Saidi lõigud
Toimetaja valik:
- depoopank võib olla ainult juriidiline isik
- Punktide kogunemine ja kasutamine osoonil
- Mida saate teha Sberbanki tänupreemiatega veebipoes OZON?
- Pangaoperatsioonid ja nende liigid
- Millist vahendustasu maakler võtab?
- Panganduse sisering või "volitamata sisenemine"
- Üleminek jagatud ehituselt projektirahastamisele
- Sularaha sissenõudmine: tehingud
- Kuidas osta eraisikule Sberbanki aktsiaid ja saada dividende
- Uue aasta Sberbanki hoiuste kasumlikud tutvustused, uusaasta intressid
Reklaamimine
Assassins Creed 3 metsamehe võitlus läbikäik. Lugu liin. Võitle kõrtsis |
)
Ülesanded üksikutele fraktsioonidele![]() West Pointi ülesanded Kasutage kõiki värbajate võimeid 2 korda. Spioonid meie seas Me läheme mööda West Pointi asukohta, tapame vaikselt luurajaid. Reeturi tee Võtame kasti, viime selle kindluse taha laagrisse. Pärast seda jookseme mahajäetud sõdurile järele. Me püüame selle tapmata (vajutades "E" klahvi). Spioon meie seas Linnuses pealtkuulame kahe sõduri vestlust. Me järgime neid, siis järgime maskeeritud sõdurit, peidame end kõrge rohu sisse. West Pointi lahing Me kaitseme kindlust, tapame kõik vaenlased, kõrvaldame jooksvad snaiprid õigeaegselt.
![]() Trapper Society'i katsed 1 Trapper Society'i katsed 2 Trapper Society'i katsed 3 Kannibal Läheme Piiri lääneossa, otsime tõendeid karu kohta, leiame koopa. Me läheme sisse ja näeme surnud inimest, võtame ja kanname surnukeha sügavamale. Näeme teist surnut, viskame esimese siia - nii meelitame karu koopast välja. Me tapame inimsööja karu samamoodi nagu tavaliselt, ainult kannibal peab kauem vastu. Kasside käik Sa pead ilvese tapma. Leiame selle piiri põhjaosast. Ilvesele on väga raske järele jõuda, parem on visata sellele Shenbyo, see sureb ühest viskest. Patriarh Piiri loodeosas peate leidma hirve. Mäe otsast leiame hirvepeenra. Hirv ise elab kivisel mäenõlval. Me ei jää metsalisele silma, siseneme nõlvast paremale kõrgele rohule, puistame sööda enda ette laiali, ootame, kuni hirved lähenevad, ja tapame ta siis. Paketi juht Me peame hundi tapma. Läheme Piiri loodeossa. Tapame kolm tavalist hunti, et meelitada nende juhti. Me tapame huntide juhi. Tapa ilves Gangyahu külast ida pool tuleb leida ilves. Tapame ilvese tavalisel viisil, kõige raskem on ronida kaljule, kus see ilves elab. Üksildane wapiti Tapame ainulaadse wapiti piiri keskel asuva jootmisava juures.
Bostoni võitleja väljakutsed 1 Bostoni võitleja väljakutsed 2 Bostoni võitleja väljakutsed 3 Peeter Bunion(CONNOR VS. PETER BUNYON) Esimene võitleja asub piiril Troyes Woodi asukohas. Hoiame kaitset (vajutame pidevalt "E"), olles löögi tagasi löönud, anname kaks või kolm regulaarset lööki, kuid mitte rohkem, siis seisame jälle blokis. Meremees(CONNOR VS. MEREMEES) Leiame selle New Yorgi läänerannikult, Fort George'ist lõuna pool. Meremehe alistamine on väga raske, kuid siiski võimalik. Esimese löögi andmiseks meremehele teeme lühiajalise ploki (võti "E"), seejärel viime läbi rünnaku (võti "tühik"). Pärast seda hoiame all ja ei vabasta üldse "E", Connor tõrjub kõik meremehe rünnakud tagasi. Meremehele teise löögi andmiseks vabastage korraks "E" ja seejärel kohe uuesti pigistage, see põhjustab aja laienemisega ploki, pärast sellist plokki vajutage "tühikut" ja lööge meremeest. Me rakendame kolmandat lööki samamoodi. Meremehele viimase neljanda löögi tegemiseks teeme ka aja laiendamisega ploki, mille järel vajutame tühikut ja lõpetame kohe tavaliste löökidega (vajutage mitu korda hiire vasakut nuppu), kuni meremees tuleb ta mõistusele. Smugeldaja(CONNOR vs SMUGGLER) Salakaubavedaja leiame Bostonist põhjajõe äärest. Salakaubavedaja vastu on asjatu blokeerida, ta teeb vasturünnaku kiiremini kui sina. Me ründame seda kõigepealt, viskame jõu rünnakuga maapinnale ("kosmos"). Kui vaenlane tõuseb, anname paar lihtsat lööki ("hiire vasak nupp"), seejärel liigume kõrvale. Nii et me kordame kuni lõpuni. Kui salakaubavedaja tervis on nõrk, kutsub ta appi teise võitlejate rühma. Puistame kõigepealt laiali kolm lihtsat, lõpetame teise salakaubavedaja samamoodi nagu esimene. Skorpion(CONNOR VS. STINGER) Leidke Skorpion piiri keskelt. Teeme plokke aja laiendamisega (hoidke all E -klahvi, vabastage see lühikeseks ajaks, hoidke seda uuesti all), teeme võimulöögi (“tühik”), kui vaenlane on painutatud, lõpetame selle tavalise lööb. Tramm(CONNOR VS. KÖÖGITULEJA) Köie alistamiseks peate kasutama ümbritsevaid esemeid. Me seisame nii, et meie taga on tünn. Me paneme ploki, vajutage "tühikut", kangelane viskab köie tünni. Võite kasutada ka seinu: teeme köie seljaga seina poole, vajutage "tühikut", et see vastu seina lüüa. Edasimüüja(CONNOR VS. KAUBANDUS) Me saame blokki, kuid me ei tee vasturünnakuid, see on kasutu. Me lükkame tagasi kolm kaupmehe tabamust, vabastame ploki, vajutame "tühikut", et kaupmees maapinnale kukutada. Kui vaenlane tõuseb, saame teha ainult ühe tavalise löögi, seejärel satume uuesti plokki ja kordame toiminguid. Turniir(TURNIIR) Punane tuunika Blokeerime lööke, vasturünnakut vajutades "tühikut", pärast seda lööme tavaliste löökidega. Kordame seda ikka ja jälle. Docker Löödi samamoodi nagu punane tuunika. Arst Arst on nõrk võitleja, võite teda lüüa erinevate löökidega. Probleem on selles, et see mürgitab meid lahingu alguses ja meie tervis halveneb järk -järgult. Peate kiiresti tegutsema. Huntress Jahimehe alistamiseks vajutage talle "tühikuklahvi", seejärel lõpetage tavaliste löökidega. Raskus seisneb selles, et jahimehi on tegelikult kaks ja nad vahetavad märkamatult kohti. Samal ajal, kui ühele pihta saad, paraneb teine rahvahulgas seistes. Peate ründama väga kiiresti, ilma aega raiskamata. Seiklejate klubi väljakutsed 1 Seiklejate klubi väljakutsed 2 Seiklejate klubi väljakutsed 3 Mere koletis Me läheme Bostoni põhjaossa, kolm korda kuulame pealt, mida inimesed Krakeni kohta ütlevad. Läheme lähedale kalmistule, leiame surnud vanamehe naise, kes väidetavalt Krakeni taltsutas. Temalt saame teada vanamehe töökoja asukoha. Läheme töökotta, leiame veealuse ülikonna Krakeni näol. Mõistatus on lahendatud. Tundmatu lendav objekt Jõuame Bostoni lääneosas kõrge mäe juurde. Ronime tualetti, sealt puuoksa külge. Ronime puude otsa, ühel oksal leiame avatud vihmavarju. Seda ekslikult peeti UFO -ks. Suur jalg Läheme kaardi vasakus ülanurgas asuvasse Frontnieri. Kose alt leiame eluruumi. Kuid kõige tavalisema inimese sees armastab ta lihtsalt üksi elada. Kummitused merest Läheneme Frontier ida pool asuvale tuletornile. Ronime tuletorni tippu, leiame täidisega kummituse. Peata ratsanik Läheneme ratturi otsingukohale. Uurime surnud meest, sel ajal saabub peata ratsanik. Tundub, et see on esimene usutav seikluslugu. Kuid seekord lahkub rattur meie seast. Vargagildi väljakutsed 1 Vargagildi väljakutsed 2 Vargagildi väljakutsed 3
Pärast peamist missiooni 6.2 ilmuvad vabastamismissioonid kogu Bostonisse. Need on mitmesugused ülesanded, mille puhul kangelane aitab tavalistel linnaelanikel võimude ja templite rõhumise vastu seista. Igat tüüpi ülesandeid korratakse kolm korda. Pärast kõigi vabastamisülesannete täitmist teatud linnaosas võime minna kõrtsi ja värvata oma meeskonda kohalik vastupanuliider. Esimene juht, peakokk Stefan Shafo, ühineb jutumissiooniga. Bostonis saate ligi meelitada veel kaks palgamõrvari assistenti. Vabastage Bostoni North End Meiega liitub preester Duncan Little - võime "Kaitse" (aitab tagakiusamise eest varjata). Vabastage Bostoni kesklinn Saame võimaluse tekitada linlaste mässu (linnarahvas tõmbab meie vaenlaste tähelepanu kõrvale). Tasuta South End Boston Meiega liitub snaiper Clipper Ulkinson - "Noolte" võime (tapab märkamatult märklauaga valitud sihtmärgi). Pärast järgmise assistendi kutsumist meeskonda saame kasutada tema ainulaadset võimet (vajutage klahvi "T"). Vajaliku võime saate valida abistajate menüüst (hoidke all ja ärge vabastage klahvi "T"). Ainulaadset võimet saab kasutada ainult väljaspool lahingut, kui meid pole veel märgatud. Lahingu ajal, vajutades klahvi "T", ilmuvad assistendid lähedusse tavaliste liitlasvõitlejatena. ![]() Lahingus saavad värbajad väga vähe kogemusi. Oma assistentide täiendamiseks peate nad saatma erimissioonidele. Need missioonid hõlmavad kõiki 13 varase koloniaal -Ameerika osariiki. Töölevõtjate menüüsse sisenemiseks hoidke all klahvi "T", klõpsake kuvataval ekraanil vasakul vasakul asuval lepingute ikoonil. Valime osariigi, pöörates samal ajal tähelepanu osariigi olukorra keerukusele (näidatud tähtede arvuga). Valime ülesande, valime, millised värbajatest saata, samal ajal kui näete oma assistentide statistikat. Ülesande eduka täitmise võimaluse suurendamiseks võite saata mitu värbajat korraga. Vajutage tühikut, et anda korraldus värbamiseks. Pärast seda saate värbamismenüüst väljuda ja edasi mängida. Ootame teatud aja, vaatame täitmise tulemust, saadame värbajaid uutele ülesannetele. Seega on võimalik isiklikult midagi tegemata assistentide töö eest raha teenida. Palgamõrvarite ordu värbamise algatamiseks peab ta omandama 11. taseme kogemuse.
Sama mis Bostonis asuvate vabastusmissioonide puhul, kuid seal on erinevat tüüpi missioone ja erinevaid värbajaid. Hundi urus(ülesannete täitmiseks New Yorgi idaosas) Läheneme laevale, kutsume kaks maskeeritud sõdurit, kujutame vangi. Niisiis anname edasi templite kohaliku juhi juurde. Järsku tapame ta, lõpetame kõik teised laeva sõdurid. Meiega liitub ohvitser Jacob Zenger - võime "Eskort" (võite vabalt vaenlase territooriumile minna). Kliiniku kaitse(ülesannete täitmiseks New Yorgi lääneosas) Uut tüüpi abi valimine - varitsused. Seadsime välikliiniku ümber üles neli varitsust, hakkame saabuvate vaenlaste laineid lööma. Meiega liitub jahimees Jamie Colley - võime "varitsus" (kui vaenlane astub varitsusse, hüppab indiaanlane maast välja ja tapab vaenlase). Toiduvarud(ülesannete täitmiseks Põhja -New Yorgis) Peame tapma kohaliku templirühma juhi. Meiega liitub tüdruk Deborah "Dobby" Carter - võime "Decoy" (Osutame sõdurite salgale, palgamõrvar jookseb ja ajab sõdurid marru. Sõdurid jooksevad palgamõrvarile järele, vabastades meile tee). Missioonid mängumaailma uurimiseks(Ülesanded on saadaval pärast põhiülesande 2.1 täitmist) Almanahhi lehed ilmuvad rangelt määratletud kohtadesse, kuid pärast seda lendavad nad tuules juhuslikus suunas õhku. Lehed ilmuvad ainult teatud aja jooksul, enne lehe kadumist peab teil olema aega haarata. Kui teil pole aega, peate eemalduma esinemiskohast, seejärel lähenema uuesti, leht ilmub uuesti. Lehed on esialgu kasutud. Neid tasub koguda alles pärast pärandvara ja pearaamatu ostmist (missioon 5.4). Kui kogute ühe almanahhi kõik lehed, on võimalik oma kinnistule ehitada Franklini leiutise prototüüp.
Kastidest leiate raha, kasulikke esemeid või muude ülesannete täitmiseks vajalikke esemeid. Kastide asukoha saate teada, ostes Mitmesugusest poest reisikaarte. Samuti on avatud kastid, kuid kõige sagedamini peate sisu kättesaamiseks avama rindkere luku. Häkkimine toimub kolmes etapis: 1. Liigutage hiirt vasakule ja paremale. Korjajaid on kokku 8, seda saab jälgida pöörleva varda abil. Tõlgime põhivõtme järjestikku igasse asendisse, hoiame seda paar sekundit, tõlkime teise (selleks liigutame hiirt paremale ja võimalikult aeglaselt ja sujuvalt). Pärast seda, kui olete peavõtit paar sekundit soovitud asendis hoidnud, jätkake järgmise etapiga. 2. Liigutage hiirt üles ja alla.Ärge liigutage hiirt vasakule ega paremale, muidu peate uuesti häkkima. Siin on vaid mõned sätted. Samamoodi kontrollime iga positsiooni kordamööda, leiame vajaliku (liigutage hiirt üles, võimalikult aeglaselt ja sujuvalt). 3. Vajutage hiire vasakut nuppu mitu korda. Rindkere sulgemise mehhanism lülitub sisse (peal olev riiv liigub aeglaselt vasakule). Kui meil pole aega enne selle sulgemist, peame uuesti häkkima. Kui meil on aega, on rindkere avatud.
(Ülesanded on saadaval pärast põhiülesande 4.2 täitmist) Suled ilmuvad siis, kui hakkame noore indiaanlasena mängima. Puud ja kivid lebavad kõrgetel okstel. Sulgede asukohad leiate mitmesugustest kauplustest reisikaarte ostes. Kui kogute kõik suled kokku, saate juurdepääsu indiaanlaste traditsioonilisele kostüümile. Kostüüme saab vahetada mõisa keldris. Kogumine väikestest kastidest vana ühejalgse meremehe jaoks, kes istub mõisa lähedal sadamas. Kõigi nipsasjade asukoha saate teada ostes kaardi Bostonis või New Yorgis asuvast segakaupade kauplusest. Olles kogunud kokku teatud koguse nipsasju, toome need mõisa läheduses sadamas istuvale meremehele. Nipsasjade jaoks jagab madrus meile kirju. Kirjad avavad juurdepääsu uutele täiendavatele mereväemissioonidele, et leida piraatide aardeid. Kokku on 25 nipsasja. Meremees annab 1. tähe 1 nipsasja eest, 2. tähe - 4 tüki eest, 3. kirja - 14 tüki eest, 4. tähe - 24 tüki eest.
