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Tutorial del juego Skyrim 5. The Elder Scrolls V: Skyrim. Pasando misiones daédricas. Paso de la misión: "Cuerno de Jurgen"

Primero, una pequeña introducción a los conceptos básicos para completar tareas. Hay una brújula en la parte superior de la interfaz y un icono de triángulo invertido indica la dirección en la que debe ir para la asignación actual:

Si el mismo icono "cuelga" sobre el NPC, debes moverte hacia él (o detrás de él):

Al abrir el mapa (M), el mismo icono en el mapa le indicará el punto al que debe ir. Y al abrir el diario (J), lee la descripción de las tareas, y selecciona (si son varias) la que quieres pasar en este momento (en el momento actual, solo una tarea está marcada en el mapa y brújula).

Este conocimiento básico te ayudará a completar misiones en el juego Skyrim.

Paso

En la tradición de The Elder Scrolls, comenzamos el juego como prisioneros. Y ahora, recién aparecido en el juego, te ves entre los prisioneros que están siendo llevados a ejecución.

¡A la Libertad!

Mientras nos conducen en el carro, escuchamos la conversación de otros prisioneros, de los cuales queda claro que Skyrim ahora está experimentando un levantamiento liderado por los Stormcloaks. Los imperiales nos consideran erróneamente uno de ellos y nos llevan a Helgen para su ejecución.

A su llegada, el editor de personajes estará disponible: es bastante avanzado y puede hacer que la apariencia de su personaje sea exactamente lo que desea.

Importante: 1) el campo para ingresar el nombre aparecerá después de la confirmación 2) le recomendamos que especifique el nombre en el alfabeto latino, para evitar problemas en los diálogos con el alfabeto cirílico.

Ves cómo se ejecuta uno de los capturados, y el siguiente, tú. Pero ya bajo el hacha del verdugo, entra un dragón y comienza el pánico en la ciudad. En este momento, el control de personajes está disponible para ti.

Aunque todo a su alrededor se derrumbará y arderá, no hay nada difícil, lo principal es no preocuparse y buscar la brújula y los punteros sobre el NPC. Casi de inmediato, se le dará una opción: seguir a Nord, que lo registró en la lista, o seguir a su vecino en el carrito. Prácticamente no hay más diferencias en la elección. Es solo que si vas con un rebelde, en el camino, todas las personas que encuentres serán tus enemigos. Y si eliges el lado del Imperial, entonces a lo largo de los numerosos pasillos y salas encontrarás aliados; ten cuidado, no los golpees. Y si, sin embargo, los golpea varias veces (en el primer golpe, dicen "¿Para quién eres?"), Y comienzan a atacarte, quita el arma, se detendrán.

Siguiendo a tu nuevo compañero, encontrarás cofres con uniformes, aprenderás a abrir cerraduras, disparar sigilosamente, etc. De hecho, la tarea "¡A la libertad!" es educativo. Termina con la forma de salir de la cueva. A partir de este momento, todo el mundo de Skyrim está abierto para ti. Y a dónde ir, qué hacer, ¡tú decides!

Antes de la tormenta

Tan pronto como salgas de la cueva, comenzará una nueva tarea: "Antes de la tormenta", el momento más difícil de esta tarea está relacionado con el hecho de que tu compañero dirá "Ahora debemos separarnos", pero de hecho hay no hay necesidad de separarse, síguelo. En el camino, mostrará las piedras de poder (o como se llamen allí); al activar una de ellas (mago, ladrón, guerrero), las habilidades de la dirección correspondiente se bombearán un 20% más rápido.

Si sigues a tu compañero, llegarás a Riverwood, un pequeño pueblo. Tu pareja te llevará con su familia donde te ofrecerán comida y alojamiento. En el curso de la conversación, se nos dirá que tenemos que ir a Whiterun e informar sobre lo que sucedió en Helgen. Pero no se apresure a irse, el jefe de la familia - Alvor, es un herrero, con su fragua. Tiene misiones secundarias para ayudarte a aprender herrería.

También se pueden encontrar otras misiones secundarias en el pueblo. Y para continuar con la tarea principal, vaya a Whiterun (siga la señal en la brújula y también puede abrir el mapa y estimar la distancia a la ciudad).

En Whiterun, un guardia se acercará a ti, dile que eres de Riverwood, a Jarl, te dejarán pasar. En la ciudad, necesitas un edificio más grande en la parte superior: Redistribución de dragones. Y el Jarl está sentado en el salón principal, en el trono. Hablale.

Pico ventoso

Durante la conversación con el Jarl, después de que le cuentes sobre el ataque del dragón, te llevará a Farengar. Este mago y alquimista lleva mucho tiempo trabajando con dragones, y sin duda estará interesado en el caso que le has contado. También tiene mesas para Alquimia y Encantamiento.

Farengar te dará una nueva tarea: ir a Windy Peak y encontrar a Dragonstone allí.

Windy Peak: un templo en lo alto de un acantilado (para buscar, aún use un mapa y una brújula). En el camino, se encontrará con dos grupos de bandidos. Habiendo encontrado un templo en lo alto de un acantilado, entra (grandes puertas semicirculares), según su grandiosidad, y el interior interior queda claro que alguna vez se adoraba a los dragones en él. Al principio habrá varios bandidos, pero cuanto más profundos, más peligrosos oponentes encontrarás.

Windy Peak tiene dos rompecabezas. La primera es que necesitas colocar las figuras de piedra que puedes rotar. La ubicación correcta, después de lo cual, tirando de la palanca, la puerta se abrirá:

Sigue adelante, mata dragones y arañas. Te encontrarás con una red; para atravesarla, primero debes derribarla con un arma (solo atacar en la web). En la habitación con una araña grande habrá un bandido en una red. Tiene una garra de dragón objeto de interés para nosotros. Puedes matarlo, y si se escapó, no muy lejos, después de ir un poco más lejos encontrarás su cadáver. Asegúrate de registrarlo tomando la Garra del Dragón.

El segundo rompecabezas es similar al primero, aquí debes colocar tres círculos en la posición correcta:

La pista está en la parte posterior de la garra del dragón (los elementos del inventario se pueden rotar con el mouse).

Sigue y sigue hasta que termines en una gran sala, en el centro de la cual habrá un semicírculo, con texto en el idioma de los dragones. Caminando hacia esta pared, leerás un pasaje. En este momento, el Señor de Draugrov saldrá de una tumba a tus espaldas: tendrás una batalla difícil. Habiendo tratado con él, toma la Rocadragón de su cadáver, ahora encuentra el pasaje a la salida (no necesitas regresar, en frente encontrarás la segunda salida de la mazmorra).

Después de dejar Skyrim, abra el mapa y haga un viaje rápido a la redistribución Draconic. Dirígete a Farengar y dale la piedra.

Discutimos todas las preguntas con esta tarea en la página de la garra dorada.

Dragón en el cielo

No se apresure a salir de Farengar, y más aún, sígalo. Escucharás una conversación interesante, al final de la cual un guardia vendrá corriendo y te dirá que un dragón atacó la atalaya occidental. Ahora debes seguir a la mujer Ariellet. Llevará consigo a varios soldados y se dirigirá hacia la atalaya occidental. Allí tendrás tu primera batalla con un dragón.

  • Dispara al dragón con un arco mientras está volando;
  • Cuando se siente, trate de acercarse a él por el costado o por detrás para golpear;
  • Aprovecha los momentos en los que el dragón será distraído por otros guardias.

Después de la victoria, absorberás el alma del dragón y el primer grito del dragón estará disponible para ti: Ruthless Force.

Vuelve con Jarl y cuéntanos qué pasó.

Recompensa: Título de Thane, oportunidad de comprar una casa personal en Whiterun, mercenaria personal: Lydia.

El camino de la voz

Ahora tienes que llegar a Greybeards, que están en lo alto, en lo alto de un acantilado al este de Whiterun.

Importante: es casi imposible llegar con una brújula. Sigue el camino hacia el este, que, después de rodear la montaña, te llevará a su templo. En el camino, me encontré con dos trolls (un oponente muy fuerte, escapó corriendo - tecla Alt) y un tigre dientes de sable (un oponente fuerte, pero manejado). Y también el dragón atacó (un evento programado o una reunión aleatoria de xs). En general, no se aburrirá en el camino, ahorre más a menudo.

En el templo mismo, primero deberá demostrar que puede usar su voz: use el grito Relentless Force y también le enseñe algo nuevo: Rapid Dash, con el que puede moverse instantáneamente una corta distancia.

Al final de la capacitación, se le administrará la siguiente prueba.

Cuerno de Jurgen

Los Barbas Grises te envían a la prueba final: conseguir el cuerno de Jurgen Summon the Wind, de su tumba en Ustengrev, en los pantanos de Hjalmarch.

Miramos el mapa y vamos a la tumba, que de hecho es otra gran mazmorra, con los siguientes acertijos. Iré directo a ellos:

Acertijo número 1

Corres hacia el pasaje, que está cerrado por tres tramos de rejas, y frente a ellas hay tres piedras mágicas, acercándote a las cuales se eleva una de las rejas, pero en cuanto te alejas, la reja baja. No puedes ejecutar una carrera regular, ¿qué debes hacer?

Párese exactamente frente al pasillo, frente a las piedras, ponga "Rapid dash" en el grito activo, mantenga presionada la izquierda Alt y comience a correr hacia el pasaje, tan pronto como esté al lado de la tercera piedra, y se active - presione Z- haz un guión rápido, después de lo cual quedará un poco para correr y listo. Lo hice la primera vez.

No revisé cuánto les dolía freír, en general, esta etapa también se pasa con la ayuda del Grito "Rapid Dash".

Y al final tendrás un giro inesperado en la trama, resulta que alguien ya ha tomado el cuerno antes que tú (aparecerá un mensaje de que la misión ha fallado), pero dejó una nota en un cofre grande:

La búsqueda de la bocina se marcará como fallida, esto es normal.

Salimos hacia Riverwood, encontramos una taberna, y en Dolphin alquilamos una habitación en el ático. Ella dirá que no hay espacio en el ático, pero "tú ve allí". Al entrar en la habitación, ella dirá (fui guiado por el letrero), Dolphin te seguirá, y dirá que fue ella quien te dejó una nota, y se ofrecerá a seguirla. Te llevará a su habitación secreta y te dirá que ella te necesita.

En esta etapa, nos enfrentamos a un diálogo torcido, no me molestaré en detalles ... en general, pregúntale a Dolphin sin salir de su habitación hasta que haya una frase como "Estoy listo, vamos", luego de lo cual un adicional comienza la tarea.

Blade en la oscuridad

Dolphin es la última de las espadas y, al igual que tú, está averiguando el motivo de la aparición de dragones en Skyrim. Su creencia es que los dragones no regresan, "resucitan". Y para estar convencido de esto, y posiblemente para evitar la resurrección, debe acudir a los parientes de Grove.

Puedes ir con ella o llegar tú mismo. Elegí la primera opción. No quería pensar en qué y adónde ir. Y entonces, simplemente corre detrás de Dolphin y eso es todo.

En el punto de llegada, verás cómo un dragón da vida a otro y comienza la batalla.

Después de matar al dragón, Dolphin se asegurará de que seas un dragonborn y te informará sobre una nueva tarea. Pero antes de proceder con él, fui a completar la prueba de las barbas grises.

Cuerno de Jurgen (final)

Hacemos una transición rápida a High Hrothgar. Nos encontramos con el "principal" barbudo gris (esto puede ocasionar problemas, porque la brújula a veces se enciende cuando apunta a una persona, en general, corre alrededor de su sien hasta encontrarla). Y le damos el cuerno. Él dirá que ahora debes reconocerte oficialmente como un Dragonborn y, al mismo tiempo, enseñarte una nueva palabra.

Pasamos por el procedimiento de reconocimiento, al mismo tiempo que estudiamos la tercera palabra del grito "Fuerza implacable". Ahora puedes volver a la búsqueda de los delfines.

