pangunahing - Silid-tulugan
Ang mga klase ng Pilon ay isang epektibong pag-load ng sports. Paano Gumawa ng Suspensyon Softer - Pag-aralan namin ang lahat ng mga posibleng pagpipilian

Kabilang sa panlabas na kapaligiran ng mga organisasyon ang mga elemento tulad ng mga mamimili, kakumpitensya, mga ahensya ng gobyerno, mga supplier, institusyong pinansyal at pinagkukunan ng mga mapagkukunan ng paggawa.

Ang mga kadahilanan ng panlabas na kapaligiran ay magkakaugnay. Ang interconnectedness factor ay nailalarawan sa pamamagitan ng impluwensya, sa pamamagitan ng pagbabago ng isang kadahilanan, sa iba.

Magbigay ng halimbawa.

Ang panlabas na kapaligiran ay napaka-mobile. Ang kadaliang kumilos ng daluyan ay ang bilis kung saan ang pagbabago ay nangyayari na napapalibutan ng samahan.

Ang panlabas na kapaligiran ay likas na kawalan ng katiyakan. Ang kawalan ng katiyakan ng panlabas na kapaligiran ay nakasalalay sa bilang ng impormasyon na ang organisasyon ay may isang tiyak na mga kadahilanan ng mga gawain nito, at kaya ang katumpakan ng impormasyon. Ang mas hindi tiyak sa labas ng kapaligiran, mas mahirap gawin ang mga epektibong solusyon.

Ang isa sa mga paraan upang mapadali ang pagtakas ng panlabas na kapaligiran para sa organisasyon ay binubuo ng paghihiwalay ng mga panlabas na kadahilanan sa dalawang pangunahing grupo: ang mga larangan ng direktang at globo ng hindi direktang epekto sa organisasyon mula sa labas.

Kasama sa direktang epekto sa kapaligiran ang mga kadahilanan na direktang nakakaapekto sa mga aktibidad ng organisasyon at sa turn, ay may direktang epekto ng mga aktibidad ng organisasyon. Kabilang sa mga salik na ito ang mga supplier, batas, mamimili at kakumpitensya.

1. Mga batas. Maraming mga batas (tungkol sa mga relasyon sa paggawa, proteksyon ambient.Ang proteksyon ng mga interes ng mga mamimili, atbp.) Makabuluhang nakakaapekto sa samahan. Ang anumang organisasyon ay dapat sumunod sa mga batas na ito o mag-ani ng mga bunga ng pagpipino ng mga multa, o kahit na kumpletong pagwawakas ng negosyo. Ang mga organisasyon ay kinakailangang sumunod sa hindi lamang mga batas, kundi pati na rin ang mga pangangailangan ng mga settlement body ng estado. Ang mga katawan na ito ay nagbibigay ng sapilitang katuparan ng mga batas sa kani-kanilang mga lugar ng kanilang kakayahan, at maaaring ipakilala nito ang kanilang sariling mga kinakailangan, sapilitan.

2. Mga supplier. Mula sa pananaw ng diskarte ng sistema, ang organisasyon ay isang mekanismo para sa pag-convert ng mga input at output. Varieties inlets-materyales, kagamitan, enerhiya, kabisera, paggawa. Batay sa ito, mayroong direktang koneksyon sa pagitan ng mga supplier at organisasyon.

3. Mga supplier. Ang paraan ng paghihigpit sa mga reserba, na nilikha ng Japanese: mga kumpanya kung saan ang mga materyales ay kinakailangan para sa susunod na yugto ng produksyon ay dapat maihatid ayon sa prinsipyo ng "eksakto sa oras". Ito ay posible upang halos maalis ang pangangailangan upang lumikha at mapanatili ang mga stock ng mga hilaw na materyales, materyales at mga bahagi. Ang ganitong sistema ng supply ay nangangailangan ng malapit na pakikipag-ugnayan sa mga supplier. Ang mga negosyo, lalo na malaki, subukan upang harapin ang ilang mga supplier nang sabay-sabay, dahil sa isang supplier, ang mamimili ng mga materyales ay malinaw na nakasalalay sa anumang sitwasyon. Para sa paglago at kasaganaan ng kompanya, kailangan din ang tagapagtustos ng kabisera. Ang mga bangko ay parehong mga supplier. Ang mas mahusay ang kumpanya, mas mataas ang kakayahang makipag-ayos sa anumang mga supplier, kabilang ang mga bangko sa pagkuha sa kanais-nais na mga kondisyonmga mapagkukunan.


4. Mga mamimili. Tulad ng nabanggit sa pamamagitan ng American Specialist sa pamamahala ng Peter Druch, ang tanging tunay na layunin ng negosyo-paglikha ng mga mamimili. Ang mga mamimili ay nagpapasiya kung aling mga kalakal at serbisyo ang kanais-nais para sa kanila at kung anong presyo ang matukoy para sa organisasyon na halos lahat ay may kaugnayan sa mga resulta ng mga gawain nito. Maraming mga organisasyon kahit na nakatuon ang kanilang mga istraktura sa malalaking grupo ng mga mamimili, mula sa kung saan sila ay higit na umaasa.

5. Mga katunggali. Sa maraming mga kaso, tinutukoy ng mga katunggali kung anong uri ng mga resulta ang maaaring ibenta at kung anong presyo ang maaaring hilingin. Ang lahat ng mga organisasyon ay maaaring magsagawa ng isang mapagkumpitensyang pakikibaka para sa mga mapagkukunan ng paggawa, materyales, kabisera, ang karapatang gumamit ng ilang mga teknikal na likha, pati na rin ang mga mamimili. Ang ganitong mga panloob na kadahilanan tulad ng mga kondisyon sa pagtatrabaho, labor pay at ang likas na katangian ng mga relasyon ng mga tagapamahala na may mga subordinates ay depende sa tugon sa kumpetisyon.

Ang mga kadahilanan ng di-tuwirang kapaligiran sa kapaligiran ay kadalasang nakakaapekto sa organidad na hindi nakikita, ngunit kailangan pa rin nilang isaalang-alang, ang mga pangunahing salik ng kapaligiran ng di-tuwirang epekto ay kinabibilangan ng: teknolohiya, estado ng ekonomiya, sosyo-kultural na mga kadahilanan, mga salik sa pulitika, relasyon, ang lokal na populasyon.

1. Teknolohiya. Ang teknolohiya ay sabay-sabay na panloob na variable at panlabas na kadahilanan. Ang mga teknolohikal na likha ay nakakaapekto hindi lamang ang pagiging epektibo kung saan ang mga produkto ay maaaring manufactured, ngunit din sa kung anong uri ng mga serbisyo at mga bagong produkto ang inaasahan ng mga mamimili mula sa samahan.

2. Estado ng ekonomiya. Dapat na suriin ng pamamahala ng organisasyon kung paano nakakaapekto ang pangkalahatang pagbabago sa estado ng ekonomiya. Halimbawa, kung ang pagtaas ng mga presyo ay hinuhulaan, ang pamumuno ay maaaring ituring na naaangkop, dagdagan ang mga stock ng mga materyales ng mga hilaw na materyales upang mapanatili ang pagtaas sa pagbili sa malapit na hinaharap. Maaari rin itong magpasiya na kumuha ng utang, dahil sa paglitaw ng oras ng pagbabayad, ang pera ay nagkakahalaga ng mas mura at sa gayon ay bahagyang bayad para sa mga pagkalugi mula sa mga pagbabayad ng interes. Kung hinulaan ang pang-ekonomiyang downturn, maaaring mas gusto ng organisasyon na mabawasan ang mga reserbang produkto, dahil ang mga paghihirap ng mga benta nito ay maaaring lumitaw.

3. Sociocultural. Ang anumang organisasyon ay nagpapatakbo sa isang partikular na kultural na kapaligiran, samakatuwid, ang mga kadahilanan ng sociocultural, kabilang ang mga pag-install, mga halaga at tradisyon ng buhay ay dapat na naka-highlight sa samahan.

4. Mga salik sa pulitika. Ang ilang mga aspeto ng sitwasyong pampulitika ay partikular na kahalagahan para sa mga tagapamahala, isa sa kanila, ang kalagayan ng administrasyon, mga pambatasan na katawan at mga korte sa negosyo. Malapit na nakaugnay sa mga sociocultural trend, ang mga mood na ito ay nakakaapekto sa mga aksyon ng gobyerno bilang pagbubuwis ng kita ng negosyo, ang pagtatatag ng mga break ng buwis, mga pamantayan para sa kadalisayan ng kapaligiran, kontrol sa presyo. Para sa mga organisasyon, ang mga nangungunang operasyon o pagkakaroon ng mga merkado ng benta sa ibang mga bansa, ang kadahilanan ng katatagan sa pulitika ay napakahalaga. Dahil, para sa isang dayuhang mamumuhunan o para sa pag-export ng mga produkto, ang mga pagbabago sa pulitika ay maaaring humantong upang limitahan ang mga karapatan ng ari-arian ng mga dayuhan, marahil kahit na sa nasyonalization ng dayuhang ari-arian o ang pagtatatag ng mga espesyal na tungkulin sa pag-import.

5. Ang kapaligiran ng mga organisasyon na tumatakbo sa pandaigdigang antas ay naka-highlight. Ito ay dahil sa isang natatanging hanay ng kadahilanan sa bawat bansa. Kinakailangan na isaalang-alang ang mga kadahilanan tulad ng ekonomiya, kultura, dami at kalidad ng mga mapagkukunan ng paggawa at materyal, mga batas, katatagan ng pulitika, antas ng teknolohikal na pag-unlad, na magkakaiba mula sa bansa patungo sa bansa.

6. Saloobin sa lokal na populasyon. Sa halos lahat ng lokalidad, may mga tiyak na pag-install na may kaugnayan sa negosyo na tumutukoy kung saan maaaring i-deploy ang mga aktibidad ng isang partikular na enterprise.

