Maison - Outils et matériaux
Animation par ordinateur. Concept et types d'animation

Animation(de l'animation anglaise) - une représentation artificielle du mouvement au cinéma, à la télévision ou en infographie en affichant une séquence de dessins ou d'images avec une fréquence qui assure une perception visuelle holistique des images. Le concept d'animation vient d'animer. Animer signifie littéralement « donner la vie » ; animation - le mouvement de quelque chose (ou l'apparence de quelque chose en mouvement) qui ne peut pas bouger tout seul.
L'animation, contrairement à la vidéo qui utilise un mouvement continu, utilise de nombreux dessins indépendants. Le synonyme d'« animation » – « dessin animé » – est très répandu dans notre pays. L'animation et l'animation ne sont que des définitions différentes de la même forme d'art. Le terme qui nous est le plus familier vient du mot latin « multi » - plusieurs et correspond technologie traditionnelle reproduction du dessin, car pour que le héros « prenne vie », il faut répéter son mouvement plusieurs fois : de 10 à 30 images dessinées par seconde.
Mais néanmoins, la définition professionnelle de « l'animation » acceptée dans le monde (traduite du latin « anima » - âme, « animation » - renaissance, animation) reflète le plus fidèlement toutes les capacités techniques et artistiques modernes du cinéma d'animation, car les maîtres de l'animation sont pas seulement Ils donnent vie à leurs héros et mettent un morceau de leur âme dans leur création.

Histoire de l'animation
Les premières tentatives de capture du mouvement dans les dessins remontent aux peintures rupestres du Paléolithique, où les animaux étaient représentés avec de nombreuses pattes se chevauchant. Trouvé à Shahr-i Sokhta (Iran) récipient en argile, dont l'âge est estimé à 5000 ans. Il y a 5 images d'une chèvre en mouvement sur les parois du navire. Des dessins ont également été retrouvés en Égypte (datant de 2000 avant JC). Il y a eu des déclarations selon lesquelles ces dessins devraient être appelés les premiers exemples d'animation, mais cela n'est pas tout à fait exact, car il n'existait aucun équipement capable de montrer ces dessins en mouvement.
La première mention de tels appareils remonte au deuxième siècle après JC - ils ont été inventés en Chine (environ 180 après JC, inventeur - Ding Huan). Au XVIIIe siècle ont été inventés et sont devenus les premiers appareils populaires pour jouer à l'animation, et. Le phénakistoscope utilise une série de fentes rotatives pour montrer à l'observateur une séquence d'images en plaçant deux disques tournant ensemble sur le même axe ; Un disque a des emplacements, l'autre des images. L'observateur regarde le long de l'axe de rotation, de sorte que les fentes passent devant ses yeux, et peut voir une séquence d'images provenant d'un autre disque. Le praxinoscope utilise un ensemble de miroirs rotatifs à l'intérieur d'un grand cylindre avec des images tournées vers les miroirs. Les miroirs sont positionnés de manière à montrer des images à l'observateur.
L’animation, comme toute autre forme d’art, a sa propre histoire. Le principe d'inertie de la perception visuelle, qui sous-tend l'animation, a été démontré pour la première fois en 1828 par le Français Paul Roget. L'objet de la démonstration était un disque avec l'image d'un oiseau d'un côté et d'une cage de l'autre. Pendant que le disque tournait, les spectateurs avaient l'illusion d'un oiseau en cage.
Le premier vrai manière pratique l'animation a été créée à la suite de la création d'une caméra et d'un projecteur par Thomas A. Edison.
Déjà en 1906, le court métrage « Phases humoristiques de grimaces » était créé. L'auteur dessinait au tableau, photographiait, effaçait, puis dessinait à nouveau, photographié et effacé...
Une véritable révolution dans le monde de l'animation a été réalisée par (1901-1966), réalisateur, artiste et producteur américain.
En 1923, il sort la série "Alice in Animation Land". En 1928 - le dessin animé sonore "Steamboat Willie" avec le héros Mickey Mouse. Plus tard, le caneton Donald Duck est apparu, gagnant l'amour de tous les enfants du monde. Le studio Disney a reçu 12 Oscars pour son travail.
Au Japon, les premières expériences d'animation ont commencé en 1913 et déjà en 1917 sont apparus des films d'animation d'une durée de 1 à 5 minutes. Ces films ont été réalisés par des artistes individuels qui ont tenté de généraliser et de réinterpréter l'expérience des animateurs américains et européens. Ainsi est né style japonais animation, appelée « anime ». Dans les années 20 L'anime était une adaptation de contes de fées classiques chinois et japonais, dessinés dans le style des graphismes japonais traditionnels. Les animateurs les plus célèbres de cette époque sont Shimokawa Dekoten, Kochi Junichi, Kitano Seitaro, Yamamoto Sanae, Murata Yasuji et Ofuji Noboru, qui découpaient ses personnages dans du papier (animation de silhouettes).
En 1932, le premier studio d’animation japonais est créé et en 1933, le premier film d’animation sonore est réalisé.
En 1943, sur décision gouvernementale, le premier long métrage d'animation japonais, Momotaro, l'aigle de mer, est produit.
Animation japonaise des années 60-70. est associé à un nom qui a eu une influence significative sur la formation des principes de construction de l'animation japonaise et a considérablement élargi les limites des sujets acceptables et la composition du public. Ainsi, l’anime est entré dans les années 70 comme un art commercial déjà établi, beaucoup plus populaire au Japon que toute autre animation nationale dans son pays d’origine. Dans le même temps, presque tous les grands projets d’animation étaient des séries télévisées.
En Russie à la télé des moments différents Les films japonais "Sally la sorcière", "Le Chat botté", "Le bateau fantôme", "Les aventures de Maya l'abeille", "Conan - le garçon du futur", etc. ont été projetés.
Depuis 1969, chez Soyuzmultfilm, Kotenochkin crée le film en plusieurs parties "Eh bien, attends une minute!"

Technologies d'animation
Existe actuellement diverses technologies créer une animation :

    animation (traditionnelle) représente un changement alterné de dessins, dont chacun est dessiné séparément. Il s'agit d'un processus très laborieux, car les animateurs doivent créer chaque image séparément.

    animation (de marionnettes). Les objets placés dans l'espace sont fixés par le cadre, après quoi leur position change et est à nouveau fixée.

    Animation de sprites mis en œuvre à l’aide d’un langage de programmation.

    Transformer un objet en un autre en générant un nombre spécifié d'images intermédiaires.

    Animation couleur- avec lui, seule la couleur, et non la position de l'objet, change.

    3 D-animation créé à l'aide de programmes spéciaux (par exemple, 3D MAX). Les images sont obtenues en visualisant une scène, et chaque scène est un ensemble d'objets, de sources lumineuses, de textures.

    (Capture de mouvement) - le premier sens de l'animation, qui permet de restituer des mouvements naturels et réalistes en temps réel. Des capteurs sont fixés à l'acteur réel à des endroits qui seront alignés avec les points de contrôle du modèle informatique pour la saisie et la numérisation du mouvement. Les coordonnées et l'orientation de l'acteur dans l'espace sont transmises à la station graphique et les modèles d'animation prennent vie.
    Il existe deux approches principales de mesure : les capteurs électromagnétiques et les étiquettes optiques. La capture de mouvement est utilisée pour animer des modèles virtuels de personnes (ou d'extraterrestres, comme dans le film Avatar) dans l'industrie cinématographique moderne.

Sources utilisées
1. cgm.computergraphics.ru.
2. ru.wikipedia.org.
3. 24ikt.ru.

Dans la première leçon du mini-cours de base « Principes de base de l'animation en Actionscript 3.0 », vous découvrirez :

  1. Qu'est-ce que l'animation
  2. Comment obtenir l'illusion du mouvement à l'aide de cadres
  3. À propos des possibilités de l'animation image par image
  4. À propos des fonctionnalités et des avantages de l'animation logicielle

Adobe Flash est essentiellement une sorte de machine d'animation. Déjà dans ses toutes premières versions, il l'a créé en utilisant le concept Tween. Il se compose des éléments suivants :

  • deux images clés avec des contenus différents sont créées sur la timeline (les positions des objets, leur forme, leur couleur, etc. changent) ;
  • Flash crée toutes les images intermédiaires (de transition) indépendamment (Fig. 1).

Voici à quoi cela ressemble dans Adobe Flash CS6.

Mais cette leçon et le cours en général ne concernent pas seulement Tween, mais également un langage puissant intégré à Flash et appelé ActionScript. En l'étudiant, vous apprendrez beaucoup de choses utiles et pratiques, notamment dans des sections telles que imitation de phénomènes physiques du monde réel et de calculs mathématiques. Évidemment, ce type de connaissances vous donnera un contrôle total lors de la création d'applications interactives, ce que vous ne pourriez jamais réaliser avec Tween seul.