Iga linnuse vallutamiseks peate kiiresti sisenema, kuni uksed on suletud, tapma kindluse kapten, süütama lao püssirohuga ja seejärel vahetama lippu. Pärast seda linnus vallutatakse. Parim on alustada Bostonis ja New Yorgis asuvate linnuste hõivamisega, sest linnades saate helistada kuni kuuele assistendile (vajutage klahvi "T"). Nendega on palju lihtsam. Piiril asuvad linnused tuleb vallutada üksi. Pärast kindluse vallutamist saate avada sees asuva rindkere. Selle eest saame 7500–10 000 münti. Pärast jäädvustamist saab linnust kasutada kiireks reisipunktiks kogu kaardil. Bostoni ja New Yorgi all on terve maa -aluste tunnelite võrgustik. Igas linnas on 10 salajast tunneli sissepääsu. Neid saab kasutada punktidena linnas kiiresti liikumiseks. Kuid kõigepealt peate minema koopasse ja kõndima ühest sissepääsust teise jalgsi, et saaksite seda teed pidevalt kasutada. Tunnelid on käänulised ja segased, pealegi tuleb liikuda kottpimeduses, ainult kaasaskantav latern valgustab teed veidi. Mõnes kohas peate laternast lahkuma ja seintele ronima, et kaarpoolt vaheuksed avada. Mõned tunneli väljapääsuuksed on suletud keeruka tabalukuga. See on latern, mille valgusele on paigaldatud filterklaasid. Uksel särab latern, sellel kuvatakse neli erinevat sümbolit. Õige kombinatsiooni tegemiseks ja ukse avamiseks tuleb sümboleid teisaldada. Sümbolid võivad olla üksteise peale virnastatud, kuid õiges kombinatsioonis peab iga sümbol olema eraldi lahtris. Laterna kõrvalt leiate alati tekstivihje, seda saab alati vaadata menüü jaotises "Animuse andmebaas - esemed - võlulatern". Kirjete tekstis on need kohad, mis on vihjed, esiletõstetud suure algustähega. Mõistatuste õiged lahendused (sümbolite asukoht on näidatud ülalt ja seejärel päripäeva).
Täielikult avatud kaart Bostoni ja New Yorgi kongidest. Regulaarsed kohaletoimetamise ülesanded. Läheneme inimesele, saame virna kirju. Kirjad tuleb adressaatidele laiali jagada, seda saate teha igal ajal, piiranguid pole. Iga sellise ülesande jaoks saame 500–950 münti.
Kohalike elanike jaoks on vaja koguda mitmesuguseid majapidamistarbeid. Vajalikud asjad annab terve nimekiri. Kõige sagedamini peate asju ise ette valmistama. Selleks kogume kõik kastid, nendest leiame juhised esemete loomiseks. Mõisas täidame kõiki asunike ülesandeid. Jõuame pärandvara juurde, läheme pearaamatu menüüsse, loome vajalikud esemed. Pärast seda pöördume tagasi ülesande andnud isiku juurde ja anname talle kõik vajalikud asjad. Preemiaks saame 1000 münti. MeremissioonidChase Kaasame kaubalaeva. Võitleme väikeste laevade vastu. Möödume mööda kitsast lahte, tulistades miinidele kahurikuule, et neid puhastada. Tee lõpus leiame end maapinnast tule alt. Tulistame kolm selle torni. Pääste Ujume tormi ajal edasi. Peame aitama kaubalaeva ees. Ujume, hävitame 4 väikest laeva. Me jälitame vaenlase peamist laeva. Hävitame 2 fregati, mis toetavad põhilaeva. Peamine vaenlane on peidus. Prantsuse sekkumine Kaasame Prantsuse laeva "Belladonna". Kõigepealt võitleme paljude väikeste laevadega, kuid varsti tulevad suured laevad ja lõhuvad Belladonna peamasti. Peame kaitsma immobiliseeritud laeva. Beadle'i peidik Jõuame vaenlase laevale "Randolph" järele. Tulistame nokkidega, et purustada laeva peamine mast ja jätta see liikumatuks. Tegeleme kahe tohutu lahingulaevaga, kasutades tavapäraseid kahurikuule. Pärast võitu võtame pardale "Randolphi", lahingus tapame Templar Beadle'i. Surnud mehe kirst Maandume piraatide saarel. Jõuame rüüstatud laevade surnuaeda. Vajalikul laeval näeme, kuidas piraat leiab meist kiiremini kaardi. Nähes meid, jookseb ta minema. Jõuame talle järele ja võtame tükikese kaardist. Kummituslaev Jookseme mööda jääteed hävinud laeva juurde. Laeva sees võtame tükikese kaarti ja ronime kiiresti välja, kuni laev uppus. Hullu doktori loss Jamaical leiame hullu arsti hüljatud häärberi. Me läheme sisse, otsides tõendeid. Pärast seda ronime kiiresti täidisega karu peale, jookseme mööda teist korrust, klammerdume esimese lühtri külge ja hüppame teisele. Ronige teise lühtri otsa, hüpake üle esimese lühtri tala juurde. Hüppame teise korruse teise ossa. Otsime veel paar vihjet, mööda salakäiku jõuame tagasi eelmisesse ruumi. Leidke veel kolm vihjet, lahendage mõis suure vanaisa kellaga. Panime lühikese tunnikella kell 5, pika kell 10. Läbime salakäigu, leiame kaardi tüki. Tamme saar Maandume aarete saarele. Jõuame lagendikule, kuhu aare tuleks matta. Jalutame ringi ja otsime 4 vaatamisväärsust. Iga maamärgi juurest leiame spetsiaalse märgi. Pärast seda peate täitma väikese mõistatuse: liigutage ja pöörake joonist nii, et see sobiks maapinnal olevate puude ja kividega. Asetame neli pilti õigesti ja määrame piraatide aarde täpse asukoha. Läheneme aardele, sel ajal ründavad meid hundid. Need hundid ründavad palju kiiremini kui tavalised hundid, valmistuvad kiiresti tegutsema. Pärast võitu kaevame aarde välja, leiame esimese tsivilisatsiooni kaitsva elektromagnetilise rõnga (kaitseb kangelast täielikult laskude eest). Serrose varemed Lahkume saarel, otsides kadunud maiade templit. Templi sees peate minema üles. Otsime parempoolset äärmist veergu, ronime mööda seda teisele korrusele. Jookseme üle viinapuude teisele korrusele. Hüppame väikese joa ees olevale äärele, hüppame tagasi (hoidke hiire paremat nuppu all, vajutage "tühikut") vastasküljele. Võtame minema kolmandale korrusele, käime selle ümber. Leiame sarkofaagi ja kapten Kiddi ainulaadse mõõga seest.
![]() Missioonidesse sisenemine mis tahes sadama kaudu. Ülesanded ise on tavalisel laeval hõlpsasti täidetavad, kuid parem on jätta mõned täiendavad ülesanded hilisemaks, kui ostame kõik laeva uuendused. Uuendusi müüakse mõisa kõrval asuvas sadamas; täienduste valimiseks peate kasutama raamatut, mis asub meie laeva kapteni kõrval. Henderson on hädas Koos liitlasega peate hävitama 11 väikest laeva. Lisaülesanne: liitlase kaotatud tervise piir on 50%. Tee eesotsas Peate hävitama 10 väikest laeva. Täiendav ülesanne: hävitage 3 laeva lööklauaga. Surnud tund On vaja hävitada fregatt "St. John's" ja selle laevastik. Täiendav ülesanne: saate vähem kui 25% keskkonnakahjustustest. Kutsuge abi Laeva "Independence" on vaja kaitsta 17 väikese laeva eest. Lisaülesanne: liitlase kaotatud tervise piir on 75%. Otsi "Somerset" On vaja hävitada fregatt "Somerset" ja 5 väikest laeva. Lisaülesanne: Keskkonnast kaotatud tervise piir on 35%. Sogased veed Tormi ajal peate uputama kolm suurt laeva. Peate jälgima mitte ainult vaenlase laevade lasku, vaid ka lainete asukohta vee peal, et mitte tapjalaine alla sattuda. "Skaudi" tagaajamine Hävitame 8 väikest laeva, peidame end varitsuses kivide vahel. Hävitame fregati "Scout" ja 10 ümberringi väikest laeva. Lisaülesanne: hävitada teine laevade rühm 1,30 minutiga. Võrreldamatu Me kaitseme lahe sissepääsu 4 minutit. Ründab lõpmatu hulk väikseid laevu ja kaks fregatti. Lisaülesanne: hävita fregatt. Fantomisõda, I vaatus Hiiglaslik lahingulaev Undermere tuleb uputada. Fantomisõda, II vaatus Peame uputama tohutu lahingulaeva Leviathan ja kaks suurt tugilaeva. Eskort Kaasame 8 kaubalaeva. Meid ründavad 4 suurt laeva, me peame need hävitama. Lisaülesanne: Hoia elus vähemalt 4 kaubalaeva. Südaöö koosolek Liigume suure vaenlase laeva taga läbi kitsaste kividevaheliste käikude. Me läheme avamerele, hävitame laeva ja neli saatelaeva. Täiendav ülesanne: Saage keskkonnast kuni 25% kahju. Hiiglane ja torm Tormi ajal on vaja hävitada hiiglaslik laev "Orpheus" ja kaks suurt saatelaeva. Täiendav ülesanne: hävitage kõik kolm laeva, lastes lasku pulbriruumi. Mõisa külalistele![]() Pärast põhiülesande 5.4 täitmist mängus Assassins Creed 3 ilmuvad täiendavad mõisamissioonid. Nende lisaülesannete täitmiseks elavad meie mõisas uued elanikud. Iga elanik on teatud äri meister. Ta saab ressursse ammutada või neid kasulikeks üksusteks töödelda. Tootmine, tootmine ja kaubanduse juhtimine toimub pearaamatu "Grosbook" abil. Ressursse saate lihtsalt, kui teil on vajalik asunik. Tootmiseks vajate mitte ainult asunikku, vaid ka juhiseid teatud eseme loomiseks. Kõiki kogutud juhiseid saab vaadata jaotise "Tootmine" menüüst "pearaamat" (Ettevaatust! Kõik juhised on jagatud kategooriatesse, mis pole kohe märgatavad. Kategooria saate valida, vajutades "üles" ja "alla"). Pärast seda, kui asunik hakkab meie kinnisvara territooriumil elama, saate koos temaga ülesandeid täita. Iga täidetud ülesande puhul asunik astub tasemele, ta saab uusi ressursse ammutada ja uusi kaupu toota. Meisterdatud kaupu saab müüa linnapoodidesse. Kaupade liikumine toimub ainult vankrite (haagissuvilate) abil. Haagissuvila liikumisel on võimalus, et vaenlased ründavad seda (rünnaku võimalust saab vähendada linnuste vallutamisega). Sellisel juhul peate minema globaalsele kaardile, leidma karavani asukoha, jõudma kohale ja rünnaku tagasi lööma. Kui haagissuvila hävitatakse, saate luua uued vankrid menüüs "Ledger" - "Tootmine" - "Eriplaan" - "Ostukorv". Kokku saab korraga luua maksimaalselt kolm maakaravani. Pärast merel ülesannete täitmist on võimalik saata merekaravane. Tavalise inimese entsüklopeedia Peame mõisas ringi jalutama ja uurima (vajutama klahvi "F") töötajaid, kelle jaoks me täiendavaid ülesandeid täidame. Kuid selleks, et mitte ainult selline välja näha, vaid ainult siis, kui nad teevad teatud tööd. Igal töötajal on kolm erinevat ametit. Kadunud salapära Vanamees Achilleus räägib rinnast koopas, peate selle hankima. Läheme kaevur Norrise juurde lõhkeainete järele. Koos temaga läheme koopasse, laseme tünni lõhkeainetega õhku, siseneme koopasse. Me läheme läbi kitsaste koobaste, murrame rindkere lahti, võtame koti ära. Nüüd peate 2 minuti pärast varisevast koopast tagasi saama. Preemiaks missiooni täitmise eest saame kolonisti esimese palgamõrvari riided. Pärandvara saladused Lahkume mahapõlenud kvartalis New Yorki. Ülemisel korrusel asuvas kolmekorruselises hoones leiame vahemälu koos maaliga. Tagastame maali Achilleusele. Pärand(kuvatakse pärast mõisa kõigi elanike ülesannete täitmist) Achilleus on suremas. Me läheme preestri juurde, teatame sellest uudisest. Oleme matustel kohal, matame haua. Achilleuse maal Läheneme kamina kohal olevale seinale, riputame siia pildi, millel on kujutatud kogu Achilleuse perekond. Portreel näeme Achilleuse poega, kelle järgi ta nimetas meid Connoriks. Kõrb Piiri kirdepiirkonnast leiame salga meest peksvaid sõdureid. Me tapame sõdurid, päästame mehe. Õige tööriist Me läheme ükskõik millisesse New Yorgi poodi, läheme kaubandusmenüüsse, valime rea "esemed linnarahva ülesannete jaoks", ostame käepideme ja haamri. Naaseme Dave'i juurde. Vaata mõlemat Mõisas tabati sõdur. Ta tuli Dave'i otsima. Leiame lähedalt teise sõduri, jookseme talle järele, tulistame sel hetkel, kui ta hobusele istub. Läheme tagasi. Esimene tabatud sõdur murdis end lahti ja põgenes. Nüüd tulevad nad kindlasti Dave'i juurde tagasi. Tagasi Valmistume sõdurite salkade saabumiseks. Võtame tünni lõhkeainet, paneme selle maanteele liitlastest eemale. Lohistame teise tünni lihtsalt turvalisele kohale lähemale. Ootame esimese salga saabumist, laseme tünni õhku. Kohe pärast seda võib teil olla aega teise tünni järel joosta ja seejärel ka teine salk õhku lasta. Dave jääb meiega. Pääste jõel Ülesanne täidetakse vastavalt missioonile 5.4. Sissemurdja kinnisvaras Godfrey ja Terry saeveskis töötamise ajal tungib nende majja röövel. Me tegeleme temaga. Võitle Godfrey ja Terry läksid tülli ja alustasid tüli. Võitluse katkestamiseks peate lõpetama väikese minimängu. Selle võitmiseks peate samaaegselt hajutama kaks liikuvat joont külgedele. Vasakut rida juhitakse klahvidega "A" ja "D", paremat - "vasak" ja "parem". Klahve "W" ja "S", "üles" ja "alla" tegelikult ei kasutata. Eraldame sujuvalt värvilised jooned eri suundades. Kui üks rida läheb nuppude kujutisest kaugemale, läheb see tagasi keskele. Sel juhul tagastame nuppude pildi tagasi nii, et joon on jälle nuppude pildi sees, seejärel hakkame uuesti jooni jälgima. Bowlingu põhitõed Sa pead lihtsalt mängima puidumeestega, pole vaja võita. Nikerdaja relv Leiame hävinud vaguni mägiteelt. Aitame inimesel bandiitide vastu võidelda. Pärast valmimist liitub meiega puusepp, kes oskab kaevandatud puidust tünne ja kaste toota. Tööriistad Naaseme Lance'i töökotta. Kuid tema õpipoiss on töökoja juba müünud. Vähemalt instrumendid tuleb tagastada. Koos Lance'iga jälgime märkamatult õpilast, leiame, kuhu ta tööriistad peitis. Miljon naela idee Naaseme Lance'i töökoja lähedal asuvasse sadamasse. Saame teada, et õpilane võttis Lance'i paketi. Taas omastas ta vara, kuid nüüd andis ta selle säilitamiseks üle kolmele inimesele. Leiame, et need kolm inimest, kes märkamatult tagant lämbuvad, võtavad joonised. Toome joonistused Lance'i.
Ohvrid Üks sõdurite salk ründas põllumeeste perekonda. Asume sõduritega lahingusse. Kutsume oma kinnistule kaks põllumeest. Donkey Prudence Prudence läks metsa otsima tervendavat ürti. Metsloomad ründasid teda. Me tapame ründavad loomad, kätes kanname Prudence'i tagasi koju. Sigade karjane Jookseme läbi aia, sundides sigu jooksma Prudence'ist paremal asuva aia külge. Me lihtsalt kõnnime sigade taga, nad jooksevad meie eest vastassuunas ära. Nii et peate ajama kolme siga.
