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Comment assembler un puzzle de 6 barres. L'impossible est possible, ou comment résoudre les modèles de base d'un Rubik's cube. Collectionner les versions les plus difficiles du cube

Date: 2013-11-07 Éditeur: Zagumenny Vladislav

Le monde est conçu de telle manière que les choses qui s'y trouvent peuvent vivre plus longtemps que les humains et porter des noms différents. des moments différents et dans différents pays, on peut même jouer aux jeux des Simpsons. Le jouet que vous voyez sur la photo est connu dans notre pays sous le nom de « puzzle de l'amiral Makarov ». Dans d’autres pays, il porte d’autres noms, dont les plus courants sont « croix du diable » et « nœud du diable ».

Ce nœud est connecté à partir de 6 barres section carrée. Les barres ont des rainures grâce auxquelles il est possible de croiser les barres au centre du nœud. L'une des barres n'a pas de rainures ; elle est insérée en dernier dans l'assemblage, et une fois démontée, elle est retirée en premier.

L'auteur de ce puzzle est inconnu. Il est apparu il y a plusieurs siècles en Chine. Au Musée d'anthropologie et d'ethnographie de Léningrad. Pierre le Grand, connu sous le nom de "Kunstkamera", se trouve une ancienne boîte en bois de santal provenant d'Inde, dans les 8 coins de laquelle les intersections des barres du cadre forment 8 puzzles. Au Moyen Âge, marins et marchands, guerriers et diplomates s'amusaient avec de telles énigmes et les transportaient en même temps à travers le monde. L'amiral Makarov, qui s'est rendu deux fois en Chine avant son dernier voyage et sa mort à Port Arthur, a apporté le jouet à Saint-Pétersbourg, où il est devenu à la mode dans les salons laïques. Le puzzle a également pénétré dans les profondeurs de la Russie par d'autres voies. On sait que le paquet du diable a été apporté au village d’Olsufyevo, dans la région de Briansk, par un soldat revenant de la guerre russo-turque.

De nos jours, on peut acheter un puzzle dans un magasin, mais il est plus agréable de le fabriquer soi-même. La taille de barres la plus adaptée pour conception faite maison: 6x2x2 cm.

Variété de putains de nœuds

Avant le début de notre siècle, sur plusieurs centaines d'années d'existence du jouet, plus d'une centaine de variantes du puzzle ont été inventées en Chine, en Mongolie et en Inde, différant par la configuration des découpes dans les barres. Mais deux options restent les plus populaires. Celui illustré à la figure 1 est assez simple à résoudre ; C’est le modèle utilisé dans l’ancienne boîte indienne. Les barres de la figure 2 sont utilisées pour créer un puzzle appelé « le nœud du diable ». Comme vous pouvez le deviner, il tire son nom de la difficulté de le résoudre.


Riz. 1 L'option la plus simple les puzzles du nœud du diable

En Europe, où, à partir de la fin du siècle dernier, le « nœud du diable » est devenu largement connu, des passionnés ont commencé à inventer et à fabriquer des ensembles de barres avec différentes configurations de découpes. L'un des ensembles les plus réussis permet d'obtenir 159 puzzles et se compose de 20 barres de 18 types. Bien que tous les nœuds soient impossibles à distinguer de l’extérieur, ils sont disposés complètement différemment à l’intérieur.


Riz. 2 "Le puzzle de l'amiral Makarov"

L'artiste bulgare, le professeur Petr Chukhovski, auteur de nombreux nœuds en bois bizarres et magnifiques constitués de différents nombres de barres, a également travaillé sur le puzzle « Le nœud du diable ». Il a développé un ensemble de configurations de barres et a exploré toutes les combinaisons possibles de 6 barres pour en faire un simple sous-ensemble.

Le plus persistant de tous dans de telles recherches était le professeur de mathématiques néerlandais Van de Boer, qui a réalisé de ses propres mains un ensemble de plusieurs centaines de barres et compilé des tableaux montrant comment assembler 2906 variantes de nœuds.

C'était dans les années 60, et en 1978, le mathématicien américain Bill Cutler a écrit un programme informatique et, à l'aide d'une recherche exhaustive, a déterminé qu'il existait 119 979 variantes d'un puzzle de 6 pièces, différant les unes des autres par des combinaisons de saillies et de dépressions dans le barres, ainsi que les barres de placement, à condition qu'il n'y ait pas de vides à l'intérieur de l'unité.

Merveilleux grand nombre pour un si petit jouet ! Il fallait donc un ordinateur pour résoudre le problème.

Comment un ordinateur résout des énigmes?

Bien sûr, pas comme une personne, mais pas de manière magique non plus. L'ordinateur résout des énigmes (et d'autres problèmes) selon un programme ; les programmes sont écrits par des programmeurs. Ils écrivent comme bon leur semble, mais d’une manière que l’ordinateur peut comprendre. Comment un ordinateur manipule-t-il des blocs de bois ?

Nous supposerons que nous disposons d'un ensemble de 369 barres, différant les unes des autres par la configuration des saillies (cet ensemble a été déterminé pour la première fois par Van de Boer). Les descriptions de ces barres doivent être saisies dans l'ordinateur. La découpe (ou saillie) minimale dans un bloc est un cube dont l'arête est égale à 0,5 de l'épaisseur du bloc. Appelons cela un cube unité. Le bloc entier contient 24 de ces cubes (Figure 1). Dans l’ordinateur, pour chaque bloc, un « petit » tableau de 6x2x2=24 nombres est créé. Un bloc avec des découpes est spécifié par une séquence de 0 et de 1 dans un « petit » tableau : 0 correspond à un cube découpé, 1 à un cube entier. Chacun des « petits » tableaux possède son propre numéro (de 1 à 369). Chacun d'eux peut se voir attribuer un numéro de 1 à 6, correspondant à la position du bloc à l'intérieur du puzzle.

Passons maintenant au puzzle. Imaginons qu'il s'insère dans un cube mesurant 8x8x8. Dans un ordinateur, ce cube correspond à un « grand » tableau composé de 8x8x8 = 512 cellules numériques. Placer un certain bloc à l'intérieur d'un cube signifie remplir les cellules correspondantes du « grand » tableau avec des nombres égaux au numéro du bloc donné.

En comparant 6 « petits » tableaux et le principal, l’ordinateur (c’est-à-dire le programme) semble additionner 6 barres ensemble. Sur la base des résultats de l'addition de nombres, il détermine combien et quel type de cellules « vides », « remplies » et « surpeuplées » ont été formées dans le réseau principal. Les cellules « vides » correspondent à un espace vide à l'intérieur du puzzle, les cellules « remplies » correspondent à des saillies dans les barres et les cellules « surpeuplées » correspondent à une tentative de relier deux cubes simples entre eux, ce qui est bien entendu interdit. Une telle comparaison est faite à plusieurs reprises, non seulement avec différentes barres, mais aussi en tenant compte de leurs tours, des places qu'elles occupent dans la « croix », etc.

En conséquence, les options sélectionnées ne comportent pas de cellules vides ou trop remplies. Pour résoudre ce problème, un « grand » réseau de cellules 6x6x6 serait suffisant. Il s'avère cependant qu'il existe des combinaisons de barres qui remplissent complètement le volume interne du puzzle, mais il est impossible de les démonter. Par conséquent, le programme doit être capable de vérifier l'assemblage pour la possibilité de démontage. À cette fin, Cutler a pris un tableau 8x8x8, bien que ses dimensions ne soient peut-être pas suffisantes pour tester tous les cas.

Il contient des informations sur une version spécifique du puzzle. À l'intérieur du tableau, le programme essaie de « déplacer » les barres, c'est-à-dire qu'il déplace des parties de la barre avec des dimensions de 2x2x6 cellules dans le « grand » tableau. Le mouvement s'effectue par 1 cellule dans chacune des 6 directions, parallèles aux axes du puzzle. Les résultats de ces 6 tentatives au cours desquelles aucune cellule « trop remplie » n'est formée sont mémorisés comme positions de départ pour les six tentatives suivantes. En conséquence, un arbre de tous les mouvements possibles est construit jusqu'à ce qu'un bloc quitte complètement le tableau principal ou, après toutes les tentatives, il reste des cellules « surchargées », ce qui correspond à une option qui ne peut pas être démontée.

C’est ainsi que 119 979 variantes du « Nœud du Diable » ont été obtenues sur ordinateur, dont non pas 108, comme le croyaient les anciens, mais 6 402 variantes, comportant 1 bloc entier sans coupures.

Supernœud

Notons que Cutler a refusé d'étudier le problème général - lorsque le nœud contient également des vides internes. Dans ce cas, le nombre de nœuds à partir de 6 barres augmente considérablement et la recherche exhaustive nécessaire pour trouver des solutions réalisables devient irréaliste même pour un ordinateur moderne. Mais comme nous allons le voir maintenant, les énigmes les plus intéressantes et les plus difficiles sont contenues dans cas général- le démontage du puzzle peut alors être rendu loin d'être anodin.

En raison de la présence de vides, il devient possible de déplacer plusieurs barres successivement avant de pouvoir en séparer complètement une. Un bloc en mouvement décroche certaines barres, permet le mouvement du bloc suivant et engage simultanément d'autres barres.

Plus vous devez effectuer de manipulations lors du démontage, plus la version puzzle est intéressante et difficile. Les rainures des barres sont si intelligemment disposées que trouver une solution ressemble à une promenade dans un labyrinthe sombre, dans lequel on rencontre constamment des murs ou des impasses. Ce type de nœud mérite sans doute un nouveau nom ; nous l'appellerons un "supernode". Une mesure de la complexité d'un supernœud est le nombre de mouvements de barres individuelles qui doivent être effectués avant que le premier élément ne soit séparé du puzzle.

Nous ne savons pas qui a inventé le premier supernode. Les plus connus (et les plus difficiles à résoudre) sont deux supernœuds : le « Bill's Thorn » de difficulté 5, inventé par W. Cutler, et le « Dubois Superknot » de difficulté 7. Jusqu'à présent, on croyait que le degré de difficulté 7 pourrait difficilement être dépassé. Cependant, le premier auteur de cet article a réussi à améliorer le "nœud Dubois" et à augmenter la complexité à 9, puis, en utilisant de nouvelles idées, à obtenir des super-nœuds de complexité 10, 11 et 12. Mais le nombre 13 reste insurmontable. Peut-être que le nombre 12 est la plus grande difficulté d’un supernode ?

Solution de super-nœud

Fournir des dessins de puzzles aussi difficiles que les supernœuds et ne pas révéler leurs secrets serait trop cruel, même pour les experts en puzzles. Nous donnerons la solution aux supernœuds sous une forme algébrique compacte.

