pangunahing - Electrician.
Skyrim 1 antas ng pagpasa. Pagpasa ng skyrim. "Daga, nagmamaneho sa sulok" - mga paghahanap para sa Esbard

Ang mga elder scroll ay nasa karwahe sa. tatlong iba pang mga kriminal at sa harap ng harap at likuran
Kapag tumigil ang mga cart at maghanda para sa kamatayan

Ngayon kailangan namin Makikipagkita tayo sa Interwar Hadwar, makakatulong ito sa iyo na makarating sa pangunahing tore ng fortress. Pagkatapos ay may isang maliit na tinidor ng isang lagay ng lupa - pumunta kami alinman sa ralof (sa kurso ng pagpatay ng imperyal), o sa hadvar (pinapatay namin ang mga rebelde naaayon).

Bago ang bagyo

Pumunta sa waitran. Ang mga guwardiya ay hindi mawawala sa iyo muna, ngunit ang pag-aaral na ikaw ay mula sa Riverwood, buksan ang gate. Ang pag-abot sa palasyo, na tinutukoy bilang "limitasyon ng dragon", dapat mong iulat ang elder sa mas matanda sa Helgen. Magpapadala siya ng detatsment sa Riverwood, ay magbibigay ng imperyal na Kirase at assignment upang matulungan ang Fahrengar sa mga dragons sa pag-aaral.

Windy Peak.

Hinihiling sa iyo ni Fahrenagars na magdala ng isang dragon stone para sa isang detalyadong pag-aaral ng mga dragons.

Pagpasa ng gawaing ito na isinulat para sa isang gawain

Dragon sa langit.

Pagbibigay ng Dragon Stone Fahrengar, parehong tatawag ka sa iyo Anailelet. Pupunta sa Naval, matututunan mo kung ano ang nangyari, katulad ng pag-atake ng dragon sa tore ng bantay. Kasama ang mga guwardiya na kailangan mo upang galugarin ang tower. Kasama ang mga tagapag-alaga, nakarating ka sa tore, pagkatapos suriin ang tore maririnig mo ang dagundong ng dragon - bumalik siya.

Kailangan mong talunin ang dragon, ang labanan ay mahaba at nakakapagod. Sa pamamagitan ng pagpatay sa dragon, makakakuha ka ng kanyang kaluluwa at i-unlock ang isang sigaw, maaari mo ring subukan ito. Ang pagkakaroon ng pinakamahalagang bagay na nasa dragon, dapat kang bumalik at iulat ang korona tungkol sa nangyari. Habang lumalabas, ang propesiya ay matapat - ang mga dragon ay nagbalik, at ikaw ay isang dovakin - isang lalaki, sa mga ugat na kung saan ang dugo ng dragon ay dumadaloy.

Matapos ang ulat ng Yarla Weitran, makakatanggap ka ng pamagat ng Tana, pagkakataon na bumili ng personal na bahay sa Waitran at Huskarla Lydia.

Path of Voice.

Tatawagan ka ng sedo-breeding sa iyong templo, mataas na Chrothar, sa slope ng pharynx ng mundo.

Kung sa tingin mo ay mabilis kang makakakuha, nagkakamali ka. Ang iyong pangunahing gawain ay upang makapunta sa bayan ng aivsteted, ito ay mula sa kanya na ang sikat na 7,000 na hakbang ay nagsisimula sa isang mataas na Chrothar. Halos imposible na makarating doon nang direkta, kailangan mong sumama sa mga hakbang at mag-ingat sa mga kaaway, na sapat dito.

Sa lalong madaling panahon ay maaabot mo ang templo, isang argeir ay matugunan sa loob mo. Hihilingin niyang ipakita ang isang sigaw ng "walang awa na lakas." Pagkatapos mong kumpirmahin kung ano ang iyong Dovakin, magsisimula ka siyang sabihin tungkol sa mga scream at lakas ng tinig, pagkatapos ay hihilingin niya kay Einart na turuan ka ng isa pang salita ng lakas.

Horn Yurgen.

Ngunit sa ibaba ay tinutukoy ka sa pagpasa, na sarado ng tatlong seksyon ng mga lattices, at sa harap ng mga ito ay may tatlong mahiwagang bato, na nag-aaplay kung saan ang isa sa mga grids ay tumataas, ngunit ito ay nagkakahalaga ng isang paglipat - at ang sala-sala ay binabaan.

Ang iyong gawain ay upang maghanda at sa oras upang maisaaktibo ang hiyawan na "Rapid Jerk", tumatakbo ang huli sa pagpasa sa magic stone, i-activate ang sigaw, at makikita mo ang iyong sarili para sa mga lattices ng bakal.

Nauna sa iyo ay naghihintay para sa isang mainit na maligayang pagdating: ang mga plates na iyong hakbang sa pamamagitan ng touch release maapoy na jet. Sa unahan mo ay inaasahan din na asahan ang mga plato, pati na rin ang mga spider, kasama ng mga ito ang isang napakalaking, at ang parehong mga plato ay tutulong sa iyo upang makayanan siya.

Pag-abot sa bayan, pumunta sa tavern at magtanong sa dolphin, sasabihin niya na wala siyang ganitong silid at maghahandog ng isa pa. Pumunta sa silid ay sasabihin niya, na sinusundan ng isang dolphin, at sinasabi na iniwan niya ang isang tala, at mag-aalok upang magpatuloy. Dadalhin ka niya sa kanyang lihim na silid na matatagpuan sa isang wardrobe, at sabihin sa iyo na kailangan mo.

Napagtatanto na ikaw ang nangangailangan nito, sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa mga blades na nagbantay na protina ng maraming siglo at sasabihin sa kanilang hula tungkol sa paggising ng mga dragons. Bibigyan ka rin niya ng sungay ni Yurgen. Pagbabalik ng sungay ng Sedoboroch, dapat mong ipasa ang seremonya ng pagbati Dovakin. Ituturo mo rin sa iyo ang isang ikatlong salitang sigaw "walang awa lakas."

Talim sa kadiliman

Nagbibigay ng Rog Dolphin, sasabihin niya sa iyo na ang dragon ay dapat na ngayong gumising, dapat mong sundin ang kakahuyan ni Kin.

Sa pamamagitan ng pagpatay sa dragon, sasaktan mo ang kanyang kaluluwa. Nakikita ito, tiyak na maniniwala ka ng Dolphin at sabihin tungkol sa kanyang mga hula, naniniwala siya na ang Talmore ay nagkasala ng lahat, siya ay magiging paghihiganti sa pagkatalo ng huling digmaan at nais na pahinain ang imperyo sa tulong ng mga dragons. Ngunit upang maging ganap na tiwala tungkol dito, siya ay nagsasalita tungkol sa kanyang bagong plano: upang makapasok sa embahada ng Talmorsk.

Diplomatic Inviolability.

Sa tavern nakita namin ang kinakabahan Malborne, na maaaring magbigay ng lahat ng kinakailangang kagamitan, ang lahat ng iyong ibibigay sa kanya, siya ay walisin sa apricious mansion. Matapos matanggap ang isang paanyaya, umalis kami mula sa lungsod at pumunta sa mga kuwadra, doon kami ay naghihintay para sa dolphin, na may mga damit para sa pagtanggap. Dadalhin din niya ang lahat ng iyong kagamitan, itatago niya siya sa kanyang silungan. Umakyat kami sa kariton at pumunta sa reception.

Dalhin ang brandy mula sa Malborna o ang dalaga ng pagkalat ng pagkain. Pumunta sa nalunod, hindi siya mag-iisip ng inumin, ngunit sa pagbabalik, hilingin sa kanya na pabor - ayusin ang isang maliit na pukawin.

Sa bahay na ito kakailanganin naming simulan upang maghukay sa mga dokumento sa kuwarto sa ikalawang palapag, pagkatapos ay kailangan mo ang susi, ina-unlock ang pinto na humahantong sa basement. Ang susi ay maaaring makuha sa dibdib.

Pagbubukas ng pinto sa susi o hides, nahulog kami sa basement, doon makikita mo ang isang bantay at ang naghaharing, kung hindi mo ito papatayin nang mas maaga. Ang pagkakaroon ng nasira sa mga kalaban, isang dibdib ng seafood at i-save ang bilanggo - Etienne Rornis, sasabihin niya sa iyo ang lahat ng alam niya.

Sa sandaling i-save mo Etienne, biglang papasok sa bantay, na hahantong sa interogasyon ng Malborne. Sa pamamagitan ng pag-interrupting sa mga guwardiya, kunin ang susi mula sa hatch. Si Lucas ay humahantong sa isang kuweba kung saan nabubuhay ang yelo ng yelo, mas madaling patayin siya gamit ang apoy.

Mula sa aming paglalakbay patungo sa embahada, natutunan namin na ang Talmore ay walang kinalaman sa mga dragons - sinusubukan din nilang malaman kung bakit biglang nabuhay ang mga dragons. At mayroon silang isang hook - ang lumang miyembro ng blades na nagngangalang Esburn, na nasaktan ng mga alingawngaw sa isang lugar sa Riften. Bumalik kami sa dolphin sa Riverwood at nakuha ang sumusunod na gawain - upang mahanap ang Esbard. Huwag kalimutang kunin ang lahat ng iyong ari-arian mula sa dibdib ng dolphin.

Daga lasing sa sulok

Naniniwala ang Dolphin na ang Brignolf, isang miyembro ng The Theieves Guild ay makakatulong sa iyo. Posible upang mahanap ito sa isang maliwanag na prasko o sa lugar ng tatak.

Hindi sasabihin ng Brignolf ang anumang bagay sa iyo, ngunit maaari mo ring poll ang kagalingan ng karunungan ng mandirigma. Sasabihin niya na ang isang matandang lalaki, katulad ng mga paglalarawan ng Esbard, ay nabubuhay sa isang "anthill", ngunit interesado rin sila sa ilang mga elf.

Pader ng aduin.

Pagkatapos magtipon si Esburn, handa na siyang sumunod sa iyo sa Riverwood, sa dolphin. Ngunit bago muling pagsasama, kailangan itong pumasok sa mga sundalo ng Talmorsky na nakatayo na malapit sa pintuan. Pumili sa ibabaw at magtungo sa "higanteng pagtulog".

Ang iyong landas ay namamalagi sa templo ng makalangit na daungan, ngunit ang iyong landas ay tatakbo sa pamamagitan ng cartspir, kampo, puno ng militanteng rogues. Hindi kinakailangan na masira ang buong kampo, maaari mo lamang ipasok ang templo mismo.

Upang pumunta sa karagdagang, ito ay kinakailangan upang malaglag ang iyong dugo - ang dugo ay Dragonborn upang i-print sa gitna ng bilog. Pagkatapos nito ay maaari kang pumunta sa templo ng makalangit na daungan. Sundin ang Esbar, pakikinig sa kanyang kaalaman sa Akavir Art. Pag-akyat sa hagdan, makikita mo ang pader ng Alduin. Makinig sa lahat ng bagay na maaaring sabihin ng Esburn, pagbabasa ng sinaunang propesiya.

Lalamunan mira

Ang dolphin ay magiging laban sa iyong pagpupulong sa kulay-abo na pag-aanak, ngunit walang iba pang pagpipilian, at muli kang umakyat sa isang mataas na Chrothar. Pag-abot sa monasteryo, hanapin ang argeira doon. Magkakaroon ka ng mahirap na pakikipag-usap sa kanya, ngunit pa rin, kay Einart, naaalala niya ang kanyang tunay na layunin.

Ikaw, kasama ang natitirang bahagi ng sedo-working, sundin sa courtyard, ay ipapaliwanag sa iyo na ang hiyawan na "Dragon" ay nakakaalam lamang ng matalino ng kulay-abo na hilera - partarenks. Ngunit upang makuha ito, kailangan mong tumaas sa pinakamataas na punto skyrima - ang lalamunan ng mundo. Ngunit upang umakyat doon, kailangan mong malaman ang sigaw na "malinis na kalangitan", na ituturo mo ang kulay-abo na pag-aanak.

Sa paraan ay makikita mo ang mga nagyeyelong ghosts at trolls, sila ay mahina sa sunog. Pag-abot sa pharynx ng mundo, sa wakas ay makahanap ka ng mga Partares. Sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa Alduine, ngunit ang hiyawan ng isang dragon ay hindi niya magagawang sanayin ka, ngunit alam niya ang tungkol sa isang sinaunang script na makakatulong sa iyo, ngunit ang lokasyon nito ay hindi kilala. Ngunit bilang kapalit, bibigyan ka niya ng pag-aaral ng sigaw ng "sunog na hininga", hihilingin niya na subukan ang sigaw dito upang maunawaan ang kapangyarihan ng isang dragonborn na tinig.

Sinaunang kaalaman

Elder ng sedoborochny, Dragon Patournaks ay hindi alam ang lokasyon ng scroll. Para sa kadahilanang ito, kakailanganin mong i-on ang argeir sa isang mataas na chrotgar, o sa esburn, na matatagpuan sa templo ng daungan.

Sa anumang kaso, ipapadala ka sa kolehiyo ng Winterholdold. Doon ay kailangan mong makipag-usap sa tagabantay sa Nig at Schitkov - Hurray gro-shub, siya mismo ay hindi makakatulong na may maraming may marahil, ngunit magbibigay ng ilang mga libro na nakatuon sa paksang ito. Sa isa sa mga ito, makikita mo ang isang hati sabi na isinulat niya ang kanyang Septimia Segonia, na sa ngayon ay sa isang lugar sa hilaga.

Lampas sa truss

Kailangan mong makahanap ng kanlunganSeptimia "Fast Septimia Segonia", makikita mo ang parehong Septimia mismo, hindi siya magiging kaunti sa kanyang sarili, ngunit sasabihin pa rin niya sa iyo Mga lugar ng pagkasira kung saan ang scroll ay dapat na. din siya ay magbibigay sa iyo Ang globo at kubo ng comen.

Ang iyong landas ay namamalagi sa Alpotten Mzark

Pagkaraan ng ilang sandali Uma at Sulla Trebatius. Ang mekanismo ng tirahan maaari kang makakuha Itim na limitasyon.

Black singerion limited scarlet nurne root. . Ngunit ang iyong layunin ay isang sinaunang scroll upang dalhin ito upang makayanan ang mekanismoTowers Mzarkk.

Una, ito ay kinakailangan upang ilagay ang diksyunaryo na natanggap mula sa Septimia sa isang espesyal na stand, pagkatapos mong kailangan upang pindutin ang unang dalawang mga pindutan upang buksan ang susunod na isa. Pagkatapos ng maikling manipulasyon sa huling ikaapat na pindutan, makakakuha ka ng pagkakataon Kunin ang isang sinaunang scroll.

Sumpa ng Aldune.

kailangan mong pumunta Sa lalamunan ng mundo. Tingnan kung paano ang mga sinaunang bayani ni Nords ay nakipaglaban kay Alduin, ngunit hindi lahat ay nagpunta nang maayos, at si Aldune ay ipinadala sa hinaharap, din sa iyo Suriin ang hiyawan na "Dragon".

Upang mas epektibong labanan ang dragon, gamitin ang "dragon", pagkatapos ay subukan upang ilapat ang pinakamataas na posibleng pinsala, ngunit iwasan ang apoy apoy na ang dragon ay erupted.

Bumagsak

Pagkatapos ng matinding labanan Aldune, pursing ang buntot, lilipad sa. Isang hindi kilalang direksyon. Patournaks.

daving.

"Dragon" At saktan siya sa bitag. Matapos ang dragon ay hindi mapanganib, at posible na makipag-usap sa kanya. Sasabihin niya sa iyo kung saan ngayon si Aldune.

Walang-hangganang oras

Upang makipag-ayos. Ang iyong gawain upang ipaalam ang mga warlords ng dalawang kampo at dumating sa negosasyon. Naghihintay ka para sa maraming mga intriga sa pulitika kung saan maaari mong makaapekto. Pagkatapos ng negosasyon, maaari kang magpatuloy sa pangunahing gawain.

Bahay ng mangangain ng mundo

  1. Ibon
  2. Ibon
  3. Ibon
  1. Ibon
  2. Ibon
  1. Ibon

  1. Fox
  2. Butterfly
  3. Ang dragon

Paglalapat ng clawing sa pinto, ito ay magbubukas. At inaasahan nilang inaasahan na inaasahan, na masusumpungan kung saan makikita at lumabas ka. Ngayon kailangan mong umakyat sa portal at makipaglaban sa Nikrin - isa sa mga pari ng dragon. Mula sa kanyang katawan kailangan mong kunin ang kawani ng Dragon Priest, na kailangan upang buksan ang portal. Tanging sodgdd!

Sovgdd.

Sa pamamagitan ng pagpapatunay sa kanya sa kanyang lakas, papayagan ka niya. Nagpasa sa tulay, maaari kang pumasok sa bulwagan ng valor. Doon ay makikita mo ang maraming sikat na bayani ng Nordic Legends. Doon ay makikita mo ang tatlong beses na nakipaglaban sa Aldyin sa unang pagkakataon, hinahangad nila na labanan muli ang kanilang pinakamasama kaaway. Sasabihin nila sa iyo ang isang plano, kung paano patayin ang Aduyu, at babalik sa kamatayan.

Dragonoborets.

Sundin ang mga bayani. Sila ay handa na para sa labanan, ngunit ang fog ay hindi magbibigay sa iyo ng pagkakataon upang labanan, kailangan mong palayasin ito, gamit ang isang sigaw "malinis na kalangitan" sa iba. Pagkuha ng maraming beses, makikita mo ang napaka elder ng mundo. Dapat itong knocked down gamit ang isang sigaw "dragon". Kapag siya ay lumabas na sa lupa, ilagay ang maximum na pinsala sa kanya. Sa lalong madaling panahon maaari mong tamasahin ang tagumpay. Pagkatapos nito ay maaari kang maging libre at magsagawa ng parehong iba't ibang at hindi balangkas ng mga gawain.

Linya ng kuwento

Sa kalayaan!

Tulad ng nakasanayan na namin, sa mga laro ng seryeAng elder scroll. Sinimulan namin ang aming paraan bilang isang bilanggo. Kami Kami ay nasa isang karwahe sa. tatlong iba pang mga kriminal at sa harap ng harap at likuran . Habang kami ay pupunta, kailangan naming makinig sa isang pag-uusap tungkol sa hindi maunawaan na sitwasyon sa Skyrim. Ilang minuto mamaya Ang convoy ay pumasok sa Fortress Helgen. , doon kami ay naghihintay para sa berdugo at hindi maiiwasang kamatayan.

Kapag tumigil ang mga cart Kami at iba pang mga arrestants ay magsisimulang suriin sa mga listahan. Kapag ang queue ay dumating sa amin, maaari naming gawin ang mga bayani ng kanilang mga pangarap. Ang mga pagkakataon sa pag-customize ay higit pa sa sapat. Pagkatapos ng paglikha ng isang character, kami ay humahantong sa plato. Lumuhod kami, ilagay ang iyong ulo sa bloke at maghanda para sa kamatayanPaano biglang "kaligtasan" - isang malaking dragon ang nakaupo sa tore sa malapit. Ang lahat ng ito ay gumagawa ng isang pukawin, habang ang mga tao ay tumatakbo sa paligid at mamatay sa dragonflage dragon apoy, kami ay makakuha ng up at makakuha ng kontrol sa iyong katawan.

Ngayon kailangan namin Itago sa tore kasama ang mga rebelde ng ralof at ulfrick. Pagkatapos, umakyat sa hagdan, makikita namin ang isang dragon crashing lahat ng bagay sa paligid. Pagkatapos nito, kailangan nating pabilisin at tumalon sa butas na nabuo ng dragon. Lumalabas sa nasusunog na gusali at pagiging nasa labas, Makikipagkita tayo sa Interwar Hadwar, makakatulong ito sa iyo na makarating sa pangunahing tore ng fortress. Pagkatapos ay may isang maliit na tinidor ng isang lagay ng lupa - pumunta kami alinman sa ralof (sa kurso pagpatay ng imperyal), o sa hadwar (pumatay, ayon sa pagkakabanggit, mga rebelde).

Ang pagpasok sa loob ng tore, ang Ralof / Hadvar ay magbabayad ng daan at magbibigay ng pagtuturo upang magsuot ng nakasuot at kumuha ng mga sandata.Pumatay kami ng mga kalaban at kinuha ang susi mula sa kastilyo mula sa isa sa kanila.

Mula dito kami, kasama ang Ralof / Hadwar, ay gagawin sa pamamagitan ng isang bilang ng mga corridors . Pagpatay sa landas ng kalahati ng isang halaya ng mga guwardiya, maraming mga spider at isang oso (o maaari kang pumasa, natitirang hindi napapansin). Kaya, pagkatapos ng ilang sandali ay makakakuha tayo ng mga kuweba. Matapos matanggap ang tagumpay ng "LIBRE!" At ang aming susunod na gawain, pumunta kami sa Riverwood upang matugunan ang alinman sa Uncle Hadvara (pagpili ng gilid ng imperyal), o sa kapatid na babae ng Ralofa (pagpili ng bahagi ng bagyo).

Bago ang bagyo

Pumunta sa waitran. Ang mga guwardiya ay hindi makaligtaan sa iyo, ngunit ang pag-aaral na ikaw ay mula sa Riverwood, makaligtaan ka nila. Ang pag-abot sa palasyo, tinutukoy bilang limitasyon ng dragon, dapat mong iulat ang elder sa elder sa Helgen. Magpapadala siya ng detatsment sa Riverwood, ay magbibigay ng imperyal na Kiraça at mga tagubilin upang tulungan ang Faringaru sa mga dragons sa pag-aaral.

Windy Peak.

Hinihiling ka ni Faringar na magdala ng isang dragon stone para sa isang detalyadong pag-aaral ng mga dragons.

Ang pagpasa ng gawaing ito ay isinulat para sa gawain ng ginintuang claw.

Dragon sa langit.

Nagbibigay ng Drakonia Stone Faringaru, kapwa ka tatawagan sa iyo Anailelet. Pupunta sa korona, natututuhan natin kung ano ang nangyari, katulad ng pag-atake ng dragon, sa bantay na tore. Para sa amin, kasama ang mga guwardiya, kailangan mong tuklasin ang tore. Kasama ang mga guwardiya na nakukuha natin sa tore, pagkatapos suriin ang tore, naririnig natin ang dagundong ng dragon - bumalik siya.

Kailangan nating talunin ang dragon, ang labanan ay magiging mahaba at nakakapagod. Sa pamamagitan ng pagpatay sa dragon, makakakuha tayo ng kaluluwa at i-unlock ang isang sigaw, maaari pa rin nating subukan ito. Pagkuha ng pinakamahalagang bagay na nasa dragon, kailangan naming bumalik at iulat ang korona tungkol sa nangyari. Habang lumalabas ito, ang hula ay matapat - ang mga dragon ay nagbalik, at kami ay isang dovakin - isang lalaki, sa mga ugat na kung saan ang dugo ng dragon ay dumadaloy.

Ang pag-ihaw sa yarla waitran, salamat siya at bigyan ang pamagat ni Tana, ang kakayahang bumili ng personal na bahay sa Waitran at ang kasosyo na si Lidia.

Tatawagan ka ng Sedo-standard sa iyong templo, isang mataas na hotgars, sa mga slope ng pharynx ng mundo.

Kung sa tingin mo ay mabilis kang makakakuha - ikaw ay nagkakamali. Ang iyong pangunahing gawain: upang makapunta sa bayan ng aivsteted, ito ay mula sa kanya na ang sikat na 7,000 mga hakbang ay nagsimula sa mataas na hotgars. Halos imposible na makarating doon nang direkta, kailangan mong sumama sa mga hakbang at mag-ingat sa mga kaaway, na sapat dito.

Sa lalong madaling panahon ay maaabot mo ang templo, isang argeir ay matugunan sa loob mo. Hihilingin niyang ipakita ang "walang awa kapangyarihan", na nagpapatunay na ikaw ay Dovakin, magsisimula siyang sabihin sa iyo tungkol sa mga scream at kapangyarihan ng tinig, pagkatapos ay hihilingin niya kay Einart na turuan ka ng isa pang salita ng lakas.

Ang pagkakaroon ng natutunan ng dalawa pang salita mula sa langutngot na "malupit na puwersa", dapat mong ipakita ang kakayahan ng iyong Sedobor, at tatlong beses. Ngayon ay kailangan mong magpatuloy para sa Borry sa kalye, kung saan siya magtuturo at magpapakita sa iyo ng isang sigaw ng "Rapid Jerk". Ang pagkakaroon ng natutunan ang bagong sigaw, dapat mong gamitin ito sa pagsasanay sa pamamagitan ng pagkumpleto ng lahat ng mga pagsubok na ito, bibigyan ka ng isang bagong gawain: makuha ang sungay ng Yurgen.

Horn Yurgen.

Ipinadala ka ni Seroboroge sa huling pagsubok - makuha ang sungay ni Yurgen Verdovizer ng hangin mula sa kanyang libingan sa Vothengrev, sa mga swamps ng Hyalmarck.

Pag-abot sa libingan, makikita mo ang mga gangster na hindi nagbahagi ng isang bagay sa mga magicians. Ang mga diges at skeletons ay inaasahan sa loob mo, na may 15 antas lamang, hindi ito nahihirapan sa pamamagitan ng mga ito.

Ngunit sa ibaba ay tinutukoy ka sa daanan, na sarado sa tatlong seksyon ng mga lattices, at sa harap ng mga ito - tatlong mahiwagang bato, na nag-aaplay kung saan, ang isa sa mga grids ay tumataas, ngunit ito ay katumbas ng halaga, at ang sala-sala ay binabaan .

