir.

Zatim idite do Imperijala, razgovarajte s Tulijem, uvjerite ga da pregovara.

Idite pobunjenicima, razgovarajte s njima, uvjerite ih da pregovaraju.

Vratite se sijedobradi, bit će sastanak, tamo će biti prisutne i oštrice, nakon dugih pregovora uvjerite ih da potpišu privremeni mir.

Nakon što ste sklopili mir, izvršit ćete zadatak. Tada će dupin doći i reći da parturnax mora umrijeti.

Walkthrough Skyrim - Fallen (nastavak)

Nakon sklapanja privremenog mira, potrebno je napraviti klopku za Odawinga. Da biste to učinili, vratite se na Draconic Reach i razgovarajte s Jarlom. Reći će da su svi spremni i čekaju vaš odgovor.

Recite da ste spremni za početak i praćenje. Kako biste pozvali i uhvatili Odawinga, idite na balkon, upotrijebite poziv "Dragon Summons". Tada će doletjeti zmaj, oboriti ga zmajolomcem, a zatim se povući u dubinu balkona, koristeći razbijača zmajeva tako da ne može odletjeti. On će vas slijediti i biti zarobljen.

Skyrim Walkthrough - Kuća svjetskog žderača

Moramo razgovarati s Odavingom. Pustiti ga da ode. Da biste to učinili, idite gore i razgovarajte sa stražarima.

Zatim, pričekajte dok ne izađe na rub balkona, ponovno razgovarajte s njim, a zatim idite zmajem do Skuldafna.

Potrebno je očistiti teritorij tamnice. Bit će još novih zagonetki.

Prvi od njih povezan je pokretnim pločama, prvi položaj otvara desnu rešetku, drugi - lijevu, uz koju nastavljate istraživati ​​tamnicu.

Druga zagonetka također se odnosi na ploče koje se nalaze na različitim mjestima.

Treća zagonetka povezana je s vratima i prstenovima koji se okreću bez zaustavljanja, ispred je izvlačenje, ubijte ga i uklonite "Dijamantnu kandžu" s njega, na njegovim leđima ćete pronaći trag.

Nakon toga izađite van, ali nemojte se odmah teleportirati, pored vas će biti snažno stvorenje iz podzemlja - Nakrin. Nakon što ga ubijete, uklonite mu masku i osoblje, on je potreban za ponovno pokretanje portala.

Uputa za Skyrim - Sovngarde

Vi ste u prebivalištu mrtvih. Slijedite strelicu, sastanite se s Tsun, položite test i uđite u dvoranu starih.

Walkthrough Skyrim - Drone Slayer

Vi ste na samom kraju. Ovdje nema ništa teško. Samo zapamtite, da biste rastjerali maglu, upotrijebite uzvik "Vedro nebo".

Nakon što pobijedite, morat ćete razgovarati s Thunsima kako biste se vratili u svijet smrtnika.

Ako imate problema sa odlomak igre Skyrim, uvijek možete koristiti naše savjete i informacije za akciju. Detaljno opisujemo korake koje je potrebno poduzeti da bi se dovršila igra. Elder Scrolls 5: Skyrim... Na najtežim mjestima dodajemo slike koje vam mogu pomoći. Uputa za Skyrim pročitajte na našoj web stranici.

Na slobodu!

Budimo se u kočiji u pokretu, slušamo uvodni dijalog naših suputnika, baš dok smo okovani. Po dolasku u grad napokon dobivamo skup postavki koje nam omogućuju odabir lika po našem ukusu. Odabir i ronjenje u svijetu Skyrim... Zatim idemo na vlastito izvršenje. No, budući da smo drugi na redu, čovjek iz Olujnih ogrtača izgubit će glavu ispred nas. Alduinova pojava osujećuje naše pogubljenje i bježimo. Trčimo za Ralofom, uskoro sretnemo vojnika, trčimo za njim, uskoro se nalazimo blizu izlaza iz grada. Sada biramo: idite s Ralofom ili s Imperialom. Ovaj se vodič usredotočuje na drugu opciju. Napuštamo špilje Helgen i nalazimo se na otvorenim prostorima Skyrima. Pa, počnimo igrati za velike uloge. Krećemo prema Riverwoodu, do kovača Alvora.

Prije Oluje

U Riverwoodu tražimo kovača, komuniciramo i krećemo u Whiterun. Put će biti dug, stoga opasan. Slobodno vrijeme koristimo, istražujemo znamenitosti itd. Na ulazu u Whiterun zaustavit će nas stražar, nakon razgovora s kojim saznajemo da je prolaz do grada zatvoren zbog čestih napada zmaja. Ali na kraju će nas pustiti da prođemo. Krećemo prema jarlovoj palači na čijim vratima ćemo sresti izvjesnu Ayrilet, jarlovu huskarlu. Razgovaramo, pričamo joj o onome što se dogodilo, pratimo Jarl. On će osigurati odred za pomoć Riverwoodu.

