pangunahing - Mga pader
Witchcraft "Skyrim": mga spell at kanilang mga pag-aari. Pagpapalakas ng School of Witchcraft School of Magic sa Skyrim

Sa The Elder Scroll 5: Skyrim, nagpakadalubhasa sa mga spelling ng Conjuration sa pagtawag sa mga nilalang at paglikha ng mga mahiwagang sandata. Kaya, halimbawa, ang mga spell ng pagtawag sa atronach at resuscitation ng mga bangkay ay nahuhulog sa ilalim ng pangkukulam.

Sa tulong ng mga talento, maaari mong pagbutihin ang lakas ng mga magic sandata, ang tagal ng tawag at ang bilang ng mga nilalang. Ang mga spell na ito, tulad ng lahat ng iba pa, ay nahahati sa limang antas, na naiiba sa lakas. Isaalang-alang ang isang kumpletong listahan ng mga spells ng pangkukulam.

Mga spelling ng pagkakatugma sa The Elder Scroll 5: Skyrim

Newbie

  • Ipatawag ang espada(Bound Sword) - lumikha ka ng isang magic sword. Tumatagal ng 120 segundo.
  • Tumawag ng alaga(Conjure Familiar) - Pinapatawag ang isang pamilyar. Tumatagal ng 60 segundo.
  • Itaas ang mga zombie(Itaas ang Zombie) - binuhay muli ang isang mahinang kaaway. Tumatagal ng 60 segundo.

Mag-aaral

  • Ipatawag ang Battle Ax(Bound Battleaxe) - lumikha ka ng isang magic battle ax. Tumatagal ng 120 segundo.
  • Ipatawag ang Fire Atronach(Conjure Flame Atronach) - Pinapatawag ang isang Flaming Atronach. Tumatagal ng 60 segundo.
  • Itaas ang mga zombie(Reanimate Corpse) - Muling ipakilala ang isang mas malakas na kaaway. Tumatagal ng 60 segundo.
  • Soul Trap(Soul Trap) - pinupunan kung ang target ay namatay sa loob ng 60 segundo.
  • Ipatawag ang isang Alagang Hayop sa Sunog(Flaming Familiar) - Pinapatawag ang isang Flaming Familiar, na sumabog pagkalipas ng ilang segundo. Gantimpala para sa A Scroll para sa Anska quest.
  • Ipatawag ang Anino ni Arnel(Ipatawag kay Shade ni Arniel) - Ipapatawag sa anino ni Arnel. Tumatagal ng 60 segundo. Award para sa (Arniel Gane) mula sa.

Ang mga spell ng antas na ito ay mabibili lamang matapos maabot ang antas ng kasanayan sa spellcasting na katumbas ng 25.

Sanay

  • Pagtatapon sa Daedra(Banish Daedra) - pinatalsik ang isang mahinang Daedra mula sa mundo.
  • Ipatawag ang pana(Bound Bow) - lumikha ka ng isang magic bow. Tumatagal ng 120 segundo.
  • Ipatawag ang Ice Atronach(Conjure Frost Atronach) - Pinapatawag ang isang ice atronach. Tumatagal ng 60 segundo.
  • Revenant(Revenant) - Reanimates isang malakas na kaaway. Tumatagal ng 60 segundo.

Ang mga spell ng antas na ito ay mabibili lamang matapos maabot ang antas ng kasanayan sa spellcasting na katumbas ng 40.

Dalubhasa

  • Daedra Control(Command Daedra) - Isinumite ang ipinatawag na Daedra sa iyong kalooban.
  • Ipatawag kay Lord Daedra(Conjure Dremora Lord) - Ipapatawag ang isang Daedra Lord. Tumatagal ng 60 segundo.
  • Ipatawag ang Storm Atronach(Conjure Storm Atronach) - Pinapatawag ang isang bagyo atronach. Tumatagal ng 60 segundo.
  • Nakakakilabot na zombie(Dread Zombie) - Reanimates isang napakalakas na kaaway. Tumatagal ng 60 segundo.
  • Inaalis ang Daedra(Expel Daedra) - nagpapalabas ng isang malakas na Daedra mula sa mundo.

Ang mga spell ng antas na ito ay mabibili lamang matapos maabot ang antas ng kasanayang spellcasting na katumbas ng 70.

Master

  • Patay na Thrall(Dead Thrall) - permanenteng buhayin ang isang tao.
  • Flame Thrall(Flame Thrall) - Pinapatawag ang isang Flame Slave magpakailanman.
  • Ice Thrall(Frost Thrall) - Ipapatawag magpakailanman ang isang alipin ng yelo.
  • Storm Thrall(Storm Thrall) - Ipapatawag magpakailanman sa isang alipin ng bagyo.

Upang malaman ang mga spell sa antas ng master, kailangan mo munang i-level up ang kasanayan sa spellcasting hanggang 90, at pagkatapos ay kumpletuhin ang pakikipagsapalaran kay Phinis Gestor sa (College of Winterhold). Pagkatapos nito, makakatanggap ka ng isang spell upang ipatawag ang isang maalab na alipin at ang pagkakataon na bumili ng natitirang mga spell sa antas ng master.

Ang mahika ng paaralan ng pangkukulam ay isa sa pinaka nakakainteres sa Skyrim. Salamat sa kanya, ang aming bayani ay hindi lamang maaaring maging isang necromancer, mastering magic, pagbabangon ng patay, ngunit tumawag din ng malakas na mga nilalang mula sa Oblivion. ang enchantment ay malapit na nauugnay sa Witchcraft. ito ay sa School of Witchcraft na matatagpuan ang isang mahalagang spell bilang Kunan ang mga kaluluwa sa mga batong kaluluwa. Salamat sa paaralang ito, ang aming salamangkero, kahit na walang pagkakaroon ng natitirang mga katangian, ay madaling sundin ang balangkas, naglalabas ng higit pa at mas kakila-kilabot na mga nilalang sa mga kaaway, dapat lamang naming panoorin ang labanan mula sa malayo. Ang isa pang posibilidad ng School of Conjuration ay ang paglikha ng isang Daedric na ipinatawag na sandata, na nagbibigay-daan sa iyo upang i-clear ang imbentaryo ng isang mabibigat na tabak at bow.

Lahat ng mga spells ng School of Witchcraft

Sa mga talahanayan na ipinakita, ang gastos ng spell ay kinuha mula sa pagkalkula ng kasanayang spellcasting 15 nang walang mga perks.

Mga nilalang

Ito ang mga nilalang mula sa Oblivion o muling nabuhay na mga bangkay na lalaban para sa atin

Baybayin Tingnan Presyo Mga parameter ng nilalang Paglalarawan
Nakukuha ang mga kaluluwa 94 mag-aaral Kung ang kaaway ay namatay sa loob ng 60 segundo, pinunan ang kaluluwang hiyas
Tawag ng katulong 94 newbie kalusugan - 32, tibay - 204 Pinapatawag ang isang alagang hayop sa loob ng 60 segundo, na nagbabago ng lakas at tumatanggap ng 5 pinsala bawat kagat
Alagang hayop sa sunog 50 mag-aaral Pinapatawag ang isang maalab na alagang hayop na nagmamadali sa labanan at sumabog
Ipatawag ang Fire Atronach 132 mag-aaral kalusugan - 111, lakas 174, mahika - 50 Pinapatawag ang isang Fire Atronach sa edad na 60, na nagbabagong sigla at mahika. Nag-aalok ng 5 pinsala sa suntukan, ngunit mas madalas na tumatama mula sa isang malayo sa apoy.
Frozen Atronach Summon 189 sanay kalusugan - 300, tibay - 25, mahika - 125 Pinapatawag ang isang ice atronach sa loob ng 60s, na nagbabago ng tibay at mahika.
Nag-aalok ng 20 pinsala sa suntukan. Maaari din itong mag-atake ng mahika sa isang distansya.
Ipatawag ang Mabilis na Atronach 284 dalubhasa Pinapatawag ang isang Thunderous Atronach sa loob ng 60s, na nagbabago ng Stamina at Magicka.

100% paglaban sa kuryente
Tumatawag kay Lord Dremor 316 dalubhasa kalusugan - 345, power reserve 50, magic 230 Ipinatawag ang isang dremoor lord sa loob ng 60s, na nagbabago ng tibay at mahika, ang rating ng armor ay 193
Fire Thrall 793 master kalusugan 242, tibay - 245, mahika - 98 Pinapatawag ang isang maalab na atronach na nagbabagong-buhay sa kalusugan, tibay at mahika.
Maaaring makitungo ng 5 pinsala sa suntukan, ngunit mas gusto ang pag-atake sa apoy mula sa isang distansya.
100% paglaban sa sunog, ngunit 33% malamig na kahinaan.
Ice Thrall 969 master kalusugan - 440, tibay - 48, mahika - 197 Pinapatawag ang isang Ice Atronach na nagbabagong-buhay sa kalusugan, tibay, at mahika.
Nag-aalok ng 20 pinsala sa suntukan, maaaring atake sa magic sa isang distansya.
100% malamig na paglaban, ngunit 33% mahina laban sa apoy.
Thunder Thrall 1057 master kalusugan - 241, tibay - 197, mahika - 141 Pinapatawag ang isang Thunderous Atronach na hindi nagbabagong-buhay sa kalusugan, ngunit nagbabagong lakas at mahika.
Nag-aalok ng 30 pinsala sa suntukan, ngunit mas gusto ang paggamit ng mahika sa isang distansya.
100% paglaban sa kuryente.
Muling nagbubuhay ng mga zombie 90 newbie mga nilalang hanggang sa antas 6 Muling binubuhay ang isang mahina na patay upang labanan sa iyong tabi sa loob ng 60 segundo
Muling binubuhay ang isang bangkay 127 mag-aaral mga nilalang hanggang sa antas 13 Muling binubuhay ang isang mas malakas na patay upang labanan sa iyong tabi sa loob ng 60 segundo
Multo 162 sanay mga nilalang hanggang sa antas 21 Muling binubuhay ang isang malakas na bangkay upang labanan sa iyong tabi sa loob ng 60 segundo
Dire zombie 266 dalubhasa mga nilalang hanggang sa antas 30 Muling binubuhay ang isang napakalakas na bangkay na lalaban sa iyong tabi sa loob ng 60 segundo
Patay na Thrall 881 master mga nilalang hanggang sa antas 40 Muling binubuhay ang isang bangkay na lalaban sa iyong tabi
Baybayin Tingnan Presyo Paglalarawan
Tinawag na Bow 183 sanay Lumilikha ng isang magic bow sa loob ng 120 segundo
Ipinatawag ang Ax 149 mag-aaral Lumilikha ng isang Magic War Ax sa loob ng 120 segundo
Tinawag na espada 82 newbie Lumilikha ng isang magic sword para sa 120 segundo

Pagtatapon sa Daedra

Pinatalsik ang kaaway na Daedra at Atronachs.