Ang iyong gawain ay upang maghanda at sa oras upang i-activate ang hiyawan "Rapid Jerk", tumatakbo mula sa huli sa pagpasa sa magic bato, buhayin ang sigaw, at makikita mo ang iyong sarili sa likod ng mga lattices bakal.

Sa unahan mo ay naghihintay para sa isang mainit na pagtanggap: ang mga plato na iyong hakbang sa pamamagitan ng pagpindot, pagpapalabas ng maalab na jet. Sa unahan mo ay inaasahan din sa pamamagitan ng mga plato at mga spider, kasama ng mga ito ang isang napakalaking, at ang parehong mga plato ay tutulong sa iyo upang makayanan siya.

Sa pamamagitan ng sa pamamagitan ng web, makikita mo ang pinto, pagpasa sa loob, hindi ka makakahanap ng mga sungay, sa halip na sa kanya sa pedestal ay may tala, sinasabi nito na kailangan mong magrenta ng isang silid sa "Sleepy Giant" Tavern sa Riverwood , at sa attic.

Pag-abot sa bayan, pumunta sa tavern at magtanong sa dolphin, sasabihin niya na wala siyang ganitong silid at maghahandog ng isa pa. Pumunta sa silid kung saan sasabihin niya, ang dolphin ay susunod sa iyo, at sabihin na iniwan niya sa iyo ang isang tala, at iminumungkahi na sundin siya. Dadalhin ka niya sa kanyang lihim na silid na matatagpuan sa isang wardrobe, at sabihin sa iyo na kailangan mo.

Napagtatanto na ikaw ang kailangan mo, sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa mga blades na nababantayan na protina ng maraming siglo at sasabihin sa kanilang hula tungkol sa paggising ng mga dragons. Bibigyan ka rin niya ng sungay ni Yurgen. Pagbabalik ng sungay ng Sedoboroch, dapat mong ipasa ang seremonya ng pagbati Dovakin. Ituturo mo rin sa iyo ang isang ikatlong salitang sigaw "walang awa lakas."

Talim sa kadiliman

Ang pagbibigay ng sungay sa iyo, sasabihin ng Dolphin na ang dragon ay dapat na ngayong gumising, dapat mong sundin ang kakahuyan ni Kin.

Bumabalik sa Grove kasama ang isang dolphin o nag-iisa, makikita mo si Alilli, bumalik siya sa buhay ng inilibing na dragon na may pangalan ng saloknir. Mayroon kang labanan sa kanya, iwasan ang kanyang mga suntok at ilapat ang pinakamataas na posibleng pinsala.

Na pinatay ang dragon, huwag kalimutang maunawaan ang kanyang kaluluwa, nakikita ito, tiyak na maniniwala ka ng Dolphin at sabihin tungkol sa kanyang mga hula, naniniwala siya na ang Talmore ay nagkasala ng lahat, siya ay maghihiganti sa pagkatalo sa huling digmaan at nais na pahinain ang imperyo sa tulong ng mga dragons. Ngunit upang matiyak na ito, nagsasalita siya ng kanyang bagong plano upang makapasok sa Embahada ng Talmorsk.

Diplomatic Inviolability.

Upang patunayan ang paglahok ng Talmor sa mga invasions ng mga dragons, ito ay kinakailangan upang mahanap ang pag-kompromiso ng impormasyon sa kanilang embahada. Ngunit una ito ay kinakailangan upang isipin ang tungkol sa plano ng pagkilos. Itatalaga ka ng Dolphin sa isang pulong sa Riverwood, sa kanyang lihim na kanlungan, ibibigay pa rin niya sa iyo ang susi mula sa kanya.

Sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa solemne admission sa Embahada, na gaganapin sa ibang araw. Upang makarating sa solemne reception ay hindi gagana - ang imbitasyon ay kinakailangan. Ngunit hindi kinakailangan na mag-abala dito - ang imbitasyon ay makakakuha ng pamilyar na mga dolphin, Malborin. Kailangan nating makipagkita sa kanya sa pag-iisa, sa tavern na "tumatawa na daga".

Sa tavern nakita namin ang kinakabahan Malborne, na maaaring magbigay ng lahat ng kinakailangang kagamitan, ang lahat ng iyong ibibigay sa kanya, siya ay walisin sa apricious mansion. Matapos matanggap ang isang paanyaya, umalis kami mula sa lungsod at pumunta sa mga kuwadra, doon kami ay naghihintay para sa isang dolphin na may mga damit para sa pagtanggap. Dadalhin din niya ang lahat ng iyong kagamitan, itatago niya siya sa kanyang silungan. Umakyat kami sa kariton at pumunta sa reception.

Dumaan kami sa bantay, sabay na nagpapakita ng isang paanyaya, at nahulog sa bahay. Sa isang pag-uusap na may Ambassador at iba pang mga bisita, subukan na kumilos nang higit pa o hindi na nababago. Malborne, nakatayo sa likod ng counter, sasabihin sa amin sa paanuman distract ang mga bisita upang agad mong umalis.

Dalhin ang brandy mula sa Malborna o dalaga, pagkalat ng pagkain. Pumunta sa nalunod, hindi siya mag-iisip ng inumin, ngunit sa pagbabalik, hilingin sa kanya na pabor - ayusin ang isang maliit na pukawin.

Habang siya ay nakakagambala ng pansin sa kanyang sarili, ikaw at malborne ay dapat pumunta sa kusina nakaraan ang grumpy tagaytay. Sa bodega maaari naming gawin ang mga bagay na dinala ng Malborin para sa iyo. Susunod, makikita mo ang dalawang guards na nakikipag-usap sa isa't isa, maaari silang patayin o ipasa ang paggamit ng kanilang mga kasanayan sa pagiging lihim. Sa ikalawang palapag maaari mong makita ang mago, maaari mong patayin ito o pumasa sa pamamagitan ng.

Ngayon kailangan mong lumabas ng mansion at pumasok sa isa pang bahay na nakatayo sa likod. Sa paraan makakatagpo ka ng isa pang seguridad, maaari itong papatayin muli o subukan na mawala ang hindi napapansin.

Sa bahay na ito kakailanganin naming simulan upang maghukay sa mga dokumento sa kuwarto sa ikalawang palapag, pagkatapos ay kailangan mo ang susi, ina-unlock ang pinto na humahantong sa basement. Ang susi ay maaaring makuha sa dibdib.

Pagbubukas ng pinto sa susi o hides, nahulog kami sa basement, doon makikita mo ang isang bantay at ang naghaharing, kung hindi mo ito papatayin nang mas maaga. Ang pagkakaroon ng nauunawaan sa mga kalaban, isang dibdib ng seafood at i-save ang bilanggo - Etienne Rornis, sasabihin niya sa iyo ang lahat ng alam niya.

Sa sandaling i-save mo Etienne, biglang papasok sa bantay, na hahantong sa interogasyon ng Malborne. Sa pamamagitan ng pag-interrupting sa mga guwardiya, kunin ang susi mula sa hatch. Ang Lucas ay humahantong sa kuweba, kung saan ang Ice Troll ay nabubuhay, mas madaling patayin ito, gamit ang sunog.

Mula sa aming paglalakbay patungo sa embahada, natutunan namin na ang Talmore ay walang kinalaman sa mga dragons - sinusubukan din nilang malaman kung bakit biglang nabuhay ang mga dragons. At mayroon silang isang hook - ang lumang miyembro ng blades na nagngangalang Esburn, na nasaktan ng mga alingawngaw sa isang lugar sa Riften. Bumalik kami sa dolphin sa Riverwood sa impormasyong ito at makuha ang sumusunod na gawain - upang mahanap ang Esbrene. Huwag kalimutan na kunin ang lahat ng iyong ari-arian dolphin dibdib.

Daga lasing sa sulok

Sasabihin sa iyo ng Dolphin na hanapin ang archivist ng mga blades - Esbard, ngunit hindi ka na nangangailangan nito, gusto din ni Talmore na makuha ito. Ayon sa mga pagpapalagay ng mga ahente ng Talmore na natutunan mo mula sa aklat, ito ay nasa Riften.

Naniniwala ang Dolphin na matutulungan mo si Brinolf, isang miyembro ng guild ng mga magnanakaw. Posible upang mahanap ito sa isang maliwanag na prasko o sa lugar ng tatak.

Hindi sasabihin ng Brignolf ang anumang bagay sa iyo, ngunit maaari mo ring poll ang kagalingan ng karunungan ng mandirigma. Sasabihin niya na ang isang matandang lalaki, katulad ng paglalarawan sa Esbard, ay nabubuhay sa "Anthill", ngunit interesado rin sila sa ilang mga elf.

Sa entrance ikaw ay naghihintay para sa ilang talmitsa, patayin sila at pumunta sa anthill.

Esbard maaari mong makita sa labas ng pinto kung saan ang ilang mga kandado ay kaagad, ito ay kung paano ang archivist ng blades binabalaan ang kanyang sarili mula sa mga banta. Upang siya ay naniniwala na ikaw ay hindi mula sa Talmor, maaari mong ipakita ang iyong regalo sa paghatol o sabihin sa parirala na dolphin sinabi sa amin, lalo: "Alalahanin ang ika-30 simula ng frosts."

Pagkatapos mong kumbinsihin siya, bubuksan niya ang lahat ng mga kandado at ipaalam sa iyo sa kanyang mapagpakumbaba na tahanan. Hihilingin niya sa iyo na maghintay para sa kanya hanggang sa tipunin niya, sa gawaing ito at nagtatapos.

Pader ng aduin.

Pagkatapos matipon ang Esbrene, handa na siyang sumunod sa Riverwood sa dolphin. Ngunit bago muling pagsasama, kailangan itong pumasok sa mga sundalo ng Talmorsky na nakatayo na malapit sa pintuan. Pumili sa ibabaw at magtungo sa "higanteng pagtulog".

Pumunta sa loob, maaari mong obserbahan ang tanawin ng isang pulong ng dalawang vintage kakilala. Pagkatapos ay hihilingin sa iyo ng Dolphin na bumaba sa kanyang mga kamara, at naririnig mo ang hindi kapani-paniwala na kuwento ng matandang lalaki tungkol sa pader ng Aduin.

Ang iyong landas ay nakasalalay sa templo ng makalangit na daungan, ngunit ang iyong landas ay tatakbo sa pamamagitan ng cartspir, kampo na puno ng militanteng rogues. Hindi kinakailangan na masira ang buong kampo, maaari mo lamang ipasok ang templo mismo.

Minsan sa templo, tatayo ka sa tatlong pedestal na may mga simbolo ng AKAVIR, dapat silang ilagay sa pamamagitan ng tanda ng Dovakin mukha sa iyo, pagkatapos na ang tulay ay bumaba. Sa sumusunod na silid ay magkakaroon ng mga plato ng presyon. Maaari ka ring sumama sa tanda ng isang dragonborn. Pagkatapos ng haltak para sa singsing, at ang iyong mga kasamahan ay makakasama din sa iyo.

Upang pumunta sa karagdagang, ito ay kinakailangan upang malaglag ang iyong dugo - ang dugo ay Dragonborn upang i-print sa gitna ng bilog. Pagkatapos nito ay maaari kang pumunta sa templo ng makalangit na daungan. Sundin ang Esbar, pakikinig sa kanyang kaalaman sa Akavir Art. Pagtaas ng mga hagdan, makikita mo ang pader ng aduin. Makinig sa lahat ng bagay na maaaring sabihin ng Esburn, pagbabasa ng sinaunang propesiya.

Lalamunan mira

Ang dolphin ay magiging laban sa iyong pagpupulong sa kulay-abo na pag-aanak, ngunit walang iba pang pagpipilian, at muli kang umakyat sa isang mataas na Chrothar. Pag-abot sa monasteryo, hanapin ang argeira doon. Magkakaroon ka ng mahirap na pakikipag-usap sa kanya, ngunit naaalala pa rin niya ang kanyang tunay na patutunguhan sa Einart.

Ikaw, kasama ang natitirang bahagi ng sedo-working, sundin sa courtyard, ay ipapaliwanag sa iyo na ang hiyawan na "Dragon" ay nakakaalam lamang ng matalino ng kulay-abo na hilera - partarenks. Ngunit upang makuha ito, kailangan mong tumaas sa pinakamataas na punto skyrima - ang lalamunan ng mundo. Ngunit upang umakyat doon, kailangan mong malaman ang sigaw na "malinis na kalangitan", na ituturo mo ang kulay-abo na pag-aanak.

Sa paraan ay makikita mo ang mga nagyeyelong ghosts at trolls, sila ay mahina sa sunog. Pag-abot hanggang sa pharynx ng mundo, sa wakas ay makahanap ka ng mga Partares. Sasabihin niya sa iyo ang tungkol sa Alduine, ngunit ang hiyawan ng isang dragon ay hindi niya magagawang sanayin ka, ngunit alam niya ang tungkol sa isang sinaunang script na makakatulong sa iyo, ngunit ang lokasyon nito ay hindi kilala. Ngunit bilang kapalit, bibigyan ka niya ng pag-aaral ng sigaw ng "sunog na hininga", hihilingin niya na subukan ang sigaw dito upang maunawaan ang kapangyarihan ng isang dragonborn na tinig.

Sinaunang kaalaman

Elder ng Sedoborn, Dragon Paturnamks, ay hindi alam ang lokasyon ng scroll. Para sa kadahilanang ito, kakailanganin mong i-on ang argeir sa isang mataas na chrotgar, o sa esburn, na matatagpuan sa templo ng daungan.

Sa anumang kaso, ipapadala ka sa kolehiyo ng Winterholdold. Doon ay kailangan mong makipag-usap sa tagabantay sa nig at scroves - Hurray gro-shub, siya mismo ay hindi makakatulong sa anumang maaari, ngunit magbibigay ng ilang mga libro na nakatuon sa paksang ito. Sa isa sa mga ito ay makikita mo ang mga manuskrito, na ginagawang imposible ang pagbabasa ng aklat.Sasabihin ng isang Hurra na isinulat niya ang kanyang Septimus Segonia, na sa ngayon ay sa isang lugar sa hilaga.

Lampas sa truss

Kailangan mong makahanap ng kanlunganSeptimus , ito ay malayo sa hilaga. Rock up "SPTIMIA SEGONIA POST", makikita mo ang parehong septimus mismo, at hindi siya magiging kaunti sa kanyang sarili, ngunit sasabihin pa rin niya sa iyo Mga lugar ng pagkasira kung saan ang scroll ay dapat na. din siya ay magbibigay sa iyo Ang globo at kubo ng comen.

Ang iyong landas ay nasa Alparthad. Kakailanganin mong makarating Mzark. ngunit. Kailangan mong gawin ang iyong paraan sa pamamagitan ng mga mekanismo ng pagtatrabaho at maiwasan ang mga traps.

Sa isang lugar kakailanganin mong sirain ang tirahan C na Enturiion, kung ikaw ay isang salamangkero o mamamana, mabilis mong haharapin ito. Pagkatapos mong patayin ang centurion, kunin ang susi na nakahiga sa dibdib.

Pagkaraan ng ilang sandali Kumuha tayo ng napakalaki na kuweba, na naninirahan sa F Almer ami. Kailangan mong lituhin ang mga hindi pangkaraniwang oras ng mga kaaway, sa dulo ng kuweba ay makikita mo ang pasukan Uma at Sulla Trebatius. Magsisimula silang makipaglaban sa isa't isa, at laban din sa iyo. Gamit Ang mekanismo ng tirahan maaari kang makakuha Itim na limitasyon.

Itim na limit - Isang napakaganda at hindi pangkaraniwang lugar, lokal na flora at fauna kamangha-manghang imahinasyon. Dito makikita mo ang laboratoryo ng sikat na syriyaryo alchemist Sindronion. at ang paksa ng bagong pananaliksik nito -Scarlet Root Nurna. . Ngunit ang iyong layunin ay isang sinaunang scroll upang dalhin ito, kailangan mong makayanan ang mekanismoTowers Mzarkk.

Una, ito ay kinakailangan upang ilagay ang diksyunaryo na natanggap mula sa Septimus sa isang espesyal na stand, pagkatapos mong kailangan upang pindutin ang unang dalawang mga pindutan upang buksan ang susunod na isa. Pagkatapos ng maikling manipulasyon sa huling ikaapat na pindutan, makakakuha ka ng pagkakataon Kunin ang isang sinaunang scroll.

Sumpa ng Aldune.

Na nakatanggap ng isang sinaunang scroll sa Mzarkk tower, kailangan mong pumunta Sa lalamunan ng mundo. Na umaabot sa lugar, dapat mong basahin ang scroll, pagkatapos nito Tingnan kung paano ang mga sinaunang bayani ni Nords ay nakipaglaban kay Aldyin, ngunit hindi lahat ay nagpunta nang maayos at ipinadala si Aldyune sa hinaharap, din sa iyo Suriin ang hiyawan na "Dragon".

Nararamdaman ni Aldune ang sinaunang scroll at dumating, ikawmay labanan kay Alduin. Upang mas epektibong labanan ang dragon, gamitin ang "dragon", pagkatapos ay subukan upang ilapat ang maximum na posibleng pinsala, ngunit iwasan ang maapoy na guwang, na ibinubuga ng dragon.

Bumagsak

Pagkatapos ng matinding labanan Aldune, pursing ang buntot, lilipad sa. Isang hindi kilalang direksyon. Upang malaman kung paano mahuli ang Aduyune, maaari kang makipag-ugnay sa Esburn, Patournaks. y o arget. Pakikipag-usap sa isa sa mga ito, dapat mong ipadala ang limitasyon sa dragon. Kailangan mong hikayatin ang yarla na gamitin ang patutunguhan.

Ang isang Yarl, siyempre, ay nais na makitungo sa mga dragons, ngunit kailangan mo munang malaman kung paano pag-akit sa kanya sa limitasyon ng dragon, tutulungan ka ng Esburn. Ituturo niya sa iyo ang isang magaralgal ng dragon tungkol sadaving. ngunit. Pakikipag-usap sa isang yarl, maghahanda ito ng bitag para sa dragon, ang iyong gawain, gamit ang isang sigaw, maging sanhi ito upang labanan.

Sa sandaling dumating ang dragon, gamitin"Dragon" At saktan siya sa bitag. Matapos ang dragon ay hindi mapanganib at maaari kang makipag-usap sa kanya. Sasabihin niya sa iyo kung saan ngayon si Aldune.

Walang-hangganang oras

Kung hindi mo nakumpleto ang isang digmaang sibil, ang Yarl Waitran ay aalalahanin tungkol sa sitwasyon sa bansa at hindi ka makakatulong habang ang digmaan ay.Upang matulungan kang itigil ang digmaan ay maaari lamang sormed. Pumunta sa mataas na Chrothar at magsalita argeir. Siya ay nag-aatubili, ngunit sumang-ayon pa rin upang makipag-ayos. Ang iyong gawain: I-notify ang mga warlord ng dalawang kampo at lumitaw upang makipag-ayos. Naghihintay ka para sa maraming mga intriga sa pulitika kung saan maaari mong makaapekto. Pagkatapos ng negosasyon, maaari kang magpatuloy sa pangunahing gawain.

Bahay ng mangangain ng mundo

Sumasang-ayon ang Odaving na sabihin ang lahat ng alam niya, lalo, ang katunayan na si Aldyong ay nagpunta sa sculdafn upang makuha ang sovpard. Ngunit ang katotohanan ay na sa paaralan, maaari ka lamang lumipad, kailangan mong magtiwala sa dragon at pumunta sa isang paglalakbay sa kanyang mga balikat.

I-update sa lugar, makikita mo ang iyong sarili sa labanan sa dragon at dragrams. Sa pamamagitan ng pag-interrupting sa kanila, magtungo sa templo. Sa loob mo muli ay inaasahan na inaasahan, pati na rin ang isang misteryo.

Upang buksan ang tamang pinto, kailangan mong i-on ang mga bato sa pagkakasunud-sunod:

  1. Ibon
  2. Ibon
  3. Ibon

Upang buksan ang kaliwang pinto, dapat mong i-on ang mga bato sa pagkakasunud-sunod:

  1. Ibon
  2. Ibon

Sa unahan mo ay naghihintay para sa isang pulong sa mga spider at isa pang bugtong, na ang mga drags ay nababantayan muli. Upang pumunta sa karagdagang, ito ay kinakailangan upang i-on muli ang mga bato sa nais na pagkakasunud-sunod:

  1. Ibon

Matapos ang tulay ay bumaba, at maaari mong ipagpatuloy ang iyong paglalakbay. Kailangan mong pumasok sa isa pang antas ng templo. Sa hall of fame kailangan mong patayin ang Commander ng Dranegran at kunin ang isang brilyante mula sa kanyang katawan. Upang buksan ang pinto, kailangan mong i-on ang mga lupon sa tamang kumbinasyon:

  1. Fox
  2. Butterfly
  3. Ang dragon

Paglalapat ng clawing sa pinto, ito ay magbubukas. At inaasahan mong inaasahan na inaasahan sa pamamagitan ng pagsira kung saan makikita mo at lumabas. Ngayon kailangan mong umakyat sa portal at makipaglaban sa Nikrin - isa sa mga pari ng dragon. Mula sa kanyang katawan kailangan mong kunin ang kawani ng Dragon Priest, na kailangan upang buksan ang portal. Tanging sodgdd!

Sovgdd.

Ang iyong landas ay nakatago sa fog. Upang makapasa, kailangan mong gamitin ang "malinis na kalangitan". Matutugunan mo ang Tsun, dahil hindi niya nakita ang mga taong nabubuhay sa loob ng mahabang panahon, unang nais niyang suriin ka sa labanan, dahil karapat-dapat lamang itong makapasok sa baybayin ng baybayin.

Sa pamamagitan ng pagpapatunay sa kanya sa kanyang lakas, papayagan ka niya. Nagpasa sa tulay, maaari kang pumasok sa bulwagan ng valor. Doon ay makikita mo ang maraming sikat na bayani ng Nordic Legends. Doon ay makikita mo ang tatlong beses na nakipaglaban sa Aldyin sa unang pagkakataon, hinahangad nila na labanan muli ang kanilang pinakamasama kaaway. Sasabihin nila sa iyo ang isang plano, kung paano patayin ang Aduyu, at babalik sa kamatayan.

Dragonoborets.

Sundin ang mga bayani. Sila ay handa na para sa labanan, ngunit ang fog ay hindi magbibigay sa iyo ng pagkakataon upang labanan, kailangan mong palayasin ito, gamit ang isang sigaw "malinis na kalangitan" sa iba. Pagkuha ng maraming beses, makikita mo ang napaka elder ng mundo. Dapat itong knocked down gamit ang isang sigaw "dragon". Kapag siya ay lumabas na sa lupa, ilagay ang maximum na pinsala sa kanya. At sa lalong madaling panahon maaari mong tamasahin ang tagumpay.

Sinimulan namin ang laro na sa sarili ay may kakayahang maging una sa alinman sa kanilang sarili tulad ng mga genre. Ang laro na handa na malampasan ang halos anumang katunggali. Ang laro na ang iyong imahinasyon ay naapektuhan ng aming imahinasyon. Gayunpaman, kung i-play mo ang Elder Scrolls V: Skyrim, pagkatapos ay obligado kang marinig ang tungkol sa mga predecessors nito - limot at morrowind. Gayunpaman, kahit na hindi mo narinig, sa lalong madaling panahon ikaw ay sigurado na ang laro ay mahabang tula. Kailangan mong lumahok sa pagsulat ng isang bagong kuwento at maging isang mahalagang bahagi. Ano ang maaaring maging mas karapat-dapat? ..

Para sa isang mahabang panahon at matatag na itinatag tradisyon, hindi mo magagawang upang simulan ang laro ng isang libreng mamamayan na ganap na libre sa kanilang mga desisyon. Ikaw ... sa konklusyon, tawagin natin ito. Samakatuwid, kailangan mong magpatakbo ayon sa sitwasyon. Kasama ang bilanggo, ang pinuno ng pag-aalsa, ang Ulfrick ng Petrel, dadalhin ka sa pagpapatupad. Oo eksakto. Sa lalong madaling panahon ang kapalaran ay naka-iskedyul na mamatay. Sa daan sa cart nakikinig ka sa pag-uusap ng bilanggo ni Nord at Thorishi mula sa Roriksted. Isinasaalang-alang na habang hindi mo nilikha ang iyong karakter, pakinggan nang mabuti. Ano ang sinasabi ng ralof, at kung paano niya sinasabi ito, talagang nagustuhan ko ito, dahil ang mga kaliskis ng simula ng pagpasa ng skyrim swung patungo sa nords ... kaya ko kahit na naisip tungkol sa paglikha ng myorda. Ngunit ... ito ay mamaya.

Samantala, magpapatuloy ka lamang, na nanonood ng komunikasyon ay ganap na kalmado bago ang kamatayan ni Nord at ang mga magnanakaw na ito. Gayunpaman, hindi kami ang unang pagkakataon na panoorin lamang. Sa pasukan sa nayon, kung saan ang iyong buhay ay dapat magtapos, makikita mo ang isang pangkalahatang nakikipag-usap sa isang mataas na duwende (sa larong ito ang isang mataas na duwende ay isang raus, at hindi taas). Mukhang isang maliit na bagay, ngunit sa hinaharap magkakaroon ng napaka-kagiliw-giliw na pag-unlad. At sa lahat, huwag hayaan ang anumang maliit na bagay, huwag gumawa ng anumang bagay na maaaring makapinsala sa iyong reputasyon, kung hindi, maaari mong saktan ang pagpasa ng skyrim. Tandaan - nakatira ka sa mundong ito, kaya't huwag mong sirain ang iyong tahanan.