Avant le démontage, nous prenons le puzzle et l'orientons de manière à ce que les numéros de pièces correspondent à la figure 1. La séquence de démontage est écrite sous la forme d'une combinaison de chiffres et de lettres. Les chiffres indiquent les numéros des barres, les lettres indiquent la direction du mouvement conformément au système de coordonnées représenté sur les figures 3 et 4. Une ligne au-dessus d'une lettre signifie un mouvement dans le sens négatif de l'axe des coordonnées. Une étape consiste à déplacer le bloc de la moitié de sa largeur. Lorsqu'un bloc se déplace de deux pas à la fois, son mouvement est écrit entre parenthèses avec un exposant de 2. Si plusieurs pièces verrouillées sont déplacées à la fois, alors leurs numéros sont mis entre parenthèses, par exemple (1, 3, 6) x . La séparation du bloc du puzzle est indiquée par une flèche verticale.

Donnons maintenant des exemples des meilleurs supernodes.

Le puzzle de W. Cutler ("L'épine de Bill")

Il se compose des parties 1, 2, 3, 4, 5, 6, illustrées à la figure 3. Un algorithme pour le résoudre y est également donné. Il est curieux que la revue Scientific American (1985, n° 10) donne une autre version de cette énigme et rapporte que « l’épine de Bill » a la seule solution. La différence entre les options réside dans un seul bloc : les parties 2 et 2 B de la figure 3.



Riz. 3 "Bill's Thorn", développé à l'aide d'un ordinateur.

Du fait que la partie 2B contient moins de coupures que la partie 2, il n'est pas possible de l'insérer dans « l'épine de Bill » à l'aide de l'algorithme indiqué sur la figure 3. Il reste à supposer que le puzzle de Scientific American est assemblé d'une autre manière.

Si tel est le cas et que nous l'assemblons, nous pouvons ensuite remplacer la partie 2 B par la partie 2, car cette dernière prend moins de volume que 2 B. En conséquence, nous obtiendrons la deuxième solution du puzzle. Mais "Bill's Thorn" a une solution unique, et de notre contradiction on ne peut tirer qu'une seule conclusion : dans la deuxième version, il y avait une erreur dans le dessin.

Une erreur similaire a été commise dans une autre publication (J. Slocum, J. Botermans «Puzzles old and new», 1986), mais dans un bloc différent (détail 6 C de la figure 3). Comment ont vécu les lecteurs qui ont essayé, et essaient peut-être encore, de résoudre ces énigmes ?

Toutes les photos de l'article

On sait que les énigmes développent bien l'intelligence, la réflexion et l'attention, c'est pourquoi il est recommandé aux enfants de les résoudre. Certes, certains d'entre eux ne sont pas faciles à gérer, même pour les adultes, qui ne sont pas non plus opposés aux détails amusants « tournoyant dans leurs mains ». Dans cet article, nous verrons comment réaliser des puzzles en bois DIY avec lesquels les enfants et les adultes pourront jouer avec plaisir.

informations générales

Tout d'abord, il faut dire que fabriquer des puzzles en bois de ses propres mains n'est pas moins excitant que de les résoudre. De plus, leur fabrication n’a rien de compliqué, donc n’importe qui peut faire face à cette tâche.

La seule chose est que pour cela, vous aurez besoin d'un ensemble d'outils simples dont dispose tout artisan à domicile :

  • Puzzle (de préférence un puzzle);
  • ciseaux;
  • Perceuse électrique;
  • Limes et limes aiguilles;
  • Papier de verre.

Conseil!
Pour simplifier la tâche et éviter les erreurs lors du processus de fabrication des produits, vous devez d'abord réaliser des dessins de puzzles en bois de vos propres mains.

Quant aux matériaux, les plus souvent requis sont :

  • Petites planches;
  • Barres ;
  • Feuilles de contreplaqué;
  • Vernis à bois.

Même si ces matériaux ne sont pas à portée de main, ils peuvent être achetés dans une quincaillerie. Leur prix est généralement bas.

Fabrication

Il existe de nombreuses options de puzzles en bois pour enfants et adultes. Nous examinerons ensuite les plus populaires et les plus courants, faciles à réaliser vous-même.

Pour réaliser ce puzzle, vous aurez besoin d'un rail dont la largeur est trois fois l'épaisseur, par exemple, si son épaisseur est de 8 mm, alors la largeur doit être de 24 mm.

Le produit est fabriqué comme suit :

  • Un rail de paramètres appropriés doit être coupé en trois parties de longueur égale.
  • Ensuite, dans chaque planche, vous devez découper une découpe qui lui correspond avec une scie sauteuse. coupe transversale. En conséquence, les bandes doivent s'insérer dans ce trou avec peu d'effort. Par conséquent, il est préférable que la fenêtre soit légèrement plus petite ; dans ce cas, vous pouvez l'amener aux paramètres requis à l'aide de fichiers aiguilles.
  • Il faut faire une découpe dans les deux lattes sur le côté dont la largeur doit être exactement égale à leur épaisseur. En conséquence, une coupe en forme de T doit être obtenue en deux parties.
  • A la fin des travaux, les pièces doivent être poncées et vernies.

Ceci termine le processus de création du puzzle.

Vous devez maintenant l'assembler en suivant ces étapes :

  • L'une des pièces avec une découpe en forme de T doit être insérée dans la fenêtre, et elle doit être tellement avancée que l'extrémité de la découpe latérale « affleure » la surface de la bande.
  • Ensuite, vous devez prendre la troisième partie et la placer au-dessus de la barre avec la fenêtre jusqu'à ce qu'elle s'arrête.
  • Après cela, vous devez enfoncer complètement la première planche avec une coupe en forme de T.

De ce fait, le puzzle prend l’apparence d’une seule pièce.

Carrefour

Pour réaliser ce bricolage, vous aurez besoin d'un bloc carré de 1 cm.

Les instructions pour sa fabrication sont les suivantes :

  • Vous devez couper trois barres d'environ 8 à 9 centimètres de long dans les lattes.
  • Au milieu de l'un d'eux, il faut faire une découpe de 1 cm de large pour obtenir un pull carré de 0,5 cm de côté.
  • La deuxième partie doit être réalisée exactement de la même manière, seul le cavalier ne doit pas être carré, mais rond.
  • Dans le troisième bloc, vous devez découper une rainure de 0,5 cm de profondeur et de largeur.
  • Ensuite, le même bloc doit être tourné de 90 degrés et une autre rainure similaire doit être réalisée sur la surface adjacente.
  • Ensuite, toutes les pièces doivent également être poncées et vernies.

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PUZZLES

DANS Contrairement aux jeux basés sur la compétition entre deux ou plusieurs partenaires, les puzzles sont généralement destinés à une seule personne. Lors de la résolution d'un puzzle, chacun agit de manière indépendante et ses décisions ne dépendent pas des actions d'un partenaire, qui pourrait changer le cours du jeu et créer une nouvelle situation.

Bien entendu, la compétition est également possible dans les énigmes, mais dans un ordre différent de celui des jeux. Il ne peut s'agir que de celui qui résoudra le problème plus rapidement et avec plus de succès.

DANS dernièrement Dans notre pays et dans de nombreux autres pays, le puzzle Rubik's Cube est devenu très populaire. Il s'agit d'une invention vraiment intéressante qui a reçu une reconnaissance bien méritée, un exemple de la façon dont vous pouvez captiver des millions de personnes avec un jeu. Mais il existe de nombreux autres puzzles les plus intéressants créés à des moments différents, qui ne sont pas non plus du tout difficiles à réaliser de vos propres mains (et c'est également très important). Ils contribuent au développement de la compréhension spatiale, imagination créatrice, des capacités constructives et de nombreuses autres compétences et aptitudes. Cependant, aucun puzzle, aussi attrayant soit-il, ne peut être universel. Les énigmes sont intéressantes et différentes dans leur totalité. C'est pourquoi nous avons besoin d'ensembles de puzzles.

Vous trouverez ici les descriptions d'une variété de puzzles, anciens et récemment créés. Si vous les rassemblez, vous pouvez créer une « ludothèque de puzzles » et organiser systématiquement des « concours d’ingéniosité ».

En utilisant uniquement les cubes, vous pouvez créer toute une série jeux passionnants, des tâches divertissantes, des énigmes de complexité variable. Par exemple, si vous connectez des cubes entre eux d'une manière connue, vous pouvez alors assembler et construire de nombreuses figures tridimensionnelles différentes à partir des éléments résultants.

Cubes de poisson-chat(Fig. 77)



Particulièrement populaire dans dernières années Ils utilisent ce qu'on appelle des « cubes de poisson-chat ». Leur inventeur, le Danois Piet Heit, a proposé de coller ensemble sept éléments de 27 cubes, comme le montre la figure. À partir d'eux, vous pouvez plier un cube 3x3x3 (de plusieurs manières) et diverses formes ressemblant à un gratte-ciel, une tour, une pyramide et d'autres structures.

Ces sept éléments sont comme une sorte de constructeur permettant de composer toutes sortes de figures tridimensionnelles.

Figures de neuf éléments identiques (Fig. 78)



À partir des sept éléments du jeu « cubes de poisson-chat », vous pouvez plier, comme déjà mentionné, un cube 3x3x3. Mais tout le monde ne peut pas accomplir cette tâche. Il est beaucoup plus facile de former un cube à partir de neuf éléments identiques, chacun étant collé à partir de trois cubes. Les enfants aussi sont souvent confrontés à cela. (La méthode d'assemblage est indiquée sur l'image.)

Dans un cube composé de ces éléments, si chacune des six faces est peinte d’une couleur différente, on se retrouve avec un nouveau problème. Il sera plus difficile d'assembler un tel cube tout en conservant la couleur des faces. Les éléments de ce jeu ne sont pas seulement nécessaires pour assembler le cube. À partir d'eux, vous pouvez construire diverses structures selon vos propres plans et selon les échantillons donnés (voir figure). Pour les jeux de construction, il vaut mieux avoir plus de neuf éléments.

Cube de quatre éléments (Fig. 79)



À partir de 27 cubes, vous devez coller quatre éléments, comme indiqué sur la figure. A partir de ces éléments, le joueur est invité à former un cube.

Peindre les deux côtés opposés du cube de couleurs différentes facilite la tâche.

Cube "du Diable" (Fig. 80)



Il s'agit d'un vieux puzzle anglais. Essayez de plier un cube de six éléments. Tous les éléments sont « plats ». Ils sont composés de deux, trois, quatre, cinq, six et sept cubes.

Un nombre important de jeux avec des cubes sont basés sur leur correspondance par couleur. Il existe de nombreuses tâches originales et passionnantes que les enfants prendront avec intérêt. Parmi eux, il y en a à la fois simples et plus complexes. Les jeux doivent être proposés par ordre de difficulté croissante.

Cube d'échecs(Fig. 81)



Pour jouer, vous avez besoin de 8 dés, peints en deux couleurs, comme indiqué sur les schémas fournis. Vous pouvez résoudre plusieurs problèmes avec ces cubes.

1. Pliez un cube 2x2x2 de manière à ce que sur les six côtés, la couleur des cubes alterne en damier. Si la tâche s'avère difficile, vous pouvez dans un premier temps la simplifier : pliez le cube de manière à ce que la couleur des cubes alterne en damier uniquement sur cinq côtés visibles cube (le dessous n'est pas pris en compte).