Mais avant d'aborder les techniques, techniques et formules spécifiques qui vous aideront à animer des objets à l'aide d'ActionScript, examinons de plus près l'idée de l'animation, certaines de ses techniques de base et comment ils y sont utilisés, ainsi que comment le rendre plus intéressant et surtout dynamique.

Qu’est-ce que l’animation ?

Alors, qu’est-ce que l’animation exactement ? La définition de ce concept peut être trouvée dans de nombreux dictionnaires. En voici, par exemple, l'un d'entre eux, que Wikipédia donne :

Traduit dans le langage courant l'animation signifie le mouvement. Si nous élargissons quelque peu cette définition, nous pouvons dire que l'animation est un changement dans le temps. Cela est particulièrement vrai pour les changements visuels (visibles). Le mouvement est un changement de position dans le temps. À un moment donné, l’objet se trouvait à un endroit, et une minute plus tard à un autre. Théoriquement, il se trouvait également à des points intermédiaires entre le début et la fin au fur et à mesure que le temps passe.

Mais un objet n'a pas besoin de changer de position pour être considéré comme animé. Il peut simplement changer sa forme extérieure. Dans les années 90 (c'est effrayant à dire, le siècle dernier !) étaient populaires programmes informatiques qui a fait du morphing.

Par exemple, vous avez deux images : une fille et un tigre. Le programme crée une transition/animation fluide entre eux (morphing).

Lors de la création de cette vidéo flash, le programme Sqirlz Morph 2.1 a été utilisé

Lors du morphing, un objet peut également changer de taille ou d'emplacement. Par exemple, vous pouvez ainsi créer l'illusion d'un arbre en croissance, d'une balle qui tourne ou d'un changement de couleur dans un objet.

Lier l’animation au temps est un concept important.

Sans mouvement ni changement visible, il n’y a pas d’animation, et donc aucune notion du temps pour le spectateur !

Vous avez probablement déjà vu à plusieurs reprises une caméra dans laquelle il n'y a aucun mouvement, par exemple dans une pièce vide ou un paysage urbain.

Dans une telle situation, il est difficile de dire ce qui se trouve devant vous : une photo ordinaire ou un clip vidéo. Pendant que vous regardez, vous remarquez soudainement de petits changements dans le cadre : un léger mouvement, un changement dans le flux de lumière ou un déplacement d'ombre. Même de si petits changements vous indiquent clairement que le temps passe et que si vous continuez à regarder, quelque chose d’autre pourrait changer. S’il n’y a aucun changement au cours de la période suivante, vous aurez à nouveau l’impression de regarder une photo. Par conséquent, l’absence de temps dans le cadre signifie que l’image restera inchangée.

Tout ce qui précède nous amène à une conclusion très importante : l'animation, le mouvement suscitent notre intérêt visuel.

Tout le monde se souvient du tableau "Mona Lisa" de Léonard de Vinci - un chef-d'œuvre de la peinture, l'un des tableaux les plus célèbres de l'histoire mondiale de l'art.

On peut supposer avec un degré de probabilité élevé qu'une personne ordinaire s'ennuiera après seulement quelques minutes d'inspection et commencera très vite à chercher le prochain objet à « étudier ». Mais commencez à lui montrer le dernier blockbuster hollywoodien et il ne remarquera pas que quelques heures passeront. C'est le pouvoir de l'animation !

Comment créer l'illusion de mouvement dans une animation stop-motion

Revenons un instant à la définition de l'animation que nous avons présentée ci-dessus :

L'animation est une technique permettant de créer l'illusion d'images en mouvement (mouvement et/ou changement de forme d'objets - morphing) à l'aide d'une séquence d'images fixes (images) se remplaçant les unes les autres avec une certaine fréquence.

Les auteurs de telles définitions sont obligés d'y introduire le mot illusion. Il arrive souvent que seule l’illusion du mouvement existe dans les types d’art ou de médias que nous rencontrons dans la vie. C’est donc le moment d’introduire la notion de personnel.

En théorie, tous les types d’animation visuelle utilisent cadres - une séquence d'images ou de photographies rapidement montrées au spectateur pour simuler un mouvement ou un changement.

Ce que vous voyez sur un écran d’ordinateur, un écran de télévision ou dans une salle de cinéma est basé sur des images. Tout a commencé avec les premiers films d'animation, où des images individuelles étaient dessinées sur des feuilles de film transparent, et les premiers films, où la même technique était utilisée pour montrer une série de photographies.

Le concept est simple : on vous montre une séquence d'images, les unes après les autres, légèrement différentes les unes des autres et votre cerveau les relie entre elles en une seule image animée.

Alors pourquoi devrions-nous appeler cela l’illusion du mouvement ?

Si vous voyez une fille marcher dans la rue sur votre écran, n’est-ce pas un mouvement ? Bien sûr, ce n’est qu’une photo d’une fille, pas un objet réel, mais ce n’est pas le cas. raison principale selon lequel nous considérons un tel mouvement comme une illusion.

Vous vous souvenez quand j'ai parlé d'un objet qui, à un moment donné, se trouve à un endroit et une minute plus tard à un autre ? En même temps, j'ai dit qu'il se déplaçait dans l'espace réel. C’est seulement ce genre de mouvement que nous pouvons qualifier de réel. Les objets se déplacent dans l'espace de manière fluide et non brusque, comme c'est le cas dans tous les types d'animation image par image.. Dans ceux-ci, l'objet ne se déplace pas d'un endroit à un autre ; il disparaît puis apparaît ailleurs dans image suivante. Plus il se déplace vite, plus ces sauts sont longs.

Si je vous montrais une photo d'une fille à un endroit, et quelques secondes plus tard une autre photo de la même fille, mais à un endroit différent, alors vous diriez qu'il s'agissait de deux photographies, et non d'une animation.

Si je vous montrais quelques photographies d'elle en mouvement, vous diriez encore qu'il ne s'agit que d'une série de photographies.

Si je vous montrais assez rapidement un certain nombre de photographies, cela ne changerait rien au fait que ce sont encore des photographies, mais vous commenceriez à les percevoir différemment.

Votre cerveau commencerait à les voir comme une fille en mouvement. En fait, une telle représentation n'est pas différente des deux premières photographies, c'est-à-dire il n'y a pas de réel mouvement en eux, mais à un certain moment le cerveau abandonne et adhère à cette illusion. Naturellement, cet effet a été très bien étudié dans l’industrie de la production cinématographique.

Après la recherche, il a été constaté qu'à la vitesse d'affichage 24 images par seconde, le spectateur les perçoit comme une seule image animée. Si vous le montrez plus lentement, l'image commence à « sauter » de manière irritante et l'illusion de mouvement est détruite. Si vous accélérez à 50 images par seconde, cela n'ajoutera pas de réalisme à l'image (bien que dans l'animation logicielle, lorsque le spectateur interagit avec l'image, la réponse sera plus rapide et le mouvement des objets à grande vitesse sera plus « fluide » »).

Le concept de cadre rend trois choses possibles :

  • stockage
  • transmission
  • et montrer

Évidemment, vous ne pouvez pas stocker, transférer puis montrer une vraie fille marchant dans la rue, mais vous pouvez stocker son image/photo ou une série d'entre elles, puis les transférer et les montrer. De cette façon, vous avez la possibilité de lire une animation presque à tout moment et en tout lieu, à condition que vous ayez accès à vos photos enregistrées et la possibilité de les afficher.

Il est temps de donner plus définition générale cadre. Jusqu'à présent, lorsque nous en parlions, nous parlions d'une photographie, d'une image ou d'un dessin. Maintenant, comptons comme ceci : une image est un enregistrement d'un système à un moment donné.

Ce système pourrait être :

  • une photographie de paysage que vous avez prise depuis votre propre fenêtre ;
  • une collection d'objets virtuels (un enregistrement, dans ce cas, serait leurs formes, tailles, couleurs, emplacements, etc. à un moment donné. Ainsi, votre film passerait d'une série d'images à une série d'enregistrements d'objets virtuels. descriptions d'images. Au lieu de simplement afficher une image, l'ordinateur prend une telle description, crée une image à partir d'elle et l'affiche ensuite) ;
  • cadres contenant des programmes spécifiques.

Programmation par blocs

Puisque l'ordinateur peut calculer à la volée, vous pouvez vous passer d'une longue liste de descriptions de cadres. Vous pouvez tout simplifier en décrivant uniquement la première image et en établissant des règles pour créer toutes les images suivantes.. Désormais, l'ordinateur crée non seulement une image à partir de la description, mais :

  • crée d'abord une description,
  • génère ensuite une image basée sur cette description
  • et à la fin montre cette image.

Imaginez combien d'espace vous pourriez économiser en utilisant cette approche ! Les images occupent toujours une quantité décente d’espace disque et de bande passante réseau. Et 24 images par seconde peuvent tout simplement devenir trop lourdes à supporter. Si vous pouvez tout résumer à une seule description et définition des règles, vous avez la possibilité de réduire la taille du fichier des centaines de fois.