Baybayin Tingnan Presyo Mga parameter ng nilalang Paglalarawan
Pagtatapon sa Daedra 173 sanay Daedra antas 15 at mas mababa Tinapon si Daedra sa Oblivion
Pagpapatalsik sa Daedra 190 dalubhasa Daedra antas 20 at mas mababa
Utos ni Daedra 214 dalubhasa Gumagawa sa Daedra antas 20 at mas mataas Tinapon ng malakas na si Daedra sa Oblivion

Pagpapatawag ng isang napalaya na dremoor

Ipinatawag ang isang napalaya na Dremora sa loob ng 999 segundo. Nangangailangan ng 176 mana.

School of Witchcraft Perks

Pangalan

Pangangailangan

Paglalarawan

Newbie School of Witchcraft

Ang mga spelling sa antas ng nagsisimula ng paaralan ng pangkukulam ay gumagamit ng kalahati ng mahika.

Dobleng pangkukulam

Pangkukulam 20,
Newbie School of Witchcraft

Kapag naglalagay ng mga spells ng paaralan ng pangkukulam na may dalawang kamay, mas mahaba ang mga spell.

Mistikal na pag-uusap

Pangkukulam 20,
Newbie School of Witchcraft

Ang ipinatawag na sandata ay nakikipag-ugnay sa higit pang pinsala.

Mag-aaral sa paaralan ng mangkukulam

Pangkukulam 25,
Newbie School of Witchcraft

Ang mga spell na antas ng apprentice ng paaralan ng pangkukulam ay gumagamit ng kalahati ng mahika.

Magnanakaw ng Kaluluwa

Pangkukulam 30,
Mistikal na pag-uusap

Ang ipinatawag na sandata ay naglalagay ng isang spelling ng kaluluwa sa target.

Summoner

Pangkukulam 30,
Newbie School of Witchcraft

Maaari kang tumawag sa mga atronach o itaas ang undead nang dalawang beses ang distansya.

Witchcraft 70,
Summoner (1)

Maaari kang tumawag sa mga atronach o itaas ang undead sa tatlong beses ang distansya.

Necromancy

Pangkukulam 40,
Newbie School of Witchcraft

Ang itinaas na undead ay mananatili sa iyong awa ng mas mahaba.

Atromania

Pangkukulam 40,
Summoner

Ang mga tinawag na atronach ay tatagal nang dalawang beses ang haba.

Ang taong manggagaway ay mga taong mahinahon sa pagsasalita. Gusto nilang gawin ang lahat nang mahinahon at may sukat. Ang pagtakbo, paglukso, paglusot, pag-iwas at pagpindot - lahat ng mga abala na ito ay hindi para sa kanila. Napansin ang kalaban, ginusto nilang patayin siya nang hindi kinakailangang kilos, nang hindi ginulo mula sa paggalugad sa paligid upang maghanap ng isang bagay na mahalaga. Sunugin at sunugin, naiwan lamang ang kaunting mga abo sa nasunog na lupa - ganito ang pakikitungo nila sa mga pumipigil sa kanila.

Tulad ng lagi sa serye ng TES, ang salamangkero ay maaaring maging anumang. Walang nagbabawal sa iyo na magtapon ng mga fireballs at sabay na maglakad sa mabibigat na nakasuot. Ngunit narito nais kong pag-usapan ang paglalaro bilang isang purong salamangkero na hindi nagsusuot ng baluti at hindi gumagamit ng anumang sandata maliban sa mahika.

Sa kabila ng katotohanang ang gameplay sa Skyrim ay naging mas kapana-panabik, kabilang ang gameplay para sa mangkukulam, ang mahika mismo sa laro ay medyo primitive. Inaasahan kong magkakaroon ng mas kawili-wili at kapaki-pakinabang na mga spell sa hinaharap. Gayunpaman, kahit na may katotohanan na mayroong, marami ang makakamit. Ang isang mahusay na sanay na salamangkero ay isang naglalakad na anti-sasakyang panghimpapawid na baril na pumutok sa bawat isa ng walang katapusang agos ng apoy at kidlat. Ang nasabing isang salamangkero ay maaaring sirain ang anumang kaaway nang hindi gumagastos ng isang solong bote na may isang gayuma ng pagpapagaling o mana.

Nais kong sabihin sa iyo ang tungkol sa maraming mga paraan upang makamit ang dakilang lakas kapag naglalaro bilang isang salamangkero.

Sa prinsipyo, ang salamangkero ay maaaring i-play ng anumang klase, ngunit ang High Elf at ang Breton ay may ilang mga pakinabang dito. Ang duwende ay may kakayahang i-on ang mabilis na pagbabagong-buhay ng mana para sa isang minuto isang beses sa isang araw, na makakatulong kung kailangan mong mag-spell lalo na ang makapal na mga kaaway. Ngunit inirerekumenda ko pa rin ang paglalaro bilang isang Breton. Una, sa tamang pagbuo, ang isyu ng dami ng mana ay malapit nang maging walang katuturan, at pangalawa, ang Breton ay may likas na paglaban sa mahika, na makakatulong upang makatiis ng laban sa mga salamangkero.

Nagpe-play bilang isang salamangkero: ang landas sa kapangyarihan


Nagpe-play bilang isang salamangkero: ang landas sa kapangyarihan

1. Walang katapusang mana

Sa laro, 2 mga parameter ang responsable para sa mana: ang dami at bilis ng pagbabagong-buhay. Sa una, maaaring mukhang kapaki-pakinabang ang pagbuo ng rate ng pagbabagong-buhay ng mana (may mga katumbas na perks sa paaralan ng paggaling), lalo na kapag napag-alaman mo ang mga item na nagdaragdag ng 100% o higit pa sa rate ng pagbabagong-buhay. Ngunit sa pagsasagawa, ang lahat ay hindi gaanong maganda. Payo ko sa iyo na pangkalahatang puntos sa parameter na ito, dahil kapag naubusan ka ng mana sa labanan, walang dami ng pagbabagong-buhay na makatipid sa iyo. Sa katunayan, napakahina na ang pagkakaiba sa pagitan ng 100% pagbabagong-buhay at 300% ay halos hindi mahahalata.

Samakatuwid, kapag nakakita ka ng mga damit + 100% upang makarekober ang mana - huwag mong masyadong ibola ang iyong sarili. Ang mga pag-aari na nagbabawas sa gastos ng mga spells ay magiging mas kapaki-pakinabang. Sa totoo lang, ito ang isa sa mga pangunahing susi sa kapangyarihan ng salamangkero - pagka-akit.

Sa pagtugis ng mas malakas na spells ng paaralan ng pagkawasak, maaga o huli ikaw ay madapa sa kisame kapag wala kang sapat na mana upang pumatay ng isang malakas na kaaway. Habang ikaw ay malalaglag lahat ng kalusugan para sa 1-2 pag-atake. Bilang isang resulta, kakailanganin mong i-cut ang mga bilog sa paligid ng mga haligi, lunukin ang mga flasks na patuloy na nai-save. Hindi masyadong epiko, di ba?

Ang kaakit-akit, kapag ganap na pump, ay magbibigay-daan sa amin upang gumawa ng anumang 2 mga paaralan ng mahika ganap na libre. Upang gawin ito, kailangan mong ibomba ang pagkaakit sa 100, ibomba ang lahat ng mga perks upang madagdagan ang lakas ng mga epekto na iyong inilapat (5 piraso) at 1 perk, na nagbibigay-daan sa iyo upang mailapat ang 2 epekto sa isang item nang sabay-sabay (ito ay ang huling, upang buksan ito kailangan mong buksan ang 2 pa sa harap nito, sa kabuuang walong). Pinagsama sa isang Mahusay na Kaluluwa ng Kaluluwa, maaari kang mag-apply ng 2 "pagtaas ng kasanayan" na mga epekto sa isang item, bawat isa ay nagbibigay ng 25% na pagtitipid ng mana sa mga spell.

Mayroong isang tiyak na limitasyon sa laro, sa halip nakakatawa. Hindi lahat ng mga epekto ay maaaring mailapat sa lahat ng mga bagay. Halimbawa, ang epekto na "dagdagan ang kasanayan: pagkasira" ay maaari lamang mailagay sa damit, kasuotan sa ulo, kuwintas at singsing. Tila, ito ay upang maiwasan ka na makakuha ng walang katapusang mana nang masyadong maaga. Kapag binomba mo ang unang 5 mga perch at enchantment sa 100, sapat na ang apat na mga item upang gawing libre ang isang paaralan ng mahika, halimbawa, pagkasira.

Sa huling pagsigla, maaari kang gumawa ng 2 paaralan na libre, ngunit inirerekumenda kong gawing libre ang isa - pagkawasak, at bawat 50% bawat isa. Halimbawa, ilusyon at pangkukulam. Makakatipid ito ng mga puntos ng karanasan at mas mamumuhunan sa mga perch sa pagbawas ng gastos sa baybayin.

