rumah - Bilik air
Indeks kad permainan berdasarkan peraturan keselamatan kebakaran. "Keselamatan di rumah." Hiburan untuk kanak-kanak dalam bidang pendidikan "Keselamatan"

FAIL KAD PERMAINAN SEUMUR HIDUP

Permainan "DENGAR Isyarat"

Sasaran: mengembangkan ketangkasan, merangsang perhatian.

peralatan: dua gerbang, dua bangku, dua pagar, tangga.

Tindakan permainan: atas isyarat ketua, pemain pertama dari satu pasukan memakai topi keledar, melalui laluan berhalangan, kembali, dan menyerahkan topi keledar kepada pemain seterusnya. Pasukan yang menyelesaikan tugas dengan lebih cepat menang.

Permainan "HOSE BOMBA".

Sasaran: merangsang kelajuan dan ketangkasan tindak balas.

Peralatan: dua hos api.

Tindakan permainan: kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan dan, dengan isyarat, mula-mula buka gulungan hos, kemudian gulungkannya kembali ke keadaan asalnya. Pasukan yang menyelesaikan tugas dengan lebih cepat menang.

"PANGGILAN PENYELAMAT"

Permainan perkataan

Sasaran: merangsang perkembangan pertuturan yang koheren.

Peraturan permainan: mekap cerita pendek mengikut pelan (sampel): nyatakan dengan betul dan jelas nama pertama dan akhir anda, lokasi anda, huraikan masalah secara ringkas.

Tindakan permainan: mengarang cerpen apabila slaid muncul bagi pihak salah seorang wira situasi atau pemerhati luar.

"SELAMATKAN MAINAN"

Permainan didaktik

Sasaran: membangunkan keupayaan untuk mengenali objek biasa melalui cermin mata; merangsang perkembangan persepsi visual; membangunkan keupayaan untuk mengaitkan imej skematik dengan objek.

Peraturan permainan: cari, ingat dan pilih yang anda perlukan daripada set gambar.

Tindakan permainan: lihat imej objek biasa melalui "asap" (tirai), ingat mereka, kemudian pilih yang anda perlukan daripada satu set gambar.

Tugas seterusnya: kadangkala penyelamat perlu bekerja dalam peralatan khas - contohnya, cermin mata keselamatan. Pakai cermin mata khas. Semua orang akan menerima kad dengan imej skematik mainan, yang mana mereka perlu mencari dan menyimpan mainan itu dalam "bilik berasap".

"PENYELAMAT"

Permainan didaktik

Sasaran: membangunkan keupayaan untuk mengaitkan imej skematik dengan objek semula jadi; merangsang perkembangan persepsi visual.

Peraturan permainan: cari objek dengan imej skematiknya.

Tindakan permainan: lihat gambar skematik, cari dalam kawasan permainan mainan yang sesuai.

"CARI OBJEK"

Permainan didaktik

Sasaran: membangunkan keupayaan untuk mengenali objek biasa daripada imej; merangsang perkembangan persepsi visual dan ingatan.

Tindakan permainan: memeriksa imej objek biasa melalui fail "bising", mengecam dan menamakan objek.

Peraturan permainan: namakan objek yang dikenali dalam gambar, terangkan bagaimana anda mengenalinya.

S. Bayangkan kita berada di menara api. Menggunakan teropong, cuba kenal pasti objek di bawah yang berada dalam asap dan api.

Syabas kawan-kawan, dan syabas Carlson! Tugas latihan seterusnya: Saya akan menamakan perkataan, dan anda mendengar dengan teliti. Jika anda mendengar nama item yang boleh menyebabkan kebakaran, sebut "ops".

"KEBAKARAN BERBAHAYA

OBJEK"

Permainan didaktik

Sasaran: merangsang perkembangan kelajuan tindak balas dan perhatian.

Tindakan permainan: namakan objek mengikut urutan, tepuk tangan.

Peraturan permainan: mengenal perkataan yang menunjukkan bahaya kebakaran.

Set perkataan untuk permainan: seterika, majalah, TV, pena, pembakar roti, gula-gula getah, keropok, lampin, dot, potongan daging, kompot, bomba, kek, luka, alat pemadam api, bungkusan, berus, topi keledar, lengan, lembaran muzik, cat, mancis mancis, pembalut, gerudi , topeng dan lain-lain.

"LAMPU SULUH"

Permainan didaktik

Sasaran: membangunkan keupayaan untuk mengenali imej dengan bahagian mereka, butiran.

Tindakan permainan: meneliti butiran imej, mengecam dan menamakan objek.

Peraturan permainan: cepat mengenali objek dengan butiran imej.

" PENGGERA KEBAKARAN"

Permainan berganti-ganti

Sasaran: membangunkan koordinasi, kelajuan tindak balas, dan keupayaan untuk mengemudi dengan cepat di angkasa.

Peraturan permainan: selesaikan tugasan satu persatu dengan mengambil sehelai kain sahaja (api).

Tindakan permainan: pemain dibahagikan kepada dua pasukan dan berbaris dalam lajur; Menggunakan "stilts", kanak-kanak bergilir-gilir mengumpul kepingan kain merah yang bertaburan di sekeliling dewan, melambangkan api, meletakkannya di dalam baldi (terletak di seberang dewan dari pasukan).

"PADAMKAN API"

Permainan berganti-ganti

Sasaran: membangunkan kelajuan dan ketangkasan; membangunkan keupayaan untuk bekerja dalam satu pasukan.

Peraturan permainan: cuba jangan tumpahkan air, bertindak mengikut isyarat.

Tindakan permainan: pasukan berdiri dalam barisan menghadap satu sama lain, berhampiran peserta terakhir terdapat 4-5 baldi plastik air; pada isyarat, pemain terakhir melepasi baldi satu demi satu kepada kanak-kanak (satu demi satu) berdiri di sebelah kanannya (kiri); pemain pertama menuang baldi ke dalam baldi besar "dengan api" (dengan kepingan kain yang dikumpul) - "madamkan api."

"MENYELAMATKAN MAINAN"

Permainan berganti-ganti

Sasaran: meningkatkan kemahiran jenis pergerakan asas (berjalan di atas papan condong, memanjat dinding gimnastik) dalam bentuk yang kompetitif; membangunkan kebolehan kelajuan-kekuatan, ketangkasan; memupuk keberanian dan keinginan untuk membantu "mangsa."

Peraturan permainan: selesaikan tugas satu persatu, tanpa menjatuhkan mainan.

Tindakan permainan: menggunakan tali, panjat papan condong ke selat atas dinding gimnastik; ambil mainan yang terletak di palang atas; dengan langkah tambahan, bergerak ke rentang bersebelahan dinding gimnastik; turun papan gimnastik ("gulung ke bawah gelongsor"); alihkan mainan ke tempat yang selamat.

"KUMPUL BACKPACK UNTUK PENYELAMAT"

Permainan berganti-ganti

Sasaran: membangunkan kebolehan koordinasi, ketangkasan; membina keyakinan dalam tindakan anda; merangsang kecerdasan, kelajuan tindak balas, menyatukan pengetahuan tentang tujuan objek yang dibentangkan.

Peraturan permainan: menunggang basikal senaman dengan ketat dalam garis lurus, pilih barang yang diperlukan sahaja.

Tindakan permainan: pemain dibahagikan kepada dua pasukan; menunggang basikal senaman satu demi satu ke seberang; pilih barang yang diletakkan di bangku simpanan yang mungkin berguna kepada penyelamat; balik, letak barang dalam beg galas.

"WILAYAH RISIKO"

(Gim)

Berganti-ganti Medley

Sasaran: membangunkan kekuatan, ketangkasan, koordinasi pergerakan.

Peraturan permainan: mengharungi halangan satu persatu.

Tindakan permainan: menaiki tangga kompleks sukan; memegang palang dengan tangan anda Kompleks Sukan tanpa menyentuh lantai dengan kaki anda, bergerak ke tepi yang bertentangan; turun tiang ke bangku; berjalan di sepanjangnya, memijak objek; mengatasi terowong dan kolam kering. Telefon berbunyi(amaran).

B. Penolong guru di kumpulan yang lebih muda Saya dapati banyak barang yang berbahaya untuk kanak-kanak. Bantuan diperlukan! Kanak-kanak datang ke kumpulan.

S. Tugas kita?

Kanak-kanak. Cari dan neutralkan.

B. Untuk mencari objek, semua orang menerima kad gambar rajah yang menunjukkan tempat untuk mencari objek (di, bawah, belakang, dalam). Barangan yang ditemui diletakkan ke dalam kotak mengikut jenis bahaya (menikam, memotong, mudah terbakar, dll.).

"CARI DAN LUARKAN"

Permainan didaktik

Matlamat: membangunkan keupayaan untuk mengemudi di angkasa; melatih kanak-kanak dalam mengaitkan imej lokasi objek dengan simbol; membangunkan keupayaan untuk mengelaskan objek kepada jenis yang berbeza bahaya.

Aktiviti permainan: cari objek dalam tempat berbeza, lipat ke dalam kotak yang sesuai.

Peraturan permainan: cari mainan mengikut simbol.

S. Dari mana mereka boleh datang? Mungkin orang asing datang ke taman kami? Apa yang perlu kita lakukan sekarang dengan barang-barang ini? (Mari kita ambil dariberjuang untuk memberi)

"ORANG ASING"

Permainan latihan

Sasaran: untuk mengamalkan keupayaan untuk berkelakuan dengan betul dalam situasi dengan orang yang tidak dikenali, untuk membentuk model tingkah laku dalam situasi sedemikian.

Tindakan permainan: kanak-kanak mengajar Carlson bagaimana untuk berkelakuan dalam situasi dengan orang yang tidak dikenali.

Orang asing. Apa khabar semua. Betapa hebatnya anda! Bantu diri anda untuk beberapa gula-gula.

Carlson adalah orang pertama yang membantu dirinya sendiri. Kanak-kanak mengambil (tidak mengambil) merawat. Jika seseorang mengambil gula-gula (tangerine), guru bertanya kepada kanak-kanak sama ada mereka melakukan perkara yang betul.

Orang asing. Saya masih mempunyai banyak perkara yang lazat di dalam kereta saya! Terdapat juga kucing dan mainan yang menarik... Jom ikut saya!

Carlson akan pergi dengan Orang Asing.

DALAM. Adakah Carlson melakukan perkara yang betul? (Bercakap kepada orang yang tidak dikenali.) Dan siapa kamu? Awak datang ke siapa?

Orang asingsendiri ke pintu keluar). Saya nampak awak baik! Jangan dengar cakap mereka! Saya akan bawa awak ke ibu awak, dia minta saya jemput awak!

Carlson menangis dan dengan patuh mengikut Orang Asing itu.

(Break, kuat-kuatjerit, panggil bantuan.) Wanita, tinggalkan Carlson! (Menolak Orang Asing itu,mengambil tangan Carlson.) Kami ada pengurus, pergi jumpa dia.

Kanak-kanak melihat Orang Asing dan memberi mereka kotak dengan objek berbahaya. Telefon Carlson berdering.

Carlson. Baby panggil saya! helo! awak kat mana? Lelaki, dia sesat! Sayang, beritahu saya di mana awak?

sayang(pada telefon pembesar suaralatar belakang). saya sesat. Bermain dengan kawan...

Carlson. Di mana saya boleh mencari awak?

sayang. Foto saya akan membantu anda. Saya akan menghantarnya melalui Internet.

DALAM. tidak datang kepada kami E-mel?

DALAM. Ya, saya baru sampai. Terima mesej anda.

DALAM. Kawan-kawan, kami menerima gambar yang akan membantu kami mencari Kanak-kanak itu. Kanak-kanak itu mengambil gambar objek yang ditemui dalam perjalanannya, tempat dia bermain: kotak pasir, pokok, katil bunga, penyapu, stesen pertolongan cemas, dsb. Dengan menggunakan tanda tempat ini, kanak-kanak mencari Kanak-kanak itu, terangkan kepadanya dalam tempat yang dia tidak boleh bermain, dan jemput dia ke perkhidmatan "Penyelamat Muda"

“BAGAIMANA MENGELAKKAN MASALAH?”

Permainan didaktik

Sasaran: membangunkan keupayaan untuk mengelas dan menerangkan situasi berbahaya dan selamat yang digambarkan dalam gambar.

Tindakan permainan: Terangkan secara ringkas plot gambar dan akibatnya.

Peraturan permainan: Huraikan secara ringkas dan jelas gambar plot sesuai dengan imejnya.

"BAHAYA - TIDAK BERBAHAYA"

Sasaran: ajar kanak-kanak mengenal pasti bahaya situasi kehidupan daripada tidak berbahaya; dapat meramalkan hasil kemungkinan perkembangan keadaan; menyatukan pengetahuan tentang peraturan tingkah laku selamat; memupuk semangat tolong-menolong.

peralatan: satu set gambar didaktik yang menggambarkan situasi yang berbahaya dan tidak berbahaya kepada kehidupan dan kesihatan; kad warna yang berbeza(merah, putih dan kuning) bergantung pada pilihan permainan. Kandungan gambar: kanak-kanak menaiki tangga, membaca buku, melompat dari ketinggian, berpakaian tidak sesuai untuk cuaca, batuk pada orang lain, dsb.

Kanak-kanak diminta untuk menentukan tahap ancaman situasi yang dicadangkan (visual atau lisan) terhadap kehidupan dan kesihatan, mengambil kad tertentu, bergantung pada bahaya, dan menyusun gambar didaktik dengan betul.

Selepas mendengar dengan teliti cerita guru, kanak-kanak menaikkan kad merah jika ada bahaya, kuning - jika bahaya mungkin timbul dari tingkah laku tertentu, dan putih - jika tidak ada bahaya. Kanak-kanak tidak boleh campur tangan antara satu sama lain, jika perlu, tambah jawapan rakan-rakan mereka, bukan memberi petunjuk atau menggunakan petunjuk.

"JIKA SAYA BUAT INI"

Sasaran : menarik perhatian kanak-kanak kepada fakta bahawa dalam setiap keadaan boleh ada dua jalan keluar: satu berbahaya kepada kesihatan, yang lain tidak mengancam; memupuk sikap prihatin terhadap diri sendiri dan orang lain, melindungi orang lain, dan tidak menyebabkan kesakitan; mengembangkan pemikiran dan kecerdasan.

peralatan: satu set item insentif: kerepek, bintang.

Kanak-kanak diberi tugas untuk mencari dua jalan keluar daripada situasi yang dicadangkan (mengancam dan tidak mengancam nyawa dan kesihatan) atau menawarkan dua pilihan untuk perkembangan situasi ini. Selepas mendengar cerita guru, kanak-kanak meneruskannya selepas perkataan: "Bahaya timbul jika saya melakukannya...", atau "Tidak akan ada bahaya jika saya melakukannya..." Kanak-kanak mengangkat kad merah jika ada bahaya, yang kuning jika bahaya mungkin timbul untuk tingkah laku tertentu, putih - jika tidak ada bahaya. Kanak-kanak perlu mendengar

jawapan rakan seperjuangan, jangan mencelah antara satu sama lain, nyatakan keinginan untuk menjawab dengan mengangkat tangan. Jawapan yang lengkap dan penambahan yang ketara diberi ganjaran dengan cip atau asterisk.

"AMBULANS"

Sasaran: memantapkan pengetahuan kanak-kanak dan kemahiran praktikal pada pertolongan cemas.

peralatan: gambar yang menggambarkan bekalan perubatan (termometer, pembalut, hijau terang).

Guru bermain dengan kanak-kanak situasi apabila seseorang memotong lengan, kaki, patah lutut, siku, kemudian demam, sakit tekak, setitik kotoran masuk ke matanya, dan hidungnya mula berdarah. Untuk setiap situasi, urutan tindakan diusahakan.

PEMBANTU KAMI - TUMBUHAN

Sasaran:

peralatan: gambar subjek yang menggambarkan tumbuhan ubatan.

Permainan ini dimainkan berdasarkan prinsip lotto. Kanak-kanak mempunyai kad dengan imej tumbuhan ubatan. Guru menunjukkan gambar dengan lukisan yang serupa. Seorang kanak-kanak yang mempunyai tumbuhan ini bercakap tentang kegunaannya untuk penyembuhan. Kalau betul dia cakap, dia dapat gambar. Orang yang menutup kadnya dahulu menang.

Sasaran: untuk mengukuhkan idea kanak-kanak tentang cara membantu diri sendiri dan orang lain sentiasa sihat.

peralatan: padang permainan dengan ilustrasi yang ditampal; kiub, cip berwarna atau butang.