90 fois sur 100, même le plus grand programme contenant des règles sur la façon dont les objets doivent se déplacer et interagir prend moins de place qu'une image de taille moyenne. Par conséquent, l’un des premiers effets observés lors de l’étude de l’animation logicielle est son économique en termes de taille de fichier.

Il y a certainement un compromis. Si votre système commence à s'agrandir et que les règles deviennent de plus en plus complexes, alors l'ordinateur doit consacrer de plus en plus de ressources au traitement de chaque scène suivante, puis également un temps important pour les afficher à l'écran.

Si vous essayez de maintenir une certaine fréquence d'images, cela ne laisse parfois pas à votre processeur le temps (en millisecondes) de tout « digérer ». Par conséquent, si l’ordinateur ne peut pas restituer la scène à temps, la qualité de lecture (cadence d’images) en souffrira. D'un autre côté, l'animation classique basée sur des images se soucie peu du contenu de la scène et de la complexité de l'image. Il montre simplement l’image suivante dans le temps et c’est tout.

Avantages de l'animation logicielle

Le prochain avantage de l’animation de programme par rapport à l’animation stop-motion dont nous allons parler maintenant va beaucoup plus loin. taille simple déposer. C'est déjà un fait établi que l'animation logicielle est dans la plupart des cas utilisée précisément comme dynamique.

Vous avez probablement regardé le film Terminator 2 : Judgment Day. A la fin du film, à chaque fois le Terminator disparaît dans le creuset avec la phrase « Je reviendrai ». Il le fait au cinéma, à la télé et en DVD. Même en appuyant sur le bouton « Stop » ou « Pause », vous ne parvenez pas à l’arrêter. Et c'est parce que un film ordinaire n'est rien d'autre qu'une séquence d'images. À la fin de ce film, ils (images) montrent le Terminator disparaissant dans l’enfer et c’est tout ce qu’ils peuvent faire.

Passons maintenant de Terminator à un site flash classique. À la fin des années 90, alors que Flash gagnait rapidement en popularité, seuls les paresseux ne voulaient pas utiliser ses capacités sur leur site Web :

  • formes en mouvement, apparaissant et disparaissant ;
  • musique d'accompagnement;
  • un appel soudain pour quelque chose ;
  • une tache émergente de lumière ou d’ombre.

À l’époque, ces choses étaient nouvelles, alors j’avais envie de m’exclamer : « Cool ! Pour être honnête, tous ces sites n’étaient pas vraiment sympas. En repensant aujourd’hui à ce que j’ai vu à l’époque, je peux dire que seuls deux ou trois d’entre eux restent vraiment gravés dans ma mémoire.

La durée de l'animation sur eux n'était pas supérieure à une minute. Cela me suffisait à peine pour les regarder trois fois de suite. Étaient-ils mauvais ? Non, c'est juste qu'après plusieurs visionnages, l'attention a faibli, car il n'y avait plus rien à regarder, comme dans un film sur Terminator. Et ici, on peut parler d'un certain paradoxe : dans des films de ce genre, l'animation ne change pas, chaque image, de la première à la dernière, est prédéterminée.

Revenons à l'animation logicielle. Il n’est pas nécessaire que ce soit dynamique. Vous pouvez créer un objet et utiliser du code pour le localiser dans la scène, puis le faire se déplacer le long de celle-ci. Dans une telle situation, chaque fois qu’un tel clip est exécuté, le même code s’exécutera, provoquant le même mouvement. Et évidemment, il n’y a pas de dynamique ici.

Et si vous preniez le même objet et, à l'aide d'un code, déterminiez aléatoirement l'emplacement de cet objet, la direction de son mouvement et sa vitesse ? Dans une telle situation, après avoir démarré la vidéo à chaque fois, nous verrons quelque chose de différent de la précédente.

Mais il existe une troisième option. Après le démarrage de la vidéo, l'heure du jour, le mois et l'année seront déterminés et sur la base de ces données une scène sera construite, par exemple un matin d'hiver, un après-midi d'été ou une soirée de septembre ?

Et voici le quatrième. Pendant le film, le spectateur, à l'aide de la souris ou du clavier, pouvait-il modifier à volonté certains facteurs ? Cela lui permettrait d'interagir avec les objets de la scène. Un tel film serait loin de ce qu’on a l’habitude de voir, non ? Il serait même possible de sauver le Terminator !

Réalité virtuelle

Il est possible que L'aspect le plus intéressant de l'animation dynamique est l'application des lois des mathématiques et de la physique du monde réel aux objets qui y sont créés.. Non seulement vous pouvez faire bouger un tel objet dans une direction aléatoire, mais vous pouvez également simuler l'effet de la gravité sur lui. En conséquence, il va commencer à baisser. Une fois la chute terminée, il heurtera le sol et rebondira, mais à une hauteur non égale à celle à partir de laquelle il a commencé à tomber. Finalement, il arrêtera de sauter et restera allongé sur le « sol ».

Après cela, vous pouvez autoriser l'utilisateur à interagir avec lui :

  • "attrapez-le" avec la souris
  • ou déplacez-vous à l'aide du clavier.

Une fois que l’utilisateur commencera à interagir avec lui de cette manière, il aura pleinement le sentiment qu’il s’agit d’un véritable objet physique.

Vous pouvez le constater par vous-même en jouant avec la boule rouge ci-dessous.

En créant une animation comme celle-ci, vous donnez à l'utilisateur l'impression qu'il ne se contente pas de regarder les images bouger, mais que il est dans un espace créé par vous. Combien de temps y sera-t-il ? Oui, tant qu'il est intéressé. Plus vous lui donnez d'opportunités d'interagir, plus il y restera longtemps, puis reviendra plusieurs fois.

Résultats

Dans cette leçon d'introduction, nous avons discuté :

  • les bases de l'animation ;
  • différences entre l'animation image par image et l'animation programmée ;
  • principaux avantages de l'animation dynamique.

Il s’agit de connaissances conceptuelles de base sur la base desquelles tout le matériel ultérieur sera construit. mini-cours gratuit « Bases de l'animation en Actionscript 3.0 »».

Dans les leçons suivantes, je vais parler de certains outils que vous pouvez utiliser dans votre travail. L’utilisation la plus évidente de toutes les informations qui seront abordées dans ce cours est la création de jeux. Il est clair qu'ils nécessitent la plus grande interaction avec l'utilisateur, où il doit résoudre certains problèmes et atteindre les objectifs fixés.

Mais les informations contenues dans ce cours peuvent être utilisées avec succès pour votre travail professionnel en tant que concepteur de sites Web. Par exemple, pour créer un menu intéressant sur un site internet, bannière publicitaire ou des applications (programmes) pour le système éducatif.

Quel type d’animation vous intéresse le plus personnellement ? Écrivez-en en laissant un commentaire ci-dessous. Aussi, si vous avez des questions lors de l'étude de cette leçon, n'hésitez pas à les poser, je me ferai un plaisir d'y répondre.

Rendez-vous au prochain cours !

Veuillez activer JavaScript pour afficher les commentaires.

Dans cette leçon d'introduction, nous apprendrons ce qu'est l'animation, sur quel principe elle est créée et ce dont vous aurez besoin pour la créer sur votre ordinateur.

Ce que nous allons apprendre dans cette leçon : la notion d'animation, les programmes nécessaires sur un ordinateur

Alors, par où commencer ?
Avec très moment important: vous devez comprendre CE QU'EST UNE ANIMATION SIMPLE.
1. QU'EST-CE QUE L'ANIMATION ?

Donc, une animation simple est une séquence d’images se remplaçant les unes les autres. Maintenant je vais donner un exemple et tout deviendra clair.
Les programmes qui nous aident à créer une image animée mettent simplement en chaîne les images QUE VOUS AVEZ DÉJÀ PRÉPARÉES À L'AVANCE.
Voici un exemple, nous prenons plusieurs photos. Dans mon cas, ce sont des images préparées à l'avance.

Après traitement dans le programme d'animation (nous vous dirons plus tard exactement où et comment le traiter), nous obtenons cet avatar :

Pour que ce soit encore plus clair, je vais donner la même image, mais plus lentement :

Vous voyez, ce ne sont que 4 images qui se remplacent ! L'essentiel c'est le temps, la pause qui s'écoule entre eux. Les programmes d’animation nous aident à régler l’heure.

Tout autre avatar se fait de la même manière. Regardez, nous prenons des cadres préparés à l'avance et voulons créer un avatar avec l'image de notre animal de compagnie. J'ai pris une photo de mon rat et découpé deux carrés sur deux photos - 128 x 125 pixels. Les deux images doivent être de la même taille. Les voici :

Je l'ai traité, voici le résultat :

J'ai donné ces exemples pour que vous compreniez la chose la plus importante - toute animation, qu'il s'agisse de clignotement, de scintillement ou de mouvement - un changement d'images préparé à l'avance. Et ce que vous préparez là-bas est une tout autre affaire, et nous en parlerons plus loin...