Paano mag-enchant ng mga item

Upang maakit ang mga item, kakailanganin mo ng isang bato ng kaluluwa, isang mesa na may pentagram (matatagpuan sa kolehiyo, sa mga court mages, sa mga kuta at madalas na matatagpuan sa mga tirahan ng mga necromancer) at ang mga napag-aralang epekto. Upang maglapat ng isang epekto sa isang item, ang epektong ito ay dapat munang pag-aralan. Upang magawa ito, maghanap ng isang piraso ng damit na may epekto na kailangan mo, pumunta sa mesa ng enchantor, buksan ang seksyong "alisin ang enchantment" at piliin ang item na ito mula sa listahan. Ang item ay nawasak, at ang epekto nito ay lilitaw sa iyong listahan ng enchantment. Hindi mahalaga kung gaano kalakas ang epekto, ang iyong mga parameter lamang at ang laki ng kaluluwa na hiyas ay isasaalang-alang kapag nakakaakit. Kung ang isang bagay ay may 2 epekto nang sabay-sabay, pagkatapos ang isang pagkaakit na may dalawang epekto ay lilitaw sa listahan ng mga enchantment nang sabay-sabay, at ang kanilang lakas ay magiging mas mahina kaysa kung ilalapat mo ang bawat isa sa mga epektong ito nang magkahiwalay.

Tungkol sa mga batong kaluluwa

Ang pinakamalaki ay ang dakila. Ngunit ang pangunahing bagay ay hindi ang laki ng bato, ngunit ang laki ng kaluluwa sa batong ito. Kung mayroong isang maliit na kaluluwa sa malaking bato, ang nakakaakit na epekto ay angkop. Maaaring mabili ang magagaling na mga bato sa kaluluwa mula sa mga mage (sa seksyong "miscellaneous"). Maaari silang matagpuan sa ilang mga lokasyon. Ang mga dwarven na centurion ay madalas na naghuhulog ng mga bato na sisingilin na ng isang dakilang kaluluwa.

Nagcha-charge ng Mga Walang Hiyas na Kaluluwa

Kung mayroon kang isang walang laman na hiyas ng kaluluwa, kailangan mong singilin ito. Magagawa ito sa tulong ng spell na "capture ng kaluluwa": palayasin ang kaaway, pumatay sa loob ng isang minuto at ang kaluluwa ng napatay ay sumakop sa pinakamaliit na bato ng kaluluwa na maaaring magkasya. Ang mas cool na ang nagkakagulong mga tao, mas kaluluwa. Mahusay na Soul Gems ay maaaring mapunan ng Mammoths.

Dahil ang Soul Trap spell ay gumagana lamang sa malapit na saklaw, maaari itong lumikha ng ilang mga paghihirap kung ang kalaban ay malakas (halimbawa, isang higante). Dito maaaring makatulong sa iyo ang spell ng paralysis. At gamitin din ang mga tinawag na nilalang, o kumuha ng bruiser upang makaabala ang mga kalaban sa kanilang sarili.

Maaari mo ring makuha ang mga kaluluwa gamit ang isang sandatang enchanted upang makuha ang mga kaluluwa. O sa tulong ng isang ipinatawag na sandata, kung mayroong isang naaangkop na pagpapasigla. Ngunit kung maglaro ka bilang isang purong salamangkero, ang armas na ito ay hindi para sa iyo.

Maaari mo lamang makuha ang mga kaluluwa ng mga nilalang. Upang makuha ang mga kaluluwa ng mga tao kakailanganin mo ng mga itim na bato ng kaluluwa (kasama dito ang bato na "Itim na Bituin ng Azura", na maaaring mapunan muli nang walang hanggan, na ibinigay ng isang pakikipagsapalaran malapit sa santuwaryo ng Azura, sa mga bundok na hindi kalayuan sa Winterhold). Ang sinumang kaluluwa ng tao ay itinuturing na mahusay.

Mabilis na nakakaakit na bomba

Upang mabilis na mag-usisa ang isang salamangkero, kailangan mo ng isang bungkos ng mga nasisingil na bato (anuman ang, ang laki ng kaluluwa ay hindi nakakaapekto sa bilang ng mga puntos ng karanasan) at isang grupo ng mga item. Pagkatapos ay simpleng ginayuma mo ang lahat, at ibinebenta ang nagreresultang mahiwagang basura. Sa una, 2-3 mga enchantment ay sapat para sa isang antas ng kasanayan. Patungo sa katapusan mayroong tungkol sa 7-8 mga enchantment bawat antas. Kung mayroon kang maraming pera, kung gayon ang ilan sa mga bato ay maaaring mabili mula sa mga salamangkero na kaagad na sisingilin. Kadalasang naglalaman ng mga bato ang mga dwarven na sasakyan na sisingilin na. Dagdag pa, ihulog ang lahat ng uri ng mga alimango at lobo upang mapunan ang mga walang laman. Pinapayuhan ko kayo na enchant lamang ang ordinaryong gamit, hindi nakasuot, at gawin ito sa kolehiyo ng mga salamangkero. Mayroong maraming mga salamangkero na pagkatapos ay bumili ng lahat ng ito mula sa iyo at hindi sila bumili ng nakasuot, tanging mga ordinaryong bagay. Bilang karagdagan, mas madaling dalhin ang mga ito at hindi mahirap / murang makuha. Alisin lamang ang mga guwantes, bota at sumbrero mula sa mga bangkay na hindi hihigit sa 1 timbang. Ang isang pares ng mga pagsalakay sa mga bandido sa ilang kuta o yungib ay magbibigay sa iyo ng maraming materyal. Puno ito kapwa sa mga kaaway at sa mga istante ng mga kabinet at sa mga dibdib ng drawer na malapit. Maaari ka ring tumingin sa isang boutique ng damit sa Solitude at bumili ng lahat ng pinakamurang mga damit doon, nang maramihan doon.

Kung mayroon ka pa ring sapat na mana at nahanap ang mga enchanted na item, kung gayon walang point sa partikular na pag-abala. Pagkatapos lamang ng maraming pagsalakay sa mga yungib, kunin ang lahat ng nakolekta na gamit na may mga bato, maakit ito at ibenta ito.

Pagpapalakas ng Alchemy

Sa tulong ng alchemy, maaari kang lumikha ng mga potion na magpapalakas sa iyong mga enchantment. Habang gumagamit ng pagkaakit, maaari kang lumikha ng mga item na nakakaapekto sa lakas ng mga elixir na iyong nilikha. Yung. halimbawa, gumawa ng isang potion na "kaakit-akit na 10% mas malakas para sa 60s", inumin ito at lumikha ng isang item na may epekto ng "gayuma 27% mas malakas", isuot ito at gumawa ng isa pang gayuma, mas malakas. Atbp Sa tulong ng mga elixir, maaari mong taasan ang enchantment ng halos 30% (salamat sa gorinbl4 para sa impormasyon).

Nagpe-play bilang isang salamangkero: ang landas sa kapangyarihan


Nagpe-play bilang isang salamangkero: ang landas sa kapangyarihan

2. Pagkawasak

Para sa karamihan sa mga salamangkero, ito ang pangunahing paaralan. Upang mai-upgrade ang paaralan ng pagkasira, gamitin ang pinakamalakas na magagamit na mga spell at pagkatapos ay mabilis itong bubuo. Ang mga ito ay may mabuting epekto sa pumping fireballs at incineration. Mukhang gumagana rin ang mga rune.

Walang point sa paggastos ng pera sa pagbuo ng kasanayang ito sa tulong ng mga guro, patuloy itong lumalaki. Bilang karagdagan, kung patuloy kang gumagamit ng pagkawasak, dahil dito ang iyong antas ay pinakamataas na lumalaki, at kapag nag-pump ka ng hanggang sa 100, ang paglago ng mga antas ay mabagal.

Tungkol sa "wall" spells

Sa isang lugar sa antas ng sanay, ang mga spell na "pader ng apoy", "pader ng pagkulog at pagkulog" at "dingding ng hamog na nagyelo" ay magagamit na. Sa panlabas, ito ay halos kapareho ng panimulang "apoy", "spark", "hamog na nagyelo" - isang daloy ng mga elemento mula sa mga kamay. Ang pangunahing pagkakaiba ay ang isang sunog ay maaaring magawa gamit ang parehong "pader ng apoy". Kailangan nilang umatake hindi sa mismong kaaway, ngunit sa kanya. Pagkatapos ang sahig ay magaan at magdulot ng pinsala sa kaaway sa sarili nitong (mga 10 segundo). Para sa mga ito, sa pamamagitan ng paraan, sapat na upang gumamit ng isang cast mula sa isang kamay, kung wala kang walang katapusang mana, makatipid ng pera. Mukhang cool, kung nais mo, maaari mong punan ang buong silid ng apoy (yelo, kidlat), upang ang mga kaaway ay wala kahit saan tumayo. O gumawa ng isang landas sa isang makitid na daanan upang ang mga kaaway ay hindi nababagot sa daan patungo sa iyo. Ngunit sa pagsasagawa, ang mga spell na ito ay hindi lahat na kapaki-pakinabang. Pinapatay nila ng mahabang panahon at mabisa higit sa lahat laban sa mahinang mga kaaway. Posibleng martilyo ang isang malakas na kalaban na may "pader ng apoy", maliban kung siya ay mapurol: kung minsan ang matigas na mga kaaway ay maaaring manatili sa isang lugar at mapurol. Pagkatapos ay posible na tumalon mula sa paligid ng sulok bawat 10 segundo upang maitakda ang sahig sa ilalim ng kanilang mga paa at maghintay hanggang sa wakas ay maluto sila. Ngunit hindi ito ang pinakamabisang taktika. Gayunpaman, kung pinapayagan ng kalupaan, maaari kang tumakbo sa paligid ng ilang haligi mula sa mga kaaway, na nagtatakda ng apoy sa lupa sa ilalim mo. Ang bawat isa ay may kanya-kanyang kagalakan.

Ang bawat isa sa mga elemento ay may kanya-kanyang pangunahing mga spell at isang bilang ng mga tukoy na kalamangan at disadvantages:

Apoy

Ang apoy ay may isang bola ng apoy at incineration. Ang bola ay angkop laban sa isang pangkat ng mga mobile na kaaway sa mga bukas na puwang. Ang pangunahing bentahe nito ay ang kombinasyon nito ng bilis at lugar ng pag-atake.

Mas mahusay na gumamit ng insineration laban sa malalaking kalaban, dahil mas malakas ito.