Inmunidad diplomática

Una de las tareas más confusas en la primera partida. Pero, te lo aseguro, con pases repetidos, disfrutarás de ello.

Volviendo a Riverwood, hablamos con Delphine. Ella te dirá que debes entrar en la embajada de Thalmor y averiguar sobre el dragón a través de ellos. Y, de hecho, no tienes que abrirte camino, ella lo organizará todo por ti. Tu tarea es ir a Solitude y encontrarte con Malbourne allí.

Para ayudarte a sobrevivir, Malbourne puede llevarte algunos artículos cuando entres por la "puerta de entrada" sin armas ni armaduras. En una conversación con él, es importante conocer un punto: en Skyrim puedes transferir elementos a tus compañeros presionando la tecla R cuando aparezca la ventana correspondiente. Basta con entregar el arma a Malbourne.

Dijimos - ahora vamos a Dolphin, ella ya está cerca, fuera de la ciudad en el establo (miramos la brújula y no hay problemas). Ella te dará ropa ceremonial y te pedirá que le entregues todas las armas y armaduras para que las guarde. Puedes dárselo o tirarlo en algún lugar cercano. Regalamos cosas, nos ponemos ropa formal, decimos que estamos listos y ... ya estás "en una fiesta".

Nos acercamos al guardia, pasamos la invitación, pasamos. Para que Malbourne te lleve a la cocina, debes distraer a los vacacionistas con algo. Para ello, tomamos un trago de él (en el diálogo “Quiero beber), luego de lo cual iniciamos una conversación con este amigo:

Dale de beber y luego pídele un favor -> haz algo de ruido.

Luego nos acercamos a Malbourne. No es necesario iniciar un diálogo. Cuando Razelan comience a pelear, él mismo abrirá la puerta de la cocina y lo conducirá al cofre, donde estarán las cosas que le diste. Hay una puerta al lado del cofre; debes ir allí. A partir de ahora, puedes cortar a todos en una fila.

Tendrá que despejar un edificio, luego salir al patio, matar a todos los que estén allí, ir al edificio de tortura, matar a todos los que están allí también y limpiar 2 cofres, después de lo cual los punteros desaparecen (que nuevamente se introducen en el tapón), pero solo tienes que hablar con la persona que fue torturada (se quita la llave de la cámara al mago), soltarlo y luego ofrecerte a salir. Él vendrá a la escotilla, le preguntará por qué fue torturado, y usted encontrará lo que necesita en la tarea. Ahora todo lo que queda es salir, y la escotilla está cerrada, ¿qué hacer? Alrededor de este tiempo, o tal vez tendrás que esperar un poco - el personal de seguridad entrará a la casa con las palabras "ríndete, nos llevamos a tu cómplice" - mátalos (el elfo que te ayudó morirá rápidamente ... aparentemente no hay forma para salvarlo), y a uno de los recién llegados le quitas la llave de la escotilla a los guardias, está listo, solo tienes que salir por la mazmorra (ten cuidado, hay un troll) y encontrarte con Dolphin.

Como resultado, habiendo llegado a los "tipos duros" con una sola camisa, saldrás con los bolsillos llenos de armaduras, armas, pociones y otra basura. ¡Y también subirás bien de nivel!

Rata acorralada

Regresamos a Riverwood y le contamos a Dolphin todo lo que hemos aprendido sobre los dragones. La siguiente tarea es encontrar a Esbern. Para ello, vamos a Riften (la ciudad de ladrones y atracadores), y allí encontramos a Brynjolf (en mi caso, estaba en la taberna "Bee and Sting"), quien, por cierto, es el jefe de los ladrones. 'gremio. No sé por qué la historia principal se asoció con los ladrones, pero tendrás que completar la misión de un ladrón para avanzar en tu búsqueda.

Para obtener un recorrido detallado de esta misión, consulte la página del Gremio de ladrones. Un pequeño consejo, si no se bombea el carterismo, guarde antes del robo en sí, para que, en caso de falla, inicie inmediatamente e intente nuevamente.

Después de completar la tarea de Brignolf, bajamos a las mazmorras debajo de Riften (vamos al agua, encontramos las escaleras abajo y hay una puerta), las mazmorras son profundas, constan de varios subniveles:

  • Nivel 1: ladrones, maten a todos con valentía;
  • Nivel 2: la sede del gremio de ladrones (si lo desea, puede continuar llevando a cabo sus tareas);
  • 3er nivel: agentes de Thalmor, maten a todos;
  • Nivel 4: el nivel donde finalmente encontrarás la habitación con Esbern.

Habla con él, dile de quién eres y quién eres; él te abrirá la puerta. Y te contará cosas interesantes. Esto completa esta tarea e inmediatamente comienza una nueva.

¿Y si Esbern no dice?

1. Abra la consola (~), ingrese el comando tcl, atraviese la puerta y hable con esbern
2. Empezará a hacer clic en la puerta; estamos esperando.
3. Si hizo clic y se quedó en silencio, pero la puerta no se abrió, hablamos de nuevo. Y así sucesivamente hasta que se abra la puerta.

Muro de Alduin

El anciano recogerá sus cosas, y es hora de salir de este agujero ... pero no estaba allí, agentes de los Thalmor irrumpen en la habitación y comienza la batalla. El anciano resulta ser un excelente mago y desaprueba a sus enemigos.

No hay nada difícil en el paso, excepto que está muy lejos, más tres dragones atacados a lo largo del camino. Y no hablaré del muro de Alduin en sí, para no estropear la primera impresión, solo contaré sobre los próximos acertijos (esta vez no es difícil):

Acertijo número 1

Para pasar por una etapa, deberá bajar el puente, para lo cual debe desplegar las figuras de piedra como se muestra en la captura de pantalla.

Acertijo número 2

Una habitación con trampa de fuego (se fríe muy dolorosamente) y estufas que reaccionan al ataque. La solución es ir solo a lo largo de las losas que representan al dovahkin (ver captura de pantalla), llegar a la instalación contra incendios, tirar de la palanca y la trampa se apagará.

Al final, se le ofrecerá una excursión a la historia, luego un diálogo, del que quedará claro que nada está claro. Y tienes que volver a las barbas grises.

Me gustaría agradecer especialmente a los desarrolladores por el comportamiento de los socios en esta tarea. Como personas reales: comentar, examinar el entorno, discutir acertijos, etc.

Garganta del Mundo

En esta tarea, prepárate para diálogos terriblemente largos.

Volvemos a los de barba gris. Busque su principal de nuevo y comience un diálogo. Debes luchar por el tema "Paarthurnax" -> "Quiero conocerlo". Entonces se le enseñará un nuevo grito y le mostrará el camino.

Todo el camino a Paarthurnax está en una especie de niebla extraña, que de alguna manera no tiene un buen efecto en el personaje (no comencé a experimentar qué pasaría si te pararas en ella), pero con un nuevo Grito esta niebla se acelera un Larga distancia por delante, así que con la ayuda de un grito y muévete hacia la cima, hasta el más importante de los "canosos".

En la parte superior encontrará una interesante inversión de la trama, un nuevo grito y la elección de un camino adicional: barbas grises o espadas.

Conocimiento antiguo

De acuerdo con la asignación, hay una opción: recurrir al barbudo gris oa Esbern (espadas). Elegí la opción con Esbern (aunque a juzgar por los comentarios, no hay mucha diferencia entre esta elección) - volvemos a la pared (estará en la salida "trasera") y le contamos sobre el antiguo pergamino.

Él dirá que necesitas contactar a los magos, tk. tienen una gran biblioteca y siglos de conocimiento. Y enviará al Colegio de Winterhold, ella es el gremio de magos (marcado en el mapa), ella está ... en el fin del mundo. Llegamos allí, en la entrada te dirán que no puedes simplemente entrar, debes unirte al gremio. Y para entrar, para demostrar que puedes usar magia. Se le pedirá que demuestre uno de los hechizos, si no lo tiene, el NPC le ofrecerá vendérselo. Compramos, demostramos habilidades mágicas, ya está hecho, incluso te acompañarán al edificio. Estamos buscando lo principal en él: Urag gro-Shuba. Hablamos con él sobre el pergamino, sacamos información de él, hasta que nos da una tarea adicional: "Las obras de Shalidor".

Obras de Shalidor

Nota: esta misión puede tener lugar en diferentes lugares.

Necesitamos encontrar los registros de un científico: vamos a la mazmorra marcada. En la mazmorra habrá un acertijo ya familiar: una palanca, estatuas giratorias y activar una trampa si se selecciona incorrectamente. Busque en el lado opuesto una pista sobre qué estatua girar de qué lado. Las dos estatuas mostrarán qué figura desplegar.

Luego habrá otro momento inesperado: te encontrarás con un hombre muerto fuerte, después del asesinato renacerá de nuevo a la vida. Pero, de hecho, no hay ningún misterio en este caso: mátalo varias veces y dejará de resucitar. Tome las notas del científico y regrese al Colegio de Winterhold.

Nos reunimos con Urag gro-Shuba y le entregamos las notas encontradas. Dirá que se necesita tiempo para descifrarlo. Desplácese durante dos días y vuelva a hablar. Los manuscritos han sido descifrados y aparecerá un libro sobre la mesa para ser leído:

Después de eso, volvemos a hablar con Urag gro-Shuba, y comienza otra tarea adicional.

Más allá de lo ordinario

La conversación se centrará en el hecho de que había un científico que estaba muy interesado en el Dremer, y luego se fue al norte y desapareció. Tienes que buscarlo. Se marcará un punto un poco más al norte: vamos allí.

Encontramos a un científico allí, y después de un largo diálogo, obtenemos dos objetos: un cubo Dremere y una bola, y un nuevo punto marcado en el mapa. Allí encontraremos enormes mazmorras de ooooh Dremere. Por cierto, en ellos, puedes encontrar un amuleto con una bonificación a la alquimia del 15%.

Las mazmorras son grandes, pero no hay misterios especiales. Por supuesto, no puede prescindir de trampas y puertas cerradas, con una palanca de "vete a la mierda", aquí está una de las búsquedas más difíciles de una palanca:

La rejilla está en la parte inferior y la palanca de apertura está en la parte superior.

Como resultado, llegaremos a una habitación con un dispositivo interesante. Busque el "panel de control" allí y coloque el cubo:

Después de eso, se completará la tarea "Conocimientos antiguos", pero aún necesitamos registrar nuestro "juego" en la pelota. Para hacer esto, simplemente retire el cubo que instaló en el panel y devuélvalo al científico que lo perdió.

Discutimos esta tarea por separado en la página del mecanismo de Dwemer.

Maldición de Alduin

Hay una pelea con el dragón principal, Alduin, pero antes de eso, el grito de Dragon Slayer estará disponible. El villano principal no se sienta en el suelo, debes derribarlo con un asesino de dragones, luego picar / freír / congelar, usando el grito de asesino de dragones en el retroceso (si no lo usas - "él volará de nuevo y dará vueltas).

Lo derrotamos, pero él dice que es imposible matarlo y se va volando.

Caído

Después de ganar, habla con tu parturnax. Él te contará su plan sobre cómo derrotar finalmente al villano. Para ello necesitamos la ayuda del Jarl, acudimos a él.

Tiempo sin fin

La tarea en sí no es difícil, pero te esperan muchos diálogos.

Hablamos con el Jarl sobre el dragón y el fin del mundo. Él aceptará ayudarte, pero solo después de que se detenga la guerra en Skyrim. Ahora tenemos que hacer lo imposible: reconciliar las dos partes que no se van a reconciliar, y cada una piensa solo en su propia victoria. No me uní a ningún bando, así que fui neutral. No sé cómo se desarrollan los diálogos allí en caso de que te pongas del lado del Imperio o de los Stormcloaks.

Vamos al barbudo gris, hablamos con Arpgeir, le pedimos que anuncie la reunión sobre la conclusión de la paz.

Vamos a los imperiales, hablamos con Tulio, lo persuadimos de que negocie.

Acudimos a los rebeldes, hablamos con Ulfric, persuadimos a negociar.