Võitle kõrtsis Bostoni põhjaosas, ühes kvartalis, kaitseme inimest röövlite eest. Meie kinnisvaraga liitub mees kaevurina. Armunud Norris(pärast Miriami ilmumist) Norris tahab Miriamile kingituse teha, kuid ei tea täpselt, mida kinkida. Läheme vihje saamiseks Prudence'i. Seejärel ronime põhjakalju juurde. Ronime mööda kividevahelist pragu, üleval jookseme üle palgi, roomame mööda kive. Pugesime kivide vahele kurusse, siin vajutame teisele kaljule hüppamiseks "tühikut" + "hiire paremat nuppu". Roomame edasi, ronime üles. Kogume lilli, tassime need Norrisse. Veel üks Norrise katse Norrise juhendamisel läheme Mirjami majja. Märkamatult läheneme tüdruku majale. Kui ta istub puu kännu peal, uurime maja sissepääsu juures olevat piirkonda ja leiame katkise noa. Naaseme Norrisse ja soovitame tüdrukule nuga anda. Toored materjalid Läheme Frontieri keskusesse. Norris puhastab tunneli lõhkekehadega ja praegu oleme väljas sõdureid võitlemas, kasutades plahvatuste heli. Võite kasutada kolme tünni lõhkeainet, asetades need sõdurite teele ja seejärel tulistades. Ootel Prudence palub meil leida arst, kes lapse sünnitaks. Läheme Bostoni idaossa. Peksime kõik inimesed, kes alleel arsti ründasid. Arst asub elama kinnistu lähedale. Arstid, kiiresti! Ettevaatlikkus hakkab sünnitama. Me istume hobuse selga ja kappame kiiresti arsti järel. Peate seda tegema kolme minutiga. Tagasiteel kutsume abikaasa Warrensi. Arst sünnitab. Laim Lahkume Bostonist lõuna poole. Räägime inimesega, kes tõi kirja arsti juurde. Pärast seda jalutame linnas ringi, maksame ajalehe müüjatele raha neljale poisile, et nad laimu ei levitaks. Kotka nägemuse abil leiame inimese, kes selle laimamise eest maksab, röövime ta taskuvarga abil. Katkised võlakirjad New Yorgi kesklinnas tuleb meie juurde tüdruk ja palub ema aidata. Käime käsikäes purjus meest peksmas. Kutsume ema õmbleja juurde kinnistule. Hankige siid Naaseme New Yorki. Elleni kvartalist leiame aia taga tühja kasti, teiselt poolt siidirulli. Leiu omistame Ellenile. Viimane õlekõrs Elleni majja tungivad sisse tema endine abikaasa ja kaasosalised. Tegeleme kõigi ründajatega käsikäes.
Vaikne jahimees Pärast valmimist ühineb meiega jahimees Miriam, kes saab meile jahitrofeed: nahad, liha. Valge trofee(vajab Norrist kinnisvara) Miriam läheb jahtima valget puma. Me aitame teda. Püüa mitte piinata(nõuab pärandvara 2. taseme seppa) Läheme Norrisse. Ta tahab kinkida Miriamile sepa valmistatud noa. Läheme Mirjami juurde, Norris annab noa ja läheme temaga jahti pidama. Tapame hundi, ronime puu otsa torni. Me jookseme Mirjamile appi lahingus salakütiga.
Kas kõrtsis on koht(kõrtsipidaja välimus) Kohtame mõisa lõunaosas kodutut kõrtsmikku, laename talle maja ehitamiseks 1000 naela. Nüüd on meil oma kõrts "Karunurk". Kari karjasele(Ilmub preester) Kõrtsisse tuleb preester isa Timati. Anname talle hoone ehitamiseks 1000 münti, pärast seda saame oma kiriku. Pulmad(vajab kõiki mõisa asunikke) Räägime mõisaga Norrisega, läheme Mirjami otsima. Tõuseme teisele korrusele, leiame paar vihjet, läheme rõdule ja jookseme Miriami maja lähedal asuva puu otsa torni. Ajame Mirjamit mööda puuoksi. Pulmad ikkagi toimusid. Vestleme pulmas külalistega, isikliku lipu saame õmbleja Ellenilt.
Kui kogute kokku kõik Benjamin Franklini almanahhi lehed, saame vastutasuks juhised ainulaadse leiutise loomiseks. Selliseid leiutisi on kokku 7. Olles saanud juhised, näete pärandvara menüüs "Großbukh", mida on vaja leiutise loomiseks. Kõige sagedamini vajate leiutiste loomiseks viimase 4. taseme seppa. Ja kuna pärandvara sepa ülesanded ilmuvad viimasena, siis lõpuks, leiutise toimiva prototüübi loomiseks, peate esmalt täitma kõik pärandvara ülesanded. Peategelase kostüümid1. Palgamõrvari riided(standard) - lukustamata põhiülesande täitmiseks 5.5. (Kõik segakaupade kauplustes müüdavad rõivad on Assassini standardvarustuse koopiad, ainult värvi muutmisega.) 2. Altairi riietus(Assassin's Creedi esimese osa kangelane) - lukustamata kõigi peamiste ülesannete täitmiseks. 3. Achilleuse vana riietus- avaneb lisamise lõpetamiseks. Achilleuse ülesanded "Pärandvara saladused". 4. Kapteni vormiriietus "Aquila"- avaneb põhiülesande täitmiseks 5.5. 5. Kapten Kiddi vormiriietus- avaneb ühejalgse meremehe kõigi lisaülesannete täitmiseks (kõigi nipsasjade kogumine, kõigi mereülesannete täitmine aarde leidmiseks). 6. Ezio riided(Assassin's Creedi teise osa kangelane) - UPlay auhind. 7. Ganyagehi riietus- avaneb kõigi sulgede kogumiseks. 8. Vangide riietus- avaneb põhiülesande täitmiseks 8.3. 9. Traditsiooniline koloonia palgamõrvari komplekt- avaneb ülesande täitmiseks 6.4.
Davenporti kinnisvara- Connori pärusmaa, kuhu ta naaseb sageli kogu süžee jooksul, et taastuda ja töötada välja templite ründamise plaanid, kuid see ei muutu kohe selliseks. Pärast pereema lahkumissõnade kuulmist ja kodumaalt piirile lahkumist lendavad kollase näoga noored pesast välja ja lähevad mentorit otsima. Saatus viib Connori kiiresti kokku Achilleusega (5. jada), kes võtab ta oma tiiva alla. Katsete loomulikuks tulemuseks on tellimuse vastuvõtmine ja initsiatiiv palgamõrvariteks... Niipea kui see juhtub, läheb Achilleus lõpuks pensionile ja võtab kõik mured uue värbaja õlgadele. Kunagise võimsa Colonial Brotherhoodi taaselustamine saab alguse mõisast, mis tühikäigust kiiresti lagunes: rajoonis polnud kedagi peale. Külaelanikud on juba ammu lahkunud oma kodudest paremat elu otsides. Otsige käsitöölisi ja uusi elanikke peavad olema linnades ja ümbritsevatel maadel, täites mitmesuguseid ülesandeid ja ülesandeid. Vajalikud inimesed ilmuvad järk -järgult, selle tulemusena kasvab kogukond korraliku suurusega, kus kõik seisavad üksteise eest nagu mägi, hoolimata raskustest ja raskustest. Otsige käsitöölisi Assassin's Creed 3 - pole probleem, peate lihtsalt õigeaegselt täitma arvukalt ülesandeid, millest peamine on "". Teine samm Vennaskonna endise suuruse suunas on. Uus veri aitab kindlasti võitluses templite vastu. Mõisaväljakud ilmuvad kohe ja neid uuendatakse loo edenedes. Kaardil on need tähistatud majaikooniga (täpselt, kuidas see välja näeb legendist, vajutades +), peate neid otsima mitte ainult Davenportist, vaid ka Bostonist, New Yorgist ja Frontierist. Käsitööliste tase hakkab pärast järjestust 9 tõusma või tõusma; käsitööoskust arendab kaupade tootmine ja müük, mõisas käsitööliste ülesannete täitmine. Tooraine ja kaupade valik sõltub kaasatud käsitööliste arvust ja tasemest, tehtud täiustustest ning leitud materjalide arvust, mida hoitakse linnade lukustatud kastides. Assassin's Creed 3 käsitööliste ülesanded:
Assassin's Creed 3 lahingusüsteem on taas muutunud. See ei tähenda, et oleks toimunud kvalitatiivne hüpe edasi, kuid seda ei saa nimetada ka degradeerumiseks (on plusse ja miinuseid). Olemasolevate toimingute komplekti on arkaadi huvides laiendatud, sujuvamaks muudetud ja lihtsustatud. Lahingud hakkasid tunduma dünaamilisemad, oli animatsiooni lisasid, kui keset lahingut Connor rebib ja viskab kõik, kes kuuma käe alla satuvad. Vastased ei suurendanud oma "intelligentsust", nad püüavad nagu tavaliselt koguse järgi võtta. Kvaliteet võib sellistel juhtudel ainult väsitada, kahjustada ja peletada ärahellitatud publikut. Vastased - reamehed, ohvitserid ja eliit - on sunnitud kinni pidama lihtsamatest taktikatest, mis varieeruvad sõltuvalt sellest, kellega tegemist on. Tulirelvad aitavad toime tulla kõige kangekaelsematega. Tavalisi sõdureid saab kadestamisväärse järjekindlusega vaid ühele nupule vajutades virnadesse laduda, ohvitseride ja eliitväelastega sellised trikid enam ei tööta, lisandub veel paar toimingut, mis tuleb lahingust võitjana väljumiseks sooritada. Uusi tehnikaid pole vaja treeningväljakutel meelde jätta ja harjutada, nagu juhtus Assassin's Creed 2 -s, kus onu Mario tegeles oma vennapoja Ezio väljaõppega, need on algselt kaasatud Connori lahinguarsenali. Olukorra muudab tumedamaks ka asjaolu, et meid küsitakse pidevalt, millal rünnakud blokeerida või laskmistest kõrvale hiilida, andes ikoonidega ohuikoonidele märku. Uuendused leiavad igal juhul oma fännid ja vastased - selline on asjade olemus. Connor / Haythami Assassin's Creed 3 lahingu ajal saadaolevate tehnikate ja toimingute loend:
Tõhusad tehnikad Assassin's Creed 3 vaenlaste vastu:
1. osaNiisiis, me läheme Desmondi rollis pärast puhkust koopasse. Artefakt avas ukse järel uksed, justkui oleks ta oma eesmärgi poole liikunud ja üldse mitte inimesed, kes teda ainult kandsid. Kui tee tundus peaaegu lõppenud olevat, ütles Juno Desmondile, et ta peab võtme leidma. Teda tabasid krambid, misjärel ühendati ta kohe Animusega uuesti.
Väike trenn. Takistuse hajutamiseks ja ületamiseks hoidke all [hiire paremat nuppu]. Siis peate ronima ees olevatele seintele, selleks ronige ka jooksva stardiga seinale, vajadusel hüpake [tühik] või muutke suunda või võite eendi [E] maandumiseks vabastada. Nii et peate järgima rohelisi markereid. Tapa kaks templit, lähenedes neile ja vajutades [hiire vasak nupp]. Torul kiikumiseks hoidke all [hiire paremat nuppu]. Ja kui vajutate korraga klahve [pkm] ja [space], saate kaugushüppe. Varsti koolitus lõpeb ja Desmond muudab oma välimuse oma esivanemaks. Lihtsalt minge edasi, kuulates tema vestlust kellegi, ilmselt sulasega. Lähenege uksele ja vajutage missiooni alustamiseks [E]. Osa 1. Surmav number
Leiate end teatrist, õigel ajal kutsutakse saali üllad pealtvaatajad. Peate ka sisse minema ja oma koha leidma. Teie kõrval istub teatud Reginald, kellega Haytham Kenway (see on selle Desmondi esivanema nimi) astub dialoogi. Eagle Eye kasutamiseks vajutage [V]. Kuldselt esile tõstetud sihtmärk asub kaugel rõdul. Nüüd saate tõusta, liikuda vasakule, avastatud trepi poole. Ronige sellest üles ja karniisist kinni hoides naaske saali. Lihtsalt järgige markereid rõdude ülemistele tasanditele. Publik on vaatemängust nii haaratud, et ei pane Haythami tähelegi. Lõpuks ronige sündmuskohale viimasele rõdule ja minge uksest sisse, purustades selle [E]. Selleks liigutage hiirt näidatud suundades, kuni kõik sakid on fikseeritud. Lõpuks klõpsake mõlemat hiire nuppu korraga. Uks sunnitakse lahti ja teid viiakse lava taha. Hüppa üle maastiku teisele poole, pole suurt midagi. Nii leiate end soovitud lodžast. Tapa oma sihtmärk. Jääb vaid ooperimajast lahkuda. Kui leiate end rahvahulgast, hoidke [tühikut] all, et inimesi eemale tõrjuda. Väljumiseks järgige lihtsalt rohelisi markereid. Osa 1. Teekond uude maailma
Järgmisel päeval sõitis Haytham Kenway laevaga Bostonisse. Pliiatsi ja tindi kõrvale pannes otsustab ta üle ülemise teki kõndida. Seal otsustas üks meremees nimega Graves aukülalisega võidelda. Kiikumise ajal hoidke blokeerimiseks all [E]. Seejärel alustage löömist, vajutades hiire vasakut nuppu. Järgmise meremehe saab tappa ühe kombineeritud löögiga. Ja kui esimene tõmbab noa välja, suunake esmalt löök [E] ja seejärel võtke nuga [tühik]. Kapten sekkub ja kutsub Kenway oma kajutisse. Togo on mures eelseisva mässu pärast. Tagasi oma salongi.
Väljuge kabiinist ja leidke meremees. Ta saadab arsti juurde või kokkab. Nad suunavad teid Jamesi juurde. Ta ise kardab mässu ja aitab seetõttu Haytemit. Minge Helmsman Millsi juurde. Keegi viskab lasti üle parda! Minge süüdlase leidmiseks alla trümmi. Kasutage piirkonnas ringi vaatamiseks funktsiooni Eagle Vision [V]. Üks tünnidest on kummaliselt märgistatud. Tagasi salongi.
Siin on vastus äravisatud tünnidele. Vandenõulasi pole ja sihtmärk on Kenway ise. Peate Millsist jagu saama. Selleks piisab ühe ploki [E] läbiviimisest ja vasturünnakust [LKM].
Laev sattus tõelise tormi kätte. Meremehi pole piisavalt, nii et kindlustage linad läheduses, seejärel jookske teki teise otsa ja ka seal on linad lahti ning veel üks teki keskel. Nüüd ronige rahva mastile, saate seda teha mööda trossi võrku laua enda lähedal. Purje langetamiseks lõigake köis. Päästa meremees, jookse lihtsalt tema juurde.
