bahay - Muwebles
Skyrim 5 laro ng walkthrough. Ang Elder scroll V: Skyrim. Pagpasa sa daedric quests. Passage ng pakikipagsapalaran: "Horn of Jurgen"

Una, isang maliit na pagpapakilala sa mga pangunahing kaalaman sa pagkumpleto ng mga gawain. Mayroong isang compass sa tuktok ng interface, at ang isang baligtad na tatsulok na icon ay nagpapahiwatig ng direksyon kung saan kailangan mong pumunta para sa kasalukuyang takdang-aralin:

Kung ang "icon" na hang "sa parehong NPC - kailangan mong lumipat patungo sa kanya (o sa likuran niya):

Ang pagbubukas ng mapa (M) ng parehong icon sa mapa ay magpapahiwatig ng puntong kailangan mong puntahan. At sa pamamagitan ng pagbubukas ng journal (J), basahin ang paglalarawan ng mga gawain, at piliin (kung maraming mga ito) ang isa na nais mong pagdaanan sa ngayon (sa kasalukuyang oras, isang gawain lamang ang minarkahan sa mapa at kumpas).

Ang pangunahing kaalaman na ito ay makakatulong sa iyo na makumpleto ang mga misyon sa larong Skyrim.

Dumadaan

Sa tradisyon ng The Elder Scroll, sinisimulan namin ang laro bilang isang bilanggo. At ngayon, paglitaw lamang sa laro, nakikita mo ang iyong sarili sa mga bilanggo na dadalhin sa pagpapatupad.

Sa kalayaan!

Habang hinihimok kami sa cart, naririnig namin ang pag-uusap ng iba pang mga bilanggo, kung saan malinaw na ang Skyrim ay sumasailalim sa isang pag-aalsa na pinangunahan ng Stormcloaks. Maling itinuring kami ng mga Imperial na isa sa mga ito, at dadalhin sa Helgen para maipatay.

Sa pagdating, ang isang character editor ay magagamit - ito ay lubos na advanced, at maaari mong gawin ang hitsura ng iyong character nang eksakto kung ano ang gusto mo.

Mahalaga: 1) ang patlang para sa pagpasok ng pangalan ay lilitaw pagkatapos ng kumpirmasyon 2) inirerekumenda namin na tukuyin mo ang pangalan sa alpabetong Latin, upang maiwasan ang mga problema sa mga dayalogo sa alpabetong Cyrillic.

Nakikita mo kung paano ang isa sa mga nahuli ay naisakatuparan, at ang susunod ay ikaw. Ngunit nasa ilalim na ng palakol ng berdugo, may lumilipad na dragon, at nagsisimula ang gulat sa lungsod. Sa sandaling ito, magagamit ang kontrol sa character sa iyo.

Bagaman ang lahat sa paligid ay babagsak at masusunog, walang mahirap, ang pangunahing bagay ay hindi upang abalahin at hanapin ang kumpas at mga payo sa NPC. Halos kaagad, bibigyan ka ng pagpipilian - upang sundin si Nord na nag-check sa iyo sa listahan, o upang sundin ang kanyang kapit-bahay sa cart. Mayroong halos walang karagdagang pagkakaiba sa pagpipilian. Ito ay lamang na kung pupunta ka sa isang rebelde, pagkatapos ay nasa daan, lahat ng mga taong makakasalubong mo ay magiging iyong mga kaaway. At kung pipiliin mo ang panig ng Imperial, pagkatapos kasama ang maraming mga koridor at silid ay makakasalubong mo ang mga kaalyado - mag-ingat, huwag pindutin ang mga ito. At kung, gayunpaman, na-hit mo sila ng maraming beses (sa unang hit, sinabi nilang "Sino ka para?"), At sinimulan ka nilang salakayin - alisin ang sandata, titigil sila.

Kasunod sa iyong bagong kasosyo, mahahanap mo ang mga dibdib na may uniporme, alamin kung paano pumili ng mga kandado, mag-shoot mula sa nakaw, atbp. Sa katunayan, ang gawaing "Sa kalayaan!" pang-edukasyon. Nagtatapos ito sa pag-iwan mo sa yungib. Mula sa sandaling ito, ang buong mundo ng Skyrim ay bukas sa iyo. At kung saan pupunta, kung ano ang gagawin - nasa sa iyo ang pumili!

Bago ang bagyo

Kaagad na umalis ka sa kweba, magsisimula ang isang bagong gawain - "Bago ang Bagyo", ang pinakamahirap na sandali sa gawaing ito ay konektado sa katotohanang sasabihin ng iyong kasosyo na "Ngayon dapat tayong maghiwalay", ngunit sa katunayan mayroong hindi na kailangang maghiwalay - sundin siya. Sa paraan, ipapakita niya ang mga bato ng kapangyarihan (o kung ano man ang tawag doon) - sa pamamagitan ng pag-aktibo ng isa sa mga ito (salamangkero, magnanakaw, mandirigma), ang mga kasanayan sa kaukulang direksyon ay maikukulong nang 20% ​​nang mas mabilis.

Patuloy na sundin ang iyong kapareha, pupunta ka sa Riverwood - isang maliit na nayon. Dadalhin ka ng iyong kasama sa kanyang pamilya kung saan bibigyan ka ng pagkain at tirahan. Sa kurso ng pag-uusap, sasabihin sa amin na kailangan nating pumunta sa Whiterun at iulat ang nangyari sa Helgen. Ngunit huwag magmadali upang umalis, ang pinuno ng pamilya - si Alvor, ay isang panday, kasama ng kanyang forge. Mayroon siyang mga pakikipagsapalaran sa gilid upang matulungan kang matuto ng panday.

Ang iba pang mga pakikipagsapalaran sa panig ay maaari ding matagpuan sa nayon. At upang ipagpatuloy ang pangunahing gawain - pumunta sa Whiterun (sundin ang pag-sign sa compass, at maaari mo ring buksan ang mapa at tantyahin ang distansya sa lungsod).

Sa Whiterun, lalapit sa iyo ang isang guwardiya - sabihin sa kanya na ikaw ay mula sa Riverwood, hanggang Jarl - papalampasan ka nila. Sa lungsod, kailangan mo ng mas maraming gusali sa tuktok - Pamamahagi ng Dragon. At ang Jarl ay nakaupo sa pangunahing bulwagan, sa trono. Kausapin mo siya.

Mahangin na rurok

Sa panahon ng pakikipag-usap sa Jarl, pagkatapos mong sabihin sa kanya ang tungkol sa pag-atake ng dragon, dadalhin ka niya sa Farengar. Ang salamangkero at alchemist na ito ay matagal nang nagtatrabaho sa mga dragon, at walang alinlangan na magiging interesado siya sa kasong sinabi mo. Mayroon din siyang mga talahanayan para sa Alchemy at Enchantment.

Bibigyan ka ng Farengar ng isang bagong gawain - upang pumunta sa Windy Peak at hanapin ang Dragonstone doon.

Windy Peak - isang templo na mataas sa isang bangin (upang maghanap, gumamit pa rin ng isang mapa at isang compass). Sa daan, makakasalubong mo ang dalawang pangkat ng mga tulisan. Natagpuan ang isang templo sa tuktok ng isang bangin, pumunta sa loob (malalaking mga kalahating bilog na pintuan), ayon sa kadakilaan nito, at naging malinaw ang panloob na panloob na ang mga dragon ay minsang sinasamba dito. Sa simula ay maraming mga bandido, ngunit ang mas malalim, mas mapanganib na mga kalaban ay makakasalubong mo.

Ang Windy Peak ay may dalawang mga puzzle. Ang una ay kailangan mong iposisyon ang mga figure ng bato na maaari mong paikutin. Ang tamang lokasyon, pagkatapos nito, sa pamamagitan ng paghila ng pingga, bubuksan ang pinto:

Magpatuloy, pumatay ng mga draug at gagamba. Mahahanap mo ang isang web - upang dumaan ito, kailangan mo munang itumba ito gamit ang sandata (atake lang sa web). Sa silid na may isang malaking gagamba ay magkakaroon ng isang tulisan sa isang web. Mayroon siyang dragon claw na interes sa amin. Maaari mong patayin siya, at kung siya ay tumakas - pagkatapos ay hindi malayo, pagkatapos ng paglayo nang kaunti makikita mo ang kanyang bangkay. Tiyaking hahanapin siya sa pamamagitan ng pagkuha ng Dragon Claw.

Ang pangalawang palaisipan ay katulad ng una, narito kailangan mong ilagay ang tatlong mga bilog sa tamang posisyon:

Ang bakas ay nasa likod ng claw ng dragon (ang mga item sa imbentaryo ay maaaring paikutin gamit ang mouse).

Magpatuloy hanggang sa magtapos ka sa isang malaking silid, sa gitna kung saan magkakaroon ng isang kalahating bilog, na may teksto sa wika ng mga dragon. Paglalakad hanggang sa pader na ito, mababasa mo ang isang daanan. Sa oras na ito, ang Lord of Draugrov ay lalabas sa isang libingan sa likuran mo - magkakaroon ka ng matitinding labanan. Nakipag-usap sa kanya, kunin ang Dragonstone mula sa kanyang bangkay, ngayon hanapin ang daanan sa exit (hindi mo na kailangang bumalik, sa harap ay makikita mo ang pangalawang exit mula sa piitan).

Pagkatapos umalis sa Skyrim, buksan ang mapa at gumawa ng isang mabilis na paglalakbay sa muling pamamahagi ng Draconic. Tumungo sa Farengar at bigyan siya ng bato.

Tinalakay namin ang lahat ng mga katanungan sa gawaing ito sa ginintuang claw page.

Dragon sa langit

Huwag magmadali upang iwanan ang Farengar, at higit pa - sundan siya. Maririnig mo ang isang nakawiwiling pag-uusap, sa pagtatapos ng isang guwardiya na tatakbo at sasabihin sa iyo na isang dragon ang sumalakay sa kanlurang bantayan. Ngayon ay kailangan mong sundin ang babae ni Arijlet. Dadalhin niya ang maraming sundalo kasama niya at magtungo patungo sa kanluranang bantayan. Doon magkakaroon ka ng iyong unang laban sa isang dragon.

  • Shoot ang dragon sa isang bow habang ito ay lumilipad;
  • Kapag siya ay nakaupo, subukang lumapit sa kanya mula sa gilid o mula sa likuran upang matamaan;
  • Samantalahin ang mga sandali kapag ang dragon ay makagagambala ng iba pang mga bantay.

Matapos ang tagumpay, masisipsip mo ang kaluluwa ng dragon, at ang sigaw ng unang dragon ay magagamit sa iyo - Walang lakas na pwersa.

Bumalik sa Jarl at sabihin sa amin kung ano ang nangyari.

Gantimpala: Pamagat ng Thane, pagkakataon na bumili ng isang personal na bahay sa Whiterun, personal na mersenaryo - Lydia.

Ang paraan ng boses

Ngayon kailangan mong makapunta sa Greybeards, na mataas, mataas sa isang bangin sa silangan ng Whiterun.

Mahalaga: Halos imposibleng makarating doon sa pamamagitan ng isang compass. Sundin ang kalsada sa silangan, kung saan, pagkatapos ng pag-ikot sa bundok, dadalhin ka sa kanilang templo. Habang papunta, nakilala ko ang dalawang troll (isang napakalakas na kalaban, pinatakbo ng sprint - Alt key) at isang tigre na may ngipin na tober (isang malakas na kalaban, ngunit namamahala). At pati na rin ang pag-atake ng dragon (isang scripted na kaganapan, o isang random na pagpupulong ng xs). Sa pangkalahatan, hindi ka maiinip sa kalsada, mas madalas na makatipid.

Sa mismong templo, kakailanganin mo munang patunayan na magagamit mo ang iyong boses - gamitin ang hiyawan ng Merciless Force, at magturo din sa iyo ng isang bagong bagay - Mabilis na Dash, kung saan maaari mong agad na lumipat ng isang maliit na distansya.

Sa pagtatapos ng pagsasanay, bibigyan ka ng susunod na pagsubok.

Horn ng Jurgen

Ipinadala ka ng mga Greybeards sa huling pagsubok - upang makuha ang sungay ng Jurgen Summon Wind, mula sa kanyang libingan sa Ustengrev, sa mga latian ng Hjalmarch.

Tinitingnan namin ang mapa, at pumunta kami sa libingan, na sa katunayan ay isa pa, malaking piitan, kasama ang mga susunod na bugtong. Dumiretso ako sa kanila:

Bugtong numero 1

Tumatakbo ka sa daanan, na sarado ng tatlong seksyon ng mga gratings, at sa harap ng mga ito ay tatlong mga mahiwagang bato, papalapit na, isa sa mga gratings ay tumataas, ngunit sa lalong madaling lumayo ka, bumababa ang rehas na bakal. Hindi ka maaaring tumakbo sa ordinaryong jogging, ano ang dapat mong gawin?

Tumayo nang eksakto sa tapat ng pasilyo, sa harap ng mga bato, ilagay ang "Mabilis na dash" sa aktibong sigaw, hawakan ang kaliwa Alt at simulang tumakbo sa daanan, sa sandaling nasa tabi ka ng pangatlong bato, at ito ay aktibo - pindutin Z- Gumawa ng isang mabilis na dash, pagkatapos kung saan ito ay mananatiling kaunti upang tumakbo at iyon lang. Ginawa ko ito sa unang pagkakataon.

Hindi ko nasuri kung gaano nila nasaktan ang magprito, sa pangkalahatan, ang yugto na ito ay ipinasa rin sa tulong ng "Rapid Dash" Shout.

At sa huli magkakaroon ka ng isang hindi inaasahang baluktot na balangkas, lumalabas na ang isang tao ay kumuha na ng sungay bago ka (lilitaw ang isang mensahe na nabigo ang pakikipagsapalaran), ngunit nag-iwan ng tala sa isang malaking dibdib:

Ang paghahanap para sa sungay ay mamarkahan bilang nabigo, ito ay normal.

Umalis kami patungong Riverwood, humanap ng isang tavern, at mula sa Dolphin ay nagrenta kami ng isang silid sa attic. Sasabihin niya na walang lugar sa attic, ngunit "pumunta ka doon." Pagpasok sa silid, na sasabihin niya (Ginabayan ako ng pag-sign), susundan ka ni Dolphin, at sasabihin na siya ang nag-iwan sa iyo ng isang tala, at mag-aalok na sundin siya. Dadalhin ka niya sa kanyang silid na lihim at sasabihin sa iyo na kailangan ka niya.

Sa yugtong ito, nahaharap kami sa isang baluktot na diyalogo, hindi ako makakaabala sa mga detalye ... sa pangkalahatan, tanungin ang Dolphin nang hindi umaalis sa kanyang silid hanggang sa may isang parirala tulad ng "Handa na ako, umalis tayo", pagkatapos kung saan isang karagdagang nagsisimula ang gawain.

Blade sa dilim

Ang Dolphin ay ang huling ng mga blades, at tulad mo, inaalam niya ang dahilan para sa paglitaw ng mga dragon sa Skyrim. Ang kanyang paniniwala ay ang mga dragon ay hindi bumalik, "nabuhay na muli". At upang makumbinsi ito, at posibleng maiwasan ang muling pagkabuhay, pumunta ka sa kamag-anak ng Grove.

Maaari kang sumama sa kanya, o makarating doon mismo. Pinili ko ang unang pagpipilian. Ayokong isipin kung ano at saan pupunta. At sa gayon - takbuhin lamang ang Dolphin at iyon na.

Sa punto ng pagdating, makikita mo kung paano binubuhay ng isang dragon ang isa pa, at nagsisimula ang labanan.

Matapos pumatay ng dragon, sisiguraduhin ng Dolphin na ikaw ay isang dragonborn at sasabihin sa iyo ang tungkol sa isang bagong gawain. Ngunit bago magpatuloy sa kanya, nagpunta ako upang makumpleto ang pagsubok ng mga kulay-abong balbas.

Jurgen's Horn (dulo)

Gumagawa kami ng isang mabilis na paglipat sa High Hrothgar. Natagpuan namin ang "pangunahing" kulay-abong-balbas (maaari itong maging sanhi ng mga problema, sapagkat ang kompas kung minsan ay nakabukas kapag tinuturo ang isang tao, sa pangkalahatan, tumakbo sa paligid ng kanilang templo hanggang sa makita mo ito). At binibigyan namin siya ng sungay. Sasabihin niya na ngayon kailangan mong opisyal na kilalanin ka bilang isang Dragonborn, at sabay na magturo sa iyo ng isang bagong salita.

Dumaan kami sa pamamaraan ng pagkilala, sabay na pinag-aaralan ang pangatlong salita sa sigaw na "Walang lakas na lakas". Ngayon ay maaari kang bumalik sa paghahanap ng Dolphins.

