glavni - Oblikovalski nasveti
Dragon pri Cleaning in NZot duhovniku na vstajenju. Proračunska paluba osnovnih receptov za duhovnike

Duhovnik je eden od osnovnih in najbolj uravnoteženih razredov, s katerimi se moraš soočiti z igro Hearthstone. Njegova sila je sestavljena iz močnih odstranjevalnih urokov, pa tudi stalno zdravljenje sebe in še pomembneje - njihova bitja, ki pomagajo premoženju, da bi lahko enostavno opravljajo donosne prihodke in nadzorujejo tabelo. Ni težav z nizom kartic (v nadaljnjem besedilu "potencial vlečenja" - tukaj je pomagal s takimi zemljevidi kot duhovniki in besedna moč: ščit.

Ta duhovnik proračuna paluba ima zelo močno bazo, v primerjavi z drugimi proračunskimi krovi. Bistvo krovu je v celotnem nadzoru mize, duhovniški uroki vam bodo pomagali tukaj: Beseda tema: bolečina, beseda teme: smrt in božanski avto. Poleg tega vam bo trajno pometanje vaših bitja dalo nesporno prednost v donosni razlika.

Temna beseda: bolečina in beseda teme: Smrt ima eno pomembne pomanjkljivosti - duhovnik je težko obvladati bitja z napadom 4. Zato bodite pripravljeni - izkušeni nasprotniki bodo lahko uporabili to slabost. Vendar pa, ko se odkrijejo nove kartice, lahko krovu okrepite s takimi karticami kot zmanjšanje, ki je lahko super v skladu s temno norostjo in temno duhom.

Proračunski krok duhovnika

Začetna roka (Mulligan)

V idealnem primeru morate v vaši domači roki pustiti zemljevide, da boste imeli nekaj, kar bi igralo na vsakem poteku. Tukaj je seznam teh kartic, ki jih lahko igrate od prvega do četrtega koraka:

  • 1 mana: Divine Kara, Clex Northmeril
  • 2 mana: Kislinski polž, krvavi top kuščar, temna beseda: bolečina
  • 3 Mana: Grizzly Stalem, duhovnik sin'doray
  • 4 Mana: Frosty Yeti, revija Ogr, Stennya Sent'Jin

Treba je omeniti tukaj, da se igra s kovancem, boste imeli veliko svobode izbire, saj lahko objavite kartico za 2 mano na prvi poti ali na 2.-padcu za 3.

Duhovniki proračuna globoka strategija

Kot sem večkrat napisal, bistvo igre tega krova duhovnikov (in skoraj vsakega krova tega razreda) je sestavljeno iz popolnega nadzora tabele. Z močnimi odstranjevalnimi uroki je ugodno s spreminjanjem, Ichlya, s tem bitjem, boste zelo hitro spodkopali moralni duh sovražnika in popolnoma odložil premik igre. V pozni igri, bo mogoče uporabiti takšne kombinacije, kot je duhovnika Northmerily + Naga-Healer ali obroč svetlobe - ki ima veliko ranjenih bitij na mizi. Lahko pokličete veliko kart.

Možni kombinirani proračunski krovni duhovniki

V proračunskem krogu anduina ni veliko kombinacij, vendar niso dovolj, da pomagajo očistiti mizo, vendar vam omogočajo, da pridobite veliko število kartic in ozdravite svoja bitja. Torej, ko je držala eno tako uspešno kombinacijo, bo vaš nasprotnik zelo težko obnoviti. Poleg tega, po izboljšanju krova s \u200b\u200btakimi zemljevidi, kot zmanjšanje, temna duhovniška ali poustanova duhovica pred vami, odprla še večje možnosti.

  • Ogr-Mage + Divine Cara - Ta kombinacija je zelo pogosto pridobljena za igranje na 5 GO, ko je Čarovnik OG že na mizi. Tako uporabite 3 škode namesto zadnjih dveh.
  • Ogr-mag + obroč svetlobe - Če igrate tudi or čarovnika na četrtem pojdi, potem bo svetloba igrala na peti, kar bo povzročilo 3 poškodbe vseh sovražnikov bitja. Odlična ta kombinacija deluje proti Agroncu.
  • Clear Northmerily + obroč svetlobe ali Naga zdravilca - bolj ranjena bitja bodo ležala na vašem delu, več karte, ki jih dobite. Pred risbo te kombinacije skrbno pomislite na vaš na vrsti: Ali lahko objavite ali poškodujete drugo bitje, ki je s tem prejel dodatno kartico.

Izboljšajte palubo

  • Ko igrate, boste prejeli paks in s tem odprtje novih kartic. In naravno želite izboljšati palubo. Spodaj vam bom dal nekaj nasvetov, kako to storiti prav.
  • Pred dodajanjem novih kartic morate razumeti funkcijo in vlogo vsake kartice, ki je prisotna v osnovnem krovu. Odstranjevanje tega ali tistega ključnega uroka ali bitja, lahko enostavno oslabite palubo, tudi če je na prvi pogled neopaženo.
  • Poskusite izboljšati kartice, da se Curve Mana ne spreminja skoraj. To je, da je mogoče zamenjati bitje za 2 mano [krvavi top lizard] na bitje za iste 2 mana juggler daggers. Te kartice imajo enake kazalnike napadov / zdravja, vendar imajo žongler Duggers dober pozitiven učinek, zato bo veliko bolje, da si ogledate ta paluba.
  • Obstajajo takšne kartice kot azure zmaj, ki združujejo učinke dveh kart naenkrat - v tem primeru, to je bojnega krik bitja izumitelja in +1 za napajanje iz urokov iz čarovnika OGR. Posledično, tukaj lahko dobro nadomestite.
  • Ne hitite, da drastično spremenite palubo! Zamenjajte eno - dve kartici, poskusite igrati nastalo deco, nato pa mislite, da je bila dobra zamenjava, in kaj še lahko spremenite.

Potencialni list izboljšanja v duhovniku

2 mana

Kislina

  • Odlična zamenjava: Zmanjšanje
  • Dobra zamenjava: Juggler Daggers, Rekombinator

[Bloody Topy Lizard]

  • Možna zamenjava: Nutty DeMalution, čudovit zmaj, mikrobot
  • Mediocre zamenjava: Sist Pyromanta, Zablin-lovilec, obseden z drsnikom, mladi Homelevar

3 Mana

Grizzly Stalemeh.

  • Možna zamenjava: Scarlet Crusader, duševni tehnik, Kright, Ogr-ROM, Land Manj, Izkušen Hunter, Imperial Cobra, ranjen Shubac
  • Mediocre zamenjava: Tropical Panther, Enraged Vorne

Duhovnik sin'doraray.

  • Dobra zamenjava: Tank Spider, temni sektaški
  • Možna zamenjava: Pobiranje gojenja, Shadow Naxramas

4 Mana

Schlongossen Sent'Jin.

  • Odlična zamenjava: sluz izpuh

Frosty Yeti.

  • Odlična zamenjava: Piloted Crochet, Auchena Zren
  • Zelo dobra zamenjava: Azure Dragon

5 mana

Naga Heell.

  • Odlična zamenjava: krog zdravljenja (če imate agenay zren in / ali ranjeno srajco)

6 mana

Ogr težka pest

  • Zamenjava legendarnih kartic: dr. Boom, Silvanana Windward, Ragnaros, Kel'tuzad, Old Kroshcher Sneg
  • Zamenjava epskih kartic: Heavenly Golem
  • Zamenjava redkih zemljevidov: Avantgardni poveljnik, Sun služabnik

10 Mana

Mnoge kode PAN ne vključujejo nadzora uma. Tukaj imate popolno svobodo ukrepanja - če menite, da je ta kartica težko predvajana in težka za to krov, jo lahko varno zamenjate z drugo kopijo kartice, ki je že prisotna na tem krogu, ali dodajte nekoga legendarnega bitja skupaj okrepiti pozno igro.

