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Tutorial de Skyrim de wowik. The Elder Scrolls V: Skyrim. Pasando misiones daédricas. Episodio: "La rata cazada" |
La dueña de la noche Nocturnal revela sus secretos solo a los ladrones. Los señores Daedra son gobernantes extraños, descarriados y, a veces, muy peligrosos de otras dimensiones. En la Provincia Imperial nos comunicamos con ellos principalmente a través de los altares al pie de las enormes estatuas. En Skyrim, los altares fueron aplastados, quedan pocas estatuas, pero los señores Daedra todavía están esperando nuestra ayuda, a veces en asuntos muy dudosos. Recompensan a los asistentes con artefactos inscritos con propiedades inusuales, principalmente armas y armaduras. Hay dieciséis Daedra Lords en total. Pero hay una misión menos, porque el gobernante de la noche Nocturnal no emite tareas en el sentido habitual. Puedes comunicarte con ella y ganarte su favor solo de acuerdo con la trama del gremio de ladrones, y ella no da un artefacto personalizado, solo una recompensa por el hecho de pasar la cadena. Mente loca (Sheogorath)Nadie me ha llamado nunca pomelo parlante de Pasval. Rogue Dervenin de Solitude le pide que lo ayude a recuperar al dueño de las vacaciones. Según él, el dueño se encuentra en el ala prohibida del Palacio Azul, donde solía vivir el loco rey Pelagio. Habiendo recibido de Dervenin el hueso pélvico del monarca (inútil, pero se puede vender), vamos al palacio. Puede llegar al Ala Azul preguntándole a Falk Firebeard o Una, la señora de la limpieza. El ala ha estado abandonada durante mucho tiempo y cubierta de telarañas, pero el viaje a lo largo de ella pronto se verá interrumpido y te encontrarás en un lugar extraño donde el señor daedra Sheogorath pasa sus "vacaciones" junto con el difunto Pelagio III. Sheogorath aceptará interrumpir el resto con la condición de que salgas de la mente de Pelagio. No tienes armas ni hechizos, solo el bastón Wabbajack emitido. Debe atravesar tres arcos a su vez y realizar tres pasos simples: Detrás del primer arco a la izquierda, donde los atronachs luchan en la arena, es necesario aplicar Wabbajack al público que mira el agarre. Después del siguiente - para disparar "miedos nocturnos". Cada siguiente miedo es causado por el uso de Wabbajack en la joven Pelagia. Más allá del tercer arco, tendrás que usar el mismo bastón para aumentar la confianza de Pelagio en tamaño y reducir a sus enemigos. ¡Se hace! Nuestra recompensa es Wabbajack, un bastón mágico que lanza un hechizo aleatorio en cada lanzamiento. De vuelta a la realidad, no olvides saquear el local en busca de objetos de valor. El sabor de la muerte (Namira)"La cena está servida. Siéntese a comer, por favor ". En la ciudad de Markarth, hay extraños rumores sobre una tumba local. Aprenda sobre ellos con el camarero de Silver Blood, o diríjase directamente a Piedmont Fortress, donde encontrará el Salón de los Muertos y el Hermano Verelia. Nos explicará que alguien se está comiendo a los muertos y nos pedirá que investiguemos el caso. Si no estás de acuerdo con esta afirmación de la pregunta y no quieres convertirte en un caníbal, mata a Eola. Si no es así, ayude a limpiar la cueva del acantilado de los no muertos, desde el principio hasta el mismo altar de Namira. Después de eso, Eola te pedirá que lleves al hermano Verelia a la cueva. Haz esto o cuéntale sobre los siniestros planes de Namira. PARA TU INFORMACIÓN: hay una salida de emergencia en la cueva para no deambular por los pasillos en todo momento. No te lo pierdas, está en el pasillo frente al pasillo donde está el altar. Convence a Verelia para que venga contigo y lo lleve al altar, donde los sirvientes de Namira ya están esperando la comida. Después de eso, haz lo que quieras: mata obedientemente a Verelia y comienza a comértelo, o sálvalo en cualquier momento y mata a los caníbales. La recompensa sera Anillo de Namira - permite mejorar la salud comiendo cadáveres. Y el héroe tendrá un olor desagradable en la boca, sobre el cual estará informado por todo. La puerta que susurra (Mephala)Al final resultó que, ser grosero no es el mayor problema del "Cartman" local. ¡También habla con las puertas! El dueño de la taberna Prancing Mare en Whiterun te dirá que algo extraño les está sucediendo a los hijos de Jarl Balgruf. El propio Jarl no negará los problemas y se ofrecerá a hablar con su hijo Nelkir (preguntando así a todos si también van a lamerle las botas al Jarl). Nelkir nos enviará a un tal Susurrador en el sótano. La puerta susurrante en el sótano se presentará como Mephala. Ella le pedirá al héroe que abra la puerta y envíe un consejo a Nelkir. El chico te dirá que el jarl o el archimago de Farengar tiene la llave. La forma más fácil es robar a un mago. Detrás de la puerta del sótano hay una espada de ébano y un libro que advierte que el artefacto es peligroso. ¡La búsqueda está terminada! Espada y hay una recompensa. Absorbe la salud de los enemigos y el efecto se puede mejorar matando a varios amigos o compañeros con él. Casa de los Horrores (Molag Bal)¡El sacerdote ha sido capturado por el insidioso Molag Bal! No le prestes atención al gato, él está conmigo. En Markarth, junto a la taberna Silver Blood (justo encima de la calle), deambula Turan, el centinela de Stendarr. Te pedirá que lo ayudes a explorar una casa abandonada donde se rumorea que se adora a los Daedra. Por desgracia, la casa resultará ser una trampa para Molag Bal, y tendrás que matar a Turan. Baja al sótano, al altar del señor Daedra. Allí, tocando la maza oxidada y estando en la jaula, recibirás la tarea: llevar al sacerdote de Boethiah, llamado Logrolf, a Molag Bal, quien arruinó la maza. El sacerdote fue capturado por los desterrados y mantenido en uno de sus campamentos (en el cual decide el generador de números aleatorios). Sal de la casa, dirígete al lugar indicado y, tras despejarla, saca a Logrolph. Con cualquier pretexto, llévelo a Molag Bal y, cuando el sacerdote entre en la jaula, golpéelo con la maza que le dio Molag Bal, y luego, cuando el señor Daedra lo ordene, mate al sacerdote. La recompensa será linda Maza de Molag Bal Drenando poder con magia y capturando almas. La única cura (peryita)Para hablar con un árbol, necesitas una buena bocanada de humo. Todo es