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Tutorial de Skyrim de wowik. The Elder Scrolls V: Skyrim. Pasando misiones daédricas. Episodio: "La rata cazada"

En este artículo, hablaremos.

Tutorial de Skyrim

Como es habitual en The Elder Scrolls, el juego comienza al final. Así que ahora, tan pronto como entras en el juego, inmediatamente te encuentras entre una multitud de prisioneros, conducidos a la ejecución.

Tutorial Skyrim - Gratis

Mientras te llevan a la ejecución en un carro, resulta de la conversación del otro arrestado que se está produciendo un levantamiento armado en Skyrim, liderado por los Stormcloaks. Los imperiales pensaron que eras parte de sus filas y por eso decidieron ejecutarte.

Tan pronto como llegues, tendrás un editor de personajes a tu disposición, que te da la oportunidad de cambiar la apariencia del personaje a tu gusto.

Paso de Skyrim - Importante:

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  1. confirmación, aparecerá un campo que está diseñado para ingresar el nombre del personaje
  2. se recomienda escribir el nombre del personaje en latín

Ves la ejecución de un prisionero, y lo peor es que tú deberías ser el siguiente. En el momento en que tu cabeza está en el tajo, un dragón vuela hacia la ciudad y comienza el pánico.

A pesar del hecho de que habrá bullicio y pánico, no hay necesidad de desesperarse, solo siga la brújula y los indicadores sobre el NPC. Tendrá la oportunidad de tomar una decisión: seguir a las personas que lo revisaron en las listas o seguir al vecino desde el carrito. Entonces no hay diferencia en la elección. Si sigues al prisionero, todas las personas que encuentres en tu camino serán enemigas. Pero si te encuentras en las filas de los Imperiales, entonces en los numerosos pasillos y salas solo te encontrarás con aliados, no podrás vencerlos. Y si golpeas a uno de ellos, te atacarán, en este caso, quita tu arma y el ataque se detendrá.

Después de seguir a su compañero, encontrará cofres con uniformes, aprenderá a abrir cerraduras, disparar desde la cubierta, etc. La tarea "A la libertad" es didáctica, terminará nada más salir de la cueva. Después de eso, el mundo de Skyrim se abrirá ante ti.

Tutorial de Skyrim: antes de la tormenta

Inmediatamente después de salir de la cueva, comienza una nueva tarea "Antes de la Tormenta", es difícil en esta tarea que su compañero diga que necesita separarse, pero de hecho, no necesita ir tras él. En el camino, te señalará las piedras de poder, después de que actives una de ellas (mago, ladrón, guerrero), las habilidades correspondientes comenzarán a bombearse más rápidamente.

Continuando su viaje con su pareja, llegará a Riverwood, este es un pequeño pueblo. Un compañero lo llevará a su casa, donde se le ofrecerá comida y alojamiento. En la conversación, aprenderá que es necesario ir a Whiterun y hablar sobre lo que sucedió en Helgen. Pero no es necesario que te vayas de inmediato, Alvor, que es el cabeza de familia, es un herrero, con la ayuda de sus misiones secundarias aprenderás el oficio de un herrero.

Hay otras misiones secundarias en el pueblo. Dirígete a Whiterun para continuar la misión principal. Cuando los guardias se acerquen a ti en Whiterun, se debe decir que eres de Riverwood, necesitas un Jarl, luego te dejarán pasar. Necesitas encontrar el edificio Dragon's Reach en la ciudad. El Jarl está en el salón principal del trono. Necesito hablar con él.

Tutorial de Skyrim - Windy Peak

En una conversación con el Jarl, después de que le cuentes todo, te llevará a Farengar. ÉL es un mago y alquimista con una larga historia en el trato con dragones.

Él te dará una tarea: ir a Windy Peak y encontrar la Piedra del Dragón allí.

Windy Peak es un templo encaramado en un alto acantilado. En el camino, se encontrará con dos grupos de bandidos. Cuando encuentres el templo, entra. Al comienzo del camino te encontrarás con bandidos, pero cuanto más avanzas, más peligrosos serán los oponentes.

Windy Peak tiene dos rompecabezas. Primero, es necesario organizar las figuras de la piedra, giran. Después de colocarlos correctamente, tire de la palanca, la puerta se abrirá.

Sigue adelante matando arañas y dragones. Habrá muchas telarañas en tu camino, para atravesarlo debes derribarlo con un arma. Hay un bandido en la habitación donde está la gran araña. Tiene lo que necesitas una garra de dragón. Mátalo, y si huye, alcanza y ve su cadáver, busca, toma la garra del dragón.

En el segundo rompecabezas, tres círculos deben colocarse correctamente. Encontrarás una pista en la parte posterior de la garra del dragón.

Ve hasta encontrar una habitación grande, en su centro hay un círculo en el que está escrito un texto en lengua de dragón. Lee el pasaje. Mientras lees, el Draug Lord aparecerá detrás de ti. Después de derrotarlo, debes tomar Dragonstone, está en su cadáver, luego sigue la salida.

Salida hacia Skyrim. Ahora necesitas abrir el mapa y hacer un viaje rápido a Dragon's Reach. Ve a Farengar y dale la piedra.

Tutorial de Skyrim - Dragón en el cielo

Sigue a Farengar. Tendrás la oportunidad de escuchar una conversación, al final de la cual, el guardia que ha venido corriendo te dirá que la torre de vigilancia ha sido atacada por un dragón. Ahora debemos seguir a la mujer de Arijlet. En la atalaya, tendrá lugar su primera batalla con el dragón.

Tutorial de Skyrim - Ruta de voz

Es necesario venir a Greybeards, viven en un acantilado alto, al este de Whiterun.

Importante: Siga el camino hacia el este, lo llevará al templo. En el camino, se encontrará con dos trolls y otro dragón, y también se encontrará con un tigre dientes de sable.

En un boor, debe demostrar su capacidad para usar su voz; para usar el grito de Merciless Force, también aprenderá uno nuevo: el Rapid Dash, con el que es posible moverse rápidamente en pequeñas distancias.

Al final de la formación, recibirá una asignación.

Tutorial de Skyrim - Cuerno de Jurgen

Los Greybeards te enviarán a la prueba final: obtén el cuerno de Jurgen Bind the Winds, ubicado en su tumba en Ustengrev, en los pantanos de Hjalmarch.

Mira el mapa y ve a la tumba, habrá acertijos en él.

Acertijo número 1

Te toparás con un pasaje cerrado por tres secciones de rejas, frente a ellas hay tres piedras mágicas, cuando te acercas a una de ellas la reja sube - retrocede - desciende.

Debe pararse frente a la transición, frente a las piedras, poner el grito activo "Rapid dash", mantener presionada la tecla Alt y comenzar a correr hacia la salida, tan pronto como se encuentre en la tercera piedra, se activa, presiona Z, haz un guión rápido, después necesitas correr un poco.

Tarea número 2

Al final, resulta que le quitaron la bocina y dejaron una nota en el barco.

La búsqueda del cuerno fracasará.

Tienes que ir a Riverwood, encontrar una taberna, alquilar una habitación en el ático de Dolphin. Ella dirá que la habitación está ocupada, pero aún debes ir allí. Cuando entras en la habitación, ella dice, Dolphin vendrá por ti, resulta que ella escribió la nota. Luego te llevará a una habitación secreta, donde te dirá que debes ayudarla.

Tutorial Skyrim - Blade in the Dark

Dolphin es la última de las espadas, y ella también descubrirá por qué los dragones atacaron a Skyrim. Ella cree que los dragones no regresan, sino que resucitan. Para comprender esto, irá a la arboleda de los parientes.

Cuando llegues, mira cómo el dragón devuelve la vida a otro dragón, comienza la pelea.

Después de que mates al dragón, Dolphin comprenderá que eres un dragonborn y te informará sobre una nueva tarea.

Tutorial de Skyrim - Cuerno de Jurgen (final)

Haz una transición rápida a High Hrothgar. Encuentra al "jefe de barba gris", luego debes darle el cuerno. Serás reconocido como un Dragonborn y también aprenderás el grito "Fuerza implacable" y una nueva palabra.

Tutorial de Skyrim: inmunidad diplomática

Cuando regrese a Riverwood, hable con Delphine. Ella dirá que tienes que entrar en la embajada de Thalmor y averiguar por ellos todo sobre el dragón. Pero ut Dolphin hará todo por ti. Solo necesitas ir a Solitude y encontrarte con Malbourne allí.

Para ayudarte a sobrevivir, Malbourne te traerá algunos artículos. Durante una conversación con él, hay un punto importante en Skyrim, puede transferir elementos a los compañeros (tecla R). Dale a Malbourne el arma.

Luego ve a Dolphin. Ella te dará ropa ceremonial y le dará armas y armaduras para que se las guarde. Entonces te encontrarás en la fiesta.

Ve al guardia y pasa la invitación. Para que Malbourne pueda llevarte a la cocina, necesitas distraer de alguna manera a los vacacionistas. Debemos tomarle un trago.

Después de que Roselan empiece a hacer ruido, se abrirá la puerta de la cocina, habrá un cofre en el que estarán tus cosas. Necesitas la puerta al lado del cofre. A partir de ahora puedes empezar a matar a todo el mundo.

Debes completar una tarea, luego matar a todos en el patio, luego hacer lo mismo en el edificio de tortura y robar dos cofres, luego los indicadores desaparecerán. Debemos pedir direcciones al que fue torturado. Él señalará la escotilla, para pasar a través de ella debes matar a los guardias, luego quitar la llave de uno de ellos. Luego sal por la mazmorra hasta el delfín.

Tutorial de Skyrim: Rata acorralada

Tenemos que volver a Riverwood y contarle a Delphine todo sobre los dragones y luego encontrar a Esbern. Viaja a Riften y encuentra a Brynjolf, él es el jefe del gremio de ladrones. Debe completar una de sus tareas relacionadas con el robo.

Cuando hagas esto, baja a la mazmorra debajo de Riften, es de varios niveles.

Tutorial de Skyrim - Muro de Alduin

El anciano recoge sus cosas y quiere irse, pero los agentes del Thalmor no le permiten hacerlo. Resulta que el anciano es un buen mago y puede lidiar con enemigos.

Después de salir de la mazmorra, ve al Dolphin. La segunda tarea es el paso al Muro de Alduin.

Hay tres acertijos en el camino hacia el pasillo.

Acertijo número 1

Para completar esta etapa, debe bajar el puente, para esto debe rotar las figuras de piedra, como se muestra en la captura de pantalla.

Acertijo número 2

Hay una trampa de fuego en la habitación y platos que reaccionan a los pasos. Es necesario pisar solo las losas que denotan dovahkin. Cuando llegue a la instalación contra incendios, debe tirar de la palanca, la trampa se apagará.

Ahora tenemos que volver a los de barba gris.

Tutorial Skyrim - Garganta del mundo

Vuelve al grisáceo. Encuentra a su líder y comienza un diálogo. Después de eso, aprenderá un nuevo llanto y conocerá el camino.

Todo el camino está en niebla, pero con la ayuda del grito que has aprendido, esta niebla puede ser impulsada hacia adelante, por lo que pasarás a la principal barbudo gris.

Tutorial de Skyrim: conocimiento antiguo

En la tarea, puede elegir a quién contactar: ​​barbudo gris o Esbern. Si eliges la opción con Esbern, tendrás que volver a la pared y contarle sobre el pergamino.

Dirá que se requiere la ayuda de magos y te enviará al Colegio de Winterhold, que se encuentra en el fin del mundo. En la entrada, resulta que para ingresar debes convertirte en miembro del gremio. Para convertirse en uno, debe demostrar la capacidad de usar magia. Luego lo acompañarán al edificio. Encuentra el Urag gro-Shub principal en él. Habla con él sobre el pergamino, luego te dará la tarea: "Los robots de Shalidor".

Tutorial de Skyrim - Robots de Shalidor

Es necesario en la mazmorra encontrar los registros del científico. Habrá un rompecabezas familiar con una palanca que hace girar las estatuas. Una pista sobre qué estatua rotar en la pared opuesta.

Entonces te encontrarás con un hombre muerto que vuelve a la vida después de cada asesinato. Pero aquí no hay nada difícil, mátalo varias veces seguidas y ya está. Tome las notas y regrese al College of Winterhold.

Conoce a Urag Gro-Shuba y dale las notas. Parece que llevará tiempo descifrarlo. En unos días todo estará listo, habrá un libro sobre la mesa, hay que leerlo. Luego, después de hablar con Urag gro-Shuba, recibirás una tarea.

Tutorial Skyrim: más allá de lo ordinario

Necesitas encontrar un científico interesado en el Dremer, que luego se fue al norte y se perdió. Se marcará un punto en el norte, debe seguir allí.

Después de encontrar un científico, recibirá dos elementos: un cubo dremeriano y una bola, también se marcará un punto en el mapa. Habrá mazmorras gigantes.

Hay una puerta cerrada con palanca, aquí está la forma más difícil de encontrar una palanca.

La rejilla está en la parte inferior y la palanca que la abre está en la parte superior.

Al final, llegará a una habitación con un dispositivo complejo. Necesita encontrar un "panel de control" allí e instalar un cubo. Entonces necesitas aprender a tocar este instrumento.

Tutorial de Skyrim - Maldición de Alduin

Hay una pelea con Alduin por delante, pero primero tendrás un grito de Dragon Slayer a tu disposición.

Alduin no aterriza, debes derribarlo con un rompe-dragones y luego luchar con él con un rompe-dragones.

Cuando lo derrotes, dirá que es inmortal y se irá volando.

Tutorial de Skyrim - Fallen

Después de la victoria, habla con el parturnax. Contará sobre su plan, la matanza final del dragón. Pero se necesitará la ayuda del Jarl, ve con él.

Tutorial de Skyrim - Endless Bye

Habla sobre el dragón y el fin del mundo con el Jarl. Él te ayudará, pero solo después del final de la guerra en Skyrim. Ahora tiene una tarea casi insoluble: reconciliar las dos partes que no quieren esto en absoluto.

Ve con los barbas grises, habla con Arpgeir, pídele que declare la paz.

Luego ve a los Imperiales, habla con Tulio, convéncelo de negociar.

Ve con los rebeldes, habla con ellos, convéncelos de negociar.

Vuelve a los de barba gris, habrá una reunión, las espadas también estarán presentes allí, después de largas negociaciones, convéncelos de firmar una paz temporal.

Habiendo hecho las paces, completarás la tarea. Entonces vendrá el delfín y dirá que el parturnax debe morir.

Tutorial Skyrim - Fallen (continuación)

Después de la conclusión de la paz temporal, es necesario hacer una trampa para Odawing. Para hacer esto, regresa a Draconic Reach y habla con el Jarl. Dirá que todos están listos y esperando su respuesta.

Diga que está listo para comenzar y seguir adelante. Para convocar y atrapar a Odawing, ve al balcón, usa la llamada "Dragon Summons". Luego, un dragón volará, lo derribará con un rompedor de dragones, luego se retirará a las profundidades del balcón, usando un rompedor de dragones para que no pueda volar. Él te seguirá y quedará atrapado.