Zaključek

Velik plus tega krova je njegova stabilnost in v bilanci stanja. Tudi zgoraj, se je mogoče igrati in zmagati pri visokih vrstah, ki vidite, je pomemben dejavnik. Poleg tega je predstavljena paluba, kam naj razvije, nenehno nadgrajevanje in krepitev, lahko dosežete velik uspeh v bonitetni igri!

Igre s kartami so bile vedno priljubljene, niso izjeme in to je izdal Blizzard - Hearthstone. Danes bomo povedali, kako naj duhovniški krog pogleda na različne faze obstoja znaka. Od osnovnega na vrhu. Seveda, veliko v takih igrah je odvisno od spretnosti igralca same in izhodišče na tekmi, vendar pravilno izbrane kartice še vedno lahko postanejo problem za vašega nasprotnika.

Strategija

Začnimo s splošnimi taktikami, ki jih potrebuje duhovniški krov. HearthStone vam omogoča uporabo različnih kombinacij in tehnik pri nadzoru krov, vendar je pomembno, da se spomnite, da morajo kartice tudi medsebojno sodelovati.

Duhovnik je zelo priročen znak za začetnike. Tudi če ne boste mogli osvojiti tekme, bo vaša osebna moč omogočila, da jo zategnite že dolgo časa, da se seznanite s palubo, razumejo taktiko sovražnika, osnove igre in interakcijo različnih kartic.

Poleg tega ima duhovnika osnovnega krova veliko število kartic za sprejem kartic med tekmo, tako da boste vedno imeli prednost nasprotnika pri izbiri možnosti tečaja.

Fundacija

Torej, če ste pravkar začeli svojo pot v svetu Hearthstone, potem je prva stvar, ki jo morate storiti, gre skozi polno usposabljanje za duhovnika. Ali pa v načinu vadbe, črpate do ravni 10. Tako se bo zbral celoten krok duhovnikov. Na žalost, na začetnem nizu, ni dovolj dobrih bitja za 5 mana kristalov, ampak za obravnavani razred ni težava. Z uporabo številne krepitve in klicanja Vau-Healer lahko popolnoma zajamete nadzor nad ploščo. Torej, katere karte naj duhovniku?

  • "Božja kazen".
  • "Besedna moč: ščit."
  • "Znakhar voodoo."
  • "Clear Northmere."
  • "Božanski duh".
  • "Beseda tema: bolečina."
  • "Kislina Slug".
  • "River Crocolisk".
  • "Beseda tema: smrt."
  • "Grizzly Stream".
  • "Duhovnik Syndorai".
  • "Gnome-izumitelj."
  • Frosty Yeti.
  • "Ring svetlobe."
  • "Berserk Gurubashi."
  • "Naga Healler".
  • "Ogr težka pest".
  • "Hero Stormgrad".
  • "Nadzor misli."

Kaj lahko rečemo o izbranih karticah? Seveda, to so najbolj osnovne in najbolj priljubljene predmete, ki jih ima večina vaših tekmec. Zamenjati jih je treba z redkimi in učinkovitimi. Ampak ne vsakdo je predmet zamenjave.

Metrik.

V zgodnjih fazah "ščit" in "duha" vam lahko pomaga ustvariti zelo uspešno kombinacijo, če ste naprošeni za "Cleariza Northmerila", vam bodo omogočili, da vzamete ploščo in redno prejemajo dodatno kartico.

"Znokhar Voodoo" je hitro kartico. Če imate na ploščici "Clear" in zapustili odvečno kristalno mano, lahko zdravite katero koli bitje in dobite dodatno kartico. Izkušeni igralci prav tako ne priporočajo uporabe za zdravljenje glavnega značaja.

"Ring of Light" je supa Učinkovita množična uro. Če imate na mizi "Clear" in več bitja z nepopolnim zdravjem, jih ne samo ozdravite, ampak tudi naenkrat dobite več kart.

"Naga-Healer" V agregatu z zgornjo kombinacijo vam bo omogočil klicanje kartic v roki neuspehu.

"Berserk Gurubashi", čeprav ima nizek začetni napad, je lahko vaše glavno napadalno bitje. Če uporabljate kombinacijo "duha" in "ščita" na njem, in po tem, da je marljivo bolna, jo odstranite iz plošče, razen najmočnejših urokov sovražnika - nadzor uma, transformacije in drugih.

"Control Mind Control" je vaša adutna kartica, in jo morate porabiti z umom. Na primer, če vzamete 6/7 Monster Control, potem ga istočasno odstranite s polja, shranite eno kartico za klic in jo lahko v celoti izmenjujete.

Presežne kartice

Seveda je lahko tudi v osnovnem krogu kartice, ki jih ne boste uporabljali.

»Notranja vizija« vam omogoča, da kopirate eno naključno iz sovražnika paluba. Ker to ni kraja, potem ne odvzamete nasprotnika kartice, ampak samo prekrivajo vašo, morda zelo neuporabno kartico. To je veliko bolj donosno, da uporabljate "ščit" in vzemite zemljevid iz vašega krova. To bo bolj uporabno, če bo samo zato, ker ste prvotno izbrani pred bojem.

"Eksplozija uma" je precej sporen zemljevid. Najprej, predvajanje izbranega krova, vaša naloga je zajeti nadzor nad ploščo. Na junaku je 5 enot škode ne bo pomagalo. Po drugi strani pa, ko je malo kart, 5 enot zdravja je dobra priložnost, da hitro končate nasprotnika, ne tvegamo izgubiti. Glede na vašo željo, lahko poskusite zamenjati s to kartico Ena "tema beseda: bolečine."

Zamenjava

Seveda, ne boste vedno igrali začetnega krova. Z vsako tekmo boste prejeli več in več novih kartic. Torej boste imeli duhovnika proračuna.

"Delicious zombiji" - dva kosa namesto "voodoo" in "božan caras". Ker je naša naloga nadzorovati ploščo, potem samo 1 Mana dobimo močno bitje, in njegova "Smrt podgana" ne igra vloge, ker ne bomo premagali sovražnika junaka.

"Dark nastavitev" je sposoben zamenjati vaš "Grizzly". Če ga uporabljate skupaj z "Berrich Gurubashi", se lahko kombinacija morilca izkaže.

"Mercier Exunimer" je uspešno sposoben zamenjati "bergarko", ker je malo prej, da se znebimo naših dveh cistern "grizli".

"Tempeljski borec" namesto "OGROV". Njegov boj jok, je nemogoče prilegati na krov.

Vrh

Obstaja veliko različnih mnenj o tem, kako najvišjo palubo duhovnikov. Lahko izpolnjujete znake, ki temeljijo na "zmaji" ali, na primer, "Cugials". Kluba z "Bronze Bronze" postaja vse bolj priljubljena. Zato bomo za vas dodelili le osnovne kartice, ki vsebujejo skoraj kateri koli zgornji krog duhovnika.

  • "Clear Northmere."
  • "Ranjena srajca". \\ T
  • "Besedna moč: ščit."
  • "Ring svetlobe."
  • "Brann bronzemodod".
  • "Izers".
  • "Svetlaba bomba".

