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La pensée design en entreprise. Le design thinking est une manière de ne pas voir de limites et de se poser la question : « Et si je procédais différemment ?

Tim Brown est président d'IDEO, l'une des sociétés de design les plus prospères au monde (ses spécialistes ont notamment conçu une souris d'ordinateur pour Apple, une brosse à dents pour enfants pour Oral-B et un tube pour le dentifrice Crest). Selon Tim Brown, le design thinking est une qualité nécessaire pour un manager et un entrepreneur moderne ; sans comprendre la philosophie du design en entreprise, il sera difficile d'obtenir un réel succès. Avec l’autorisation du service SmartReading, nous publions un résumé – une version « condensée » – du best-seller de Tim Brown « Design Thinking in Business ».

Lecture intelligente est un projet du co-fondateur de l'une des principales maisons d'édition russes de littérature économique, Mann, Ivanov et Ferber, Mikhaïl Ivanov et ses partenaires. SmartReading produit des soi-disant résumés - des textes qui présentent de manière concise les idées clés des livres à succès dans le genre non-fictionnel. Ainsi, les personnes qui, pour une raison quelconque, ne peuvent pas lire rapidement versions complètes livres, peuvent se familiariser avec leurs idées et thèses principales. SmartReading utilise un modèle économique d'abonnement dans son travail.


Introduction : Qu'est-ce que le Design Thinking

Grâce à la technologie, des millions de personnes sont sorties de la pauvreté et une partie importante de l’humanité a commencé à vivre mieux. Cependant, la révolution industrielle a eu plus qu'un simple impact positif sur la vie des gens : des nuages ​​de fumée ont modifié le climat, un afflux de produits bon marché a conduit à une consommation excessive et à la production d'incroyables quantités de déchets, et l'industrialisation de l'agriculture a provoqué des conséquences naturelles et humaines. -des catastrophes provoquées.

Aujourd’hui, nous avons besoin de produits innovants qui répondent aux besoins des individus et de la société dans son ensemble, ainsi que d’idées pour améliorer la santé, l’éducation et le niveau de vie.

Le design thinking est l'utilisation d'outils de conception par des personnes éloignées du design pour résoudre un large éventail de problèmes.

Le design thinking repose principalement sur l'intuition, la capacité à reconnaître des modèles de comportement et à créer des idées qui portent non seulement une charge fonctionnelle, mais aussi émotionnelle. Malheureusement, peu d'entre nous prennent le risque de créer une entreprise en s'appuyant sur le ressenti, l'intuition et l'inspiration, mais en monde moderne et une entreprise totalement rationnelle a peu de chances de réussir.

Les entreprises les plus progressistes choisissent la troisième voie : l'intégration des émotions et des calculs : les designers ne se contentent pas de « décorer » produit fini, et participer activement à son développement.

Les principes du design thinking sont applicables dans la plupart des différentes régions: du traitement de l'obésité infantile à la prévention du crime, de l'industrie des fusées au changement climatique. Le design thinking ne se limite plus à la création de nouveaux produits tangibles, mais s'étend à divers processus et services, ainsi qu'à l'interaction, la communication et la collaboration.

Le passage du design au design-thinking reflète une prise de conscience des incroyables possibilités de conception qui sont trop convaincantes pour être exploitées par les seuls designers. L'évolution du design making vers le design thinking est un mouvement allant de la création d'un produit à l'analyse des relations entre les personnes et les produits et des relations interpersonnelles.

1. Qui sont les penseurs du design

Contrairement aux partisans de la gestion scientifique, les penseurs du design savent qu’il n’existe pas de bonne voie pour atteindre un objectif. Où qu’ils se trouvent, ils deviennent des initiateurs d’innovation.

1.1. Innovation

Lorsque vous créez quelque chose d’innovant, faites attention au point de départ et à tous les signes en cours de route. L’innovation elle-même se situe à l’intersection de trois cycles :

  • inspiration- ce qui motive la recherche de solutions et d'opportunités ;
  • la génération d'idées- le processus de génération, de développement et de test d'idées ;
  • application- le chemin du bureau au marché.

Les projets optimisent les idées et explorent de nouvelles directions. La nature itérative et non linéaire du projet s’explique par le caractère exploratoire du design thinking, et non par une mauvaise discipline et un manque d’organisation. À première vue, l’approche itérative risque de retarder le processus. En fait, c'est tout le contraire : une équipe qui n'est pas soumise à des contraintes de temps strictes s'avère plus productive.

La prévisibilité mène à l’ennui, et l’ennui conduit à la perte de membres talentueux de l’équipe et de résultats facilement copiés par les concurrents. De plus, l’histoire connaît de nombreux cas où des projets gérés selon les méthodes traditionnelles ont été retardés de plusieurs mois, voire de plusieurs années. Les concepteurs proactifs ne sont pas confrontés à de tels retards : ils produisent des prototypes dès le premier jour et les améliorent régulièrement. Comme on dit chez IDEO, « celui qui échoue le premier réussira plus vite ».

Le design thinking repose sur une attitude positive face aux contraintes concurrentielles. Dès la première étape du processus de conception, il est important d’identifier les contraintes significatives et de les évaluer. Les contraintes sont mieux prises en compte sur la base de trois critères des idées réussies:

  • faisabilité- dans quelle mesure l'idée est-elle fonctionnelle ?
  • viabilité- l'idée peut-elle faire partie d'un modèle économique ?
  • opportunité- L'idée a-t-elle un sens et une valeur pour les gens ?

Un designer expérimenté peut surmonter chacune de ces contraintes, et un penseur du design peut les équilibrer.

La populaire console de jeux vidéo Nintendo Wii est un excellent exemple d’équilibre entre faisabilité, viabilité et faisabilité. Nintendo s'est rendu compte très tôt qu'il pouvait détourner l'attention des graphiques à l'écran et a développé une technologie de contrôle gestuel, ce qui a réduit les coûts de production et augmenté plusieurs fois les bénéfices.

Les concepteurs ne résolvent pas de problèmes individuels, mais traitent le projet dans son ensemble. Un projet est la force motrice qui mène une idée de sa conception à sa mise en œuvre. Le design thinking crée un calendrier naturel qui assure la discipline et permet de constater des progrès, d’apporter des changements à n’importe quelle étape et de changer de direction. De cette manière, la clarté, l'orientation et les limites du projet contribuent à maintenir un environnement stable. haut niveauénergie créatrice.

Google et le fabricant de vélos Specialized se sont associés pour créer le défi de conception « Inventez un nouveau vélo ou mourez ». L'objectif du concours était d'utiliser la technologie du vélo pour changer le monde. Après des semaines de réflexion et de prototypage, l'équipe gagnante a décidé de se concentrer sur un objectif : plus d'un milliard de personnes dans les pays en développement n'ont pas accès à l'eau potable. boire de l'eau. Les questions abordées étaient : mobile ou fixe ? remorque ou coffre ? En conséquence, un prototype fonctionnel a été créé, appelé Aquadact. Ces tricycles, qui filtrent l'eau pendant le transport, parcourent désormais le monde et approvisionnent les zones reculées. eau propre. Le secret du succès de cette invention réside dans des limites claires (technologie des pédales), un budget de développement (0 $) et des délais précis.

1.2. Préparation

Un projet réussi est un projet soigneusement préparé. Les principaux éléments de la phase préparatoire : créer un brief, sélectionner les membres de l'équipe et offrir un espace de travail créatif à cette équipe.