Pemain bergilir-gilir membaling dadu, di sisinya terdapat 1 hingga 3 bulatan digambarkan, dan gerakkan cip mereka ke hadapan seberapa banyak pergerakan bulatan muncul pada dadu. Sekiranya cip itu berada di bulatan merah, maka kanak-kanak itu, sebelum membuat langkah seterusnya, mesti menjawab bagaimana untuk berkelakuan dengan hidung berair, batuk, suhu tinggi, sakit gigi. Jika jawapannya salah, kanak-kanak itu melangkau satu langkah, tetapi jika jawapannya betul, dia membuat langkah seterusnya. Apabila cip berakhir pada bulatan hijau, pemain memberitahu bagaimana pergerakan, rutin harian, vitamin dan prosedur air bermanfaat untuk seseorang. Jika jawapannya salah, kanak-kanak melangkau satu langkah; jika jawapannya betul, kanak-kanak itu menggerakkan cip ke hadapan tiga langkah. Yang pertama sampai ke tanah kesihatan menang.

Pilihan saya

Kanak-kanak ditawarkan gambar cerita dan teks yang sepadan untuk mereka. Guru membacakan teks, dan kanak-kanak membuktikan ketepatan atau tidak boleh diterima tindakan ini dan menerangkan peraturan yang dilanggar. Jika kanak-kanak itu menerangkan tindakan itu dengan betul, dia menerima cip merah jika tidak, dia menerima cip biru.

LAMPU JALAN ATAU TRAFIK KAMI

Matlamat: menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang lampu isyarat, konsep: jalan, jalan, kaki lima, pokok, rumah; ingat peraturan lalu lintas.

Kanak-kanak diajar untuk tidak tergesa-gesa ketika melintas jalan, berhati-hati, mengetahui dan mencari tempat lintasan pejalan kaki, memahami lampu isyarat dan papan tanda jalan.

"BAS"

Sasaran: menyatukan pengetahuan peraturan lalu lintas; mengamalkan kemahiran komunikasi yang betul, pertuturan, tingkah laku sosial.

peralatan: kerusi kecil; roda stereng.

Menggunakan sajak mengira, pemandu dipilih. Situasi pemodelan: seorang wanita dengan seorang anak, seorang nenek, seorang lelaki buta.

Pengukuhan peraturan lalu lintas. Terdapat jalur di lantai menandakan persimpangan, dan lampu isyarat berwarna merah. Kanak-kanak berdiri di persimpangan. Lampu isyarat berwarna kuning. Apabila isyarat bertukar hijau, kanak-kanak berjalan di sepanjang lintasan, mula-mula melihat ke kiri, kemudian ke kanan.

"LAMPU ISYARAT"

Permainan didaktik

Sasaran: membiasakan kanak-kanak dengan isyarat lalu lintas, mengukuhkan pengetahuan tentang peraturan pergerakan mengikut isyarat lalu lintas.

Kanak-kanak dan orang dewasa memeriksa lampu isyarat, menetapkan maksud warna Kemudian orang dewasa itu menjemput salah seorang kanak-kanak untuk mengambil peranan sebagai lampu isyarat dan meletakkan lencana "lampu isyarat". Selebihnya Kanak-kanak mewakili kereta dan pejalan kaki yang mesti bergerak mengikut lampu isyarat.

"TANDA JALAN RAYA"

Permainan didaktik

Sasaran: memperkenalkan kanak-kanak kepada larangan, preskriptif dan beberapa tanda amaran.

Pilihan permainan

"Berbeza antara yang biasa" Kanak-kanak diminta menyusun papan tanda mengikut kumpulan dan memberitahu maksudnya.

"Kami bermain sendiri" Kanak-kanak ditawarkan kad dengan situasi lalu lintas yang berbeza. Lelaki mesti memilih papan tanda jalan yang betul untuk gambar, kemudian mewajarkan pilihan mereka.

"Jalan Bandar" Kanak-kanak dijemput untuk bertindak sebagai pemeriksa polis trafik di bandar baharu, di mana mereka perlu meletakkan papan tanda jalan untuk mengelakkan kemalangan jalan raya.

“SUPAYA TIADA MASALAH BERLAKU”

Permainan didaktik

Sasaran: memperkenalkan kanak-kanak kepada peraturan tingkah laku di jalanan dan di jalan raya; mengukuhkan pengetahuan tentang papan tanda jalan.

Kanak-kanak ditawarkan model jalan dengan pelbagai jenis tanda dan lampu isyarat, mainan untuk situasi main peranan (melintasi jalan, memandu kereta, berjalan di sekitar bandar, berbasikal).

"JALAN SILANG"

Permainan didaktik

Sasaran: memperkenalkan kanak-kanak ke tempat sedemikian di jalan sebagai persimpangan, dengan peraturan menyeberang di persimpangan (terkawal dan tidak dikawal); menyatukan pengetahuan tentang tanda jalan.

Kanak-kanak ditawarkan model persimpangan dengan pelbagai tanda dan lampu isyarat. Seorang dewasa menerangkan cara menyeberang jalan di persimpangan terkawal dan tidak terkawal.

"KERAJAAN TANDA JALAN"

Permainan didaktik

Sasaran: memberi pengetahuan kepada kanak-kanak tentang pelbagai jenis papan tanda jalan: larangan, amaran, maklumat, tanda perkhidmatan.

Kanak-kanak diperkenalkan dengan papan tanda jalan (ilustrasi, poster, dll.)

"CARI TANDA ANDA"

Permainan didaktik

Sasaran: menyatukan pengetahuan yang diperoleh kanak-kanak tentang pelbagai jenis papan tanda jalan.

Kanak-kanak menerima tanda (amaran, maklumat, indikatif, melarang) dan dikumpulkan dalam kumpulan 4-6 orang di sudut bilik yang berbeza. Dalam setiap satu, guru meletakkan bentuk geometri pada dirian (bulatan, segi empat, segi tiga) Pada isyarat guru, "Tanda-tanda telah melarikan diri," kanak-kanak bersurai di sekitar taman permainan secara berkumpulan atau bersendirian. Pada isyarat baharu "Cari tanda anda," kanak-kanak berlari ke angka yang sepadan dengan bentuk tanda itu.

Pilihan permainan . Apabila kanak-kanak telah menguasai permainan dengan baik, guru menjemput mereka untuk berhenti dan menutup mata mereka semasa "berjalan". Pada masa ini, guru menyusun semula rajah. Pada perkataan "Rumah" kanak-kanak membuka mata mereka, mencari papan tanda dan berlari ke arahnya. Guru mencatat kumpulan manakah yang berkumpul lebih cepat daripada kumpulan lain.

"TREM"

Permainan didaktik

Sasaran : menyatukan pengetahuan tentang lampu isyarat, peraturan tingkah laku dalam pengangkutan awam.

Kanak-kanak berdiri di sepanjang dinding bilik atau sisi taman permainan dalam lajur secara berpasangan, berpegangan tangan antara satu sama lain. Tangan bebas adakah mereka berpegang pada tali yang hujungnya diikat bersama? Guru berada di salah satu sudut bilik dan memegang tiga bendera berwarna di tangannya - kuning, merah, hijau. Guru menaikkan bendera Warna hijau, kanak-kanak berlari, "trem" bergerak. Setelah sampai ke guru, kanak-kanak melihat sama ada warna bendera telah berubah: jika bendera hijau dinaikkan, pergerakan diteruskan; Jika bendera kuning atau merah muncul, kanak-kanak berhenti dan tunggu bendera hijau muncul.

Jika ramai yang berminat, anda boleh singgah di tempat kanak-kanak duduk dan menunggu ketibaan trem. Menghampiri perhentian, trem perlahan dan berhenti, beberapa penumpang turun, yang lain naik. Guru menaikkan bendera hijau: "Jom!"

Jika kanak-kanak lebih mengenali bas atau bas troli, anda boleh menggantikan trem dengan jenis pengangkutan ini.

"BUNGKUNG DAN KERETA"

Permainan didaktik

Tujuan: untuk menyatukan pengetahuan yang diperoleh tentang Peraturan Jalan Raya.

Sempadan tapak digariskan atau ditandakan dengan bendera. Di satu hujung tapak, "burung pipit" diletakkan di atas kerusi atau bangku. Di hujung yang lain terdapat tempat untuk kereta (garaj "Sparrows" terbang keluar dari sarang, kata guru: kanak-kanak melompat dari bangku dan mula berlari ke arah yang berbeza, mengangkat tangan mereka ke tepi, melompat ke atas. dua kaki. Bunyi hon dan "kereta" (kanak-kanak yang ditetapkan) muncul. "Burung pipit" menjadi takut dan terbang ke sarang mereka (masing-masing mengambil tempatnya). "Kereta" itu kembali ke garaj. Permainan ini diulang dengan "kereta" lain.

Kanak-kanak yang berpura-pura menjadi kereta boleh ditawarkan stereng. Guru memastikan bahawa kanak-kanak tidak lari dari sempadan taman permainan, dan bahawa "kereta" mematuhi peraturan lalu lintas (penanda jalan, papan tanda).

Anda boleh memperkenalkan "biji-bijian mematuk" ke dalam permainan. Guru berkata: "Burung-burung itu ingin makan dan mula mematuk biji-bijian." Pada perkataan ini, kanak-kanak mencangkung dan mengetuk jari mereka di atas lantai atau tanah.

"KERETA BERWARNA"

Permainan didaktik

Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang Peraturan Jalan Raya melalui "kereta memandu" di kawasan yang disediakan khas; mengembangkan perhatian dan daya tahan.

Kanak-kanak diletakkan di sepanjang dinding bilik atau di sepanjang pinggir taman permainan. Mereka adalah "kereta". Setiap pemain diberikan bendera sebarang warna (pilihan) atau bulatan atau cincin berwarna. Guru berdiri menghadap pemain di tengah-tengah bilik (taman permainan). Dia memegang tiga bendera berwarna di tangannya.

Guru menaikkan bendera beberapa warna. Semua kanak-kanak yang mempunyai bendera warna ini berlari mengelilingi taman permainan (mematuhi peraturan lalu lintas, tanda, tanda), dan semasa mereka pergi, mereka membuat hon, meniru kereta. Apabila guru menurunkan bendera, kanak-kanak berhenti dan masing-masing pergi ke "garaj" mereka sendiri. Kemudian guru menaikkan bendera dengan warna yang berbeza dan permainan disambung semula.

Guru boleh menaikkan satu, dua atau ketiga-tiga bendera bersama-sama, dan kemudian semua "kereta" meninggalkan "garaj" mereka.

Guru boleh menggantikan isyarat warna dengan isyarat lisan (contohnya, "Kereta biru akan pergi," "Kereta biru akan pulang").

"Burung dan Kereta"

Tujuan: untuk memperkenalkan Peraturan Jalan Raya.

Kanak-kanak burung terbang mengelilingi bilik, mengepakkan tangan (sayap).

Guru berkata:

Burung dah sampai

Burungnya kecil

Semua orang terbang, semua orang terbang, (Kanak-kanak berlari, mengepakkan tangan dengan lancar).

Mereka mengepakkan sayap mereka.

Jadi mereka terbang

Mereka mengepakkan sayap mereka,

Mereka terbang ke laluan, duduk, mengetuk jari mereka pada lutut mereka.

Biji-bijian dipatuk.

Guru mengambil kereta mainan dan berkata:

Sebuah kereta sedang berlari di jalan

Dia mengepam, tergesa-gesa, meniup hon.

Tra-ta-ta, awas, awas,

Tra-ta-ta, berhati-hati, ke tepi!

Anak burung lari dari kereta.

"Kereta api"

Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang Peraturan Jalan Raya melalui perjalanan menaiki "kereta api" di kawasan yang disediakan khas; mengembangkan perhatian dan daya tahan.

Guru menawarkan untuk bermain kereta api: "Saya akan menjadi lokomotif wap, dan anda akan menjadi gerabak." Kanak-kanak berdiri dalam satu lajur satu demi satu, memegang pakaian orang di hadapan. "Mari pergi," kata guru itu, dan semua orang mula bergerak, berkata: "Choo-choo." "Kereta api" pergi ke satu arah, kemudian ke arah lain, kemudian perlahan, akhirnya berhenti dan berkata: "Berhenti." Selepas beberapa ketika wisel berbunyi lagi dan kereta api bergerak semula

Pilihan 1

Kanak-kanak berbaris dalam lajur di sepanjang satu sisi taman permainan atau di sepanjang dinding bilik. Yang pertama berdiri di lajur adalah lokomotif wap, selebihnya adalah gerabak Guru meniup wisel, dan kanak-kanak mula bergerak ke hadapan (tanpa klac); pada mulanya perlahan, kemudian lebih cepat, dan akhirnya mereka mula berlari (apabila bergerak perlahan, kanak-kanak boleh menyebut bunyi "chu-chu-chu"). “Kereta api sedang menghampiri stesen,” kata guru itu. Kanak-kanak secara beransur-ansur perlahan dan berhenti. Guru meniup wisel sekali lagi, dan kereta api bergerak semula. Guru mengawal rentak dan tempoh pergerakan kanak-kanak, meletakkan kanak-kanak yang lebih aktif di hadapan.

Pilihan 2

Apabila kanak-kanak telah menguasai permainan dengan baik, iaitu, bergerak satu demi satu, anda boleh memperkenalkan komplikasi - selepas kereta api berhenti, kanak-kanak pergi berjalan-jalan: memetik cendawan, beri, bunga, kon pain. Mendengar bunyi bip, kanak-kanak berlari ke tempat yang ditetapkan (ke dinding) dan berbaris dalam lajur.

Adalah disyorkan untuk menggunakan alat bantu dalam permainan, contohnya, apabila kereta api melintasi jambatan (di bangku gimnastik atau di atas papan yang diletakkan di tangga, atau di antara dua selat, garisan yang dilukis, tali yang diletakkan, dll.).

"KUDA"

Kanak-kanak menjadi pasangan: satu adalah kuda, yang lain adalah pemandu. Untuk bermain, tampuk diberi atau kanak-kanak berpegang pada tali pinggang.

Mari pergi, mari kita pergi,

Dengan kacang, dengan kacang

Bagi datuk sebiji lobak.

Menurut budak lelaki itu

Untuk gula-gula,

Sedikit demi sedikit.

Dengan penghujung teks, kanak-kanak terus berlari dalam irama yang sama sambil guru menyebut “gop, gop...” atau klik lidah mereka sehingga guru berkata: “Whoa...” Apabila mengulangi permainan, kanak-kanak tukar peranan. Selepas semua orang selesa dengan permainan, guru mencadangkan untuk menaikkan lutut mereka semasa berlari.

Anda harus memulakan permainan dengan satu pasangan, secara beransur-ansur meningkatkan bilangan peserta kepada 3-4 pasangan.

"BURNERS"

Pemain menjadi berpasangan. Satu garisan dilukis di hadapan lajur pada jarak 2-3 langkah. Salah seorang pemain - penangkap - berdiri di barisan ini. Semua orang yang berdiri di lajur berkata:

Bakar, bakar, dengan jelas, Supaya ia tidak padam, Lihatlah langit - Burung-burung berterbangan, Loceng berbunyi! Satu, dua, tiga - lari!

Selepas perkataan "lari," kanak-kanak yang berdiri dalam pasangan terakhir berlari di sepanjang lajur (satu di sebelah kanan, satu lagi di sebelah kiri), cuba bertemu antara satu sama lain, dan berganding bahu. Penangkap cuba menangkap salah seorang daripada pasangan itu sebelum kanak-kanak sempat berganding bahu. Jika penangkap berjaya melakukan ini, maka dia membentuk pasangan baru dengan yang ditangkap dan berdiri di hadapan lajur, dan yang ditinggalkan tanpa pasangan menjadi penangkap. Jika penangkap gagal menangkap sesiapa, dia kekal dalam peranan yang sama.

Permainan tamat apabila semua pemain telah menyelesaikan satu larian. Permainan ini boleh diulang 2-3 kali.

Bilangan peserta tidak boleh melebihi 15-17 orang, jika tidak, kanak-kanak perlu berdiri tidak bergerak untuk masa yang lama.