Vjetrovit vrh

Jarl će nas savjetovati da razgovaramo s čarobnjakom po imenu Farengar. Reći će vam o takozvanom zmajevom kamenu pohranjenom u Hramu vrha Windfall. Vodimo se kartom, krećemo prema gore spomenutom vrhu. Na putu će biti niz prepreka pred razbojnicima, zamke i zagonetke. Ako to lako možete shvatiti s prva dva, tada se s trećom točkom mogu pojaviti poteškoće. Na vratima ćete morati rasporediti crteže ispravnim redoslijedom. "Zmija, zmija, riba" Uskoro ćemo naići na drevne Norde, jako trule i iscrpljene vremenom i štakorima. Pobjeđujemo i nalazimo se u dvorani s paučinom, gdje ćemo se morati boriti s ranjenim stvorenjem. Spašavamo, a zatim ubijamo vilenjaka, oduzimamo mu zlatnu kandžu. Susjedna vrata također pretpostavljaju raspored crteža. To treba učiniti od vrha do dna. "Medo, vilin konjo, sova" Umetnite zlatnu kandžu u posebno udubljenje - vrata su otključana. Nalazimo se u ogromnoj dvorani s kamenim lijesom i monolitnim zidom, na čiju su površinu nanesena drevna slova. Pobjeđujemo uskrslog mrtvaca, uzimamo mu kamen zmaja, čitamo slova sa zida. Vraćamo se u Jarl.

Zmaj na nebu

Vraćajući se, saznajemo o napadu zmaja. Idemo nakon odreda Ayrilet do uništene kule. Na licu mjesta pronaći ćemo samo jednog preživjelog i, nakon nekog vremena, zmaj će se osjetiti. Budući da ovo stvorenje vodi uglavnom dalekometne napade, preporuča se koristiti ili strijele, ili magiju, ili magične strijele. Vrijedi ga držati podalje kako bismo spriječili našu žrtvu zmaju za večeru - ukratko će nas pojesti. Bitka se teško može nazvati lakom, budite strpljivi. Kad je krilato stvorenje poraženo, trčimo do leša i upijamo duh zmaja. Tako ćemo naučiti prvi krik. Testiramo ga na straži, koja će službeno potvrditi naš odnos s ljuskavim stvorenjima. Vraćamo se na jarl, kao nagradu za našu hrabrost dobivamo sjekiru Winterholda. Osim toga, bit ćemo dodijeljeni Lidiji - osobnom kućnom carlu.

Način glasa

Krenuli smo prema snježnim padinama planina koje nose čudan naziv "Grlo svijeta". Postoje sijede brade koje nas mogu naučiti drugim zmajevskim plačevima. Odredište i svrha su jasni, samo naprijed. Morate otići do malog naselja zvanog Ivarstead, nakon što dođete do kojeg morate skrenuti na drveni most koji vodi do prvih stepenica. Vode daleko u daljinu, do dvorca sijedih brada. Dolazimo do njih, učimo vrištati. Slijedimo upute na ekranu, prolazimo kroz jednostavne testove starijih. Proučit ćemo "skok naprijed".

Rog Jurgena

Po završetku obuke dobivamo zadatak - nabaviti rog izvjesnog Jurgena, čija se grobnica nalazi u močvarama Hjalmarka. Probijamo se kroz hrpu leševa, s vriskom prolazimo već poznati postupak. Uskoro ćemo doći do epizode s tri ploče položene u zemlju. Ako stanete na jedno od njih, otvorit će se jedna od troja vrata. Ovdje nam je potreban novi plač, naučen nedavno od starijih. Postupno ubrzavamo i, jednom na trećoj ploči, vičemo. U grobu nećemo pronaći rog, već ćemo umjesto toga pronaći poruku stranca koja nudi susret u konobi "Uspavani div" u već poznatom gradu Riverwoodu. Kad smo stigli do mjesta i nismo primili ključ od naznačene sobe (tamo jednostavno toga nema), provjeravamo sobu koju nudi Dolphina. Uskoro će nam vratiti Jurgenov rog. Nakon toga će nas gospođa otpratiti do tajne sobe, gdje će jasno objasniti situaciju u Skyrimu, te će dati dodatni zadatak "Blade in the Dark". Rog se može vratiti Sivobradima odmah ili nakon završetka misije. Za nas će se održati ritual inicijacije.