Tutorial de Skyrim - Casa del Devorador de Mundos

Necesitamos hablar con Odaving. Lo dejó ir. Para hacer esto, suba las escaleras y hable con los guardias.

Luego, espera hasta que salga al borde del balcón, habla con él de nuevo, luego ve con el dragón hacia Skuldafn.

Es necesario limpiar el territorio de la mazmorra. Todavía habrá nuevos acertijos.

El primero de ellos está conectado con placas móviles, la primera posición abre la rejilla derecha, la segunda, la izquierda, a lo largo de la cual continúas explorando la mazmorra.

El segundo rompecabezas también está relacionado con las losas, que se encuentran en diferentes lugares.

El tercer acertijo, relacionado con la puerta y los anillos que giran sin detenerse, hay un draug frente a él, mátalo y quítale la "Garra de Diamante", en su parte posterior encontrarás una pista.

Después de eso, sal, pero no te teletransportes de inmediato, a tu lado habrá una criatura fuerte del inframundo: Nakrin. Después de matarlo, quítele la máscara y el bastón, es necesario para iniciar el portal nuevamente.

Tutorial Skyrim - Sovngarde

Estás en la morada de los muertos. Sigue la flecha, reúnase con Tsun, pase la prueba y entre en el salón de los antiguos.

Tutorial Skyrim - Drone Slayer

Estás al final. Aquí no hay nada difícil. Solo recuerde, para dispersar la niebla, use el grito "Cielo despejado".

Después de que ganes, deberás hablar con Thuns para regresar al mundo de los mortales.

Estamos iniciando un juego que por sí solo es capaz de convertirse en el primero en cualquiera de sus géneros. Un juego que está listo para superar a casi cualquier competidor. Un juego que vuelve a sorprender nuestra imaginación por su alcance. Sin embargo, si juegas a The Elder Scrolls V: Skyrim, debes haber oído hablar de sus predecesores: Oblivion y Morrowind. Sin embargo, aunque no lo hayas escuchado, pronto te convencerás de que el juego es épico. Tienes que participar en la escritura de una nueva historia y convertirte en una parte integral de ella. ¿Qué podría ser más digno? ...

Según una tradición larga y bien establecida, no se puede iniciar el juego como un ciudadano libre que es absolutamente libre en sus decisiones. Tú ... en conclusión, llamémoslo así. Por tanto, tendrás que actuar de acuerdo a la situación. Junto con el cautivo Jarl, el líder del levantamiento, Ulfric Stormcloak, lo llevarán a la ejecución. Sí exactamente. Pronto, el destino está destinado a morir. En el camino en el carro, escucharás la conversación entre el cautivo Nord y los ladrones de Roriksted. Teniendo en cuenta que aún no has creado tu personaje, escucha con atención. Lo que dice Ralof, y la forma en que lo dice, me gustó mucho, porque las escalas del comienzo del paso de Skyrim oscilaban en dirección a los Nords ... Tanto que incluso pensé en crearme un Nord. Pero ... Más sobre eso más tarde.

Mientras tanto, simplemente seguirás adelante, observando la comunicación entre la absoluta calma antes de la muerte de Nord y este mismo ladrón. Sin embargo, no es la primera vez que simplemente observamos. En la entrada de la aldea donde tu vida va a terminar, verás a un general comunicándose con un elfo alto (en este juego, el elfo alto es una carrera, no un crecimiento). Parece una bagatela, pero habrá un desarrollo muy interesante en el futuro. Y en general, no te pierdas ni una bagatela, no hagas nada que pueda dañar tu reputación, de lo contrario puedes dañar el paso de Skyrim. Recuerde: vive en este mundo, por lo tanto, no eche a perder su hogar.

Pero luego el carruaje de vacaciones llegó a su destino y los imperiales te convocan uno por uno. Llaman el nombre, los envían al lugar de la futura ejecución. Como ocurre en los juegos de la serie The Elder Scrolls, solo ahora puedes crear tu personaje. Y te aconsejo que te quedes más tiempo en esta página, porque después del inicio del juego ya no podrás cambiar nada. Entonces comenzamos.

Raza preferida en Skyrim

Primero, debes decidir la carrera. Nos detendremos en cada uno de ellos con más detalle para que tenga una idea no solo de lo que se describe en el juego, sino también de la experiencia de la persona que juega. Empecemos por orden.

Argoniano es un reptil erguido. La principal carta de triunfo de esta raza es la resistencia a los venenos. Además, con viajes largos, pueden pasar más tiempo bajo el agua. Y pueden recuperarse rápidamente. Es cierto que aquí es donde terminan sus ventajas de pasar a Skyrim para esta carrera. Solo puedo decir que las pociones hacen frente a la resistencia a los venenos, la magia y los elixires hacen frente a la curación, y simplemente puedes nadar de manera competente.

Bretón- mago y anti-mago en uno. La magia prácticamente no funcionará en tu contra y puedes ser un enemigo muy peligroso para cualquier enemigo. La característica única de la carrera te permite resistir casi por completo la magia enemiga en el paso de Skyrim. Ideal para una persona que quiere moverse mucho y crear combinaciones de hechizos sofisticados para ganar.

Elfo alto- los magos más poderosos. Si eres un jugador experimentado y prefieres matar a un enemigo desde la distancia, usando únicamente el poder del pensamiento, esta carrera es solo para ti.

Imperial es una de las carreras más interesantes. Gracias a sus habilidades innatas, los imperiales son los mejores comerciantes. Pero también tienen la capacidad de hacer magia y manejar armas, porque no puedes dejar tu producto indefenso. La habilidad racial ayudará a calmar a los enemigos y luego lidiar con ellos de inmediato. Despreciable pero eficaz en el paso de Skyrim

Khajiit- como un gato bípedo. Como todos los felinos, los Khajiit son extremadamente flexibles y muy ágiles. Es del Khajiit de donde saldrán los mejores ladrones del juego. Son ellos los que infligen el mayor daño en un combate sin armas. Son los que ven en la oscuridad. En general, los fanáticos de las habilidades de ladrón están obligados a elegir un khajiit.

Elfo de madera- el mejor arquero. El daño colosal que infligirán con sus flechas no se puede comparar con ninguna de las razas. Aunque puede desarrollar disparos para cualquier persona, será más apropiado y apropiado para un elfo del bosque. Y tiene buena tendencia a robar. Por supuesto, los elfos del bosque son inferiores a los Khajiit en la capacidad de robar, pero esta raza es una elección muy digna. Y los animales domesticados por los elfos del bosque pueden brindar una ayuda invaluable en la batalla e incluso salvar vidas durante el paso de Skyri.

norte- gente del norte que, a la luz de su talento natural, resiste perfectamente la magia del frío. Todos los hechizos de esta rama solo harán una cuarta parte de su daño. Se especializan en hachas y con sus gritos de batalla y su valentía están listos para convertir a casi cualquier enemigo en huida.

Orco- los mejores herreros que pueden reparar cualquier armadura en el campo. Use armaduras y armas pesadas excepcionalmente. Si sueñas con la agilidad, es mejor que no elijas un orco. Pero si estás acostumbrado a seguir adelante, equípalo al máximo y no tendrás igual en el campo de batalla. Si el orco cae en un estado de locura, ningún enemigo sobrevivirá a un encuentro con él en la inmensidad de Skyrim.

Guardia Roja- No se pueden encontrar los mejores luchadores del imperio. La sensación de que nacen con armas e incluso en el vientre materno muestra sus cualidades de lucha. El mejor físico los hace muy tenaces y los venenos prácticamente no los dañan. Si te gusta la variedad de armas, elige el Redguard. Su propia furia de batalla agregará al arma la irresistibilidad del propietario.

Duende oscuro- la última de las carreras disponibles para nosotros. Una interesante combinación de magia y sigilo. Puedes golpear al enemigo para que ni siquiera se dé cuenta de que se está muriendo. Desde la antigüedad, los elfos oscuros han sido inmunes a la escuela de magia del fuego, por lo que en Skyrim pueden ser muy apropiados, dado con quién tenemos que luchar. Pero no te sintonicemos con algo específico ...

Entonces, la elección está hecha. Es hora de comenzar a crear la apariencia del personaje y elegir un nombre. Te diré un secreto: pasé por todos los juegos de la serie The Elder Scrolls como Redguard. Por tanto, Skyrim no será una excepción. Por cierto, presta especial atención a la apariencia del personaje, ya que muy a menudo llevarás a cabo los golpes finales, que pueden ser muy bonitos. Y el personaje principal siempre debería complacerte con su apariencia. Sin embargo, continuamos ...

Cuando todo quede claro en las listas de los Imperiales, sin embargo, decidirán ejecutarte para no perder el tiempo. Después de seguir en el círculo, escucharás el discurso del general, diseñado para denigrar a Ulfric. Pero el habla será interrumpida por un ruido extraño, vagamente similar al rugido de un animal. Sin embargo, este ruido no interrumpirá la ceremonia de cortar las cabezas. La primera ejecución tendrá lugar, usted es el siguiente en la fila. El rugido se repetirá de nuevo, pero ya te están poniendo de rodillas, y el verdugo levantó el hacha para golpear. Estás esperando el último segundo de tu vida, pero finalmente aparece una extraña fuente de ruido sobre la torre al comienzo de Skyrim. El dragón voló para incendiar la aldea. Sí, no han oído hablar de ellos durante muchos años, muchos los consideraban un cuento de hadas, pero hoy el cuento de hadas cobró vida, dándote esperanza, aunque fantasmal, de salvación.

¡A la Libertad!

Esto dará comienzo a la primera misión del juego, en la que simplemente tendremos que sobrevivir. Y a pesar de que al principio solo necesitas llegar a la fortaleza, siguiendo a Ralof, luego se desarrollará muy rápidamente. Ralof se ofrecerá a esconderse a través de la torre, pero el dragón planea de manera un poco diferente: la torre está rota, no puedes subir en el paso de Skyrim. Ralof te aconseja que saltes al tejado de la posada y corras. Mira en la parte superior de la pantalla, hay una especie de minimapa. Determinar la dirección a lo largo de él es elemental, por lo que no podrá confundirse. Simplemente corre a donde te dirijan. Ahora, lamentablemente, no habrá nada de lo que sacar provecho. Salta del ático al suelo y muévete en la dirección indicada.

Ahora tendrá la primera opción: seguir a Ralof o seguir a Hadvar. Básicamente, la diferencia será insignificante. Aún tendrás que seguir más a Ralof, especialmente cuando salgas. Solo en este caso los guerreros imperiales serán hostiles. Aunque no se puede decir que esto sea malo, ya que el equipamiento adicional durante el paso de Skyrim no nos hará daño.

Entra en la fortaleza. Elegí a Ralof porque el equipo Imperial es mejor y vestirá inmediatamente a mi Guardia Roja correctamente. Puede elegir la segunda forma: el resultado seguirá siendo el mismo. En la fortaleza, estamos esperando una nueva etapa de la búsqueda "¡A la libertad!", Que nos obliga a escapar de Helgen. En el vestíbulo, aprenderá a registrar cadáveres y utilizar el equipo por primera vez. Toma todo de Gunyar y equípate. Ahora tienes tu primer encuentro con los emperadores. No describiré cómo matarlos, solo lucha, no habrá problemas. Registra los cuerpos y consigue la llave que tanto nos faltó para la libertad en el paso de Skyrim.

Como puedes adivinar, esta es la misma llave que te abrirá las puertas y te permitirá ir más lejos, siguiendo a Ralof. Tienes que moverte justo detrás de él, pero es posible que de vez en cuando gires en sentido contrario, busques habitaciones y obtengas botines adicionales. Baja las escaleras y recoge el repollo en el camino, que necesitas en The Elder Scrolls V Skyrim para restaurar la salud y la nutrición. El dragón volverá a destruir el pasaje, por lo que tendrás que ir aún más bajo tierra para salir de la aldea.

En la habitación de al lado, hay un par de Imperiales más esperándote, que tendrán que ser asesinados si sigues a Ralof. Te encontraste en una despensa, que necesita ser buscada en busca de pociones y otros botines. Recuerda cómo es el barril, en el que puedes entrar y sacar las pociones. ¿Entiendo? Puedes ir más allá, después de tomar toda la carne y los condimentos. ¿Para qué? Es simple. Los cocinarás para ti mismo durante el paso de Skyrim, lo que tiene un efecto beneficioso en tu personaje.

Seguimos a Ralof. En la siguiente habitación, donde será nuestra parada, debes abrir la cerradura de la jaula. Esto es fácil de hacer. La pregunta está únicamente en el temblor de la llave maestra. Gire la selección con el mouse a la posición deseada y presione el botón "A" por defecto. Presione y suelte rápidamente. Si el pico tiembla, siga el mismo procedimiento después de girar el pico. En general, así es como se abren las cerraduras. En la jaula, quítele la ropa del cuerpo del mago, que puede venderse o ponerse de manera rentable. Le aconsejo que piratee todas las celdas, ya que esto le dará un par de puntos de habilidad de pirateo.

En el camino, habrá dos puertas en el siguiente corredor a la derecha y a la izquierda: abre las cerraduras también para aumentar la habilidad de abrir cerraduras en el pasaje de The Elder Scrolls V Skyrim. Ralof se reunirá con sus amigos que te ayudarán en más batallas antes de salir de la mazmorra. Esta habitación también debe ser registrada. A continuación, está esperando a los próximos Imperiales, que deben ser asesinados. Y buscar, por supuesto. Tus compañeros se las arreglarán solos, pero es mejor matar a todos tú mismo, ya que esto te dará puntos de experiencia adicionales en el manejo del arma seleccionada.

Ralof abrirá el camino, pero inmediatamente a tus espaldas, el pasaje se llenará de piedras. Por lo tanto, nuevamente deben moverse solo juntos. Después de bajar las escaleras, Ralof nos guiará directamente. Y puedes girar a la izquierda, donde todavía hay algo de botín. Cuando lo recoja, siga a su compañero. ¡Con cuidado! ¡En el siguiente salón, una multitud de arañas interfiriendo con nuestro paso por Skyrim! Como siempre, búsquelos y siga conduciendo.

Después de pasar a la siguiente cueva, suba inmediatamente por la cornisa de la izquierda: hay una poción de salud y un par de cosas. Ahora ocúpate del oso. Es una enemiga peligrosa, pero prácticamente no puede matar. Otro simulador para subir de nivel. Eso es todo, las mazmorras se acabaron. Corre otros doscientos metros y la tarea "¡Gratis!" ¡terminará!