Ngunit ang maligaya na karwahe ay dumating sa patutunguhan at ang mga imperyal ay nagdudulot sa iyo ng isa. Tawagan ang pangalan, ipadala sa lugar ng pagsasagawa ng hinaharap. Habang nangyayari ito sa mga laro ng serye ng Elder Scroll, maaari ka lamang lumikha ng iyong sariling karakter. At ipinapayo ko sa iyo na manatili sa pahinang ito, dahil pagkatapos ng simula ng laro maaari mong hindi na baguhin ang anumang bagay. Kaya magsimula tayo.

Ginustong lahi sa pagpasa ng Skyrim

Una kailangan mong magpasya sa lahi. Sa bawat isa sa kanila ay mananatili kami nang mas detalyado upang magkaroon ka ng isang ideya hindi lamang mula sa laro na inilarawan sa laro, kundi pati na rin mula sa karanasan ng isang taong naglalaro. Magsimula tayo sa pagkakasunud-sunod.

Argonian. - Ito ay isang bukas na reptilya. Ang pangunahing kambing ng lahi na ito ay ang paglaban sa mga lason. Gayundin, may mahabang swabs, maaari silang gumastos ng mas mahaba sa ilalim ng tubig. At maaari silang mabilis na pagalingin. Totoo, sa kanilang mga pakinabang ng pagpasa sa skyrim para sa lahi na ito ay nagtatapos. Maaari ko lang sabihin na ang katatagan ng mga lason ay makayanan ang potions, na may paggamot - magic at elixir, at maaari ka lamang lumangoy na rin.

Breton - Magician at Antimag sa isang tao. Ang Magic ay halos hindi kumilos laban sa iyo, at maaari kang maging isang mapanganib na kalaban sa anumang kaaway. Ang natatanging tampok ng lahi ay nagbibigay-daan sa iyo upang halos ganap na labanan ang kaaway magic sa pagpasa ng skyrim. Ang perpektong pagpipilian para sa isang tao na gustong lumipat ng maraming at imbentuhin ang mga sopistikadong mga kumbinasyon ng mga spells para sa tagumpay.

Mataas na elf. - Ang pinakamatibay na magicians. Kung ikaw ay isang bihasang manlalaro at ginusto na patayin ang kaaway sa isang distansya gamit ang isang napakalakas na lakas, ang lahi na ito ay nilikha lamang para sa iyo.

Imperyano - Isa sa mga pinaka-kagiliw-giliw na karera. Dahil sa likas na kakayahan nito, ang mga pinakamahusay na mangangalakal ay nakuha mula sa mga imperyal. Ngunit mayroon din silang kakayahan para sa magic at paghawak ng mga armas, dahil imposibleng iwanan ang iyong mga kalakal na walang pagtatanggol. Ang kakayahan sa karera ay nakakatulong upang kalmado ang mga kaaway, at pagkatapos ay agad na makitungo sa kanila. Dahil sa pagpasa ng skyrim

Hadhs. - Magiliw. Tulad ng lahat ng pamilya ng pusa, ang Hazhites ay may perpektong kakayahang umangkop at labis na deck. Ito ay mula sa Hajitov na ang pinakamahusay sa mga magnanakaw ng laro ay magiging out. Ito ang mga ito na nag-aaplay ng pinakamalaking pinsala sa labanan nang walang mga sandata. Ito ang nakikita nila sa madilim. Sa pangkalahatan, ang mga tagahanga ng mga kasanayan sa magnanakaw ay obligado na pumili ng Hajit.

Wood elf. - Ang pinakamahusay na mga arrow mula kay Lucas. Ang napakalawak na pinsala, na kung saan sila ay ilalapat ng kanilang mga arrow, ay hindi ihahambing sa alinman sa mga karera. Kahit na maaari mong bumuo ng pagbaril ng sinuman, ang pinaka-tama at naaangkop ito ay para sa kagubatan duwende. Oo, at ang pagkahilig sa pagnanakaw ay mabuti. Siyempre, sa kakayahang magnakaw ng mga elf ng kagubatan ay mas mababa sa Hajitam, ngunit ang lahi na ito ay isang karapat-dapat na pagpipilian. At ang mga hayop na pinahihirapan ng mga elf ng kagubatan ay maaaring magkaroon ng napakahalagang tulong sa labanan at kahit na i-save ang kanilang buhay sa pagpasa ng Skyrie.

Hilaga - Ang mga tao sa hilaga, na sa liwanag ng kanilang likas na talento ay ganap na labanan ang magic ng malamig. Ang lahat ng mga spells mula sa industriya na ito ay maglalapat lamang ng isang isang-kapat ng kanilang pinsala. Sila ay espesyalista sa mga axes at ang kanilang mga clics fighting at walang takot wrap sa wrap halos anumang kaaway upang makatakas.

ORC. - Ang pinakamahusay na panday na makakapag-ayos ng anumang nakasuot sa larangan. Kami ay lamang mabigat na baluti at mabigat na mga armas. Kung nagdamdam ka ng kadaliang mapakilos, mas mahusay na hindi pumili ng isang orc. Ngunit kung ikaw ay ginagamit sa pagpunta sa kabuuan, pagkatapos ay gagawin mo itong maximum at hindi ka magiging pantay sa larangan ng digmaan. Kung ang ORC ay bumagsak sa estado ng berristen, wala sa kaaway ang makaliligtas sa pagpupulong sa kanya sa expanses ng skyrim.

Redgard. - Ang mga pinakamahusay na mandirigma sa imperyo ay hindi natagpuan. Ang pakiramdam na sila ay ipinanganak na may mga armas at kahit na sa sinapupunan ng ina ay nagpapakita ng kanilang mga katangian ng labanan. Ang pinakamahusay na katawan ay gumagawa sa kanila na napaka-survivable, at ang mga lason ay halos hindi makapinsala sa kanila. Kung gusto mo ng iba't ibang mga armas, pagkatapos ay pumili ng isang downgrade. Ang kanyang galit ng labanan ay magdaragdag ng mga armas higit pa at uncount ng may-ari.

Madilim na elf. - Ang huling ng karera na magagamit sa amin. Kagiliw-giliw na kumbinasyon ng magic at lihim. Maaari mong pindutin ang kaaway upang hindi niya maunawaan kung ano ang namatay. Ang madilim na elves dahil sa kawalan ng hindi tumutugon sa maapoy na paaralan ng salamangka, dahil maaari silang maging angkop sa skyrim, isinasaalang-alang kung sino ang dapat nating labanan. Ngunit hindi namin i-configure ka nang maaga para sa isang bagay na tinukoy ...

Kaya, ang pagpipilian ay ginawa. Panahon na upang simulan ang paglikha ng hitsura ng character at pagpili ng isang pangalan. Sa lihim, sasabihin ko na ang lahat ng mga laro ng serye ng Elder Scroll ay pumasa ako sa redgard. Samakatuwid, ang skyrim ay hindi magiging eksepsiyon. Sa pamamagitan ng paraan, magbayad ng espesyal na pansin sa hitsura ng character, dahil ikaw ay madalas na gastusin ang pangwakas na mga welga na maaari itong maging medyo maganda. At ang pangunahing karakter ay dapat palaging mapalad ka sa kanilang hitsura. Gayunpaman, patuloy kaming ...

Kapag ang lahat ay magiging malinaw sa listahan ng mga imperts, ikaw ay magpapasya pa rin na magsagawa ng hindi gulo sa paligid. Sa kasalukuyan sa bilog, ikaw ay makinig sa pagsasalita ng pangkalahatan, na idinisenyo upang itim na ulfric. Ngunit ito ay magambala sa pamamagitan ng kakaibang ingay, malayong katulad ng dagundong ng hayop. Gayunpaman, ang seremonya ng pagputol ng mga layunin ay walang ingay. Ang unang pagpapatupad ay nangyayari, ikaw ay nasa linya. Ang dagundong ay ulitin muli, ngunit inilagay mo na ang iyong mga tuhod, at ang berdugo ay nagdala ng palakol. Naghihintay ka huling segundo sa iyong buhay, ngunit ang pinagmulan ng kakaibang ingay sa simula ng pagpasa ng Skyrim sa wakas ay lumilitaw sa itaas ng tore. Lumipad ang dragon upang sunugin ang nayon. Oo, hindi nila narinig ang tungkol sa mga ito sa loob ng maraming taon, marami ang itinuturing na isang engkanto kuwento, ngunit ngayon ang kuwento ay nabuhay, na nagbibigay sa iyo ng pag-asa, kahit na ang makamulto, upang i-save.

Sa kalayaan!

Kaya ang unang gawain sa laro ay magsisimula, kung saan kailangan lang nating mabuhay. At sa kabila ng katotohanan na kailangan mo munang makuha ang kuta, sa likod ng ralof, pagkatapos ay ito ay lubos na mabilis. Ang Ralof ay imungkahi upang itago sa pamamagitan ng tore, ngunit ang dragon plano medyo naiiba - ang tower ay paglabag, hindi ka maaaring umakyat sa itaas sa pagpasa ng skyrim. Si Ralof ay magpapayo sa paglukso sa bubong ng restaurant at tumakbo. Tumingin sa tuktok ng screen, mayroong isang mini-card na pagkakahalintulad. Matukoy ang direksyon ng ito elementarya, kaya hindi ka maaaring malito. Tumakbo ka lang doon kung saan ka ipinadala. Ngayon, sa kasamaang palad, ito ay tatanggihan. Tumalon mula sa attic sa lupa at ilipat sa tinukoy na direksyon.

Ngayon ikaw ang magiging unang pagpipilian - upang sundin ang ralof o sundin ang hadwar. Sa prinsipyo, ang pagkakaiba ay hindi gaanong mahalaga. Kailangan mo pa ring sundin ang laro, lalo na kapag nakakuha ka. Sa kasong ito, ang mga mandirigma ng imperyal ay magiging masaway. Kahit na imposibleng sabihin na ito ay masama, dahil ang karagdagang kagamitan sa panahon ng pagpasa ng Skyrim ay hindi makapinsala sa amin.

Dumating sa kuta. Pinili ko ang ralofa, dahil ang kagamitan ng mga imperyo ay mas mahusay at magpapahintulot sa iyo na agad na bihisan ang aking redgard na dapat. Maaari mong piliin ang pangalawang landas - ang resulta ay mag-iisa pa rin. Sa kuta ay naghihintay kami ng isang bagong yugto ng gawain "sa kalayaan!", Na nagpapahiwatig sa atin mula sa Helgen. Sa lobby unang natututo kang maghanap ng mga katawan at gamitin ang kagamitan. Dalhin ang lahat mula sa Goneyar at magbigay ng kasangkapan. Ngayon ay mayroon ka ng unang banggaan sa Empers. Hindi ko ilalarawan kung paano patayin sila - labanan lamang, walang problema. Hanapin ang mga katawan at makuha ang susi na wala kaming masama para sa kalayaan sa pagpasa ng skyrim.

Dahil posible na hulaan, ito ang pangunahing susi na nagbubukas ng mga pinto at magpapahintulot sa iyo na magpatuloy, kasunod ng ralof. Kailangan mong ilipat ang eksaktong sa likod niya, ngunit maaari mong pana-panahong ibalik ito doon, mga sewing room at pagkuha ng karagdagang biktima. Bumaba sa hagdan, picking ang landas ng repolyo na kailangan upang pumasa sa pagpasa ng Elder Scrolls V Skyrim upang ibalik ang kalusugan at nutrisyon. Ang dragon ay muling sirain ang daanan, samakatuwid ay kailangang bumaba kahit na mas malalim sa ilalim ng lupa upang makalabas sa nayon.

Sa susunod na silid, naghihintay ka ng isa pang pares ng mga imperyal na kailangang patayin kung sinunod mo ang ralof. Natapos mo na ang bodega na kailangan mong makita para sa mga potion at iba pang biktima. Tandaan kung paano ang hitsura ng bariles, kung saan maaari kang makakuha ng umakyat, at makakuha ng potions mula dito. Nakuha mo ba? Maaari kang pumunta sa karagdagang, pagkatapos ng pagkuha ng lahat ng karne at seasonings. Para saan? Lahat ay simple. Ihanda mo ang iyong sarili mula sa kanila upang kumain sa panahon ng paglipas ng Skyrim, na kapaki-pakinabang upang makaapekto sa iyong karakter.

Paglipat pagkatapos ng ralof. Sa susunod na silid, kung saan ang aming stop ay, kailangan mong i-crack ang kastilyo ng hawla. Madaling gawin ito. Ang tanong ay eksklusibo sa pag-iling ng tuhod. I-rotate ang mouse sa nais na posisyon at i-click ang pindutang "A" bilang default. I-click at mabilis na palayain. Kung ang launder ay nanginginig, gawin ang parehong pamamaraan pagkatapos i-on ang launder. Sa pangkalahatan, bukas ang mga kandado. Sa isang hawla, alisin ang kanyang mga damit mula sa katawan ng salamangkero, na maaari mong mabenta o ilagay sa iyong sarili. Pinapayuhan ko sa iyo na i-hack ang lahat ng mga cell, dahil ito ay magbibigay sa iyo ng isang pares ng mga baso ng pag-hack.

Sa daan sa susunod na koridor sa kanan at sa kaliwa magkakaroon ng dalawang pinto - pataga ang mga kandado at sa kanila, masyadong, upang itaas ang kakayahan ng pag-hack sa pagpasa ng elder scrolls V Skyrim. Ang Ralof ay makikipagkita sa kanyang mga kaibigan na tutulong sa iyo sa mga karagdagang laban bago lumabas sa piitan. Dapat ding makita ang kuwartong ito. Karagdagang naghihintay ka para sa susunod na imperts na kailangan mong patayin. At sakupin, siyempre. Ang iyong mga kasamahan ay makayanan nang nakapag-iisa, ngunit mas mahusay na patayin ang lahat ng tao, dahil magbibigay ito sa iyo ng karagdagang mga punto ng karanasan sa paghawak ng napiling sandata.

Ang ralof ay magbubukas ng landas, ngunit kaagad sa likod ng iyong likod ang daanan ay pupunuin ng mga bato. Samakatuwid, muli kang kailangang lumipat lamang. Bumaba, ang ralof ay hahantong sa amin tuwid. At maaari kang lumiko sa kaliwa, kung saan may higit pang pagmimina. Kapag nakolekta mo - sundin ang iyong kasamahan. Mag-ingat! Sa susunod na bulwagan, ang karamihan ng tao ng mga spider na nakagambala sa aming sipi ng Skyrim! Tulad ng nakasanayan - hanapin ang mga ito at patuloy na gumagalaw.

Pagpasa hanggang sa susunod na kuweba, agad na kunin ang ungos sa kaliwa - may potion ng kalusugan at isang pares ng mga bagay. Ngayon, harapin ang oso. Ang kalaban ay mapanganib, ngunit upang patayin halos hindi. Isa pang simulator upang itaas ang antas. Lahat ng bagay, ang mga dungeon ay nagtatapos. Lamang ng ilang daang metro at ang gawain "sa kalayaan!" Kumpletuhin!

Bago ang bagyo

Kaya, huwag kalimutan na mayroong isang maliit na error, kung ang pagsasalin, o mga developer. Ang Ralof ay sasabihin na kailangan mong hatiin, ngunit sa parehong oras ay hinihikayat ka mong sundin ang iyong sarili. Ang aming layunin ay upang makapunta sa Riverwood, kung saan nakatira ang Herderur, kapatid na babae ni Ralof. Tutulungan niya kami ng kaunti. Sa prinsipyo, ipinapayo ko sa iyo na makapunta sa Riverwood, patungo sa pagkolekta ng lahat ng mga bulaklak at sangkap sa kahabaan ng daan, at pagkatapos ay simulan ang pagkilos sa iyong sariling kahilingan - kung ito lamang ay naglalakbay sa buong mundo, kung tinutupad ang lahat ng mga gawain sa isang hilera. Ngunit una - pumunta kami sa Riverwood. Kailangan mong lumipat sa kalsada sa likod ng ralof, pana-panahong nakikinig sa kanyang mga komento sa aming darating na daanan ng Skyrim. Sa prinsipyo, sa paraang matutugunan mo lamang ang isang kagiliw-giliw na bagay - tatlong bato na nagbibigay-daan sa iyo upang pumili ng isang pagdadalubhasa. Ang pagpili ng mga sundalo, magnanakaw o salamangkero ay ibinigay. Mula sa kung anong pagpipilian ang gagawin mo, ang bilang ng karanasan na nakuha mula sa mga direksyon ay depende sa.

Kapag nakarating ka sa Riverwood, agad na i-on ang kaliwa ng kaliwa, kung saan ang pag-uusap sa Herderur ay pumasa. Ipapadala niya ang kanyang anak upang magsulid ng isang malaking paraan upang ang mga impersians ay hindi nakakakuha ng hindi napapansin. Maririnig mo ang maraming kawili-wili mula sa pag-uusap ng Ralofo at Herderur, pagkatapos ay dapat gawin sa aming sarili upang makipag-usap sa herder, na kailangan mong regular na gawin sa pagpasa ng Skyrim. Hihilingin niya sa iyo na pumunta sa lokal na korona na nakatira sa Weitran upang ipaalam sa kanya ang tungkol sa pag-atake ng dragon. Ang gawain na "bago ang bagyo" ay nakatanggap ng pagpapatuloy nito. Ngayon ay maaari naming ilipat agad sa Waitran, at maaari naming matupad ang isang kawili-wiling gawain na nakukuha mo sa trading shop.

Pumunta sa rivervuda merchant shop, kung saan ito ay mahalaga lamang na soldered. Ito ay para sa kanya na maaari mong simulan ang gawain ng ginintuang claw. Dapat pansinin na ang gawaing ito ay sa pamamagitan ng paraan, dahil sa prinsipyo, hindi kinakailangan upang matupad ito. Ngunit hindi ko nakikita ang mga dahilan upang bigyan siya, pati na rin mula sa anumang gawain sa pagpasa ng Skyrim.

Bilang karagdagan, maaari kang pumunta sa hilagang-silangan na bahay ni Fandala. Kung naghihintay ka para sa gabi, darating ang may-ari ng bahay at maaaring mag-alok sa iyo ng isang gawain. Ito ay ang mga sumusunod. Fandal at Sven ay struggling para sa pabor ng Camilla. At nagpasya si Fentdal na peke ang isang sulat mula sa Camilla, upang ang Camilla ay tumangging sumama sa Sven. Maaari mong ipatungkol ang isang sulat ng Camilla, at maaari mo itong ibigay sa Sven. Sa ikalawang kaso, isusulat ni Sven ang kanyang sulat sa ngalan ng Fenthal, na maaari ring maiugnay sa Camilla. Bilang resulta, depende sa iyong mga aksyon, mas gusto ni Camilla ang alinman sa komprehensibo o Fendala. At ang isang mananalo ay maaaring maging iyong katulong. Piliin ang iyong sarili kung sino ang gusto mo ng higit pa - Archer Fandals o Bard Sven. Sa personal, pinili ko ang mga fandals dahil ito ay lubhang kapaki-pakinabang bilang isang arrow sa pagpasa ng skyrim.

Ipaalala mo sa akin na mayroon kaming gawain "bago ang bagyo." Given karagdagang mga kaganapan, ipaalam ko sa iyo na hindi makakuha ng isang gintong kuko ngayon, ngunit upang pumunta sa yaditranorn. Pumunta sa hilaga, sa waitran mapa ay tinukoy. Pinapayuhan ko kayo na maging malinaw sa hilaga, nang hindi hinahanap ang kahirapan sa kalsada. Dapat itong gawin upang makapunta sa Farm Pelagio sa timog ng Weitran, kung saan maaari mong patayin ang higante at makuha ang direksyon sa Guild of Comrades sa Arms. Gayunpaman, posible na makarating doon. Ngunit ang karagdagang karanasan sa panahon ng mga sipi ng skyrim ay hindi makapinsala sa amin.

Halika sa gate ng Waitran at makipag-usap sa bantay. Sabihin mo sa akin na mayroon kang mahalagang balita, at papayagan ka nang libre. Sa sandaling pumasok ka sa lungsod, makipag-usap sa Blacksmith Adrian Avenichi, na magtuturo sa iyo ng mga pangunahing kaalaman ng forge craftsmanship, paglikha ng armor at pagputol. Dagdag pa, hihilingin niya na ipatungkol ang tabak sa kanyang ama, na magpapakita ng tabak na ito sa panganay na anak ng Yarla. Isaalang-alang, siyempre.

Kung pupunta ka sa bahay ng kulay-abo na mane, maaari mong gawin ang gawain ng "nawawala", na kailangan mong hanapin ang nawawalang miyembro ng angkan ng kulay-abo na mane ng Torald. Agad na makipag-usap sa avulstiny, na hihilingin na makahanap ng katibayan na ang Thorald ay buhay, sa bahay ng mga anak ng labanan. Ang sipi ng Skyrim ay hahantong sa iyo doon. Kaagad, sa bahay, basahin ang aklat na "Lost Legends", na magbibigay sa iyo ng gawain ng "Forbidden Legend".

Pumunta sa bahay ng mga anak ng labanan at pumunta sa sakahan umakyat sa unang palapag. Doon sa talahanayan ay namamalagi ang aklat na kailangan mong kunin. Mas mahusay na gawin ito kapag walang sinuman sa bahay, kung hindi man ang aklat ay kailangang magnakaw. Gayunpaman, tingnan ang pagpasa ng Elder Scrolls V Skyrim ay nagbibigay sa iyo ng sapat na pagkakataon. Sasabihin sa amin ng aklat na ito ang tungkol sa kapalaran ni Thorald. Dalhin ito at lumakad sa bahay ng kulay-abo na mane sa Avulustin. Tumayo siya upang palayain ang kanyang kapatid sa pamamagitan ng lakas, ngunit napagpasyahan ko na gagawin ko ang lahat ng bagay. Ngunit ang mga ito ay dadalhin ito sa ibang pagkakataon. Ngayon ay oras na upang pumunta sa korona sa gawain "bago ang bagyo."

Pagkatapos ng pag-uusap, ang Yarl ay magpapadala ng mga tropa sa Riverwood at magpasiya na bigyan ka ng isa pang gawain. Upang maunawaan ang kakanyahan nito, kailangan mong makipag-usap sa Courtier ng Courtier. Ito ay matatagpuan sa susunod na silid, kung saan kailangan mong lumampas sa maliwanag. Ipapadala ka ni Fahrenar sa Windy Peak. Kung naaalala mo, kailangan namin doon sa mga tagubilin ng Golden Claw. Tulad ng sa iyo, sumang-ayon at ilipat, pre-abstract Fahrengar.

Well, oras na upang lumipat sa isang mahangin rurok? Maingat kapag dumating ka sa kanya, tatlong hindi magiliw na mga pangkat ay matugunan mo. Patayin sila, mangolekta ng mga tropeo at pumasok. Sa loob magkakaroon ng dalawa pang kaaway at isang saradong dibdib kung saan may ilang pagmimina. Well, oras na upang bumaba. Babala ko kaagad - ang web ay magiging maraming, dahil maingat, huwag matakot. Sa kabutihang palad, ang landas ay may isa, hindi ka magkakamali. Pagpasa ng isang maliit na landas, makikita mo ang ilang mga locker. May isang tela, ngunit ito ay mahalagang hindi mo kailangan. Sa susunod na pagliko ikaw ay naghihintay para sa mga regular na pangkat, upang maaari mong agad na shoot ang mga ito. Well, o pumatay sa malapit na labanan.

Bago ka magkakaroon ng gate, kung saan makikita ang tatlong character. Sa halip, ang simbolo ay dalawa lamang, at ang piraso sa pagitan nila ay nahulog at namamalagi malapit sa pingga. Ang lihim ay na sa kaliwang pader upang bumuo ng parehong pagkakasunud-sunod ng mga character tulad ng sa itaas ng gate. Ito ay isang ahas, ahas at isda. Kung hindi, kapag ginagamit ang pingga ay nakakuha ka ng pinsala. Umakyat sa hagdan - diyan ay naghihintay ka para sa isang nakatagong panggamot potion. Lahat ng bagay, ngayon maaari mong ligtas na pumunta sa binuksan na gate. Tatlong daga ay hindi maaaring ituring na mga kalaban. Kolektahin ang biktima mula sa niche at bumaba kasama ang tornilyo hagdanan.

Ang susunod na silid ay ganap na pinatigas ng web. Dapat sabihin na ang pahiwatig ay napaka-transparent. Well, okay, hindi kami bihasa upang patayin ang anumang dirtyness. Bukod dito, magsisimula kang marinig ang isang tinig na nagmumula sa koridor. At ang boses na ito ay learfully humingi ng tulong. Bumaba ng isang maliit na mas mababa at maghanda - sa pagliko ay makikita mo ang isang malaking spider, na bumaba mula sa kisame. Mas mahusay na i-shoot ito mula sa Luka, dahil hindi siya lumiwanag sa arko. Ngunit kung ikaw ay isang melee lover, ngayon ay oras na upang ipakita ang aking tanggalin. Matapos ang pagkamatay ng spider, makikita mo ang isang tao sa isang web na humingi ng tulong. Libre ito, matapos matanggap ang maximum na impormasyon tungkol sa Cogt, at maging handa upang patayin, dahil hindi ito umalis. Sa susunod na silid, mangolekta ng mga tropeo at sumulong. Dahil may mga tool para sa embalsming, ang mga gawain ng "Golden Claw" at "Windy Peak" ay humantong sa amin sa isang napaka-kagiliw-giliw na lugar.

