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Choix de l'éditeur :
- Six exemples d'une approche compétente de la déclinaison des chiffres
- Visage de l'hiver Citations poétiques pour les enfants
- Leçon de langue russe "Signe doux après le sifflement des noms"
- L'Arbre Généreux (parabole) Comment trouver une fin heureuse au conte de fées L'Arbre Généreux
- Plan de cours sur le monde qui nous entoure sur le thème « Quand viendra l'été ?
- Asie de l'Est : pays, population, langue, religion, histoire En tant qu'opposant aux théories pseudoscientifiques sur la division des races humaines en inférieures et supérieures, il a prouvé la vérité
- Classification des catégories d'aptitude au service militaire
- La malocclusion et l'armée La malocclusion n'est pas acceptée dans l'armée
- Pourquoi rêvez-vous d'une mère morte vivante: interprétations des livres de rêves
- Sous quels signes du zodiaque sont nées les personnes nées en avril ?
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Leçon – jeu sur l'histoire du Moyen Âge « La plus belle heure. Jeu de cours sur l'histoire de la Russie "Tournoi des Érudits (de l'histoire des Slaves)" |
Sujet de la leçon : « Revue finale sur le thème « La Russie au XIXe siècle » » Objectifs:
Type de cours : cours - jeu Équipement : feuilles vierges, fiches de tâches, tableau avec tableau des résultats. Progression de la leçon
Présentation des équipes et des capitaines Tour 1 – Remue-méninges Les équipes de vitesse répondent aux questions une fois, la bonne réponse est de 1 point
2. Tour - « Puzzle chronologique » 2 points pour l'exactitude.
Réponse : 6, 3,5,2,1,4,7,8 3. Tour – « Expliquez au professeur »
Pour la meilleure explication des concepts 3 points, puis 2, puis 1 4.Round - « Posez une question à votre adversaire » Chaque équipe prépare 3 questions pour l'équipe adverse, les questions sont posées de manière circulaire.Bonne réponse 1 point. 5. Tour - «Jeune écrivain» À propos de qui ou de quoi nous parlons de. L'équipe dispose de 3 minutes. Chaque bonne réponse vaut 1 point. Réponse : 1. Arakcheev, 2. Nikolai1, 3. Sur l'abolition du servage 6.Tour – « Personnalité dans l’histoire » Le présentateur fait un vœu pour un personnage historique. Les équipes posent des questions. La réponse est oui ou non. Cette équipe, le chat, fait ressortir le point. J'ai bien deviné. 7. Tour – « La Russie théâtrale » Chaque équipe présente une dramatisation sans paroles. L'équipe qui devine correctement marque un point.
Documents à distribuer Classez les événements par ordre chronologique.
Le jeu est une forme naturelle d’apprentissage pour un enfant. Elle fait partie de son expérience de vie. En transférant des connaissances par le jeu, l’enseignant prend en compte non seulement les intérêts futurs de l’élève, mais satisfait également les intérêts d’aujourd’hui. L'enseignant utilisant le jeu organise des activités d'apprentissage en fonction des besoins naturels de l'enfant. Le jeu peut également résoudre un autre problème : il combine organiquement des types d'activités cognitives émotionnelles et rationnelles. Les jeux eux-mêmes ont été créés pour les enfants d'âge préscolaire, ils ont été introduits pour la première fois par F. Froebel et M. Montessori, mais ont progressivement commencé à pénétrer école primaire, puis au middle management. De nos jours, les jeux ont également lieu au lycée et au-delà (universités, académies, etc.) Dans les années 1960, la formule « apprendre avec passion », promue par S. L. Soloveichik, a commencé à se répandre. Bien sûr, maintenant, alors qu'il existe de nombreuses méthodes différentes pour animer des cours avec des éléments de jeux, on peut donner aux enfants du matériel plus intéressant, les « faire » travailler pour eux-mêmes, mais la question se pose immédiatement : « Et la préparation ? Où s'en procurer, où trouver du temps ? Qu’en est-il du bruit qui pourrait gêner l’enseignement d’une leçon dans la salle voisine ? » Ces questions et bien d’autres peuvent sembler insignifiantes, mais ce sont elles qui effraient certains enseignants et les empêchent d’aborder chaque cours de manière créative, de jouer eux-mêmes avec les