Berhenti

Pada jarak 10-16 langkah dari sempadan tapak, garis permulaan ditarik), di mana pemain berdiri berdekatan antara satu sama lain. Di hujung platform yang bertentangan, tempat pemandu digariskan dalam bulatan (diameter 2-3 langkah). Membelakangi pemain, pemandu bercakap dengan kuat. “Berjalan cepat, jangan menguap! Berhenti!" Dengan kata-kata ini, semua pemain bergerak ke arah pemandu. Sebaik sahaja pemandu menyebut perkataan "berhenti!", semua orang berhenti, dan pemandu itu dengan pantas melihat sekeliling. Orang yang tidak berjaya berhenti tepat pada masanya selepas perkataan "berhenti!" dan membuat pergerakan tambahan, pemandu kembali ke garisan permulaan. Kemudian dia sekali lagi membelakangi pemain dan berkata: "Berjalan cepat...", dsb. Semua orang terus bergerak dari tempat di mana mereka ditangkap oleh isyarat "berhenti!" Mereka yang kembali ke garisan permulaan mula bergerak dari situ.

Ini berterusan sehingga salah seorang pemain mendekati pemandu dan berdiri dalam bulatan sebelum pemandu berkata "berhenti" yang berjaya melakukan ini menjadi pemandu.

Permainan disambung semula dengan pemandu baharu.

‹ ›

Untuk memuat turun bahan, masukkan E-mel anda, nyatakan siapa anda, dan klik butang

Dengan mengklik butang, anda bersetuju menerima surat berita e-mel daripada kami

Jika muat turun bahan belum bermula, klik "Muat Turun Bahan" sekali lagi.

Penerangan:

FAIL KAD PERMAINAN SEUMUR HIDUP

Permainan "DENGAR Isyarat"

Sasaran:mengembangkan ketangkasan, merangsang perhatian.

peralatan:dua lengkok, dua skasolek, dua pagar, tangga.

Tindakan permainan: atas isyarat ketua, pemain pertama dari satu pasukan memakai topi keledar, melalui laluan berhalangan, kembali, dan menyerahkan topi keledar kepada pemain seterusnya. Pasukan yang menyelesaikan tugas dengan lebih cepat menang.

Permainan "HOSE BOMBA".

Sasaran:merangsang kelajuan dan ketangkasan tindak balas.

Peralatan: dua hos api.

Tindakan permainan: kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan dan, dengan isyarat, mula-mula buka gulungan hos, kemudian gulungkannya kembali ke keadaan asalnya. Pasukan yang menyelesaikan tugas dengan lebih cepat menang.

"CALL PERKHIDMATAN MENYELAMAT"

Permainan perkataan

Sasaran:merangsang perkembangan pertuturan yang koheren.

Peraturan permainan: mengarang cerpen mengikut rancangan (contoh): nyatakan nama, nama keluarga, lokasi anda dengan betul dan jelas, huraikan masalah anda secara ringkas.

Tindakan permainan: mengarang cerpen apabila slaid muncul bagi pihak salah seorang wira situasi atau pemerhati luar.

Bingkai bertukar pada skrin PC, kanak-kanak bercakap ke telefon mainan tentang keadaan

"SELAMATKAN MAINAN"

Permainan didaktik

Sasaran:membangunkan keupayaan untuk mengenali objek biasa melalui cermin mata; sti mensimulasikan perkembangan persepsi visual; membangunkan keupayaan untuk mengaitkan imej skematik dengan objek.

Peraturan permainan: daripada set kereta cari, ingat dan pilih yang betul.

Tindakan permainan: lihat imej objek biasa melalui "asap" (tirai), ingat mereka, kemudian pilih yang anda perlukan daripada satu set gambar.

Tugas seterusnya: kadangkala penyelamat perlu bekerja dalam peralatan khas - contohnya, cermin mata keselamatan. Pakai cermin mata khas. Semua orang akan menerima kad dengan imej skematik mainan, yang mana mereka perlu mencari dan menyimpan mainan itu dalam "bilik berasap".

"PENYELAMAT"

Permainan didaktik

Sasaran:membangunkan keupayaan untuk mengaitkan imej skematik dengan objek semula jadi; merangsang perkembangan persepsi visual.

Peraturan permainan: cari objek dengan imej skematiknya.

Tindakan permainan: lihat imej skema dan cari mainan yang sepadan di kawasan permainan.

"CARI OBJEK"

Permainan didaktik

Sasaran:membangunkan keupayaan untuk mengenali objek biasa daripada imej; merangsang perkembangan persepsi visual dan ingatan.

Tindakan permainan: memeriksa imej objek biasa melalui fail "bising", mengecam dan menamakan objek.

Peraturan permainan: nama dikenali objek dalam gambar, terangkan bagaimana anda mengetahuinya.

B. Bayangkan bahawa kita sedang terbakarmenara noah. Menggunakan teropong cuba kenali objek di bawah yang berada dalam asap dan api.

Syabas kawan-kawan, dan Carlson mobagus! Latihan seterusnyatugas: Saya akan menamakan perkataan, dananda mendengar dengan teliti. Jika anda mendengar nama item yang boleh menyebabkan kebakaran, cakap "oh".

"KEBAKARAN BERBAHAYA

OBJEK"

Permainan didaktik

Sasaran:merangsang perkembangankelajuan tindak balas dan perhatian.

Tindakan permainan: panggil objek dalam susunan, tepuk tangan anda.

Peraturan permainan: mengenali perkataan itu VA, menandakan kebakaran berbahaya barang.

Set perkataan untuk permainan: besi, zhur wang tunai, TV, pen, pembakar roti, gula-gula getahka, mercun, lampin, puting,potong, kolak, bomba, kek,luka, alat pemadam api, bungkusan,berus, topi keledar, lengan baju, nota, cat,mancis, pembalut, gerudi, topeng, dll.

"LAMPU SULUH"

Permainan didaktik

Sasaran:membangunkan keupayaan untuk mengenaliimej bahagian mereka, butiran.

Tindakan permainan: lihat butiran imej, kenalidan namakan objek tersebut.

Peraturan permainan: ketahui dengan cepat subjek mengikut butiran gambar.

" PENGGERA KEBAKARAN"

Permainan berganti-ganti

Sasaran:membangunkan koordinasi,kelajuan tindak balas, keupayaan untuk mengemudi dengan cepat di angkasa.

Peraturan permainan: memenuhi tugas satu persatu, ambil sahajasehelai kain (api).

Tindakan permainan: pemain de tuangkan kepada dua pasukan, beraturdibentuk menjadi lajur; menggunakan "pergi""li" kanak-kanak bergilir-gilir mengumpul sekalikepingan kain diletakkan di sekeliling bilikmerah, melambangkanapi, memasukkannya ke dalam baldi (terletak di seberang dewan dari pasukan).

"PADAMKAN API"

Permainan berganti-ganti

Sasaran:membangunkan kelajuan, ketangkasantulang; mengembangkan kemahiran kerja pencuri dalam pasukan.

Peraturan permainan: cuba untuk tidak tumpahkan air, bertindak mengikut perancangan nalu.

Tindakan permainan: pasukan berdiri dalam satu barisan menghadap satu sama lainkawan, tentang peserta terakhirberharga 4-5 baldi plastik denganair; pemain terakhir dalam isyaratmemberikan baldi kepada kanak-kanak seorang demi seorang(satu demi satu) berdiri di sebelah kanan(kiri) daripada diri sendiri; anda adalah pemain pertamamenuang baldi ke dalam baldi besar "denganapi" (dengan potongan terkumpul kain) - "madamkan api."

"MENYELAMATKAN MAINAN"

Permainan berganti-ganti

Sasaran:meningkatkan kemahiran bersaing jenis pergerakan utama (berjalanba pada papan yang condong, memanjatdinding gimnastik); membangunkebolehan kelajuan-kekuatan,ketangkasan; memupuk keberanian keinginan untuk datang membantu "mangsa".

Peraturan permainan: tugaskan awak isi satu persatu, jangan jatuhkan mainan.

Tindakan permainan: dengan menggunakan memanjat tali ke arah serong papan ke selat atas dinding gimnastik; mengambil mainandiletakkan pada palang atasTidak; melangkah ke hadapan untukjarak bersebelahan gimnasiumdinding; turunkan lagu kebangsaanpapan stik (“guling turun gunungki"); alihkan mainan ke tempat yang selamat tempat baru.

"KUMPUL BEG BESAR ANDAUNTUK PENYELAMAT"

Permainan berganti-ganti

Sasaran:membangunkan kebolehan koordinasi, ketangkasan; membina keyakinan dalam tindakan anda; merangsang masyarakat ketajaman, kelajuan tindak balas, menyatukan pengetahuan tentang tujuan item yang dibentangkan.

Peraturan permainan: bergerak pada basikal senaman dengan ketat dalam garis lurussaya, pilih yang perlu sahaja barang.

Tindakan permainan: pemain de dibahagikan kepada dua pasukan; satu demi satumenunggang basikal senaman ke probahagian yang bertentangan; pilihdiletakkan di atas bangku di hadapan barang yang mungkin bergunapenyelamat; pergi balikmasukkan barang ke dalam beg galas.

"WILAYAH RISIKO"

(Gim)

Berganti-ganti Medley

Sasaran:membangunkan kekuatan, ketangkasan, koordinasi pergerakan.

Peraturan permainan: diatasi halangan satu persatu.

Tindakan permainan: menaiki tangga kompleks sukansa; mencengkam bulu dengan tangan andakhazanah kompleks sukan, bukanmenyentuh lantai dengan kaki anda, bergerak ke tepi yang bertentangan; sputurun tiang ke bangku simpanan;berjalan di sepanjangnya, melangkahobjek; mengatasi terowong dankolam kering. Telefon berbunyi(amaran).

B. Penolong guru di kumpulan yang lebih muda mendapati banyakobjek berbahaya untuk kanak-kanak. Bantuan diperlukan! Kanak-kanak datang ke kumpulan.

S. Tugas kita?

Kanak-kanak.Cari dan neutralkan.

B. Untuk mencarimetas, semua orang mendapat kad -rajah menunjukkan tempat untuk digunakanmenggulung objek (di atas, bawah, belakang, dalam). Nyebarang diletakkan di dalam kotak mengikut jenis bahaya(menindik, memotong, mudah terbakar dan lain-lain.).

"CARI DAN LUARKAN"

Permainan didaktik

Matlamat: untuk membangunkan keupayaan untuk mengorientasikanuntuk bergerak di angkasa; senamanGalakkan kanak-kanak untuk memadankan imejlokasi itemdengan simbol; membangunkan keupayaan untuk mengelaskan objek kepada berbezajenis bahaya.

Tindakan permainan: cari prevmeths di tempat yang berbeza, meletakkan keluarke dalam kotak yang sesuai.

Peraturan permainan: cari mainanku sesuai dengan simbol.

S. Dari mana mereka boleh datang?Mungkin orang asing datangtaman kita? Apa yang patut kita buat sekarangbarang-barang ini? (Mari kita ambil dari berjuang untuk memberi)

"ORANG ASING"

Permainan latihan

Sasaran:latihan kemahiranberkelakuan betul dalam situasi dengan orang asing, terbentukmencipta model tingkah laku sedemikian situasi.

Tindakan permainan: kanak-kanak mengajar Carlson, bagaimana untuk berkelakuan dalam situasitions dengan orang yang tidak dikenali.

Orang asing.Hello, semulakawan. Betapa hebatnya anda! Hugoberkongsi gula-gula.

Carlson adalah orang pertama yang membantu dirinya sendiri. Kanak-kanak mengambil (tidak mengambil) merawat. Jika seseorang akan mengambil gula-gula (tangerine), guru bertanya kanak-kanak, sama ada mereka melakukan perkara yang betul.

Orang asing. Dalam kereta saya banyak lagi sedap! Dan ada jugakayu jati dan mainan yang menarik... Nyanyi ikut aku!

Carlson akan pergi bersama Ne perkenalan.

DALAM.Adakah dia melakukan perkara yang betul? Carlson? (Bercakap kepada orang yang tidak dikenali.) Dan siapa kamu? Awak datang ke siapa?

Orang asing(tidak menjawab, memegang tangan Carlson dan menarik sendiri ke pintu keluar). Saya nampak awak baik pemalu! Jangan dengar cakap mereka! Saya akan bawa awak keMak, dia minta saya jemput awak!

Carlson menangis dan berjalan dengan patuh untuk Orang Asing.

S. Kawan-kawan, apakah yang perlu anda lakukan jika orang yang tidak dikenali menyeret anda bersama? (Break, kuat-kuat jerit, panggil bantuan.) perempuan cina, tinggalkan Carlson!(Menolak Orang Asing itu, mengambil tangan Carlson.) Kami ada pengurus, pergi kepadanya.

Kanak-kanak melihat Stranger dan berikan kotak dengan objek berbahaya. Bunyi keluar Telefon Carlson berdering.

Carlson.Baby panggil saya!helo! awak kat mana? Lelaki, dia kalahXia! Sayang, beritahu saya di mana awak?

sayang(pada telefon pembesar suara latar belakang).saya sesat. Bermain dengan kawan...

Carlson.Di mana saya boleh mencari awak?

sayang.Foto saya akan membantu andagrafik Saya akan menghantarnya melalui Internet.

DALAM. Kepada kita Tidak menerima e-mel?

DALAM. Tetapi bagaimana tadi dia datang. Dapatkan milik anda mesej.

DALAM.Kawan-kawan, kami mendapat foto itu. graf yang akan membantu kita mencarisayang. Kanak-kanak itu sedang mengambil gambarobjek yang terdapat di atasnya laluan, tempat dia bermain: pasir muka, pokok, katil bunga, penyapu, titikpertolongan cemas, dsb. Dengan bantuan itukanak-kanak mencari mercu tanda iniKanak-kanak itu dijelaskan kepadanya di mana tempat dia tidak boleh bermain, dan mengundangMereka menyertai perkhidmatan "Penyelamat Muda".

“BAGAIMANA MENGELAKKAN MASALAH?”

Permainan didaktik

Sasaran:mengembangkan kemahiran kelasmengenal pasti dan menerangkan berbahaya dansituasi selamat yang digambarkannye dalam gambar.

Tindakan permainan: secara ringkas tentang terangkan plot gambar, selepas kelahirannya tindakan.

Peraturan permainan: secara ringkas dan menerangkan plot dengan jelasremaja mengikut imejnya perkahwinan.

"BAHAYA - TIDAK BERBAHAYA"

Sasaran: ajar kanak-kanak membezakan situasi kehidupan berbahaya daripada tidakberbahaya; dapat meramalkan hasil kemungkinan perkembangan keadaan; menyatukan pengetahuan tentang peraturan tingkah laku selamat; memupuk semangat tolong-menolong.

peralatan: satu set gambar didaktik yang menggambarkan situasi yang berbahaya dan tidak berbahaya kepada kehidupan dan kesihatan; kad warna yang berbeza (merah, putih dan kuning) bergantung pada pilihan permainan. Kandungan gambar: kanak-kanak menaiki tangga, membaca buku, melompat dari ketinggian, berpakaian tidak sesuai untuk cuaca, batuk pada orang lain, dsb.

Kanak-kanak diminta untuk menentukan tahap ancaman yang ditawarkan (secara visualnoah atau lisan) situasi untuk kehidupan dan kesihatan, raise op kad yang diperuntukkan, bergantung pada bahaya, dengan betul letak gambar didaktik.

Selepas mendengar dengan teliti cerita guru, kanak-kanak membesar kad merah jika ada bahaya, kad kuning jika ada bahaya mungkin berlaku dengan tingkah laku tertentu, dan putih - jika tidak ada bahaya. Kanak-kanak tidak boleh mengganggu satu sama lain, jika perlu Adalah penting untuk melengkapkan jawapan rakan anda, bukan untuk memberi petunjuk atau menggunakan petunjuk.

"JIKA SAYA BUAT INI"

Sasaran : menarik perhatian kanak-kanak kepada fakta bahawa dalam setiap situasi terdapat dua jalan keluar: satu berbahaya kepada kesihatan, yang lain adalah tidak mengancam; memupuk sikap prihatin terhadap diri sendiri dan orang lain, melindungi orang lain, dan tidak menyebabkan kesakitan; membangun untuk mengembangkan pemikiran, kepintaran.

peralatan: satu set item insentif: kerepek, bintang.

Kanak-kanak diberi tugas untuk mencari dua jalan keluar daripada situasi yang dicadangkan (mengancam dan tidak mengancam nyawa dan kesihatan) atau menghadapi meletakkan dua pilihan untuk perkembangan keadaan ini. Selepas mendengar cerita cikgu, kanak-kanak meneruskannya selepas perkataan: "Bahaya timbul jika saya lakukan ...", atau "Tidak akan ada bahaya jika saya melakukannya..." Kanak-kanak menaikkan kad merah jika ada bahaya, kuning - jika bahaya mungkin timbul pada sesuatu yang tertentu tingkah laku, putih - jika tidak ada bahaya. Kanak-kanak perlu mendengar

jawapan rakan seperjuangan, jangan mengganggu satu sama lain, keinginan untuk menjawab nyatakan dengan mengangkat tangan. Jawapan lengkap dan maklumat tambahan yang penting Pendapat diberi ganjaran dengan cip atau asterisk.

