rumah - Perabot
Panduan "Amnesia. Hantu Masa Lalu ": Anatomi Ketakutan. Rahsia permainan Amnesia: The Dark Descent Amnesia panduan di mana bahan letupan digunakan

Terdapat banyak jenis ketakutan. Kami menghadapi sebahagian daripada mereka setiap hari: takut ketinggian, takut kehilangan pekerjaan, ketakutan tentang kesihatan orang tersayang, takut banjir yang akan datang ... Tetapi, mungkin, ketakutan asas adalah ketakutan kematian. "Amnesia. Hantu masa lalu ”- hanya tentang dia.

Permainan ini mungkin dipanggil filem seram interaktif. "Amnesia. The Ghost of the Past ”bermula sebagai thriller sebenar. Watak utama bangun di lantai sejuk istana usang, dengan kekosongan menguasai kepalanya, malah hampir tidak mengingati namanya.

Dia melihat sekeliling, senyap mungkin menyelinap di sepanjang koridor. Dan tiba-tiba - merengus! Pintu salah satu bilik terbuka dan serpihan kertas terbang keluar. Kamera melompat ke belakang, imej terapung dan riak, muzik berubah secara tiba-tiba ...

Pada mulanya, pemain tidak tahu apa-apa tentang apa yang berlaku di istana. Dia hanya mempunyai satu perkara untuk dilakukan: untuk bergerak ke hadapan untuk mencari jawapan, ketakutan pada setiap langkah. Plot, tipu daya, cara persembahan - semuanya seperti dalam filem, dengan satu-satunya pengecualian bahawa watak utama dikawal oleh pemain.

Nama wira, dengan cara itu, ialah Daniel, dan dia seorang ahli arkeologi. Semasa dalam ekspedisi ke Algeria, dia terjumpa sebuah kuil purba, di mana dia menemui objek yang menakjubkan - sfera bercahaya. Dan sejurus selepas peristiwa ini, kehidupan Daniel berubah secara mendadak.

Sejak saat itu, kematian itu sendiri mengikutinya. Semua orang yang Daniel mengalami nasib malang - walaupun seorang pendandan rambut yang tidak jelas - tidak lama kemudian mati dalam keadaan misteri. Daniel dalam keadaan panik, dia meneka bahawa sfera adalah untuk dipersalahkan untuk segala-galanya, tetapi tidak tahu bagaimana untuk menamatkan mimpi ngeri ini. Dan tiada siapa yang boleh membantunya, kecuali Baron Alexander dari Brennenburg ...

Plot plot adalah remeh seperti separuh daripada filem seram, dan pengakhirannya adalah tidak masuk akal dengan tahap yang sama seperti separuh lagi. Malah fakta bahawa mozek plot dipasang sepanjang keseluruhan permainan dan gambaran lengkap tidak terbentuk sehingga akhir, sama sekali tidak mengubah apa-apa.

Pas tetikus

Nampaknya pemilik istana itu mempunyai rangka bukan sahaja di dalam almari.

Tetapi "Amnesia. Hantu masa lalu "akan kekal" satu lagi filem seram "jika bukan kerana reka bentuk yang menarik. Sebagai contoh, permainan ini tidak mempunyai antara muka sama sekali. Tiada apa-apa pada skrin kecuali apa yang Daniel sendiri nampak, malah kursor adalah titik cahaya samar di tengah-tengah skrin yang boleh dimatikan pada bila-bila masa.

Watak itu hanya mempunyai dua parameter - kesihatan dan tahap ketakutan. Dan yang pertama telah ditambahkan pada permainan semata-mata untuk pertunjukan. Daniel sama ada hidup atau mati, hampir tiada keadaan perantaraan.

Tetapi yang kedua sangat mempelbagaikan permainan. Bergantung pada keadaan Daniel, dunia di sekelilingnya juga berubah. Sebaik sahaja anda melangkah semula ke dalam bayang-bayang, imej itu tidak akan terapung dengan ketara, dan bunyi yang tidak dapat difahami akan mula kedengaran. Jika Daniel menjadi lebih takut, butiran khayalan akan muncul di sekeliling: labah-labah, kutu kayu, lalat, mati. Apabila watak itu akhirnya dikuasai oleh kegilaan, ia menjadi sukar untuk melihat sesuatu pada skrin - gambar diherotkan, bergerak dalam gelombang.

Untuk melengkapkan setiap tindakan, sama ada anda membuka pintu atau membuka sekatan dari papan, anda perlu menulis pretzel yang rumit dengan tetikus. Pembangun jarang membuat keputusan untuk memperkenalkan kawalan sedemikian ke dalam permainan, tetapi dalam kes ini ia berguna, membawa pemain sedekat mungkin dengan watak itu. Halangan antara ketakutan Daniel dan perasaan di sisi monitor ini telah kabur sepenuhnya.

"Sekali lagi ini"

"Amnesia. The Ghost of the Past ”bertumpu pada dua tonggak mekanik permainan: rasa takut dan ketegangan yang berterusan, serta kemudahan dan kesederhanaan dalam menguasai.

Pemaju menggunakan, nampaknya, semua kaedah sinematik untuk menghidupkan suasana pada peringkat awal permainan. Belum ada bahaya langsung, tetapi hampir setiap adegan adalah peristiwa yang menakutkan. Terdapat banyak daripada mereka, dan mereka pelbagai: kini lilin akan padam tanpa diduga, kemudian pintu akan terbuka di hadapan hidung anda, kemudian piano akan bermain betul-betul di belakang anda. Dan kemudian dari sudut anda akan mendengar bunyi dan suara yang menakutkan, tetapi walaupun anda mengalahkan diri sendiri dan melihat, tidak akan ada orang di sana ...

Ini bukan kematian. Ini lebih teruk.

Tidak lama kemudian, pemain masih akan bertemu dengan raksasa tempatan - tetapi dari jauh, secara sepintas lalu, dalam episod pendek. Kemudian detik hubungan langsung akan datang - dan kemudian anda perlu melarikan diri, bersembunyi di dalam almari dan di belakang laci, tunggu sehingga raksasa pergi. Semakin hampir ke final, segala-galanya akan dilonggokkan pada pemain sekali gus, tetapi ini belum kemuncaknya, ia masih di hadapan.

Apabila Daniel duduk di sudut gelap, gemetar dan hampir merengek ketakutan, panik dihantar kepada pemain. Ia tidak begitu mudah untuk melepaskan diri daripada apa yang berlaku pada skrin - pemain kerap menjadi takut bersama dengan watak utama dari babak ke babak.

Pembangun merombak episod seperti ahli silap mata sebenar - satu dek kad. Aksi pada skrin sentiasa berubah. Situasi kadang-kadang berulang, tetapi pada masa yang sama ia semestinya ditumbuhi dengan butiran baru yang menggelitik saraf.

Jika Daniel sudah melarikan diri dari raksasa lima tingkat itu dan pada masa itu segala-galanya berakhir dengan baik, maka kini sudah pasti akan ada pintu di hadapannya. Ya, tidak mudah, tetapi bersepah dengan batu dan papan. Tidak mustahil untuk menarik batu-batu itu dengan cepat, rasuk berat hampir tidak bergerak, pintu tidak bertindak balas dalam apa-apa cara untuk tersentak yang terdesak. Hanya dalam beberapa saat, pemain mengalami keseluruhan emosi: daripada kecewa "benarkah lagi?!" melalui ketakutan "baik, saya tahu!" dan kepada panik "Saya akan mati sekarang, apa yang perlu saya lakukan?!"

Perubahan berterusan tidak membenarkan anda "membiasakan diri" dengan apa yang berlaku. Sebaik sahaja Daniel, dan dengannya pemain, tenang sedikit, permainan itu serta-merta menimbulkan sensasi baru, malah lebih tajam daripada yang sebelumnya. Dan di manakah keyakinan konkrit yang diperkukuh bahawa sebenarnya wira yang ditarik (dan lebih-lebih lagi pemain yang duduk di kerusi di depan komputer) sebenarnya tidak dalam bahaya?

Unit ukuran untuk ketakutan

Teka-teki di sini kebanyakannya mudah dan selalunya diselesaikan dengan pengiraan pilihan yang mudah. Pemain tidak mungkin tersekat; jika keadaan semasa tidak diselesaikan dengan set alat yang tersedia, maka "kunci" berada di bilik sebelah di tempat yang paling mudah dilihat. Anda tidak perlu mencari setiap sudut untuk mencari semua item penting - hanya berjalan melalui tahap dengan lampu suluh. Dalam sesetengah kes, cebisan diari dan kenangan bergulir datang untuk menyelamatkan.

Enjin grafik yang lemah mengecewakan permainan sedikit. Walau bagaimanapun, tekstur pudar dan model sudut tidak begitu kritikal, tetapi perkara yang paling penting - visualisasi kesan ketakutan - adalah satu kejayaan. Permainan ini berjalan dengan mudah dalam satu hari (walaupun malam adalah lebih baik, sudah tentu), tetapi tujuh jam permainan ini menyumbang sejumlah rekod detik yang menyeramkan.



Terdapat beberapa jenis filem seram, daripada penuh dengan thriller saspens kepada thrash grotesques dan parodi. "Amnesia. Hantu masa lalu "berjaya mengambil sedikit dari mana-mana dan tidak menjadi tawar pada masa yang sama.

Daya tarikan
Grafik
Keselesaan
Plot
Konsistensi tindakan

lulus

Dewan dengan hujan

Masa depan (atau masa lalu?)
Perarakan Daniel melalui Brennenburg tidak kelihatan begitu suram.

Lelaki itu bangun di atas lantai batu yang sejuk. Nampaknya ia adalah sejenis istana, dan yang terbiar. Satu-satunya perkara yang dia ingat ialah namanya Daniel, dan Shadow mengekorinya. Siapa atau apa itu, dia tidak ingat.

Di atas lantai terdapat kelopak mawar dan kesan sejenis cecair merah jambu. Jejaknya masih segar, dan Daniel ingin tahu ke mana arahnya. Di dalam bilik dengan lukisan, tempat Daniel masuk, lampu tiba-tiba padam. Panik berguling, wira menyalakan lilin pada candelabrum terdekat - dia menjadi lebih tenang dalam cahaya.

Ia penting: sebenarnya, anda boleh berada dalam kegelapan selama yang anda mahu - walaupun hilang akal, Daniel tidak akan mati ketakutan. Tetapi ia akan menjadi lebih sukar untuk mengemudi di angkasa.

Arkib lama

Di bilik kedua, Daniel menjumpai tanglung mudah alih di atas meja. Tidak banyak minyak di dalamnya, tetapi lampu adalah cara terbaik untuk menyuraikan kegelapan apabila ia menjadi tidak dapat ditanggung sepenuhnya. Selain itu, ini adalah cara cepat untuk memulihkan diri anda tanpa menyalakan lilin.

Sementara itu, kesan tapak kaki di lantai membawa ke meja tulis di dalam almari kecil. Ia mempunyai nota padanya yang ditulis ... oleh Daniel sendiri. Mesejnya sangat singkat dan tidak banyak menerangkan.

Daniel mengambil beberapa ubat untuk memadamkan ingatannya, tetapi sebelum ini ditunjukkan dalam mesej: dia mesti mencari jalan ke tempat perlindungan dalaman istana Alexander dari Brennenburg. Cari pemiliknya dan ... bunuh dia. Siapa Baron ini, mengapa Daniel perlu membunuhnya dan mengapa ingatannya mengganggu? Tiada jawapan untuk soalan-soalan ini.

Dewan

Di sesetengah lokasi, anda boleh meluangkan masa dan sedar.

Di dalam dewan yang besar itu, kenangan menyelubungi Daniel, dari mana ia mengikuti bahawa tempat perlindungan dalaman terletak jauh di pergunungan di bawah Kastil Brennenburg. Cara ke sana bermula di ruang pemprosesan.

Jisim coklat aneh ditemui di belakang pintu yang dikehendaki, menghalang laluan. Nampak organik. Kami memerlukan sejenis pelarut, asid.

Pilihannya tidak bagus: jika anda boleh mendapatkan asid di mana-mana, ia akan berada di makmal. Ruang bawah tanah dan arkib wain, yang juga boleh diakses dari dewan, akan menunggu.

Pada nota: lokasi mana yang hendak dikunjungi pada mulanya tidak penting. Walau apa pun, anda akan memintas mereka semua, dan dalam susunan apa - tentukan sendiri.

Makmal

Di dalam bilik eksperimen, Daniel meneliti rekod penyelidikan alkimia lama Baron. Daripada ubat penawar kehidupan, bagaimanapun, toksin yang sangat baik keluar, tetapi Daniel hanya memerlukannya. Alexander menyenaraikan empat bahan: calamine, orpiment, aqua regia dan cuprite.

Sebagai tambahan kepada bekas kosong di sebelah nota, bekas yang tidak dapat difahami ditemui di dalam jadual. Menyentuhnya membawa ingatan seseorang - mungkin Daniel sendiri?

Tetapi di makmal sendiri, apa yang dicari tidak ditemui. Tetapi di atas meja dengan peranti alkimia, petunjuk menanti kita: bahan-bahan disimpan di dalam bilik wain bawah tanah. Memang, di mana lagi vodka disimpan? Lebih-lebih lagi, hmm, diraja.

Arkib

Tanda kekerasan yang telus.

Pintu ke bilik bawah tanah telah dikunci, oleh itu, perlu mencari kunci dalam arkib.

Di dalam bilik kerja dan bilik buku yang jarang ditemui, Daniel menemui dua keratan daripada diarinya sendiri tentang ekspedisi Algeria dan penemuannya - sfera. Dewan Sejarah Tempatan dikunci; mari cari jalan penyelesaian.

Tidak sukar untuk mencarinya; namun, tiada jalan kembali melalui laluan yang sama - bumbung runtuh. Di dalam bilik simpanan adalah petikan terakhir diari itu.

Nampaknya tiada jalan keluar dari perangkap batu, tetapi cahaya bersinar melalui celah di dinding. Angkat batu dari lantai dan luaskan lubang dengan lontaran yang bertujuan baik - ini adalah jalan ke dewan sejarah. Kertas di bawah loceng kaca akan menceritakan tentang khurafat dan legenda yang dikaitkan dengan Brennenburg, Alexander dan saintis Agrippa.

Lawatan ke bilik membangkitkan beberapa lagi kenangan dalam Daniel, kali ini tentang bilik rahsia. Ia dibuka dengan mengklik pada tiga buku palsu di rak, dan ini mesti dilakukan dengan cepat.

Mainkan langkah-langkah dan ambil kunci bilik bawah tanah wain dari meja di dalam bilik yang dibuka. Dalam laci, terdapat nota tentang samseng yang dikunci di bilik bawah tanah wain. Ia mesti diambil kira.

Laluan dari arkib adalah dengan sendirinya - seseorang memecahkan pintu. Tetapi adakah patut bertemu dengan "seseorang" ini atau adakah lebih baik untuk pergi secara senyap-senyap?

Bilik Kebal Wain

Ruang bawah tanah tidak kosong, itu pasti. Derapan kaki, bunyi ngeri - seseorang sedang merayau dalam kegelapan. Dan, berdasarkan ingatan kembali Daniel, ini bukan lagi orang ...

Cuprite ditemui dengan cepat, di dalam bilik bertentangan dengan turun ke bawah tanah. Di bilik sebelah kanan, terdapat sebotol calamine di atas lantai. Apabila Daniel mengambilnya, rasuk lama akan pecah dan pintu keluar dari bilik akan terhalang. Menarik batu dan rasuk ke tepi adalah mudah, dan tong minyak di sudut akan membantu anda menangani kegelapan.

Ahli arkeologi akan menemui vodka diraja dan nota dengan kata-kata terakhir Wilhelm, yang meninggal dunia di sini, di dalam bilik di belakang tangga. Bahan terakhir adalah di bilik kiri, tetapi mayat yang dihidupkan semula berdehit di tempat yang sama. William? Perkara utama adalah menjaga bayang-bayang dan tidak melihat makhluk ini, maka makhluk berkepala kusam itu tidak akan menemui Daniel walaupun dua langkah darinya.

Makmal

Versi awal permainan memerlukan padanan susunan warna. "Berlebihan" - fikir pemaju.

Untuk percubaan yang berjaya, letakkan semua bahan di dalam kebuk penyulingan, letakkan bekas kosong di saluran keluar dan nyalakan api. Tetapi sebelum Daniel mempunyai masa untuk bergembira dengan keputusan, terdapat bunyi yang menakutkan. Ia adalah tangga ke atas yang runtuh.

Ia mudah untuk memanjat kembali, anda hanya perlu bersandar pada tangga yang runtuh salah satu papan, yang terletak dengan banyak di dinding. Laluan ke ruang pemprosesan terbuka.

Bilik pemprosesan

Kegelapan sudah lengkap. Walau bagaimanapun, ini sudah dekat. Makhluk yang sangat tidak menyenangkan sedang berkeliaran di sekitar bilik.

Berjalan mengelilingi semua bilik dalam bulatan, Daniel menemui dua lagi petikan diari, kali ini - tentang kepulangannya ke England selepas ekspedisi. Pintu ke bilik terakhir dikunci, tetapi satu laluan tersembunyi di sebalik timbunan kotak di sebelah kanannya. Kami mengeluarkannya, memanjat lubang dan mendapati diri kami berada di dalam bilik kecil. Sebuah pintu perangkap di atas lantai menghala ke suatu tempat yang lebih dalam ke pergunungan di bawah istana. Win harus mengangkat penutup lubang, tetapi ada sesuatu yang menghalangi. Kita mesti memeriksa tali di siling.

Arkib bawah tanah

Metamorfosis pantas berlaku di hadapan mata kita: cahaya padam, air muncul di lantai, timbunan kotak muncul dari udara. Anda tidak boleh tinggal di dalam air walaupun untuk satu saat - hantu yang muncul dari sudut sudah berlari ke arah Daniel.

Ia penting: sebaik sahaja air muncul, sebaiknya segera masuk ke dalam kotak di dalam bilik di sebelah kanan - anda akan menjimatkan banyak saraf dan tenaga.

Mustahil untuk melihat ke arah itu - hantu di dalam air
bau Daniel.