Ang Marketing Mix ay isang espesyal na hanay ng mga pondo na nagpapahintulot sa nagmemerkado na makamit ang pangunahing layunin: upang matugunan ang mga pangangailangan ng mga mamimili at dagdagan ang mga benta. Ang paggamit ng mga pondong ito, ang demand ay nabuo at pinamamahalaang

Ang konsepto at layunin ng marketing

Lumilitaw ang konsepto ng marketing sa ikalawang kalahati ng ika-19 na siglo, kapag, bilang tugon sa sobrang produksyon, ito ay kinakailangan upang makahanap ng mga bagong tool para mabawasan ang pagbebenta ng mga produkto. Ang isang bagong konsepto ay tinutukoy bilang isang tiyak na aktibidad na naglalayong pagtaas ng kita ng kumpanya. Ngayon may mga libu-libong iba't ibang mga kahulugan. Sa pangkalahatan, ang pagmemerkado ay nauunawaan bilang isang proseso na naglalayong pag-aralan ang merkado at ang pagbuo ng isang lupon ng mga mamimili ng mga kalakal.

Ang pangunahing layunin ng marketing ay upang masiyahan ang mga pangangailangan ng mga mamimili. Para sa mga ito, ang merkado ay pinag-aralan, ang mga kalakal ay dinisenyo, ang presyo ay tinutukoy at promosyon ay binalak. Ang pagmemerkado ay naglalayong magtatag sa pagitan ng tagagawa at mamimili ng mga kalakal upang mapakinabangan ang pagkonsumo. Bilang karagdagan, ito ay ang mga layunin ng isang malalim na pag-aaral ng sitwasyon sa merkado at pag-aralan ang mga pangangailangan ng mga mamimili at ang mga katangian ng pag-uugali nito. Siya ay dinisenyo upang madagdagan ang kasiyahan ng customer sa isang kalakal upang dalhin ito upang muling bumili. Ang pagpapabuti ng kalidad ng buhay ng mga mamimili, pagpapalawak ng iba't ibang kalakal para sa pinaka-kumpletong kasiyahan ng mga pangangailangan ng populasyon ay din ang saklaw ng marketing. Batay sa mga layuning ito, ang mga function sa marketing ay tinukoy: benta, analytical, produksyon ng produkto, komunikasyon, pangangasiwa at pagkontrol.

Marketing mix theory.

Noong 1953, sa American Marketing sa unang pagkakataon, ang terminong "Marketing Mix" ay ginamit, kung saan nauunawaan ni Neil Borden ang isang espesyal na hanay ng mga tool na nagbibigay-daan upang makamit ang nais na mga resulta sa marketing. Nang maglaon, nilinaw ng McCarthy ang konsepto na ito at binuo ang konsepto ng 4R marketing, na naging magkasingkahulugan sa konsepto ng "Marketing Mix". Kabilang dito ang mga elemento tulad ng produkto, presyo, lugar, promosyon. Natagpuan niya na apat na pangunahing elemento, kung wala ito imposibleng mag-organisa ng mga negosyo, umiiral sa anumang anyo ng produksyon at pangkalahatan.

SA pangkalahatan Ang Marketing Mix ay isang hanay ng mga hakbang at pondo na nagpapahintulot sa mga kumpanya na maimpluwensyahan ang pangangailangan ng mga produkto at serbisyo na ginawa.

Produkto

Ang una ay ang produkto (o produkto). Ito ang pinagmulan ng aktibidad sa pagmemerkado, at sa ilalim nito ay nauunawaan bilang isang paksa o serbisyo na may isang tiyak na halaga para sa mamimili. Sa mga kalakal, sa yugto ng disenyo, kinakailangan upang ilagay ang mga katangian at ari-arian na magiging demand mula sa mamimili. Para sa matagumpay na pagpapatupad ng produkto, ang nagmemerkado ay kailangang maging mabuti upang ipakita kung ano ang kailangan para sa ito ay magagawang upang masiyahan, ano ang mga pakinabang at mahina spots mga kalakal. Dapat din itong isumite kung aling mga pagpapabuti sa produkto ang maaaring madagdagan ang mga benta nito, kung saan ang mga roes na ito ay maaaring humingi. Upang madagdagan ang mga benta, kinakailangan upang alagaan ang packaging ng mga kalakal, ang pagiging kaakit-akit at informativiveness, O para sa mabilis na pagkakakilanlan ng produkto ng mamimili. Upang bumuo ng isang katapatan ng customer sa produkto, magiging mabait na magbigay ng mga garantiya at karagdagang serbisyo para sa kliyente.

Presyo

Kasama sa marketing mix complex ang setting ng presyo. Ito ay isang napakahalagang epekto kung saan ang tagumpay o kabiguan ng produkto sa merkado ay nakasalalay. Ang presyo ay hindi dapat masyadong mababa o hindi nababagay overpriced, dahil maaari itong takutin ang bumibili. Sa kabila ng tila kadalian ng pag-maximize ng kita dahil sa. mataas na presyoDapat itong maging maingat upang i-install ang mataas o mababang gastos, dahil ito ay isang malakas na kadahilanan sa imahe at tagagawa ng produkto. Ang presyo ay dapat na maging mapagkumpitensya, sapat na pagbili ng kapangyarihan ng mga mamimili at napiling estratehiya. Ang presyo ay maaaring maging isang kasangkapan para sa pag-promote sa mga estratehiya tulad ng pagpasok ng merkado o "pag-alis ng cream". Pagdidisenyo ng mga gastos sa produkto, maraming mga pagpipilian ay dapat na ipagkaloob para sa iba't ibang mga channel ng benta, ang posibilidad ng pagbibigay ng mga diskwento.

Lugar ng pagbebenta

Ang pagpili ng isang lugar ng pamamahagi ng mga kalakal ay isang mahalagang elemento ng marketing-mix complex. Ang pagpipiliang ito ay batay sa masusing pag-aaral ng pag-uugali ng mamimili. Ito ay kinakailangan sa panahon ng pag-aaral upang makilala ang mga lugar kung saan ito ay pinaka-maginhawa sa mga mamimili upang gumawa ng isang pagbili. Ang organisasyon ng mga benta, pati na rin ang iba pang mga pamamaraan ng pagpapasigla ng merkado, ay dapat itulak ang isang tao na bumili. Ang pamamaraan ng pagkuha ng produkto ay dapat na lubos na pinasimple at mabilis, ang mamimili ay hindi dapat gumastos ng maraming pagsisikap upang mamili. Pagbuo ng isang diskarte sa pagmemerkado, ang mga merkado ng coverage at mga channel ng pamamahagi ay dapat matukoy. Gayundin, ang isang mahalagang bahagi ng organisasyon ng benta ay ang sistema ng merchandising (advertising sa mga lugar ng benta, kabilang ang pagkalkula ng produkto, kapaligiran at nabigasyon sa tindahan).

Pag-promote

Marketing mix ay kung ano ang pinaka-madalas na nauugnay sa pag-promote. Sa katunayan, ang promosyon ay isang mahalagang bahagi ng marketing complex. Ang istraktura nito ay ginawa upang maglaan ng apat na grupo ng mga instrumento: advertising, mga pamamaraan sa pag-promote ng benta, PR, ang mga pondo na ito ay ginagamit sa kumplikado, paglutas ng mga pang-matagalang at panandaliang mga gawain. Ang advertising at stimulating sales ay karaniwang nagbibigay ng mabilis na mga resulta, ang PR ay mababa ang intensity na teknolohiya at lumilikha ng isang naantalang epekto. Ang isang hanay ng mga paraan ng pag-promote ay ipinatupad sa anyo ng proteksyon ng media ng isang kumpanya. Para sa B2B at B2C market, isang iba't ibang mga toolkit ay ginagamit.

Mga tool sa pagmemerkado

Ang Marketing Mix ay isang tiyak na plano ng pagkilos, ang mga operasyon ay hindi mababago sa mga lugar o palayain bilang hindi kailangan. Ang bawat elemento ng complex ay nangangailangan ng concerted at maalalahanin na mga pagkilos sa marketing. Ang pangunahing mga tool sa pagmemerkado ay bumubuo sa mga benta, presyo, kalakal at patakaran sa komunikasyon ng enterprise. Bilang karagdagan sa mix sa marketing, mayroong isang konsepto ng media mix - isang kumplikadong promosyon ng produkto sa kapaligiran ng impormasyon. Ito ay kabilang sa direktang advertising sa media (radyo, telebisyon, atbp.), Marketing ng kaganapan, iba't ibang mga pag-promote, advertising sa Internet.

Mga kriminal - Espesyal na legal na agham ng inilapat na kalikasan. Ang panlipunang layunin nito ay upang itaguyod ang mga gawain ng mga katawan ng pagtatanong, paunang pagsisiyasat, ang hukuman, isang kriminalistikong pagsusuri.

Mga kriminal - Agham, pagtuklas sa mga pattern ng mga kriminal na gawain, ang mekanismo ng kanilang pagmuni-muni sa mga mapagkukunan ng impormasyon at ang pagbuo ng paraan at pamamaraan para sa pagsisiwalat, siyasatin at pigilan ang lahat ng mga uri ng mga krimen upang matiyak ang naaangkop na aplikasyon ng materyal at pamamaraan ng mga legal na kaugalian.

Paksa ng forensic - Mga pattern ng mekanismo ng krimen, ang mga pattern ng pagkolekta, pananaliksik at ebidensiya pagsusuri, ang kaalaman na kung saan ay may epekto sa pagsisiyasat at pumipigil sa mga krimen.

Ang konsepto ng bagay ng mga kriminal ay binubuo ng dalawang bahagi: kriminal na aktibidad at gawain ng mga ahensya ng pagpapatupad ng batas upang ibunyag, imbestigahan at maiwasan ang mga krimen.

Mekanismo ng krimen - Isang sistema na kinabibilangan ng mga elemento tulad ng: isang paksa ng krimen, ang saloobin nito patungo sa Batas, ang paksa ng krimen at ang paraan ng paggawa. Ang mga elemento ng mekanismo ng krimen ay magkakaugnay. Sinasalamin nila ang mga bakas ng krimen, mag-ulat ng impormasyon tungkol sa mga paksa ng krimen at ang mga pamamaraan ng kanyang gumawa. Ang krimen ay hindi maaaring hindi nakikita sa kapaligiran, ang hitsura ng impormasyon ay gawa sa mga batas. Ang proseso ng pagmuni-muni ay nakakaapekto iba't ibang mga kadahilanan: Oras ng paggawa ng isang kriminal na pagkilos, mga kondisyon ng panahon, pisikal at mental na kalagayan ng mukha, atbp.