2. D'OÙ PUIS-JE OBTENIR CES PHOTOS ?

Tout dépend des programmes que vous connaissez.
Allez, notre première tâche sera de découper des petits dans une grande image pour pouvoir les animer plus tard. Par exemple, prenez cette photo avec un beau paysage :

Si votre ordinateur a programme Photoshop- pour vos cours " " et " "

Si vous avez tout fait correctement, vous disposez désormais d'images carrées prêtes à l'emploi. J'en ai découpé 5, les voici :

Après cela, nous les animons. J'ai cette photo :

3. TYPES D'EFFETS D'ANIMATION

Maintenant que nous savons que l'animation est un changement d'images et que nous savons comment découper ces mêmes images, parlons des effets qui peuvent être réalisés.
Le moyen le plus simple d’obtenir de nombreux effets est d’utiliser Fotoshop. Par conséquent, je vous recommande fortement d'installer ce programme pour vous-même. De plus, en parlant de différents effets, je fournirai des instructions sur Photoshop. Pour ceux qui ne veulent pas comprendre ça programme universel, vous devrez vous contenter de l'effet « simple changement de cadre » décrit ci-dessus...

L'animation est le nom occidental de l'animation. Ce mot vient de l'anglais animation, qui se traduit par « revival, animation ».

Auparavant, l'animation était créée manuellement - avec un crayon et de l'encre sur du papier calque. Puis ils ont commencé à utiliser des ordinateurs. Au début, on utilisait de gros ordinateurs, appelés mainframes. Ensuite, les créateurs de dessins animés se sont tournés vers de puissantes stations graphiques.

Et à notre époque, pour créer un simple film d'animation, la puissance d'un ordinateur personnel ordinaire suffit.

Animation(de l'animation française - renaissance, animation) - un type de cinématographie dans lequel un film est créé en filmant image par image des dessins ou des scènes de marionnettes. L'animateur, comme un acteur, joue son rôle, insufflant la vie à un personnage immobile, une âme, le dotant de caractère et d'habitudes, vivant avec lui chaque fraction de seconde de la vie sur scène.

L'animation a sa propre histoire ; E. Reynaud est considéré comme le créateur de la technologie permettant de réaliser des dessins animés image par image. Mais l’animation est devenue plus répandue à l’époque de Walt Disney. Les principes d'animation qu'il a utilisés sont devenus si efficaces qu'ils sont toujours considérés comme la base de l'animateur. Il existe plusieurs types d'animation : Traditionnelle, Stop-frame, Informatique. Ordinateur et Traditionnel sont essentiellement la même chose, seul Traditionnel est dessiné à la main sur papier et Ordinateur est dessiné sur une tablette dans un programme. L'animation est un processus complexe qui prend beaucoup de temps. L’animation traditionnelle est considérée comme la plus exigeante en main-d’œuvre à réaliser, elle est donc désormais très rarement utilisée. En animation par ordinateur, tout est beaucoup plus simple.

Animation par ordinateur - un type d'animation créé à l'aide d'un ordinateur. Contrairement au concept plus général de « graphiques CGI », qui fait référence à la fois aux images fixes et animées, l'animation par ordinateur se réfère uniquement aux images animées. Aujourd'hui, il est largement utilisé aussi bien dans le domaine du divertissement que dans les domaines industriel, scientifique et commercial. Étant un dérivé de l'infographie, l'animation hérite des mêmes méthodes de création d'images : graphiques vectoriels, graphiques raster, graphiques fractals, graphiques tridimensionnels (3D).

L'animation par ordinateur peut également être divisée en types : animation Flash, image par image classique, animation 3D.

Animations flash

L'animation Flash est basée sur le principe de l'animation par images clés . Le placement des images clés est effectué par l'animateur. Les images intermédiaires sont générées par un programme spécial. Cette méthode est la plus proche de l’animation traditionnelle dessinée à la main, seul le rôle du phaseur est assumé par un ordinateur plutôt que par une personne.

Le processus de création de dessins animés comprend plusieurs étapes :

    La première étape est l'idée et le scénario ;

    Le second est le storyboard ;

    Troisièmement - Création d'un animatique (une mise en page approximative du dessin animé. Déjà sur la base de l'animatique, on peut juger de l'action qui se déroule. L'animatique contient déjà une animation, mais les mouvements des personnages peuvent être modifiés à l'étape suivante),

    Le quatrième et le plus long est l'animation ;

    Cinquièmement - aperçu final ;

    La sixième consiste à monter et assembler le film.

Contenu de l'article

ANIMATION, une sorte d'art synthétique. Technologiquement, son essence se résume au fait qu'une série successive d'images fixes est enregistrée sur film selon la méthode image par image, et la projection de ces images sur l'écran à une vitesse de 24 images (à l'époque du silence films - 16 images) par seconde crée l'illusion du mouvement. Le mot « animation » lui-même signifie « animation » ; dans notre pays, ce terme est apparu dans les années 1980, remplaçant la précédente définition d'« animation » (du latin signifiant « multiplication »). Et, si l'ancienne définition était basée sur principe technologique, alors la nouveauté révèle le vrai sens de ce qui se passe : sous nos yeux, une image inanimée prend vie. Le cinéma d’animation, jusqu’alors qualifié de « genre cinématographique », a commencé à juste titre à être considéré comme un art cinématographique indépendant.

Pour qu'un personnage dessiné ou tridimensionnel prenne vie à l'écran, son mouvement est divisé en phases distinctes puis filmé. Si vous regardez attentivement les images du film, vous pouvez voir que dans chaque image, la position du personnage est légèrement différente des images précédentes et suivantes, cela crée une illusion de mouvement lorsqu'il est projeté sur l'écran, en fonction de la capacité de la rétine. de l'œil humain de retenir une image pendant un certain temps, sans qu'elle chevauche l'image suivante.

Ce phénomène, décrit en détail déjà dans les travaux du mathématicien et physicien grec Ptolémée 150 ans avant JC, les gens l'ont remarqué et ont commencé à l'utiliser il y a très longtemps ; De nombreux chercheurs modernes estiment l’âge de l’animation non pas en siècles, mais en millénaires. Bien sûr, nous ne parlons pas de films, mais d'images fixes qui « prennent vie » lorsqu'une personne bouge ou simplement regarde l'une l'autre. De tels prototypes de cinéma d'animation comprennent des peintures rupestres de la grotte de Lascaux en France et de la grotte d'Altamira en Espagne (par exemple, un taureau à six pattes et deux queues, peint sur un mur il y a dix mille ans), ainsi que des reliefs et des peintures égyptiens antiques. sur les vases grecs. Notre pays avait aussi sa propre «animation ancienne» - sur les rives Lac Onéga des pierres ont été trouvées sur lesquelles étaient gravées des images d'un chasseur et d'une grenouille, qui « prenaient vie » lorsque les rayons du soleil couchant tombaient sur elles. Le théâtre d’ombres, très répandu dans les pays de l’Est, est considéré comme l’un des ancêtres de l’animation.

Mais même si l'on ne cherche pas si loin, l'animation s'avère déjà plus ancienne que le cinéma : on considère généralement que sa date de naissance est 1892, lorsque le premier spectacle de « pantomimes lumineuses » a eu lieu au théâtre optique de l'inventeur et artiste français Emile Reynaud (1844-1918). Certes, divers jouets optiques ont été inventés encore plus tôt, à l'aide desquels il était possible d'animer des images fixes. Par exemple, un phénakistiscope est un cercle, le long duquel se trouve une série de dessins représentant des phases successives du mouvement d'un même personnage ; ils l'ont fait pivoter, regardant les dessins à travers la fente. Un autre appareil - un zootrope - est un tambour rotatif avec des fentes, à l'intérieur duquel se trouve un ruban avec la même série de motifs ; dans ce cas, les phases finale et initiale du mouvement doivent coïncider, puis les images prennent vie : un cheval galope, une fille saute par-dessus une corde. Mais ces jouets optiques et d’autres, comme un carnet avec des phases de mouvement dessinées sur chaque page, étaient destinés à un seul spectateur. Reynaud a conçu son appareil sur la base du zootrope, l'améliorant, le dotant d'un système de miroirs et le reliant à une lanterne magique. L’image apparaissait alors à l’écran et de nombreux spectateurs pouvaient la voir en même temps. Il leur montra des programmes de plusieurs histoires, la séance durait quinze à vingt minutes. Reynaud dessinait, peignait et montait lui-même tous ses « films », mettant l'image sur de longues bandes ; chaque intrigue était composée de plusieurs centaines d'images. Il fut le premier à utiliser certaines techniques qui devinrent plus tard la base de la technologie d'animation, notamment le dessin séparé des personnages et des décors. En 1893-1894, il crée son chef-d'œuvre - Autour de la cabine (Autour d'une cabine), mais déjà en 1895, la naissance du cinéma lui porta un coup dur : les films réalisés à la main par Raynaud ne pouvaient rivaliser avec des films plus rapides à produire et moins chers. L'inventeur désespéré brisa son appareil et le noya dans la Seine avec les rubans ; seuls deux d'entre eux survécurent ; Pauvre Pierrot (Pauvre Pierrot) Et Autour de la cabine. Et quelques jours plus tard, le magnat du cinéma Léon Gomon l'a approché : il voulait acheter son appareil photo et des « films » pour le musée. Les services rendus par Reynaud à l'animation sont difficiles à surestimer, et pourtant il ne peut pas être qualifié de créateur du premier film d'animation de l'histoire, puisqu'il n'a pas utilisé le cinéma comme support d'image.