Tutvuge kapteniga ülemisel korrusel. Uue maa nägemiseks ronige mastist üles. 2. osaOsa 2. Tere tulemast Bostonisse
Haytham Kenway saabus Ameerikasse. Jälgi Charles Lee. Ta aitab teil Bostonisse sisse elada. Samal ajal kui Charles hobuseid otsib, tegeleb Haytham oma asjadega. Kaart avaneb. Siin kohtute Benjamin Frankliniga. Ta kirjutas almanahhi, kuid millegipärast varastas keegi sellest mitu lehekülge. Kuid hetkel peate sisenema relvapoodi, rääkima kaupmehega mõõga ja tulekiviga püstoli ostmiseks. Siis mine õue. Charles on hobused leidnud ja ootab ainult sind. Kõndige vaba hobuse juurde ja vajutage selle kinnitamiseks [tühik]. Nüüd järgige Charlie't Bostoni tänavatel kuni Green Dragonini. Tõuse hobuse seljast [E]. Osa 2. Johnsoni vahendustasu Sisse minekuks avage uks. Jälgi Charlesit ülakorrusel. Siin kohtus Haytham William Jonesiga. Bostonis on kindlasti väga kummalisi vargaid, päeva teine inimene kurdab, et tema rekordid on varastatud. Väljuge Green Dragonist. Rääkige inimesega, kes toetub vastu aeda. Thomas Hickey on vargad juba leidnud, kuid kardab üksi rünnata. Tulistage valvur [Q], seejärel ronige üles sinna, kus ta just seisis. Üle hammaste ei saa, nii et ronige paremale kiviaiale. Minge alla, võtke püstol hammasrattalt üles ja tulistage sellega [Q] ühte valvurit. Liikuge edasi, kohtuge oma kaaslastega. Kui värav sulgub, sihi [F] ja tulista tünnid õhku. Mine sisse, võta rind. Tulista häbematu bandiit ja lõpeta ülejäänud. Nüüd saate otsida kehadest, leidke üks neist lähenemisviisidest ja vajutage [E]. Tagasiteel on veel üks vaenlase meeskond. Kaasas Hickey ja Lee tagasiteel. Ründavad veel mitmed valvurite salgad. Osa 2. Arst Lähenege Charlesile rohelises draakonis. Peame loendist teise inimese leidma. Välju kõrtsist. Räägi Charlesiga väljaspool härra kiriku maja. Omaniku maja ei leita, kuid sees on tõeline pogrom. Nüüd pealtkuulamine naabrite vestlusest. Neile see ei meeldi, peate seisma kahe teise inimese vahel, et keegi ei arvaks, et teie pealt kuulate. Seejärel liikuge kiriku poole ja ronige selle katusele. Seda saab teha mis tahes aknal. Selle tulemusel leiad end otse tuulelipalt. Alusta sünkroonimist [E]. Selleks, et alla saada, peate sooritama usuhüppe. Suunake heinakäru, hoidke all [pkm] + [W] ja vajutage [tühik]. Nüüd peate mõningaid vestlusi pealt kuulama nagu varem. Saate peita vaatevälja aedade taha, istuda pingil. Üldiselt kasutage keskkonda enda kasuks. Varsti ühineb Charles teiega. Tuleb märkamatult lattu pugeda, hoiduda tuleks saatjatest. Lihtsaim viis on ronida katusele ja kasutada neid ukse juurde jõudmiseks. See on lukus, mis tähendab, et Haytem peab võtme varastama. Valige sihtmärk, oodake, kuni segavad valvurid lahkuvad, ja otsige [E] all hoides sihtmärgi taskud. Nüüd saate laosse sisse imbuda. Siin piinatakse Benjamini kirikut. Ründa valvurit tagant, nii et tapad vaikselt kõik kolm. Osa 2. Sõdur Sisestage roheline draakon. Pärast videot leiate end tänavalt. Räägi Charlesiga. Seejärel järgige teda laagrist. Siin küsitleb kindral Braddock meile vajalikku sõdurit Pitcairni nime all, keda ta peab desertööriks. Ta ei kavatse seda teile anda, nii et peate uue värbaja ise vabastama. Jälgige Pitcairni saatvat meeskonda. Radaril on punane raadius, ärge minge nii lähedale, kuid ärge jääge maha. Võite lihtsalt katustel kõndida. Charles paneb valvuri talle taga ajama, sa ei pea enam peitu pugema, vaid jookse maapinnal otse valvurite taga, kuni nad Lee -le järele jõuavad. Algab kaklus, kuid sa jooksed pettureile trummarile kohe järele ja tapad ta, et ta abi ei kutsuks. Seoses "järjestikuste mitme mõrvaga" pole selle väljenduse tähendus kuigi selge. Haytham hakkab sõdureid kapsaks hakkima ja see ülesanne läheb kohe arvesse. Lähen Braddockile maapinnale oigades. Osa 2. Southgate'i imbumine Rohelises draakonis olles rääkige Charlesiga. Punkt üks: valvurite konvoi röövimine. Võtke relv katusele. Võite hakata tagumistes ridades sõdureid tapma. Siis peate kasutama lähivõitlust. Seejärel jagab salk konvoi kaitseks kohad laiali. Kuid teel peatatakse teid niikuinii. Vaenlase sõdurite tabamiseks vajutage [T]. Korrake toimingut vastavalt vajadusele, kuni jõuate kindlusesse. Vangide vabastamiseks jälgige oma meeskonda, kuni see jaguneb. Kuid kõigepealt peate leidma ja tapma kindrali. Ta sättis end vangidest veidi eemale, hobuste kõrvale. Ronige heinakärusse ja kui uudishimulik kindral läheneb, vajutage ta tapmiseks [hiire vasak nupp]. Ja tegu on tehtud ja laip peidetud. Nüüd on teie ülesanne uus ülesanne - kolme vangistatud indiaanlaste rühma vabastamine. Hiilige padjadesse ja avage need. Sel juhul peate teatud viisil tapma kolm valvurit. Tapmiseks "nurga tagant" peate langema katte alla ja ründama valvurit, kui ta saab teiega tasemele. Viimased vangistuses olnud põliselanikud on laeval. Vangide põgenemist märgati ja teid kustutati. Haara [kosmose] sõdur, et kuulide eest varjuda. Kuulide vältimiseks peate läbima siseõue inimkilpide abil. Ärge pistke oma nina väravasse, parem on ujuda teisele poole ja minna ümber kindlustuse ümber. Nii et lähete tagant tulistavate laskurite juurde. Tapa Silas Thatcher. 3. osaOsa 3. Teie arvates
Sadamalinna on saabunud talv. Tagasi rohelise draakoni juurde. Haythami päästetud India tüdrukut nähti Lexingtonis. Leidke kaardi lõunaosas punkt "Piir". Saate kiiresti sinna kolida. Minge Ida -Lexingtoni maale. Siin on tee, me läheme otse mööda seda või isegi mööda. Muide, pöörake tähelepanu jalajälgedele ja triividele, isegi Skyrimis pole midagi sellist! Leidke Charles Lee. Minge hobusele ja järgige Charlesit India laagrisse. Tuli on hiljuti kustutatud, lumes on näha värskeid jalajälgi, mis viivad põhja poole, järgige neid. Varsti leiate võõra inimese, kuid ta proovib puude okste eest teie eest põgeneda, proovige sammu pidada. Kui Haytham tüdruku silmist kaotab, vaadake lihtsalt üles, ta peidab end puu otsas. Lõpuks peate järele jõudma Gadzijiole, see on tema nimi. Jälgi teda mäest üles. Edward Braddock asub allpool asuvas külas. Tehke usuhüpe heinakärusse ja jõudke Jiole järele. Sisenege kõrtsi, peate sõdureid pealt kuulama. Vasakul asuvate sõdurite lähedal saate toetuda seinale ja seista ka baari taga, et kuulata paremal asuvaid sõdureid. Nüüd saate ettevaatlikult uksele läheneda. Grenaderitele Haytham eriti ei meeldinud. Tuleb võita neli. Kahe keskkonnaobjekti kasutamiseks peate tabama sõduri vasturünnakul ja koputama lauale või muule mööbliesemele. Siis on veel neli sõdurit. Osa 3. Täideviimine on kõik Nüüd suundume Braddocki laagrisse. Tee on pikk, seega on parem hobune varastada. Gio ootab sind. Sõdurit ei saa tappa. Õnneks suundub vagun praegu laagrisse. Võtke ta kinni ja ronige sisse. Nii leiad end laagrist. Vanker peatub väga hästi, et sealt otse põõsastesse pääseda. Sõdureid ei saa näha, te ei saa neid tappa. Esiteks tasub purustada kaks relva. Hiilige igaühe juurde ja suhelge. Isegi kui teid märgatakse, on endiselt võimalus lihtsalt joosta ja peita. Nüüd peate pealt kuulama kahe ohvitseri vestlust. Õnneks ei pea te neile lähedale jõudma. Jookse ainult läbi põõsaste. Haytham otsustab peakorteri telgist kaardi varastada. Selleks tuleb istuda valvevankri kõrvale ja vilistada [E] ning kui ta üles tuleb, haara ta [lkm]. Kui teil pole midagi käes, jääb sõdur ainult uimaseks. Ronige telki ja varastage kaart. Jääb laagrist lahkuda. Saate seda teha ilma varjata, joosta väravast ja nende õnnetust valvurist üle. Räägi Gazidzioga. Osa 3. Braddocki ekspeditsioon Tagasi kõrtsi.
Päev saabus Braddocki "ekspeditsiooni" määratud varitsuseks. Kui meeskond on maha võetud, suhtle Gazidzioga. Peate vaikselt tapma kaks miilitsat. Kõige lihtsam on paremal servas, okaspuuhunniku kõrval olev koht, kus seda lohistada. Nüüd vile [E] teise miilitsa meelitamiseks. Samuti mahutab see hunnik ära märgitud ohvitseri, kes kõnnib edasi -tagasi. Haytham on nüüd hobuse seljas, riietatud punasesse mundrisse. Sõitke mööda teed mööda sõdureid, leidke kindral Braddock ja sõitke lähedale, et päästik kustuks. Niisiis, prantslased lähevad edasi, "Bulldog" põgeneb ja sa jõuad talle järele, olles teel lasknud kolm tünniga vankrit. Hoidke [Q], otsige tünnide poole, vabastage võti. Nüüd jääb üle vaid Braddock tappa.
Tagasi rohelise draakoni juurde. 4. osaOsa 4. Peidiku mäng
Nüüd leiate end väikese poisi nimega Radunhageydu India asulast. Jälgi teisi lapsi metsa. Siin otsustavad nad peitust mängida. Kõigi laste leidmiseks on teil aega vaid neli minutit. Õppige esimest vihjet maa peal. Maa on jalajälgi täis, nii et leiate esimese poisi suurte rändrahnude lähedalt. Veel kaks ronisid nõeltesse. Ja viimane on täpselt samas peidukohas. Et mitte vigu teha - ärge ronige varjualustesse, mis pole tähistatud. Nüüd mine puu juurde tagasi. Nüüd peate peitu pugema. Jookse tagasi külla. Sisestage suur maja. Tala tõstmiseks vajutage kiiresti ja sageli nuppu [E]. Maja uks ei avane, minge paremalt ümber. Osa 4. Suled ja puud
Connor oli veel kümme aastat vanem. Otsingu alustamiseks rääkige indiaanlasega. Õpime puude otsa ronima. Okste hargnemisel võib tekkida raskusi. Valige üks ja vajutage ronimiseks [tühik]. Kui Connor kotkapesa märkab, peate lihtsalt edasi jooksma, peaaegu nagu maapinnal. Kui Ganadogon kukub, mine tagasi ja aita teda. Sellisel juhul ei tohiks te puudutada maad ega vett. Kui teine tüüp otsib puude pesasid, ronib Connor mäele. Kotkasulgede olemasolul tuleb puude vahelt otsida veel kolm pesa, mida Ganadogon kartis. Maad saab juba puudutada. Esimesed kaks pesa on väga lähedal, aga kolmas on üsna kaugel, esialgu pole seda radaril näha, aga jooksed lihtsalt puude vahelt markeri poole, lihtsalt ära ei jäta. Sulede kogumisel suhtle sõbraga. Osa 4. Jahitunnid Ronige mäest haljasalale. Siin tuleb küülik tappa. Kasutage vibu [Q] ja tulistage teda. Eemaldage nahk [E]. Nüüd peate lõksu seadma. Leidke rohelisest alast esiletõstetud rohi. Avage inventar [R] ja valige "lõks", asetage see ühte pilusse. Nüüd seadke lõks paika [Q]. Leidke vihje uuel haljasalal. Nüüd lähenege hirvele ettevaatlikult, peituge rohu sisse. Muutke lõks söödaks ja kasutage. Sööda puhul tappa hirved. Värskendage rümba. Tagasi küülikupüüniste juurde. Värskendage püütud looma. Nüüd peate ennast jahtima. Tingimused on järgmised:
Kui olete valmis, minge markerile. Karu ründab. Vajutage ekraanil kuvatavaid klahve. Lahkuge ohtlikust piirkonnast ja naaske külla. Osa 4. On, mida meenutada Rodi ema otsustas Connorile hõimu saladuse rääkida. Ta ise põrkub kokku eelkäijate tsivilisatsiooniga. Ta muutub kotkaks ja lendab pilvedes. Lendu juhitakse liikumisnuppudega. Peate vältima kokkupõrkeid puude ja muude takistustega, teil on õigus teha ainult üks viga. 5. osa
Connor lahkus perekonnast ja tormas itta, otsides palgamõrvari märgiga meest. Peate minema ida poole Davenporti mõisa. Ja juba seal, et leida "mõis". Connorit ei lubata sisse ja sajab vihma. Jääb vaid varjuda tallisse.
Järgmisel hommikul üritab Connor taas tähelepanu äratada. Persse välisuks, koputage tagauksele. Seejärel ronige rõdule. Ja sellest ei piisa vanamehele. Pole midagi teha, varju talli. Öösel tulevad marodöörid vanamehe juurde, Connor otsustab sekkuda. See ei ole keeruline äri, ärge laske end löögile kokku hoida ja säästke hõlpsalt oma 50%. Minge mõisa, nüüd võtab vana palgamõrvar teid vastu. Järgige vanameest salajasse laari. Muide, tema nimi on Achilleus. Osa 5. Reis Bostonisse
Uus talv on kätte jõudnud. Välju mõisast ja astu Achilleuse vankrisse.
Jälgi vanameest. Achilleus tahab, et Connor ostaks kõik ise. Jälgige segakaupade poodi. Kaupmees võtab tellimuse vastu, välja arvatud lauad. Väljas on sõdurid midagi ette võtnud. Tagasi Achilleuse juurde. Raekoja lähedal näevad nad Haythami ja tema kaaslast. Connor peab seda kahtlast inimest jälgima. Ära mine liiga lähedale, aga ära kaota teda silmist. Kui leiate end katuselt ja võõras saab relva kätte, kiirustage teda peatama. Kahjuks oli kaasosalisi kaks - Charles Lee tulistas vastaskatusele. Jookske peitu pugemiseks üle katuste. Kui kadute valvurite silmapiirilt, ilmub kollakasroheline ala ja kui sealt välja pääsete, siis tagaajamine lõpeb. Teil on selleks minut ja kakskümmend sekundit aega. Osa 5. Eriti ohtlik Sõdurid otsivad endiselt Connorit. Peame leidma härra Samuel Adamsi, kes tahab aidata teil varjata. Teel selle poole püüdke sõduritele mitte silma jääda. Parem kõndida ettevaatlikult üle katuste. Soovitud taseme alandamiseks soovitab Samuel Connori portreega plakatid maha rebida. Piisab, kui eemaldada kaks neljast linnas rippuvast. Tagasi Adamsi juurde. Connorit ei taheta enam. Minge tunneli näidatud sissepääsu juurde, võite kõndida mööda katusel olevaid valvureid. Osa 5. Pange allapoole Minge läbi tunneli, kerged tõrvikud teel. Adamsile ei pruugi teie valitud suund meeldida; kuulake teda. Hiljem saate tunnelist läbi rännata. Lõpuks tuleb uks lahti lõhkuda, mis on isegi lihtsam kui ooperis. Osa 5. Võitlus trükkimisega Minge Sam Adamsiga kohtumisele, minge katuselt trükikoja juurde. Näete, et printereid saab altkäemaksu anda, siis teie soovitud tase väheneb. Jälgi Samu sadamasse. Nüüd peate naasma Achilleuse häärberisse. Osa 5. Kadunud poja tagasitulek Achilleus andis Connorile kaks käsi. Sel ajal koputas võõras aknale. Mine välja. Osa 5. Pääste jõel Jälgi Godfreyt, kes kutsub sind kedagi jõest päästma. Terry maandus palgil, mis triivib suure kiirusega. Saa temaga järele. Jookse üle kivide ja palkide, ärge puudutage vett ega vabasta hiire paremat nuppu. Vahetult enne juga peab Connor uppuva mehe päästmiseks vette hüppama. Tuleb välja, et Terry ja Godfrey kavatsevad ehitada saeveski. Ja kinnisvara jaoks on plankusid väga vaja. Osa 5. Alustage koolitust Robert Faulkner soovib, et Connor aitaks taastada laeva Aquila. Tagasi häärberisse. Siin otsustas Achilleus õpetada Connorile "pearaamatut". See on maagiline raamat, millega sisseoste teha. Osta puitu saeveskist. Seejärel saatke kauplemismenüü kaudu kaupmehele puidust karavan. See annab teile rohkem raha. Osa 5. Me ei otsi lihtsaid viise 2
Aquila on taastatud, meeskond on värvatud. Rääkige pardal Robert Faulkneriga. Eesmärk "Me ei otsi lihtsaid viise 2".