Volvemos a los de barba gris, la reunión recién comienza allí, y nuestras viejas espadas familiares también vendrán sin invitación. Y lo que está sucediendo en las negociaciones (si profundizas en ello) es generalmente horrible. Todos piensan solo en los suyos, pero de alguna manera (aunque creo que no hay un mal resultado, pero la situación es tensa) los persuadimos para que establezcan una paz temporal.

Después de la conclusión de la paz, la tarea se completará, pero Dolphin también insertará sus cinco kopeks: dice que el parturnax debe morir. Su conversación abrirá una nueva tarea "Paarthurnax".

Caído (continuación)

Con la paz temporal concluida, es hora de hacer una trampa para Odawing. Para hacer esto, volvemos a la Redistribución del Dragón y hablamos con el Jarl. Dirá que todo está listo, todos esperan tu decisión.

Decimos que estamos comenzando y lo seguimos. ¿Cómo convocar y capturar a Odawinga? Sal al balcón, usa la llamada "Dragon Call" (no olvides mantenerlo presionado para que el grito sea completo), un dragón entra volando, lo derriba con "Dragon Slayer", después de lo cual (no es necesario matar ¡él!) - retírate gradualmente a las profundidades del "balcón", retrocediendo usando el asesino de dragones para que no se escape. Te seguirá a las profundidades y luego caerá en una trampa.

Casa del Devorador del Mundo

Habla con Odaving. Ahora tendrás que dejarlo ir. Para hacer esto, suba las escaleras y hable con el guardia.

Después de eso, esperamos a que salga al borde del balcón, hable con él de nuevo y vaya en un dragón a Skuldafn.

Tenemos que limpiar el territorio y las mazmorras llenas de Draugs, así como nuevos misterios:

El primer acertijo con placas móviles, la primera posición abre la rejilla derecha (hay un cofre con basura), el segundo, el izquierdo, a lo largo del cual continuamos explorando la mazmorra:


Y el tercer acertijo, con una puerta con anillos giratorios, frente a él habrá un draug, después de matarlo le quitamos la "Garra de Diamante", en la parte posterior de la cual se da una pista:

Después de lo cual salimos, al portal, pero no nos apresuremos a teletransportarnos, en algún lugar cercano habrá un representante genial del inframundo: Nakrin. Después de matarlo, le quitamos la máscara (+50 a la magia, los hechizos de destrucción y restauración consumen un 20% menos de magia) y el bastón. Se necesitará el personal para iniciar el portal nuevamente (suba al lugar indicado en la tarea y presione E), luego salte a él.

Sovngarde

Bienvenidos a la morada de los muertos. Un lugar muy hermoso, pero ennegrecido por Alduin. Seguimos la flecha, nos encontramos con Tsun, pasamos la prueba y nos encontramos en el salón de los antiguos.

cazador de dragones

Felicitaciones, has llegado al final.

Después de la victoria, habla con Tsun para regresar al mundo de los mortales.

PD

La historia es genial. Las historias de los juegos no han sido tan impresionantes en mucho tiempo. Lo principal es jugar con la mayor dificultad posible para que la "victoria" se sienta realmente como una victoria.

Ahora, usando el grito "Call of the Dragon" en el área abierta, el dragón Odawing volará en tu ayuda.

Los dragones simples seguirán apareciendo como simples monstruos.

Se necesitaron 40 horas para completar la historia principal, solo un poco distraído por otra.

La descripción del pasaje se escribió después de un pasaje, por supuesto, en algún lugar puede ser incompleta o subjetiva. Haga preguntas, complete: haré enmiendas. Con la excepción de la trama en sí, traté de hablar de ella lo menos posible para no estropear la primera impresión de su pasaje personal.

Pasaje |

Una guía útil para la trama de misiones de uno de los juegos de rol más populares.Comenzaremos con una breve introducción y una historia sobre la interfaz del juego. A lo que debe prestar atención de inmediato es a la brújula, que se encuentra en la parte superior de la pantalla. La marca de flecha gris en la brújula muestra en qué dirección debes moverte para llegar a la misión de la historia o la marca elegida en el mapa. También puede resultar que encuentres un ícono similar encima de la cabeza de algún personaje en el juego, esto indica que es clave y la búsqueda comenzará solo después de hablar con él.

El icono de flecha es una especie de punto de referencia de inicio y finalización para cualquier misión del juego. Habiendo abierto el mapa presionando la tecla "M" en el teclado, puede poner su propia marca en forma de flecha gris, que será más pequeña en tamaño que la marca responsable de las misiones de la historia principal, con solo un clic de el ratón.

Usando la tecla "J" en el teclado, abrirá el diario, en el que verá todas las tareas disponibles y breves descripciones de ellas. Con la ayuda del diario, puede eliminar las marcas frente a tareas innecesarias y dejar marcas solo cerca de las misiones prioritarias.

Tutorial de la historia principal de Skyrim

Como de costumbre, cada parte de la serie de juegos The Elder Scrolls comienza con un prólogo en el que debes ayudar al protagonista a escapar de la custodia de la prisión. The Elder Scrolls 5: Skyrim no es una excepción y comienza con una escena en un carruaje, donde el personaje principal, junto con otros prisioneros, es entregado a ejecución. Al llegar al destino, comienza la primera búsqueda de la historia, llamada "¡A la libertad!"

¡A la Libertad!

De camino a nuestro destino, se nos da a escuchar el diálogo de los prisioneros, del que se desprende que quieren ser ejecutados por acciones revolucionarias contra el Imperio en Helgen. Cada prisionero del carro pertenece a los líderes de la rebelión, que se hacen llamar Stormcloaks. Pero nuestro personaje principal claramente cayó en el banco del convicto por error.

Al llegar a Helgen, el editor de creación de personajes está disponible para el jugador, en el que se puede ajustar muy bien la apariencia del héroe y la elección de la raza. Es muy importante saber que el nombre de tu personaje principal se puede ingresar después de completar la creación del personaje. También vale la pena considerar que si está jugando la versión rusa del juego, entonces es mejor ingresar el nombre en latín, porque en algunos diálogos del juego, el nombre se mostrará incorrectamente en cirílico.

Después de crear el personaje principal, se le mostrará una pequeña escena en la que uno de los prisioneros será cortado frente a sus ojos. El siguiente en la fila es tu personaje. Pero no te preocupes y temas demasiado, pero es mejor dirigir todas tus emociones para prepararte para la fuga, porque literalmente, en un momento, Helgen será atacado por un enorme dragón, que se convertirá para tu personaje principal en una especie de "boleto" a la libertad. Después de que el dragón comience a destruir y destruir todo a su paso, no entre en pánico, pero siga estrictamente el puntero de su brújula en la parte superior de la pantalla. Él te llevará al guardia Nord, quien luego te llevará a un lugar seguro y en el camino te enseñará cómo abrir cerraduras con una llave maestra, disparar un arco y moverte en silencio. En el camino hacia la libertad, Nord te guiará por los lugares donde podrás establecerte con uniformes, así como conocer a un par de aliados. Pero no intentes vencer a los primeros personajes que encuentres en tu camino, porque pueden atacarte defendiéndose.

Como ya entendiste, la primera búsqueda de la historia "To Freedom" es una especie de entrenamiento. La finalización de tu primera misión exitosa será la salida de la cueva, que te llevará a un mundo del juego completamente abierto, desde donde comienza una larga e increíble aventura.

Antes de la tormenta

Apenas saliste de la cueva, pero la siguiente tarea "Antes de la tormenta" ya estaba preparada para ti, que se mostrará como la principal y aparecerá en el diario. Uno de los aspectos más engañosos de esta misión es que tu fiel socio Nord te dirá que es hora de que te deje. No lo obedezcas y, de alegría, corre al mundo abierto, síguelo por el camino, te llevará a tres piedras, una de las cuales debes activar. Las piedras son responsables de aumentar el "bombeo" de las tres ramas principales en un 20%: ladrón, mago, guerrero.

Si continúas siguiendo a Nord, te llevará a un pueblo encantador llamado Riverwood, donde te presentará a su familia, te dará de comer y te proporcionará una estancia de una noche. No te apresures a salir de la taberna donde estabas protegido y habla con todos los NPC disponibles, te dirán un montón de cosas interesantes sobre lo que está pasando en el mundo. Además, al final de la conversación con Nord y su familia, se le pedirá que vaya a Whiterun y me traiga noticias de que el dragón ha atacado a Helgen. Pero si te quedas en el pueblo un poco más, el jefe de la taberna y herrería local Alvor te familiarizará con los conocimientos básicos de herrería, que te serán útiles en el futuro para crear armas y armaduras únicas.

Después de dirigirse a Whiterun, refiriéndose al puntero de la brújula, acérquese al guardia de la puerta y dígale que vino de Riverwood con malas noticias para el Jarl. El guardia te permitirá ingresar a la ciudad, donde debes ir al castillo alto Dragon's Reach, que se encuentra en la parte superior. Allí, en el salón principal, en el trono, encontrarás al Jarl. Necesitas hablar con él.

Pico ventoso

Después de una larga conversación con el Jarl sobre lo que está sucediendo en los alrededores, te dirigirá directamente a Farengar, un mago y alquimista que ha estado estudiando dragones durante muchos años, y te ayudará a comprender el problema. Las mesas de Alquimia y Encantamiento se pueden encontrar en la habitación de Farengar. Después de hablar con Farengor, aparecerá una nueva tarea "Windy Peak" en el diario, que lo enviará a una nueva ubicación, donde deberá obtener la Dragonstone.

Para encontrar ese pico ventoso, aún debe trabajar en estrecha colaboración con el mapa y la brújula. El templo está en la cima de la montaña. En aumento, dos grupos de oponentes lo estarán esperando, lo que no será difícil de enfrentar. Tan pronto como te topes con una gran puerta redonda y luego entre con valentía, significa que estás en su lugar. Al entrar, queda claro que el lugar alguna vez fue muy rico y hermoso. De las pinturas rupestres y todo tipo de frescos, queda claro que aquí se adoraba a los dragones hace mucho tiempo. En la primera habitación, los bandidos te estarán esperando alrededor del fuego, ocúpate de ellos. Cuanto más profundo vayas, más peligrosos se volverán los enemigos. En el camino a Dragonstone, tendrás que luchar con arañas y esqueletos.

Además, en el camino hacia la piedra, encontrará dos acertijos, cuyos principios son casi los mismos. ¿Qué hay en el primero, qué hay en el segundo? Necesita organizar las imágenes en el orden correcto. El primer rompecabezas no es en absoluto difícil, y si observa más de cerca la habitación en la que se encuentra, puede encontrar fácilmente los dibujos necesarios. El segundo rompecabezas es más difícil y el camino hacia él pasa por arañas y numerosos pasillos cubiertos de telarañas. Después de lidiar con las arañas, no olvides liberar al bandido de la telaraña. No escuches lo que dice, envíalo inmediatamente al otro mundo y llévate el elemento necesario para resolver el segundo acertijo: la garra del dragón. Para resolver el segundo rompecabezas, basta con examinar cuidadosamente la garra que tomó, y la combinación deseada de dibujos, que debe colocar en la puerta con una cerradura inusual, estará justo en ella.

Detrás de la puerta, te encontrarás con muchos enemigos que guardan el camino hacia tu objetivo principal. Como resultado, después de haber resuelto todos los problemas, encontrará una gran habitación hermosa, similar a una cueva, en medio de la cual encontrará una piedra semicircular en la que están talladas antiguas letras de dragón. Lea el pasaje tocando la inscripción, después de lo cual debe luchar contra el Señor de Draugr. La pelea será bastante difícil, pero si no entras en pánico y luchas con cuidado, entonces la victoria será tuya. La Rocadragón caerá del Señor de los Esqueletos caído y la misión se completará. No vale la pena volver a recorrer todo el lugar. Cerca del sitio de la última batalla, encontrará una segunda salida que conduce a Skyrim. Desde aquí, viaje de regreso a Dragon's Reach usando Fast Travel, al que se puede acceder abriendo el mapa. Habla con Farengor y dale la piedra. Prepárate para tu primera batalla de dragones.