Uporaba "Brann" kaže na prisotnost igralca, ki ima ogromno število bitja z zmožnostjo "boja". Preostanek taktike je precej preprosta. Uporaba bonusov, se zaprejo v takšnem obsegu, da bi lahko "Striper svetlobe" dobila napad do 25-35. Na odhodkih "duha" in "ščit" bo zdravje okoli 20-25.

To je vse. Zagotovili smo vam več osnovnih kartic za duhovnika različnih kartic redkosti, ki bodo koristne v najtežjih tekmah. V nasprotnem primeru je veliko odvisno od vaše sposobnosti, da pravilno izberete zemljevide med tečajem. In iz začetnih rok - ti in vaš nasprotnik - je lahko celotna stranka odvisna. Na splošno bo to zahtevalo znano znanje in igralca usposobljenosti.

Throme, prijatelj! Nekaj \u200b\u200btednov sem preizkusil različne vrhunske ključe, ki poskušajo ugotoviti najprimernejše za trenutni METE. Konec koncev, obstaja nov junak, in se zdi dobro palubo.

Dva tedna me je vzela, da bi ugotovil, kateri krov je boljši za igranje bonitetne ocene, in še 3 dni nihanja med 14 in 12 čin, tako da je popolnoma prepričan, da duhovnik ni primeren za premagovanje teh "višin". Toda kaj storiti, želim igrati, in to je tisto, kar lahko storite novembra 2016 ...

NZot duhovnika

NZot Prius je bil bistveno preoblikovan z izhodom Karazhana, zdaj pa krov na vstajenje, prejel dodatno možnost oživljanja padlega s pomočjo. Enako, nato pa je prilagajala na drage kartice.

V resnici sem bil bolj primeren za igranje moje različice krov brez Barnes, z bitji, bolj poznajo nadzor nad duhovnikom. V takem krovu bo težje, ker ne krepi vstajenja, temveč pogosteje, nasprotno, dodaja seznam mrtvih zveri, vključno z Barnes. Toda v tem primeru je morda bolje, da vzamete samo turnirski krok iz hrčka.

Taktika: Igranje tega duhovnika, ena od glavnih nalog za vas je izbira pravega bitja za vstajenje. Z AGRO je, z nadzorom -, seveda, ki je prav tako dobra v katerem koli od primerov.

Duhovnik na zmaji

Klasična krova na zmaji nageljne ni zelo učinkovita, vendar je nenavadna različica AGRO različice nenavadna za Anduina. In čistili bomo, da bi hitro pripeljali sovražnika v primerno stanje za klic. In v njegovem arzenalu se ne boste več bali Midrenja Shamana.

Na začetku igre boste potrebovali in kombinacijo skupaj s čiščenjem ali zarezo. V primeru, ko je vaš nasprotnik Paladin - za zagon in.

Na žalost klasični nadzor duhovnika ni preživel v invaziji Midrenj šamanov in agresivnega medija FAI-jev lovcev, toda v hibridni obliki z vstajenjem je še vedno sposoben nekaj. Nove palube so ga v celoti nadomestile, tako da duhovnik še vedno ne ostane najboljša možnost za dvig bonitetne ocene, vendar še vedno dobra možnost, v tistih mestih, kjer je odpravljen večina agro deoders.

Pustite duhovnike in ne sijati na profesionalni areni Hearthstone, še vedno jih ljubimo in verjamemo, da je najbolj trmast, ki je sposoben doseči legendarni rang. Ena izmed najbolj vztrajnih in dejanskih predanosti duhovnika je namenjena zmaji. Osnova so zemljevidi, ki imajo bojnega joka, ki se sproži, če je v roki zmaja. Prednosti takšnega duhovnika so odlično preživetje, dobra kontrola mize in poceni ustvarjanje kartic.

Osnovni legi receptov:

Bitja:

2x "Clear Northmerily"

2x "Twilight Dragon"

2 "Dragon Messenger"

2 "Zgodovinar Emlen Emlen"

2x "Technian Wing Darkness"

2x "Guard Twilight"

2x "Wing Dark Wing"

1x "Bookozmey"

1x "Mediv Guardian"

Uroke:

2x "beseda moči: ščit"

1-2 "Beseda teme: bolečina"

1-2 "temna beseda: smrt"

2. "Ring of Light"

2 "Budial"

Kdo, zakaj in zakaj:

"Semmere Clec" je čudovita kartica, ki je v povpraševanju v katerem koli duhovniku. Prepričajte se, da boste vzeli 2 kopije. Postavili smo, ko obstaja bitje z nepopolnim zdravjem na mizi, ga obravnavamo in dobimo dodatno kartico (in ni potrebno, da svoje, v kritičnih situacijah, vsa sredstva so dobra). "Kliknite" je osnovna kartica in ne zahteva prahu za ustvarjanje.

"Twilight Dragon" - močan zemljevid za eno mano, cenovno dostopen samo duhovnikom. Postavite na samem začetku, utišamo agresivne krove ritma ali sile umor upnika. Če je zmaj prišel na sredino ali konec igre, je treba organizirati: Imamo veliko kart, ki so pomembne, da imajo zmaj v roki. Kartico lahko dobite za prehod testa v pustolovščini "Black Mountain".

"Dragon Messenger" - 2/4 Defender v samo 2 mani. To je primerno tako na drugi in deseti. Stroški ustvarjanja - 100 prahu.

"Zgodovinar jeze praznine" - se je pojavil v zadnjem dodatku "Party v Karazhan." Omogoča kopanje Dragon Card (morate izbrati eno od treh naključnih kartic). Bodite prepričani, da položite oba izvoda na krovu.

"Tehnik krila tema" - bitje 3/5 za tri mana, ki predstavlja resno nevarnost v zgodnji fazi igre. Zemljevid je nagrada za zmago nad Baronom Geddonom v pustolovščini "Black Mountain".

"Twilight Guard" - Ni besed, ki bi opisali, kako lepo je ta zmaj. Protector 3/6 v samo 4 mani, ki zlomi 2-3 bitja in / ali nasprotnika. Seveda se na palubi zahtevata 2 kopije. Zemljevid se je pojavil v dodatku "Big turnir", cena ustvarjanja - 400 prahu.

"Krila v temi krila" so nepogrešljive, če morate ubiti ali dokončati sovražnikovega bitja, in celo sovražnik.

"Azure Dragon" - sam po sebi zelo dobro. Zaradi boja, zemljevid ni izgubljen, ampak za duhovnika je njena vrednost majhna: edini urok, ki povzroča škodo, je "obroč svetlobe". Lahko položite na kopiranje na krovu, ali zamenjate z drugim zmajem (na primer, »Iszero« ali »Nefarian«). Zemljevid gre v osnovni komplet in je ustvarjen za 100 prahu.

"Bookozmey" je zelo močna kartica, ki ima učinek, podoben "besedi teme: bolečine." Obstaja dovolj ene kopije, vendar je bolje, da vzamete dva proti agresivnim krovom. Kartico je mogoče dobiti v pustolovščini "Party v Karazhanu."

"Varuh Mediv" - daje osebju "ATES" z močjo 1/3, ki ima podobne mehanike z "kamnitim klicem", tj. Pri izgovarjanju uroka zahteva naključno bitje za isto mano. To kartico lahko dobite v pustolovščini "Party v Karazhanu."

Glavne uroke:

"Beseda Power: Shield" - osnovni duhovnik, povečanje zdravja ciljnega bitja za 2 enota in vlečno kartico.