enfants et de désamorcer la situation. Eh bien, pendant un moment, pendant environ 40 minutes, devenez le même enfant, jouez avec eux, rapprochez-vous d'eux, réfléchissez à comment ils sont. Le temps passé avec les enfants, qu'il s'agisse d'un cours ou de sa préparation, rapproche les enseignants et les élèves, intéresse et engage les enfants. Même l’élève le plus retardé peut apprendre quelque chose en jouant. Il existe peu de jeux adaptés et décrits, ou ils ne vous semblent pas intéressants. Créez le jeu vous-même, mais de manière à ce qu'il attire les enfants et réponde à vos buts et objectifs. Certains jeux facilitent grandement le travail de l'enseignant. La conclusion peut être tirée comme suit : il faut introduire, sinon tout le jeu, du moins un élément de celui-ci, cela diversifiera la leçon et permettra aux enfants de se réveiller, de se ressourcer et de discuter avec animation du problème posé. Sans s'en apercevoir eux-mêmes, au cours de la discussion, ils mémorisent le matériel, le parlent plusieurs fois et trouvent une issue au problème, ils répondent à l'avance à vos questions : Pourquoi est-ce ainsi ? Et si? Et bien d'autres. Il est important de noter que le terme « divertissement » reflète fidèlement l'essence du jeu (et non « amusement », « divertissement » ou « compétitivité ».) Dans le divertissement et le divertissement, il existe un élément de manque d'activité : tous les jeux ne sont pas compétitif. Dans le même temps, la notion de « divertissement » reflète davantage d’enthousiasme pour l’activité ; il contient une caractéristique subjective du jeu : une même situation de jeu peut être un jeu pour une personne, mais pas pour une autre. Recevoir est un arrière-plan émotionnel nécessaire à tout jeu. Quelle est la structure du jeu ? : DANS jeu didactique le caractère caractéristique est bien visible : lorsqu'on explique un jeu aux enfants, l'essentiel est le jeu lui-même, et pour l'enseignant l'essentiel est le résultat didactique. Si l'enseignant n'a jamais joué en classe, il est préférable de planifier d'abord le jeu pour la fin du cours. Si vous ne voyez pas le désir des enfants de jouer, il est préférable de le refuser, car cela n’apportera pas le résultat escompté et cela peut avoir des conséquences négatives. Cependant, le jeu est l'une des formes d'apprentissage ; il doit être organiquement inclus dans le processus éducatif de la matière en lien étroit avec d'autres types de travail éducatif. Le jeu est des vacances lumineuses et émotionnelles. Cela a été souligné par de nombreux professeurs célèbres : A. S. Makarenko, V. A. Sukhomlinsky, etc. La principale chose à retenir : si le jeu ne fonctionne pas, cela ne veut pas dire qu'il est mauvais, il peut tout simplement ne pas être organisé de cette façon, parce que Lors de l'organisation du jeu, tout doit être pensé dans les moindres détails. Il ne faut pas trop parler avant le début du jeu ; il est préférable de consacrer le plus de temps possible au jeu lui-même. Structure d'organisation du jeu :
UN) préparation préliminaire les étudiants pour le jeu (pas toujours) b) préparation immédiatement avant le match (doit viser à créer une ambiance de jeu émotionnelle) a) proposer des jeux aux enfants b) explication des règles du jeu c) sélection des participants au jeu Plus le jeu est intéressant et divertissant, plus les résultats développementaux, éducatifs et éducatifs pouvant être obtenus sont importants. a) début du jeu (clarification des nuances) b) développement (point culminant) c) conclusion (il est important d'y mettre fin à temps) Évaluation et encouragement des écoliers Un jeu est un type d'activité où un enfant peut s'exprimer dans différentes positions : juste un participant, un participant actif, un animateur, un organisateur, un initiateur. Je tiens également à noter que le jeu aide la classe à devenir amis, leur apprend à s'entraider, à se soutenir, donne la possibilité d'être attiré au centre de chacun, et de ne pas rester à la périphérie, l'élève ne peut pas avoir peur d'être rejeté, parce que Si une équipe travaille, alors chacun a sa place pour obtenir des résultats élevés. La base d'une maîtrise réussie