Tuil ditemui di dinding jauh bilik. Jika anda menariknya, anda akan mendengar bunyi rantai logam dilepaskan. Ini adalah mekanisme yang secara beransur-ansur menurunkan pintu di hujung lorong. Daniel perlu melompat ke atas kotak kepadanya sebelum dia turun.

Kotak-kotak itu terletak supaya di beberapa tempat ahli arkeologi tidak mencapai yang seterusnya. Mereka perlu memanjat keluar dari air - jika anda bertindak cepat, hantu tidak akan mempunyai masa untuk mengejar wira.

Bilik sebelah juga dipenuhi air, dan hantu masih ada. Tetapi di sini adalah perlu untuk tidak tergesa-gesa, tetapi untuk mencapai matlamat dengan berhati-hati yang mungkin, tanpa turun. Susun semula kotak dalam rantai satu demi satu; dua akan cukup.

Pada nota: hantu akan berada di tumit Daniel sepanjang masa. Ia adalah perlu untuk memastikan bahawa pergerakan air dari hantu tidak melancarkan kotak di mana wira berdiri: dengan sesuka hati enjin yang aneh, kotak itu akan bergerak, tetapi Daniel tidak akan.

Arkibkan terowong

Daniel mendapati dirinya berada di koridor panjang yang dipenuhi air. Tiada lagi kotak. Percikan air dari anak tangga hantu di belakang membuatkan anda berlari tergesa-gesa dan tanpa melihat jalan.

Anda tidak boleh berhenti, jika tidak hantu akan mengejar dan membunuh anda. Lompat ke atas peti dan serpihan lain tanpa henti. Di garpu selepas pintu pertama - ke kanan, di garpu selepas pintu ketiga - apa sahaja yang anda suka.

kalau saya jadi pengarah...

    Perkara pertama yang saya akan lakukan ialah mengalih keluar keupayaan untuk menyimpan pencapaian apabila keluar dari permainan. Pembangun telah secara berhemat menghapuskan keupayaan untuk menyimpan dengan cepat, ini meningkatkan rendaman dalam permainan. Penjimatan automatik wujud dan berlaku pada permulaan setiap peringkat. Tetapi item menu "simpan dan keluar" serta-merta menafikan idea ini dari sebarang makna - pemain boleh menyimpan permainan pada bila-bila masa, dan kemudian segera memasukinya.

    Alangkah baiknya bukan sahaja menyalakan lilin atau lampu, tetapi juga memadamkannya. Jika pemain itu diberi peluang untuk menyuraikan kegelapan, mengapa tidak lakukan sebaliknya? Jika pemain boleh melaraskan sempadan cahaya dan bayang, minat hanya akan meningkat.

    Sedikit daripada gambaran umum tentang kegilaan ialah tinggal lama dalam kegelapan. Daniel sepanjang permainan sentiasa takut, liar, panik takut segala-galanya di sekeliling. Kegelapan memesongkan persepsinya, dia secara beransur-ansur hilang akal. Tetapi ... apa yang seterusnya? Tapi tiada apa-apa. Tahap ketakutan dikurangkan kepada "sakit kepala ringan". Agak tidak realistik, bukan? Ia akan menjadi lebih menarik jika, selepas berada dalam kegelapan untuk beberapa lama (katakan, lebih daripada seminit dalam keadaan tidak berfikir), pemain itu hilang kawalan buat sementara waktu ke atas Daniel sehingga dia sedar. Sebagai contoh, Daniel boleh bersembunyi di sudut dan duduk di sana, merenung pada satu titik, atau sebaliknya - tergesa-gesa dengan jeritan liar, tidak melihat jalan.

    Saya akan menambah pelbagai rahsia dan lokasi tersembunyi pada permainan. Segala-galanya yang kecil, yang tidak menjejaskan petikan secara langsung (diari, nota, kenangan dalam silinder), hampir selalu berada di tempat yang paling menonjol. Terdapat banyak perkara dalam permainan yang anda boleh ambil, gerakkan, lempar, - tetapi tidak ada makna daripada ini, kerana interaktiviti berakhir di sana. Mengapa perlu membaca semua buku di rak atau laci di sudut jika kita tidak mendapat apa-apa untuknya? Tetapi jika buku yang sama berfungsi sebagai tuil yang membuka laluan rahsia, atau kotak akan menghalang retakan di dinding, pemain akan memberi lebih perhatian kepada penyelidikan.

Dewan terpencil

Nampaknya telah keluar.

Di hadapan Daniel terdapat sebuah dewan besar dengan banyak pintu dan air pancut di tengahnya. Pintu yang terbuka dengan sendirinya membantu membuat pilihan yang tepat. Terdapat lif di dalam bilik di sebelah kiri. Ahli arkeologi ingat bahawa lif masuk lebih dalam ke dalam penjara bawah tanah Kastil Brennenburg, di mana kami memerlukannya. Tetapi ia tidak berfungsi. Sebab mesti dicari di bilik enjin, tetapi pintunya berkunci. Jadi, kami sedang mencari kunci.

Ruang tamu

Dalam mulut ini, Daniel akan muat sepenuhnya.

Di luar pintu terdapat tiga bilik kecil, di mana ahli arkeologi tinggal. Yang di sebelah kanan dikunci. Daniel menjumpai cebisan diari di atas meja, dan linggis berkarat di dalam bilik di sebelah kiri. Dengan bantuannya kami membuka pintu, dan di sini terdengar langkah-langkah dari belakang. Anda boleh bersembunyi di dalam almari, menutup pintu di belakang anda, atau anda hanya boleh berlari ke sudut di sebelah kanan dan menunggu di luar pintu - raksasa tidak akan memasuki bilik.

Semasa ia pergi, Daniel mengingati tembolok kunci di suatu tempat di dalam bilik ini. Cache ini adalah lukisan di dinding dalam bilik yang sama. Dan mengapa hanya menyembunyikan kunci bilik enjin?

Bilik enjin

Bilik di tingkat atas - kawalan tekanan. Ia masih belum jelas bagaimana ia berfungsi. Di dalam bilik di tingkat tengah, seorang ahli arkeologi menemui panel kawalan aliran. Berdasarkan nota di atas meja, beberapa jenis joran diperlukan. Dua daripadanya berada di dalam repositori, dan yang ketiga ditemui di bilik latihan.

Mekanisme sendiri yang mengawal lif berada di tingkat paling bawah. Percubaan untuk melancarkannya tidak akan dinobatkan dengan kejayaan, joran diperlukan.

Penyimpanan

Laluan ke bilik dengan butiran disekat, ia mesti dibersihkan entah bagaimana. Kami pergi ke arah lain, ke "Peralatan". Di dalam bilik di sebelah kanan, Daniel menemui nota Agrippa mengenai bahan letupan yang diperoleh daripada campuran cecair dalam tong. Apa yang anda perlukan!

Paip pada tong telah lama berkarat, jadi kita perlu mencari jalan untuk mendapatkan cecair. Di bilik lain, anda boleh menemui dua bahagian daripada gerudi tangan dan gerudi berada di dalam bilik kecil di atas pintu masuk. Menggerudi kedua-dua tong dan mengisi bekas dengan campuran adalah beberapa minit. Kami meletakkan botol dengan bahan letupan cecair di runtuhan dan membaling batu, cuba memukulnya dalam separa kegelapan.

Anda tidak sepatutnya menyalakan lilin di gudang makanan, dan lebih-lebih lagi sebelum masa untuk membuka pintu kedua. Cahaya, tentu saja, hebat, tetapi lebih baik terkejut dengan ketakutan dalam kegelapan daripada menggembirakan seseorang untuk makan malam dalam cahaya terang.

Kedua-dua joran sedang menunggu Daniel di ruang belakang, seperti yang dijangkakan. Pada rak yang sama dan petunjuk: batang terakhir berada di suatu tempat di pejabat. Ia kekal untuk menyelinap melepasi beberapa mayat berjalan dalam gelap dan keluar semula ke dalam dewan.

Kabinet

Pejabat itu ternyata merupakan rangkaian bilik kerja, sebahagiannya bertimbun dengan serpihan dari bumbung. Di dalam bilik di sebelah kiri terdapat serpihan surat daripada Agrippa kepada pelajarnya Weier. Perniagaan kecil yang menarik, jadi anda berdua pernah ke Brennenburg? Berapa tahun telah berlalu?

Fikiran Daniel terganggu oleh tiupan angin. Bingkai tingkap retak. Memandangkan tiada cara untuk masuk ke bilik yang jauh, kami mengetuknya dengan objek yang sesuai. Jika anda tidak melihat ke bawah dan berhati-hati melompat ke atas cornice, Daniel akan sampai ke bilik yang betul dengan selamat dan sihat. Penghujungnya membenarkan cara: terdapat salah satu batang di atas meja dan arahan untuk menyahpepijat mekanisme lif.

Bilik enjin

Mekanisme kawalan tekanan akan berfungsi jika Daniel meletakkan kayu ke atas dan ke bawah dalam tiga kedudukan - I, II dan V - supaya kedua-dua bahagian bawah dan atas memberikan jumlah 8. Rod harus dipasang dalam mekanisme kawalan aliran dalam turutan berikut: bulatan bertindak balas untuk rod kitar wap, segi tiga untuk rod ternary, dan segi empat sama untuk rod ayunan empat fasa.

Kawalan adalah perkara biasa, mekanisme mengangkat itu sendiri kini harus dimulakan. Buang arang ke dalam dapur dan bakar. Tidak berfungsi - gear tidak mencukupi. Terdapat banyak bahagian yang berbeza di mana-mana, gali ke dalamnya, dan tidak lama lagi tiga gear akan jatuh ke tempatnya. Semuanya bersenandung dan menjadi hidup. Kita mesti cepat ke lif.

Segala-galanya berubah apabila Shadow datang.

penjara bawah tanah (sayap selatan)

Penurunan itu menjijikkan dan berakhir dengan tanah runtuh.

Pada tingkat pertama sel penjara, suara kedengaran dari koridor ke kiri. Di sana, di salah satu bilik, ahli arkeologi akan menemui tukul. Di tingkat kedua, Daniel berminat dengan pintu di sebelah kanan, tetapi ia berkunci. Penyelesaian mesti dicari. Menoleh ke kiri, Daniel menemui pahat di dalam bilik.

Terus bergerak di sepanjang dinding kiri, dia tersandung pada sangkar tempat ibu dan gadis itu disimpan. Nampaknya Daniellah yang memasukkan mereka ke dalam penjara. Syukurlah gadis itu melarikan diri melalui lubang di lantai bawah katil. Kembangkan lubang dengan tukul pahat dan ikuti langkahnya.

penjara bawah tanah (sayap utara)

Daniel memanjat keluar dari terowong menuju ke lorong yang bercahaya. Belok kanan menuju ke dapur, satu-satunya tarikan ialah tong asid di sudut jauh. Kejutan berjalan menanti anda di pintu keluar. Kami cepat-cepat berlari kembali ke dapur, menghempas pintu di belakang kami dan bersembunyi di sebalik bangkai babi berhampiran tong ini.

Pilihannya terhad, ahli arkeologi berjalan di sepanjang koridor ke kiri. Tidak lama kemudian dia sampai ke bilik simpanan, di mana dia menarik tin kosong dari rak - bekas yang sangat baik untuk asid.

Menjelajah premis di sepanjang dinding kiri labirin penjara, Daniel tersandung pada laluan yang dikehendaki. Pintu dikunci, tetapi kuncinya tidak kelihatan sangat kuat. Jika anda merawatnya dengan asid dan kemudian menjatuhkannya dengan tukul, Daniel akan membuka laluan lebih jauh.

Jahanam dengan mereka, jambatan. Matahari...

Laluan tangki

Daniel mendapati dirinya berada dalam sistem pembetung yang terletak di bawah Istana Brennenburg. Sekarang paras air terlalu tinggi untuk pergi lebih jauh. Kita perlu mengalirkan air. Bilik kawalan untuk mekanisme saliran lebih tinggi, anda masih perlu mencapainya.

Lengan penurun tangga tersekat. Lumurkannya dengan minyak yang mengalir dari paip. Akhirnya tuil terpasang pada tempatnya, tetapi sekeping paip menghalang tangga daripada menurun. Pecahkan paip dengan melonggarkannya dengan tangga menurun.

Terdapat dua tuas di sebelah bilik kawalan, ia menurunkan jambatan berengsel ke tangki di sebelah kiri dan bilik mayat di sebelah kanan. Tuas dari jambatan di sebelah kanan tidak akan berfungsi, jadi teruskan ke kiri buat masa ini.

tangki

Bilik itu dibanjiri air, terdapat tiga paip, mereka membekalkan air kepada pemungut. Ia tidak akan kelihatan sukar untuk mematikan paip pada mereka, jika tidak kerana laluan runtuh dan ... kawan lama - hantu.

Nasib baik, dia masih tidak boleh menyentuh Daniel sehingga dia menyentuh air. Sebaik sahaja ketiga-tiga injap ditutup, adalah perlu untuk keluar dari tangki batu yang tidak mesra. Di paip di sebelah kiri, ini akan dihalang oleh jambatan berengsel. Ia boleh diturunkan dengan menjatuhkan sebarang objek berat. Dan dalam perjalanan ke paip di sebelah kanan, Daniel akan bertemu tiga jet wap panas yang melarikan diri.

Bilik kawalan

Paras air telah menurun, tetapi masih tidak mungkin melalui pengumpul: cendawan yang tumbuh di dinding batu mengeluarkan racun. Alexander menyebut penawar; mungkin ia akan ditemui di bilik mayat.

Untuk menurunkan jambatan ke bilik mayat, anda perlu menyediakan mekanisme dengan cara yang sama seperti mekanisme jambatan ke tangki disediakan. Mula-mula, kami menggantung benam, dan kemudian kami mendedahkan tuil omboh. Sebahagian daripada paip hilang di bilik terakhir. Serpihan bertaburan di seluruh tempat, anda perlu menyusunnya untuk menghalang lubang yang sama seperti di sisi lain.

Dalam perjalanan pulang, pemegang pintu boleh alih akan terlepas. Nah, pastinya sesuatu boleh didapati di sebelah mekanisme.

bilik mayat

Jambatan menuju ke bilik mayat mula berfungsi, tetapi ada sesuatu yang tersekat dan ia tidak turun ke penghujung. Apa-apa sahaja yang berat - seperti batu - akan menyelesaikan apa yang anda mulakan.

Di dalam bilik di sebelah kanan, Daniel menjumpai nota Alexander. Baron menyuntik hamba dan tahanannya dengan vaksin terhadap racun cendawan. Daniel tidak menemui mana-mana pelayan, kecuali raksasa yang dahsyat, jadi satu-satunya jalan keluar adalah dengan menggunakan darah orang mati. Mujur ada mayat yang sesuai di atas meja.

Seseorang mesti mempunyai keberanian yang tinggi untuk membuat vaksin daripada darah mayat.

Dalam permainan ini, selalu tidak terdapat banyak kombinasi.

Di dalam bilik di sebelah kiri pintu masuk, kami menemui tiub tembaga dan menyambungkannya ke jarum. Kami memasukkan picagari buatan sendiri yang dihasilkan ke dalam kepala orang mati, setelah sebelumnya menggerudi lubang di dalamnya dengan gerudi tangan. Ia kekal hanya untuk mencucuk - dan pergi ke pembetung.

Pengumpul

Laluan seterusnya menghalang - baik, dari mana datangnya halangan abadi ini?! - gendang berputar. Mungkin ada mekanisme kawalan di suatu tempat. Memang laluan ke kiri menghala ke bilik yang diingini. Dua pemegang mendedahkan gear berbeza kepada mekanisme. Jika anda menetapkan kayu kiri pada gear terkecil dan kayu kanan pada gear terbesar, mekanisme akan paling perlahan.

Walau bagaimanapun, ini masih tidak mencukupi. Kami mencari terowong di sebelah kanan pintu masuk, salah satu paip di sana berkarat. Sekeping paip bagus untuk menyekat bilah berputar.

Bergerak, Daniel akan menemui jalan buntu - laluan itu disekat oleh jeriji. Dan jika Daniel sendiri tidak dapat memecahkan mereka, maka mungkin orang lain akan dapat melakukannya. Hanya satu "tetapi": raksasa itu betul-betul di lorong. Walau bagaimanapun, terdapat banyak cara improvisasi di sekeliling, anda boleh menarik perhatian makhluk ini dengan melemparkan batu dari sisi lain dan, semasa dia mengembara mencari sumber bunyi, diam-diam menyelinap ke pintu.

Nave

Apabila Agripa mendongak, Daniel pergi menukar seluar dalamnya.

Daniel memeriksa bilik-bilik di tingkat atas, di salah satu daripadanya dia melihat dua tuas. Masih belum jelas apa yang mereka buka atau lancarkan - mereka tidak berfungsi. Tetapi Daniel menemui satu lagi serpihan diarinya. Dan dengan seram dia mengetahui bahawa Alexander memaksanya untuk melakukan ritual itu - dan Daniel terpaksa membunuh seorang lelaki. Adakah dia pergi untuk itu? Kehidupan orang lain sebagai pertukaran untuk hidup anda? Walaupun ia adalah penjenayah...

Tetapi yang paling penting, Daniel terkejut apabila dia turun ke lubuk nave. Ke dinding dirantai ... Agrippa separuh mati! Dalam perbualan dengan lelaki ini, Daniel mengingati kejatuhannya dan memahami apa yang perlu dia lakukan. Pertama, cari serpihan sfera, yang akan membuka pintu masuk ke tempat perlindungan. Dan jika ia berjaya - cari nota Weier, pelajar Agrippa.

Enam serpihan sfera sepatutnya berada di dalam bilik penyeksaan. Pintu kepada mereka ditutup - itulah sebabnya dua tuas di bahagian atas diperlukan. Untuk menjadikannya berfungsi, anda perlu membuka palka di siling di atas meja penyeksaan.

Sebelum memasuki koir, di laluan yang terbuka ke kanan, Daniel menemui sebuah bilik kecil. Terdapat nota di atas meja. Nampaknya kini wira boleh menyelamatkan Agrippa, tetapi pertama-tama anda perlu mencari tiga komponen: racun melumpuhkan dari cendawan, elixir kehidupan daripada darah mereka yang baru dibunuh dan perkumuhan beberapa makhluk yang hidup di dalam air.