Kidlat

Para sa kidlat, ito ay kadena ng kidlat at paglabas ng bagyo. Ang chain ng kidlat ay maaaring atake sa dalawang kalapit na kalaban nang sabay: tumalbog ito mula una hanggang pangalawa. Kasiyahan na panoorin ang kanyang nagkalat na mga mahihinang kaaway. Bilang karagdagan, ang ricochet kung minsan ay ipinapakita ang mga kaaway na hindi mo napansin, na maaaring mai-save ang buhay ng isang hindi protektadong salamangkero. Gumagana nang maayos sa Thunderous Atronach. Habang nakikipaglaban ang iyong nah, maaari mong, na ligtas, mula sa paligid ng sulok ay pinalo siya ng isang kadena na kidlat, na papasok sa mga kaaway. Ang Storm Nach ay immune sa kidlat, ngunit ang iba pang mga panawagan o kasama ay maaapektuhan ng iyong mga spell. Isaalang-alang ito kapag umaatake sa lugar na malapit sa mga alyado.

Ang paglabas ng kidlat ay mas malakas at walang ricochet.

Ang pangunahing bentahe ng kidlat ay ang bilis ng pag-atake, mahusay na saklaw at pagiging epektibo laban sa mga mage. Dahil, bilang karagdagan sa pinsala sa kidlat, nagdudulot ito ng pinsala sa mana ng kaaway. Bilang karagdagan, maraming mga kaaway sa laro na may paglaban sa kuryente. Ngunit ang mana ay ginugol ng kaunti pa kaysa sa lamig o sunog.

Malamig

Ang lamig ay may bagyo sa yelo at isang sibat na yelo. Ang Ice Lance ay mahalagang isang analogue ng insineration, na may pagkakaiba na ang malamig na karagdagan na nakakasira sa tibay ng kaaway at nagpapabagal ng kaunti. Maaari itong gawing tanyag ang elemento ng malamig, dahil maraming mga benepisyo kaysa sa sunog. Ngunit maraming kalaban ang hindi nakakaapekto sa sipon. Halimbawa, ang mga Dwemer machine, sa palagay ko, sa pangkalahatan ay walang malasakit sa lamig, at ang mga ghoul ay tila hindi madaling kapitan dito.

Ang pinaka-kagiliw-giliw na bagay tungkol sa lamig ay ang bagyo ng yelo. Ang spell ay may isang mababang mababang bilis, ngunit hindi masamang pinsala, isang pag-atake sa lugar at maaari kang mag-atake sa pamamagitan ng mga pader at hadlang. Gumagana nang maayos sa isang makitid na daanan, kapag pumila ang mga kaaway at sa isang volley maaari kang maglakad nang sabay-sabay.

Mayroon ding palagay (hindi nasubukan) na ang tinik ng yelo ay isang kapaki-pakinabang na baybayin, dahil ang pinsala ay mas katulad sa pisikal na pinsala (magtapon ng icicle). Marahil laban sa mga mage na hindi maganda ang protektado mula sa pisikal na pinsala, ang pako ay magiging epektibo. Hindi bababa sa mga patay, naalala ko, buong pumatay siya sa kanyang sarili.

Mga spell ng master

Ang bawat paaralan ay mayroon ding kani-kanyang master spells. Sa paaralan ng pagkasira, ito ay isang bagyo (sunog, lamig at kidlat, ayon sa pagkakabanggit). Upang makakuha ng mga naturang spells, kailangan mong kumuha ng isang pakikipagsapalaran sa kolehiyo ng mga salamangkero mula sa guro na naaayon sa paaralang ito (bibigyan sila sa pag-abot sa 90-100 antas ng kasanayan, depende sa paaralan). Ang mga spells ng master ay nilikha sa loob ng 5 segundo at sa oras na ito ay dapat kang walang galaw, na naglilimita sa kanilang paggamit, sapagkat kakaunti ang mga tao na papayagan ang isang malambot na salamangkero na dahan-dahang nagsumite ng mga spell na napapaligiran ng mga kaaway. Kaya narito kailangan mong ipatawag ang alinman sa mga nilalang para sa paggambala, pag-uugali mula sa pagiging hindi nakikita, o sakupin ang sandali. Ngunit sa pangkalahatan, ang mga spell na ito ay hindi gaanong kinakailangan. Hindi sila magdudulot ng labis na kaguluhan para sa malalakas na kalaban. At ang mga mahihina ay mas mabilis na puntos sa ordinaryong mga spell.

Mga kapaki-pakinabang na perks

Ang pinaka-kapaki-pakinabang na mga perks ay ang dalawang kamay na paghahagis at ang susunod na pagsisiksikan sa sangay upang mapanganga ang kaaway. Kapag gumagamit ng mga spell na apoy sa isang volley, ang kaaway ay natigilan sa loob ng 2-3 segundo. Kaya, maaari mong talunin ang ganap na anumang kaaway na isa-isang, kung atake mo sa kanya ng isang tiyak na dalas (at kung walang mga paghihigpit sa mana, sa pamamagitan ng enchanting o elixirs). Huwag lang siya tuluyang umatake, ngunit sa sandaling ito kapag natauhan siya. Pagkatapos siya ay simpleng hindi magkakaroon ng pagkakataon na sagutin ka. Gumagana para sa lahat, kabilang ang mga dragon.

Siyempre, kapaki-pakinabang ang mga perks para sa pagtaas ng lakas ng spell.

Tulad ng para sa pangwakas na mga perks sa mga elemental na sangay, hindi ako masyadong sigurado tungkol sa kanilang pagiging kapaki-pakinabang.

Ang sunog ay nagdudulot ng takot sa mga kaaway kapag may kaunting buhay na natira. Hindi ko ito kinuha, sapagkat wala akong pagnanais na habulin ang mga kaaway na hindi pinatay, bukod dito, maaari nilang ibalik ang kanilang kalusugan at makabalik na may bagong sigasig.

Ginagawang yelo ang malamig na mga kaaway na mababa ang kalusugan. Mayroong mga perks at higit na kapaki-pakinabang.

Ang kidlat ay nagiging isang tumpok ng abo.

Kinuha ko ang huling pagsabog para sa kidlat (pagkakawatak-watak), ngunit sa ilang sandali pinagsisihan ko ito (pagkatapos ay nasanay ako). Inaasahan kong papayagan ka nitong pumatay ng mas mabilis sa mga kalaban, ngunit sa pagsasagawa ay hindi ko napansin ang anumang katulad nito. Ang pagsigla ay kapaki-pakinabang laban sa mga necromancer, upang hindi mabigyan sila ng pagkakataon na buhayin ang kanilang mga nahulog na kasama - imposibleng buhayin ang isang dakot ng mga abo. Gayunpaman, hindi mo rin sila muling mabubuhay muli, kaya't kung kailangan mo ng isang tapat at masunurin na necromancer, pagkatapos ay patayin mo siya sa ibang paraan (IMHO, walang katuturan na buhayin ang iba pang mga nilalang, sila ay masyadong tanga, at least mayroong pakinabang mula sa mga salamangkero, lalo na mula sa malalakas). Isa pang bonus ng pagkakawatak-watak - walang mga nakakainis na mga kalansay mula sa mga dragon na mananatili.

Kung mabilis mong bomba ang kaakit-akit, pagkatapos ay maaari kang makatipid sa mga perks upang mabawasan ang gastos ng mga spells.

Nagpe-play bilang isang salamangkero: ang landas sa kapangyarihan


Nagpe-play bilang isang salamangkero: ang landas sa kapangyarihan

3. Pakukulam

Pinapayagan ka ng pangkukulam na tumawag ng mga sandata at nilalang, na nagpapalawak ng iyong mga pagpipilian sa taktika kapag naglalaro bilang isang salamangkero. At sa simula ng laro, ito ay isang mahusay na tulong.

Dahil pinag-uusapan natin ang tungkol sa isang purong salamangkero, hindi ko isasaalang-alang ang pagtawag ng mga sandata, dahil isinasaalang-alang ko ang sangay na ito na hindi kinakailangan para sa isang salamangkero. Hahawakan lang namin ang pagtawag ng mga nilalang.

Alagang hayop sa sunog

Sa una, ito ay isang napaka-kapaki-pakinabang na hayop para sa pag-clear ng mga piitan. Sa katunayan, ito ay isang mine homing. Ilang segundo matapos ipatawag, sumabog ito at hindi masamang pinsala sa kalaban. Ngunit ang pagsabog ay maaaring makasama ka rin, kaya huwag mo itong ipatawag sa kapayapaan, ang mga tinawag na nilalang ay may ugali na manatiling mas malapit sa kanilang panginoon.

Maginhawa, ang maalab na alagang hayop mismo ay nagmamadali sa mga kaaway kaagad kapag napansin nila ang mga ito, kaya't kung ikaw ay naipit ng isang partikular na galit na nagkakagulong mga tao, maaari ka lamang tumayo malapit sa pasilyo sa sulok at ipadala ang iyong stinger sa kaaway. Sa kabutihang palad, hindi siya gumastos ng maraming mana.

Mga Atronach

Ang mga Atronach ay mabuti para magamit laban sa mga mage. Lumikha nakhs, alinsunod sa elemento na ginamit ng salamangkero ng kaaway, pagkatapos ay wala siyang pagkakataon sa labanan. Lalo na ito ay mabuti kung pinamamahalaan mong pisilin ang salamangkero sa kung saan, kung gayon ang iyong mga pagsubok ay magpapukpok sa kanya ng mga pincer. Sa tulong ng mga nakhs ng yelo, maaari mo pa ring mai-plug ang mga daanan. Totoo, minsan ang laro ay maraming surot at lumilikha ng yelo hindi sa harap mo, ngunit sa likuran mo. Kaya, sa halip na harangin ka mula sa kaaway, pinuputol niya ang iyong daan pabalik. Ngunit kung magtagumpay ka, maaari mong dahan-dahang magtapon ng mga bagyo ng yelo sa pamamagitan ng iyong nakh, habang hindi matagumpay na sinusubukan ng kaaway na kunin ang napakaraming bloke ng yelo na ito.