Mag-ingat, bumaba ka magsisimula sa mukha mummified labi ng mga tao na set up napaka agresibo. Ngayon maingat - pagkatapos ng tatlong dragues sa sahig mayroong isang bilog, na kung saan ay na-activate mo ang bitag. Ito ay napakasakit, ngunit ito ay maaaring gamitin sa pamamagitan ng paggastos sa bilog ng mga dragug. Kung lamang ang bitag ay hindi pumasok sa iyo. Sa susunod na silid ay magkakaroon ng isang mago ng drag na lubhang masakit. Ngunit ang mga problema dito ay hindi rin dapat lumabas. Sa sahig ng hagdanan sa ibaba ay makakatagpo ka rin ng tatlong drags. At ang susunod na koridor na may bitag. Ang mga swinging axes ay maaaring tumakbo, hindi nila magagawang patayin ka. Ang pangunahing bagay ay hindi upang patayin ang iyong kasamahan.

At bumaba kami sa mas mababa at nasa ibaba. Nagtataka ako kung saan kami hahantong sa aming paghahanap? Naghihintay ka para sa susunod na dragows na namatay mula sa pares ng mga shot o shocks, ilang pagmimina at pag-aangat ng kaunti. Pagkatapos - isang silid na may waterfall at isa pang drag. May isang dibdib, kung saan ang susunod na bahagi ng produksyon. Mayroon lamang kami ng isang paraan - kasama ang paggalaw ng tubig. Kunin ang singsing na bubuksan ang gate, at sumulong. Ang talon ay dumadaloy pababa, ngunit hindi kinakailangan na tumalon mula sa isang matalim na pahinga. Isara ang pumunta sa kanan at bumaba ang puno ng kahoy at bumaba sa ibaba. Magkakaroon kami ng isang pagpipilian - bumaba sa lugar ng pagbagsak ng talon, sa dibdib, o pumunta lamang tuwid. Siyempre, ang unang pagpipilian ay lalong kanais-nais dahil ito ay isang pagtaas.

Maaari itong makita na ang mga dungeon ay gawa ng tao, ngunit tumatakbo. Sa lahat ng dako Roots, collapsions ... at monsters ay disente. Naghihintay kami para sa isa pang kalaban - hindi mapakali drag. Friendly ordinaryong drama, ngunit ang lahat ay mahina. Pinoprotektahan niya ang pagpasa sa santuwaryo, kung saan pupunta tayo, sa lalong madaling buksan natin ang dibdib sa kanan ng exit.

Pumunta sa susunod na koridor na may mga traps ay kailangang maging disente, ngunit walang kawili-wili ay matugunan sa paraan. Ngunit pagkatapos ng mga traps ikaw ay naghihintay para sa tatlong Draguuga - agad na malapit sa entrance at dalawang tops. Kolektahin ang mga tropeo at umakyat sa sahig sa itaas. Doon, dumadaan sa tulay at binubuksan ang pinto ng bakal, mahuhulog ka sa pintuan, na dapat ding mabubuksan gamit ang tamang pagkakasunud-sunod ng mga larawan. Kung kukuha ka mula sa ibaba, pagkatapos ay ang kuwago, butterfly at bear ay dapat na. May linya? Lumayo pa. Makakakita ka ng isang malaking kuweba, sa dulo ng kung saan mayroong isang kakaibang kalan na may isang kakaibang imahe. Siguraduhing mabuhay bago pumunta doon. At pagkatapos ay huwag mag-atubiling lumapit sa ito at gamitin - matututunan mo ang iyong unang dragon sigaw. At kahanga-hanga, ngunit sa ngayon ay hindi nila gagamitin ito. Samakatuwid, sila lamang ang bumabalik at pumatay sa pamamaraang drague sa likod. Ang isang napakalakas na kalaban, ngunit pagkatapos ito ay isang kawili-wiling palakol, isang kalan, na dapat maiugnay sa likuran, at iba pang mga biktima. Sa madaling salita, gagamitin mo ang lahat. Ang lahat ay oras upang lumabas. Isara ang mga hagdan at gumamit ng pedestal na nakatayo sa itaas. Hanapin ang susunod na dibdib at lumabas sa Skyrim. Lahat ng bagay, ang mga gawain ay nakumpleto at oras na para sa amin na bumalik sa korona at sa Riverwood upang pumasa sa mga trabaho.

Para sa paghahatid ng gawain na "Golden Claw" makakatanggap ka ng 400 na barya. At pagpasa sa limitasyon ng dragon upang pumasa sa trabaho Fahrengar. Ipapadala ka niya sa korona ng isang gantimpala at isang bagong gawain. Ito ay lumiliko na ang dragon ay nakita sa malapit. Ikaw ay ipapadala sa iRelet upang manghuli para sa dragon. At sila ay bibigyan bilang isang gantimpala para sa huling gawain ng isang helmet, na kung saan ako personal ay hindi damit, ngunit ipinadala para sa pagbebenta. Bilang karagdagan, ikaw ay papayagang bumili sa bahay sa Waitran.

Dragon sa langit.

Kaya, hindi ito naghihintay, at kailangan naming sumunod sa isang irilelet sa paghaharap ng dragon. Panahon na upang makalabas sa limitasyon ng dragon at pumunta sa Watchdog Tower. Ibenta ang mga hindi kinakailangang tropeo at iwanan ang lungsod. Kailangan nating makapunta sa West Watchtower, kung saan ang isang iRilelet ay naghihintay na sa atin. Sa pagdating, hindi mo makikita ang sinuman, ngunit papalapit na ang tower ay narinig ang koponan upang pumunta sa silungan at hindi gumastos ng mga arrow sa pamamagitan ng saklaw. Well, isang kahanga-hangang ideya. Gayunpaman, hindi posible na umupo para sa isang mahabang panahon - alinman sa shoot ng isang dragon-pagbibigay sa lupa, o patayin siya sa kamay-sa-kamay. Ngunit tandaan - maaaring masakit. At kung hindi ka gumagamit ng karagdagang paraan ng proteksyon, nakakatakot si Sricook.

Chit Codes.

Kapaki-pakinabang na gabay sa pangunahing linya ng balangkas ng quests ng isa sa mga pinakasikat na laro ng paglalaro ng papel Magsisimula kami sa isang maliit na entry at ang kuwento tungkol sa interface ng laro. Kaagad kung ano ang dapat magbayad ng pansin sa ito ay ang compass na matatagpuan sa tuktok ng screen. Ang marka sa compass sa anyo ng isang kulay abong mga arrow ay nagpapakita, kung saan ang direksyon na kailangan mong ilipat upang makapunta sa kuwento Quest o ang iyong napiling marka sa mapa. Maaari din na ang isang katulad na icon ay makikita mo sa ibabaw ng ulo ng ilang mga character sa laro, ito ay nagpapahiwatig na siya ay susi at ang paghahanap ay magsisimula lamang pagkatapos ng pakikipag-usap sa kanya.

Ang icon ng arrow ay isang uri ng paunang at pagtatapos ng pagtukoy sa anumang gawain sa laro. Pagbubukas ng mapa sa pamamagitan ng pagpindot sa "M" key sa keyboard, maaari ka lamang sa pag-click ng mouse upang ilagay ang iyong sariling marka sa anyo ng isang kulay-abo na arrow, na magiging mas maliit sa laki kaysa sa marka na responsable para sa Pangunahing kuwento quests.

Gamit ang key na "J" sa keyboard, magbubukas ka ng isang magazine kung saan makikita ang lahat ng magagamit na mga gawain at maikling paglalarawan. Sa tulong ng magasin, maaari mong alisin ang mga label sa tapat ng hindi kinakailangang mga gawain at iwanan ang mga label na malapit lamang sa priority quests.

Passage ng pangunahing tanawin linya Skyrim

Bilang ulo, ang bawat bahagi ng serye ng laro Ang Elder Scroll ay nagsisimula sa isang ProLobe, kung saan kailangan mo upang matulungan ang pangunahing katangian ng pagtakas mula sa bilangguan guardianship. Ang Elder Scrolls 5: Ang Skyrim ay hindi eksepsiyon at nagsisimula sa eksena sa kariton, kung saan ang pangunahing karakter kasama ang iba pang mga bilanggo ay naihatid sa pagpapatupad. Sa pagdating sa patutunguhan ay nagsisimula ang unang kuwento ng pakikipagsapalaran, na tinatawag na "sa kalayaan!"

Sa kalayaan!

Sa daan patungo sa patutunguhan, binibigyan namin kami ng isang dialogue sa pagitan ng mga bilanggo, kung saan ito ay nagiging malinaw na nais nilang isagawa ang mga rebolusyonaryong kilos laban sa imperyo sa Helgen. Ang bawat nakapaloob sa kariton ay tumutukoy sa mga pinuno ng pag-aalsa, pinangalanan ang kanilang mga kapatid na bagyo. Ngunit ang aming pangunahing karakter ay malinaw na naabot ang hukuman ng mga convicts nang hindi sinasadya.

Sa pagdating sa Helgen, ang manlalaro ay magagamit sa katangian ng paglikha ng isang character na kung saan ang isang napakahusay na tuning ng hitsura ng bayani at ang pagpili ng lahi ay magagamit. Napakahalaga na malaman na ang pangalan para sa iyong pangunahing karakter ay maaaring maipasok pagkatapos makumpleto ang paglikha ng character. Ito rin ay nagkakahalaga ng pagsasaalang-alang na kung i-play mo ang Russian na bersyon ng laro, ang pangalan ay mas mahusay na pumasok sa Latinian, dahil Sa ilang mga dialog sa laro, ang pangalan ay hindi tama na ipinapakita ng Cyrillic.

Matapos ang paglikha ng pangunahing karakter, ipapakita sa iyo ang isang maliit na eksena, kung saan pinutol mo ang isang ulo ng isa sa mga bilanggo sa iyong mga mata. Ang iyong karakter sa tabi ng queue. Ngunit hindi kinakailangan na mag-alala at matakot nang malakas, at mas mahusay na idirekta ang lahat ng iyong damdamin upang maghanda para sa pagtakbo, dahil Sa literal sa isang sandali, ang isang malaking dragon ay mag-atake sa Helgen, na para sa iyong pangunahing bayani ng isang uri ng "tiket" sa kalayaan. Pagkatapos magsimula ang dragon at sirain ang lahat ng bagay sa landas nito, huwag panic, at mahigpit na sundin ang pag-sign sa iyong compass sa tuktok ng screen. Dadalhin ka niya kay Norda Guarder, na pagkatapos ay magdadala sa iyo sa isang ligtas na lugar at magtuturo sa iyo sa paraan upang buksan ang mga kandado sa laundr, shoot sibuyas at tahimik na lumipat. Sa daan patungo sa kalayaan, hahawak ka ni Nord sa mga lugar kung saan posible na mag-abala sa isang sangkap, at upang makilala ang isang pares ng mga kaalyado. Ngunit huwag subukan na matalo ang mga unang character na dumating sa iyong paraan, dahil Maaari silang mag-atake sa pagtatanggol sa kanilang sarili.

Tulad ng naintindihan mo, ang unang kuwento ng pakikipagsapalaran "sa kalayaan" ay isang uri ng pag-aaral. Ang pagkumpleto ng iyong unang matagumpay na gawain ay ang exit mula sa kuweba, na hahantong sa iyo sa isang ganap na bukas na mundo ng laro, mula sa kung saan magsisimula ang isang mahaba at hindi kapani-paniwalang pakikipagsapalaran.

Bago ang bagyo

Wala kang panahon upang makalabas sa kuweba, at para sa iyo na handa na ang susunod na gawain "bago ang bagyo", na ipapakita bilang pangunahing at lilitaw sa journal. Ang isa sa mga pinaka mapanlinlang na sandali ng gawaing ito ay sasabihin sa iyo ng iyong tapat na kasamahan na sasabihin sa iyo ni Nord na siya ay mag-iiwan sa iyo ng oras. Hindi kinakailangan na sundin siya at sa kagalakan upang magmadali sa bukas na mundo, sundan siya sa landas, dadalhin ka niya sa tatlong bato, isa na kailangan mong isaaktibo. Ang mga bato ay may pananagutan sa pagtaas ng "pumping" ng tatlong pangunahing industriya ng 20% \u200b\u200b- ang magnanakaw, ang salamangkero, ang mandirigma.

Kung patuloy kang patuloy na sundin ang Nord, pagkatapos ay dadalhin ka nito sa isang cute village na tinatawag na Riverwood, kung saan ipakilala niya ang kanyang pamilya, feed at bigyan ang gabi. Huwag magmadali upang iwanan ang tavern, kung saan ka luksuhin at makipag-usap sa lahat ng magagamit na NPC, sasabihin nila sa iyo ang maraming mga kagiliw-giliw na bagay mula sa kung ano ang nangyayari sa mundo. Gayundin sa pagtatapos ng pag-uusap kay Nord at sa kanyang pamilya, hihilingin kang pumunta sa Waitran at magdala ng mga balita ng miyembro na sinalakay ng dragon ang Helgen. Ngunit kung manatili ka sa nayon para sa isa pang sandali, pagkatapos ay ang pinuno ng lokal na tavern at ang forge alvore ay pamilyar ka sa pangunahing kaalaman ng isang panday, na darating sa madaling gamiting sa hinaharap upang lumikha ng mga natatanging armas at nakasuot.

Naglinis sa Waitran, na tumutukoy sa palatandaan sa compass, pumunta sa bantay tungkol sa gate, at sabihin sa akin na ikaw ay nagmula sa Riverwood na may masamang balita sa hukbong-dagat. Ang bantay ay hahayaan ka sa loob ng lungsod, kung saan kailangan mong pumunta sa mataas na kastilyo ng limitasyon ng dragon na nakatayo sa itaas. Doon sa pangunahing bulwagan, sa trono, makikita mo ang Yarla. Kailangan mong makipag-usap sa kanya.

Windy Peak.

Pagkatapos ng isang mahabang panahon mas pag-uusap, ipapadala ka niya diretso sa Fahrengar - Magu at Alchemist, na nag-aaral ng mga dragons sa loob ng maraming taon, makakatulong siya upang harapin ang problema. Sa silid ng Fahrengar maaari kang makahanap ng alchemy at mga talahanayan ng pakikipag-ugnayan. Pagkatapos ng isang pag-uusap sa Fahrenor, isang bagong gawain "Windy Peak" ay lilitaw sa magazine, na magpapadala sa iyo sa isang bagong lokasyon, kung saan kailangan mo upang makakuha ng isang dragon bato.

Upang mahanap ang napaka mahangin rurok, pa rin nananatiling upang gumana nang malapit sa card at compass. Ang templo ay nasa tuktok ng bundok. Sa pagtaas ay naghihintay ka para sa dalawang grupo ng mga kalaban, upang makayanan kung saan ay hindi magiging mahirap. Sa sandaling dumating sila sa malalaking round gate, pagkatapos ay matapang dumating, nangangahulugan ito na ikaw ay nasa lugar. Sa loob, ito ay nagiging malinaw na ang lugar ay isang beses na mayaman at maganda. Ayon sa rock paintings at lahat ng uri ng frescoes ito ay nagiging malinaw na sila ay matagal na sumamba dragons matagal na ang nakalipas. Sa unang silid ay naghihintay ka para sa mga pangkat ng apoy, mawala sa kanila. Ang mas malalim na ikaw ay mag-advance, mas ang pinakamahal na mga kaaway ay magiging. Sa daan patungo sa Dragon Stone, kailangan mong labanan ang mga spider at skeletons.

Gayundin sa daan patungo sa bato ay matutugunan mo ang dalawang puzzle, ang mga prinsipyo nito ay halos pareho. Ano ang una, na sa pangalawang, kailangan mong ilagay ang mga guhit sa tamang pagkakasunud-sunod. Ang unang palaisipan ay hindi mahirap sa lahat, at kung nakikita mo ang silid kung saan ito ay mas maasikaso, madali mong makita ang nais na mga guhit. Ang ikalawang palaisipan ay mas mahirap at ang landas na ito ay namamalagi sa mga spider at maraming corridors, pinagsama ang mga pakana. Pagkatapos makitungo sa mga spider, huwag kalimutang palayain ang bandido mula sa web. Huwag pakinggan ang sinasabi niya, agad na ipadala ito sa liwanag at kunin ang paksa ng claw dragonfly upang malutas ang pangalawang palaisipan. Upang malutas ang pangalawang palaisipan, sapat na upang maingat na tingnan ang claw na iyong kinuha, at ang nais na kumbinasyon ng mga guhit na kailangan mong ilagay sa mga pinto na may hindi pangkaraniwang lock ay tama dito.

Sa likod ng pinto ay madapa ka sa maraming mga kaaway na nagbabantay sa landas sa iyong pangunahing layunin. Pag-craw sa lahat ng mga problema, bilang isang resulta, maghanap ng isang malaking magandang kuwarto tulad ng isang kuweba, sa gitna ng kung saan ay makikita mo ang isang kalahating bilog na bato, kung saan ang sinaunang manunulat ng dragons ay pinutol. Basahin ang sipi sa pamamagitan ng pagpindot sa inskripsyon, pagkatapos ay mayroon kang upang labanan ang master ng draped. Ang labanan ay medyo mabigat, ngunit kung hindi ka sindak at labanan nang maingat, pagkatapos ay ang tagumpay ay magiging iyo. Ang Dragon Stone ay mahuhulog mula sa nahulog na balangkas ng Panginoon at ang pakikipagsapalaran ay makukumpleto. Ito ay hindi nagkakahalaga ng pagbabalik sa buong lokasyon. Hindi malayo malapit sa lugar ng huling labanan ay makikita mo ang pangalawang output na humahantong sa skyrim. Mula dito, bumalik sa limitasyon ng dragon gamit ang mabilis na kilusan na maaari mong gamitin sa pamamagitan ng pagbubukas ng mapa. Makipag-usap sa Fahrenor at bigyan siya ng isang bato. Maghanda sa unang labanan sa isang dragon.

Dragon sa langit.

Pagkatapos ng pag-uusap, sundin ang Fahrenor, sasabihin niya ang maraming magagandang bagay sa daan. Pagkalipas ng ilang panahon, ang bantay ay pumutol sa kastilyo at nagsasabi na ang dragon ay inaatake sa isa sa mga sentigious tower. Pagkatapos nito, kailangan mong lumabas ng kastilyo at sundin ang kumander ng detatsment ng Aryalel. Ikaw at ang ilang mga sundalo ay pupunta sa tore upang labanan ang dragon. Sa lalong madaling dumating sila sa dragon, tumakbo sa loob ng tower at itago sa ito mula sa kanyang maapoy na pag-atake. Habang ang dragon ay nasa hangin, shoot ito ng mga arrow. Sa sandaling lumitaw ang dragon sa lupa, subukan na manatili malapit sa kanyang buntot at matalo ang likod. Huwag kalimutan ang tungkol sa iba pang mga guwardiya na kadalasang nakakagambala sa dragon, samantalahin ang mga sandaling ito ng kahinaan, at ang debosyon ng pakpak na kalaban. Kung gagawin mo ang lahat ng tama, ang labanan ay magiging napaka-simple. Pagkatapos pagpatay sa dragon ikaw ay magagamit sa unang dragon sigaw kasama ang kanyang hinihigop na kaluluwa. Ang Creek ay tatawaging "walang awa kapangyarihan."

Ngayon bumalik sa korona at sabihin tungkol sa iyong tagumpay. Ang award para sa quest na ito ay ang pamagat ng Tana, ang bahay sa Waitran, pati na rin ang unang personal na kuwarta na nagngangalang Lydia, na kasama mo sa iyong mga pakikipagsapalaran hanggang sa mamatay ito.

Path of Voice.

Ang susunod na iyong gawain ay makakakuha sa SEROCCO - sinaunang sages na nakatira sa silangan sa mga bundok. Upang makapasok sa templo ng mga taong marunong ang mga taong ito ay hindi magiging madali, dahil Ang kalsada sa kanila ay namamalagi sa isang paikot na landas na mataas sa bundok. Ang landas sa mapa ay hindi ipinapakita hindi sa pinaka-maginhawang paraan, kaya ang lahat ng bagay na nananatiling ikaw ay mananatili sa silangan ng waitran sa tulong ng isang compass hanggang sa ito ay stumbled sa isang pares ng mga troll na maaaring nakamamatay opponents para sa ikaw. Samakatuwid, kung hindi ka sigurado sa iyong bayani, mas mahusay na tumakas at patuloy na lumipat sa bundok.

Pag-abot sa templo, makipag-usap sa isa sa mga pantas na lalaki sa kulay-abo na balabal. Matapos malaman nila na natalo mo ang dragon, sila ay mag-aalok sa iyo upang pumunta sa isang dedikasyon, pagkatapos kung saan ang iyong bayani ay kailangan upang patunayan na ito ay maaaring maayos na hawakan ang mga iyak. Pagkatapos ng isang pares ng mga simpleng pagsubok sa pag-aaral, makakakuha ka ng isang bagong sigaw - isang mabilis na haltak, na kung saan ay magbibigay-daan sa iyo upang agad na ilipat para sa maikling distansya. Pagkatapos ng graduating mula sa unang pagsubok ng SEROCCO, ikaw ay magagamit sa huling pagsubok - upang makakuha ng isang sungay ng Yurgen.

Horn Yurgen.

Ang sungay ay magiging isang gawain hindi mula sa mga baga. Siya ay nasa libingan ng Vostegreva, sa kalungkutan ng Hyalmarck. Gumuhit kami ng card at sumugod tuwid sa libingan. Ang libingan ay isang komplikadong piitan, na may mga lihim at traps nito. Sa paraan, matutugunan mo ang ilang mga puzzle, na madali mong madali sa tulong ng isang kamakailan-lamang na natanggap na sigaw - Rapid Jerk, at Banal Care.

Sa lalong madaling pumunta ka sa lahat ng mga pagsubok sa iyong paraan at makapunta sa libingan ng vothenghev, makikita mo na ang sungay ni Yurgen ay nakuha na ng isang tao. Ang pakikipagsapalaran ay mabigo, ngunit sa halip na ang kuwento ay magkakaroon ng tala, kung saan ang isang kaibigan ay mag-imbita sa iyo upang bisitahin ang tavern sa Riverwood.

Pagkatapos bumalik sa Riverwood, pumunta sa tavern at alisin ang kuwarto sa gabi sa attic. Sa sandaling ipasok mo ang iyong kuwarto, ang Dolphin ay sumali sa iyo at hilingin na magpatuloy. Ito ay hahantong sa iyo sa isang lihim na silid kung saan ang isang napaka nakalilito dialog ay nagsisimula, na kailangan mong yumuko hanggang sa dulo, kung hindi man ang bagong kuwento Quest ay hindi lilitaw sa magazine. Makipag-usap sa dolphin hanggang sa sabihin niya ang isang bagay na tulad ng "Well, handa na akong pumunta." Pagkatapos nito, magsisimula ang isang karagdagang gawain, na makakaapekto sa pangunahing storyline.

Talim sa kadiliman

Ang dolphin ay isa sa mga kinatawan ng mga blades, na para sa isang mahabang panahon break down ang dahilan para sa hitsura ng dragons. Ang pangunahing argumento nito ay ang katunayan na ang mga dragons ay hindi lilitaw mula sa walang pinanggalingan, ngunit muling buhayin ang tulong ng madilim na magic. Upang malaman ang tungkol sa bugtong ng muling pagkabuhay, pupunta ka sa Dolphin sa Kin Grove.

Pagkatapos ng pagdating sa isang grove na may dolphin, ikaw ay inaasahan ng isang kakaibang larawan - bago ang iyong mga mata, isa sa mga dragons ay muling ibalik ang isa pa, pagkatapos kung saan ang susunod na labanan sa fless kalaban ay magkakaroon. Pagkatapos mapalawak ang dragon ayon sa karaniwang pamamaraan, ang dolphin ay hindi na magdududa sa katotohanan na ikaw ay isang dragonborn at magbibigay sa iyo ng isang sungay ng Yurgen, at magbibigay din ng isang bagong gawain. Ngunit bago kinuha para sa bagong gawain ng mga dolphin, mas mahusay na pumunta sa Seroborod at kumpletuhin ang kanilang pag-aaral.

Yurgen horn (dulo)

Ilipat sa mataas na Chrothar, sa Templo ni Serboborod, at hanapin ang pangunahing sambong doon, na sa isang lugar sa loob ng templo (ang compass kung minsan ay hindi nagpapahiwatig ng eksaktong, kaya kailangan mong maghanap). Nakuha mo ang sungay ni Yurgen, ipapahayag ka ng Sage sa isang dragonborn at magturo ng isang bagong sigaw - walang awa na lakas. Matapos matanggap ang hiyawan, bumalik kami sa gawain ng mga dolphin.

Diplomatic Inviolability.