2. À partir de 8 cubes, pliez deux prismes 2x2x1, dans lesquels les côtés supérieur et inférieur, ainsi que quatre faces latérales, sont colorés en damier.

3. À partir des mêmes cubes, réalisez un prisme 2x2x1, dans lequel les côtés supérieur et inférieur, ainsi que quatre faces latérales sont colorées en damier, et un prisme 4x1, sur les quatre côtés duquel les cubes alternent en couleur. en forme de damier.

4. Assemblez 2 prismes 2x2x1, les côtés supérieur et inférieur sont d'une couleur et les côtés sont d'une autre.

La solution à tous les problèmes est présentée sur la figure.

Pour que la couleur ne se répète pas (Fig. 82)



A partir de quatre cubes dont les faces sont peintes de quatre couleurs différentes (comme indiqué dans le développement), il est proposé d'assembler un prisme, sur chaque face duquel les quatre couleurs doivent être représentées. Tout le monde n’y parvient pas.


Pour les plus jeunes écoliers, la tâche peut être proposée sous une forme simplifiée (Fig. 83) : prendre 6 cubes, percer dans chacun trou traversant et mettez-les sur une tige ronde. Il est nécessaire de faire pivoter les cubes pour que la même couleur ne se répète pas d'un côté ou de l'autre du prisme (comment colorer les cubes est indiqué sur la figure).

Presque un Rubik's Cube (Fig. 84)



Pour jouer, vous avez besoin de 9 dés. Toutes les faces de chaque cube sont peintes de différentes couleurs, comme le montre le scan. À partir des cubes, vous devez créer un prisme 3x3x1 dans lequel le bord supérieur de tous les cubes est peint de la même couleur. La tâche du joueur est de faire pivoter les cubes pour que sur la face supérieure, ils changent tous de couleur. Mais vous ne pouvez faire pivoter les cubes que trois à la fois sur une rangée horizontale ou verticale autour de leur axe.

Ce problème peut être résolu pour toute autre disposition initiale des cubes. Vous pouvez également, en suivant les mêmes règles, créer un motif sur le plan supérieur du prisme (par exemple, des cubes situés dans les coins d'une couleur, au centre - d'une autre, etc.).

Cube caméléon(Fig. 85)



Pour jouer, vous avez besoin de 27 cubes peints en trois couleurs (par exemple rouge, jaune et bleu). À partir de ces cubes, vous devez plier un cube 3x3x3 pour que tous ses côtés soient rouges, puis à partir des mêmes cubes, vous devez plier un cube pour que tous ses côtés soient jaunes, puis bleus (A).

Si vous disposez les cubes en groupes selon la façon dont ils sont situés sur les scans, il sera plus facile de trouver ceux dont vous avez besoin.

Il est plus pratique d'assembler le cube en quatre étapes : d'abord couche supérieure horizontalement, puis en bas, au milieu, puis combinez-les en pliant un cube.

L'ensemble de puzzles Chameleon Cube vous permet de résoudre de nombreux autres problèmes moins difficiles basés sur la correspondance des cubes par couleur. En voici quelques-uns.

1. Pliez trois cubes 2x2x2 de manière à ce que dans l'un d'eux, les quatre côtés soient bleus et que le haut et le bas soient rouges ; dans un autre, les quatre côtés sont rouges, et le haut et le bas sont bleus ; dans le troisième, les quatre côtés sont jaunes et le haut et le bas sont rouges (B).

2. Pliez 9 cubes dans un prisme 3x3x1 de sorte que le côté supérieur soit rouge, le dessous bleu et les quatre côtés jaunes (B).

3. Pliez neuf cubes dans un prisme 3x3x1 de manière à ce que la couleur des cubes de tous les côtés soit décalée, comme indiqué sur la figure (D).

4. À partir de 16 cubes, pliez un prisme 4x4x1 de manière à ce que les bords des cubes soient d'une couleur et quatre cubes au centre d'une autre, comme indiqué sur la figure (D). La couleur du cube en bas n’a pas d’importance.

Carrés colorés (Fig. 86)



Pour jouer, vous devez fabriquer dix carrés de contreplaqué ou de carton recouvert de papier et les peindre comme indiqué sur l'image. (Ici et dans les jeux suivants, les couleurs sont indiquées différentes quantités points : un point - rouge, deux - jaune, trois - bleu, quatre - vert). A partir de ces carrés, les joueurs doivent additionner les chiffres indiqués sur la figure, en respectant la règle suivante : les côtés des carrés qui se touchent doivent avoir la même couleur.

Ce jeu est particulièrement adapté aux compétitions auxquelles plusieurs enfants peuvent participer en même temps. Créer un jeu n’est pas difficile du tout. Tous les ensembles sont identiques, mais afin de ne pas confondre les carrés, vous devez mettre un certain signe (ou numéro) au dos de chaque ensemble.

Triangles multicolores (Fig. 87)



Ce jeu est similaire au précédent, mais toutes les figures sont constituées de triangles plutôt que de carrés. Un ensemble comprend 10 triangles qui doivent être peints comme indiqué sur l'image.

Les figures doivent être pliées de manière à ce que les côtés ou les coins des triangles qui se touchent correspondent en couleur.

S'il y a plusieurs séries du jeu, chaque série doit être d'une couleur différente ou avoir une marque au dos des triangles.

Ce jeu, comme le précédent, convient aux compétitions réunissant un grand nombre de participants. Chaque participant doit recevoir une pancarte avec l'image d'une figure sur laquelle des triangles doivent être disposés.

Hexagones colorés (Fig. 88)



La version du jeu avec des hexagones colorés est très intéressante, mais elle est plus compliquée que les deux précédentes. Le kit comprend sept hexagones, colorés comme indiqué. À partir d'eux, vous devez additionner les chiffres donnés ici, en respectant la règle suivante : les hexagones doivent se toucher

seulement les côtés de la même couleur. Chaque participant doit disposer de plaques représentant des figures sur lesquelles sont disposés des hexagones.

OSS(Fig. 89)



Le puzzle se compose de trois pièces rectangulaires en bois avec des fentes, comme indiqué sur l'image. Une pièce ressemble à la lettre O, les deux autres ressemblent à la lettre C, c'est pourquoi le puzzle s'appelle OSS.

Il n’est pas difficile d’assembler un puzzle en trois pièces. Comment procéder est indiqué sur la figure.

Avion(Fig. 90)



Dans ce puzzle en trois pièces, vous pouvez assembler un avion.

Cube en cinq parties (Fig. 91)



Les parties dans lesquelles le cube en bois doit être découpé sont indiquées sur la figure. Il est impossible de le faire à partir d'un cube en bois ; chaque partie doit être découpée séparément. Malgré la présence de seulement cinq parties (dont quatre identiques), tout le monde ne parvient pas à plier le cube.

Le même puzzle peut être rendu plan (photo de droite), il est plus facile à résoudre.

Puzzle de six barres (Fig. 92)



Le puzzle se compose de six blocs carrés avec des découpes. La procédure de montage est illustrée sur la figure.

Puzzle de l'amiral Makarov (Fig. 93)



Dans le bureau du célèbre amiral russe Stepan Osipovich Makarov se trouvait un petit puzzle pliable qu'il avait ramené de Chine. S. O. Makarov a souvent suggéré à de nombreuses personnes de démonter et de remonter ce jouet complexe. Particulièrement souvent, il demandait à ceux qui se vantaient de leurs connaissances ou de leur position de le faire, laissant entendre sournoisement que pour un invité avec ses capacités, ses connaissances et son caractère, cela ne poserait guère de grandes difficultés. Cependant, tout le monde n’a pas pu le récupérer.

Le puzzle, comme le précédent, se compose également de six barres carrées identiques, mais les découpes dans les barres sont réalisées différemment.

Comment assembler le puzzle est indiqué dans le dessin. Apprenez à le faire sans regarder le dessin (les amateurs d'énigmes parviennent même à le résoudre avec les yeux fermés).

Puzzles de Sergueï Ovchinnikov (Fig. 94, 95)



Lorsqu'un jour un concours a été annoncé à la télévision pour la meilleure ludothèque domestique pour un écolier, un élève de 8e année d'une école de Moscou, Sergueï Ovchinnikov, a apporté au concours une boîte contenant plusieurs énigmes qu'il avait imaginées lui-même. L’une des énigmes ressemblait exactement à celle bien connue de l’amiral Makarov. Lorsqu'il a été démonté, il s'est avéré que les pièces étaient complètement différentes et qu'il a été assemblé différemment. Sergei s'est vu proposer de créer le même puzzle à partir de sept barres. Il a accompli cette tâche. Puis il a apporté un puzzle de huit pièces. Par la suite, il crée toute une série de puzzles en bois en trois dimensions.

Nous plaçons ici les dessins de deux puzzles inventés par Sergueï Ovchinnikov, composés de sept et huit barres carrées.

Pentamino(Fig. 96)



Ce jeu a gagné en popularité ces dernières années et a souvent été publié dans les magazines.

Le jeu nécessite 12 pièces (éléments). Chacun d'eux peut couvrir cinq cases de l'échiquier (d'où le nom du jeu : en grec « lente » signifie cinq). Il est plus pratique de découper des morceaux de pentomino dans un morceau rectangulaire de contreplaqué selon le dessin montré sur la figure. Dans ce cas, vous devrez couper uniquement en lignes droites, sans faire de virages (à l'exception d'une partie qui ressemble à la lettre P, dans laquelle vous devrez en plus découper un carré marqué d'une croix). Tous les détails sont recto-verso.

À partir des éléments, vous pouvez créer de nombreuses formes géométriques différentes, des images de silhouettes d'animaux, etc. Ces tâches sont passionnantes, mais pas faciles. Néanmoins, de nombreuses personnes (et même des enfants plus jeunes) peuvent être intéressées par ce jeu si vous utilisez la méthode des indices. Il est nécessaire de placer certains éléments sur les figurines proposées à l'assemblage, les joueurs n'auront alors qu'à sélectionner uniquement les pièces manquantes. Le degré de difficulté dépendra du nombre d'éléments pré-placés (trois, quatre, cinq ou plus).

Parmi les tâches pentomino, il existe des tâches permettant de composer des éléments congruents (c'est-à-dire coïncidant, combinés lorsqu'ils sont superposés). Ils sont plus accessibles aux enfants, puisque les figurines sont composées de quatre différents éléments. Vous pouvez rendre le jeu plus facile si vous coloriez tous les quatre éléments d'une couleur différente ou si vous formiez des « paires congruentes », dans lesquelles chaque élément est constitué de deux figures.

Hexatrion(Fig. 97)



Le jeu se compose de 12 éléments, chacun pouvant être divisé en 6 triangles (« six » en grec signifie « hexa », d'où le nom du jeu). Ces 12 éléments composent diverses formes.

Vous pouvez découper des éléments de jeu dans un morceau de contreplaqué selon le dessin montré sur la figure. Vous n'aurez qu'à couper en ligne droite (pas de virages), les flèches indiquent quelles coupes doivent être effectuées en premier. Sur des cartes séparées en papier épais, vous devez dessiner les contours des chiffres que les joueurs doivent additionner.