Dragón en el cielo

Después de la conversación, sigue a Farengor, te contará muchas cosas interesantes en el camino. Después de un tiempo, un guardia irrumpirá en el castillo y dirá que un dragón atacó una de las torres de vigilancia. Después de eso, debes dejar el castillo y seguir al líder del escuadrón llamado Arijlet. Tú y algunos otros soldados iréis a la torre para luchar contra el dragón. Tan pronto como te encuentres con un dragón, corre dentro de la torre y escóndete de sus feroces ataques. Mientras el dragón está en el aire, dispárale flechas. Una vez que el dragón esté en el suelo, intente permanecer cerca de su cola y golpee por detrás. No te olvides de los otros guardias, que a menudo distraerán al dragón, aprovecharán estos momentos de debilidad y rematarán al rival alado. Si se hace correctamente, la batalla será muy sencilla. Después de matar al dragón, el primer grito de dragón estará disponible para ti junto con su alma absorbida. El grito se llamará "Fuerza despiadada".

Ahora regresa al Jarl y cuéntanos sobre tu victoria. La recompensa por esta búsqueda será el título de Thane, una casa en Whiterun, y la primera mercenaria personal llamada Lydia, que te acompañará en tus aventuras hasta que muera.

El camino de la voz

Tu próxima tarea será llegar a los Barbagrís, antiguos sabios que viven en el lejano oriente, en las montañas. No será fácil llegar al templo de estos sabios, porque el camino hacia ellos se encuentra a lo largo de un camino sinuoso en lo alto de la montaña. El camino en el mapa no se muestra de la manera más conveniente, por lo que todo lo que tienes que hacer es mantenerte en el camino hacia el este desde Whiterun usando la brújula hasta que te encuentres con un par de trolls que pueden ser oponentes mortales para ti. Por lo tanto, si no está seguro de las fortalezas de su héroe, es mejor huir y moverse cuesta arriba constantemente.

Después de llegar al templo, habla con uno de los magos con una túnica gris. Después de que descubran que has derrotado al dragón, te ofrecerán pasar por una iniciación, después de lo cual tu héroe deberá demostrar que es capaz de manejar correctamente los gritos. Después de un par de pruebas tutoriales simples, recibirá un nuevo grito: Swift Dash, que le permitirá moverse instantáneamente distancias cortas. Después del final de la primera prueba de las barbas grises, la última prueba estará disponible para usted: obtener el cuerno de Jurgen.

Cuerno de Jurgen

Conseguir la bocina no será tarea fácil. Se encuentra en la tumba de Ustengrev, en la zona pantanosa de Hjalmarch. Verificamos con el mapa y nos apresuramos directamente a la tumba. La tumba es una mazmorra compleja con sus propios secretos y trampas. En el camino, encontrará varios acertijos, que puede resolver fácilmente con la ayuda del grito recibido recientemente: Carrera rápida y atención banal.

Tan pronto como pases todas las pruebas en tu camino y llegues a la tumba de Ustengrev, encontrarás que alguien ya ha tomado el cuerno de Jurgen. La misión fallará, pero en lugar de un cuerno habrá una nota en la que un amigo te invita a visitar una taberna en Riverwood.

Después de regresar a Riverwood, ve a la taberna y alquila una habitación en el ático para pasar la noche. Tan pronto como ingrese a su habitación, Dolphin se unirá a usted y le pedirá que la siga. Ella lo llevará a una habitación secreta, donde comenzará un diálogo muy confuso, que debe completarse, de lo contrario, la búsqueda de la nueva historia no aparecerá en el diario. Habla con Delphine hasta que te diga algo como "Está bien, estoy listo para empezar". Después de eso, comenzará una misión adicional, que afectará la historia principal.

Blade en la oscuridad

Dolphin es uno de los representantes de las espadas, que ha estado desconcertado por el motivo de la aparición de los dragones durante mucho tiempo. Su principal argumento es el hecho de que los dragones no aparecen de la nada, sino que simplemente renacen con la ayuda de la magia oscura. Para conocer el misterio de la resurrección, viajará con Dolphine a Keene Grove.

Después de llegar a la arboleda con Dolphin, te esperará una imagen extraña: frente a tus ojos, uno de los dragones resucitará al otro, después de lo cual habrá otra batalla con un enemigo que escupe fuego. Después de derrotar al dragón de acuerdo con el esquema habitual, Dolphin ya no dudará de que eres Dragonborn y te dará el Cuerno de Jurgen, además de proporcionar una nueva tarea. Pero antes de asumir la nueva tarea de Dolphins, es mejor ir a las barbas grises y completar su entrenamiento.

Cuerno de Jurgen (Fin)

Ve a High Hrothgar, al templo de los Barbas grises, y encuentra al sabio principal allí, que está en algún lugar dentro del templo (la brújula a veces no lo señala exactamente, así que tienes que mirar). Habiendo dado el Cuerno de Jurgen, el sabio te proclamará Dragonborn y te enseñará un nuevo grito: Fuerza implacable. Luego de recibir el grito, volvemos a la tarea de Dolphins.

Inmunidad diplomática

Quizás una de las tareas más confusas, pero, no obstante, interesantes del juego. Después de regresar a Riverwood, Delphine lo dirigirá a la embajada de Thalmor, donde deberá aprender más sobre el regreso de los dragones. La embajada se encuentra en la ciudad de Solitude, cerca de la cual conocerás a Melbourne, quien te ayudará a llegar a la embajada como invitado. Esta misión es única porque es mejor pasarla en modo sigiloso, porque con un arma y una armadura pesada, los guardias no te dejarán entrar a la embajada. Todo lo que necesite en su inventario se puede entregar a Melbourne, quien se asegurará de que lo encuentre en los terrenos de la embajada a su llegada.

Después de hablar con Melbourne, nos dirigimos nuevamente a Dolphin, quien lo llevará a la embajada y se encargará del resto. Después de llegar a la embajada, muestre al guardia el pase que recibió de Melbourne y diríjase al salón ceremonial donde se lleva a cabo el banquete. Habla con el barman que ya te está esperando y te aconsejará que distraigas a los guardias para que te guíe sigilosamente por la cocina hasta las profundidades de la embajada. Para distraer a los guardias, compre una bebida para un invitado bastante borracho, después de lo cual aceptará hacer algo de ruido y llamar la atención de los guardias. Durante la confusión, siga al camarero hasta la cocina, donde encontrará el equipo que dejó Melbourne. Entonces el camarero abrirá más el pasaje.

Ahora muévete por la ubicación, despejando a todos los guardias en el camino. Es mejor hacerlo en secreto. Luego sal al patio, donde nuevamente te espera otra porción de enemigos. Después de despejar el patio, baja a la sala de tortura, neutraliza a varios oponentes y no te olvides de revisar un par de cofres en el camino. No hay indicadores en el mapa en esta ubicación, así que simplemente hable con la persona detrás de las rejas. Después de que el prisionero sea liberado, te ofrecerá salir de la embajada por un camino corto y en el camino te dirá la información necesaria sobre tu tarea principal.

Rata acorralada

Vaya a Riverwood y comparta la información recibida del prisionero con Delphine. Después de lo cual ella te dará una tarea: encontrar a Esbern, que se encuentra en la ciudad de Riften. Riften es un lugar único y muy hermoso, que recuerda algo a Venecia. Riften también es una ciudad de ladrones.

Para encontrar a Esbern, primero debes encontrar a Brynjolf en la taberna Bee and Sting. Después de una breve conversación, Brinjolf le ofrecerá unirse al gremio de ladrones y pasar por varias pruebas. La tarea principal está directamente relacionada con la finalización de misiones para el gremio de ladrones, por lo que no tienes más remedio que estar de acuerdo con la propuesta de Brinjolf. Después de completar la tarea de Brynjolf y bombear ligeramente tu habilidad de ladrón, abrirás el camino al sistema de mazmorras bajo Riften, donde habrá muchas habitaciones y caminos en los que podrás matar a todos los enemigos en tu camino. El camino no será fácil y largo, pero al final del camino encontrarás la última habitación, en la que se encuentra Esbern. Habla con él, dile quién te envió y él te abrirá la puerta y te contará muchas cosas interesantes. Después de abrir la puerta con Esbern, comenzará una nueva misión.

Muro de Alduin

Ahora es el momento de salir a la superficie, pero durante la huida irrumpirá en la habitación la guardia de los Thalmor, con la que tendrás que luchar. A pesar de que Esbern es excelente en el manejo de la magia y ayuda en la batalla, vigile su barra de salud y protéjase por cualquier medio, porque si muere, la tarea fracasará.

Después de salir de las mazmorras, lleva a Esbern a Riverwood para hablar con Delphine. Después de la conversación, tu héroe y dos compañeros van al muro de Alduin. El camino hacia esta ubicación es aleatorio y muy largo, así que prepárate para la aventura y abastecete de suministros. Al llegar a la ubicación "Muro de Alduin", se encontrará con dos simples acertijos. La primera es muy simple, si muestra su máximo cuidado y encuentra en el área dibujos de tres símbolos que deben mostrarse en un panel de piedra cerca del puente. Después de pasar más allá por el puente, encontrará el segundo acertijo, que puede llamarse trampa. Es incluso más fácil enfrentarse a este acertijo que al primero. Para hacer esto, solo necesita pisar los paneles en el piso, que representan el símbolo del Dragonborn. Al pisar el último panel, la trampa se desactivará.

Al final de la tarea, Esbern dirigirá una excursión completa a la historia del mundo, después de lo cual comenzarán largos diálogos, de los cuales, muy probablemente, no comprenderá mucho. Por lo tanto, después de completar la tarea, ve al templo de los Barbas grises.

Garganta del mundo

Una de las tareas más aburridas, en la que hay una gran cantidad de diálogos de los que puedes quedarte dormido fácilmente. Para hacer su vida más fácil, digamos de inmediato que la rama de diálogo debe desarrollarse con el tema "Paarthurnax".

El camino a Paarthurnax se encuentra en una niebla inusual y muy espesa, que afecta negativamente al héroe. Pero después de hablar con los Barbagrís, te enseñarán un nuevo grito que te ayudará a despejar la niebla. Al final del camino, en la parte superior, prepárate para encontrarte con el "Graybeard" principal. En este punto, se producirá un giro de la trama muy inesperado e importante, sobre el que guardaremos silencio.

Conocimiento antiguo

Dejamos atrás al Muro de Alduin a Esbern, y le contamos sobre el antiguo pergamino, del que te habló Paarthurnax. Esbern te enviará al Colegio de Magos en busca del pergamino, tk. solo ellos en Skyrim saben de qué se trata, porque tienen la biblioteca más antigua. El gremio se encuentra muy lejos, por lo que es mejor montar a caballo. Habiendo llegado a las puertas del Gremio de Magos, puedes unirte al Colegio de Magos, de lo contrario no entrarás. Acepte los términos de entrada y demuestre la habilidad que se requiere de usted. Después de la demostración, se le permitirá pasar y podrá acceder a la biblioteca de magos, o puede continuar con la rama de emocionantes misiones adicionales para magos. Habla con el jefe del gremio, Urag gro-Shubam, cuéntale sobre el pergamino para realizar la misión "El trabajo de Shalidor".

Obras de Shalidor

Siga la señal para ir a las siguientes mazmorras, donde deberá obtener los registros necesarios. En el lugar te esperan acertijos y trampas familiares, que se recorren de la misma manera que los encontrados en el camino antes.

También en la ubicación te encontrarás con un enemigo muy fuerte frente a un esqueleto, que revivirá constantemente. No hay tácticas ni secretos especiales de la batalla con él. Solo mátalo varias veces hasta que muera por completo. Recoge las notas de Shalidor y regresa al Gremio de Magos. Urag gro-Shubam dirá que necesita un par de días para ordenar los registros. Vaya a la cama o complete tareas adicionales, después de lo cual regrese a Urag gro-Shubam y lea el libro en su escritorio, después de lo cual comenzará una nueva tarea.