"AMBULANS"

Sasaran: mengukuhkan pengetahuan dan kemahiran praktikal kanak-kanak dalam pertolongan cemas.

peralatan: gambar bekalan perubatanbekalan (termometer, pembalut, hijau terang).

Guru bermain dengan kanak-kanak situasi apabila seseorang memotong lengan, kaki, patah lutut, siku, kemudian demam, sakit tekak, setitik kotoran masuk ke matanya, dan hidungnya mula berdarah. Oleh Untuk setiap situasi, urutan tindakan diusahakan.

PEMBANTU KAMI - TUMBUHAN

Sasaran:

peralatan: gambar subjek yang menggambarkan ubat-ubatan tumbuhan baru.

Permainan ini dimainkan berdasarkan prinsip lotto. Kanak-kanak mempunyai kad dengan imej nium tumbuhan ubatan. Guru menunjukkan gambar dengan lukisan yang serupa. Seorang kanak-kanak yang mempunyai tumbuhan ini bercakap tentang kegunaannya untuk penyembuhan. Kalau betul dia cakap, dia dapat gambar. Orang yang menutup kadnya dahulu menang.

"PERJALANAN KE NEGARA KESIHATAN"

Sasaran: mengukuhkan idea kanak-kanak tentang cara membantu diri mereka danorang lain agar sentiasa sihat.

peralatan : padang permainan dengan ilustrasi yang ditampal; kiub, cip berwarna atau butang.

Pemain bergilir-gilir membaling dadu, di bahagian tepinya terdapat sebuahtekan dari 1 hingga 3 bulatan, dan gerakkan cip mereka ke hadapan dengan seberapa banyak pergerakan sebagai bilangan bulatan yang dilancarkan pada dadu. Jika cip berakhir pada bulatan merah, kemudian kanak-kanak, sebelum melakukan perkara berikut Langkah seterusnya ialah menjawab cara berkelakuan apabila anda mengalami hidung berair, batuk, suhu tinggi, atau sakit gigi. Jika rebbe menjawab salah ketukan melangkau pergerakan, jika betul, membuat yang seterusnya. Apabila cip ternyata berada di atas cawan hijau, pemain memberitahu bagaimana pergerakan, rutin harian, vitamin, prosedur air berguna untuk seseorang. Jika jawapannya salah, kanak-kanak melangkau satu langkah; jika jawapannya betul, kanak-kanak itu menggerakkan cip ke hadapan tiga langkah. Yang pertama sampai ke tanah kesihatan menang.

Pilihan saya

Kanak-kanak ditawarkan gambar cerita dan teks yang sepadan.benci mereka. Guru membacakan teks, dan kanak-kanak membuktikan ketepatan atau tidak boleh diterima tindakan ini dan menerangkan peraturan yang dilanggar. Jika kanak-kanak itu menerangkan tindakan itu dengan betul, dia menerima cip merah jika tidak, dia menerima cip biru.

LAMPU JALAN ATAU TRAFIK KAMI

Matlamat: menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang lampu isyarat, konsep: jalan, jalan, kaki lima, pokok, rumah; ingat peraturan lalu lintas.

Kanak-kanak diajar untuk tidak tergesa-gesa ketika melintas jalan, berhati-hati, mengetahui dan mencari tempat lintasan pejalan kaki, memahami lampu isyarat dan papan tanda jalan.

"BAS"

Sasaran: menyatukan pengetahuan tentang peraturan lalu lintas; mengamalkan kemahiran yang betulkomunikasi, pertuturan, tingkah laku sosial.

peralatan: kerusi kecil; roda stereng.

Menggunakan sajak mengira, pemandu dipilih. Pemodelan situasitions: wanita yang mempunyai anak, nenek, lelaki buta.

Peralihan

Pengukuhan peraturan lalu lintas. Terdapat jalur pada lantai yang menunjukkan peralihan, pada lampu isyarat lampu merah. Kanak-kanak berdiri di persimpangan. Di lampu isyarat cahaya itu. Apabila isyarat bertukar hijau, kanak-kanak berjalan di sepanjang lintasan, mula-mula melihat ke kiri, kemudian ke kanan.

"LAMPU ISYARAT"

Permainan didaktik

Sasaran:memperkenalkan kanak-kanak kepada lampu isyarat, menyatukan pengetahuan tentang undang-undangmemandu mengikut lampu isyarat.

Kanak-kanak dan orang dewasa memeriksa lampu isyarat, menetapkan maksud warna Kemudian orang dewasa itu menjemput salah seorang kanak-kanak untuk mengambil peranan sebagai lampu isyarat dan meletakkan lencana "lampu isyarat". Selebihnya Kanak-kanak mewakili kereta dan pejalan kaki yang mesti bergerak mengikut lampu isyarat.

"TANDA JALAN RAYA"

Permainan didaktik

Sasaran:memperkenalkan kanak-kanak kepada larangan, preskriptif dan beberapatanda amaran mi.

Pilihan permainan

"Berbeza antara yang biasa" Kanak-kanak diminta menyusun papan tanda mengikut kumpulan dan memberitahu maksudnya.

"Kami bermain sendiri"Kanak-kanak ditawarkan kad dengan situasi lalu lintas yang berbeza. Lelaki mesti memilih papan tanda jalan yang betul untuk gambar, kemudian mewajarkan pilihan mereka.

"Jalan Bandar"Kanak-kanak dijemput untuk bertindak sebagai pemeriksa polis trafik di bandar baharu, di mana mereka perlu meletakkan papan tanda jalan untuk mengelakkan kemalangan jalan raya.

“SUPAYA TIADA MASALAH BERLAKU”

Permainan didaktik

Sasaran:memperkenalkan kanak-kanak kepada peraturan tingkah laku di jalanan dan di jalan raya; untukmengukuhkan pengetahuan tentang papan tanda jalan.

Kanak-kanak ditawarkan model jalan dengan pelbagai jenis tanda dan lampu isyarat, mainan untuk situasi main peranan (melintasi jalan, memandu kereta, berjalan di sekitar bandar, berbasikal).

"JALAN SILANG"

Permainan didaktik

Sasaran:memperkenalkan kanak-kanak kepada tempat sedemikian di jalan sebagai persimpangan, dengan haklintasan di persimpangan (terkawal dan tidak dikawal); terjaminbelajar papan tanda jalan.

Kanak-kanak dipersembahkan dengan mock-up persimpangan dengan pelbagai papan tanda dan lampu isyarat. Seorang dewasa menerangkan cara menyeberang jalan di persimpangan terkawal dan tidak terkawal.

"KERAJAAN TANDA JALAN"

Permainan didaktik

Sasaran:memberi pengetahuan kanak-kanak tentang pelbagai jenis papan tanda jalan: laranganamaran, maklumat, tanda perkhidmatan.

Kanak-kanak diperkenalkan dengan papan tanda jalan (ilustrasi, poster, dll.)

"N A PERGI TANDA ANDA"

Permainan didaktik

Sasaran: menyatukan pengetahuan yang diperoleh kanak-kanak tentang pelbagai jenis jalan raya tanda-tanda baru.

Kanak-kanak menerima tanda (amaran, maklumat, indikatif, melarang) dan dikumpulkan dalam kumpulan 4-6 orang di sudut bilik yang berbeza. Dalam setiap satu, guru meletakkan bentuk geometri pada dirian (bulatan, segi empat, segi tiga Atas isyarat guru, “Kanak-kanak bersurai di sekitar taman permainan secara berkumpulan atau bersendirian). Pada isyarat baharu "Cari tanda anda," kanak-kanak berlari ke angka yang sepadan dengan bentuk tanda itu.

Pilihan permainan . Apabila kanak-kanak telah menguasai permainan dengan baik, guru menjemput mereka untuk berhenti dan menutup mata mereka semasa "berjalan". Pada masa ini, guru menyusun semula rajah. Pada perkataan "Rumah" kanak-kanak membuka mata mereka, mencari papan tanda dan berlari ke arahnya. Guru mencatat kumpulan manakah yang berkumpul lebih cepat daripada kumpulan lain.

"TREM"

Permainan didaktik

Sasaran : memantapkan pengetahuan tentang lampu isyarat, peraturan kelakuan V Pengangkutan awam,.

Kanak-kanak berdiri di sepanjang dinding bilik atau sisi taman permainan dalam lajur secara berpasangan, berpegangan tangan antara satu sama lain. Dengan tangan yang bebas adakah mereka berpegang pada tali yang hujungnya diikat? Guru berada di salah satu sudut bilik dan memegang tiga bendera berwarna di tangannya - kuning, merah, hijau. Guru menaikkan bendera hijau, kanak-kanak berlari, "trem" bergerak. Setelah sampai ke guru, kanak-kanak melihat sama ada warna bendera telah berubah: jika bendera hijau dinaikkan, pergerakan diteruskan; Jika bendera kuning atau merah muncul, kanak-kanak berhenti dan tunggu bendera hijau muncul.

Jika ramai yang berminat, anda boleh berhenti di tempat kanak-kanak duduk dan menunggu trem tiba. Menghampiri perhentian, trem perlahan dan berhenti, beberapa penumpang turun, yang lain masuk. Guru menaikkan bendera hijau: "Jom!"

Jika kanak-kanak lebih mengenali bas atau bas troli, anda boleh menggantikan trem dengan jenis pengangkutan ini.

"BUNGKUNG DAN KERETA"

Permainan didaktik

Tujuan: untuk menyatukan pengetahuan yang diperoleh tentang Peraturan Jalan Raya.

Sempadan tapak digariskan atau ditandakan dengan bendera. Di satu hujung tapak, "burung pipit" diletakkan di atas kerusi atau bangku. Di hujung yang lain terdapat tempat untuk kereta (garaj "Sparrows" terbang keluar dari sarang, kata guru: kanak-kanak melompat dari bangku dan mula berlari ke arah yang berbeza, mengangkat tangan mereka ke tepi, melompat ke atas. dua kaki. Bunyi hon dan "kereta" (kanak-kanak yang ditetapkan) muncul. "Burung pipit" menjadi takut dan terbang ke sarang mereka (masing-masing mengambil tempatnya). "Kereta" itu kembali ke garaj. Permainan ini diulang dengan "kereta" lain.

Kanak-kanak yang berpura-pura menjadi kereta boleh ditawarkan stereng. Guru memastikan bahawa kanak-kanak tidak lari dari sempadan taman permainan, dan bahawa "kereta" mematuhi peraturan lalu lintas (penanda jalan, papan tanda).

Anda boleh memperkenalkan "biji-bijian mematuk" ke dalam permainan. Guru berkata: "Burung-burung itu ingin makan dan mula mematuk biji-bijian." Pada perkataan ini, kanak-kanak mencangkung dan mengetuk jari mereka di atas lantai atau tanah.

"KERETA BERWARNA"

Permainan didaktik

Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang Peraturan Jalan Raya melalui "kereta memandu" di kawasan yang disediakan khas; membangunmemberi perhatian dan ketahanan.

Kanak-kanak diletakkan di sepanjang dinding bilik atau di sepanjang pinggir taman permainan. Mereka adalah "kereta". Setiap pemain diberikan bendera sebarang warna (pilihan) atau bulatan atau cincin berwarna. Guru berdiri menghadap pemain di tengah-tengah bilik (taman permainan). Dia memegang tiga bendera berwarna di tangannya.

Guru menaikkan bendera beberapa warna. Semua kanak-kanak yang mempunyai bendera warna ini berlari mengelilingi taman permainan (mematuhi peraturan lalu lintas, tanda, tanda), dan semasa mereka pergi, mereka membuat hon, meniru kereta. Apabila guru menurunkan bendera, kanak-kanak berhenti dan masing-masing pergi ke "garaj" mereka sendiri. Kemudian guru menaikkan bendera dengan warna yang berbeza dan permainan disambung semula.

Guru boleh menaikkan satu, dua atau ketiga-tiga bendera bersama-sama, dan kemudian semua "kereta" meninggalkan "garaj" mereka.

Guru boleh menggantikan isyarat warna dengan isyarat lisan (contohnya, "Kereta biru akan pergi," "Kereta biru akan pulang").

"Burung dan Kereta"

Tujuan: untuk memperkenalkan Peraturan Jalan Raya.

Kanak-kanak burung terbang mengelilingi bilik, mengepakkan tangan (sayap).

Guru berkata:

Burung dah sampai

Burungnya kecil

Semua orang terbang, semua orang terbang, (Kanak-kanak berlari, mengepakkan tangan dengan lancar).

Mereka mengepakkan sayap mereka.

Jadi mereka terbang

Mereka mengepakkan sayap mereka,

Mereka terbang ke laluan, duduk, mengetuk jari mereka pada lutut mereka.

Biji-bijian dipatuk.

Guru mengambil kereta mainan dan berkata:

Sebuah kereta sedang berlari di jalan

Dia mengepam, tergesa-gesa, meniup hon.

Tra-ta-ta, awas, awas,

Tra-ta-ta, berhati-hati, ke tepi!

Anak burung lari dari kereta.

"Kereta api"

Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang Peraturan Jalan Raya melalui perjalanan menaiki "kereta api" di kawasan yang disediakan khas; membangunmemberi perhatian dan ketahanan.

Guru menawarkan untuk bermain kereta api: "Saya akan menjadi lokomotif wap, dan anda akan menjadi gerabak." Kanak-kanak berdiri dalam satu lajur satu demi satu, memegang pakaian orang di hadapan. "Mari pergi," kata guru itu, dan semua orang mula bergerak, berkata: "Choo-choo." "Kereta api" pergi ke satu arah, kemudian ke arah lain, kemudian perlahan, akhirnya berhenti dan berkata: "Berhenti." Selepas beberapa ketika wisel berbunyi lagi dan kereta api bergerak semula

Pilihan 1

Kanak-kanak berbaris dalam lajur di sepanjang satu sisi taman permainan atau di sepanjang dinding bilik. Yang pertama berdiri di lajur adalah lokomotif wap, selebihnya adalah gerabak Guru meniup wisel, dan kanak-kanak mula bergerak ke hadapan (tanpa klac); pada mulanya perlahan, kemudian lebih cepat, dan akhirnya mereka mula berlari (apabila bergerak perlahan, kanak-kanak boleh menyebut bunyi "chu-chu-chu"). “Kereta api sedang menghampiri stesen,” kata guru itu. Kanak-kanak secara beransur-ansur perlahan dan berhenti. Guru meniup wisel sekali lagi, dan kereta api bergerak semula. Guru mengawal rentak dan tempoh pergerakan kanak-kanak, meletakkan kanak-kanak yang lebih aktif di hadapan.

Pilihan 2

Apabila kanak-kanak telah menguasai permainan dengan baik, iaitu, bergerak satu demi satu, anda boleh memperkenalkan komplikasi - selepas kereta api berhenti, kanak-kanak pergi berjalan-jalan: memetik cendawan, beri, bunga, kon pain. Mendengar bunyi bip, kanak-kanak berlari ke tempat yang ditetapkan (ke dinding) dan berbaris dalam lajur.

Adalah disyorkan untuk menggunakan alat bantu dalam permainan, contohnya, apabila kereta api melintasi jambatan (di bangku gimnastik atau di atas papan yang diletakkan di tangga, atau di antara dua selat, garisan yang dilukis, tali yang diletakkan, dll.).

"KUDA"

Kanak-kanak menjadi pasangan: satu adalah kuda, yang lain adalah pemandu. Untuk bermain, tampuk diberi atau kanak-kanak berpegang pada tali pinggang.

Mari pergi, mari kita pergi,

Dengan kacang, dengan kacang

Bagi datuk sebiji lobak.

Menurut budak lelaki itu

Untuk gula-gula,

Sedikit demi sedikit.

Dengan penghujung teks, kanak-kanak terus berlari dalam irama yang sama sambil guru menyebut “gop, gop...” atau klik lidah mereka sehingga guru berkata: “Whoa...” Apabila mengulangi permainan, kanak-kanak tukar peranan. Selepas semua orang selesa dengan permainan, guru mencadangkan untuk menaikkan lutut mereka semasa berlari.

Anda harus memulakan permainan dengan satu pasangan, secara beransur-ansur meningkatkan bilangan peserta kepada 3-4 pasangan.

"BURNERS"

Pemain menjadi berpasangan. Satu garisan dilukis di hadapan lajur pada jarak 2-3 langkah. Salah seorang pemain - penangkap - berdiri di barisan ini. Semua orang yang berdiri di lajur berkata:

Bakar, bakar, dengan jelas, Supaya ia tidak padam, Lihatlah langit - Burung-burung berterbangan, Loceng berbunyi! Satu, dua, tiga - lari!