Tout projet commence par un brief, qui indique les limites possibles, les critères de mesure des progrès, les objectifs à atteindre, le budget, technologies disponibles, niche de marché, etc. L’art de créer un brief permet de placer la barre plus haut et de différencier les grandes entreprises des entreprises ordinaires.

Complexité projets modernes oblige les concepteurs à former des équipes. Ainsi, plusieurs dizaines de designers travaillent sur un modèle de voiture, et des centaines d'architectes travaillent sur chaque nouveau bâtiment. De plus, les designers doivent souvent collaborer avec des psychologues, des experts en affaires, des écrivains et des réalisateurs. Des offres d'emploi apparaissent constamment dans les équipes créatives, dont les exigences incluent la capacité d'interagir à l'intersection des disciplines. Cette compétence distingue les représentants d'équipes interdisciplinaires des travailleurs d'équipes multidisciplinaires, où chaque spécialiste accomplit son travail spécifique.

Un penseur du design peut être un architecte titulaire d’un diplôme en psychologie, un artiste titulaire d’un MBA ou un ingénieur ayant une formation en marketing. Dans une équipe multidisciplinaire, chacun défend son point de vue professionnel, qui devient la cause de conflits permanents.

Dans une équipe interdisciplinaire, les idées sont une propriété collective et chacun en est responsable.

Pendant toute la durée du projet, l’équipe doit se voir attribuer un espace privilégié pour mener des expérimentations et des itérations. Les sites du projet doivent être suffisamment grands pour accueillir tous les documents de recherche, photographies, plans, données et prototypes. L'accessibilité visuelle de tous les matériaux facilite l'identification des modèles et stimule la synthèse créative.

Un espace de travail bien organisé maintient la communication entre les membres de l'équipe, même si l'un d'entre eux est absent, augmente considérablement la productivité de l'équipe grâce à l'interaction étroite entre les employés et améliore la communication avec les clients et les partenaires.

1.3. Transformer le besoin en nécessité

Pour un penseur du design, il n’y a pas de bon ou de mauvais comportement ; tout comportement a un sens. Son travail consiste à comprendre ce que veulent les gens et à le leur donner.

Il est très difficile de reconnaître les besoins réels des gens, car les gens s'adaptent de manière très créative à tout inconvénient : ils s'assoient sur leur ceinture de sécurité, écrivent des codes PIN sur leurs bras, accrochent leur veste poignées de porte et attachez les vélos aux bancs du parc. Henry Ford a déclaré : « Si j'avais demandé aux clients ce qu'ils voulaient, ils auraient répondu : « un cheval plus rapide ».

C'est pourquoi les méthodes traditionnelles telles que les groupes de discussion et les enquêtes, qui demandent simplement « Que voulez-vous ? » ne fournissent pas d'informations uniques. La véritable compétence des penseurs du design réside dans leur capacité à aider les gens à exprimer des besoins cachés dont ils n’ont peut-être pas conscience. Cela ne peut être réalisé qu'en se concentrant sur les trois éléments qui se renforcent mutuellement d'un programme de conception réussi : la perspicacité, l'observation et l'empathie.

Aperçu- c'est une sortie du bureau vers le monde extérieur et une étude minutieuse du comportement des gens dans la vie quotidienne. Ce sont les actions inconscientes qui fournissent des indices inestimables sur ce dont les gens ont réellement besoin.

Un observateur patient et attentif remarquera qu'un propriétaire de magasin met un marteau sous une porte pour l'empêcher de claquer au vent, et qu'un employé de bureau met des autocollants colorés sur les fils sous son bureau.

Observation- la capacité de voir ce que les gens ne font pas et d'entendre ce dont ils ne parlent pas. De plus, observer les gens ordinaires ne donnera aucun résultat. nouvelle information. Au lieu d’étudier les habitudes des clients au centre d’une niche de marché, il faut trouver des utilisateurs particuliers qui vivent différemment, pensent différemment et consomment différemment des autres. Un collectionneur possédant 1 400 poupées Barbie différentes ou un voleur de voitures professionnel peut inspirer des idées uniques.

Il y a quelques années, la société suisse Zyliss travaillait sur une nouvelle collection outils de cuisine. Dans un premier temps, l’équipe a étudié deux groupes de consommateurs « pôles » : les enfants et cuisiniers professionnels. Ainsi, une fillette de sept ans, incapable de manipuler un ouvre-boîte, a eu l'idée d'optimiser le contrôle physique, et les astuces de vie du chef, observées lors de son travail, ont donné naissance à l'idée de ​​​​des modèles qui seraient faciles à laver. Le résultat a été une ligne de produits très réussie qui combine conception générale, mais avec une conception spéciale de poignées pour chaque outil.

Empathie- c'est « essayer les chaussures de quelqu'un d'autre », c'est-à-dire la capacité de percevoir les gens qui les entourent non pas comme des souris de laboratoire et de laisser passer leurs sentiments, leurs attentes et leurs pensées. Il faut d’abord comprendre que certains éléments subtils du comportement des gens sont des façons de gérer le monde complexe et contradictoire dans lequel ils vivent. La mission des penseurs du design est de pouvoir transformer leurs observations en informations précieuses, et ces informations en produits et services qui changent la vie.

Tim Mott et Larry Tesler, qui ont développé l'interface graphique de Xerox PARC dans les années 1970, ont proposé la métaphore du bureau. Cette image, familière à tout utilisateur potentiel, a contribué à transformer l'ordinateur d'une technologie lointaine, complexe et hautement scientifique en un outil utilisable au bureau et même à la maison.

1.4. Expériences

L’équipe créative doit disposer de place, de temps et d’un budget pour les erreurs. Les vrais penseurs du design sont ouverts à l’exploration de nouvelles directions et idées.

Dans les années 1960, Chuck House, un jeune ingénieur ambitieux chez Hewlett-Packard, a enfreint les règles de l'entreprise et a créé un laboratoire de développement secret. écrans larges sur tubes cathodiques. Le résultat de ce projet illégal a été le premier affichage graphique à succès commercial, qui a ensuite été utilisé pour diffuser la « marche » de Neil Armstrong sur la lune et dans de nombreux autres domaines.

Cependant, un risque excessif en vaut rarement la peine. De bien meilleurs résultats proviennent d’un équilibre entre l’expérimentation d’en bas et la coordination d’en haut. Les règles suivantes assurent le développement de la créativité du personnel et peuvent être appliquées dans presque tous les domaines :

  • Les meilleures idées naissent lorsque l’ensemble de l’écosystème d’une organisation, et pas seulement les concepteurs et les ingénieurs, a la possibilité d’expérimenter.
  • Les membres de l'équipe dans un environnement changeant (nouvelles technologies, changements clientèle, opportunités stratégiques) sont les salariés les plus motivés.
  • Les idées doivent être évaluées sans prendre en compte les références de leurs créateurs.
  • Les idées qui peuvent « faire beaucoup de bruit » sont les plus prometteuses.
  • Les compétences de jardinage des hauts dirigeants aident à nourrir les idées, à les façonner et à récolter de riches récoltes.
  • Les objectifs doivent être clairement énoncés afin que les employés aient une idée claire de l'orientation et soient libres d'innover plutôt que de demander constamment des éclaircissements et la permission à la direction.