Más allá de lo ordinario

El libro se centrará en un científico que estudió la tecnología de la raza antigua: los Dwemer. Necesitas encontrar a este científico. En el mapa, más cerca del norte, se marcará un punto al que debes ir en una misión.

Cerca de las mazmorras de Dwemer, encontrarás un científico, después de hablar con quien recibirás un cubo de Dwemer y una bola, así como una nueva dirección en la que moverte. A continuación, tienes que superar el sistema de mazmorras Dwemer lleno de peligros y cosas muy valiosas.

Al final del camino, encontrará una gran habitación con un dispositivo incomprensible, que claramente funciona con la ayuda de un mecanismo. Subiendo las escaleras, encontrará el panel de control del dispositivo, en el que debe insertar el cubo obtenido al comienzo de la misión. Ahora, con la ayuda del método de "prueba y error", tienes que aprender a tocar un "instrumento" muy inusual, pero bastante lógico. Después de un "juego" exitoso, los sonidos que necesita se grabarán en la superficie del cubo, como en un casete de audio. Devuelve el cubo al científico loco y esta tarea se completará.

Maldición de Alduin

El científico nos ayudó a restaurar las escrituras en el pergamino, ahora tenemos que ir a la parte superior de la Garganta del Mundo, donde tendremos que leer el pergamino. Después de leer el pergamino y ver un video corto, tendrás una batalla con el propio Alduin, el líder de los dragones. Pero no tengas miedo, la batalla con él es bastante fácil. Antes de la batalla con Alduin, un nuevo grito estará disponible para ti: el Dragon Slayer, con el que podrás bajar a Alduin del cielo a la tierra en todos los sentidos. Las tácticas de batalla son muy simples: use un grito mientras el dragón está en el aire, luego termínelo después de caer al suelo con su arma o magia más poderosa. Después de que se agote la línea de vidas de Alduin, volará y te dirá tras él que es imposible matarlo.

Caído

Inmediatamente después de la batalla con Alduin, habla con Paarthurnax, quien te dirá cómo derrotar al dragón de una vez por todas. Para ganar, necesitará la ayuda del Jarl, al que debe ir más allá.

Tiempo sin fin

Y nuevamente, una búsqueda bastante simple, pero llena de una gran cantidad de diálogos, que deben ser escuchados con mucha atención. Habla con el Jarl sobre lo que pasó y él te ayudará, pero solo después de que termine la guerra en Skyrim. A continuación, tienes que hacer lo imposible: probar dos facciones en guerra. Para poner fin a la guerra, tiene tres opciones: ponerse del lado de los imperiales, Stormcloaks o permanecer neutral. Si permaneces neutral, entonces todo terminará de la manera más pacífica, así que vamos a los Barbas Grises y anunciamos el comienzo de las negociaciones de paz. Luego nos dirigimos a los gobernantes de los dos bandos y les hacemos sentarse a la mesa de negociaciones. Luego volvemos de nuevo a los Barbagrís en el templo y observamos la asamblea. Las negociaciones se llevan a cabo en voz alta, pero aún conducen a una tregua entre las dos partes, después de la cual la tarea se completará con éxito. Pero todo no es tan color de rosa, después de la conclusión de la paz, Dolphin se te acercará y te dirá que Paarthurnax necesita ser asesinado. Puedes lidiar con Paarthurnax a voluntad después de completar la historia principal.

Caído (continuación)

A continuación, debes atrapar al dragón Odawing, que puede llevarte a la guarida de Alduin, la Casa del Devorador de Mundos. Para atrapar a Odaving, necesitarás la ayuda del Jarl, que ya ha preparado una trampa para el dragón. Seguimos al lugar correcto detrás del Jarl y usamos el nuevo grito aprendido: Invocar al Dragón. Después de ser convocado, Odaving comenzará a volar a tu alrededor, quien debe ser derribado con la ayuda de un grito de Dragon Slayer. Después de derribar a Odaving, no es necesario que lo acabe, sino que retroceda gradualmente hacia el Jarl, usando el Dragon Slayer para mantener al dragón en el suelo. Odaving no tendrá más remedio que seguirte hasta que caiga en una trampa preparada por el Jarl.

Casa del Devorador del Mundo

Mientras el dragón está atrapado, habla con él y ofrece un trato. El dragón estará de acuerdo, después de lo cual debes dejarlo ir diciéndole al guardia en el balcón que abra la puerta. Después de subir al balcón, siéntese en Odawinga y él lo enviará a Skuldafn.

Un lugar muy difícil te espera en Skuldafna, que debes eliminar de los Draugs y resolver varios acertijos. Los acertijos no plantearán ningún problema, tk. ya te has encontrado con otros similares, pero los enemigos pueden arruinar tu vida significativamente. Por tanto, merece la pena emprender esta tarea bien preparado.

Tan pronto como abras la puerta con anillos giratorios, se abrirá un portal detrás de ella, pero no te apresures a entrar, primero lucha contra el duro enemigo Nakrin. Después de matar a Nakrin, recibirás una máscara única, con la que usarás un 20% menos de magia. Después de recibir el trofeo, dirígete al portal.

Sovengard

Estás en el mundo de los muertos, uno de los lugares más hermosos del juego. Sigue la señal hasta que te encuentres con Tsuna, él te ofrecerá pasar la prueba para poder entrar en el salón de los antiguos. De acuerdo.

cazador de dragones

No te pongas nervioso y junta toda tu voluntad en un puño, has llegado al capítulo final de la historia principal. Por delante está la batalla final con Alduin, que no será muy difícil si usas el grito - Clear Sky, que puede dispersar la niebla. Después de derrotar al dragón principal, habla con Tsun y te devolverá al mundo de los vivos. En este punto, el juego continuará y podrás completar todas las tareas adicionales del juego.

¿Cómo atravesar Skyrim?

Empezamos hablando del popular juego de rol Skyrim, la quinta parte de la serie The Elder Scrolls y, en nuestra opinión, The Elder Scrolls 5: Skyrim. Cómo completar la misión, qué aventuras te esperan, qué héroes y lugares tienes que conocer. Hablemos de esto, sumérjase en el misterioso Skyrim.

Cómo atravesar Skyrim: misiones

Para facilitarle la comprensión de cómo completar la misión en Skyrim, construiremos nuestra historia como una revisión paso a paso de los episodios del juego. Esto es especialmente importante si eres nuevo en este juego de rol.

Episodio "Libertad"

Nombramos nuestro primer episodio de manera bastante optimista, aunque parece que el comienzo promete ser diferente. Bueno, primero que nada, somos criminales. En segundo lugar, viajamos en un carro de mala muerte, rodeados por los mismos criminales y guardias, y escuchamos eventos muy malos en Skyrim. En tercer lugar, resultó que también somos terroristas suicidas, y en la fortaleza de Helgen, adonde se dirige nuestro convoy, nos espera nuestro tío verdugo.

Todos los delincuentes están siendo controlados por su nombre. Entonces ha llegado tu turno, lo que significa que ha llegado el momento de crear tu héroe. Aquí está solo su imaginación y gusto, y continuaremos la conversación sobre cómo completar el juego Skyrim.

Lo intentamos, creamos un héroe, pero él va e inclina la cabeza ante el verdugo ... Pero, como en un buen cuento de hadas, ¡oh, milagro! Un dragón que escupe fuego se sienta en la torre. Hay pánico, confusión, gritos por todas partes, todos corren y tenemos la oportunidad de unirnos al juego.

En compañía de Ralof y Ulfric, debes esconderte en la torre. En el camino, te encontrarás con un agujero roto por un dragón y tendrás que saltar allí. Pues en la calle ya estamos esperando al imperial Hedwar, que nos acompañará hasta la torre principal de la fortaleza. Aquí tendrás una opción, por quién lucharás más: decide ir contra los rebeldes, hazle compañía a Hadvar; decidió destruir a los imperiales, ir con Ralof.

En el edificio, su socio cortará los lazos. Sacamos armaduras, armas y llaves de uno de los cadáveres (para soltar los grilletes).

Los pasillos largos son tu camino. Las arañas y otros enemigos son los únicos con los que luchar. Al finalizar, obtienes la tarea de ir a Riverwood, donde deberás encontrar a la hermana de Ralof (si tu compañero lo es) o al tío de Hadvar (de manera similar).

Episodio: "Antes de la tormenta"

En Riverwood nos encontramos con una mujer que le proporcionará las llaves de la casa. Puedes pasar la noche allí. En agradecimiento, vas a Waitarn y le cuentas sobre la invasión del dragón para que pueda prepararse para la protección de Riverwood. Aquí también tienes la tarea de ayudar a Faringar.

Episodio: "Windy Peak"

Seguimos averiguando cómo atravesar Skyrim.

Para un estudio más detallado de los reptiles, Faringar necesita una piedra de dragón, y es esto lo que tienes que encontrar.

Vamos de compras. Estamos interesados ​​en el que se llama "Riverwood Merchant". Aquí también puede obtener una nueva tarea. Escucharás a una pareja hablando de robarles una garra dorada. Si acepta ayudar a encontrarlo, la esposa de Valery Lukan (un hombre en pareja) lo llevará al puente y le contará lo que sucedió.

La búsqueda de la garra dorada se llevará a cabo en Wind Peak. Por cierto, prepara la cebolla, te encontrarás con un par de bandidos con los que tendrás que lidiar. Avanzamos por los pasillos y vemos a un buscador de tesoros, que, por desgracia o por suerte, es alcanzado por las flechas de la trampa. Para no morir, debe sortear la trampa resolviendo el problema. Frente a ti habrá tres piedras con diferentes imágenes. Haz una combinación de ellos: Snake_Snake_Fish. Tira de la palanca y entra en la habitación con la araña. Para facilitar la lucha contra él, párate un poco en el pasaje por donde entraste y dispárale con un arco o con la ayuda de magia.

La araña muere, y frente a ti está el ladrón de garras. Suéltalo, pero no te relajes. El ladrón correrá. Y lo sigues. Nos ponemos al día y cogemos la garra.

En la sala Nordling, volverá a encontrar un rompecabezas. Estudiamos la garra dorada y construimos una combinación, de arriba a abajo: bear_moth_ owl. Y nuevamente la pelea con los Drahurs. A continuación, examinaremos el lenguaje de los dragones en la pared. Aquí tenemos que encontrarnos con un enemigo desconocido, que depende de tu nivel. Agarramos la losa del dragón y regresamos con Valery Lukan y obtenemos 400 de oro para nuestro trabajo.

Episodio: "El camino de la voz"

Nos dirigimos a la ciudad de Ivarsted, desde donde comenzará la procesión hacia el gran monasterio de Hotgar. Que sea lo suficientemente aburrido. En el templo nos encontramos con Arngeir y le demostramos (a petición suya) "Fuerza implacable". Además, un tal Einart te enseñará una nueva palabra de poder.

Otro personaje, Borri, te enseña a gritar "Swift Dash". Lo solucionamos en la práctica.

Y aquí nuevamente tenemos la tarea: la extracción del cuerno de Jurgen.

Episodio: "La vara de Jurgen"

Este cuerno se encuentra en Ustengrev, en el pantano de Hjalmark en una cierta tumba. En esa misma tumba luchamos contra dragoras y esqueletos (no tan difícil). Llegamos al fondo, nos encontramos con un pasaje con tres rejas, cerca del cual vemos 3 piedras mágicas. Cuando nos acerquemos a la piedra, la rejilla se abrirá, en cuanto nos alejemos, se cerrará. Es entonces cuando recordamos nuestro "Rapid Dash", bueno, lo usamos.

Más allá, platos descendentes con fuego, arañas y telarañas, por las que pasamos en busca de una puerta, detrás de la cual ... no hay cuerno. Pero encontrarás una nota. Ella lo dirigirá a Riverwood, donde debe alquilar una habitación en el ático.