Oštrica u mraku

Dupin će nam ponuditi da pođemo s njom na jedno od grobova zmajeva i, ako je moguće, spriječimo njegovo oživljavanje. Odlazimo do šume Keene, odlazimo u konobu, razgovaramo s lokalnim stanovnikom i trčimo za našim pratiocem do groblja. Tamo je Alduin šaman i na kraju pozove brata. Nema nam druge nego ubiti krilato stvorenje. Tada upijamo dušu, idemo u Samoću.

Diplomatski imunitet

Na licu mjesta moramo dobiti pozivnicu za sastanak Thalmora, najvjerojatnije uključenog u ove mračne stvari. U tome će nam pomoći izvjesni Malbor, koji se nalazi u konobi "Laughing Rat". Dajemo mu predmete koje želimo donijeti na sastanak, ostalo dajemo Dupinu koji se nalazi na farmi Katla. Presvlačimo se u ponuđenu odjeću, kad smo spremni, razgovaramo s njom i ulazimo u kočiju. Po dolasku dajemo poziv čarobnici koja stoji na ulazu. U samoj zgradi Ellenwen će nam doći kako bi se predstavila i razgovarala. Odabiremo opciju „Pa jesi li ti Elenwen? Rekli su mi mnogo o vama ”, Malbor će odvratiti pozornost sugovorniku, moći ćemo odvratiti pažnju publike razgovarajući s Razelanom - dajemo mu piće i on će početi buntovnik. Ako nemate piće, posudite ga u Malbourneu. Nakon odvraćanja pažnje, stvari oduzimamo iz Malbournea u smočnici. Nakon što smo povratili oštricu, imamo izbor: otići na predah i ubiti sve bez razlike, ili pokazati tajnovite kvalitete. Provjerite kartu da biste pronašli pravi ured. U škrinju uzimamo izvještaj o zmajevima i nekoliko dosjea. Uz pomoć ključa ulazimo u sobu za mučenje, gdje leži dosje o Esbernu - gotovo glavna figura svih ovih događaja. Thalmor uleti zajedno s Malbornom i zaprijeti da će ga ubiti - spašavamo taoca, rješavamo stražare. Čeprkamo po odjeći stražara u potrazi za ključem, izlazimo van. Idemo na tečaj za Riverwood, razgovaramo s Delphine - ona će nas uputiti do Riftena, gdje se, očito, drži Esbern. Oduzimamo joj osobne predmete iz grudi.

Štakor stjeran u kut

Jednom u Riftenu, ovisno o dobu dana, tražimo izvjesnog Brignolfa, koji danju luta gradskim trgom, a noću sjedi u konobi. Razgovarajmo s njim, krenite u misiju "Slučajni sastanak", nakon čijeg završetka ćemo se vratiti na glavni zadatak. Vraćamo se u Brynjolf - govori nam da se rupa štakora nalazi ispod nas. Ulazimo unutra uz pomoć već voljene magije i oštrica, borimo se s lopovima i Thalmorom, u slučaju problema s smjerom kojim se služimo. Kad pronađemo Esberna, kažemo da smo od našeg zajedničkog prijatelja Dupini - pustit će nas unutra. Ovako dovršavamo ovu potragu.

Alduinov zid

Zajedno s Esbern vraćamo se Delfinu, ulazimo u njezin podrum i slušamo priču o nedavnim događajima. Odlazimo prema Hramu nebeskog raja koji sadrži zid Alduina. Kad se nađemo ispred podignutog mosta, morate okrenuti tri postolja prema nama - most će se spustiti. Idemo dalje, u prostoriji s gumbima, zakoračujemo uz crteže dovahkina, na kraju hodnika povlačimo prsten kako bi naši pratitelji mogli proći. U dvorani s glavom Akavirija prolili smo krv na platformi, ušli smo u hram u kojem se nalazi zid Alduina. Slušamo buncanje Esberna - misija je dovršena.

Grlo svijeta

Prema Esbernu, naravno, Alduin je poražen zmajevim vriskom. Moramo se vratiti starcima sijedih brada kako bismo proučili posljednji, vjerojatno najjači vapaj u zmajevom arsenalu. Na licu mjesta razgovaramo s Arngeirom, idemo sa sijedobradim muškarcima do njihove glave Paarthurnax. Da biste došli do njega, morate proučiti novi uzvik "Čisto nebo". Arngeir će nas tome naučiti. Slijedimo upute, kroz oluju dolazimo do snježnog vrha, srećemo zmaja - ovo je Patrurnax. Pozdrav, učim novi plač. Potraga je dovršena.