Ia menarik: jika anda pergi ke mezbah sekarang, sebelum sfera dikumpulkan, kuil bawah tanah belum lagi dimusnahkan oleh Shadow. Jambatan di sebelah kanan menuju ke bilik peribadi baron - tidak ada kegunaan praktikal, tetapi anda akan membaca buku harian Alexander yang lain.

koir

Di mana-mana terdapat senja merah, tiada apa yang dapat dilihat pada jarak sepuluh langkah, tetapi kadang-kadang kedengaran tapak kaki raksasa. Ia adalah perlu untuk mencari tiga ruang penyeksaan dan mengambil serpihan sfera. Yang pertama boleh dicapai dengan membelok ke kiri dan berjalan di sepanjang dinding.

Daniel akan mencapai yang kedua jika dia berjalan terus dari pintu masuk ke koir. Paip di atas kepala anda akan membantu untuk membawa ke yang ketiga dan paling jauh. Cendawan besar tumbuh di hadapan bilik penyeksaan ini. Bahan pertama ada.

Corak cantik. Daniel memotong gambar pada mereka pada mangsa.

Monitor baik-baik saja, cuma Daniel sangat takut.

Tidak sukar untuk melintasi dewan utama koir. Anda hanya perlu membongkok dan bergerak dekat dengan dinding. Walaupun Daniel bertemu dengan raksasa, dia tidak mungkin menyedarinya sehingga dia membenamkan hidungnya. Dan mereka tidak berjalan berhampiran dinding.

Transept

Di lorong seterusnya, dibuka selepas mekanisme pintu dibaiki, Daniel melihat sebuah perigi. Alexander menyebut bahawa perigi itu akan menjadi habitat yang sangat baik untuk makhluk yang mayatnya diperlukan untuk mencipta elixir.

Di tingkat kedua sel penjara berdekatan, Daniel menjumpai sekeping daging. Apa yang anda perlukan. Kami mengikat daging ke tali, menurunkannya ke dalam perigi. Sisa-sisa itu bukan sisa, tetapi tulang mengandungi perkumuhan yang diperlukan dengan pasti.

Transept adalah dewan kosong yang besar dengan tiga pintu di hujungnya. Di tengah-tengah terdapat tangga spiral menuju ke bilik kerja baron. Terdapat tali di atas meja.

Pintu di sebelah kanan menuju ke sel tempat Daniel dan Alexander pernah menggergaji "perogol." Parit di atas lantai menyembunyikan lubang longkang di mana darah mangsa mengalir. Kami mengikat tali ke balang, menurunkannya ke dalam lubang dan mengisinya dengan darah. Bahan ketiga telah dijumpai. Selepas menggeledah dua bilik yang tinggal, Daniel mengumpul semua serpihan sfera itu. Di mana untuk melekatkan sfera sekarang dan menyediakan ramuan untuk Agrippa? Mungkin di bilik altar?

Fikiran buruk. Daniel tidak dapat melarikan diri dari mayat yang menerkamnya ...

Kejutan yang tidak mengganggu

Ramai pembangun suka meninggalkan beberapa "telur Paskah" dalam permainan mereka, tersembunyi atau tidak begitu mengejutkan untuk pemain yang ingin tahu. Orang-orang di Frictional Games melakukan sesuatu dengan humor Sweden yang sebenar.

Mengapa mencari sesuatu dalam permainan? Lebih-lebih lagi, dalam "Amnesia" pemain hanya sibuk mencari sesuatu. Semua yang paling menarik adalah di hadapan mata.

Arkib yang dipanggil "super_secret.rar" terletak betul-betul dalam direktori akar permainan (siapa yang melihat di sana?). Ini supaya tidak ada yang meneka, ya. Semuanya akan baik-baik saja, tetapi arkib dilindungi kata laluan. Kata laluan adalah panjang, tetapi sangat mudah.

Permainan ini mempunyai tiga pengakhiran: baik, buruk dan normal. Selepas semua kredit (atau dengan menekan butang), pemain akan melihat tulisan "berakhir". Dan dalam cetakan besar, hampir lebih besar daripada "akhir" itu sendiri - supaya mereka pasti tidak akan terlepas - kod itu. Bukan kata laluan lagi, tetapi hanya sebahagian daripadanya.

Tetapi jika anda menggabungkan kod dari ketiga-tiga penghujung, gabungan yang terhasil akan menjadi kata laluan kepada arkib. Dan di dalamnya - tidak lebih atau kurang - seni dan lukisan awal, panduan terperinci bab pertama permainan, dokumen reka bentuk, penerangan tentang keupayaan "enjin" baharu (semuanya dalam bahasa Inggeris yang hebat dan hebat) dan beberapa klip video daripada versi alfa permainan.

penjara bawah tanah

Wira itu bangun di penjara bawah tanah. Sudah tentu pintu itu berkunci. Tiba-tiba, jisim coklat mula memenuhi ruang - Daniel telah dipintas oleh Shadow. Kita perlu mencari jalan untuk keselamatan.

Batu di dinding kiri ternyata rapuh. Tukul dengan pahat (nasib baik, raksasa tidak berfikir untuk mencarinya) akan membantu membuat lubang di dalamnya. Melaluinya, Daniel akan mencapai rasuk yang retak dan menghempasnya ke dinding.

Pintu keluar dari penjara dikunci. Meneroka kamera, wira itu menemui nota dengan kata-kata terakhir salah seorang banduan: kuncinya tersangkut di paip pembetung. Anda boleh mendapatkannya dengan dua cara: isi baldi dengan air dari perigi dan "basuh", atau putuskan batang dari jeriji berkarat dan tolakkannya. Jalan menuju keselamatan terbuka.

Nave

Daniel kembali ke ruang tengah. Istana runtuh, jisim coklat terbentuk di mana-mana, ia mencederakan ahli arkeologi. Sekatan itu membuka akses ke makmal yang telah dipasang sebelumnya dengan papan. Baiklah, kita perlu membantu Agrippa yang malang.

Suling darah dahulu. Kemudian picit keluar rahsia kelenjar beracun ke dalam bekas yang sama. Kemudian dalam alembic, sejatkan ekstrak Tamptera dari tulang.

Agrippa masih dirantai ke dinding. Daniel memberinya ramuan untuk diminum, selepas itu lelaki tua itu meminta untuk memenggal kepalanya dan membuangnya ke dalam portal yang dibuka oleh Alexander. Daniel tidak menentangnya, kerana gergaji itu sangat dekat, di dalam bilik di sebelah kiri. Sekarang dia mesti menyambung sfera dan menembusi ke dalam tempat kudus.

Altar

Daniel mendapati dirinya berada di sebuah kuil bawah tanah yang luas. Jambatan itu melintasi jurang dan menuju ke kuil dan bilik mekanisme. Laluan ke tempat suci itu disekat oleh medan ajaib. Daniel cuba melipat sfera serpihan pada alas khas, tetapi tiada apa-apa yang timbul - sejenis jisim melekit diperlukan.

Baldi resin di dalam bilik jentera amat berguna. Tetapi ini tidak membantu sama ada: sfera itu sendiri tidak boleh mengeluarkan medan sihir, ia diperlukan untuk mematikan mekanisme. Batu itu memecahkan gear - kita mesti cepat.

Tempat perlindungan dalaman

Dengan cara yang aneh, Alexander berakhir dengan bukan satu, tetapi sebanyak empat sfera sekaligus.

Pintu pagar besar menghalang laluan Daniel. Dia menarik tuil pada salah satu tiang, tetapi pintu pagar kekal di tempatnya - tetapi laluan terbuka di kedua-dua belah dewan. Tiada apa-apa di dalam bilik, kecuali untuk beberapa jenis lukisan ritual di atas lantai dan mezbah korban.

Daniel tidak mempunyai pilihan selain menumpahkan darahnya pada kedua-dua mezbah dan memulakan upacara itu. Fikiran Daniel enggan menurutinya, kakinya mengalah. Bayangan bernafas ke belakang kepala, kunci berubah di hadapan mata kita.

Tetapi upacara itu telah pun bermula, dan pintu masuk ke bilik sfera dibuka.

Bilik sfera

Dan sekarang - denouement. Alexander bersedia untuk menyelesaikan ritual dan pergi melalui portal ke dunia lain. Apakah yang perlu Daniel lakukan? Biarlah apa adanya? Cegah baron dan bunuh dia? Adakah kehendak Agripa?

Siapa yang harus dipersalahkan atas semua pembunuhan ini? Alexander? Daniel? kedua-duanya? Aneh, Daniel mencapai matlamatnya, dan tidak pernah menerima jawapan ...

Amnesia keturunan gelap
Amnesia: Hantu Masa Lalu

Petua asas untuk bermain:
1) Jangan jatuh dari mana-mana - di sini ia penuh dengan kehilangan sejumlah besar nyawa. Luncurkan ke bawah tangga atau sesuatu yang lain, tetapi yang paling penting, berhati-hati.
2) Simpan lampu suluh anda. Dia sangat penting. Gunakan kotak tinder dengan lebih kerap. Pada akhir permainan, saya dapati 30 daripadanya (iaitu, mereka cukup untuk hidup).
3) Jaga fikiran anda. Sekiranya ia sangat mendung untuk anda, cari sumber cahaya dan jangan melihat raksasa untuk masa yang lama - ini juga mengganggu jiwa.
4) Jangan lupa semak diari anda. Khususnya, "Rekod" dan "Kenangan" selalunya mengandungi maklumat berguna untuk lulus.

pengenalan

Kami mengikuti jejak titisan. Terdapat almari pakaian di koridor. Kita buka, ambil kotak tinder. Kami masuk ke bilik di sebelah kanan. Kami mengambil kotak tinder di atas meja. Kami pergi lebih jauh di sepanjang jejak titisan. Selanjutnya, selepas gangguan watak, pergi ke pintu pertama di sebelah kanan. Kami mengambil kotak tinder di atas rak. Kami pergi ke bilik sebelah kanan. Lampu padam. Kami meninggalkan kami menuruni tangga lebih jauh di belakang denai.

Arkib lama
Kami mengikut jejak. Pintu terbuka dan lampu padam. Kami masuk ke pintu ini. Kami mengambil 2 kotak tinder di atas rak. Kami mengikut jejak masuk ke dalam bilik. Tanglung jatuh dari meja. Kami memilihnya. Kami bergerak lebih jauh di sepanjang laluan. Sekarang anda boleh melakukan ini dengan tanglung yang menyala (butang F, ia menggunakan minyak, anda perlu mencarinya untuk memastikan api terus menyala) Di bilik sebelah di sebelah dapur terdapat kabinet. Di dalam kotak tinder. Kami membuka pintu, mengambil surat itu, membacanya. Bekas Daniel memberitahu kita bahawa kita mesti membunuh Alexander dari Brandenburg. Terdapat minyak di atas meja di sebelah nota. Kami ambil. Sekarang, setelah memasukkan inventori, anda boleh mengisi semula bekalan tenaga lampu suluh dengan mengklik pada minyak dua kali. Di dalam bilik yang sama di sebelah kiri rak terdapat tuil. Kita tarik. Pintu rahsia terbuka

Bahagian 1.
Dewan
Kami pergi ke mana kelopak ditunjukkan. Jisim organik menghalang laluan ke ruang pemprosesan. Bertentangan dengan tangga ke ruang kitar semula di dalam dewan, terdapat sebuah bilik di sebelah kiri di bahagian paling awal dada. Di dalamnya terdapat kotak tinder dan minyak. Cuba kita buka pintu pagar besar di dalam bilik ini. Adakah ia tidak berjaya? Organik menyekat pintu keluar sekali lagi. Kami kembali ke tengah Dewan. Kami masuk ke laluan yang terletak di dasar tangga ke atas. Kami turun dan pergi ke pintu menuju ke Makmal. Kita masuk.

Makmal
Jika gelap untuk anda, nyalakan tanglung atau gunakan kotak tinder untuk menyalakan obor di dinding, di bawah siling, dan di mana sahaja yang sesuai untuk anda. Di sini saya tidak akan menerangkan di mana dan bagaimana untuk menyalakannya (ini bodoh) Kami menuruni tangga di makmal. Terdapat sebuah rak bersebelahan dengan laluan bersalut batu. Di sebelahnya ada minyak. Kami pergi dengan satu-satunya cara di bawah tangga ke bawah. Di bilik 1 di sebelah kanan, di antara kotak itu, terdapat kotak tinder dan peti dengan satu lagi di dalamnya. Kami melihat jadual alkimia dan surat di atasnya. Kami membaca dan mengetahui bahawa semua bahan berada di dalam bilik bawah tanah wain (dengan hantu bugagag).Dalam bilik yang sama, di sebelah sana, terdapat satu lagi meja dengan balang dan satu lagi surat. Kami mengambil tin, membaca surat itu, mengetahui dengan tepat bahan apa yang diperlukan untuk mencipta asid. Kami memeriksa kabinet di dalam meja, di dalam kotak tinder dan "kaset" (artifak silinder, ia mesti dibaca dan dikagumi) Di seberang meja ini adalah dapur, di dalamnya adalah kotak tinder. Kami bergerak dari makmal. Kami digeruni. Kami memadamkan lampu dan bersembunyi. Apabila semuanya tenang, kami meninggalkan makmal. Di dalam dewan kita naik tangga ke pintu dengan tulisan "Arkib". Kita masuk.

Arkib
Kami pergi ke pintu di sebelah kanan. Kami membaca nota itu. Kami masuk ke pintu di sebelah kiri. Kami mengambil nota di rak. Terdapat kotak tinder di dalam kabinet meja. Kami pergi ke koridor ke pintu "Kabinet". Kita masuk. Kami membaca nota dari meja. Terdapat kotak tinder di dalam laci. Kami meninggalkan pejabat melalui pintu lain. Kami pergi ke "Buku Lama". Di sebelah kanan di dada adalah kotak tinder dan minyak. Terdapat kotak tinder di dalam ketuhar. Kami pergi. Kami cuba memasuki "Dewan Sejarah Tempatan". tertutup. Kami pergi ke kanan ke "koridor" yang indah dengan pendiangan di sisi. Kami pergi ke kiri ke hujung koridor dan kemudian belok kiri semula. Kami mengambil minyak dari meja di sebelah piano. Kami pergi ke "Pelan lantai". Kami mendengar cerita istana busuk. Di sudut kiri atas bilik adalah peti dengan 2 kotak tinder dan minyak. Kami pergi. Kami pergi ke "Peta". Kami menghampiri meja. Kami mengambil nota. Daniel semakin tinggi lagi. Kali ini kami membantunya. Bergerak ke hadapan sehingga ia bersinar. Kami mengambil sfera. Kami kembali dalam realiti. Kami berpuas hati dengan motif klasik yang indah di latar belakang. Di meja di mana nota itu sekali lagi adalah kotak tinder. Pintu keluar itu dipenuhi dengan batu. Macam mana nak keluar? Kami pergi ke dinding antara dua pejabat. Adakah kita melihat retakan? Dinding yang rapuh, tetapi anda tidak boleh memecahkannya dengan tangan anda. Kami mengambil sesuatu yang berat (khususnya, terdapat topi keledar di sebelahnya) dan membuangnya ke dinding. Kami bebas. Kita masuk bilik. Terdapat mentega di salah satu rak di sini. Di hujung bilik ada nota di sebelah kiri. Adalah perlu untuk memecahkan tingkap kedai dengan sesuatu (contohnya, buku). Kami menggunakan buku di rak. Ia perlu dihidupkan sekaligus, tetapi setiap satu daripadanya dimasukkan semula selepas ditarik keluar. Oleh itu, anda perlu mencari semua buku yang anda perlukan dan menggunakannya secepat mungkin. Kami mengeluarkan kesemuanya dan laluan dibuka. Terdapat nota di kabinet meja. Di atas meja adalah kunci kepada bilik wain bawah tanah. Kami ambil. Seseorang menakutkan kita. Kami masuk ke dalam bilik dengan buku - kami melihat bahawa pintu, ditutup di sebelah kanan, kini rosak. Kami meninggalkan arkib sambil ketakutan. Keluar, anda mesti cepat menjauh dari pintu - bayang itu marah. Kami pergi ke bilik bawah tanah wain.(Pintu berada dalam penurunan yang sama dengan makmal, bertentangan) Kami menggunakan kunci di pintu.

Bilik Kebal Wain
Kami turun. Kami mendengar adegan itu. Kami masuk ke pintu bertentangan dengan tangga. Kami mengambil cuprite. Untuk tidak menjadi gila, kami menyalakan sejenis lilin dan menunggu di dalam bilik ini selama kira-kira 20 saat (musuh berkeliaran di luar, walaupun bukan fakta, tetapi berhati-hati tidak mengganggu sesiapa pun) Kami pergi, kami melalui bilik mengikut arah jam . Kita pergi ke yang seterusnya. Adakah lipas merangkak melintasi monitor? Jangan cuba untuk mengetuk mereka keluar) Terdapat kotak tinder di para. Di sebelah kanan adalah tong minyak (perkara yang paling berguna dalam permainan ini :)) Terdapat kotak tinder lain di atas meja. Calamine berbaring di atas lantai. Kami ambil. Tong berguling dan pintu terhalang oleh tersumbat. Kami membukanya. Kami menyeret keluar batu-batu berat dengan memegang tetikus dan menggerakkan w, a, s, d. Adakah sekatan telah dibersihkan? Kami pergi. Pintu masuk seterusnya adalah tanpa pintu. Seseorang membuat pate. kesian pulak. Kami mendengar adegan itu. Terdapat kotak tinder di dada. Di atas meja terdapat nota dan ... vodka CZAR ... mmm. Malangnya, kita ambil sahaja. Kami pergi ke pintu terakhir di bawah tangga. Sebaliknya, terdapat 2 daripadanya, tetapi kita pergi ke satu di sebelah kiri. Kami mengambil candu di hujung koridor di sebelah kiri di rak. Hati-hati, hantu mati berkeliaran di dalam bilik ini. Kami memilih kotak tinder di rak.(Kami juga melihat bahagian atas rak) Kami memeriksa seluruh bilik. Cari Aurepigment dan keluar dari bilik wain bawah tanah. Sekali lagi bayang itu marah. Kami pergi ke Makmal.