Revivals

Zombie. Mga hangal na clumsy na nilalang. Palagi silang natigil sa labas ng asul, kung minsan sa pasilyo, pinipigilan ka mula sa pag-agawan nang mas mabilis hangga't maaari mong taktikal na umatras kapag nakikipagtagpo sa ilang mapang-api. Madalas silang gumuho sa alikabok bago nila maabot ang kaaway. O dumating sila kapag natapos mo na sa lahat. Gumawa ng mga nakakainis na tunog. Pagkatapos ng kamatayan o pag-expire ng petsa ng pag-expire, ang mga muling nabuhay na nilalang ay gumuho sa alikabok at imposibleng muling buhayin sila (kung walang "patay na thrall" na spell, ngunit higit pa sa ibaba). Bilang karagdagan sa mga salamangkero, wala akong nakikitang kahulugan sa pagbuhay muli ng sinuman: tumama sila sa isang distansya, medyo maliksi sila, mas mababa sila kaysa sa iba, maaari silang magpatawag ng mga nilalang.

Mayroong isang "multo" spell na nagbibigay-daan sa iyo upang buhayin ang sinuman (kahit na mga rabbits), ngunit may isang limitasyon sa antas. Halimbawa, ang isang warlord-draug ay hindi maaaring muling buhayin, ang maximum ay isang draug-berdugo.

Ito ay isang kahihiyan hindi mo maaaring buhayin ang mga kabayo. Una, ito ay kahit papaano ay hindi makatuwiran, at pangalawa, ito ay napaka maginhawa. Lahat ng pareho, ang laro para sa salamangkero ay dapat na kawili-wili at iba-iba, at hindi lamang tagabaril.

Lord Dremora

Mahal ko ito higit sa lahat. Mukhang cool at mahusay sa labanan. Gayunpaman, siya ay isang nakakatawang tao. Napakadali na itakda sa mga archer, lalo na kung hindi mo makikita ang mga ito sa dilim. Ipapatawag mo lamang ang isang dremora sa isang lugar na nakikita ng mamamana at maghintay. Nagpapalabas ng mga panlalait, hinugot ni Lord Dremora ang kanyang dalawang kutsarang mantikilya at hinipan ang bawat mandirigma sa impiyerno, kasama ang paliwanag sa kanya kung bakit siya ay mas masahol kaysa sa kanya. Maaari mo ring ibagsak ang isang draug warlord o isang ordinaryong dragon isa-isa. Hindi ito laging totoo, ngunit tiyak na papatayin ito pagkatapos ng dalawang pagtatangka. Ngunit laban sa mga salamangkero, hindi ito gaanong epektibo.

Mga spell ng master

Pinapayagan ka ng mga spell na antas ng master na ipatawag ang mga nilalang nang walang mga limitasyon sa oras. Hindi sila masyadong malakas laban sa malalakas na kalaban, ngunit maaari silang makaabala ng pansin sa kanilang sarili, lalo na kapaki-pakinabang kapag napansin ka ng mga kaaway bago mo ito gawin. Kadalasan, inaatake kaagad sila ng iyong alipin at inililipat ang pansin sa kanyang sarili, binibigyan ka ng oras upang alisan ng takip ang iyong mga kamay ng mahika at hayaan silang paabugin ng kalaban.

Sa ngayon ay nakatagpo lamang ako ng nahs (thundertorm thrall, fire thrall, ice thrall) at muling pagbuhay (patay na thrall).

Gumagana lamang ang Dead Thrall para sa mga tao (at iba pang mga karera) at hindi gumagana para sa mga halimaw at hayop (at talagang ginusto ko ang isang pao na oso o gagamba). Ngunit pagkatapos ng kamatayan, ang iyong alipin ay hindi mapupunta sa alikabok at maaari itong muling buhayin (at magamit bilang isang cart para sa mga bagay).

Bilang karagdagan: upang buhayin ito, mas mahusay na makahanap ng isang malakas na nagkakagulong mga tao at magtapon ng mga sandata at damit dito na mas matarik (bagaman mayroong isang glitch at sa mabilis na paglalakbay ang mga pagbabago sa nakasuot sa paunang isa). Salamat kay Soth para sa impormasyon!

Narinig ko rin na mayroong isang tiyak na Shadow, na ipinatawag sa loob ng 60 segundo, ngunit ganap na hindi masisiyahan. At inaasahan ko talaga na maaari mong makuha ang Dremor sa isang patuloy na batayan. Kung hindi, inaasahan ko talaga ang isang mod na aayusin ito.

Mga spell ng utility

Kahit na sa tulong ng mga spells ng pangkukulam, maaari mong patapon at makuha ang mga ipinatawag na nilalang ng kaaway. Ngunit, upang maging matapat, sa mas mataas na antas ng laro, hindi sila kinakailangan. Bukod dito, gumagana lamang ang mga spell na ito sa malapit na saklaw.

Mga kapaki-pakinabang na perks

Una, ito ay isang dalawang-kamay na kasta, na kung saan ay tumatawag sa mga nilalang para sa isang mas mahabang oras. Kung hindi man, nag-aalangan ka lamang na maging sanhi ng parehong dremoor.

Ang pangalawa ay "kambal kaluluwa" - ang huling pagsigla. Upang pag-aralan ito, kakailanganin mong punan ang hindi bababa sa isa sa mga sanga: nekromancy o atronachs. Ang pinili ko ay ang mga atronach. Mas kapaki-pakinabang ang mga ito. At ang necromancy, sa halip bilang entertainment, ay hindi nangangailangan ng pumping para dito.

Ang pangkukulam ay mahusay na pumped sa pamamagitan ng pagkuha ng mga kaluluwa (maaari ka ring mag-spell sa mga bangkay) at, siyempre, sa pamamagitan ng pagtawag sa mga nilalang. At nakakuha ka ng karanasan kapag ang iyong mga nilalang ay nasa isang estado ng labanan. Maaari kang makahanap ng isang lugar kung saan ang ilang mapusok na hayop ay nakaupo sa isang hawla, tumawag sa ilang nakh at, halimbawa, pumunta upang magkaroon ng meryenda, o isang usok ng usok (na mayroon nito). O maaari mong atake ang iyong nakh upang siya ay maging agresibo sa iyo, at tumakas mula sa kanya (mas mahusay na kunin ang yelo, hindi siya mapanganib sa malayo). At hindi mo maaaring abalahin at gamitin ang mga nilalang para sa kanilang inilaan na layunin at ang kasanayan mismo ay unti-unting ma-pump. Halimbawa, natapos ko ang huling 10 antas ng pangkukulam, na ipinagkatiwala ang lahat ng disass Assembly sa dremora, naging mabilis ito. At nakaya niya, sa pamamagitan ng paraan, hindi masama.

Nagpe-play bilang isang salamangkero: ang landas sa kapangyarihan


Nagpe-play bilang isang salamangkero: ang landas sa kapangyarihan

4. Pagbabago

Mayroong maraming mga kapaki-pakinabang na spell sa pagbabago na maaaring magpasya sa kinalabasan ng isang labanan.

Oak / Bakal / Itim na Katad

Mga mapanlinlang na spell na maaaring gumawa ng isang maliit na walang pagtatanggol na salamangkero nang kaunti na walang pagtatanggol. Siyempre, hindi sila maikukumpara sa totoong nakasuot, ngunit kung minsan ito ay ang proteksyon ng mahika na nagpapahintulot sa salamangkero na makaligtas sa atake ng kaaway, na hindi rin kaunti. Pagkatapos ng lahat, kung ang kaaway ay hindi pinamamahalaang pumatay sa salamangkero sa unang pagkakataon, maaaring wala nang pangalawang pagkakataon. Gayunpaman, minsan, kahit sa proteksyon na ito, maaari kang mapaslang sa isang hampas.

Pagtuklas ng buhay / kamatayan

Isang napaka kapaki-pakinabang na bagay, dahil pinapayagan nitong pansinin ng salamangkero ang mga kaaway bago nila siya mapansin. Makabuluhang binabawasan ang bilang ng mga sorpresa at hindi inaasahang mga pakikipagtagpo nang harapan. Sa tulong ng pagtuklas ng kamatayan, halimbawa, maaari mong mapansin ang mga pagdiriwang na hindi pa nagising, ilagay ang mga rune sa kanilang landas, ipatawag ang mga nilalang upang matulungan kapag may nakita na isang pananambang.

Pagkalumpo

Binabago ang mga laban sa maraming kalaban sa pagkatalo sa mga sanggol. Lalo na kapaki-pakinabang laban sa mga salamangkero. Pinapalo mo ang kalaban, sinusunog ang sahig sa ilalim niya at pumunta upang linisin ang mga dibdib habang nasusunog siya. Gumagawa kahit para sa mga higante at draug warlords. Ngunit hindi ito gumagana sa mas maraming mga cool na nilalang. Mukhang hindi rin siya kumukuha ng mga dragon (to be honest, hindi ko ito nasubukan). Maginhawa para sa pag-trap ng mga kaluluwa ng malalakas na kalaban sa mga bato.

Paghinga ng tubig

Bihira itong madaling gamitin, ngunit kung minsan pinapayagan kang makahanap ng mga dibdib na nakatago sa ilalim ng tubig, na mahirap maabot nang walang paghinga sa ilalim ng tubig. Ngunit kung may mga traps sa laro na mai-lock ka sa ilalim ng tubig, hindi ka matutulungan ng paghinga ng tubig. Imposibleng mag-conjure habang lumalangoy sa tubig.

Pagkalumpo ng masa

Upang maging matapat, hindi mapahanga. Ito ay mas mahina kaysa sa normal na pagkalumpo at walang silbi sa mataas na antas. Mag-cast ng 5 segundo at nangangailangan ng immobility.

Dragon shukra

Spell ni Master. Lumilikha ng isang magic Shield na sumisipsip ng 80% ng lahat ng pinsala sa iyo. Tumatagal ng 90 segundo (kung sa lahat ng mga perks).

Mga kapaki-pakinabang na perks

Ang dobleng casting ay ginagawang mas matagal ang mga spelling, na kung saan ay maginhawa. Ang proteksyon ay tumatagal ng mas mahaba, ang paralisis ay mas matagal.