Mga Layunin ng Karaniwang Krimen:

1) Ang pagsisiwalat ng mga krimen ay ang pagtatatag ng mga aktwal na kalagayan ng krimen, pati na rin ang taong nakatuon dito;

2) Pagsisiyasat ng mga krimen - upang mangolekta, pananaliksik, suriin ang katibayan at ang paggamit ng mga ito upang magtatag ng katotohanan;

3) Mga krimen sa babala - pagtatatag ng mga sanhi at kondisyon ng krimen at pag-uugali preventive Mer.na pumipigil sa mga bagong gawa na pumipigil. Ang mga pangkalahatang layunin ng mga kriminal ay may kinalaman sa pagkakaroon ng isang bilang ng mga pribadong gawain na nagpapakita ng panloob na istraktura at pamamaraan ng mga kriminal.

Kabilang sa mga espesyal na gawain ng mga kriminalista ang:

1) pagkilala at pag-aaral ng pangkalahatang mga pattern ng paggawa ng mga krimen at mga gawain upang siyasatin ang mga ito;

2) pag-unlad at pagpapabuti ng mga pamamaraan at paraan mga Praktikal na Aktibidad sa pagsisiwalat at pagsisiyasat ng mga krimen;

3) ang pag-unlad ng teknikal at kriminalistikong pagsisiyasat ng mga krimen gamit ang kaalaman ng natural, teknikal at humanitarian sciences;

4) Pagpapabuti ng mga pundasyon ng organisasyon ng pagsisiyasat.

2. Kriminalistikong sistema

Mga kriminal Ito ay isang sistema na binubuo ng mga bahagi at mga seksyon na nailalarawan sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga panloob na koneksyon sa pagitan ng mga elemento.

Kabilang sa sistema ng modernong Russian forensic crime ang apat structural Element., tulad ng:

1) ang teorya at pamamaraan ng mga kriminalista. Naglalaman ng mga seksyon na inilalantad ang mga pangunahing teoretikal na konsepto, pamamaraan ng mga aspeto ng bagay at bagay ng forensic, ang haka-haka na kagamitan, kategorya, mga tuntunin; Mga batayan ng balat ng balat ng balat, pag-iwas, hula, diagnosis, kasaysayan ng forensic.

Ang mga pamamaraan ng pagsisiwalat at pagsisiyasat ay dahil sa mga kriminal na katangian ng mga krimen, lalo, ang paraan, ang sitwasyon ng krimen, ang mga personal na katangian ng mga kriminal. Ang mga teoretikal at methodological base ay tinukoy at binuo sa iba pang mga kriminalista;

2) forensic technique. - Seksyon ng agham ng mga kriminal, na pag-aaral ng mga pattern ng edukasyon ng impormasyon ng bakas at pagbuo ng mga teknikal na diskarte, ibig sabihin, pamamaraan para sa pagtuklas nito, pag-aayos, pag-agaw, pananaliksik at paggamit ng mga resulta na nakuha upang ibunyag, siyasatin at maiwasan ang mga krimen. Ang mga mekanismo ng mga pakikipag-ugnayan sa materyal sa panahon ng kriminal na aktibidad ay pinag-aralan. iba't ibang uri ng hayop, ang mga paraan at pamamaraan para sa kanilang pagkakakilanlan at pananaliksik sa pagsisiyasat batay sa impormasyon na nakapaloob sa mga track ay binuo;

3) taktika ng krimeng kriminal. - Ang sistema ng mga pang-agham na probisyon at mga rekomendasyon sa organisasyon, pagpaplano ng paunang at panghukuman pagsisiyasat, pagtukoy sa pag-uugali ng mga tao na nakikibahagi sa pagpapatunay, pagbuo ng pamamaraan, sa partikular na mausisa, pagkilos, tulad ng isang investigative inspeksyon ng tanawin, isang investigative eksperimento, interogasyon o isang hanay ng mga investigative action at taktikal na operasyon;

4) kriminalistikong pamamaraan ng pagsisiyasat paghiwalayin ang mga species Mga krimen - Isang kumbinasyon ng mga rekomendasyon sa samahan at pagpapatupad ng pagsisiyasat, pag-iwas sa mga krimen at ilang uri ng mga krimen. Bumuo ng mga pang-agham na probisyon at batay sa mga ito paraan ng mga tagubilin Upang siyasatin at maiwasan ang mga pagpatay, pagkabulok, pagnanakaw, panggagahasa, atbp.

layunin - pagtiyak sa imbestigador kinakailangang kaalaman at bumuo ng mga paraan ng pagsisiwalat, pagsisiyasat at maiwasan ang ilang mga uri ng mga krimen sa iba't ibang mga sitwasyon sa pag-iimbestiga.

Ang lahat ng mga seksyon ng forensic crime ay magkakaugnay. Ang teorya at pamamaraan ng mga kriminal ay ang batayan ng mga diskarte sa forensic, technician at taktika. Ang mga taktikal na diskarte ay may epekto sa paggamit ng mga pamamaraan at pondo ng forensic equipment.

3. Konsepto at sistema ng forensic equipment.

Forensic technique. - Seksyon ng agham ng mga kriminal, na pag-aaral ng mga pattern ng edukasyon ng impormasyon ng bakas at pagbuo ng mga teknikal na diskarte, ibig sabihin, pamamaraan nito detection, fixation, seizure, Research at paggamit ng mga resulta na nakuha upang ibunyag, siyasatin at maiwasan ang mga krimen.

Pagtuklas - Pagtukoy ng nakikita, mababang profile o di-nakikitang mga bakas ng krimen sa tulong ng espesyal na teknikal na paraan ng paghahanap. Pagkapirmi Ang bakas ng krimen ay ang kanilang pag-aayos sa track, ang paggawa ng mga blinds, litrato, pag-record ng video, paglalarawan ng mga bakas ng mga krimen sa protocol ng investigative action. Seizure. - Packaging ng mga bakas ng krimen at iba pang mga bagay, ang kanilang pamamaraan ng disenyo at attachment sa kriminal na kaso. Kasama sa kriminalistikong teknolohiya ang isang sistema ng mga pangkalahatang probisyon na batay sa dialektikong pilosopiya, data ng natural, teknikal at humanitarian sciences.

Mga paksa Ang paggamit ng forensic equipment ay mga imbestigador, mga manggagawa sa pagpapatakbo, mga eksperto sa forensic. Ang paggamit ng mga diskarte sa kriminalistiko sa mga aksyon sa pag-iimbestiga ay dapat matugunan ang mga pangangailangan ng batas.

Main Industries of Forensic Equipment:

1) forensic photography at video;

2) isang kriminalistikong pag-aaral ng mga bakas (tsusology);

3) Criminalistic weapons. Kasama ang mga seksyon tulad ng:

a) hudisyal na balota, pag-aaral ng mga baril, bala, bakas ng mga armas ng baril;

b) Explosive engineering;

c) isang kriminalistikong pag-aaral ng malamig na mga sandata;

4) isang kriminalistikong pag-aaral ng mga dokumento;

5) ang forensic na pagtuturo sa panlabas na mga palatandaan ng isang tao (habitoscopy);

6) ang judicial phonoscopy - pagkakakilanlan ng tao sa boto, tinutukoy ang pagiging tunay ng alinman sa palsipikasyon ng carrier;

7) Judicial Obodology - Pagkakakilanlan ng tao para sa mga screenshot;

8) panghukuman micrology - pagkakakilanlan ng mga bagay sa micticanders;

9) Criminalistic pag-aaral ng mga materyales, sangkap, produkto;

10) Pagpaparehistro ng Krimen.

Mga pamamaraan ng forensic equipment:

1) pisikal (optical methods);

2) kemikal (mga pamamaraan ng mataas na kalidad na pagtatasa);

3) physico-kemikal;

4) botaniko;

5) physiological;

6) matematiko (statistical methods).

Ang forensic technique ay nagbibigay-daan sa isang bilang ng mga gawain, tulad ng:

1) pagtuklas, pag-aayos, pag-agaw ng materyal na bakas ng isang krimen;

2) ang pagtatatag ng mga kondisyon at nagiging sanhi ng mga pagkilos na humantong sa pagbuo ng mga bakas;

3) Itinatag ang pagkakakilanlan ng mga bagay (pagkakakilanlan).

4. Konsepto at pang-agham na pundasyon ng forensic identification.

Ang pagkakakilanlan ng krimen ay isang sangay ng kriminalistikong teknolohiya. Ito ay isa sa mga pinaka-binuo teorya ng mga kriminalista, malawakang ginagamit sa pagsasanay sa mga ahensya ng pagpapatupad ng batas.

Forensic identification. - Isang comparative study ng isang bagay na nauugnay sa investigated event upang malutas ang isyu ng pagkakakilanlan nito sa sarili nito at ang kasunod na pagtatatag ng likas na katangian ng komunikasyon sa kaganapan na sinisiyasat ng ninanais na bagay na ito. Ang mga bagay na kasangkot sa proseso ng pagkakakilanlan ay nahahati sa. makikilala ang pagkakakilanlan ng kung saan ay inaasahan na i-install, at pagkilala Sa tulong kung saan itinatag ang pagkakakilanlan. Sa proseso ng pagkakakilanlan, ginagamit ang pagkakakilanlan ng sistema. Tampok na pagkakakilanlan Ito ay ang mga katangian ng isang nakikilalang bagay na lumitaw sa landas nito at maaaring magamit upang ihambing at malutas ang isyu ng pagkakakilanlan.

Ang tampok na pagkakakilanlan ay dapat sumunod sa mga sumusunod na kondisyon:

1) Materiality;

2) ang kalubhaan ng tanda;

3) kamag-anak na pagpapanatili ng katangian, sa kabila ng mga pagbabago na hindi na nagaganap.

Ang teorya ng pagkakakilanlan ay batay sa mga sumusunod na pangunahing posisyon:

1) Anumang bagay ng materyal na mundo ay may sariling katangian, pagiging natatangi;

2) Anumang bagay na sumasalamin ang mundo. Posibleng makilala ang isang bagay sa pamamagitan ng mga landas nito, i.e, ang pagtatatag ng isang indibidwal na pagkakakilanlan ng bagay.