Marahil ang isa sa mga pinaka nakalilito, ngunit, gayunpaman, kagiliw-giliw na mga gawain sa laro. Pagkatapos bumalik sa Riverwood, ituturo ka ng Dolphin sa Embahada ng Talmitsa, kung saan kailangan mong malaman ang tungkol sa pagbilang ng mga dragons nang higit pa. Ang embahada ay matatagpuan sa lungsod ng pag-iisa, malapit sa kung saan nakilala mo ang Melborne, na tutulong sa iyo na makapunta sa Embahada bilang isang panauhin. Ang quest na ito ay natatangi sa na mas mahusay na ipasa ito nang lihim, dahil Gamit ang mga armas at sa isang mabigat na baluti sa loob ng embahada hindi mo hayaan ang bantay. Ang lahat ng kailangan mo sa imbentaryo ay maaaring ilipat sa Melboron, na mag-aalaga na nakita mo ito sa teritoryo ng embahada sa pagdating.

Pagkatapos ng pakikipag-usap kay Melboron, pumunta kami muli sa dolphin, na magdadala sa iyo sa embahada at aalagaan ang natitirang mga bagay. Pagkatapos ng pagdating sa Embahada, ipakita ang gabay sa pass na natanggap mula sa Melborne, at pumunta sa front hall kung saan ang banquet ay pumasa. Makipag-usap sa bartender, na naghihintay para sa iyo at ipaalam sa iyo na makagambala sa bantay upang maipakita niya sa iyo ang kusina sa embahada. Upang mailipat ang bantay, bumili ng inumin na may isang medyo nagdulot ng bisita, pagkatapos ay sumasang-ayon siya na maging masaya at maakit ang pansin ng seguridad. Sa panahon ng pagkalito, sundin ang bartender sa kusina, kung saan makikita mo ang gear na natira ni Melboron. Pagkatapos ay buksan ng bartender ang daanan.

Ngayon ilipat ang lokasyon sa pamamagitan ng paglikha ng lahat ng mga guards sa paraan. Mas mahusay na gawin ito. Pagkatapos ay pumunta sa courtyard, kung saan ang susunod na bahagi ng mga kaaway ay naghihintay sa iyo muli. Matapos basahin ang courtyard, bumaba sa pagpapahirap, neutralisahin ang ilang mga kalaban at huwag kalimutang suriin ang ilang mga chests sa paraan. Walang mga tagapagpahiwatig sa mapa sa lokasyong ito, kaya makipag-usap lamang sa isang tao na nasa likod ng mga bar. Matapos ang pagpapalabas ng bilanggo, iminumungkahi niya sa iyo na lumabas sa embahada sa maikling landas at sa daan ay magsasabi ng kinakailangang impormasyon sa iyong pangunahing gawain.

Daga lasing sa sulok

Pumunta sa Riverwood at ibahagi ang dolphin na natanggap mula sa bilanggo ng impormasyon. Pagkatapos nito, bibigyan ka niya ng isang gawain - upang mahanap ang Esbard, na matatagpuan sa lungsod ng rieften. Ang Ripten ay isang natatanging at napakagandang lokasyon, isang bagay na kahawig ng Venice. Ripten ay isang lungsod ng mga magnanakaw.

Upang makahanap ng Esbard, kailangan mo munang makahanap ng Brignolf sa tavern na "Bee at Powers." Pagkatapos ng isang maikling pag-uusap, ang Brinolf ay mag-aalok sa iyo upang sumali sa mga magnanakaw guild at pumunta sa pamamagitan ng maraming mga pagsubok. Ang pangunahing gawain ay direktang may kaugnayan sa katuparan ng quests para sa mga magnanakaw na kapisanan, kaya ang isa pang pagpipilian, maliban na sumang-ayon sa alok ng Brinolf, wala ka. Sa pamamagitan ng pagkumpleto ng gawain ng Brignolf at pumping out nito thievesk kasanayan bahagyang, bubuksan mo ang landas sa sistema ng piitan sa ilalim ng Riften, kung saan magkakaroon ng maraming mga kuwarto at landas kung saan maaari mong patayin ang lahat ng mga kaaway sa iyong paraan. Ang landas ay hindi madali at mahaba, ngunit sa dulo ng paraan ay makikita mo ang huling kuwarto kung saan matatagpuan ang Esburn. Makipag-usap sa kanya, sabihin sa amin kung sino ang nagpadala sa iyo at magbubukas ng pinto para sa iyo, at sasabihin din ng maraming magagandang bagay. Pagkatapos buksan ang pinto, magsisimula ang ESBURN ng isang bagong gawain.

Pader ng aduin.

Ngayon ay ang oras upang lumabas sa ibabaw, ngunit sa panahon ng pagtakas sa silid, ang bantay ng Talmitsa, kung kanino ka magkakaroon ng labanan. Sa kabila ng katotohanan na ang Esburn ay superbly na kontrolado ng magic at tumutulong sa labanan, sundin ang kanyang kalusugan scale at protektahan ang anumang mga pamamaraan, dahil Kung siya ay namatay, ang gawain ay nabigo.

Pagkatapos mong pumili mula sa dungeons, alisin ang Esbern sa Riverwood upang makipag-usap sa dolphin. Pagkatapos ng pag-uusap, ang iyong bayani at dalawang satellite ay pupunta sa pader ng aduin. Ang kalsada sa lokasyon na ito ay random at napakatagal, kaya maghanda para sa mga pakikipagsapalaran at bask. Pag-abot sa lokasyon ng "Wall of Aduin", ikaw ay madapa sa dalawang simpleng riddles. Ang unang isa ay ginaganap nang simple, kung nagpapakita ka ng maximum at hanapin ang mga guhit ng tatlong character sa distrito, na kailangan mong ilagay sa panel ng bato malapit sa tulay. Pagkatapos mong pumunta sa tulay pa, ikaw ay naghihintay para sa ikalawang misteryo, na maaaring tinatawag na isang bitag. Maaaring mas madali ang misteryo na ito kaysa sa una. Upang gawin ito, kailangan mong hakbang lamang sa mga panel sa sahig, na naglalarawan ng simbolo ng isang dragonborn. Hakbang sa huling panel, ang bitag ay i-deactivate.

Sa dulo ng gawain, ang Esburn ay magkakaroon ng isang buong iskursiyon sa kasaysayan ng mundo, pagkatapos ay magsisimula ang mahabang mga dialog, kung saan ikaw, malamang, ay magiging maliit na malinaw. Samakatuwid, pagkatapos makumpleto ang gawain, pumunta sa templo sa Seroborod.

Lalamunan mira

Isa sa mga pinaka-boring na mga gawain kung saan lamang ng isang malaking bilang ng mga dialog, mula sa kung saan maaari mong madaling matulog. Upang mapadali ang iyong buhay, sabihin natin na ang sangay ng mga dialog ay dapat na binuo sa paksa na "Patournaks".

Ang kalsada sa Parsnaksu ay nasa isang hindi pangkaraniwang at napaka-makapal na fog, na negatibong nakakaapekto sa bayani. Ngunit pagkatapos ng pakikipag-usap sa mga Seroborbians, ituturo nila sa iyo ang isang bagong sigaw, na makakatulong sa fog na napawi. Sa pagtatapos ng daan, sa tuktok ng tuktok, maghanda para sa isang pulong sa pangunahing "seroborod". Sa lugar na ito magkakaroon ng isang napaka hindi inaasahang at mahalagang lagay ng lupa, na kung saan namin default.

Sinaunang kaalaman

Bumalik kami sa pader ng Aduin sa Esburn, at sabihin sa kanya ang tungkol sa sinaunang scroll, na sinabi sa iyo ng Partarenks tungkol sa iyo. Ipapadala ka ni Esburn sa Magic College para sa paghahanap ng scroll, dahil Tanging sila sa Skyrim alam kung ano ang aming pinag-uusapan, dahil mayroon silang pinaka sinaunang aklatan. Ang kapisanan ay napakalayo, kaya mas mahusay na pumunta sa mga kabayo. Pag-abot sa mga pinto ng Guild ng Magicia, maaari kang sumali sa magic college, kung hindi man ay hindi ako makakakuha ng loob. Sumang-ayon sa mga kondisyon ng pagpasok at ipakita ang kasanayan na kinakailangan mula sa iyo. Pagkatapos ng pagtatanghal, mawawala ka, at makakakuha ka sa library ng mago, o maaari mong ipagpatuloy ang sangay ng kamangha-manghang mga karagdagang quests para sa mga magicians. Makipag-usap sa pangunahing bagay sa Guild - Hurray Gro-Shubam, sabihin sa kanya ang tungkol sa scroll upang makuha ang gawain ng trabaho ni Shalidor.

Gumagana ang Shalidora

Sa pamamagitan ng pointer, pumunta sa susunod na dungeons kung saan kailangan mo upang makuha ang mga kinakailangang entry. Sa lokasyon ikaw ay naghihintay para sa mga pamilyar na riddles at traps, na kung saan ay pagpasa sa isang katulad na paraan, tulad ng mga naganap sa paraan ng mas maaga.

Gayundin sa lokasyon ang isang napakalakas na kaaway ay nakakatugon sa mukha ng balangkas, na patuloy na muling mabuhay. Walang mga taktika o mga espesyal na lihim ng labanan. Patayin mo lang ito nang ilang beses hanggang sa siya ay namatay sa wakas. Dalhin ang mga talaan ng Shalidor at bumalik sa Guild ng Mages. Sasabihin ng hurray gro-fur fur na kailangan niya ng ilang araw upang pag-uri-uriin ang mga tala. Pumunta sa kama o magsagawa ng karagdagang mga gawain, pagkatapos ay bumalik sa Huruz Gro-Shubama at basahin ang libro sa talahanayan, pagkatapos ay magsisimula ang isang bagong gawain.

Lampas sa truss

Sa aklat, ito ay tungkol sa isang siyentipiko na nag-aral ng mga teknolohiya ng sinaunang lahi - ang mga naninirahan. Kailangan mong hanapin ang siyentipiko na ito. Sa mapa, mas malapit sa hilaga ang punto kung saan kailangan mong pumunta sa gawain ay mamarkahan.

Makakakita ka ng isang siyentipiko malapit sa dweller dungeons, pagkatapos ng isang pag-uusap na makakatanggap ka ng isang bumper cube at isang bola, pati na rin ang isang bagong direksyon kung saan kailangan mong ilipat. Susunod na pagtagumpayan ang sistema ng mga dungeons dungeons, buong panganib at napakahalagang bagay.

Sa dulo ng paraan, makikita mo ang isang malaking silid na may hindi maunawaan na aparato, malinaw na nagtatrabaho sa tulong ng mekanismo. Pag-akyat sa mga hakbang, makikita mo ang control panel kung saan nais mong ipasok ang kubo na nakuha sa simula. Ngayon, gamit ang paraan ng "mga sample at mga pagkakamali" kailangan mong matutunan upang i-play sa isang hindi pangkaraniwang, ngunit medyo lohikal na "tool". Pagkatapos ng isang matagumpay na "laro", ang mga tunog na kinakailangan para sa iyo ay maitatala sa ibabaw ng kubo, na parang sa audio cassette. Ibalik ang kubo sa isang nakatutuwang siyentipiko, at ang gawaing ito ay makukumpleto.

Sumpa ng Aldune.

Tinulungan kami ng siyentipiko na mabawi ang pagsusulat sa scroll, ngayon kailangan mong pumunta sa tuktok sa lalamunan ng mundo, kung saan kailangan mong basahin ang scroll. Matapos basahin ang scroll at pagtingin sa isang maikling roller, magkakaroon ka ng labanan sa Aldyin mismo - ang pinuno ng mga dragons. Ngunit hindi ka dapat matakot, ang labanan sa kanya ay medyo liwanag. Bago ang labanan sa Aldyin, isang bagong sigaw ay magagamit - isang dragon, kung saan maaari mong lisanin aldune mula sa kalangitan sa lupa sa bawat kahulugan. Ang mga taktika ng labanan ay napaka-simple - gumamit ng isang sigaw habang ang dragon ay nasa hangin, pagkatapos ay tapusin ito pagkatapos bumagsak sa Earth na may pinakamalakas na sandata o magic. Matapos ang hilera ng Liberty ni Aduin ay tumatakbo, siya ay lilipad at sasabihin sa iyo na imposibleng patayin siya.

Bumagsak

Kaagad pagkatapos ng labanan kay Alduin, makipag-usap sa Patarsnaks, na magsasabi sa iyo kung paano talunin ang dragon minsan at para sa lahat. Para sa tagumpay, kakailanganin mo ng tulong sa Yarla, na kailangan mong magpatuloy.

Walang-hangganang oras

At muli medyo isang simpleng pakikipagsapalaran, ngunit puspos na may isang malaking bilang ng mga dialog na dapat mong makinig napaka maingat. Makipag-usap sa isang tinapay para sa nangyari at tutulungan ka niya, ngunit pagkatapos lamang ang digmaan ay titigil sa Skyrim. Susunod, kailangan mong gawin ang imposible - upang masukat ang dalawang nakikipaglaban na mga fraction. Upang itigil ang digmaan, mayroon kang tatlong mga pagpipilian na magagamit - upang tumayo sa gilid ng imperyal, ang mga kapatid na bagyo o mananatiling neutral. Kung mananatiling neutral, pagkatapos ay tapusin ang lahat ng mapayapang paraan, kaya pumunta kami sa Seroborod at ipahayag ang simula ng negosasyong pangkapayapaan. Pagkatapos ay pumunta kami sa mga pinuno ng dalawang panig at gumawa sila umupo sa talahanayan ng negosasyon. Pagkatapos ay bumalik kami sa Seroborod sa templo muli at panoorin ang kapulungan. Ang mga negosasyon ay gaganapin sa mga mataas na kulay, ngunit humantong pa rin sa isang pansamantalang panig ng dalawang panig, pagkatapos ay matagumpay na makumpleto ang gawain. Ngunit ang lahat ay hindi maganda, pagkatapos ng pagtatapos ng mundo, ang Dolphin ay angkop para sa iyo at nagsasabi na ang partare ay dapat papatayin. Maaari kang makitungo sa partare kung nais matapos isagawa ang pangunahing storyline.

Nahulog (patuloy)

Susunod, kailangan mong mahuli ang dragon ng Odaving, na maaaring maghatid sa iyo sa Lair Aduin - ang bahay ng Emirator ng mundo. Para sa pagkuha ng Odaving kailangan mo ng tulong sa Yarla, na naghanda ng isang bitag para sa dragon. Sinusunod namin ang tamang lugar sa likod ng yarl at ginagamit ang bagong pag-aaral ng scream - isang hamon ng dragon. Pagkatapos ng pagtawag sa paligid mo, ang yodaving ay lumilipad, na kailangan mong itumba sa isang magaralgal na dragon. Pagkatapos mong puksain ang Obaving, hindi mo kailangang tapusin ito, ngunit unti-unting bumalik sa korona, gamit ang isang dragon upang maantala ang dragon sa lupa. Ang ohodawing ay hindi mananatili kahit ano ngunit kung paano lumakad pagkatapos mo, hanggang sa ito ay bumaba sa isang bitag, luto ng yarl.

Bahay ng mangangain ng mundo

Habang ang dragon ay nakulong, makipag-usap sa kanya at nag-aalok ng deal. Ang dragon ay sumasang-ayon, pagkatapos nito kailangan mong ipaalam sa kanya, na sinasabi ang gabay sa balkonahe upang buksan ang gate. Tumataas sa balkonahe, umupo sa pinakamainam at ipapadala ka niya sa paaralan.

Sa paaralan, makikita mo ang isang napakahirap na lokasyon na kailangan mong lumala mula sa mga drags at malutas ang ilang mga riddles. Ang mga riddles ay hindi gumawa ng anumang mga problema, dahil Nakatagpo ka na ng katulad, ngunit ang mga kaaway ay maaaring makabuluhang sirain ang iyong buhay. Samakatuwid, upang pumunta sa gawaing ito ay mahusay na handa.

Sa sandaling matuklasan ang pinto na may mga singsing na umiikot, ang portal ay magbubukas sa likod nito, ngunit huwag magmadali upang ipasok ito, at unang labanan ang isang matarik na kaaway ng oven. Ang pagkakaroon ng pinatay neckrin, makakakuha ka ng isang natatanging mask, spelled na gagamitin ng 20% \u200b\u200bng magic mas mababa. Matapos matanggap ang tropeo, lumakad sa portal.

SovvGard

Nahulog ka sa mundo ng mga patay - isa sa mga pinakamagagandang lokasyon sa laro. Sundin ang pointer hanggang sa i-on mo ang Tsuna, ito ay iminumungkahi mong ipasa ang pagsubok upang makapasok sa sinaunang bulwagan. Sumang-ayon.

Dragonoborets.

Huwag nerbiyos at mangolekta ng lahat ng kalooban sa kamao, nakuha mo ang huling kabanata ng pangunahing storyline. Nauna sa iyo ay naghihintay para sa huling labanan sa Aldyin, na hindi magiging mahirap kung gumamit ka ng isang sigaw - isang malinis na kalangitan na may kakayahang mag-overclock ng fog. Matapos ang tagumpay laban sa pangunahing dragon, makipag-usap sa Tsun at ibabalik ka niya pabalik sa mundo ng pamumuhay. Ito ay magpapatuloy sa ito, at maaari mong isagawa ang lahat ng karagdagang mga gawain sa laro.

Ang skyrim ay malaki, at maraming mga klase dito. Dito at ang labanan laban sa mga dragons, at ang digmaan para sa kalayaan (o kabaligtaran), at ang mga guild, na kinakailangan ng aming tulong, at ang kalaliman ng mga quests sa gilid. Sa ganitong mundo, ang detalyadong gabay ay maiiwasan. At siya ay nasa harap mo.



Alduin ay annealed! At dito ay si Helgen. Ang lahat ng aming natipon, kulang lamang ang dragon.

Narito kami ay hiwalay sa pamamagitan ng bahagi ng pinaka-kapaki-pakinabang para sa traveler - pagpasa at ang pangunahing balangkas, at lahat ng bagay maliban. Magbabayad kami ng espesyal na pansin sa mga mahahalagang di-halatang detalye at mga lihim na madaling hindi mapansin at laktawan.

PARA SA IYONG KAALAMAN: Ang bahagi ng manu-manong ay itatalaga sa mga bug na matatagpuan sa mga gawain. Sasabihin namin kung anong mga paghihirap ang maaaring lumitaw kung paano maiiwasan ang mga ito at, na napakahalaga din, - kung paano malutas ang problema, kung ang masamang bug ay umaabot pa rin.

Main plot.

Sa kalayaan!

Kaya, hinawakan ng aming bayani ang pagtawid sa hangganan. Tumakbo kami sa ambus ng imperyal, at ngayon kami ay dinala sa pagpapatupad kasama ang mga rebelde. Sa cart sa tabi namin - ang pinuno ng paglaban ulfric, ang kanyang catcher ralof at pindutin ang kamay ng kabayo ni Konokrad Lokir. Pagkatapos ng mahabang paglalakbay sa kagubatan, ang prusisyon ay pumasok sa Helgen.

Matapos itigil ang mga cart, at gagawin ni Lokir ang papel ng "ikatlong bangkay ng kaliwa", magkakaroon kami ng pagkakataong pumili ng lahi, hitsura, kasarian at pangalan ng bayani.

Tip: Kung hindi mo nais na maghintay tuwing maghintay ka sa bawat oras hanggang sa ang tanawin ay naka-scroll sa biyahe, i-save kaagad pagkatapos mong luha mula sa cart.

At pagkatapos ay dumating ang Dragon Aldune at lilipulin ang lahat mula sa kagubatan. Tangkilikin ang panoorin. Kapag ang laro ay nagbalik kontrol, pumunta dahan-dahan sa tower. Ang bawat tao'y sa paligid ay magiging isang nagmamadali at gulat, ngunit huwag mag-alala - kahit na makakakuha ka sa ilalim ng isang stream ng apoy, hindi ito magiging sanhi ng maraming pinsala. Gawin lamang kung ano ang sasabihin ng ralof.



"Black arrow, hindi mo ako pababayaan! Discovery! " Aling tabak ang matalo? At pinaka-mahalaga - sino?

Umakyat sa hagdan ng tower, tumalon sa tavern at sa ilalim ng patnubay ng Hadvara dahan-dahan lumipat sa buong Helgen sa dungeons. Dagdag pa ikaw ay inaalok ng isang pagpipilian - bumaba sa piitan sa imperyal hadwar o sa rebelde ralof. Ito ay hindi pa isang pagpipilian ng magkakasalungat, kaya walang malaking pagkakaiba.

Tip: Gayunpaman, kung plano mong maging isang panday, mas mahusay na pumili ng Hadwara. Matapos magsagawa ito sa Riverwood, makakatanggap ka ng libreng access sa forging supplies.

Ngayon ang iyong mga kamay ay libre at maaari mong kunin ang mga bagay at tulungan ang satellite sa labanan. Pumunta sa piitan, exterminating kaaway at pagkolekta ng lahat ng bagay na namamalagi masama.

Tip: Gamitin ang slightest pagkakataon upang i-dial ang paunang hanay ng mga nakasuot at mga armas. Magpasya nang eksakto kung ano ang kailangan mo - liwanag na nakasuot o mahirap. Hinahanap ang lahat ng mga katawan at chests. Huwag magmadali - hindi ito magsisimula nang wala ka.

Kasama ang satelayt ay ipapasa mo ang baraks (alinman sa tore), ang bodega, silid ng interogasyon, kung saan maaari mong gawin ang hod, at makapasok sa kuweba. Doon, ang mga kaaway ay magiging mga sundalo, mga spider at isang oso (ito ay angkop sa tahimik sa tabi).

Iyon ang dulo ng transisyon sa ilalim ng lupa, at kasama niya at sa pakikipagsapalaran.

Bago ang bagyo

Ngunit Waitran, ang pinakamahusay na lungsod ng skyrima.

Maaari mong agad na pumunta sa iyong mga gawain, ngunit mas mahusay na huwag itapon ang satellite - pumunta sa kanya sa Riverwood upang matugunan ang mga bagong kaibigan, kuznets alvor o herbwing herbwinkle. At huwag kalimutan na pumili ng isang naaangkop na tagabantay bato sa kahabaan ng paraan.

Ngayon na alam namin ang tungkol sa pagbabalik sa mundo ng mga dragons, magiging mabait na pumunta sa Waitran at sabihin tungkol dito ng Tamblen. Siyempre, walang magmadali - maaari itong gawin ng hindi bababa sa isang taon.

Tip: Kahit na hindi mo plano na ipasa ang pangunahing balangkas, mas mahusay na makarating sa kanya sa mga dragons at boses na magic upang ma-absorb ang mga kaluluwa, pag-aaral ng scream at i-save ang mga mahahalagang materyales para sa forging ng armor.

Gawin ang gawain madali - i-cross ang tulay, umakyat sa kalsada sa bundok at i-translate sa pamamagitan ng burol. Nakikita na ang lungsod ng Waitran. Upang pumasok, makipag-usap nang tahimik. Si Yarl ay naninirahan sa tuktok ng burol, sa kastilyo ng limitasyon ng dragon.

PARA SA IYONG KAALAMAN: Sa daan, makakakuha ka ng pamilyar sa pagkakasunud-sunod ng mga comraders - ang lokal na analogue ng Guild fighters. Gayunpaman, ang pagpasok sa kautusang ito ay nagbibigay ng parehong mga pakinabang at malubhang pagkukulang - lalo na isang lycantrophopy, na hindi pagalingin dahil sa mga bug. Samakatuwid, bago sumali sa mga kasamahan, siguraduhin na alam mo ang panganib: mapanganib ka sa paglalakad na may mabalahibong tainga hanggang sa katapusan ng iyong mga araw.

Makipag-usap sa Huskarl, at pagkatapos - kasama ang Elder Bloss Balkruf mismo.

Windy Peak.

Bandit Arvel Peukka Bil Bil ay hindi natapos. Kailangan nating tapusin ang slipper ng nilalang.

Ang isang Yarl ay magpapadala sa Korte Mago na nagngangalang Fahrenar isang lihim na apoy. Ang salamangkero ay hihilingin na makahanap ng mahangin na rurok sa piitan. Dragon stone.

Ang Windy Peak ay ang parehong mga istruktura ng bato na nakita natin sa daan patungo sa Riverwood.

PARA SA IYONG KAALAMAN: Kung nalinis mo na ang mahangin na rurok sa paghahanap ng mga mangangalakal ng Rivervuda at hindi nakalimutan na kumuha ng dragon stone doon, magagawa mong ipakita ito sa Fahrengar, nang hindi lumabas sa lugar.

Ang pagkuha sa Windy Peak ay pinakamadaling makuha mula sa Riverwood. Pumunta sa tulay, sumama sa landas, lumiko kami sa kaliwa sa malungkot na tore. Mula sa kanya - sa kanan at sa pamamagitan ng pass. Ang pasukan sa piitan ay nagbabantay sa mga pangkat.

Sa loob ng iyong mga kaaway ay magiging gangsters din. Kung hindi ka mag-atake kaagad, at marinig ang kanilang pag-uusap, matututunan mo ang tungkol sa madilim na duwende ng Argele, na tumakbo sa kalaliman ng piitan.

Sa silid na may palaisipan, bago bunutin ang pingga, palawakin ang mga haligi sa pagsasaayos ng "ahas, ahas, kit" ng pagsasaayos.

Pagkatapos ng isang labanan sa isang pakete ng mga daga, maghanda upang ipakita ang pag-atake ng isang higanteng spider sa ilalim ng screams ng napaka arvel, pabitin sa isang cocoon sa isang cocoon. Hindi ito nagkakahalaga ng isang seremonya sa kanya - hindi niya pinipigilan ang pangako. Patayin ito o maghintay para dito kapag masakit siya sa problema. Ang golden claw ay kinuha mula sa kanyang clad corpse.