de toute matière académique, y compris l'histoire, chez les adolescents est un besoin cognitif basé sur la perception émotionnelle du monde qui les entoure et sur l'attractivité du processus d'activité lui-même. L'émotivité du jeu en est une caractéristique très importante, ce qui le rend réussi et nécessaire non seulement pour les écoliers du primaire, mais aussi pour les adolescents. L'adolescence est l'âge d'un esprit curieux, d'un désir avide de connaissances, un âge de quête et d'activité vigoureuse. Le jeu crée conditions particulières, dans lequel la créativité peut se développer. L'essence de ces conditions réside dans la communication « sur un pied d'égalité », où la timidité disparaît et surgit le sentiment : « Je peux le faire aussi », c'est-à-dire qu'une libération interne se produit dans le jeu. Dans le jeu, l'enfant peut rechercher des connaissances de manière autonome. Il y a un énorme travail pédagogique en cours dans le jeu. Dans le jeu, « c'est la maîtrise des connaissances qui devient une nouvelle condition unique pour l'unité des écoliers - les pairs, une condition pour susciter l'intérêt et le respect les uns des autres, et ce faisant, « se retrouver » » (V.M. Bukatov. Sacrements pédagogiques des jeux didactiques. Il peut y avoir plusieurs jeux : Classification des jeux historiques je veux suggérer leçon – jeu « La roue de l’histoire » La leçon consiste à répéter la matière abordée en 7e et 8e années et développe également l'intérêt pour le sujet de manière ludique. Matériel : calèches (tirées) selon le nombre de tâches, affiche avec le nom du jeu, Mots croisés (3 pièces), cartes avec expressions faciales (pour chacune), cryptogramme (3 pièces), puzzle (pour chacune). La classe est divisée à l'avance en 3 équipes (la répartition peut s'effectuer de n'importe quelle manière : à volonté, selon certains critères, etc.) Début du jeu. Aujourd'hui, nous nous sommes lancés dans le jeu de la « roue de l'histoire ». Nous devons faire face à neuf tâches différentes, pour les résoudre rapidement et correctement, vous devez travailler de manière amicale et harmonieuse, être capable d'écouter et d'entendre votre camarade. Je te souhaite bonne chance ! Donc, premier essai, il vaut 1 point et s'appelle "Inconnaissable" À partir des lettres que vous voyez au tableau, vous devez former un mot. Je vais vous donner un indice. Le grand commandant russe était un ardent ennemi de l’exercice militaire. Il a inculqué au soldat l'ingéniosité, la connaissance de son métier et la capacité de naviguer dans la situation. (Souvorov) Concours 2. « Entretien avec un héros historique » Les enfants, avant le début du jeu, sont chargés de réaliser un entretien avec un personnage historique (deux personnes de l'équipe). Puis ils le présentent aux équipes sans citer son nom. L'équipe doit identifier et nommer un personnage historique et l'époque de son règne. Concours 3. « À propos de qui ? À propos de quoi?" La tâche vaut 5 points. 1. Pourquoi les lances et les boucliers sont-ils inséparables, mais ennemis éternels ? (La lance est destinée à l'attaque et le bouclier en est une protection.) 2. Que signifient les paroles d'une femme envoyant son mari au combat : « Avec lui ou sur lui : » ? (Revenir victorieux ou mourir avec gloire). 3. Quel était le nom d'un soldat de l'armée tsariste qui ne rêvait pas de devenir général, mais qui le servait ? 4. Quel type d’arme ancienne a été utilisé pour fabriquer la hache ? 5. Qui est le créateur du drapeau de Saint-André et de son dessin ? (Pierre 1. Blanc- la foi, une croix oblique est un symbole de fidélité.). 6. Comment s'appellent les insignes d'épaule dans l'armée et la marine russes ? (Épaulette et épaulette) 7. Qui est appelé le combattant du front invisible, qui a réfuté le dicton : « un homme sur le terrain n'est pas un guerrier » ? (Scout) 8. Comment s'appelle un adolescent qui étudie les affaires maritimes ? (Jung) Concours 4. « Dark Horse ». « Où dois-je aller étudier ? La tâche vaut 3 points. Les enfants devraient noter établissements d'enseignement pour les représentants de cinq groupes sociaux en tenant compte de leurs capacités et de leur concentration.