como en la vida. Salir a esta misión no es fácil. Habiendo alcanzado el décimo nivel, puede esperar mucho tiempo para encontrarse con un refugiado enfermo, quien nos dirá dónde se encuentran el santuario Peryita y su guardián Kesh el Puro. Pero puedes intentar encontrar este lugar en las montañas al noreste de Markarth y al noroeste del asentamiento de Kartwasten, al sur de Druadach Hold y al sureste de las ruinas enanas de Btardamz. Vale la pena ir allí con el kit que pedirá Khajiit Kesh. Necesitamos un rubí impecable, una barra de plata, una campana venenosa y las cenizas de un vampiro. El lingote de plata es el más fácil de encontrar: los venden los herreros y puedes robar el lingote en el mismo Kartvasten, donde hay una mina de plata. La campana venenosa crece en muchos lugares, especialmente en los pantanos del noroeste. No hace falta decir que también es fácil de encontrar entre los alquimistas. Las cenizas de vampiro se pueden obtener de los vampiros o se pueden comprar en un farmacéutico. Los rubíes impecables son raros, pero comienzan a aparecer en los comerciantes de niveles más altos. Habiendo recibido los ingredientes necesarios, Cash preparará una poción y nosotros, respirando humo verde, podremos hablar con Peryite. Necesita matar al traidor Orkendor y sus Poseídos en las ruinas enanas de Btardamz, que está a tiro de piedra al noroeste. La mazmorra es muy grande y puedes deambular por allí durante mucho tiempo. Pero allí no hay rompecabezas, aparte de un par de palancas que se deben tirar para abrir un pasaje o lanzar una trampa cerca de un enemigo desprevenido. Arañas mecánicas, esferas y un centurión solitario habitan en la mazmorra. Mage Orkendor: al final de la mazmorra. Quítale los libros y la llave, toma el ascensor hasta la superficie y regresa a Peryite. Para volver a hablar con él, inhala el humo verde. Recompensa - escudo rompehechizos, que en la posición de "combate" crea un hechizo de encanto. Más allá de lo ordinario (Hermeus Mora)Recibimos el libro, pero ya no se necesita al científico. Conseguimos esta tarea de acuerdo con la trama, reuniéndonos con el científico Septimius Segonius en su pequeña isla al norte del Colegio de Winterhold. Pero puede tomar la tarea así, si lo visita en el refugio y le pregunta. Para obtener información sobre cómo llegar a Black Reach y qué hacer allí, lea la descripción de la misión de la historia "Conocimiento antiguo". Resolviendo el rompecabezas en la torre Mzark, obtendremos el Pergamino Antiguo y, en el camino, llenaremos el cubo de conocimiento. Cuando regresemos al científico y le demos el cubo lleno, nos pedirá que nos traigan muestras de sangre de un orco, elfo oscuro, bosmer, elfo alto y falmer (puedes conseguir todas las muestras en Black Reach o en cualquier otro lugar). Para salir de la cueva de Septimius, tendrás que hablar con el Abismo Repugnante, es decir, con el mismísimo señor de los Daedra. Volviendo al científico, dale la sangre. Se abrirá el camino hacia el libro de los libros: Oghma Infinium. Aumenta seis habilidades a la vez en cinco puntos para elegir: magia, ladrones o militares. Para aprender, abra un libro y presione la tecla de acción. A la vuelta habla con Hermaeus Mora. Llamado de Boethiah (Boethiah)"¡Dejen de quemar neumáticos!" La misión se activa solo después de que el héroe alcanza el trigésimo nivel. Puede comenzar con un ataque sorpresa, un libro sobre Boethiah o cuando el héroe se encuentra con un santuario (al este de los establos de Windhelm, en el mismo borde del mapa), donde los adoradores de Daedra luchan en una arena improvisada. Boethiah ofrecerá sacrificar un compañero. Si no le importa (y si el compañero no le es particularmente querido), ordene que se acerque a la columna luminosa y haga el sacrificio. La última tarea es visitar el campamento de bandidos en el extremo opuesto de Skyrim. Limpia la cueva y degrada al ex guerrero Boethiah. Póngase su Ebony Mail y escuche la última advertencia de la Daedra Lady. La recompensa es la misma correo de ébano... Da pasos más silenciosos, envenena a los enemigos que se acercan al héroe y se ve muy linda, especialmente en el modo sigiloso. Llamada de la luna (Hircine)La luna rojo sangre trae recuerdos de aventuras pasadas en la lejana Solstheim. La búsqueda comienza en Falkreath, si hablas con el inconsolable Mathes, se puede encontrar en el cementerio (se juega una escena allí) o en una taberna. Nos dirá que su hija fue destrozada por el hombre lobo Sinding, que fue capturado y escondido en el cuartel. Eche un vistazo allí (la misión también se puede iniciar allí). Sinding admite que es un hombre lobo, pero afirma que las transformaciones aleatorias e impredecibles en una bestia son una maldición que el patrón de los cazadores Hircine ha colocado en el anillo encantado. Él sugerirá que nosotros mismos arreglemos los asuntos con Hircine y aconsejemos primero matar al ciervo blanco para convocar al señor daedra. Habiendo dado el anillo, Sinding se convertirá en una bestia y saltará del cuartel a través del techo. PARA TU INFORMACIÓN: si no eres un hombre lobo, el anillo es seguro para ti. De lo contrario, de vez en cuando convertirá por la fuerza al héroe en una bestia. El ciervo pasta cerca de la ciudad, es fácil de encontrar y disparar. De hecho, después de que el ciervo caiga, Hircine aparecerá y dirá que está muy enojado con Sinding por robar el anillo. La tarea es encontrar un hombre lobo descarado en la Gruta del Hombre Ahogado, matarlo y despellejarlo. Dentro de la cueva nos encontraremos con un grupo de cazadores ligeramente maltrecho, el último de los cuales morirá después de contar en términos generales lo sucedido ("La víctima es más fuerte que el cazador. ¡Mátalo en nombre de Hircine!"). Pero Sinding, sentado en el acantilado un poco más lejos, ofrecerá un plan contrario, junto con él para cazar a los cazadores. Si, no obstante, decidimos matar a Sinding, primero organizará la matanza de los cazadores: puedes unirte a la batalla de inmediato, matar al hombre lobo, quitarle la piel y tomar la piel clara del Salvador como recompensa del fantasmal Hircine (resistencia a magia y venenos). Si nos ponemos de su lado, los cazadores serán más fuertes, y como recompensa a la salida de la cueva recibiremos el anillo de Hircine, despejado