Selepas perkataan "lari," kanak-kanak yang berdiri dalam pasangan terakhir berlari di sepanjang lajur (satu di sebelah kanan, satu lagi di sebelah kiri), cuba bertemu antara satu sama lain, dan berganding bahu. Penangkap cuba menangkap salah seorang daripada pasangan itu sebelum kanak-kanak sempat berganding bahu. Jika penangkap berjaya melakukan ini, maka dia membentuk pasangan baru dengan yang ditangkap dan berdiri di hadapan lajur, dan yang ditinggalkan tanpa pasangan menjadi penangkap. Jika penangkap gagal menangkap sesiapa, dia kekal dalam peranan yang sama.

Permainan tamat apabila semua pemain telah menyelesaikan satu larian. Permainan ini boleh diulang 2-3 kali.

Bilangan peserta tidak boleh melebihi 15-17 orang, jika tidak, kanak-kanak perlu berdiri tidak bergerak untuk masa yang lama.

Berhenti

Pada jarak 10-16 langkah dari sempadan tapak, garis permulaan ditarik), di mana pemain berdiri berdekatan antara satu sama lain. Di hujung platform yang bertentangan, tempat pemandu digariskan dalam bulatan (diameter 2-3 langkah). Membelakangi pemain, pemandu bercakap dengan kuat. “Berjalan cepat, jangan menguap! Berhenti!" Dengan kata-kata ini saya terus bermain tions bergerak ke arah pemandu. Sebaik sahaja pemandu menyebut perkataan "berhenti!", semua orang berhenti, dan pemandu itu dengan pantas melihat sekeliling. Orang yang tidak berjaya berhenti tepat pada masanya selepas perkataan "berhenti!" dan membuat pergerakan tambahan, pemandu kembali ke garisan permulaan. Kemudian dia sekali lagi membelakangi pemain dan berkata: "Berjalan cepat...", dsb. Semua orang terus bergerak dari tempat di mana mereka ditangkap oleh isyarat "berhenti!" Mereka yang kembali ke garisan permulaan mula bergerak dari situ.

Ini berterusan sehingga salah seorang pemain mendekati pemandu dan berdiri dalam bulatan sebelum pemandu berkata "berhenti" yang berjaya melakukan ini menjadi pemandu.

Permainan disambung semula dengan pemandu baharu.

Permainan didaktik tentang keselamatan di tadika.

Zaman prasekolah merupakan tempoh terpenting apabila personaliti manusia terbentuk. Sangat sukar untuk menentukan sama ada seseorang itu berkelakuan betul atau tidak betul dalam keadaan tertentu. Walau bagaimanapun, adalah perlu untuk menyerlahkan peraturan tingkah laku sedemikian yang mesti dipatuhi oleh kanak-kanak, kerana kesihatan dan keselamatan mereka bergantung pada ini. Semua ini harus dijelaskan kepada kanak-kanak secara terperinci, dan kemudian pelaksanaannya harus dipantau. Lagipun, keselamatan dan gaya hidup sihat adalah gaya hidup dan tingkah laku yang mencukupi dalam pelbagai situasi. Matlamat utama pendidik adalah untuk merangsang perkembangan berdikari dan tanggungjawab dalam kalangan kanak-kanak, untuk menanamkan keperluan kepada kanak-kanak imej sihat kehidupan. Ajar kanak-kanak peraturan tingkah laku di jalan raya, di atas air, di alam semula jadi, dan dalam pelbagai situasi kehidupan.

Permainan membolehkan kanak-kanak membiasakan diri dengan sumber bahaya, langkah berjaga-jaga semasa mengendalikan objek yang berpotensi berbahaya, dan membangunkan kemahiran dan tabiat tingkah laku selamat.

Permainan No. 1 "Ambulans"

Sasaran: mengukuhkan pengetahuan dan kemahiran praktikal kanak-kanak dalam pertolongan cemas.

bahan:: gambar yang menggambarkan bekalan perubatan (termometer, pembalut, hijau terang).

Penerangan: Guru bermain dengan kanak-kanak situasi apabila seseorang memotong lengan, kaki, patah lutut, siku, kemudian demam, sakit tekak, setitik kotoran masuk ke matanya, dan hidungnya mula berdarah. Untuk setiap situasi, urutan tindakan diusahakan.

Permainan No. 2 "Apabila bahaya mengancam"

Sasaran: memantapkan pengetahuan kanak-kanak tentang tindakan yang perlu sekiranya berlaku bahaya.

Bahan: gambar yang menggambarkan tindakan berbahaya kepada kanak-kanak, telefon.

Penerangan: kanak-kanak menerima gambar, menamakan situasi berbahaya dan mendail nombor telefon yang diperlukan, memberikan nama, alamat, dan menyatakan apa yang berlaku.

Permainan No. 3 "Saya tidak sepatutnya"

Sasaran: mengajar norma dan peraturan tingkah laku dalam perhubungan dengan orang ramai.

Bahan: gambar plot yang dikaitkan dengan perhubungan yang boleh diterima dan tidak boleh diterima (dalam sistem dewasa-kanak-kanak, kanak-kanak), templat “Saya - tidak sepatutnya” (contohnya, imej tanda “- “).

Penerangan: Pemain meletakkan gambar di sebelah templat yang menggambarkan situasi yang tidak boleh diterima dalam hubungan dengan orang dan menerangkan pilihan mereka.

Permainan No. 4 "Apa yang anda akan lakukan?"

Sasaran: mengukuhkan keupayaan menerima keputusan yang betul dalam pelbagai situasi kehidupan, kawal tingkah laku anda semasa berkomunikasi dengan orang ramai.

Bahan: gambar cerita tentang masalah, hadiah.

Penerangan: pemain mempertimbangkan situasi berbahaya tipikal yang digambarkan tentang kemungkinan hubungan dengan orang yang tidak dikenali di jalanan:

  • orang dewasa yang tidak dikenali memujuk seorang kanak-kanak untuk pergi ke suatu tempat bersamanya, berjanji untuk menunjukkan kepadanya sesuatu yang menarik, menawarkan mainan;
  • orang dewasa yang tidak dikenali membuka pintu kereta dan menjemput anda untuk menunggang dengannya;
  • orang dewasa yang tidak dikenali melayan anda dengan gula-gula, ais krim, dsb.

Untuk setiap keputusan yang dibuat dengan betul, pemain menerima cip.

Permainan No. 5 "Telefon"

Sasaran: membangunkan pengetahuan tentang komunikasi telefon sebagai item penting dalam situasi kritikal, memperkenalkan nombor telefon perkhidmatan menyelamat.

Bahan: ilustrasi yang menggambarkan satu atau yang lain keadaan bahaya, kereta permainan perkhidmatan menyelamat, kad dengan nombor telefon.

Penerangan: padankan ilustrasi dengan situasi tertentu dengan nombor telefon atau kenderaan perkhidmatan menyelamat tertentu.

Permainan No. 6 "Penolong kami tumbuhan"

Sasaran: untuk mengukuhkan idea kanak-kanak tentang cara membantu diri sendiri dan orang lain sentiasa sihat.

Bahan: gambar subjek yang menggambarkan tumbuhan ubatan.

Penerangan: Permainan ini dimainkan berdasarkan prinsip lotto. Kanak-kanak mempunyai kad dengan imej tumbuhan ubatan. Guru menunjukkan gambar dengan lukisan yang serupa. Seorang kanak-kanak yang mempunyai tumbuhan ini bercakap tentang kegunaannya untuk penyembuhan. Kalau betul dia cakap, dia dapat gambar. Orang yang menutup kadnya dahulu menang.

Permainan No. 7 "Kenal, kawan, orang asing"

Sasaran: pembentukan konsep yang tepat tentang siapa "kawan", "orang asing", "biasa".

Bahan: bola.

Penerangan: Sebelum memulakan permainan, ketahui daripada kanak-kanak yang, pada pendapat mereka, boleh dianggap "rakan" dan siapa yang boleh dianggap "orang asing", yang boleh dipanggil "biasa", bagaimana kenalan berbeza daripada yang tersayang daripada orang lain, orang luar. Kanak-kanak berdiri pada jarak yang dekat antara satu sama lain, membentuk bulatan. Penyampai, di tengah, membaling bola kepada semua orang secara bergilir-gilir, berkata: biasa, mesra, asing, menonjolkan dengan intonasi dan jeda orang yang perlu dinamakan. Kanak-kanak yang menangkap bola menamakan orang yang sesuai dan mengembalikan bola kepada ketua.

Permainan No. 8 "Kami adalah penyelamat"

Sasaran: penyatuan idea tentang situasi berbahaya dalam kehidupan seharian, tentang tindakan yang betul dalam situasi tertentu, memupuk sikap simpati terhadap mangsa.

Bahan: kad permainan dengan tiga tingkap kosong (satu di atas, dua di bawah); gambar yang menunjukkan kanak-kanak dalam situasi berbahaya tertentu; satu set kad yang menggambarkan tindakan yang perlu dilakukan dalam situasi tertentu.

Penerangan: Penyampai meletakkan gambar yang menggambarkan situasi berbahaya pada kad permainan, pemain memilih dua yang betul daripada semua kad yang menggambarkan tindakan, dan meletakkannya secara berurutan.

Permainan No. 9 "1,2,3, apa yang boleh berbahaya - cari"

Sasaran: penyatuan idea tentang sumber bahaya di rumah, perkembangan kecerdasan dan perhatian.

Bahan: susun atur atau sudut permainan dengan barangan isi rumah, hadiah

Penerangan: Penyampai berpaling dan mengira hingga 3-5, dan pada masa ini kanak-kanak mesti mengambil dari model atau di sudut permainan objek yang, pada pendapat mereka, mungkin berbahaya, kemudian semua orang menerangkan pilihan mereka. Jawapan diberi ganjaran dengan hadiah.

Permainan No. 10 "Pilih cendawan dan beri yang boleh dimakan"

Sasaran: pemantapan pengetahuan tentang boleh dimakan dan tumbuhan beracun, keupayaan untuk membezakan mereka antara satu sama lain.

Bahan: bakul, boneka atau kad yang menggambarkan cendawan dan buah beri yang boleh dimakan dan beracun, kerepek.

Penerangan: tawarkan untuk mengumpul cendawan dan beri yang boleh dimakan dalam bakul, dan biarkan yang "tidak boleh dimakan" di dalam hutan. Untuk setiap tumbuhan yang dipilih dengan betul, cip. Pemain dengan cip terbanyak menang.

Permainan No. 11 "Ambil mainan untuk Tanya"

Sasaran: menyatukan idea barangan rumah yang boleh/tidak boleh dimainkan;mengembangkan perhatian ; memupuk semangat tolong-menolong.

Bahan: kad permainan dengan imej seorang gadis dan "lelaki lucu"; gambar yang menggambarkan pelbagai objek.

Penerangan: Guru menawarkan untuk membantu Tanya memilih daripada objek yang ditunjukkan oleh "lelaki ceria" yang boleh dimainkan; terangkan mengapa anda tidak boleh bermain dengan yang lain.

Permainan No. 12 "Apa yang kita tahu tentang perkara"

Sasaran: mengembangkan pemahaman kanak-kanak tentang peraturan tingkah laku selamat di rumah; mengembangkan perhatian dan ingatan; memupuk semangat kerjasama.

Bahan: empat kad permainan yang menggambarkan luka, melecur, lebam tangan dan api; gambar yang menggambarkan pelbagai barangan rumah.

Penerangan: 4 kanak-kanak mengambil bahagian dalam permainan, setiap daripada mereka mengambil kad permainan dengan imej "kecederaan". Guru (anak) adalah ketua. Dia mengambil gambar objek satu persatu. Peserta mesti meneka apa kecederaan yang mungkin disebabkan oleh pengendalian item ini yang tidak betul, padankan dengan kad mereka dan ambil gambar. Apabila memilih, kanak-kanak mesti menerangkan mengapa objek ini atau itu berbahaya dan memberitahu peraturan untuk mengendalikannya.

Permainan No. 13 "Saya tidak takut jarum"

Sasaran: menguatkan keupayaan untuk mengendalikan jarum dengan selamat; membangunkan kemahiran motor halus; memupuk perhatian dan ketabahan.

Bahan: jarum dan benang yang dilekatkan pada dasar kotak; butang.

Penerangan: jemput kanak-kanak untuk memasang "piramid" butang dengan mengikatnya pada jarum dan benang, atau mengumpul manik dengan memasukkan jarum dan benang ke dalam kedua-dua lubang butang.

Permainan No. 14 "Awas"

Sasaran: Memperkenalkan kanak-kanak tentang pengendalian kebakaran yang betul, perkakas rumah dan peralatan elektrik. Kembangkan perhatian, kemahiran harian, dan keupayaan untuk menumpukan perhatian.

Bahan: Kad permainan besar, dibahagikan kepada 4 "perhatian", yang kecil dengan situasi tentang perkara yang perlu dilakukan untuk mengelakkan akibat yang tidak menyenangkan.

peraturan: Pilih gambar yang sesuai untuk setiap "berhati-hati".

Penerangan:

Kad besar dibahagikan sama rata kepada pemain. Pemandu menunjukkan kad kecil, menamakan situasi yang digambarkan dan bertanya siapa yang ingin membetulkan "berhati-hati" mereka dengan kad sedemikian. Pemain yang mengenali kadnya menutup plotnya pada kad permainan. Kad yang tidak dituntut diketepikan. Yang pertama untuk merangkumi semua plot pada peta permainan menang. Pemain ini menjadi pemandu.

Pilihan 1

Pemain yang mengenali kadnya menerangkan kemungkinan akibat situasi yang digambarkan dalam peta besar dan kemudian mendapat yang kecil.

Pilihan 2

Kad kecil diletakkan di hadapan pemain dalam longgokan, gambar ke bawah. Apabila membuat pergerakan, pemain mengambil kad teratas. Jika ia ternyata sesuai, pemain mempunyai hak untuk langkah seterusnya jika tidak, hak untuk berpindah dipindahkan kepada pemain lain.

Permainan No. 15 "Asas Keselamatan Rumah"

Sasaran: Perkenalkan kanak-kanak dengan tingkah laku yang betul (selamat) dan tidak betul (berbahaya) seorang kanak-kanak di rumah. Membangunkan persepsi, perhatian, ingatan, pemikiran kanak-kanak.

Bahan: Kad dengan plot tingkah laku selamat wira permainan dan tiga tingkap kosong, gambar plot kecil yang menggambarkan tingkah laku berbahaya wira.

Penerangan: Penyampai menghulurkan kad besar kepada kanak-kanak. Menunjukkan satu kad kecil pada satu masa. Kanak-kanak menutup tetingkap kosong yang sepadan dengan kad "diselesaikan". Yang pertama menutup tingkap mereka menang.

Pilihan 1

Sebelum menutup tingkap, kanak-kanak itu menerangkan apa yang berlaku kepada watak dalam gambar dan mengapa tingkah laku mereka boleh mengancam nyawa.

Pilihan 2

Kad besar dibahagikan sama rata kepada pemain. Kad kecil terletak dalam timbunan bahagian depan turun. Dengan undian, salah seorang pemain mula "berjalan", iaitu, lukis satu kad kecil dari longgokan biasa. Setelah mengeluarkannya, ia diletakkan menghadap ke atas, dan semua pemain melihat untuk melihat siapa yang mempunyai sel kosong, sepadan dengan situasi positif yang ditunjukkan di bahagian atas helaiannya. Jika pemain "mengiktiraf" situasi itu, dia menutup tingkap kosong di bahagian bawah helaian permainannya dengan gambar kecil. Kemudian giliran beralih kepada pemain seterusnya. Pemenang ialah orang yang menutup semua tingkap kosong pada kad permainannya terlebih dahulu

Permainan No. 16 "Bagaimana untuk mengelakkan bahaya?" (Rumah)

Sasaran: Perkenalkan kanak-kanak kepada situasi berbahaya yang mungkin mereka hadapi di rumah, dan kembangkan keupayaan untuk mengelakkan situasi ini.

Bahan: gambar cerita, tanda bahaya X, ! peraturan keselamatan dalam ayat.

Penerangan: Penyampai mengedarkan kad dengan situasi kepada pemain secara sama rata dan membacakan puisi. Pemain mesti mengenali gambar mereka dari kandungan puisi dan menerangkan cara keluar dari situasi berbahaya dan tidak masuk ke dalamnya. Untuk jawapan yang betul, pemain menerima kad dengan puisi.