(Noble – 2,5,6,9 ; Marchand – 8 ; Roturier – 4,10,11,12 ; Spirituel – 1,13 ; Soldat – 3,7) Concours 5. Mots croisés Verticalement vous lirez l’expression « comment s’appelaient les habitants de la Grèce antique » Le concours vaut 2 points
Concours 6. « Puzzle » Valorisé à 5 points (Annexe 2) (Leur principale vertu est le courage) En trouvant des lettres avec les mêmes symboles et en composant des mots, vous lirez ce que l'historien grec Hérodote a dit à propos des Perses. Compétition 7. « Bluff Club » Évalué (4b). 1) Croyez-vous que les décembristes ont été exécutés deux fois ? (Oui, car lors de l'exécution de Ryleev, Kakhovsky et Muravyov, les cordes de leur potence se sont brisées) 2) Croyez-vous qu'Alexandre II était le petit-fils d'Alexandre Ier ? (Non. Alexandre II est le neveu d'Alexandre Ier.) 3) Pensez-vous que Napoléon voulait se rapprocher d'Alexandre II ? (Oui, en 1910, l’empereur français a courtisé Anna Pavlovna, la sœur d’Alexandre Ier, mais Alexandre a refusé) 4) Croyez-vous cela au début du 20e siècle. Les cravates appelées « Stolypine » étaient-elles à la mode ? (Non, les liens stolypines étaient le nom donné à la potence pour les personnes reconnues coupables d'activités révolutionnaires) 5) Croyez-vous que lors de l'exécution de la famille royale, les bourreaux ont été horrifiés par le fait qu'ils ne pouvaient pas faire face aux princesses ? Les balles semblaient rebondir sur les corsets des filles royales et rouler dans la pièce comme des grêlons. (Oui, en effet, les corsets des princesses étaient entièrement cousus de pierres précieuses.) 6) Croyez-vous que lors de la construction du mur du Kremlin, les briques étaient recouvertes d'œufs crus afin qu'elles collent étroitement les unes aux autres ? 7) Croyez-vous que pendant la guerre russo-persane, l'ambassadeur de Russie en Perse était l'auteur de la comédie « Malheur de l'esprit » Griboïedov ? (Oui. Le 10 février 1828, dans le village de Turkmanchay, un traité de paix rédigé par lui fut signé, selon lequel la Perse renonça à ses prétentions sur la Géorgie, l'Azerbaïdjan et l'Arménie orientale en faveur de la Russie) Concours 8. « Histoire des armes » Le concours vaut 3 points 1. Quels étaient les noms des premiers guerriers russes ? (Vigilants) 2. Nommez les types d’armes blanches. (Masse, épée, pique, sabre, hache, pion, baïonnette, poignard, hache, couteau) 3. Quel est le nom de la partie des troupes qui précède les forces principales ? (Avant-garde) 4. Quel est le nom d'un combattant qui maîtrise l'art du tir de précision ? (Tireur isolé) 5. Quel est le nom du bâtiment dans lequel vivent les soldats ? (Caserne) 6. De qui dans l'armée disent-ils qu'ils ont fait une erreur une fois dans leur vie ? (À propos des sapeurs) Concours 9. « Course au leader » Marque un point.