Les historiens du cinéma ne sont toujours pas parvenus à un accord sur l’auteur du premier véritable film d’animation. Certains prétendent que le premier film dessiné à la main dans l'histoire de l'humanité est Fantasmagorie (Fantasmagorie, 1908) Français Emile Cohl (de son vrai nom Courtet, 1857-1938). Kohl n'était pas familier avec la dernière invention américaine, le celluloïd transparent, et dessinait donc ses personnages, « fantasmes », sur papier et ne pouvait pas créer un arrière-plan séparé ou dessiner uniquement les détails qui changeaient de position d'une image à l'autre. Il devait répéter chaque image, les personnages ne pouvaient donc être que très conventionnels. Mais il avait une formidable capacité de travail et même dans ces circonstances, il a réalisé des dizaines de films. Par la suite, Kohl a commencé à utiliser des méthodes plus avancées moyens techniques et a commencé à travailler plus vite ; sa filmographie comprend plus de trois cents titres ; malheureusement, de nombreux films sont irrémédiablement perdus. D’autres historiens du cinéma pensent, non sans raison, que le premier animateur au monde fut l’Anglais James Stewart Blackton (1875-1941), émigré aux États-Unis et dont la première expérience en animation, le film Dessins magiques(Les dessins enchantés), remonte à 1900 (même s'il n'y a pas encore eu de phases intermédiaires dans ce film). En tout cas, une chose est sûre : les prédécesseurs immédiats des premiers films dessinés à la main étaient les illustrations de magazines, les dessins animés et les bandes dessinées. Le premier film de l’animateur américain Winsor McCay (1869-1934) est né d’une bande dessinée de journal. Petit Némo (Petit Némo, 1911). Le film a été réalisé sur la base d'un pari avec trois collègues qui admiraient l'incroyable rapidité avec laquelle McKay dessine, parmi lesquels partie intégrante au numéro de music-hall, avec lequel McKay se produisait à partir de 1906 : il dessina deux profils sur le tableau, un homme et une femme, et, en changeant seulement quelques lignes, il changea l'âge des personnages - de l'enfance à la vieillesse. Plus tard, il s'est produit sur scène lors de la première d'un autre de ses films, Gertie le dinosaure (Gertie le dinosaure, 1914) : il s'est tourné vers un personnage de dessin animé, persuadant Gertie de répéter un de ses tours, par exemple jouer avec un ballon, et elle a accédé à la demande. McKay a été le premier à utiliser la technologie des boucles dans l'animation, en utilisant le même jeu de feuilles de celluloïd pour les mouvements répétés : cela éliminait le besoin de dessiner à nouveau les mouvements à chaque fois et raccourcissait considérablement le processus de production du film.

De nombreuses personnes peuvent être qualifiées de pionniers dans le domaine de l'animation : par exemple, Raoul Barr a été le premier à utiliser du celluloïd perforé ; son invention a permis de fixer une feuille avec un motif à l'aide d'épingles. Et Pat Sullivan a fait une percée d'un genre différent : il possédait le premier personnage d'animation indépendant non emprunté à la bande dessinée - Félix le chat (1917) ; Félix deviendra plus tard le premier personnage animé à apparaître sur les pages de bandes dessinées. Les films de Felix étaient en noir et blanc et muets.

Mais le plus célèbre parmi les pionniers de l'animation était Walt Disney : il a non seulement développé la technologie de production de dessins animés, qui s'appelle Disney (d'une autre manière - classique, ce qui en dit aussi long), mais a également créé un véritable empire du dessin animé. Il possédait également le premier dessin animé sonore Bateau à vapeur Willie (Bateau à vapeur Willie, 1928), et le premier dessin animé musical Danse du squelette (La danse des squelettes, 1929), et le premier long métrage d'animation dessiné à la main Blanche Neige et les Sept Nains (Blanche Neige et les Sept Nains, 1938). Il était si célèbre qu'un jour sa fille Diana, âgée de six ans, lui a demandé s'il était vraiment le même Walt Disney, puis a demandé son autographe à son père. Les films Disney ont marqué le début de l'animation commerciale ; son objectif était de produire autant de films que possible que le public apprécierait, tout en consacrant le moins de temps et d'efforts possible au travail. C’est ainsi qu’apparaissent les personnages « de marque » Disney, dont la célèbre souris – Mickey Mouse. Ses proportions enfantines soigneusement calculées (grande tête par rapport à son corps) ont touché le public, et son design réfléchi convenait aux artistes qui devaient le représenter sous une grande variété d'angles. Stephen Bosustov, qui a travaillé au studio Disney dans sa jeunesse, a déclaré que, fatigué des personnages aux contours arrondis, il rêvait de dessiner quelqu'un de triangulaire ou de carré. En fin de compte, avec un groupe de personnes partageant les mêmes idées, il a quitté Disney et a créé son propre studio ainsi que son propre style et méthode de travail.

S'il y a encore un débat sur l'auteur du premier film dessiné à la main, le nom du fondateur de l'animation volumétrique ne fait aucun doute : il s'agit du réalisateur, artiste et caméraman russe Vladislav Starevich (1882-1965). Considéré comme le premier film de marionnettes de l'histoire La belle Lyukanida, ou la guerre sanglante des cornes et des barbillons(1912). Même plus tôt, Starevich avait tenté de réaliser un documentaire sur la bataille de deux coléoptères, mais les coléoptères se sont figés dès qu'il a allumé la lumière. Puis il se souvint de la façon dont il avait autrefois fait revivre des dessins dans les marges de ses cahiers et avait trouvé un moyen de « faire revivre » les coléoptères morts. Il passa un mince fil dans leurs jambes, le colla à la coquille avec de la cire, fixa les jambes dans une base en pâte à modeler et commença à les retirer, divisant le mouvement en phases. Dans les prochains films de Starevich - La vengeance du cinéaste (1912), Libellule et fourmi(1913) - les insectes ont également agi. Les poupées étaient si finement réalisées et bougeaient si naturellement que le public pensait qu'il avait réussi à dresser de vrais insectes. Son œuvre la plus célèbre est le long métrage Reinecke-Lis (Le roman de Renart, 1939), sur lequel le réalisateur a travaillé pendant une dizaine d'années (à cette époque il était déjà installé en France). Il a écrit lui-même le scénario, était lui-même artiste, caméraman et animateur, et seule sa fille l'a aidé dans son travail. Starevich n'a jamais voulu révéler ses secrets à personne, et on ne sait toujours pas de quoi exactement il a fabriqué les poupées : c'était très matière plastique, et les visages des personnages étaient étonnamment mobiles et expressifs.

Dans les années où l'empire Disney se créait en Amérique, des studios d'animation commencèrent également à apparaître en URSS. Comme Emil Kohl le faisait autrefois, les animateurs soviétiques ne connaissaient pas le celluloïd et se contentaient du papier. Contrairement aux occidentaux, le premier dessins animés soviétiques n'étaient pas dessinés : ils étaient actionnés par des marionnettes en papier plates montées sur des articulations, rappelant les marionnettes du théâtre d'ombres. Mais ces marionnettes avaient des capacités de mouvement très limitées et les animateurs ont rapidement imaginé des transferts en papier découpé. Dans ce cas, chaque phase du mouvement a été dessinée séparément, découpée le long du contour et fixée au fond. Ici, il y avait plus de liberté, mais il était difficile de fixer avec précision la position du transfert. Parfois, l'arrière-plan, ainsi que la phase de mouvement, étaient dessinés pour chaque image sur des feuilles de papier séparées épinglées ensemble (méthode du paysage) ; ils ont parfois utilisé une technique combinant la méthode du paysage et le transfert de découpe. Cette technologie, transfert découpé sur épingles (les phases étaient découpées et placées sur le fond, les reliant aux épingles avec une fine bande de papier pour les fixer avec précision dans le cadre) donnait la liberté maximale possible lorsqu'on travaillait avec du papier, presque la même chose que lors de l’utilisation de celluloïd. C'est alors, dans les années vingt, que commencent à travailler ceux que l'on appellera plus tard les classiques : I. Ivanov-Vano (1900-1987), M. Tsekhanovsky (1889-1965). L'animation nationale a suivi son propre chemin, le long duquel de nombreuses réalisations et découvertes ont eu lieu. L'un des meilleurs films de la première période était Mail(1929) de Tsekhanovsky, le premier film sonore mis en scène réalisé en techniques mixtes : une marionnette articulée combinée à un réarrangement. Plusieurs années plus tard, Ivanov-Vano écrira que le spectateur moderne Mail surprend par sa perfection, l'étonnante nature organique de tous les composants expressifs, l'habileté de la mise en scène, la pureté de la forme graphique, l'expressivité des mouvements des personnages, conception sonore, qualifiera le film de modèle que de nombreux artistes admirent depuis longtemps.