Nüüd lahkus laev sadamast ja läks lagedale. Võtke rool. Ütle purjele, et ta tõstaks purje [E] ja seejärel täispurjed ning suunduks edasi rohelise tähise poole. Radari roheline riba näitab tuult, selle tugevust ja suunda. Purjede pisut langetamiseks vajutage [Q]. Sa ei saa puudutada madalikke ja kive, ole ettevaatlik, parem on minna poolte purjede peale. Marsruudina saate järgida suurt laeva ees. Jõuate varsti hõlpsalt Martha viinamarjaistandusse. Püstolid on paigaldatud, laskurid on palgatud, pöörduge tagasi tüüri juurde. Tõstke täispurjed ja sõitke kinni jäänud laeva juurde, see saab sihtmärgiks. Hoidke [hiire vasak nupp] all, oodake suurtükkide valmimist ja laske lahti! Korda seda laevaga sadamapoolsel küljel. Nüüd õpime kasutama pistrikku. Hoidke [hiire paremat nuppu] ja vabastage, kui vaatepilt muutub punaseks. Ujuge maja poole. Rünnak! See on tõeline lahing!
6. osa
Vahepeal on Desmondil missioon reaalses maailmas. Ronige kollastest treppidest üles, siit algab tee mööda tehnilisi koridore. Nii et pääsete hoonest väljapoole. Paremal võib olla kraana, hüpata sellele ja ronida noolele ning sealt tagasi hoonesse. Hüppa väljaulatuvate rauatükkide peale ja klammerdu lõpus värviliste juhtmete külge. Katusel on veel üks kraana ja peate selle peale ronima. Niisiis, seisate kraana poomi otsas, hüppate ja kohe langevari [hiire vasak nupp] kasutusele võtate. Sihtmärk on kopteriväljak, lendage sinna. Edasi ainult videod. Desmond naasis baasi koos esemega. Siin peate leidma hoone varemed, mis algavad trepist. See on umbes Animuse vastas. Seal, ühel korrusel, on pärast kahte nägemust soovitud auk. See avab uue ukse. Animuse juurde saate naasta Connori juurde. Osa 6. Jonesi rajal Otsingu alustamiseks peate minema Bostonisse. Kiireim viis seda teha on laevaga. Leidke Bostonist Sam Adams. Jälgi teda mööda tänavat. Stefan Schafo üritab oma vara sõdurite ees kaitsta. Connor otsustab teda aidata. Katkestage sõdurid. Nüüd peate kohtumisel Adamsile järele jõudma. Selleks, et mitte ületada 2 soovitud taset, piisab sellest, kui praegu ei hakata maksukogujatega kaklema. Kui pärast kohtumist leiate end ka kõrtsis lukustatuna, avage menüü ja laadige viimasest salvestuspunktist. Siis leiate end tänavalt ja ülesanne jätkub. Selline on viga. Liikuge sadamasse. Kuid kõigepealt veenduge, et kuulid oleksid varuks. Vaja läheb täpselt kolme tükki. Kui sellest ei piisa, võite kõigepealt valvurid tappa relvadega, neil on kuulid. Maas on märgistatud püssirohutünnid. Peate need võtma ja kastidesse viima. Lase tünnid õhku. Samuti ründavad salakaubavedajad teid, võite neid ohutult tappa. Järgmine sihtmärk on need maksukogujad. Raskus pole sugugi neis, vaid linnavalves, mida on parem mitte tappa, et mitte soovitud taset tõsta. Kui kustutate rohelise markeriga tähistatud kogujarühmad, lõpetatakse ülesanne. Osa 6. Kokk vihas Samuel on kadunud ja Stefan Shafoe röövitakse. See ületas tema kannatlikkuse, nii et nüüd kõnnib ta tänavatel ja satub hätta. Teie ülesanne on teda selles küsimuses saata.
Koolitusmenüü liitlaste kasutamiseks. Vajutage [T], valige "tapa" (nüüd on see saadaval ainult) ja kinnitage valik. Osa 6. Teejoomine
Kõigepealt peate tapma 15 valvurit. Laevaüritus algab nüüd.
Jääb vaid kaaslasi aidata, kuni loendur jõuab 100 mahakantud kasti. Osa 6. Agressiivsed läbirääkimised Naaske kinnisvara ja rääkige Achilleusega.
Johnsonit oli võimatu jätta ellu, see viga tuleks parandada. Liikuge piirile ja rääkige oma India seltsimehega. Peate laskuma, ületama jõe, minema ümber selle punase tsooni vasakul väljaspool selle läbimõõtu, nii et leiate end koosolekumaja tagaküljelt. Ronige katusele ja hüpake sellest otse Johnsoni peale. Ma ei soovita teil tungivalt videot vahele jätta, vastasel juhul võib Connor põrgusse teleportreeruda, mille tõttu on kõik lisatingimused ülekoormatud. Niisiis, kui Johnson tapetakse ja indiaanlased päästetakse, peate jooksma itta kalju poole. Jõe poole kaldub puu. Tuleb mööda seda joosta ja pääsukesega jõkke hüpata. 7. osa
Nii saadab Connor Revere oma armeesse. Küsige juhiseid [T]. Siin on isegi tee, kuigi mööda seda võib sõduritele otsa joosta. Üsna pea astute maha. Peate lähenema erinevate majade ustele, kuni Revere tunneb ära vajaliku. Protsessi korratakse kolm korda.
Kolmandas majas ootavad juba sõdurid.
Tehke tee Hancock-Clarki koju Lexingtonis. Kauplusi peetakse selles külas isegi öösel. Osa 7. Lexington ja Concord
Samal ajal kui miilits peab kaitselahingut, antakse Connorile käsk anda Concorde'ile aruanne. Hobuse kiirendamiseks vajutage [tühik].
Connorile usaldati miilitsa juhtimine hobuse seljas. Vaadake radarit ja lahinguvälja. Teil on kolm laskurite meeskonda. Näete, kelle poole vaenlane suundub, lähenete, seal on märgitud ring, sealt annate käsu “tuli” [E].
Tegelikult laadite lihtsalt nii kiiresti kui võimalik ühest meeskonnast teise alla ja käskite seal tulistamata, ilma et peaksite ootama. Kuigi, tuleb mõelda, saab miilitsad päästa, kui ootate, kuni vaenlane musketid katte alla laseb. Kui mängite raskete raskustega, peate võib -olla seda trikki kasutama. Jääb veel rääkida Jason Barrettiga. Osa 7. Sõda on tulemas Järgige skauti. Ta viib teid Iisraeli Putnami. Miilits on suuresti teel laeva tulistamisele.
Sukelduge vette ja purjetage laevade juurde. Teie eesmärk on kaks fregatti. Paremal piisab, kui visata patrulliv sõdur vette, kohas, kus ta iga kord alla vaatab. Siis saate märkamatult pardale ronida ja püssirohtu süüdata. Hüppa üle parda ja naudi ilutulestikku. Vasakpoolne fregatt on keerulisem. Esiteks on eespool mainitud grenadier, keda saab tappa ainult ülevalt hüpates. Nii et kõigepealt lohistame vette veel kaks ligipääsetavat sihtmärki. Vibu kaks sõdurit saab kõrvaldada shengbiao või mürgitatud noolemänguga. Nüüd saate hüpata grenaderile - šotlasele tugevas soomuses. Kui mõlemad laevad on hävitatud, peate ühe neist lipu välja vahetama. Vastasel juhul ei märka liitlased tulistamist. Uju kaldale. Osa 7. Bunker Hilli lahing Minge hobuse selga ja järgige patriooti. Alguses peate ületama ohtliku tulekahju tsooni. Seda tuleb teha kaanest kaaneni, hakata jooksma alles kohe pärast võtteid ja jõuda teise kaaneni. Kuulid tabavad kive ja teine maamärk on välk musketäride seas. Nende laadimine on viis sekundit. Liigutage, kui midagi, on vaja vasakule poole vette. Kaljule saab ronida ainult mööda puuoksi. Nii saate üle patrullidest nende pea kohal. Nüüd on meie ülesanne Pitcairn selle peale hüpates tappa. Samal ajal ei saa te britte tappa, mitte rohkem kui 4 tükki, sellest ilmselt piisab. Minge mööda serva ringi patrullides. Peaaegu ligipääsetava ala teisest otsast leiate kännu, mis alustab meile vajalikku teed. Hüpake lipuvardale ja sealt maha Pitcairnile. 8. osa
Tere tulemast New Yorki 1776. Minge hobuse selga ja järgige agenti. Turuplatsil üritas võltsija värvilist paberit müüa. Teda tuleb järgida. Objekt kohtub peagi oma kaasosalistega. Ronida trepist aida katusele, peita tünnide taha. See lõpetab esimese külgotsingu. Tagakiusamine jätkub. Teise pealtkuulamise jaoks peate hüppama kõrgemale, paremale tänavale. Puitpõrandad on peaaegu katuse all. Seejärel järgige lihtsalt kaasosalisi üleval või all, saate sellest aru. Otsingu viimane etapp on Tom Hickey tagaajamine. Tingimus ei ole suruda. Ülesanne võib tunduda võimatuna - linnarahvas võib peaaegu eemale hoida, et teid eemal hoida, rääkimata lõpututest katsetest end jalge ette visata. Katustele ei saa ronida - see on liiga pikk. Teie ainus trump on võimalus valida teistsugune marsruut, samas kui Tom valib iga kord samu radasid. Tähtis! Sa ei saa ka Tomi maha lüüa ... lähedale jõudes pead vajutama [LMB]. Osa 8. Bridewelli vangla Täiesti ootamatult sattus Connor vangi. Vestluse pealtkuulamiseks lähenege seinale. Saate kaamerat uurida ja seejärel magama minna. Valvur ärkab teid üles, järgige teda. Kui lähete alla vangide hulka, peate kasutama "kotka nägemist" [V]. Leidke nurgast kuldse valgusega mees, tema nimi on Mason Weems. Ta pakub sulle täringut mängida. Eesmärk on rivistada oma värvi täringuahel 3 -osaliseks reaks. Nagu tic-tac-toe, on ainult valdkond veidram. Siiski ei pea te isegi võitma - vestlus vallandub iseenesest. Weems tegi võtme, aga Finch varastas selle. Peate võtme tagasi varastama. Vang on ülemisel astmel. Tule taskuvaras [hoia E]. Nüüd pöörduge tagasi oma lahtrisse samal tasemel.
Võti ei mahtunud Connori kambrisse. Leidke Weems uuesti. Peate sattuma "auku" ja selleks alustate võitlust ja peksate kõiki, kes teie vastu lähevad. Tõepoolest visatakse teid auku. Vahepeal asub ülevaataja seljaga Connori kaamera poole, võite temalt varastada ja võtit vahetada. Nüüd suhelge restiga. Järgige valvurit ja tormake mööda treppe. Siin näitab Mason teile VIP -kaameraid. Ühel neist, kolmandal korrusel, peaks istuma Hickey. Ronige üles mitte trepist, mida mööda valvur möödus, vaid vastupidisest. Teil on ainult kaks minutit ja üks tapmispiirang. Osa 8. Avalik hukkamine Connor riputatakse üles. Seotud ja pekstud, kõndis ta puukuugi juurde. Siiski polnud talle määratud surra sel päeval. Andke Achilleusele märk [T], muidu ei märka ta, et Connor tegelikult üles riputatakse. Nüüd peame Hickeyle järele jõudma.
Achilleus ja Connor satuvad taas kontinentaalkongressile. Siin jälgite tõenäoliselt iseseisvusdeklaratsiooni allkirjastamist. 9. osaTänapäeval
Desmond saadeti Brasiiliasse teise ülesandega. Metroost läheb see otse staadioni sissepääsu juurde. Meil pole piletit, erinevalt Haythamist ja tema ooperi külastusest, seega peame improviseerima. Parempoolne uks on lahti. Püüdke hoidjaid vältida. Leidke tualeti uks, nii et läbite tõkke. Vahetult enne järgmist viib tänavale veel üks uks. Sealt saate aknast tagasi ronida, trepist üles ronida. Peida end valvuri eest ja hiilige kohe sisse, kui ta mööda läheb. Leiad end juba kastist. Staadionil käib praegu mingi võitlus. Peate ronima raudraami kindlustustele otse karbist. Tee oma tee vastasküljele. Desmondit edestas juba tundmatu palgasõdur. Järgige teda, sülitage juba kaitse peale. Tuleb suur võitlus, olge valvurid, nad lasevad. Löö nad kõik üles. Mõrtsukal oli tegelikult kaasas veel üks artefakt. Jookse otse tagasi metroosse. Alles jääb allika ühendamine oma kohale. Kui te pole seda veel ühendanud, siis teatan, et selle jaoks on auk varemetes hävinud trepi taga, Animuse vastas. Omakorda avab ta ukse vastasküljel, sinna saate paigutada teise allika. Animusesse saate tagasi pöörduda.
Meil pole esimene kord sihtmärki otsida maha jäetud jälgede järgi, siin ei tohiks probleeme tekkida. Juht seisab purunenud vaguni juures. Peame järele jõudma. Nagu varemgi, jookse kinni ja klõpsake tema peatamiseks [hiire vasak nupp]. Nüüd teame ligikaudu, kus kirik peidab end. Edasi kohtab heinaga haagissuvila (vankrit). Heina sisse peita ei saa, kuid vestluse pealtkuulamiseks peate kõndima lähedale. Hoidke tee ääres ja jookske risti, kui põrkate teise valve juurde. Lõpuks jääb Connor siiski heina sisse. Tappa kolm ja jääda märkamatuks? Üks sülg! Esimene lohistatakse heina sisse. Nüüd järgige rääkijaid, peites end põõsastesse. Sisestage lagunenud palkmaja, teine patrull varjab end selle taga. Ole kannatlik, oota, kuni kõlarid eemalduvad, alles siis vilista ja tapa maja valvur. Kolmas valvur on otse ees, kastide lähedal. Jääb järele jõuda jutukatele seltsimeestele. Ja nad on juba kellegi kätte saanud. Päästa vaene mees. Selleks peate tapma 13 inimest. Kuigi suure rõõmuga jätaks autor ta surnuks. Osa 9. Isa ja poeg
Connor naasis uuesti New Yorki, tõenäoliselt vastuoluliste tunnetega pärast vangistamist ja peaaegu poomist. Jälgige Haythami üle katuste. Isa otsustas oma järeltulijate osavust proovile panna, kuid ta ise püüab maha jääda. Kohapeal peab Connor vahetama sõdurivormi. Tõenäoliselt märkate punasega märgitud sihtmärki. Ronige heinakärusse ja tirige palgasõdur sinna. Või kaks valvurit punases, siis pole vahet, kas te tapate palgasõduri tunnistajate ees. Osa 9. Vaht ja leek Connoril ja Haythamil õnnestus pääseda Churchi õlletehasesse. Peagi kohtuvad nad selle omaniku Benjamini kirikuga. Kuigi tegelikult on see lihtsalt sarnase ehituse ja parukaga palgasõdur. Võitle palgasõduritega, Haytemi tervisepiirang on 50%, nii et me ei istu tagasi ega kaitse teda. Siis tuleb põlevast õlletehasest välja pääseda. Järgige Haythami teed mööda laetalasid. Tulekahjustusi mitte saada on lihtne, lihtsalt vältige kõiki põlevaid esemeid, alati on turvaline tee. Osa 9. Mõru tulemus
Kiriku poole püüdlemine jätkub isegi merel. Haytham ja Connor jälitavad teda Aquilas. Kõigepealt langetage purjede põrand. See hõlbustab kivide vahel kõndimist. Kahju piirmäär on koguni 20%, seega peaksid need vastama. Nõutud laev "Greeting" on juba lahes ankrus. Kuid see on tühi ja väike ning agressiivne nagu koer, kuunar jookseb juba täie purjega minema. Täiskiirus edasi! Maha ei saa jääda rohkem kui 500. Ole valmis sagedaseks hoovihmaks. Kuunar on Aquila lõksus hoidnud! Alustage laevade uputamist. Vajutage kõigepealt viis kuunarit. Seejärel pead nokkidega ([R] vali kipperid) kahjustama lahingulaeva maste. Kõik pardaleminekud! Ärge võtke vange!