Sa proseso ng pananaliksik, mahalaga na makilala ang mga sumusunod na kategorya:

1) ang ninanais na bagay ay isang bagay na talagang iniwan ang mga bakas;

2) Ang object na naka-check ay ang isa na maaaring iwanan ang mga bakas na nakita.

Ang mga katangian ng bagay na naka-check ay itinakda ng mga sample na partikular na nakuha upang makilala ang pagpapakita ng bagay na sinuri. Ang isang mahalagang tanda ng isang bakas ng ninanais na bagay ay ang koneksyon nito sa investigated event. Ang mahahalagang tanda ng mga sample ay ang kanilang eksaktong itinatag sa proseso ng pag-imbestiga sa pinagmulan ng mga partikular na indibidwal o mga item.

Mga yugto ng pagkakakilanlan:

1) isang hiwalay na pag-aaral - pagtatatag ng mga katangian ng pagkakakilanlan kumpara sa mga bagay;

2) isang comparative study - isang sunud na paghahambing ng mga pangkalahatang at pribadong palatandaan ng napapatunayan at ninanais na mga bagay;

3) pagtatasa ng mga resulta ng paghahambing - pagpoproseso na nakuha ang mga resulta ng paghahambing;

4) pagbabalangkas ng output ng pagkakakilanlan o pagkakaiba ng mga bagay.

Ang pagkilala ng forensic ay isang paraan upang mag-ambag sa pagtatatag ng katotohanan sa mga kriminal na paglilitis.

5. Criminalistic Diagnostics.

- Ang aktwal na direksyon ng kriminalistikong kaalaman.

Forensic diagnostics. Ito ay isang siyentipikong binuo sistema ng mga gawain at mga pamamaraan ng pagkilala at paliwanag ng kakanyahan, mga katangian, estado at iba pang mga tampok ng mga bagay, phenomena, proseso na may kaugnayan sa mga krimen, upang ibunyag ang mga ito, siyasatin at babala. Ang diagnostation ay may maraming karaniwan sa proseso ng kriminalistikong pagkakakilanlan. Ang mga diagnostic ay batay din sa pag-aaral ng mga palatandaan ng mga bagay, hindi alintana, ang bagay mismo o ang display nito ay pinag-aralan. Gayunpaman, ang diagnosis at pagkakakilanlan ay naiiba sa mga layunin ng kanilang pananaliksik at pamamaraan ng pamamaraan. Ang diagnosis ay pangunahing naglalayong itatag ang mekanismo para sa pagbuo ng mga bakas at mga kondisyon para sa kanilang paglitaw. Ang diagnostic na proseso ay batay sa tulad ng isang pattern ng materyal na proseso, bilang isang pare-pareho repeatability, na nakakaapekto sa paglitaw ng matatag na pagmuni-muni. Ang mga pag-aaral ng diagnostic ay nagbibigay-daan sa amin upang malaman ang pagkakasunud-sunod ng pagbuo ng mga bakas at magtatag ng isang prayoridad ng mga aksyon ng kriminal.

Mga gawain sa diagnostic ng krimen: Pagkakakilanlan, pag-aaral, paliwanag at pagkilala sa mga katangian at estado ng bagay. Ang mga diagnostic ng krimen ay nag-aambag sa pagtatatag ng layunin na katotohanan. Ang mga diagnostic na gawain ay malulutas gamit ang mga pamamaraan ng paghahambing, analogies, pagmomolde, pag-eksperimento, atbp. Sa teorya ng kriminalistikong diagnostic, diagnosed at diagnostic, ninanais at napapatunayan na mga bagay ay inilalaan. Diagnostable - Ano ang kinakailangan upang makilala (ari-arian, kondisyon, mekanismo). Diagnostic. Ito ay isang materyal na trail (sign) ng isang kaganapan ng krimen na nagpapakita ng mga nakikilalang tampok, mga tampok at mekanismo. Ikalawang bagay - Mga katangian, kondisyon at mekanismo na kailangang makilala. Mga naka-check na bagay - Mga mapagkukunan ng impormasyon tungkol sa mga nakikilalang bagay. Mga yugto ng mga diagnostic:

1) kahulugan ng layunin;

2) pag-aaral ng mga bagay;

3) Pagsusuri ng mga diagnostic sign;

4) Paghahambing ng data na nakuha;

5) Pagtatasa ng mga resulta.

Ayon sa mga resulta ng mga pag-aaral ng diagnostic, ang mga konklusyon ay binuo. Ang output ay maaaring maglaman ng malamang na kurso ng kaganapan sa mga kondisyong ito, isang paliwanag ng paglitaw ng mga bakas sa ilalim ng ilang mga pangyayari, ang tunay na pagkakaroon ng isang katotohanan o pananahilan relasyon sa pagitan ng mga katotohanan.

Mga Uri ng Diagnostics ng Forensic:

1) Mga diagnostic na hindi sinasadya. Ipinaliliwanag ang mga katangian, ang estado ng krimen, mga paksa ng krimen, kriminal at forensic na sitwasyon;

2) hudisyal na diagnosis. Nagpapahiwatig ng posibilidad ng muling pag-diagnose ng mga item sa pananaliksik sa ilalim ng paunang pagsisiyasat;

3) Eksperto Diagnostics.

6. Mga paraan ng paggamit ng mga espesyal na kaalaman sa mga kriminal na paglilitis

Upang siyasatin ang krimen, ang pagtatatag ng mga mahahalagang katotohanan ay posible sa pamamagitan ng kanilang direktang pang-unawa o sa pamamagitan ng isang espesyal na pag-aaral at isang detalyadong pag-aaral ng mga ari-arian at mga katangian. Ang pagiging epektibo ng pagsisiwalat at pagsisiyasat ng mga krimen ay depende sa paggamit ng natural-scien, teknikal at iba pang espesyal na kaalaman sa kriminal na proseso. Espesyal na kaalaman kumakatawan sa kaalaman na nakuha sa panahon ng pagtanggap ng espesyal na edukasyon o sa proseso praktikal na trabaho Tiyak na espesyalidad. Ang layunin ng paggamit ng mga espesyal na kaalaman sa pagsisiyasat ng mga krimen ay upang makita at suriin ang mga palatandaan na naglalaman ng impormasyon tungkol sa mga katotohanan na itatatag. Ang espesyal na kaalaman ay inilalapat ng investigator, isang espesyalista, isang dalubhasa, ngunit may iba't ibang mga pamamaraan ng pamamaraan.

Mga paraan ng paggamit ng espesyal na kaalaman:

1) direkta sa pamamagitan ng investigator at ang hukuman na sinisiyasat at isinasaalang-alang ang isang kriminal na kaso. Ang investigator ay dapat na handa para sa pagsasaalang-alang pangkalahatang mga isyu At magkaroon ng sapat na kaalaman upang malutas ang mga espesyal na gawain. Ang investigator ay gumagamit ng espesyal na kaalaman sa produksyon ng mga investigative action, tulad ng isang investigative experiment, pagtatanghal para sa pagkakakilanlan, inspeksyon ng tanawin ng insidente. Ang aktwal na data na itinatag ng investigator at naitala sa protocol ng investigative action ay tumatanggap ng kapangyarihan ng katibayan;

2) sa pamamagitan ng pagtanggap ng mga sertipiko at konsultasyon mula sa mga may sapat na kaalaman;

3) Sa pamamagitan ng pag-akit ng mga espesyalista upang lumahok sa mga aksyon na investigative. Ang isang espesyalista ay isang tao na may espesyal na kaalaman na kasangkot upang mapadali ang pagtuklas, pagpapatatag at pag-agaw ng mga bagay at dokumento, ang paggamit ng teknikal na paraan at ang pag-aaral ng mga materyales ng kriminal na kaso, upang magtakda ng mga katanungan sa dalubhasa at linawin ang mga partido at ang mga Korte ng mga isyu na kasama sa kanyang propesyonal na kakayahan. Ang espesyalista ay naroroon sa panahon ng inspeksyon ng bangkay, pagsusuri, exhumation;

4) sa pamamagitan ng rebisyon;

5) sa pamamagitan ng pagsusuri. Ang dalubhasa ay nagpapatupad ng kanyang kaalaman sa pamamagitan ng pagsasagawa ng pagsusuri. Ang konklusyon ng dalubhasa ay isang pinagmumulan ng katibayan ng hudisyal, at ang mga konklusyon nito ay katibayan.

Pagtukoy sa anyo ng aplikasyon ng espesyal na kaalaman, kinakailangan upang isaalang-alang ang kumplikadong pamantayan: isang pansamantalang kadahilanan, pagiging maaasahan ng maaasahang pagtatatag ng katotohanan, ang pagiging epektibo ng gastos at materyales ng pabrika na itinatag. Kung ang katotohanang ito ay evidentiary, maaari itong magamit bilang isang argumento sa proseso ng kasunod na patunay. Ang pakikilahok ng mga espesyalista at eksperto sa investigative action ay lubos na nagpapalawak ng mga posibilidad ng pag-aaplay ng espesyal na kaalaman.

7. Mga teknikal at forensic na paraan at pamamaraan ng pagtuklas, pag-aayos at seizures ng mga bakas

Sa pagsisiwalat at pagsisiyasat ng mga krimen, ang mga bagay na may kaugnayan sa isang kriminal na kaso ay dapat na napansin, naitala at kinuha. Sa eksena, sila ay napapailalim sa isang paunang pag-aaral upang makakuha ng impormasyon sa paghahanap at evidentiary, na tumutulong sa pagsisiwalat ng isang krimen sa mga hot trail.

Pagtuklas ay nangangahulugan ng pagkakakilanlan ng nakikita, mababa ang profile o di-nakikitang mga bakas ng isang krimen, katulad ng mga bakas ng mga kamay, paa, sasakyan atbp. Upang gawin ito, ginagamit ang espesyal na teknikal na paraan.

Pagkapirmi Ang mga bakas ng krimen ay nakasalalay sa kanilang pangkabit sa bagay - isang manlalakbay, pati na rin sa paggawa ng mga blinds, mga kopya, mga litrato gamit ang mga espesyal na teknikal na paraan, paghahagis ng masa, materyales at sangkap. Ang pag-aayos ay nagsasangkot ng paglalarawan ng mga bakas ng krimen sa maunlad na protocol.