Presque simultanément, au début des années 1930, des expériences intéressantes furent menées dans le domaine du « son dessiné » ; cela a été fait par un groupe dirigé par le musicien théoricien et mathématicien A. Avraamov. Les dessins réalisés directement sur le film, puis passés dans une photocellule, étaient censés être convertis en son de la même manière qu'ils sont reproduits à partir de la courbe du phonogramme obtenue par l'enregistrement des sons ordinaires. On pensait que la nouvelle technologie ouvrirait des perspectives sans précédent pour le développement de l’animation, permettant la transformation en douceur de la parole humaine en musique ou de la musique en sons de la nature. Déjà en 1930, l'un des employés d'Avraamov, N. Voinov, obtenait les premiers résultats et, un an plus tard, il réalisait un dessin animé avec un son dessiné à la main - Corbeau dansant. Cependant, cette méthode n’est pas largement utilisée. Plus tard, d’autres ont profité des réalisations des chercheurs soviétiques ; N. McLaren a travaillé avec succès avec des sons dessinés à la main, et parfois on lui attribue même la priorité dans le domaine de la création de sons dessinés à la main. Cependant, McLaren lui-même n'a jamais caché le fait qu'il connaissait le travail des animateurs soviétiques qui expérimentaient le son dessiné à la main.

Personne ne sait comment l’animation russe se serait développée davantage sans un événement qui a déterminé son destin pendant de nombreuses années : en 1933, les films de Walt Disney ont été projetés à Moscou. Ils ont fait une impression stupéfiante ; Les animateurs furent immédiatement invités à créer « leur propre Mickey Mouse soviétique » et trois ans plus tard, en 1936, le studio Soyuzmultfilm, créé selon le modèle américain, apparut à Moscou. Les animateurs soviétiques ont adopté non seulement la technologie, mais aussi l’esthétique de Disney. Pendant plusieurs décennies, une seule voie de développement leur était possible, et une seule chose leur était demandée : créer des films pour enfants avec des personnages extrêmement réalistes. Les animateurs eux-mêmes tombèrent sous le charme des films Disney et cherchèrent à l'imiter. L'animation, qui était à l'origine un art sérieux et indépendant, s'est transformée en divertissement. Certes, on ne peut pas dire que pendant les années d'existence « sous l'hypnose de Disney », comme Ivanov-Vano a défini cette période, rien de digne n'a été créé : rappelez-vous simplement Col gris(1948) L. Amalrik et V. Polkovnikova, Reine des Neiges (1957) L. Atamanova.

Dans les années 1940 et 1950, la technique préférée de la plupart des animateurs soviétiques était « l’éclair » : ils filmaient d’abord des acteurs vivants sur pellicule, puis redessinaient leurs personnages et leurs mouvements sur papier et celluloïd. Cette technique, initialement considérée comme auxiliaire, s'est progressivement répandue, définissant non seulement la technologie, mais aussi l'esthétique des films. Dans la première moitié des années 1950, presque tous les personnages humains des films étaient réalisés à l'aide de l'éclair, et les succès furent au rendez-vous. C'est ainsi que le film a été réalisé, par exemple antilope dorée(1954) de L. Atamanova, devenu un classique de l'animation soviétique.

En 1953, une deuxième association de marionnettes est ouverte à Soyuzmultfilm. Jusqu’alors, peu de films de marionnettes étaient réalisés dans notre pays, et il s’agissait pour la plupart d’adaptations cinématographiques de spectacles de marionnettes. L'événement le plus marquant dans ce domaine a été le film combiné de A. Ptushko Nouveau Gulliver(1935). Mais à la fin des années 1930, Ptouchko se lance enfin dans le long métrage, le studio de marionnettes qu'il dirigeait cesse d'exister, et maintenant les animateurs doivent tout recommencer, sans aucune expérience professionnelle.

Dans le domaine de l’animation dessinée à la main, au début des années 1960, des changements ont commencé à se produire. Les tentatives visant à s'éloigner de la tradition établie ont commencé dès la fin des années 1950, mais l'événement le plus marquant a été la sortie du film Gros problème(1961) des sœurs Broomberg, stylisé comme un dessin d'enfant. Et peu de temps après, il fait ses débuts en tant que réalisateur et son premier film L'histoire d'un crime(1962) a fait une superbe impression. Tout était nouveau ici : la solution satirique au thème, la forme du récit et la solution visuelle (l'artiste S. Alimov, pour qui cette image était aussi ses débuts) : une combinaison audacieuse d'animation dessinée à la main avec photo découpée -les sorties et la pose à plat, l'utilisation d'un écran partagé. Les prochaines œuvres de Khitruk sont : Toptyjka (1964), Vacances Boniface (1965), Homme encadré (1966), Film, film, film !(1968), devenus des classiques du cinéma d'animation, ont largement déterminé son développement ultérieur. Depuis cette époque, une variété de styles et de genres ont émergé dans le domaine de l’animation. Dans le film de 1966 Il était une fois Kozyavin a fait ses débuts, l'un des réalisateurs les plus intéressants de l'animation actuelle et peut-être le dernier représentant de la génération des « vieux maîtres » qui continue de réaliser. Depuis la seconde moitié des années 1960, des œuvres lumineuses sont apparues dans l'association des marionnettes, par exemple : Mon crocodile vert(1965) V. Kurchevsky, Mitaine R. Kachanova (1967), Indice(1968) N. Serebryakova. Et puis - progressivement ; C'est au cours de ces années, à la fin des années 1960 et au début des années 1970, que des héros populaires et actuellement populaires apparaissent sur les écrans : Winnie l'ourson, Crocodile Gena et Cheburashka, Baby et Carlson.

Le prochain événement important non seulement dans l'animation russe ou soviétique, mais aussi dans le monde de l'animation fut celui des films des années 1970. Renard et lièvre (1973), Héron et Grue (1974), Hérisson dans le brouillard(1975) et Conte de contes(1979), reconnu quelques années plus tard par la critique et les experts du cinéma comme « le meilleur dessin animé de tous les temps ». Norshtein n'est pas seulement un réalisateur talentueux qui, avec l'artiste F. Yarbusova, a créé une nouvelle esthétique pour le film d'animation, mais aussi un inventeur exceptionnel. Parlant de Norshtein, on ne peut manquer de mentionner le caméraman qui a travaillé sur plusieurs de ses films, A. Zhukovsky, qui avant même de rencontrer Norshtein a mis au point un équipement de tournage unique, et leur union créative s’est avéré extrêmement fructueux.

Au tournant des années 1970-1980, de nombreux autres films talentueux et innovants ont été réalisés ; il suffit de mentionner la trilogie Pouchkine de A. Khrjanovsky ( Je vole vers toi avec des souvenirs, 1977; Et je suis à nouveau avec toi, 1981; Automne, 1982), où les dessins de Pouchkine prennent vie et se combinent organiquement avec des images documentaires ; Il était une fois un chien(1982) et Le voyage de la fourmi(1983) E. Nazarova; Séparé(1980) de N. Serebryakov, et le film de I. Garanina est particulièrement remarquable Balagan(1981), dont l'équivalent n'existe pas dans l'animation volumétrique : une expérience unique en son genre de transformation d'une marionnette de théâtre en marionnette de cinéma, changeant le système des conventions sous les yeux du spectateur.

À la fin des années 1980, une nouvelle génération de réalisateurs se lance dans l'animation, les figures les plus marquantes étant Ivan Maksimov ( Boléro, 5/4 ,Vent le long de la côte), Alexandre Petrov ( Vache,Le vieil homme et la mer), Irina Evteeva ( Élixir,Saint-Pétersbourg). Si Petrov et Evteeva sont connus principalement grâce à technologies inhabituelles, qu'ils utilisent dans leur travail, alors Maksimov fait partie de ces rares réalisateurs qui ont réussi à créer leur propre monde à l'écran ; on ne peut s'empêcher de reconnaître ses personnages au premier coup d'œil, dans toute leur diversité.