Antes de la tormenta

Entonces, no olvide que hay un pequeño error, ya sea de la traducción o de los desarrolladores. Ralof te dirá que necesitas separarte, pero al mismo tiempo te instará a que te sigas. Nuestro objetivo es llegar a Riverwood, donde vive Gerdur, la hermana de Ralof. Ella nos ayudará un poco. En principio, te aconsejo que vayas a Riverwood, recolectes todas las flores e ingredientes en el camino y luego empieces a actuar por tu cuenta, ya sea simplemente viajando por el mundo o completando todas las tareas seguidas. Pero primero, vayamos a Riverwood. Debes moverte por el camino detrás de Ralof, escuchando periódicamente sus comentarios sobre nuestro próximo pasaje de Skyrim. Básicamente, en el camino encontrará solo una cosa interesante: tres piedras que le permiten elegir una especialización. La elección se da a las habilidades de un guerrero, ladrón o mago. La cantidad de experiencia obtenida en estas áreas dependerá de la elección que haga.

Cuando llegue a Riverwood, siga inmediatamente a Ralof a la izquierda, donde tendrá lugar una conversación con Gerdur. Ella enviará a su hijo a vigilar la carretera principal para que los imperiales no pasen desapercibidos. Escuchará muchas cosas interesantes de la conversación entre Ralof y Gerdur, después de lo cual debe hablar con Gerdur por su cuenta, lo que debe hacer regularmente en el paso de Skyrim. Ella te pedirá que vayas al jarl local que vive en Whiterun para informarle sobre el ataque del dragón. La misión "Antes de la tormenta" ha continuado. Ahora podemos pasar directamente a Whiterun, o podemos completar una tarea interesante que recibirás en la tienda de comercio.

Dirígete al Riverwood Merchant para una venta vital. Es con él que puedes comenzar la búsqueda "Golden Claw". Cabe señalar que esta tarea es una tarea colateral, por lo que, en principio, no es necesario completarla. Pero no veo ninguna razón para rechazarlo, así como de cualquier tarea en el paso de Skyrim.

Alternativamente, puede ir a la casa noreste de Fendal. Si espera la noche, el dueño de la casa vendrá y podrá ofrecerle una tarea. Consiste en lo siguiente. Fendal y Sven luchan por el favor de Camilla. Y Fendal decidió falsificar una carta de Sven para que Camilla abandonara la idea misma de estar con Sven. Puedes llevarle la carta a Camilla o dársela a Sven. En el segundo caso, Sven escribirá su carta en nombre de Fendal, que también se puede atribuir a Camille. Como resultado, dependiendo de tus acciones, Camilla preferirá a Sven o Fendal. Y el que gane podrá convertirse en tu asistente. Elija usted mismo a quién prefiere: el arquero Fendal o el bardo Sven. Personalmente, elegí a Fendal, ya que es bastante útil como tirador en el paso de Skyrim.

Permítanme recordarles que tenemos una misión "Antes de la tormenta". Teniendo en cuenta otros eventos, te aconsejo que no extraigas la garra dorada ahora, sino que vayas al Jarl de Whiterun. Ve hacia el norte, Whiterun se indica en el mapa. Te aconsejo que vayas directamente hacia el norte, a pesar de las dificultades del camino. Esto debe hacerse para pasar por la granja Pelagio al sur de Whiterun, donde puede matar al gigante y obtener una referencia al gremio Companions in Arms. Sin embargo, será posible llegar así. Pero la experiencia adicional durante el paso de Skyrim no nos hará daño.

Acércate a la puerta de Whiterun y habla con el guardia. Di que tienes noticias importantes y te dejarán entrar gratis. Tan pronto como ingrese a la ciudad, charle con la herrera Adriana Avenichi, quien le enseñará los conceptos básicos de herrería, elaboración de armaduras y afilado. Además, le pedirá que le lleve la espada a su padre, quien la presentará al hijo mayor del Jarl. De acuerdo, por supuesto.

Si vas a la casa de Grey Mane, puedes realizar la misión "Missing", en la que debes encontrar al miembro desaparecido del clan Grey Mane Torald. Habla de inmediato con Avulstein, quien te pedirá que encuentres pruebas de que Thorald está vivo en la casa de los Hijos de la batalla. Pasar Skyrim te llevará allí. Inmediatamente en la casa lee el libro "Lost Legends", que te dará la tarea "Forbidden Legend".

Entra en la casa de los Hijos de la Batalla y ve a la trastienda del primer piso. Hay un libro sobre la mesa que debes recoger. Es mejor hacer esto cuando no haya nadie en la casa, de lo contrario habrá que robar el libro. Sin embargo, compruébelo usted mismo, el pasaje de The Elder Scrolls V Skyrim le brinda amplias oportunidades. Este libro nos contará sobre el destino de Thorald. Llévala y ve a la casa de Grey Mane a Avulstein. Trató de ir a liberar a su hermano por la fuerza, pero decidí que haría todo yo mismo. Pero nos ocuparemos de eso más tarde. Ahora es el momento de ir al Jarl en la misión "Antes de la tormenta".

Después de la conversación, el Jarl enviará tropas a Riverwood y decidirá asignarte una tarea más. Para comprender su esencia, debe hablar con el hechicero de la corte. Él está en la habitación de al lado, donde debes ir tras el Jarl. Farengar te llevará a Windy Peak. Si recuerdas, tuvimos que ir allí en la tarea "Golden Claw". Bueno, acepta y sigue adelante después de preguntarle a Farengar.

Bueno, ¿es hora de mudarse a Windy Peak? Con cuidado, cuando te acerques a él, serás recibido por tres bandidos hostiles. Mátalos, recoge trofeos y entra. En el interior habrá dos oponentes más y un cofre cerrado que contiene algo de botín. Bueno, es hora de que bajemos. Te lo advierto de inmediato: habrá muchas telarañas, así que ten cuidado, no te alarmes. Afortunadamente, solo hay una forma, no puedes equivocarte. Después de recorrer un pequeño camino, encontrarás varios casilleros. Hay tela ahí, pero realmente no la necesitas. Alrededor del siguiente turno, los siguientes bandidos te están esperando, para que puedas dispararles de inmediato. Bueno, o matar en combate cuerpo a cuerpo.

Habrá una puerta frente a usted, sobre la cual se ven tres símbolos. Más bien, solo hay dos símbolos, y una pieza entre ellos se cayó y se encuentra cerca de la palanca. El secreto es colocar en la pared izquierda el mismo orden de símbolos que sobre la puerta. Son serpientes, serpientes y peces. De lo contrario, recibirá daños al usar la palanca. Sube las escaleras: allí encontrarás una poción curativa oculta. Eso es todo, ahora puedes pasar con seguridad por las puertas abiertas. Tres ratas no pueden considerarse oponentes. Recoge el botín del nicho y baja la escalera de caracol.

La siguiente habitación está completamente cubierta de telarañas. Cabe decir que la pista es muy transparente. Bueno, está bien, no estamos acostumbrados a matar todo tipo de trucos sucios. Además, comenzará a escuchar una voz proveniente del pasillo. Y esta voz llorará por ayuda. Bájate un poco más y prepárate: una enorme araña te espera en la curva, que descenderá del techo. Es mejor dispararle con un arco, ya que no se apretujará en el arco. Pero si eres un amante del combate cuerpo a cuerpo, ahora es el momento de demostrar tu destreza. Después de la muerte de la araña, verá a un hombre en la red, que pidió ayuda. Libérelo, habiendo recibido previamente la mayor cantidad de información posible sobre la garra, y prepárese para matar, porque no se irá simplemente. Recoge trofeos en la habitación contigua y sigue adelante. Teniendo en cuenta que aquí había herramientas de embalsamamiento, las tareas "Golden Claw" y "Windy Peak" nos llevaron a un lugar muy interesante.

Con cuidado, bajando las escaleras, comenzarás a encontrarte con los restos momificados de personas muy agresivas. Ahora con cuidado, después de tres dragas hay un círculo en el suelo, al pisar el que activa la trampa. Golpea muy dolorosamente, pero esto se puede usar deslizando los draugs en un círculo. Si solo entonces la trampa no te golpea. En la siguiente habitación habrá un mago draug que lucha muy dolorosamente. Pero tampoco debería haber ningún problema con él. En el piso de la escalera de abajo, también se encontrará con tres draugs. Y otro pasillo con trampa. Estos ejes oscilantes se pueden ejecutar, no pueden matarte. Lo principal es no matar a tu compañero.

Y bajamos cada vez más. ¿Se pregunta a dónde nos llevará nuestra búsqueda? Estás esperando a los próximos draugs que mueren por un par de disparos o golpes, una pequeña presa y un levantamiento un poco. Luego, una habitación con una cascada y otro drenaje. También hay un cofre, en el que la siguiente parte del botín. Solo tenemos un camino: a lo largo del movimiento del agua. Tira del anillo que abrirá la puerta y avanza. La cascada fluye hacia abajo, pero no necesitamos saltar desde un acantilado abrupto. Gire a la derecha cerca del cofre y baje por debajo. Tendremos una opción: bajar al lugar donde cae la cascada, al cofre o simplemente seguir recto. Eso sí, es preferible la primera opción, ya que es más rentable.

Se puede ver que las mazmorras están hechas por el hombre, pero muy descuidadas. Por todas partes hay raíces, deslizamientos de tierra ... Sí, y hay muchos monstruos. Otro enemigo nos espera, un draug inquieto. Draugs más serios de lo normal, pero aún débiles. Vigila el paso hacia el santuario, adonde iremos en cuanto abramos el cofre a la derecha de la salida.

Tendrás que ir bien al siguiente corredor con trampas, pero no encontrarás nada interesante en el camino. Pero después de las trampas, tres draugs lo estarán esperando, uno inmediatamente cerca de la entrada y dos arriba. Recoge trofeos y sube al piso de arriba. Allí, pasando por el puente y abriendo la puerta de hierro, se llega a la puerta, que también debe abrirse utilizando la secuencia correcta de imágenes. Si lo tomamos de abajo hacia arriba, entonces debería haber un búho, una mariposa y un oso. ¿Alineado? Siga adelante. Te espera una gran cueva, al final de la cual hay una extraña losa con una extraña imagen. Asegúrese de guardar antes de ir allí. Y luego acércate valientemente a él y úsalo: aprenderás tu primer grito de dragón. Y genial, pero hasta ahora no será posible usarlo. Por lo tanto, simplemente da la vuelta y mata al maestro draug que ha aparecido a tus espaldas. Un enemigo muy fuerte, pero tras él hay un hacha interesante, un plato que se debe llevar al jarl, y otras presas. En definitiva, todo te será útil. Todo, es hora de salir. Sube las escaleras y usa el pedestal en la parte superior. Busca el siguiente cofre y ve a Skyrim. Eso es todo, las asignaciones terminaron y es hora de que regresemos al Jarl ya Riverwood para entregar las asignaciones.

Por completar la misión "Golden Claw", recibirás 400 monedas. Y después de pasar a Dragon's Reach para la entrega de la tarea a Farengar. Te enviará al Jarl para recibir una recompensa y una nueva asignación. Resulta que se vio un dragón cerca. Serás enviado junto con Ayrilet a cazar dragones. Y se les dará un casco como recompensa por la última tarea, que yo personalmente no usé, pero que envié a la venta. Además, podrá comprar casas en Whiterun.

Dragón en el cielo

Entonces, los negocios no esperan, y necesitamos con urgencia seguir con Ayrilet para enfrentar al dragón. Es hora de salir de Dragon's Reach y dirigirse a la Atalaya. Vende trofeos innecesarios y abandona la ciudad. Necesitamos llegar a West Watchtower, donde Aerylet ya nos está esperando. Al llegar, no verás a nadie, pero cuando te acerques a la propia torre, escucharás la orden de ir a cubrirte y no desperdiciar tus flechas. Bueno, gran idea. Sin embargo, no será posible sentarse durante mucho tiempo, ya sea disparar al dragón que se ha sentado en el suelo o matarlo en un combate cuerpo a cuerpo. Pero tenga en cuenta que puede doler. Y si no utiliza medios de protección adicionales, da miedo entrometerse en el combate cuerpo a cuerpo.

Codigo De Trucos

La dueña de la noche Nocturnal revela sus secretos solo a los ladrones.

Los señores Daedra son gobernantes extraños, descarriados y, a veces, muy peligrosos de otras dimensiones. En la Provincia Imperial nos comunicamos con ellos principalmente a través de los altares al pie de las enormes estatuas. En Skyrim, los altares fueron aplastados, quedan pocas estatuas, pero los señores Daedra todavía están esperando nuestra ayuda, a veces en asuntos muy dudosos. Recompensan a los asistentes con artefactos inscritos con propiedades inusuales, principalmente armas y armaduras.

Hay dieciséis Daedra Lords en total. Pero hay una misión menos, porque el gobernante de la noche Nocturnal no emite tareas en el sentido habitual. Puedes comunicarte con ella y ganarte su favor solo de acuerdo con la trama del gremio de ladrones, y ella no da un artefacto personalizado, solo una recompensa por el hecho de pasar la cadena.

Mente loca (Sheogorath)

Nadie me ha llamado nunca pomelo parlante de Pasval.

Rogue Dervenin de Solitude le pide que lo ayude a recuperar al dueño de las vacaciones. Según él, el dueño se encuentra en el ala prohibida del Palacio Azul, donde solía vivir el loco rey Pelagio. Habiendo recibido de Dervenin el hueso pélvico del monarca (inútil, pero se puede vender), vamos al palacio.

Puede llegar al Ala Azul preguntándole a Falk Firebeard o Una, la señora de la limpieza. El ala ha estado abandonada durante mucho tiempo y cubierta de telarañas, pero el viaje a lo largo de ella pronto se verá interrumpido y te encontrarás en un lugar extraño donde el señor daedra Sheogorath pasa sus "vacaciones" junto con el difunto Pelagio III.

Sheogorath aceptará interrumpir el resto con la condición de que salgas de la mente de Pelagio. No tienes armas ni hechizos, solo el bastón Wabbajack emitido. Debe atravesar tres arcos a su vez y realizar tres pasos simples:

Detrás del primer arco a la izquierda, donde los atronachs luchan en la arena, es necesario aplicar Wabbajack al público que mira el agarre.

Después del siguiente - para disparar "miedos nocturnos". Cada siguiente miedo es causado por el uso de Wabbajack en la joven Pelagia.

Más allá del tercer arco, tendrás que usar el mismo bastón para aumentar la confianza de Pelagio en tamaño y reducir a sus enemigos.

¡Se hace! Nuestra recompensa es Wabbajack, un bastón mágico que lanza un hechizo aleatorio en cada lanzamiento.

De vuelta a la realidad, no olvides saquear el local en busca de objetos de valor.

El sabor de la muerte (Namira)

"La cena está servida. Siéntese a comer, por favor ".

En la ciudad de Markarth, hay extraños rumores sobre una tumba local. Aprenda sobre ellos con el camarero de Silver Blood, o diríjase directamente a Piedmont Fortress, donde encontrará el Salón de los Muertos y el Hermano Verelia. Nos explicará que alguien se está comiendo a los muertos y nos pedirá que investiguemos el caso.

Si no estás de acuerdo con esta afirmación de la pregunta y no quieres convertirte en un caníbal, mata a Eola.

Si no es así, ayude a limpiar la cueva del acantilado de los no muertos, desde el principio hasta el mismo altar de Namira. Después de eso, Eola te pedirá que lleves al hermano Verelia a la cueva. Haz esto o cuéntale sobre los siniestros planes de Namira.