Kaligtasan sa diplomatiko

Isa sa mga pinaka nakakalito na gawain sa unang playthrough. Ngunit, sinisiguro ko sa iyo, sa paulit-ulit na mga pass, makakakuha ka ng kasiyahan mula rito.

Bumabalik sa Riverwood, nakikipag-usap kami kay Delphine. Sasabihin niya sa iyo na kailangan mong makapunta sa embahada ng Thalmor at alamin ang tungkol sa dragon mula sa kanila. At sa katunayan, hindi mo kailangang gawin ang iyong paraan - aayusin niya ang lahat para sa iyo. Ang iyong gawain ay pumunta sa Solitude at doon makilala ang Malbourne.

Upang matulungan kang makaligtas, maaaring magdala ang Malbourne ng ilang mga item para sa iyo sa pagpasok mo sa "pintuan sa harap" nang walang sandata o nakasuot. Sa isang pakikipag-usap sa kanya, mahalagang malaman ang isang punto - sa Skyrim maaari mong ilipat ang mga item sa mga kasama sa pamamagitan ng pagpindot sa R ​​key kapag lumitaw ang kaukulang window. Sapat na itong ibigay ang sandata kay Malbourne.

Sinabi namin - ngayon pupunta kami sa Dolphin, malapit na siya, sa labas ng lungsod sa kuwadra (tinitingnan namin ang compass at walang mga problema). Bibigyan ka niya ng mga seremonyal na damit, at hihilingin ka niyang ibigay sa kanya ang lahat ng mga sandata at nakasuot para sa pag-iingat. Maaari mong ibigay ito sa kanya, o maaari mo itong itapon sa kung saan malapit. Nagbibigay kami ng mga bagay, nagsusuot ng pormal na damit, sinasabi na handa kami at ... ikaw ay "nasa isang maligaya na pagdiriwang."

Lumapit kami sa guwardiya, ipinapasa ang paanyaya, nadaanan namin. Upang maihatid ka ni Malborne sa kusina, kailangan mong abalahin ang mga nagbabakasyon sa isang bagay. Upang magawa ito, kumuha kami ng inumin mula sa kanya (sa dayalogo na "Gusto kong uminom), pagkatapos ay nagsimula kaming isang pag-uusap sa kaibigan na ito:

Bigyan siya ng inumin at pagkatapos ay humingi ng isang pabor -> gumawa ng ingay.

Pagkatapos ay lalapit kami sa Malbourne. Hindi kinakailangan upang magsimula ng isang dayalogo. Kapag nagsimula nang makipagtalo si Razelan, siya mismo ang magbubukas ng pinto sa kusina, at hahantong sa dibdib, kung saan naroon ang mga bagay na ibinigay mo sa kanya. May isang pintuan sa tabi ng dibdib - dapat kang pumunta doon. Mula ngayon, maaari mong i-chop ang lahat sa isang hilera.

Kakailanganin mong linisin ang isang gusali, pagkatapos ay lumabas sa patyo, pumatay sa lahat doon, pumunta sa gusali ng pagpapahirap, pumatay din sa lahat doon at linisin ang 2 dibdib, pagkatapos na mawala ang mga payo (na muling ipinakilala sa humahadlang), ngunit kailangan mo lang kausapin ang taong pinahirapan (ang susi ng camera ay tinanggal mula sa salamangkero), palayain siya, pagkatapos ay mag-alok na makalabas. Darating siya sa hatch, tanungin siya kung bakit siya pinahirapan - at malalaman mo kung ano ang kailangan mo sa takdang-aralin. Ngayon ang natira lamang ay upang makalabas, at ang hatch ay sarado, ano ang gagawin? Sa oras na ito, o marahil kakailanganin mong maghintay nang kaunti - ang seguridad ay papasok sa bahay na may mga salitang "pagsuko, kinuha namin ang iyong kasabwat" - patayin sila (ang duwende na tumulong sa iyo na mamatay nang mabilis ... walang paraan upang i-save siya), at mula sa isa sa mga bagong dating Inalis mo ang susi sa hatch mula sa mga guwardya - handa na ito, kailangan mo lamang lumabas sa piitan (mag-ingat, may isang troll) at makipagkita kay Dolphin.

Bilang isang resulta, sa pagkakaroon ng "matigas na tao" sa isang shirt, lalabas ka na may buong bulsa ng nakasuot, sandata, gayuma, at iba pang basura. At mag-aayos ka rin ng maayos!

Nakorner ang daga

Bumalik kami sa Riverwood, at sasabihin sa Dolphin ang lahat ng aming natutunan tungkol sa mga dragon. Ang susunod na gawain ay upang hanapin si Esbern. Upang magawa ito, pupunta kami sa Riften (ang lungsod ng mga magnanakaw at magnanakaw), at hahanapin doon si Brynjolf (sa kaso ko, nasa "Bee and Sting" tavern) siya, na siya nga pala ang pinuno ng mga magnanakaw 'guild. Hindi ko alam kung bakit ang pangunahing kwento ay nauugnay sa mga magnanakaw, ngunit kailangan mong kumpletuhin ang misyon ng isang magnanakaw upang maisulong sa iyong paghahanap.

Para sa isang detalyadong walkthrough ng pakikipagsapalaran na ito, tingnan ang pahina ng Magnanakaw Guild. Isang maliit na payo - kung ang pickpocketing ay hindi pump - i-save bago ang pagnanakaw mismo - upang kung sakaling mabigo, agad na mag-boot at subukang muli.

Matapos makumpleto ang gawain ng Brignolf, bumaba kami sa mga piitan sa ilalim ng Riften (pupunta kami sa tubig, nakita namin ang hagdan pababa, at may isang pintuan), ang mga piitan ay malalim, binubuo sila ng maraming mga sublevel:

  • Antas 1 - mga magnanakaw, pumatay ng matapang sa lahat;
  • Antas 2 - ang punong tanggapan ng mga magnanakaw na pangkat (kung nais mo, maaari mong ipagpatuloy na isakatuparan ang kanilang mga gawain);
  • Ika-3 antas - mga ahente ng Thalmor, pumatay sa lahat;
  • Antas 4 - ang antas kung saan mahahanap mo sa wakas ang silid kasama si Esbern.

Kausapin mo siya, sabihin sa kanya kung saan ka galing at kung sino ka - bubuksan niya ang pinto. At sasabihin niya ang mga kagiliw-giliw na bagay. Nakumpleto nito ang gawaing ito, at nagsisimula kaagad ang isang bago.

Paano kung hindi sabihin ni Esbern:

1. Buksan ang console (~), ipasok ang utos ng tcl, dumaan sa pintuan at kausapin si esbern
2. Magsisimula na siyang mag-click sa pinto - naghihintay kami
3. Kung nag-click siya at tumahimik, ngunit hindi bumukas ang pinto, nagsasalita kami ulit. At iba pa hanggang sa magbukas ang pinto.

Wall ng Alduin

Kolektahin ng matanda ang kanyang mga gamit, at oras na upang makalabas sa butas na ito ... ngunit wala ito, ang mga ahente ng Thalmor ay sumabog sa silid at nagsimula ang labanan. Ang matandang lalaki ay naging isang mahusay na salamangkero, at binibigyan ang kanyang mga kaaway ng mahusay na pagtanggi.

Walang mahirap na daanan dito, maliban sa napakalayo nitong mapuntahan, kasama ang tatlong dragon na inaatake sa kalsada. At hindi ko pag-uusapan ang tungkol sa dingding ng Alduin mismo, upang hindi masira ang unang impression, sasabihin ko lamang tungkol sa susunod na mga bugtong (sa oras na ito ay hindi mahirap):

Bugtong numero 1

Upang dumaan sa isang yugto, kakailanganin mong ibaba ang tulay, kung saan kailangan mong iladlad ang mga numero ng bato tulad ng ipinakita sa screenshot.

Bugtong numero 2

Isang silid na may isang bitag ng bumbero (napakasakit nito), at mga kalan na tumutugon sa pag-atake. Ang solusyon ay upang sumama lamang sa mga slab na markahan ang dovakin (tingnan ang screenshot), maabot ang pag-install ng sunog, hilahin ang pingga, at ang bitag ay papatayin.

Sa pagtatapos, bibigyan ka ng isang paglalakbay sa kasaysayan, pagkatapos ng isang dayalogo, mula rito ay magiging malinaw na walang malinaw. At kailangan mong bumalik sa mga kulay-abong balbas.

Nais kong sabihin ang isang espesyal na salamat sa mga developer para sa pag-uugali ng mga kasosyo sa gawaing ito. Tulad ng totoong mga tao - nagkomento, sinusuri ang kapaligiran, tinatalakay ang mga puzzle, atbp.

Lalamunan ng Daigdig

Sa takdang-aralin na ito, maghanda para sa labis na mahabang mga dayalogo.

Bumabalik kami sa mga may balbas na kulay-abo. Hanapin muli ang kanilang pangunahing, at magsimula ng isang dayalogo. Kailangan mong sikapin ang paksang "Paarthurnax" -> "Gusto kong makilala siya." Pagkatapos ay turuan ka ng isang bagong sigaw at ipakita ang paraan.

Ang buong kalsada patungo sa Paarthurnax ay nasa ilang uri ng kakaibang fog, na kahit papaano ay walang mabuting epekto sa tauhan (hindi nagsimulang mag-eksperimento kung ano ang mangyayari kung tumayo ka rito), ngunit sa isang bagong Shout, ang fog na ito ay pinabilis isang malayong distansya sa unahan, kaya sa tulong ng isang sigaw at lumipat sa tuktok, sa pinakamahalagang "kulay-abo na balbas".

Sa tuktok makakakita ka ng isang kagiliw-giliw na baligtad ng balangkas, isang bagong sigaw, at isang pagpipilian ng susunod na landas - mga kulay-abong balbas o blades.

Sinaunang kaalaman

Ayon sa takdang-aralin, mayroong isang pagpipilian - upang lumipat sa kulay-abo na balbas, o kay Esbern (mga blades). Pinili ko ang pagpipilian kay Esbern (bagaman paghusga sa mga komento, walang partikular na pagkakaiba sa pagitan ng pagpipiliang ito) - bumalik kami sa pader (siya ay nasa "pabalik" na exit) at sasabihin sa kanya ang tungkol sa sinaunang scroll.

Sasabihin niya na kailangan mong lumingon sa mga salamangkero, tk. mayroon silang isang malaking silid-aklatan at siglo ng kaalaman. At magpapadala siya sa College of Winterhold, siya ang guild ng mga salamangkero (minarkahan sa mapa), siya ay ... sa pagtatapos ng mundo. Dumating kami doon, sa pasukan sasabihin nila sa iyo na hindi ka maaaring pumasok lamang - kailangan mong sumali sa guild. At upang ipasok - upang maipakita na maaari mong gamitin ang mahika. Hihilingin sa iyo na ipakita ang isa sa mga spell, kung wala ka nito, mag-aalok ang NPC upang ibenta ito sa iyo. Bumibili kami, nagpapakita ng mga kasanayan sa mahiwagang - tapos na ito, kahit na isama ka sa gusali. Hinahanap namin ang pangunahing bagay dito - Urag gro-Shuba. Pinag-uusapan namin siya tungkol sa scroll, kumakatok sa impormasyon mula rito, hanggang sa magbigay siya ng isang karagdagang gawain - "The Works of Shalidor".

Mga gawa ni Shalidor

Tandaan: Ang paghahanap na ito ay maaaring maganap sa iba't ibang mga lokasyon.

Kailangan nating hanapin ang mga tala ng isang siyentista - pumunta kami sa minarkahang piitan. Sa piitan ay magkakaroon ng isa, pamilyar na bugtong - isang pingga, umiikot na estatwa at nagpapalitaw ng isang bitag kung hindi tama ang napili. Para sa isang pahiwatig kung aling rebulto ang liliko sa kung aling panig, tumingin sa kabaligtaran. Ipapakita ng dalawang estatwa kung aling pigura ang ibubukad.

Pagkatapos magkakaroon ng isa pang hindi inaasahang sandali - makikilala mo ang isang malakas na patay na tao, pagkatapos ng pagpatay ay muling isinilang siya sa buhay. Ngunit sa katunayan, walang misteryo sa kasong ito - pumatay sa kanya ng maraming beses, at titigil siya sa muling pagkabuhay. Kunin ang mga tala ng siyentista at bumalik sa College of Winterhold.

Nakikilala namin ang Urag gro-Shuba at binibigyan siya ng mga nahanap na tala. Sasabihin niya na nangangailangan ng oras upang maintindihan. Mag-scroll para sa dalawang araw at makipag-usap muli. Ang mga manuscript ay nai-decipher, at isang libro ay lilitaw sa talahanayan na babasahin:

Pagkatapos nito, muli naming nakausap ang Urag gro-Shuba, at nagsisimula ang isa pang karagdagang gawain.

Higit pa sa ordinaryong

Ang pag-uusap ay pupunta tungkol sa katotohanan na mayroong isang siyentista na interesado sa Dremer, at pagkatapos ay nagpunta sa hilaga at nawala. Kailangan mong hanapin ito. Ang isang punto ay mamarkahan nang kaunti pa sa hilaga - pupunta kami doon.

Nahanap namin ang isang siyentista doon, at pagkatapos ng isang mahabang diyalogo, nakakakuha kami ng dalawang mga bagay - isang Dremere cube at isang bola, at isang bagong minarkahang punto sa mapa. Mayroong malaking ooooh-oh-oh-oh Dremere dungeons na naghihintay para sa amin. Sa pamamagitan ng paraan, sa kanila, maaari kang makahanap ng isang anting-anting na may isang bonus sa alchemy ng 15%.

Ang mga piitan ay malaki, ngunit walang mga espesyal na misteryo. Siyempre, hindi mo magagawa nang walang mga traps at naka-lock na pinto, hindi mo magagawa sa isang pingga na "fuck-you-where", narito ang isa sa pinakamahirap na paghahanap para sa isang pingga:

Ang rehas na bakal ay nasa ilalim, at ang pambungad na pingga ay nasa itaas.

Bilang isang resulta, makakarating kami sa isang silid na may isang kagiliw-giliw na aparato. Hanapin ang "control panel" doon at ilagay ang kubo:

Matapos nito ang gawain na "Sinaunang kaalaman" ay makukumpleto, ngunit kailangan pa rin nating itala ang aming "laro" sa bola. Upang magawa ito, alisin lamang ang cube na iyong na-install sa panel, at ibalik ito sa syentista na nawala dito.

Pinag-uusapan namin ang gawaing ito nang magkahiwalay sa pahina ng mekanismo ng Dwemer.

Sumpa ni Alduin

Mayroong pakikipaglaban sa pangunahing dragon - Alduin, ngunit bago iyon, ang sigaw ng Dragon Slayer ay magagamit. Ang pangunahing kontrabida mismo ay hindi umupo sa lupa, kailangan mong itumba siya gamit ang isang dragon-slayer, pagkatapos ay i-chop / iprito / i-freeze, gamit ang hiyaw ng dragon-slayer sa rollback (kung hindi mo ito gagamitin - "he lilipad ulit at paikot-ikot).

Natalo natin siya, ngunit sinabi niya na imposibleng patayin siya, at lumipad.

Bumagsak

Pagkatapos manalo, kausapin ang iyong parturnax. Sasabihin niya sa iyo ang kanyang plano kung paano talunin ang kontrabida. Para sa mga ito kailangan namin ng tulong ng Jarl, pumunta kami sa kanya.

Walang katapusang oras

Ang gawain mismo ay hindi mahirap, ngunit maraming mga dayalogo ang naghihintay sa iyo.

Nakikipag-usap kami sa Jarl tungkol sa dragon at sa pagtatapos ng mundo. Siya ay sasang-ayon na tulungan ka, ngunit pagkatapos lamang ng giyera sa Skyrim ay tumigil. Ngayon kailangan nating gawin ang imposible - upang magkasundo ang dalawang panig na hindi magkakasundo, at ang bawat isa ay nag-iisip lamang ng sarili nitong tagumpay. Hindi ako sumali sa anumang panig, kaya't ako ay walang kinikilingan. Hindi ko alam kung paano magbubukas ang mga dialog doon kung sakaling kumampi ka sa Empire o sa Stormcloaks.

Pumunta kami sa may balbas na kulay-abo, nakikipag-usap kami kay Arpgeir, hinihiling namin sa kanya na ipahayag ang isang pagpupulong tungkol sa pagtatapos ng kapayapaan.

Pumunta kami sa mga Imperyal, nakikipag-usap kay Tullius, hinihimok namin siya na makipag-ayos.

Pumunta kami sa mga rebelde, nakikipag-usap kami kay Ulfric, hinihimok namin na makipag-ayos.