Makmal 1.1
Ingat jadual alkimia? Kita lari kepadanya. Kami menetapkan semua bahan, balang juga. Sekarang kita mula chemise. Kami menghidupkan injap dalam gerakan bulat. Gas dulu. Kemudian, pada gilirannya, untuk setiap tiub. Kami mengambil sebotol asid yang terhasil. Kami melihat akibat dari bunyi aneh itu - tangga dimusnahkan. Kami menggunakan keajaiban fizik tempatan: letakkan kotak pada sisa bahagian bawah tangga, naik ke kotak ini dan lompat ke tingkat atas. Kami keluar dari makmal.

Dewan
Kami pergi ke jisim organik yang sangat dibenci oleh kami, yang menghalang jalan ke ruang pemprosesan. Kami menggunakan sebotol asid di atasnya. Jisim telah larut.

Bilik pemprosesan
Kami bergerak di sepanjang terowong. Kami mendengar adegan itu. Kita nampak musuh. Kami bersembunyi. Kami bergerak dengan lebih berhati-hati ke arah mana musuh pergi. Kita masuk bilik. Kami mengambil nota. Di rak di sebelah kanan adalah kotak tinder. Kami bergerak ke pintu sebelah. Tinderbox lain. Bilik sebelah dengan pintu berkunci. Terdapat beberapa kotak di sebelah kanan pintu. Kami merobek mereka - laluan ke bilik sebelah. Di dalamnya kita lihat ... Satu tong minyak! Hore) Kami mengambil semua kotak tinder dari dada (2) dan rak (1) Kami melihat palka turun. Tetapi ia terlalu berat untuk diangkat. Kami melihat talinya. Tetapi mekanismenya tidak berfungsi kerana kayu itu tersangkut di salah satu bahagian. Kami melihat dari atas. Kami mengeluarkan penyumbatan. Kami memutar tuil. Hatch terbuka. Kami melompat ke bawah. Kami pergi ke pintu ke arkib bawah tanah.

Arkib bawah tanah
Ini dia, salah satu misi paling menjijikkan di Amnesia. Memasuki bilik dan berjalan sedikit, anda melihat bagaimana lampu padam dan bilik itu sudah sebahagiannya dipenuhi air. Semuanya nampak teratur. Tetapi anda tidak perlu berdiri di dalam air ini. Kerana ada musuh di dalamnya dan dia ingin memakan kamu. Anda perlu melompat ke atas kotak. Kami melompat ke dalam bilik di sebelah kanan dan menggunakan tuil di sana. Sekarang anda perlu berlari ke pintu untuk seketika, yang terbuka tetapi akan ditutup. Adakah anda berlari? Satu lagi bilik dengan sesuatu yang lapar di atas lantai. Kami melemparkan dia kepingan daging dan berlari untuk membuka pintu (di sini kita perlu mengendalikan tuil itu sendiri) Membukanya? Lari cepat, buka pintu sebelah dan lompat ke beberapa kotak. Pintu sebelah memerlukan kunci. Tidak ada kunci, tetapi terdapat permainan berongga di rak di dalam bilik yang sama. Gunakan jarum di pintu dan keluar ke Terowong Arkib.

Arkibkan terowong
Wahai ibu sayangku!!! Raksasa itu mahu kamu mati di sini dan sekarang juga. Lari saja, lari dengan laju yang pantas, ingat kata bijak "Makanan yang baik adalah makanan mati" Hari ini anda adalah makanan dan anda perlu melarikan diri. Lawatan adalah pendek dan linear. Jangan keliru.

Bahagian 2.
Dewan terpencil
Kami mengikut jejak ke dalam bilik di sebelah kiri. Kami mendengar adegan itu. Kami cuba memulakan lif - ia tidak berfungsi. Kami pergi. Kami menaiki tangga ke "Ruang tamu".

Ruang tamu
Kami membaca nota itu. Kami mengeluarkan candu dari kabinet meja. Kami mengambil kotak tinder di bilik sebelah di atas meja dan membaca nota itu. Kami menggunakan katil. Kami mendengar adegan itu. Kami menghampiri satu-satunya pintu di sebelah kanan yang tidak terbuka. Kami menggunakan palang daripada inventori di pintu ini. Kita gerakkan linggis sana sini. Bam. Pintu kemudian dibuka. Kami membaca nota itu. Pergi ke almari di sebelah kanan. Bugaga! Musuh datang. Sembunyi di dalam almari dan tutup pintu. Ingat sajak kecil Freddie? Sudah tiba masanya untuk mengingatinya. Kami mendengar bunyi. Kami sedang menunggu raksasa itu keluar (bunyi pintu) Kami meninggalkan kabinet. Sebuah kunci tersembunyi di sebalik lukisan di dalam bilik yang sama. Kami mengalihkan gambar dan ia jatuh. Ambil botol dengan kunci dan lepaskannya. Botol telah pecah - kami memilih kunci. Kami kembali ke "Dewan Jauh". Bertolak dari atas, kami pergi ke pintu sebelah, "Kabinet".

Kabinet
Kami masuk ke pintu di sebelah kanan. Kami membuka dada - kami mengambil kotak tinder. Kami memasuki pintu di sebelah kiri - kami membaca nota. Kami pergi - kami pergi di sepanjang koridor. Di sebelah tingkap kami masuk ke pintu pertama. Kami mendengar adegan tentang bagaimana anjing itu diseksa. Kami membaca nota di atas meja. Kami membaca nota di bilik sebelah. Kami mencari meja - kotak tinder dan timbunan tengkorak. Kami keluar dari bilik-bilik ini. Kami menyusuri koridor ke kanan. tersumbat. Jangan lewat. Kami kembali ke tingkap. Tingkap pertama retak (ada minyak di sebelah, kami mengambilnya) Kami membuang sesuatu ke tingkap, contohnya, kerusi. Kami pergi di cornice. Kami melompat ke atas mereka sehingga kami melihat pintu masuk ke bilik baru. Di dalam bilik ini lihat "kaset" baru (artifak silinder) Di bilik sebelah kami mengisi tanglung dengan minyak dari Barrel. Kami membaca nota, pilih batang. Di bilik sebelah ada peti dengan 2 kotak tinder. Itu sahaja, anda boleh kembali dengan cara yang sama di sepanjang cornice dan kembali ke "Dewan Terpencil" Di dewan Jauh kita menuruni tangga dan pergi ke bilik di sebelah kanan - "Penyimpanan".

Penyimpanan
Kami bergerak ke hadapan. Kami mengambil kotak tinder. Di dalam bilik ini, cuba nyalakan sekurang-kurangnya beberapa obor - terdapat sedikit cahaya atau gunakan tanglung, tetapi ia mesti digunakan dengan bijak. Mula-mula kita masuk ke pintu di sebelah kiri. Ambil Perincian dari gerudi di rak. Kami mendengar dengusan raksasa itu. Kita tunggu dalam bilik ni. Terdapat 3 kotak tinder di atas rak. Oleh kerana tiada obor dan lilin di sini, anda perlu merosakkan fikiran anda yang sudah hancur, tetapi tidak ada, bukan kali pertama. Kami keluar dari bilik. Tetapi sila berhati-hati. Kami pergi ke laluan seterusnya (jika mengira mengikut arah jam) dari bilik yang dipanggil "Butiran". Kami menyalakan lilin dan obor di sepanjang jalan supaya tidak keliru nanti. Kami pergi sepanjang jalan, turun dan lihat laluan itu dipenuhi. Kami memerlukan bahan letupan. Untuk membuat bahan letupan anda perlu mencampurkan 2 bahan. Kami mempunyai bank. Kami kembali ke tengah dan bergerak ke laluan seterusnya yang dipanggil "Peralatan" Kami sedang mencari butiran lain dari gerudi di bilik yang berbeza. Di dalam bilik di tengah terdapat pemegang dan 2 kotak tinder. Dalam bilik sebelah kanan ada 2 tinderbox dan dalam chest oil + candu + tinderbox. Di dalam bilik di sebelah kiri adalah pangkal gerudi dan 2 kotak tinder di rak (1 di tengah, satu lagi di atas). Mencantumkan gerudi bersama-sama dengan menggerakkan objek di atas satu sama lain. Sekarang kita dapati tong menegak dengan pili di sebelah tong mendatar (dengan wain?). Tetapi paip berkarat. Kami menggunakan gerudi. Kami menggantikan bekas. Terdapat 2. Kami mencari tong sedemikian dengan lebih berhati-hati, kedua-duanya ada di sini. Adakah anda telah menuang bahan letupan? Kami takut, tetapi kami tidak takut, kerana kami adalah perintis yang tidak gentar. Sekarang kita kembali ke bilik "Butiran". Letakkan bahan letupan di sebelah batu. Kami mengambil batu kerikil yang paling keji yang terletak berdekatan. Kami bergerak sejauh 10 meter. Dan kami melontar kerikil. awak rindu? Kemudian anda boleh naik dan langgar batu dekat ... tetapi adakah itu menarik? Letupan. Babakh! Kita masuk bilik. Kami mengambil kotak tinder kegemaran kami di rak (yang mana satu ada dalam akaun?) Kami pergi ke kiri. Kami mendengar adegan itu. Di bilik sebelah kami mengambil kotak tinder di rak (kiri dan kanan satu demi satu) Kami masuk ke bilik di sebelah kanan. Kami mengambil satu kotak tinder lagi. Kami pergi ke bilik paling kanan. Kami buka. Bugaga! zombi. Sebenarnya, ia tidak perlu untuk membukanya, tetapi saya menakutkan anda) Hempas pintu ini nafig dan lari ke hadapan ke dalam laluan, lari dan lari dan akibatnya dengar adegan lain dan pergi ke pintu di sebelah kanan. Ada 2 batang lagi dan sekeping nota. Kami mengambil mereka dan cuba untuk keluar. zombi!!! Dia menakutkan kita lagi. Kami duduk dalam bilik. Kemudian kami dengan berhati-hati meninggalkannya dan bergerak ke mencangkung. Adalah dinasihatkan untuk meletakkan kepala anda di bawah bantal. Tidak ada? kesian pulak. Secara umum, kami bergerak ke arah pintu keluar dari Bilik Kebal, di sepanjang jalan bertemu raksasa dan kengerian paling intim kami. Keluar ke Dewan Jauh, kita melihat bagaimana ia telah berubah dan berpindah ke Bilik Enjin. Ia terletak di dalam bilik di mana lif hanya terletak di sebelah kiri. Kami membuka pintu dengan kunci.

Bilik enjin
Kami masuk ke pintu di sebelah kanan. Kami membaca nota itu. Sedikit lagi, kami menghidupkan lampu dalam lampu yang digantung. Kita lihat mekanismenya. Lihat nombor di atas dan di bawah tuas? Adalah perlu bahawa tuas dinaikkan dengan jumlah nombor = 8 dan ke bawah 8. Kami menyelesaikan masalah - tulisan "Aliran seragam" dipaparkan. Mari turun. Kami masuk ke pintu pertama. Kami mengambil 2 nota. Kami menghidupkan lampu di dalam bilik ini (diperlukan) untuk lebih memahami perkara yang perlu dilakukan di sini. Kami melihat 3 takuk pada panel logam yang besar. Kami memasukkan batang ke dalamnya. Rod kitar wap menjadi bulat. Segi tiga kepada segi tiga. Empat fasa kepada persegi. Kami keluar dari bilik. Beri perhatian - terdapat gear besar di hadapan bilik. Seorang lagi di dalam bilik. Mereka akan tetap berguna kepada kita. Kami turun ke bawah. Di dalam bilik ini kami juga menghidupkan lampu di sebelah mekanisme. Di sini anda perlu meletakkan 3 gear. 1 berada di dalam bilik ini dan 2 adalah tempat kami baru turun (baca beberapa baris di atas) Adakah anda telah meletakkan 3 gear? baiklah. Terdapat kotak api di sebelah kiri mekanisme ini. Di sini juga, anda perlu menyalakan lampu dalam lampu dari atas, jika tidak, anda tidak akan melihat hidung. Kami membuka kotak api. Ia kosong. Terdapat arang batu di dalam bilik di sebelah kiri (ada juga 1 kotak tinder di atas rak). Kami mengambil bebola arang batu dan memasukkannya ke dalam relau. Anda perlukan 3 keping. Isi kotak api - tutupnya - tekan tuil. Dekati mekanisme di sebelah kanan - tekan tuil. Adakah anda berasa seperti pemandu kereta api? Masih) Keluar dari bilik enjin ke Dewan Jauh. Kita lari ke lif!!! Kami meninggalkan rumah.

Bahagian 3.
penjara bawah tanah
Kami mendengar adegan itu. Kami membersihkan penyumbatan di pintu. Kita masuk. Kami pergi ke kanan di sebelah dinding. Jika anda melihat bahawa anda boleh menyala (obor, lilin) ​​- nyalakannya. Kami bergerak sepanjang masa di sepanjang dinding kanan (ini bukan titik penting, tetapi dengan cara ini anda akan memahami tempat yang saya maksudkan, jika tidak, tidak mungkin) Kami melihat cahaya pertama datang dari atas. Kami belok kanan dan pergi lebih jauh, kami melihat kamera pertama. Kita masuk ke dalamnya. Kami mengambil kotak tinder. Kami keluar dari bilik kami pergi lebih jauh di sepanjang dinding. Kami mengambil satu lagi kotak tinder dan, sebenarnya, ini adalah jalan buntu. Kami kembali kepada cahaya dari atas. Adakah anda telah memulihkan kewarasan anda? Sekarang bergerak di sepanjang dinding kiri ... Kami pergi ke ruang 1 ruang. Kami mengambil kotak tinder dan mentega. Kami pergi ke kamera jauh. Mereka menakutkan kita dengan ketukan. Kami menjauh dan memulihkan kewarasan kami. Terdapat tukul di dalam sel bertentangan dengan yang kiri. Kami ambil. Kami pergi lebih jauh di sepanjang dinding kanan. Hantu zombi yang menakutkan AAA! Secara umum, kita bersembunyi dan menunggu sehingga makhluk itu hilang. Nah, atau anda boleh mati dan lain kali dia akan berada di tempat lain jika anda berjalan dengan berhati-hati. Kita naik tangga. Kita belok kanan. Kami pergi sepanjang dinding kanan. Ini diikuti dengan pintu masuk ke bilik. (titik 1) Adalah dinasihatkan untuk menyalakan obor di sebelahnya. Di dalamnya terdapat candu dan kotak tinder. Kami meninggalkannya. Kami pergi lebih jauh di sepanjang dinding, terdapat penurunan ke bawah. Kami digeruni. Mendaki kembali ke titik 1. Bergerak terus dari titik 1 - bilik. Ia mengandungi kotak tinder dan mentega. Mari keluar dari bilik dengan minyak ke kiri. Dan kami akan pergi ke bilik kiri. Kami mendengar adegan itu. Kami memindahkan katil - kami melihat lubang, tetapi laluannya terlalu sempit. Nah, mari kita cari alat. Kami meninggalkan bilik ini dan pergi terus sepanjang jalan. Memasuki bilik kami mendengar satu lagi adegan. Kami mengambil pahat di atas lantai. Kami pergi. Kami menghampiri pintu di sebelah kiri. Menulis bahawa kunci itu lemah dan berkarat. Kami menyambung pahat dan tukul. Kami menggunakannya di pintu. Satu tong minyak! Huhu! Isi minyak dan pindah ke bilik yang berlubang sempit. Kami menggunakan tukul dan pahat pada lubang. Ia menjadi lebih luas! Anatomi manusia? Tidak, kawan, fizik!

Penjara bawah tanah (koridor utara)
Kami merangkak di sepanjang terowong. Kiri atau kanan? Di sebelah kanan sudah tentu :) Adakah anda keluar? Kami pergi melalui papan tanda ke "Receptaculum". Kami dipandu oleh papan tanda di dinding. Memandangkan pada penghujung tahap terakhir terdapat satu tong minyak, saya harap anda tidak pergi membuta tuli dan melihat tanda-tanda ini. Jika ada sesuatu, nyalakan obor di dinding untuk melihat. Kami datang ke Penyimpanan, kami mengambil balang dan 2 kotak tinder. Sekarang ikut papan tanda ke "Dapur" (Culina). Jika kita bertemu raksasa, maka kita menyembunyikan diri dan memburu semula. Adakah anda berada di dapur? Kami membaca nota itu. Terdapat 2 kotak tinder di atas rak. Kami mendekati dandang di hujung bilik dan menggunakan balang di atasnya. Penggera! Penggera! Zombi ada di sini! Kami bersembunyi di sebalik bangkai babi dan menutup lampu. Kami duduk dan itu sudah cukup. Kami mengambil minyak dari sini berdekatan dan keluar dari bilik. Kami pergi semula ke arah simpanan. Kami naik tangga, pergi ke kanan, kiri, kiri, kanan, kiri. Kami masuk ke pintu di sebelah kiri, kami mengambil minyak dan kotak tinder. Di pintu di sebelah kanan, kami mendengar adegan itu. Kami pergi lebih jauh ke arah lama. Kami membaca nota di dalam bilik. Kami kembali - kami takut. Kami bersembunyi. Adakah anda telah duduk di luar? Kami pergi. Kami pergi sekarang ke arah yang bertentangan, kemudian kiri, kanan, kiri sehingga ia berhenti. Kami melihat pintu dengan kunci dalam keadaan buruk. Kami mencurahkan asid dari balang ke atasnya. Kami selesaikan dengan tukul dan pahat. Kami digeruni lagi. Kami membuka pintu dan berlari ke dalam Laluan ke Tangki.