1.5. Prototypage

Le prototypage ne nécessite que le temps, les efforts et l’argent nécessaires pour promouvoir l’idée et recevoir des commentaires. Plus un produit est cher et complexe, plus il semble complet et moins il est probable que les créateurs veuillent entendre des critiques constructives. Dans le même temps, des informations sur les forts et faiblesses Le modèle aide à définir de nouvelles orientations pour créer des prototypes plus complexes. Le prototypage non physique consiste à créer des scénarios et des histoires qui décrivent des situations ou des états potentiels futurs à l'aide de mots ou d'images.

Pour commencer, vous pouvez créer un personnage qui correspond à un certain ensemble de facteurs démographiques, par exemple : une femme active divorcée avec l'enseignement supérieur, deux jeunes enfants... Ensuite, un scénario est créé pour que ce personnage utilise les pharmacies en ligne, en tenant compte de ses activités quotidiennes, de ses préférences et de ses besoins.

Les scripts sont également précieux car ils permettent de placer une personne au centre d’une idée. Cela empêchera les développeurs d’approfondir les détails techniques ou esthétiques. La plupart méthode efficace motivez le prototypage précoce - fixez-vous comme objectif de réaliser le premier prototype d'ici la fin de la première semaine ou même le premier jour de travail. Il devrait y avoir beaucoup de prototypes au cours du projet, ils devraient apparaître rapidement et au début ils devraient être imparfaits, voire laids.

1.6. Conception d'expérience

L’économie moderne est une économie d’impressions : les gens veulent non seulement consommer, mais participer au processus. Les clients sont de plus en plus sophistiqués et pointilleux, les expériences qu’ils sont prêts à acheter doivent donc être originales et de haute qualité. Pour répondre aux besoins des clients modernes, vous devez vous rappeler les règles suivantes :

    Une bonne idée ne suffit pas. Tout est important : la qualité du produit, un emballage attrayant, une livraison créative et fiable, un marketing original, un prix réaliste et bien plus encore. Votre produit est réellement bon s’il est mémorisé et discuté.

    Pour que les gens veuillent essayer quelque chose de nouveau, il doit y avoir certains éléments qui leur sont familiers..

En 2004, le principal fabricant d'équipements cyclistes Shimano a invité IDEO à participer à rejoindre le projet pour élargir la niche du marché aux États-Unis. Pour commencer, l'équipe interdisciplinaire a cherché à découvrir pourquoi 90 % des Américains ne font pas de vélo, même si 90 % d'entre eux en faisaient dans leur enfance. Il s'est avéré que la plupart des adultes ont de bons souvenirs des balades à vélo de leur enfance, mais ils ont peur de recommencer à rouler en raison d'expériences d'achat négatives, de difficultés de manipulation et du coût élevé du vélo lui-même et de son entretien. Ainsi, un nouveau marché énorme a émergé.

L'équipe de conception a créé un nouveau vélo confortable siège souple, guidon droit et pneus runflat basés sur un vieux vélo de tourisme Schwinn. Le nouveau modèle ne nécessitait pas d'entretien et le freinage s'effectuait à l'ancienne : en tournant les pédales en arrière. Moins d'un an après le lancement réussi du nouveau modèle, 10 fabricants ont également lancé de nouveaux modèles de vélos de tourisme simples.

2. Transformation d'entreprise

Aujourd'hui, les organisations sont confrontées à un double défi : comment apprendre aux concepteurs à maîtriser résolveurs de problèmes, la réflexion stratégique et comment impliquer d'autres professionnels dans la réflexion conceptuelle. La réflexion commerciale est une composante de la réflexion conceptuelle, et toute solution de conception bénéficie de l'utilisation d'outils analytiques.

Les entreprises de produits et les sociétés de gestion de marques (Procter & Gamble, Apple, Hewlett Packard) comptent déjà parmi leur personnel des designers et même des penseurs du design. DANS entreprises de fabrication et dans le secteur des services, il est beaucoup plus difficile de convaincre la direction du rôle stratégique du design et de la nécessité de changer la culture interne de l'entreprise.

En 2003, Kaiser Permanente, un prestataire de soins de santé, a décidé d'améliorer la satisfaction de ses clients et de ses employés. Les représentants d'IDEO ont proposé de ne pas impliquer de designers externes, mais de former le personnel de l'entreprise aux principes du design thinking. Une série d'ateliers avec des médecins, des infirmières et des administrateurs ont donné naissance à plusieurs projets innovants. L'un d'entre eux, un projet visant à modifier la manière dont les informations étaient transférées entre les équipes d'infirmières, a été mis en œuvre dans les quatre hôpitaux Kaiser. Groupe de travail a déterminé que le principal problème était que la communication aux infirmières du prochain quart de travail concernant l'état des patients était aléatoire. En conséquence, certaines informations ont été perdues et les patients et les infirmières ont été déçus. Après plusieurs jours de brainstorming, de prototypage, jeux de rôle et le tournage vidéo, ils ont décidé de changer le lieu du changement d'équipe. Désormais, les infirmières échangeaient des informations non pas dans la salle de soins, mais dans la chambre du patient, afin que celui-ci puisse participer au processus et que les informations soient entièrement transmises.

Le design thinking est déjà devenu une tendance populaire. De nombreux programmes universitaires de MBA incluent désormais la théorie et la pratique de l’innovation, et de plus en plus de diplômés de ces programmes sont confrontés à des problèmes qui nécessitent une réflexion conceptuelle.

Certaines écoles de commerce ont des étudiants qui travaillent sur des projets de design : la Haas Business School de Berkeley, la Rotman School of Management de l'Université de Toronto et le Hasso Plattner Institute of Design de Stanford. Le California College of the Arts de San Francisco déclare que « le MFA est le nouveau MBA » et propose un programme de MBA en conception stratégique.

3. Concevez votre vie

Les compétences en conception peuvent être appliquées à une grande variété de problèmes car elles sont plus accessibles au grand public qu’on ne le croit généralement. Les compétences fédératrices et complexes d’un design thinker sont utiles dans la vie professionnelle, publique et privée.

3.1. Pensée design et organisations

Les entreprises ont intérêt à inviter des penseurs du design à leur conseil d’administration et à les impliquer dans l’élaboration de leur stratégie marketing. Le Design Thinking intègre et équilibre les utilisateurs, la technologie et les affaires. Les penseurs du design observent le comportement des gens et voient comment leurs expériences de vie influencent la perception des produits et services. Outre la fonctionnalité des choses, ils prennent en compte la réponse émotionnelle qu’ils suscitent chez les gens.

L’art de poser les bonnes questions détermine en grande partie le succès d’un nouveau produit.

Est-ce que cela répond à vos besoins ? public cible? Est-ce qu'il porte charge sémantique avec la valeur matérielle ? Crée-t-il un nouveau modèle associé uniquement à ce produit ?

Lorsqu’ils démarrent une nouvelle entreprise, les entrepreneurs commettent souvent les erreurs suivantes : se concentrer entièrement soit sur l’aspect commercial (budget marketing, achats, ventes, etc.) soit sur la technologie. La première tactique conduit à la création d'un produit facile à copier, la seconde implique souvent d'énormes investissements et la création d'un produit qui n'est pas demandé. Ce n'est qu'en faisant de l'humain notre priorité numéro un que nous pourrons inventer quelque chose de spécial et trouver le bon marché pour cela. Les conseils suivants vous aideront à appliquer avec succès le design thinking à votre entreprise.