Bumabalik kami sa mga may balbas, ang pagsisimula ng pagpupulong doon, at ang aming mga dating pamilyar na talim ay darating din nang walang paanyaya. At kung ano ang nangyayari sa negosasyon (kung susuriin mo ito) sa pangkalahatan ay kakila-kilabot. Ang bawat tao'y nag-iisip lamang tungkol sa kanilang sarili, ngunit sa paanuman tayo (bagaman, sa palagay ko ay walang masamang kinalabasan, ngunit ang sitwasyon ay panahunan) mahimok sila na magtatag ng isang pansamantalang kapayapaan.

Matapos ang pagtatapos ng kapayapaan, ang gawain ay makukumpleto, ngunit ipapasok din ni Dolphin ang kanyang limang kopecks - sinabi niya na ang parturnax ay dapat mamatay. Ang iyong pag-uusap ay magbubukas ng isang bagong gawain na "Paarthurnax".

Bumagsak (ipinagpatuloy)

Sa pansamantalang kapayapaan na natapos, oras na upang gumawa ng isang bitag para sa Odawing. Upang magawa ito, bumalik kami sa Pamamahagi ng Dragon, at makipag-usap sa Jarl. Sasabihin niya na ang lahat ay handa na, lahat ay naghihintay para sa iyong pasya.

Sinasabi namin na nagsisimula na kami, at sinusundan namin siya. Paano ipatawag at makuha ang Odawinga? Pumunta sa balkonahe, gamitin ang tawag na "Dragon Call" (huwag kalimutang i-hold ito upang ang sigaw ay puno), isang dragon ang lumilipad, patumbahin siya ng "Dragon Slayer", pagkatapos nito (hindi na kailangang pumatay siya!) - unti-unting umatras sa kailaliman ng "balkonahe", sa pamamagitan ng pag-rollback gamit ang dragon slayer upang hindi siya lumipad. Susundan ka niya sa kailaliman, at pagkatapos ay mahulog sa isang silo.

Bahay ng Eater ng Mundo

Kausapin si Odaving. Ngayon kakailanganin mong palabasin ito. Upang magawa ito, umakyat sa itaas at kausapin ang bantay.

Pagkatapos nito, hinihintay namin siyang lumabas sa gilid ng balkonahe, makipag-usap sa kanya muli, at pumunta sa isang dragon sa Skuldafn.

Kailangan nating limasin ang teritoryo at mga piitan na puno ng Draugs, pati na rin ang mga bagong misteryo:

Ang unang palaisipan na may palipat-lipat na mga plato, ang unang posisyon ay magbubukas ng tamang rehas na bakal (may isang dibdib na may basura), ang pangalawa - ang kaliwa, kasama kung saan patuloy naming tuklasin ang piitan:


At ang pangatlong bugtong, na may pintuan na may umiikot na singsing, sa harap nito ay magkakaroon ng isang draug, pagkatapos patayin siya ay tinanggal namin ang "Diamond Claw" mula sa kanya, sa likuran kung saan binibigyan ang isang pahiwatig:

Pagkatapos nito ay lumabas kami, sa portal, ngunit huwag magmadali sa teleport, sa isang lugar na malapit ay magkakaroon ng isang cool na kinatawan ng underworld - Nakrin. Matapos siya pumatay, tinatanggal namin ang maskara sa kanya (+50 hanggang sa mahika, ang mga spell ng pagkawasak at pagpapanumbalik ay kumonsumo ng 20% ​​mas mababa sa mahika) at ang tauhan. Kakailanganin ang tauhan upang muling simulan ang portal (bumangon sa lugar na ipinahiwatig sa takdang-aralin at pindutin ang E), pagkatapos ay tumalon dito.

Sovngarde

Maligayang pagdating sa tirahan ng mga patay. Isang napakagandang lugar, ngunit naitim ni Alduin. Sumasabay kami sa arrow, nakikipagkita kami kay Tsun, pumasa kami sa pagsubok, at nahahanap namin ang aming sarili sa bulwagan ng mga sinaunang tao.

Dragon Slayer

Binabati kita, naabot mo na ang pinakadulo.

Matapos ang tagumpay, kausapin si Tsun upang bumalik sa mortal na mundo.

P.S.

Ang ganda ng storyline. Ang mga storyline sa mga laro ay hindi masyadong kahanga-hanga sa mahabang panahon. Ang pangunahing bagay ay upang i-play sa pinakamataas na posibleng paghihirap para sa iyo, upang ang "tagumpay" ay talagang nararamdaman na isang tagumpay.

Ngayon, gamit ang sigaw na "Tawag ng Dragon" sa bukas na lugar, ang dragon Odawing ay lilipad upang tulungan ka.

Ang mga simpleng dragon ay makakakita pa rin bilang simpleng mga monster.

Tumagal ng 40 oras upang makumpleto ang pangunahing kwento, na medyo nakakaabala ng iba pa.

Ang paglalarawan ng daanan ay nakasulat pagkatapos ng isang daanan, syempre ito sa isang lugar ay maaaring hindi kumpleto o paksa. Magtanong, kumpleto - Magagawa ko ang mga susog. Maliban sa balangkas mismo - Sinubukan kong pag-usapan ito nang kaunti hangga't maaari, upang hindi masira ang iyong unang impression ng isang personal na daanan.

Passage |

Isang kapaki-pakinabang na gabay sa linya ng pakikipagsapalaran ng quest ng isa sa mga pinakatanyag na RPGmagsisimula kami sa isang maikling pagpapakilala at isang kuwento tungkol sa interface ng laro. Ang dapat mong bigyang pansin agad ay ang compass, na matatagpuan sa tuktok ng screen. Ang kulay abong marka ng arrow sa compass ay nagpapakita kung aling direksyon ang kailangan mong ilipat upang makapunta sa quest ng kuwento o iyong napiling marka sa mapa. Maaari rin itong maging matagpuan mo ang isang katulad na icon sa itaas ng ulo ng ilang mga character sa laro, ipinapahiwatig nito na ito ay susi at magsisimula lamang ang pakikipagsapalaran pagkatapos makipag-usap sa kanya.

Ang arrow icon ay isang uri ng pagsisimula at pagtatapos ng point ng sanggunian para sa anumang misyon sa laro. Ang pagkakaroon ng pagbukas ng mapa sa pamamagitan ng pagpindot sa "M" key sa keyboard, maaari mong ilagay ang iyong sariling marka sa anyo ng isang kulay-abo na arrow, na magiging mas maliit ang sukat kaysa sa markang responsable para sa pangunahing mga pakikipagsapalaran sa kuwento, na may isang pag-click lamang sa ang daga.

Gamit ang "J" key sa keyboard, bubuksan mo ang journal, kung saan makikita mo ang lahat ng mga magagamit na gawain at maikling paglalarawan sa kanila. Sa tulong ng journal, maaari mong alisin ang mga marka sa harap ng mga hindi kinakailangang gawain at mag-iwan ng mga marka malapit lamang sa mga prayoridad na pakikipagsapalaran.

Skyrim pangunahing walkthrough ng storyline

Tulad ng dati, ang bawat bahagi ng serye ng laro na The Elder Scroll ay nagsisimula sa isang prologue kung saan kailangan mong tulungan ang kalaban na makatakas mula sa pangangalaga ng bilangguan. Ang Elder Scroll 5: Ang Skyrim ay walang kataliwasan at nagsisimula sa isang eksena sa isang karwahe, kung saan ang pangunahing tauhan, kasama ang iba pang mga bilanggo, ay naihatid sa pagpapatupad. Pagdating sa patutunguhan, nagsisimula ang unang pakikipagsapalaran sa kuwento, na tinawag na "To Freedom!"

Sa kalayaan!

Papunta sa aming patutunguhan, binigyan kami upang makinig sa diyalogo ng mga bilanggo, kung saan malinaw na nais nilang maipatay para sa mga rebolusyonaryong aksyon laban sa Imperyo sa Helgen. Ang bawat bilanggo sa kariton ay kabilang sa mga pinuno ng pag-aalsa, na tumawag sa kanilang sarili na Stormcloaks. Ngunit ang aming pangunahing tauhan ay malinaw na nahulog sa bangko ng nahatulan nang hindi sinasadya.

Pagdating sa Helgen, ang manlalaro ay magagamit sa editor ng paglikha ng character, kung saan ang isang napakahusay na pag-tune ng hitsura ng bayani at ang pagpipilian ng lahi ay magagamit. Napakahalagang malaman na ang pangalan para sa iyong pangunahing tauhan ay maaaring ipasok pagkatapos ng pagkumpleto ng paglikha ng character. Mahalaga rin na isaalang-alang na kung naglalaro ka ng Russian bersyon ng laro, mas mahusay na ipasok ang pangalan sa Latin, dahil sa ilang mga dayalogo sa laro, ang pangalan ay maling ipakita sa Cyrillic.

Matapos likhain ang pangunahing tauhan, ipapakita sa iyo ang isang maliit na eksena kung saan ang isa sa mga bilanggo ay mapuputol sa harap ng iyong mga mata. Susunod na linya ang iyong karakter. Ngunit huwag magalala at takot ng labis, ngunit mas mahusay na idirekta ang lahat ng iyong emosyon upang maghanda para sa pagtakas, sapagkat literal sa isang sandali Helgen ay inaatake ng isang malaking dragon, na kung saan ay magiging para sa iyong pangunahing character ng isang uri ng "tiket" sa kalayaan. Matapos ang dragon ay nagsimulang sirain at sirain ang lahat sa kanyang landas, huwag panic, ngunit mahigpit na sundin ang pointer sa iyong compass sa tuktok ng screen. Dadalhin ka niya sa guwardiya na Nord, na hahantong sa paglaon sa isang ligtas na lugar at tuturuan ka kung paano buksan ang mga kandado gamit ang isang master key, shoot ng bow at tahimik na gumalaw. Sa daan patungo sa kalayaan, gagabayan ka ng Nord sa mga lugar kung saan ka makakapag-ayos kasama ang mga uniporme, pati na rin makilala ang isang pares ng mga kakampi. Ngunit huwag subukang talunin ang mga unang character na makasalubong mo sa iyong paraan, sapagkat maaari ka nilang salakayin upang maprotektahan ang kanilang sarili.

Tulad ng naintindihan mo na, ang unang pakikipagsapalaran sa kwentong "To Freedom" ay isang uri ng pagsasanay. Ang pagkumpleto ng iyong unang matagumpay na misyon ay ang exit mula sa yungib, na hahantong sa iyo sa isang ganap na bukas na mundo ng laro, mula sa kung saan nagsisimula ang isang mahaba at hindi kapani-paniwalang pakikipagsapalaran.

Bago ang bagyo

Kaagad na umalis ka sa kweba, ngunit ang susunod na gawain na "Bago ang Bagyo" ay handa na para sa iyo, na ipapakita bilang pangunahing at lilitaw sa journal. Isa sa mga pinaka mapanlinlang na aspeto ng misyon na ito ay sasabihin sa iyo ng iyong tapat na kasosyo na Nord na oras na para iwan ka niya. Huwag sundin siya at, para sa kagalakan, magmadali sa bukas na mundo, sundin siya sa landas, hahantong ka niya sa tatlong bato, isa na kailangan mong buhayin. Ang mga bato ay responsable para sa pagtaas ng "pumping" ng tatlong pangunahing industriya ng 20% ​​- magnanakaw, salamangkero, mandirigma.

Kung patuloy mong susundan ang Nord nang higit pa, ihahatid ka niya sa isang kaibig-ibig na nayon na tinatawag na Riverwood, kung saan ipapakilala ka niya sa kanyang pamilya, pakainin at bibigyan ka ng isang magdamag na pamamalagi. Huwag magmadali upang iwanan ang tavern kung saan ka sumilong at kausapin ang lahat ng mga magagamit na NPC, sasabihin nila sa iyo ang maraming mga kagiliw-giliw na bagay tungkol sa mga nangyayari sa mundo. Sa pagtatapos din ng pag-uusap kasama si Nord at ang kanyang pamilya, hihilingin sa iyo na pumunta sa Whiterun at dalhan ako ng ilang balita na sinalakay ng dragon si Helgen. Ngunit kung manatili ka sa nayon nang medyo mas mahaba, kung gayon ang ulo ng lokal na tavern at smithy na si Alvor ay makikilala sa iyo ang pangunahing kaalaman sa panday, na magiging kapaki-pakinabang sa iyo sa hinaharap upang lumikha ng mga natatanging sandata at nakasuot.

Matapos magpatuloy sa Whiterun, na tumutukoy sa pointer sa compass, lapitan ang bantay tungkol sa gate, at sabihin na nagmula ka sa Riverwood na may masamang balita sa Jarl. Hahayaan ka ng guwardiya sa loob ng lungsod, kung saan kailangan mong pumunta sa mataas na kastilyo na Reach ng Dragon, na nakatayo sa tuktok. Doon, sa pangunahing bulwagan, sa trono, makikita mo ang Jarl. Kailangan mo siyang kausapin.

Mahangin na rurok

Matapos ang isang mahabang pag-uusap kasama ang Jarl tungkol sa kung ano ang nangyayari sa paligid, idirekta ka niya diretso sa Farengar - isang salamangkero at alchemist na nag-aaral ng mga dragon sa loob ng maraming taon, tutulong siya upang maunawaan ang problema. Ang mga mesa ng Alchemy at Enchanting ay matatagpuan sa silid ni Farengar. Matapos makipag-usap kay Farengor, isang bagong gawain na "Windy Peak" ay lilitaw sa journal, na magpapadala sa iyo sa isang bagong lokasyon, kung saan kakailanganin mong makuha ang Dragonstone.

Upang hanapin ang napaka Windy Peak, kailangan mo pa ring magtrabaho nang malapit sa mapa at compass. Ang templo ay nasa rurok ng bundok. Sa pagtaas, dalawang pangkat ng mga kalaban ang naghihintay para sa iyo, na hindi magiging mahirap makayanan. Sa sandaling madapa ka sa isang malaking bilog na gate, pagkatapos ay matapang na pumasok, nangangahulugan ito na nasa lugar ka. Pagpasok sa loob, nagiging malinaw na ang lugar ay dating napakayaman at maganda. Mula sa mga kuwadro na bato at lahat ng mga uri ng frescoes, nagiging malinaw na ang mga dragon ay sinamba dito matagal na. Sa unang silid, hinihintay ka ng mga bandido sa paligid ng apoy, harapin ang mga ito. Kung lalalim ka, mas mapanganib ang mga kaaway. Papunta sa Dragonstone, kakailanganin mong makipag-away sa mga spider at skeleton.

Gayundin, patungo sa bato, makakaharap mo ang dalawang mga palaisipan, ang mga prinsipyo na halos magkatulad. Ano ang nasa una, kung ano ang nasa pangalawa, kailangan mong ayusin ang mga larawan sa tamang pagkakasunud-sunod. Ang unang palaisipan ay hindi sa lahat mahirap, at kung titingnan mo nang mas malapitan ang silid kung saan ito matatagpuan, madali mong mahahanap ang mga kinakailangang guhit. Ang pangalawang palaisipan ay mas mahirap at ang landas dito ay nakasalalay sa mga gagamba at maraming mga pasilyo na natatakpan ng mga cobwebs. Matapos makitungo sa mga gagamba, huwag kalimutan na palayain ang tulisan mula sa web. Huwag makinig sa kanyang sinabi, agad na ipadala siya sa susunod na mundo at alisin ang item na kailangan upang malutas ang pangalawang palaisipan - kuko ng dragon. Upang malutas ang pangalawang palaisipan, sapat na upang maingat na suriin ang kuko na iyong kinuha, at ang nais na kumbinasyon ng mga guhit, na kailangan mong ilagay sa pintuan na may isang hindi pangkaraniwang kandado, ay makikita mismo rito.

Sa likod ng pinto, madadapa ka sa maraming mga kaaway na nagbabantay sa daanan patungo sa iyong pangunahing layunin. Ang pagkakaroon ng pagharap sa lahat ng mga problema, bilang isang resulta, makakahanap ka ng isang malaking magandang silid, katulad ng isang yungib, sa gitna nito ay makakahanap ka ng isang kalahating bilog na bato, kung saan ang mga sinaunang titik ng mga dragon ay kinatay. Basahin ang daanan sa pamamagitan ng pagpindot sa inskripsyon, pagkatapos nito kailangan mong labanan ang Lord of the Draugr. Ang laban ay magiging mahirap, ngunit kung hindi ka nagpapanic at nakikipaglaban nang maingat, sa iyo ang tagumpay. Ang Dragonstone ay mahuhulog mula sa nahulog na Skeleton Lord at ang pakikipagsapalaran ay makukumpleto. Hindi nagkakahalaga ng pagbabalik sa buong lokasyon. Malalapit, malapit sa lugar ng huling labanan, mahahanap mo ang isang pangalawang exit na humahantong sa Skyrim. Mula dito, maglakbay pabalik sa Dragon's Reach gamit ang Mabilis na Paglalakbay, na maaaring ma-access sa pamamagitan ng pagbubukas ng mapa. Kausapin si Farengor at bigyan siya ng bato. Maghanda para sa iyong unang labanan sa dragon.