Bahagian 4.
Laluan ke Tangki
Kami mendengar adegan itu. Kami melihat di tengah-tengah tiang di atasnya tuas yang menurunkan tangga. Tetapi ia perlu dilincirkan. Kami pergi ke paip dari mana minyak mengalir, kami menggantikan balang. Kami mengambil tin dan pergi ke tuil. Kami menggunakannya di atasnya. Kami menggunakan tuil itu sendiri. Tangga tidak turun ke hujung - paip mengganggunya. Kita perlu memecahkannya. Kami meninggikan tangga. Turunkannya semula dengan tuil. Dan begitu beberapa kali. Tangga turun - kami merangkak naik. Kami pergi ke hadapan ke pintu. Kami menggunakan tuas kanan, tuas kiri. Kami menyusuri jambatan yang turun dari tuas kanan. Kami pergi ke "Cistern".

tangki
Kami pergi di sepanjang jalan dan mendengar adegan itu. Kami melihat keturunan dan pendakian baru dari seberang. Mari kita teruskan. Kami melompat di sepanjang jejantas hingga ke penghujung. Terdapat nota dan anda perlu memusingkan tuil. Jadi kita turunkan paras air di lokasi bersebelahan, kita akan memerlukannya di sana nanti. Kita putar belit. Jom balik. Kami berlalu ke sebelah kanan. Kami mengambil minyak dan kotak tinder dari dada. Sekarang kami pergi ke seberang jejantas selepas itu kami menyeberangi air buat kali pertama. Terdapat satu lagi di sebelah kanan kenaikan ini. Kami pergi kepadanya. Kami melihat jambatan gantung. Ia adalah perlu untuk membuang batu di sepanjang rantai. Jambatan itu tenggelam. Kita pergi ke penghujung. Kami membaca nota itu. Terdapat mentega di sebelah kanan di belakang kotak. Kami menghidupkan injap. Raksasa itu gaduh. kita balik. Injap terakhir kekal. Ia berada di sebelah kiri jika anda berjalan di atas air, maka selepas 10 meter anda akan melihat pendakian - kepada kami di atasnya. Paip gas. Kami lulus dengan berhati-hati, kami menunggu apabila seseorang keluar - kami lulus. Kita tunggu yang seterusnya. Lebih ringkas daripada lobak kukus. Kami memutar injap supaya mereka tidak berasap di sini. Kita pergi ke penghujung. Kami membaca nota itu. Kami menghidupkan injap. Awak boleh pergi dari sini. Kami pergi ke Laluan ke Tangki. Kami keluar ke dalam Laluan. Sekarang kita pergi ke "Bilik kawalan" (di mana terdapat 2 tuil untuk menurunkan jambatan).

Bilik kawalan
Kami masuk, dengar adegan itu. Kami masuk ke bilik di sebelah kanan. Kami mengambil kotak tinder pada kotak itu. Lihat bagaimana tuil dibetulkan. Kami masuk ke bilik bertentangan. Di sini mereka mesti diperbaiki dengan cara yang sama. Jika ia tidak keluar, cuba putar lagi. Satu-satunya teka-teki pelik dalam permainan ini, kerana mereka tidak ditetapkan dengan cara yang sama seperti di bilik bertentangan. Mungkin anda perlu mendengar klik dalam mekanisme. Adakah anda perasan paip terletak di dalam bilik ini? Mereka akan tetap berguna kepada kita. Dekati pintu ke bilik sebelah dan putar injap. Kami masuk ke dalam bilik dan pada masa yang sama saya menasihati anda untuk membuang 2 paip ini ke dalamnya sekaligus. Kita pergi dulu ke bilik yang betul. Tinderbox dan nota. Juga di atas lantai adalah paip ke-3. Ada minyak di tepi tangga. Ingat bagaimana tuil terletak pada mekanisme. Kami masuk ke bilik kiri. Kami mengambil pegangan. Pasang tuil seperti di dalam bilik yang betul. Kami pergi ke bilik terakhir. Di sini anda perlu memasang 3 paip ini yang terletak di dalam bilik yang berbeza. Bawa mereka semua ke sini. Bagaimana untuk memasang? Panjang menegak di tengah. 1 kecil hingga panjang secara mendatar. Ke-2 kecil di sebelah kiri yang panjang secara menegak. Ianya berfungsi! Lurus 2 permainan dalam satu. Kami bertolak dari bilik Kawalan. Kamu tidak boleh? Adakah injap jatuh? Kami menggunakan pemegang sebaliknya. Kami bertolak dalam Pas ke Tangki. Kami menggunakan tuil untuk menurunkan jambatan ke bilik sebelah. Adakah jambatan itu tidak mahu turun ke penghujung? Kami turun ke tanah. Kami mengambil batu yang lebih besar dan membuangnya ke atas jambatan. Jika anda tidak mempunyai kekuatan yang cukup untuk membuangnya dengan segera, kami baling dahulu di atas dasar batu yang telah kami langgar dengan gemilang. Jambatan itu tenggelam. Kami pergi ke ... SIDS.

bilik mayat
Apa yang akan berlaku seterusnya. Mungkin Neraka? Jadi tidak mengapa. Mari kita ke hadapan. Kami mendengar adegan itu. Kami pergi tanpa menoleh ke bilik dengan timbunan tulang. Dengar panik Daniel. Kami mengambil kotak tinder dan paip tembaga. Candu berada di rak yang lebih tinggi. Kita balik ke selekoh. Kita pergi ke bilik itu. Kami melihat di dalam makmal untuk kajian organ manusia dan penyelewengan lain. Di dalam meja kita melihat satu lagi "kaset" (artifak silinder) + kotak tinder + candu di dalam loker. Terdapat nota di atas meja. Di rak sebelahnya ada satu lagi + tinderbox. Saya harap awak tidak pergi menyiasat mayat di bilik bersebelahan? Fu, baik, awak dan ... c c c. Tapi okay. Kami menghampiri mayat di atas meja. Kami menggerudi tengkoraknya dengan gerudi. Kami melekatkan batang tembaga ke dalam lubang. Masukkan jarum ke dalam batang. Hooray! Selesai pelajaran anatomi. Sekarang kita cucuk diri kita dengan jarum ini dan tangkap Teletubbies! Sekarang cuba keluar. Oh mungkin bangsat! Tinky Vinky mengetuk pintu! Sebaliknya menyorok di bawah mayat (heh, sayang tak boleh) Secara umum, hanya menyorok dalam bilik dengan mayat dan tunggu dan pergi dari sini di Pas ke Tangki. Adakah anda keluar? Turun ke bawah. Pergi ke tempat banjir sebelum ini. Kini anda boleh berjalan ke sana dengan selamat. ke hadapan. Kami pergi ke Pemungut.

Pengumpul
Melangkah ke hadapan. Kami turun. Ayuh. Kami melihat zombi. Kami bersembunyi. Kami pergi lebih berhati-hati dari mana dia datang. Kemudian kita pergi ke kanan sepanjang jalan. Ke kiri dan masuk ke dalam bilik. Mengisi minyak dari tong minyak. 2 tuas. Kami meletakkan mereka dalam kedudukan sedemikian supaya kurang bunyi. (kanan maksima ke kanan, kiri maksima ke kiri) Kami kembali ke tempat kami digeruni oleh hantu-hantu-zombie. Ara di sana. Dia datang ke sini juga. Kami bersembunyi. Kami sedang menunggu. Kami pergi ke tempat yang kami katakan tadi. dah datang ke? Jadi anda berdiri di sebelah "pam air" Pergi ke terowong yang tinggal. Di sepanjang jalan, kotak tinder di cerobong asap (berapa banyak yang anda sudah ada? :)) Kami sampai ke penghujung. Kami melihat paip pecah. Putus sepenuhnya. Kami kembali ke "menara air". Kami memasangkan pergerakan dengan paip. Jom merangkak. Jom jalan terus. Betul. Kami masuk ke pintu. Candu berdiri di tepi lorong. Teruskan. Jalan mati? kita balik. Boom! Raksasa itu memecahkan palang. Kami bersembunyi. Kami sedang menunggu. Kami pergi ke tempat parut dipecahkan. Sekarang di sini adalah perlu untuk menarik raksasa di satu pihak, berlari dalam bulatan dan lari dari sisi lain ke tempat dia menghalang laluan. Dengar bunyi geram?! Sebaliknya, lari, buka pintu dan merangkak menaiki tangga. Uff ... Cahaya terang! Oh ya! Dan kami merangkak keluar ke suatu tempat. Lokasi ini ialah Nef.

Bahagian 5.
Nave.
Terdapat kotak tinder di sebelah perigi. Kami pergi ke pintu di sebelah kanan (di sebelah kanan tali, jika kami menganggap lokasi anda sebagai yang awal selepas tahap sebelumnya). Pintu itu tidak meminjamkan dirinya. Kami terus melalui pintu - kotak tinder terletak dan laluan telah diisi. Kami masuk ke pintu belakang. Di dalam bilik terdapat tong minyak, kotak tinder, nota dan 2 tuas. Kami tidak memerlukannya lagi, tetapi ingat tempat ini, mari kita panggil ia titik Bravo. Sekarang kita pergi ke pintu terakhir di sebelah kiri. Kami bergerak di sepanjang koridor - tangga ke bawah. Kami turun. Terdapat 2 kotak tinder di bawah tangga dan sebuah pintu di sebelahnya. Kami masuk ke pintu. Kami mendengar adegan itu. Kami pergi ke kiri, buka pintu dan turun ke bawah. Siapa yang kita lihat!!! Kawan lama, Kirill Oreshkin Agrippa. Dia memberitahu kami beberapa kisah yang indah. Kami mendengarnya dan melihat ke kiri. Terdapat mentega di atas meja. Kami mengambil dan merangkak ke atas meja. Buka palka dari atas. Kami meletakkan kerusi di atas meja (objek boleh diputar dengan kekunci R) dan naik ke atasnya. Membetulkan perincian. Mekanisme telah ditetapkan. Sekarang kita lari ke titik Bravo (di mana terdapat 2 tuil) Gunakan tuil. Kami berlari lagi ke Agrippa. Kami pergi lebih jauh di sepanjang koridor ke bilik besar seterusnya. Kami pergi ke kamera. Tinderbox di bahagian bawah sebelah kanan. Di hujung kanan atas adalah kotak tinder. Apabila naik dari sebelah kiri, kita melihat daging di atas meja. Kami ambil. Kami kembali ke Agripa. Kini dua pintu pagar telah dibuka di dalam bilik ini. Kami pergi dahulu ke kanan (jika anda mengira dari mana kami baru datang) atau ke kiri (jika anda berdiri di sebelah Agripa dan lihat dua pintu gerbang ini). Adakah awak di sini? Kami sampai ke bilik. Terdapat sebuah perigi di dalam. Kami mengikat daging ke tali. Kami menurunkan daging ke dalam perigi. Om-Nom-nom. Raksasa itu berkata terima kasih untuk pencuci mulut. Kita tarik balik. Kami mengambil tulang. Kami pergi lebih jauh dalam terowong ini ke pintu masuk ke Transept.

Transept
Ada 3 bilik (kiri, kanan, depan) + satu bilik naik tangga. Mula-mula kita pergi kepadanya. Kami masuk ke pejabat. Kami mengambil kotak tinder dan mentega. Kami mengeluarkan nota dari meja dan melihat "kaset" (artifak silinder). Ambil tali di atas meja. Kami turun ke bawah. Kami masuk ke bilik sebelah kiri. Kami menikmati penyeksaan. Kami mengeluarkan bahagian pertama sfera dari kabinet. Kami keluar dari bilik. Kami terus masuk ke dalam bilik. Kami mendengar adegan itu. Kami pergi dalam garis lurus sepanjang jalan. Kami buka pintu. Kami mendengar adegan itu. Tinderbox bersebelahan + sfera ke-2 di bawah beg. Kami mengambil mereka dan meninggalkan bilik. Kami masuk ke bilik di sebelah kanan. Kita masuk bilik. Kami menikmati satu lagi penyeksaan. Kami mengambil bahagian ke-3 sfera dan kami boleh meninggalkan Transept. Adakah anda keluar? Jadi anda berada di Nave. Sekarang kita pergi ke pintu pagar bertentangan. Pintu di sebelah kiri. Kita masuk. Terdapat kotak tinder di atas rak. Terdapat kotak tinder + "kaset" (artifak silinder) di dalam kabinet meja. Terdapat nota di atas meja. Kami meninggalkan bilik dan pergi ke Kliros.

koir
Kami menyusuri koridor. Kami masuk ke pintu di sebelah kanan. Di tingkat bawah dan di atas meja adalah kotak tinder. Kami masuk ke pintu di sebelah kiri. Kami menggunakan nota. Ambil pisau. Potong "penjahat". Kami keluar dari bilik. Kami pergi lebih jauh di sepanjang koridor, kami turun. Kami masuk ke Kliros (Dewan Utama). Jadi di sini, serta di Transept, terdapat 3 bilik untuk setiap syahid. Saya harap anda mempunyai minyak yang mencukupi dalam tanglung;) Kerana ia sangat tidak menyenangkan, berkabus dan gelap di sini. Secara umum, ingat cara untuk kembali ke titik asal (mari kita panggil ia titik Gamma) dan semuanya akan baik-baik saja. Mula-mula, kita bergerak ke kiri. Anda boleh pergi terus di sepanjang dinding di sebelah kiri. Kami sampai ke bilik. Terdapat kotak tinder di laluan di sebelah kiri. Di sebelah kanan ialah candu. Di tengah-tengah ialah Iron Maiden. Nikmati penyeksaan semula. Di sebelah kiri gadis besi itu terletak bahagian ke-4 sfera. Kami meninggalkan bilik ini dan kembali ke titik Gamma. Sekali lagi, hanya berjalan di sepanjang dinding (kini di sebelah kanan). Jadi anda berada di pintu masuk ke Kliros. Sekarang pergi ke bilik di sebelah kanan. Perkara utama di sini adalah untuk tidak terlepas jambatan kepadanya. Terjumpa jambatan? Yang kelihatan seperti jambatan di murowind. Kemudian anda berada di landasan yang betul. Perkara utama ialah bergerak dengan ketat di sebelah dinding di sebelah kanan. Jika ada jalan buntu, kemudian pergi ke dinding seterusnya dan bergerak ke belakang. Secara umum, sepanjang masa di satu dinding. Jadi anda pasti akan terjumpa bilik. Jangan lupa bahawa terdapat raksasa berjalan berhampiran. Kami masuk ke dalam. Kami menikmati penyeksaan. Ambil bahagian ke-5 sfera. Kemudian kami meninggalkan bilik dan terus bergerak di sepanjang dinding kanan. Akibatnya, selepas siksaan yang berpanjangan, anda akan tersandung pada bilik ketiga. Terdapat cendawan berhampiran. Pecahkan dengan tukul dan pahat. Kelenjar beracun ada bersama kita. hore. Kita masuk bilik. Nikmati penyeksaan dan ambil bahagian ke-6 sfera. Fuh. Kini anda boleh meninggalkan Kliros dan melupakannya sebagai mimpi buruk. Kami mendekati Agrippa, dia sekali lagi lebih bercakap daripada sebelumnya. Kami pergi ke bilik terakhir yang belum kami masuki - Altar.

Altar
Kita naik tangga. Kami buka pintu. ANAK ANAK IBU. Sekumpulan penyeleweng sedang menghampiri anda! Apa yang akan mereka lakukan?!? Fuh. Mereka hanya memotong. Skrin memuatkan mengatakan "Tidur" ... bermaksud Tidur. Jadi kita dalam penjara. Kami mendengar adegan itu. Minyak di bawah katil. Kami memecahkan bar keluli dari parut. Dinding di sebelah kiri tidak stabil. Kami memasukkan batang. Kita bengkokkan dia. Kami menembusi dinding. Kami pergi. Di ruang seterusnya mengikut arah jam kami memilih nota dan minyak di belakang katil. Dalam sel seterusnya, kami terkejut! Dan kita melihat seorang lelaki biasa dan telanjang. Tidak! Turun dengan orang-orang sesat. Ia hanya seorang lelaki berbogel. Dan dia sudah mati. Kami memilih 2 kotak tinder dan pergi ke ruang seterusnya. Di dalamnya kami mengambil baldi candu dan kotak tinder. Kami cuba keluar melalui pintu utama. Namun, dia tidak mahu. Kami menghampiri telaga di tengah dan memutar tali ke atas. Kami memasang baldi dan menurunkannya. Kita angkat semula. Kami mengambil baldi dan pergi ke paip. Kuncinya ada. Kami menggunakan baldi pada paip dan mencuci kunci di atas tanah. Kami menggunakan kunci di pintu. Kami pergi. Ai MAMA freak minya balik! Makhluk dengan 65 sesungut dan 21 mata sedang mengejar kami !!! Okay apa ... dan anda tidak boleh bermimpi. Cuma grafiknya tidak akan menariknya keluar. Kabus merah mengejar kami. Kami melarikan diri dengan sekuat tenaga. Kami membuka semua pintu dan membuka runtuhan dan ke hadapan ke hadapan. Dan omong-omong, saya kasihan kepada anda dan juga diri saya sendiri, jika pada masa itu tanglung kehabisan (secara umumnya berbaloi untuk disimpan sepanjang permainan untuk kes sebegini). Kami bertolak di Nave.

Bahagian 6. Akhir
Nef 1.1
Kami mengambil kotak tinder dari meja dan nota. Lihat skrin percikan. Adakah awak terjaga? Kami terus melalui pintu. Pintu lain. Kami mengambil kotak tinder dan masuk ke pintu di sebelah kiri. +1 tinderbox - keluar. Kami masuk ke pintu ke kiri / lurus. Kami menyusuri koridor. Kami turun tangga. Lokasinya sudah biasa bagi kami, walaupun sudah gelap. Kami melihat bilik Alchemy telah dibuka di sebelah kanan. Kami tidak memerlukannya lagi. Kami pergi ke Agrippa. Dia memberitahu kami bahawa semuanya baik-baik saja. Kami bergerak ke laluan yang membuka ke kiri. Kami mengambil gergaji di atas rak. Adakah anda melihat kesan darah di atas lantai? Kami menghampiri palka kecil di mana darah mengalir. Kami membukanya, sebelum itu kami menyambungkan balang dengan tali dalam inventori dan meletakkannya di sana. Kami mengeluarkan balang. Sekarang kita pergi ke bilik Alchemy. Kami meletakkan balang pada peranti di sebelah kanan dan memanaskannya. Pada peranti di sebelah kiri, kami mengapit rumput. Kami menggantikan balang - kami memerah keluar. Pada peranti di tengah, letakkan tulang di sana, gantikan balang. Kita goreng. Ale op! Nombor pelajaran alkimia (yang mana satu sudah ada?) Sudah tamat) Kami kembali ke Agrippa untuk prosedur air selanjutnya. Kita buat apa yang dia cakap. Kita ambil apa yang dia beri. Kami kembali ke altar.