PARA TU INFORMACIÓN: hay una salida de emergencia en la cueva para no deambular por los pasillos en todo momento. No te lo pierdas, está en el pasillo frente al pasillo donde está el altar.

Convence a Verelia para que venga contigo y lo lleve al altar, donde los sirvientes de Namira ya están esperando la comida. Después de eso, haz lo que quieras: mata obedientemente a Verelia y comienza a comértelo, o sálvalo en cualquier momento y mata a los caníbales.

La recompensa sera Anillo de Namira - permite mejorar la salud comiendo cadáveres. Y el héroe tendrá un olor desagradable en la boca, sobre el cual estará informado por todo.

La puerta que susurra (Mephala)

Al final resultó que, ser grosero no es el mayor problema del "Cartman" local. ¡También habla con las puertas!

El dueño de la taberna Prancing Mare en Whiterun te dirá que algo extraño les está sucediendo a los hijos de Jarl Balgruf.

El propio Jarl no negará los problemas y se ofrecerá a hablar con su hijo Nelkir (preguntando así a todos si también van a lamerle las botas al Jarl). Nelkir nos enviará a un tal Susurrador en el sótano.

La puerta susurrante en el sótano se presentará como Mephala. Ella le pedirá al héroe que abra la puerta y envíe un consejo a Nelkir. El chico te dirá que el jarl o el archimago de Farengar tiene la llave. La forma más fácil es robar a un mago.

Detrás de la puerta del sótano hay una espada de ébano y un libro que advierte que el artefacto es peligroso. ¡La búsqueda está terminada! Espada y hay una recompensa. Absorbe la salud de los enemigos y el efecto se puede mejorar matando a varios amigos o compañeros con él.

Casa de los Horrores (Molag Bal)

¡El sacerdote ha sido capturado por el insidioso Molag Bal! No le prestes atención al gato, él está conmigo.

En Markarth, junto a la taberna Silver Blood (justo encima de la calle), deambula Turan, el centinela de Stendarr. Te pedirá que lo ayudes a explorar una casa abandonada donde se rumorea que se adora a los Daedra.

Por desgracia, la casa resultará ser una trampa para Molag Bal, y tendrás que matar a Turan.

Baja al sótano, al altar del señor Daedra. Allí, tocando la maza oxidada y estando en la jaula, recibirás la tarea: llevar al sacerdote de Boethiah, llamado Logrolf, a Molag Bal, quien arruinó la maza.

El sacerdote fue capturado por los desterrados y mantenido en uno de sus campamentos (en el cual decide el generador de números aleatorios). Sal de la casa, dirígete al lugar indicado y, tras despejarla, saca a Logrolph. Con cualquier pretexto, llévelo a Molag Bal y, cuando el sacerdote entre en la jaula, golpéelo con la maza que le dio Molag Bal, y luego, cuando el señor Daedra lo ordene, mate al sacerdote.

La recompensa será linda Maza de Molag Bal Drenando poder con magia y capturando almas.

La única cura (peryita)

Para hablar con un árbol, necesitas una buena bocanada de humo. Todo es como en la vida.

Salir a esta misión no es fácil. Habiendo alcanzado el décimo nivel, puede esperar mucho tiempo para encontrarse con un refugiado enfermo, quien nos dirá dónde se encuentran el santuario Peryita y su guardián Kesh el Puro. Pero puedes intentar encontrar este lugar en las montañas al noreste de Markarth y al noroeste del asentamiento de Kartwasten, al sur de Druadach Hold y al sureste de las ruinas enanas de Btardamz.

Vale la pena ir allí con el kit que pedirá Khajiit Kesh. Necesitamos un rubí impecable, una barra de plata, una campana venenosa y las cenizas de un vampiro. El lingote de plata es el más fácil de encontrar: los venden los herreros y puedes robar el lingote en el mismo Kartvasten, donde hay una mina de plata. La campana venenosa crece en muchos lugares, especialmente en los pantanos del noroeste. No hace falta decir que también es fácil de encontrar entre los alquimistas. Las cenizas de vampiro se pueden obtener de los vampiros o se pueden comprar en un farmacéutico. Los rubíes impecables son raros, pero comienzan a aparecer en los comerciantes de niveles más altos.

Habiendo recibido los ingredientes necesarios, Cash preparará una poción y nosotros, respirando humo verde, podremos hablar con Peryite. Necesita matar al traidor Orkendor y sus Poseídos en las ruinas enanas de Btardamz, que está a tiro de piedra al noroeste. La mazmorra es muy grande y puedes deambular por allí durante mucho tiempo. Pero allí no hay rompecabezas, aparte de un par de palancas que se deben tirar para abrir un pasaje o lanzar una trampa cerca de un enemigo desprevenido. Arañas mecánicas, esferas y un centurión solitario habitan en la mazmorra. Mage Orkendor: al final de la mazmorra. Quítale los libros y la llave, toma el ascensor hasta la superficie y regresa a Peryite.

Para volver a hablar con él, inhala el humo verde. Recompensa - escudo rompehechizos, que en la posición de "combate" crea un hechizo de encanto.

Más allá de lo ordinario (Hermeus Mora)

Recibimos el libro, pero ya no se necesita al científico.

Conseguimos esta tarea de acuerdo con la trama, reuniéndonos con el científico Septimius Segonius en su pequeña isla al norte del Colegio de Winterhold. Pero puede tomar la tarea así, si lo visita en el refugio y le pregunta. Para obtener información sobre cómo llegar a Black Reach y qué hacer allí, lea la descripción de la misión de la historia "Conocimiento antiguo". Resolviendo el rompecabezas en la torre Mzark, obtendremos el Pergamino Antiguo y, en el camino, llenaremos el cubo de conocimiento.

Cuando regresemos al científico y le demos el cubo lleno, nos pedirá que nos traigan muestras de sangre de un orco, elfo oscuro, bosmer, elfo alto y falmer (puedes conseguir todas las muestras en Black Reach o en cualquier otro lugar). Para salir de la cueva de Septimius, tendrás que hablar con el Abismo Repugnante, es decir, con el mismísimo señor de los Daedra.

Volviendo al científico, dale la sangre. Se abrirá el camino hacia el libro de los libros: Oghma Infinium. Aumenta seis habilidades a la vez en cinco puntos para elegir: magia, ladrones o militares. Para aprender, abra un libro y presione la tecla de acción.

A la vuelta habla con Hermaeus Mora.

Llamado de Boethiah (Boethiah)

"¡Dejen de quemar neumáticos!"

La misión se activa solo después de que el héroe alcanza el trigésimo nivel. Puede comenzar con un ataque sorpresa, un libro sobre Boethiah o cuando el héroe se encuentra con un santuario (al este de los establos de Windhelm, en el mismo borde del mapa), donde los adoradores de Daedra luchan en una arena improvisada.

Boethiah ofrecerá sacrificar un compañero. Si no le importa (y si el compañero no le es particularmente querido), ordene que se acerque a la columna luminosa y haga el sacrificio.

La última tarea es visitar el campamento de bandidos en el extremo opuesto de Skyrim. Limpia la cueva y degrada al ex guerrero Boethiah. Póngase su Ebony Mail y escuche la última advertencia de la Daedra Lady.

La recompensa es la misma correo de ébano... Da pasos más silenciosos, envenena a los enemigos que se acercan al héroe y se ve muy linda, especialmente en el modo sigiloso.

Llamada de la luna (Hircine)

La luna rojo sangre trae recuerdos de aventuras pasadas en la lejana Solstheim.

La búsqueda comienza en Falkreath, si hablas con el inconsolable Mathes, se puede encontrar en el cementerio (se juega una escena allí) o en una taberna. Nos dirá que su hija fue destrozada por el hombre lobo Sinding, que fue capturado y escondido en el cuartel. Eche un vistazo allí (la misión también se puede iniciar allí).

Sinding admite que es un hombre lobo, pero afirma que las transformaciones aleatorias e impredecibles en una bestia son una maldición que el patrón de los cazadores Hircine ha colocado en el anillo encantado. Él sugerirá que nosotros mismos arreglemos los asuntos con Hircine y aconsejemos primero matar al ciervo blanco para convocar al señor daedra. Habiendo dado el anillo, Sinding se convertirá en una bestia y saltará del cuartel a través del techo.

PARA TU INFORMACIÓN: si no eres un hombre lobo, el anillo es seguro para ti. De lo contrario, de vez en cuando convertirá por la fuerza al héroe en una bestia.

El ciervo pasta cerca de la ciudad, es fácil de encontrar y disparar.

De hecho, después de que el ciervo caiga, Hircine aparecerá y dirá que está muy enojado con Sinding por robar el anillo. La tarea es encontrar un hombre lobo descarado en la Gruta del Hombre Ahogado, matarlo y despellejarlo.

Dentro de la cueva nos encontraremos con un grupo de cazadores ligeramente maltrecho, el último de los cuales morirá después de contar en términos generales lo sucedido ("La víctima es más fuerte que el cazador. ¡Mátalo en nombre de Hircine!"). Pero Sinding, sentado en el acantilado un poco más lejos, ofrecerá un plan contrario, junto con él para cazar a los cazadores. Si, no obstante, decidimos matar a Sinding, primero organizará la matanza de los cazadores: puedes unirte a la batalla de inmediato, matar al hombre lobo, quitarle la piel y tomar la piel clara del Salvador como recompensa del fantasmal Hircine (resistencia a magia y venenos).

Si nos ponemos de su lado, los cazadores serán más fuertes, y como recompensa a la salida de la cueva recibiremos el anillo de Hircine, despejado de la maldición. Da una transformación adicional en una bestia por día y es inútil para los que no son hombres lobo.

Una noche inolvidable (sanguinaria)

Sam Geven se ve raro. No le servimos más.

Esta búsqueda se diferencia de otras en que no es tan fácil encontrarla. El personaje clave, Sam Geven, puede aparecer en cualquier taberna de Skyrim. Pero la tarea se simplifica si recuerdas: Sam aparece en la taberna más cercana al héroe cuando alcanza el decimocuarto nivel, y no abandona esta taberna por ningún lado. Recuerde lo que hizo a esta "edad". Si tiene archivos de guardado antiguos, busque en ellos dónde estaba su héroe en el momento en que fue "golpeado" 14.

Una borrachera amistosa con Sam (¿adivinaste quién es?) Interrumpirá repentinamente, y nos encontraremos en el templo Markarth de Dibella, donde nos contarán sobre la boda y una cabra y se ofrecerán para quitar los restos de la pelea de ayer. Puede evitar la limpieza mediante la persuasión o el dinero.

Nuestra siguiente parada es Rorikstead. El granjero Ennis nos acusa de secuestrar a su cabra Gleda, que ahora pertenece a un gigante llamado Grok. La cabra debe ser devuelta; el gigante, por supuesto, estará en contra.

La siguiente pista es Whiterun y cierta Isolda, exigiendo la devolución del anillo de bodas de la arboleda de la Bruja de la Bruja. Puede evitar buscar un anillo utilizando dinero o persuasión. Pero es más fácil acudir a la "novia", la hechizante Moira, y quitarle el anillo a la fuerza. Cuando el anillo sea devuelto a Isolda, recibiremos el último consejo: a la fortaleza de Morvunskar. Una multitud de hechiceros malvados y el mismo Sanguine nos esperan allí.

Recompensa de misión - Rosa sanguina, un personal que llama a Dremoor para ayudarnos.

Fragmentos de antigua gloria (Mehrunes Dagon)

La cueva debajo del quinto punto de Dagón (¡lo siento!) Es una fuente valiosa de corazones daédricos. Los dremoras renacen allí.

La búsqueda comienza con un volante que nos entregará un mensajero en el nivel veinte. El propietario del Danstar Museum of the Mythic Dawn of Forces Vesul quiere recolectar la navaja de Mehrunes, una daga legendaria del pasado.

La maquinilla de afeitar está dividida en tres partes y se mantiene con tres personajes diferentes:

Se puede persuadir a Jorgen de Morthal para que entregue la llave de la casa. El asa está en el pecho.

La Razor Head de Dagon mantiene al médico brujo Drascua con ella en el gran campamento de los marginados (donde también encontraremos una pared con la Palabra de poder).

En el orco Gunzul en la fortaleza de los orcos Cracked Tusk tomamos la llave de la bóveda y, habiendo bajado allí, agarramos los fragmentos de la Navaja (cuidado con las trampas).

Habiendo recibido tres partes y colocándoles una vaina, Sil se ofrecerá a reunirse en el santuario de Dagon. Es mejor subir allí desde la vertiente norte del acantilado.

Mehrunes nos ofrecerá matar a la Fuerza para convertirnos en su héroe y conseguir Maquinilla de afeitar(una daga que da la oportunidad de matar instantáneamente al enemigo al impactar), y Sil quiere escapar y esconder la Navaja debajo del cristal del museo. La decisión es tuya. En cualquier caso, habrá una batalla. No olvides tomar la llave del dremora y saquear el santuario.

Tribu maldita (Malacath)

La misión está disponible desde el noveno nivel. Podemos escuchar rumores de un bastión orco en Riften, o ir directamente allí.

La Fortaleza Lagashbur se encuentra al suroeste de Riften, al pie de las montañas, un poco más lejos que la Torre de la Luz. Ayuda a los orcos a deshacerse del gigante. Te dirán que la tribu está maldita y te pedirán dos ingredientes para el ritual de invocación de Malacath: la grasa del troll y el corazón de los Daedra. La grasa es fácil de conseguir (de los mismos trolls, por ejemplo), pero los corazones son un ingrediente raro y provienen de dremora, que son muy raros. Para obtener el corazón, completa la búsqueda de Mehrunes Dagon o ve al Colegio de Winterhold; allí se pueden encontrar en el surtido de Entyr.

Después del ritual, Malacat dirá que la tribu está sufriendo por la cobardía del líder Yamarza, y ordenará limpiar la cueva con su santuario de los gigantes. El lugar que necesitamos es Yellow Stone Cave, al noreste de Riften. Yamarz irá allí a pie, pero es mejor ir solo.

En la cueva, el comportamiento del cacique orco se volverá bastante cómico. Yamarz será un cobarde terrible y nos convencerá de que hagamos todo el trabajo sucio por él. Si los gigantes no lo matan, entonces en el santuario de Malacath, él mismo nos atacará para deshacerse del testimonio de su cobardía.

Toma el martillo del cuerpo del gigante y devuélvelo a la tribu, colocándolo en el altar. Ahora se llama Volengrang y absorbe la reserva de fuerza. Ésta es nuestra recompensa.

Amanecer amanecer (Meridia)

El Nigromante de Two Souls es el último obstáculo en el camino hacia la espada de Radiance of Dawn.

La búsqueda comienza cuando una bola de aspecto extraño cae en nuestras manos, la estrella guía de Meridia. Pero se encuentra por casualidad, y puedes buscarlo durante mucho tiempo, por lo que es más seguro visitar la estatua en sí. Se eleva sobre el camino que conduce a Soledad (al sur de la Cueva del Cráneo del Lobo, donde se convocó a Potema).