    Plus vous faites des erreurs tôt et souvent, mieux c'est.. Les dirigeants doivent encourager l’expérimentation car les erreurs sont normales si elles se produisent. stade initial et deviens une source informations utiles. La culture du Design Thinking implique la création de prototypes approximatifs rapides et bon marché. Même si le prototype a été approuvé par l’équipe, il est nécessaire de le présenter aux utilisateurs potentiels.

    Le prototype doit être testable, mais pas nécessairement physique: Les histoires, les images, les scénarios, les films et même les pièces de théâtre improvisées peuvent devenir des prototypes réussis.

    Contactez les professionnels. Parfois, vous devez regarder au-delà de votre organisation pour étendre votre écosystème d’innovation.

    Partagez votre inspiration. Partagez vos pensées, vos connaissances et vos émotions avec vos collègues. Cela a un effet positif sur l’efficacité. Internet offre de nombreuses opportunités pour rassembler les gens. La communication personnelle est la ressource la plus précieuse d'une organisation et des efforts doivent être déployés pour la maintenir productive et créative.

    Ne laissez pas la bureaucratie ralentir l'innovation. Le Design Thinking est un processus rapide, frénétique et révolutionnaire. Ne le tuez pas avec des procédures bureaucratiques et des rapports financiers complexes.

    Recherchez des talents à tout moment et en tout lieu. Il y a des penseurs du design dans chaque organisation, mais il faut les trouver, les aider à s'ouvrir et leur donner une liberté de création. Regardez vos collègues. Qui est prêt à écouter les clients pendant des heures ? Qui fait des prototypes plutôt que d’écrire de longs rapports ? Qui regarde le monde différemment ? Ces gens sont un véritable trésor.

3.2. Le design thinking et vous

Comme c'est agréable de donner au monde quelque chose de nouveau : un échantillon design industriel, une belle solution à un problème de mathématiques ou un poème pour le journal de l'école. Le sentiment de réalisation de soi est un puissant moteur.

Demander pourquoi?" Le doute est l’occasion de recadrer le problème, d’identifier les limites et de trouver une solution plus innovante. Au lieu d’accepter immédiatement les difficultés et les limites, demandez-vous : est-ce que je résous le bon problème ? Avons-nous besoin de voitures plus rapides ou de meilleurs transports ? Une télévision avec de meilleurs effets ou plus de divertissement ?

Au début, vos «pourquoi» interminables irriteront vos collègues, mais finalement long terme cela aidera à diriger l’énergie vers la résolution des bons problèmes. Il n’y a rien de plus frustrant que de donner la bonne réponse à une mauvaise question.

Garde tes yeux ouverts. Tout au long de notre vie, nous ne remarquons pas les choses importantes, surtout dans un environnement familier. Les bons penseurs du design sont observateurs. Les grands penseurs du design trouvent des idées et de l'inspiration dans choses ordinaires. Si nous apprenons à prêter attention aux phénomènes et objets familiers, de grandes perspectives nous attendent.

Au moins une fois par jour, arrêtez-vous et réfléchissez à une situation normale. Regardez la chose ou l'action du point de vue d'un détective sur une scène de crime. Pourquoi les plaques d'égout sont-elles rondes ? Pourquoi mon fils porte-t-il cet étrange chapeau aujourd'hui ? Comment me sentirais-je si j’étais daltonien ?

Créer des images visuelles. Dessinez des croquis dans un cahier ou prenez des photos d'objets de surveillance sur votre téléphone.

Utiliser les idées des autres. Si une idée appartient à une seule personne, elle disparaîtra rapidement. Si elle se propage à travers les pays et les continents, en prenant formes différentes, elle vivra et prospérera ! Musiciens de jazz et acteurs d'improvisation créent de nouvelles formes à partir d'œuvres préalablement créées par leurs collègues.

Rechercher des opportunités. Ne vous contentez pas de la première idée qui vous vient à l'esprit, ne vous contentez pas la seule solution Tâches. Trouver de nouvelles opportunités prend du temps et complique parfois la vie, mais c'est la seule manière créative et solutions originales. Vos collègues peuvent être frustrés et vos clients impatients, mais en fin de compte, ils seront heureux d'obtenir d'excellents résultats. Cependant, il ne faut pas ignorer les délais : l’art de s’arrêter à l’heure ne s’enseigne pas, mais il s’apprend.

Rassemblez un portefeuille. C’est bien quand les résultats du travail des penseurs du design sont tangibles. Filmez des vidéos, stockez des croquis et des photos et assurez-vous de trouver un endroit pour stocker les prototypes physiques. Regroupés dans un portfolio, ces documents refléteront non seulement votre croissance personnelle, mais aussi l'impact de vos activités sur les personnes (cela est nécessaire pour les évaluations de performances, les entretiens, ou pour expliquer aux enfants l'essence de votre travail).

Devenez le designer de votre vie. Vous pouvez planifier votre vie, suivre le courant ou devenir le concepteur de votre vie. Les designers travaillent sous les contraintes de la nature et tentent de l'imiter avec élégance, économie et efficacité. Imaginez la vie comme un prototype. Il nous est donné d’expérimenter, de faire des découvertes et de changer d’orientation. Transformez les processus en projets, trouvez de la joie dans la créativité et mesurez le succès des idées non pas par le montant de votre compte bancaire, mais par leur impact sur le monde.


À quoi pensons-nous et à quoi prêtons-nous attention en premier lorsque nous envisageons un produit design ? La première chose que vous remarquerez probablement, c'est à quel point il est attirant. Ensuite sur son apparence générale, ses caractéristiques et ses fonctionnalités. Tout cela additionné s’appelle le design.

Cependant, la conception du design a évolué au fil des années. Traduit de l'anglais, cela signifie « projet », « développement ». Le sociologue américain Herbert Simon a développé une approche systématique du design dans son livre The Sciences of the Artificial (1969). Il a décrit un processus de prise de décision en trois étapes :

  1. Collecte d'informations : identifier un problème qui nécessite une solution.
  2. Conception (développement) : recherche et développement d’options pour résoudre le problème.
  3. Choix: analyse et choix d’une parmi plusieurs options.

Ce concept a commencé à gagner en popularité. À la fin des années 1980, dans une telle les établissements d'enseignementà l’instar de l’Université de Stanford et de la Harvard School of Design, elle a été pleinement approuvée. Et en 1987, le livre « Design Thinking » de Peter Rowe a été publié.

Le grand principe du design thinking est de placer le consommateur au cœur. solution de conception. Cette approche se concentre sur l’apprentissage de ce que les gens attendent réellement d’un produit ou d’un service, puis sur la fourniture de cette expérience. Si avant le concepteur prenait idée existante ou un produit et réfléchissait à la manière de le rendre plus attractif, maintenant il écoute tous les souhaits et prend en compte les besoins des futurs clients, et ce n'est qu'ensuite qu'il propose des idées.

Le designer examine le problème sous différents angles, réalise des croquis basés sur des dizaines de produits existants, puis teste constamment sa conception. Cette approche, basée sur des retours constructifs, est très efficace et évite l'émergence d'un produit dont personne n'a besoin, et permet donc de réaliser des économies importantes.