Comme dans le jeu précédent, vous pouvez faciliter la tâche en donnant un « indice » : en plaçant deux, trois éléments ou plus sur les figures, afin que les enfants ne puissent ramasser que ceux qui manquent.

Place incroyable (Fig. 98)



Ce puzzle fait partie des classiques. Il est né en Chine, comme le suggèrent les scientifiques, il y a plus de trois mille ans et est toujours populaire dans de nombreux pays du monde.

À partir des sept éléments dans lesquels le carré est découpé, on peut créer de nombreuses images caractéristiques de personnes dans différentes poses, d'animaux, d'objets divers et de figures géométriques.

Pour les écoliers plus jeunes, mieux vaut leur proposer non pas un dessin de contour réalisé à une échelle ou à une autre, mais du contreplaqué dans lequel est découpé le contour de la figure. Dans ce contour, aucune erreur ne peut être commise lors de l'installation, ce qui rend le problème plus facile à résoudre et à vérifier.

À partir de parties d'un hexagone (Fig. 99)



Dans ce puzzle, la forme de départ est un hexagone. Le dessin montre clairement comment le diviser en sept parties, à partir desquelles de nombreuses formes différentes peuvent ensuite être assemblées. Les réponses sont affichées en pointillés. Les joueurs reçoivent des ensembles de pièces de puzzle et sur des cartes les contours des figures à assembler.

De cinq parties(Fig. 100)



À partir des cinq parties qui composent le carré, vous pouvez assembler les formes représentées sur la figure.

A partir de dix pièces (Fig. 101)



Le puzzle contient cinq pièces différentes, chacune en double exemplaire. Essayez d'assembler les dix pièces grand carré, et à partir d'un ensemble (cinq parties différentes) - un carré plus petit. A partir des mêmes parties, mais sans le petit carré, vous obtenez un autre carré plus petit.

À partir des 10 pièces de ce puzzle, vous pouvez construire de nombreuses images de silhouettes caractéristiques différentes, qui sont présentées sur la figure.

Comme dans les puzzles précédents, les joueurs ainsi que les pièces du puzzle reçoivent des cartes avec des images de contour des personnages.

Diviser les lettres et les chiffres (Fig. 102)



Il semblerait que cela puisse être difficile dans une telle tâche : à partir de la lettre T, découpée en quatre parties, reconstituer cette lettre. Essayez-le - et vous verrez que cette tâche n'est pas si simple du tout. La lettre M ne causera pas moins de problèmes aux joueurs. Nous vous présentons ici des échantillons de 10 lettres pliantes (A, B, I, M, N, P, R, S, T, U) et deux chiffres (4 et 7). Chaque lettre et chiffre pliés est un puzzle indépendant.

Pour ranger les parties des lettres pliantes, réalisez des cadres spéciaux en utilisant le même motif que pour les lettres T et M (voir photo).

Vous pouvez inviter les joueurs à composer un mot entier à partir de deux ou trois lettres divisées (par exemple, « esprit », « monde », etc.), mais dans ce cas, chaque lettre doit avoir sa propre couleur.

Récupérez la bague(Fig. 103)



L'anneau est découpé dans un morceau carré de contreplaqué et découpé en plusieurs morceaux. La tâche du joueur est d'assembler l'anneau et de remettre toutes les pièces à leur place.

Des mêmes pièces (Fig. 104)



Comment découper des pièces de puzzle dans un rectangle est montré dans le dessin. À partir des mêmes pièces, vous pouvez assembler un carré et un triangle, mais ce n'est pas très simple.

Dans le deuxième puzzle de cinq triangles, vous devez plier un hexagone régulier, puis un rectangle et un losange.

Casse-tête souvenir (Fig. 105)



Lors d'une des expositions étrangères à Moscou, les visiteurs se sont vu offrir un puzzle-souvenir. L’inscription humoristique disait : « Il est plus facile de récolter de l’argent pour acheter une voiture que de constituer un carré de ces sept pièces. » En effet, la tâche n'est pas facile, mais peut-être que quelqu'un essaiera d'y faire face.

Déposez les disques(Fig. 106)



La plaque carrée à l'intérieur du cadre est sciée en plusieurs parties. En bas dans différents endroits 8 carrés sont collés. La tâche du joueur est de remettre toutes les pièces du puzzle à leur place, en faisant le tour des cases.

Pour que la ligne ne soit pas interrompue (Fig. 107)



La plaque située à l'intérieur du cadre est découpée en morceaux. Ils doivent être retirés et remis en place de manière à ce que le trait tracé sur toutes les parties de la plaque ne soit interrompu nulle part.

Tableaux pliants (Fig. 108)



Dans le cadre de gauche se trouve un poisson découpé en plusieurs morceaux de formes différentes. Retirez les pièces du cadre, puis remettez-les en place pour restaurer l'image. Sur la base de ce modèle, vous pouvez créer toute une série d'images découpées à l'aide de reproductions toutes faites, d'illustrations de livres et de magazines. Si vous mélangez des parties de deux images, le jeu deviendra plus difficile.

L'image de droite montre comment découper un canard. Vous pouvez ensuite encadrer seulement une partie des détails de l’image afin que le contour d’un oiseau se forme en bas.

Décidez correctement(Fig. 109)



Ce jeu est très pratique à réaliser à partir de vide boîtes d'allumettes(ou à partir de matrices en bois de même taille). Les cinq cases portent le mot « résoudre » écrit en haut et « vrai » en bas. Dans la deuxième rangée, trois boîtes sont collées par le haut, laissant deux allées entre elles.

La tâche du joueur est d’intervertir les cases, en utilisant uniquement les passages, afin que le mot « vrai » puisse être lu en haut et le mot « résoudre » en bas.

Puzzle "Tour de Hanoï" (Fig. 110)



Pour ce jeu, vous avez besoin d'un petit plateau sur lequel sont insérés trois bâtons ronds. Une "tourelle" composée de 8 cercles est placée sur un bâton - le plus grand est en bas et chacun suivant est plus petit que le précédent. Les tasses sont peintes de différentes couleurs.

La tâche du joueur est de transférer toutes les tasses d'un bâton à un autre, en utilisant le troisième comme auxiliaire. Dans ce cas, les règles suivantes doivent être respectées : vous ne pouvez déplacer qu'un seul mug à la fois, vous ne pouvez pas le poser ; cercle plus grandà un plus petit. Nous devons essayer d’atteindre l’objectif plus rapidement, en évitant les réarrangements inutiles des cercles. Vous devriez commencer avec un petit nombre de cercles (4-5), puis en ajouter progressivement un à la fois.

Chiffres non répétitifs (Fig. 111)



4 sont tirés sur 16 cases différents chiffres(cercle, triangle, carré et losange). Pliez-les en un carré 4x4 de manière à ce qu'il n'y ait ni horizontalement ni verticalement des figures de même forme et de même couleur.

Verticales et horizontales (Fig. 112)



Pour le jeu, préparez neuf carrés et dessinez neuf cellules dans chacun d'eux. Certaines cellules doivent être peintes en trois couleurs, comme le montre la figure.

La tâche du joueur est de constituer un grand carré 3X3 à partir des carrés afin que les cellules de la même couleur ne se répètent ni verticalement ni horizontalement.

Chaîne cassée (Fig. 113)



Le carré est composé de 14 rectangles identiques découpés dans du contreplaqué ou du carton. Une partie de la chaîne est dessinée sur chaque rectangle. Il est nécessaire de réorganiser les rectangles pour obtenir une chaîne fermée sans rupture. La réponse est montrée dans la figure.

Des réarrangements délicats (Fig. 114)



Il y a neuf disques dans un cadre en bois. La tâche consiste à déplacer la plaque 1 vers le coin supérieur gauche par mouvements successifs. Il n'est pas permis de supprimer des enregistrements.

Solution. Soulevez la plaque 5 vers le haut, 1 - vers la gauche, 2 - vers le bas, 3 - vers la droite, 5 - vers la droite et vers le haut, 1 - vers le haut, 9 - vers la droite, 8 - vers le bas, 7 et 6 ensemble - vers le bas, 4 et 5 ensemble - à gauche (sous la plaque 4), 1 - à gauche, 3 - à gauche, 2 - en haut, 8 et 9 - à droite, 6 et 7 - à droite, 4 et 5 - en bas, 1 - à gauche.

Puzzle "Bibliothèque de jeux" (Fig. 115)



Avant le début du jeu, des pions avec des lettres sont placés au hasard sur huit cercles disposés en demi-cercle. Les deux cercles du bas restent libres.

A l'aide des cercles libres (1 et 2), il faut déplacer les pions et les placer de manière à ce que les lettres, lues de gauche à droite, forment le mot « ludothèque ». Vous pouvez déplacer les pions dans n'importe quelle direction, mais uniquement vers le cercle libre adjacent. Vous ne pouvez pas passer d'un cercle occupé à un cercle libre.

La résolution de cette énigme peut être plus ou moins difficile selon la disposition initiale des lettres.

Échanger de place(Fig. 116)



Voici les dessins de trois puzzles. Dans chacun d'eux se trouvent des jetons de deux couleurs sur les cercles. Les cercles sont reliés entre eux par des lignes. La tâche du joueur est d'échanger les pièces. Vous ne pouvez les déplacer que le long des lignes reliant les cercles, en utilisant des cercles exempts de copeaux.

Essayez de résoudre les problèmes en un minimum de mouvements.

Échiquier(Fig.117)



Un échiquier découpé en morceaux, qui doivent être pliés correctement, fait partie des puzzles les plus connus et les plus populaires. La complexité de l'assemblage dépend du nombre de parties en lesquelles la carte est divisée. La figure montre plusieurs versions de ce puzzle. Le plateau est divisé en cinq, sept et huit parties, et dans ce dernier cas, des lettres sont écrites sur les cases du plateau, à partir desquelles le dicton peut être lu. Cela facilitera la tâche, surtout si le joueur connaît le dicton.

L'échiquier est également d'un grand intérêt, divisé en 9 parties pour que chacune d'elles forme une lettre. Vous pouvez assembler un tableau à partir de ces lettres de différentes manières, mais vous devez vous assurer que la couleur des cellules alterne correctement.

La figure montre une autre version plus complexe de l'échiquier. Il est coupé de manière à ce que, dans certains cas, les cellules soient également séparées.

Triangles alternés (Fig. 118)



Tout comme sur un échiquier, dans ce grand triangle, tous les petits triangles sont colorés en deux couleurs.

À partir des 12 parties représentées sur la figure, vous devez plier un triangle de manière à ce qu'il alterne de petits triangles clairs et sombres.

En aurez-vous 5 ?(Fig. 119)



A partir de huit figures géométriques placées dans un carré, il faut réaliser le chiffre 5. Les contours de ce chiffre doivent être donnés.

La réponse est indiquée dans la figure.