De retour Temps soviétique chaque république avait sa propre école d'animation, il y avait ses propres maîtres exceptionnels, comme E. Sivokon (Ukraine), R. Raamat (Estonie), R. Sahakyants (Arménie) ; ils continuent tous à travailler.

Au cours de l'existence de l'animation, de nombreux noms brillants et plusieurs grandes écoles sont apparus dans le monde entier, comme par exemple la célèbre école de Zagreb en Yougoslavie, dont le directeur D. Vukotic est devenu célèbre pour le film Substitut (Surogat, 1961), premier dessin animé étranger à remporter un Oscar. Dans d'autres pays d'Europe de l'Est - Pologne, Bulgarie, Roumanie, Hongrie - l'animation était également une forme d'art populaire et partout il y avait des maîtres célèbres. L'animation tchèque se démarque particulièrement ; Ici, nous pouvons citer les noms des créateurs de l'école nationale du film de marionnettes G. Tyrlova, K. Zeman et I. Trnka, dont le film Main (Ruka, 1965) se classe quatrième dans la liste des meilleurs dessins animés de tous les temps. C'est l'histoire tragique d'un artiste transformé en marionnette et détruit par les autorités. Il est intéressant de noter que le rôle « humain » ici est attribué à une poupée et que le pouvoir inhumain est incarné par une main humaine vivante.

Sur différents continents, dans différents pays, à différentes époques, des réalisateurs et artistes d'animation talentueux sont apparus. L. Reiniger, connue pour ses films de silhouettes, réalisés dans un style proche du théâtre d'ombres, a commencé à travailler en Allemagne dès 1919. En France, que l'on peut qualifier de patrie ancestrale de l'animation, il existe des réalisateurs aussi marquants que P. Grimaud, J. Lagioni ; en Angleterre, le réalisateur le plus célèbre était D. Halas, mais en dernières années il a été éclipsé par N. Park ; R. Servais en Belgique, B. Bozzetto, G. Giannini et E. Luzzatti en Italie, P. Driessen aux Pays-Bas ; les films d'animation des réalisateurs scandinaves sont moins connus, mais méritent sans aucun doute l'attention. Certes, plus on avance, plus il devient difficile de déterminer la nationalité d'un film ; les réalisateurs travaillent là où le destin les mène ou là où ils ont l'occasion de tourner. Par exemple, Z. Rybchinsky a commencé sa carrière en Pologne et l'a poursuivie en Amérique. Le réalisateur russe V. Starevich, également polonais de nationalité, a travaillé en France pendant de nombreuses années ; le créateur de l'écran à aiguilles, A. Alekseev, est considéré comme un réalisateur français. Et le film oscarisé du réalisateur russe Alexander Petrov Le vieil homme et la mer a été tourné au Canada, un pays qui offre traditionnellement les conditions les plus favorables à l'animation.

Le réalisateur canadien le plus remarquable, célèbre dans le monde entier pour ses films, est l'Écossais Norman McLaren (1914-1987), qui travaille au Canada depuis 1941. Il est connu comme l'auteur de la méthode de tournage sans caméra, mais sa contribution à l'animation mondiale le cinéma est loin de se limiter à cela. Chacun de ses films était une expérience audacieuse qui conduisait invariablement à décisions réussies, il a travaillé avec le même succès dans les domaines les plus différentes techniques, le plus différents styles. Dans le film Muguet (Le Merle, 1958), filmé manière traditionnelle sur une machine de dessin animé, un personnage fait de bâtons, accompagné d'une chanson joyeuse, s'effondre en ses éléments constitutifs et est reconstitué ; plusieurs films - le meilleur d'entre eux est considéré Poule grise (La poulette grise, 1947) - réalisé selon des techniques de pastel, que McLaren dessinait directement sous l'appareil photo sur la table de prise de vue ; Le réalisateur s'est tourné plus d'une fois vers la méthode de tournage en accéléré d'acteurs vivants. La gamme la plus large - des fantasmes abstraits Du vide chatoyant (Vide de clignement, 1954) avant une exposition répétée à Pas de deux (Pas de deux, 1967), qui n'est pas un film d'animation au sens strict du terme. McLaren a créé un département d'animation au Centre national du film du Canada à Montréal, où D. Dunning, l'auteur du célèbre Sous-marin jaune (Sous-marin jaune, 1968) et Caroline Liv débutent leur carrière, travaillant alternativement dans deux des techniques les plus difficiles et capricieuses, la peinture sur verre et la poudre, et prenant une honorable deuxième place dans la liste des meilleurs dessins animés, juste après Norshtein, avec son film Rue (La rue, 1976). Un autre réalisateur canadien célèbre est F. Buck, l'un de ses films figure également parmi les dix meilleurs au monde.

Parmi les pays de l’Est, dans le domaine de l’animation, aucun ne peut se comparer au Japon. Le fait n'est pas seulement que le Japon est depuis longtemps devenu l'un des plus grands fournisseurs de produits d'animation ; au Japon, l'animation et les bandes dessinées - anime et manga (ce n'est pas un hasard s'ils ont des noms spéciaux) - occupent une place très particulière et sont l'objet d'une étude distincte. De plus, au Japon, comme dans d'autres pays, il existe non seulement des animations commerciales produites en grande quantité, mais aussi des animations originales. L'un des réalisateurs japonais les plus célèbres est Kihachiro Kawamoto. Créer vos propres films ( Diable, 1973;Maison en feu, 1979), Kawamoto s'est appuyé sur la tradition art japonais. L'apogée de l'animation nationale au Japon s'est produite dans les années 1960 et 1970, époque à laquelle un groupe de jeunes cinéastes s'est élevé contre les stéréotypes développés dans les films d'animation. La plupart un représentant éminent Cette direction était Yoji Kuri, artiste, écrivain et réalisateur. Il a travaillé dans diverses techniques, combinant parfois des dessins, des photographies et des coupures de journaux en un seul film. De plus, il a introduit dans l’animation des motifs auparavant inhabituels de mélancolie, de déception, d’incertitude et de solitude.

Plus on avance, plus la divergence entre animation originale et commerciale apparaît clairement, alors que les deux dépendent de moins en moins des frontières géographiques. L'animation commerciale dans les différents pays devient de plus en plus monotone ; l'œuvre de l'auteur devient de plus en plus libre et indépendante, et il est de moins en moins possible d'y retracer les traits de la culture nationale. Mais, comme l’a dit un jour Dusan Vukotic, l’animation est « un art dont les frontières coïncident avec celles de la fantaisie », ce qui signifie qu’elle ne connaît pas de frontières.


TECHNOLOGIES D'ANIMATION

Animation dessinée à la main.

Le plus souvent, lorsqu'on parle de films dessinés à la main, on entend ceux réalisés selon la méthode classique ou, comme on l'appelle aussi, la méthode Disney, c'est-à-dire en utilisant la technologie autrefois développée au studio Disney. De tels films sont réalisés par une grande équipe. Bien entendu, comme pour toute technologie, le film est créé par un scénariste, un réalisateur, un décorateur, un caméraman et un compositeur. Et en plus, il y a des animateurs qui développent les mouvements des personnages ; des phaseurs qui effectuent des phases intermédiaires de mouvements ; rédacteurs, dont les responsabilités incluent le dessin des détails des personnages. Tout ce travail préliminaire est réalisé au crayon sur du papier calque. Ensuite, les dessinateurs transfèrent le dessin sur du celluloïd et les remplisseurs le peignent avec des peintures spéciales. Le celluloïd étant généralement un fond transparent, les parties fixes et mobiles des personnages sont dessinées sur des feuilles séparées. Les feuilles ont des fentes qui s'ajustent sur les broches, de sorte qu'une fois appliquées, les parties du motif correspondent. La dernière étape du travail est la photographie accélérée. Au studio Disney, il y avait aussi des gagmen qui inventaient des gags - des trucs amusants. Lors du premier visionnage, le chronométreur surveillait si le public riait assez souvent. S'il y a eu un silence pendant dix secondes, cela signifie qu'une des scènes a échoué et aurait dû être refaite.

La plupart des films dessinés à la main dans les studios du monde entier sont réalisés de cette façon. Cependant, c’est loin d’être la seule manière de réaliser des films dessinés à la main. A l'animation commerciale s'ajoute l'animation originale, et de nos jours un film est souvent réalisé par une seule personne, le plus souvent à l'aide d'un ordinateur, parfois avec une petite équipe. La technique peut être très diverse : ils dessinent au simple crayon sur papier calque, aquarelles sur papier peint, crayons de couleur, peintures à l'huile sur celluloïd, en un mot, une totale liberté de choix. La seule chose que toutes ces options ont en commun est la présence de dessins préparés, qui restent inchangés après la prise de vue.


Animation volumétrique.