"Beseda teme: bolečina" in "beseda teme: smrt" - 2 več osnovnih urokov, ki vam omogočajo, da ubijete bitje s tremi ali manj in s silo 5 ali več. Število kopij drugega je odvisno od tega, kateri nasprotniki najpogosteje najdemo (z velikim številom nasprotnikov z zalego majhnih živali, "je primerna beseda teme: bolečina" je primerna, proti velikan ljubiteljem - "Beseda teme : Smrt ").

"Ring svetlobe" mora imeti dve kopiji na krovu. Učinkovito očisti tabelo nasprotnika in obravnava prijazne enote. Zelo previdno je uporaba v prisotnosti na tabeli "Cliriria Normemema", kot lahko greste skozi kartice. Spell Basic, ustvarjanje ni potrebno.

"Break" je najboljša urok, ki omogoča, da ni enostavno odstraniti iz tabele, zelo nevarna ali uporabna za nasprotnika bitja, ampak tudi, da ga vzamete na moj krov. Bodite prepričani, da uporabljate obe kopiji. Zemljevid se je pojavil v dopolnilu "lige raziskovalcev", cena ustvarjanja - 40 prahu.

Dodatki

Vedno obstaja prostor za delo. Kaj bo prišlo do priročne?

"Branz Bronzegorod" je legendarni škrat, ki omogočajo vse bojne čevlje dvakrat. Vsa bitja (razen za duhovnike) imajo bojnega joka, ki ga je mogoče okrepiti, "Brann" je odlična izbira. Kako deluje? Bojni krik ščitnika Twilight pravi: »Bitje prejme +1 na napad in sposobnost" provokacije ", če pa je na tabeli" veja ", se bo zmaj dvakrat povečal in bo biti 4/6. Član lige raziskovalcev.

"Princ Malchezar" je zelo zanimiv demon, ki je prišel z "zabavo v Karazhanu". Na začetku napredka vnese 5 legendarnih bitij v krov, med katerimi so lahko zmaji. Duhovnik je bil ustvarjen za dolgo igro, kjer bodo dodatne kartice dale ogromno prednost.

"Mariel Freemer" krepi sposobnost junaka, ki bo omogočil obnovo štirih zdravja v premik namesto običajnih dveh. Če obstaja deset mana kristalov, lahko uporabite zdravljenje, da se "Mariel", in usklajevanje že okrepljeno. Cena ustvarjanja - 1600 prah.

"Priest obzhor" ima impresivne parametre za nizke stroške na Mana in odlične sposobnosti, da obnovitev veliko zdravja pri uporabi urokov. Obstaja samo 40 prahu.

Poleg tega lahko dodate vse zmaje v krovu po vaši izbiri, na primer, "čudovit zmaj" bo dodal agresivnost na začetku igre, in "Dragon-Crusher" lahko postane odločilen v poznih fazah. Če so sredstva dovoljena, se lahko paluba dopolni z močnimi legendarnimi bitji, na primer, "iszero", "nefarka" ali "sylvanaya".

Stopnje igre

V zgodnji igri, duhovnik čuti prepričani. Trio "Twilight Dragon" + "Dragon Messenger" + "Twilight Guard" upočasni agresivne krove in ustvarjajo grožnjo. Prosimo, upoštevajte, da je, če je "Twilight Dragon" edini zmaj v roki, potem ni vredno igrati v prvem pojdi, ker Zelo pomembno je aktivirati bojne klic drugih kartic.

"Zemljevidi besede temnost: bolečina" in "beseda moči: ščit" bo pomagal ohraniti nadzor nad mizo in pojdi na sredino igre, kjer bodo "tehnik krila teme prišla ven," želja krila teme "in" nosilci knjig ".

V pozni fazi igre, ki igrajo močna bitja, kot so "Izers" ali "mediva", medtem ko "beseda teme: smrt" in "break" omogočajo odpravo najbolj nevarnih sovražnikov bitja. "Ring svetlobe" je treba igrati na kateri koli fazi, če povzroča oprijemljive koristi.

Kaj ostane na začetni strani

Vse je odvisno od vašega nasprotnika. Tukaj je podroben seznam želenih kartic po prednostnem vrstnem redu.

Druid:

Hunter:"Zgodovinar jeze praznine", "beseda teme: bolečine", "Twilight Dragon", "Dragon Messenger".

Čarovnik:"Zgodovinar jeze praznine", "beseda moči: ščit", "beseda teme: bolečina", "Twilight Dragon", "Dragon Messenger".

Paladin:"Zgodovinar jeze praznine", "beseda moči: ščit", "beseda teme: bolečina", "Twilight Dragon", "Dragon Messenger".

Duhovnik:"Tehnični krila teme", "zgodovinar jeze praznine", "beseda moči: ščit", "beseda teme: bolečina", "Twilight Dragon".

Ropar:

Shaman:"Krilna tehnika", "Zgodovinar jeze praznine", "Beseda teme: bolečine", "Twilight Dragon", "Dragon Messenger"

Warlock:"Krilna tehnika", "Zgodovinar jeze praznine", "Beseda teme: bolečine", "Twilight Dragon", "Dragon Messenger"

Warrior: "Tehnik krila tema", "Zgodovinar jeze praznine", "Beseda moči: ščit", "Beseda teme: bolečina", "Twilight Dragon", "Dragon Messenger"

Duhovnik na zmaji je stabilen in zanimiv paluba, ki je precej preprosta igra. Ne bojte se spreminjati svoje sestave in se prilagoditi svojemu slogu igre. Malo prakse in znatno boste povečali svoj položaj. In morda in vrnite duhovnika v Metu.

Je naša spletna stran? Vaše odlaganje in ocene - najboljša pohvala za nas!

Igra revije v bistvu vključuje uporabo krova nadzora. Če ste zadovoljni s tem slogom igre, je lahko duhovnik zabaven in konkurenčen razred, tudi pri visokih ocenah. Posodobljeno ob upoštevanju kartic iz dodatka "Ruševine Zavokia".

Novi duhovniški krovi:

Ime

Cena

Pogled

Nadgradnja

admin. 10600 0 ↓3 1519 2020-01-13
admin. 13200 0 ↓0 1197 2020-01-13
admin. 18000 0 ↓0 778 2020-01-13
admin. 5250 0 ↓1 976 2020-01-13
admin. 10600 2 ↓1 2312 2019-12-15
admin. 9250 1 ↓1 1839 2019-12-15
admin. 5150 2 ↓1 1742 2019-12-12
admin. 6900 2 ↓0 1758 2019-12-11
admin. 6900 0 ↓0 769 2019-12-11
admin. 8050 3 ↓0 2636 2019-12-11

Vodniki na ustreznih duhovniških krovih

(Novo) legendarni duhovnik na zmaji (WOG)

Legendarni duhovnik z zmaji (standardni način)

Z prebujanjem starodavnih bogov na palubu se je pojavil Vladyka WasPowders, ki dodaja močnostne deel na zadnji fazi igre in služi kot dodatni pogoj za zmago. Ob upoštevanju počasnega standarda METTA in živcev izkušenega lovca se lahko duhovniki prosto uporabljajo na svojih krovih velikih bitij.

Taktika

Bližje do konca tekme, nadzorni duhovnik z zmaji uporablja različne velike grožnje, ki so namenjene zatreti nasprotnika. Skoraj na vseh paluvih, duhovniki suspendirajo Silvana Vet, ker Prinaša veliko koristi in popolnoma kombinirana z besedo teme: smrt, kar vam omogoča, da takoj ukradete sovražno bitje. Poleg tega je v razmerju na palubi pokop, izračunan na problematičnih sovražnih bitjih, ki jih ni mogoče odstraniti iz tabele na druge načine. Na primer, če sovražnik kaže svojo silvano, lahko izgubite svoje bitje, in ker je nesprejemljivo, Silvana je odličen cilj pokopa. Kot glavni pogoj za zmago se ISA običajno uporablja, kar vam omogoča, da osvojite tekme, ki se zmanjšajo na vojno za vire.