En la ciudad, le pedimos a Dolphin la habitación necesaria, que no tiene, pero tiene otra. Ven allí con Delphine, donde confiesa que la nota la dejó ella. Luego te llevará al armario, o más bien a la habitación que se esconde en él. Allí, Dolphin te dirá por qué te entregaste a ella. Escucha cuidadosamente.

Dolphin te dará el cuerno de Jurgen, que devolveremos a los Greybeards. Bueno, serás recompensado con la tercera palabra del grito "Fuerza implacable".

Episodio: "Una espada en la oscuridad"

Con o sin Dolphin, debe ir a Keene Grove. Aquí nos encontramos con Alduin, él revive a un dragón llamado Saloknir. Con el dragón, entonces hay una pelea. Matamos, nos tragamos su poder, disfrutamos de la confianza del Delfín (si estás con ella).

Episodio: "Inmunidad diplomática"

Seguimos averiguando cómo completar el juego Skyrim. ¿Por mucho tiempo? Pero qué emocionante.

Buscamos información que comprometa al Thalmor, el presunto culpable de la invasión de dragones. Delphine nos dará las llaves de su escondite secreto en Riverwood.

Más adelante en Solitude, en la taberna "Laughing Rat", nos encontramos con Malborn (conocido de Dolphin). Nos dará la invitación que necesitamos para una recepción de gala en la embajada. Y luego nos dirigimos al establo, donde Dolphin nos entregará ropa adecuada para la recepción.

En la fiesta tomamos el brandy del sirviente y nos dirigimos a Razelan, quien, como dicen, "ya está listo", pero acepta hacer un revuelo para tomar una copa. Mientras todos están distraídos por un Razelan bastante borracho, tú, junto con Malbourne, te diriges a la cocina. Matamos a todos los guardias o los pasamos por alto con la ayuda de la habilidad de sigilo.

Salimos a la casa, donde buscamos documentos. Por cierto, necesitas una habitación en el segundo piso.

En el sótano matamos al enemigo y liberamos a Etienne Rornis. Compartirá con nosotros la información que tenga.

Aparece el guardia, lo interrumpimos, le quitamos las llaves, abrimos la trampilla y nos sumergimos en ella.

Por cierto, Thalmor no tiene nada que ver con el despertar de los dragones. Él mismo está buscando a los culpables. Aprendemos la pista: Esbern es miembro de la Orden de las Espadas, escondida en la ciudad de Riften. Entonces, ¿cómo superar esta misión en Skyrim? Encuentra a Esbern, por supuesto.

Episodio: "La rata cazada"

Para ayudarlo, necesita Brynjolf, que se puede encontrar en el Buoy Flask o en el mercado.

Vekel Warrior te contará sobre un anciano similar a Esbern que vive en el "Hormiguero". Ahí es donde lo encontraremos. No olvides que tendrás que pelear con competidores. Para convencer a Esbern de que no eres un mensajero del Thalmor, solo di la frase Dolphins: "Recuerda los años treinta, el comienzo de las heladas". Esbern te dejará entrar.

Episodio: "Muro de Alduin"

Después de la batalla con la gente de Thalmor, vamos con Esbern al "Gigante Durmiente". Nos dirigimos a las habitaciones de Dolphins, donde escuchamos el relato del anciano sobre el muro de Alduin.

A través del campamento Kartspire, hirviendo de enemigos, nos dirigimos al Templo Heavenly Haven. En el templo, colocamos las señales de Dovahkiin frente a nosotros para bajar el puente. Con la ayuda del signo del Dragonborn, recorremos las planchas.

Conozcamos a la foca. Tendremos que dejarle nuestra sangre. Caemos en Heavenly Haven, donde llegaremos a la muralla de Alduin.

Episodio: "Garganta del mundo"

Vamos a High Hortgar, buscamos a Arngeir, hablamos con él.

Otro personaje en el camino de pasar el juego de Skyrim es Paarthurnax, que tiene el grito "Dragon Slayer". Está ubicado en el punto más alto de Skyrim: la Garganta del Mundo.

En esta etapa, recibiremos el grito "Aliento de fuego".

Episodio: "Conocimiento antiguo"

Necesitamos a Esbern (está en el Templo Heavenly Haven).

También debes ir al College of Winterhold. Hablamos con Ugar gro-Shab (guardián de los pergaminos). Recibimos un libro, cuyo autor, Septimus Signus, vive en el extremo norte.

Hablamos mucho sobre cómo completar el juego Skyrim. Para la intriga, saltemos algunos episodios, tienes que repasarlos tú mismo. Por cierto, si las descripciones anteriores no fueron del todo claras, hay otras formas de averiguar cómo atravesar Skyrim: el video te ayudará. Encuéntrelo en Internet. Mientras tanto, enumeraremos los episodios que te esperan.

  • "Más allá de lo ordinario",
  • "Maldición de Alduin"
  • "Caído",
  • "Tiempo sin fin"
  • "Casa del Devorador de Mundos". Detengámonos aquí un poco, démos un par de consejos. Aquí estarás en el templo, donde una vez más te encontrarás con puertas misteriosas. Para abrir la puerta correcta, la respuesta es: bird_bird_bird. Para el de la izquierda: bird_snake_bird. Luego enemigos y arañas. Y giramos las piedras: fish_snake_bird - después de eso, el puente desciende. Y la puerta, con una solución: fox_mottle_dragon.
  • "Sovngarde",
  • "Dragon Slayer": aquí está, el episodio final del emocionante juego Skyrim. ¡Usted está allí! Estamos seguros de que podrás hacer frente fácilmente al paso de las misiones de este juego.

En este artículo, hablaremos.

Tutorial de Skyrim

Como es habitual en The Elder Scrolls, el juego comienza al final. Así que ahora, tan pronto como entras en el juego, inmediatamente te encuentras entre una multitud de prisioneros, conducidos a la ejecución.

Tutorial Skyrim - Gratis

Mientras te llevan a la ejecución en un carro, resulta de la conversación del otro arrestado que se está produciendo un levantamiento armado en Skyrim, liderado por los Stormcloaks. Los imperiales pensaron que eras parte de sus filas y por eso decidieron ejecutarte.

Tan pronto como llegues, tendrás un editor de personajes a tu disposición, que te da la oportunidad de cambiar la apariencia del personaje a tu gusto.

Paso de Skyrim - Importante:

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  1. confirmación, aparecerá un campo que está diseñado para ingresar el nombre del personaje
  2. se recomienda escribir el nombre del personaje en latín

Ves la ejecución de un prisionero, y lo peor es que tú deberías ser el siguiente. En el momento en que tu cabeza está en el tajo, un dragón vuela hacia la ciudad y comienza el pánico.

A pesar del hecho de que habrá bullicio y pánico, no hay necesidad de desesperarse, solo siga la brújula y los indicadores sobre el NPC. Tendrá la oportunidad de tomar una decisión: seguir a las personas que lo revisaron en las listas o seguir al vecino desde el carrito. Entonces no hay diferencia en la elección. Si sigues al prisionero, todas las personas que encuentres en tu camino serán enemigas. Pero si te encuentras en las filas de los Imperiales, entonces en los numerosos pasillos y salas solo te encontrarás con aliados, no podrás vencerlos. Y si golpeas a uno de ellos, te atacarán, en este caso, quita tu arma y el ataque se detendrá.

Después de seguir a su compañero, encontrará cofres con uniformes, aprenderá a abrir cerraduras, disparar desde la cubierta, etc. La tarea "A la libertad" es didáctica, terminará nada más salir de la cueva. Después de eso, el mundo de Skyrim se abrirá ante ti.

Tutorial de Skyrim: antes de la tormenta

Inmediatamente después de salir de la cueva, comienza una nueva tarea "Antes de la Tormenta", es difícil en esta tarea que su compañero diga que necesita separarse, pero de hecho, no necesita ir tras él. En el camino, te señalará las piedras de poder, después de que actives una de ellas (mago, ladrón, guerrero), las habilidades correspondientes comenzarán a bombearse más rápidamente.

Continuando su viaje con su pareja, llegará a Riverwood, este es un pequeño pueblo. Un compañero lo llevará a su casa, donde se le ofrecerá comida y alojamiento. En la conversación, aprenderá que es necesario ir a Whiterun y hablar sobre lo que sucedió en Helgen. Pero no es necesario que te vayas de inmediato, Alvor, que es el cabeza de familia, es un herrero, con la ayuda de sus misiones secundarias aprenderás el oficio de un herrero.

Hay otras misiones secundarias en el pueblo. Dirígete a Whiterun para continuar la misión principal. Cuando los guardias se acerquen a ti en Whiterun, se debe decir que eres de Riverwood, necesitas un Jarl, luego te dejarán pasar. Necesitas encontrar el edificio Dragon's Reach en la ciudad. El Jarl está en el salón principal del trono. Necesito hablar con él.

Tutorial de Skyrim - Windy Peak

En una conversación con el Jarl, después de que le cuentes todo, te llevará a Farengar. ÉL es un mago y alquimista con una larga historia en el trato con dragones.

Él te dará una tarea: ir a Windy Peak y encontrar la Piedra del Dragón allí.

Windy Peak es un templo encaramado en un alto acantilado. En el camino, se encontrará con dos grupos de bandidos. Cuando encuentres el templo, entra. Al comienzo del camino te encontrarás con bandidos, pero cuanto más avanzas, más peligrosos serán los oponentes.

Windy Peak tiene dos rompecabezas. Primero, es necesario organizar las figuras de la piedra, giran. Después de colocarlos correctamente, tire de la palanca, la puerta se abrirá.

Sigue adelante matando arañas y dragones. Habrá muchas telarañas en tu camino, para atravesarlo debes derribarlo con un arma. Hay un bandido en la habitación donde está la gran araña. Tiene lo que necesitas una garra de dragón. Mátalo, y si huye, alcanza y ve su cadáver, busca, toma la garra del dragón.

En el segundo rompecabezas, tres círculos deben colocarse correctamente. Encontrarás una pista en la parte posterior de la garra del dragón.

Ve hasta encontrar una habitación grande, en su centro hay un círculo en el que está escrito un texto en lengua de dragón. Lee el pasaje. Mientras lees, el Draug Lord aparecerá detrás de ti. Después de derrotarlo, debes tomar Dragonstone, está en su cadáver, luego sigue la salida.

Salida hacia Skyrim. Ahora necesitas abrir el mapa y hacer un viaje rápido a Dragon's Reach. Ve a Farengar y dale la piedra.

Tutorial de Skyrim - Dragón en el cielo

Sigue a Farengar. Tendrás la oportunidad de escuchar una conversación, al final de la cual, el guardia que ha venido corriendo te dirá que la torre de vigilancia ha sido atacada por un dragón. Ahora debemos seguir a la mujer de Arijlet. En la atalaya, tendrá lugar su primera batalla con el dragón.

Tutorial de Skyrim - Ruta de voz

Es necesario venir a Greybeards, viven en un acantilado alto, al este de Whiterun.

Importante: Siga el camino hacia el este, lo llevará al templo. En el camino, se encontrará con dos trolls y otro dragón, y también se encontrará con un tigre dientes de sable.

En un boor, debe demostrar su capacidad para usar su voz; para usar el grito de Merciless Force, también aprenderá uno nuevo: el Rapid Dash, con el que es posible moverse rápidamente en pequeñas distancias.

Al final de la formación, recibirá una asignación.

Tutorial de Skyrim - Cuerno de Jurgen

Los Greybeards te enviarán a la prueba final: obtén el cuerno de Jurgen Bind the Winds, ubicado en su tumba en Ustengrev, en los pantanos de Hjalmarch.

Mira el mapa y ve a la tumba, habrá acertijos en él.

Acertijo número 1

Te toparás con un pasaje cerrado por tres secciones de rejas, frente a ellas hay tres piedras mágicas, cuando te acercas a una de ellas la reja sube - retrocede - desciende.