Seizure. Ang bakas ng krimen ay nagpapahiwatig ng kanilang packaging, pamamaraan ng disenyo at attachment sa kriminal na kaso.

Ang pagtuklas, pag-aayos at seizures ng krimen ay pinagsama ng konsepto pagkolekta ng katibayan. Ang pagganap ng mga pagkilos na ito ay dapat matugunan ang mga kinakailangan ng kasalukuyang batas. Ang mga footprint ng krimen ay dapat na ganap na natuklasan, maayos na maayos at malinaw na nagpapahiwatig ng lokasyon at paglalarawan ng kanilang mga tampok na indibidwal. Kinakailangan upang matiyak ang kaligtasan ng mga bakas ng mga krimen para sa kanilang karagdagang pang-unawa sa pamamagitan ng hukuman at iba pang mga kalahok sa proseso. Ang iba't ibang trace ng krimen ay nagdulot ng maraming iba't ibang mga forensic na paraan at pamamaraan. Ang pag-uuri ng teknikal na paraan:

1) sa mga mapagkukunan ng pinagmulan ng teknikal na paraan, pisikal, kemikal, medikal at biological na mga ahente ay nakikilala;

2) sa nilalayon na layunin ay naglaan ng paraan ng pagtuklas at pag-agaw ng mga bakas ng mga kamay, binti, microject;

3) Sa kwalipikadong komposisyon at estado ng pagtitipon ng mga bagay, bulk, puno ng gas, likido, solids ay nakikilala.

Ang mga sumusunod ay ang mga sumusunod sa pagtuklas ng mga bakas ng krimen:

1) Mga Tool sa Pag-iilaw - Mga Device Paglikha ng Artipisyal na Pag-iilaw;

2) optical device - fixtures na nagbibigay-daan sa iyo upang madagdagan ang hanay ng mga sensitivity ng mata;

3) Ang mga aparato sa paghahanap ay dinisenyo upang makita ang mga bagay;

4) kemikal na sangkap. - Mga reagent upang makita ang mga bakas ng biological na pinagmulan.

Ang mga sumusunod ay ang mga sumusunod:

1) photographic ibig sabihin;

2) Mga tool sa pagsukat. Maglingkod upang matukoy ang mga dami ng mga katangian at sukat ng mga instrumento;

3) Mga materyales para sa paggawa ng mga cast, mga kopya. Pag-agaw ng mga bakas Ang mga krimen ay ginawa gamit ang mga bagay na kung saan sila ay ipinapakita. Kung imposible, sila ay sakop nang walang bagay.

8. Forensic Operational Photography. Ang kanyang konsepto, ibig sabihin at species

Ang iba't ibang forensic photography ay isang forensic na larawan. Ito ay isang bihag na larawan na ginagamit upang ipatupad ang pangkalahatang pag-aayos ng mga bagay at ang kanilang mga palatandaan. Ang mga resulta ng photographing na ito ay ginawa sa anyo ng mga phototages, na naka-attach sa mga protocol ng mga aksyon na investigative o sa mga materyales na sumasalamin sa mga resulta ng pagpapatakbo at mga hakbang sa paghahanap. Ang mga litrato ay itinuturing na mga photoconder at maaaring magkaroon ng kahalagahan ng evidentiary.

Paraan ng forensic photography. - Ang isang kumbinasyon ng mga patakaran at rekomendasyon sa pagpili ng photographic na paraan, ang mga kondisyon ng pagbaril at pagproseso ng mga materyal sa photographic.

Kabilang sa mga pamamaraan ng forensic photography ang:

1) Panoramic photography. Ginagamit ito sa kaso kapag imposible na kumuha ng isang larawan ng bagay ganap na dahil sa haba at malalaking sukat nito. Ang pamamaraan na ito ay nagbibigay-daan sa iyo upang isagawa ang isang sunud-sunod na pagbaril ng isang bagay sa ilang mga interconnected na mga frame. Ang natanggap na mga larawan ay pinagsama sa isang shared shot - panorama. Ang panoramic photography ay maaaring pahalang o vertical. Mayroong dalawang paraan ng panoramic photography:

a) ang round panorama - ang pagbaril ng bagay mula sa isang lugar;

b) linear panorama - ay nagsasangkot ng paglipat ng parallel ng camera sa bagay na may maliit na distansya mula dito;

2) Pagsukat ng photography. Ginagamit ito kung kailangan mong itatag ang laki ng mga bagay at ang distansya sa pagitan nila. Ang paraan ng pagsukat ng pagbaril ay ipinatupad gamit ang mga espesyal na linya ng laki, ribbons, mga parisukat na may mga dimensional na halaga na ipinahiwatig sa kanila. Ang pagpili ng uri ng scale ay dahil sa mga tampok ng bagay at ang layunin ng pagbaril;

3) paraan ng malakihang photography. Ginagamit upang kumuha ng litrato ng mga indibidwal na bahagi, mga bahagi, maliliit na bagay;

4) stereoscopic shooting. Ito ay isinasagawa sa maliit na format na camera. Ang pamamaraan na ito ay nagbibigay-daan para sa pagsusuri, detalyadong at nsodal na mga litrato sa pamamagitan ng pagtanggap ng pandama sa paligid ng bagay. Ang larawang ito ay nagbibigay-daan sa iyo upang tukuyin ang form, dimensyon at interpordability ng mga bagay na naitala dito;

5) Pag-aanak ng pagbaril. Kailangan upang makakuha ng mga flat bagay, mga guhit, mga kuwadro na gawa. Karaniwan, ang species na ito Ang photographing ay ginagamit upang makakuha ng mga photocopy;

6) pagkilala sa photography. Ito ay ginagamit upang kunan ng larawan ang mga buhay at corpses. Ang mga litrato ay ginagamit para sa pagpaparehistro, paghahanap at pagtatanghal para sa pagkakakilanlan. Ang pagkakakilanlan ng mga indibidwal ay ginawa sa FAS at profile, habang ang tao ay dapat na walang isang headdress at baso. Ang pagkakakilanlan ng bangkay ay maaaring gawin sa site ng pagtuklas nito o sa morge pagkatapos ng masusing toilet. Ang mga larawan ay ginawa ng mukha, kaliwa at kanang mga profile.

Ang "mga elemento ng combinatorics" ay isang panuntunan. Ano ang combinatorics? Isulat ang formula upang mahanap ang bilang ng mga permutasyon? Hulaan ang mga rebus. Ano ang permutasyon? Ang bilang ng mga kumbinasyon mula sa mga elemento ng K ay tinutukoy (basahin: "c mula sa n ng K"). Ano ang tirahan? Gaano karaming mga paraan upang pumili ng mga mag-aaral na magtrabaho sa isang lugar ng paaralan?

"Sport rhythmic gymnastics" - artistic gymnastics, tulad ng sports, peak ng kanyang katanyagan ay nakaranas na. Kabilang sa sports ng gymnastics ang: sports, artistic, acrobatic. O sumali sa pisikal na edukasyon. Totoo, ang rhythmic gymnastics ngayon ay tila transformed sa aerobics at fitness. Ang pagpili ay halos tulad ng isang choreographic school, kung hindi mas stricter.

"Fingering Gymnastics" - Palasingsingan gymnastics. na may mga elemento ng logo. Peskotherapy (sand-plau). Kambing. FACETED PENCIL. Mababang kulay na damit. Ibon. Bunny. Sabihin mo sa akin ang mga tula sa mga kamay. Speech Therapy Brush "Hedgehog". Sand letter ng pagsulat sa buhangin buhangin grammar. Daliri gymnastics. Shadow Theatre. Likaw mula sa ilalim ng thread.

"Periodic system ng mga elemento ng kemikal" - ayusin ang mga elemento sa pataas na pagkakasunud-sunod ng mga katangian ng metal. Station theoretical "mendeleevskaya victorina". 6-7 tamang sagot - "4" puntos. 5 tapat na sagot - "3" puntos. Dmitry ivanovich mendeleev 1834-1907. 9-8 tapat na sagot - "5" puntos. 4. Gaano karaming mga antas ng enerhiya sa asupre atom? Ang mga titik na naaayon sa mga tamang sagot ay magbibigay ng pangalan ng bansa.

"Mga elemento ng istatistika" - upang ma-verify ang pagganap ng matematika sa bawat isa sa 50 mag-aaral, 20 mga gawain ang iminungkahi. Pangunahing konsepto. Sa pamamagitan ng pagrerehistro ng tagal ng 65 electronic lamp, ang mga sumusunod na resulta ay nakuha: Statistical data table. Upang kalkulahin ang bilang ng bilang ng mga agwat, ang formula rijers r? 1 + 3,322 lg n ang haba ng agwat ay kinakalkula ng formula: H \u003d (Xmax-Xmin) / R.

"Rhythmic Gymnastics" - p. F.Lesghafta. Rhythmic gymnastics. A. Vagiva Nikolai Ivanovsky. Leningrad 1935. Ang Russia ay ang lugar ng kapanganakan ng rhythmic gymnastics. Ang paghusga sa tatlong grupo ng mga hukom ay tinatasa ang iba't ibang elemento ng ehersisyo. Ang mga eksperto sa kumpetisyon sa rhythmic gymnastics ay hindi ginaganap sa mga projectiles, ngunit may mga projectiles. Rhythmic gymnastics - magkatugma na kumbinasyon Art at sports.

18 07 2015

"Lahat ng bagay sa hinaharap ay magiging hitsura ng isang multiplayer na laro." Eric Schmidt, Google CEO.

Ang artikulong ito ay batay sa mga materyales ng sikat Gamificationproject Coursera. , at ang aklat din ng Kevin Verbah at Dan Hunter "ay may kaugnayan at lupigin. Pag-iisip ng laro sa serbisyo sa negosyo "( orihinal na Pangalan « Para sa panalo: Paano ang pag-iisip ng laro ay maaaring baguhin ang iyong negosyo »).