Meridia nos mostrará dónde buscar la estrella guía. Encuéntrelo y, volviendo a la roca, colóquelo en el altar y reciba instrucciones de la dama Daedra. Tenemos que ir a la mazmorra de Kilkrit (la entrada está justo debajo de la estatua) y matar al nigromante Malkoran.

La mazmorra es simple, pero interesante, en el espíritu de "Indiana Jones". Necesitamos, activando los pedestales con una cadena, enviar el rayo enviado por Meridia a través de todas las catacumbas, mientras se abre la puerta tras la puerta. La batalla con Malkoran será de dos etapas: primero con él mismo, luego con su sombra.

Recompensa - La luz del amanecer, una espada con un efecto muy inusual, aunque no muy conveniente: de vez en cuando no solo mata al enemigo, sino que lo convierte en cenizas, y cuando mueren los muertos vivientes, da un daño de área que ahuyenta a los muertos vivientes restantes.

Perro - amigo de los Daedra (Clavicus Vile)

"Hombre, ¿tienes carne?"

Hay rumores en Falkreath de que el herrero Lod está buscando cierto perro. Ve a Lod y obtén carne de él para atraer al perro. Lo encontraremos, pero de repente resulta que se trata de Barbas, el compañero del señor daedra Clavicus Vile. Barbas huyó de él.

Barbas quiere que vaya a la cueva de Heimar y encuentre el santuario del antiguo propietario. Hay muchos vampiros dentro de la cueva, así que si no estás muy seguro de tus habilidades, deja que el perro siga adelante. Clavicus, a su vez, exigirá que le devuelvan el Hacha del dolor, que se encuentra en la Cueva de Hielo. Esta es una pequeña cueva, y sus únicos habitantes son el mago y su ardiente atronach.

PARA TU INFORMACIÓN: la búsqueda no necesita completarse, y entonces Barbas se convertirá en nuestro compañero inmortal. Pero tenga en cuenta que a menudo empuja al héroe de un lado a otro (esto es un error: el perro intenta acercarse a nosotros más de lo que puede) y es muy inconveniente para los héroes sigilosos (empuja hacia un espacio abierto, ladra, interfiere con el sigilo). indicador).

Cuando devolvamos el hacha, Clavicus Vile nos ofrecerá que nos quedemos con el hacha con una condición: debemos matar a Barbas. Si estamos de acuerdo, obtenemos un hacha que daña la resistencia. Si nos negamos, Barbas se unirá al propietario en el pedestal, y tomaremos una muy útil Máscara de Clavicus Vile que mejora los precios y la elocuencia.

La pesadilla despierta (Vermina)

Erandur corrompe el cráneo corrupto. Objetos Vermina.

Algo extraño está sucediendo en Dawnstar: todos los residentes tienen las mismas pesadillas por la noche. ¿Qué esta pasando? El sacerdote de Mara, el elfo oscuro Erandur, lo sabe. Te dirá que los sueños pesados ​​son una señal de peligro: sus recuerdos son secuestrados por la princesa Daedra Vermina. Para salvar a Dawnstar de los problemas, nos llevará al Templo de los Invocadores Nocturnos, de donde proviene el mal.

Hay cuerpos por todas partes en el templo. Pero no están muertos, sino dormidos. Los sacerdotes de Vermina, no queriendo rendirse a los invasores orcos, liberaron el miasma hechicero y se acostaron con ellos. Para detener el sueño y acabar con las pesadillas de Dawnstar, la Calavera de la Corrupción debe ser destruida. ¿Cómo lo sabe Erandur? Solía ​​ser sacerdote de Vermina, pero en el último momento escapó de la torre.

Una barrera infranqueable te impide llegar a la Calavera de la Corrupción. En la Biblioteca encontrarás el libro "Sonámbulo", del cual aprenderás sobre la pócima "Apatía de Vermina", que te permite adentrarte en los sueños y así moverte en el espacio. Ve en busca de una poción. En el camino, elimine a los habitantes de la torre que están despertando; todos tienen un poco de sueño.

Después de beber la poción, puedes volver al pasado de otra persona, completar la tarea (tirar de la cadena y liberar el miasma) y volver. Te encontrarás en el lado opuesto de la barrera. Retire la gema del alma del pedestal para eliminar la barrera y dejar pasar a Erandur.

Solo queda participar en la batalla con sus antiguos colegas y tomar la decisión final: dejar que Erandur destruya la Calavera de la Corrupción o matar al sacerdote para incitar a Vermina.

Bastón Cráneo de corrupción- el artefacto es interesante (al menos asusta al guardia), pero su efecto es un daño normal. El daño aumenta si recargas la Calavera cerca de personas dormidas.

Estrella Negra (Azura)

La estatua de Azura es la estatua daédrica más alta del juego.

El Santuario de Azura, el único santuario con una estatua de tamaño normal, se encuentra en lo alto de las montañas nevadas al sur de Winterhold. Los rumores sobre él se están extendiendo por todo Skyrim, por lo que aparecerá rápidamente en el mapa.

En el propio santuario, la sacerdotisa Arania nos enviará de inmediato a Winterhold en busca del gran elfo Nelakar. El elfo vive en la taberna Frozen Hearth. Te dirá que su maestra Meilin Varen está realizando experimentos siniestros con un artefacto divino, Estrella de Azura tratando de alcanzar la inmortalidad. Tanto si lo consiguió como si no, el artefacto debe devolverse de la mazmorra de las Profundidades de Ilinalta.

Después de atravesar las hordas de nigromantes, toma la Estrella de Azura del frío cadáver de Meilin. Solo queda una pregunta: ¿a quién devolverlo? Si devolvemos el artefacto a Azura, recibiremos como recompensa un recipiente de ducha reutilizable normal de cualquier tamaño. Si regresamos a Nelakar, obtenemos Estrella negra- un artefacto para las almas de seres inteligentes. Dado que todas las almas sensibles son Grandes, esta última es claramente más rentable.

Sin embargo, antes de usar la Estrella, tendrás que soportar una batalla muy difícil con Meiling y sus dremoras escondidos en ella. Dremora: los chicos son muy peligrosos, especialmente en los niveles iniciales, y no tendrás compañeros dentro del artefacto, así que ármate hasta los dientes, abastecete de "botiquines de primeros auxilios" y protección contra el fuego.

Primero, una pequeña introducción a los conceptos básicos para completar tareas. Hay una brújula en la parte superior de la interfaz y un icono de triángulo invertido indica la dirección en la que debe ir para la asignación actual:

Si el mismo icono "cuelga" sobre el NPC, debes moverte hacia él (o detrás de él):

Al abrir el mapa (M), el mismo icono en el mapa le indicará el punto al que debe ir. Y al abrir el diario (J), lee la descripción de las tareas, y selecciona (si son varias) la que quieres pasar en este momento (en el momento actual, solo una tarea está marcada en el mapa y brújula).

Este conocimiento básico te ayudará a completar misiones en el juego Skyrim.

Paso

En la tradición de The Elder Scrolls, comenzamos el juego como prisioneros. Y ahora, recién aparecido en el juego, te ves entre los prisioneros que están siendo llevados a ejecución.

¡A la Libertad!

Mientras nos conducen en el carro, escuchamos la conversación de otros prisioneros, de los cuales queda claro que Skyrim ahora está experimentando un levantamiento liderado por los Stormcloaks. Los imperiales nos consideran erróneamente uno de ellos y nos llevan a Helgen para su ejecución.

A su llegada, el editor de personajes estará disponible: es bastante avanzado y puede hacer que la apariencia de su personaje sea exactamente lo que desea.

Importante: 1) el campo para ingresar el nombre aparecerá después de la confirmación 2) le recomendamos que especifique el nombre en el alfabeto latino, para evitar problemas en los diálogos con el alfabeto cirílico.

Ves cómo se ejecuta uno de los capturados, y el siguiente, tú. Pero ya bajo el hacha del verdugo, entra un dragón y comienza el pánico en la ciudad. En este momento, el control de personajes está disponible para ti.

Aunque todo a su alrededor se derrumbará y arderá, no hay nada difícil, lo principal es no preocuparse y buscar la brújula y los punteros sobre el NPC. Casi de inmediato, se le dará una opción: seguir a Nord, que lo registró en la lista, o seguir a su vecino en el carrito. Prácticamente no hay más diferencias en la elección. Es solo que si vas con un rebelde, en el camino, todas las personas que encuentres serán tus enemigos. Y si eliges el lado del Imperial, entonces a lo largo de los numerosos pasillos y salas encontrarás aliados; ten cuidado, no los golpees. Y si, sin embargo, los golpea varias veces (en el primer golpe, dicen "¿Para quién eres?"), Y comienzan a atacarte, quita el arma, se detendrán.

Siguiendo a tu nuevo compañero, encontrarás cofres con uniformes, aprenderás a abrir cerraduras, disparar sigilosamente, etc. De hecho, la tarea "¡A la libertad!" es educativo. Termina con la forma de salir de la cueva. A partir de este momento, todo el mundo de Skyrim está abierto para ti. Y a dónde ir, qué hacer, ¡tú decides!

Antes de la tormenta

Tan pronto como salgas de la cueva, comenzará una nueva tarea: "Antes de la tormenta", el momento más difícil de esta tarea está relacionado con el hecho de que tu compañero dirá "Ahora debemos separarnos", pero de hecho hay no hay necesidad de separarse, síguelo. En el camino, mostrará las piedras de poder (o como se llamen allí); al activar una de ellas (mago, ladrón, guerrero), las habilidades de la dirección correspondiente se bombearán un 20% más rápido.

Si sigues a tu compañero, llegarás a Riverwood, un pequeño pueblo. Tu pareja te llevará con su familia donde te ofrecerán comida y alojamiento. En el curso de la conversación, se nos dirá que tenemos que ir a Whiterun e informar sobre lo que sucedió en Helgen. Pero no se apresure a irse, el jefe de la familia - Alvor, es un herrero, con su fragua. Tiene misiones secundarias para ayudarte a aprender herrería.

También se pueden encontrar otras misiones secundarias en el pueblo. Y para continuar con la tarea principal, vaya a Whiterun (siga la señal en la brújula y también puede abrir el mapa y estimar la distancia a la ciudad).

En Whiterun, un guardia se acercará a ti, dile que eres de Riverwood, a Jarl, te dejarán pasar. En la ciudad, necesitas un edificio más grande en la parte superior: Redistribución de dragones. Y el Jarl está sentado en el salón principal, en el trono. Hablale.

Pico ventoso

Durante la conversación con el Jarl, después de que le cuentes sobre el ataque del dragón, te llevará a Farengar. Este mago y alquimista lleva mucho tiempo trabajando con dragones, y sin duda estará interesado en el caso que le has contado. También tiene mesas para Alquimia y Encantamiento.

Farengar te dará una nueva tarea: ir a Windy Peak y encontrar a Dragonstone allí.

Windy Peak: un templo en lo alto de un acantilado (para buscar, aún use un mapa y una brújula). En el camino, se encontrará con dos grupos de bandidos. Habiendo encontrado un templo en lo alto de un acantilado, entra (grandes puertas semicirculares), según su grandiosidad, y el interior interior queda claro que alguna vez se adoraba a los dragones en él. Al principio habrá varios bandidos, pero cuanto más profundos, más peligrosos oponentes encontrarás.

Windy Peak tiene dos rompecabezas. La primera es que necesitas colocar las figuras de piedra que puedes rotar. La ubicación correcta, después de lo cual, tirando de la palanca, la puerta se abrirá:

Sigue adelante, mata dragones y arañas. Te encontrarás con una red; para atravesarla, primero debes derribarla con un arma (solo atacar en la web). En la habitación con una araña grande habrá un bandido en una red. Tiene una garra de dragón objeto de interés para nosotros. Puedes matarlo, y si se escapó, no muy lejos, después de ir un poco más lejos encontrarás su cadáver. Asegúrate de registrarlo tomando la Garra del Dragón.

El segundo rompecabezas es similar al primero, aquí debes colocar tres círculos en la posición correcta:

La pista está en la parte posterior de la garra del dragón (los elementos del inventario se pueden rotar con el mouse).

Sigue y sigue hasta que termines en una gran sala, en el centro de la cual habrá un semicírculo, con texto en el idioma de los dragones. Caminando hacia esta pared, leerás un pasaje. En este momento, el Señor de Draugrov saldrá de una tumba a tus espaldas: tendrás una batalla difícil. Habiendo tratado con él, toma la Rocadragón de su cadáver, ahora encuentra el pasaje a la salida (no necesitas regresar, en frente encontrarás la segunda salida de la mazmorra).

Después de dejar Skyrim, abra el mapa y haga un viaje rápido a la redistribución Draconic. Dirígete a Farengar y dale la piedra.

Discutimos todas las preguntas con esta tarea en la página de la garra dorada.

Dragón en el cielo

No se apresure a salir de Farengar, y más aún, sígalo. Escucharás una conversación interesante, al final de la cual un guardia vendrá corriendo y te dirá que un dragón atacó la atalaya occidental. Ahora debes seguir a la mujer Ariellet. Llevará consigo a varios soldados y se dirigirá hacia la atalaya occidental. Allí tendrás tu primera batalla con un dragón.

  • Dispara al dragón con un arco mientras está volando;
  • Cuando se siente, trate de acercarse a él por el costado o por detrás para golpear;
  • Aprovecha los momentos en los que el dragón será distraído por otros guardias.

Después de la victoria, absorberás el alma del dragón y el primer grito del dragón estará disponible para ti: Ruthless Force.

Vuelve con Jarl y cuéntanos qué pasó.

Recompensa: Título de Thane, oportunidad de comprar una casa personal en Whiterun, mercenaria personal: Lydia.

El camino de la voz

Ahora tienes que llegar a Greybeards, que están en lo alto, en lo alto de un acantilado al este de Whiterun.

Importante: es casi imposible llegar con una brújula. Sigue el camino hacia el este, que, después de rodear la montaña, te llevará a su templo. En el camino, me encontré con dos trolls (un oponente muy fuerte, escapó corriendo - tecla Alt) y un tigre dientes de sable (un oponente fuerte, pero manejado). Y también el dragón atacó (un evento programado o una reunión aleatoria de xs). En general, no se aburrirá en el camino, ahorre más a menudo.

En el templo mismo, primero deberá demostrar que puede usar su voz: use el grito Relentless Force y también le enseñe algo nuevo: Rapid Dash, con el que puede moverse instantáneamente una corta distancia.

Al final de la capacitación, se le administrará la siguiente prueba.

Cuerno de Jurgen

Los Barbas Grises te envían a la prueba final: conseguir el cuerno de Jurgen Summon the Wind, de su tumba en Ustengrev, en los pantanos de Hjalmarch.

Miramos el mapa y vamos a la tumba, que de hecho es otra gran mazmorra, con los siguientes acertijos. Iré directo a ellos:

Acertijo número 1

Corres hacia el pasaje, que está cerrado por tres tramos de rejas, y frente a ellas hay tres piedras mágicas, acercándote a las cuales se eleva una de las rejas, pero en cuanto te alejas, la reja baja. No puedes ejecutar una carrera regular, ¿qué debes hacer?