Sa mga sumusunod na silid kailangan mong malaman upang makilala ang pagpapanggap patay drags sa bato niches. Ang panuntunan dito ay simple - kung ang trecken sa mga damit (tumingin basahan), pagkatapos ito ay medyo. Maaari mong palpate ito mula sa malayo. Dito makikita mo ang mga traps - ang pinto na may mga spike at pagtatayon blades.

Tip: Kung ang iyong satellite ay patuloy na inaatake sa parehong bitag at hindi maaaring pumunta sa pamamagitan nito, iwanan lang siya sa likod at magpatuloy. Ang aking sarili ay makukuha.

Sa isang malaking silid, maaari mong i-shoot ang mga lamp na nakabitin sa mga puddles, na nakaayos ang mga hadlang sa sunog at kanluran. Sa bulwagan na may waterfall, buksan ang sala-sala at lumipat sa mga kuweba na malalim sa kalaliman. Upang buksan ang pinto sa lihim, tumingin mabuti sa gintong claw at ulitin ang configuration ng pictograms - "Bear, Butterfly, Owl".

Ngayon ay maaari mo lamang pagtagumpayan ang Durant na rebelted mula sa kabaong at, papalapit sa pader na may orasan, upang maunawaan ang salita ng kapangyarihan. Lumabas - Kaliwa.

Ito ay isang bug: Basahin ang pader ng lakas ng salita ay dapat na sigurado na tumayo. Kung ang bayani sa sandaling ito ay nasa lihim, maaari mong itago ang isang masamang bug na hindi nagbibigay ng isang dragon bato mula sa katawan. Kung ang bug pa rin ang nangyari, subukan upang mapanatili at mag-boot.

Bumalik sa Fahrengar at huwag kalimutang dalhin ang ginintuang claw sa mga mangangalakal. Sa gantimpala, ang Yarl ay magpapahintulot sa iyo na bumili ng bahay sa lungsod para sa limang libong ginto. Ngunit hindi ngayon, ngunit pagkatapos lamang ang susunod na pakikipagsapalaran ay gagawin.

Dragon sa langit.

"Dovakin! Hindi! "

Ang bantay ay tumatakbo sa silid at nagsasabi na ang dragon ay nakikita sa tabi ng lungsod. Pumunta sa korona at talakayin ang problema - siya ay mag-order kasama ang Huskarla at sundalo sa tore ng bantay sa papel na ginagampanan ng "dalubhasang dragon" (sa wakas, ang bayani ay nakilala na sa isa at nanatiling buhay - ano ang hindi eksperto? ).

Ang landas sa tore ay magiging mahaba, ngunit produktibo - ang apoy ng apoy na pinangalanang Mirmulnir ay talagang lumitaw. Ngayon ang iyong gawain ay upang manatiling buhay. Ang paglaban na ito ay marahil ang isa sa mga pinaka-kagiliw-giliw, dahil ang mundo para sa bayani ng maagang mga antas ay talagang mapanganib. Mirmulnir "bumalik paa", hit ang buntot at kagat. Pinakamainam na talunin ito mula sa gilid, at mas mahusay na - nai-publish nila, naghahanda upang sumisid sa tower sa anumang oras, tumakas mula sa apoy.

PARA SA IYONG KAALAMAN: Gayunpaman, sa gayong mga labanan, mas mahusay na huwag mag-iwan ng mga dragons sa mga guwardiya, ngunit upang mag-aplay ng hindi bababa sa ilang pinsala - kung hindi man ay maaaring mangyari na ang dragon ay hindi magbabahagi ng kaluluwa

Bago ang kamatayan, ang dragon ay bumaba nang malakas: sinasabi nila, talaga, talagang pinuri ko si Dovakin. Ang bayani ay sumipsip ng kanyang kaluluwa. Gumamit ng isang sigaw, at i-order ng Huskarl ka bumalik sa Wetran. Lumakad ka upang marinig ang isang malayong sigaw "Dovakin!" Mula sa kalapit na bundok.

Sasabihin ni Yarl na ang sigaw mula sa mga bundok ay ang tawag ng Aksakal mula sa monasteryo ng mataas na Chrotgar. Oras upang bisitahin ang mga lumang tao. Kung gusto mo, dalhin ang Lidia sa iyo - ang iyong bagong satellite, personal na Huskarla.

Path of Voice.

At ngayon ay tuturuan tayo ng Aksakal na tumakbo nang mas mabilis kaysa kay Lani.

Hindi madali ang pagkuha sa mataas na Chrotgar. Ang Mount ay mas mahusay na upang makakuha ng paligid mula sa hilaga, na lumipas sa pamamagitan ng Honning's Mednoward at Towers Vatallim. Pumunta sa kalsada, nang walang kahit saan, hanggang sa pumasa ako sa Fort Amol. Sa likod niya - ang tulay ay may malawak na talon at isang tinidor. Sa ito, piliin ang trail ng bundok at i-right muli sa susunod na tinidor. Ilipat ang landas na mas mataas at mas mataas. Kung nakita mo ang kuweba na may troll, halos nakuha mo ang iyong unang stop - ang nayon ng aivsteted.

Sa tulay, kunin ang paghahanap para sa paghahatid ng lalawigan sa isang mataas na Chrothar. Tumayo sa sikat na "pitong libong hakbang" na daan. Sa mga ito ang pangunahing panganib ay isang nagyeyelo troll sa gitna ng paraan. Kung sa tingin mo na ang bayani ay mahina upang labanan sa isang halimaw, pumunta lamang sa paligid ng kanyang kuweba.

Tip: Maaari mo pa ring pamunuan ang troll sa likod mo sa mataas na Chapo - ang mga matatanda ay agad na lumiwanag sa kanya sa kamatayan.

Sa pasukan sa monasteryo, itapon ang probisyon sa dibdib (pagkatapos ay huwag kalimutang bumalik sa nayon para sa award). Sa loob mo ay matugunan ang mga matatanda. Hihilingin nilang sumigaw sa kanila, at pagkatapos ay turuan ang ikalawang pantig ng malupit na lakas at ang unang pantig ng mabilis na haltak.

Matapos magtagumpay ang bayani sa mabilis na bukas at pagsasara ng mga pintuan, bibigyan ka ng isang bagong pakikipagsapalaran - upang mahanap ang Horg ng Yurgen summoner ng hangin. Ang sungay ay namamalagi sa libingan ng vothengerev.

PARA SA IYONG KAALAMAN: Kung ipagpapatuloy mo ang lahat ng sampung tablet sa Hrothar, ang mga ligaw na hayop ay hindi mag-atake sa iyo sa araw.

Horn Yurgen.

Na mga klinya kung saan namin pag-aralan ang salitang "makamulto form." Bigyang-pansin ang talon sa kaliwa - mayroong isang lihim.

Upang mahanap ang sungay ni Yurgen, kailangan mong dumaan sa malawak na piitan, eastification, na malapit sa lungsod ng morphal. Pinapayuhan ko sa iyo na kumuha ng satelayt sa akin upang maging mas masaya.

Piitan - Kurgan, sa tabi ng kung saan ang isang gangster kampo (malamang kapag dumating ka, magkakaroon ng labanan bandits at magicians). Upang pumasok, kailangan mong bumaba sa tornilyo na hagdanan. Sa loob ng mga magicians, ang kanilang mga zombie at tremges.

Linisin ang unang silid, lumiko pakaliwa at ilipat ang mga corridors. Na nakilala ang mga trecras na nakikipaglaban sa mga necromancer, tulungan ang mga suweldo, at ang mga nakaligtas sa tagumpay.

Linisin ang mga silid na may malalaking urns, at sa susunod na malaking bulwagan, harapin ang Drarars na nag-crawl sa sarcophagus. Pagkatapos nito, dadalhin ka ng mga corridors sa kailaliman ng Eastyansa.

Upang bumaba sa isang malaking kuweba, kailangan mong dumaan sa dining room. Nakikita ang lampara sa ibabaw ng langis, maghanda upang gamitin ang mga ito para sa pakialaman ng mga bagong trecras na lumabas sa kanilang "mga kama". Upang tumingin sa silid na may pentagram shower, i-activate ang dalawang humahawak - isa sa tabi ng mga lattices, at ang iba pa ay sa kanan sa dingding, sa tabi ng sarcophagus.

Ngayon ikaw ay nasa isang malaking kuweba. Mayroong maraming mga kagiliw-giliw na bagay:

  • Sa ilalim ng lawa - ang salitang lakas: kawalang-ingat (huwag makaligtaan ang kalapit na dibdib).
  • Para sa isang talon, kaagad, sa tabi ng gilid, ay isang lihim na dibdib at pinoprotektahan ang kanyang lihim na dragon.
  • Ang lihim na lugar kung saan maaari kang makakuha, tumatalon sa mabilis na haltak sa pagitan ng mga haligi sa mga nawasak na tulay.
  • Ang nagniningas na bitag, na malamang na makakuha ng ilang balangkas.
  • Skeleton na nakaupo sa trono at nagpapanggap na patay.

Sa likod ng tulay - palaisipan. Tatlong bato na may mga sensor ng paggalaw ay nagbubukas ng tatlong mga lattices sa isang koridor. Upang pumunta sa pamamagitan ng koridor, kailangan mong makakuha ng up sa pinakamalapit na bato sa tulay at double-buhok swift jerk sa pamamagitan ng mga lattices, kasama ang paraan, activating dalawang iba pang mga bato.

Ang sungay ni Yurgen ay bumalik sa isang nararapat na lugar, at ang bayani ay nakatanggap ng isang libreng kaluluwa ng dragon bilang isang gantimpala.

Ang mga traps ng kasangkapan at mayelo spider ay naghihintay para sa amin, kabilang ang isang napakalaki. Pagkatapos ay kinakailangan upang i-cut ang pagsasara ng kalsada ng web. At sa wakas ay mahuhulog tayo sa bulwagan kung saan dapat ang sungay. Ngunit ito ay hindi doon - sa halip ng kanya isang tala. Ang isang taong hindi alam ay naghihintay sa isang bayani sa attic ng tavern na "higanteng pagtulog", na nasa Riverwood. Ano ang kakaiba, dahil sa institusyong ito ay walang attic.

Ang bayani ay nagdusa, at walang kinalaman. Lumabas sa ibabaw, pumunta sa tavern at humingi ng gawaing bahay ng maybahay na pinangalanang dolphin room sa attic - ito ay magsisilbing isang password para sa pagkakakilanlan. Pagkatapos ng isang malubhang pag-uusap, ang bayani ay tumatanggap ng isang sungay at maaari na ngayong kalmado na ipatungkol siya sa mataas na Chrothar.

PARA SA IYONG KAALAMAN: Kung, pagkatapos ng pagbisita sa monasteryo ay ibabalik mo ang Horg ng Yurgen sa piitan at ilagay ito sa parehong pedestal, kung saan sila kumuha ng tala, pagkatapos ay makakuha ng isang libreng dragon kaluluwa.

Kaagad na pumunta sa monasteryo ay hindi kinakailangan, maaari mo munang matupad ang isa pang kuwento ng pakikipagsapalaran, "talim sa kadiliman". Ngunit ang Chrowar ay inirerekomenda pa rin, dahil hindi lamang tayo nakikilala sa isang dragonborn, kundi binibigyan din ang huling pantig ng walang awa na lakas.

PARA SA IYONG KAALAMAN: Ngayon ay maaari kang magtanong mula sa mga matatanda kung saan makakakuha ka ng higit pang mga spell syllables, kung minsan ay ipagdiriwang nila ang mga potensyal na "isda" na lugar.

Talim sa kadiliman

Isa pang dragon rosas mula sa Kurgan. Ngayon ay aalisin namin ang balangkas mula rito.

Sa pamamagitan ng kumplikadong mga kalkulasyon ng matematika, nalaman ng dolphin, kung saan ang skyrima mula sa libingan ay ilalabas ng isang bagong dragon. Ito ang kakahuyan ng kamag-anak. Pumunta doon.

Sa paanan ng burol malapit sa strank na "Wooden Lace" ay dadalaw ng Selyanka. Siya ay nasa isang takot - isang dragon ang lumitaw sa burol. Ngunit hindi ito ang aming dragon, ngunit Aldyun, na nakikibahagi sa muling pagkabuhay. Upang hindi lumipat sa mga bato, gamitin ang daanan ng mga bato sa likod ng bato, malapit sa malayong sulok ng tavern.

Shoot sa aduin ay walang silbi - siya ay tapusin ang kanyang negosyo. Dirfully balot ang bayani, ang dragon ay bubuhayin ang patay na kapwa ng saloknira, at ang Ravis ay lilipad.

PARA SA IYONG KAALAMAN: Ngayon, paminsan-minsan ay hindi ka matatakot sa mga dragons, ngunit si Aldyun, ay nagbabalik ng mga dragons bago ang aming mga mata.

Ang mas maaga mong pag-atake ang nabuhay na mag-uli na dragon, mas mabuti - hindi siya magkakaroon ng oras upang makuha ang laman at makakuha ng lakas. Ngunit kahit na ang labanan na may skeletal saloknir ay magiging mahirap para sa isang mahinang bayani. Siya ay nagniningas, at walang tore na malapit kung saan maaari mong itago. Hindi sigurado tungkol sa iyong mga kakayahan - laktawan ang babae (dolphin) pasulong. Maliban kung, siyempre, kinuha ito sa iyo.

Pagkatapos ng pakikipag-usap, iminumungkahi ng dolphin na ang kapangyarihan ng Alder ay kasangkot sa muling pagkabuhay ng mga dragons. Upang malaman kung ito ay, ito ay kinakailangan upang bisitahin ang Talmorsk Embassy.

Diplomatic Inviolability.

Anong mga bagay ang dapat magbigay ng elf- "smuggling"? Oo, agad ang lahat!

Itinatakda ng Dolphin ang gawain: Pumunta sa Embahada ng Talmore. Una kailangan mong makipagkita sa Bosmer Malborne - ang aming tao (iyon ay, isang duwende), na naka-embed sa embahada. Ang dahilan ay magiging isang solemne reception na ang embahador elenven.

Ang Malborne ay naghihintay para sa amin sa isang tumatawa na daga na "daga ng pag-aalala" sa pag-iisa. Hinihiling niyang bigyan siya ng lahat ng kailangan mong dalhin sa embahada.

PARA SA IYONG KAALAMAN: Para sa pagtakpan, sa embahada, lubos kaming binuo ng Talmorsky robe na may hood. Ngunit ang damit na ito ay makakatulong lamang sa mga walang buntot, fangs o kaliskis.

Maaari mong bigyan Malborbala sa lahat ng mga nilalaman ng bagyo, hanggang sa damit. Ito ay maginhawa, dahil pagkatapos ay maaari mong gawin ang lahat sa lugar, sa embahada. Ibibigay namin ang dolphin sa mga bagong damit at imbitasyon, kung saan nakipagkita kami sa isang kuwadra, malapit sa gate ng lungsod. Sa parehong lugar umupo kami sa crew at pumunta sa embahada. Imbitasyon mapabilib ang bantay.

Sa loob ng US ay matugunan ang kanyang sarili elenven. Malborne ay naroroon doon - siya ay isang bartender. Upang ang Elf ay maaaring gumastos sa amin sa pamamagitan ng kusina sa "rehimen" bahagi ng embahada, kailangan mong makaabala sa publiko. Mayroong maraming mga paraan upang gawin ito, ngunit ang pinakamadaling paraan ay ang direktang teksto upang hilingin ang redgard na gawin ang mga tao. Bigyan mo siya ng inumin at kapag nagsimula ang ideya, pumunta sa Malborne sa kusina. Sa daan, dalhin ang iyong mga gamit mula sa dibdib.

Dagdag dito ay may dalawang mga pagpipilian - alinman upang masira sa mga personal na kuwarto ng kahit na may isang checker, alinman sa sneak doon. Ang pangalawang ay mas mahirap. Una kailangan mong maghintay para sa pakikipag-usap guards, pagkatapos ito ay upang madapa sa likod ng mago sa likod sa ikalawang palapag. Sa courtyard sa pagitan ng Embahada at Solarium, ang pag-aalaga ay din sa tungkulin, ngunit ang pinaka mahirap na paghamak sa sideline mula sa wizard, nakahilig sa kanyang likod sa ninanais na pinto.

Sa personal na pahinga ng elenven play itago at naghahanap ay magiging mas madali. Katutubong isang dibdib - isang ulat ng dragon ay natuklasan sa ito, isang pares ng dossier at ang susi mula sa basement.

PARA SA IYONG KAALAMAN: Sa isa sa mga silid-tulugan sa ikalawang palapag ay may isang "hindi pangkaraniwang bato". Kung hindi mo ito dadalhin, hindi mo magagawang magsagawa ng isang "mga magnanakaw" pakikipagsapalaran para sa pagkolekta ng Barenzia Stones (ang laro ay hindi lamang pinapayagan ka para sa pangalawang pagkakataon sa embahada).

Ngayon ay bumaba sa basement, kung saan sinusubukan ng Talmitsa ang isang bilanggo - isang magnanakaw na nagngangalang Etienne. Patayin ang mga executioners nang walang pagkaantala, habang ang bihag ay buhay pa rin.

Halos nakuha! Ice Troll sa Knockout - ito ay nananatiling lamang upang kumuha ng isang hakbang mula sa kuweba sa sariwang hangin.

Sa sandaling palitan mo ang etiennee ng isang pares ng mga salita, ang ikalawang bihag na dictates sa basement - ang aming lumang pamilyar Malborne. Ang kanyang takip ay nakapako, at ang pares ng talmitsa ay nangangako na patayin malborne kung ang bayani ay hindi mukhang. Iminumungkahi na atake ang Talmitsa sa lalong madaling panahon at mas masigla, upang ang Malborin ay nakaligtas at maaaring sumali.

Ang susi mula sa hatch ay nasa isa sa Talmitsa. Sa isang maliit na kuweba sa ilalim ng solarium, isang yelo troll hides. Tatlo kami, kaya ang pagkakahanay ay tila pabor sa magagandang pwersa. Ngunit kung hindi mo nais na labanan, maaari kang makatakas - at agad na pumunta sa isang ulat sa Riverwood.

Hindi mahalaga kung gaano ang trivially ay hindi doon, ngunit ang buong balangkas ay nakatali sa propesiya. Nangyari ito na ang mga pangyayari ng nauna at nangyayari sa panahon ng paglitaw ng pangunahing karakter sa mundo Skyrima.Halos ganap na nag-tutugma sa karamihan sa propesiya. Ang huli ay nagsasabi na sa lalong madaling panahon ang pinakadakilang ng mga dragons ay lilitaw - Aldune, Pagkatapos nito ay ang lahat ng hindi masuwerteng sapat na ipinanganak ng isang dragon, kailangan mong maging patay, at sa pangkalahatan ay magkakaroon ng armamento ng pitch.

Tungkol sa mga Kaganapanpinatutunayan ang pagpasok ng propesiya, kung gayon wala ito digmaang Sibil, nagsimula sa pagitan ng imperyo at ng mga kapatid ng bagyo. Kaya tinutukoy ang lahat ng movable Ulfrick Petrel.na pumatay sa nakaraang king skyrima sa salita - Toruga.. Pagkatapos nito, ang full-scale na pakikipaglaban sa pagitan ng dalawang fraction na ito ay nagsimula.

Pambungad na kurso sa pamamagitan ng quests at gumagana sa Skyrim magazine.

Sa ikalimang bahagi ng mga scroll, ang mekanika ng magazine at ang pagpasa ng quests ay isang maliit na fastened, ibig sabihin, ginawa nila ito mas madali at mas malinaw para sa higit pang mga publiko. Madali itong magtrabaho kasama ang mga gawain na kahit isang bata ay maaaring makaya, maliban, marahil, isang pares ng mga quests ng quests. Ang kailangan mo lang buksan ang Journal. (key "J" Bilang default), pagkatapos click. sa pamamagitan ng. ang nais na gawain At isara ang interface na ito.

Pagkatapos ng mga manipulasyon sa. nangungunang Screen.kung saan may mga ipinapakita na mga icon ng mga partido ng mundo at ang pinakamalapit na pamayanan kabilang ang piitan, makikita mo pananda Sa anyo ng isang tatsulok na may isang rhombic sa itaas. Ito ang direksyon kung saan kailangan mong ilipat upang makapasa sa napiling pakikipagsapalaran. Makikita mo ang parehong marker at binubuksan ang mapa ( key "m" default). Ito ay nagkakahalaga ng noting na kapag pumipili sa isang magazine ilang mga gawainNakatanggap ka ng ilang mga marker, na hindi kaya maginhawa sa ilang mga kaso.

Pagpasa ng Quests.

Sa panahon pagpasa Ang pangunahing linya ng quests ay ipapasa mo ang daan mula sa simple prisoner. bago tagapagligtas Mira, tanggihan walang isa dosena dragonAt makuha din ang isa sa kanila bilang isang paraan ng paggalaw. Sa pangkalahatan sa isang serye ng mga laro Ang elder scroll. Tila na upang i-save ang mundo, ito ay kinakailangan upang maging concluded, well, oh well.

Si Skyrim ay pagsasaayos ng antas ng pagiging kumplikadoHanapin kung saan maaari mong sa mga setting ng laro.

Quest "libre!" - kakilala sa malupit na skyrim

Ang pagkilos ng laro ay nagsisimula sa isang kariton kung saan ka kasama ng iba. mga bilanggo Imperyal. Mula sa dialogue na may mga kapatid sa kasawian ay makikita mo na ikaw ay dinala ng tuwid sa plah.. Ano, anuman control functions. Habang walang, maliban sa pag-ikot ng kamera, kaya wala kang anumang bagay upang tumingin sa paligid at tamasahin ang kagandahan ng laro.

Pagkatapos ng pagdating sa lugar ng pagpapatupad, upang makipag-ugnay sa iyo ang isa sa mga imperses, ang dialogue na kung saan ay pumunta sa paglikha ng character.. Ang editor ay kumakatawan sa maraming mga pagkakataon upang pumili ng isang hitsura. Bida (Magiting na babae), kaya maaari kang mag-hang up para sa isang mahabang panahon. Pagpapasya sa hitsura ng Tagapagligtas ng mundo, ikaw ay inanyayahan upang diretso sa plato, magkakaroon ng lahat ng mga sweep ng katangian ng character at crumbled sa ilalim ng isang palakol ng berdugo, ngunit sa isang nakakatawa pagkakataon ng mga pangyayari ng pangunahing karakter ay nagse-save mula sa isang napipintong kamatayan biglang lumitaw ang dragon.

Kaya sa oras ang darating na reptilya ay nagsisimula i-twist ang isang nayon, pagkatapos nito, natural, hindi na bago ang pagpapatupad ng mga bilanggo. Pagkuha ng bentahe ng maputik na kailangan mong iwanan ito ay hindi magiliw para sa lugar ng bayani. Walang mahirap dito, muna lamang sundin ang character na may pananda overhead sa pinakamalapit tower.. Susunod ang mga hagdan, at pagkatapos ay tumalon sa pinakamalapit na gusali sa pamamagitan ng butas sa pader na ginawa ng dragon. Sa exit ng gusaling ito, matutugunan mo ang isang pamilyar na kawal na imperyal, agad na tumakbo kung saan ang mga mata ay hindi tumayo, maghintay para sa pag-atake ng dragon at sundin ang imperyal.

Pagkatapos ng isang maikling pagtakas mula sa pag-atake ng dragon, makakakuha ka ng isang pagpipilian, pumunta sa tower para sa Hogwart. (Imperial Soldier), o Ralophom. (Brother Storm).

  • Na sinusundan ng Brother Storm. - Ang mga imperyal na sundalo ay mag-atake sa iyo sa tore, at pagkatapos ng pagtakas ay kinakailangan upang magpatuloy Riverwood. Sa kapatid na babae ng ralofa.
  • Na sinusundan ng isang imperyal na kawal - Buri Brothers ay inaatake sa tower, at pagkatapos ng pagtakas kailangan mong magpatuloy sa Riverwood. Sa panday hadvart.

Mula sa mga dungeons ng tore bumaba ka cave., ang paggastos ng kaunti kung saan kasama ang kanyang kasamahan ay sa wakas ay makakakuha kalayaan. Sa masayang tala na ito, ang paghahanap na ito kumpleto.

Gawain "bago bagyo" - masamang balita para sa ya laitran

Pagkatapos mong iwanan ang iyong kasama, ang isang entry na nagpapaalam sa mga bago ay lilitaw sa talaarawan task. may karapatan " Bago ang bagyo". Ang kakanyahan nito ay nakasalalay sa paghahatid ng dragon attack ang yarla waitran.

Direkta sa exit mula sa kuweba, Hogwart o Ralof, depende sa kung sino sila pumasok sa fortress, ipaalam sa iyo na bisitahin ang village na tinatawag Riverwood.. Ito ay matatagpuan sa hilagang-silangan ng iyong lokasyon. Gayunpaman, kailangan munang pumunta sa. tabing-ilog Sa hilaga-kanluran at pumili ng isang mag-sign - isang magnanakaw, isang salamangkero o mandirigma. Papayagan nito ang mga may-katuturang grupo ng mga kasanayan para sa dalawampung porsiyento nang mas mabilis. Pagkatapos ng pagmamanipula na ito, maaari mong ligtas na magpatuloy ang paglalakbay at pumunta sa Riverwood.