Pilihan 1

Penyampai menunjukkan gambar kepada kanak-kanak, dan mereka mesti menerangkan situasi yang digambarkan dan cara mengelakkannya. Orang yang menerangkan keadaan dengan lebih baik dan lebih betul akan menang.

Pilihan 2

Penyampai membaca puisi dan menawarkan untuk meletakkan tanda bahaya di sebelah gambar yang sepadan dan menerangkan mengapa terdapat tanda sedemikian.

Permainan No. 17 "Satu, Dua, Tiga - cari apa yang boleh berbahaya"

Sasaran: Memperkukuh idea tentang sumber bahaya di rumah; mengembangkan kecerdasan, perhatian, dan memupuk rasa setiakawan.

peraturan: Jangan tolak, jangan ambil objek antara satu sama lain.

Bahan: Susun atur atau sudut permainan dengan barangan isi rumah, hadiah (cip atau gambar): Tanda X - anda tidak boleh menggunakannya sendiri

Gunakan dengan berhati-hati.

Penerangan: Penyampai berpaling dan mengira hingga 5-10, dan pada masa ini kanak-kanak mesti mengambil dari model atau di sudut permainan objek yang, pada pendapat mereka, mungkin berbahaya. Kemudian semua orang menerangkan pilihan mereka. Jawapan diberi ganjaran dengan hadiah.

Pilihan 1

Menjalankan permainan di sudut permainan kumpulan senior.

Pilihan 2

Setiap kanak-kanak mempunyai dua orang tanda konvensional X! Semasa ketua mengira, kanak-kanak meletakkan papan tanda berhampiran objek berbahaya. Untuk setiap jawapan yang betul, penyampai memberikan hadiah.

Permainan No. 18 "Begitu dan tidak begitu"

Sasaran: Memperkukuh keupayaan untuk membezakan situasi yang mengancam nyawa daripada yang tidak mengancam; mengembangkan perhatian; memupuk keinginan untuk mematuhi peraturan keselamatan.

Peraturan: Di bawah kad merah letakkan gambar yang menggambarkan tindakan yang mengancam nyawa kanak-kanak itu, di bawah kad hijau - tidak berbahaya ((dibenarkan).

Bahan: 2 kad - hijau dan merah. Gambar yang menggambarkan tindakan berbahaya dan selamat kanak-kanak; tanda adalah simbol.

Penerangan: Guru menunjukkan gambar, kanak-kanak bergilir-gilir, menerangkan pilihan mereka, meletakkan gambar di bawah sama ada kad merah atau hijau.

Pilihan 1

Daripada gambar, gunakan gambar kanak-kanak. Kanak-kanak mengambil gambar secara bergilir-gilir, beritahu apa yang ditunjukkan padanya, jika keadaan berbahaya, pilih tanda - simbol yang sesuai, menerangkan peraturan tingkah laku selamat dalam situasi ini.

Permainan No. 19 "Rumah Siput"

Sasaran: Ringkaskan idea kanak-kanak tentang peraturan tingkah laku selamat; membangunkan kesedaran diri perlindungan; memupuk semangat kerjasama dan mengukuhkan kemahiran numerasi.

peraturan: Kekalkan pesanan.

Bahan: Padang permainan dengan gambar siput, di dalam rumah, yang dengannya pelbagai barangan rumah, kerepek dan kiub dilukis.

Penerangan: Kanak-kanak bergilir-gilir membaling dadu dan menggerakkan kepingan mereka dengan seberapa banyak ruang kerana terdapat titik pada dadu. Setiap pemain menamakan apa yang ditunjukkan dalam gambar, di mana cipnya terletak.

Pilihan 1

Pemain memberitahu bukan sahaja apa yang ditunjukkan dalam gambar, tetapi juga peraturan untuk mengendalikan item ini.

Pilihan 2

Jika cip itu hinggap pada gambar yang menunjukkan objek yang dilarang digunakan oleh kanak-kanak, pemain terlepas giliran.

Permainan No. 20 "Jam Keselamatan"

Sasaran: untuk membentuk pada kanak-kanak idea tentang objek yang berbahaya kepada kehidupan dan kesihatan dengan siapa mereka bertemu dalam kehidupan seharian.

Bahan: cip, medan bulat dengan anak panah di mana objek digambarkan.

Penerangan:

1 pilihan

Permainan ini melibatkan 1 hingga 3 orang.

Kanak-kanak bergilir-gilir memusingkan tangan pada jam. Kanak-kanak itu, setelah memeriksa objek itu dengan teliti, memberitahu tujuannya, bagaimana ia boleh berbahaya dan peraturan untuk mengendalikannya. Untuk jawapan yang lengkap dan betul, kanak-kanak menerima cip.

Pilihan 2

Permainan ini melibatkan 2 orang.

Kanak-kanak itu memusingkan anak panah. Kemudian dia bertanya soalan lawannya tentang cara menggunakan barang ini supaya masalah tidak berlaku. Jika kanak-kanak menjawab dengan betul, dia mendapat hak untuk mengambil giliran seterusnya. Dan jika sukar untuk dijawab, maka kanak-kanak yang bertanya soalan itu mesti menjawab sendiri.

Indeks kad permainan didaktik mengenai asas keselamatan hidup

untuk kanak-kanak yang lebih tua zaman prasekolah

  1. "Ambulans"
  2. "Apabila bahaya mengancam"
  3. "Saya tidak mempunyai"
  4. “Apa yang akan kamu lakukan?”
  5. "Telefon"
  6. "Pembantu tumbuhan kami"
  7. "Kenal, kawan, orang asing"
  8. "Kami adalah penyelamat"
  9. “1, 2, 3, apa yang boleh berbahaya - cari”
  10. “Pilih cendawan dan beri yang boleh dimakan”
  11. “Ambil mainan untuk Tanya”
  12. "Apa yang kita tahu tentang perkara"
  13. "Saya tidak takut jarum"
  14. "Awas"
  15. "Asas Keselamatan Rumah"
  16. "Bagaimana untuk mengelakkan bahaya?" (Rumah)
  17. "Satu, Dua, Tiga - cari apa yang boleh berbahaya"
  18. “Jadi dan tidak begitu”
  19. "Rumah Siput"
  20. "Waktu Keselamatan"

*****************************************************************************



Sasaran: Ringkaskan dan sistematikkan pengetahuan tentang keselamatan rumah.

Tugasan:

Pendidikan:

— Kembangkan keupayaan untuk melihat potensi bahaya di sekeliling anda di dalam rumah, kuatkan keupayaan untuk berhati-hati.

— Untuk membentuk pemahaman yang lebih tepat tentang siapa "kita" dan "orang asing."

— Mengukuhkan pengetahuan tentang situasi bahaya kebakaran.

— Mengukuhkan keupayaan untuk menggunakan telefon kecemasan.

Pendidikan:

Kembangkan perhatian dan ucapan.

- Membangunkan kebolehan kreatif kanak-kanak.

Pendidikan:

— Memupuk rasa tolong-menolong dan tolong-menolong.

- Bantu anda memperoleh keyakinan diri dan dapat mencari jalan keluar daripada situasi berbahaya.

Kemajuan hiburan:

Pendidik: Hari ini anda dan saya akan bercakap tentang "Keselamatan di Rumah".

Bunyi muzik, Dunno dan Pinocchio masuk ke dalam dewan.

Tak tahu: Inilah jenis keselamatan yang anda maksudkan!

Pinokio: Dan walaupun di dalam rumah!

Tak tahu: Apakah jenis bahaya yang boleh berlaku di rumah?

Pinokio: Orang-orang nakal akan pulang, dan akan ada bahaya.

Tak tahu: Bapa dengan tali pinggang!

Pendidik: Guys, adakah anda fikir terdapat objek berbahaya di dalam rumah? (Ada banyak dalam rumah barang berguna, tetapi jika tidak dikendalikan dengan betul, ia boleh berbahaya.)

Tak tahu: Apakah jenis objek ini?

Pendidik: Dan anda tinggal bersama kami dan ketahui.

Pinokio: Nah, apa yang perlu kita tinggal?

Tak tahu: Mari kita tinggal dan mendengar apa bahaya ini.

Pendidik: Kami diberi amaran tentang objek berbahaya dalam cerita dongeng lama. Ingat, dalam salah satu cerita dongeng, puteri itu menusuk jarinya dengan gelendong. (Sleeping Beauty.) Kadang-kadang ia berlaku bahawa objek berbahaya adalah yang paling kerap kita gunakan. Lihat apa yang berlaku kepada seorang "tetamu".

Dramatisasi puisi kanak-kanak "Seorang tetamu datang kepada kami hari ini."

(Props: susun atur - paku, butang, jarum mengait, kapak, pisau, gergaji).

Kami ada tetamu hari ini

Dan secara tidak sengaja duduk di atas paku

Tetamu itu menjadi pucat pucat,

Dia berdiri dari kerusinya dengan malu-malu

Dan dia bergerak ke kerusi

(Di mana butang itu berada).

Kesian tetamu meja

Terbang seperti burung...

Dan jarum mengait neneknya sedang menunggunya di bawah.

Kapak tiba-tiba jatuh dari rak,

Pisau, gergaji dan paku...

Tetamu tidak berpuas hati mulai sekarang

Dia tidak datang melawat kita!

Pendidik: Guys, mengapa anda fikir tetamu tidak lagi mahu melawat rumah ini? Apakah peraturan keselamatan yang tidak dipatuhi oleh pemilik? (Jawapan daripada alasan kanak-kanak).

Permainan didaktik: "Objek berbahaya."

Di hadapan kanak-kanak, gambar "Bagaimana untuk mengelakkan masalah" dipaparkan pada papan magnet (permainan bahan didaktik berdasarkan keselamatan hidup). Guru bertanya soalan, dan kanak-kanak, berdasarkan gambar, memberikan jawapan terperinci.

1. Bolehkah kanak-kanak bermain dengan objek tajam: garpu, pisau, gunting?

2. Adakah mungkin untuk menyentuh periuk atau cerek dengan tangan anda jika berada di atas dapur gas?

3. Adakah mungkin untuk melekatkan objek kecil - pin, kacang, paku - ke dalam hidung dan telinga?

4. Adakah boleh mengambil tukul, playar, kapal terbang dan barang-barang lain untuk kerja rumah tanpa kebenaran orang dewasa.

5. Adakah mungkin untuk meletakkan sepit rambut, paku atau jarum mengait ke dalam soket?

6. Adakah mungkin untuk menghidupkan peralatan elektrik (seterika, pembersih vakum, TV, komputer dan peralatan elektrik lain) tanpa kebenaran orang dewasa?

Tak tahu: Terima kasih kawan-kawan, sekarang saya dan Pinocchio tahu barang apa di dalam rumah yang boleh berbahaya dan apa yang perlu dilakukan untuk mengelakkan masalah.

Pinokio: Dan sekarang saya tidak akan melekat hidung panjang saya di tempat lain, terutamanya ke saluran keluar.

Pendidik: Ya, Pinocchio, elektrik adalah kawan baik manusia, jika ia dikendalikan dengan betul, tetapi tidak mengendalikannya dengan berhati-hati boleh membawa kepada masalah. Pengendalian elektrik yang tidak betul boleh menyebabkan bencana seperti kebakaran. Guys, mari kita ingat apa yang boleh menyebabkan kebakaran? (Dari mancis, dari puntung rokok yang tidak padam, dari dapur gas, seterika dan peralatan elektrik lain yang tidak dimatikan.)

Tak tahu: Permainan kegemaran saya ialah "Light a Match". Saya tidak tahu ia berbahaya untuk bermain.

Pendidik: Kawan-kawan, mari beritahu tetamu kami tentang permainan yang boleh membawa kepada perlawanan.

Dramatisasi puisi. (Props: kotak besar mancis, mancis).

Ibu pergi ke pasar

Dia memberitahu anak perempuannya Lena:

- Jangan sentuh mancis, Helen,

"Ia terbakar, Lenochka, api."

ibu pergi. Lena mengambil kotak besar dengan mancis dan menyalakan mancis.

Pendidik: Lena tidak mendengar kata ibunya. Apa yang anda fikir berlaku seterusnya? (Jawapan daripada alasan kanak-kanak).

Pinokio: Siapa yang akan menyelamatkan Helen dan rumah itu sekarang!

Kanak-kanak: Anggota bomba.

Tak tahu: Dan siapa ini?

Permainan "Jawab soalan, kumpulkan gambar"

Gambar didaktik yang menggambarkan anggota bomba sedang memadamkan api dipotong kepada enam serpihan. Satu soalan ditulis di bahagian lain setiap serpihan. Kanak-kanak menjawab soalan dan menyusun gambar.

1. Apakah nama orang yang memadamkan api dan menyelamatkan orang dan rumah daripada kebakaran? (Anggota bomba).

2. Mengapakah orang ramai memerlukan kerja bomba? (Mereka memadamkan api di rumah, hutan, menyelamatkan orang, barang-barang mereka, rumah).

3. Apakah tugas mereka? (Sukar, menarik, sukar, tetapi diperlukan oleh orang ramai).

4. Apakah yang sepatutnya menjadi anggota bomba? (Kuat, berani, berpengalaman, cekatan, berani, bijak, tegas).

5. Mengapa mereka perlu kuat dan berani? (Mereka membawa orang keluar dari api, mereka bekerja di dalam api dan asap).

6. Mengapakah anggota bomba memakai topeng gas? (Supaya anda boleh bernafas apabila ada asap).

Pinokio: Apakah nombor telefon yang boleh anda hubungi bomba?

Kanak-kanak: 01.

Pendidik: Jika tiba-tiba kebakaran berlaku,

Anda perlu cepat

Lari ke telefon

Dan hubungi di 01.

bergegas seperti anak panah berapi,

Kereta bomba.

Dan apa-apa kebakaran akan banjir

Skuad yang berani.

Permainan luar "Api dan Air".(Atribut: reben - merah, biru)

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Kanak-kanak dengan reben merah adalah api. Kanak-kanak dengan reben biru adalah air. Reben dilekatkan pada tali pinggang. Kanak-kanak dengan reben biru mesti mengumpulkan semua yang merah yang mewakili api, iaitu, "madamkan api."

Pendidik: Tetapi ini bukan semua bahaya yang menanti kita di rumah. Bahaya juga bersembunyi di dalam gelembung yang indah ini. (Guru menunjukkan vial dan kotak pelbagai ubat).

Pinokio: Apa yang ada pada mereka?

Tak tahu: Ya, ini mungkin sirap dan gula-gula yang lazat. Anda terus mengada-adakan bahawa ia berbahaya, anda mungkin tidak mahu berkongsinya dengan kami.

Pendidik: Tidak, ini bukan gula-gula!

Pinokio: Apakah ini?

Kanak-kanak: Ubat-ubatan.

Tak tahu: Mengapa dadah berbahaya?

Pinokio: Malah mereka sangat berguna. Contohnya, anda sakit tekak, minum sebotol ubat, makan 2-3 pek pil dan baik-baik saja. Kecantikan!

(Dunno mengambil ubat-ubatan dan mula memasukkannya ke dalam poketnya, guru mengambilnya daripadanya dan memasukkannya ke dalam peti pertolongan cemas).

Pendidik: Guys, mari beritahu tetamu kami di mana dan bagaimana untuk menyimpan ubat-ubatan dan mengapa kanak-kanak tidak boleh mengambilnya. (Cerita kanak-kanak).

Pinokio: Nah, apa yang perlu anda lakukan jika anda sangat sakit?

Kanak-kanak: Rujuk doktor atau hubungi ambulans melalui telefon 01.

Dramatisasi "Doktor".(Kot putih, peti pertolongan cemas dengan alat perubatan).

anak: Semua orang faham bahawa ubat itu

Ia berbahaya untuk memberi tanpa doktor.

Jika anda sakit,

Dail 03 dengan cepat.

(Siren ambulans berbunyi, dua kanak-kanak berpakaian doktor dan jururawat masuk.)

Jururawat: Pil dan tablet

Anda tidak boleh diam-diam menelan!

Semua lelaki harus tahu tentang ini.

Sekarang, jika anda sakit,

Mereka akan memanggil anda doktor

Kemudian orang dewasa mengambil pil

Mereka akan membawanya kepada anda.

Doktor: Tetapi jika anda tidak sakit.

Anda tidak boleh makan pil:

Telan mereka tanpa sebab

Ia berbahaya untuk anda, kawan-kawan.

Lagipun, anda boleh keracunan:

Tablet sedemikian berbahaya!!!

Jadi berhati-hati -

Hidup bertahun-tahun!!!