Dragon sa langit

Matapos ang pag-uusap, sundin si Farengor, sasabihin niya ang maraming mga kagiliw-giliw na bagay sa daan. Pagkatapos ng ilang oras, isang guwardiya ang sumabog sa kastilyo at sasabihin na isang dragon ang sumalakay sa isa sa mga bantayan. Pagkatapos nito, kailangan mong umalis sa kastilyo at sundin ang pinuno ng pulutong na pinangalanang Arijlet. Ikaw at ang ilang iba pang mga sundalo ay pupunta sa tore upang labanan ang dragon. Sa sandaling madapa ka sa isang dragon, pagkatapos ay tumakbo sa loob ng tore at magtago dito mula sa kanyang maalab na pag-atake. Habang ang dragon ay nasa hangin, shoot siya ng mga arrow. Kapag ang dragon ay nasa lupa, subukang manatili malapit sa buntot nito at pindutin mula sa likuran. Huwag kalimutan ang tungkol sa iba pang mga bantay, na madalas ay makagagambala sa dragon, samantalahin ang mga sandaling ito ng kahinaan, at tapusin ang karibal na may pakpak. Kung tapos nang tama, ang labanan ay magiging napakasimple. Matapos patayin ang dragon, ang unang pag-iyak ng dragon ay magagamit sa iyo kasama ang hinihigop na kaluluwa. Ang sigaw ay tatawaging "walang lakas na puwersa".

Bumalik ngayon sa Jarl at sabihin sa amin ang tungkol sa iyong tagumpay. Ang gantimpala para sa pakikipagsapalaran na ito ay ang pamagat ng Thane, isang bahay sa Whiterun, at ang unang personal na mersenaryo na nagngangalang Lydia, na sasamahan ka sa iyong mga pakikipagsapalaran hanggang sa siya ay mamatay.

Ang paraan ng boses

Ang iyong susunod na gawain ay upang makapunta sa Greybeards - mga sinaunang pantas na nakatira sa dulong silangan, sa mga bundok. Hindi madaling makapunta sa templo ng mga pantas na ito, dahil ang daan patungo sa kanila ay namamalagi sa kahabaan ng isang paikot-ikot na daanan na mataas sa bundok. Ang daanan sa mapa ay hindi ipinakita sa pinaka-maginhawang paraan, kaya't ang kailangan mo lang gawin ay manatili sa kalsada patungong Silangan mula sa Whiterun gamit ang compass hanggang sa makita mo ang isang pares ng mga troll na maaaring nakamamatay na kalaban para sa iyo. Samakatuwid, kung hindi ka sigurado sa mga kalakasan ng iyong bayani, kung gayon mas mahusay na tumakas at patuloy na gumalaw paakyat.

Matapos makarating sa templo, kausapin ang isa sa mga pantas na naka-kulay abong damit. Matapos nilang malaman na natalo mo ang dragon, ihahandog ka nila na dumaan sa isang pagsisimula, kung saan pagkatapos ay kakailanganin na patunayan ng iyong bayani na nakakaya niya nang maayos ang mga sigaw. Matapos ang isang pares ng mga simpleng pagsubok na tutorial, makakatanggap ka ng isang bagong sigaw - Swift Dash, na magbibigay-daan sa iyo upang agad na lumipat ng maikling distansya. Matapos ang pagtatapos ng unang pagsubok ng mga greybeard, ang huling pagsubok ay magagamit mo - upang makuha ang sungay ng Jurgen.

Horn ng Jurgen

Ang pagkuha ng sungay ay hindi magiging isang madaling gawain. Matatagpuan ito sa libingan ng Ustengrev, sa swampy area ng Hjalmarch. Sinusuri namin ang mapa at dumeretso sa libingan. Ang libingan ay isang kumplikadong piitan na may sariling mga lihim at traps. Sa daan, makakasalubong mo ang maraming mga puzzle, na madali mong malulutas sa tulong ng kamakailang natanggap na sigaw - Mabilis na dash, at banal na pansin.

Sa sandaling mapasa mo ang lahat ng mga pagsubok sa iyong paraan at makarating sa libingan ng Ustengrev, mahahanap mo na may kumuha na ng sungay ni Jurgen. Ang pakikipagsapalaran ay mabibigo, ngunit sa halip na isang sungay ay magkakaroon ng isang tala kung saan anyayahan ka ng isang kaibigan na bisitahin ang isang tavern sa Riverwood.

Pagkatapos bumalik sa Riverwood, pumunta sa tavern at magrenta ng isang silid sa attic para sa gabi. Pagpasok mo pa lang sa iyong silid, sasali sa iyo si Dolphin at hilingin sa iyong sundin siya. Dadalhin ka niya sa isang lihim na silid, kung saan magsisimula ang isang nakakalito na diyalogo, na dapat makumpleto, kung hindi man ang bagong pakikipagsapalaran sa kuwento ay hindi lilitaw sa journal. Kausapin si Delphine hanggang sa masabi niya ang isang bagay tulad ng "Ok, handa na akong pumunta." Pagkatapos nito, magsisimula ang isang karagdagang misyon, na makakaapekto sa pangunahing kwento.

Blade sa dilim

Ang Dolphin ay isa sa mga kinatawan ng mga blades, na naging puzzling sa dahilan ng paglitaw ng mga dragon sa loob ng mahabang panahon. Ang kanyang pangunahing argumento ay ang katunayan na ang mga dragon ay hindi lilitaw nang wala saanman, ngunit simpleng ipinanganak muli sa tulong ng maitim na mahika. Upang malaman ang tungkol sa misteryo ng muling pagkabuhay, maglakbay ka kasama ang Dolphine sa Keene Grove.

Matapos makarating sa grove kasama ang Dolphin, isang kakaibang larawan ang maghihintay sa iyo - sa harap ng iyong mga mata ang isa sa mga dragon ay muling bubuhayin ang isa pa, pagkatapos na magkakaroon ng isa pang labanan kasama ang isang kaaway na humihinga ng sunog. Matapos talunin ang dragon alinsunod sa karaniwang pamamaraan, ang Dolphin ay hindi na magdududa na ikaw ay Dragonborn at bibigyan ka ng Horn ng Jurgen, pati na rin magbigay ng isang bagong gawain. Ngunit bago gawin ang bagong gawain ng Dolphins, mas mahusay na pumunta sa mga kulay-abong balbas at kumpletuhin ang iyong pagsasanay.

Horn ng Jurgen (Wakas)

Lumipat sa Mataas na Hrothgar, sa templo ng Graybeards, at hanapin ang pangunahing pantas sa doon, na nasa isang lugar sa loob ng templo (ang kumpas kung minsan ay hindi tumuturo sa kanya nang eksakto, kaya't kailangan mong tumingin). Ang pagkakaroon ng ibinigay na Horn ng Jurgen, ang pantas ay ipahayag ka Dragonborn at magturo sa iyo ng isang bagong sigaw - walang lakas na puwersa. Matapos matanggap ang sigaw, muli kaming bumalik sa gawain ng Dolphins.

Kaligtasan sa diplomatiko

Marahil ang isa sa mga pinaka nakalilito, ngunit, gayunpaman, mga kagiliw-giliw na gawain sa laro. Pagkatapos bumalik sa Riverwood, ididirekta ka ni Delphine sa embahada ng Thalmor, kung saan kakailanganin mong malaman ang tungkol sa pagbabalik ng mga dragon. Ang embahada ay matatagpuan sa lungsod ng Solitude, malapit sa kung saan mo makilala ang Melbourne, na tutulong sa iyo na makapunta sa embahada bilang isang panauhin. Ang quest na ito ay natatangi sa mas mahusay na ipasa ito sa stealth mode, dahil na may sandata at sa mabibigat na nakasuot, hindi ka papayag ng mga bantay sa loob ng embahada. Anumang kailangan mo sa iyong imbentaryo ay maaaring ibigay sa Melbourne, na makasisiguro na mahahanap mo ito sa lugar ng embahada pagdating.

Matapos makipag-usap sa Melbourne, pupunta ulit kami sa Dolphin, na magdadala sa iyo sa embahada at alagaan ang natitirang mga bagay. Pagdating sa embahada, ipakita sa bantay ang pass na iyong natanggap mula sa Melbourne at pumunta sa seremonyal na hall kung saan nagaganap ang banquet. Kausapin ang bartender na naghihintay na para sa iyo at payuhan ka niya na abalahin ang mga guwardya upang siya ay stealthily na humantong sa iyo sa kusina sa kailaliman ng embahada. Upang makaabala ang mga guwardiya, bumili ng inumin para sa isang medyo lasing na panauhin, at pagkatapos ay papayag siya na gumawa ng ingay at maakit ang pansin ng mga guwardya. Sa panahon ng pagkalito, sundin ang bartender sa kusina, kung saan mahahanap mo ang kagamitan na naiwan ng Melbourne. Pagkatapos ang bartender ay magbubukas pa ng daanan.

Lumipat ngayon sa lokasyon, i-clear ang lahat ng mga bantay sa daan. Mas mahusay na gawin itong lihim. Pagkatapos ay lumabas sa patyo, kung saan muli ang isang bahagi ng mga kaaway ang naghihintay sa iyo. Matapos mong malinis ang patyo, bumaba sa silid ng pagpapahirap, i-neutralize ang maraming kalaban at huwag kalimutang suriin ang isang pares ng dibdib sa daan. Walang mga tagapagpahiwatig sa mapa sa lokasyon na ito, kaya makipag-usap lamang sa tao sa likod ng mga bar. Matapos mapalaya ang bilanggo, ihahandog ka niya upang makalabas sa embahada sa isang maikling landas at sasabihin sa iyo ng daan ang kinakailangang impormasyon sa iyong pangunahing gawain.

Nakorner ang daga

Pumunta sa Riverwood at ibahagi ang impormasyong natanggap mula sa bilanggo kay Delphine. Pagkatapos nito bibigyan ka niya ng isang gawain - upang makahanap ng Esbern, na matatagpuan sa lungsod ng Riften. Ang Riften ay isang natatanging at napakagandang lokasyon, medyo nakapagpapaalala ng Venice. Ang Riften ay isang lungsod din ng mga magnanakaw.

Upang makahanap ng Esbern, kailangan mo munang hanapin si Brynjolf sa Bee at Sting tavern. Matapos ang isang maikling pag-uusap, mag-aalok sa iyo si Brinjolf na sumali sa guild ng mga magnanakaw at dumaan sa maraming mga pagsubok. Ang pangunahing gawain ay direktang nauugnay sa pagkumpleto ng mga pakikipagsapalaran para sa Magnanakaw Guild, kaya wala kang ibang pagpipilian kundi sumang-ayon sa panukala ni Brinjolf. Matapos makumpleto ang gawain ni Brynjolf at bahagyang pumping ang iyong kasanayan sa magnanakaw, bubuksan mo ang paraan sa sistema ng piitan sa ilalim ng Riften, kung saan magkakaroon ng maraming mga silid at landas kung saan maaari mong patayin ang lahat ng mga kaaway sa iyong landas. Ang landas ay hindi magiging madali at mahaba, ngunit sa dulo ng landas ay mahahanap mo ang huling silid, kung saan matatagpuan ang Esbern. Makipag-usap sa kanya, sabihin sa kanya kung sino ang nagpadala sa iyo at siya ang magbubukas ng pinto para sa iyo, pati na rin magsabi ng maraming mga kagiliw-giliw na bagay. Matapos buksan ang pinto kasama si Esbern, magsisimula ang isang bagong misyon.

Wall ng Alduin

Ngayon ang oras upang lumabas sa ibabaw, ngunit sa panahon ng pagtakas, ang bantay ng Thalmor ay sasabog sa silid, kung kanino ka makikipag-away. Sa kabila ng katotohanang si Esbern ay mahusay sa paghawak ng mahika at tumutulong sa labanan, bantayan ang kanyang health bar at protektahan ng anumang paraan, sapagkat kung siya ay namatay, mabibigo ang gawain.

Pagkatapos mong makalabas sa mga piitan, dalhin si Esbern sa Riverwood upang makipag-usap kay Delphine. Matapos ang pag-uusap, ang iyong bayani at dalawang kasama ay pumunta sa dingding ni Alduin. Ang daan patungo sa lokasyong ito ay sapalaran at napakahaba, kaya maghanda para sa pakikipagsapalaran at pag-stock sa mga supply. Naabot ang lokasyon na "Alduin's Wall", madapa ka sa dalawang simpleng mga bugtong. Ang una ay napaka-simple, kung magpapakita ka ng maximum na pangangalaga at makahanap sa mga guhit ng lugar ng tatlong mga simbolo na kailangang ipakita sa isang panel ng bato malapit sa tulay. Pagkatapos mong dumaan sa tulay nang higit pa, mahahanap mo ang pangalawang bugtong, na maaaring tawaging isang bitag. Mas madaling makayanan ang bugtong na ito kaysa sa una. Upang magawa ito, kailangan mo lamang tapakan ang mga panel sa sahig, na naglalarawan ng simbolo ng Dragonborn. Sa pamamagitan ng pag-apak sa huling panel, ang bitag ay maa-deactivate.

Sa pagtatapos ng takdang-aralin, mamumuno si Esbern ng isang buong paglalakbay sa kasaysayan ng mundo, pagkatapos kung saan magsisimula ang mahabang mga diyalogo, kung saan, malamang, hindi mo masyadong mauunawaan. Samakatuwid, pagkatapos makumpleto ang gawain, pumunta sa templo sa Graybeards.

Lalamunan ng mundo

Isa sa mga pinaka nakakainip na gawain, kung saan mayroong isang malaking halaga ng mga dayalogo na kung saan madali kang makatulog. Upang mapadali ang iyong buhay, sabihin natin kaagad na ang sangay ng diyalogo ay kailangang paunlarin sa temang "Paarthurnax".

Ang daan patungo sa Paarthurnax ay nasa isang hindi pangkaraniwang at napaka-makapal na hamog na ulap, na negatibong nakakaapekto sa bayani. Ngunit pagkatapos makipag-usap sa mga Greybeards, tuturuan ka nila ng isang bagong sigaw na makakatulong upang malinis ang hamog na ulap. Sa dulo ng landas, sa tuktok, maghanda upang matugunan ang pangunahing "Graybeard". Sa puntong ito, magaganap ang isang hindi inaasahang at mahalagang baluktot na balangkas, na tatahimik namin.

Sinaunang kaalaman

Umalis kami pabalik sa Wall of Alduin kay Esbern, at sinabi sa kanya ang tungkol sa sinaunang scroll, na sinabi sa iyo ni Paarthurnax. Ipapadala ka ni Esbern sa College of Magicians upang maghanap ng scroll, tk. sila lamang sa Skyrim ang nakakaalam kung ano ang tungkol dito, sapagkat sila ang mayroong pinaka sinaunang silid-aklatan. Napakalayo ng lokasyon ng guild, kaya mas mainam na sumakay ng kabayo. Nakarating sa mga pintuan ng Mages Guild, maaari kang sumali sa College of Mages, kung hindi, hindi ka makakapasok sa loob. Sumang-ayon sa mga tuntunin ng pagpasok at ipakita ang kasanayang kinakailangan sa iyo. Matapos ang demonstrasyon, papayagan kang pumasa, at makakapunta ka sa silid-aklatan ng mga salamangkero, o maaari mong ipagpatuloy ang sangay ng kapanapanabik na mga karagdagang pakikipagsapalaran para sa mga salamangkero. Kausapin ang pinuno ng guild - Urag gro-Shubam, sabihin sa kanya ang tungkol sa scroll upang makuha ang hangarin na "Shalidor's Work".

Mga gawa ni Shalidor

Sundin ang pag-sign upang pumunta sa susunod na mga piitan, kung saan kakailanganin mong makuha ang mga kinakailangang talaan. Ang mga pamilyar na mga bugtong at traps ay naghihintay para sa iyo sa lokasyon, na dinadaanan sa parehong paraan tulad ng mga nakatagpo sa daan nang mas maaga.