L’avantage d’une bonne réflexion en matière de conception est la satisfaction du client. L'inconvénient peut être un long processus de production, si nous parlons deà propos d'un produit révolutionnaire. Un exemple est le casque de réalité virtuelle Oculus Rift, que les développeurs n'arrivent pas à finaliser depuis quatre ans maintenant car ils veulent créer le produit parfait qui satisfera le maximum de personnes. Le casque nécessite un matériel informatique assez sérieux, ce qui constitue également un problème sérieux. les développeurs peuvent aboutir à un prix beaucoup plus élevé que les 300 à 350 $ indiqués. Les concepteurs doivent équilibrer le prix, l’attractivité et la fonctionnalité d’un produit. L’amélioration des fonctionnalités ne devrait idéalement pas affecter le prix, ce qui constitue un défi créatif intéressant mais stimulant pour les développeurs.

Six étapes du design thinking

Veuillez garder à l’esprit que les étapes suivantes ne doivent pas nécessairement être successives. De plus, les tâches peuvent être exécutées simultanément. Dans le domaine du design, il est hautement souhaitable de parcourir ces six étapes afin d’améliorer le produit.

Coopération avec les futurs consommateurs

L'équipe de conception rencontre les futurs clients pour discuter du produit et connaître leurs besoins et exigences. Les commentaires aident à éliminer les défauts du produit et à éliminer l’apparence d’un effet flou.

Reconnaître et définir le problème

Comme dans l’argumentation, il est essentiel d’identifier et de clarifier continuellement quel est le problème. Il faut sans cesse se poser les bonnes questions et donner des réponses simples et claires. Si le problème est clairement défini, il sera probablement résolu, et ce à un coût minime.

Réfléchissez et développez des options potentielles

Il n'est pas nécessaire de le réaliser dans un cercle de conception étroit ; il est fortement conseillé d'inviter des personnes d'autres départements. Ces gens peuvent absolument offrir des décisions inattendues En outre, différents points de vue sont les bienvenus, car cela peut déclencher une chaîne d'associations.

Vous ne devez pas vous limiter à une seule option de produit, vous devez en créer autant que possible. Une technique efficace est celle qui permettra aux concepteurs de lancer un processus créatif efficace dans un laps de temps relativement court et d'obtenir des résultats sérieux.

Développement de prototypes

En fonction du budget, un produit, un modèle ou une esquisse de produit est créé. Cela nous permettra de mieux comprendre ce qui n’était jusqu’à présent qu’en théorie. Dans tous les cas, cette étape est nécessaire car elle permet d’acquérir de l’expérience en interagissant avec le produit. Le prototype pourra être présenté à de futurs clients ou potentiels. Ces derniers apprécient généralement de voir que les travaux sur le projet en sont arrivés à ce stade.

Testez, améliorez et répétez

A ce stade, vous devez comprendre ce qui ne fonctionne pas et pourquoi. Toute erreur peut conduire au lancement d'un produit défectueux, ce qui entraîne des poursuites judiciaires et une perte d'image de l'entreprise.

Il arrive souvent que le premier prototype soit complètement différent du dernier et c’est un processus normal. C'est similaire à , où la première ébauche a souvent peu à voir avec le résultat final.

Évaluation des résultats

Tout produit comporte un grand nombre de paramètres - prix, poids, apparence, fonctionnalité, matériaux. Dès que vous modifiez une chose, cela entraînera immédiatement des modifications dans d’autres paramètres. C'est l'étape la plus délicate.

Comme nous pouvons le constater, le design thinking a beaucoup en commun avec la création de tout produit : un livre, un film, un scénario, une composition musicale, une sculpture et même de la nourriture. Vous pouvez donc utiliser ces connaissances pour votre propres projets. Nous vous souhaitons bonne chance!

Le livre de Tim Brown, Design Thinking in Business. Du développement de nouveaux produits à la conception de modèles économiques. À l'origine du changement par conception : comment le Design Thinking transforme les organisations et inspire l'innovation

Les deux premiers chapitres m'ont semblé mortellement ennuyeux. Quelque part à partir du 4ème chapitre, c'est devenu intéressant. J’ai remarqué que l’auteur du livre utilise trop souvent le mot « innovation ». C'est comme un livre sur Skolkovo. Chaque fois que je tombais sur ce mot, je me souvenais de Fry de Futurama alors qu'il buvait du café.

Le livre est un recueil d'histoires sur la façon dont le design thinking a aidé la société IDEO (Tim Brown en est le directeur) pendant des décennies. Cependant, comment « activer » le design thinking n’est pas devenu clair. Il ne s’agit pas d’un guide pratique, mais plutôt d’une discussion narrative. Comme le livre Design for the Real World de Victor Papanek. Si vous avez lu Papanek et aimé son travail, vous aimerez le livre de Brown. Il s'agit de quelque chose de similaire. L'auteur raconte comment ils ont appliqué le design thinking dans un projet particulier. Au final, cela ressemble à une pilule magique : « — Le problème est-il dans les affaires, la famille, la vie ? Le design thinking va vous aider." Mais en fait, on peut dire que votre cerveau va simplement vous aider. Pensez, observez, activez l’empathie et concevez. En même temps, il est peu probable qu'après avoir lu le livre, vous entendiez un déclic dans votre tête : « Aha ! Je comprends. Je ferai ceci, puis cela, et tout ira bien.

Voici l'une des histoires. Les concepteurs ont été confrontés à la tâche de la société Shimano, qui produit matériel divers pour les vélos, faites quelque chose pour lutter contre la baisse de la demande. Il semblait que sortir un nouveau kit carrosserie innovant et obtenir une explosion des ventes. Il s'est avéré que les acheteurs n'avaient pas besoin de plus de vitesses, ni de pièces en nanoalliage. Presque une personne sur deux possède un VTT dans son garage. Ils ne l’utilisent tout simplement pas : c’est peu pratique à entretenir, c’est trop compliqué et la ville n’est pas conçue pour le vélo. Certaines personnes ne veulent pas être considérées comme un profane dans un magasin lorsqu’elles achètent un vélo de luxe. Les gens avaient besoin d’un simple vélo de tourisme. Pour le conduire dans le parc et en profiter comme dans l'enfance.

[…] Les concepteurs auraient pu terminer le design sur le vélo lui-même, mais les penseurs du design adoptant une approche holistique sont allés plus loin. Ils ont développé des stratégies de vente pour les petits magasins, notamment pour réduire l'inconfort que ressentaient les débutants dans un environnement conçu pour servir les personnes connaissant le vélo. L'équipe a créé une marque qui définit l'équitation récréative comme un moyen de profiter de la vie. En collaboration avec les autorités locales et les clubs cyclistes, l'équipe a développé une campagne de relations publiques, créant même un site Internet indiquant les endroits sûrs pour rouler.

J'ai aussi aimé l'exemple sur la finance :

Bank of America a lancé un nouveau service en octobre 2005 appelé No Change Needed. Ce service arrondit automatiquement les achats par carte de débit au dollar entier le plus proche et dépose la différence sur le compte d'épargne du client. Désormais, lorsque j'achète un café à 3,50 $ chez Pete's avec ma carte de débit, les 50 cents que j'aurais reçus en monnaie si j'avais remis 4 $ au caissier vont sur mon compte d'épargne. Compte tenu de la quantité de café que je bois, les économies sur mon compte s’accumulent rapidement. Et je ne suis pas le seul à considérer cette méthode comme un bon moyen d'économiser de l'argent. Au cours de sa première année, le service a attiré 2,5 millions de clients qui ont ouvert plus de 700 000 nouveaux comptes chèques et 1 million de nouveaux comptes d'épargne. Il est peu probable que de tels résultats puissent être obtenus en demandant aux gens de changer leur comportement, en leur enseignant des leçons ennuyeuses sur les intérêts composés ou en leur donnant des cours sur la véritable valeur de l’argent. En intégrant un nouveau service dans un comportement existant, IDEO a fourni aux clients quelque chose à la fois familier et passionnant de nouveau. Sans même s’en rendre compte, les clients de Bank of America ont commencé à obtenir des résultats qu’ils n’avaient jamais obtenus auparavant et qu’ils croyaient à peine possibles.