Manœuvres(Fig. 120)



Beaucoup ont probablement observé à quelle fréquence les conducteurs doivent manœuvrer une locomotive et des wagons, les triant sur des voies pour former des trains. Cela demande non seulement de l’expérience, mais aussi de l’ingéniosité.

Essayez de résoudre un problème intéressant concernant le déplacement des voitures. Pour ce faire, vous devez fabriquer deux voitures, une locomotive à vapeur et une voie ferrée avec un embranchement et un pont.

La structure et les dimensions de toutes les parties du jeu sont indiquées dans le dessin. La voie ferrée est constituée de trois couches de contreplaqué : la couche inférieure est solide, deux bandes étroites y sont collées le long des bords et deux bandes plus larges sont collées sur le dessus. Ainsi, sur tout le chemin, une rainure se forme, qui ressemble à une lettre T inversée (voir la section du chemin sur le dessin).

Les wagons et la locomotive sont découpés dans des blocs de bois. Une voiture est peinte, disons, en rouge, l'autre en bleu. La locomotive peut être peinte en noir. Un pont est installé sur une branche du chemin en tôle. A droite et à gauche de lui se trouvent deux signe conventionnel- rouge et bleu.

Les deux wagons et la locomotive ci-dessous ont pied en métal(vis à tête large). Il est réalisé de telle manière que les wagons et la locomotive se déplacent librement sur toute la voie le long de la rainure, mais ne peuvent pas être retirés.

Au début du jeu, les voitures doivent être placées à droite et à gauche du pont : rouge - contre le panneau bleu, et bleue contre le rouge.

Les conditions de la tâche sont les suivantes.

Le conducteur a reçu la tâche d'échanger les voitures se trouvant sur la branche voie ferrée. La voiture A (rouge) doit être placée à la place de la voiture B (bleue), et la voiture B à la place de A.

La voie secondaire traverse un pont en cours de réparation, et donc le pont peut supporter le poids du wagon, mais pas celui de la locomotive. Après avoir déplacé le wagon, la locomotive doit rester sur la voie principale.

Comment le conducteur s’est-il sorti de cette situation difficile ?

Le joueur est invité à effectuer des manœuvres, en gardant à l'esprit que les wagons peuvent être attachés à la locomotive devant et derrière, selon les besoins, mais ne peuvent se déplacer qu'avec son aide.

Manœuvres triangulaires (Fig. 121)



Imaginez une voie ferrée disposée sous la forme d'un triangle courbe, comme le montre la figure. Un tel triangle se retrouve très souvent dans les gares proches du dépôt de locomotives. Il permet de faire tourner la locomotive à 180 degrés. Si, par exemple, une locomotive se déplaçait dans une direction avec le tendre vers l'avant, alors un tel triangle lui permet de tourner et d'aller dans la même direction, mais avec le tendre vers l'arrière. Cela devient possible si vous conduisez d'abord la locomotive dans une impasse située au sommet du triangle.

Un autre problème avec le même triangle est beaucoup plus difficile.

Sur la photo, il y a un chariot noir sur la ligne courbe à gauche et un chariot blanc sur la courbe à droite. Il y a une locomotive à vapeur sur une section droite de la voie. À l'aide d'une locomotive à vapeur, vous devez réorganiser les voitures : noires - à la place du blanc et blanches - à la place du noir. La difficulté est que dans l'impasse, située au sommet du triangle, un seul wagon (blanc ou noir) peut rentrer en longueur, mais une locomotive à vapeur ne peut pas y rentrer.

Pour jouer, vous aurez besoin de deux petits wagons, d'une locomotive à vapeur et d'une plate-forme avec un tronçon de voie ferrée. La voie ferrée est constituée de trois couches de contreplaqué : le fond est solide, deux bandes étroites y sont collées le long des bords et deux bandes plus larges sont collées sur le dessus. Ainsi, sur tout le chemin, une rainure se forme dont la coupe ressemble à une lettre T inversée.

Les wagons et la locomotive sont découpés dans des blocs de bois. La locomotive peut être peinte en noir et les wagons peuvent être peints en deux autres couleurs.

Les deux wagons et la locomotive en dessous ont un pied métallique d'une forme telle que les wagons et la locomotive peuvent se déplacer librement sur toute la voie le long de la rainure, mais ils ne peuvent pas être retirés.

La solution au problème est présentée sur la figure.

Sur la voie ferrée (Fig. 122)



Sur une voie à voie unique, deux trains circulant l'un vers l'autre se rencontraient : une locomotive à vapeur à un wagon et une locomotive à vapeur à deux wagons. Les conducteurs devaient déplacer ces trains dans des directions différentes, en utilisant une courte ligne secondaire pouvant accueillir soit une locomotive, soit un wagon. Les machinistes ont fait face à cette tâche.

Les joueurs doivent aussi y faire face. Une locomotive à vapeur avec un wagon doit être placée à gauche de l'embranchement, et une locomotive à vapeur avec deux wagons doit être placée à droite et, en déplaçant progressivement les locomotives et les wagons (en utilisant l'embranchement), les déplacer dans des directions différentes . Dans ce cas, la locomotive peut avancer et reculer, attacher les wagons devant et derrière et les amener à droite et à gauche de l'embranchement à n'importe quelle distance. Il est impossible de déplacer des voitures sans l'aide d'une locomotive à vapeur.

La structure de la voie ferrée, de la locomotive et des wagons est la même que dans le jeu précédent.

Le schéma permettant de résoudre le problème est présenté sur la figure.

Casse-têtes en fil de fer (Fig. 123)



Pour fabriquer des puzzles, on utilise généralement un fil moyennement dur d'une épaisseur de 1,5 à 2 mm. La taille du puzzle peut être arbitraire, mais pour que les puzzles soient pratiques à utiliser, ils ne doivent pas être trop petits.

Chaque puzzle, avant de commencer à le réaliser, doit d'abord être dessiné en taille réelle.

En même temps, assurez-vous que les dimensions diverses pièces les énigmes remplissaient exactement leur fonction. Une fois le dessin terminé, utilisez un lacet pour mesurer la longueur du fil nécessaire à la fabrication de chaque pièce séparément, et réalisez des flans (coupez des morceaux de fil de tailles appropriées).

Il est assez difficile de plier manuellement le fil le long de tous les contours en parfaite conformité avec le dessin. Nous vous recommandons d'utiliser appareil spécial- des plaques métalliques sur lesquelles sont fixées pour chaque partie séparément (aux endroits où le fil est plié) des broches verticales et des bandes de guidage retenant les extrémités du fil. Vous pouvez fabriquer les plaques en bois et utiliser des clous courts et épais au lieu d'épingles.

Dans chaque puzzle, il est important non seulement de trouver un moyen de séparer une figure d'une autre, mais aussi de pouvoir les relier ultérieurement. Pour ce faire, le joueur doit disposer d’une image du puzzle assemblée.

Deux bottes (A)

Les bottes peuvent être facilement séparées si le bout de la plus petite botte est inséré dans l'anneau A et encerclé autour de l'anneau B.

Trois lettres (B)

Dans ce puzzle, trois lettres sont reliées entre elles : A, E et T. Vous devez retirer la lettre E. Pour ce faire, l'extrémité supérieure de la lettre E doit être amenée jusqu'à l'anneau B, enfilée dans cet anneau et encerclé autour du support C.

Support de flèche (B)
Pour retirer le support C de la flèche A, vous devez soulever légèrement la flèche, enfiler le support dans le cercle B, encercler la flèche avec et retirer le support de l'anneau dans le sens opposé.

Deux lettres (G)

Les lettres P et C, constituées de fil de fer, sont reliées entre elles. Soulevez la lettre C jusqu'en haut de la lettre P et amenez son extrémité dans la boucle B, puis, en pliant légèrement le fil, insérez-le de l'extérieur dans l'anneau A, entourez le chiffre B avec, et les lettres seront déconnectées .

Éléphant enchaîné (D)

Pour libérer l'éléphant, il faut passer une de ses pattes (par exemple A) à travers l'anneau de l'arc B et encercler l'anneau C avec.

Chaîne magique (E)

La « chaîne magique » est plus une astuce qu'un puzzle, mais c'est une astuce efficace, provoquant toujours la perplexité du public et l'envie de percer le « mystère » de la chaîne.

La chaîne est généralement constituée de 24 anneaux métalliques de même diamètre. Tous les anneaux sont connectés les uns aux autres dans un certain ordre, illustré sur la figure.

Les trois premiers anneaux forment en quelque sorte le premier étage. L'anneau supérieur contient deux autres anneaux qui, sur la figure, sont tournés vers le spectateur.

Ces anneaux, à leur tour, sont enfilés dans : celui de gauche a un anneau, et celui de droite a le même anneau que celui de gauche, et un de plus. Ainsi, un anneau est suspendu à celui de gauche et deux anneaux sont suspendus simultanément à celui de droite. Un anneau est inséré dans l'anneau arrière et un autre s'enroule simultanément autour de l'avant et de l'arrière. Ensuite, dans chaque niveau, composé de deux anneaux, la séquence d'embrayages est répétée. Le dernier anneau, reliant les deux anneaux du dernier étage, ferme la chaîne.

Vous devez connecter les anneaux exactement en suivant le modèle. Il est très pratique d'utiliser des porte-clés pour créer une « chaîne magique ». Ils se connectent facilement les uns aux autres et ne forment pas d'espace. Si les anneaux sont faits maison, il est préférable de souder les joints.

Lorsque la chaîne est prête, prenez l'anneau supérieur A avec votre main gauche, et l'anneau B avec votre main droite, puis, sans relâcher l'anneau B, écartez les doigts de votre main gauche. L'anneau supérieur tombera et « coulera » le long de la chaîne. Ensuite, de votre main droite, déplacez l'anneau qui se trouve être celui du haut vers main gauche, UN main droite prenez un nouvel anneau B. Relâchez l'anneau dans votre main gauche et il «courra» à nouveau jusqu'au bout de la chaîne.

Si vos bagues ne s'enfuient pas, cela signifie que vous avez fait une erreur et que vous avez saisi la mauvaise bague avec votre main droite. Pour restaurer la disposition originale des anneaux, le moyen le plus simple est de faire pivoter la chaîne de 180 degrés par rapport à son axe et de commencer la démonstration du tour par l'autre extrémité.

Afin de vérifier si vous avez pris la bague avec la main droite, il existe cette méthode : en tenant l'anneau du haut avec la main gauche, soulevez légèrement la bague prise avec la main droite. Si en même temps seulement une partie de la chaîne monte, alors vous l'avez prise correctement, et si c'est toute la chaîne, alors cela signifie mal.

Les spectateurs sont toujours étonnés par le caractère inhabituel de ce phénomène. Ils ne peuvent pas comprendre pourquoi les anneaux « s'effondrent » les uns après les autres. Après tout, la chaîne est constituée d'anneaux identiques qui ne peuvent pas se traverser, et la chaîne ne s'allonge ni ne se raccourcit lorsque les anneaux tombent.