Gayundin sa lokasyon ay makakasalubong ka ng isang napakalakas na kaaway sa harap ng isang balangkas, na patuloy na bubuhayin. Walang mga taktika o espesyal na lihim ng labanan sa kanya. Patayin mo lang siya ng maraming beses hanggang sa tuluyan siyang mamatay. Kolektahin ang mga tala ni Shalidor at bumalik sa Mages Guild. Sasabihin ni Urag gro-Shubam na kailangan niya ng ilang araw upang ayusin ang mga tala. Matulog o kumpletuhin ang mga karagdagang gawain, pagkatapos ay bumalik sa Urag gro-Shubam at basahin ang libro sa kanyang mesa, pagkatapos na magsisimula ang isang bagong gawain.

Higit pa sa ordinaryong

Ituon ang aklat sa isang siyentista na nag-aral ng teknolohiya ng sinaunang lahi - ang Dwemer. Kailangan mong hanapin ang siyentipikong ito. Sa mapa, malapit sa hilaga, isang punto ang mamarkahan kung saan kailangan mong magmisyon.

Malapit sa mga piitan ng Dwemer makakakita ka ng isang siyentista, pagkatapos makipag-usap sa kanino makakatanggap ka ng isang Dwemer cube at isang bola, pati na rin isang bagong direksyon kung saan lilipat. Susunod, kailangan mong mapagtagumpayan ang system ng Dwemer dungeons na puno ng mga panganib at napakahalagang bagay.

Sa pinakadulo ng landas, makakahanap ka ng isang malaking silid na may isang hindi maunawaan na aparato, malinaw na gumagana sa tulong ng isang mekanismo. Pag-akyat sa hagdan, mahahanap mo ang control panel ng aparato, kung saan kailangan mong ipasok ang kubo na nakuha sa simula ng misyon. Ngayon, sa tulong ng pamamaraang "pagsubok at error", kailangan mong malaman kung paano maglaro ng isang napaka-hindi pangkaraniwang, ngunit medyo lohikal na "instrumento". Matapos ang isang matagumpay na "laro", ang mga tunog na kailangan mo ay maitatala sa ibabaw ng kubo, na para bang sa isang audio cassette. Ibalik ang kubo sa baliw na siyentista, at ang gawaing ito ay makukumpleto.

Sumpa ni Alduin

Tinulungan kami ng siyentista na ibalik ang mga nakasulat sa scroll, ngayon kailangan naming pumunta sa tuktok sa Lalamunan ng Daigdig, kung saan kakailanganin nating basahin ang scroll. Matapos basahin ang scroll at manuod ng isang maikling video, magkakaroon ka ng labanan kasama si Alduin mismo, ang pinuno ng mga dragon. Ngunit huwag matakot, ang labanan sa kanya ay medyo madali. Bago ang laban sa Alduin, isang bagong sigaw ang magagamit para sa iyo - ang Dragon Slayer, kung saan maaari mong ibababa ang Alduin mula sa langit patungo sa lupa sa bawat kahulugan. Ang mga taktika sa labanan ay napaka-simple - gumamit ng isang sigaw habang ang dragon ay nasa hangin, pagkatapos tapusin ito pagkatapos mahulog sa lupa gamit ang iyong pinaka-makapangyarihang sandata o mahika. Matapos maubos ang linya ng buhay ni Alduin, lilipad siya at sasabihin sa iyo pagkatapos na imposibleng patayin siya.

Bumagsak

Kaagad pagkatapos ng laban kay Alduin, kausapin si Paarthurnax, na sasabihin sa iyo kung paano talunin ang dragon nang isang beses at para sa lahat. Upang manalo, kailangan mo ng tulong ng Jarl, kung saan kailangan mong pumunta sa karagdagang.

Walang katapusang oras

At muli, isang simpleng pakikipagsapalaran, ngunit puno ng maraming bilang ng mga dayalogo, na dapat pakinggan nang maingat. Kausapin ang Jarl tungkol sa kung ano ang nangyari at tutulungan ka niya, ngunit pagkatapos lamang ng digmaan ay magtapos sa Skyrim. Susunod, kailangan mong gawin ang imposible - subukan ang dalawang magkaibang paksyon. Upang wakasan ang giyera, mayroon kang tatlong mga pagpipilian - upang makampi sa mga Imperyal, Stormcloaks, o manatiling walang kinikilingan. Kung mananatili kang walang kinikilingan, kung gayon ang lahat ay magtatapos sa pinaka mapayapang paraan, kaya pumunta kami sa Graybeards at ipahayag ang simula ng negosasyong pangkapayapaan. Pagkatapos ay pupunta kami sa mga namumuno sa dalawang panig at pinaupo sila sa mesa ng negosasyon. Pagkatapos ay muli kaming bumalik sa Graybeards sa templo at pinagmamasdan ang pagpupulong. Ang mga negosasyon ay gaganapin sa isang nakataas na boses, ngunit humantong pa rin sa isang paghinto sa pagitan ng dalawang panig, pagkatapos na ang gawain ay matagumpay na nakumpleto. Ngunit ang lahat ay hindi masyadong madilim, pagkatapos ng pagtatapos ng kapayapaan, darating sa iyo ang Dolphin at sasabihin na si Paarthurnax ay kailangang pumatay. Maaari kang makitungo sa Paarthurnax sa kalooban matapos makumpleto ang pangunahing kwento.

Bumagsak (Patuloy)

Susunod, kailangan mong mahuli ang dragon na si Odawing, na maaaring magdala sa iyo sa tirahan ni Alduin - ang House of the World Eater. Upang mahuli si Odaving, kakailanganin mo ang tulong ng Jarl, na naghanda na ng bitag para sa dragon. Sumusunod kami sa tamang lugar sa likod ng Jarl at ginagamit ang bagong natutunang sigaw - Ipatawag ang Dragon. Matapos ipatawag, magsisimulang lumipad sa paligid mo si Odaving, na dapat na patumbahin sa tulong ng isang sigaw ng Dragon Slayer. Matapos mong itumba si Odaving, hindi mo na siya kailangang tapusin, ngunit unti-unting bumalik sa Jarl, gamit ang Dragon Slayer upang mapanatili ang dragon sa lupa. Ang Odaving ay walang pagpipilian kundi maglakad pagkatapos mo hanggang sa mahulog siya sa isang bitag na inihanda ng Jarl.

Bahay ng Eater ng Mundo

Habang ang dragon ay nakulong, kausapin siya at mag-alok ng deal. Sasang-ayon ang dragon, at pagkatapos ay kailangan mong pakawalan siya sa pamamagitan ng pagsasabi sa guwardya sa balkonahe na buksan ang gate. Matapos tumaas sa balkonahe, umupo sa Odawinga at ipadala ka niya sa Skuldafn.

Naghihintay sa iyo ang isang napakahirap na lokasyon sa Skuldafna, kung saan kailangan mong i-clear mula sa Draugs at lutasin ang maraming mga puzzle. Ang mga bugtong ay hindi magdudulot ng anumang mga problema, tk. nakatagpo ka na ng mga katulad nito, ngunit ang mga kaaway ay maaaring makapinsala sa iyong buhay. Samakatuwid, ito ay nagkakahalaga ng pagpunta sa gawaing ito na handa nang maayos.

Sa sandaling buksan mo ang pinto na may umiikot na mga singsing, isang portal ang magbubukas sa likuran nito, ngunit huwag magmadali upang ipasok ito, ngunit labanan muna ang matigas na kaaway na si Nakrin. Matapos pumatay kay Nakrin, makakatanggap ka ng isang natatanging maskara, na suot kung saan gagamit ka ng 20% ​​na mas kaunting mahika. Matapos matanggap ang tropeo, pumunta sa portal.

Sovengard

Pumasok ka sa mundo ng mga patay - isa sa mga pinakamagagandang lokasyon sa laro. Sundin ang pag-sign hanggang sa maabutan mo ang Tsuna, bibigyan ka niya ng pass na pagsubok upang makapasok sa bulwagan ng mga sinaunang tao. Sang-ayon

Dragon Slayer

Huwag matakot at tipunin ang lahat ng iyong kalooban sa isang kamao, nakarating ka sa huling kabanata ng pangunahing kwento. Sa unahan ay ang pangwakas na labanan kasama ang Alduin, na hindi magiging napakahirap kung gagamitin mo ang sigaw - I-clear ang Sky, na maaaring makapaghiwalay ng hamog na ulap. Matapos talunin ang pangunahing dragon, kausapin si Tsun at ibabalik ka niya sa mundo ng mga nabubuhay. Sa puntong ito, magpapatuloy ang laro, at magagawa mong makumpleto ang lahat ng mga karagdagang gawain sa laro.

Paano makalusot sa Skyrim?

Sinimulan naming pag-usapan ang tungkol sa medyo tanyag na role-play na laro Skyrim, ang ikalimang bahagi ng serye ng The Elder Scroll, at sa aming palagay - The Elder Scroll 5: Skyrim. Paano makumpleto ang pakikipagsapalaran, kung anong mga pakikipagsapalaran ang naghihintay sa iyo, kung anong mga bayani at lugar ang kailangan mong matugunan. Pag-usapan natin ito, sumakay sa mahiwagang Skyrim.

Paano makalusot sa Skyrim: mga misyon

Upang gawing mas madali para sa iyo na maunawaan kung paano makukumpleto ang misyon sa Skyrim, bubuo kami ng aming kwento bilang isang sunud-sunod na pagsusuri ng mga yugto ng laro. Ito ay lalong mahalaga kung bago ka sa RPG na ito.

Episode "Freedom"

Tinawag namin ang aming unang yugto na lubos na may pag-asa, bagaman mukhang ang simula ay nangangako na magkakaiba. Kaya, una sa lahat, tayo ay mga kriminal. Pangalawa, sumakay kami sa ilang masaganang kariton, napapaligiran ng parehong mga kriminal at guwardya, at nakikinig sa napakasamang hindi magagandang kaganapan sa Skyrim. Pangatlo, nang maganap, kami rin ay mga bomber ng pagpapakamatay, at sa kuta ng Helgen, kung saan patungo ang aming komboy, hinihintay kami ng aming tiyuhin.

Lahat ng mga kriminal ay nasusuri ayon sa kanilang pangalan. Kaya't ang iyong oras ay dumating, na nangangahulugang dumating ang sandali upang likhain ang iyong bayani. Narito lamang ang iyong imahinasyon at panlasa, at ipagpapatuloy namin ang pag-uusap sa kung paano makumpleto ang laro ng Skyrim.

Sinubukan namin, lumikha ng isang bayani, ngunit siya ay pumupunta at yumuko bago ang berdugo ... Ngunit, tulad ng sa isang magandang engkanto, oh, himala! Isang dragon na humihinga ng apoy ang nakaupo sa tower. Mayroong gulat, kaguluhan, hiyawan sa paligid, lahat ay tumatakbo, at nagkakaroon kami ng pagkakataong sumali sa laro.

Sa kumpanya ng Ralof at Ulfric, kailangan mong magtago sa tower. Sa paraan, makakakita ka ng isang butas na sinira ng isang dragon, at kailangan mong tumalon doon. Sa gayon, sa kalye ay naghihintay na kami para sa imperyal na Hedwar, na sasamahan sa amin sa pangunahing tore ng kuta. Dito magkakaroon ka ng pagpipilian, kung kanino ka lalaban pa: magpasya na laban sa mga rebelde - panatilihin ang kumpanya ni Hadvar; nagpasya na sirain ang Imperyal - sumama sa Ralof.

Sa gusali, puputulin ng iyong kasosyo ang mga bono. Kumuha kami ng nakasuot, sandata at susi mula sa isa sa mga bangkay (upang palabasin mula sa kadena).

Mahabang daanan ang daan mo. Ang mga gagamba at iba pang mga kaaway ang makikipag-away. Sa pagkumpleto, nakukuha mo ang gawain na pumunta sa Riverwood, kung saan kakailanganin mong hanapin ang kapatid na babae ni Ralof (kung ang iyong kasama ay) o tiyuhin ni Hadvar (katulad).

Episode: "Bago ang Bagyo"

Sa Riverwood nakakita kami ng isang babae na magbibigay sa iyo ng mga susi sa bahay. Maaari kang magpalipas ng gabi doon Bilang pasasalamat, pumunta ka sa Waitarn at sabihin tungkol sa pagsalakay ng dragon upang makapaghanda siya para sa proteksyon ng Riverwood. Dito mo rin makuha ang gawain upang matulungan si Faringar.

Episode: "Windy Peak"

Patuloy naming nalalaman kung paano makalusot sa Skyrim.

Para sa isang mas detalyadong pag-aaral ng mga reptilya, nangangailangan si Faringar ng isang dragon stone, at ito ang kailangan mong hanapin.

Mag-shopping tayo. Interesado kami sa isa na may pangalang "Riverwood Merchant". Dito maaari ka ring makakuha ng isang bagong takdang-aralin. Maririnig mo ang isang pares na nag-uusap tungkol sa pagnanakaw ng isang gintong kuko mula sa kanila. Kung sumasang-ayon kang tumulong sa paghanap sa kanya, ihahatid ka ng asawa ni Valery Lukan (isang lalaki sa isang pares) sa tulay, na nagsasabi tungkol sa kung anong nangyari.

Ang paghahanap para sa ginintuang kuko ay magaganap sa Wind Peak. Sa pamamagitan ng paraan, ihanda ang sibuyas, makikilala mo ang isang pares ng mga bandido na kailangan mong harapin. Sumasabay kami sa mga corridors at nakikita ang isang mangangaso ng kayamanan, na, sa kasamaang palad o sa kabutihang palad, ay sinaktan ng mga arrow ng bitag. Upang hindi mamatay, kailangan mong laktawan ang bitag sa pamamagitan ng paglutas ng problema. Sa harap mo ay magkakaroon ng tatlong mga bato na may iba't ibang mga imahe. Gumawa ng isang kumbinasyon ng mga ito: Snake_Snake_Fish. Hinihila ang pingga at pumasok sa silid gamit ang gagamba. Upang mapadali ang laban laban sa kanya, tumayo nang kaunti sa daanan mula sa kung saan ka pumasok at kunan siya ng bow o sa tulong ng mahika.

Ang gagamba ay pinatay, at sa harap mo ay ang magnanakaw ng kuko. Bitawan ito, ngunit huwag mag-relaks. Tatakbo ang magnanakaw. At sinusundan mo siya. Nahabol namin at kinukuha ang kuko.

Sa silid ng Nordling, muli kang makatagpo ng isang palaisipan. Pinag-aaralan namin ang gintong kuko at bumuo ng isang kumbinasyon, mula sa itaas hanggang sa ibaba: bear_moth_ kuwago. At muli ang laban sa mga Drahurs. Susunod, susuriin namin ang wika ng mga dragon sa dingding. Narito kailangan nating makipagtagpo sa isang hindi kilalang kaaway, alin ang nakasalalay sa iyong antas. Kinuha namin ang slab ng dragon at bumalik sa Valery Lukan at kumukuha ng 400 ginto para sa aming mga pinaghirapan.

Episode: "Ang Daan ng Boses"

Pumunta kami sa lungsod ng Aivarsted, mula kung saan magsisimula ang prusisyon patungo sa Great Hotgar monastery. Hayaan itong maging sapat na mainip. Sa templo natutugunan namin si Arngeir at ipinakita sa kanya (sa kahilingan niya) na "walang lakas na puwersa". Dagdag dito, isang tiyak na Einart ang magtuturo sa iyo ng isang bagong salita ng kapangyarihan.

Ang isa pang tauhan, si Borri, ay nagtuturo sa iyo kung paano sumigaw ng "Swift Dash". Inaayos namin ito sa pagsasanay.

At narito ulit nakuha natin ang gawain - ang pagkuha ng sungay ni Jurgen.

Episode: "Rod ni Jurgen"

Ang sungay na ito ay nakalagay sa Ustengrev, sa Hjalmark swamp sa isang tiyak na libingan. Sa mismong libingan na iyon nakikipaglaban kami sa mga dragoras at kalansay (hindi gaanong kahirap). Narating namin ang ilalim, nakatagpo kami ng isang daanan na may tatlong gratings, na malapit sa kung saan nakakakita kami ng 3 mga mahiwagang bato. Kapag papalapit na kami sa bato, magbubukas ang rehas na bakal, sa sandaling lumayo kami, magsasara ito. Noon na naaalala natin ang aming "Rapid Dash", mabuti, ginagamit natin ito.

Dagdag dito, ang mga pababang plate na may apoy, spider at cobwebs, kung saan dumadaan tayo sa paghahanap ng pintuan, sa likuran ... walang sungay. Ngunit makakahanap ka ng isang tala. Idirekta ka niya sa Riverwood, kung saan kailangan mong magrenta ng isang silid sa attic.

Sa lungsod, hinihiling namin kay Dolphin ang kinakailangang silid, na wala siya, ngunit mayroon siyang isa pa. Halika doon kasama si Delphine, kung saan ipinagtapat niya na ang tala ay naiwan niya. Pagkatapos nito ay dadalhin ka niya sa wardrobe, o sa halip na sa silid na nakatago dito. Doon sasabihin sa iyo ng Dolphin kung bakit ka sumuko sa kanya. Makinig nang mabuti.