On parle souvent à tort de marionnettes, même si les poupées elles-mêmes ne sont pas toujours utilisées dans les films. Bien sûr, ici aussi, comme dans l'animation dessinée à la main, il existe une technologie classique : une fois le personnage inventé par l'artiste, les artisans fabriquent la poupée, en commençant par le cadre et en terminant par les vêtements. Parfois, pour le même personnage, plusieurs têtes sont réalisées avec des expressions faciales différentes, parfois pendant le processus de prise de vue, seuls les yeux ou la partie inférieure du visage sont modifiés pour que la poupée puisse parler. Il arrive que des détails individuels doivent être répétés à une échelle différente : par exemple, I. Garanina a utilisé, en plus des poupées, des masques plus grands dans ses films. Les poupées finies sont placées dans le décor et la photographie accélérée commence. Le travail d'un animateur en animation volumétrique est très proche du travail d'un acteur - à la différence qu'il doit généralement jouer non pas un, mais plusieurs rôles, changeant à peine sensiblement la pose de chaque personnage. Le travail du caméraman est ici également très important : il ne dépend pas moins de lui que dans les longs métrages.

Parfois, les réalisateurs travaillant dans l'animation volumétrique prennent des objets réels au lieu de poupées spécialement fabriquées, et peuvent alors utiliser les propriétés des matériaux à partir desquels ces objets sont fabriqués : par exemple, dans le film de G. Bardin Conflit Les matchs s'épuisent vraiment. Et dans le célèbre film du réalisateur tchèque I. Trnka Main Le partenaire de la marionnette de cinéma traditionnelle était une main humaine ordinaire.

L'animation en pâte à modeler peut également être classée comme animation tridimensionnelle. Chaque réalisateur travaille la pâte à modeler à sa manière. Si pour Nick Park il s’agit simplement d’un matériau très malléable, proche de celui utilisé par Starevich à son époque, alors dans les films de A. Tatarsky, tant les personnages que les personnages environnement, et les boxeurs du film de G. Bardin Brack Lorsqu'ils prennent vie, ils ne perdent pas leur essence de pâte à modeler : lorsqu'un trou est percé dans le corps de l'un d'eux, il le recouvre immédiatement d'un morceau de la même pâte à modeler.

Traduction.

Initialement, cette technologie est née, comme on dit, de la pauvreté. Il est beaucoup plus facile de découper des parties individuelles d'une figure et de les déplacer sous la caméra que de réaliser un film dessiné à la main. Cependant, au fil du temps, il est devenu évident que le relais offrait une multitude de possibilités. En 1964, F. Khitruk, réalisant un film Toptyjka, a utilisé une technique de transfert pour rendre les personnages moelleux. Mais Yu. Norshtein a atteint la véritable perfection dans ce domaine. Non seulement il divise la silhouette du personnage en grandes parties (tête, torse, bras, jambes ou pattes), mais il l'écrase parfois à l'infini en utilisant divers matériaux; il gratte et trace des lignes sur des morceaux de papier d'aluminium et de celluloïd, puis dispose ces morceaux sur des niveaux de verre horizontaux situés à différentes distances de la caméra, le personnage devient alors tridimensionnel.

Peinture sur verre.

C'est probablement le plus technologie à forte intensité de main d'œuvre, nécessitant une compétence particulière. Il n’y a pas de personnages ni de décors pré-préparés qu’il suffit de filmer. L'artiste, qui est également animateur, peint à chaque fois un tableau avec de la peinture à l'huile directement sous la caméra, en ajoutant progressivement de nouveaux traits. Le réalisateur canadien K. Liv et le réalisateur russe Alexander Petrov, devenu célèbre grâce au film, travaillent selon cette technique Le vieil homme et la mer(1999), pour lequel il a reçu un Oscar.

Technique des poudres.

Divers matériaux en vrac peuvent être utilisés ici - sable, marc de café, sel ; Habituellement, les films fabriqués à l'aide de la technologie des poudres sont monochromes, mais vous pouvez utiliser, par exemple, des épices multicolores pour créer un film couleur. Ici, comme lorsque l'on travaille la peinture à l'huile sur verre, des personnages et des décors naissent sous la caméra lors du tournage. Il s'agit d'une technologie peu coûteuse, mais très complexe, car la poudre est un matériau capricieux et toute erreur oblige à tout recommencer.

Écran à aiguille.

L'une des technologies d'animation les plus rares. Le tamis à aiguilles a été inventé au début des années 1930 par A. Alekseev. Il se compose d'un plan vertical à travers lequel passent de longues aiguilles fines uniformément réparties. Ces aiguilles – il peut y en avoir plusieurs milliers – peuvent se déplacer perpendiculairement au plan de l’écran. Les aiguilles pointent vers la lentille et restent donc invisibles, mais si elles sont inégalement déployées, elles projettent une ombre. En déplaçant la source lumineuse, vous pouvez modifier la longueur des ombres et obtenir une nouvelle image à chaque fois, sans même changer la position des aiguilles. Par exemple, un film a été réalisé avec cette technique Nuit sur la Montagne Chauve (1933).

Animation sans chambre à air.

Comme son nom l’indique, les films ici sont réalisés sans caméra. L'absence de caméra a conduit le créateur de la méthode, N. McLaren, à l'idée de dessiner directement sur pellicule, dans un premier temps sans observer les divisions des images. Par la suite, McLaren a créé une machine spéciale pour dessiner sur film. La machine se compose d'un cadre de serrage doté d'un mécanisme d'engrenage qui assure la position exacte du cadre et d'un système optique spécial qui reflète la dernière image tirée sur l'image suivante du film, encore vierge.

Pixillation.

Il s'agit d'un type d'animation particulier : de vraies figures humaines sont utilisées comme sujet de photographie en accéléré. L'homme ici n'est pas tant un acteur que du matériel pour un animateur.

Animation par ordinateur.

Diverses technologies correspondent à cette définition. L'animation par ordinateur peut être bidimensionnelle ou tridimensionnelle, et il existe également une animation par ordinateur. Au début, les animateurs percevaient l'ordinateur simplement comme un assistant qui leur éviterait le travail le plus difficile et le plus ennuyeux, mais au fil du temps, il est devenu évident que ses capacités étaient beaucoup plus riches : il permet d'imiter n'importe quelle technique, n'importe quel matériau, n'importe quel style. Cependant, même l’ordinateur le plus avancé ne reste qu’un outil. Beaucoup de gens pensent que l’avenir réside dans la technologie informatique, mais le résultat du film ne dépend que de la personne assise devant l’ordinateur.

Bien sûr, seules les technologies d'animation plus ou moins courantes sont répertoriées ici, mais en fait elles sont beaucoup plus nombreuses, et elles sont utilisées dans une grande variété de combinaisons : animation dessinée à la main avec traduction, animation dessinée à la main avec animation de marionnettes, participation d'acteurs vivants à un film d'animation. Tout comme il existe de nombreuses façons d'utiliser la pâte à modeler, ce qui rend le concept d'« animation de pâte à modeler » très vague, il existe également de nombreuses options pour travailler, par exemple, avec du papier, et les films de dentelle blanche de M. Oselo ne ressemblent pas du tout à les expériences plastiques de V. Kurchevsky dans le film Prolétaire volant(réalisé par I. Ivanov-Vano et I. Boyarsky, 1962). G. Bardin utilisé dans presque tous les films nouveau matériel, et, en essayant de créer une classification complète, nous devrions proposer spécialement pour cela, par exemple, « animation de corde », « animation de fil ». I. Evteeva a créé propre technologie, dont elle révèle volontiers les secrets, mais personne ne s'engage à répéter son expérience : elle filme des acteurs en direct, puis peint chaque image à la main.

Alexandra Vasilkova

Littérature:

Karanovitch A.G. Mes amies poupées. M., 1971
Ivanov-Vano I.P. Image par image. M., 1980
La sagesse de la fiction. M., 1980
Faire le film. M., 1990



 


Lire:



Wobenzym - mode d'emploi officiel*

Wobenzym - mode d'emploi officiel*

Aujourd'hui, les patients se voient souvent prescrire un traitement médicamenteux plutôt agressif, qui peut nuire considérablement à la santé. Pour éliminer...

Les microéléments comprennent

Les microéléments comprennent

Les macroéléments sont des substances nécessaires au fonctionnement normal du corps humain. Ils doivent recevoir de la nourriture en quantités de 25...

Préparation d'une feuille de route pour un camion

Préparation d'une feuille de route pour un camion

Les employés d'une organisation qui, en raison de leurs activités, voyagent souvent pour affaires plusieurs fois par jour sont généralement indemnisés...

Ordonnance de mesure disciplinaire - modèle et formulaire

Ordonnance de mesure disciplinaire - modèle et formulaire

Il n’existe pas de forme d’ordre disciplinaire strictement établie. Il n'y a pas d'exigences particulières concernant son volume, son contenu...

image de flux nous sommes dans des cercles sociaux