Cela s'explique très simplement. Le glissement de l'anneau le long de la chaîne n'est qu'apparent ; en effet, l'anneau supérieur, en se retournant, libère l'anneau inférieur qui, à son tour, libère l'anneau inférieur suivant, et ainsi de suite.

Agrafes reliées (W)

Deux supports avec barres transversales sont reliés entre eux par une figure métallique en forme de triangle avec une boucle. Nous devons libérer le triangle. Pour ce faire, retirez d'abord le triangle d'un support, comme indiqué sur la figure, puis de la même manière de l'autre.

Support avec deux pendentifs (3)

DANS dans ce cas vous devez retirer l'anneau. Ceci est évité par deux supports suspendus aux extrémités de la tige incurvée. Il existe cependant une astuce qui rend la tâche facile à accomplir.

Déplacez le support le long de la tige de manière à ce qu'une extrémité fasse le tour du coude de la tige, comme indiqué sur la figure. Après cela, l'anneau passera librement à travers le coude de la tige et le support en même temps et pourra être facilement retiré de la tige.

Agrafes doubles (I)

Dans ce puzzle, une navette en forme de triangle avec une boucle est placée sur des supports doubles. Il est nécessaire de le retirer des petits et grands supports. C'est plus difficile à faire que dans le cas précédent.

Tout d’abord, retirez le triangle du petit support. Pour ce faire, en tenant le grand support et la barre transversale, enfilez la boucle triangulaire dans l'œil du petit support, comme indiqué sur la figure, puis jetez-la par-dessus l'anneau de la barre transversale et sur l'œil du grand support. La boucle sera sur la barre transversale. Ensuite, il est passé dans la boucle d'une grosse agrafe et encerclé autour de l'anneau de la barre transversale. Le triangle sera libéré du petit support et restera sur le grand. Vous pouvez le retirer de ce support en utilisant la même méthode que celle utilisée dans les puzzles précédents.

Escargot (K)

Pour retirer la navette de l'escargot, passez-la sur tout le contour extérieur de la figurine jusqu'à l'anneau, enfilez-la dans l'anneau par l'intérieur et faites le tour de toute la spirale avec la navette. Après cela, la navette est retirée et elle s'avère gratuite.

Manille avec bobine (L)

Dans ce puzzle, le retrait de la navette est compliqué par le fait qu'elle est insérée non seulement dans le support, mais également à l'intérieur de la boucle. Tout d’abord, libérez-le de la boucle. Pour ce faire, tournez la navette en conséquence, enfilez-la dans l'œil du support en encerclant l'anneau et retirez-la. La navette sera sans curl. Pour retirer la navette du support et la libérer complètement, il faut refaire la même manipulation.

Zigzag (M)

Cette énigme se résout de la même manière que la précédente. Avoir quelques virages ne change rien.

Casse-têtes à cordes (Fig. 124)



Les puzzles à cordon sont un type de puzzle en fil de fer. Leurs méthodes de conception et de résolution ont beaucoup en commun, mais ils ne sont pas fabriqués à partir de fil, mais de contreplaqué, de bois ou de plastique et sont reliés les uns aux autres par des lacets (d'où le nom de « puzzles de dentelle »).

À l'aide d'un cordon, il est possible de réaliser des connexions de pièces et de pièces impossibles avec des puzzles en fil de fer. Par conséquent, les puzzles à cordes peuvent constituer un complément intéressant et intéressant aux puzzles à fils.

Dans les puzzles à cordes, comme dans les puzzles à fils, la tâche des joueurs est de séparer les figures ou les pièces interconnectées, puis de les remettre à leur place, en utilisant une carte avec une image du puzzle comme indice. Dans ce cas, il n'est pas permis de dénouer les nœuds.

Faire des puzzles à cordes n'est pas difficile. Cependant, pour rendre chaque puzzle beau et attrayant (et c'est important), il faut parfois consacrer beaucoup de travail.

Si du contreplaqué est utilisé pour fabriquer des puzzles, vous pouvez utiliser la gravure, la peinture (aniline ou autres peintures) et le vernissage pour la décoration. Le plexiglas est un excellent matériau pour les puzzles.

Pour de nombreux puzzles, en plus de diverses figures, vous aurez besoin de boules, d'anneaux et de cercles. Ils peuvent être remplacés par de beaux boutons diverses formes, anneaux pour suspendre les rideaux.

Les tailles des puzzles peuvent être arbitraires. Par conséquent, avant de commencer à les réaliser, vous devez établir la taille la plus pratique et la plus souhaitable, agrandir en conséquence les dessins et préparer des modèles pour chaque pièce séparément.

La qualité du cordon est d'une grande importance dans le puzzle, car toutes les actions sont principalement réalisées avec celui-ci. Il ne faut pas le tresser, car il s'emmêlerait rapidement et compliquerait la solution du problème. Vous ne devez pas utiliser un cordon trop fin. Pour relier des pièces, vous pouvez utiliser de la soutache (cela peut être différentes couleurs, et c'est très pratique), les lacets de chaussures conviennent également à cet effet. La longueur du cordon doit être telle que toutes les manipulations soient réalisables.

Parfois, les gars, sans comprendre le puzzle, s'emmêlent tellement le cordon qu'il est très difficile de le remettre en ordre. Dans de tels cas, il est plus facile de dénouer les nœuds ou de couper le cordon au niveau des articulations et de le renouer (ou de le recoudre) après avoir restauré le puzzle. Il faudra également disposer de lacets de rechange pour remplacer ceux devenus inutilisables.

Lors de la résolution de tous les puzzles de cordons, il y a une règle obligatoire : lorsque vous faites passer une boucle le long du cordon à travers les trous des figurines et des anneaux et que vous y faites passer des pièces, vous ne devez jamais le retourner. Même avec la bonne décision une boucle inversée peut tout gâcher.

Fusée sur la lune (A)

Pour séparer la fusée, vous devez enfiler la boucle P dans le trou A, passer un bouton dans la boucle et la retirer.

Anneau et ancre (B)

Pour retirer l'ancre, retirez la boucle P et enfilez-la dans le trou B (bas du cordon). Après avoir passé un bouton dans la boucle, tirez la boucle vers l'arrière. Enfilez ensuite la boucle dans le trou B, passez le bouton dedans et retirez-le.

Deux voitures (B)

La tâche consiste à dételer les voitures. Un bon « attelage » devinera immédiatement que la boucle doit être enfilée par la fenêtre de gauche (sur la voiture de droite, et si à gauche, alors par la fenêtre de droite), faites passer à la fois l'attelage et la deuxième voiture à travers la boucle , et tirez la boucle vers l'arrière.

Pendule (G)

Pour retirer le pendule de l'horloge, il faut tirer la boucle au maximum, l'enfiler (le long du cordon) dans le trou 10 puis successivement dans les trous 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 , 1, passez un bouton dans la boucle et retirez-le de la boucle à travers tous les trous.

Saut en parachute (D)

Tirez la boucle aussi loin que possible, enfilez-la dans le trou central, passez-la dans la boucle du parachutiste, tirez la boucle vers l'arrière - le parachutiste peut désormais être retiré librement.

Deux ours (E)

Le but est de séparer les ours 1 et 2.

Pour ce faire, vous devez tirer la boucle P-2, attachée au deuxième ours, le long du cordon jusqu'au trou A, enfiler la boucle dans le trou A et y passer l'anneau B. Tirer la boucle vers l'arrière, enfiler la boucle dans le trou. B, passez l'anneau D à travers et retirez-le jusqu'à l'échec. La boucle P-2 sera gratuite.

Maintenant, vous devez tirer la boucle P-1 le long du cordon jusqu'au troisième ours, y passer tout le deuxième ours et tirer la boucle vers l'arrière.


Serrure avec deux clés (F)

Le verrou peut facilement être libéré des clés si vous passez la boucle P à travers l'œil de la première clé (le long du cordon), insérez la clé B dans la boucle et tirez la boucle vers l'arrière.

Retirez la bague (B)

La boucle est tirée le long du cordon et passée à travers la fenêtre (à droite), puis la balle est enfilée dans la boucle et tirée vers l'arrière. La même chose doit être faite dans la fenêtre de gauche. La bague sera gratuite.

Deux hiboux grand-duc (I)

Pour séparer les hiboux grand-duc, il faut passer la boucle du hibou grand-duc droit dans le trou recouvert par l'œil (bouton) de l'autre hibou grand-duc. Passez ensuite l'œil (bouton) dans la boucle et tirez-le vers l'arrière.

Traîneau à chiens (K)

Il est facile de libérer le traîneau du harnais si vous retirez la boucle, l'enfilez dans le trou 1, passez le cliquet dans la boucle, tirez-le vers l'arrière et retirez-le de tous les trous.

Fille avec une corde à sauter (L)

Il est très facile de séparer les cordes à sauter emmêlées. Pour ce faire, il faut enfiler la boucle P dans la boucle formée par le nœud A, passer la poignée de la corde à sauter dans la boucle et la tirer vers l'arrière.

Chien et chenil (M)

Pour libérer le chien, il faut passer la boucle formée par la « chaîne » à travers l'anneau du collier et l'anneau, y passer la balle et tirer la boucle vers l'arrière.

Ceux qui ne connaissent pas son secret peuvent faire tournoyer ce « hérisson » en bois pendant longtemps dans leurs mains, en essayant de comprendre comment il se décompose et s'il est même entier - tous les blocs sont si étroitement liés les uns aux autres, comme si collés ensemble.

En fait, vous pouvez acheter un puzzle mécanique, si vous essayez de chercher non seulement avec vos mains, mais aussi en vous creusant la tête sur le puzzle de l'assemblage, vous pourrez « tâtonner » pour trouver la pièce sur laquelle vous devez cliquer. de sorte qu'il s'éloigne et que l'enchevêtrement de blocs se brise en ses composants.

Et le puzzle se compose de six blocs distincts de même section et longueur : 150x24x24 mm, et un seul d'entre eux est entier. Tous les autres ont des rainures de configurations différentes, grâce auxquelles, avec une certaine séquence d'assemblage, ils s'engagent dans un tel engagement mutuel, ce qui donne l'impression que ce jouet est d'une seule pièce.

Pourquoi l'un des blocs est-il sans rainures ? Le fait est qu'il joue le rôle d'un verrou : une fois tous les blocs correctement connectés, il reste un trou traversant, dans lequel le bloc de verrouillage est poussé, s'insérant étroitement dans le trou secret. Il suffit de le repousser et le « hérisson » s'effondrera.

1,2 - paire de barres de départ ; 3,4 - paire principale ; 5 - bloc de pré-verrouillage ; 6 - bloc final de verrouillage

La configuration des rainures dans les blocs assemblés est représentée sur les figures. Chaque barre a le sien : leur motif n'est pas répété, tout comme la largeur et l'emplacement. Leur seul point commun est la profondeur : pour toutes les rainures, elle correspond exactement à la moitié de la section des barres, soit 12 mm.