Debe pararse frente a la transición, frente a las piedras, poner el grito activo "Rapid dash", mantener presionada la tecla Alt y comenzar a correr hacia la salida, tan pronto como se encuentre en la tercera piedra, se activa, presiona Z, haz un guión rápido, después necesitas correr un poco.

Tarea número 2

Al final, resulta que le quitaron la bocina y dejaron una nota en el barco.

La búsqueda del cuerno fracasará.

Tienes que ir a Riverwood, encontrar una taberna, alquilar una habitación en el ático de Dolphin. Ella dirá que la habitación está ocupada, pero aún debes ir allí. Cuando entras en la habitación, ella dice, Dolphin vendrá por ti, resulta que ella escribió la nota. Luego te llevará a una habitación secreta, donde te dirá que debes ayudarla.

Tutorial Skyrim - Blade in the Dark

Dolphin es la última de las espadas, y ella también descubrirá por qué los dragones atacaron a Skyrim. Ella cree que los dragones no regresan, sino que resucitan. Para comprender esto, irá a la arboleda de los parientes.

Cuando llegues, mira cómo el dragón devuelve la vida a otro dragón, comienza la pelea.

Después de que mates al dragón, Dolphin comprenderá que eres un dragonborn y te informará sobre una nueva tarea.

Tutorial de Skyrim - Cuerno de Jurgen (final)

Haz una transición rápida a High Hrothgar. Encuentra al "jefe de barba gris", luego debes darle el cuerno. Serás reconocido como un Dragonborn y también aprenderás el grito "Fuerza implacable" y una nueva palabra.

Tutorial de Skyrim: inmunidad diplomática

Cuando regrese a Riverwood, hable con Delphine. Ella dirá que tienes que entrar en la embajada de Thalmor y averiguar por ellos todo sobre el dragón. Pero ut Dolphin hará todo por ti. Solo necesitas ir a Solitude y encontrarte con Malbourne allí.

Para ayudarte a sobrevivir, Malbourne te traerá algunos artículos. Durante una conversación con él, hay un punto importante en Skyrim, puede transferir elementos a los compañeros (tecla R). Dale a Malbourne el arma.

Luego ve a Dolphin. Ella te dará ropa ceremonial y le dará armas y armaduras para que se las guarde. Entonces te encontrarás en la fiesta.

Ve al guardia y pasa la invitación. Para que Malbourne pueda llevarte a la cocina, necesitas distraer de alguna manera a los vacacionistas. Debemos tomarle un trago.

Después de que Roselan empiece a hacer ruido, se abrirá la puerta de la cocina, habrá un cofre en el que estarán tus cosas. Necesitas la puerta al lado del cofre. A partir de ahora puedes empezar a matar a todo el mundo.

Debes completar una tarea, luego matar a todos en el patio, luego hacer lo mismo en el edificio de tortura y robar dos cofres, luego los indicadores desaparecerán. Debemos pedir direcciones al que fue torturado. Él señalará la escotilla, para pasar a través de ella debes matar a los guardias, luego quitar la llave de uno de ellos. Luego sal por la mazmorra hasta el delfín.

Tutorial de Skyrim: Rata acorralada

Tenemos que volver a Riverwood y contarle a Delphine todo sobre los dragones y luego encontrar a Esbern. Viaja a Riften y encuentra a Brynjolf, él es el jefe del gremio de ladrones. Debe completar una de sus tareas relacionadas con el robo.

Cuando hagas esto, baja a la mazmorra debajo de Riften, es de varios niveles.

Tutorial de Skyrim - Muro de Alduin

El anciano recoge sus cosas y quiere irse, pero los agentes del Thalmor no le permiten hacerlo. Resulta que el anciano es un buen mago y puede lidiar con enemigos.

Después de salir de la mazmorra, ve al Dolphin. La segunda tarea es el paso al Muro de Alduin.

Hay tres acertijos en el camino hacia el pasillo.

Acertijo número 1

Para completar esta etapa, debe bajar el puente, para esto debe rotar las figuras de piedra, como se muestra en la captura de pantalla.

Acertijo número 2

Hay una trampa de fuego en la habitación y platos que reaccionan a los pasos. Es necesario pisar solo las losas que denotan dovahkin. Cuando llegue a la instalación contra incendios, debe tirar de la palanca, la trampa se apagará.

Ahora tenemos que volver a los de barba gris.

Tutorial Skyrim - Garganta del mundo

Vuelve al grisáceo. Encuentra a su líder y comienza un diálogo. Después de eso, aprenderá un nuevo llanto y conocerá el camino.

Todo el camino está en niebla, pero con la ayuda del grito que has aprendido, esta niebla puede ser impulsada hacia adelante, por lo que pasarás a la principal barbudo gris.

Tutorial de Skyrim: conocimiento antiguo

En la tarea, puede elegir a quién contactar: ​​barbudo gris o Esbern. Si eliges la opción con Esbern, tendrás que volver a la pared y contarle sobre el pergamino.

Dirá que se requiere la ayuda de magos y te enviará al Colegio de Winterhold, que se encuentra en el fin del mundo. En la entrada, resulta que para ingresar debes convertirte en miembro del gremio. Para convertirse en uno, debe demostrar la capacidad de usar magia. Luego lo acompañarán al edificio. Encuentra el Urag gro-Shub principal en él. Habla con él sobre el pergamino, luego te dará la tarea: "Los robots de Shalidor".

Tutorial de Skyrim - Robots de Shalidor

Es necesario en la mazmorra encontrar los registros del científico. Habrá un rompecabezas familiar con una palanca que hace girar las estatuas. Una pista sobre qué estatua rotar en la pared opuesta.

Entonces te encontrarás con un hombre muerto que vuelve a la vida después de cada asesinato. Pero aquí no hay nada difícil, mátalo varias veces seguidas y ya está. Tome las notas y regrese al College of Winterhold.

Conoce a Urag Gro-Shuba y dale las notas. Parece que llevará tiempo descifrarlo. En unos días todo estará listo, habrá un libro sobre la mesa, hay que leerlo. Luego, después de hablar con Urag gro-Shuba, recibirás una tarea.

Tutorial Skyrim: más allá de lo ordinario

Necesitas encontrar un científico interesado en el Dremer, que luego se fue al norte y se perdió. Se marcará un punto en el norte, debe seguir allí.

Después de encontrar un científico, recibirá dos elementos: un cubo dremeriano y una bola, también se marcará un punto en el mapa. Habrá mazmorras gigantes.

Hay una puerta cerrada con palanca, aquí está la forma más difícil de encontrar una palanca.

La rejilla está en la parte inferior y la palanca que la abre está en la parte superior.

Al final, llegará a una habitación con un dispositivo complejo. Necesita encontrar un "panel de control" allí e instalar un cubo. Entonces necesitas aprender a tocar este instrumento.

Tutorial de Skyrim - Maldición de Alduin

Hay una pelea con Alduin por delante, pero primero tendrás un grito de Dragon Slayer a tu disposición.

Alduin no aterriza, debes derribarlo con un rompe-dragones y luego luchar con él con un rompe-dragones.

Cuando lo derrotes, dirá que es inmortal y se irá volando.

Tutorial de Skyrim - Fallen

Después de la victoria, habla con el parturnax. Contará sobre su plan, la matanza final del dragón. Pero se necesitará la ayuda del Jarl, ve con él.

Tutorial de Skyrim - Endless Bye

Habla sobre el dragón y el fin del mundo con el Jarl. Él te ayudará, pero solo después del final de la guerra en Skyrim. Ahora tiene una tarea casi insoluble: reconciliar las dos partes que no quieren esto en absoluto.

Ve con los barbas grises, habla con Arpgeir, pídele que declare la paz.

Luego ve a los Imperiales, habla con Tulio, convéncelo de negociar.

Ve con los rebeldes, habla con ellos, convéncelos de negociar.

Vuelve a los de barba gris, habrá una reunión, las espadas también estarán presentes allí, después de largas negociaciones, convéncelos de firmar una paz temporal.

Habiendo hecho las paces, completarás la tarea. Entonces vendrá el delfín y dirá que el parturnax debe morir.

Tutorial Skyrim - Fallen (continuación)

Después de la conclusión de la paz temporal, es necesario hacer una trampa para Odawing. Para hacer esto, regresa a Draconic Reach y habla con el Jarl. Dirá que todos están listos y esperando su respuesta.

Diga que está listo para comenzar y seguir adelante. Para convocar y atrapar a Odawing, ve al balcón, usa la llamada "Dragon Summons". Luego, un dragón volará, lo derribará con un rompedor de dragones, luego se retirará a las profundidades del balcón, usando un rompedor de dragones para que no pueda volar. Él te seguirá y quedará atrapado.

Tutorial de Skyrim - Casa del Devorador de Mundos

Necesitamos hablar con Odaving. Lo dejó ir. Para hacer esto, suba las escaleras y hable con los guardias.

Luego, espera hasta que salga al borde del balcón, habla con él de nuevo, luego ve con el dragón hacia Skuldafn.

Es necesario limpiar el territorio de la mazmorra. Todavía habrá nuevos acertijos.

El primero de ellos está conectado con placas móviles, la primera posición abre la rejilla derecha, la segunda, la izquierda, a lo largo de la cual continúas explorando la mazmorra.

El segundo rompecabezas también está relacionado con las losas, que se encuentran en diferentes lugares.

El tercer acertijo, relacionado con la puerta y los anillos que giran sin detenerse, hay un draug frente a él, mátalo y quítale la "Garra de Diamante", en su parte posterior encontrarás una pista.

Después de eso, sal, pero no te teletransportes de inmediato, a tu lado habrá una criatura fuerte del inframundo: Nakrin. Después de matarlo, quítele la máscara y el bastón, es necesario para iniciar el portal nuevamente.

Tutorial Skyrim - Sovngarde

Estás en la morada de los muertos. Sigue la flecha, reúnase con Tsun, pase la prueba y entre en el salón de los antiguos.

Tutorial Skyrim - Drone Slayer

Estás al final. Aquí no hay nada difícil. Solo recuerde, para dispersar la niebla, use el grito "Cielo despejado".

Después de que ganes, deberás hablar con Thuns para regresar al mundo de los mortales.

Si tiene problemas con el paso del juego Skyrim, siempre puede utilizar nuestros consejos e información para actuar. Describimos en detalle los pasos que se deben seguir para completar el juego. Elder Scrolls 5: Skyrim... En los lugares más difíciles, agregamos imágenes que pueden ayudarlo. Tutorial de Skyrim leer en nuestro sitio web.

¡A la Libertad!

Nos despertamos en un carruaje en movimiento, escuchamos el diálogo introductorio de nuestros compañeros de viaje, justo cuando estamos encadenados. Al llegar a la ciudad, finalmente se nos da un conjunto de escenarios que nos permiten elegir un personaje a nuestro gusto. Elegir y sumergirse en el mundo Skyrim... Luego pasamos a nuestra propia ejecución. Pero como somos segundos en la fila, un hombre de Stormcloaks perderá la cabeza frente a nosotros. La aparición de Alduin frustra nuestra ejecución y huimos. Corremos tras Ralof, pronto nos encontramos con un soldado, corremos tras él, pronto nos encontramos cerca de la salida de la ciudad. Ahora elegimos: ir con Ralof o con el Imperial. Este tutorial se centra en la segunda opción. Dejamos las cuevas de Helgen y nos encontramos en los espacios abiertos de Skyrim. Bueno, comencemos a jugar con apuestas altas. Nos dirigimos a Riverwood, al herrero Alvor.

Antes de la tormenta

En Riverwood buscamos un herrero, nos comunicamos y nos dirigimos a Whiterun. El camino será largo y, por tanto, peligroso. Usamos nuestro tiempo libre, exploramos los lugares de interés, etc. A la entrada de Whiterun nos detendrá un guardia, luego de conversar con quien nos enteramos que el paso a la ciudad está cerrado debido a los frecuentes ataques del dragón. Pero al final nos dejarán pasar. Nos dirigimos al palacio del jarl, en cuya puerta nos encontraremos con un tal Ayrilet, el huscarl del jarl. Hablamos, le contamos lo que pasó, seguimos al Jarl. Proporcionará un destacamento para ayudar a Riverwood.