Sa pamamagitan ng Artikulo isang tala ay isang koleksyon ng mga tala na ginawa ko habang nanonood ng mga lektura. Siya ay isinulat sa isang napaka-simpleng wika, dahil ang abstract ay sumulat ako una sa lahat para sa aking sarili, at pagkatapos ay nagpasya kong i-edit ito at i-publish ito sa blog.

Ang gamification (iGrofocation) sa edukasyon at negosyo ay hindi pa popular sa Russia, bilang, halimbawa, sa US, ngunit, sa palagay ko, ang interes sa paksang ito ay lalago sa mga darating na taon.

Dahil ang materyal ay labis, nagpasiya akong hatiin ito sa ilang mga artikulo. Ito ang unang bahagi, ang pangalawa at ikatlong ay lilitaw sa malapit na hinaharap.

Ano ang GameFice?

Ang mga tao ay nag-imbento ng iba't ibang mga laro sa buong kanilang kasaysayan. Ang bawat isa sa atin ay isang beses talagang nabighani sa pamamagitan ng ilang uri ng laro. Isang tao football, isang tao chess, isang tao monopolyo, at isang tao mundo ng warcraft o farmville. Ang mga laro ay may malaking puwersa, at gumawa tayo ng iba't ibang damdamin. Nasisiyahan kami sa proseso ng laro, pakiramdam ng paglahok sa koponan at kasiyahan mula sa resulta na nakamit.

May mga prinsipyo kung saan ang mga laro ay binuo, at mga diskarte na gumagawa ng mga ito kamangha-manghang. Ang mga prinsipyong ito at pamamaraan ay maaaring mailapat hindi lamang sa mga laro, kundi pati na rin sa iba pang mga lugar., tulad ng marketing, pamamahala ng tauhan, kalusugan, proteksyon at pagsasanay sa kapaligiran.

Ang isang mahusay na dinisenyo laro ay isang kumplikado at multifaceted tool na maaaring makabuluhang makakaapekto sa aming pagganyak.

Ito ang kakanyahan ng isang bagong kasanayan sa negosyo na tinatawag na GameFit (Igration). Kinukuha namin ang mga elemento ng laro at mga diskarte na ginagamit sa disenyo ng mga video game, at ilapat ang mga ito sa mga sitwasyon na hindi laro..

Ang terminong larofaction (Igorofocation) ay hindi napakatagal na ang nakalipas, at kadalasang nagiging sanhi ng hindi pagkakaunawaan. Ang gamification ay madalas na nalilito sa iba pang mga konsepto, isang paraan o iba pang may kaugnayan sa mga laro. Bago namin isaalang-alang na ang Gamefice ay talagang naroroon, linawin natin kung paano ito hindi.

  • Ito ay hindi isang paglulubog sa tatlong-dimensional. virtual Mir., tulad ng pangalawang buhay.
  • Ang mga ito ay hindi mga laro habang nagtatrabaho o nag-aaral.
  • Hindi ito ang paggamit ng isang laro sa konteksto ng negosyo, tulad ng sa loob ng balangkas ng monopolyo ng McDonald Project.
  • Ang mga ito ay hindi iba't ibang mga simulator na ginagamit sa paghahanda ng mga piloto, mga doktor at mga espesyalista sa militar (lahat ng iyon kamakailan lamang madalas pagsamahin sa ilalim ng mga seryosong laro).
  • Ang gymfication ay ginagamit hindi lamang para sa marketing at pag-akit ng mga bagong customer.
  • Hindi ito ang teorya ng mga laro (seksyon ng inilapat na matematika na nakikibahagi sa pag-aaral ng pinakamainam na estratehiya sa mga laro).
  • Kung nabasa mo na ang isang bagay sa paksa, tiyak na dumating ang PBLs abbreviation, na kung saan ay decrypted bilang mga puntos (mga puntos, mga puntos), mga badge (mga badge, mga badge, gantimpala), leaderboars (lider tables, leaderboard). Ang gamification ay hindi limitado sa pagpapakilala ng mga elementong ito, at bukod dito, sila ay ganap na kasangkot.
  • Ang gamification ay hindi kinakailangang inilapat sa digital na format. Kaya, kung nagtatrabaho kami sa mga bata, ang mga tunay na medalya o mga guhitan sa damit ay maaaring isagawa bilang mga badge.
  • Ang gamification mismo ay hindi maaaring maging susi sa tagumpay. Ay hindi higit sa auxiliary Element.. Kaya, ang iyong aplikasyon ay hindi gagamitin lamang upang maging sa unang lugar sa talahanayan ng lider. Ito ay gagamitin lalo na dahil ito ay kapaki-pakinabang, at ang Gamefice ay isang tool na nagbibigay-daan upang madagdagan ang pagganyak at paglahok.
Bakit gumagamit ng GameFice?

Bakit daan-daang milyong tao sa buong mundo ang gumugol ng daan-daang bilyun-bilyong oras bawat buwan, naglalaro ng mga laro sa mga computer, mga console ng paglalaro, mga mobile phone at tablet? Bakit hindi lamang ang mga kabataan, kundi pati na rin ang mga matatanda, mahusay na pinag-aralan at mga taong mukhang may oras na gumugol ng oras sa naturang bagay na walang kapararakan?

Ang sagot ay napaka-simple: dahil ang mga laro na ito ay mahusay na dinisenyo. Isinasaalang-alang nila ang sikolohikal na mga peculiarities ng mga kalahok, sa kanilang paglikha ay may enclosure at karanasan ng mga developer.

Ang matagumpay na pagpapakilala ng GameFice ay maaaring isang mahirap na gawain, dahil nangangailangan ito ng kaalaman sa ibang mga lugar. Kaya, kung gumagamit kami ng gamecoming sa industriya ng negosyo, ito ay mangangailangan bilang pag-unawa sa mga prinsipyo ng pagdidisenyo ng mga laro at ang mga kasanayan upang pamahalaan ang mga proseso ng negosyo. Kung sa pag-aaral, pagkatapos, naaayon, pag-unawa sa mga mekanismo para sa paglikha ng mga laro at karanasan mga kurso sa pagsasanay. Maghanap ng isang espesyalista sa lahat ng mga kinakailangang kakayahan ay maaaring maging isang mahirap na gawain. Ngunit ang sitwasyong ito ay may mga pakinabang nito, dahil nag-iiwan ito ng lugar para sa mga eksperimento at mga bagong ideya.

Ang pangunahing bagay sa proseso ng laro ay hindi mag-focus sa panlabas, ibabaw na mga katangian ng laro, tulad ng PBLs (mga puntos, mga badge, leaderboard), at hindi mawawala ang paningin mahalagang aspetopinagbabatayan ito.

Ang pangangailangan na mag-apply ng geimification na dulot ng katotohanan na ang mga lumang motivational scheme ay madalas na hindi gumagana.Ang whip at gingerbread method ay malayo mula sa laging. Ang remuneration ng pera, katayuan at takot sa kaparusahan ay nagpapatakbo, ngunit bago lamang magkaroon ng isang limitasyon. Ang mundo sa paligid sa amin ay mabilis na pagbabago, ang mga bagong pagkakataon ay patuloy na umuusbong, at ang mga tao ay madalas na kumilos sa lahat tulad ng inaasahan, kung magpatuloy kami mula sa pangunahing konsepto ng pamamahala at marketing sa kasalukuyan. Marahil ito ay nagkakahalaga ng pagsisikap na subukan ang mga bagong scheme?

Habang nag-aaral sa paaralan at unibersidad, natanggap namin ang lahat ng mga pagtatantya. Ang mga pagtatantya ay isang mekanismo kung saan tinutukoy ng mga guro ang antas ng kaalaman at ganyakin ang mga mag-aaral upang makamit ang mga bagong layunin, at, kung sa palagay mo, marami silang karaniwang may mga baso sa isang laro sa computer. Sa trabaho, lumipat kami sa isang post sa isa pa, mas mataas, habang nagtipon kami ng karanasan at kaalaman, tulad ng sa laro na lumipat kami mula sa isang antas patungo sa isa pa, mas kumplikado. Ang trabaho at edukasyon ay, sa isang malaking lawak, mga laro. Kaya bakit hindi gumawa ng mga laro na mas kawili-wiling?

Ang mga elemento ng laro ay maaaring makabuluhang dagdagan ang pagganyak. At ang remuneration ng pera ay hindi palaging kinakailangan, dahil ang laro mismo ay isang kabayarang. Kaya, kapag ang mga tao ay naglalaro ng mga video-game, maaari silang gumastos ng isang malaking halaga ng mga mapagkukunan upang makakuha ng mga virtual na bagay na walang tunay na halaga, hindi upang banggitin na sa ilang mga kaso ito ay kinakailangan upang gumastos ng tunay na pera upang bumili ng mga bagay na ito.

Mga halimbawa ng paggamit ng GameFit sa negosyo.

Milyun-milyong tao ang gumagamit ng Microsoft Windows at Microsoft Office araw-araw. Ang software na ito ay binuo ng daan-daang mga espesyalista, nakalantad sa maraming pagbabago sa maraming taon, at naisalokal para sa lahat ng mga pangunahing wika sa mundo. Ganito kumplikadong mga sistema Ang mga hindi maiiwasang pagkakamali ay lumitaw. Ang kanilang pagkakakilanlan ay nakikibahagi sa mga tagasubok na ang gawain ang kasong ito Ito ay tiningnan para sa mga error sa bawat dialog box sa bawat wika. Gumanap ang trabaho "nang manu-mano" dahil automated Systems. Hindi epektibo. Ang problema dito ay hindi lamang sa isang malaking halaga ng trabaho, kundi pati na rin sa katunayan na ang gawaing ito ay lubhang mayamot at walang pagbabago ang tono. Kahit na tulad ng isang kumpanya bilang Microsoft ay hindi madaling mahanap sapat na bilang Mga tao para sa pagsubok ng kanilang mga produkto. Ang mga paghihirap ay lumitaw kahit na ang paghahanap ng mga espesyalista sa Ingles, hindi upang banggitin ang mga bihirang wika bilang Slovenian o Urdu.

Ang isa sa mga koponan ng mga tagasubok na pinamamahalaang kay Ross Smith, na natagpuan ang isang di-karaniwang diskarte sa paglutas ng problema, pag-on ang proseso ng pagsubok ng software sa isang kamangha-manghang laro na pinangalanang laro ng kalidad ng wika.