Je veux que les gens grandissent non seulement pour ouvrir des comptes d’épargne en utilisant les services bancaires, mais aussi qu’ils commencent à comprendre les finances et à devenir plus conscients dans la gestion de leur argent. C'est pourquoi nous avons créé un blog sur Tradernet. En attendant, les jours de paie, on trouve des files d’attente aux distributeurs automatiques, où les gens retirent tout leur argent en espèces parce qu’ils ne font pas confiance aux cartes : « C’est plus sûr à la maison !

Le livre est plein d'histoires. Des exemples parfois moins convaincants apparaissent. Par exemple, lorsque l'auteur raconte comment Nokia a décidé de quitter réalisation simple téléphones, pour créer une entreprise hautement interactive mettant l'accent sur les services. C'était en 2006, le livre est sorti en 2009 et l'iPhone en 2007. Quelque chose cloche ici.

À propos du prototypage

Une équipe agile de concepteurs commence à développer des prototypes dès le début et corrige les bugs en cours de route. Comme nous le disons chez IDEO : « Faites des erreurs tôt pour réussir à long terme ».

Plus vite vous concrétisez une idée, plus vite vous pouvez l’évaluer, l’affiner et parvenir à une solution finale.

Et encore un mot en faveur du prototypage rapide :

Plus vous investissez dans une idée, plus vous devenez un partisan. Surinvestir dans un prototype sophistiqué a deux conséquences indésirables : premièrement, une idée médiocre peut être trop avancée sur le chemin de la mise en œuvre et, dans le pire des cas, peut ne pas être mise en œuvre ; Deuxièmement, le processus de prototypage lui-même ouvre la possibilité d’explorer de nouvelles et meilleures idées à un coût minime.

Plus le prototype est complexe et coûteux, plus il semble « fini » et moins ses créateurs ont de chances d’obtenir des informations de conception précieuses – et moins ils sont susceptibles d’en tenir compte. Le but du prototypage n’est pas de créer un modèle fonctionnel.

À propos des restrictions

L’acceptation joyeuse et enthousiaste des limites est le fondement du design thinking. La première étape de la conception consiste à trouver les contraintes importantes et à déterminer un système pour les évaluer. Les contraintes sont mieux visualisées comme trois critères concurrents pour les idées réussies : la faisabilité (ce qui est fonctionnellement possible dans un avenir proche), la rentabilité (ce qui est susceptible de faire partie de modèle économique durable) et la désirabilité (ce dont les gens ont besoin et pour les gens).

Même si cela peut paraître évident, la réalité est que ce n’est pas ainsi que la plupart des entreprises abordent les nouvelles idées. Tout à fait raisonnablement, ils partent des limites de ce qui est inclus dans la structure du modèle économique existant. Les systèmes d’entreprise étant conçus pour une efficacité maximale, les nouvelles idées ont tendance à être de nature incrémentielle, prévisibles et facilement copiées par les concurrents. Ceci explique la monotonie déprimante des produits sur les marchés modernes ; n'est-il pas arrivé que tu sois entré dans le département appareils ménagers Vous cherchez une imprimante ou vous êtes sur le point de monter dans la voiture de quelqu'un d'autre sur le parking ?

À propos du rôle des designers

La prochaine génération de designers devrait être aussi à l’aise dans les salles de réunion que dans les studios ou les ateliers. Et ces personnes devront examiner toutes les questions, de l'alphabétisation des adultes à... le réchauffement climatique- comme un problème de conception.

Le travail d’un designer, comme le dit si bien Peter Drucker, consiste à « transformer le besoin en demande ». À première vue, tout est simple : il faut comprendre ce que veulent les gens et le leur donner. Mais si c'est si simple, pourquoi y a-t-il si peu de succès comme l'iPod, la Prius, MTV ou eBay ? La réponse, je crois, est de ramener l’individu sur le devant de la scène. Vous devez d’abord apprendre à considérer les gens.

Pourquoi est-il si difficile d’identifier un besoin et d’y répondre ? Le principal problème est que les gens sont si doués pour s'adapter aux situations inconfortables qu'ils ne s'en rendent souvent même pas compte : ils attachent leur ceinture de sécurité, écrivent des codes PIN sur la paume de leurs mains, accrochent des vestes aux poignées de porte et verrouillent leurs vélos. pour garer les bancs.

Trois éléments interdépendants et se renforçant mutuellement pour tout programme de conception réussi :

  1. Insight – apprendre de la vie des autres.
  2. Observation - nous regardons ce que les gens ne font pas, nous écoutons ce qu'ils ne disent pas
  3. Empathie - se mettre à la place (ou s'allonger sur la civière) des autres.

À propos de l'observation

Demander simplement aux gens de parler de la façon dont ils passent leur temps au travail et des personnes avec lesquelles ils interagissent régulièrement peut produire des informations faussées. Même si une personne a les meilleures intentions, sa mémoire peut lui faire défaut et ses réponses refléteront probablement son point de vue sur des faits concrets. Des outils tels que l'ethnographie vidéo (où le comportement d'un groupe est enregistré sur une caméra au fil du temps) et l'analyse des interactions informatiques aident à fournir des données plus précises sur les interactions dynamiques entre les individus et les groupes.

Les bons penseurs du design observent. Les grands penseurs du design observent l’ordinaire. Introduisez-vous une règle : arrêtez-vous et réfléchissez à la situation la plus ordinaire au moins une fois par jour.

À propos de la base de connaissances

L’auteur cite Linus Pauling, lauréat du prix Nobel : « Pour trouver une bonne idée, il faut d’abord beaucoup d’idées. » Par conséquent, les concepteurs IDEO collectent une vaste base de connaissances, cherchent à résoudre différents problèmes et génèrent de nombreuses idées pour trouver la bonne. Il est préparé sur la base des autres.

À propos des idées

Une bonne idée ne suffit plus. L’innovation est appelée « une bonne idée, bien exécutée ». Ce n'est pas un mauvais début. Malheureusement, on accorde trop d’attention à la première partie de cette phrase.

Les nouveaux produits et services peuvent être voués à l'échec selon la plupart des raisons diverses: mauvaise qualité, marketing inintéressant, distribution peu fiable, prix irréaliste. Même si tous les facteurs de succès sont réunis, une idée mal exécutée conduira très probablement à l’échec. Le problème réside peut-être dans la forme physique du produit : il est trop gros, trop lourd, trop complexe. De même, les points de contact avec nouveau service- que ce soit un espace pour ventes au détail ou interface logiciel— ne peut pas être associé aux clients. Ce sont des erreurs de conception et peuvent généralement être corrigées. Cependant, les idées échouent de plus en plus souvent parce que les gens exigent d'elles plus que ce qu'elles méritent. travail simple. Les composants du produit doivent collectivement créer une perception positive. Et c'est beaucoup plus difficile.
Il existe de nombreuses explications à ce nouveau niveau d’attentes élevées. Parmi les plus convaincantes figure l’analyse de Daniel Pink sur la psychodynamique de l’abondance. Dans A Whole New Mind11, Pink soutient qu'une fois que les besoins fondamentaux d'une personne sont satisfaits – ce qui est le cas de la plupart des habitants des sociétés occidentales riches – les gens recherchent des expériences significatives et émotionnellement satisfaisantes.