Mage armor (3 mga antas) - pinatataas ang pagiging epektibo ng proteksyon ng mahika ng 2-3 beses (depende sa antas ng pagpapasigla). Kung wala ang pagsasabong na ito, sa pangkalahatan ay walang silbi ang mga spelling na "balat" ng IMHO. Ngunit may isang mahalagang kondisyon - hindi ka dapat magsuot ng nakasuot, kung hindi man ay hindi ito gagana. Huwag kalimutan na tanggalin din ang iyong bota at guwantes kung mayroon silang klase ng nakasuot.

Ang Atronach ay isang napaka kapaki-pakinabang na bagay sa pakikipaglaban sa mga salamangkero, 30% ng magic ng kaaway ay hinihigop sa iyong mana.

Proteksyon ng magic (3 mga antas) - sumasalamin mula 10 hanggang 30% ng mga mahiwagang pag-atake (depende sa antas ng pagpapasigla). Tila isang kapaki-pakinabang na bagay, ngunit ganap kong ginawa nang wala ito, sapat na ang kaligtasan sa sakit ng atronach at Breton. Kung pinipilit ka ng mahikero, ibomba ito, maaaring makatulong ito.

Ang kasanayan sa pagbabago ay napakahusay na ibinomba ng pagtuklas ng buhay. Pumunta sa isang masikip na lugar at patuloy na naglalagay ng spell na ito.

Maaari kang makatipid sa mga pagbabago kung, sa panahon ng pumping, kalahati ng mga puntos ay ibinibigay sa kalusugan - kung gayon ang iyong salamangkero ay hindi mamamatay mula sa isang atake ng mga mataas na antas na mga kaaway.

Nagpe-play bilang isang salamangkero: ang landas sa kapangyarihan


Nagpe-play bilang isang salamangkero: ang landas sa kapangyarihan

5. Mga ilusyon

Marahil ang pinaka-kagiliw-giliw na mga spells ay narito. Mayroong ilan sa kanila, ngunit, aba, walang mas mabuti. Kaya't hinihintay namin ang DLC, mods at pag-asa.

Rabies

Cool na bagay na nagbibigay-daan sa iyo upang hukay ng mga kaaway laban sa bawat isa. Gumagawa sa lugar, kaya mas mahusay na kunan ang iyong mga paa, na may isang volley maaari kang mag-hook ng maraming sabay-sabay na nakatayo sa isang tambak. Pagkatapos nito, magsisimulang magmadali sa lahat. Kasama sa iyo, kaya piliin ang iyong posisyon at sakripisyo nang matalino. Subukang panatilihing malapit ang isa sa kanyang mga kakampi sa larangan ng paningin ng NPC, upang siya ang unang makapansin sa kanya. At mabuti kung may kakayahan kang mabilis na magtago. Maaari mong gamitin ang hindi nakikita para dito.

Itago ang Stealth / Footstep

Ang pagiging hindi nakikita ay napakaliit dito, 30 segundo lamang, ngunit mas mabuti ito kaysa sa wala. At hindi katulad ng mga elixir, ito ay walang hanggan. Ang pagkawala ng kakayahang makita ay nawala kapag gumawa ka ng anumang pakikipag-ugnay sa kapaligiran (kasama ang paglipat mula sa isang lokasyon patungo sa isa pa, kahit na sa isang yungib kung saan walang pintuan, kaya't walang point sa paghahagis ng mahika bago pumasok). Kung nakita ka, maaari kang magtago sa tulong ng pagiging hindi nakikita, ngunit hindi ka kaagad nila makikita, kaya lumipat, lalo na kung ang kaaway ay maaaring atake mula sa isang malayo.

Ang isa pa sa mga gamit ng spell ay ang kakayahang mag-isip ng mga spell ng master na nangangailangan sa iyo na hindi gumagalaw sa loob ng 5 segundo. Siyempre, sa huli ikaw ay makikita, ngunit pagkatapos lamang gumana ang spell.

Maaaring magamit bilang isang kahalili sa pagtuklas ng pagbabago sa buhay sa paaralan. Pumasok kami, tumingin, kung mayroong isang tao, bumalik kami at naghanda (ang bentahe ay maaari mong sabay na alamin kung sino ang lalaban mo).

Gayunpaman, kung naglalaro ka bilang isang salamangkero, malamang na ang iyong pagnanakaw ay hindi nai-pump at nangangahulugan ito na nang walang muffling ang iyong mga hakbang, ang pagiging hindi nakikita ay walang silbi, ang mga kaaway ay perpektong nakatuon sa tainga. Kaya huwag kalimutang i-muffle ang iyong mga hakbang.

Ang pagkuha ng pinsala ay tila hindi mag-aalis ng pagiging hindi nakikita. Hindi bababa sa ang mga traps ay hindi eksaktong naalis.

Sa pamamagitan ng paraan, sa aking palagay, gumagana ang hindi makita kahit na laban sa mga undead (nang walang kasayahan na nagbibigay-daan sa iyo upang makaapekto sa mga patay).

Pagpapatahimik

Mga spell na kalmado ang mga kalaban. Maaaring maging kapaki-pakinabang minsan. Halimbawa, kahit papaano ay hindi sinasadyang natamaan ko ang aking kabayo at nagalit ito sa akin. Pinayapa ko siya ng isang spell, kung hindi ay papatayin ko. Maaari mo ring pakalmahin ang mga bantay na sumusubok na dalhin ka sa hustisya. Sa gayon, sa pangkalahatan, isang mahusay na pagpipilian para sa mga pacifist. Hindi ka maaaring pumatay ng sinuman, ngunit huminahon lamang at magpatuloy.

Paghihikayat

Ito ay tila upang madagdagan ang pagiging epektibo ng mga kapanalig. Dahil palagi akong lumalakad nang mag-isa (mahirap para sa isang salamangkero na may suporta, sa kanyang nakagagawang mahika), hindi ko matantya kung gaano ito kapaki-pakinabang. Ngunit, sa teorya, ang spell ay maaaring maging kapaki-pakinabang para sa pumping. Hindi ito negatibo at ang mga dumadaan marahil ay hindi sisipa ang iyong mga sungay kung pasayahin mo sila nang kaunti. At sila ay mabuti at maranasan mo. Ngunit ito ay isang teorya lamang, hindi ko ito nasubukan sa pagsasanay.

Takot

Nakilala ko sa mga forum na sa spell na ito maaari mong matamaan nang mabuti ang mga boss at malakas na mob. Ang punto ay hangga't ang takot ay nakabitin sa NPC, ito ay magtutuyo mula sa iyo. Isinasaalang-alang ang advanced AI sa laro, malamang na ito ay pindutin ang pader at markahan ang oras, habang maaari mong shower ito sa apoy at kidlat nang walang parusa.

Mga spells ng misa

Wala pa ako sa kanila. Tulad ng pagkaunawa ko dito, maaari mong patahimikin ang lahat o itakda silang laban sa isa't isa. Malamang, ang mas maraming bersyon ay gagana nang mas mahina kaysa sa dati, ngunit tiyak na susubukan kong ayusin ang isang booth sa gitna ng ilang lungsod kapag may pagkakataon.

Mga kapaki-pakinabang na perks

Una, ang dobleng kasta - pinatataas ang lakas ng mga spells. Yung. kung ang rabies ay hindi gagana sa isang kamay, halos tiyak na gagana ito sa dalawa. Parang dumoble ang lakas.

Ang Silent Spell Casting ay isang kapaki-pakinabang na kilig kapag naglalaro ng nakatago. Para sa tahimik na pagpatay at hindi nakikitang pagpapahaba.

At ang pinakamataas na kaguluhan - pinapayagan kang impluwensyahan ang ilusyon kahit sa mga patay (tunay na mahika!)

Upang mabilis na ma-pump ang kasanayan sa ilusyon, maaari mong patuloy na maipakita ang pamamasa ng mga hakbang at hindi nakikita. Hindi alintana kung may katabi ka o hindi, ang kasanayan ay ibobomba.

Nagpe-play bilang isang salamangkero: ang landas sa kapangyarihan


Nagpe-play bilang isang salamangkero: ang landas sa kapangyarihan

6. Pagbawi

Ang IMHO, ang pinaka walang silbi na paaralan. Yung. Ang mga manggagamot ay tiyak na magagamit, ngunit wala akong nakitang punto sa pamumuhunan ng mga puntos sa karanasan sa paggaling para sa salamangkero. Gumagana pa rin ito. Naglagay ako ng ilang mga puntos doon ngunit nagtapos sa pagsisisi dito. Ang isang madaling gawin nang wala sila. Ang nag-iisa lamang na nakikita kong kapaki-pakinabang ay ang pagtakas mula sa kamatayan. Papayagan ka nilang iwasan ang hindi kinakailangang kamatayan kung bigla kang maganga. Isang maliit, ngunit maganda. Ngunit sa pangkalahatan, wala akong nakitang anumang pangangailangan para rito. Ang mga anting-anting ay praktikal na walang silbi. Pinagsasama nila ang maraming mana at madaling masira sa pamamagitan ng matitinding pag-atake. Kaya't posible na makatipid sa paggaling.

Bilang karagdagan: Ang mga ward ay makakatulong laban sa apoy ng dragon. Salamat sa GaimerX para sa impormasyon. Sa palagay ko kung gagawin mong libre ang paggaling, ang mga mataas na antas na ward ay maaaring maging isang napakalakas na pagtatanggol. Totoo, kadalasan pinapatay ko ang lahat ng mga kalaban nang may dalwang kamay, sa ilang mga kaso ay tumatawag ako ng isang dremor, perpektong pinuputol nila ang lahat at ginulo ang kanilang sarili.