Bibigyan ka ng Dolphin ng sungay ni Jurgen, na ibabalik namin sa Greybeards. Sa gayon, gantimpalaan ka ng pangatlong salita ng sigaw na "Walang lakas na lakas".

Episode: "Isang Blade in the Dark"

May o wala ang Dolphin, kailangan mong pumunta sa Keene Grove. Nakilala namin si Alduin, binubuhay niya ang isang dragon na nagngangalang Saloknir. Sa dragon, tapos may laban. Pinapatay namin, nilulunok natin ang kanyang kapangyarihan, nasisiyahan kami sa pagtitiwala ng Dolphin (kung kasama mo siya).

Episode: "Immunity ng Diplomatiko"

Patuloy kaming nalaman kung paano makumpleto ang laro ng Skyrim. Sa mahabang panahon? Ngunit kung gaano kapana-panabik.

Naghahanap kami ng impormasyon na nakompromiso ang Thalmor, ang sinasabing salarin ng pagsalakay ng mga dragon. Bibigyan tayo ni Delphine ng mga susi sa kanyang lihim na pagtago sa Riverwood.

Dagdag pa sa Pag-iisa, sa "Laughing Rat" tavern, nakikipagkita kami kay Malborn (kakilala ni Dolphin). Bibigyan niya kami ng paanyaya sa isang pagtanggap sa gala sa embahada. At pagkatapos ay magtungo kami sa kuwadra, kung saan bibigyan kami ng Dolphin ng mga angkop na damit para sa pagtanggap.

Sa pagdiriwang kinukuha namin ang brandy mula sa lingkod at pumunta sa Razelan, na, tulad ng sinasabi nila, ay "handa na", ngunit sumasang-ayon na gumawa ng isang kaguluhan para sa isang inumin. Habang ang lahat ay ginulo ng isang medyo lasing na Razelan, ikaw, kasama ang Malbourne, magtungo sa kusina. Pinapatay namin ang lahat ng mga guwardya o lampasan ang mga ito sa tulong ng nakaw na kasanayan.

Umalis kami sa bahay, kung saan kami ay naghahanap ng mga dokumento. Nga pala, kailangan mo ng isang silid sa ika-2 palapag.

Sa basement pinapatay namin ang kalaban at pinalaya si Etienne Rornis. Ibabahagi niya sa amin ang impormasyong mayroon siya.

Lumilitaw ang guwardiya, ginambala namin ito, inaalis namin ang mga susi, ina-unlock namin ang hatch at sumisid kami dito.

Sa pamamagitan ng paraan, ang Thalmor ay walang kinalaman sa paggising ng mga dragon. Siya mismo ang naghahanap ng mga salarin. Nalaman namin ang bakas: Si Esbern ay isang miyembro ng Order of Blades, nagtatago sa lungsod ng Riften. Kaya kung paano malampasan ang misyong ito sa Skyrim? Hanapin mo si Esbern, syempre.

Episode: "The Hunted Rat"

Upang matulungan kang kailanganin si Brynjolf, na matatagpuan sa Buoy Flask o sa palengke.

Sasabihin sa iyo ni Vekel Warrior ang tungkol sa isang matandang katulad ni Esbern na nakatira sa "Anthill". Doon natin siya mahahanap. Huwag kalimutan na makikipag-away ka sa mga kakumpitensya. Kumbinsing si Esbern na hindi ka isang messenger ng Thalmor, sabihin lamang ang pariralang Dolphins: "Alalahanin ang tatlumpung taon, ang simula ng lamig." Papayagan ka ni Esbern.

Episode: "Wall ng Alduin"

Matapos makipag-away sa mga taga-Thalmor, sumama kami kay Esbern sa "Sleeping Giant". Pumunta kami sa mga silid ng Dolphins, kung saan nakikinig kami ng kwento ng matandang lalaki tungkol sa dingding ng Alduin.

Sa pamamagitan ng kampong Kartspire, na nagtatampo kasama ang mga kaaway, nagtungo kami sa Heavenly Haven Temple. Sa templo, inilagay namin ang mga palatandaan ng Dovahkiin na nakaharap sa amin upang mapababa ang tulay. Sa tulong ng pag-sign ng Dragonborn, sumasama kami sa mga plate.

Kilalanin natin ang selyo. Kailangan nating iwan ang ating dugo sa kanya. Nahuhulog kami sa Heavenly Haven, kung saan maaabot namin ang pader ng Alduin.

Episode: "Lalamunan ng Mundo"

Pumunta kami sa High Hortgar, hanapin si Arngeir, kausapin siya.

Ang isa pang tauhan sa paraan ng pagpasa sa laro ng Skyrim ay si Paarthurnax, na may sigaw na "Dragon Slayer". Matatagpuan ito sa pinakamataas na punto ng Skyrim - ang lalamunan ng Mundo.

Sa yugtong ito, makakatanggap kami ng sigaw na "Fire breath".

Episode: "Sinaunang Kaalaman"

Kailangan namin si Esbern (nasa Heavenly Haven Temple siya).

Kailangan mo ring pumunta sa College of Winterhold. Nakikipag-usap kami sa Ugar gro-Shab (tagapangalaga ng mga scroll). Nakatanggap kami ng isang libro, ang may-akda kung saan - Septimus Signus - nakatira sa dulong hilaga.

Marami kaming napag-usapan tungkol sa kung paano makumpleto ang larong Skyrim. Para sa intriga, laktawan natin ang ilang mga yugto, kailangan mong dumaan sa kanila mismo. Sa pamamagitan ng paraan, kung ang mga nakaraang paglalarawan ay hindi ganap na malinaw, may iba pang mga paraan upang malaman kung paano makarating sa Skyrim: makakatulong sa iyo ang video. Hanapin ito sa internet. Pansamantala, ililista namin ang mga yugto na naghihintay sa iyo.

  • "Higit pa sa ordinaryong",
  • "Sumpa ng Alduin"
  • "Bumagsak",
  • "Walang katapusang oras"
  • "House of the World Eater". Huminto muna tayo dito ng kaunti, magbigay ng ilang mga tip. Dito ka sa templo, kung saan makakakita ka muli ng mga mahiwagang pintuan. Upang buksan ang kanang pinto, ang sagot ay: bird_bird_bird. Para sa kaliwa: bird_snake_bird. Pagkatapos mga kalaban at gagamba. At, pinapaikot namin ang mga bato: fish_snake_bird - pagkatapos nito bumaba ang tulay. At ang pintuan, na may isang solusyon: fox_mottle_dragon.
  • "Sovngarde",
  • "Dragon Slayer" - narito na, ang huling yugto ng kapanapanabik na laro Skyrim. Nandiyan ka! Sigurado kami na madali mong makayanan ang pagpasa ng mga misyon ng larong ito.

Sa artikulong ito, pag-uusapan natin.

Skyrim Walkthrough

Tulad ng dati sa The Elder Scroll, nagsisimula ang laro sa pagtatapos. Kaya ngayon, sa sandaling nakapasok ka sa laro, agad mong nahahanap ang iyong sarili sa isang pulutong ng mga bilanggo, na humantong sa pagpatay.

Walkthrough Skyrim - Libre

Habang dadalhin ka sa isang kariton, lumalabas mula sa pag-uusap ng iba pang naaresto na isang armadong pag-aalsa ay nagaganap sa Skyrim, na pinangunahan ng Stormcloaks. Naisip ng mga Imperyal na ikaw ay bahagi ng kanilang mga ranggo, at samakatuwid ay nagpasya silang isagawa ka.

Sa sandaling dumating ka, magkakaroon ka ng isang editor ng character na magagamit mo - binibigyan ka nito ng pagkakataon na baguhin ang hitsura ng character ayon sa gusto mo.

Passing Skyrim - Mahalaga:

(banner_newshalf)
  1. kumpirmasyon, lilitaw ang isang patlang na idinisenyo upang ipasok ang pangalan ng character
  2. inirerekumenda na isulat ang pangalan ng tauhan sa Latin

Nakita mo ang pagpapatupad ng isang bilanggo, at ang pinakamasamang bagay ay dapat ikaw ang susunod. Sa sandaling ang iyong ulo ay nasa chopping block, isang dragon ang lilipad sa lungsod at nagsisimula ang gulat.

Sa kabila ng katotohanang magkakaroon ng pagmamadalian at gulat sa paligid, hindi na kailangang mawalan ng pag-asa, sundin lamang ang compass at mga payo sa itaas ng NPC. Magkakaroon ka ng pagkakataong pumili - upang sundin ang mga taong nag-check sa iyo sa mga listahan o sundin ang kapit-bahay mula sa cart. Pagkatapos ay walang pagkakaiba sa pagpipilian. Kung susundin mo ang bilanggo, ang lahat ng mga taong makakasalubong mo sa iyong daan ay magiging kalaban. Ngunit kung nakita mo ang iyong sarili sa mga ranggo ng mga Imperyal, pagkatapos sa maraming mga koridor at silid ay makakasalubong mo lamang ang mga kaalyado, hindi mo sila matatalo. At kung na-hit mo ang isa sa kanila, atakihin ka nila, sa kasong ito, alisin ang iyong sandata, at ang pag-atake ay titigil.

Matapos mong sundin ang iyong kapareha, mahahanap mo ang mga dibdib na may uniporme, alamin kung paano pumili ng mga kandado, pagbaril mula sa takip, atbp. Ang gawaing "Sa kalayaan" ay pang-edukasyon, magtatapos ito sa sandaling umalis ka sa yungib. Pagkatapos nito, ang mundo ng Skyrim ay magbubukas sa harap mo.

Skyrim Walkthrough - Bago ang Bagyo

Kaagad pagkatapos na umalis sa kweba, isang bagong gawain na "Bago ang Bagyo" ay nagsisimula, mahirap sa gawaing ito na sasabihin ng iyong kasosyo na kailangan mong maghiwalay, ngunit sa katunayan, hindi mo na siya kailangang sundan. Sa daan, ituturo ka niya sa mga bato ng kapangyarihan, pagkatapos mong buhayin ang isa sa mga ito (salamangkero, magnanakaw, mandirigma), ang kaukulang mga kasanayan ay magsisimulang mas mabilis na ma-pump.

Ang pagpapatuloy ng iyong paglalakbay kasama ang iyong kasosyo maaabot mo ang Riverwood - ito ay isang maliit na nayon. Dadalhin ka ng isang kasosyo sa kanyang tahanan, kung saan ialok ang pagkain at tirahan. Sa pag-uusap, malalaman mo na kinakailangan na pumunta sa Whiterun at pag-usapan ang tungkol sa kung ano ang nangyari sa Helgen. Ngunit hindi mo kailangang umalis kaagad, si Alvor, na pinuno ng pamilya, ay isang panday, sa tulong ng kanyang mga pakikipagsapalaran sa gilid ay malalaman mo ang bapor ng isang panday.

Mayroong iba pang mga pakikipagsapalaran sa baryo. Tumungo sa Whiterun upang ipagpatuloy ang pangunahing pakikipagsapalaran. Kapag ang mga bantay ay lumapit sa iyo sa Whiterun, dapat sabihin na ikaw ay mula sa Riverwood, kailangan mo ng isang Jarl, pagkatapos ay pakakawalan ka nila. Kailangan mong hanapin ang gusali ng Dragon's Reach sa lungsod. Ang Jarl ay nasa pangunahing bulwagan sa trono. Kailangan ko siyang makausap.

Skyrim Walkthrough - Windy Peak

Sa isang pag-uusap kasama ang Jarl, pagkatapos mong sabihin sa kanya ang lahat, ihahatid ka niya sa Farengar. SIYA ay isang salamangkero at alchemist na may mahabang kasaysayan ng pagharap sa mga dragon.

Bibigyan ka niya ng isang gawain - upang pumunta sa Windy Peak at hanapin ang Dragon Stone doon.

Ang Windy Peak ay isang templo na nakapatong sa isang mataas na bangin. Sa daan, makakasalubong mo ang dalawang pangkat ng mga tulisan. Kapag nakita mo ang templo, pumasok sa loob. Sa simula ng landas ay makakasalubong mo ang mga tulisan, ngunit kung mas malayo ka, mas mapanganib ang mga kalaban.

Ang Windy Peak ay may dalawang mga puzzle. Una, kinakailangan upang ayusin ang mga numero mula sa bato, paikutin nila. Matapos mong mailagay nang tama ang mga ito, hilahin ang pingga, magbubukas ang pinto.

Magpatuloy sa pamamagitan ng pagpatay sa mga spider at draugs. Magkakaroon ng maraming cobwebs sa iyong paraan, upang dumaan ito kailangan mong itumba ito gamit ang isang sandata. Mayroong isang tulisan sa silid kung nasaan ang malaking gagamba. Mayroon siyang kailangan mo ng dragon claw. Patayin siya, at kung siya ay tumakas, abutin at makita ang kanyang bangkay, maghanap, kunin ang kuko ng dragon.

Sa pangalawang palaisipan, ang tatlong mga bilog ay dapat na nakaposisyon nang tama. Mahahanap ang isang bakas sa likod ng claw ng dragon.

Pumunta hanggang sa makahanap ka ng isang malaking silid, sa gitna nito ay isang bilog kung saan nakasulat ang isang teksto sa isang wikang dragon. Basahin ang sipi. Habang binabasa mo, lilitaw sa likuran mo ang Draug Lord. Matapos talunin siya, kailangan mong kunin ang Dragonstone, ito ay nasa kanyang bangkay, pagkatapos ay sundin ang exit.

Lumabas sa Skyrim. Ngayon ay kailangan mong buksan ang mapa at gumawa ng isang mabilis na paglalakbay sa Reach ng Dragon. Pumunta sa Farengar at bigyan siya ng bato.

Skyrim Walkthrough - Dragon sa Langit

Sundin si Farengar. Magkakaroon ka ng pagkakataong makarinig ng isang pag-uusap, na sa pagtatapos nito, ang bantay na tumakbo na ay sasabihin na ang bantayan ay inatake ng isang dragon. Ngayon ay dapat nating sundin ang babae ni Arijlet. Sa bantayan, ang iyong unang laban sa dragon ay magaganap.

Skyrim Walkthrough - Landas sa Boses

Kinakailangan na pumunta sa Greybeards, nakatira sila sa isang mataas na bangin, silangan ng Whiterun.

Mahalaga: Sundin ang kalsada patungong silangan, hahantong ito sa templo. Sa daan, makakasalubong ka ng dalawang troll, at isa pang dragon, at makikilala mo rin ang isang saber na may ngipin na may ngipin.

Sa isang boor, kailangan mong patunayan ang iyong kakayahang gamitin ang iyong boses - upang magamit ang hiyawan ng Merciless Force, matututunan mo rin ang bago - ang Rapid Dash, kung saan posible na mabilis na lumipat sa maliliit na distansya.

Sa pagtatapos ng pagsasanay, makakatanggap ka ng isang takdang aralin.

Skyrim Walkthrough - Horn ng Jurgen

Ipapadala ka ng Greybeards sa huling pagsubok - kunin ang sungay ni Jurgen Bind the Winds, na matatagpuan sa kanyang nitso sa Ustengrev, sa mga swamp ng Hjalmarch.

Tingnan ang mapa at pumunta sa libingan, magkakaroon ng mga bugtong dito.

Bugtong numero 1

Tatakbo ka sa isang daanan na sarado ng tatlong seksyon ng mga gratings, sa harap ng mga ito ay tatlong mga mahiwagang bato, kapag nilapitan mo ang isa sa mga ito ay tumataas ang rehas na bakal - umatras - bumababa.

Kailangan mong tumayo sa harap ng paglipat, sa harap ng mga bato, ilagay ang aktibong sigaw na "Mabilis na dash", hawakan ang Alt at magsimulang tumakbo sa exit, sa sandaling makita mo ang iyong sarili sa pangatlong bato, ito ay aktibo, pindutin ang Z, gumawa ng isang mabilis na dash, pagkatapos nito kailangan mong magpatakbo ng kaunti.

Gawain bilang 2

Sa huli, lumalabas na ang sungay ay nakuha sa harap mo, at isang tala ang naiwan sa barko.

Ang paghahanap para sa sungay ay mabibigo.

Kailangan mong pumunta sa Riverwood, maghanap ng tavern, magrenta ng silid sa attic mula sa Dolphin. Sasabihin niya na ang silid ay sinasakop, ngunit kailangan mo pa ring pumunta doon. Kapag pumasok ka sa silid na sinabi niya, darating para sa iyo ang Dolphin, lumalabas na siya ang sumulat ng tala. Pagkatapos ay dadalhin ka niya sa isang lihim na silid, kung saan sasabihin niya na dapat mo siyang tulungan.