Altar
Kita naik tangga. Di sini sekali lagi sistem adalah kiri-tengah-kanan. Kita pergi kiri. Jika ada zombi, maka kita sedang menunggu untuk ia hilang di mana benang dan masih pergi ke kiri. Kami mengambil nota. Kami mengambil kotak tinder dan baldi resin. Kami turun. Kita perlu menghentikan mekanisme dengan menyekatnya. Kami mengambil kotak dari atas dan melekatkannya di antara gear. Sekarang kami terus masuk ke dalam bilik. Kita dah dekat final :) Kita nampak pedestal sebelah kiri. Kami meletakkan resin pada alas. Seterusnya, gamkan sfera pada bahagian alas demi sekeping. Ale op. Kami pergi ke tepi yang tidak diketahui. Kami berlari ke tempat perlindungan dalaman.

Tempat perlindungan dalaman
Kami turun ke bawah. Kami menggunakan tuil pada lajur di sebelah kiri. Kami masuk ke pintu kiri. Kami membaca nota itu. Kami menghampiri meja korban di sebelah kanan. Kami menusuk (kami sangat menyukainya, mm) Kemudian kami berdiri di atas pentagram. Alasan bergolak. Tetapi tiada apa yang kita berehat dan berjuang lagi. Kami masuk ke bilik di sebelah kanan. Kembali ke altar. Setitik darah. Kemudian pentagram. Laluan terbuka. Kami terserempak dengannya. Dan masuk ke dalam Dewan Sfera.

Dewan Sfera
Ini dia, Alexander. Dia memberi kita ucapan panjang. Apa yang boleh saya katakan? Ini sudah menjadi penghujung Amnesia yang menghiburkan. Anda memutuskan apa yang perlu dilakukan. Ada 3 kesudahan. Jika anda belum melakukan apa-apa lagi, maka lebih baik mencuba, jika anda TIDAK tahu apa yang perlu dilakukan maka berikut adalah 3 pilihan
1) Tolak tiang yang memberi tenaga.
2) Jangan lakukan apa-apa, dengar dan tunggu pintu pagar terbuka dan lemparkan kepala Agripa ke sana
3) Jangan lakukan apa-apa, dengar dan tunggu pintu dibuka dan jangan menghalang Alexander daripada pergi ke dunia lain (pengakhiran yang sama diperoleh jika anda dibunuh oleh bayang-bayang di tempat lain dalam permainan)

Dewan dengan hujan. Selepas video pengenalan, kami bangun di beberapa jenis istana. Kami membaca entri dalam diari dan pergi di sepanjang koridor, memfokuskan pada tapak kaki merah jambu di atas lantai. Juga, jangan lupa baca di bawah ...

Dewan dengan hujan.

Selepas video pengenalan, kami bangun di beberapa jenis istana. Kami membaca entri dalam diari dan pergi di sepanjang koridor, memfokuskan pada tapak kaki merah jambu di atas lantai. Juga, jangan lupa membaca petua dan melihat ke dalam bilik, kabinet untuk mencari barang berguna. Contohnya, kotak tinder diperlukan untuk menyalakan lilin, dsb.

Arkib lama.

Kami terus berjalan, berharap untuk mencari sumber air. Di dalam bilik di mana trek membawa, kami memilih tanglung dari lantai, terdapat peti di sebelah kiri. Ia mengandungi sebotol tinderbox. Kami pergi ke seterusnya, sampai ke pejabat dengan kelalang, kami membaca nota dari meja. Daniel meminta kami untuk membunuh Alexander. Ia ternyata menjadi catatan untuk diri saya sendiri. Lagipun, setelah mengambil elixir tertentu, kami kehilangan ingatan dan, dengan mengandaikan akibat yang rumit, kami menjaga untuk mengembalikan kami ke kehidupan lama kami terlebih dahulu. Kami segera mengambil bahan api untuk lampu. Di sebelah kanan meja, di salah satu rak, aktifkan mekanisme. Melalui laluan yang dibuka kami pergi ke lokasi seterusnya.

Dewan.

Selepas meninggalkan dewan utama, kami menonton adegan potong kecil. Kami turun ke bawah ke pintu yang diserlahkan. Tiada apa-apa yang baik di sana - jisim melekit menghalang jalan. Ia adalah perlu untuk entah bagaimana membubarkannya. Sekali lagi, saya ingin ambil perhatian bahawa item berguna bertaburan sepanjang permainan dengan kemurahan hati, anda hanya perlu mencarinya, walaupun di tempat yang paling tidak dijangka.

Makmal.

Kami turun tangga dan belok kiri. Di dalam bilik eksperimen, kami memilih nota daripada jadual. Di sebelah kiri bilik kami membaca satu nota lagi, dan kami mengambil botol kosong. Selepas keluar dari makmal, kami mendengar jeritan seorang wanita dari tingkat dua.

Arkib.

Kami mengambil manuskrip dari bilik yang betul, dari meja. Keluar dari bilik, kami membelok ke kanan, malah ke kanan dan mendapati diri kami berada di koridor yang besar. Kami pergi ke hujung dan membelok ke bilik kiri. Dalam "Pelan lantai" di baris terakhir kita dapati peti. Keluar dari bilik, kami berpaling ke kanan, bersandar pada dinding usang, kami mendengar bunyi langgar. Di bilik kiri, dari meja kami memilih kencing seterusnya. Di tempat yang sama, kami mengambil batu di tangan kami dan membuangnya ke dinding dengan bukaan. Kami lulus lebih jauh. Kami meneliti dewan sejarah tempatan, pertama kami dapati ketiga-tiga buku yang mesti diaktifkan. Manuskrip terakhir siri ini terletak di bawah kaca. Menyedari buku, aktifkan dan pergi ke bilik rahsia. Kami mengambil kunci dari meja, dan mengeluarkan nota dari meja sisi katil. Mendengar bunyi dentuman, kami kembali ke dewan, di mana pintu baru telah dibuka. Kami bergerak dengan berhati-hati di sepanjang koridor, kerana raksasa sedang berkeliaran berdekatan. Kami meninggalkan arkib dengan cara yang sama seperti kami datang.

Bilik Kebal Wain.

Kami menggunakan kunci yang ditemui di pintu bilik bawah tanah wain. Kami turun tangga dan masuk ke pintu pertama. Kami memilih komponen pertama: cuprite. Seterusnya, kami memeriksa bilik dari kiri ke kanan. Di bilik kedua kami memilih komponen seterusnya. Kita akan hilang kesedaran untuk beberapa saat. Di sudut bilik, anda boleh menambah bahan api untuk tanglung. Kami mengeluarkan sekatan sebelum pintu keluar dan pergi ke bilik sebelah. Apabila menghampiri pintu, kami melihat seseorang sedang melanggar dari belakang. Tetapi ini hanya ilusi, sebenarnya, tiada sesiapa di sana. Kami mengambil vodka diraja. Kami kembali ke tangga. Sekarang kita pergi dari kanan ke kiri. Pintu pertama berkunci, kita pergi ke pintu kedua. Selepas masuk, kami terus belok kiri. Pada akhirnya, dari rak kami memilih tincture candu (minuman penyembuhan) dan segera melihat raksasa itu. Dia tidak menimbulkan sebarang bahaya lagi. Jika kita berada di ambang kegilaan, lampu suluh yang mudah tidak akan menyelamatkan kita lagi. Anda sama ada perlu memajukan plot dengan cepat, menyelesaikan tugasan, atau keluar ke kawasan yang sangat terang. Kami pergi lebih jauh di sudut tempat raksasa itu hilang. Kami pergi ke penghujung, dari bawah, di rak kami melihat komponen terakhir, kami mengambilnya. Kami pergi ke makmal untuk pembuatan asid.

Makmal.

Kami masuk ke dalam bilik dengan peranti untuk eksperimen kimia. Tuangkan semua komponen, pusingkan yang kiri, kemudian skru yang lain. Kami segera menggantikan botol kosong di bawah paip di sebelah kanan. Kami mengambil asid.

Dewan.

Kami menggunakan asid pada lendir yang menghalang jalan.

Bilik pemprosesan.

Kami bergerak di sepanjang koridor gelap. Melihat raksasa itu, matikan lampu suluh dan cuba mendaki mencangkung. Kami belok kiri dan masuk ke dalam bilik. Di rak di sebelah kiri kami memilih bahan api untuk tanglung. Di bilik sebelah, dari rak, kami memilih tincture candu. Seterusnya, kami dapati pintu dikunci dari belakang. Kami meneruskan sehingga kami menemui nota. Kami kembali ke pintu yang berkunci. Di sebelah kanan, mengeluarkan kotak, kami menembusi laluan sempit ke dalam bilik belakang. Selepas berjalan sedikit, kami mengisi semula bekalan bahan api. Pintu pagar tidak berpusing, ia perlu diperbaiki. Di suatu tempat di tengah, melihat siling, kita melihat bahawa sekeping kayu mengganggu mekanisme. Kami meletakkan kotak itu dan, menjangkau, melonggarkannya sehingga ia pecah. Kami memutar pintu pagar. Jangan lupa sepenuhnya, sebelum pergi, teliti memeriksa bilik. Selanjutnya, kami turun melalui pintu yang terbuka.

Arkib bawah tanah.

Jadi, selepas beberapa saat kehilangan kesedaran, kami melompat ke kotak pertama. Raksasa yang tidak kelihatan berada di sebelah kami! Kita hanya boleh menjejakinya dengan jejak kaki di atas air. Juga, jika kita berjalan di atas air, dia serta-merta menyedari kita dan membunuh kita. Terdapat sebuah bilik di sebelah kanan. Kami mengaktifkan tuil dan dengan cepat pergi sepanjang koridor, di hujung jeriji logam, yang perlahan-lahan ditutup. Jika kita tidak mempunyai masa, kita perlu melakukannya sekali lagi. Sudah tentu, jika sukar untuk anda mengemudi, maka anda harus terlebih dahulu meninjau segala-galanya. Penerokaan akan membantu anda mencari item berguna di bilik lain. Apabila di zon seterusnya, sudah ada raksasa lain. Bahagian badan yang dipotong terletak di dalam kotak. Kami membuangnya ke dalam air dan menunggu raksasa itu mula memakannya. Kemudian, cepat bergerak melalui air dan putar mekanisme pada pintu untuk pergi lebih jauh. Daging perlu dimuntahkan secara berterusan. Selepas masuk ke bilik sebelah, kami mengambil jarum dari rak dan menggunakannya di pintu.

Arkibkan terowong.

Lari, lari dan lari lagi. Jangan lupa untuk menutup pintu di belakang anda!

Dewan terpencil.

Memandang ke kiri, permainan itu sendiri menunjukkan ke mana kita harus pergi. Lif tidak berfungsi, bilik enjin berkunci. Kami kembali ke dewan dan pergi ke arah yang bertentangan.

Penyimpanan.

Selepas melalui koridor, kami belok kiri. Kami memasuki bilik dan memilih salah satu bahagian gerudi. Raksasa ada di sana, kita cepat larut dalam gelap. Terdapat juga banyak kotak tinder di sini. Adalah lebih baik untuk menyalakan lampu dan lilin di mana-mana di garpu untuk memudahkan navigasi. Kami pergi ke kanan. Terdapat banyak tong, di antaranya terdapat bekas dengan cecair primer dan sekunder. Kami memerlukan mereka untuk membuat bahan letupan. Kami memeriksa bilik-bilik dengan teliti untuk mencari bahagian-bahagian gerudi yang tinggal. Cari mereka, sambungkan mereka. Menggunakan gerudi, kami menggerudi lubang dalam bekas dengan cecair dan menggantikan botol kosong. sedia. Kami kembali dan pergi ke persimpangan terakhir, di mana, sebenarnya, terdapat sekatan. Kami menggunakan bahan letupan pada batu. Kami mengambil kerikil kecil di tangan kami dan membuangnya ke dalam campuran berbahaya. Ia akan menyala, dan kita mempunyai beberapa saat untuk melarikan diri. Kami pergi di sepanjang koridor, memeriksa bilik. Kami bergerak dengan senyap, kerana dalam perjalanan akan ada beberapa raksasa. Selepas sampai ke bilik, kami memilih dua batang dan nota, yang mengatakan bahawa batang ketiga berada di pejabat di tingkat dua. Kami meninggalkan simpanan.

Kabinet.

Kami memeriksa bilik. Kami pergi lebih jauh, pergi ke tingkap, ia akan retak. Terdapat minyak berhampiran. Kami masuk ke dalam bilik di sebelah kanan. Kami melihat kenangan, mencari barang berguna, nota. Kami mengambil objek berat, seperti kerusi, dan membuangnya ke dalam tingkap yang retak. Melalui cornice, melompat ke seberang. Di sebelah kanan meja, kami melihat ke dalam sfera. Kami lulus lebih jauh, di sebelah kanan kami memilih rod terakhir dan arahan untuk menetapkan. Di bilik sebelah kiri kami memeriksa dada. Apabila pergi, jangan lupa mengisi lampu dengan minyak.

Ruang tamu.

Kami memeriksa bilik kiri, kami mengambil linggis dari meja. Kami membaca nota dari meja sisi katil. Di ruang tengah kami memilih minyak dari rak. Kami membaca nota dari meja. Keluarkan pintu ke bilik yang betul dengan bantuan linggis. Tidak lama kemudian kita mendengar kemalangan dan membaca amaran. Raksasa berjalan, kami cepat bersembunyi di dalam almari. Apabila dia pergi, kami membaca nota terakhir, keluarkan gambar dari dinding dan ambil kunci dari cache.

Kami masuk ke dalam dewan dengan lif. Kami menggunakan kunci di pintu bilik enjin.

Bilik enjin.

Kami berlalu ke hadapan dan belok kanan. Di sebelah kiri dari meja kami membaca nota itu. Teruskan, sekarang anda perlu melaraskan tuil mengikut arahan: anda harus mendapatkan jumlah nombor 8 - dari bawah, 8 - dari atas.

Setelah melakukan semuanya dengan betul, kami akan melihat pemberitahuan. Kami kembali ke pintu masuk, turun tangga dan membelok ke bilik kiri. Kami memasang rod: tiga fasa - segitiga, empat fasa - persegi, stim - bulatan. Kami membaca semua nota di dalam bilik. Kami lulus lebih jauh. Memasuki bilik dengan mekanisme, segera belok kanan dan baca nota. Seterusnya, anda perlu mengisi relau dengan arang batu, untuk ini ia membuka palka, dan kami pergi ke bilik di sebelah kiri, buang tiga bola arang batu ke dalam relau. Kami membakar semua ini dengan tuil. Kini anda perlu mencari tiga gear: salah satunya ada di dalam bilik ini. Yang kedua adalah di dalam bilik di mana rod dipasang, yang ketiga adalah betul-betul di pintu keluar dari bilik itu, di koridor. Setelah memasang segala-galanya sebagaimana mestinya, kami memulakan mekanisme. Segalanya bermula, kami kembali ke lif dan turun ke bawah.

penjara bawah tanah.

Kami mengeluarkan batu dan papan dari laluan. Sangat mudah untuk dikelirukan di penjara bawah tanah, terutamanya apabila anda perlu melarikan diri daripada raksasa. Walau bagaimanapun, jika anda mematuhi peraturan, semuanya akan berjalan seperti jam. Jadi, mari kita pergi, menjaga ke dinding kiri dan berhati-hati (!) Memeriksa bilik. Dalam perjalanan, kita akan bertemu dengan pintu dengan kunci, dan bilik di mana kenangan tentang bagaimana ibu dan anak perempuan bercakap. Jika anda mengeluarkan katil, anda boleh melihat lubang di lantai, yang menuju ke sayap utara penjara bawah tanah. Kami terus memeriksa bilik, mencari pahat dan tukul, dengan bantuan yang kami akan mengembangkan lubang di lantai. Namun, jika anda benar-benar merasakan bahawa anda tidak boleh melarikan diri dari penduduk istana yang dahsyat, maka lebih baik membiarkan diri anda dibunuh, pada kali seterusnya anda memuatkan raksasa ini tidak akan.

Penjara (Sayap Utara).

Kami bergerak di sepanjang terowong sempit. Di persimpangan kami belok ke kanan. Dialihkan batu, belok kiri. Sekarang anda perlu masuk ke dalam storan. Untuk melakukan ini, kami melihat ke dalam dinding dan melihat anak panah yang menunjukkan laluan. Sudah tentu, jalan itu akan menjadi sukar, raksasa tidak pergi ke mana-mana, kami juga memeriksa bilik untuk mencari barang berguna. Di dalam simpanan itu sendiri, kami mengambil balang dari rak, jangan lupa melihat ke dalam dada di sudut bilik. Selanjutnya, dipandu oleh anak panah yang sama, kami pergi ke dapur. Di hujungnya terdapat satu tong asid. Kami mengisi balang dengannya. Sekarang persoalannya, apakah kegunaan asid ini? Ingat koridor panjang depan kedai tu. Jadi, sekarang kami tidak akan melalui koridor ini ke arah penyimpanan, tetapi terus berjalan ke hadapan, di mana kami akan tersandung pada pintu dengan kunci lama. Kami mencurahkan asid ke atasnya dan menyelesaikannya dengan tukul. Sehingga raksasa itu mencapai kami, kami cepat berlalu.

Laluan ke tangki.

Kami tidak boleh pergi lebih jauh lagi, air telah menghalang jalan. Minyak mengalir dari salah satu paip, kami menggantikan balang di bawahnya. Kami melincirkan tuil dengan minyak untuk menurunkan tangga. Untuk memecahkan paip yang menghalang penurunan, beberapa kali, kemudian naikkan dan turunkan tuil. Kita naik atas.

Bilik kawalan.

Terdapat lima bilik di sini. Kami masuk ke bilik pertama di sebelah kanan, di sini semua tuil tersekat, iaitu, semuanya sudah diselaraskan. Kami masuk ke bilik pertama di sebelah kiri. Kami menghidupkan tiga paip dan melakukannya sehingga klik ciri. Oleh itu, kita tatal perlahan-lahan supaya tidak terlepas detik itu. Terdapat juga kepingan paip di setiap bilik. Kami akan memerlukannya sedikit kemudian. Untuk pergi lebih jauh, kami memusing paip, tetapi ia perlahan-lahan turun. Kami segera menggantikan kotak-kotak yang terletak di sebelah pintu. Kami masuk ke bilik kedua di sebelah kiri. Semuanya diselaraskan di sini, kami pergi ke bilik di sebelah kanan. Kami menggerakkan tuil, membuat struktur besar di hadapan kami turun sepenuhnya. Di dalam bilik yang sama, kami mengambil item yang dikehendaki dari meja. Kami pergi ke bilik tengah terakhir. Kami membina tiga paip yang ditemui di dinding. Kami meninggalkan bilik kawalan.
Kami mengaktifkan tuil di sebelah pintu. Salah seorang daripada mereka makan, tetapi kita akan uruskan kemudian.

kereta kebal.