Nagpe-play bilang isang salamangkero: ang landas sa kapangyarihan


Nagpe-play bilang isang salamangkero: ang landas sa kapangyarihan

7. Paglutas ng mga problema sa sobrang timbang

Karaniwang hindi nagpapahid ng kuryente ang mga salamangkero, samakatuwid nagdadala lamang sila ng isang limitadong bilang ng mga bagay sa kanila. Sa prinsipyo, hindi nila gaanong kailangan. Wala silang armor o sandata, basura lamang ang ibebenta. Ngunit minsan nangyayari na tila may mga mahahalagang bagay sa malapit na maaari mong ilagay sa iyong bulsa, ngunit walang silid. Sa personal, lumikha ako ng ilang mga patakaran para sa aking sarili upang mabawasan ang ganitong uri ng pagdurugo sa isang minimum. Tinantya ko ang lahat ng mga bagay batay sa timbang / ratio ng presyo. Kung ito ay mas mababa sa 1/100, pagkatapos ang item ay pupunta sa landfill (sa simula ng laro, kung ito ay mas mababa sa 1/50). Ang isang pagbubukod, kapag ang isang mangangalakal at basura ay nasa malapit, maaari mong mabilis na makipagpag.

Halimbawa, ang parehong lakas ng loob ng dragon. Hindi kinakailangan ng salamangkero ang mga ito, ngunit ang parehong mga buto ay may ratio na 15/500, ibig sabihin 1/33 lang. Sa kabila ng katotohanang mas babayaran ka ng mga mangangalakal kahit na mas kaunti. Mas mahusay na kolektahin ang ilang mga singsing na may kuwintas at magaan na enchanted na damit. Mayroon lamang itong positibong epekto sa kagalingan, dahil gumugugol ka ng mas kaunting oras sa pagtakbo sa paligid ng mga mangangalakal at mas maraming oras sa pagkakaroon ng mga kayamanan)

Nagpe-play bilang isang salamangkero: ang landas sa kapangyarihan


Nagpe-play bilang isang salamangkero: ang landas sa kapangyarihan

8. Tungkol sa ipinagbibiling mga spell

Nangyayari na walang sinuman ang may mahusay na mga spell, bagaman ang antas ay tila naging normal na. Ang laro ay may ilang uri ng idiotic randomness sa bagay na ito. Dahil sa kakaunti na pagpipilian ng mga spells, wala itong idinadagdag ngunit inis sa laro. Halimbawa, ang parehong kulog atronach ay lumitaw sa akin na malapit sa daangpung antas, at hindi sa mangangalakal, ngunit natagpuan sa ilang piitan. At doon lamang siya nabili, kung kailan ang kuko ay hindi na kinakailangan.

Nakilala ko ang mga rekomendasyon sa forum na kung nagse-save ka sa harap ng nagbebenta, lumabas sa laro sa desktop at muling mag-log in, pagkatapos ay lilitaw ang mga bagong spell. Sinabi ng isang tao na sapat na ito, ngunit sinabi din nila na gagana lamang ito kung makatipid ka bago pumasok sa mga nasasakupang lugar kasama ang merchant at bago mo siya unang lumapit (sa unang pagkakataon sa loob ng 48 oras, ito ay, tulad ng, oras para sa pag-update ng assortment at ng pera). Hindi ko alam kung gumagana ito o hindi, kung sino ang nais - subukan ito.

Nagpe-play bilang isang salamangkero: ang landas sa kapangyarihan


Nagpe-play bilang isang salamangkero: ang landas sa kapangyarihan

9. Maglaro para masaya!

Ang diskarte na inilarawan dito ay hindi lamang ang tama. Ang bawat isa ay maaaring magkaroon ng kanilang sariling mabisang diskarte at kanilang sariling istilo ng paglalaro. Kung mayroon kang mga kagiliw-giliw na ideya para sa pagbomba, huwag mag-eksperimento. Maaari mong i-save ang lagi, gumastos ng isang kasayahan at suriin kung ano ang nagbago. Kung hindi mo gusto, rollback lang. Good luck!

Paano magtalaga ng mga hotkey

Para sa mga hindi pa alam, ang mga hotkey ay maaaring italaga sa laro, na napakahalaga para sa isang salamangkero. Ginawa namin ito ng isang maliit na baluktot, maaari kang magtalaga ng mga key sa pamamagitan lamang ng menu ng mga paborito: magdagdag ng isang item / spell / kakayahan sa iyong mga paborito (bilang default, ang pindutan na "F", responsable din ito para sa pagbabago ng camera), buksan ang mga paborito (bilang default na "Q"), i-hover ang mouse sa nais na item sa listahan at pindutin ang key mula 1 hanggang 8. Tapos na.

Isa pang mini na "Tagamasid" sa oras na ito - "Witchcraft"

School "Witchcraft" - sa aking palagay, isa sa mga pinaka-kagiliw-giliw na paaralan. Sa kabila ng katotohanang ang kanyang mga spells ay hindi nahahati bilang, halimbawa, ang spell ng "pagkawasak", maaari silang nahahati sa 3 mga grupo: "Tawag" - ang tawag ng iba't ibang mga nilalang mula sa Oblivion. "Necromancy" - mga spelling na nauugnay sa mga kaluluwa (ang pagkabuhay na muli ng mga patay ay maaaring maiugnay dito, dahil ibabalik namin sa bangkay ang kanyang kaluluwa mula sa Sovngrad). at "Armas" - oo, tulad ng mga naunang bahagi, maaari kaming magpatawag ng sandata lamang ng 4 na sandata na "ipinatawag na tabak", "ipinatawag na palakol (palakol)" "pinatawag na pana (at mga arrow)" at "Ghost arrow". simulan nating pag-aralan ang mga seksyong ito ng "Witchcraft" sa ganitong pagkakasunud-sunod.

"Mga Apela"- ang tawag ng Atronachs (kidlat, apoy o lamig), na hindi mapahamak sa baybayin sa kalikasan na kinabibilangan nila, Daedra - malalakas na mandirigma, o iba`t ibang aswang at mga elementong aswang ("tumawag sa alaga" o "Nag-ugat ang apoy" ). Matapos ang pagbomba ng "Twin Souls" maaari mong panatilihin ang 2 atronach, daedra, patay (higit pa sa paglaon) o alaga. Mga spells ng master level ("Fire Slave", "Ice Slave" at "Electric Slave" (sa isang malamya na pagsasalin sa Russia na tinawag silang Thralls)) - ipatawag ang mga atronach nang walang katiyakan, ibagsak hanggang sa kanilang kamatayan. Sa puno ng talento na "Conjuration", mahahanap mo ang mga perks na nagpapahusay sa pagtawag at mga ipinatawag na nilalang.

"Necromancy"- "mga traps ng kaluluwa" para sa kaakit-akit, pagtawag ng mga kaluluwa mula sa "Sovngrad" upang "muling buhayin ang mga patay" - lahat ng hindi malinis na mahika na ito ay maaaring maiugnay sa pagmamarka. Ang mga spell para sa muling pagkabuhay ay naiiba lamang sa kapangyarihan (antas) ng nabuhay na bangkay, ang "bitag ng kaluluwa" - isa para sa lahat ng mga antas. Kung mayroon kang kambal na Kaluluwa, maaari mong muling buhayin ang 2 patay. Sa puno ng talento na "Witchcraft", mahahanap mo ang mga perks na nagpapahusay sa muling pagkabuhay at muling nabuhay na mga zombie. Ang isang master-level spell na "patay na alipin (magaspang na pagsasalin - thrall)" ay nagbibigay-daan sa iyo upang muling buhayin ang isang bangkay bago ang pangalawang kamatayan nito.

"Sandata"- tulad ng sa mga nakaraang bahagi, maaari kang magpatawag ng sandata (tabak, palakol, bow at arrow), ang mga spell ay kapaki-pakinabang para sa mga hindi nais na magdala ng isang tonelada ng mga espada at isang hiwalay na kutsilyo upang makuha ang mga kaluluwa. Ang Arrow, o sa halip na "Ghost Arrow" ay ipapatawag ang isang arrow na hindi apektado ng gravity (maayos itong lilipad, hindi mawawala ang bilis, lakas at anggulo ng paglipad). Sa tulong ng mga espesyal na perks, maaari mong mapahusay ang tinawag na sandata sa pamamagitan ng paglalapat ng mga espesyal na enchantment ("makuha ang mga kaluluwa" at "takutin ang mga masasamang espiritu") o pagbutihin lamang ang pinsala mula sa ipinatawag na sandata gamit ang "Mystic Summon" perk.

Ano ang magagawa ng mga nagsisimula, mag-aaral, adepts, eksperto at master.

Newbie- alam kung paano ipatawag ang isang tabak, isang alaga at muling buhayin ang isang mahina na namatay.

Mag-aaral- Maaaring ipatawag ang isang palakol, isang maapoy na atronach at isang arrow, mahuli ang isang kaluluwa at muling buhayin ang isang patay na mas malakas

Sanay- maaring ipatawag ang isang bow at ice atronach, paalisin ang ipinatawag na nilalang sa Oblivion at muling buhayin ang isang mas malakas na bangkay.

Dalubhasa- alam kung paano ipatawag ang "Lord Daedra" at ang electric atronach, ibalik ang Daedra sa Oblivion at muling buhayin ang isang malakas na bangkay.

Master- ay maaaring magpatawag ng anumang atronach nang walang katiyakan, at muling buhayin ang pinakamakapangyarihang bangkay hanggang sa pangalawang kamatayan.

Salamat sa iyong pansin, mag-unsubscribe para sa kung aling paaralan ang nais mo sa susunod na "Tagamasid"!

Pakukulam

Pakukulam Ang pagkakaugnay ay isang kasanayan mula sa The Elder Scroll V: Skyrim. Ang pangkukulam ay isa sa limang paaralan ng mahika. Pinapayagan ka ng kasanayang ito na makapag-spell upang ipatawag ang mga nilalang at sandata mula sa Oblivion, pati na rin itaas ang undead. Dahil ang paaralan ng Mysticism ay tinanggal, ang Trap Souls ay isang spell na ngayon ng School of Conjuration.