Párese exactamente frente al pasillo, frente a las piedras, ponga "Rapid dash" en el grito activo, mantenga presionada la izquierda Alt y comience a correr hacia el pasaje, tan pronto como esté al lado de la tercera piedra, y se active - presione Z- haz un guión rápido, después de lo cual quedará un poco para correr y listo. Lo hice la primera vez.

No revisé cuánto les dolía freír, en general, esta etapa también se pasa con la ayuda del Grito "Rapid Dash".

Y al final tendrás un giro inesperado en la trama, resulta que alguien ya ha tomado el cuerno antes que tú (aparecerá un mensaje de que la misión ha fallado), pero dejó una nota en un cofre grande:

La búsqueda de la bocina se marcará como fallida, esto es normal.

Salimos hacia Riverwood, encontramos una taberna, y en Dolphin alquilamos una habitación en el ático. Ella dirá que no hay espacio en el ático, pero "tú ve allí". Al entrar en la habitación, ella dirá (fui guiado por el letrero), Dolphin te seguirá, y dirá que fue ella quien te dejó una nota, y se ofrecerá a seguirla. Te llevará a su habitación secreta y te dirá que ella te necesita.

En esta etapa, nos enfrentamos a un diálogo torcido, no me molestaré en detalles ... en general, pregúntale a Dolphin sin salir de su habitación hasta que haya una frase como "Estoy listo, vamos", luego de lo cual un adicional comienza la tarea.

Blade en la oscuridad

Dolphin es la última de las espadas y, al igual que tú, está averiguando el motivo de la aparición de dragones en Skyrim. Su creencia es que los dragones no regresan, "resucitan". Y para estar convencido de esto, y posiblemente para evitar la resurrección, debe acudir a los parientes de Grove.

Puedes ir con ella o llegar tú mismo. Elegí la primera opción. No quería pensar en qué y adónde ir. Y entonces, simplemente corre detrás de Dolphin y eso es todo.

En el punto de llegada, verás cómo un dragón da vida a otro y comienza la batalla.

Después de matar al dragón, Dolphin se asegurará de que seas un dragonborn y te informará sobre una nueva tarea. Pero antes de proceder con él, fui a completar la prueba de las barbas grises.

Cuerno de Jurgen (final)

Hacemos una transición rápida a High Hrothgar. Nos encontramos con el "principal" barbudo gris (esto puede ocasionar problemas, porque la brújula a veces se enciende cuando apunta a una persona, en general, corre alrededor de su sien hasta encontrarla). Y le damos el cuerno. Él dirá que ahora debes reconocerte oficialmente como un Dragonborn y, al mismo tiempo, enseñarte una nueva palabra.

Pasamos por el procedimiento de reconocimiento, al mismo tiempo que estudiamos la tercera palabra del grito "Fuerza implacable". Ahora puedes volver a la búsqueda de los delfines.

Inmunidad diplomática

Una de las tareas más confusas en la primera partida. Pero, te lo aseguro, con pases repetidos, disfrutarás de ello.

Volviendo a Riverwood, hablamos con Delphine. Ella te dirá que debes entrar en la embajada de Thalmor y averiguar sobre el dragón a través de ellos. Y, de hecho, no tienes que abrirte camino, ella lo organizará todo por ti. Tu tarea es ir a Solitude y encontrarte con Malbourne allí.

Para ayudarte a sobrevivir, Malbourne puede llevarte algunos artículos cuando entres por la "puerta de entrada" sin armas ni armaduras. En una conversación con él, es importante conocer un punto: en Skyrim puedes transferir elementos a tus compañeros presionando la tecla R cuando aparezca la ventana correspondiente. Basta con entregar el arma a Malbourne.

Dijimos - ahora vamos a Dolphin, ella ya está cerca, fuera de la ciudad en el establo (miramos la brújula y no hay problemas). Ella te dará ropa ceremonial y te pedirá que le entregues todas las armas y armaduras para que las guarde. Puedes dárselo o tirarlo en algún lugar cercano. Regalamos cosas, nos ponemos ropa formal, decimos que estamos listos y ... ya estás "en una fiesta".

Nos acercamos al guardia, pasamos la invitación, pasamos. Para que Malbourne te lleve a la cocina, debes distraer a los vacacionistas con algo. Para ello, tomamos un trago de él (en el diálogo “Quiero beber), luego de lo cual iniciamos una conversación con este amigo:

Dale de beber y luego pídele un favor -> haz algo de ruido.

Luego nos acercamos a Malbourne. No es necesario iniciar un diálogo. Cuando Razelan comience a pelear, él mismo abrirá la puerta de la cocina y lo conducirá al cofre, donde estarán las cosas que le diste. Hay una puerta al lado del cofre; debes ir allí. A partir de ahora, puedes cortar a todos en una fila.

Tendrá que despejar un edificio, luego salir al patio, matar a todos los que estén allí, ir al edificio de tortura, matar a todos los que están allí también y limpiar 2 cofres, después de lo cual los punteros desaparecen (que nuevamente se introducen en el tapón), pero solo tienes que hablar con la persona que fue torturada (se quita la llave de la cámara al mago), soltarlo y luego ofrecerte a salir. Él vendrá a la escotilla, le preguntará por qué fue torturado, y usted encontrará lo que necesita en la tarea. Ahora todo lo que queda es salir, y la escotilla está cerrada, ¿qué hacer? Alrededor de este tiempo, o tal vez tendrás que esperar un poco - el personal de seguridad entrará a la casa con las palabras "ríndete, nos llevamos a tu cómplice" - mátalos (el elfo que te ayudó morirá rápidamente ... aparentemente no hay forma para salvarlo), y a uno de los recién llegados le quitas la llave de la escotilla a los guardias, está listo, solo tienes que salir por la mazmorra (ten cuidado, hay un troll) y encontrarte con Dolphin.

Como resultado, habiendo llegado a los "tipos duros" con una sola camisa, saldrás con los bolsillos llenos de armaduras, armas, pociones y otra basura. ¡Y también subirás bien de nivel!

Rata acorralada

Regresamos a Riverwood y le contamos a Dolphin todo lo que hemos aprendido sobre los dragones. La siguiente tarea es encontrar a Esbern. Para ello, vamos a Riften (la ciudad de ladrones y atracadores), y allí encontramos a Brynjolf (en mi caso, estaba en la taberna "Bee and Sting"), quien, por cierto, es el jefe de los ladrones. 'gremio. No sé por qué la historia principal se asoció con los ladrones, pero tendrás que completar la misión de un ladrón para avanzar en tu búsqueda.

Para obtener un recorrido detallado de esta misión, consulte la página del Gremio de ladrones. Un pequeño consejo, si no se bombea el carterismo, guarde antes del robo en sí, para que, en caso de falla, inicie inmediatamente e intente nuevamente.

Después de completar la tarea de Brignolf, bajamos a las mazmorras debajo de Riften (vamos al agua, encontramos las escaleras abajo y hay una puerta), las mazmorras son profundas, constan de varios subniveles:

  • Nivel 1: ladrones, maten a todos con valentía;
  • Nivel 2: la sede del gremio de ladrones (si lo desea, puede continuar llevando a cabo sus tareas);
  • 3er nivel: agentes de Thalmor, maten a todos;
  • Nivel 4: el nivel donde finalmente encontrarás la habitación con Esbern.

Habla con él, dile de quién eres y quién eres; él te abrirá la puerta. Y te contará cosas interesantes. Esto completa esta tarea e inmediatamente comienza una nueva.

¿Y si Esbern no dice?

1. Abra la consola (~), ingrese el comando tcl, atraviese la puerta y hable con esbern
2. Empezará a hacer clic en la puerta; estamos esperando.
3. Si hizo clic y se quedó en silencio, pero la puerta no se abrió, hablamos de nuevo. Y así sucesivamente hasta que se abra la puerta.

Muro de Alduin

El anciano recogerá sus cosas, y es hora de salir de este agujero ... pero no estaba allí, agentes de los Thalmor irrumpen en la habitación y comienza la batalla. El anciano resulta ser un excelente mago y desaprueba a sus enemigos.

No hay nada difícil en el paso, excepto que está muy lejos, más tres dragones atacados a lo largo del camino. Y no hablaré del muro de Alduin en sí, para no estropear la primera impresión, solo contaré sobre los próximos acertijos (esta vez no es difícil):

Acertijo número 1

Para pasar por una etapa, deberá bajar el puente, para lo cual debe desplegar las figuras de piedra como se muestra en la captura de pantalla.

Acertijo número 2

Una habitación con trampa de fuego (se fríe muy dolorosamente) y estufas que reaccionan al ataque. La solución es ir solo a lo largo de las losas que representan al dovahkin (ver captura de pantalla), llegar a la instalación contra incendios, tirar de la palanca y la trampa se apagará.

Al final, se le ofrecerá una excursión a la historia, luego un diálogo, del que quedará claro que nada está claro. Y tienes que volver a las barbas grises.

Me gustaría agradecer especialmente a los desarrolladores por el comportamiento de los socios en esta tarea. Como personas reales: comentar, examinar el entorno, discutir acertijos, etc.

Garganta del Mundo

En esta tarea, prepárate para diálogos terriblemente largos.

Volvemos a los de barba gris. Busque su principal de nuevo y comience un diálogo. Debes luchar por el tema "Paarthurnax" -> "Quiero conocerlo". Entonces se le enseñará un nuevo grito y le mostrará el camino.

Todo el camino a Paarthurnax está en una especie de niebla extraña, que de alguna manera no tiene un buen efecto en el personaje (no comencé a experimentar qué pasaría si te pararas en ella), pero con un nuevo Grito esta niebla se acelera un Larga distancia por delante, así que con la ayuda de un grito y muévete hacia la cima, hasta el más importante de los "canosos".

En la parte superior encontrará una interesante inversión de la trama, un nuevo grito y la elección de un camino adicional: barbas grises o espadas.

Conocimiento antiguo

De acuerdo con la asignación, hay una opción: recurrir al barbudo gris oa Esbern (espadas). Elegí la opción con Esbern (aunque a juzgar por los comentarios, no hay mucha diferencia entre esta elección) - volvemos a la pared (estará en la salida "trasera") y le contamos sobre el antiguo pergamino.

Él dirá que necesitas contactar a los magos, tk. tienen una gran biblioteca y siglos de conocimiento. Y enviará al Colegio de Winterhold, ella es el gremio de magos (marcado en el mapa), ella está ... en el fin del mundo. Llegamos allí, en la entrada te dirán que no puedes simplemente entrar, debes unirte al gremio. Y para entrar, para demostrar que puedes usar magia. Se le pedirá que demuestre uno de los hechizos, si no lo tiene, el NPC le ofrecerá vendérselo. Compramos, demostramos habilidades mágicas, ya está hecho, incluso te acompañarán al edificio. Estamos buscando lo principal en él: Urag gro-Shuba. Hablamos con él sobre el pergamino, sacamos información de él, hasta que nos da una tarea adicional: "Las obras de Shalidor".

Obras de Shalidor

Nota: esta misión puede tener lugar en diferentes lugares.

Necesitamos encontrar los registros de un científico: vamos a la mazmorra marcada. En la mazmorra habrá un acertijo ya familiar: una palanca, estatuas giratorias y activar una trampa si se selecciona incorrectamente. Busque en el lado opuesto una pista sobre qué estatua girar de qué lado. Las dos estatuas mostrarán qué figura desplegar.

Luego habrá otro momento inesperado: te encontrarás con un hombre muerto fuerte, después del asesinato renacerá de nuevo a la vida. Pero, de hecho, no hay ningún misterio en este caso: mátalo varias veces y dejará de resucitar. Tome las notas del científico y regrese al Colegio de Winterhold.

Nos reunimos con Urag gro-Shuba y le entregamos las notas encontradas. Dirá que se necesita tiempo para descifrarlo. Desplácese durante dos días y vuelva a hablar. Los manuscritos han sido descifrados y aparecerá un libro sobre la mesa para ser leído:

Después de eso, volvemos a hablar con Urag gro-Shuba, y comienza otra tarea adicional.

Más allá de lo ordinario

La conversación se centrará en el hecho de que había un científico que estaba muy interesado en el Dremer, y luego se fue al norte y desapareció. Tienes que buscarlo. Se marcará un punto un poco más al norte: vamos allí.

Encontramos a un científico allí, y después de un largo diálogo, obtenemos dos objetos: un cubo Dremere y una bola, y un nuevo punto marcado en el mapa. Allí encontraremos enormes mazmorras de ooooh Dremere. Por cierto, en ellos, puedes encontrar un amuleto con una bonificación a la alquimia del 15%.

Las mazmorras son grandes, pero no hay misterios especiales. Por supuesto, no puede prescindir de trampas y puertas cerradas, con una palanca de "vete a la mierda", aquí está una de las búsquedas más difíciles de una palanca:

La rejilla está en la parte inferior y la palanca de apertura está en la parte superior.

Como resultado, llegaremos a una habitación con un dispositivo interesante. Busque el "panel de control" allí y coloque el cubo:

Después de eso, se completará la tarea "Conocimientos antiguos", pero aún necesitamos registrar nuestro "juego" en la pelota. Para hacer esto, simplemente retire el cubo que instaló en el panel y devuélvalo al científico que lo perdió.

Discutimos esta tarea por separado en la página del mecanismo de Dwemer.

Maldición de Alduin

Hay una pelea con el dragón principal, Alduin, pero antes de eso, el grito de Dragon Slayer estará disponible. El villano principal no se sienta en el suelo, debes derribarlo con un asesino de dragones, luego picar / freír / congelar, usando el grito de asesino de dragones en el retroceso (si no lo usas - "él volará de nuevo y dará vueltas).

Lo derrotamos, pero él dice que es imposible matarlo y se va volando.

Caído

Después de ganar, habla con tu parturnax. Él te contará su plan sobre cómo derrotar finalmente al villano. Para ello necesitamos la ayuda del Jarl, acudimos a él.

Tiempo sin fin

La tarea en sí no es difícil, pero te esperan muchos diálogos.

Hablamos con el Jarl sobre el dragón y el fin del mundo. Él aceptará ayudarte, pero solo después de que se detenga la guerra en Skyrim. Ahora tenemos que hacer lo imposible: reconciliar las dos partes que no se van a reconciliar, y cada una piensa solo en su propia victoria. No me uní a ningún bando, así que fui neutral. No sé cómo se desarrollan los diálogos allí en caso de que te pongas del lado del Imperio o de los Stormcloaks.

Vamos al barbudo gris, hablamos con Arpgeir, le pedimos que anuncie la reunión sobre la conclusión de la paz.

Vamos a los imperiales, hablamos con Tulio, lo persuadimos de que negocie.

Acudimos a los rebeldes, hablamos con Ulfric, persuadimos a negociar.