Semuanya sangat mudah di sini. Anda hanya perlu mengubah hala aliran air dalam pengumpul. Pada hujung yang berbeza, kami memutarkan mekanisme. Laluan ke belakang akan disekat oleh jambatan yang belum diturunkan. Ambil kerikil di sebelah obor dan buang ke dalam rantai yang memegang jambatan.

Untuk sampai ke bilik terakhir, kami mengaktifkan tuil, jambatan di mana kami sampai ke kereta kebal dan dengan cepat berlari ke sana. Daripada itu kita sudah melompat ke yang macet.

bilik mayat.

Kami pergi ke hadapan sehingga kami mencapai bilik dengan tulang, di mana kami mengambil paip tembaga dari rak. Kami balik dan belok kiri. Setelah sampai ke bilik dengan mayat, kami membuat lubang di kepala badan menggunakan gerudi tangan. Kami memasukkan tiub ke dalamnya, dan jarum ke dalam tiub. Klik pada kepala dan dapatkan dos penawar. Jangan lupa untuk memeriksa semua bilik di dalam dan luar, serta meja sisi katil dan rak. Ketika hendak pergi, seekor raksasa akan mula menceroboh pintu. Kami hanya bersembunyi di bilik jiran dan menunggu sehingga dia pergi, kami meninggalkan bilik mayat.

Kami pergi ke tempat banjir sebelum ini. Sekarang kita boleh pergi ke lokasi seterusnya dengan selamat.

Pengumpul.

Kami membuka pintu besi. Kami turun tangga. Kami melangkau raksasa itu. Pergi terus dan kemudian belok kiri. Betul-betul di persimpangan jalan. Selepas pergi lebih sedikit, kami belok kiri. Kami memasuki bilik, di hadapan kami adalah dua mekanisme dengan tuas. Mereka akan memperlahankan kilang yang kita lihat pada mulanya. Tuas kanan - sepanjang jalan ke kanan, tuas kiri - sepanjang jalan ke kiri. Kami mengisi tanglung dengan bahan api. Kami akan pergi. Di pintu keluar kita akan ditemui oleh raksasa, kembali ke bilik dan tunggu sehingga dia pergi. Kami kembali ke kilang, kini kami pergi ke jalan yang betul. Kami sampai ke penghujung, di sana kami melihat paip gantung. Kami menggoncangnya dan mengambilnya. Kembali ke kilang dan gunakan kepingan paip di atasnya. Kami berlalu ke hadapan, di dalam bilik kami melihat bahawa kami tidak boleh pergi lebih jauh. Kami balik, kami mendengar bunyi raungan yang kuat. Ada raksasa, kami cepat-cepat bersembunyi di dalam bilik. Apabila dia keluar, di pintu keluar dari bilik kami membelok ke kanan. Dan kami pergi di sepanjang laluan yang terbuka. Di sini raksasa akan sentiasa beredar, lebih mudah untuk mati dan but semula dan kemudian tidak akan ada masalah dengan mereka.

Terdapat empat pintu di hadapan kami. Pada mulanya, semuanya dipenuhi dengan batu, tetapi terdapat kotak tinder. Dalam yang kedua tidak berfungsi tuil, terdapat nota di sebelahnya dan anda boleh menambah bekalan minyak. Yang ketiga ditutup. Keempat membawa ke bawah. Setelah turun, jangan lupa melihat di bawah tangga: terdapat banyak bekalan tinderboxes. Masuk ke pintu, kami belok kiri. Kita buka pintu pagar, turun. Kami melihat mayat yang digantung. Orang yang tidak dikenali meminta untuk mengaktifkan tuil. Kami menarik pemegang di sebelah kanan. Dia memperkenalkan dirinya sebagai Agrippa, pembantu Alexander. Selepas bercakap dengannya, dia mencadangkan agar kita mencari enam bahagian sfera. Inilah yang akan kita lakukan. Mula-mula, kita belok kiri ke meja. Di bahagian atas meja ini, buka penutup palka. Kami meletakkan kotak dan sampai ke bahagian atas, di mana kami memulihkan gear yang jatuh di tempatnya. Kami kembali ke tingkat atas ke tuas. Sekarang mereka berfungsi, kami mengaktifkannya. Mendekati Agrippa, dia akan meminta satu lagi bantuan, untuk mencari nota tertentu. Kami lalu lebih jauh, pintu ke bilik penyeksaan ditutup. Di bilik sebelah kami memeriksa setiap sel, di tingkat pertama dan kedua. Di tingkat dua, pilih sekeping daging dari meja. Selepas meneliti semua kamera, kita akan mendengar jeritan dan gemuruh.

Altar.

Kita sampai ke persimpangan jalan. Kami belok kiri. Kami jatuh ke dalam bilik, di mana kami mengambil baldi resin dari rak, dan nota dari meja. Kita kembali ke persimpangan jalan. Kami pergi ke sebelah kanan, tidak ada apa-apa selain nota dan sedikit minyak di dalam bilik ritual.

Jom balik. Kami belok kiri, di hadapan lokasi seterusnya di sebelah kiri akan ada bilik, ia mengandungi nota yang kami perlukan dan beberapa bekalan.

Koir (pintu masuk).

Kami memeriksa kedua-dua bilik. Di bilik kiri kami membaca nota dan kenangan bermula. Kami memilih pisau, kami klik pada badan penjenayah. Kami keluar dari bilik.

Koir (dewan utama).

Wilayah di sini sangat besar, dan di atasnya ia sangat gelap. Oleh itu, kami bergerak di sepanjang dinding kanan. Jika semuanya dilakukan dengan betul, kita akan mendapati diri kita berada di ruang penyeksaan pertama dengan roda. Di sudut kami mengambil serpihan sfera yang bercahaya. Kamera seterusnya dengan seekor lembu jantan. Tetapi terdapat tumbuhan bercahaya di hadapan pintu. Kami menggunakan tukul di atasnya dan mengambil kelenjar beracun. Kami masuk ke dalam. Kami mengklik pada lembu jantan, kami membaca tulisan itu. Buka penutup dan nyalakan arang batu di bawahnya. Kami mendengar jeritan banduan. Di sebelah kanan kita mengambil sekeping lagi sfera. Seterusnya dalam barisan ialah penyeksaan dengan keranda kayu dengan pancang. Kami mengklik padanya, di sebelah kanan kami memilih serpihan sfera merah terang. Kami meninggalkan kawasan itu. Mula-mula, mari kita berikan resipi Weier kepada Agrippa. Dia meminta untuk menyediakan elixir sebelum mengumpul sfera. Kami pergi ke bahagian seterusnya. Di dalam bilik dengan telaga, kami mengikat daging ke tali. Kami menurunkannya, tunggu raksasa memakannya. Kami mengangkat, mengambil jenazah.

Transept.

Di hadapan kami sekali lagi terdapat tiga bilik dan satu tangga menuju ke tingkat atas. Mari kita mulakan dengan kamera yang betul. Kami mengambil sekeping sfera di sebelah tali. Di ruang tengah, sfera berada di bawah beg. Di bilik terakhir, kami mengeluarkan sekeping sfera dari kabinet. Kami naik ke tingkat dua, kami mengambil tali dari meja. Kami memeriksa pejabat sepenuhnya. Kami pergi semula ke bilik yang betul. Kami membuka jeriji di atas lantai. Kami menggabungkan tali dalam inventori, menggunakan balang kosong pada darah, di bawah parut.

Semua bahagian sfera bersama kami, setelah mencapai mezbah kami, akan ditangkap. Kami akan bangun di belakang bar. Lemahkan dinding yang rapuh dengan tukul. Kemudian kita tarik dengan tangan. Kami memeriksa semua bilik jiran, kami mendapati baldi. Kami mengisinya dengan air dari perigi. Terdapat paip berhampiran pintu keluar, kami membiarkan air dari baldi melaluinya. Kami mengambil kunci. Kami membuka kunci pintu untuk mereka. Kini yang tinggal hanyalah berlari dan berlari.

Kami membaca nota dari meja. Kita hilang kesedaran. Bangun, kita keluar dari sini dan turun tangga. Sekarang selepas pintu kami membelok ke kanan, terus ke makmal. Kami memanaskan darah dalam struktur yang betul. Dalam reka bentuk tengah, kami meletakkan tulang di dalam ketuhar, setelah sebelumnya menggantikan balang dengan elixir yang tidak disediakan di bawah aliran. Kami meletakkan kelenjar beracun di struktur kiri, putar tuil. sedia. Kami kembali ke Agripa. Laluan baru telah dibuka di sebelah kiri, di sana kami mengambil gergaji dari rak. Pertama, kami menyolder Agroup dengan elixir, kemudian kami memotong kepala dengan gergaji. Kami berlari ke altar.

Altar.

Kami pergi ke pintu pagar. Tuangkan resin ke atas alas dan bina kepingan sfera pada resin. Kami masih tidak boleh pergi lebih jauh. Kita kembali ke persimpangan jalan, kita ikut satu-satunya jalan. Kami turun ke ruang bawah tanah, mengambil batu di sepanjang jalan, dan menyekat gear. Ia kekal hanya untuk menunggu raksasa itu pergi.

Tempat perlindungan dalaman.

Turun, aktifkan tuil pada tiang. Kami menjalankan ritual di dalam bilik: kami menusuk jari kami dan berdiri di tempat yang sesuai. Kami melakukan langkah-langkah ini di kedua-dua bilik. Kami melalui lebih jauh melalui pintu pagar yang terbuka.

Dewan sfera

Permainan ini mempunyai tiga pengakhiran, yang mana satu untuk dipilih terpulang kepada anda.
1) Hancurkan semua lajur dan tamatkan rancangan Alexander.
2) Tunggu permulaan dan lemparkan kepala Agrippa ke dalam portal.
3) Jangan campur tangan sama sekali, membenarkan Alexander pergi ke dunia lain.

pengenalan


Kami mengikuti jejak titisan. Terdapat almari pakaian di koridor. Kita buka, ambil kotak tinder. Kami masuk ke bilik di sebelah kanan. Kami mengambil kotak tinder di atas meja. Kami pergi lebih jauh di sepanjang jejak titisan. Selanjutnya, selepas gangguan watak, pergi ke pintu pertama di sebelah kanan. Kami mengambil kotak tinder di atas rak. Kami pergi ke bilik sebelah kanan. Lampu padam. Kami meninggalkan kami menuruni tangga lebih jauh di belakang denai.

Arkib lama


Kami mengikut jejak. Pintu terbuka dan lampu padam. Kami masuk ke pintu ini. Kami mengambil 2 kotak tinder di atas rak. Kami mengikut jejak masuk ke dalam bilik. Tanglung jatuh dari meja. Kami memilihnya. Kami bergerak lebih jauh di sepanjang laluan. Sekarang anda boleh melakukan ini dengan tanglung yang menyala (butang F, ia menggunakan minyak, anda perlu mencarinya untuk memastikan api terus menyala) Di bilik sebelah di sebelah dapur terdapat kabinet. Di dalam kotak tinder. Kami membuka pintu, mengambil surat itu, membacanya. Bekas Daniel memberitahu kita bahawa kita mesti membunuh Alexander dari Brenenburg. Terdapat minyak di atas meja di sebelah nota. Kami mengambilnya (sekarang, setelah memasukkan inventori, anda boleh mengisi semula bekalan tenaga tanglung dengan mengklik pada minyak 2 kali. Di bilik yang sama di sebelah kiri berhampiran rak terdapat tuil. Kami menariknya. Pintu rahsia dibuka).

Bahagian 1

Dewan

Kami pergi ke mana kelopak ditunjukkan. Jisim organik menghalang laluan ke ruang pemprosesan. Bertentangan dengan tangga ke ruang kitar semula di dalam dewan, terdapat sebuah bilik di sebelah kiri di bahagian paling awal dada. Di dalamnya terdapat kotak tinder dan minyak. Cuba kita buka pintu pagar besar di dalam bilik ini. Adakah ia tidak berjaya? Organik menyekat pintu keluar sekali lagi.

Kami kembali ke tengah Dewan. Kami masuk ke laluan yang terletak di dasar tangga ke atas. Kami turun dan pergi ke pintu menuju ke Makmal. Kita masuk.

Makmal

Jika gelap untuk anda, nyalakan tanglung atau gunakan kotak tinder untuk menyalakan obor di dinding, di bawah siling dan di mana sahaja anda suka. Di sini saya tidak akan menerangkan di mana dan bagaimana untuk menyalakannya (ini bodoh). Kami turun tangga ke makmal. Terdapat sebuah rak bersebelahan dengan laluan bersalut batu. Di sebelahnya ada minyak. Kami pergi dengan satu-satunya cara di bawah tangga ke bawah.

Di bilik 1 di sebelah kanan, di antara kotak itu, terdapat kotak tinder dan peti dengan satu lagi di dalamnya. Kami melihat jadual alkimia dan surat di atasnya. Kami membaca dan mengetahui bahawa semua bahan berada di dalam bilik wain (dengan hantu bugagaga). Di dalam bilik yang sama, di sebelah sana, terdapat satu lagi meja dengan bank dan satu lagi surat. Kami mengambil tin, membaca surat itu, mengetahui dengan tepat bahan apa yang diperlukan untuk mencipta asid. Kami menyemak kabinet di dalam meja, di dalam kotak tinder dan "kaset" (artifak silinder, ia mesti dibaca dan dikagumi). Bertentangan dengan meja ini adalah dapur, di dalamnya terdapat kotak tinder.

Kami bergerak dari makmal. Kami digeruni. Kami memadamkan lampu dan bersembunyi. Bila semua dah settle, kami keluar dari makmal. Di dalam dewan kita naik tangga ke pintu dengan tulisan "Arkib". Kita masuk.

Arkib

Kami pergi ke pintu di sebelah kanan. Kami membaca nota itu. Kami masuk ke pintu di sebelah kiri. Kami mengambil nota di rak. Terdapat kotak tinder di dalam kabinet meja. Kami pergi ke koridor ke pintu "Kabinet". Kita masuk. Kami membaca nota dari meja. Terdapat kotak tinder di dalam laci. Kami meninggalkan pejabat melalui pintu lain. Kami pergi ke "Buku Lama". Di sebelah kanan di dada adalah kotak tinder dan minyak. Terdapat kotak tinder di dalam ketuhar. Kami pergi.

Kami cuba memasuki "Dewan Sejarah Tempatan". tertutup. Kami pergi ke kanan ke "koridor" yang indah dengan pendiangan di sisi. Kami pergi ke kiri ke hujung koridor dan kemudian belok kiri semula. Kami mengambil minyak dari meja di sebelah piano. Kami pergi ke "Pelan lantai". Kami mendengar cerita istana busuk. Di sudut kiri atas bilik adalah peti dengan 2 kotak tinder dan minyak. Kami pergi.

Kami pergi ke "Peta". Kami menghampiri meja. Kami mengambil nota. Daniel semakin tinggi lagi. Kali ini kami membantunya. Bergerak ke hadapan sehingga ia bersinar. Kami mengambil sfera. Kami kembali dalam realiti. Kami berpuas hati dengan motif klasik yang indah di latar belakang. Terdapat kotak tinder lagi di dalam meja tempat nota itu. Pintu keluar itu dipenuhi dengan batu. Macam mana nak keluar? Kami pergi ke dinding antara dua pejabat. Adakah kita melihat retakan? Dinding yang rapuh, tetapi anda tidak boleh memecahkannya dengan tangan anda. Kami mengambil sesuatu yang berat (khususnya, terdapat topi keledar di sebelahnya) dan membuangnya ke dinding. Kami bebas.

Kita masuk bilik. Terdapat mentega di salah satu rak di sini. Di hujung bilik ada nota di sebelah kiri. Anda perlu memecahkan tingkap kedai dengan sesuatu (contohnya, buku). Kami menggunakan buku di rak. Ia adalah perlu bahawa mereka dihidupkan sekaligus, tetapi setiap daripada mereka, selepas ditarik keluar, dimasukkan kembali. Oleh itu, anda perlu mencari semua buku yang anda perlukan dan menggunakannya secepat mungkin. Kami mengeluarkan semuanya, dan laluan terbuka. Terdapat nota di kabinet meja. Di atas meja adalah kunci kepada bilik wain bawah tanah. Kami ambil. Seseorang menakutkan kita.

Kami masuk ke dalam bilik dengan buku - kami melihat bahawa pintu, ditutup di sebelah kanan, kini rosak. Kami meninggalkan arkib, menakutkan di sepanjang jalan. Meninggalkan, anda mesti cepat menjauh dari pintu - bayang itu marah. Kami pergi ke bilik bawah tanah wain (pintu berada dalam keturunan yang sama, di mana makmal berada, bertentangan). Kami menggunakan kunci di pintu.

Bilik Kebal Wain

Kami turun. Kami mendengar adegan itu. Kami masuk ke pintu bertentangan dengan tangga. Kami mengambil cuprite. Untuk tidak menjadi gila, kami menyalakan sejenis lilin dan menunggu di dalam bilik ini selama 20 saat (musuh berkeliaran di luar, walaupun bukan fakta, tetapi berhati-hati tidak mengganggu sesiapa pun). Kami pergi, kami melalui bilik mengikut arah jam. Kita pergi ke yang seterusnya. Adakah lipas merangkak melintasi monitor? Jangan cuba untuk mengetuk mereka keluar) Terdapat kotak tinder di para. Di sebelah kanan adalah tong minyak (perkara yang paling berguna dalam permainan ini :)) Terdapat kotak tinder lain di atas meja. Calamine berbaring di atas lantai. Kami ambil. Tong berguling, dan tersumbat menghalang pintu. Kami membukanya. Kami menyeret keluar batu-batu berat dengan memegang tetikus dan menggerakkan w, a, s, d. Adakah sekatan telah dibersihkan? Kami pergi.