À propos du choix

À propos des avantages pour le client

Une organisation qui pratique une réflexion conceptuelle centrée sur l’humain pratique en réalité un égoïsme éclairé. Si une entreprise comprend mieux ses clients, elle peut mieux répondre à ses besoins. C’est la source la plus fiable de rentabilité à long terme et de croissance durable. Dans le monde des affaires, chaque idée, aussi noble soit-elle, doit être testée par des résultats financiers.

Lorsque les passagers (de l’avion) ​​comprennent ce qu’on attend d’eux et pourquoi, ils sont plus tolérants à l’égard de procédures qui autrement semblent dénuées de sens et arbitraires.

Parcours client

Un moyen simple de créer un scénario lors du développement de nouveaux services est le « parcours client ». Cette structure indique les étapes par lesquelles passe un client fictif depuis le début de la réception du service jusqu'à la fin. Le début peut être fictif ou provenir directement de l'observation de personnes achetant un billet d'avion ou de la décision d'installer ou non un panneaux solaires sur le toit. Dans chaque cas, l’intérêt de décrire le parcours client est qu’il donne un aperçu de l’endroit où le client et le service ou la marque interagissent. Chacun de ces points de contact est une opportunité de créer de la valeur. clients potentiels entreprise - ou l'opportunité de faire dérailler les relations clients.

Kostya Soroka m'a parlé de cet instrument. Je souhaite l'étudier plus en détail et l'essayer en pratique sur Tradernet. J'ai déjà fait des croquis, mais jusqu'à présent, ils me semblent grossiers et incorrects. D’après ce que je comprends, il est important de décrire non seulement les « points de contact » ou les processus commerciaux existants de l’entreprise, mais de les voir de l’autre côté.

Comment appliquer le Design Thinking

  1. Commencez par le début - vous devez intentionnellement augmenter le nombre d'options. En fin de projet, cela n’a aucun sens, il faut donc impliquer le design thinking en premier, dès le stade des travaux de recherche. Les concepteurs doivent relier toutes les parties du processus de fabrication et de distribution.
  2. Adoptez une approche centrée sur l’humain. Le design thinking n’est pas seulement anthropocentrique : il est fondamentalement humain. Le design thinking est basé sur la capacité d’une personne à ressentir intuitivement, à reconnaître des modèles, à créer des idées qui ont non seulement une composante fonctionnelle, mais aussi émotionnelle, à s’exprimer non seulement avec des mots ou des symboles.
  3. Échouez tôt, échouez souvent. Réalisez des prototypes.
  4. Partagez votre inspiration. Partager des connaissances, maintenir une base de connaissances.
  5. Réaliser la conception tout au long du cycle.

Qu’est-ce que le design thinking. Design Thinking VS Agile. Domaines d’utilisation du design thinking. Approches de base pour mettre en œuvre le design thinking dans les entreprises

Étapes clés du Design Thinking

  • Empathie. Collecte des données du client. Entretien professionnel
  • Analyse des données (profil de la personne, cartes d'empathie, cartes d'expérience utilisateur)
  • Génération d'idées, limites de la méthode classique
  • Prototypage
  • Essai
  • Storytelling : comment aider une équipe à « vendre » les résultats d’une séance de design thinking à un sponsor de projet
Bloc pratique : séance de réflexion sur la conception d'essais

Résultats pédagogiques

CE QUE LE PROGRAMME ENSEIGNE

Pense: Abordez la stratégie commerciale ou produit du point de vue de l’utilisateur. Apprenez à penser non seulement en chiffres et en statistiques, mais aussi à prendre en compte l’opinion du client.

Faire: Naviguez rapidement dans la situation, planifiez et facilitez le travail d’équipe. Réaliser des entretiens professionnels. Maîtrisez le prototypage rapide. Apprenez à organiser avec compétence le travail d'équipe, à créer les bons outils pour le travail.

Acte: Apprenez à sortir des sentiers battus, construisez un « flux » de séances de design thinking en fonction de la tâche à accomplir.

Enseignants

Conditions d'admission

Un entretien introductif est proposé.

Dépenses supplémentaires pour les étudiants pendant la période d'études

Pendant vos études, vous pourriez avoir besoin papeterie, services d'impression et de photocopie. Vous aurez peut-être également besoin de lectures supplémentaires pour votre étude individuelle. Par conséquent, en plus des sources fournies par la bibliothèque de l'école, vous devez prévoir les coûts d'achat de ces livres.

Il existe une réduction de 10 % pour les diplômés des programmes à long terme de l’Université universelle.

La créativité, le travail d'équipe, l'orientation vers les gens, la curiosité et l'optimisme sont les éléments essentiels du design thinking, une méthodologie souvent utilisée pour trouver de nouvelles solutions aux problèmes existants.

La principale caractéristique du design thinking, contrairement à la pensée analytique, n'est pas l'analyse critique, mais un processus créatif dans lequel parfois les idées les plus inattendues conduisent à la meilleure solution Problèmes.

À propos du design thinking

Le design thinking est une méthode permettant de créer des produits et services centrés sur l’humain. Le design thinking est une manière de résoudre des problèmes axés principalement sur les intérêts de l’utilisateur. La formule « avantages pour les personnes + capacités technologiques + prise en compte des intérêts commerciaux » aboutit à un produit durable.

Les caractéristiques distinctives de la méthode sont une pénétration profonde dans l'expérience de l'utilisateur, en se concentrant sur des scénarios individuels de comportement et d'action, ainsi qu'une approche rentable et itérative du développement de projets.

Herbert Simon a introduit l'idée du design thinking dans son livre de 1969 The Sciences of the Artificial. Plus tard, cette approche, basée sur l'observation, l'expérimentation et le changement rapide, pénètre dans le management. Déjà dans les années 90, David Kelly fondait IDEO. La doctrine officielle de l’entreprise est le design thinking.

5 règles du Design Thinking

1. « Échouez tôt, échouez souvent » ou « règle du panier complet »

L'efficacité du processus de travail peut être jugée par le nombre d'options rejetées - des déchets à la poubelle, car plus l'équipe a commis d'erreurs, plus une solution réalisable a de chances d'être trouvée. Thomas Edison a dit un jour : « Je ne me suis pas trompé. Je viens de trouver 10 000 façons qui ne fonctionnent pas. L’adage « seuls ceux qui ne font rien ne commettent pas d’erreurs » vient probablement de la même compréhension. « Un prototype vaut mille mots »

Les pensées sont éphémères et discuter de bonnes idées peut souvent les ruiner avant même qu’elles ne soient mises en œuvre. Par conséquent, les praticiens du design thinking conseillent de mettre en œuvre immédiatement une idée - il suffit de la dessiner sur papier ou de l'assembler à partir de moyens improvisés.

2. « La première étape consiste à demander à l’utilisateur »

Un prototype réalisé à partir de moyens improvisés doit être immédiatement réalisé « sur le terrain » - afin de voir la première réaction de ceux pour qui cette solution est créée.

3. « Faites-le ensemble ! »

Pour réduire les risques d’incompréhension, de retards et tout simplement de mauvaises décisions, mieux vaut incuber les nouvelles idées au sein d’une équipe interdisciplinaire issue de différents départements. Les ingénieurs, les spécialistes du marketing, les commerciaux et les concepteurs doivent travailler ensemble dès le début. Et comme le design est une approche centrée sur l’humain, il doit être réalisé en collaboration avec les clients et les utilisateurs finaux.