Jääb veel kolm ohvitseri tekil tappa. Siis läheb Connor trümmi, kus Haytham ja Church juba räägivad. Selle lõpetamiseks vajutage hiire vasakut nuppu. 10. osaOsa 10. Alternatiivsed meetodid Jookse Haythami järel. Piirkond sai suure tulekahju tõttu kannatada. Ronige purustatud kirikusse üles. Sellest hüpake Haythami järel sõdurite juurde. Tapa kõik punasega märgitud, ilma oranži puudutamata. Sel juhul peate neist kahte kasutama inimkilbidena, varjates vaid kolme "oranži" ohvitseri musketiga. Tuletan meelde, et peate ootama, kuni nad võtteks valmistuvad, sõdurile lähedale jõudma ja vajutama [tühik]. Nad unustasid ühe ametniku siduda. Connor peab talle järele jõudma ja teda ülevalt alla hüpates peatama. Tähtis! Peate vajutama klahvi [E], mitte hiire nuppu, nagu tavalisel õhust tapmisel. Peate hästi jooksma [hiire parem nupp] ja vajutama [E], siis hüppab Connor ohvitseri otsa. Pärast mõnda katset peaksite saama oma marsruudi meelde jätta, et saaksite leida parima varitsuskoha. Kui ohvitser on tabatud, lükake [kosmos] teda kindlusesse. Osa 10. Pühendunud usaldus George Washington ega Haytham Kenway ei vastanud pehmelt öeldes Connori ootustele. Nüüd kiirustavad sõnumitoojad käsuga rünnata tema koduküla. Sõitke hobusega, teil on kõige jaoks 3 minutit. Maad ei saa puudutada. Tulista esimene. Teisest rühmast saab üle, hüpates hobuse juurest hobuse juurde [lkm], tappes ratturid. Tõenäoliselt jääb teil üle minuti. Laadige küla alla. Minge sõdurilaagris ringi. Leia külavanem. Tundub, et Charles Lee on juba tugevaimad jahimehed külast välja juhatanud ja kavatseb neid asendada miilitsa armee all. Peida relv, nii et tagant rünnates saate kõik kuus uimastada. Osa 10. Monmouthi lahing
Üks palgamõrvar, üks suurtükk, üks enesetapuarmee. Eesmärk, tulista [ruumi]. Peate sihtima neid, kes jalutavad veidi eespool, lask ei lase silmapilkselt. Seisvatel on veelgi lihtsam - püüdke need fookusesse ja tulistage.
Järgmine ülesanne on aidata põgeneda. Ründavad üksused punases vormiriietuses, valmistudes isamaalisi ohvitsere tulistama. See täidab veel ühe ülesande. Aeg on nagu alati varuga eraldatud. Siiski, kui midagi, pole vaja vägesid täielikult tappa. 11. osaTänapäeval
Midagi pole teha, peate oma isa päästma. Siinkohal tahan öelda kahte asja. 1) Desmondi isa pole mitte ainult ilmne pätt, vaid ka kohmakas. 2) Palgamõrvarid ei saanud tuhande aasta jooksul aru, et nad sisenevad templirühma, see ei teeks paha, kui vahelduseks maskeerida. Mitte mis, tuleb välja sellega, mis on. Ja teate, võitlused ilma ettekirjutusteta vaenlase rünnaku alguse kohta on veelgi huvitavamad. Kui leiate end liftišahti, klammerduge klaasist kinnitusdetailide külge. Tapa kolm valvurit üleval. Tehke oma teed kaugemale, tappes teekonnal valvureid - terve rahvahulga kogumine pole kindlasti seda väärt. Siis tabab üks püstoliga palgasõdur tõrke ja üritab põgeneda. Peate talle järele jõudma ja ta tapma. Siis tungige Vidiku kontorisse, kus ta hoiab oma isa. Lasu tegemiseks peate vajutama [LMB]. Siis tekib tõeline kombinatsioon - [Space] [E] [lkm] [R] või [Q] (ja milline täht teile rohkem meeldib? :) Nüüd saate sõdurite juurde minna ja neid nuppe vajutada. Kolmas allikas on ühendatud, kui ronite trepist üles, mille avasid teised allikad. Järele on jäänud vaid üks ronimata ala - "keskteest" paremal on trepp. Raske hetk: näete hologrammi, kuid ei saa sellele üles ronida. Vastus on, et sa ei pea! Rada viib veidi alla, seal on omamoodi ruum, kuhu saab sisse ronida ja rada jätkata. Meil on eedeniõun, kolm generaatorit on ühendatud, jääb üle saada viimane fragment - Haytemi võti. Osa 11. Chesapeake'i lahing Peate rääkima Robert Falkerniga ja valima oma reisi eesmärgiks missiooni "Chesapeake'i lahing".
Uus merelahing!
Hoolimata kõigist pingutustest uputati viimane liitlaslaev. Üksinda "Aquila" peab lahingulaevaga võitlema. Püsse pole enam, lähme jäärale! Kõik jälle pardal.
Jääb veel tappa liini laeva kapten ja lahkuda enne plahvatust. Osa 11. Lee viimane seis Ristisõda Charles Lee vastu jätkub. Connor laskub kindlusesse hiilimiseks New Yorgi kongidesse. Kuid kõigepealt peate andma admiralile signaali rünnaku alguse kohta. Lohistage valvur kaevu ja väljuge. Tingimused: ajapiirang - 3 minutit, tervis - 50%. Sa ei saa üldse vahele jääda. Miks siis tervisepiirang? Ronige katusele. Üks kahest vastashoovist (parem kui parem) tuleb tappa, siis on lihtsam kaugemale minna. Samuti tapame tuletorni ees viimase katuse valve. Kuigi keegi ei näe, langege heinaga vankrisse ja võite proovida kõrvaldada parempoolne lisavalve. Ronige tuletorni ja suhelge! Kindluse korraldamine, kus te ise olete, on muidugi nutikas. Lee ei ilmunud aga oma viimasesse lahingusse. Aga isa ilmus kohale, kavatsedes järeltulijate arvu nullini vähendada. Peate rünnakud paremaks muutma kohe, kui need algavad. Rombi pole, kuid see oli "meie ajal" sama. Hoidke Connorit seljaga puidust esemete poole, siis saab Haytham kahju. See on templite suurmeistri lõpp. 12. osa
Charles Lee peab kõne Haytham Kenway matustel. Palgasõdurid võtavad Connori kinni, ärge proovige seda vältida. Kui nad teda peksma hakkavad, vajutage põgenemiseks [E]. Peate tapma 5 sõdurit. Seejärel pöörduge tagasi kirikusse ja tapke ülejäänud palgasõdurid. Skoor on juba 13/15. Nüüd jookse muuli juurde ja ujuge laeva juurde. Nüüd on piir ainult kaks tapmist. Ronige pardale ja rippuge akna all, et kaptenit pealt kuulata. Vestlus jätkub salongis. Ronige tekile ja libistage akna juurde. Nüüd peate Jersey kapteni tapma. Olge ettevaatlik, et mitte vette kukkuda. Pole isegi vaja kuhugi kaugele minna - kapten teeb ringkäigu ja läheb tagasi oma kajutisse. Üleliigne on teie lähim valvur, kes valvab salongi sissepääsu. Pärast tema surma võite kapteni oodata ja ta tappa. Hüppa nüüd julgelt vette. Osa 12. Lee tagaajamine Tagaajamisreeglid: ärge liikuge kaugemale kui 50 meetrit. Ärge suruge kedagi. Laske pulbervaatide video esimene takistus mööda vasakut serva, plahvatusest eemal. Minge sõduri ümber paremale. Ärge jookske järgmisele reale, hüpake vasakule. Siis toimub tagaajamine põleva lõpetamata laeva sees. Väljendiga "ärge laske end tulistada" - see tähendab - "ärge kahjustage tulekahju." Esmalt sukelduge alla, järgides Charlesit, seejärel ronige mööda seina paremale, seejärel hüpake sealt edasi. Kui sein kokku variseb, moodustub ukse asemel raami kujul läbipääs, lähete sinna. Jookse edasi, võtke ajutine lift ja jälitage Lee ülemisele korrusele. Tuleb video. Minge sadamakapteni juurde. Connor on nii nõrk, et suudab vaevu liikuda. Kui Connor Lee järele ujub, jääb üle vaid kõrtsi siseneda ja vaadata stseeni. Meie aeg (ilma spoilerita) )
Ülesanded üksikutele fraktsioonidele![]() West Pointi ülesanded Kasutage kõiki värbajate võimeid 2 korda. Spioonid meie seas Me läheme mööda West Pointi asukohta, tapame vaikselt luurajaid. Reeturi tee Võtame kasti, viime selle kindluse taha laagrisse. Pärast seda jookseme mahajäetud sõdurile järele. Me püüame selle tapmata (vajutades "E" klahvi). Spioon meie seas Linnuses pealtkuulame kahe sõduri vestlust. Me järgime neid, siis järgime maskeeritud sõdurit, peidame end kõrge rohu sisse. West Pointi lahing Me kaitseme kindlust, tapame kõik vaenlased, kõrvaldame jooksvad snaiprid õigeaegselt.
![]() Trapper Society'i katsed 1 Trapper Society'i katsed 2 Trapper Society'i katsed 3 Kannibal Läheme Piiri lääneossa, otsime tõendeid karu kohta, leiame koopa. Me läheme sisse ja näeme surnud inimest, võtame ja kanname surnukeha sügavamale. Näeme teist surnut, viskame esimese siia - nii meelitame karu koopast välja. Me tapame inimsööja karu samamoodi nagu tavaliselt, ainult kannibal peab kauem vastu. Kasside käik Sa pead ilvese tapma. Leiame selle piiri põhjaosast. Ilvesele on väga raske järele jõuda, parem on visata sellele Shenbyo, see sureb ühest viskest. Patriarh Piiri loodeosas peate leidma hirve. Mäe otsast leiame hirvepeenra. Hirv ise elab kivisel mäenõlval. Me ei jää metsalisele silma, siseneme nõlvast paremale kõrgele rohule, puistame sööda enda ette laiali, ootame, kuni hirved lähenevad, ja tapame ta siis. Paketi juht Me peame hundi tapma. Läheme Piiri loodeossa. Tapame kolm tavalist hunti, et meelitada nende juhti. Me tapame huntide juhi. Tapa ilves Gangyahu külast ida pool tuleb leida ilves. Tapame ilvese tavalisel viisil, kõige raskem on ronida kaljule, kus see ilves elab. Üksildane wapiti Tapame ainulaadse wapiti piiri keskel asuva jootmisava juures.
Bostoni võitleja väljakutsed 1 Bostoni võitleja väljakutsed 2 Bostoni võitleja väljakutsed 3 Peeter Bunion(CONNOR VS. PETER BUNYON) Esimene võitleja asub piiril Troyes Woodi asukohas. Hoiame kaitset (vajutame pidevalt "E"), olles löögi tagasi löönud, anname kaks või kolm regulaarset lööki, kuid mitte rohkem, siis seisame jälle blokis. Meremees(CONNOR VS. MEREMEES) Leiame selle New Yorgi läänerannikult, Fort George'ist lõuna pool. Meremehe alistamine on väga raske, kuid siiski võimalik. Esimese löögi andmiseks meremehele teeme lühiajalise ploki (võti "E"), seejärel viime läbi rünnaku (võti "tühik"). Pärast seda hoiame all ja ei vabasta üldse "E", Connor tõrjub kõik meremehe rünnakud tagasi. Meremehele teise löögi andmiseks vabastage korraks "E" ja seejärel kohe uuesti pigistage, see põhjustab aja laienemisega ploki, pärast sellist plokki vajutage "tühikut" ja lööge meremeest. Me rakendame kolmandat lööki samamoodi. Meremehele viimase neljanda löögi tegemiseks teeme ka aja laiendamisega ploki, mille järel vajutame tühikut ja lõpetame kohe tavaliste löökidega (vajutage mitu korda hiire vasakut nuppu), kuni meremees tuleb ta mõistusele. Smugeldaja(CONNOR vs SMUGGLER) Salakaubavedaja leiame Bostonist põhjajõe äärest. Salakaubavedaja vastu on asjatu blokeerida, ta teeb vasturünnaku kiiremini kui sina. Me ründame seda kõigepealt, viskame jõu rünnakuga maapinnale ("kosmos"). Kui vaenlane tõuseb, anname paar lihtsat lööki ("hiire vasak nupp"), seejärel liigume kõrvale. Nii et me kordame kuni lõpuni. Kui salakaubavedaja tervis on nõrk, kutsub ta appi teise võitlejate rühma. Puistame kõigepealt laiali kolm lihtsat, lõpetame teise salakaubavedaja samamoodi nagu esimene. Skorpion(CONNOR VS. STINGER) Leidke Skorpion piiri keskelt. Teeme plokke aja laiendamisega (hoidke all E -klahvi, vabastage see lühikeseks ajaks, hoidke seda uuesti all), teeme võimulöögi (“tühik”), kui vaenlane on painutatud, lõpetame selle tavalise lööb. Tramm(CONNOR VS. KÖÖGITULEJA) Köie alistamiseks peate kasutama ümbritsevaid esemeid. Me seisame nii, et meie taga on tünn. Me paneme ploki, vajutage "tühikut", kangelane viskab köie tünni. Võite kasutada ka seinu: teeme köie seljaga seina poole, vajutage "tühikut", et see vastu seina lüüa. Edasimüüja(CONNOR VS. KAUBANDUS) Me saame blokki, kuid me ei tee vasturünnakuid, see on kasutu. Me lükkame tagasi kolm kaupmehe tabamust, vabastame ploki, vajutame "tühikut", et kaupmees maapinnale kukutada. Kui vaenlane tõuseb, saame teha ainult ühe tavalise löögi, seejärel satume uuesti plokki ja kordame toiminguid. Turniir(TURNIIR) Punane tuunika Blokeerime lööke, vasturünnakut vajutades "tühikut", pärast seda lööme tavaliste löökidega. Kordame seda ikka ja jälle. Docker Löödi samamoodi nagu punane tuunika. Arst Arst on nõrk võitleja, võite teda lüüa erinevate löökidega. Probleem on selles, et see mürgitab meid lahingu alguses ja meie tervis halveneb järk -järgult. Peate kiiresti tegutsema. Huntress Jahimehe alistamiseks vajutage talle "tühikuklahvi", seejärel lõpetage tavaliste löökidega. Raskus seisneb selles, et jahimehi on tegelikult kaks ja nad vahetavad märkamatult kohti. Samal ajal, kui ühele pihta saad, paraneb teine rahvahulgas seistes. Peate ründama väga kiiresti, ilma aega raiskamata. Seiklejate klubi väljakutsed 1 Seiklejate klubi väljakutsed 2 Seiklejate klubi väljakutsed 3 Mere koletis Me läheme Bostoni põhjaossa, kolm korda kuulame pealt, mida inimesed Krakeni kohta ütlevad. Läheme lähedale kalmistule, leiame surnud vanamehe naise, kes väidetavalt Krakeni taltsutas. Temalt saame teada vanamehe töökoja asukoha. Läheme töökotta, leiame veealuse ülikonna Krakeni näol. Mõistatus on lahendatud. Tundmatu lendav objekt Jõuame Bostoni lääneosas kõrge mäe juurde. Ronime tualetti, sealt puuoksa külge. Ronime puude otsa, ühel oksal leiame avatud vihmavarju. Seda ekslikult peeti UFO -ks. Suur jalg Läheme kaardi vasakus ülanurgas asuvasse Frontnieri. Kose alt leiame eluruumi. Kuid kõige tavalisema inimese sees armastab ta lihtsalt üksi elada. Kummitused merest Läheneme Frontier ida pool asuvale tuletornile. Ronime tuletorni tippu, leiame täidisega kummituse. Peata ratsanik Läheneme ratturi otsingukohale. Uurime surnud meest, sel ajal saabub peata ratsanik. Tundub, et see on esimene usutav seikluslugu. Kuid seekord lahkub rattur meie seast. Vargagildi väljakutsed 1 Vargagildi väljakutsed 2 Vargagildi väljakutsed 3
Pärast peamist missiooni 6.2 ilmuvad vabastamismissioonid kogu Bostonisse. Need on mitmesugused ülesanded, mille puhul kangelane aitab tavalistel linnaelanikel võimude ja templite rõhumise vastu seista. Igat tüüpi ülesandeid korratakse kolm korda. Pärast kõigi vabastamisülesannete täitmist teatud linnaosas võime minna kõrtsi ja värvata oma meeskonda kohalik vastupanuliider. Esimene juht, peakokk Stefan Shafo, ühineb jutumissiooniga. Bostonis saate ligi meelitada veel kaks palgamõrvari assistenti. Vabastage Bostoni North End Meiega liitub preester Duncan Little - võime "Kaitse" (aitab tagakiusamise eest varjata). Vabastage Bostoni kesklinn Saame võimaluse tekitada linlaste mässu (linnarahvas tõmbab meie vaenlaste tähelepanu kõrvale). Tasuta South End Boston Meiega liitub snaiper Clipper Ulkinson - "Noolte" võime (tapab märkamatult märklauaga valitud sihtmärgi). Pärast järgmise assistendi kutsumist meeskonda saame kasutada tema ainulaadset võimet (vajutage klahvi "T"). Vajaliku võime saate valida abistajate menüüst (hoidke all ja ärge vabastage klahvi "T"). Ainulaadset võimet saab kasutada ainult väljaspool lahingut, kui meid pole veel märgatud. Lahingu ajal, vajutades klahvi "T", ilmuvad assistendid lähedusse tavaliste liitlasvõitlejatena. ![]() Lahingus saavad värbajad väga vähe kogemusi. Oma assistentide täiendamiseks peate nad saatma erimissioonidele. Need missioonid hõlmavad kõiki 13 varase koloniaal -Ameerika osariiki. Töölevõtjate menüüsse sisenemiseks hoidke all klahvi "T", klõpsake kuvataval ekraanil vasakul vasakul asuval lepingute ikoonil. Valime osariigi, pöörates samal ajal tähelepanu osariigi olukorra keerukusele (näidatud tähtede arvuga). Valime ülesande, valime, millised värbajatest saata, samal ajal kui näete oma assistentide statistikat. Ülesande eduka täitmise võimaluse suurendamiseks võite saata mitu värbajat korraga. Vajutage tühikut, et anda korraldus värbamiseks. Pärast seda saate värbamismenüüst väljuda ja edasi mängida. Ootame teatud aja, vaatame täitmise tulemust, saadame värbajaid uutele ülesannetele. Seega on võimalik isiklikult midagi tegemata assistentide töö eest raha teenida. Palgamõrvarite ordu värbamise algatamiseks peab ta omandama 11. taseme kogemuse.