Walkthrough Skyrim - Blade in the Dark

Ang Dolphin ay ang huling ng mga blades, at siya, din, ay malutas kung bakit inatake ng mga dragon si Skyrim. Naniniwala siya na ang mga dragon ay hindi babalik, ngunit muling nabuhay. Upang maunawaan ito, pupunta ka sa kamag-anak ng Grove.

Kapag dumating ka, tingnan kung paano binubuhay ng dragon ang isa pang dragon, simulan ang paglaban.

Matapos mong patayin ang dragon, mauunawaan ng Dolphin na ikaw ay isang dragonborn, at sasabihin sa iyo ang tungkol sa isang bagong gawain.

Skyrim Walkthrough - Horn ng Jurgen (dulo)

Gumawa ng isang mabilis na paglipat sa Mataas na Hrothgar. Hanapin ang "punong abong-balbas", pagkatapos ay kailangan mong bigyan siya ng sungay. Makikilala ka bilang isang Dovahkiin, at malalaman mo rin ang sigaw na "walang lakas na puwersa" at isang bagong salita.

Skyrim Walkthrough - Kaligtasan sa Diplomatiko

Kapag bumalik ka sa Riverwood, kausapin si Delphine. Sasabihin niya na kailangan mong makapunta sa embahada ng Thalmor, at alamin ang lahat tungkol sa dragon mula sa kanila. Ngunit gagawin ng ut Dolphin ang lahat para sa iyo. Kailangan mo lamang pumunta sa Solitude at doon makilala ang Malbourne.

Upang matulungan kang makaligtas, magdadala sa iyo ang Malbourne ng ilang mga item. Sa isang pag-uusap sa kanya mayroong isang mahalagang punto sa Skyrim, maaari mong ilipat ang mga item sa mga kasama (key R). Bigyan mo ng sandata si Malbourne.

Pagkatapos ay pumunta sa Dolphin. Bibigyan ka niya ng mga seremonyal na damit, at bibigyan siya ng mga sandata at nakasuot na panatilihin. Pagkatapos ay mahahanap mo ang iyong sarili sa pagdiriwang.

Pumunta sa bantay at ipasa ang paanyaya. Upang maihatid ka ni Malbourne sa kusina, kailangan mong makaabala kahit papaano ang mga nagbabakasyon. Dapat uminom tayo sa kanya.

Matapos magsimulang mag-ingay si Roselan, magbubukas ang pintuan sa kusina, magkakaroon ng dibdib kung saan ang iyong mga gamit. Kailangan mo ng pintuan sa tabi ng dibdib. Mula ngayon maaari mong simulan ang pagpatay sa lahat.

Kailangan mong limasin ang isang gawain, pagkatapos ay patayin ang lahat sa bakuran, pagkatapos ay gawin ang pareho sa gusali ng pagpapahirap at pagnanakawan ang dalawang dibdib, pagkatapos ay mawala ang mga pahiwatig. Dapat tayong humingi ng mga direksyon mula sa pinahirapan. Ituturo niya ang hatch, upang dumaan ito kailangan mong patayin ang mga guwardiya, pagkatapos alisin ang susi mula sa isa sa kanila. Pagkatapos ay lumabas sa piitan sa Dolphin.

Skyrim Walkthrough - Sulok ng Daga

Kailangan nating bumalik sa Riverwood at sabihin sa Delphine ang lahat tungkol sa mga dragon, pagkatapos ay hanapin si Esbern. Maglakbay sa Riften at hanapin si Brynjolf, siya ang pinuno ng guild ng mga magnanakaw. Kailangan mong kumpletuhin ang isa sa kanyang mga gawain na nauugnay sa pagnanakaw.

Kapag ginawa mo ito, bumaba sa piitan sa ilalim ng Riften, ito ay mula sa maraming mga antas.

Skyrim Walkthrough - Wall ng Alduin

Kinokolekta ng matanda ang kanyang mga gamit at nais na umalis, ngunit hindi siya pinapayagan ng mga ahente ng Thalmor na gawin ito. Ito ay lumabas na ang matandang lalaki ay isang mahusay na salamangkero at maaaring makitungo sa mga kaaway.

Pagkatapos makalabas sa piitan, pumunta sa Dolphin. Ang pangalawang gawain ay ang pagpasa sa Alduin's Wall.

Mayroong tatlong mga bugtong sa daanan

Bugtong numero 1

Upang makumpleto ang yugtong ito, kailangan mong babaan ang tulay, para sa kailangan mong paikutin ang mga numero ng bato, tulad ng ipinakita sa screenshot.

Bugtong numero 2

Mayroong isang bitag sa sunog sa silid, at mga plato na tumutugon sa mga yabag. Kinakailangan na tumama lamang sa mga slab na nagsasaad ng dovahkin. Kapag naabot mo ang pag-install ng sunog, kailangan mong hilahin ang pingga, papatayin ang bitag.

Ngayon kailangan nating bumalik sa mga may balbas.

Walkthrough Skyrim - Lalamunan ng Mundo

Bumalik sa Greyish. Hanapin ang kanilang pinuno at magsimula ng isang dayalogo. Pagkatapos nito, malalaman mo ang isang bagong sigaw, at malalaman mo ang paraan.

Ang buong kalsada ay nasa hamog na ulap, ngunit sa tulong ng sigaw na natutunan mo, ang fog na ito ay maaaring itulak, kaya't lilipat ka sa pangunahing balbas na kulay-abo.

Skyrim Walkthrough - Sinaunang Kaalaman

Sa takdang-aralin, maaari kang pumili kung sino ang makikipag-ugnay - kulay-abo ang balbas o Esbern. Kung pipiliin mo ang pagpipilian kasama si Esbern, pagkatapos ay kakailanganin mong bumalik sa dingding at sabihin sa kanya ang tungkol sa scroll.

Sasabihin niya na ang tulong ng mga salamangkero ay kinakailangan, at ipapadala ka sa College of Winterhold, na matatagpuan sa dulo ng mundo. Sa pasukan, lumalabas na upang makapasok kailangan mong maging miyembro ng guild. Upang maging isa kailangan mong ipakita ang kakayahang gumamit ng mahika. Pagkatapos ay isasama ka sa gusali. Hanapin ang pangunahing Urag gro-Shub dito. Kausapin siya tungkol sa scroll, pagkatapos ay ibibigay niya ang gawain - "mga robot ni Shalidor".

Skyrim Walkthrough - Mga Robot ni Shalidor

Kinakailangan sa piitan upang makahanap ng mga tala ng siyentista. Magkakaroon ng pamilyar na palaisipan na may pingga na paikutin ang mga estatwa. Isang pahiwatig tungkol sa kung aling rebulto ang paikutin sa tapat ng dingding.

Pagkatapos ay makikilala mo ang isang patay na nabuhay pagkatapos ng bawat pagpatay. Ngunit walang mahirap dito, patayin siya ng maraming beses sa isang hilera at iyon lang. Dalhin ang mga tala at bumalik sa College of Winterhold.

Kilalanin ang Urag Gro-Shuba at bigyan siya ng mga tala. Tila magtatagal ito upang mai-decrypt. Sa loob ng ilang araw magiging handa na ang lahat, mayroong isang libro sa mesa, dapat itong basahin. Pagkatapos pagkatapos makipag-usap sa Urag gro-Shuba, makakatanggap ka ng isang gawain.

Walkthrough Skyrim - Higit pa sa Ordinaryo

Kailangan mong maghanap ng isang siyentista na interesado sa Dremer, na kalaunan ay nagpunta sa hilaga at naligaw. Ang isang punto sa hilaga ay mamarkahan, kailangan mong sundin doon.

Pagkatapos mong makahanap ng isang siyentista, makakatanggap ka ng dalawang item - isang Dremerian cube at isang bola, isang marka sa mapa ay mamarkahan din. Magkakaroon ng mga higanteng piitan.

Mayroong isang naka-lock na pinto na may pingga, narito ang pinakamahirap na paraan upang makahanap ng pingga.

Ang rehas na bakal ay nasa ilalim, at ang pingga na magbubukas nito ay nasa itaas.

Sa dulo maaabot mo ang isang silid na may isang kumplikadong aparato. Kailangan mong maghanap ng isang "control panel" doon at mag-install ng isang cube. Pagkatapos ay kailangan mong malaman kung paano laruin ang instrumento na ito.

Skyrim Walkthrough - Sumpa ng Alduin

Mayroong isang away sa Alduin sa unahan, ngunit unang magkakaroon ka ng sigaw ng Dragon Slayer's sa iyong pagtatapon.

Hindi makakarating si Alduin, kailangan mo siyang i-shoot down gamit ang isang dragon-breaker, pagkatapos ay labanan siya ng isang dragon-breaker.

Kapag natalo mo siya, sasabihin niyang immortal siya at lilipad.

Skyrim Walkthrough - Bumagsak

Matapos ang tagumpay, kausapin ang parturnax. Sasabihin niya ang tungkol sa kanyang plano, ang pangwakas na pagpatay sa dragon. Ngunit kakailanganin ang tulong ni Jarl, pumunta sa kanya.

Skyrim Walkthrough - Endless Bye

Talakayin ang dragon at ang katapusan ng mundo kasama ang Jarl. Tutulungan ka niya, ngunit pagkatapos lamang ng digmaan sa Skyrim. Ngayon mayroon kang isang halos hindi malulutas na gawain - upang magkasundo ang dalawang partido na ganap na ayaw ito.

Pumunta sa mga greybeards, kausapin si Arpgeir, hilingin sa kanya na ideklara ang kapayapaan.

Pagkatapos ay pumunta sa Imperyal, kausapin si Tullius, kumbinsihin siyang makipag-ayos.

Pumunta sa mga rebelde, kausapin sila, kumbinsihin silang makipag-ayos.

Bumalik sa kulay-abo na balbas, magkakaroon ng pagpupulong, ang mga talim ay naroroon din, pagkatapos ng mahabang negosasyon, kumbinsihin silang mag-sign isang pansamantalang kapayapaan.

Naging kapayapaan, makukumpleto mo ang gawain. Pagkatapos ang dolphin ay darating at sasabihin na ang parturnax ay dapat mamatay.

Walkthrough Skyrim - Bumagsak (patuloy)

Matapos ang pagtatapos ng pansamantalang kapayapaan, kinakailangan na gumawa ng isang bitag para sa Odawing. Upang magawa ito, bumalik sa Draconic Reach at kausapin ang Jarl. Sasabihin niya na ang lahat ay handa at naghihintay para sa iyong sagot.

Sabihing handa ka nang magsimula at sundin. Upang ipatawag at mahuli ang Odawing, pumunta sa balkonahe, gamitin ang tawag na "Mga Tawag ng Dragon". Pagkatapos ang isang dragon ay lilipad, babarilin siya ng isang dragon-breaker, pagkatapos ay urong sa kailaliman ng balkonahe, gamit ang isang dragon-breaker upang hindi siya makalipad. Susundan ka niya at mai-trap.

Skyrim Walkthrough - House of the World Eater

Kailangan nating makausap si Odaving. Pakawalan mo siya. Upang magawa ito, umakyat sa itaas at kausapin ang mga bantay.

Pagkatapos, maghintay hanggang sa makalabas siya sa gilid ng balkonahe, kausapin siya ulit, pagkatapos ay pumunta sa dragon kay Skuldafn.

Kinakailangan upang limasin ang teritoryo ng piitan. Magkakaroon pa rin ng mga bagong bugtong.

Ang una sa kanila ay konektado sa mga plate na maaaring ilipat, ang unang posisyon ay bubukas ang tamang rehas na bakal, ang pangalawa - ang kaliwa, kasama kung saan patuloy mong tuklasin ang piitan.

Ang pangalawang palaisipan ay nauugnay din sa mga slab, na matatagpuan sa iba't ibang mga lugar.

Ang pangatlong bugtong, na konektado sa pintuan at mga singsing na umiikot nang hindi humihinto, mayroong isang draug sa harap nito, pumatay sa kanya at alisin ang "Diamond Claw" mula sa kanya, sa likuran mo mahahanap mo ang isang bakas.

Pagkatapos nito, lumabas sa labas, ngunit huwag kaagad mag-teleport, sa tabi mo ay magkakaroon ng isang malakas na nilalang mula sa ilalim ng mundo - Nakrin. Pagkatapos mong patayin siya, alisin ang kanyang mask at tauhan, kinakailangan siya upang masimulan muli ang portal.

Walkthrough Skyrim - Sovngarde

Ikaw ay nasa tahanan ng mga patay. Sundin ang arrow, makipagkita kay Tsun, pumasa sa pagsubok at pumasok sa bulwagan ng mga sinaunang tao.

Walkthrough Skyrim - Drone Slayer

Ikaw ay nasa pinakadulo. Walang mahirap dito. Tandaan lamang, upang maikalat ang hamog na ulap, gamitin ang sigaw na "I-clear ang Sky".

Pagkatapos mong manalo, kakailanganin mong makipag-usap sa Thuns upang makabalik sa mortal na mundo.

Kung mayroon kang mga problema sa ang daanan ng larong Skyrim, maaari mong laging gamitin ang aming payo at impormasyon para sa pagkilos. Inilalarawan namin nang detalyado ang mga hakbang na kailangang gawin upang makumpleto ang laro. Elder Scroll 5: Skyrim... Sa mga pinakamahirap na lugar, nagdagdag kami ng mga larawan na makakatulong sa iyo. Skyrim Walkthrough basahin sa aming website.

Sa kalayaan!

Nagising kami sa isang gumagalaw na karwahe, nakikinig sa pambungad na diyalogo ng aming mga kapwa manlalakbay, tulad ng nabaluktot sa amin. Pagdating sa lungsod, sa wakas ay bibigyan kami ng isang hanay ng mga setting na nagbibigay-daan sa amin upang pumili ng isang character ayon sa gusto namin. Pagpili at pagsisid sa mundo Skyrim... Pagkatapos ay pumunta kami sa aming sariling pagpapatupad. Ngunit dahil pangalawa kami sa pila, isang lalaki mula sa Stormcloaks ay mawawala ang kanyang ulo sa harap namin. Ang hitsura ni Alduin ay pumipigil sa pagpapatupad sa amin, at tumakas kami. Pinatakbo namin ang Ralof, sa lalong madaling panahon nakakasalubong namin ang isang sundalo, hinahabol namin siya, sa lalong madaling panahon nahahanap namin ang aming sarili malapit sa exit mula sa lungsod. Pinili namin ngayon: sumama sa Ralof o sa Imperial. Ang walkthrough na ito ay nakatuon sa pangalawang pagpipilian. Iniwan namin ang mga yungib ng Helgen at hahanapin ang aming mga sarili sa bukas na puwang ng Skyrim. Kaya, magsimula tayong maglaro para sa mataas na pusta. Papunta kami sa Riverwood, sa panday na si Alvor.

Bago ang bagyo

Sa Riverwood naghahanap kami ng isang panday, nakikipag-usap kami at nagtungo sa Whiterun. Ang landas ay magiging mahaba, at samakatuwid mapanganib. Ginagamit namin ang aming libreng oras, galugarin ang mga pasyalan, atbp. Sa pasukan sa Whiterun titigil kami ng isang guwardiya, pagkatapos makipag-usap sa kanino, nalaman namin na ang daanan sa lungsod ay sarado dahil sa madalas na pag-atake ng dragon. Ngunit sa huli ay palalampasin nila tayo. Papunta kami sa palasyo ng jarl, sa gate na kung saan makakasalamuha namin ang isang tiyak na Ayrilet, ang huscarl ng jarl. Nagsasalita kami, sinabi namin sa kanya ang tungkol sa kung ano ang nangyari, sumusunod kami sa Jarl. Magbibigay siya ng isang detatsment upang matulungan si Riverwood.