Drevno znanje

Nakon razgovora sa zmajem Paarthurnaxom, odlazimo u Esbern ili Arngeir. Naučit ćemo malo o tajanstvenom poviku "Ubojice zmajeva" i o Starijem svitku. Reći će nam da je Stariji svitak vrijedan traženja na College of Winterhold. Krećemo tamo, ako niste bili tamo prije, onda da biste ušli, morate upotrijebiti čaroliju Čarobnog svjetla na podu, nedaleko od čarobnice. Ako nemate ovu čaroliju, možete je kupiti od nje. Ulazimo unutra. Tamo nalazimo Ugar gro-Shub, poglavara Arkanija. Nakon što ste s njim razgovarali o Elder Scrollsima, slijedite ga. Donijet će nam dvije knjige. Pročitajte ih. Potraga "Izvan uobičajenog" će započeti. Kad se nađemo na potrazi u kuli Mzark i uzmemo Stariji svitak, zadatak će biti dovršen.

Alduinovo prokletstvo

Nakon što dobijemo Elder Scroll, krećemo prema Grlu svijeta. Zmaj Patrurnax će nam reći da čitamo ovaj svitak na za to predviđenom mjestu - mjestu gdje je nastao rascjep. Koristimo svitak - bit ćemo poslani u prošlost - tri moćna ratnika, prvi koji je zauzeo Tu'um, borit će se protiv zmaja Alduina. U ovoj fazi jednostavno se ne možemo pomaknuti pa promatramo bitku. Vidjet ćemo kako legendarni "ubojica zmajeva" plače na djelu, a kad se vratimo, to ćemo znati. Budite spremni na činjenicu da ćete morati odmah ući u bitku s Alduinom, na kojoj morate upotrijebiti "ubojicu zmajeva". Kao rezultat toga, zmaj će odletjeti, a zadatak će biti dovršen.

Poginuli

Odlazimo do jednog od tri prijatelja: zmaja Paarthurnaxa, starca Arngeira ili knjižnog moljca Esberna. Svi će vas savjetovati da odete na Dragon's Reach u Whiterun, gdje možete uhvatiti jednog zmaja. Tamo razgovaramo s Jarlom, on nam odbija pomoći. Potraga "Beskrajno vrijeme" će započeti. Po završetku ove potrage naučit ćemo novu viku, uputiti se u Whiterun i razgovarati s Jarlom. Odlazimo u galeriju Zmajeve granice i dozivamo zmaja po imenu Odaving. Kad stigne, koristimo ga Dragon Slayerom, vozimo ga unutar galerije. Kad stigne dovoljno daleko, lanci će se spustiti na njega. Komuniciramo s njim.

Kuća svjetskog žderača

Zmaj će nam reći kako doći do Skuldafna - na krilima. U zamjenu za slobodu, nudi da nas odvede tamo. Odlazimo do stražara sa zahtjevom da oslobodimo zmaja, pa idemo s razgovorom do Odavinga. Letimo do Skuldafna, borimo se s dva zmaja, nalazimo se u hramu, prepuni raznih zamki i stvorenja. Ništa komplicirano. Pobjeđujemo Nakrin, aktiviramo pečat s osobljem poraženih. Upisali smo se na portal koji vodi do Sovngarde.

Sovngarde

Kad smo na licu mjesta, kroz maglu se probijamo do ogromnog dvorca ili hrama. Prije nego što uđemo u Dvoranu hrabrosti, morat ćemo se boriti protiv Tsuna. Unutra ćemo sresti tri ratnika koji su se prvi borili s Alduinom. Zadatak je dovršen.

koljač Zmajeva

Krećemo se kroz maglu za tri ratnika, nekoliko puta koristimo uzvik "Vedro nebo" da prokrčimo put. Borimo se s Alduinom, koristimo uzvik "Ubojica zmajeva". Pobjedivši ga, dovršavamo glavnu priču.



 


Čitati:



Odabir boje nije lak zadatak Crna je uvijek relevantna

Odabir boje nije lak zadatak Crna je uvijek relevantna

iPhone 6 daleko je od novosti, ali potražnja za njim ni ne misli pasti, već će se izdržati u vrhu pametnih telefona još nekoliko godina, postupno postajući sve jeftiniji ...

Beba štuca svaki dan

Beba štuca svaki dan

Kad beba štuca zvuči slatko i slatko, ali vi ste zabrinuti zbog toga. Kad je mama hodala u položaju, njezino je dijete već štucalo. Sve...

Kako odabrati ikonu prema imenu i datumu rođenja Ikone za muškarce po imenu Sergej

Kako odabrati ikonu prema imenu i datumu rođenja Ikone za muškarce po imenu Sergej

Najvažniji nebeski zaštitnici Sergejeva su utemeljitelj Trojice -Sergijeve lavre, Sergije Radoneški - jedan od najomiljenijih i ...

Što je crkveni sakrament?

Što je crkveni sakrament?

Za naše čitatelje: 7 Sakramenata Pravoslavne Crkve ukratko s detaljnim opisima iz različitih izvora SEDAM ŽRTVA PRAVOSLAVNE CRKVE Sveci ...

feed-image Rss