Sa larong ito, libu-libong empleyado ng Microsoft ang nakibahagi sa larong ito. Nakatanggap sila ng baso para sa bawat error na natagpuan (na tila hindi tamang paggamit ng wika), at ang kanilang mga resulta ay sinasakop ang isang lugar sa talahanayan ng lider (mas maraming puntos ang nakapuntos, mas mataas ang lugar sa talahanayan). Upang matiyak na ang mga manlalaro ay hindi lamang "naipakita" na mga pahina nang hindi hinahanap, at talagang sinubukan na makahanap ng mga kamalian, ang mga organizers ng laro ay nagdagdag ng isang maliit na halaga ng mga intensyonal na mga pagkakamali at malinaw na hindi tamang mga pagsasalin. Sinusubaybayan ng system ng pagbilang ng puntos ang mga resulta ng parehong indibidwal na mga manlalaro at rehiyon.

Ang laro ay nag-ambag sa paglitaw ng isang mapagkumpetensyang espiritu. Nais ng mga empleyado na manalo. Nais din nilang talunin ang kanilang wika. Bilang isang resulta, ang 4.500 kalahok na tiningnan ng higit sa kalahating milyong Windows 7 dialog windows, iniulat 6.700 kamalian, bilang isang resulta ng kung saan daan-daang mga makabuluhang pagwawasto ay ginawa. Hindi lamang nila ginawa kung ano ito ay hindi sa kanilang mga tungkulin sa trabaho, ngunit natagpuan din ang proseso ng paghahanap ng mga pagkakamali kamangha-manghang at masikip.


Wala akong nakitang magandang larawan ni Rosa Smith, gumawa ng isang screen ng pagsasalita na ito:

Mga screenshot na ginawa mula sa pahinang ito. Sa totoo lang, hindi ako sigurado na kabilang sila sa proyektong inilarawan sa artikulo, at hindi isa sa mga katulad na, ngunit, sa anumang kaso, ang prinsipyo ay pareho.

Ano ang panloob na laro.

Dew Smith Ang kalidad ng laro ng laro ay isang halimbawa ng panloob na larofaction, iyon ay, ang paggamit ng GameFice sa loob ng samahan upang madagdagan ang pagiging produktibo.

Ang panloob na laro ay may dalawang katangian. Una, ang mga manlalaro ay bahagi ng mahusay na itinatag na komunidad, sa kasong ito, ang kompanya. Ang mga empleyado ng kumpanya ay maaaring maging tunay iba't ibang tao, na may mataas na kilalang mga pagkakataon at interes. Ngunit regular silang nakikipag-ugnayan sa isa't isa, ibinabahagi ang kultura ng korporasyon ng samahan, nais na makakuha ng pagtaas, at makamit ang isang tiyak na kalagayan. Ang kalidad ng kalidad ng wika ay matagumpay dahil ang mga empleyado ng mga kagawaran ng Microsoft ay nais na matalo ang kanilang mga kasamahan mula sa ibang mga rehiyon, at dahil lahat sila ay pinagsama sa isa global Goal. - Lumikha ng pinakamahusay na operating system.

Pangalawa, ang motivational component ng mga gamesficiations ay dapat makipag-ugnay sa mga umiiral na paraan ng pamamahala sa kumpanya at ang mga scheme ng pampatibay-loob. Ang kalidad ng laro ng wika ay epektibo dahil ang mga manlalaro ay hindi tinanggap ng kumpanya bilang mga tagasubok. Lumahok sila sa laro hindi dahil naiimpluwensyahan sila sahodAt dahil nasiyahan ka mismo ang laro.

Ano ang panlabas na gersonification.

Ang panlabas na GameFice ay nauugnay sa pakikipag-ugnayan sa mga umiiral na customer at pag-akit ng bago, iyon ay, karaniwang ginagamit sa mga layunin sa marketing. Ang gamification sa kasong ito ay isang paraan upang madagdagan ang katapatan ng customer, na dapat magresulta sa pagtaas ng kita.

Ang isang halimbawa ng paggamit ng panlabas na laroFit ay record searchlight, isang pang-araw-araw na pahayagan na tinatanaw ang pag-redding (redding) sa California. Sinuman print Edition. Mukha nang may malaking paghihirap dahil sa ang katunayan na ang mga mambabasa ay lalong ginusto ang mga elektronikong publikasyon. Natututo sila ng mga balita mula sa mga blog, at maghanap ng mga artikulo sa mga kinakailangang paksa sa network, na humahantong sa pagbawas sa bilang ng mga tagasuskribi at pagbawas sa mga kita sa advertising.

Ang Record SearchLight Management ay nagpasya na lumikha ng isang website (naglalaman ng advertising), ang layunin ng kung saan ay hindi madaling maakit ang mga mambabasa, ngunit upang mag-udyok sa mga ito upang aktibong makipag-ugnay sa mga artikulo, at inirerekomenda ang mga materyal sa mga kaibigan.

Ipinakilala nila ang isang sistema ng badge (mga icon) na maaaring makuha ng mga mambabasa para sa mataas na kalidad na mga komento sa mga online na artikulo. Ang Bage ay kumakatawan sa isang icon na nasasalamin sa profile ng gumagamit na naabot ang mga kinakailangang resulta (umaalis sa isang tiyak na bilang ng mga komento). Ang isa sa mga layunin ng pagpapakilala ng mga badge ay upang mapanatili ang mga gumagamit sa site.

Pagkatapos ng 3 buwan, ang dami ng mga komento ay nadagdagan ng 10%, at ang oras na ginugol sa site ay nadagdagan ng 25% para sa bawat sesyon. Ang isa pang layunin ay upang mapabuti ang kalidad ng mga talakayan sa site. Dahil ang mga mambabasa ay sumuporta sa magagandang komento mula sa iba pang mga mambabasa, binawasan ng Badji ang bilang ng mga nakakasakit at kahina-hinalang pahayag, na naging posible upang mabawasan ang mga gastos ng pag-moderate.

Ano ang gersonification, pagbabago ng pag-uugali.

Sa kurso ng kurso na ginamit ang terminong pag-uugali-pagbabago gamification. Ako ay literal na isinasalin dahil hindi ako maaaring magkaroon ng angkop na katumbas. Sa ilalim ng pagbabago ng pag-uugali dito ay sinadya ang pagbuo ng mga bagong gawi at social norms.. Ang gymtication sa kasong ito ay naglalayong popularizing ng isang malusog na pamumuhay, ang pagsasabog ng impormasyon tungkol sa makatwirang paggamit ng mga likas na yaman, at pag-master ng mga bagong kapaki-pakinabang na kasanayan, tulad ng pinansiyal na karunungang bumasa't sumulat.

Bilang isang halimbawa, maaari mong dalhin ang pamamahala ng kalusugan ng Keas, na naglalagay ng layunin upang ganyakin ang mga tao na manguna malusog na larawan Buhay. Si Keas ay itinatag ni Adam Bosworth, na dating nagtrabaho sa Microsoft, BEA system at Google. Sa una, ang kumpanya ay nakikibahagi sa katunayan na ito ay iniharap sa mga gumagamit na may komprehensibong impormasyon sa estado ng kalusugan, naniniwala na kung ang mga tao ay malinaw na nakikita kung paano ang kanilang nutrisyon at pisikal na aktibidad ay nakakaapekto sa kalusugan, ayusin nila ang kanilang pag-uugali. Ngunit hindi ito gumagana. Hindi mahalaga kung gaano komprehensibo at nakakumbinsi ang impormasyong ibinigay, hindi maaaring lipulin ng mga tao ang mga lumang gawi.

Pagkatapos ay binago ng kumpanya ang estratehiya. Sa una ay nagsumite sila ng impormasyon sa anyo ng mga pagsubok na naka-check sa kamalayan ng katayuan sa kalusugan. Pagkatapos ay kasama ang mga pagsubok sa isang laro ng koponan na may mga antas, diskarte at isang leaderboard. Ang kumpanya ay hindi tiwala sa tagumpay. Sa wakas, nagnanais ng mga botohan at pagsubok? Ngunit, kung sakali, nag-account sila para sa isang malaking bilang ng mga tanong. Sila ay sapat na sapat para sa mga 12 linggo na ang programa ay tumatagal. Ang mga gumagamit ay pumasa sa lahat ng mga pagsubok bawat linggo.

Pagkatapos nito, patuloy na bumuo ang kumpanya sa direksyon na ito. Ang pagbabagong-anyo ng pangangalaga para sa kalusugan sa laro ay nagbigay ng pagkakataon sa maraming tao na matagumpay na baguhin ang pag-uugali at bumuo ng mga bago, malusog na gawi. Kaya, ang kawani ng isa sa mga ospital na nakibahagi sa programa ng Keas nawala (lahat ng sama-sama) higit sa 1,200 pounds, habang 64% ng mga kalahok ang nabanggit na ang kanilang pagiging produktibo ay nadagdagan.

Ang mga sistema na nagpatupad ng Microsoft, record searchlight at keas, sa unang sulyap ay may maliit na karaniwan, dahil ang mga ito ay dinisenyo para sa paggana sa hindi katulad ng mga konteksto. Ngunit lahat sila ay mga halimbawa ng GameFice at ang paggamit ng pag-iisip sa paglalaro upang malutas ang mga negosyo at makabuluhang gawain sa lipunan.

Ano ang kahulugan ay maaaring bibigyan ng isang laro ng GameFice?

Ginamit ng mga kumpanya ang pag-iisip ng paglalaro upang malutas ang mga gawain sa negosyo sa loob ng mahabang panahon, ngunit hindi ginamit ang mga posibilidad ng pagkilos ng laro hangga't maaari. Termino gymikasyon Lumitaw noong 2003, ngunit malawak na ginagamit lamang noong 2010. Bagaman maraming mga magasin na may awtoridad ang tumawag sa laro ng isang bagong popular na kalakaran sa negosyo, ang termino ay kadalasang binibigyang kahulugan nang iba.