Volvemos a los de barba gris, la reunión recién comienza allí, y nuestras viejas espadas familiares también vendrán sin invitación. Y lo que está sucediendo en las negociaciones (si profundizas en ello) es generalmente horrible. Todos piensan solo en los suyos, pero de alguna manera (aunque creo que no hay un mal resultado, pero la situación es tensa) los persuadimos para que establezcan una paz temporal.

Después de la conclusión de la paz, la tarea se completará, pero Dolphin también insertará sus cinco kopeks: dice que el parturnax debe morir. Su conversación abrirá una nueva tarea "Paarthurnax".

Caído (continuación)

Con la paz temporal concluida, es hora de hacer una trampa para Odawing. Para hacer esto, volvemos a la Redistribución del Dragón y hablamos con el Jarl. Dirá que todo está listo, todos esperan tu decisión.

Decimos que estamos comenzando y lo seguimos. ¿Cómo convocar y capturar a Odawinga? Sal al balcón, usa la llamada "Dragon Call" (no olvides mantenerlo presionado para que el grito sea completo), un dragón entra volando, lo derriba con "Dragon Slayer", después de lo cual (no es necesario matar ¡él!) - retírate gradualmente a las profundidades del "balcón", retrocediendo usando el asesino de dragones para que no se escape. Te seguirá a las profundidades y luego caerá en una trampa.

Casa del Devorador del Mundo

Habla con Odaving. Ahora tendrás que dejarlo ir. Para hacer esto, suba las escaleras y hable con el guardia.

Después de eso, esperamos a que salga al borde del balcón, hable con él de nuevo y vaya en un dragón a Skuldafn.

Tenemos que limpiar el territorio y las mazmorras llenas de Draugs, así como nuevos misterios:

El primer acertijo con placas móviles, la primera posición abre la rejilla derecha (hay un cofre con basura), el segundo, el izquierdo, a lo largo del cual continuamos explorando la mazmorra:


Y el tercer acertijo, con una puerta con anillos giratorios, frente a él habrá un draug, después de matarlo le quitamos la "Garra de Diamante", en la parte posterior de la cual se da una pista:

Después de lo cual salimos, al portal, pero no nos apresuremos a teletransportarnos, en algún lugar cercano habrá un representante genial del inframundo: Nakrin. Después de matarlo, le quitamos la máscara (+50 a la magia, los hechizos de destrucción y restauración consumen un 20% menos de magia) y el bastón. Se necesitará el personal para iniciar el portal nuevamente (suba al lugar indicado en la tarea y presione E), luego salte a él.

Sovngarde

Bienvenidos a la morada de los muertos. Un lugar muy hermoso, pero ennegrecido por Alduin. Seguimos la flecha, nos encontramos con Tsun, pasamos la prueba y nos encontramos en el salón de los antiguos.

cazador de dragones

Felicitaciones, has llegado al final.

Después de la victoria, habla con Tsun para regresar al mundo de los mortales.

PD

La historia es genial. Las historias de los juegos no han sido tan impresionantes en mucho tiempo. Lo principal es jugar con la mayor dificultad posible para que la "victoria" se sienta realmente como una victoria.

Ahora, usando el grito "Call of the Dragon" en el área abierta, el dragón Odawing volará en tu ayuda.

Los dragones simples seguirán apareciendo como simples monstruos.

Se necesitaron 40 horas para completar la historia principal, solo un poco distraído por otra.

La descripción del pasaje se escribió después de un pasaje, por supuesto, en algún lugar puede ser incompleta o subjetiva. Haga preguntas, complete: haré enmiendas. Con la excepción de la trama en sí, traté de hablar de ella lo menos posible para no estropear la primera impresión de su pasaje personal.

Pasaje |

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

TEGEOYS, PVPT, CHREYUBFMEOIS ZEKNETB U DÉCIMA MEFOINE UFBTSEN
bChFPT TEGEOYY: lMAECH n. 11.2011

OBJETO YZTSCH: The Elder Scrolls V: Skyrim
TBTVBVPFYL: Bethesda Game Studios
DBFEMSH: Bethesda Softworks
TSBOT: Juego de rol
rMBFZHPTSCH: PC, PS3, Xbox360
dBFB CHCHIPDB: 11 OPSVTS 2011 ZPDB
pZHYGYBMSHOSCHK UBKF: http://www.elderscrolls.com/

The Elder Scrolls V: Skyrim (DPUMPCHOP: DTECHOYE UCHYFLY 5: ULBKTYN) - LPNRSHAFETOBS TPMECHBS YZTB, RSFBS YUBUFSH CHETYY The Elder Scrolls.

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LPTPMECHUFCHP ULBKTYN OBIPDYFUS ACERCA DEL LÍDER LPOFYOEOFB fBNTYMSH. LMEINBF UHVBTLFYUEEULIK Y BTLFYUEEULIK. VPMSHYKHA YUBUFSH RTPCHYOGYY YBOYNBEF FHODTB, RETEIPDSEBS ACERCA DE LA GRABACIÓN DE MEDOSOKH RKHUFSHOA, B ACERCA DE ABBDE - CH ZPTOSCHK ITEVEF. ZhBKHOB RTEDUFBCHMEOB UBVMEHVSCHNY FYZTBNY, MPUSNY, NBNPOFBNY, ZYZBOFBNY, FTPMMSNY, MEDOSOCHNY RTY'TBLBNY. acerca de FETTYFFPTYY LPTPMECHUFCHB OBIPDSFUS RSFSH LTKHROSHI ZPTPDHCH.

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Http://ru.wikipedia.org/wiki/Skyrim

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ъОБЛПНУФЧП УЛБКТЙНПН. üFP RETCHSCHK VPMEE-NEOOEE YRYUEEULIK RMBO, PFLTSCHCHBAEYKUS YZTPLKH CH OBYUBME YZTSCH

OB ZHPOE chBKFTBOB. chBKFTBO - HAFOSCHK ZPTPD, FHF RTPEE CHUEZP LHREIFSH OEDCHYTSYNPUFSH Y BCHEUFY UENSHA


UIFBEN LOISY

LOYZY RPMEHOSCH OE FPMSHLP LBL FPRMYCHP. h LOIZBI, TBBVTPUBOOSHI RP ULBKTEYNH, LTPNE CHP'NPTSOPUFY RTPLBYUBFSH OBCHSCHL NPTSOP RPMKHYUYFSH NOPZP RPME'OPK YOZHPTNBGYY. YOZHPTNBGY NPTE. ьФП PRYUBOYE RTBCHYMSHOSHI FBLFILE VPECH U TBOBOSCHNY RTPFYCHOYLBNY. ьФП YUFPTYYUEULYE ZhBLFSH. ьФП RPDULBLY CHEDEOYS VPS NBZBN, PEYOBN J ChPTBN. LOYZY NPTSOP OBKFY, LHREIFSH, KHLTBUFSH.

YZTHYLB OBYUYOBEF BFSZYCHBFSH FPMSHLP YUETE RBTH-FTPKLH ordeños YZTSCH, LPZDB RETUPOBTS HTSE 6-7 HTPCHOS RPMHYUBEFUS TBUUNPFTEFSH TH TH RTPYUHCHUFCHPCHBFSH VPMSHYE YZTPCHSCHI NPNEOFPCH, RTYNEOYFSH EN RTBLFYLE VPECHSCHE HNEOYS J HCHYDEFSH VPMSHYE YZTPCHSCHI CHPNPTSOPUFEK. yZTB TBULTSCHBEFUS RPUFEREOOP. ьFP Y RMAU Y NYOHU.

OE UNPFTS ACERCA DE UCHPA YRYUOPUFSH, YMY ULPTEE YJ-ЪB UCHPEK YUETENETOPK OBCHPTPYUEOOOPUFY YZTB YUPVIMHEF ZMALBNY J VBZBNY. NOE, OBRTYNET, DPCHAMPUSH KHCHYDEFSH RBDBAEYI U OEVEU NBNPOFFCH, CHYUSEE CH OEVE PTHTSIE, YUYUE'BAEYI FTPMMEK Y RTPRBDBAEYI CHEMILBOPCH. NPK RETUPOBTS TECHP WEZBEF RP PFCHEUOSCHN ZPTOSCHN ULMPBN, B CHUFTEYUBAEYEUS ABKGSCH HVEZBAF PF OEZP ULCHPSH LBNEOOOSCHE ZMSCHVSCH.
pDOB TSEOEIOB RTPUOHMBUSH, CHUFBMB U RPUFEMI JECHOHMB Y MEZMB TSDPN U RPUFEMSHA ... ACERCA DE CHOUDKHI. uOPCHB EE TBVKHDIM, POB UFP-FP RTPVPTNPFBMB Y CHETOKHMBUSH CH LTPCHBFSH.

rПЗМПЭЕООЕ ДХЫ РЕТЧПЗП ХВЙФПЗП ДТБЛПБ. fBLPE OE ABVSCHBEFUS!

UREGZHELFPCH CH YZTE RTEDPUFBFPUOP

OBBD CH RTPYMPE ... Y UNPFTINE LBL OPTDSCH RPVEDIMY BMDHYOB 1000 MEF OBBD

PI HC ЬFB RYUOPUFSH. yZTB PZTPNOB! PYEOSH PZTPNOB. y CH UIMKH LFPPZP ЪB VPTFPN POOFBEFUS DPVTBS SU RPMPCHYOB, FPMSHLP RPFPNKH, UFP NOPZYE LCHEUFSH OE PYUECHIDOSCH Y POOFBAFUS OE OBKDEOOSH. ZYZBOFULPE LPMYUEUFCHP LCHEUFPCH YZTPL OE OBIPDIF Y DBCE OE RPDPPTECHBEF PV YI UHEEUFCHPCHBOY. NOPZYE RTIENSH HRTBCHMEOIS OE PYUECHIDOSCH Y FPCE POOFBAFUS OE OBKDEOSCHNY pFUKHFUFCHYE PVCYUBAEZP CHUFHRMEOIS RETED YZTPK - UETSHEOBS PYIVLB.

MPYBDSH NPTSOP LHRYFSH, NPTSOP KhLTBUFSH (LTBDEOOBS HVEZBEF, LBL FPMSHLP CHSCH U OEE UMEFE). b ChPF URKHFOILY CHUEZDB REYLPN. rTBCHDB TEZKHMSTOP VSCHUFTP RETENEEBFSHUS YY PDOK YUBUFY LBTFSCH CH DTHZHA OE RPMKHYUYFUS F.L. RETECHPLY NBMP RHOLFPCH. b FEMERPTFPCH J CHCHUE OEF (?). eUFSH! OBYEM CHP'NPTSOPUFSH VSCHUFTP RETENEEBFSHUS RP LBTFE, RTPKDS FTEFSH YZTSCH))). fBL ChPF, EUFSH ChP'NPTSOPUFSH FEMERPTFYTPCHBFSHUS U RPNPESHA LBTFSH. lPZDB ACERCA DE LBTFE PVP'OBYUBEFUS PFLTSCHFBS MPLBGYS YMY PVYAELF, NPTSOP OBTSBCH OB YOBYUEL PVYELFB LHTUPTPN, RETENEUFEUFSHUS FHDB.

B ChPF MPYBDSH IPFSH Y TECHP WEZBEF RP PFCHUOSCHN UVEOBN, OE CHUEZDB KhDPVOB. ACERCA DE CHEDE RTPMBYF CHUIMH UCHPYI ZBVBTYFFCH. pF MPYBDY PFLBBBMUS, RETECHPYUILBNY RPMSHPCHBMUS FPMSHLP CH OBYUBME YZTSCH (RPLB MPLBGY ACERCA DE LBTF OE PFLTSCHFSH).

b URKHFOILY CHUEZDB REYLPN

MHYUYBS VTPOS CH YZTE - "vTPOS LMYOLPCH", B OE VPOIFPCHBS (LBL PVSCHYUOP). ьVPOIFPCHHA OBIPDYN CHNEUFE UP CTEGPN vPFJI (LCHEUF). uFELMSOOPK VTPOY CH YZTE OEF, B TsBMSh ...

ьVPOIFPCHBS VTPOSHLB, B X OBRBTOYGSCH UFELMSOOCHK NEY. OBRBTOYLPCH NPTSOP CHPPTHTSBFSH, NEOSSUSH U OYNY PTKHTSYEN Y DPUREIBNY

BFNPUZHETB SOBRE CHCHUPF, TPNBOFILB Y OPUFBMSHZYS SOBRE HTPCHOE. NPCOP OSCHTSFSH, OP RPD CHPDPK OYUEZP GEOOPZP OEF. chTBZY KhDYCHMSAF UCHPEK FHRPUFSHA. nPTSOP RPMSH'PCHBFSHUS HNEOYEN "lTYLY", ACERCA DE RTPDCHYOHFSCHI HTPCHOSI LFP PYUEOSH NPEOPEP PTKHTSIE. pUPVEOOOP "PZOOOOPE DSCHIBOYE".

B ChPF ЪB OEHDBYUOSCHK "LTYL" CH ZPTPDE UVTBTSB ЪBIPYUEF CHBU HVYFSH. OP RP TBYLKH LTYLOHFSH CH LBTSDPN OBUEMEOOOPN RHOLFE - RPMEHOP. rPUME FBLYI LTYLPCH "DTHZ" RTYUSCHMBEF PUEEDOPE RYUSHNP U KHLBBOYEN OPCHPZP NEUFB UYMSCH ACERCA DE LBTF. ъB HVYKUFCHP CH ZPTPDE VETHF YFTBZH 1000 NPOEF YMY FATSHNB, ZDE RPOYTSBAFUS OBCHSCHLY.

hVYCHBEN PTSYCHYEZP DTBLPOB. CHBTSOCHK UATSEFOSCHK NPNEOF CH RETCHPK FTEFY YZTSCH, B ChPF UBNB VYFCHB MEZLBS



lTBUOSCHE RSFOB ACERCA DE ULTYOE - LTPCHSH ZETPS. YYUEN VPMSHYE TBOOYK, SECADOR DE PELO VPMSHYE RSFEO RP LTBOKH


CHYD PF RETCHPZP MYGB

RTPIPDYFSH YZTH UPCHEFHA PF RETCHPZP MYGB (EUFSH RETELMAYUEOYE PF RETCHPZP / PF FTEFSHESP) Y OPTNBMSHOPK ZTPNLPUFSHA YCHKHLB. ьFP RPCHPMYF RPMKHYUIFSH VPMEE, ULBTSEN FBL, LBYUEUFCHEOOSCHE CHREUBFMEOIS Y RTPOYLOKHFSHUS BFNPUZHETPK. nOPZP CHTBZPCH, NOPZP TBOBOSHI-RTTBBSHI NPOUFTHCH. lHYUB IPTPYYI LCHEUFPCH Y NOPZP LCHEUFPCH RPZBOEOSLJI YMY ACERCA DE MAVIFEMS. YZTBEN.

h YZTE X RETUPOBTSB ABDEKUFCHPCHBOSCH PVE TXLY. chTBZB NPTSOP RPDTSEYUSH U PDOPK THLY Y DPMVBOHFSH LOETZYEK U DTHZPK. ьFP EUMI CHSCH NBZ, B FBL RBTH LMYOLPCH CHBN CH RPNPESH YMY NEYUSH Y EIF, YMY DCHHTHYUOIL, YMY NEYUSH Y RPUPI - CHBTEYBOFPCH Y PTHTSYS NOPZP

uoetsocchk ftpmsh pfvezbmus. ьФЙ ЧТАЗЙ UBNSHE PRBUOSCHE ACERCA DE RPCHETIOPUFY ULBKTINB

MHYUEE PTHTSIE - LPOEYUOP DBDTYYUEULPE, RPMHYUBEN EZP RPUME CHCHRPMOEOIS UPPFCHEFUFCHHAEYI LCHEUFPCH.