Toutes les barres des images sont marquées de chiffres : il ne s'agit pas seulement du nombre de barres du puzzle, mais aussi de la séquence d'assemblage. Les chiffres peuvent même être reproduits et rester sur les barres - ils ne peuvent pas révéler le secret du démontage ; au contraire, ils confondront le solveur, car il pensera qu'il s'agit d'une sorte de séquence de démontage du jouet. Mais pour plus de secret, vous pouvez les remplacer en appliquant des marquages ​​sur les barres.

Le succès du jouet dépendra de l'exactitude et de la précision des pièces et de leurs rainures. Seules les pièces soigneusement fabriquées se connecteront facilement et fermement et resteront assemblées comme un tout.

A - position de départ des deux premières barres ; B, C - connexion de la paire principale de barres ; G-installation du bloc de pré-verrouillage ; Insertion en D de la barre de verrouillage

L'ordre d'assemblage du puzzle est indiqué dans les images. La partie 1 est maintenue verticalement et la partie 2, tournée horizontalement, y est étroitement attachée. Par le bas, la partie 3, tournée d'un demi-tour, leur est ajoutée, au-dessus de laquelle la partie 4 est placée de manière à ce que son côté lisse soit en place. haut. Se blottir contre eux position verticale partie 5 et glisse sa « ceinture » ​​dans la rainure visible de la partie 2. Maintenant, ils sont tous fermement reliés les uns aux autres, mais sont encore capables de s'effondrer. C'est à ce stade que le dernier bloc lisse 6 est inséré dans le seul et unique trou traversant restant, qui fermera définitivement l'ensemble de la structure.

L’intellect humain a tout autant besoin d’un entraînement constant que le corps. activité physique. La meilleure façon développez, élargissez les capacités de cette qualité de la psyché - résolvez des mots croisés et résolvez des énigmes, dont le plus célèbre, bien sûr, est le Rubik's cube. Cependant, tout le monde ne parvient pas à le récupérer. La connaissance des schémas et des formules permettant de résoudre l'assemblage de ce jouet complexe vous aidera à faire face à cette tâche.

Qu'est-ce qu'un jouet puzzle

Un cube mécanique en plastique dont les bords extérieurs sont constitués de petits cubes. La taille du jouet est déterminée par le nombre de petits éléments :

  • 2x2;
  • 3 x 3 (la version originale du Rubik's cube était exactement 3 x 3) ;
  • 4x4;
  • 5x5;
  • 6x6;
  • 7x7;
  • 8x8;
  • 9x9;
  • 10 x 10 ;
  • 11x11;
  • 13x13;
  • 17x17.

N'importe lequel des petits cubes peut tourner dans trois directions le long d'axes représentés sous la forme de saillies d'un fragment de l'un des trois cylindres du grand cube. De cette façon, la structure peut tourner librement, mais les petites pièces ne tombent pas mais s'accrochent les unes aux autres.

Chaque face du jouet comprend 9 éléments, peints dans l'une des six couleurs, situés les uns en face des autres par paires. La combinaison classique de nuances est :

  • rouge opposé à l'orange;
  • blanc opposé au jaune ;
  • le bleu est opposé au vert.

Cependant, les versions modernes peuvent être peintes dans d’autres combinaisons.

Aujourd'hui, vous pouvez trouver des Rubik's cubes de différentes couleurs et formes.

C'est intéressant. Le Rubik's cube existe même dans une version pour les aveugles. Là, au lieu de carrés de couleur, il y a une surface en relief.

Le but du puzzle est de disposer les petits carrés de manière à ce qu'ils forment le bord d'un grand cube de même couleur.

Histoire de l'apparition

L'idée de la création appartient à l'architecte hongroise Erna Rubik, qui, en fait, n'a pas créé un jouet, mais une aide visuelle pour ses élèves. Donc d'une manière intéressante L'enseignant débrouillard envisageait d'expliquer la théorie des groupes mathématiques (structures algébriques). Cela s'est produit en 1974 et, un an plus tard, l'invention a été brevetée en tant que jouet de puzzle - les futurs architectes (et pas seulement eux) sont devenus tellement attachés au manuel complexe et coloré.

La sortie de la première série de puzzles a été programmée pour coïncider avec le nouvel an 1978, mais le jouet est venu au monde grâce aux entrepreneurs Tibor Lakzi et Tom Kremer.

C'est intéressant. Depuis son introduction, le Rubik's cube (« cube magique », « cube magique ») s'est vendu à environ 350 millions d'exemplaires dans le monde, faisant du puzzle le jouet le plus populaire. Sans parler des dizaines jeux informatiques, basé sur ce principe d'assemblage.

Le Rubik's Cube est un jouet emblématique depuis de nombreuses générations

Dans les années 80, les habitants de l'URSS se sont familiarisés avec le Rubik's cube et en 1982, le premier championnat du monde d'assemblage de puzzles de vitesse - speedcubing - a été organisé en Hongrie. Le meilleur résultat était alors de 22,95 secondes (à titre de comparaison : un nouveau record du monde a été établi en 2017 : 4,69 secondes).

C'est intéressant. Les amateurs de résolution d'énigmes colorées sont tellement attachés au jouet que les concours d'assemblage rapide ne leur suffisent pas. Par conséquent, ces dernières années, des championnats sont apparus pour résoudre des énigmes avec les yeux fermés, une main et des pieds.

Quelles sont les formules du Rubik's cube

Assembler un cube magique signifie disposer toutes les petites pièces de manière à obtenir une face entière de la même couleur, vous devez utiliser l'algorithme de Dieu. Ce terme fait référence à un ensemble d'actions minimales qui permettront de résoudre un puzzle comportant un nombre fini de mouvements et de combinaisons.

C'est intéressant. En plus du Rubik's cube, l'algorithme de Dieu est appliqué à des énigmes telles que la pyramide de Meffert, Taken, la Tour de Hanoï, etc.

Le Rubik's cube magique ayant été créé comme un outil mathématique, son assemblage est disposé selon des formules.

La résolution d'un Rubik's cube repose sur l'utilisation de formules spéciales

Définitions importantes

Afin d'apprendre à comprendre les schémas permettant de résoudre un puzzle, vous devez vous familiariser avec les noms de ses pièces.

  1. Un angle est une combinaison de trois couleurs. Dans le cube 3 x 3 il y en aura 3, dans la version 4 x 4 il y en aura 4, etc. Le jouet a 12 coins.
  2. Un bord représente deux couleurs. Il y en a 8 dans un cube.
  3. Le centre contient une couleur. Il y en a 6 au total.
  4. Les visages, comme déjà mentionné, sont simultanément des éléments de puzzle en rotation. Ils sont également appelés « couches » ou « tranches ».

Valeurs dans les formules

Il convient de noter que les formules d'assemblage sont écrites en latin - ce sont des schémas largement présentés dans divers manuels pour travailler avec le puzzle. Mais il existe aussi des versions russifiées. La liste ci-dessous contient les deux options.

  1. Le bord avant (façade ou façade) est le bord avant, qui est la couleur qui nous fait face [F] (ou F - devant).
  2. La face arrière est la face qui est centrée loin de nous [B] (ou B - dos).
  3. Face droite - la face qui se trouve à droite [P] (ou R - à droite).
  4. Face gauche - la face qui se trouve à gauche [L] (ou L - gauche).
  5. Bottom Face - la face qui se trouve en bas [H] (ou D - vers le bas).
  6. Top Face - la face qui se trouve en haut [B] (ou U - vers le haut).

Galerie photo : parties du Rubik's cube et leurs définitions

Pour expliquer les notations dans les formules, nous utilisons la version russe - ce sera plus clair pour les débutants, mais pour ceux qui veulent passer au niveau professionnel du speedcubing sans le système de notation international Anglais je ne peux pas m'en sortir.

C'est intéressant. Le système de notation international est adopté par la World Cube Association (WCA).

  1. Les cubes centraux sont désignés dans les formules par une lettre minuscule - f, t, p, l, v, n.
  2. Angulaire - trois lettres selon le nom des bords, par exemple fpv, flni, etc.
  3. Les lettres majuscules F, T, P, L, V, N désignent les opérations élémentaires de rotation de la face correspondante (couche, tranche) du cube de 90° dans le sens des aiguilles d'une montre.
  4. Les désignations F", T", P", L", V", N" correspondent à la rotation des faces de 90° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
  5. Les désignations Ф 2, П 2, etc. indiquent une double rotation de la face correspondante (Ф 2 = ФФ).
  6. La lettre C indique la rotation de la couche intermédiaire. L'indice indique de quelle face il faut regarder pour effectuer ce tour. Par exemple, C P - du côté droit, C N - du côté inférieur, C "L - du côté gauche, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, etc. Il est clair que C N = C " B, C P = C " L et etc.
  7. La lettre O est une rotation (tour) du cube entier autour de son axe. O F - du côté du bord avant dans le sens des aiguilles d'une montre, etc.

Enregistrer le processus (Ф "П") Н 2 (ПФ) signifie : faire pivoter la face avant de 90° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, de même - le bord droit, faire pivoter le bord inférieur deux fois (c'est-à-dire 180°), faire pivoter le bord droit de 90 ° dans le sens des aiguilles d'une montre, faites pivoter le bord avant de 90° dans le sens des aiguilles d'une montre.

Inconnu

http://dedfoma.ru/kubikrubika/kak-sobrat-kubik-rubika-3x3x3.htm

Il est important que les débutants apprennent à comprendre les formules

En règle générale, les instructions pour assembler un puzzle aux couleurs classiques recommandent de tenir le puzzle avec le centre jaune vers le haut.

Ce conseil est particulièrement important pour les débutants.

C'est intéressant. Il existe des sites qui visualisent des formules. De plus, la vitesse du processus d'assemblage peut être réglée indépendamment. Par exemple, alg.cubing.net

Comment résoudre un puzzle Rubik

  • Il existe deux types de régimes :
  • pour les débutants ;

pour les professionnels.

Leur différence réside dans la complexité des formules, ainsi que dans la rapidité de montage. Pour les débutants, bien sûr, des instructions adaptées à leur niveau de maîtrise des puzzles seront plus utiles. Mais après s’être entraîné, eux aussi seront capables de plier le jouet en 2 à 3 minutes.

Comment résoudre un cube standard 3 x 3

Commençons par résoudre le Rubik's cube classique 3 x 3 à l'aide d'un diagramme en 7 étapes.

La version classique du puzzle est le Rubik's Cube 3 x 3 C'est intéressant. Processus inverse

, utilisé pour résoudre certains cubes mal localisés, est la séquence inverse de l'action décrite par la formule. C'est-à-dire que la formule doit être lue de droite à gauche et les couches doivent être tournées dans le sens inverse des aiguilles d'une montre si un mouvement direct a été spécifié, et vice versa : direct si le contraire est décrit.

  1. On commence par assembler la croix sur le bord supérieur. On abaisse le cube souhaité en faisant tourner la face latérale correspondante (P, T, L) et on l'amène vers la face avant en utilisant l'opération H, N" ou H 2. On termine l'étape de retrait par une rotation du miroir (inverse) de la même face latérale, en rétablissant la position originale du cube de nervure affecté de la couche supérieure. Après cela, nous effectuons l'opération a) ou b) de la première étape dans le cas a) où le cube a atteint la face avant de sorte que La couleur de sa face avant coïncide avec la couleur de la face avant. Dans le cas b), le cube doit non seulement être déplacé vers le haut, mais également tourné pour qu'il soit correctement orienté et se mette en place.