Sama mis Bostonis asuvate vabastusmissioonide puhul, kuid seal on erinevat tüüpi missioone ja erinevaid värbajaid. Hundi urus(ülesannete täitmiseks New Yorgi idaosas) Läheneme laevale, kutsume kaks maskeeritud sõdurit, kujutame vangi. Niisiis anname edasi templite kohaliku juhi juurde. Järsku tapame ta, lõpetame kõik teised laeva sõdurid. Meiega liitub ohvitser Jacob Zenger - võime "Eskort" (võite vabalt vaenlase territooriumile minna). Kliiniku kaitse(ülesannete täitmiseks New Yorgi lääneosas) Uut tüüpi abi valimine - varitsused. Seadsime välikliiniku ümber üles neli varitsust, hakkame saabuvate vaenlaste laineid lööma. Meiega liitub jahimees Jamie Colley - võime "varitsus" (kui vaenlane astub varitsusse, hüppab indiaanlane maast välja ja tapab vaenlase). Toiduvarud(ülesannete täitmiseks Põhja -New Yorgis) Peame tapma kohaliku templirühma juhi. Meiega liitub tüdruk Deborah "Dobby" Carter - võime "Decoy" (Osutame sõdurite salgale, palgamõrvar jookseb ja ajab sõdurid marru. Sõdurid jooksevad palgamõrvarile järele, vabastades meile tee). Missioonid mängumaailma uurimiseks(Ülesanded on saadaval pärast põhiülesande 2.1 täitmist) Almanahhi lehed ilmuvad rangelt määratletud kohtadesse, kuid pärast seda lendavad nad tuules juhuslikus suunas õhku. Lehed ilmuvad ainult teatud aja jooksul, enne lehe kadumist peab teil olema aega haarata. Kui teil pole aega, peate eemalduma esinemiskohast, seejärel lähenema uuesti, leht ilmub uuesti. Lehed on esialgu kasutud. Neid tasub koguda alles pärast pärandvara ja pearaamatu ostmist (missioon 5.4). Kui kogute ühe almanahhi kõik lehed, on võimalik oma kinnistule ehitada Franklini leiutise prototüüp.
Kastidest leiate raha, kasulikke esemeid või muude ülesannete täitmiseks vajalikke esemeid. Kastide asukoha saate teada, ostes Mitmesugusest poest reisikaarte. Samuti on avatud kastid, kuid kõige sagedamini peate sisu kättesaamiseks avama rindkere luku. Häkkimine toimub kolmes etapis: 1. Liigutage hiirt vasakule ja paremale. Korjajaid on kokku 8, seda saab jälgida pöörleva varda abil. Tõlgime põhivõtme järjestikku igasse asendisse, hoiame seda paar sekundit, tõlkime teise (selleks liigutame hiirt paremale ja võimalikult aeglaselt ja sujuvalt). Pärast seda, kui olete peavõtit paar sekundit soovitud asendis hoidnud, jätkake järgmise etapiga. 2. Liigutage hiirt üles ja alla.Ärge liigutage hiirt vasakule ega paremale, muidu peate uuesti häkkima. Siin on vaid mõned sätted. Samamoodi kontrollime iga positsiooni kordamööda, leiame vajaliku (liigutage hiirt üles, võimalikult aeglaselt ja sujuvalt). 3. Vajutage hiire vasakut nuppu mitu korda. Rindkere sulgemise mehhanism lülitub sisse (peal olev riiv liigub aeglaselt vasakule). Kui meil pole aega enne selle sulgemist, peame uuesti häkkima. Kui meil on aega, on rindkere avatud.
(Ülesanded on saadaval pärast põhiülesande 4.2 täitmist) Suled ilmuvad siis, kui hakkame noore indiaanlasena mängima. Puud ja kivid lebavad kõrgetel okstel. Sulgede asukohad leiate mitmesugustest kauplustest reisikaarte ostes. Kui kogute kõik suled kokku, saate juurdepääsu indiaanlaste traditsioonilisele kostüümile. Kostüüme saab vahetada mõisa keldris. Kogumine väikestest kastidest vana ühejalgse meremehe jaoks, kes istub mõisa lähedal sadamas. Kõigi nipsasjade asukoha saate teada ostes kaardi Bostonis või New Yorgis asuvast segakaupade kauplusest. Olles kogunud kokku teatud koguse nipsasju, toome need mõisa läheduses sadamas istuvale meremehele. Nipsasjade jaoks jagab madrus meile kirju. Kirjad avavad juurdepääsu uutele täiendavatele mereväemissioonidele, et leida piraatide aardeid. Kokku on 25 nipsasja. Meremees annab 1. tähe 1 nipsasja eest, 2. tähe - 4 tüki eest, 3. kirja - 14 tüki eest, 4. tähe - 24 tüki eest.
Iga linnuse vallutamiseks peate kiiresti sisenema, kuni uksed on suletud, tapma kindluse kapten, süütama lao püssirohuga ja seejärel vahetama lippu. Pärast seda linnus vallutatakse. Parim on alustada Bostonis ja New Yorgis asuvate linnuste hõivamisega, sest linnades saate helistada kuni kuuele assistendile (vajutage klahvi "T"). Nendega on palju lihtsam. Piiril asuvad linnused tuleb vallutada üksi. Pärast kindluse vallutamist saate avada sees asuva rindkere. Selle eest saame 7500–10 000 münti. Pärast jäädvustamist saab linnust kasutada kiireks reisipunktiks kogu kaardil. Bostoni ja New Yorgi all on terve maa -aluste tunnelite võrgustik. Igas linnas on 10 salajast tunneli sissepääsu. Neid saab kasutada punktidena linnas kiiresti liikumiseks. Kuid kõigepealt peate minema koopasse ja kõndima ühest sissepääsust teise jalgsi, et saaksite seda teed pidevalt kasutada. Tunnelid on käänulised ja segased, pealegi tuleb liikuda kottpimeduses, ainult kaasaskantav latern valgustab teed veidi. Mõnes kohas peate laternast lahkuma ja seintele ronima, et kaarpoolt vaheuksed avada. Mõned tunneli väljapääsuuksed on suletud keeruka tabalukuga. See on latern, mille valgusele on paigaldatud filterklaasid. Uksel särab latern, sellel kuvatakse neli erinevat sümbolit. Õige kombinatsiooni tegemiseks ja ukse avamiseks tuleb sümboleid teisaldada. Sümbolid võivad olla üksteise peale virnastatud, kuid õiges kombinatsioonis peab iga sümbol olema eraldi lahtris. Laterna kõrvalt leiate alati tekstivihje, seda saab alati vaadata menüü jaotises "Animuse andmebaas - esemed - võlulatern". Kirjete tekstis on need kohad, mis on vihjed, esiletõstetud suure algustähega. Mõistatuste õiged lahendused (sümbolite asukoht on näidatud ülalt ja seejärel päripäeva).
Täielikult avatud kaart Bostoni ja New Yorgi kongidest. Regulaarsed kohaletoimetamise ülesanded. Läheneme inimesele, saame virna kirju. Kirjad tuleb adressaatidele laiali jagada, seda saate teha igal ajal, piiranguid pole. Iga sellise ülesande jaoks saame 500–950 münti.
Kohalike elanike jaoks on vaja koguda mitmesuguseid majapidamistarbeid. Vajalikud asjad annab terve nimekiri. Kõige sagedamini peate asju ise ette valmistama. Selleks kogume kõik kastid, nendest leiame juhised esemete loomiseks. Mõisas täidame kõiki asunike ülesandeid. Jõuame pärandvara juurde, läheme pearaamatu menüüsse, loome vajalikud esemed. Pärast seda pöördume tagasi ülesande andnud isiku juurde ja anname talle kõik vajalikud asjad. Preemiaks saame 1000 münti. MeremissioonidChase Kaasame kaubalaeva. Võitleme väikeste laevade vastu. Möödume mööda kitsast lahte, tulistades miinidele kahurikuule, et neid puhastada. Tee lõpus leiame end maapinnast tule alt. Tulistame kolm selle torni. Pääste Ujume tormi ajal edasi. Peame aitama kaubalaeva ees. Ujume, hävitame 4 väikest laeva. Me jälitame vaenlase peamist laeva. Hävitame 2 fregati, mis toetavad põhilaeva. Peamine vaenlane on peidus. Prantsuse sekkumine Kaasame Prantsuse laeva "Belladonna". Kõigepealt võitleme paljude väikeste laevadega, kuid varsti tulevad suured laevad ja lõhuvad Belladonna peamasti. Peame kaitsma immobiliseeritud laeva. Beadle'i peidik Jõuame vaenlase laevale "Randolph" järele. Tulistame nokkidega, et purustada laeva peamine mast ja jätta see liikumatuks. Tegeleme kahe tohutu lahingulaevaga, kasutades tavapäraseid kahurikuule. Pärast võitu võtame pardale "Randolphi", lahingus tapame Templar Beadle'i.
Fort Walcott Teeme kindluse sisse, et leida tükk aardekaardist. Linnuses elab terve rügement Briti sõdureid, seega tegutseme märkamatult. Jõuame vanglahoonesse, ühes kambrist leiame vajaliku kaardi. Pärast seda hakkab meie laev linnust koorima, peame kiiresti siit minema minema ja laeva juurde tagasi pöörduma. Surnud mehe kirst Maandume piraatide saarel. Jõuame rüüstatud laevade surnuaeda. Vajalikul laeval näeme, kuidas piraat leiab meist kiiremini kaardi. Nähes meid, jookseb ta minema. Jõuame talle järele ja võtame tükikese kaardist. Kummituslaev Jookseme mööda jääteed hävinud laeva juurde. Laeva sees võtame tükikese kaarti ja ronime kiiresti välja, kuni laev uppus. Hullu doktori loss Jamaical leiame hullu arsti hüljatud häärberi. Me läheme sisse, otsides tõendeid. Pärast seda ronime kiiresti täidisega karu peale, jookseme mööda teist korrust, klammerdume esimese lühtri külge ja hüppame teisele. Ronige teise lühtri otsa, hüpake üle esimese lühtri tala juurde. Hüppame teise korruse teise ossa. Otsime veel paar vihjet, mööda salakäiku jõuame tagasi eelmisesse ruumi. Leidke veel kolm vihjet, lahendage mõis suure vanaisa kellaga. Panime lühikese tunnikella kell 5, pika kell 10. Läbime salakäigu, leiame kaardi tüki. Tamme saar Maandume aarete saarele. Jõuame lagendikule, kuhu aare tuleks matta. Jalutame ringi ja otsime 4 vaatamisväärsust. Iga maamärgi juurest leiame spetsiaalse märgi. Pärast seda peate täitma väikese mõistatuse: liigutage ja pöörake joonist nii, et see sobiks maapinnal olevate puude ja kividega. Asetame neli pilti õigesti ja määrame piraatide aarde täpse asukoha. Läheneme aardele, sel ajal ründavad meid hundid. Need hundid ründavad palju kiiremini kui tavalised hundid, valmistuvad kiiresti tegutsema. Pärast võitu kaevame aarde välja, leiame esimese tsivilisatsiooni kaitsva elektromagnetilise rõnga (kaitseb kangelast täielikult laskude eest). Serrose varemed Lahkume saarel, otsides kadunud maiade templit. Templi sees peate minema üles. Otsime parempoolset äärmist veergu, ronime mööda seda teisele korrusele. Jookseme üle viinapuude teisele korrusele. Hüppame väikese joa ees olevale äärele, hüppame tagasi (hoidke hiire paremat nuppu all, vajutage "tühikut") vastasküljele. Võtame minema kolmandale korrusele, käime selle ümber. Leiame sarkofaagi ja kapten Kiddi ainulaadse mõõga seest.