de la maldición. Da una transformación adicional en una bestia por día y es inútil para los que no son hombres lobo. Una noche inolvidable (sanguinaria)Sam Geven se ve raro. No le servimos más. Esta búsqueda se diferencia de otras en que no es tan fácil encontrarla. El personaje clave, Sam Geven, puede aparecer en cualquier taberna de Skyrim. Pero la tarea se simplifica si recuerdas: Sam aparece en la taberna más cercana al héroe cuando alcanza el decimocuarto nivel, y no abandona esta taberna por ningún lado. Recuerde lo que hizo a esta "edad". Si tiene archivos de guardado antiguos, busque en ellos dónde estaba su héroe en el momento en que fue "golpeado" 14. Una borrachera amistosa con Sam (¿adivinaste quién es?) Interrumpirá repentinamente, y nos encontraremos en el templo Markarth de Dibella, donde nos contarán sobre la boda y una cabra y se ofrecerán para quitar los restos de la pelea de ayer. Puede evitar la limpieza mediante la persuasión o el dinero. Nuestra siguiente parada es Rorikstead. El granjero Ennis nos acusa de secuestrar a su cabra Gleda, que ahora pertenece a un gigante llamado Grok. La cabra debe ser devuelta; el gigante, por supuesto, estará en contra. La siguiente pista es Whiterun y cierta Isolda, exigiendo la devolución del anillo de bodas de la arboleda de la Bruja de la Bruja. Puede evitar buscar un anillo utilizando dinero o persuasión. Pero es más fácil acudir a la "novia", la hechizante Moira, y quitarle el anillo a la fuerza. Cuando el anillo sea devuelto a Isolda, recibiremos el último consejo: a la fortaleza de Morvunskar. Una multitud de hechiceros malvados y el mismo Sanguine nos esperan allí. Recompensa de misión - Rosa sanguina, un personal que llama a Dremoor para ayudarnos. Fragmentos de antigua gloria (Mehrunes Dagon)La cueva debajo del quinto punto de Dagón (¡lo siento!) Es una fuente valiosa de corazones daédricos. Los dremoras renacen allí. La búsqueda comienza con un volante que nos entregará un mensajero en el nivel veinte. El propietario del Danstar Museum of the Mythic Dawn of Forces Vesul quiere recolectar la navaja de Mehrunes, una daga legendaria del pasado. La maquinilla de afeitar está dividida en tres partes y se mantiene con tres personajes diferentes: Se puede persuadir a Jorgen de Morthal para que entregue la llave de la casa. El asa está en el pecho. La Razor Head de Dagon mantiene al médico brujo Drascua con ella en el gran campamento de los marginados (donde también encontraremos una pared con la Palabra de poder). En el orco Gunzul en la fortaleza de los orcos Cracked Tusk tomamos la llave de la bóveda y, habiendo bajado allí, agarramos los fragmentos de la Navaja (cuidado con las trampas). Habiendo recibido tres partes y colocándoles una vaina, Sil se ofrecerá a reunirse en el santuario de Dagon. Es mejor subir allí desde la vertiente norte del acantilado. Mehrunes nos ofrecerá matar a la Fuerza para convertirnos en su héroe y conseguir Maquinilla de afeitar(una daga que da la oportunidad de matar instantáneamente al enemigo al impactar), y Sil quiere escapar y esconder la Navaja debajo del cristal del museo. La decisión es tuya. En cualquier caso, habrá una batalla. No olvides tomar la llave del dremora y saquear el santuario. Tribu maldita (Malacath)La misión está disponible desde el noveno nivel. Podemos escuchar rumores de un bastión orco en Riften, o ir directamente allí. La Fortaleza Lagashbur se encuentra al suroeste de Riften, al pie de las montañas, un poco más lejos que la Torre de la Luz. Ayuda a los orcos a deshacerse del gigante. Te dirán que la tribu está maldita y te pedirán dos ingredientes para el ritual de invocación de Malacath: la grasa del troll y el corazón de los Daedra. La grasa es fácil de conseguir (de los mismos trolls, por ejemplo), pero los corazones son un ingrediente raro y provienen de dremora, que son muy raros. Para obtener el corazón, completa la búsqueda de Mehrunes Dagon o ve al Colegio de Winterhold; allí se pueden encontrar en el surtido de Entyr. Después del ritual, Malacat dirá que la tribu está sufriendo por la cobardía del líder Yamarza, y ordenará limpiar la cueva con su santuario de los gigantes. El lugar que necesitamos es Yellow Stone Cave, al noreste de Riften. Yamarz irá allí a pie, pero es mejor ir solo. En la cueva, el comportamiento del cacique orco se volverá bastante cómico. Yamarz será un cobarde terrible y nos convencerá de que hagamos todo el trabajo sucio por él. Si los gigantes no lo matan, entonces en el santuario de Malacath, él mismo nos atacará para deshacerse del testimonio de su cobardía. Toma el martillo del cuerpo del gigante y devuélvelo a la tribu, colocándolo en el altar. Ahora se llama Volengrang y absorbe la reserva de fuerza. Ésta es nuestra recompensa. Amanecer amanecer (Meridia)El Nigromante de Two Souls es el último obstáculo en el camino hacia la espada de Radiance of Dawn. La búsqueda comienza cuando una bola de aspecto extraño cae en nuestras manos, la estrella guía de Meridia. Pero se encuentra por casualidad, y puedes buscarlo durante mucho tiempo, por lo que es más seguro visitar la estatua en sí. Se eleva sobre el camino que conduce a Soledad (al sur de la Cueva del Cráneo del Lobo, donde se convocó a Potema). Meridia nos mostrará dónde buscar la estrella guía. Encuéntrelo y, volviendo a la roca, colóquelo en el altar y reciba instrucciones de la dama Daedra. Tenemos que ir a la mazmorra de Kilkrit (la entrada está justo debajo de la estatua) y matar al nigromante Malkoran. La mazmorra es simple, pero interesante, en el espíritu de "Indiana Jones". Necesitamos, activando los pedestales con una cadena, enviar el rayo enviado por Meridia a través de todas las catacumbas, mientras se abre la puerta tras la puerta. La batalla con Malkoran será de dos etapas: primero con él mismo, luego con su sombra. Recompensa - La luz del amanecer, una espada con un efecto muy inusual, aunque no muy conveniente: de vez en cuando no solo mata al enemigo, sino que lo convierte en cenizas, y cuando mueren los muertos vivientes, da un daño de área que ahuyenta a los muertos vivientes restantes. Perro - amigo de los Daedra (Clavicus Vile)"Hombre, ¿tienes carne?" Hay rumores en Falkreath de que el herrero Lod está buscando cierto perro. Ve a Lod y obtén