Sa pagdating sa Riverwood, magpatuloy sa bahay:

  • Blacksmith Alvora.Kung pinili mo ang isang imperyal na kawal Hogwart.Ang kanyang bahay ay makikita mo sa hilagang bahagi ng nayon.
  • Stroke I. Herdun.Kung pinili ang Brother Storm. Ralofa.Ang kanilang bahay ay makikita mo sa dakong timog-silangan ng nayon.

Sa ganitong pagkilos, ang nonlinearity ng pangunahing kuwento ng pakikipagsapalaran ay magtatapos. Ang parehong NPC ay magpapadala sa iyo sa. Yarla waitran.Ang lunsod na ito ay makikita mo sa hilaga ng Riverwood. Sa pasukan sa Waitran, matutugunan ka ng bantay, sabihin sa kanya na dapat itong mag-ulat ng isang mahalagang krimen balita Tungkol sa pag-atake ng dragon at hinahayaan ka niya sa loob.

Minsan sa waitran, lumipat sa hilagang-silangan sa limitasyon ng dragon at sabihin ang jumper tungkol sa pag-atake ng dragon, pagkatapos ay makumpleto mo ang pakikipagsapalaran na ito.

"Windy Peak" - Maghanap ng isang Dragon Stone sa sinaunang Nordic Temple

Pagkatapos mong mag-ulat Jama Balgruf Senior.tungkol sa pag-atake ng dragon, siya ay pare-pareho sa kanyang mga tagapayo kumuha KO K. Fahrengar, lihim na apoy, lokal na salamangkero sa hukuman. Hihilingin sa iyo ng huli na makahanap ng ilan Dragon Stone.. Ayon sa Fahrengar, ang batong ito ay matatagpuan sa sinaunang mga guho ng Nordic na tinatawag Windy Peak..

Windy Peak ay makikita mo sa south-West. mula sa. Weitran.sundin lamang sa direksyon pananda Sa tuktok ng screen. Gusto kong makita na kung gumanap ka ng isang pakikipagsapalaran sa gilid " Golden claw."Maaari kang makakuha ng isang mahangin rurok sa dulo hanggang sa dulo, ikaw ay malamang na magkaroon ng isang dragon bato, sa kasong ito, ipasa lamang ito sa Fahrengar at kumpletuhin ang gawain, kung hindi mo ginawa ang naturang manipulasyon, pagkatapos ay mangyaring manghuli ang awa sa. Windy Peak..

Na umaabot hanggang sa itaas nordic Ruins., lumipat sa kanilang mga kalaliman, pumasa sa mga kaaway na encroached sa iyong buhay. Sa unang antas Window Peak. Ikaw ay matutugunan lamang mga pangkatGayunpaman, habang nag-deposito ka, makakatagpo ka ng mga spider at dragag. Sa pangkalahatan, lahat ng bagay ayon sa pamantayan ng genre, "ang higit pa sa kagubatan ...".

Maingat na suriin ang mga lokasyon at kolektahin ang lahat ng mahalagaSa unang yugto ng laro, ikaw ay kapaki-pakinabang sa iyo.

Una palaisipan Sa paraan ikaw ay isang uncomplicated mekanismo sa anyo ng tatlong umiikot na tumbers at naka-lock na mga cell na may pingga sa harap nito. Kung maingat mong suriin ang silid na may palaisipan, makikita mo iyan sa itaas ng hawla Mayroong parehong mga pattern tulad ng sa couches, kahit na ang isa sa mga bato na may isang katulad na pattern hit, ngunit isaalang-alang pa rin na ito ay nasira. Pag-alis ng pagkakasunud-sunod ng mga pattern, lumiko umiikot na cabinets sa parehong posisyon at hilahin ang pingga kung ginawa mo ang lahat ng tama, pagkatapos bubuksan ang ihawan.

Panatilihin ang paglipat ng malalim Window Peak. At sa lalong madaling panahon ay makikita mo ang web, na pinapansin ang landas, lamang sirain moo sirain ang spell. Pagkatapos nito, agad na maghanda para sa labanan, ikaw ay mag-atake sa iyo malaking spider, Kaninong ododes, kailangan mong palayain ang bandido na nagdudulot ng isang web, makikita mo agad ito para sa natalo na spider. Ito ay hindi nagkakaroon ng nakakarelaks, ang gangster ay agad na magsimula scoot. mula sa iyo, kaya huwag masira at tapusin ito, pagpasa nito sa pagpasa mula sa kanyang walang buhay na katawan Golden claw.. Kung ang gangster ay pa rin tumakas Huwag mawalan ng pag-asa sa pamamagitan ng isang maliit na pagpasa sa karagdagang, ikaw hanapin Ang kanyang bangkay.

Ipagpatuloy ang iyong paraan sa kailaliman. Natalo ang maraming drags, makikita mo arched Door Style.sa gitna kung saan itinayo tatlong bato circumference May mga guhit. Ang bawat isa sa mga lupon ay maaaring i-rotate. Buksan ang imbentaryo, mag-click sa gintong claw at i-on ang mouse wheel, sa palad ng gintong claw. Makikita mo kung anong utos ang dapat tumayo sa pintuan. Pagkatapos nito, mag-click sa isang bilog sa gitna ng pinto at magbubukas ito.

Lumipat hanggang sa makahanap ka ng isang malaking buried Hall., at doon ang pader na may Salita ng kapangyarihan. Pumunta sa kanya at pag-aralan ang naaangkop na salita sa pamamagitan ng paggawa nito ay saksi mo kung paano mula sa sarcophag i-drag ang mga dahon, puksain ang huli upang alisin siya mula sa kanya Dragon Stone..

Dragonmark Stone. Fahrengar At pakikipag-usap S. Yarl Weitran. ikaw kumpletuhin ang paghahanap At makakuha ng isang random na bahagi ng armor bilang isang gantimpala at ang kakayahang bumili bahay sa waitran.

Gawain "dragon sa kalangitan" - ang simula ng pagbuo ng dovakin

Pagkatapos ng pakikipag-usap S. Fahrenurgar Sasaksihan mo kung paano ipapaalam ng Huskal Yarla Waitran ang hukuman na hindi malayo sa lungsod napiling Dragon.. Irilelet, kaya ang batang babae ay isang fucking girl, hihilingin sa iyo na magpatuloy para sa kanya at talakayin ang plano para sa karagdagang mga pagkilos sa isang sinulid. Well, sasabihin ito. Lumipat para kay Isyrilet. Sa balcruf.

Para sa isang mahabang panahon upang talakayin na sa dragon na ito, ang nangungunang waitran ay hindi magiging. Ikaw ay ipapadala sa nabanggit na Irilelet sa. tower malapit sa lungsodAlin ang nasa south-West. mula sa waitran. Sa pangkalahatan, banggitin ng Yarl na ito ay isang misyon ng pagmamanman sa kilos, ngunit alam namin. Pumunta sa tower at hanapin doon iskala iRelet.

Pagdating sa lugar ay makikita mo nawasak ang Tower.na inaatake ng isang dragon. Ang iRilelet ay mag-order ng lahat ng dispersed at galugarin ang lupain. Go. sa loob ng towerMarkahan mo ang mga guwardiya upang matugunan ka at sabihin na ang dragon ay nasa malapit pa rin. Pagkatapos ng maikling panahon, ang dragon ay babalik. Ngayon ang kaso ay hindi na bago makipag-usap. Obserbahan ang lumilipad na butiki, sa pamamagitan ng paraan legendary level. Mga kahirapan upang gawin itong hindi magiging simple. ang pangunahing bagay iwasan Pag-atake ng dragon, at pag-atake sa kanilang sarili sa oras na siya ay abala guards at lahat ng bagay ay magtagumpay.

Chard Dragon You. uncover kanyang kaluluwa. Ang iyong unang sigaw ay awtomatikong matututo, kailangan mo lamang buksan ang menu ng Magic, pumunta sa seksyon ng screams at piliin ang naaangkop na isa. Susunod, pindutin ang key. C."At makikita mo ang iyong bagong kakayahan sa pagkilos.

Pagkakaroon ng nauunawaan sa lahat ng mga paghihirap, pumunta sa. Wetran sa gusot At mag-ulat sa gawaing ginawa, sa gayon pagtatapos ng pakikipagsapalaran " Dragon sa langit." Ang Balgruf ay magtatalaga sa iyo ng isang pamagat ng Tana, at gantimpalaan din si Lydia ng kanyang sariling Huskal.

"Path of Voice" - 7000 hakbang sa daan patungo sa tuktok ng mundo

Ang panalo sa kanyang unang dragon at pagpasok sa wertier ay maririnig mo ang isang malakas na boses na binibigkas na "dovakin" - ito ay wala nang higit sa tawagan si Sedoborodov.. Makipag-usap sa Bross Waitran. BalgrufSino ang magpapayo ay diretso High Chathar.Kung saan maaari mong simulan ang pag-unawa sa pagtuturo ng pag-aaral ng kontrol ng boses.

Path B. High Chathar. Namamalagi sa nayon Aivsteted.kung saan kailangan mong maging advanced. Ang kalsada ay hindi malapit, kaya basking ang mga kinakailangang potion at supplies. Makikita mo ang avaevistic. isang bato tulayKapag dumadaan sa kung saan sumali ka sa landas ng 7,000 mga hakbang - ang kalsada sa isang mataas na Chrothar.

Naglalakbay sa pamamagitan ng expanses ng Skyrim mangolekta ng lahat ng mga sangkap na nakita, kaya mas mabilis kang pumping alchemy kasanayan

Ang paglipat kasama ang hagdanan na ito ay matutugunan mo ang maraming mga kaaway sa iyong paraan, ang uri ng kung saan ay depende sa iyong antas. Na umaabot sa itinatangi na layunin, ipasok sa loob Si Herrothar, ang isa sa mga grey-robe ay darating sa pulong. Arga. Hihilingin niyang patunayan na ikaw ay isang dovakin, i-activate lamang ang pag-aaral na sigaw dito, at sa check na ito ay magtatapos.

Pagkatapos ng isang maikling briefing, matuturuan ka sa ikalawang antas ng hiyawan Walang awa kapangyarihan. Hinahanap ang karunungan ng Tuum na ito, kailangan mong dumaan sa isang maikling pagsusulit. Upang gawin ito, buhayin ang sigaw, sa tatlong nilikha ng mga illusions na may kulay-abo. Ito ay nagkakahalaga ng pagtuon sa kung ano ang kailangan mo clamp isang key. responsable para sa isang sigaw habang siya ay hindi sisingilin, at pagkatapos ay hayaan siyang pumunta.

Nagpapakita ng kanilang kakayahan, pumunta para sa. Sedoboroch Borry. sa patyo ng mataas na Hrotgar, kung saan ka kumuha ng bagong hiyawan, may karapatan " Swirl swirl" Pagkatapos nito, kailangan mong dumaan sa isa pang pagsusulit, kung saan dapat mong ipakita kung paano nila pinagkadalubhasaan ang bagong tum. Ang kailangan mo lang ay magkaroon ng panahon upang maisaaktibo ang lakas ng salita habang bukas ang tarangkahan, hindi ito gagana nang husto, kaya sa palagay ko ay madaling ipasa mo ang pagsubok.

Overcoming ang dalawang pagsusulit na ito makipag-usap sa argirmo, sa gayon mo kumpletuhin ang pagpasa Quest "Path of Voice" at makuha ang sumusunod na gawain.

Skyrim pagpasa ng pakikipagsapalaran "Rog Yurgen"

Matapos ang nakaraang dalawang pagsusulit, tuturuan ka ng elder ng sedoborogery argeir sa huling isa - ang ikatlong pagsubok. Kailangan mong pumunta sa sinaunang Nordic Ruins Ustegerev at makarating doon horn Yurgen..

Ang Ustodegrev ay matatagpuan sa hilagang-kanlurang bahagi ng mapa. Kung hindi ka pa sa mga lugar na iyon, gamitin mabilis na paglipat Bago maghintay, at mula roon sa kariton Pumunta sa MorphalAng Ustenegrev ay matatagpuan malapit sa hilagang-silangan ng lungsod na ito. Pagkatapos ng pagpindot sa mga lugar ng pagkasira, makikita mo ang mga necromances, dragags at frosty spiders, na natural na hindi magiging masaya sa iyo at susubukan mong ipadala ka sa liwanag na iyon ng lahat. Gayunpaman, hindi sila magiging pangunahing panghihimasok. Ang katotohanan ay na sa paraan makakakuha ka ng ilang uri ng uri palaisipanna kumakatawan sa tatlong magic stone at grilles sa likod ng mga ito. Sa paglipas ng mga bato, mapapansin mo na bukas ang mga lattice, ngunit sa lalong madaling pumasa ka sa huling bato, halos agad silang malapit. Ito ay kinakailangan sa mode sprint (key. Alt. Sa pamamagitan ng default) tumakbo nakalipas na ang mga bato, at pagkatapos agad i-activate ang lakas ng salita na tinatawag na " Jerk"Kaya, ikaw ay lilipat sa likod ng mga bar at hindi na sila malapit.

Sa silid na may tatlong bato, binubuksan ang mga lattices, makikita mo ang isang pader na may lakas ng salita.

Pagkatapos na dumaan pa sa kailaliman ng templo, makikita mo bitag sa anyo ng mga sahig na ibinubuga fire jet.. Dito ay muli mong matutulungan ang sigaw ng "haltak", gamit ang madali mong mapagtagumpayan at ito, na lumitaw sa iyong paraan, pagiging kumplikado.

Sa napaka-nitso ng Yurgen, ang pagkabigo lamang ay naghihintay para sa iyo, dahil ikaw ay kanais-nais sungay doon ay hindiAt sa halip ay makikita mo ang isang tala. Lahat ng iba pa, ang pakikipagsapalaran na ito ay pupunta sa seksyon ng barko, ngunit huwag matakot, ang lahat ay ipinaglihi. Nagre-refer sa nota na natagpuan, matututunan mo na ang nangunguna sa iyo sa paghahanap ng mga sungay ng Yurgen, inaasahan ang pangunahing karakter Riverwood., at maging mas tumpak sa tavern " Sleepy." Pumunta doon at makipag-usap sa. DolphinSa pagsasabi kung paano mo gustong magrenta ng silid sa attic. Sasagutin ng Dolphin na wala silang mga silid sa attic, ngunit naiintindihan niya kung ano ang bagay dito. Pagkatapos ng pakikipag-usap sa kanya, lumipat sa silid na matatagpuan sa gilid ng pasukan sa tavern (ang hilagang-kanlurang bahagi ng gusali). Sinundan ka at binibigyan ka ng Dolphin Horn Yurgen.Pagkatapos ay kinakailangan upang ibalik ito sa Argeir sa mataas na Hrothar.

Pagkakaroon ng natanggap Horn Yurgen., Ituturo sa iyo ng sedo-breeding ang isang ikatlong salita Walang awa kapangyarihan At ipinahayag Dovakin., pagkatapos ay magwawakas ang paghahanap.


Quest "talim sa kadiliman" - pamilyar sa lihim na pagkakasunud-sunod ng mga blades

Ang gawain nagsisimula Pagkatapos ng Rivervuda tavern "higante pagtulog", Dolphin Ilipat ang punong bayani ng Horn Yurgen.

Kunin ang dolphin sa kanya lihim Room.Kung saan siya ay magsasabi na ito ay matagal na naghahanap ng isang dragonborn, dahil lamang ang mga tao na pinagkalooban ng bihirang regalo ay ibinigay upang ganap na pumatay dragons, sumisipsip sila ng kaluluwa. Ipinaliwanag ang punong bayani ng kung ano ang gusto nila mula sa kanya, ang Dolphin ay hihilingin na ipakita sa katunayan, habang ang kalaban ay sumisipsip ng mga kaluluwang dragon at magtatalaga ng isang pulong Kin Grove.

KIN'S GROVE ay matatagpuan sa timog ng Windhelm kung hindi mo pa binuksan ang mga lupaing iyon, gumawa mabilis na paglipat bago Weitran., at mula roon sa wagon pumunta sa. Windhelm.. Kapag dumating ka sa lugar ng pulong, isang batang babae na nagngangalang Iddreet ay darating sa iyo at sabihin na ang dragon ay sinalakay ang kanilang pag-areglo. Pagkatapos ng pag-uusap na may takot na babae, pumunta sa hilagang-silangan ng kakahuyan ng kamag-anak lokasyon ng Dragon Burial.. Kapag nakarating ka doon, masaksihan mo kung paano itinaas ni Aldyuin ang kanyang kapwa kapwa - dragon Saloknira..

Pagkatapos ng heroic victory over Saloknir Makipag-usap sa dolphin, sa gayon pagkumpleto ng gawain " Talim sa kadiliman».

"Diplomatic Inviolability" - lahat tungkol sa mga plano ng Talmitsa

Ikaw magsimula tayo Ang gawaing ito pagkatapos mapalampas ang dragon. Saloknira. At makipag-usap sa dolphin. Naniniwala ang huli na ang lahat ay may pananagutan sa lahat talmitsa.na nagtataguyod ng ilan sa kanilang mga layunin.

Ang driver ng mga blades ng dolphin ay nagmumungkahi upang matugunan siya Riverwood.kung saan kailangan mong pumunta. Dolphin ay makikita mo sa tavern " Sleepy.". Ayon sa kanya, natagpuan niya ang isang paraan upang makapunta sa Talmorsk Embassy at malaman ang higit pa tungkol sa kanilang mga plano. Kailangan mong mag-advance sa. Pag-iisa At sa tavern "tumatawa daga" upang mahanap ang mga kasama ng mga dolphin - Malborne..

Pagbibigay malbora equipment at pagkatapos pakikinig sa kanyang alok para sa tulong, bigyan siya mga kinakailangang bagayna kailangan mo sa embahada. Malborne. Ibinabalik ang bala na ito kapag nakarating ka sa Talmitsy at nakikipagkita sa kanya. Susunod na hakbang Ito ay isang pulong sa dolphin, na nasa sakahan ng Kat, na matatagpuan malapit sa timog-kanluran ng Solituda. Ipasa ang dolphin ang natitirang bahagi ng iyong kagamitan na maaaring makuha lamang pagkatapos pagtatapos ng paghahanap. Pagkatapos ay dalhin ito elegant na damit at elegant na sapatos. Handa, ngayon maaari mong ligtas na lumipat sa embahada ng Talmorsk at alamin kung ano ang kanilang naisip.

Pagdating sa lugar, ipasa ang bantay ng embahada imbitasyon At pumasok sa kung saan ang isang mataas na duwende ay angkop para sa iyo. Elwen. At ang abstract ay magsisimula, gayunpaman, ang Malborin ay tutugon sa isang kakaiba na babae at maaari mong ligtas na pumunta sa pagtanggap. Susunod na kailangan mo sa paanuman distract bisitaUpang mapansin iwanan ang Talmor party na ito at patuloy na ipatupad ang iyong plano.

Depende sa kung anong pagkagambala sa mundo ng laro na iyong ginawa, magkakaroon ng mga Distractions Methods. pansin.

  • Ang pinaka, marahil, isang downtime at isang abot-kayang paraan - upang kumuha mula sa Malborne o mula sa anumang dalaga pag-inom, at pagkatapos ay ibigay ito nililinis si Redgar. Ang huli sa pagkuha ng alak ay makagagambala sa publiko sa kanyang pag-uugali at maaari mong mahinahon mag-iwan ng pagtanggap.
  • Ang pangalawa ay hindi mas madaling paraan. Makipag-usap sa. Erikur., pagkatapos ay nagsisimula siya pester.na magbibigay sa kanya ng turn-turn. Anyayahan ang Ericer ang iyong tulong sa ohmurnation ng dalaga na tumanggi sa kanya. Ito ay likas na matalino upang kumbinsihin ang dalaga sa anumang koneksyon sa Ericer hindi ka magtatagumpay. Ngunit huwag mawalan ng pag-asa, bumalik sa ericer at sabihin sa akin iyan ang lingkod ay sumang-ayon At naghihintay. Sa sandaling ang Ericur ay angkop para sa dalaga at nagsisimula muli, pumunta sa Malborna at imperceptibly iwan ang pagtanggap.
  • Kung ikaw ay nasa lungsod ng Marcart ay gumanap ang Quest Ondolemara "" Maghanap at arestuhin", T. Ondolemar Sumang-ayon na tulungan ka sa nakagagambala sa unibersal na pansin sa iyong sarili, at maaari mong iwan ang pagtanggap na hindi napapansin.
  • Eastern Imperial Company. Ort edario ay makakatulong sa iyo kung natupad mo ang kanyang gawain " Ang araw ay sarado sa silangan».
  • Ang kahanga-hangang Alice ay tutugon sa iyong kahilingan para sa tulong kung mayroon kang pamagat tana Haafingara..
  • Pagkakaroon ng mahusay na binuo kasanayan ng mahusay na pagsasalita Makipag-usap sa. Vittoria Vikali. at hilingin sa kanya na makagambala sa pansin ng mga bisita, pagkatapos nito ay pinagsama ang isang maliit na ideya, at hindi ka napapansin sumilip ang pagtanggap.

Pagkatapos ay nakakagambala sa pansin ng mga bisita sundin Malborne. Sa bodega at kunin ang mga bagay na kinailangan niyang gawin sa pagtanggap. Susunod, pumunta sa pinto sa dibdib at dito, tulad ng nais ng kaluluwa, maaari mong itapon ang lahat, at maaari kang maglaro ng isang ispya. Gayunpaman, ang layunin ay nag-iisa pa rin - search. Ang katotohanan na alam ni Talmitsa ang mga dragons.

Pumunta sa courtyard ng embahada at sundin Personal Chambers Elwen.. Ang pagpasok sa gusali ay inaatake ka ng dalawang guards, ang isa sa kanila ay magkakaroon ng imbentaryo key Key Enquiry., Dalhin ito, sa salitang eksaktong pareho ay nasa loob ng dibdib sa hilagang-kanlurang bahagi ng gusali.

Kunin ang susi, pumunta sa. piitan ng embahada ng talmorskyAng pasukan ay nasa personal na kamara ng Elvena. Sa mga tortyur camera, makikita mo ang isang broont na bilanggo Etienne., Makipag-usap sa kanya at alamin kung ano ang alam niya. Sasabihin sa iyo ng bilanggo na talmitsa hindi nagtataglay Walang impormasyon tungkol sa hitsura ng mga dragons, ngunit hinahanap nila ang isang talim sa pamamagitan ng pangalan Esbernkung saan maaari mong mahanap sa riften.

Panahon na upang iwanan ang di-shine Talmitsa, freeing etienne. Sasaksihan mo kung paano sa piitan. ay bantayanIto ay lumiliko na nakuha nila Malborne at hinihiling na ang kalaban ay magbibigay ng up, ngunit, ang likod turn sa huli. Kalmado ang mga guwardiya at kunin ang susi ng hatch mula sa katawan ng isa sa kanila, kung saan maaari mong iwan ang automates na ito.

Ang pag-iwan sa embahada ng Talmorsk, pumunta sa. Riverwood. At makipag-usap sa S. Dolphin. Sabihin sa kanya mula sa katotohanan na ang Talmitsa ay naghahanap ng ilang mga esbard, pagkatapos nito kumpletuhin ang pagpasa Quest "Diplomatic Inviolability."

"Daga, nagmamaneho sa sulok" - mga paghahanap para sa Esbard

Quest. magsisimula Sa sandaling sabihin mo sa dolphin ang tungkol sa kung ano ang kanilang nahanap sa Talmorsky Embassy. Ang pangunahing gawain sa pakikipagsapalaran na ito para sa iyo ay ang paghahanap para sa isa pang mga blades ng ahente - Esbard..

Simulan ang gumaganap na gawain maaari mo kunti lang mga paraan.

  • Pumunta sa Riften at hanapin ang character sa pamamagitan ng pangalan Brigolf.na nasa tavern " Brown Flask."O sa tavern" Bee at Sting.", sa alinman market Square At tanggalin siya tungkol sa kung saan makakahanap ng Esbard. Sa kasong ito, kailangan mong dumaan sa paghahanap entry sa Guild of Thieves..
  • Kung mayroon kang kasanayan sa mahusay na pagsasalita, maaari mo matuto mula sa Kiravy. Sa restaurant, "Bee at sumakit", o sa mga miyembro ng Guild of Thieves, sa tavern "Violent Flask".
  • Nag-iisa ay pupunta sa tunnels sa ilalim ng riften, ang lokasyon ay tinatawag na " Daga nora.", At hanapin ang pagtatago Esbrene doon.

Maaari kang makakuha sa "daga butas" sa pamamagitan ng pinto na matatagpuan sa mas mababang antas ng lungsod, halos ang pinaka tubig. Ang piitan ay maaaring nahahati sa. apat na antas.

  • Sa una Ang mga magnanakaw ay nakatira at maraming mga siryal - matapang na mapupuksa ang mga ito.
  • Sa pangalawa Ang antas ay mga miyembro ng guild ng mga magnanakaw. Narito kailangan mong makipag-usap sa Weslebly Warrior at ito ay tumpak tungkol sa kung saan matatagpuan ang ESBurn.
  • Sa ikatlo Ang antas ng mga ahente ng Talmor ay makakatagpo sa iyo, maaari ka ring hindi seremonya.
  • Sa ikaapat Antas ay makikita mo ang Esbard.

Pagkatapos mong makarating sa ninanais na karakter, sabihin sa kanya code Phrase. At bubuksan niya ang pinto sa iyo, at pagkatapos ay ibahagi ang mayroon siyang impormasyon. Nagsasalita sa isang ahente ng pagtatago ng sabog, nakumpleto mo ang pakikipagsapalaran na ito.