Mahangin na rurok

Papayuhan kami ng Jarl na makipag-usap sa isang salamangkero na nagngangalang Farengar. Sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa tinaguriang dragon stone na nakaimbak sa Temple of Windfall Peak. Ino-orient namin ang aming sarili sa mapa, patungo sa nabanggit na rurok. Sa paraan ay magkakaroon ng isang bilang ng mga hadlang sa harap ng mga tulisan, traps at riddles. Kung madali mong malalaman ang iyong sarili sa unang dalawa, kung gayon ang mga paghihirap ay maaaring lumitaw sa pangatlong puntos. Sa pintuan, kakailanganin mong ayusin ang mga guhit sa tamang pagkakasunud-sunod. "Ahas, ahas, isda" Sa madaling panahon ay makakaharap natin ang mga sinaunang Nord, medyo bulok at pinalo ng oras at mga daga. Nanalo kami at nahanap ang aming mga sarili sa isang bulwagan na may isang cobweb, kung saan makikipag-away tayo sa isang nasugatang nilalang. Nagse-save kami, at pagkatapos ay pinapatay namin ang duwende, inalis namin ang gintong kuko mula sa kanya. Ipinapalagay din ng susunod na pinto ang pag-aayos ng mga guhit. Dapat itong gawin mula sa itaas hanggang sa ibaba. "Bear, tutubi, kuwago" Magpasok ng isang gintong kuko sa isang espesyal na pahinga - ang pinto ay naka-unlock. Natagpuan namin ang aming mga sarili sa isang malaking bulwagan na may isang kabaong ng bato at isang monolitikong pader, sa ibabaw ng kung saan inilapat ang mga sinaunang titik. Natalo namin ang nabuhay na patay na tao, inaalis namin ang batong dragon mula sa kanya, binasa namin ang mga titik mula sa dingding. Bumalik kami sa Jarl.

Dragon sa langit

Pagbalik, natutunan namin ang tungkol sa pag-atake ng dragon. Pupunta kami pagkatapos ng detatsment ng Ayrilet sa nawasak na tower. On the spot, mahahanap lamang namin ang isang nakaligtas at, makalipas ang ilang panahon, ipadarama ng dragon. Dahil ang nilalang na ito ay nagsasagawa ng higit sa lahat mga saklaw na pag-atake, inirerekumenda na gumamit ng alinman sa mga arrow, o mahika, o mahika na arrow. Ito ay nagkakahalaga ng pagpapanatili sa kanya sa isang distansya upang maiwasan ang aming pagsasakripisyo sa dragon para sa hapunan - kakainin niya kami, sa maikli, sa maikling salita. Ang labanan ay mahirap tawaging madali, mangyaring maging mapagpasensya. Kapag natalo ang may pakpak na nilalang, tumatakbo kami hanggang sa bangkay at hinihigop ang espiritu ng dragon. Sa gayon, matututunan natin ang unang sigaw. Sinubukan namin ito sa isang guwardiya, na kung saan opisyal na kumpirmahin ang aming relasyon sa mga scaly na nilalang. Bumabalik kami sa jarl, bilang isang gantimpala para sa aming lakas ng loob natatanggap namin ang palakol ng Winterhold. Bilang karagdagan, itatalaga kami sa Lydia - personal na huscarl.

Ang paraan ng boses

Lumabas kami patungo sa mga dalisdis na natatabunan ng niyebe na may dalang kakatwang pangalang "The Throat of the World". Mayroong live na mga grey-balbas na maaaring magturo sa amin ng iba pang mga pag-iyak ng dragon. Malinaw ang patutunguhan at hangarin, sige. Kailangan mong pumunta sa isang maliit na pag-areglo na tinatawag na Ivarstead, pagkatapos maabot kung saan kailangan mong lumiko sa isang kahoy na tulay na patungo sa mga unang hakbang. Humantong sila sa malayo, sa kastilyo ng kulay-abong balbas. Nakakarating kami sa kanila, matutong sumigaw. Sinusunod namin ang mga senyas sa screen, dumaan sa mga simpleng pagsubok ng matatanda. Pag-aaralan namin ang "leap forward".

Horn ng Jurgen

Sa pagkumpleto ng pagsasanay, bibigyan kami ng gawain - upang makuha ang sungay ng isang tiyak na Jurgen, na ang libingan ay matatagpuan sa mga swamp ng Hjalmark. Dumaraan kami sa tumpok ng mga bangkay, dumaan sa pamilyar na pamamaraan na may isang hiyawan. Malapit na kaming makarating sa episode na may tatlong mga slab na nakalatag sa lupa. Kung tumayo ka sa isa sa mga ito, pagkatapos ay magbubukas ang isa sa tatlong mga pintuan. Dito kailangan namin ng isang bagong sigaw, natutunan kamakailan mula sa mga matatanda. Unti-unti kaming nagpapabilis at, minsan sa pangatlong plato, sumisigaw kami. Sa libingan ay hindi kami makakahanap ng isang sungay, ngunit sa halip ay makakahanap kami ng isang tala mula sa isang estranghero, na nag-aalok upang matugunan sa "Sleeping Giant" tavern sa bayan ng Riverwood, na pamilyar sa amin. Nakarating sa lugar at hindi natanggap ang susi sa ipinahiwatig na silid (wala lamang ganoong bagay doon), suriin namin ang silid na inalok ni Dolphina. Sa madaling panahon ibabalik niya sa amin ang sungay ni Jurgen. Pagkatapos nito, isasama kami ng ginang sa isang lihim na silid, kung saan malinaw niyang ipaliwanag ang sitwasyon sa Skyrim, at bibigyan ng isang karagdagang gawain na "Blade in the Dark". Ang sungay ay maaaring ibalik kaagad sa Greybeards o pagkatapos makumpleto ang misyon. Isang ritwal ng pagsisimula ay gaganapin para sa amin.

Blade sa dilim

Inaalok kami ni Dolphin na sumama sa kanya sa isa sa mga libing ng dragon at, kung maaari, pigilan ang muling pagkabuhay nito. Tumungo kami sa Keene grove, pumunta sa tavern, makipag-usap sa isang lokal na residente at humahabol sa aming kasama sa libingan. Doon, si Alduin ay isang shaman at kalaunan ay pinapatawag ang isang kapatid. Wala kaming pagpipilian kundi patayin ang may pakpak na nilalang. Pagkatapos ay hinihigop namin ang kaluluwa, nagtungo kami sa Pag-iisa.

Kaligtasan sa diplomatiko

On the spot, kailangan nating makakuha ng isang paanyaya sa isang pagpupulong ng Thalmor, malamang na kasangkot sa mga madidilim na gawain. Sa ito ay tutulungan tayo ng isang tiyak na Malbor, na nasa tavern na "Laughing Rat". Ibinibigay namin sa kanya ang mga item na nais naming dalhin sa pagpupulong, ibinibigay namin ang natitira sa Dolphin, na matatagpuan sa bukid ng Katla. Nagpalit kami ng inaalok na damit, kapag handa na kami, kinakausap namin siya at sumakay sa karwahe. Pagdating, binibigyan namin ang paanyaya sa salamangkero na nakatayo sa pasukan. Sa mismong gusali mismo, lalapit sa amin si Ellenwen upang ipakilala ang kanyang sarili at makipag-usap. Pinipili namin ang pagpipilian na "Kaya ikaw si Elenwen? Marami silang sinabi sa akin tungkol sa iyo, ”makagagambala ang Malbor sa kausap, maaari naming makaabala ang madla sa pamamagitan ng pakikipag-usap kay Razelan - binibigyan namin siya ng inumin at magsisimulang magulo siya. Kung wala kang maiinom, hiramin ito mula sa Malbourne. Pagkatapos ng paggambala, kinuha namin ang aming mga bagay mula sa Malbourne sa pantry. Ang pagkakaroon ng nabawi ang talim, mayroon kaming pagpipilian: pumunta sa pahinga at patayin ang lahat nang walang kinikilingan, o magpakita ng mga lihim na katangian. Suriin ang mapa upang makahanap ng tamang tanggapan. Sa dibdib kinukuha namin ang ulat tungkol sa mga dragon at maraming mga dosis. Sa tulong ng susi makakapasok kami sa silid ng pagpapahirap, kung saan nakasalalay ang dossier kay Esbern - halos pangunahing pangunahing pigura ng lahat ng mga kaganapang ito. Sumugod ang Thalmor kasama si Malborn at nagbanta na papatayin siya - nai-save namin ang hostage, makitungo sa mga guwardya. Kinukuha namin ang damit ng mga bantay sa paghahanap ng susi, papasok kami sa labas. Pumunta kami sa Riverwood, makipag-usap kay Delphine - ididirekta niya kami sa Riften, kung saan, tila, gaganapin si Esbern. Inaalis namin ang mga personal na item mula sa kanyang dibdib.

Nakorner ang daga

Kapag sa Riften, depende sa oras ng araw, naghahanap kami ng isang tiyak na Brignolf, na gumagala sa paligid ng plaza ng araw sa araw at nakaupo sa isang tavern sa gabi. Makipag-usap tayo sa kanya, gawin ang hangarin na "Isang pagkakataon na pagpupulong", sa pagkumpleto ng kung saan babalik tayo sa pangunahing gawain. Bumalik kami kay Brynjolf - sinabi niya sa amin na ang butas ng daga ay matatagpuan sa ibaba namin. Lumalakad kami sa loob sa tulong ng mga minamahal na mahika at talim, nakikipaglaban kami sa mga magnanakaw at Thalmor, kung sakaling may mga problema sa direksyon na ginagamit namin ng mga pahiwatig. Kapag nakita namin si Esbern, sinabi namin na kami ay mula sa aming kapwa kaibigan na Dolphins - papayagan kaming pumasok. Ganito namin kinukumpleto ang pakikipagsapalaran na ito.

Wall ng Alduin

Kasama namin si Esbern na bumalik kami sa Dolphin, pumunta kami sa kanyang silong at nakikinig sa kwento ng mga kamakailang kaganapan. Umalis kami papunta sa Temple of Heavenly Haven, na naglalaman ng pader ng Alduin. Kapag nahanap namin ang aming sarili sa harap ng itinaas na tulay, kailangan mong buksan ang tatlong mga pedestal upang harapin kami - ang tulay ay bababa. Nagpunta kami sa karagdagang, sa silid na may mga plate plate, dumadaan kami sa mga guhit ng dovahkin, sa dulo ng bulwagan ay hinihila namin ang singsing upang makapasa ang aming mga kasama. Sa bulwagan na may ulo ng Akaviri ay nagbuhos kami ng dugo sa platform, pumunta kami sa templo kung saan matatagpuan ang pader ng Alduin. Pinapakinggan namin ang pag-aaksaya ng Esbern - nakumpleto ang misyon.

Lalamunan ng Daigdig

Ayon kay Esbern, syempre, si Alduin ay natalo ng hiyawan ng dragon. Kailangan nating bumalik sa matatandang may balbas na mga matatanda upang pag-aralan ang huli, marahil ang pinakamalakas na sigaw sa arsenal ng dragon. Sa lugar na nakikipag-usap kami kay Arngeir, sumama kami sa mga kalalakihang may balbas sa ulo na si Paarthurnax. Upang makarating dito, kailangan mong pag-aralan ang bagong sigaw na "Clear Sky". Ituturo sa amin ito ni Arngeir. Sinusunod namin ang mga tagubilin, nakakarating kami sa tuktok na natatakpan ng niyebe sa pamamagitan ng bagyo, nakilala namin ang dragon - ito ang Patrurnax. Kumusta, natututo ng isang bagong sigaw. Kumpleto na ang pakikipagsapalaran.

Sinaunang kaalaman

Matapos makipag-usap sa dragon na Paarthurnax, magtungo kami sa Esbern o Arngeir. Malalaman natin nang kaunti tungkol sa mahiwagang sigaw ng "Dragon Slayer" at tungkol sa Elder Scroll. Sasabihin nila sa amin na ang Elder Scroll ay nagkakahalaga ng hinahanap sa College of Winterhold. Pupunta kami doon, kung hindi ka pa nandoon, kung gayon upang makapasok sa loob, kailangan mong gamitin ang Magic Light spell sa sahig, hindi kalayuan sa salamangkero. Kung wala kang spell na ito, maaari mo itong bilhin mula sa kanya. Pumasok kami sa loob. Natagpuan namin ang Ugar gro-Shub, pinuno ng Arcanium. Matapos makipag-usap sa kanya tungkol sa mga Elder Scroll, sundin siya. Dadalhan niya tayo ng dalawang libro. Basahin ang mga ito. Magsisimula ang pakikipagsapalaran na "Beyond the Ordinary". Kapag nahanap namin ang aming sarili sa pakikipagsapalaran sa Mzark tower at kunin ang Elder Scroll, ang gawain ay makukumpleto.

Sumpa ni Alduin

Matapos makuha namin ang Elder Scroll, magtungo tayo sa Lalamunan ng Daigdig. Sasabihin sa amin ng dragon na Patrurnax na basahin ang scroll na ito sa itinalagang lugar - ang lugar kung saan nabuo ang gulong. Ginagamit namin ang scroll - ipapadala kami sa nakaraan - tatlong makapangyarihang mandirigma, ang una na kumuha ng Tu'um, lalaban sa dragon na Alduin. Sa yugtong ito, simpleng hindi kami makakilos, kaya't pinapanood namin ang labanan. Makikita natin ang maalamat na "dragon slayer" na sumisigaw sa aksyon, at kapag bumalik kami, malalaman natin ito. Maging handa para sa katotohanan na kailangan mong agad na ipasok ang labanan kasama ang Alduin, kung saan kailangan mong gamitin ang "dragon slayer". At, bilang isang resulta, ang dragon ay lilipad, at ang gawain ay makukumpleto.

Bumagsak

Pumunta kami sa isa sa tatlong mga kakilala: ang dragon na si Paarthurnax, ang matandang si Arngeir o ang bookworm na si Esbern. Papayuhan ka ng lahat na pumunta sa Dragon's Reach sa Whiterun, kung saan makakakuha ka ng isang dragon. Nagsasalita kami doon kasama ang Jarl, tumanggi siyang tulungan kami. Magsisimula ang pakikipagsapalaran na "Walang Katapusang Oras". Sa pagkumpleto ng paghahanap na ito, matututunan namin ang isang bagong sigaw, magtungo sa Whiterun at makipag-usap sa Jarl. Pumunta kami sa gallery ng Boundary ng Dragon at ipapatawag ang isang dragon na nagngangalang Odaving. Pagdating niya, ginagamit namin ang Dragon Slayer sa kanya, ihahatid siya sa loob ng gallery. Kapag nakakuha siya ng sapat na malayo, ibababa sa kanya ang mga tanikala. Nakikipag-usap kami sa kanya.

House of the World Eater

Sasabihin sa amin ng dragon kung paano makakarating sa Skuldafn - sa mga pakpak. Kapalit ng kalayaan, inaalok niya kaming dalhin doon. Pumunta kami sa bantay na may kahilingan na palayain ang dragon, pagkatapos ay pumunta kami sa isang pag-uusap kay Odaving. Lumipad kami sa Skuldafn, nakikipaglaban sa dalawang dragon, nahahanap namin ang aming sarili sa isang templo, pinalamanan ng iba't ibang mga bitag at nilalang. Walang kumplikado. Natalo namin si Nakrin, pinapagana ang selyo sa tauhan ng natalo. Pumasok kami sa portal na humahantong sa Sovngarde.

Sovngarde

Kapag nasa lugar na, dumadaan kami sa fog patungo sa isang malaking kastilyo, o isang templo. Bago kami makapasok sa Hall of Valor, kakailanganin nating labanan si Tsun. Sa loob ay makikilala natin ang tatlong mandirigma na unang nakipaglaban kay Alduin. Nakumpleto ang gawain.

Dragon Slayer

Lumipat kami sa hamog na ulap para sa tatlong mandirigma, ginagamit namin ang sigaw na "I-clear ang langit" nang maraming beses upang limasin ang paraan. Nakikipag-away kami kay Alduin, ginagamit ang sigaw na "Dragon Slayer". Sa pamamagitan ng pagkatalo sa kanya, nakumpleto namin ang pangunahing storyline.



 


Basahin:



Sino ang tumalo kay joshua o klitschko ng taon

Sino ang tumalo kay joshua o klitschko ng taon

Ang copyright copyright ng Getty Images Ang caption ng imahe na si Wladimir Klitschko ay hindi nagawang alisin ang kanyang mga titulo mula kay Anthony Joshua Ukrainian boxer ...

Paglalahad sa paksa: "Komersyal na kagamitan sa pagsukat" na pagtatanghal para sa aralin sa paksa

Paglalahad sa paksa:

Slide 2 Ang kagamitang pangkalakalan ng mga tindahan ay may kasamang: Mga kasangkapan sa kalakal Refrigerating machine at kagamitan Kalakalan sa pagsukat ng kagamitan ...

Pagkalat ng Repormasyon sa Europa

Pagkalat ng Repormasyon sa Europa

Mga Seksyon: Kasaysayan at Agham Panlipunan, Kumpetisyon "Paglalahad para sa aralin" Klase: 7 Paglalahad para sa aralin Bumalik sa Pag-una ng Atensyon! ...

Pagtatanghal sa paksang "Origami sa elementarya" Madaling mga tagubilin sa pagtatanghal ng mga regalo

Paglalahad sa paksa

https: //accounts.google.com Slide captions: Tulip Origami technology 1. Tiklupin ang isang parisukat na sheet ng papel sa pahilis. 2. I-export sa orihinal ...

feed-image Rss