Ang mga sumusunod na karera ay may isang bonus sa kasanayan sa Spellcraft:
+10 bonus: Breton
+5 bonus: Altmer

Mga spells

Newbie
Tinawag na espada Lumilikha ng isang magic sword para sa 120 sec. Alisin ang sandata upang matanggal ang spell.
Tumatawag ng alaga Pinapatawag ang isang alagang hayop sa loob ng 60 segundo. sa puntong itinuro ng caster.
Itaas ang mga zombie Tinaasan ang isang mahina na katawan na lalaban para sa iyo sa loob ng 60 segundo.
Ipatawag ang Libreng Dremora Nagpatawag ng isang libreng Dremora.

Journeyman
Ipatawag ang Battle Ax Lumilikha ng isang Magic Battle Ax para sa 120 sec. Tinatanggal ni Sheathing ang spell na ito.
Summon Flame Atronach Pinapatawag ang isang Flaming Atronach sa loob ng 60 sec. sa lugar kung saan ipahiwatig ng salamangkero.
Muling buhayin ang isang bangkay Tinaasan ang isang mas malakas na katawan na lalaban para sa iyo sa loob ng 60 segundo.
Nakukuha ang mga kaluluwa Kung ang target ay namatay sa loob ng 60 segundo, ang kaluluwa nito ay mapupunta sa hiyas ng kaluluwa.
Nag-ugat ang maalab Ipapatawag ang isang maalab na acclimatize na lilipad sa makapal ng labanan at sasabog doon. (Isang espesyal na spell na hindi matutunan.)
Ipatawag ang Anino ni Arniel Ipinatawag ang Shadow ni Arniel Gane para sa 60 sec. sa lugar kung saan ipahiwatig ng salamangkero. (Isang espesyal na spell na hindi matutunan.)

Sanay
Pagtatapon sa Daedra Ang Summoned Weak Daedra ay ibabalik sa Oblivion.
Tinawag na Bow Lumilikha ng isang Magic Bow para sa 120 sec. Tinatanggal ni Sheathing ang spell na ito.
Ipatawag ang Ice Atronach Pinapatawag ang isang Frost Atronach sa loob ng 60 sec. sa lugar kung saan ipahiwatig ng salamangkero.
Iba pa sa mundo Nagtaas ng isang malakas na katawan na ipaglalaban para sa iyo sa loob ng 60 segundo.

Dalubhasa
Daedra Kumander Binibigyan ka ng kontrol ng mas malakas na mga nilalang.
Ipatawag kay Lord Daedra Ipinatawag ang isang Daedra Lord sa loob ng 60 segundo.
Ipatawag ang Electric Atronach Pinapatawag ang isang Electric Atronach sa loob ng 60 sec. sa lugar kung saan ipahiwatig ng salamangkero
Nakakatakot na zombie Nagtataas ng isang napakalakas na katawan na ipaglalaban para sa iyo sa loob ng 60 segundo.
Inaalis ang Daedra Ang ipinatawag na makapangyarihang Daedra ay ipinadala pabalik sa Oblivion.

Master
Patay na alipin Nagtaas ng isang patay na katawan na makikipaglaban para sa iyo nang walang katiyakan. Gumagawa lamang sa mga tao.
Fire Thrall Ipapatawag ang isang Fire Atronach para sa isang walang limitasyong oras.
Ice alipin Ipapatawag ang isang Frost Atronach para sa isang walang limitasyong oras.
Elektronikong alipin Pinapatawag ang isang Electric Atronach para sa isang walang limitasyong oras.

Hindi maaring bilhin mula sa mga mangangalakal o makita ang mga spell ng Pang-antas na pagkakatulad. Upang makuha ang mga spell na ito, kailangan mong itaas ang pangkukulam sa antas na 90, at pagkatapos ay kumpletuhin ang pakikipagsapalaran na "Ritual Spell of Witchcraft" sa Phinis Gestor sa College of Winterhold.

Simula ng mga spells

Kapag pumipili ng isang tiyak na karera, makakatanggap agad ang manlalaro ng mga sumusunod na spell ng paaralan ng Witch Doctor:
Magsimula ang Breton sa isang spell Tumatawag ng alaga.

Mga Perks

Newbie School of Witchcraft
(Walang kinakailangan) Ang mga spelling sa antas ng nagsisimula ng paaralan ng pangkukulam ay gumagamit ng kalahati ng mahika.
Mag-aaral sa paaralan ng mangkukulam
(Kasanayan = 25, Wbiecraft School Newbie) Ang mga spell na antas ng apprentice ng paaralan ng pangkukulam ay gumagamit ng kalahati ng mahika.
Dalubhasa sa School of Witchcraft
(Kasanayan = 50, Mag-aaral ng Witchcraft School) Ang mga spell na antas ng sanay ng paaralan ng pangkukulam ay gumagamit ng kalahati ng mahika.
Dalubhasa sa School of Witchcraft
(Kasanayan = 75, Dalubhasa sa Witchcraft School) Ang mga spell na antas ng dalubhasa ng paaralan ng pangkukulam ay gumagamit ng kalahati ng mahika.
Master ng School of Witchcraft
(Kasanayan = 100, Dalubhasa sa Witchcraft School) Ang mga spell na antas ng master ng paaralan ng pangkukulam ay gumagamit ng kalahati ng mahika.
Dobleng pangkukulam
Kapag naglalagay ng spell ng paaralan ng pangkukulam na may dalawang kamay, mas mahaba ang spell.
Mistikal na pag-uusap
(Kasanayan = 20, Nagsisimula ng School of Witchcraft) Ang ipinatawag na sandata ay nakikipag-ugnay sa higit pang pinsala.
Magnanakaw ng Kaluluwa
(Kasanayan = 30, Mystic Summoning) Ang ipinatawag na sandata ay naglalagay ng isang spelling ng kaluluwa sa target.
Patapon sa pagkaabala
(Kasanayan = 50, Magnanakaw ng Kaluluwa) Tinawag ang mga sandata na pinatalsik ang mga tinawag na nilalang at naging sanhi upang tumakas ang mga undead.
Necromancy
(Kasanayan = 40, Nagsisimula ng School of Witchcraft) Ang itinaas na undead ay mananatili sa iyong awa ng mas mahaba.
Madilim na kaluluwa
(Kasanayan = 70, Necromancy) Ang nakataas na undead ay nakakakuha ng karagdagang 100 kalusugan.
Summoner
(Kasanayan = 30, Wbiecraft School Newbie) Maaari kang tumawag sa mga atronach o itaas ang undead nang dalawang beses ang distansya.
(Kasanayan = 70, Summoner lvl 1) Maaari kang tumawag sa mga atronach o itaas ang undead sa tatlong beses ang distansya.
Atromancy
(Kasanayan = 40, Summoner) Ang mga tinawag na atronach ay tatagal nang dalawang beses ang haba.
Elemental na puwersa
(Kasanayan = 80, Atromancy) Ang Summoned Atronachs ay 50% mas malakas.
Kambal kaluluwa
(Kasanayan = 100, Lakas ng Elemental o Madilim na mga Kaluluwa) Maaari kang magpatawag ng dalawang atronach o itaas ang dalawang zombie.

Mga guro

Espesyalista Runil Falkreath. Sementeryo.
Dalubhasa Phinis Gestor Taglamig College of Winterhold.
Master Falion Morphal.

Mga Tutorial

Mga tulay ng threshold (Liminal Bridges)
Broken tower (sa tuktok).
Labyrinthian - Labyrinth ni Shalidar. Hilagang pasukan.
Falkreath - Ang Bantayan. Sa taas.

Ang Mga Pintuan ng Oblivion
Cliff yungib. Paunang-pre-huling silid sa ibabang istante ng helmet ng helmet. Ang ibaba ay nasa isang stack ng tatlong mga libro.
Ang kailaliman ng Ilinalta. Depth Zone ng Ilinalta - Sa mesa sa unang silid.
Fellglow Fortress.
Sa dambana sa mga bato sa itaas ng Inconspicuous Refuge.

2920, Hearth Fire (v. 9) (2920, Hearth Fire, v9)
Frost Cave. Sa huling silid.
Dawnstar. Mortara at Pastelet shop.

2920 Frostfall Month (vol. 10) (2920, Frostfall, v10)
Nagkahiwalay na Gorge. Sa pader ay ang "isip sa isang pedestal."
Kurgan Iron. Maaaring magnakaw o alisin mula sa bangkay ni Bim-Jah.
Windhelm. Bahay ng Belin Hlaalu.
Sa isang walang marka na dambana sa tabi ng Temple of the Dark Brotherhood.

Singil ng Warrior
Makulit na daanan. Sa kaakit-akit na mesa.
Markarth. Kwarto ni Jarl.
Ang Kamatayan na Nanganak. Sa isang maliit na cubbyhole sa likod ng isang Falmer claw trap.



 


Basahin:



Paano laktawan ang mga misyon sa GTA San Andreas at bakit ito ginagawa

Paano laktawan ang mga misyon sa GTA

Sa artikulong ito, na regular na maa-update, sasabihin namin sa iyo ang tungkol sa lahat ng mga nakatagong misyon at mga pagkakataon sa laro, bibigyan namin ng mga tip sa kung paano kumita ng pera ...

Kumpletuhin ang Gabay sa Mount at Blade Paano Mapabilis ang Oras sa Mount at Blade

Kumpletuhin ang Gabay sa Mount at Blade Paano Mapabilis ang Oras sa Mount at Blade

Ilagay ang kaaway sa isang sibat, maitaboy mula sa siyahan, hanapin ang iyong sarili isang kabayo at sumugod muli sa labanan. Ipinagtatanggol ang iyong kastilyo, personal na tumayo na may isang palakol at isang kalasag sa ...

Mga resulta sa pagsayaw sa World Figure Skating Championships

Mga resulta sa pagsayaw sa World Figure Skating Championships

- Paano mo malalaman ang antas ng nakaraang World Championship? Sa panahon ng Olimpiko, medyo bumagsak ang kanyang katayuan dahil sa kakulangan ng isang bilang ng malakas ...

Mga resulta sa World Figure Skating Championships sa online

Mga resulta sa World Figure Skating Championships sa online

Mula 19 hanggang Marso 25, 2018, ang World Figure Skating Championship ay ginanap sa lungsod ng Milan na Italyano. Kabilang sa lahat ng mga kalahok, 4 na set ang nilalaro ...

feed-image Rss