carne de él para atraer al perro. Lo encontraremos, pero de repente resulta que se trata de Barbas, el compañero del señor daedra Clavicus Vile. Barbas huyó de él. Barbas quiere que vaya a la cueva de Heimar y encuentre el santuario del antiguo propietario. Hay muchos vampiros dentro de la cueva, así que si no estás muy seguro de tus habilidades, deja que el perro siga adelante. Clavicus, a su vez, exigirá que le devuelvan el Hacha del dolor, que se encuentra en la Cueva de Hielo. Esta es una pequeña cueva, y sus únicos habitantes son el mago y su ardiente atronach. PARA TU INFORMACIÓN: la búsqueda no necesita completarse, y entonces Barbas se convertirá en nuestro compañero inmortal. Pero tenga en cuenta que a menudo empuja al héroe de un lado a otro (esto es un error: el perro intenta acercarse a nosotros más de lo que puede) y es muy inconveniente para los héroes sigilosos (empuja hacia un espacio abierto, ladra, interfiere con el sigilo). indicador). Cuando devolvamos el hacha, Clavicus Vile nos ofrecerá que nos quedemos con el hacha con una condición: debemos matar a Barbas. Si estamos de acuerdo, obtenemos un hacha que daña la resistencia. Si nos negamos, Barbas se unirá al propietario en el pedestal, y tomaremos una muy útil Máscara de Clavicus Vile que mejora los precios y la elocuencia. La pesadilla despierta (Vermina)Erandur corrompe el cráneo corrupto. Objetos Vermina. Algo extraño está sucediendo en Dawnstar: todos los residentes tienen las mismas pesadillas por la noche. ¿Qué esta pasando? El sacerdote de Mara, el elfo oscuro Erandur, lo sabe. Te dirá que los sueños pesados son una señal de peligro: sus recuerdos son secuestrados por la princesa Daedra Vermina. Para salvar a Dawnstar de los problemas, nos llevará al Templo de los Invocadores Nocturnos, de donde proviene el mal. Hay cuerpos por todas partes en el templo. Pero no están muertos, sino dormidos. Los sacerdotes de Vermina, no queriendo rendirse a los invasores orcos, liberaron el miasma hechicero y se acostaron con ellos. Para detener el sueño y acabar con las pesadillas de Dawnstar, la Calavera de la Corrupción debe ser destruida. ¿Cómo lo sabe Erandur? Solía ser sacerdote de Vermina, pero en el último momento escapó de la torre. Una barrera infranqueable te impide llegar a la Calavera de la Corrupción. En la Biblioteca encontrarás el libro "Sonámbulo", del cual aprenderás sobre la pócima "Apatía de Vermina", que te permite adentrarte en los sueños y así moverte en el espacio. Ve en busca de una poción. En el camino, elimine a los habitantes de la torre que están despertando; todos tienen un poco de sueño. Después de beber la poción, puedes volver al pasado de otra persona, completar la tarea (tirar de la cadena y liberar el miasma) y volver. Te encontrarás en el lado opuesto de la barrera. Retire la gema del alma del pedestal para eliminar la barrera y dejar pasar a Erandur. Solo queda participar en la batalla con sus antiguos colegas y tomar la decisión final: dejar que Erandur destruya la Calavera de la Corrupción o matar al sacerdote para incitar a Vermina. Bastón Cráneo de corrupción- el artefacto es interesante (al menos asusta al guardia), pero su efecto es un daño normal. El daño aumenta si recargas la Calavera cerca de personas dormidas. Estrella Negra (Azura)La estatua de Azura es la estatua daédrica más alta del juego. El Santuario de Azura, el único santuario con una estatua de tamaño normal, se encuentra en lo alto de las montañas nevadas al sur de Winterhold. Los rumores sobre él se están extendiendo por todo Skyrim, por lo que aparecerá rápidamente en el mapa. En el propio santuario, la sacerdotisa Arania nos enviará de inmediato a Winterhold en busca del gran elfo Nelakar. El elfo vive en la taberna Frozen Hearth. Te dirá que su maestra Meilin Varen está realizando experimentos siniestros con un artefacto divino, Estrella de Azura tratando de alcanzar la inmortalidad. Tanto si lo consiguió como si no, el artefacto debe devolverse de la mazmorra de las Profundidades de Ilinalta. Después de atravesar las hordas de nigromantes, toma la Estrella de Azura del frío cadáver de Meilin. Solo queda una pregunta: ¿a quién devolverlo? Si devolvemos el artefacto a Azura, recibiremos como recompensa un recipiente de ducha reutilizable normal de cualquier tamaño. Si regresamos a Nelakar, obtenemos Estrella negra- un artefacto para las almas de seres inteligentes. Dado que todas las almas sensibles son Grandes, esta última es claramente más rentable. Sin embargo, antes de usar la Estrella, tendrás que soportar una batalla muy difícil con Meiling y sus dremoras escondidos en ella. Dremora: los chicos son muy peligrosos, especialmente en los niveles iniciales, y no tendrás compañeros dentro del artefacto, así que ármate hasta los dientes, abastecete de "botiquines de primeros auxilios" y protección contra el fuego. Primero, una pequeña introducción a los conceptos básicos para completar tareas. Hay una brújula en la parte superior de la interfaz y un icono de triángulo invertido indica la dirección en la que debe ir para la asignación actual: Si el mismo icono "cuelga" sobre el NPC, debes moverte hacia él (o detrás de él): Al abrir el mapa (M), el mismo icono en el mapa le indicará el punto al que debe ir. Y al abrir el diario (J), lee la descripción de las tareas, y selecciona (si son varias) la que quieres pasar en este momento (en el momento actual, solo una tarea está marcada en el mapa y brújula). Este conocimiento básico te ayudará a completar misiones en el juego Skyrim. PasoEn la tradición de The Elder Scrolls, comenzamos el juego como prisioneros. Y ahora, recién aparecido en el juego, te ves entre los prisioneros que están siendo llevados a ejecución. ¡A la Libertad!Mientras nos conducen en el carro, escuchamos la conversación de otros prisioneros, de los cuales queda claro que Skyrim ahora está experimentando un levantamiento liderado por los Stormcloaks. Los imperiales nos consideran erróneamente uno de ellos y nos llevan a Helgen para su ejecución. A su llegada, el editor de personajes estará disponible: es bastante avanzado y puede hacer que la apariencia de su personaje sea exactamente lo que desea. Importante: 1) el campo para ingresar el nombre aparecerá después de la confirmación 2) le