(Sarcophage) A la fin du jeu, les enfants sont invités à lever leur pancarte avec l'expression faciale qui correspond à leur appréciation de la leçon. Vous pouvez également demander aux enfants pourquoi vous avez pris telle ou telle image. Je vous souhaite du succès ! Littérature:
Leçon. Jeu d'entreprise. Aperçu :Jeu - quiz pour l'école primaire UN VOYAGE À TRAVERS LES PAGES DE L'HISTOIRE RUSSE Objectif : répétition et consolidation des connaissances des élèves sur l’histoire et les traditions du peuple russe à l’aide d’un quiz. Objectif : le jeu - quiz est conçu pour les enfants de 7 à 10 ans (2e à 4e années). Équipement: 1. Reproductions de tableaux : 2. Cartes avec les noms des héros 3. Ensembles d'éléments pour la page archéologique. 4. Jeux de cartes avec dates. 5. Jeux de cartes avec des images de produits alimentaires. Déroulement de la leçon. Les participants sont répartis en équipes de 5 à 6 personnes, 2 étudiants de chaque classe. Conditions du jeu. Des questions sont posées aux équipes à tour de rôle. La bonne réponse rapporte des points aux équipes – des « jetons ». Si une équipe ne répond pas ou répond incorrectement, le droit de réponse passe à l'équipe suivante. Résumer les résultats. Le jury évalue les réponses des équipes selon les conditions. Chaque membre du jury dispose de 5 points, qu'il peut attribuer à la fin du jeu à n'importe quelle équipe à sa discrétion, ou répartir les points entre les équipes. PAGE UN - RÉCHAUFFER Le présentateur pose des énigmes et la première équipe à lever la main répond. (Réponses - les cris ne comptent pas) Le nombre de points que l'équipe entre en jeu dépend du nombre de points marqués. Petits pois renversés Sur soixante-dix-sept routes ; Personne ne viendra le chercher : Ni roi ni reine Ni la jeune fille rouge. (grêle) Il y a un bain dans le ventre, un tamis dans le nez, Il y a un nombril sur la tête. Une main et celle-là au dos. (bouilloire) Je marchais le long de la route J'ai trouvé deux routes Je suis allé sur les deux. (pantalon) Deux cents oreilles, Deux cents cornes, Quatre cents intercesseurs, Une bouffée Une fileuse. (vache) je suis assis à cheval je ne sais pas qui Rencontrer un ami - Je vais sauter et venir te chercher. (capuchon) Deux ventres Quatre oreilles. (oreiller) PAGE DEUX -ETHNOGRAPHIQUE. FÊTES RUSSES, COUTUMES, RITES ET SUPERSTITIONS Ethnographie - une science historique auxiliaire qui étudie la vie et les coutumes des peuples. L'animateur pose des questions aux équipes par ordre de priorité. 2. Quel jour de la semaine avez-vous célébré Maslenitsa ? (Lundi - réunion) 3. Combien de temps ça dure ? Carême? (7 semaines) 4. Comment les Slaves appelaient-ils une créature mythologique qui vivait dans le fourré de la forêt, se distinguait par sa férocité, volait souvent des enfants et se nourrissait de chair humaine ? (Baba Yaga) 5. Quel était le nom des Slaves pour une créature mythologique qui avait le pouvoir sur les forêts et y vivait ? Aime effrayer les gens dans la forêt, les empêchant de rentrer chez eux (gobelin) 6. Comment les Slaves appelaient-ils une créature mythologique qui vit dans une maison, gardant la maison et les personnes qui y vivent ? Il est ami avec les chats (brownie). Choisir bonne option répondre. 1. À Maslenitsa - skier depuis les montagnes, bagarres, jeux, divertissement et, bien sûr,........ a) œufs colorés ; b) sauter par-dessus les incendies ; c) des crêpes. 