Pendidik: Tetapi dalam kehidupan tidak hanya ada objek berbahaya, tetapi juga orang yang berbahaya. Mereka boleh merompak sebuah apartmen, mencuri kanak-kanak.

Pinokio: Ayah saya Carlo banyak bekerja dan saya sering berada di rumah sendirian. Dan jika tetamu datang kepada saya, saya membuka pintu dan berkata:

- Masuk, tetamu yang dihormati!

Kanak-kanak: Anda tidak boleh melakukan ini, mungkin ada penjenayah di sebalik pintu.

Pendidik: Terdapat situasi yang berbeza, penjenayah boleh menyamar sebagai doktor, tukang paip, atau mengatakan bahawa dia adalah kenalan ibu atau ayah anda. Tetapi anda mesti ingat bahawa anda tidak boleh membuka pintu kepada orang yang tidak dikenali.

Pementasan.(Atribut: pintu, meja, telefon).

Jika loceng berbunyi,

Lihat melalui lubang intip dahulu

Ketahui siapa yang datang melawat

Tetapi jangan buka kepada orang yang tidak dikenali!

Jika tiada lubang intip, maka:

"Siapa disana?" - selalu bertanya

Dan mereka tidak akan menjawab -

Tidak perlu membuka pintu!

Jika telefon berdering.

Seseorang berkata ke dalam telefon:

- Dan di mana saya berakhir?

Di mana saya mendail nombor itu?

Siapa nama awak, sayang?

Awak duduk rumah dengan siapa sekarang?

Jangan jawab apa-apa

Panggil sahaja ibu anda!

Jika tiada orang dewasa di rumah,

Jangan bercakap dengan sesiapa

"Selamat tinggal!" - Beritahu

cepat tutup!

Permainan "Kawan - Musuh".

Kanak-kanak ditunjukkan gambar orang dalam pakaian profesional.

Pendidik: Antara orang ini, yang manakah anda akan membuka pintu?

Kanak-kanak: Tiada sesiapa. (Penjelasan kanak-kanak).

Pendidik: Dan jika orang asing tidak meninggalkan pintu anda untuk masa yang lama atau cuba membukanya, apakah yang perlu anda lakukan?

Kanak-kanak: Hubungi polis melalui telefon 02.

Pinokio: Siapa yang boleh membuka pintu?

Kanak-kanak: Kepada keluarga dan rakan-rakan anda.

Tak tahu: Saya faham! Pintu tidak boleh dibuka kepada orang yang tidak dikenali, malah cerita dongeng memberi amaran tentang perkara ini. Guys, adakah anda masih ingat cerita dongeng ini?

- "Serigala dan tujuh kambing muda".

- "Tiga anak babi".

-"Tudung Menunggang Merah Kecil".

- “Ayam sabung sisir emas.”

Pendidik: Pertemuan kami akan berakhir, tetapi supaya anda rakan boleh mengulangi situasi berbahaya sekali lagi, mari bermain permainan.

Permainan bola "Berbahaya - tidak berbahaya."

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan, guru meminta untuk mengenal pasti bahaya kepada kehidupan dan kesihatan dalam situasi yang dicadangkan yang mungkin timbul di rumah. Jika keadaan berbahaya, kanak-kanak itu membaling bola jika ia tidak berbahaya, dia menangkapnya.

Contoh situasi: Membuka penutup kuali panas; benda kering habis dapur gas; membantu ibu di sekitar rumah; bercakap dengan orang yang tidak dikenali di telefon; membakar kertas; menonton bola sepak di TV dengan ayah; cucuk gunting ke dalam soket, lukis gambar dengan nenek.

Dunno dan Buratino mengucapkan selamat tinggal kepada mereka. Guru menjemput mereka ke hiburan berikut.

Senarai literatur yang digunakan:

1. T.P. Garnysheva "Keselamatan Hidup untuk Kanak-kanak Prasekolah", Saint Petersburg, akhbar zaman kanak-kanak, 2012.

2. N.N.Avdeeva, O.L. Knyazeva, R.B. Sterkina, "Keselamatan", St. Petersburg, zaman kanak-kanak - akhbar, 2012

3. Keselamatan nyawa, komunikasi selamat "Perbualan dengan kanak-kanak", Rumah penerbitan"Karapuz", 2013

Permainan didaktik "Pulau Keselamatan" (untuk kanak-kanak kumpulan senior dan persediaan).

Sasaran:
Untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang objek yang boleh menjadi sumber bahaya dalam kehidupan seharian;
Ajar kanak-kanak untuk mengelakkan bahaya sentuhan dengan objek berbahaya (jarum, gunting, mancis, ubat-ubatan, dll.)
Mengukuhkan pengetahuan kanak-kanak tentang keselamatan api.
Ajar kanak-kanak tingkah laku yang betul dan selamat apabila berkomunikasi dengan orang yang tidak dikenali.

peralatan:
Papan magnetik;
Gambar rumah dengan tingkap kosong (pada helaian kertas whatman);
Gambar pada magnet mengenai topik keselamatan di rumah;
Pantun untuk gambar.
Peraturan permainan:
Untuk setiap puisi anda perlu memilih gambar dan menutup tingkap di dalam rumah.
Kemajuan permainan:
Guys, hari ini kita akan bercakap tentang keselamatan di dalam rumah. Dan permainan "Pulau Keselamatan" akan membantu kami dengan ini. Rumah kita adalah kubu kita. Rumah (pangsapuri) kami adalah pulau keselamatan di mana kami berasa selesa dan selesa. Tetapi, jika kita tidak mematuhi peraturan keselamatan di dalam rumah, maka pulau keselamatan kita akan bertukar menjadi tempat yang sangat berbahaya.
Tugas anda adalah seperti berikut:
Untuk setiap puisi, pilih gambar yang sepadan dan lampirkan pada tetingkap kosong.
(gambar dilampirkan pada papan di "pulau keselamatan")
Jangan lihat dari tingkap yang terbuka
Matahari memancar melalui tingkap.
Seekor kucing mendengkur di tingkap.
Anak patung duduk berdekatan
Dan dia melihat ke jalan.
Mari beritahu anak patung, beritahu kucing:
Jangan duduk di tingkap!
Tidakkah ia jelas kepada anda?
Duduk di tingkap adalah berbahaya!

Jangan main api
Entah bagaimana tikus mengambil mancis,
Anak-anak kecil mula mengira mereka.
Satu senarai dan dua senarai!
Seluruh pondok terbakar!
Di sini api disiram dengan air,
Rumah itu cepat dipadamkan.
Anda akan ingat, kawan-kawan,
Anda tidak boleh menyentuh mancis!

Jangan biarkan paip air terbuka
Glug-glug-glug - air mengalir
Beruang tergesa-gesa untuk ke bilik air.
Seperti kapten yang berani
Dia akan mandi sendiri.
Anda berlayar, perahu saya,
Saya akan berenang dengan awak!
Supaya tidak belayar jauh dari rumah,
Jangan lupa matikan paip!

Jangan bermain dengan soket
Berikut ialah soket di dinding:
Anda dan saya perlu tahu,
Apakah pensel di dalamnya?
Kanak-kanak tidak memasukkan.
Jangan sentuh lubang ini -
Api akan segera padam!
Arus mengalir di dalam soket,
Jangan bermain dengannya, anak-anak!

Jangan main benda tajam
Ayah berkata kepada musang kecil:
Jangan keluarkan pisau dari almari!
Lebih berhati-hati -
Pisaunya tajam - jangan lupa!
Dan dengar nasihat:
Semua objek berduri
Anda mengambilnya dengan pemegangnya -
Latih diri anda untuk memesan!

Jangan benarkan orang yang tidak dikenali masuk ke dalam rumah anda
Kami ditinggalkan bersendirian di rumah,
Mereka menjadi gila dan bermain-main.
Tiba-tiba kami mendengar loceng berbunyi.
Kami segera melihat melalui lubang intip.
Kami tidak akan membukanya kepada orang yang tidak dikenali
Dan kami akan menutup pintu dengan lebih ketat.
Kami akan meninggalkan istana.
Jom tunggu mak dan ayah!

Jangan keluar di balkoni sahaja
Di balkoni - hanya tahu!
-Jangan berdiri di atas kerusi
Jangan memanjat pagar
Jangan bengkok terlalu rendah -
Ia mungkin berbahaya:
Jatuh dari atas sangat menakutkan!!!

Ubat bukan mainan untuk kanak-kanak
Banyak tiub dan balang
Ibu kita ada di dalam almari mereka.
Mereka menyimpan dana yang berbeza,
Malangnya, berbahaya...
Krim, pes dan tablet
Jangan ambil, anak-anak:
Bahan kimia isi rumah ini adalah
Seperti racun yang sangat kuat!

Jangan bercakap dengan orang yang tidak dikenali melalui telefon
Jika telefon berdering
Seseorang berkata ke dalam telefon:
- Dan di mana saya berakhir?
Apakah nombor yang saya dail?
Siapa nama awak, sayang?
Awak duduk rumah dengan siapa sekarang? -
Jangan jawab apa-apa
Panggil sahaja ibu anda!
Jika tiada orang dewasa di rumah,
Jangan bercakap dengan sesiapa
"Selamat tinggal!" - Beritahu,
Tutup telefon cepat.

Berhati-hati dengan air mendidih
Bukan sahaja api, malah wap turut terbakar apabila dilepaskan dari kuali.
Jadi berhati-hati dengan air mendidih
Dan ingat peraturan ini dengan pasti:
Jangan cabut penutup kuali,
Dan perlahan-lahan angkatnya dari tepi
Bukan di tempat anda berdiri, sebaliknya,
Lagipun, tangan anda tidak sepatutnya terluka!
Lepaskan stim ke tepi - dan kemudian
Air dalam kuali tidak akan berbahaya.

(puisi diambil dari sumber internet)

Permainan didaktik

untuk kanak-kanak

zaman prasekolah

mengenai topik tersebut

"Keselamatan"

Maryenkova I.I.

“Teka teka-teki daripada gambar itu.”

Matlamat: untuk membantu kanak-kanak mengingati kumpulan utama objek berbahaya dan mengembangkan perhatian.

Peralatan: gambar yang menggambarkan objek berbahaya.

Seorang dewasa bertanya teka-teki, dan kanak-kanak meneka dan mencari gambar yang sepadan. Seorang dewasa meminta anda berfikir dan mengatakan mengapa objek ini berbahaya? Kanak-kanak memberitahu bahaya yang ditimbulkan oleh setiap objek.

Ini adalah rumah yang sempit dan sempit. Saya akan duduk di bawah lengan awak
Seratus adik perempuan berhimpit di dalamnya. Dan saya akan memberitahu anda apa yang perlu dilakukan:
Dan mana-mana saudara perempuan Atau saya akan membenarkan anda berjalan,
Ia mungkin meletus seperti api. Atau saya akan tidurkan awak.
(Padanan) (Termometer)


Pemetik cendawan sangat memerlukannya Mereka biasanya untuk menjahit;
Anda tidak boleh memasak makan malam tanpanya, Dan saya melihat mereka di landak;
Anda tidak akan pergi memburu. Berlaku pada pokok pain, pada pokok Krismas,
Apakah ini? Dan mereka dipanggil...
(Pisau) (Jarum)


Apabila ia mendidih, keluar wap, saya semua diperbuat daripada besi,
Dan ia bersiul dan meletus dengan kepanasan, saya tidak mempunyai kaki atau tangan.
Tudungnya berbunyi dan mengetuk: Saya akan muat ke dalam papan sehingga penutup,
- Hey! Bawa saya turun! - jerit. Dan bagi saya semuanya hanyalah ketukan dan ketukan.
(Cerek) (Paku)

Saya tidak mahu diam - dia terapung di atas pakaian saya,
Biar saya ketuk semampu saya! Seperti pengukus panas.
Dan ia mengetuk hari demi hari Semua linen telah menjadi menakjubkan.
Dia mempunyai kepala besi. Sangat licin dan cantik.
(Tukul) (Besi)


Saya sangat rapuh, jaga saya.
Jika anda hanya memecahkannya, anda hanya akan mengumpul serpihan.
(Balang kaca)

Permainan didaktik mengenai topik "Keselamatan di rumah" "Cari dan meneutralkan".

Matlamat: membangunkan keupayaan untuk mengemudi di angkasa; melatih kanak-kanak dalam mengaitkan imej lokasi objek dengan simbol; membangunkan keupayaan untuk mengelaskan objek mengikut pelbagai jenis bahaya.

Tindakan permainan: mencari objek di tempat yang berbeza.

Peraturan permainan: cari mainan mengikut gambar.

Permainan didaktik mengenai topik "Keselamatan di rumah"

Matlamat: untuk membangunkan keupayaan untuk mengklasifikasikan dan menerangkan situasi berbahaya dan selamat yang digambarkan dalam gambar.

Tindakan permainan: terangkan secara ringkas plot gambar, akibatnya.

Peraturan permainan: terangkan secara ringkas dan jelas gambar plot sesuai dengan imejnya.

Permainan didaktik mengenai topik "Keselamatan di rumah" "Ambulans".

Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak dan kemahiran praktikal dalam pertolongan cemas.

Peralatan: gambar yang menggambarkan bekalan perubatan (termometer, pembalut, hijau terang).

Guru bermain dengan kanak-kanak situasi di mana seseorang telah memotong lengan, kaki, patah lutut, siku, demam, sakit tekak, ada tompokan kotoran di mata, dan hidung berdarah. Untuk setiap situasi, urutan tindakan diusahakan.

Permainan didaktik mengenai topik "Keselamatan di rumah" “Pilih mainan yang selamat.”

Matlamat: untuk menyatukan idea tentang barangan rumah yang boleh/tidak boleh dimainkan; mengembangkan perhatian; memupuk semangat tolong-menolong.

Bahan: gambar yang menggambarkan pelbagai barangan rumah dan mainan.

Kemajuan permainan: kanak-kanak menawarkan untuk membantu anak patung Tanya memilih objek untuk bermain; terangkan mengapa anda tidak boleh bermain dengan yang lain.

Permainan didaktik mengenai topik "Keselamatan di rumah" "Jika saya melakukan ini."

Matlamat: untuk menarik perhatian kanak-kanak kepada fakta bahawa dalam setiap keadaan boleh ada dua jalan keluar: satu berbahaya kepada kesihatan, yang lain tidak mengancam; memupuk sikap prihatin terhadap diri sendiri dan orang lain, melindungi orang lain, dan tidak menyebabkan kesakitan; mengembangkan pemikiran dan kecerdasan.

Kanak-kanak diberi tugas untuk mencari dua jalan keluar daripada situasi yang dicadangkan (mengancam dan tidak mengancam nyawa dan kesihatan) atau menawarkan dua pilihan untuk perkembangan situasi ini. Selepas mendengar cerita guru, kanak-kanak meneruskannya selepas perkataan: "Bahaya timbul jika saya melakukannya...", atau "Tidak akan ada bahaya jika saya melakukannya..." Kanak-kanak mengangkat kad merah jika ada bahaya, yang kuning jika bahaya mungkin timbul untuk tingkah laku tertentu, putih - jika tidak ada bahaya.

Permainan didaktik mengenai topik "Keselamatan di rumah" "Berbahaya - tidak berbahaya."

Matlamat: untuk mengajar kanak-kanak membezakan situasi kehidupan yang berbahaya daripada yang tidak berbahaya; dapat meramalkan hasil kemungkinan perkembangan keadaan; menyatukan pengetahuan tentang peraturan tingkah laku selamat; memupuk semangat tolong-menolong.

Peralatan: satu set gambar yang menggambarkan situasi yang berbahaya dan tidak berbahaya kepada kehidupan dan kesihatan; kad warna yang berbeza (tidak mungkin, perhatian, mungkin).

Kandungan gambar: kanak-kanak menaiki tangga, membaca buku, melompat dari ketinggian, berpakaian tidak sesuai dengan cuaca, batuk pada orang lain, kanak-kanak duduk, menonton TV, bermain mancis, berdiri di ambang tingkap, vakum, pasang masuk TV, mengeluarkan mainan dari almari rak atas, berlari di atas lantai basah, bermain di balkoni, dsb.

Kanak-kanak diminta untuk menentukan tahap ancaman situasi yang dicadangkan kepada kehidupan dan kesihatan, dan untuk menaikkan kad tertentu, bergantung pada bahaya.

Selepas mendengar dengan teliti cerita guru, kanak-kanak menaikkan kad merah jika ada bahaya, kuning - jika bahaya mungkin timbul dari tingkah laku tertentu, dan putih - jika tidak ada bahaya.