Dodatni pogoj za zmago je Vladyka formotal, vendar pa bo sprejela določene izkušnje za njeno učinkovito uporabo. Ker Deathshill dopolnjuje krivuljo, je možno, da se do njegovega videza že moraš igrati vse drage zmaje. Poleg tega je smrtnica zelo ranljiva za sovražne uroke za odpravo bitja - na primer občutljivo, transformacijo in pokop. V zvezi s tem je v taktikah majhna nedoslednost, saj morate nastaviti velika bitja, da bi lebdeli uroke, hkrati pa jih pustite nekaj v vaši roki, tako da se pozneje uporablja samomor. Rešitev problema zahteva določeno izkušnjo in je neposredno odvisna od razreda sovražnika.

Synergy in kombinacija

Silvanana Windy + Word Darkness: Smrt simulira učinek merljivega nadzora in se uporablja za takojšnjo ukrade sovražno bitje.

Igranje proti agresivnem nasprotniku, uporabite somrak Dragon in Dragon Messenger, ker Omogočajo vam, da dobite prednost, tudi če sovražnik uspe zbrati popolno izhodišče, in neuspešnih prvih potez ne bo pustila nobene možnosti za zmago. Poleg tega, v takih tekmah, boste uporabili besedo temo: bolečine, ki se lahko ukvarjajo s ključnimi sovražniki bitji, kot so žongler palčki ali vodja demonov Banda. V idealnem primeru bi morala izhodiščna roka proti agresivnemu nasprotniku vsebovati Dragon Dragon Messenger, duhovnikov, muzej muzeja in besedna tema: bolečina. Če je v začetni roki že Twilight Dragon in Dragon Messenger, lahko v njem odidete kateri koli drug zmaj za aktiviranje učinkov.

Zamenjava kartic

Nekateri igralci menijo, da je Gospodar osredotočenega situacije in prepočasen, zato ga je mogoče zamenjati z vsako kartico, ki zagotavlja stabilnost v zgodnji fazi igre.

(Novo) proračun duhovnik na zmaji (WOG)

Poceni duhovnik z zmaji (standardni način)

V tem priročniku, krova duhovnika z zmaji, ki se giblje od običajne predloge, po kateri se duhovnik reagira na dejanja sovražnika, ne poskuša storiti ničesar sam. Zdaj duhovniki izberejo aktivnejše taktike, ki skrivajo zmage zaradi visoke stopnje in ugodne otekline. V kroku je prisotna močna sinergija zmajev, kot tudi kartice iz dodatka Velike turnir, ki zagotavlja priložnosti za samozavestne igre.

Taktika

Duhovnik z zmaji odhaja iz standardnih taktik, ki vključujejo odzivne ukrepe, ne da bi poskušali sprejeti razmere v rokah. Namesto tega dejavneje deluje, vendar je veliko relulirano na velikih bitjih, ki lahko popolnoma zatreti sovražnika na zadnji fazi igre.

Taktika za prve poteze se morda zdi nelogična. Pred tem je bilo najboljše bitje vredno 1 kristal, ki je bil okusen zombi (tudi v krovih z zmaji). Kljub temu, v prisotnosti Dragon Messengerja, je zmaja Twilight še posebej pomemben. Kljub temu to pomeni, da včasih morate igrati nobene krivulje, ki ima bitje v roki v vrednosti 1 kristala zaradi risanja Dragon Messengerja in Twilight Guard z dodatnimi bonusi, Twilight Dragon pa je, da odide za kasnejše premike in Igrajte ga po dodatnem zmaju. In vendar pa je to razumno žrtvovanje, če menimo, da sem prej za iste cilje moral pustiti dražjih zmajev v roki.

V vmesnem fazi tekme se uroke vstopajo v igro kot besedo moč: ščit in besedna tema: bolečina, ki vam omogoča, da dobite prednost na mizi. S svojo pomočjo, okrepite svoj položaj, ki je še posebej pomembno, saj, za razliko od drugih krova duhovnikov, duhovnik z zmaji nima zmožnosti rehabilitacije, če nasprotnik vzame vrh nad njim. Muzej muzeja je treba obravnavati kot dodaten vir sredstev za zadnje poteze in ne kot bitje za zgodnji boj za nadzor. Ker v standardnem formatu ni tako močnih bitij s pomočjo smrti in stroški 3 kristalov, kot je Gospod smrti in temničnega sekta, vrednost muzeja muzeja, ko se krivulja hitro pada, ker Za tretjo kap ne more dati močnega zemljevida.

Z donosom velikega turnirja je bila kartica ključa kartica Twilight Guard, ki je močno umaknila krivuljo mana, kar je zmanjšalo razdaljo med tem, da je tehnik iz krila teme in spust po krilu teme ali azure zmaja. Posledično je krova postala bolj zanesljiva in dosledna. Provocateur s 3/6 značilnosti popolnoma ustavi agresijo in vam omogoča, da zapolnite tabelo, če nimate srečo s svojo domačo roko in prvimi potezami.

Prepovedana oblika je še en prijeten dodatek kluba, kar vam omogoča, da po potrebi gladite krivuljo. Ker je na sredini tekme, je duhovnik z zmaji v veliki meri predpostavlja na prisotnost na področju bitja, prehod tečaja močno vpliva na njegove načrte, in prepovedano obliko, kljub svoji nezanesljivosti, vedno vam omogoča, da nastavite bitje Na krivulji in napolnite poteze, v katerih bi morali v drugih primerih uporabiti moč junaka. Ker sila junaka duhovnika ne vpliva vedno na igralno situacijo, prepovedana oblika uživa ostanke Mane veliko učinkoviteje.

Če menite, da sovražnik vzame vrh vas, lahko uporabite različne mehanizme za rehabilitacijo (kot je že omenjeno zgoraj, niso toliko kot pri konvencionalnem duhovniku). Tako je obroč svetlobe zanesljiv OIE-urok, ki ima uničujoč učinek na agresivne nasprotnike, temna duhovniška pa lahko takoj plača izgubo situacije v vašo korist.

Vendar pa verjetno ne boste morali uporabljati mehanizmov rehabilitacije. Namesto tega se boste borili za nadzor ali okrepili prisotnost na mizi. Za te namene so spust po krilu teme in besedna tema primerna: smrt, ker Podarijo prednost v tempu, odpravljajo sovražno grožnjo in razkrivajo svoje (v prvem primeru) ali uničujejo veliko sovražnikovo bitje (v drugem primeru).

Začetna roka in podrobna taktika

Poskusite priti na začetno roko poceni bitja, ki jih lahko igrajo krivulja, se spomnim, da nekatere kartice zahtevajo prisotnost zmaja v roki. Kot je navedeno zgoraj, pogosto vodi do dejstva, da mora igralec igrati kartice v čudnem naročilu - na primer, da bi izkopal Dragon Twilight, da aktivira Dragon Messenger ali Twilight Guard. Poleg poceni bitja, za izhodišče, je beseda moč primerna: ščit.