Skyrim pagpasa ng pakikipagsapalaran "wall aduin"

Ang gawain ay nagsisimula pagkatapos mong makipag-usap sa esblock na alam ng ahente na ito tungkol sa mga dragons. Susunod na kailangan mo kunin ang Esbern Sa Riverwood, ang tavernu "sleeping giant". Ito ay nagkakahalaga ng pagbanggit na sa exit mula sa silid ng Esbard sa daga, sa iyo talmitsa ay atake, Ang labanan na kung saan sa ibang salita ay hindi dapat maging partikular na mga problema.

Overcoming ang mga problema na lumitaw sa mga landas at bumabalik sa Riverwood. Sa dolphin, saksi mo ang pulong ng mga lumang kaibigan at isang mahabang kuwento ng Esbrena tungkol sa Ang pader ng aduin.. Gayundin, sasabihin sa iyo ng isang bagong kakilala na ang pader na ito ay matatagpuan sa Templo ng makalangit na daungankung saan kaagad kailangan pumunta.

Umiikot sa tinukoy na lugar, makikita mo ang maraming Izoev.na sinira dito ang kampo at kung kanino ikaw ay tiyak na dapat malaman. Pagkatapos nito, sa paraang makakakuha ka dalawang puzzle..

  • Unang Puzzle. Ito ay tatlong umiikot na bato nakatayo na kailangang ma-rotate upang ang lahat ay nakikita sa lahat dovakina Sign.Makikita mo ito sa screenshot. Pagkatapos nito, ang tulay ay dapat mag-drop at magbukas sa iyo ng karagdagang paraan.
  • Ikalawang Puzzle. Ang mga ito ay sahig na may mga tile ng presyon. Hindi gumagana sa mga plato, na-activate mo fire Trap.. Kaya hindi ito nangyari, hakbang sa mga plato na may tanda ng dovakin. Naabot ang dulo ng kuwarto, hilahin ang singsing at i-off ang bitag.

Overcoming puzzle ikaw ay mahulog sa hall sa. Duguan print., Isaaktibo kung aling dugo lamang ang Dragonborn. Muli, nagpapatunay na tama kang tumawag sa iyong sarili Dovakin isaaktibo ang pag-print At buksan ang daanan sa pader ng aduin.

Sa silid na may pader ng Aldune maaari kang makahanap ng nakasuot ng mga blades at isang natatanging isang kamay na tabak na "Beach Dragon".

Ang gawain kumpleto Pagkatapos ng esburn ay nagpapaliwanag sa iyo ibig sabihin ng mensahe Sa pader at kasunod na pakikipag-usap sa dolphin.

Ang gawain na "lalamunan ng mundo" - isang pag-uusap sa elder grey

Quest. nagsisimula Pagkatapos makipag-usap sa Dolphin In. Templo ng makalangit na daungan. Ang pagkakaroon ng natutunan na aduin ay maaari lamang matalo sa pamamagitan ng isang espesyal na sigaw, ang mga blades ahente ay magpapadala sa iyo sa isang mataas na chathar sa kulay-abo-lahi.

Pagdating sa mga tagapag-ingat ng ehersisyo ng boses, makipag-usap sa argeir. At malaman ang tungkol sa isang sigaw, magagawang pagtagumpayan tulad ng isang malakas na kalaban bilang aduuine. Mahalagang sabihin sa Argeir. katotohanan Tungkol sa kung saan mo natutunan ang ganitong paraan ng labanan ang dragon - ang mangangain ng oras.

Sa iyong pagkabigo, admits Argeir na itinuturo nila sa iyo ang kinakailangang salita ng lakas nila hindi, Creek, sa pamamagitan ng ang paraan, ay may isang sonoro pangalan " Dragon" Ang katotohanan ay para sa pagbigkas ng tuum na ito, kinakailangan na isinasaalang-alang ang buong galit, na sinubok ng kulto ng dragons, upang ang mga buto ng kulto ng mga dragons ay hindi ginamit.

Magtanong ng higit pang mga detalye ng Argeira Masters tungkol sa Dragon, at, pagkatapos ng isang maliit na paliwanag, siya ay magpapayo na makipag-ugnay elder seden overhead. - Parsnaksu. Natapos na ang dialogue, sundin ang argeir sa courtyard ng mataas na chrotgar, kung saan siya turo sumigaw ka " Maaliwalas na kalangitan" Gamit ang tuum mo palayasin ang mga bagyo ng yelo, pagharang sa landas sa parotnaks at makakatagpo sa kanya.

Naabot ang tuktok " Mga bagay na mundo"Makipag-usap sa partarenks, sumusunod sa lahat ancient Customs.. Walang mahirap, ang elder ng Sedoboroge ay humahantong sa isang dialogue sa tamang direksyon. Ang pag-expire ng kakilala ay ang paggamit ng mga cries sa parotnakse " Apoy na hininga" Pagkatapos nito, oras na magtanong ng isang bagong kakilala tungkol sa kung paano tuklasin ang hiyawan na "Draknica". Gayunpaman, dito ang pangunahing karakter ay mabibigo - hindi alam ni Patournaks ang tuum na ito, ngunit hindi lahat ay masama. Iminumungkahi ang friendly dragon. pumunta tayo sa nakaraan At alamin ang isang dragon sa sandaling ito kapag ito Tu'um ay ginamit upang labanan Alduin.

Pagkatapos ng pakikipag-usap sa mga partarenks, maaari mong palakasin ito mula sa kanya ng isa sa tatlong screams:

  • Fus.{!LANG-779036623d5127d65306c241f8f59095!}
  • {!LANG-fef50d1e0710009b2cc06bdae582155a!}{!LANG-10d2505bf3ed7fee99aefb8d79d3a867!}
  • {!LANG-b8107eef0655645a5700a61b1d740c3c!}{!LANG-cab1a5a85848950fecf5874334bde87a!}

{!LANG-e5b74d6aebfb12c88527571509c4afe4!} {!LANG-474c7e6ccb6b8fdeb3df425f9e9e2234!}{!LANG-c794fe320840f875be456d046bb348d9!} {!LANG-377f4717ccb072560dc86dd2b95ff941!}.

{!LANG-426be3a39a94595ebc467aa02e4c75f0!}

Ang gawain nagsisimula{!LANG-ae2e010ea3698be58b0f82658ab359b8!} {!LANG-eed92437ad1c81928a9d4c3d7ebd63c2!}{!LANG-689411da88201f4d265040edb4f294ff!} {!LANG-552e5394131b92fdffa09888ced853b6!}{!LANG-f98e7307b617da7fc061fbcd88c8a18e!} {!LANG-43d06e3bccba5a1eb620791d218ab1e0!}{!LANG-b65964bc6985ccc754e1c18ab0f13500!} {!LANG-54c8c5b90d8c3c91b38cfc7c5e363ed8!}{!LANG-d68a45a52db8268a102987c75e17e536!} {!LANG-febf48d3b72b2832500f302ae5232b06!}{!LANG-b5906e1137232240cb714136d09596b9!}

{!LANG-befc7a09dd676a4b322958cf94590223!}

{!LANG-53ad4c333c791e4f59b9d5814ce25454!} {!LANG-1b8a26ebcd22e1aae7edcee3df178e8a!}{!LANG-da7bcafd37a10e677eae5f123f83c8b8!} {!LANG-6493e78678aa0d8a57a4a3694ce5ddee!} {!LANG-9c123a0e7b7293ee6a0a868c2f640a08!}{!LANG-c736ce7e3140a5d20e948634c4b06229!} {!LANG-bc178e17718400ad3911d14a349a05d4!}.

{!LANG-b15840de60bffdf7d543fa385bc93449!}

{!LANG-09e779c37c0c3a12c9cae22d323fc75d!} {!LANG-a72b21214baee971db36fcd9bf8d5e5e!}{!LANG-79c17e786f23cf3410f9acc30fd8778c!} {!LANG-1f67b47c47eb4f719a1f4a804335e71f!}{!LANG-ff693678728a1589075457d9ba535284!}

{!LANG-29b13c68551ecdce7c5ee49ac2e99c8b!} {!LANG-a3ad83d2dbefae8ff4e2295f6b7cc839!}{!LANG-5ff599ef19fc3581751a5f78b1b390d4!} {!LANG-15c0fc70eaf864b03e0e08385fe2d2f6!}{!LANG-e30df2dd7ee8db5957f3f934c99288cd!} {!LANG-32fc554a1a676ab96501a7b9747d7d6a!}{!LANG-0df6daae7defdc478d3f5373aeeb1d95!} {!LANG-c0c78edc0516c86432a75dc008cbb6cc!}{!LANG-5703aaab4efb11eef2a3fe11f3380a6c!} {!LANG-c95419a39e6cc597ec8d0900c7b768fe!}{!LANG-a5015f8699a72e18ba7108d7c84991e1!} {!LANG-e93efe81b74876bbde26ce3fabcfef2e!}{!LANG-3fb5bd129c75e9f2f4bb5b29dbd91466!}

{!LANG-6ef06d4682b344e2c17c3deeb79d0a31!} {!LANG-efc1005451548eed65fedc3855eed16d!}{!LANG-2a97bb1728f0cf96dea97e7613a946e8!} {!LANG-a1c53abc66ec872fbda440d035caf4b8!}{!LANG-8a362c0c355bba40efd3c3d50a23f3fd!} {!LANG-27a3ef4f7580cbacac95a66a2bfe47aa!}{!LANG-cd0fa6b822f07369bb2cfd84a46bfae7!}

{!LANG-23933f3eb8a8a65f1fa76ac444a0c810!} {!LANG-277aa9a7fa39f1c33e6a53bf95071b93!}{!LANG-1101e65e0f414cb8b2ed3a16ec11fedc!}

  • {!LANG-72bc76642d69dcfe7d8fd32c3759f360!} {!LANG-de62b1b8aa32a3e4304fc60fa496397d!}{!LANG-fba86a0ed212298c72297be57cd5ff4f!}
  • {!LANG-2cadce4612ee15c3e7ee77b843ef3de2!} {!LANG-eed83946de958b9e5425b4038e714a3b!}{!LANG-1890c68c0ce2451a2b948497098907ca!}
  • {!LANG-1cf586ea2faae856efca69e28ad064d4!} {!LANG-bc302375db81b558b68905ef2b295d68!}{!LANG-18762eeb07242bdec802f9dc6256ad18!}

Pagkakaroon ng natanggap {!LANG-bc178e17718400ad3911d14a349a05d4!}{!LANG-bda53eff1d7bcfcfbfc50b959c56ca79!} {!LANG-ab2113d32b9e9ffb33990958e1c90728!}{!LANG-af0ab859d06b52fd3d2f529a1cedda40!} Lampas sa truss{!LANG-ca25e29c7950459a7beba3f4dc2388ab!} {!LANG-0725ddaeb37cc0ce5629f30f6e6672d1!}{!LANG-fa0c9ae2c1762740d78c6dff66ed2e35!}

{!LANG-7708bc7a9c3958a2bd099b5a616da153!} {!LANG-62257a59c27c5d13c379575a9c44e7de!}{!LANG-b3337f2682a2e139198f6ef5c39c62bb!} Lampas sa truss».

{!LANG-6935531d2cf8bfae76e836d881e2ef97!}

Ang gawain nagsisimula{!LANG-a13f25825b9af2b6ab5ef77ebffbdab7!} {!LANG-d5beb71780dbb8d439a9fc9a9e90d1cd!}{!LANG-40645ef14cb1546ffae5570ebe8a35c4!} {!LANG-b3873aef110354a86671c0b96e19bc7e!}{!LANG-328fde172d9dba75ec6ecfb48f67dcda!}

{!LANG-8401b19270f3db5b33b80e974d2ddbd7!} {!LANG-bc178e17718400ad3911d14a349a05d4!}{!LANG-3a12fb81fc0c4b698365b5fb13aadc00!} Dragon{!LANG-f2222d6558a177a1f73eb992d734e582!}

{!LANG-04fa39ac52047d2384c8f5ad493424fb!} {!LANG-9562ea93319171e3dc94678a4ab8132e!}{!LANG-61bb7e0e9fc00467f91e30b70eddf1da!} Dragon{!LANG-8979b602cd1bb7bfde4e1ee7f55beeb9!} {!LANG-51e81e82f03c5a8f75e543002656ef55!}{!LANG-713ed1072d15452d830e3a6e6c9dca6e!}

{!LANG-53c36ccd7c6df371573f8fe4a158123f!}

Ang gawain nagsisimula{!LANG-8a545e431cc872e01552cf9afa895281!} {!LANG-f7805a9bb701fabe903e781df8362ba2!}{!LANG-46e6acc9522e19f737b6ce9a9946296c!}

{!LANG-88654e8ece4367cdc0d98497ad59cb40!}

  • {!LANG-235c6dab6e17ce2255b478d21ed73aed!}{!LANG-64c2c7498cebd9550f1ad7c91c350139!} {!LANG-8fe74638103259f6ab6bd3d7033d2d21!}.
  • {!LANG-295f19c63383344a6ff3d499e460e71d!}{!LANG-8521771a7f7889609cc3c69b99d15f86!} {!LANG-7a46620e95ed4be4ad15bdfc62935d5a!}.
  • {!LANG-f2bd2e17f68f8d984c6fdb839a5acbaf!}{!LANG-9cb7c15dde014e06af2190eaf35f7576!} {!LANG-2421ec6033f5ed88d7f1ba2b67bbac94!}.

{!LANG-8a91066fe835b09cd671f7b863ba8bb9!} {!LANG-e4ac6680e7c257d3275a9f8505373106!}{!LANG-29e92abbc281077f19891498899c03aa!} {!LANG-14f3fbfde1aced5f284648af117edb93!}{!LANG-4c4b8343b91ccc25f0911a7c0c6ee98a!}

{!LANG-fc63e37df1cc2cdbab1e0b8400bbca4d!} {!LANG-5f884e306136e7521df138917612c373!}{!LANG-e3524948495dd7f3b00aa74a7f6228b4!} {!LANG-5f495955c5b80d7bc7a50d1cd958a73b!} at {!LANG-ac2cfd31f3c2ceeead8ec0ebce8c4ea1!}.

{!LANG-be1f558043d32ad661a8852ff641b9cf!} {!LANG-9d713d81768f7906cdc28e93bbce2dbd!}{!LANG-094cca76b6a403f723a7fddb3814d8c7!} {!LANG-aea47f21b2c95b908e59c2e54c474308!}{!LANG-6b5c42442863a32d018374a636f74708!} {!LANG-9cc621afe8af1fe3ee6cba4c0d12f9de!}{!LANG-75a77036e3f13b2fbf2805b4fe4f1da8!} Walang-hangganang oras».

{!LANG-6adb529ab2b9f421e4e4b11d92019039!}

{!LANG-ce71b468fffd7b4bb1556e3924661854!} {!LANG-5903205fb37c561f8a4acf10a5d96060!}{!LANG-56eef1cee5fa9799683de0d17fffe9f2!} High Chathar.{!LANG-14a75eec8d93cd0ea733cf94b8268465!} {!LANG-68114cb447b11c0dff265be8cd372ce7!}{!LANG-ec1878d6184d76ca73e81035a0fc02ce!}

{!LANG-5f84125ac1e992dbc85810cee1a1fa71!} {!LANG-5d587b2060c96747777f8713d0c5278e!}{!LANG-6cea762aaa38ced570f3d8796fd07d90!}

  • {!LANG-6dff8a64a169be3164d176f929ece265!}{!LANG-119a4a86067771f139e8c6c7ac624dc5!} {!LANG-46a4b1eda89b70e2203185ad87468eb4!}{!LANG-9a373ce464052e1b5c84719c964c5ec3!}
  • {!LANG-cf42500cd96c9b867ffc0ca4c5a98b33!}{!LANG-ffe4ebbe7fb8077259f78d58cf6e475a!} {!LANG-6d8c701648e99bf4180059a6ba45bc36!}{!LANG-5662372345d411ced431cc3b352099e0!}

{!LANG-3e531c7abbf0f16c67156b8ebf53cf87!} {!LANG-fc7774d40c8ab905eb85e30e518ce566!}{!LANG-b3c00ba22c76d67d7b649c70b5d18fc9!} {!LANG-852a262c3040f35e907edc5d4aae7ac0!}{!LANG-a434a958b07ca7354db8394ac4ae8cc6!}

{!LANG-fb63b8d284d0721273ac1208fc87456f!} makipag-usap sa argeir.{!LANG-c7e9635ad99bfa072e664f3854d48ffb!} {!LANG-5f6d61da563350837a49fc7fc1448a7c!}{!LANG-8d56c381c229004672da6e491b4e2aff!} {!LANG-62ebab66fd3acc84222b352a8b4cd490!}{!LANG-5a4e76add4649d318b3c612cb2bd0787!} {!LANG-bc6fcdcecb3e5149b1d344dfd2c587c6!}{!LANG-1e60ed6065a9050d5f2e93d4816a5e41!}

{!LANG-38f7c28da047f886a80f51836c514be2!} {!LANG-e73e8900cabcc9789f1ca446343639d1!}{!LANG-12602e1a55f849cf609dbf3a38601fc3!} {!LANG-3fdb79f00f236333808eee67882ef3ce!}{!LANG-adf415bc7c5f48ff3017807f16cdcc84!} Bumagsak{!LANG-6615da25e49fb906973ac62b6fdb1498!} {!LANG-0b5065a0a15f30dad722c1e19cb75949!}.

{!LANG-978ae78a2ee46062946fd7b5d4a9a002!} {!LANG-4aa47419c9e284b0d0a652d023658a04!}{!LANG-dd63279d7f68e538a528b6e1e041c7ca!} {!LANG-c58ff7e63d0a2ffdc5d79a5f920b392e!}{!LANG-6b6989621a7f04f975315761f63a29ea!}

{!LANG-032db57be57f012221c09238be47a0a0!} {!LANG-63718828ad4bea0c399d26b9861961bf!}{!LANG-d775697727f4677d162039be3b28a421!} {!LANG-3fdb79f00f236333808eee67882ef3ce!}{!LANG-eb9bc819918bc01cdc1cd03bef184d8f!} Dragon{!LANG-9d13752023bfe47f7da5a708db7a41d4!} {!LANG-bae7ec4daac69fe4f6d13035e3a3ad35!}{!LANG-db42cd3e23ef64c52864dff65d750371!}

{!LANG-aaca79a70e5795b7bdf1fe89d7301809!}

Quest. nagsisimula{!LANG-4a4b28876c797d5510af235366655bfd!} {!LANG-4d8bc9e5ecc4320b92e21f5e3d1e4413!}.

{!LANG-a87e901a39b89bb4dd15caedf14b142a!} {!LANG-52bedd6e88da5fee647dd1fb84db345a!} at {!LANG-db8713f224264044305796f1a169eae4!}{!LANG-9407c7f0d0634d19609a43262709b7e8!} {!LANG-e3932fd33c56bdbde43846262afb1a46!}{!LANG-8c5137e760e6f9d5731f2559b4fc8c3d!} {!LANG-22b50786451c1ca299a555b01db7ab7d!}{!LANG-fc1e6d98b819f6f31c7765b6e2993769!}

{!LANG-3330f622cb2cc9761a3b2fb4aec77423!} {!LANG-f2fef5f4842c0c9da92957d1541aac0e!}:

  • {!LANG-c6f66739ad2d94934022589401b61138!} {!LANG-dffcb50deffc7752bd496a6050544f88!}{!LANG-6bb60968e7167f50e4aad076ed808fd9!} {!LANG-c20d75245a7bdb8f1f2bd97806baa918!}{!LANG-77adb7808a9b22d2c2e574851f5b826a!} {!LANG-f60ea3eefd7c2ef105055a282d67901c!}{!LANG-630d1a8e61ad4938f7676d61a43c65d7!} {!LANG-7d27d768b0de51ee9415fc9404d97dfe!}{!LANG-6008e3204e94ce4993c5b7a891cf0298!}
  • Ikalawang Puzzle.{!LANG-72cc2fa30e95af53c8652c91076cf30b!} {!LANG-31587772a2f3f402617aecc48404e169!}{!LANG-0f641fbbc7710225e31efd0644b58abe!} {!LANG-3e0853a088f0447c90449d0a5325abec!}{!LANG-a39b34bd7ec8764d4a795f3ee82ab5e6!} {!LANG-463758217eecb1b4c9ca700ee83b8400!}{!LANG-63e8e26aa4f3f04404eb5cd731a89a65!} {!LANG-c7a23bbd2fb90fb26a0181ec799100aa!}, {!LANG-2ec9ecea81a0e67fa1e450ed5bc4258c!}, {!LANG-b48c70c1182b90a73a84d1974c298739!}.
  • {!LANG-768add9ac668b747503356979982915a!}{!LANG-eb6a77ee47a1f47582fd04b22c522bbd!} {!LANG-2c306d02e75197e2ac81492365f1238f!}{!LANG-6c570d4644b47cb53a4ef3410ba6c549!} {!LANG-07dfce0520a39b8f24828767d74f9a09!}{!LANG-8fc4a05419bc2cad896bae9175f3bfe3!} {!LANG-4a5c58fb733b0e3ccf6c7af9bcdc6f1c!}, {!LANG-7d119844c318907001d35f4f61224253!}, {!LANG-10685d0f5195559687fd4f7a821dc8e7!}{!LANG-530206fab98a1204eea21be17fb44504!}

{!LANG-01182b6aff5662f45ac5b32607206afc!} {!LANG-0bf7205ec9c1dfd19088ba19289c3ddf!}{!LANG-2cf805e3a1db47e2aacbfa478ffd8c75!} {!LANG-79fabe439a261e2dad9e48c545032831!}{!LANG-68d7934e4a4748685e1309ba57e5fac3!} {!LANG-cdab997f27e7a4e44267c1bd21eeabf9!}{!LANG-00bf0b1ae6e051980826c3ad7753b2a1!} {!LANG-d77eddcb7c89c1954caa9d8db93403e7!}{!LANG-b2cb91b53ab5e83b489a98e839969642!} {!LANG-7b516964bfc20fe2eb7d5f0ec9b7865d!}{!LANG-1d20902ff099775bade0b9af88156a40!}

{!LANG-065486ae0db7d0555d99d1fb95efb0dd!}

Quest. nagsisimula{!LANG-6b57e39ee11404d4e97b5f80406e0fea!} {!LANG-c591e761cdc76db5a1476b49f2da39bd!}{!LANG-ae2b562bd428df2070dc4e4cdc8bffb0!} {!LANG-9bfb77f43624f83bd2d0f6f2c0d0056a!}{!LANG-acfaaefc375247fee8220472f5a0d158!}

{!LANG-891b13ed0914122df2744f1270e39e2a!} {!LANG-05934c29c6ebd1b7eb4a719c9d8f652d!}{!LANG-99486a12fbd25b5dfd880c44fb08dfce!} {!LANG-4393057004f53bed8bd962a1eb2d44f0!}{!LANG-a7ebb97d7ac867e837f7251382156f67!} {!LANG-bf1c1e1d876b2bfbece6766f672f7a77!}{!LANG-9263ce52a295ebfc60c874169659c466!}

{!LANG-19e7ccf9b32f7e1e4e9b6e1ce41ba065!}

{!LANG-b5a3fddc620ac57037f40a3273595f6c!} {!LANG-a8816b15a07b9a2654358a48c1cdfd40!}{!LANG-2b40367d40054d3ace8491bb8a8a063a!} {!LANG-16ed9cd4760d2f5def3c917f23a5cd0d!}, {!LANG-22dfaddd050da726cb459b425a6c8bf5!} at {!LANG-9e192aa96b0b38404a045f508535070d!}{!LANG-67c7f99a4d49a1ea2072066b909f0793!} kumpleto.

{!LANG-0d9124f2519c25afd4f7f020439595f7!}

Ang gawain nagsisimula{!LANG-16a4ccd16e7b05a135e4f9f278ea667d!} {!LANG-2e3f5f14b5d7c5b0460b5964aad613a6!}{!LANG-e6060cd42390e5cfc9de208011ab031f!}

{!LANG-87bb2cdc77455ca3a9bb2df39180a965!} {!LANG-eddd4b05396a95cec8660953e40e61cb!}{!LANG-f5a05e1a175897d9457a0ab09cf0aad9!} {!LANG-f340f21e97726992b55e576ba26ccaf3!}, {!LANG-c1602509aa5938bfe4f6fb35d5bf1a1f!} at {!LANG-2a2af2a1ad6caf837fa9219b1c8a9fd7!}{!LANG-c9a1dcadfee18e50704f52510b18b156!} Maaliwalas na kalangitan{!LANG-e590a7106a1c2c48ee90f9b7c4b381df!} Dragon{!LANG-dfd3a46d467b638ea2023bfda952bacc!}

{!LANG-861fa0db9acd02f37d73ea466a6dfe30!} {!LANG-4e9c67c02fd44ea06e2e696362119549!}». {!LANG-a295b36f1e065e2431253143d70b6610!}{!LANG-2fedc904c7175292caab4d3f1463968d!}

{!LANG-b329ae24bcce6fad0e30f94a0d8f1ed7!} {!LANG-e059e3c15ee6be9a18c8f9e55d385c8a!}{!LANG-5ecaa7fee3bd8d2ff4e7949c7e280e48!} {!LANG-cd3950f9ee9346580282a865351b51bc!}.



 


{!LANG-6a7209d6e8ca063c7c89cb3dd4f3d658!}


{!LANG-1ae8ae36ecfd41a79b914598b01c6a53!} {!LANG-bf1981220040a8ac147698c85d55334f!}