2.La Semaine des Palmiers est........ a) adieu à l'hiver ; b) accueillir le printemps ; c) réunion d'été. 3. Chansons - des chants de Noël sont chantés pendant les vacances.......... a) Noël ; b) Maslenitsa ; c) Pâques. PAGE TROIS- BOGATYRSKAÏA. Les équipes reçoivent des fiches avec des tâches, le jury calcule les résultats préliminaires, le présentateur fait une excursion dans l'histoire avec le public, montre des reproductions des peintures « Après le massacre d'Igor Sviatoslavovich avec les Polovtsiens », « Avant-poste de Bogatyrskaya", "Alexandre Nevski". Tâches sur cartes. 1. Énumérez les armes et armures du guerrier russe (arc, flèches, lance, massue, six pieds, masse, lance, épée, bouclier, casque, cotte de mailles...). 2. Parmi les noms répertoriés, notez les noms des héros russes (Volga, Tugarin - Zmey, Dobrynya Nikitich, Ilya Muromets, Alyosha Popovich, Vladimir Krasno Solnyshko, Vasily Buslaevich, Nightingale the Robber) PAGE QUATRE- TENUE RUSSE. L'animateur pose des questions aux équipes, et pour chaque bonne réponse, des points « jetons » sont attribués. Conception utilisant les peintures « La princesse cygne » (Vrubel), « Boyaryna à la fenêtre » (Makovsky), « Femme au Kokoshnik » (Argunov). 2. Que portaient les femmes sous une robe d'été ou une robe ? (chemise, chemise) 3. La coiffure la plus couramment utilisée de nos jours (écharpe) 4. Un détail d'une tenue de femme, portée sur une jupe, une robe d'été (tablier) 5. Quel était le nom de la jupe folklorique (poneva) 6. Chaussures russes, les princes portaient du rouge (bottes) 7. Coiffe femme mariée(kichka, kika, pie) 8. Chaussures décontractées tissées à partir de tilleul, d'orme et de saule. (chaussures de liber) 9. Une coiffe dont le nom vient du nom d'un coq (kokoshnik). Saviez-vous que: Décoration de col, composée de plusieurs rangs de broderie, pierres précieuses, fourrure, appelée MARPLE Élégant vêtements pour femmes, richement décoré le long de l'ourlet, du col, avec un très manches longues, appelé LETNIK Des vêtements intelligents pour hommes et femmes, larges et longs, fermé sur le devant, richement décoré de broderies dorées. s'appelait PHEREZEEA Les boyards portaient des CHAPEAUX VERROUILLÉS, très grands et avaient une particularité place d'honneur. DANS temps chaud un tel chapeau était porté au pli du coude. MURMOLKA est un chapeau pour homme à rabats en fourrure Aux XIe et XIVe siècles, il était d'usage que les hommes portent le TAFYA, un petit bonnet brodé. PAGE CINQ - CHRONOLOGIQUE Chronographie appelé en Europe un enregistrement d'événements historiques. QUESTION AUX TÉLÉSPECTATEURS : Comment s'appelait-il en Russie ? (chronique)! indiquer La chronique la plus célèbre ? (Le Conte des années passées) 2 points Affectation aux équipes.Le présentateur nomme un événement historique, les équipes lèvent une carte avec la date correspondante. 1. Baptême de la Russie 988 2. Invasion de la Rus' par les Mongols - Tatars 1237 3. Bataille de Koulikovo 1380 4. Debout sur la rivière. Anguille. La fin du joug mongol-tatar 1480 5. Fondation de Moscou 1147 6. Fondation de Saint-Pétersbourg 1703 7. Campagne d'Ermak Timofeevich 1581 8. Le premier livre imprimé russe 1564 9. Début de la dynastie des Romanov (Mikhail Romanov) 1613 10. Pierre le Grand prend le titre d'empereur de Russie 1721 11. Le début du Grand Guerre patriotique 1941 12. Fin de la Grande Guerre Patriotique 1945 PAGE 6- ARCHÉOLOGIQUE Archéologie - une science historique auxiliaire qui étudie les antiquités découvertes à la suite de fouilles. TÂCHE aux équipes : Chaque équipe reçoit un ensemble d'objets (pièce de monnaie, perle, bouton en plastique, morceau de corde, fragments de tissu en coton et fausse fourrure, clou, pile, badge.....) Déterminer quelles