Igranje proti agresivnem nasprotniku, uporabite somrak Dragon in Dragon Messenger, ker Omogočajo vam, da dobite prednost, tudi če sovražnik uspe zbrati popolno izhodišče, in neuspešnih prvih potez ne bo pustila nobene možnosti za zmago. Beseda teme: bolečina, ki se lahko ukvarja s ključnimi sovražniki, kot so žongarski škratki ali vodja tolpa. V idealnem primeru bi morala izhodiščna roka proti agresivnemu nasprotniku vsebovati Dragon Dragon Messenger, duhovnikov, muzej muzeja in besedna tema: bolečina. Če je v začetni roki že Twilight Dragon in Dragon Messenger, lahko v njem odidete kateri koli drug zmaj za aktiviranje učinkov.

Izbira začetne roke za predvajanje s strani nasprotnika, poskusite zagotoviti najbolj gladko krivuljo bitja. Man se čim bolj posveti, kot je mogoče, podpirajo visoko hitro in ne pustite, da nasprotnik nadaljuje pred vami. Idealno izhodišče mora vsebovati somrak Dragon, Dragon Messenger, tehniko krila teme teme, zaščita Twilight (s kovancem) in besedo Power: ščit. Poleg tega boste prišli v Muzej muzeja, ker V takšni tekmi boste manj odvisni od poceni bitja.

Zamenjava kartic

Trenutno obstajata dva pokrova krila krila in dva zmaja azure, ki zasedajo režo do 5 kristalov, so prisotni na palubi. Vsak od njih lahko nadomesti s situacijskim zemljevidom, kot je Harrison Jones.

Duhovnik s pokopami iz q8en (legenda s21 # 5)

Pozornost pozornosti predstavljamo na igri na visoki ravni, ki temelji na novi kartici, ki se je pojavila z izdajo lige raziskovalcev. V primerjavi z drugimi spodnjimi škripami za duhovnika je najbolj dosledna. Pokop dejansko združuje pritožbo in besedo teme: smrt, ker Omogoča duhovniku, ne samo za odpravo grožnje, ampak tudi za pretvorbo situacije. Dostojni cilji za pogreb so Silvana Windward, Tyrion Fordring ali Izrael. Poleg tega je na palubi več učinkovitih urokov (svetlobna bomba, obroč svetlobe in besede teme).

Izbira začetne roke

Druid: Kliknite Normin, okusni zombi, besna Pyromanta, Muzejska kamera, Gospodar smrti, Ranjena Shubacing, Word Power: Shield (če imate primerno bitje zanj), Auchenaian duhovniki in krog zdravljenja. V bitki proti druidu, ranjena srajca - komaj najboljša kartica, ker Druids večinoma ne morejo odstraniti bitja iz tabele z značilnostmi 4/7, z njim pa lahko naredite donosno izmenjavo.

Hunter: Clear Northmery, okusen zombi, oster Pyromeman, muzej muzeja, Gospodar smrti (lahko dve kopiji). V takem bitki se pokop običajno uporablja za visoko kakovostno Savano. Gospodar smrti bo pomagal ohraniti zgodnjo agresijo. Ne rezervirajte jih za hitro zdravljenje ali svetlobo Naaru.

Čarovnik: Ukradene misli, gospodar smrti, ranjena srajca, drsnik sluz, muzejski nosilec. Če igrate proti frizu čarovnik, nenehno uporabljajte moč junaka na sebi in ne znova zaženite plošče, da se izognete valu ognja ali kombinacije z rokom Messenger. Poskusite ukrasti norega znanstvenika v temni svetovi. Odgovor na Antonidas Archchum vedno hranite v roki in ne rezervirajte svetlobne bombe, tudi če obstaja samo eno sovražno bitje na mizi. Boste lahko zmagali, če prinesete nasprotnika na utrujenost ali boste uporabili periodično škodo za bitja (druga možnost je precej redka). Z uporabo muzeja muzeja izberite več bitja.

Če se predvajate proti časovni ali agruge-magic, boste uporabili poceni bitja, s katerimi lahko očistite ploščo. Poleg tega lahko učinkovito uporabite lahek obroč in svetlobno bombo.

Paladin: Cleanizm Northmery, okusen zombi, oster Pyromeman, muzej muzeja, Gospodar smrti, ranjena srajca. Uničite zaposlovanje s piramanom. Če ste uporabili svetlobno bombo, in nasprotnik je imel tajni dom, bi dvignil bitje, ki se je prvič pojavil na bojišču. Če ste srednji paladin, mu ne dajte ene same možnosti za krepitev rekrutov. Uporabite obroč svetlobe ali kombinacije s piramanom, da zmanjšate intenzivno delovanje. Uporabite pokop za Tyrion Forddring. Če imate paladin z Murlokami, vzemite njegovo staro mračno, tako da ne pride pod čisto usodo. Če je slava prišla v roko, ne igrajte, ker Počitnilnost usode se vračajo vsi Murlockov, vključno s sovražnikom.

Duhovnik: Cleanizm Northmerily, Okusni zombiji, Muzejska država, Gospodar smrti, ranjen Shubac, Auchenaian Svetiess, ukradene misli. V bitki s katerim koli kontrolnim nasprotnikom ukradene misli igrajo ključno vlogo. Dajejo veliko prednost in vam omogočajo, da ugotovite, katere kartice so v nasprotnikovem klupu. Če ste duhovnik z zmaji, poskusite dobiti prednost na mizi. Če ste ga upravljali, počakajte na videz Izers ali drugega velikega zmaja, nato pa ga po pokoru. Če imate običajno nadzor, duhovnik, se ne moramo boriti za nadzor, ker V njegovem palubi je malo bitja. Ne trudite se prodreti čim več kartic s pomočjo duhovnika Northmereya, drugače na koncu tekme boste prvi, ki umrejo iz utrujenosti. Če je Eliza na sovražniku, vzemite pokop zlate opice.

Ropar: Cleanizm Northmery, okusen zombi, oster Pyromeman, muzej muzeja, Gospodar smrti, ranjena srajca. Ropar te ne more ubiti brez pomoči svojih bitij. Očistite tabelo in uporabite moč junaka na sebi. Zaščitite rezilo morilca s promokatorji. S prihodom grobnice grobnice meta, napolnjena z čudežnimi roparji, pa svetlobna bomba vam omogoča, da ubijete vsako prikrito bitje.

Shaman: Cleanizm Northmery, okusen zombi, oster Pyromeman, muzej muzeja, Gospodar smrti, ranjena srajca. V zadnjem času so se akro-šamani pojavili v Meteu, podobni lovcem in sposobni uporabiti močno poškodbo enega ali dveh udarcev. Ker na takih krovih, ponavadi ni zlo oko, aktivno uporabljajte mojstrstvo smrti, če je mogoče, kar bo izboljšalo njihovo izbrano (vendar samo po zemeljskem šoku). Praviloma beseda teme: smrt v takih tekmah ne prinaša veliko koristi, če pa vidite ustrezen cilj, uporabite urok brez razmišljanja.

Warlock: Cleanizm Northmerila, okusen Zombie, oster Pyromeman, muzej muzeja, Gospodar smrti, ranjena srajca, ukradene misli, beseda teme: smrt, svetlobe bombe. Če ste Zoo-Lok, se osredotočite na odstranjevanje plošče. Ne pozabite, da lahko s pravočasno uporabo obroča svetlobe ali svetlobe lahko hitro dokončajo bitko. Hand-Loki, nasprotno, lahko dostavijo veliko težav z njihovimi velikani in drugimi večjimi bitji (na primer, Dragon Twilight lahko preživi svetlobno bombo). Lahko zmagate, če dosledno ravnate z vsemi grožnjami in prinesi nasprotnika na utrujenost, vendar je v skladu z Jarasusom zelo težko. Če vas ta možnost ne ustreza, poskusite uporabiti Augenay Suchess v kombinaciji z uroki za zdravljenje.