4. "Oui, et...!"

Un des plus règles significatives dans le processus d’accompagnement et de mise en œuvre des innovations. Cela signifie que lorsqu'une personne exprime nouvelle idée, vous ne devez en aucun cas la critiquer durement. Surtout quand cela vous semble complètement désespéré. Tout d'abord, essayez de soutenir l'auteur de l'idée et donnez-lui la possibilité de la développer en prononçant une simple phrase « Oui, et vous pouvez aussi le faire comme ça… ».

Même si l’idée n’est pas très bonne, ne vous inquiétez pas. Très bientôt, lors de la prochaine étape de sa mise en œuvre, l'initiateur lui-même pourra se rendre compte de sa non-viabilité et, après avoir acquis une nouvelle expérience, parvenir à une solution unique et véritablement solution efficace, ce à quoi ni vous ni son défenseur n'auriez pu penser auparavant.

6 étapes du design thinking

Chaque étape appartient à une phase divergente ou convergente. La divergence signifie élargir votre perspective, rassembler toutes vos découvertes et idées.

Ensuite, la convergence : affiner le focus et choisir une idée prioritaire, que nous testerons et affinerons dans les prochaines itérations.


1. Empathie

La première étape « exploratoire » de pénétration dans l’expérience d’une personne est associée à la manifestation d’empathie pour ses actes et ses actions. À ce stade, il est important pour nous de comprendre les motivations et les raisons du comportement des gens.

CIBLE
Plongez dans l'expérience utilisateur pour comprendre leurs problèmes, trouver des informations et identifier les opportunités d'améliorer l'expérience utilisateur.

TÂCHE
Recueillez des témoignages d'utilisateurs qui décrivent des expériences positives ou négatives avec différents produits et services dans le passé. Et regardez également cette expérience en temps réel.

RESSOURCES
L'immersion dans le monde des utilisateurs peut durer d'une journée et 3-4 observations à 3-4 mois et des centaines de séances de recherche. L'échelle dépend du format de vos tâches. Pour formuler un programme de recherche, consultez les praticiens de la méthode.

ÉQUIPE DE SCÈNE
Au stade de l'empathie, la recherche est effectuée par tous les employés, sans exception, impliqués dans le développement de produits - ingénieurs, spécialistes du marketing, concepteurs, scientifiques produits, développeurs et autres.

2. Concentrez-vous

À ce stade, l'équipe du projet recueille les observations issues de la recherche et les combine dans des modèles de travail de groupe.

CIBLE
Explorez toutes les recherches que vous avez effectuées d'une manière simple et significative pour identifier ce qui est le plus important pour concevoir ou améliorer l'expérience utilisateur.

TÂCHE
Transférez toutes les informations de recherche obtenues lors d'observations individuelles sur des notes autocollantes et des modèles de travail afin que rien d'important ne soit perdu et aide les autres membres de l'équipe à se concentrer sur les découvertes et les idées les plus importantes.

RESSOURCES
Selon la quantité d'informations reçues, la concentration peut prendre d'un jour à quelques semaines. À ce stade, vous pouvez le faire vous-même sans faire appel à des consultants externes coûteux.

3. Générer des idées

À ce stade, l'équipe du projet se réfère aux problèmes, aux idées et aux points de vue de l'étape précédente, qui peuvent servir de base à la conception de nouvelles solutions pour les utilisateurs.

CIBLE
Créez un grand nombre des plus différentes solutions pour les problèmes d'utilisateurs identifiés ou pour exploiter de nouvelles opportunités de marché identifiées.

TÂCHE
Proposer au moins 100 nouvelles idées qui améliorent un produit/service existant ou offrent des solutions fonctionnelles fondamentalement nouvelles aux utilisateurs. Votre tâche n'est pas de formuler des « souhaits » abstraits, mais des « idées » spécifiques.

RESSOURCES
L’implication de consultants et de facilitateurs externes améliorera la qualité des idées générées. La durée du processus de génération d'idées est de plusieurs heures à une journée.

ÉQUIPE DE SCÈNE
Générer des idées est une tâche exclusivement réservée à l’équipe produit ou service, qui devra donner vie à ces idées.

4. Sélection d'idées

A ce stade, la sélection a lieu meilleures idées en termes d’utilité humaine, de valeur commerciale et de faisabilité technique.

CIBLE
Présentez toutes les idées générées au cours de la phase de génération d'idées à des spécialistes et des experts à l'intérieur et à l'extérieur de l'équipe de travail, afin de décider lesquelles d'entre elles serviront de base à la création de prototypes rapides.

TÂCHE
À l’aide du diagramme de Venn et des modèles d’évaluation des idées, dans le cadre d’un travail de groupe et individuel, identifiez les idées les plus fortes.

RESSOURCES
La sélection des idées a lieu après chaque séance de brainstorming. La durée du processus va d'une heure et demie pour une session à plusieurs itérations de priorisation des idées par l'ensemble de l'équipe sur plusieurs jours.

ÉQUIPE DE SCÈNE
Toute l’équipe, ainsi que toutes les parties prenantes de l’entreprise, participent à la sélection des idées.

5. Prototypage

A ce stade, des maquettes des idées les plus prometteuses sont créées, qui peuvent ensuite être testées via des méthodes simples et tests rapides avec les utilisateurs.

CIBLE
Modélisez des prototypes réalisables des fonctions utilisateur les plus élémentaires ou des améliorations de produits à l'aide des outils disponibles.

TÂCHE
Individuellement ou en équipe, à l'aide d'outils papier, carton ou de prototypage interactif, réalisez plusieurs maquettes de solutions futures qui pourront être ensuite démontrées aux utilisateurs pour obtenir des retours et améliorer les hypothèses initiales.

RESSOURCES
Selon l'ampleur de la tâche, la phase de prototypage peut durer de plusieurs heures à plusieurs semaines. Le prototypage rapide sur papier (création d’une esquisse d’une hypothèse ou d’une idée) peut prendre 15 minutes. Passer à l'action!

ÉQUIPE DE SCÈNE
Toute l’équipe peut participer au processus de prototypage rapide. Lors du développement de prototypes plus détaillés et complexes, impliquez des spécialistes de différents domaines (par exemple, des concepteurs ou des développeurs d'interactions) dans leur création.

6. Tests

L'étape des erreurs et des nouvelles connaissances. À ce stade, l'équipe doit apprendre que la plupart des hypothèses présentées à l'utilisateur sont irréalisables et répéter - dresser une liste d'améliorations, et également développer de nouvelles solutions plus efficaces et utiles !

CIBLE
Obtenez les commentaires des utilisateurs sur votre solution et créez un plan de modification pour les itérations suivantes.

TÂCHE
Définissez un scénario de test et une liste de questions que vous souhaitez tester. Allez vers les gens, posez des questions et observez comment ils utilisent votre prototype.

RESSOURCES
Cette étape implique un processus itératif et vous aurez besoin de beaucoup de retours. Une itération peut prendre plusieurs jours. Pour élaborer un plan et un scénario de test, mieux vaut se tourner vers les praticiens de la méthode.

ÉQUIPE DE SCÈNE
Il est préférable que ce soit les chercheurs qui s'en occupent, et les tests peuvent inclure toutes les personnes impliquées dans le développement du produit.



 


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