![]() Missioonidesse sisenemine mis tahes sadama kaudu. Ülesanded ise on tavalisel laeval hõlpsasti täidetavad, kuid parem on jätta mõned täiendavad ülesanded hilisemaks, kui ostame kõik laeva uuendused. Uuendusi müüakse mõisa kõrval asuvas sadamas; täienduste valimiseks peate kasutama raamatut, mis asub meie laeva kapteni kõrval. Henderson on hädas Koos liitlasega peate hävitama 11 väikest laeva. Lisaülesanne: liitlase kaotatud tervise piir on 50%. Tee eesotsas Peate hävitama 10 väikest laeva. Täiendav ülesanne: hävitage 3 laeva lööklauaga. Surnud tund On vaja hävitada fregatt "St. John's" ja selle laevastik. Täiendav ülesanne: saate vähem kui 25% keskkonnakahjustustest. Kutsuge abi Laeva "Independence" on vaja kaitsta 17 väikese laeva eest. Lisaülesanne: liitlase kaotatud tervise piir on 75%. Otsi "Somerset" On vaja hävitada fregatt "Somerset" ja 5 väikest laeva. Lisaülesanne: Keskkonnast kaotatud tervise piir on 35%. Sogased veed Tormi ajal peate uputama kolm suurt laeva. Peate jälgima mitte ainult vaenlase laevade lasku, vaid ka lainete asukohta vee peal, et mitte tapjalaine alla sattuda. "Skaudi" tagaajamine Hävitame 8 väikest laeva, peidame end varitsuses kivide vahel. Hävitame fregati "Scout" ja 10 ümberringi väikest laeva. Lisaülesanne: hävitada teine laevade rühm 1,30 minutiga. Võrreldamatu Me kaitseme lahe sissepääsu 4 minutit. Ründab lõpmatu hulk väikseid laevu ja kaks fregatti. Lisaülesanne: hävita fregatt. Fantomisõda, I vaatus Hiiglaslik lahingulaev Undermere tuleb uputada. Fantomisõda, II vaatus Peame uputama tohutu lahingulaeva Leviathan ja kaks suurt tugilaeva. Eskort Kaasame 8 kaubalaeva. Meid ründavad 4 suurt laeva, me peame need hävitama. Lisaülesanne: Hoia elus vähemalt 4 kaubalaeva. Südaöö koosolek Liigume suure vaenlase laeva taga läbi kitsaste kividevaheliste käikude. Me läheme avamerele, hävitame laeva ja neli saatelaeva. Täiendav ülesanne: Saage keskkonnast kuni 25% kahju. Hiiglane ja torm Tormi ajal on vaja hävitada hiiglaslik laev "Orpheus" ja kaks suurt saatelaeva. Täiendav ülesanne: hävitage kõik kolm laeva, lastes lasku pulbriruumi. Mõisa külalistele![]() Pärast põhiülesande 5.4 täitmist mängus Assassins Creed 3 ilmuvad täiendavad mõisamissioonid. Nende lisaülesannete täitmiseks elavad meie mõisas uued elanikud. Iga elanik on teatud äri meister. Ta saab ressursse ammutada või neid kasulikeks üksusteks töödelda. Tootmine, tootmine ja kaubanduse juhtimine toimub pearaamatu "Grosbook" abil. Ressursse saate lihtsalt, kui teil on vajalik asunik. Tootmiseks vajate mitte ainult asunikku, vaid ka juhiseid teatud eseme loomiseks. Kõiki kogutud juhiseid saab vaadata jaotise "Tootmine" menüüst "pearaamat" (Ettevaatust! Kõik juhised on jagatud kategooriatesse, mis pole kohe märgatavad. Kategooria saate valida, vajutades "üles" ja "alla"). Pärast seda, kui asunik hakkab meie kinnisvara territooriumil elama, saate koos temaga ülesandeid täita. Iga täidetud ülesande puhul asunik astub tasemele, ta saab uusi ressursse ammutada ja uusi kaupu toota. Meisterdatud kaupu saab müüa linnapoodidesse. Kaupade liikumine toimub ainult vankrite (haagissuvilate) abil. Haagissuvila liikumisel on võimalus, et vaenlased ründavad seda (rünnaku võimalust saab vähendada linnuste vallutamisega). Sellisel juhul peate minema globaalsele kaardile, leidma karavani asukoha, jõudma kohale ja rünnaku tagasi lööma. Kui haagissuvila hävitatakse, saate luua uued vankrid menüüs "Ledger" - "Tootmine" - "Eriplaan" - "Ostukorv". Kokku saab korraga luua maksimaalselt kolm maakaravani. Pärast merel ülesannete täitmist on võimalik saata merekaravane. Tavalise inimese entsüklopeedia Peame mõisas ringi jalutama ja uurima (vajutama klahvi "F") töötajaid, kelle jaoks me täiendavaid ülesandeid täidame. Kuid selleks, et mitte ainult selline välja näha, vaid ainult siis, kui nad teevad teatud tööd. Igal töötajal on kolm erinevat ametit. Kadunud salapära Vanamees Achilleus räägib rinnast koopas, peate selle hankima. Läheme kaevur Norrise juurde lõhkeainete järele. Koos temaga läheme koopasse, laseme tünni lõhkeainetega õhku, siseneme koopasse. Me läheme läbi kitsaste koobaste, murrame rindkere lahti, võtame koti ära. Nüüd peate 2 minuti pärast varisevast koopast tagasi saama. Preemiaks missiooni täitmise eest saame kolonisti esimese palgamõrvari riided. Pärandvara saladused Lahkume mahapõlenud kvartalis New Yorki. Ülemisel korrusel asuvas kolmekorruselises hoones leiame vahemälu koos maaliga. Tagastame maali Achilleusele. Pärand(kuvatakse pärast mõisa kõigi elanike ülesannete täitmist) Achilleus on suremas. Me läheme preestri juurde, teatame sellest uudisest. Oleme matustel kohal, matame haua. Achilleuse maal Läheneme kamina kohal olevale seinale, riputame siia pildi, millel on kujutatud kogu Achilleuse perekond. Portreel näeme Achilleuse poega, kelle järgi ta nimetas meid Connoriks. Kõrb Piiri kirdepiirkonnast leiame salga meest peksvaid sõdureid. Me tapame sõdurid, päästame mehe. Õige tööriist Me läheme ükskõik millisesse New Yorgi poodi, läheme kaubandusmenüüsse, valime rea "esemed linnarahva ülesannete jaoks", ostame käepideme ja haamri. Naaseme Dave'i juurde. Vaata mõlemat Mõisas tabati sõdur. Ta tuli Dave'i otsima. Leiame lähedalt teise sõduri, jookseme talle järele, tulistame sel hetkel, kui ta hobusele istub. Läheme tagasi. Esimene tabatud sõdur murdis end lahti ja põgenes. Nüüd tulevad nad kindlasti Dave'i juurde tagasi. Tagasi Valmistume sõdurite salkade saabumiseks. Võtame tünni lõhkeainet, paneme selle maanteele liitlastest eemale. Lohistame teise tünni lihtsalt turvalisele kohale lähemale. Ootame esimese salga saabumist, laseme tünni õhku. Kohe pärast seda võib teil olla aega teise tünni järel joosta ja seejärel ka teine salk õhku lasta. Dave jääb meiega. Pääste jõel Ülesanne täidetakse vastavalt missioonile 5.4. Sissemurdja kinnisvaras Godfrey ja Terry saeveskis töötamise ajal tungib nende majja röövel. Me tegeleme temaga. Võitle Godfrey ja Terry läksid tülli ja alustasid tüli. Võitluse katkestamiseks peate lõpetama väikese minimängu. Selle võitmiseks peate samaaegselt hajutama kaks liikuvat joont külgedele. Vasakut rida juhitakse klahvidega "A" ja "D", paremat - "vasak" ja "parem". Klahve "W" ja "S", "üles" ja "alla" tegelikult ei kasutata. Eraldame sujuvalt värvilised jooned eri suundades. Kui üks rida läheb nuppude kujutisest kaugemale, läheb see tagasi keskele. Sel juhul tagastame nuppude pildi tagasi nii, et joon on jälle nuppude pildi sees, seejärel hakkame uuesti jooni jälgima. Bowlingu põhitõed Sa pead lihtsalt mängima puidumeestega, pole vaja võita. Nikerdaja relv Leiame hävinud vaguni mägiteelt. Aitame inimesel bandiitide vastu võidelda. Pärast valmimist liitub meiega puusepp, kes oskab kaevandatud puidust tünne ja kaste toota. Tööriistad Naaseme Lance'i töökotta. Kuid tema õpipoiss on töökoja juba müünud. Vähemalt instrumendid tuleb tagastada. Koos Lance'iga jälgime märkamatult õpilast, leiame, kuhu ta tööriistad peitis. Miljon naela idee Naaseme Lance'i töökoja lähedal asuvasse sadamasse. Saame teada, et õpilane võttis Lance'i paketi. Taas omastas ta vara, kuid nüüd andis ta selle säilitamiseks üle kolmele inimesele. Leiame, et need kolm inimest, kes märkamatult tagant lämbuvad, võtavad joonised. Toome joonistused Lance'i.
Ohvrid Üks sõdurite salk ründas põllumeeste perekonda. Asume sõduritega lahingusse. Kutsume oma kinnistule kaks põllumeest. Donkey Prudence Prudence läks metsa otsima tervendavat ürti. Metsloomad ründasid teda. Me tapame ründavad loomad, kätes kanname Prudence'i tagasi koju. Sigade karjane Jookseme läbi aia, sundides sigu jooksma Prudence'ist paremal asuva aia külge. Me lihtsalt kõnnime sigade taga, nad jooksevad meie eest vastassuunas ära. Nii et peate ajama kolme siga.
Võitle kõrtsis Bostoni põhjaosas, ühes kvartalis, kaitseme inimest röövlite eest. Meie kinnisvaraga liitub mees kaevurina. Armunud Norris(pärast Miriami ilmumist) Norris tahab Miriamile kingituse teha, kuid ei tea täpselt, mida kinkida. Läheme vihje saamiseks Prudence'i. Seejärel ronime põhjakalju juurde. Ronime mööda kividevahelist pragu, üleval jookseme üle palgi, roomame mööda kive. Pugesime kivide vahele kurusse, siin vajutame teisele kaljule hüppamiseks "tühikut" + "hiire paremat nuppu". Roomame edasi, ronime üles. Kogume lilli, tassime need Norrisse. Veel üks Norrise katse Norrise juhendamisel läheme Mirjami majja. Märkamatult läheneme tüdruku majale. Kui ta istub puu kännu peal, uurime maja sissepääsu juures olevat piirkonda ja leiame katkise noa. Naaseme Norrisse ja soovitame tüdrukule nuga anda. Toored materjalid Läheme Frontieri keskusesse. Norris puhastab tunneli lõhkekehadega ja praegu oleme väljas sõdureid võitlemas, kasutades plahvatuste heli. Võite kasutada kolme tünni lõhkeainet, asetades need sõdurite teele ja seejärel tulistades. Ootel Prudence palub meil leida arst, kes lapse sünnitaks. Läheme Bostoni idaossa. Peksime kõik inimesed, kes alleel arsti ründasid. Arst asub elama kinnistu lähedale. Arstid, kiiresti! Ettevaatlikkus hakkab sünnitama. Me istume hobuse selga ja kappame kiiresti arsti järel. Peate seda tegema kolme minutiga. Tagasiteel kutsume abikaasa Warrensi. Arst sünnitab. Laim Lahkume Bostonist lõuna poole. Räägime inimesega, kes tõi kirja arsti juurde. Pärast seda jalutame linnas ringi, maksame ajalehe müüjatele raha neljale poisile, et nad laimu ei levitaks. Kotka nägemuse abil leiame inimese, kes selle laimamise eest maksab, röövime ta taskuvarga abil. Katkised võlakirjad New Yorgi kesklinnas tuleb meie juurde tüdruk ja palub ema aidata. Käime käsikäes purjus meest peksmas. Kutsume ema õmbleja juurde kinnistule. Hankige siid Naaseme New Yorki. Elleni kvartalist leiame aia taga tühja kasti, teiselt poolt siidirulli. Leiu omistame Ellenile. Viimane õlekõrs Elleni majja tungivad sisse tema endine abikaasa ja kaasosalised. Tegeleme kõigi ründajatega käsikäes.
Vaikne jahimees Pärast valmimist ühineb meiega jahimees Miriam, kes saab meile jahitrofeed: nahad, liha. Valge trofee(vajab Norrist kinnisvara) Miriam läheb jahtima valget puma. Me aitame teda. Püüa mitte piinata(nõuab pärandvara 2. taseme seppa) Läheme Norrisse. Ta tahab kinkida Miriamile sepa valmistatud noa. Läheme Mirjami juurde, Norris annab noa ja läheme temaga jahti pidama. Tapame hundi, ronime puu otsa torni. Me jookseme Mirjamile appi lahingus salakütiga.
Kas kõrtsis on koht(kõrtsipidaja välimus) Kohtame mõisa lõunaosas kodutut kõrtsmikku, laename talle maja ehitamiseks 1000 naela. Nüüd on meil oma kõrts "Karunurk". Kari karjasele(Ilmub preester) Kõrtsisse tuleb preester isa Timati. Anname talle hoone ehitamiseks 1000 münti, pärast seda saame oma kiriku. Pulmad(vajab kõiki mõisa asunikke) Räägime mõisaga Norrisega, läheme Mirjami otsima. Tõuseme teisele korrusele, leiame paar vihjet, läheme rõdule ja jookseme Miriami maja lähedal asuva puu otsa torni. Ajame Mirjamit mööda puuoksi. Pulmad ikkagi toimusid. Vestleme pulmas külalistega, isikliku lipu saame õmbleja Ellenilt.
Kui kogute kokku kõik Benjamin Franklini almanahhi lehed, saame vastutasuks juhised ainulaadse leiutise loomiseks. Selliseid leiutisi on kokku 7. Olles saanud juhised, näete pärandvara menüüs "Großbukh", mida on vaja leiutise loomiseks. Kõige sagedamini vajate leiutiste loomiseks viimase 4. taseme seppa. Ja kuna pärandvara sepa ülesanded ilmuvad viimasena, siis lõpuks, leiutise toimiva prototüübi loomiseks, peate esmalt täitma kõik pärandvara ülesanded. Peategelase kostüümid1. Palgamõrvari riided(standard) - lukustamata põhiülesande täitmiseks 5.5. (Kõik segakaupade kauplustes müüdavad rõivad on Assassini standardvarustuse koopiad, ainult värvi muutmisega.) 2. Altairi riietus(Assassin's Creedi esimese osa kangelane) - lukustamata kõigi peamiste ülesannete täitmiseks. 3. Achilleuse vana riietus- avaneb lisamise lõpetamiseks. Achilleuse ülesanded "Pärandvara saladused". 4. Kapteni vormiriietus "Aquila"- avaneb põhiülesande täitmiseks 5.5. 5. Kapten Kiddi vormiriietus- avaneb ühejalgse meremehe kõigi lisaülesannete täitmiseks (kõigi nipsasjade kogumine, kõigi mereülesannete täitmine aarde leidmiseks). 6. Ezio riided(Assassin's Creedi teise osa kangelane) - UPlay auhind. 7. Ganyagehi riietus- avaneb kõigi sulgede kogumiseks. 8. Vangide riietus- avaneb põhiülesande täitmiseks 8.3. 9. Traditsiooniline koloonia palgamõrvari komplekt- avaneb ülesande täitmiseks 6.4.
|
Loe: |
---|
Uus
- Spline Interpolation Kuupinterpolatsioon Internetis
- Murrud ja kümnendkohad ning toimingud nende kohta
- Otsese uurimise üldvõrrand
- Daniel Jacobs: Ameerika poksija lühike elulugu ja karjäär
- Poksija tugevaim löök
- Aleksander ustinovile meeldib lugeda enne võitlust Edendaja vahetus, uued võidud
- Biograafia Millal oli Meni Pacquiao viimane võitlus?
- Manny Pacquiao Pacquiao elulugu võitluse statistika
- Kuidas miljonärid sportlased Tysoni täna pankrotti lähevad
- Kes võitis aasta joshua või klitško