recomendamos que especifique el nombre en el alfabeto latino, para evitar problemas en los diálogos con el alfabeto cirílico. Ves cómo se ejecuta uno de los capturados, y el siguiente, tú. Pero ya bajo el hacha del verdugo, entra un dragón y comienza el pánico en la ciudad. En este momento, el control de personajes está disponible para ti. Aunque todo a su alrededor se derrumbará y arderá, no hay nada difícil, lo principal es no preocuparse y buscar la brújula y los punteros sobre el NPC. Casi de inmediato, se le dará una opción: seguir a Nord, que lo registró en la lista, o seguir a su vecino en el carrito. Prácticamente no hay más diferencias en la elección. Es solo que si vas con un rebelde, en el camino, todas las personas que encuentres serán tus enemigos. Y si eliges el lado del Imperial, entonces a lo largo de los numerosos pasillos y salas encontrarás aliados; ten cuidado, no los golpees. Y si, sin embargo, los golpea varias veces (en el primer golpe, dicen "¿Para quién eres?"), Y comienzan a atacarte, quita el arma, se detendrán. Siguiendo a tu nuevo compañero, encontrarás cofres con uniformes, aprenderás a abrir cerraduras, disparar sigilosamente, etc. De hecho, la tarea "¡A la libertad!" es educativo. Termina con la forma de salir de la cueva. A partir de este momento, todo el mundo de Skyrim está abierto para ti. Y a dónde ir, qué hacer, ¡tú decides! Antes de la tormentaTan pronto como salgas de la cueva, comenzará una nueva tarea: "Antes de la tormenta", el momento más difícil de esta tarea está relacionado con el hecho de que tu compañero dirá "Ahora debemos separarnos", pero de hecho hay no hay necesidad de separarse, síguelo. En el camino, mostrará las piedras de poder (o como se llamen allí); al activar una de ellas (mago, ladrón, guerrero), las habilidades de la dirección correspondiente se bombearán un 20% más rápido. Si sigues a tu compañero, llegarás a Riverwood, un pequeño pueblo. Tu pareja te llevará con su familia donde te ofrecerán comida y alojamiento. En el curso de la conversación, se nos dirá que tenemos que ir a Whiterun e informar sobre lo que sucedió en Helgen. Pero no se apresure a irse, el jefe de la familia - Alvor, es un herrero, con su fragua. Tiene misiones secundarias para ayudarte a aprender herrería. También se pueden encontrar otras misiones secundarias en el pueblo. Y para continuar con la tarea principal, vaya a Whiterun (siga la señal en la brújula y también puede abrir el mapa y estimar la distancia a la ciudad). En Whiterun, un guardia se acercará a ti, dile que eres de Riverwood, a Jarl, te dejarán pasar. En la ciudad, necesitas un edificio más grande en la parte superior: Redistribución de dragones. Y el Jarl está sentado en el salón principal, en el trono. Hablale. Pico ventosoDurante la conversación con el Jarl, después de que le cuentes sobre el ataque del dragón, te llevará a Farengar. Este mago y alquimista lleva mucho tiempo trabajando con dragones, y sin duda estará interesado en el caso que le has contado. También tiene mesas para Alquimia y Encantamiento. Farengar te dará una nueva tarea: ir a Windy Peak y encontrar a Dragonstone allí. Windy Peak: un templo en lo alto de un acantilado (para buscar, aún use un mapa y una brújula). En el camino, se encontrará con dos grupos de bandidos. Habiendo encontrado un templo en lo alto de un acantilado, entra (grandes puertas semicirculares), según su grandiosidad, y el interior interior queda claro que alguna vez se adoraba a los dragones en él. Al principio habrá varios bandidos, pero cuanto más profundos, más peligrosos oponentes encontrarás. Windy Peak tiene dos rompecabezas. La primera es que necesitas colocar las figuras de piedra que puedes rotar. La ubicación correcta, después de lo cual, tirando de la palanca, la puerta se abrirá: Sigue adelante, mata dragones y arañas. Te encontrarás con una red; para atravesarla, primero debes derribarla con un arma (solo atacar en la web). En la habitación con una araña grande habrá un bandido en una red. Tiene una garra de dragón objeto de interés para nosotros. Puedes matarlo, y si se escapó, no muy lejos, después de ir un poco más lejos encontrarás su cadáver. Asegúrate de registrarlo tomando la Garra del Dragón. El segundo rompecabezas es similar al primero, aquí debes colocar tres círculos en la posición correcta: La pista está en la parte posterior de la garra del dragón (los elementos del inventario se pueden rotar con el mouse). Sigue y sigue hasta que termines en una gran sala, en el centro de la cual habrá un semicírculo, con texto en el idioma de los dragones. Caminando hacia esta pared, leerás un pasaje. En este momento, el Señor de Draugrov saldrá de una tumba a tus espaldas: tendrás una batalla difícil. Habiendo tratado con él, toma la Rocadragón de su cadáver, ahora encuentra el pasaje a la salida (no necesitas regresar, en frente encontrarás la segunda salida de la mazmorra). Después de dejar Skyrim, abra el mapa y haga un viaje rápido a la redistribución Draconic. Dirígete a Farengar y dale la piedra. Discutimos todas las preguntas con esta tarea en la página de la garra dorada. Dragón en el cieloNo se apresure a salir de Farengar, y más aún, sígalo. Escucharás una conversación interesante, al final de la cual un guardia vendrá corriendo y te dirá que un dragón atacó la atalaya occidental. Ahora debes seguir a la mujer Ariellet. Llevará consigo a varios soldados y se dirigirá hacia la atalaya occidental. Allí tendrás tu primera batalla con un dragón.