choses pourraient être trouvées à la suite de fouilles archéologiques recherche de l'ancienne ville russe. Dites quelles occupations des habitants indiquent les découvertes. PAGE SEPT- CUISINE RUSSE Les équipes reçoivent un ensemble d'images de produits. La tâche consiste à sélectionner les produits utilisés dans la cuisine russe traditionnelle. Pendant que les équipes travaillent, JEU AVEC DES SPECTATEURS "Le shchi et le porridge sont notre nourriture." Quels plats de la cuisine russe connaissez-vous ? Les réponses ne sont acceptées qu’après que les cris du leader ne soient pas comptés. Des points sont attribués à la bonne réponse de l'étudiant à n'importe quelle équipe à sa discrétion. RÉSUMÉ DES RÉSULTATS DU JEU. RÉCOMPENSE DES ÉQUIPES. Jeux pour les cours d'histoire Jeu "Pure Game" Peut être utilisé à la fois pour expliquer du nouveau matériel et pour une leçon répétitive et généralisée. Avant d'expliquer du nouveau matériel, l'enseignant se trouve à différentes extrémités conseil scolaire, écrit des questions dans un ordre aléatoire (pour la commodité du jeu, elles doivent être numérotées), qui peuvent être exprimées soit sous la forme habituelle, soit sous la forme d'un dessin, d'un schéma, d'un fragment de carte, etc. matériel du sujet étudié. L'enseignant dit qu'au fur et à mesure que le nouveau matériel sera expliqué, la classe participera à un jeu."Table rase." « Regardez le tableau », ce n’est pas propre du tout, au contraire, tout est rempli de questions différentes. Les réponses à ces questions seront contenues dans mon histoire. De temps en temps, je vous demanderai si vous êtes prêt à répondre à une question. Si vous donnez la bonne réponse, la question est effacée. Le but de ce jeu est d’avoir un tableau propre à la fin de la leçon. Option 2 : un petit concours : quelle ligne permettra de répondre au plus grand nombre de questions. Dans ce cas, il est nécessaire de noter laquelle des lignes a répondu à quelle question. Option 3 : tous les élèves répondent aux questions par écrit dans leur cahier comme l'explique le professeur. Les questions sans réponse deviennent automatiquement des devoirs. Jeu de bouche à oreilleCe jeu repose sur la lecture répétée à haute voix par l'enseignant d'un texte pédagogique. Le jeu peut être joué avec toute la classe. Quatre personnes sont appelées. Tous les trois devraient quitter le bureau un instant. L'élève restant, ainsi que tous les élèves, doivent écouter attentivement l'histoire, qu'il doit ensuite raconter au deuxième participant. Le deuxième participant transmet les informations au troisième et ainsi de suite tout au long de la chaîne. Le dernier participant raconte sa version. Après cela, l'enseignant lit lentement la version originale de l'histoire, puis aide les écoliers à démonter ce qui s'est avéré difficile à raconter, en posant des questions sur le contenu du sujet. La classe dans ce cas n'est pas du tout des auditeurs passifs : ils enregistrent mentalement la distorsion de l'information et essaient de se rappeler par eux-mêmes à quoi cela ressemblait dans la version originale. Jeu "Chapeau de questions" Chaque élève écrit des questions sur le sujet sur une bande de papier. "Option "Trois chapeaux" 1.Connaissance du texte ; 2. Que pense le répondant de ce qui est dit dans le texte (par exemple, impression, etc.) 3.Questions auxquelles il est difficile de répondre. Méthodologie : les élèves dessinent une question à la fois, à volonté. Et après un peu de préparation, ils répondent aux questions. Option 2 : Des questions sont posées à un personnage historique. Jeu "Roi de la Colline" Travail de vocabulaire et de terminologie. Méthodologie : Les étudiants doivent s’aligner. Si l'élève parvient à répondre à la question, il se place au bout de la file ; sinon, il s'assoit. Le gagnant est « le roi de la colline ». Jeu "Trois phrases" Les élèves doivent écouter attentivement et transmettre le contenu de l’histoire de l’enseignant en trois phrases simples. Le gagnant est celui dont l'histoire est la plus courte tout en transmettant avec précision le contenu. « Option 2 : travailler avec du texte imprimé. Il peut s'agir du texte d'un paragraphe de manuel. Trois phrases simples peut être noté dans un cahier. Dans ce cas, il est plus pratique d’identifier le gagnant. Jeu "Bluff Club" Peut être utilisé au début de l'étude d'un sujet, lors de la répétition et de la synthèse du matériel. Chaque question doit commencer par les mots : « Croyez-vous que... ? » Les participants doivent répondre en un seul mot « oui » ou « non ». Pour chaque bonne réponse, un jeton est attribué. L'élève avec le plus de jetons gagne. Jeu "Qui suis-je". Un élève est invité au tableau. Une plaque portant le nom d'un personnage historique est accrochée à son dos. Chaque élève de la classe sait quel nom est écrit sur le panneau. Les enfants essaient de dire plus précisément au présentateur à quoi il ressemble sans prononcer son nom. La tâche du présentateur est de découvrir qui il est. Jeu "Tag historique". Le jeu favorise la formation de compétences pratiques pour comprendre la séquence chronologique des événements historiques, fixer les dates et développer l'attention et la mémoire. Un carré est dessiné sur le plateau (le nombre de carrés peut varier). Les dates sont inscrites dans les cases. Les gars ont pour tâche de restaurer les dates dans ordre chronologique, expliquez quel événement s'est produit au cours de l'année spécifiée. Le gagnant est celui qui indique le plus précisément toutes les dates en un minimum de temps. 12231480 1237 1861 1547 1380 988 1812 1147 Par exemple: 988 - Baptême de la Russie ; 1147 - fondation de Moscou ; 1223 - bataille sur la rivière Kalka ; 1237... et ainsi de suite. Jeu "ABC historique" Travail de vocabulaire et de terminologie. Le jeu développe la flexibilité de la pensée et enrichit les connaissances des élèves. Une lettre est spécifiée, disons « A ». Les gars font une liste de mots dans un délai déterminé et les résultats sont comparés. Jeu "Changelings historiques" Le jeu vous aide à vous souvenir slogans, travailler sur le développement de la parole. Les gars doivent deviner ce qui est connu, ce qui est crypté. Chaque mot de l’expression reçoit un sens opposé. Par exemple : « Pommes de terre de l'amitié » - « Pomme de discorde » ; "Zèbre mycénien" - "Cheval de Troie" ; etc. Jeu de bingo historique Le jeu est utilisé pour le vocabulaire et le travail terminologique. Les étudiants reçoivent un devoir pour remplir une carte avec des mots de vocabulaire. Par exemple: Les termes qui seront utilisés dans le jeu sont discutés avec les enfants. Les définitions sont écrites sur des fiches préparées à l'avance, mais les termes eux-mêmes ne sont pas indiqués. L'enfant sort n'importe quelle carte, lit la définition, reconnaît et nomme le terme. Ceux qui ont un tel terme le rayent de la carte. L'élève qui donne la bonne réponse reçoit un jeton. Le jeu se termine après qu'un des gars a barré tous ses mots. Le nombre de jetons est compté et le gagnant est révélé. AréopageArchonte Démos Réforme Aristocrate Ilote Politique Chiton |
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