REKBTSY ULBKTYNB

ZYZBOFSCH CHEUSHNB LPMPTYFOSCH Y DPCHPMSHOP PRBUOSCH CH OBYUBME YZTSCH, RPLB RETUPOBTS OE RTPLBYUBO LBL UMEDHEF. PIPFB ACERCA DE CHAMILBOPCH NPTSEF UFBFSH OBUFFPSEIN IPVVY Y MELBTUFCHPN PF ULHLY

OP LPZDB S CHUFTEFIM ZYZBOFB CH RPDENOPN ZPTPDE DCHENETPCH, LHDB Y NOE-FP RTPME'FSH RTPVMENB. vSCHM UMEZLB HDYCHMEO.

NBZYS CH YZTE PRTBCHDSCCHBEF UEVS FPMSHLP ACERCA DE RPUMEDOYI HTPCHOSI NBUFETUFCHB. h LPOGE YZTSCH - LFP PYUEOSH NPEOPEPE PTHTSIE. OP FPMSHLP CH LPOGE YZTSCH, CH POOFMSHOPE CHTENS NEY (B MHYUYE DBDTYUEEULBS LBFBOB YY RPDENEMSHS chBKFTBB) - MHYUYK DTHZ.
en ChPTPCHUFCHPN FBL J OE TBPVTBMUS, BMYNYS - VEURPMEHOB. lТBUOPTEUYE Y LHBOOEUOPE DAMP - PYUEOSH RPMEHOSCHE OBCHSCHLY.

ABRTYENE X STMB

CHUFHRMEOYE CH ZYMSDYA VBTDHR

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PDECDB BTIINBZB

dTBLPOSCH OBRBDBAF CHUEZDB OEPTSIDBOOP

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yOFETEUOP VSCHCHBEF EUMI CH VPK CHNEYCHBAFUS RTPIPTSIE UVTBTSOYLY. yMY ZPTPTSBOYE, EUMY DTBLPO VBMEFBEF CH SHOEMEOOSCHK RHOLF. rPNOA RPUME PDOPZP FBLPZP VPS (ZDE DTBLPOB, LUFBFY, ЪBCHBMYMY YULMAYUYFESHOP YFBFULYE) CHEUSH RPUEMPL UPVTBMUS PLPMPP NPOUIFTEBEUTPK PVO TBPYMYUSH HTSE ABFENOP.

b NSC ENKH RP NPTDE YUBKOILPN! CHBMYN DTBLPOB LTYLPN "ventsbMPUFOBS UIMB" (J PTHTSIE OE OKHTSOP)

1er OEF PF OYI URBUEOS

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oE CHUE DTBLPOSCH OBRBDBAF, EUFSH FBLYE, U LEN SPTSOP OPTNBMSHOP RPPVEBFSHUS

RPFPN VKHDEF LCHEUF ACERCA DE HVYKUFCHP rPTFKHTOBLUB. oE ЪOBA PUOPCHOPK ЬFP LCHEUF YMY RPVPYUOSCHK. eUMY RPVPYUOSCHK, FP OBI EZP LFPF LCHEUF, rPTFKHTOBLU HTSE YULHRIM UCHPA CHYOH.

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EEE PDYO YOFETEUOSCHK YZTPCHPK LCHEUF - UCHBDSHVB. lPZDB RPUME UPVMADEOYS CHUEI HUMPCHYK RETUPOBTS RPMHUBEF TSEOH. üFP RTPUFP. rPZPCHPTYN CH TYZHFEOE U NBTBNBMPN CH FBCHETOE. rPFPN CH ITBNE NBTSCH X OEZP TSE LHRYN BNKHMEF NBTSCH, OBDEOEN LFPF BNKHMEF J CHHBMS - YDEN YULBFSH TSEOH. eUMY CH DYBMPZE EUFSH UVTPULB "s FEVE OTBCHMAUSH" (Y oru OE PUPVP UVTBYEO) - SPTSOP Y UPZMBUIFSHUS. rUME DPTPZBS RPMPCHYOLB RPUEMSEFUS CH DPNE ZETPS, (EUMY DPN LHRMEO) YMY PVB TSYCHHF X OEE.

UCHBDSHVB CH ITBNE NBTSCH CH TYZHFEOE

DPNB TSEOB SPTSEF Y RPLPTNYFSH

ESTO ACERCA DE FFFN CHUE. th OYLBLPK LTPFYLY, LBL UEKYUBU NPDOP-RTYOSFP CH "RTPDCHYOHFSCHI YZTHILBI". rTBCHDB LMENEOFSCH LTPFYLY CHUE TCE RTPUMETSYCHBAFUS CH PDETSDE OELPFPTSCHI RTEDUFBCHYFEMEK OBUEMEOIS uLBKTYNB (Y LBL YN OE IPMPDOP CH UEBECHETOPK UF

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UELUB X OBU OEF!

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oENOPZP LFPFYLY OE RPNEYBEF

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TH LPZDB OBDPEDBEF PDOPVTBYE RPVPYUOSCHI LCHEUFPCH, RETELMAYUBENUS ACERCA DE PUOPCHOHA UATSEFOHA MYOYA CH OBDETSDE, UFP OBU TBCHMELHF. OBNOPZP YOFETEUEEE, LPZDB L DEKUFCHYA RPDLMAYUBAFUS oru Y RTICHOPUSF DYOBNYLY Y TSYCHPUFY CH YZTH. b FBL ULHYUOPCHBFP PDOPNKH RP ULBKTYNULYN CON LETRA ENMSN YBFBFSHUS. ъB URKHFOILBNY SPTSOP RPOBVMADBFSH Y U OYNY CHEUEEME.

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chSCHUPLYK iTPFZBT. pDIO YJ LMAYUECHCHI NPNEOPPCH YZTSCH - RETENYTYE

YUFPVSH RTPKFY LFPF LCHEUF Y DPVIFSHUS ЪBLMAYUEOYS RETENYTYS OKHTSOP RTPUFP RP PYUETEDY IDFY OB KHUFHRLY CHTBTSDHAEIN UFPTPPBN.

FBCHETOSCH, MBZETS, THYOSCH Y DPNB

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eEE CH FBCHETOBI, DB OE FPMSHLP CH OYI, CHUFTEYUBAFUS FBLYE NYMSHE RETUPOBTSY

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REKBTSY ULBKTYNB ... VTT. th RPYUENH NSCH OE CH FTPRYLBI?!

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UCHETOBS VBYOS, CHYD ACERCA DE FBKZH ...

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FENOSCHK (YETOSCHK) rTEDEM

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UBNBS YBZBDPYUOBS MPLBGYS CH YZTE - YETOSCHK RTEDEM (LFP RPDYENEMSHE). eUMY RTY CHIPDE UTBJKH BLFYCHYTPCHBFSH TSCHYUBZ UMECHB, NPTSOP PDOIN CHSCHUFTEMPN YY UVTEMPNEFB YBCHBMYFSH DCHENETULHA UZHETKH

ZMBCHOBS UATSEFOBS MYOS

UFEOB BMDKHYOB, LFP BOBL, UFP DCE FTEFY PUOPCHOPZP UACEFB RTPKDEOSCH, PUFBMPUSH OENOPZP. ъDEUSH FPTPRYFSHUS OE OKHTSOP Y UVPYF RPFTBFYFSH CHTENS ACERCA DE RTPIPTSDEOYE RPVPYUOSHI LCHEUFPCH. nPCOP ЪBOSFSHUS ZTBTSDBOULPK ChPKOPK CH ULBKTINE (EUMY EEE OE YBOYNBMYUSH) YMY ЪBDBOYSNY ZYMSHDYK.

b LFP uFEOB BMDHYOB

JYOBMSHOBS LCHEUFPCHBS MYOEKLB

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MBDOP, UNPFTINE ABCHETYBAEYE LBTFJOLY. ufpr! con ULBBM FBCHETYBAEYE? oYUEZP RPDPPVOPZP, RPFPNKH, UFP RPUME "ZHYOBMSHOPZP" RPEDYOLB NPTSOP (OHTSOP) CHETOHFSHUS CH ULBKTYN Y RTPDPPMTSYFSH UCHPE FBN UCHEEUEF. ъБЗМСОХФШ L UVBTSCHN ЬОБЛПНЩН (RPUMHYBFSH YI ICHBMEVOHA Y RPKHYUIFEMSHOHA VPMFPCHOA) Y RPFYIPOSHLKH BLPOYUIFSH CHUE OEXCETEDEOOOO. nd DBCE RPUME LFPZP OILFP OE RTPZPOSEF. TSYCHY - ¡OE IUH!

TsDEN J RTEINBOYCHBEN DTBLPOB, YUFPVSH RPMKHYUIFSH YOZHPTNBGYA P NEUPPOBIPTSDEOYY BMDHYOB ...

rPVEDIMY, RPKNBMY Y ... PFRHULBEN U HUMPCHYEN, UFP CHETAZB RTYCHEEF OBU L BMDHYOH

rTYEIBMY, RTPEBENUS, DTBLPOKH DBMSHYE OYS. b OBN? b OBN FPMShLP FHDB Y OKHTSOP. CHUA YZTH L LFPNKH UVTENYMYUSH.

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b ChPF Y zMBCHOBS UFPMPChBS. SFP-FP FIRB BUZBTDB X CHILYOZPCH. fBN GEMSCHE VSCHLY ACERCA DE CHETFEMBI TSBTSFUS, FPMSHLP PF UADB YI OE CHYDOP

RPDLTERYMYUSH, ABTHYUIMYUSH RPDDETTSLPK FTKLY UBNSHI CHYOUFCHEOOSHI DHIPCH + RTYVMHDOSCHK URKHFOIL = OBU HTSE RSFETP. nPTSOP Y CH VPK. OBIPDYN Y CHBMYN UCHETEOSCHYB. LUFFY, JCETEOSCHY - UBNSCHK UVBTSCHK YJ DTBLPOSHEZP TPDB. NPTSOP ULBBFSH MEZEODB. OP RMPIPE RPCHEDEE EZP UZHVYMP. eUMY EZP CHPPVEE SPTSOP HVYFSH ...

chSCHUPLYK iTPFZBT. PUOPCHOBS UATSEFOBS MYOYS RTPKDEOB. eUMY EUFSH TSEMBOYE, NPTSOP RPVTPDYFSH RP YZTPCHPNKH NYTH EEE ...

HCHTEO, PUFBMPUSH OE RTPKDEOOSCHN RTPGEOFFCH 50 YZTSCH Y LHUB LCHEUFPCH OE OBKDEOP Y OE CHCHRPMOEOOP. ьФП ХЦЕ ПЫЙВИЛБ ТБЪТБВПФЮЙЛПЧ ... YMY ЪБДХНЛБ?

YZTB YBLPOYUIMBUSH ... ¡¿YUYE?!

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YZTPCHSCHE OBUFTKLY
1. EUMY RETEOBOBYUIFSH LMBCHYY RP HNPMYUBOYA, OELPFPTSCHE ZhHOLGY CH YZTE UFBOPCHSFUS OEDPUFHROSCH. rTYIPDYFUS ACERCA DE CHTENS CHTENS CHTBEBFSH OBUFTKLY RP HNPMYUBOYA.

YZTPCHPK RTPGEUU
1. pFUHFUFCHYE NYOY-LBTFS DEMBEF RTPIPTSDEOYE OEHDPVOSCHN.
2. OELPFPTSCHE PVYAELFSH, PFNEYUEOOOSCHE ACERCA DE LBTF, OECHP'NPTSOP OBKFY ACERCA DE NEUFOPUFY. ьФП YMY ZMAL YMY NPS OECHOYNBFEMSHOPUFSH. fBL S OE UNPZ OBKFY NEDCHETSHA REEETH Y NEUFP ZDE UPVYTBEFUS bNKHMEF zPMDKHTB.
3. pFUHFUFCHYE LHLMSCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE UYMSHOP PZPTYUYMP. ve OBZMSDOPUFY PEDETSDSCH Y KHNEOIK RETUPOBTSB KHNEOSHYBEFUS YBYOFETEUPCHBOOPUFSH YZTPK.
4. pFUHFUFCHYE PVCYUBAEEZP CHCHDEOYS CH YZTH RTYCHPDIF L FPNKH, UFP RPMPCHYOB YZTSCH PUFBEFUS OERTPKDEOOPK NOPZYNY YZTPLBNY.
5. rTPIPTSDEOYE YZTSCH OE CH FPN RPTSDLE, LBLPK ЪBDKHNBO TBTVBVPFYUILBNY DEMBEF YZTH NEOEE YOFETEUOPK. OP FBL RTPIPPSF PYUEOSH NOPZYE.
6. NEIBOY'N RTPLBULY RETUPOBTSB OOBZMSDEO Y OE YOFETEUEO, IPFSH Y DPCHPMSHOP LLPFYUEO.
7.
8. uBNPE CHBTSOPE HRHEEOYE TBBTBVPFYUYLPCH. rTY PFMYUOPN DYBKOE OEF YOFETEUOPZP UATSEFB. nSCH YNEEN OBVPT LCHEUFPCHCHI UATSEFPCH OE ULTERMEOOSHI YOFETEUOPK IDEEK. YZTB OE YBFSZYCHBEF.
9. fBL J OE UNPZ OBKFY DBDTYUEEULHA VTPOA ... UFELMSOOPK FPCE OEVSCHMP.
10.LPOGPCHLB PFUHFUFCHKHEF, YOFETEUOSCHK UATSEF FPCE ((.

SFP X OBU IPTPYEZP:

B, DB CHUE POOFBMSHOPE, FPMSHLP VE'UATSEFB LFP VEURPMEHOP. fBLBS YZTB DPMTSOB, DB RTPUFP PVSBOB UFBFSH YEDECHTPN RPG TSBOTB. OP LFPZP OE RTPYSPYMP. pGEOLB 4 U NYOHUPN RP RSFYVBMSHOPK YLBME.

FEIOYUEEULBS YOZHPTNBGYS

H PRYUBOY YZTSCH YURPMSHUPCHBO 91 ULTYOYPF YZTSCH Skyrim
CHEU UVTBOYGSCH 8 NO. 273 BGN (rPYUENKH FBLHA FSTSEMKHA UVTBOYGKH UDEMBM? SCHTENEOOSCHE CHP'NPTSOPUFY YOFETOEF dBAF dPVTP!)

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

 


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