Después de la victoria, absorberás el alma del dragón y el primer grito del dragón estará disponible para ti: Ruthless Force. Vuelve con Jarl y cuéntanos qué pasó. Recompensa: Título de Thane, oportunidad de comprar una casa personal en Whiterun, mercenaria personal: Lydia. El camino de la vozAhora tienes que llegar a Greybeards, que están en lo alto, en lo alto de un acantilado al este de Whiterun. Importante: es casi imposible llegar con una brújula. Sigue el camino hacia el este, que, después de rodear la montaña, te llevará a su templo. En el camino, me encontré con dos trolls (un oponente muy fuerte, escapó corriendo - tecla Alt) y un tigre dientes de sable (un oponente fuerte, pero manejado). Y también el dragón atacó (un evento programado o una reunión aleatoria de xs). En general, no se aburrirá en el camino, ahorre más a menudo. En el templo mismo, primero deberá demostrar que puede usar su voz: use el grito Relentless Force y también le enseñe algo nuevo: Rapid Dash, con el que puede moverse instantáneamente una corta distancia. Al final de la capacitación, se le administrará la siguiente prueba. Cuerno de JurgenLos Barbas Grises te envían a la prueba final: conseguir el cuerno de Jurgen Summon the Wind, de su tumba en Ustengrev, en los pantanos de Hjalmarch. Miramos el mapa y vamos a la tumba, que de hecho es otra gran mazmorra, con los siguientes acertijos. Iré directo a ellos: Acertijo número 1 Corres hacia el pasaje, que está cerrado por tres tramos de rejas, y frente a ellas hay tres piedras mágicas, acercándote a las cuales se eleva una de las rejas, pero en cuanto te alejas, la reja baja. No puedes ejecutar una carrera regular, ¿qué debes hacer? Párese exactamente frente al pasillo, frente a las piedras, ponga "Rapid dash" en el grito activo, mantenga presionada la izquierda Alt y comience a correr hacia el pasaje, tan pronto como esté al lado de la tercera piedra, y se active - presione Z- haz un guión rápido, después de lo cual quedará un poco para correr y listo. Lo hice la primera vez. No revisé cuánto les dolía freír, en general, esta etapa también se pasa con la ayuda del Grito "Rapid Dash". Y al final tendrás un giro inesperado en la trama, resulta que alguien ya ha tomado el cuerno antes que tú (aparecerá un mensaje de que la misión ha fallado), pero dejó una nota en un cofre grande: La búsqueda de la bocina se marcará como fallida, esto es normal. Salimos hacia Riverwood, encontramos una taberna, y en Dolphin alquilamos una habitación en el ático. Ella dirá que no hay espacio en el ático, pero "tú ve allí". Al entrar en la habitación, ella dirá (fui guiado por el letrero), Dolphin te seguirá, y dirá que fue ella quien te dejó una nota, y se ofrecerá a seguirla. Te llevará a su habitación secreta y te dirá que ella te necesita. En esta etapa, nos enfrentamos a un diálogo torcido, no me molestaré en detalles ... en general, pregúntale a Dolphin sin salir de su habitación hasta que haya una frase como "Estoy listo, vamos", luego de lo cual un adicional comienza la tarea. Blade en la oscuridadDolphin es la última de las espadas y, al igual que tú, está averiguando el motivo de la aparición de dragones en Skyrim. Su creencia es que los dragones no regresan, "resucitan". Y para estar convencido de esto, y posiblemente para evitar la resurrección, debe acudir a los parientes de Grove. Puedes ir con ella o llegar tú mismo. Elegí la primera opción. No quería pensar en qué y adónde ir. Y entonces, simplemente corre detrás de Dolphin y eso es todo. En el punto de llegada, verás cómo un dragón da vida a otro y comienza la batalla. Después de matar al dragón, Dolphin se asegurará de que seas un dragonborn y te informará sobre una nueva tarea. Pero antes de proceder con él, fui a completar la prueba de las barbas grises. Cuerno de Jurgen (final)Hacemos una transición rápida a High Hrothgar. Nos encontramos con el "principal" barbudo gris (esto puede ocasionar problemas, porque la brújula a veces se enciende cuando apunta a una persona, en general, corre alrededor de su sien hasta encontrarla). Y le damos el cuerno. Él dirá que ahora debes reconocerte oficialmente como un Dragonborn y, al mismo tiempo, enseñarte una nueva palabra. Pasamos por el procedimiento de reconocimiento, al mismo tiempo que estudiamos la tercera palabra del grito "Fuerza implacable". Ahora puedes volver a la búsqueda de los delfines. Inmunidad diplomáticaUna de las tareas más confusas en la primera partida. Pero, te lo aseguro, con pases repetidos, disfrutarás de ello. Volviendo a Riverwood, hablamos con Delphine. Ella te dirá que debes entrar en la embajada de Thalmor y averiguar sobre el dragón a través de ellos. Y, de hecho, no tienes que abrirte camino, ella lo organizará todo por ti. Tu tarea es ir a Solitude y encontrarte con Malbourne allí. Para ayudarte a sobrevivir, Malbourne puede llevarte algunos artículos cuando entres por la "puerta de entrada" sin armas ni armaduras. En una conversación con él, es importante conocer un punto: en Skyrim puedes transferir elementos a tus compañeros presionando la tecla R cuando aparezca la ventana correspondiente. Basta con entregar el arma a Malbourne. Dijimos - ahora vamos a Dolphin, ella ya está cerca, fuera de la ciudad en el establo (miramos la brújula y no hay problemas). Ella te dará ropa ceremonial y te pedirá que le entregues todas las armas y armaduras para que las guarde. Puedes dárselo o tirarlo en algún lugar cercano. Regalamos cosas, nos ponemos ropa formal, decimos que estamos listos y ... ya estás "en una fiesta". Nos acercamos al guardia, pasamos la invitación, pasamos. Para que Malbourne te lleve a la cocina, debes distraer a los vacacionistas con algo. Para ello, tomamos un trago de él (en el diálogo “Quiero beber), luego de lo cual iniciamos una conversación con este amigo: Dale de beber y luego pídele un favor -> haz algo de ruido. Luego nos acercamos a Malbourne. No es necesario iniciar un diálogo. Cuando Razelan comience a pelear, él mismo abrirá la puerta de la cocina y lo conducirá al cofre, donde estarán las cosas que le diste. Hay una puerta al lado del cofre; debes ir allí. A partir de ahora, puedes cortar a todos en una fila. Tendrá que despejar un edificio, luego salir al patio, matar a todos los que estén allí, ir al edificio de tortura, matar a todos los que están allí también y limpiar 2 cofres, después de lo cual los punteros desaparecen (que nuevamente se introducen en el tapón), pero solo tienes que hablar con la persona que fue torturada (se quita la llave de la cámara al mago), soltarlo y luego ofrecerte a salir. Él vendrá a la escotilla, le preguntará por qué fue torturado, y usted encontrará lo que necesita en la tarea. Ahora todo lo que queda es salir, y la escotilla está cerrada, ¿qué hacer? Alrededor de este tiempo, o tal vez tendrás que esperar un poco - el personal de seguridad entrará a la casa con las palabras "ríndete, nos llevamos a tu cómplice" - mátalos (el elfo que te ayudó morirá rápidamente ... aparentemente no hay forma para salvarlo), y a uno de los recién llegados le quitas la llave de la escotilla a los guardias, está listo, solo tienes que salir por la mazmorra (ten cuidado, hay un troll) y encontrarte con Dolphin. Como resultado, habiendo llegado a los "tipos duros" con una sola camisa, saldrás con los bolsillos llenos de armaduras, armas, pociones y otra basura. ¡Y también subirás bien de nivel! Rata acorraladaRegresamos a Riverwood y le contamos a Dolphin todo lo que hemos aprendido sobre los dragones. La siguiente tarea es encontrar a Esbern. Para ello, vamos a Riften (la ciudad de ladrones y atracadores), y allí encontramos a Brynjolf (en mi caso, estaba en la taberna "Bee and Sting"), quien, por cierto, es el jefe de los ladrones. 