Sa artikulong ito, ang laro ay nauunawaan bilang paggamit ng mga elemento ng laro at mga diskarte na ginagamit sa disenyo ng mga laro, sa mga konteksto ng non-chain. Sa kahulugan na ito mayroong tatlong mahalagang punto:

1) Mga elemento ng laro,

2) Mga reception para sa pagdidisenyo ng mga laro,

3) Non-player contexts (sitwasyon).

Tingnan natin ang bawat isa sa kanila nang mas detalyado.

Anumang laro ay itinayo mula sa mga indibidwal na bahagi na maaaring tinatawag na mga elemento ng laro. Mga elemento - Ito ay isang hanay ng mga tool na kung saan maaari kang bumuo ng isang laro. Kaya, ang mga checker ay kinabibilangan ng mga elemento tulad ng chips (checkers), ang mga tampok ng pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga pamato, tulad ng paggalaw ng mga checker sa pahilis at ang posibilidad ng "may" karibal na pamato, at ang mga patakaran ayon sa kung saan ang mga checker na bumaba sa huling hilera maging mga kababaihan. Kaya, ang mga elemento ng laro ay kinabibilangan at mga bagay at mga tampok ng kanilang pakikipag-ugnayan, at ang hanay ng mga patakaran.

Sa kalidad ng laro ng wika, ang mga elemento ng laro ay ang kumpetisyon sa pagitan ng mga dibisyon ng kumpanya sa iba't ibang mga bansa at mga talahanayan ng lider, na nagbibigay-daan upang ihambing ang mga resulta ng mga kalahok.

Tulad ng mga detalye designer Lego. Maaari naming mangolekta ng iba't ibang mga item, maaari naming bumuo ng isang bagay mula sa iba't ibang mga elemento ng laro ng isang bagong. Kaya natin to bagong laroAt maaari naming pagsamahin ang mga elemento ng laro at lumikha ng isang bagay na sa katunayan ang laro ay hindi. Kung kukuha kami ng mga bahagi ng laro at ipatupad ang mga ito sa mga gawi sa negosyo, halimbawa, inilalagay namin ang mga tagasubok sa gawain ng paghahanap ng mga error sa lokalisasyon ng software, pagkatapos ay nagpapatupad kami ng Gameimification, ang layunin ng kung saan ay upang madagdagan ang pagiging produktibo.

Mahalagang sandali. Ang gymfication ay hindi nagpapahiwatig ng paglikha buong laro. Ginagamit lang namin ang mga indibidwal na elemento ng laro, na nagbibigay sa amin ng higit na kakayahang umangkop. Kapag naglalaro kami ng mga pamato, hindi namin mababago ang mga elemento ng laro - kung hindi man ay hindi ito magiging mga checker. Sa GameFit ang sitwasyon ay naiiba. Kapag bumuo kami ng isang sistema ng laro, ang aming gawain ay upang baguhin ang mga item ng laro sa isang paraan na tinutulungan nila kaming makamit ang mga gawain.

Paggamit ng gami receiver.Katangian ng paglikha ng mga laro ng video, ngunit ang lahat ay hindi kasing simple ng tila sa unang sulyap. Tila, walang mahirap ipatupad ang scruting system sa site, ito ay isang piraso lamang ng code. Gusto mo bang bisitahin ang iyong mga customer sa site? Pagkatapos ay singilin lamang ang 100 puntos sa bawat oras na dumating sila. Maaari mo ring idagdag ang talahanayan ng leaderboard upang subaybayan ang mga resulta! Ngunit ito ay isang halimbawa ng isang hindi tamang diskarte sa GameFice. Ano ang punto ng pagtanggap ng mga puntos? Marahil ang ilang mga gumagamit ng kakayahang mag-dial ng isang mataas na iskor o gawin ang itaas na linya sa ranggo ay tila kaakit-akit, ngunit may sapat na sa kanila para sa isang habang. Ang mga bagong gumagamit ay maaaring tumangging lumahok sa mga puntos ng kita, tulad ng makikita nila na ang mga resulta ng mga pinuno ay maaaring matamo ng napakahirap. Hindi banggitin ang katotohanan na ang karamihan sa mga gumagamit ay hindi kawili-wili.

Kahit na sa mga kumpanyang ginamit nang matagumpay, nangyari ang pagkabigo. Kaya, ang record searchlight ay matagumpay na inilapat ang panlabas na herification upang akitin at panatilihin ang mga mambabasa. Ngunit, sa isang punto, ang mga editor ay dinala, at ipinakilala ang isang espesyal na katawan para sa mga nag-subscribe sa newsletter sa advertising. Ang ideya ay hindi matagumpay, ang mga gumagamit ay nagagalit sa mga titik sa advertising, at ang bilang ng mga tagasuskribi ay nabawasan.

Paano matukoy kung aling mga elemento ng laro kapag mas mahusay na gamitin? Ang gamification ay hindi lamang isang listahan ng mga posibleng bahagi at hakbang-hakbang na pagtuturo Sa pamamagitan ng paglalapat ng mga ito. Ito ay isang bit ng agham, ilang sining at maraming karanasan na nakuha ng mga sample at mga pagkakamali. Ang disenyo ng laro ay isang mahirap na gawain. Kahit na matagumpay na mga kumpanya, tulad ng electronic arts at Sony, na ginugol sampu-sampung milyong dolyar upang bumuo ng mga laro na bumagsak sa pagbebenta. Ngunit, kung hindi namin ginagamit ang naipon na karanasan at nasubok na mga reception, pagkatapos ay ang mga pagkakataon ng good luck ay maliit.

Ang ikatlong elemento ng kahulugan ay non-chamber contexts. (Sitwasyon). Sa lahat ng mga sitwasyon ng paggamit ng geimification, panloob, panlabas o pagbabago ng pag-uugali, kinakailangan upang makamit ang mga di-upuan. Ang koponan ng Ross Smith ay hindi pumatay sa karamihan ng tao ng mga zombie, hinanap nila ang mga dialog box upang makahanap ng mga error sa pagsasalin. Ngunit, ang ilang mga hindi kapani-paniwala na paraan, ang aktibidad na ito ay tila sa kanila .

Bakit dapat kong gamitin ang GameFice?

May tatlong dahilan: paglahok, eksperimento at resulta.


Paglahok.
Ang gamification ay isang paraan upang bumuo ng mga sistema na maaaring mag-udyok sa mga tao. Ang lahat ay maaaring makaakit ng mga bagong customer at panatilihin ang umiiral, o magbigay ng inspirasyon sa mga empleyado upang epektibong malutas ang mga problema, ito ay nagkakahalaga ng pagsubok.

Ang dahilan ay simple dito. Ang mga laro ay buhayin ang produksyon ng dopamine, "hormone kasiyahan", na nag-aalok sa amin ng kagalakan ng pag-apruba at tagumpay. Kaya, ang paglikha ng isang sistema ng larofoot, maaari naming i-on ang proseso ng gawain sa kasiyahan. Ang pangunahing bagay dito ay hindi ganap na mag-focus at ganap sa kasiyahan ng proseso, at hindi umaasa lamang sa mga primitive na mekanismo, dahil ang lahat ng ito ay mga elemento ng panlabas na pagganyak. Maaari kang lumikha ng panloob na pagganyak, ibig sabihin, upang matiyak na ang mga gawain ay nagiging makabuluhan sa sarili nito.

Kaya, sa tulong ng gersonfication posible upang ganyakin ang mga tao na regular na maglaro ng sports, may malusog na pagkain, rationally gamitin ang likas na yaman. Maaari mong rally empleyado ng kumpanya, o matupad ang gawain na nangangailangan ng kolektibong pagsisikap. Halimbawa, pag-aralan ang mga snapshot ng NASA upang makahanap ng mga bagong planeta na hindi nakakakita ng mga awtomatikong sistema.

Eksperimento.Ang pagpapabuti sa laro ay nangangahulugang eksperimento. Alam mo na sa ibang araw ay hindi maaaring hindi matatalo, ngunit alam din na maaari mong laging magsimula muli, kaya ang posibilidad ng pagkatalo ay hindi takutin. Sa karamihan ng mga video game, maaari kang manalo, ngunit hindi ka mawawala sa wakas. Samakatuwid, kung ang laro ay balanse, hindi masyadong kumplikado at hindi masyadong simple, ang mga manlalaro ay laging nagsisikap na mapabuti ang kanilang mga resulta, at patuloy na makahanap ng bago, madalas ang pinaka hindi inaasahang, mga paraan upang malutas ang mga problema. Ang diskarte na ito ay napakahalaga sa isang modernong kapaligiran ng negosyo, kung saan ang mga pagbabago ay may mahalagang papel.

Salamat, naging mas malinaw.



 


Basahin ang:



Applique mula sa dahon - maligaya sorry-torry.

Applique mula sa dahon - maligaya sorry-torry.

Paksa: Paumanhin ang mga nilalaman ng software: 1. Patuloy na bumuo ng interes sa mga bagong paraan upang gumawa ng mga appliqués ng papel. 2. Mag-ehersisyo sa ...

Ulat ng larawan "artistikong pagkamalikhain

Ulat ng larawan

Paksa: Paumanhin ang mga nilalaman ng software: 1. Patuloy na bumuo ng interes sa mga bagong paraan upang gumawa ng mga appliqués ng papel. 2. Mag-ehersisyo sa ...

Ano ang lutuin mula sa halaman ng kwins. Halaman ng kwins. Mga blangko ng recipe para sa taglamig mula sa halaman ng kwins. Thermal processing ng cake.

Ano ang lutuin mula sa halaman ng kwins. Halaman ng kwins. Mga blangko ng recipe para sa taglamig mula sa halaman ng kwins. Thermal processing ng cake.

Lumitaw ang halaman ng kwins sa Asya 4000 taon na ang nakalilipas. Ang mga prutas ay may isang astringent lasa at naglalaman ng maasim-sweet tart base. Ang lasa ng prutas ay kahawig ng kumbinasyon ...

Alice in Wonderland Alice in Wonderland: Pozolota.

Alice in Wonderland Alice in Wonderland: Pozolota.

Kapag nag-aaplay ng teknolohiya ng pagtubog, maaari kang bumalik sa dating kaakit-akit sa halos anumang dekorasyon ng tanso o pilak. Mga Produkto na may Gilding ...

feed-image. RSS.