Warrior. Kliknite Novoring, Okusni Zombi, Furious Pyromanta, Muzejska država, Gospodar smrti, Ranja Shubacing, ukradene misli. Warriors so zelo zapleteni nasprotniki, ker Ponavadi imajo čas, da zberejo oklep do takrat, ko se kartice končajo na palubi. Če vam uspe izvleči orožje ali veliko bitje s pomočjo ukradenih misli, vas upoštevajte, da imate srečo. Pazi na to dobro in ne prenapolnite roke.

Izbira situacijskih zemljevidov

Seveda, ne morete izbrati nasprotnika, ampak trenutno izpolnjeno je precej predvidljivo. Opazovanje tipičnih tekmecev, poskusite spremeniti palubo, da povečate možnosti za uspeh.

Proti agresivnim tekmeci: Izbrana navadna je bolj donosna za ukradene misli, ker Omogoča vam, da organizirate donosno izmenjavo zaradi dodatnih zdravstvenih enot. Poleg tega v takšni bitki velika korist prinaša izkopano zlo, ki je zelo podobna peklenskemu plamenu, vendar ne deluje na junakih. Nekateri igralci uporabljajo tudi temno norost, vendar verjamemo, da je to prepočasna kartica, ki ne upravičuje svoje vrednosti.

Proti nadzoru tekočih rival: uporabite ukradene misli, ker V takih tekmah ima prednost izkaznic veliko vlogo. Izbrana naročila ali okusne zombije lahko zamenjajo z izersom, spovednicam ali katero koli drugo glavno bitje, ki vam bo pomagalo na zadnji fazi igre.

Če se pogosto naletite na nasprotnike z orožjem, vklopite kislino polž ali Harrison Jones v vašem palubu. To vam bodo pomagali pri spopadanju z mirderjevimi klinikami, carinom ali celo srebrno rezilo.

Igranje proti agresivnemu nasprotniku, uporabite uroke za kombinacijo s piramanom, tudi če se vam zdi, da je neučinkovita.

Naučite se izbrati, da izberete bitja, ki jih muzej ponuja muzej. Ustrezno ocenite situacijo igre in izberite najugodnejšo možnost, tudi če vam skrbnik ponuja stare kvadice spodnje ali ledene usta. Ne pozabite, da imajo velika bitja le proti počasnim tekmem. Če je nasprotnik agresiven, boste potrebovali manjše bitje, primerno za ugodno izmenjavo (na primer temni sektaški).

Zamenjava drugih kartic (na primer, Mariel je dejansko nemogoče, ker Vsak od njih ima posebno vlogo, njihove učinke pa ne morejo simulirati z drugimi bitji in uroki.

Alternativni krov z novo legendarno kartico (ELISE) izgleda takole:

Krog zdravilnega zdravila X2, Light Naru, Word Power: Shield X2, Clear Northmerily X2, Okusen Zombies X2, Muzej Muzej X2, Furious Piromant X2, Word Darkness: Smrt, Izbrana Square, Gospodar Death X2, Aned Shubak X2, Auchena Starls , Light Bomb X2, sluz X2, Ring svetlobe, Dark Svetina, Mariel je vijolična.

Z veseljem bomo slišali vaše pripombe in predloge!

Shadow pri z Renault + Brann + Eliza iz Fliesnmalauk (Loe)

Ta paluba vključuje tako priljubljene zemljevide kot videz teme in Renault Jackson. Njegova učinkovitost temelji na dejstvu, da Renault nevtralizira negativen učinek videza teme.

Sprva pa krov ni bil namenjen bonitetnim bojem, potem pa se je izkazalo, da je precej konkurenčen.

Začetna roka kartice stane 3 (s kovancem - 4) in manj kristala. Vedno obdržite Renault in videz teme v izhodišču.

Možne zamenjave: Ice Giant, ognjeni velikan, Jarrison Poveljnik, Delicious Zombie, Silvana Windy, kisli polž, Word Moč: Glory, Kesan's Mystic, ukradene misli, Buffle Shield (Če je METE pogosto najdejo OT-nasprotnike - na primer, Frieze Magians , Maligos in Murglothracy usode).

Nasprotniki:

  • - Imate priložnost premagati vsakega nasprotnika, razen za Mill Warrior z železnim velikanom;
  • - Diva-trgovci so še posebej težki;
  • - Odstotek zmag v tekmah z nasprotniki je zelo visok.
  • - pri risanju videza teme lahko dvakrat uporabite moč junaka za tečaj (pred in po tem uroku);
  • - Naučite se igrati pravočasno, da igrate Rock (praviloma, je še posebej dobro igranje v drugem napredku, takoj pred videzom teme);
  • - Če vam ni všeč beseda: slava, uporabite okusen zombi;
  • - Če predpostavimo, da lahko sovražnik igra Jarasus, ga poskusite dokončati s svetim ognjem;
  • - Pusti Gospoda smrti v roki, če je duševni tehnik, temna norost ali lahka bomba.

Z izdajo lige raziskovalcev na krovu se je pojavila nova pogrevna kartica, ki zagotavlja nove priložnosti za odpravo "neudobnih" sovražnih bitja - na primer Silvanas navijalca, visoko profil Savanna ali Tyrion fordreag. Pokop vam omogoča, da tvorijo krov, usmerjeno izključno za preživetje, in ne skrbite za pogoje za zmago.

V začetni fazi igre je glavni cilj tega krova, ki je nadzor odbora, ki se izvaja s pomočjo učinkovitih bitja in močnih urokov. Zajemanje nadzora in krepitev njegovega položaja, duhovnik postavlja na odbor najmočnejših bitja.

Glavno sredstvo za nadzor je aktivno uporabiti junak. Sposobnost zdravljenja je pomembna prednost tega razreda, saj je veliko bolj donosno uporabiti za zdravljenje novih bitij. To omogoča učinkovitejše uporabo virov in hraniti kartice v roki, ki je lahko koristna na zadnjih poteh.

Osredotočanje na zdravje bitja, vedno poskušajte domnevati, kaj lahko odgovori vaš nasprotnik. Na primer, šamani lahko povzročijo 3 enote poškodb, ki uporabljajo takšne uroke, kot zadrgo, kamen ali ognjeni element, tako da bo donosno za vas, če zdravje vašega bitja presega to vrednost.

Na začetku bitke se duhovniki obnašajo precej pasivno. Vrednost najbolj poceni bitja (na primer, duhovnika Northwife, sistema za zmanjšanje ali ostre piroknte) se poveča, če takoj uporabijo svoje učinke. Zato priporočamo manjkajoče prve poteze in predvajamo prvo bitje v tretjem času. Izjeme se borijo z agresivnimi nasprotniki, ko so poceni bitja navdušena nad nadzorom nadzora. Vendar pa se na začetku bitke skoraj ne uporablja ostra piromanta, saj vam omogoča uporabo vseh urokov.

Z zagotavljanjem prisotnosti na krovu poskusite dobiti prednost s pomočjo učinkovitega razodetja in zdravilnih bitij. Kot rezultat, boste imeli veliko več kart kot vaš nasprotnik, ki je zelo pomembna za zadnjo fazo igre. Če zdravite svoja bitja v prisotnosti duhovnika, bo nasprotnik hitro izgubil nadzor nad razmerami.

Pri predvajanju tega krova je glavna taktika povrnitev, odpravljanje sovražnih groženj, če je potrebno, lahko aktivno igrate z ranjeno srajco, Gospodar smrti in svetlobe Naaru. Vendar pa so glavna prednostna naloga uroke, ki omogočajo odstranitev sovražnega bitja iz tabele.