'gremio. No sé por qué la historia principal se asoció con los ladrones, pero tendrás que completar la misión de un ladrón para avanzar en tu búsqueda. Para obtener un recorrido detallado de esta misión, consulte la página del Gremio de ladrones. Un pequeño consejo, si no se bombea el carterismo, guarde antes del robo en sí, para que, en caso de falla, inicie inmediatamente e intente nuevamente. Después de completar la tarea de Brignolf, bajamos a las mazmorras debajo de Riften (vamos al agua, encontramos las escaleras abajo y hay una puerta), las mazmorras son profundas, constan de varios subniveles:
Habla con él, dile de quién eres y quién eres; él te abrirá la puerta. Y te contará cosas interesantes. Esto completa esta tarea e inmediatamente comienza una nueva. ¿Y si Esbern no dice? 1. Abra la consola (~), ingrese el comando tcl, atraviese la puerta y hable con esbern Muro de AlduinEl anciano recogerá sus cosas, y es hora de salir de este agujero ... pero no estaba allí, agentes de los Thalmor irrumpen en la habitación y comienza la batalla. El anciano resulta ser un excelente mago y desaprueba a sus enemigos. No hay nada difícil en el paso, excepto que está muy lejos, más tres dragones atacados a lo largo del camino. Y no hablaré del muro de Alduin en sí, para no estropear la primera impresión, solo contaré sobre los próximos acertijos (esta vez no es difícil): Acertijo número 1 Para pasar por una etapa, deberá bajar el puente, para lo cual debe desplegar las figuras de piedra como se muestra en la captura de pantalla. Acertijo número 2 Una habitación con trampa de fuego (se fríe muy dolorosamente) y estufas que reaccionan al ataque. La solución es ir solo a lo largo de las losas que representan al dovahkin (ver captura de pantalla), llegar a la instalación contra incendios, tirar de la palanca y la trampa se apagará. Al final, se le ofrecerá una excursión a la historia, luego un diálogo, del que quedará claro que nada está claro. Y tienes que volver a las barbas grises. Me gustaría agradecer especialmente a los desarrolladores por el comportamiento de los socios en esta tarea. Como personas reales: comentar, examinar el entorno, discutir acertijos, etc. Garganta del MundoEn esta tarea, prepárate para diálogos terriblemente largos. Volvemos a los de barba gris. Busque su principal de nuevo y comience un diálogo. Debes luchar por el tema "Paarthurnax" -> "Quiero conocerlo". Entonces se le enseñará un nuevo grito y le mostrará el camino. Todo el camino a Paarthurnax está en una especie de niebla extraña, que de alguna manera no tiene un buen efecto en el personaje (no comencé a experimentar qué pasaría si te pararas en ella), pero con un nuevo Grito esta niebla se acelera un Larga distancia por delante, así que con la ayuda de un grito y muévete hacia la cima, hasta el más importante de los "canosos". En la parte superior encontrará una interesante inversión de la trama, un nuevo grito y la elección de un camino adicional: barbas grises o espadas. Conocimiento antiguoDe acuerdo con la asignación, hay una opción: recurrir al barbudo gris oa Esbern (espadas). Elegí la opción con Esbern (aunque a juzgar por los comentarios, no hay mucha diferencia entre esta elección) - volvemos a la pared (estará en la salida "trasera") y le contamos sobre el antiguo pergamino. Él dirá que necesitas contactar a los magos, tk. tienen una gran biblioteca y siglos de conocimiento. Y enviará al Colegio de Winterhold, ella es el gremio de magos (marcado en el mapa), ella está ... en el fin del mundo. Llegamos allí, en la entrada te dirán que no puedes simplemente entrar, debes unirte al gremio. Y para entrar, para demostrar que puedes usar magia. Se le pedirá que demuestre uno de los hechizos, si no lo tiene, el NPC le ofrecerá vendérselo. Compramos, demostramos habilidades mágicas, ya está hecho, incluso te acompañarán al edificio. Estamos buscando lo principal en él: Urag gro-Shuba. Hablamos con él sobre el pergamino, sacamos información de él, hasta que nos da una tarea adicional: "Las obras de Shalidor". Obras de ShalidorNota: esta misión puede tener lugar en diferentes lugares. Necesitamos encontrar los registros de un científico: vamos a la mazmorra marcada. En la mazmorra habrá un acertijo ya familiar: una palanca, estatuas giratorias y activar una trampa si se selecciona incorrectamente. Busque en el lado opuesto una pista sobre qué estatua girar de qué lado. Las dos estatuas mostrarán qué figura desplegar. Luego habrá otro momento inesperado: te encontrarás con un hombre muerto fuerte, después del asesinato renacerá de nuevo a la vida. Pero, de hecho, no hay ningún misterio en este caso: mátalo varias veces y dejará de resucitar. Tome las notas del científico y regrese al Colegio de Winterhold. Nos reunimos con Urag gro-Shuba y le entregamos las notas encontradas. Dirá que se necesita tiempo para descifrarlo. Desplácese durante dos días y vuelva a hablar. Los manuscritos han sido descifrados y aparecerá un libro sobre la mesa para ser leído: Después de eso, volvemos a hablar con Urag gro-Shuba, y comienza otra tarea adicional. Más allá de lo ordinarioLa conversación se centrará en el hecho de que había un científico que estaba muy interesado en el Dremer, y luego se fue al norte y desapareció. Tienes que buscarlo. Se marcará un punto un poco más al norte: vamos allí. Encontramos a un científico allí, y después de un largo diálogo, obtenemos dos objetos: un cubo Dremere y una bola, y un nuevo punto marcado en el mapa. Allí encontraremos enormes mazmorras de ooooh Dremere. Por cierto, en ellos, puedes encontrar