    Récupérer la croix de la ligne supérieure

  2. Le cube de coin recherché est trouvé (ayant les couleurs des faces F, B, L) et, selon la même technique décrite pour la première étape, est amené au coin gauche de la face avant sélectionnée (ou jaune). Il y a trois orientations possibles pour ce cube. Nous comparons notre cas avec la figure et appliquons une des opérations de la deuxième étape a, battement c. Les points sur le schéma marquent l'endroit où doit se trouver le cube souhaité. Nous trouvons les trois cubes de coin restants sur le cube et répétons la technique décrite pour les déplacer à leur place sur la face supérieure. Résultat : la couche supérieure a été sélectionnée. Les deux premières étapes ne posent aucune difficulté à presque tout le monde : vous pouvez assez facilement surveiller vos actions, puisque toute l'attention est portée à une couche, et ce qui est fait dans les deux autres n'a pas du tout d'importance.

    Sélection de la couche supérieure

  3. Notre objectif : trouver le cube souhaité et le faire descendre d'abord sur la face avant. S'il se trouve en bas, tournez simplement le bord inférieur jusqu'à ce qu'il corresponde à la couleur de la façade, et s'il se trouve dans la couche intermédiaire, vous devez d'abord l'abaisser en utilisant l'une des opérations a) ou b), puis faites correspondre sa couleur avec la couleur du bord de la façade et effectuez la troisième étape a) ou b). Résultat : deux couches sont collectées. Les formules données ici sont des formules miroir au sens plein du terme. Vous pouvez le voir clairement si vous placez un miroir à droite ou à gauche du cube (bord face à vous) et faites l'une des formules dans le miroir : nous verrons la deuxième formule. C'est-à-dire que les opérations avec les faces avant, inférieure, supérieure (non impliquées ici) et arrière (non impliquées également) changent de signe en sens inverse : c'était dans le sens des aiguilles d'une montre, c'est devenu dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, et vice versa. Et le côté gauche change du côté droit et, par conséquent, change le sens de rotation vers l'opposé.

    On trouve le cube souhaité et on le descend vers la face avant

  4. Les opérations qui déplacent les cubes latéraux d’une face sans finalement perturber l’ordre dans les couches assemblées mènent au but. L'un des processus qui vous permet de sélectionner toutes les faces latérales est illustré sur la figure. Il montre également ce qui arrive aux autres cubes de la face. En répétant le processus, en choisissant une autre face avant, vous pouvez mettre les quatre cubes en place. Résultat : Les pièces de nervures sont en place, mais deux d'entre elles, voire les quatre, peuvent être mal orientées. Important : avant de commencer à exécuter cette formule, regardez quels cubes sont déjà en place - ils peuvent être mal orientés.

    S'il n'y en a pas ou un, alors on essaie de faire pivoter la face supérieure pour que les deux situées sur deux faces latérales adjacentes (fv+pv, pv+tv, tv+lv, lv+fv) se mettent en place, après quoi on oriente le cube comme ceci, comme indiqué sur la figure, et exécutez la formule donnée à ce stade. S'il n'est pas possible de combiner les parties appartenant à des faces adjacentes en faisant tourner la face supérieure, alors on exécute une fois la formule pour n'importe quelle position des cubes de la face supérieure et on réessaye en faisant tourner la face supérieure pour mettre en place 2 parties situées sur deux faces latérales adjacentes.

  5. Il est important de vérifier l'orientation des cubes à ce stade Nous tenons compte du fait que le cube déplié doit être du côté droit ; sur la figure il est marqué de flèches (cube pv). Les figures a, b et c montrent des cas possibles d'agencement de cubes mal orientés (marqués par des points). En utilisant la formule du cas a), on effectue une rotation intermédiaire B" pour amener le deuxième cube vers la droite, et une rotation finale B, qui ramènera la face supérieure à sa position d'origine, dans le cas b) une rotation intermédiaire B 2 et la finale également B 2, et dans le cas c) la rotation intermédiaire B doit être effectuée trois fois, après avoir retourné chaque cube, et également complétée par la rotation B. Beaucoup de gens sont confus par le fait qu'après la première partie de la processus (PS N) 4, le cube souhaité est déplié comme il se doit, mais l'ordre dans les couches assemblées est perturbé et fait que certaines personnes jettent le cube presque terminé à mi-chemin, sans prêter attention au ". casse » des couches inférieures, on effectue les opérations (PS N) 4 avec le deuxième cube (la deuxième partie du processus), et tout se met en place.

    Résultat : la croix est assemblée.

  6. Nous mettons les coins de la dernière face en place à l'aide d'un processus en 8 étapes facile à retenir : vers l'avant, en réorganisant les trois pièces de coin dans le sens des aiguilles d'une montre, et vers l'arrière, en réorganisant les trois cubes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Après la cinquième étape, en règle générale, au moins un cube restera à sa place, bien que dans la mauvaise direction. (Si après la cinquième étape aucun des cubes de coin n'est à sa place, alors nous appliquons l'un des deux processus pour trois cubes quelconques, après quoi exactement un cube sera à sa place.). Résultat : tous les cubes de coin sont en place, mais deux (ou peut-être quatre) d'entre eux peuvent être mal orientés.

    Les cubes de coin restent en place

  7. Nous répétons plusieurs fois la séquence de tours PF"P"F. Nous faisons pivoter le cube pour que le cube que nous souhaitons agrandir se trouve dans le coin supérieur droit de la façade. Un processus de 8 tours (2 x 4 tours) le fera tourner d'un tiers de tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Si le cube ne s'est pas encore orienté, nous répétons le mouvement en 8 coups (dans la formule, cela se reflète par l'indice « N »). Nous ne prêtons pas attention au fait que les couches inférieures vont devenir désordonnées. La figure montre quatre cas de cubes mal orientés (ils sont marqués de points). Dans le cas a) un tour intermédiaire B et un tour final B sont nécessaires, dans le cas b) - un tour intermédiaire et final B 2, dans le cas c) - le tour B est effectué après avoir tourné chaque cube dans la bonne orientation, et le tour final tour B 2, dans le cas d) - la rotation intermédiaire B est également effectuée après avoir fait tourner chaque cube dans la bonne orientation, et la rotation finale dans ce cas sera également la rotation B. Résultat : la dernière face est assemblée.

    Les erreurs possibles sont indiquées par des points

Les formules pour corriger le placement des cubes peuvent être affichées comme suit.

Formules pour corriger les cubes mal orientés à la dernière étape

L'essence de la méthode Jessica Friedrich

Il existe plusieurs façons d'assembler le puzzle, mais l'une des plus mémorables est celle développée par Jessica Friedrich, professeur à l'Université de Binghamton (New York), qui développe des techniques pour cacher des données dans images numériques. Alors qu'elle était encore adolescente, Jessica s'est tellement intéressée au cube qu'elle est devenue championne du monde de speedcubing en 1982 et n'a ensuite pas abandonné son passe-temps, développant des formules pour assembler rapidement un « cube magique ». L'une des options les plus populaires pour plier un cube s'appelle CFOP - d'après les premières lettres des quatre étapes d'assemblage.

Instructions:

  1. On assemble une croix sur la face supérieure, qui est constituée de cubes sur les bords de la face inférieure. Cette étape s'appelle Cross.
  2. Nous assemblons les couches inférieure et intermédiaire, c'est-à-dire la face sur laquelle se trouve la croix, et la couche intermédiaire, composée de quatre parties latérales. Le nom de cette étape est F2L (Premières deux couches).
  3. Nous assemblons le bord restant, sans prêter attention au fait que toutes les pièces ne sont pas en place. L’étape s’appelle OLL (Orienter le dernier calque), ce qui se traduit par « orientation du dernier calque ».
  4. Le dernier niveau - PLL (Permute la dernière couche) - est placement correct cubes de la couche supérieure.

Instructions vidéo pour la méthode Friedrich

La méthode proposée par Jessica Friedrich a tellement plu aux speedcubers que les amateurs les plus avancés développent leurs propres méthodes pour accélérer le montage de chacune des étapes proposées par l'auteur.

Vidéo : accélérer le montage de la croix

Vidéo : assemblage des deux premières couches

Vidéo : travailler avec le dernier calque

Vidéo : dernier niveau d'assemblage par Friedrich

2 x 2

Un Rubik's cube ou un mini Rubik's cube 2 x 2 est également plié en couches, en commençant par le niveau inférieur.

Le mini cube est une version allégée du puzzle classique

Instructions pour débutants pour un assemblage facile

  1. Nous assemblons la couche inférieure pour que couleurs de quatre les derniers cubes correspondaient et les deux couleurs restantes étaient les mêmes que les couleurs des parties adjacentes.
  2. Commençons par organiser la couche supérieure. Veuillez noter que sur à ce stade Le but n’est pas de faire correspondre les couleurs, mais de remettre les cubes à leur place. On commence par déterminer la couleur du dessus. Tout est simple ici : ce sera la couleur qui n'apparaissait pas dans le calque inférieur. Faites pivoter l’un des cubes supérieurs pour qu’il atteigne la position où les trois couleurs de l’élément se croisent. Après avoir fixé l'angle, nous disposons les éléments restants. Pour cela nous utilisons deux formules : une pour changer les cubes diagonaux, l'autre pour les cubes voisins.
  3. Nous complétons la couche supérieure. Nous effectuons toutes les opérations par paires : nous faisons tourner un coin, puis l'autre, mais dans le sens opposé (par exemple, le premier dans le sens des aiguilles d'une montre, le second dans le sens inverse des aiguilles d'une montre). Vous pouvez travailler avec trois angles à la fois, mais dans ce cas il n'y aura qu'une seule combinaison : soit dans le sens des aiguilles d'une montre, soit dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Entre les rotations des coins, faites pivoter le bord supérieur de manière à ce que le coin travaillé se trouve dans le coin supérieur droit. Si nous travaillons avec trois coins, placez celui correctement orienté à l'arrière gauche.

Formules pour les angles de rotation :

  • (VFPV · P"V"F")² (5);
  • V²F·V²F"·V"F·V"F"(6);
  • VVF² · LFL² · VLV² (7).

Pour faire pivoter trois coins à la fois :

  • (FVPV"P"F"V")² (8);
  • FV·F"V·FV²·F"V² (9);
  • V²L"V"L²F"L"F²V"F" (10).

Galerie photo : assemblage de cubes 2 x 2

Vidéo : Méthode Friedrich pour un cube 2 x 2

Collectionner les versions les plus difficiles du cube

Il s'agit notamment de jouets comportant un nombre de pièces allant de 4 x 4 à 17 x 17.

Les modèles de cubes comportant de nombreux éléments ont généralement des coins arrondis pour faciliter la manipulation avec le jouet



 


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