Permainan didaktik mengenai topik "Keselamatan di rumah" "Satu, dua, tiga - cari apa yang berbahaya."

Matlamat: untuk menyatukan idea tentang sumber bahaya di dalam rumah; mengembangkan kecerdasan dan perhatian; memupuk semangat setiakawan.

Bahan: susun atur atau sudut permainan dengan barangan isi rumah, hadiah (cip atau gambar).

Kemajuan permainan. Guru atau kanak-kanak berpaling dan mengira hingga 3-5, dan pada masa ini kanak-kanak mesti mengambil dari model atau di sudut permainan objek yang, pada pendapat mereka, mungkin berbahaya. Kemudian semua orang menerangkan pilihan mereka.

“Orang yang tidak dikenali” “Jika orang yang tidak dikenali mengetuk pintu.”

Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang membuka pintu apabila mereka berada di rumah sahaja, hanya kepada orang yang tinggal di apartmen yang sama dengan mereka.

Guru dan kanak-kanak memainkan situasi di mana seorang kanak-kanak, bersendirian di apartmen, tidak sepatutnya membenarkan orang asing masuk ke dalam rumah. Salah seorang kanak-kanak berdiri di luar pintu, selebihnya memujuknya untuk membuka pintu, menggunakan janji yang menarik, kata-kata sayang dan intonasi.

Contoh situasi:

Posmen membawa telegram segera;

Seorang mekanik datang untuk membaiki paip;

Seorang anggota polis datang untuk memeriksa penggera;

Jururawat membawa ubat untuk nenek;

Kawan mak datang melawat;

Jiran meminta tanaman hijau untuk kanak-kanak yang cedera;

Orang asing meminta anda meninggalkan barang untuk jiran;

Wanita itu perlu menghubungi ambulans.

Permainan didaktik mengenai keselamatan

“Orang yang tidak dikenali” “Apa yang akan kamu lakukan?”

Situasi #1:

Seorang wanita muda yang berpenampilan menarik berkata kepada seorang lelaki: “Hello budak lelaki! siapa nama awak Dan di mana awak tinggal?" Bagaimanakah seorang budak lelaki harus bertindak balas terhadap orang yang tidak dikenali?

Tiga jawapan yang mungkin:

Sekarang saya akan memanggil polis!

Maaf, tetapi saya tergesa-gesa!

Nama saya Vitya, adakah saya tinggal di rumah ini?

Situasi #2:

Anak hilang. Apa yang akan dia lakukan?

Tiga jawapan yang mungkin:

Lari ke mana-mana cari mak.

Minta orang lalu lalang membawa anda ke balai polis terdekat.

Untuk berdiri di tempat di mana anda tersesat.

Situasi #3:

Lelaki itu menawarkan budak lelaki itu menaiki kereta, memegang tangannya dan menariknya ke dalam kereta. Bagaimanakah seorang kanak-kanak harus berkelakuan?

Tiga jawapan yang mungkin:

Saya akan menjerit dan meminta pertolongan.

Saya akan pergi dengan orang yang tidak dikenali.

Saya akan menghubungi anda melalui telefon.

Permainan papan dan bercetak mengenai topik "Keselamatan di rumah" "Sambungkan titik."

Matlamat: untuk menyatukan idea tentang sumber bahaya dalam kehidupan seharian; membangunkan kemahiran motor halus, mengukuhkan kemahiran menggunakan pensel, keupayaan untuk melukis garis di sepanjang titik; membangunkan keupayaan untuk menyelesaikan tugasan yang telah dimulakan.

Bahan: helaian yang menggambarkan garis besar objek (diperbuat daripada titik).

Tugasan: sambungkan titik, warna dan beritahu sebab objek ini berbahaya.

Permainan didaktik mengenai keselamatan

“Orang yang tidak dikenali” “Sendiri, orang asing, kenalan.”

Matlamat: mengajar kanak-kanak dalam pelbagai cara bertindak balas terhadap situasi yang mengancam.

Kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Pemandu berada di tengah-tengah bulatan dan membaling bola kepada setiap kanak-kanak secara bergilir-gilir, sambil berkata: "Sendiri", "Orang Asing", "Familiar". Kanak-kanak yang menangkap bola menamakan orang yang sesuai dan mengembalikan bola.

Sekarang anda dan saya tahu orang mana yang dianggap asing. Anda hanya boleh mempercayai orang yang rapat. Orang yang tidak dikenali, orang yang tidak dikenali, boleh menyebabkan kemudaratan yang besar, sangat menakutkan, berpisah daripada orang tersayang, dan mengambil sesuatu.

Permainan didaktik mengenai keselamatan

“Orang yang tidak dikenali” “Ke mana hendak lari jika anda dikejar.”

Matlamat: untuk mengajar kanak-kanak cara yang berbeza untuk bertindak balas terhadap situasi yang mengancam.

bahan. Gambar yang menggambarkan taman, jalan yang lengang, perhentian dengan orang ramai menunggu bas, pos polis trafik.

Kanak-kanak melihat gambar, menyatakan dan mewajarkan pendapat mereka tentang ke mana hendak lari dari pengejar mereka.

Permainan didaktik mengenai keselamatan

"Orang Asing" "Pemandu"

Matlamat: membina rasa tanggungjawab untuk orang lain. Tanamkan kepercayaan antara satu sama lain.

bahan. Tutup mata mengikut bilangan pasangan kanak-kanak. Objek - "halangan": kerusi, kiub, gelung, dll.

Objek yang dipanggil "halangan" dibentangkan dan diletakkan di dalam bilik. Kanak-kanak diedarkan secara berpasangan: ketua - pengikut. Pengikut memakai penutup mata, pemimpin membimbingnya, memberitahunya cara bergerak, sebagai contoh: "Melangkah ke atas kubus," "Ada kerusi di sini." Mari kita pusing-pusing."

Kemudian anak-anak bertukar peranan.

Permainan didaktik mengenai keselamatan

“Orang yang tidak dikenali” “Peraturan ini penting.”

Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang peraturan tinggal di rumah, supaya mereka tidak membuka pintu kepada orang yang tidak dikenali.

Lelaki itu mengatakan peraturan antara satu sama lain secara bergilir-gilir.

Jangan buka pintu untuk orang yang tidak dikenali

Jangan percaya apa-apa yang dia katakan.

Jangan sekali-kali membuka pintu jika orang yang tidak dikenali memanggil.

Jika bapa saudara tidak dikenali,

Mahu menumpang

Atau berikan gula-gula

Anda mesti menjawab: "Tidak"

Anda tidak boleh masuk ke dalam kereta tanpa kebenaran ibu bapa anda. kepada orang asing.

Kalau makcik datang,

Mengambil anda dengan tangan

Dia berkata: "Mari kita pergi ke pawagam," -

Jangan pergi dengan dia pula.

Jika orang dewasa yang tidak dikenali cuba menjemput anda menonton wayang atau memberi anda mainan yang bagus, anda tidak boleh pergi bersamanya.

Anda tidak boleh mudah tertipu

Mendedahkan rahsia kepada orang yang tidak dikenali

Mereka mudah menipu kanak-kanak

Dan wang itu akan membawanya jauh.

Anda tidak boleh memberitahu orang yang tidak dikenali apa yang ada di dalam rumah.

Jika anda tidak melupakan peraturan ini, maka tiada bahaya akan berlaku kepada mana-mana daripada anda.

Permainan didaktik "Sebutkan perkataan."

Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang haiwan liar, untuk menyatukan keupayaan untuk mendengar teks hingga akhir, untuk menjawab dengan betul dalam makna.

Setiap kanak-kanak yang celik

Kena tahu tegas dari buaian

Jika anda dijemput berenang,

Untuk muncul di TV,

Mereka berjanji untuk memberi anda gula-gula

Jawab dengan tegas: .... "Tidak".

Mereka akan menawarkan anda seekor monyet

Atau wang ke bank,

Atau tiket ke sarkas -

Jawab dengan tegas: ..... “Tidak.”

Mereka akan memanggil anda untuk terbang ke bulan

Menunggang pada…. gajah

Terdapat jawapan yang mudah untuk segala-galanya,

Anda mesti menjawab: ..... “Tidak.”

Jangan bagi pakcik masuk rumah

kalau pakcik... tak tahu!

Dan jangan beritahu makcik

Jika ibu berada di ..... kerja.

Lagipun, dia seorang penjenayah yang licik,

Berpura-pura menjadi mekanik.

Atau dia akan berkata

Apa yang datang kepada anda... posmen!

Dia akan tunjukkan bungkusan itu

(Dan di bawah lengan saya... pistol)

Atau dia memakai jubah,

Dan di bawahnya terdapat kira-kira lima….. bom tangan.

Apa sahaja berlaku dalam hidup

Dengan orang yang membuka pintu

Supaya kamu tidak dirompak,

Tidak dirampas, tidak dicuri,

Jangan percaya orang yang tidak dikenali

Tutup pintu rapat-rapat.....!

Papan dan permainan bercetak "Kumpul gambar".

Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang peraturan keselamatan di rumah, di jalanan, dengan orang yang tidak dikenali, untuk membangunkan pemikiran logik, pandangan, minat kognitif dan aktiviti pertuturan.
Bahan: kad yang menggambarkan situasi berbeza, dipotong kepada beberapa bahagian.
Kanak-kanak diberi kad permainan yang dipotong kepada 2, 3, 4 bahagian (mengikut umur dan kebolehan kanak-kanak). Setelah mengumpul gambar, kanak-kanak itu memberitahu apa yang dia kumpulkan.
Sebagai contoh: ini adalah mancis - ia bukan mainan untuk kanak-kanak, ia tidak boleh diambil.

Permainan didaktik "Saya akan mulakan, dan anda selesaikan."

Matlamat: untuk menyatukan pengetahuan kanak-kanak tentang peraturan keselamatan di rumah, di jalanan dan dengan orang yang tidak dikenali. Membangunkan leksikon kanak-kanak, ucapan yang koheren, perhatian.

Guru bermula, dan kanak-kanak selesai:

Mancis untuk kanak-kanak - ... (bukan mainan)

Jangan tinggalkan seterika... (tanpa pengawasan)

Sangat... (berhati-hati) dengan dapur

Mercun bahaya - jangan main-main... (mereka)

Jangan bermain menindik atau memotong... (objek)

Jangan rasa... (ubat)

Jangan sentuh elektrik... (peranti)

Jangan main-main dengan... (dengan api)

Jangan buka pintu kepada orang yang tidak dikenali... (orang)

Jangan bercakap dengan orang yang tidak dikenali... (oleh orang)

Anda tidak boleh bermain di ... (tapak pembinaan), (jalan raya).

Jangan usik... (anjing).

Basuh tangan sebelum... (makan).

Permainan didaktik mengenai topik "Keselamatan di rumah" "Awas".

Sasaran:mengukuhkan pengetahuan kanak-kanak tentang peraturan keselamatan rumah,Perkenalkan kanak-kanak tentang pengendalian kebakaran, perkakas rumah dan peralatan elektrik yang betul. Kembangkan perhatian, kemahiran harian, dan keupayaan untuk menumpukan perhatian.

peralatan:kad permainan besar dibahagikan kepada 4 "amaran", yang kecil dengan situasi.

Kad besar diberikan kepada pemain. Pemandu menunjukkan kad kecil dan menamakan situasi yang digambarkan.

Pemain yang mengenali kadnya menerangkan kemungkinan akibat daripada situasi yang digambarkan pada kad besar dan kemudian menerima kad kecil.

Permainan didaktik mengenai topik "Keselamatan di rumah" "Asas Keselamatan Rumah"

Sasaran:memperkenalkan kanak-kanak kepada tingkah laku yang betul (selamat) dan tidak betul (berbahaya) seorang kanak-kanak di dalam rumah. Membangunkan persepsi, perhatian, ingatan, pemikiran kanak-kanak.

peralatan:kad dengan plot tingkah laku selamat wira permainan dan tiga tingkap kosong, gambar plot kecil yang menggambarkan tingkah laku berbahaya wira.

Penyampai mengedarkan kad besar kepada kanak-kanak. Menunjukkan satu kad kecil pada satu masa. Kanak-kanak menutup tetingkap kosong yang sepadan dengan kad "diselesaikan". Yang pertama menutup tingkap mereka menang.

Permainan didaktik mengenai topik "Keselamatan di rumah" "Bagaimana untuk mengelakkan masalah?"

Sasaran:memperkenalkan kanak-kanak kepada situasi berbahaya yang mungkin mereka hadapi di rumah, dan membangunkan keupayaan untuk mengelakkan situasi ini.

peralatan:gambar cerita, tanda bahaya X, peraturan keselamatan dalam pantun.

Penyampai mengedarkan kad dengan situasi kepada pemain secara sama rata dan membacakan puisi. Pemain mesti mengenali gambar mereka dari kandungan puisi dan menerangkan cara keluar dari situasi berbahaya dan tidak masuk ke dalamnya. Untuk jawapan yang betul, pemain menerima kad dengan puisi.

Permainan didaktik mengenai topik "Keselamatan di rumah" “Jadi dan tidak begitu.”

Sasaran:menyatukan keupayaan untuk membezakan situasi yang mengancam nyawa daripada yang tidak mengancam; mengembangkan perhatian; memupuk keinginan untuk mematuhi peraturan keselamatan.

Peraturan:di bawah kad merah letakkan gambar yang menggambarkan tindakan yang mengancam nyawa kanak-kanak itu, di bawah kad hijau - tidak berbahaya ((dibenarkan).

Bahan:2 kad - hijau dan merah. Gambar yang menggambarkan tindakan berbahaya dan selamat kanak-kanak; tanda adalah simbol.

Guru menunjukkan gambar, kanak-kanak bergilir-gilir, menerangkan pilihan mereka, meletakkan gambar di bawah sama ada kad merah atau hijau.

Permainan didaktik mengenai topik "Keselamatan di rumah"

"Apa yang kita tahu tentang sesuatu?"

Sasaran:mengembangkan pemahaman kanak-kanak tentang peraturan tingkah laku selamat di rumah; mengembangkan perhatian, ingatan, memupuk rasa kerjasama.

Bahan:4 kad permainan yang menggambarkan luka, melecur, lebam tangan dan api, gambar yang menggambarkan pelbagai barangan rumah.

Kanak-kanak bermain kad dengan gambar "trauma." Penyampai memegang gambar yang menggambarkan objek. Peserta mesti meneka apa kecederaan yang mungkin disebabkan oleh pengendalian item ini yang tidak betul, padankan dengan kad mereka dan ambil gambar. Anak pertama yang mengumpul tiga gambar menang.

Permainan didaktik mengenai topik "Keselamatan di rumah" "Rumah Siput"

Sasaran:umumkan idea kanak-kanak tentang peraturan tingkah laku selamat; membangunkan kesedaran diri perlindungan; memupuk semangat kerjasama dan mengukuhkan kemahiran numerasi.

Bahan:padang permainan dengan gambar siput, di dalam rumah, yang dengannya pelbagai barangan rumah, kerepek dan kiub dilukis.

Kanak-kanak bergilir-gilir membaling dadu dan menggerakkan kepingan mereka dengan seberapa banyak ruang kerana terdapat titik pada dadu. Setiap pemain menamakan apa yang ditunjukkan dalam gambar, di mana cipnya terletak.



 


Baca:



Perakaunan untuk penyelesaian dengan belanjawan

Perakaunan untuk penyelesaian dengan belanjawan

Akaun 68 dalam perakaunan berfungsi untuk mengumpul maklumat mengenai pembayaran mandatori kepada belanjawan, ditolak kedua-duanya dengan mengorbankan perusahaan dan...

Kek keju dari keju kotej dalam kuali - resipi klasik untuk kek keju gebu Kek keju dari 500 g keju kotej

Kek keju dari keju kotej dalam kuali - resipi klasik untuk kek keju gebu Kek keju dari 500 g keju kotej

Bahan-bahan: (4 hidangan) 500 gr. keju kotej 1/2 cawan tepung 1 telur 3 sudu besar. l. gula 50 gr. kismis (pilihan) secubit garam baking soda...

Salad mutiara hitam dengan prun Salad mutiara hitam dengan prun

salad

Hari yang baik kepada semua mereka yang berusaha untuk variasi dalam diet harian mereka. Jika anda bosan dengan hidangan yang membosankan dan ingin menyenangkan...

Lecho dengan resipi pes tomato

Lecho dengan resipi pes tomato

Lecho yang sangat lazat dengan pes tomato, seperti lecho Bulgaria, disediakan untuk musim sejuk. Beginilah cara kami memproses (dan makan!) 1 beg lada dalam keluarga kami. Dan siapa yang akan saya...

imej suapan RSS