Pico ventoso

El Jarl nos aconsejará que hablemos con un mago llamado Farengar. Él le contará sobre la llamada piedra del dragón almacenada en el Templo de Windfall Peak. Nos orientamos en el mapa rumbo al citado pico. En el camino habrá una serie de obstáculos frente a bandidos, trampas y acertijos. Si puede resolverlo fácilmente con los dos primeros, entonces pueden surgir dificultades con el tercer punto. En la puerta, deberá organizar los dibujos en el orden correcto. "Serpiente, serpiente, pez" Pronto nos encontraremos con los antiguos nórdicos, bastante podridos y maltratados por el tiempo y las ratas. Ganamos y nos encontramos en una sala con una telaraña, donde tendremos que luchar con la criatura herida. Salvamos, y luego matamos al elfo, le quitamos la garra dorada. La siguiente puerta también asume la disposición de los dibujos. Esto debe hacerse de arriba a abajo. "Oso, libélula, búho" Inserte una garra dorada en un hueco especial: la puerta está desbloqueada. Nos encontramos en una gran sala con un ataúd de piedra y una pared monolítica, sobre cuya superficie se aplican letras antiguas. Derrotamos al muerto resucitado, le quitamos la piedra del dragón, leemos las letras de la pared. Regresamos al Jarl.

Dragón en el cielo

Al regresar, aprendemos sobre el ataque del dragón. Seguimos al destacamento de Ayrilet hasta la torre destruida. En el lugar encontraremos solo un superviviente y, después de un tiempo, el dragón se hará sentir. Dado que esta criatura lidera principalmente ataques a distancia, se recomienda usar flechas o flechas mágicas o mágicas. Vale la pena mantenerlo a distancia para evitar nuestro sacrificio al dragón para la cena; en resumen, nos comerá. La batalla difícilmente puede considerarse fácil, tenga paciencia. Cuando la criatura alada es derrotada, corremos hacia el cadáver y absorbemos el espíritu del dragón. Así, aprenderemos el primer llanto. Lo probamos en guardia, lo que confirmará oficialmente nuestra relación con criaturas escamosas. Regresamos al jarl, como recompensa por nuestro valor recibimos el hacha de Winterhold. Además, seremos asignados a Lydia - huscarl personal.

El camino de la voz

Partimos hacia las laderas nevadas de las montañas que llevan el extraño nombre de "La Garganta del Mundo". Hay barbas grises que pueden enseñarnos otros gritos de dragón. El destino y el propósito son claros, adelante. Debe ir a un pequeño asentamiento llamado Ivarstead, después de llegar al cual debe girar hacia un puente de madera que conduce a los primeros escalones. Conducen a lo lejos, al castillo de los de barba gris. Llegamos a ellos, aprendemos a gritar. Seguimos las indicaciones en la pantalla, pasamos por las sencillas pruebas de los mayores. Estudiaremos el "salto adelante".

Cuerno de Jurgen

Una vez completado el entrenamiento, se nos asigna la tarea: obtener el cuerno de cierto Jurgen, cuya tumba se encuentra en los pantanos de Hjalmark. Nos abrimos paso a través de la pila de cadáveres, pasamos por el procedimiento ya familiar con un grito. Pronto llegaremos al episodio con tres losas colocadas en el suelo. Si se para sobre uno de ellos, se abrirá una de las tres puertas. Aquí necesitamos un nuevo llanto, aprendido recientemente de los mayores. Aceleramos gradualmente y, una vez en el tercer plato, gritamos. En la tumba, no encontraremos un cuerno, sino que encontraremos una nota de un extraño, ofreciéndose a reunirse en la taberna "Sleeping Giant" en el ya familiar pueblo de Riverwood. Habiendo llegado al lugar y sin haber recibido la llave de la habitación indicada (simplemente no existe tal cosa allí), nos registramos en la habitación ofrecida por Dolphina. Pronto nos devolverá el cuerno de Jurgen. Después de eso, la dama nos acompañará a una habitación secreta, donde nos explicará claramente la situación en Skyrim, y nos dará una tarea adicional "Blade in the Dark". El cuerno se puede devolver a los Barbagrís inmediatamente o después de completar la misión. Se realizará un ritual de iniciación para nosotros.

Blade en la oscuridad

Dolphin nos ofrecerá ir con ella a uno de los cementerios de dragones y, si es posible, evitar su resurgimiento. Nos dirigimos al bosque de Keene, vamos a la taberna, hablamos con un residente local y corremos tras nuestro compañero al cementerio. Allí, Alduin es un chamán y eventualmente convoca a un hermano. No tenemos más remedio que matar a la criatura alada. Luego absorbemos el alma, nos dirigimos a Soledad.

Inmunidad diplomática

En el acto, necesitamos una invitación para una reunión de los Thalmor, probablemente involucrados en estos oscuros asuntos. En esto nos ayudará un tal Malbor, que está en la taberna "Laughing Rat". Le damos los artículos que queremos traer a la reunión, le damos el resto al Delfín, ubicado en la finca Katla. Nos cambiamos a la ropa ofrecida, cuando estamos listos, hablamos con ella y nos subimos al carruaje. Al llegar, le damos la invitación a la hechicera que se encuentra en la entrada. En el edificio mismo, Ellenwen se acercará a nosotros para presentarse y hablar. Elegimos la opción “Entonces, ¿eres Elenwen? Me dijeron mucho de ti ”, Malbor distraerá al interlocutor, podemos distraer a la audiencia hablando con Razelan, le damos un trago y se pondrá ruidoso. Si no tiene una bebida, pídala prestada a Malbourne. Después de la distracción, tomamos nuestras cosas de Malbourne en la despensa. Habiendo recuperado la espada, tenemos una opción: ir al descanso y matar a todos indiscriminadamente, o mostrar cualidades secretas. Consulte el mapa para encontrar la oficina adecuada. En el cofre llevamos el informe sobre dragones y varios dosieres. Con la ayuda de la llave nos adentramos en la sala de torturas, donde se encuentra el dossier de Esbern, casi la figura principal de todos estos hechos. Los Thalmor se apresuran junto con Malborn y amenazan con matarlo: salvamos al rehén, tratamos con los guardias. Rebuscamos en la ropa de los guardias en busca de la llave, salimos. Tomamos un curso para Riverwood, hablamos con Delphine, ella nos dirigirá a Riften, donde, aparentemente, Esbern está detenido. Le quitamos objetos personales de su pecho.

Rata acorralada

Una vez en Riften, según la hora del día, buscamos a un tal Brynjolf, que deambula por la plaza del pueblo durante el día y se sienta en una taberna por la noche. Hablemos con él, emprendamos la misión "Un encuentro casual", al finalizar la cual volveremos a la tarea principal. Regresamos a Brynjolf; nos dice que el agujero de la rata se encuentra debajo de nosotros. Vadeamos adentro con la ayuda de la ya amada magia y espadas, luchamos con ladrones y Thalmor, en caso de problemas con la dirección, usamos pistas. Cuando encontramos a Esbern, decimos que somos de nuestro amigo común Dolphins: se nos permitirá entrar. Así es como completamos esta búsqueda.

Muro de Alduin

Junto con Esbern volvemos al Dolphin, entramos en su sótano y escuchamos la historia de hechos recientes. Partimos hacia el Templo de Heavenly Haven, que contiene el muro de Alduin. Cuando nos encontremos frente al puente elevado, debes girar tres pedestales para mirarnos; el puente bajará. Vamos más allá, en la habitación con las placas de botones, pasamos por los dibujos de los dovahkin, al final del pasillo tiramos de la anilla para que nuestros compañeros puedan pasar. En el salón con la cabeza del Akaviri derramamos sangre en la plataforma, entramos en el templo en el que se encuentra el muro de Alduin. Escuchamos los desvaríos de Esbern: la misión está completa.

Garganta del Mundo

Según Esbern, por supuesto, Alduin fue derrotado por el grito del dragón. Necesitamos volver con los ancianos de barba gris para estudiar el último, posiblemente el grito más fuerte en el arsenal del dragón. En el lugar donde hablamos con Arngeir, vamos con los hombres de barba gris a su cabeza Paarthurnax. Para llegar a él, debes estudiar el nuevo grito "Clear Sky". Arngeir nos lo enseñará. Seguimos las instrucciones, llegamos al pico nevado a través de la tormenta, conocemos al dragón: este es Patrurnax. Hola, aprendiendo un nuevo llanto. La búsqueda está completa.

Conocimiento antiguo

Después de hablar con el dragón Paarthurnax, nos dirigimos a Esbern o Arngeir. Aprenderemos un poco sobre el misterioso grito de "Dragon Slayer" y sobre el Elder Scroll. Nos dirán que vale la pena buscar el Elder Scroll en el College of Winterhold. Nos dirigimos allí, si no ha estado allí antes, entonces para entrar, debe usar el hechizo de Luz Mágica en el piso, no lejos de la hechicera. Si no tiene este hechizo, puede comprarlo de ella. Entramos. Allí encontramos a Ugar gro-Shub, jefe del Arcanium. Después de hablar con él sobre The Elder Scrolls, síguelo. Nos traerá dos libros. Léelos. Comenzará la misión "Más allá de lo ordinario". Cuando nos encontremos en la misión en la torre Mzark y tomemos el Pergamino antiguo, la tarea se completará.

Maldición de Alduin

Después de obtener el Elder Scroll, nos dirigimos a la Garganta del Mundo. El dragón Patrurnax nos dirá que leamos este pergamino en el lugar designado, el lugar donde se formó la grieta. Usamos el pergamino, seremos enviados al pasado, tres poderosos guerreros, el primero que tomó posesión de Tu'um, luchará contra el dragón Alduin. En esta etapa, simplemente no podemos movernos, por lo que estamos viendo la batalla. Veremos al legendario cazador de dragones gritar en acción, y cuando regresemos, lo sabremos. Esté preparado para el hecho de que tendrá que entrar inmediatamente en la batalla con Alduin, en el que debe utilizar el "asesino de dragones". Y, como resultado, el dragón volará y la tarea se completará.

Caído

Acudimos a uno de los tres conocidos: el dragón Paarthurnax, el anciano Arngeir o el ratón de biblioteca Esbern. Todos te aconsejarán que vayas a Dragon's Reach en Whiterun, donde puedes capturar un dragón. Hablamos allí con el Jarl, se niega a ayudarnos. Comenzará la misión "Endless Time". Al completar esta misión, aprenderemos un nuevo grito, nos dirigiremos a Whiterun y hablaremos con el Jarl. Nos dirigimos a la galería de Dragon's Boundary e invocamos a un dragón llamado Odaving. Cuando llega, usamos el Dragon Slayer con él, lo llevamos dentro de la galería. Cuando llegue lo suficientemente lejos, le bajarán las cadenas. Nos comunicamos con él.

Casa del Devorador de Mundos

El dragón nos dirá cómo llegar a Skuldafn, sobre las alas. A cambio de libertad, se ofrece a llevarnos allí. Vamos al guardia con una solicitud para liberar al dragón, luego vamos con una conversación a Odaving. Volamos a Skuldafn, luchamos con dos dragones, nos encontramos en un templo, lleno de varias trampas y criaturas. Nada complicado. Derrotamos a Nakrin, activamos el sello con el bastón de los derrotados. Entramos en el portal que conduce a Sovngarde.

Sovngarde

Una vez en el lugar, nos abrimos paso a través de la niebla hasta un enorme castillo o un templo. Antes de entrar en el Salón del Valor, tendremos que luchar contra Tsun. En el interior nos encontraremos con tres guerreros que lucharon por primera vez con Alduin. La tarea está completa.

cazador de dragones

Nos movemos a través de la niebla para tres guerreros, usamos el grito "Cielo despejado" varias veces para despejar el camino. Luchamos con Alduin, usamos el grito "Dragon Slayer". Al derrotarlo, completamos la historia principal.



 


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