un amuleto con una bonificación a la alquimia del 15%. Las mazmorras son grandes, pero no hay misterios especiales. Por supuesto, no puede prescindir de trampas y puertas cerradas, con una palanca de "vete a la mierda", aquí está una de las búsquedas más difíciles de una palanca: La rejilla está en la parte inferior y la palanca de apertura está en la parte superior. Como resultado, llegaremos a una habitación con un dispositivo interesante. Busque el "panel de control" allí y coloque el cubo: Después de eso, se completará la tarea "Conocimientos antiguos", pero aún necesitamos registrar nuestro "juego" en la pelota. Para hacer esto, simplemente retire el cubo que instaló en el panel y devuélvalo al científico que lo perdió. Discutimos esta tarea por separado en la página del mecanismo de Dwemer. Maldición de AlduinHay una pelea con el dragón principal, Alduin, pero antes de eso, el grito de Dragon Slayer estará disponible. El villano principal no se sienta en el suelo, debes derribarlo con un asesino de dragones, luego picar / freír / congelar, usando el grito de asesino de dragones en el retroceso (si no lo usas - "él volará de nuevo y dará vueltas). Lo derrotamos, pero él dice que es imposible matarlo y se va volando. CaídoDespués de ganar, habla con tu parturnax. Él te contará su plan sobre cómo derrotar finalmente al villano. Para ello necesitamos la ayuda del Jarl, acudimos a él. Tiempo sin finLa tarea en sí no es difícil, pero te esperan muchos diálogos. Hablamos con el Jarl sobre el dragón y el fin del mundo. Él aceptará ayudarte, pero solo después de que se detenga la guerra en Skyrim. Ahora tenemos que hacer lo imposible: reconciliar las dos partes que no se van a reconciliar, y cada una piensa solo en su propia victoria. No me uní a ningún bando, así que fui neutral. No sé cómo se desarrollan los diálogos allí en caso de que te pongas del lado del Imperio o de los Stormcloaks. Vamos al barbudo gris, hablamos con Arpgeir, le pedimos que anuncie la reunión sobre la conclusión de la paz. Vamos a los imperiales, hablamos con Tulio, lo persuadimos de que negocie. Acudimos a los rebeldes, hablamos con Ulfric, persuadimos a negociar. Volvemos a los de barba gris, la reunión recién comienza allí, y nuestras viejas espadas familiares también vendrán sin invitación. Y lo que está sucediendo en las negociaciones (si profundizas en ello) es generalmente horrible. Todos piensan solo en los suyos, pero de alguna manera (aunque creo que no hay un mal resultado, pero la situación es tensa) los persuadimos para que establezcan una paz temporal. Después de la conclusión de la paz, la tarea se completará, pero Dolphin también insertará sus cinco kopeks: dice que el parturnax debe morir. Su conversación abrirá una nueva tarea "Paarthurnax". Caído (continuación)Con la paz temporal concluida, es hora de hacer una trampa para Odawing. Para hacer esto, volvemos a la Redistribución del Dragón y hablamos con el Jarl. Dirá que todo está listo, todos esperan tu decisión. Decimos que estamos comenzando y lo seguimos. ¿Cómo convocar y capturar a Odawinga? Sal al balcón, usa la llamada "Dragon Call" (no olvides mantenerlo presionado para que el grito sea completo), un dragón entra volando, lo derriba con "Dragon Slayer", después de lo cual (no es necesario matar ¡él!) - retírate gradualmente a las profundidades del "balcón", retrocediendo usando el asesino de dragones para que no se escape. Te seguirá a las profundidades y luego caerá en una trampa. Casa del Devorador del MundoHabla con Odaving. Ahora tendrás que dejarlo ir. Para hacer esto, suba las escaleras y hable con el guardia. Después de eso, esperamos a que salga al borde del balcón, hable con él de nuevo y vaya en un dragón a Skuldafn. Tenemos que limpiar el territorio y las mazmorras llenas de Draugs, así como nuevos misterios: El primer acertijo con placas móviles, la primera posición abre la rejilla derecha (hay un cofre con basura), el segundo, el izquierdo, a lo largo del cual continuamos explorando la mazmorra: Y el tercer acertijo, con una puerta con anillos giratorios, frente a él habrá un draug, después de matarlo le quitamos la "Garra de Diamante", en la parte posterior de la cual se da una pista: Después de lo cual salimos, al portal, pero no nos apresuremos a teletransportarnos, en algún lugar cercano habrá un representante genial del inframundo: Nakrin. Después de matarlo, le quitamos la máscara (+50 a la magia, los hechizos de destrucción y restauración consumen un 20% menos de magia) y el bastón. Se necesitará el personal para iniciar el portal nuevamente (suba al lugar indicado en la tarea y presione E), luego salte a él. SovngardeBienvenidos a la morada de los muertos. Un lugar muy hermoso, pero ennegrecido por Alduin. Seguimos la flecha, nos encontramos con Tsun, pasamos la prueba y nos encontramos en el salón de los antiguos. cazador de dragonesFelicitaciones, has llegado al final. Después de la victoria, habla con Tsun para regresar al mundo de los mortales. PDLa historia es genial. Las historias de los juegos no han sido tan impresionantes en mucho tiempo. Lo principal es jugar con la mayor dificultad posible para que la "victoria" se sienta realmente como una victoria. Ahora, usando el grito "Call of the Dragon" en el área abierta, el dragón Odawing volará en tu ayuda. Los dragones simples seguirán apareciendo como simples monstruos. Se necesitaron 40 horas para completar la historia principal, solo un poco distraído por otra. La descripción del pasaje se escribió después de un pasaje, por supuesto, en algún lugar puede ser incompleta o subjetiva. Haga preguntas, complete: haré enmiendas. Con la excepción de la trama en sí, traté de hablar de ella lo menos posible para no estropear la primera impresión de su pasaje personal. Pasaje | The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYETEGEOYS, PVPT, CHREYUBFMEOIS ZEKNETB U DÉCIMA MEFOINE UFBTSENbChFPT TEGEOYY: lMAECH n. 11.2011 OBJETO YZTSCH: The Elder Scrolls V: Skyrim The Elder Scrolls V: Skyrim (DPUMPCHOP: DTECHOYE UCHYFLY 5: ULBKTYN) - LPNRSHAFETOBS TPMECHBS YZTB, RSFBS YUBUFSH CHETYY The Elder Scrolls. UPVSCHFYS OPCHPK YZTSCH YY UETYY Elder Scrolls RTPYUIPDSF URHUFS 200 MEF RPUME UPVSCHFIK Olvido.
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