Na sredini tekme uroke pridobijo poseben pomen, kot tudi višino. Obroč svetlobe je zelo zmogljivo orodje, ki ga boste uporabili, če nimate pomembne prednosti na plošči. Prstan hkrati zdravi svoja bitja in uniči sovražna bitja.

Če ima sovražnik pomembno prednost na plošči, lahko uporabite eno od obeh opisanih možnosti spodaj. Sister pirokstranet se uporablja v kombinaciji z uroki, kot je beseda moči: ščit in svetloba z Narujem za uporabo OH-škode, ne da bi porabili preveč kristalov. Če to ni dovolj, lahko uporabite krog zdravljenja v kombinaciji z augenay duhom ali svetlobno bombo, da uporabite oprijemljive škode za vsa sovražna bitja.

Če ste uspeli preživeti začetni napadi sovražnika, lahko začnete razvoj svoje tabele. Najmočnejše sredstvo za igranje na zadnji stopnji so temna duhovniška, Isaper in Budial. Zahvaljujoč prisotnosti sistema za zmanjšanje, temna duhovniška se spremeni v mogočno orožje. Začasno zmanjšuje moč napada sovražniškega bitja, lahko ukradete takšne velikane, kot je sluz, mehanski Yeti, drobtine in celo Israza. Poskusite ohraniti sistem za zmanjšanje za takšne primere, zlasti v bitki proti kontrolni-palubi.

Pokop je veličastna nova kartica, ki vam omogoča, da se spopade s takšnimi "neudobnimi" bitji, kot so Isaper, Silvana Brighting ali Tyrion Forddring. Poleg tega, ko uporabljamo pokop, cilj pade v vaš krov, tj. Lahko ga gojiš in ga obrnite proti nasprotniku. Zahvaljujoč temu zemljevidu, takšna bitja, kot Sveti zaščitnik in Silvana Voshroktlay, zapuščajo krovi, in dodatne uroke pridejo, da jih zamenjajo.

Nazadnje, v razmerju na palubi je mariel iskreno, kar vam omogoča, da izvlečete največjo korist moči junaka. Kot rezultat, vaša bitja postajajo več preživelih, agresivni nasprotniki izgubijo svoje možnosti za zmago. Naučite se določiti pravi trenutek za izhod Mariel. To je zelo krhko bitje, in zaradi tega boste najverjetneje izgubili prednost pri hitrosti. Kot pravilo je treba Mariel trenutno določiti, ko že ste samozavestno lastne razmere ali, nasprotno. Obupno potrebujejo zdravljenje in takoj lahko uporabite moč junaka.

Uporabite moč junaka na vsakem tečaju, da zapolnite zdravje značaja ali bitja. Ta preprost sprejem v kombinaciji z besedo Darkness: Smrt vam bo omogočila, da zmagate kateri koli boj.

Synergy in kombinacija

Duhovnik se v veliki meri nanaša na različne kombinacije kartic, zato je ključ do uspeha razumeti načela njihove interakcije.

Zmanjšanje kombinacije s temnimi duhovniki omogoča krajo takšnih močnih bitij kot krmljeni drobilnico ali Isra.

Ranjena srajca v kombinaciji z zdravilnim krogom vam omogoča, da nastavite 4/7 bitje v samo treh kristalih. Če ste pred tem uspeli nastaviti KLURIC, lahko vzamete dodatno kartico in odstranite sovražno bitje s plošče s srajco.

Ranjena srajca v kombinaciji z luč Naaru vam bo dala dve bitji (4/6 in 1/2) za samo 4 kristale.

Sister Pyromeman v kombinaciji z uroki vam omogoča, da učinkovito očistite ploščo. V primerjavi z drugimi razredi duhovnikov, ki uporabljajo piroknte, so nedvomne prednosti. Z besedo moči: lahko povečate zdravje piromantike, nato pa uporabite več urokov, preden umre. Poleg tega lahko dopolnite zdravstveno stanje piramalopa s pomočjo junaka moči, ki še naprej uporabljate vsakogar.

Čisto seveznik v kombinaciji s krogom zdravljenja se uporablja za pridobitev več dodatnih kartic na tečaj. Še posebej učinkovito pri uporabi PIROMAR TRACE.

Auchenian duhovniki in krog zdravljenja dajejo zelo močan zvočni urok, ki povzroča 4 enote škode. Če je vaše bitje prisotno na tabeli, se učinkovitost sprejema zmanjša.

Začetna roka in podrobna taktika

Poskusite priti na začetno roko takih bitij, kot je ranjena srajca in oster piromeman. Poleg tega lahko iščete besedo moč: ščit, klic hudega ali kroga zdravljenja (če imate ranjeno srajco).

Velika prednostna naloga ima veliko prednost pred velikimi prednostnimi nalogami, saj vam omogoča donosno izmenjavo s poceni bitji. Poleg tega lahko v roki pustite pomembno revijo (na primer obroč lahke ali aocentne duhovniške kroge), da imajo po potrebi dostop do njih. Ker je duhovnik sposoben stabilizirati celo najbolj brezupno situacijo, lahko nasprotniku date pomočniku, da naredite malo kasneje, da očistite ploščo.

Proti kontrolnih - krovi aktivno iščejo ranjeno srajco in krog zdravljenja, saj je kombinacija, ki se izvaja že tretjič, vam lahko da pomembno prednost. Clear Northmerily v taki bitki vam bo prišel zelo kasneje, ker Na začetku, kontrolni krovi aktivno uporabljajo poceni uroke, in ne boste mogli dobiti največje koristi od njega. Poleg tega, v zgodnjih fazah igre, uporabite poceni uroke in besedo moč: ščit.

Zamenjava kartic

Israza je neobvezna kartica, ker Pokop je prisoten na palubi, ki zagotavlja pogoje za zmago. Namesto merjenja lahko vstavite drugo kopijo ukradenih misli.

Namesto Ragnarosa lahko vzamete eno božansko karo, da zagotovite večjo stabilnost v prvih poteh.

Če se pogosto naletite na agresivne nasprotnike, zamenjajte eno lažno bombo na dodatni obroč svetlobe.

Upam, da je ta vodnik po duhovniških paluba izkazal za vas koristno za vas. Če se želite zahvaliti, lahko ta članek repite na socialnih omrežjih in dvignete oceno. Dobra igra!



 


Preberite:



Fikcijske elemente v ruski romantični poezija XIX stoletja (v

Fikcijske elemente v ruski romantični poezija XIX stoletja (v

Vasily Andreevich Zhukovsky ni čudno, da se "literarni Columbus Rusije", ki je odprl svojo "Ameriko romantike". Prevajal je balade ...

Fikcijske elemente v ruski romantični poezija XIX stoletja (v

Fikcijske elemente v ruski romantični poezija XIX stoletja (v

Folk Ballads so limier pesmi o tragičnem dogodku. Blatade so značilne za osebne, družinske gospodinjske teme. Idealna usmeritev ...

Preskus na razdelku "Ekonomika" (razred 8) je sodba o lastništvu

Preskus po oddelku

Testna vprašanja na temo: "Nepremičnina". Družbene študije, 8. razred. Ta krmilni in merilni material je namenjen testiranju asimilacije ...

Krvne osi Konvencionalni prebivalci številnih biocenoz

Krvne osi Konvencionalni prebivalci številnih biocenoz

Različne organizme so naseljene na travniku: Hawk-teta, Squirter Običajna, Skupna Furk, Travnik detelje in metulj ...

feed-podoba. RSS.