Pintu masuk seterusnya adalah tanpa pintu. Seseorang membuat pate. kesian pulak. Kami mendengar adegan itu. Terdapat kotak tinder di dada. Di atas meja terdapat nota dan ... vodka CZAR ... mmm. Malangnya, kita ambil sahaja. Kami pergi ke pintu terakhir di bawah tangga. Sebaliknya, terdapat 2 daripadanya, tetapi kita pergi ke satu di sebelah kiri. Kami mengambil candu di hujung koridor di sebelah kiri di rak. Hati-hati, hantu mati berkeliaran di dalam bilik ini. Kami memilih kotak tinder di rak (kami juga melihat bahagian atas rak). Kami memeriksa seluruh bilik. Cari Aurepigment dan keluar dari bilik wain bawah tanah. Sekali lagi bayang itu marah. Kami pergi ke Makmal.

Makmal 1.1

Ingat jadual alkimia? Kita lari kepadanya. Kami menetapkan semua bahan, balang juga. Sekarang kita mula chemise. Kami menghidupkan injap dalam gerakan bulat. Gas dulu. Kemudian, pada gilirannya, untuk setiap tiub. Kami mengambil sebotol asid yang terhasil. Kami melihat akibat dari bunyi aneh itu - tangga dimusnahkan. Kami menggunakan keajaiban fizik tempatan: letakkan kotak pada sisa bahagian bawah tangga, naik ke kotak ini dan lompat ke tingkat atas. Kami keluar dari makmal.

Kami akan pergi ke jisim organik yang sangat dibenci oleh kami, yang menghalang laluan ke bilik pemprosesan. Kami menggunakan sebotol asid di atasnya. Jisim telah larut.

Bilik pemprosesan

Kami bergerak di sepanjang terowong. Kami mendengar adegan itu. Kita nampak musuh. Kami bersembunyi. Kami bergerak dengan lebih berhati-hati ke arah mana musuh pergi. Kita masuk bilik. Kami mengambil nota. Di rak di sebelah kanan adalah kotak tinder. Kami bergerak ke pintu sebelah. Tinderbox lain. Bilik sebelah dengan pintu berkunci. Terdapat beberapa kotak di sebelah kanan pintu (dengan berhati-hati, terdapat bahan merah di antara kotak dan pintu). Kami merobek mereka - laluan ke bilik sebelah.

Di dalamnya kita lihat ... Satu tong minyak! Hore) Kami mengambil semua kotak tinder dari dada (2) dan rak (1) Kami melihat palka turun. Tetapi ia terlalu berat untuk diangkat. Kami melihat talinya. Tetapi mekanismenya tidak berfungsi kerana kayu itu tersangkut di salah satu bahagian. Kami melihat dari atas. Kami mengeluarkan penyumbatan. Kami memutar tuil. Hatch terbuka. Kami melompat ke bawah. Kami pergi ke pintu ke arkib bawah tanah.

Arkib bawah tanah

Ini dia, salah satu misi paling menjijikkan di Amnesia. Memasuki bilik dan berjalan sedikit, anda melihat bagaimana lampu padam dan bilik itu sudah sebahagiannya dipenuhi air. Semuanya nampak teratur. Tetapi anda tidak perlu berdiri di dalam air ini. Kerana ada musuh di dalamnya, dan dia mahu makan kamu. Anda perlu melompat ke atas kotak.

Kami melompat ke dalam bilik di sebelah kanan dan menggunakan tuil di sana. Sekarang anda perlu berlari ke pintu dalam masa, yang terbuka, tetapi akan ditutup. Adakah anda berlari? Satu lagi bilik dengan sesuatu yang lapar di atas lantai. Kami membuang kepingan daging kepadanya dan berlari untuk membuka pintu (di sini kita perlu mengawal tuil itu sendiri). Adakah anda telah membukanya? Lari cepat, buka pintu sebelah dan lompat ke mana-mana kotak. Pintu sebelah memerlukan kunci. Tiada kunci, tetapi terdapat jarum berongga di atas rak di dalam bilik yang sama. Gunakan jarum di pintu dan keluar ke Terowong Arkib.

Arkibkan terowong

Oh, ibu saya sayang !!! Raksasa itu mahu kamu mati di sini dan sekarang juga. Hanya berlari, berlari dengan kelajuan yang sangat pantas, ingat pepatah bijak "Makanan yang baik adalah makanan mati." Hari ini anda adalah makanan dan anda perlu melarikan diri. Lawatan adalah pendek dan linear. Jangan keliru.

Bahagian 2

Dewan terpencil

Kami mengikut jejak ke dalam bilik di sebelah kiri. Kami mendengar adegan itu. Kami cuba memulakan lif - ia tidak berfungsi. Kami pergi. Kami menaiki tangga ke "Ruang tamu".

Ruang tamu

Kami membaca nota itu. Kami mengeluarkan candu dari kabinet meja. Kami mengambil linggis dan kotak tinder di bilik sebelah di atas meja dan membaca nota itu. Kami menggunakan katil. Kami mendengar adegan itu. Kami menghampiri satu-satunya pintu di sebelah kanan yang tidak terbuka. Kami menggunakan palang daripada inventori di pintu ini. Kita gerakkan linggis sana sini. Bam. Pintu dibuka. Kami membaca nota itu. Pergi ke almari di sebelah kanan. Bugaga! Musuh datang. Sembunyi di dalam almari dan tutup pintu. Ingat sajak kecil Freddie? Sudah tiba masanya untuk mengingatinya. Kami mendengar bunyi. Kami sedang menunggu raksasa itu keluar (bunyi pintu). Kami keluar dari almari.

Sebuah kunci tersembunyi di sebalik lukisan di dalam bilik yang sama. Kami memindahkan gambar dan ia jatuh. Ambil botol dengan kunci dan lepaskannya. Botol telah pecah - kami memilih kunci. Kami kembali ke "Dewan Jauh" Selepas pergi, kami segera pergi dari atas ke "Kabinet" sebelah.


Kabinet

Kami masuk ke pintu di sebelah kanan. Kami membuka dada - kami mengambil kotak tinder. Kami memasuki pintu di sebelah kiri - kami membaca nota. Kami pergi - kami pergi di sepanjang koridor. Di sebelah tingkap kami masuk ke pintu pertama. Kami mendengar adegan tentang bagaimana anjing itu diseksa. Kami membaca nota di atas meja. Kami membaca nota di bilik sebelah. Kami mencari meja - kotak tinder dan timbunan tengkorak. Kami keluar dari bilik-bilik ini. Kami menyusuri koridor ke kanan. tersumbat. Jangan lewat. Kami kembali ke tingkap.

Tingkap pertama retak (ada minyak di sebelah, kami ambil). Kami membuang sesuatu di tingkap, sebagai contoh, kerusi. Kami pergi di cornice. Kami melompat ke atas mereka sehingga kami melihat pintu masuk ke bilik baru. Di dalam bilik ini kita sedang melihat "kaset" baharu (artifak silinder). Di bilik sebelah kami mengisi tanglung dengan minyak dari Barrel. Kami membaca nota, pilih batang. Di bilik sebelah terdapat peti dengan 2 kotak tinder. Itu sahaja, anda boleh kembali dengan cara yang sama di sepanjang cornice dan kembali ke "Dewan Jauh". Di Dewan Jauh kami menuruni tangga dan masuk ke bilik di sebelah kanan - "Penyimpanan".


Penyimpanan

Kami bergerak ke hadapan. Kami mengambil kotak tinder. Di dalam bilik ini, cuba nyalakan sekurang-kurangnya beberapa obor - terdapat sedikit cahaya, atau gunakan tanglung, tetapi ia mesti digunakan dengan bijak. Mula-mula kita pergi ke pintu, di sebelah kiri kita ambil Butiran dari Gerudi di rak (sebelum mengambil butiran, tutup pintu demi Tuhan!). Kami mendengar dengusan raksasa itu. Kita tunggu dalam bilik ni. Terdapat 3 kotak tinder di atas rak. Oleh kerana tiada obor dan lilin di sini, anda perlu merosakkan fikiran anda yang sudah hancur, tetapi tidak ada, bukan kali pertama. Kami keluar dari bilik. Tetapi sila berhati-hati.

Kami pergi ke laluan seterusnya (jika mengira mengikut arah jam) dari bilik yang dipanggil "Butiran". Kami menyalakan lilin dan obor di sepanjang jalan, supaya tidak keliru nanti. Kami pergi sepanjang jalan, turun dan lihat laluan itu terhalang. Kami memerlukan bahan letupan. Untuk membuat bahan letupan, anda perlu mencampurkan 2 bahan. Kami mempunyai bank. Kami kembali ke tengah dan bergerak ke laluan seterusnya yang dipanggil "Peralatan". Kami sedang mencari butiran lain dari gerudi di bilik yang berbeza. Di dalam bilik di tengah terdapat pemegang dan 2 kotak tinder. Dalam bilik sebelah kanan ada 2 tinderbox dan dalam chest oil + candu + tinderbox. Di dalam bilik di sebelah kiri adalah pangkal gerudi dan 2 kotak tinder di rak (1 di tengah, satu lagi di atas). Mencantumkan gerudi bersama-sama dengan menggerakkan objek di atas satu sama lain. Sekarang kita dapati tong menegak dengan pili di sebelah tong mendatar (dengan wain?). Tetapi paip berkarat. Kami menggunakan gerudi. Kami menggantikan bekas. Terdapat 2. Kami mencari tong sedemikian dengan lebih berhati-hati, kedua-duanya ada di sini. Adakah anda telah menuang bahan letupan? Kami takut, tetapi kami tidak takut, kerana kami adalah perintis yang tidak gentar. Sekarang kita kembali ke bilik "Butiran". Kami memasang bahan letupan di sebelah batu. Kami mengambil batu kerikil yang paling keji yang terletak berdekatan. Kami bergerak sejauh 10 meter. Dan kami melontar kerikil. awak rindu? Kemudian anda boleh naik dan langgar batu dekat ... tetapi adakah itu menarik? Letupan. Bang bang! Kita masuk bilik. Kami mengambil kotak tinder kegemaran kami di rak (yang mana satu ada dalam akaun?) Kami pergi ke kiri. Kami mendengar adegan itu. Di bilik sebelah kami mengambil kotak tinder di rak (kiri dan kanan satu demi satu).

Kami masuk ke bilik di sebelah kanan. Kami mengambil satu kotak tinder lagi. Kami pergi ke bilik paling kanan. Kami buka. Bugaga! zombi. Sebenarnya, ia tidak perlu untuk membukanya, tetapi saya menakutkan anda) Hempas pintu ini nafig dan lari ke hadapan ke dalam laluan, lari, akibatnya, dengar adegan lain dan pergi ke pintu di sebelah kanan. Ada 2 batang lagi dan sekeping nota. Kami mengambil mereka dan cuba untuk keluar. zombi!!! Dia menakutkan kita lagi. Kami duduk dalam bilik. Kemudian kami dengan berhati-hati meninggalkannya dan bergerak ke mencangkung. Adalah dinasihatkan untuk meletakkan kepala anda di bawah bantal. bukan? kesian pulak. Secara umum, kami bergerak ke arah pintu keluar dari Bilik Kebal, di sepanjang jalan bertemu raksasa dan kengerian paling intim kami. Keluar ke Dewan Jauh, kami melihat bagaimana ia telah berubah, dan kami bergerak ke Bilik Enjin. Ia terletak di dalam bilik di mana lif hanya berada di sebelah kiri. Kami membuka pintu dengan kunci.

Bilik enjin

Kami masuk ke pintu di sebelah kanan. Kami membaca nota itu. Sedikit lagi, kami menghidupkan lampu dalam lampu yang digantung. Kita lihat mekanismenya. Lihat nombor di atas dan di bawah tuas? Adalah perlu bahawa tuas yang dinaikkan adalah sama dengan jumlah nombor = 8 dan ke bawah 8. Kami menyelesaikan masalah - tulisan "Aliran seragam" dipaparkan. Jom turun. Kami masuk ke pintu pertama. Kami mengambil 2 nota. Kami menghidupkan lampu di dalam bilik ini (diperlukan) untuk lebih memahami perkara yang perlu dilakukan di sini. Kami melihat 3 takuk pada panel logam yang besar. Kami memasukkan batang ke dalamnya. Rod kitar wap menjadi bulat. Segi tiga kepada segi tiga. Empat fasa kepada persegi. Kami keluar dari bilik.

Beri perhatian - terdapat gear besar di hadapan bilik. Seorang lagi di dalam bilik. Mereka akan tetap berguna kepada kita. Kami turun ke bawah. Di dalam bilik ini kami juga menghidupkan lampu di sebelah mekanisme. Di sini anda perlu meletakkan 3 gear. 1 berada di dalam bilik ini dan 2 adalah tempat kami baru turun (baca beberapa baris di atas). Adakah anda telah memasang 3 gear? baiklah. Terdapat kotak api di sebelah kiri mekanisme ini. Di sini juga, anda perlu menyalakan lampu dalam lampu dari atas, jika tidak, anda tidak akan melihat hidung. Kami membuka kotak api. Ia kosong. Terdapat arang batu di dalam bilik di sebelah kiri (ada juga 1 kotak tinder di atas rak). Kami mengambil bebola arang batu dan memasukkannya ke dalam relau. Anda perlukan 3 keping. Isi kotak api - tutupnya - tekan tuil. Dekati mekanisme di sebelah kanan - tekan tuil. Adakah anda berasa seperti pemandu kereta api? Masih) Keluar dari bilik enjin ke Dewan Jauh. Kita lari ke lif!!! Kami meninggalkan rumah.

Bahagian 3

penjara bawah tanah

Kami mendengar adegan itu. Kami membersihkan penyumbatan di pintu. Kita masuk. Kami pergi ke kanan di sebelah dinding. Jika anda melihat bahawa ada kemungkinan untuk menyala (obor, lilin) ​​- nyalakannya. Kami bergerak sepanjang masa di sepanjang dinding kanan (ini bukan intipati perkara itu, tetapi dengan cara ini anda akan memahami tempat yang saya bicarakan, jika tidak, tidak mungkin). Kami melihat cahaya pertama datang dari atas. Kami belok kanan dan pergi lebih jauh, kami melihat kamera pertama. Kita masuk ke dalamnya. Kami mengambil kotak tinder. Kami meninggalkan bilik, pergi lebih jauh di sepanjang dinding. Kami mengambil satu kotak tinder lagi, dan, sebenarnya, ini adalah jalan buntu. Kami kembali kepada cahaya dari atas. Adakah anda telah memulihkan kewarasan anda? Sekarang bergerak di sepanjang dinding kiri ... Kami pergi ke ruang pertama. Kami mengambil kotak tinder dan mentega.

Kami pergi ke kamera jauh. Mereka menakutkan kita dengan ketukan. Kami menjauh dan memulihkan kewarasan kami. Terdapat tukul di dalam sel bertentangan dengan yang kiri. Kami ambil. Kami pergi lebih jauh di sepanjang dinding kanan. Hantu zombi adalah dahsyat. Ahh! Secara umum, kita bersembunyi dan menunggu sehingga makhluk itu hilang. Nah, atau anda boleh mati, dan lain kali dia akan berada di tempat lain, jika anda berjalan dengan berhati-hati. Kita naik tangga. Kita belok kanan. Kami pergi sepanjang dinding kanan. Ini diikuti dengan pintu masuk ke bilik (titik 1). Adalah dinasihatkan untuk menyalakan obor di sebelahnya. Di dalamnya terdapat candu dan kotak tinder. Kami meninggalkannya. Kami pergi lebih jauh di sepanjang dinding, terdapat penurunan ke bawah. Kami digeruni. Mendaki kembali ke titik 1. Bergerak terus dari titik 1 - bilik. Ia mengandungi kotak tinder dan mentega. Mari keluar dari bilik dengan minyak ke kiri.

Jom masuk bilik kiri. Kami mendengar adegan itu. Kami memindahkan katil - kami melihat lubang, tetapi laluannya terlalu sempit. Nah, mari kita cari alat. Kami meninggalkan bilik ini dan pergi terus sepanjang jalan. Masuk ke dalam bilik, kami mendengar satu lagi adegan. Kami mengambil pahat di atas lantai. Kami pergi. Kami menghampiri pintu di sebelah kiri. Menulis bahawa kunci itu lemah dan berkarat. Kami menyambung pahat dan tukul. Kami menggunakannya di pintu. Satu tong minyak! Huhu! Isi minyak dan pindah ke bilik yang berlubang sempit. Kami menggunakan tukul dan pahat pada lubang. Ia menjadi lebih luas! Anatomi manusia? Tidak, kawan, fizik!

Penjara (Koridor Utara)

Kami merangkak di sepanjang terowong. Kiri atau kanan? Di sebelah kanan sudah tentu :) Adakah anda keluar? Ikuti tanda-tanda ke Receptaculum. Kami dipandu oleh papan tanda di dinding. Memandangkan terdapat satu tong minyak pada penghujung tahap terakhir, saya harap anda tidak pergi membuta tuli dan melihat tanda-tanda ini. Jika ada, kemudian nyalakan obor di dinding untuk melihat. Kami datang ke Penyimpanan, kami mengambil balang dan 2 kotak tinder. Sekarang ikut papan tanda ke "Dapur" (Culina). Jika kita bertemu raksasa, maka kita bersembunyi dengan riang, duduk dan pergi memburu lagi. Adakah anda berada di dapur? Kami membaca nota itu. Terdapat 2 kotak tinder di atas rak.

Kami mendekati dandang di hujung bilik dan menggunakan balang di atasnya. Penggera! Penggera! Zombi ada di sini! Kami bersembunyi di sebalik bangkai babi dan menutup lampu. Kami duduk dan itu sudah cukup. Kami mengambil minyak berhampiran dan meninggalkan bilik. Kami pergi semula ke arah simpanan. Kami naik tangga, pergi ke kanan, kiri, kiri, kanan, kiri. Kami masuk ke pintu di sebelah kiri, kami mengambil minyak dan kotak tinder. Di pintu di sebelah kanan, kami mendengar adegan itu.

Kami pergi lebih jauh ke arah lama. Kami membaca nota di dalam bilik. Kami kembali - kami takut. Kami bersembunyi. Adakah anda telah duduk di luar? Kami pergi. Kami pergi sekarang ke arah yang bertentangan, kemudian kiri, kanan, kiri sehingga ia berhenti. Kami melihat pintu dengan kunci dalam keadaan buruk. Kami mencurahkan asid dari balang ke atasnya. Kami selesaikan dengan tukul dan pahat. Kami digeruni lagi. Kami membuka pintu dan berlari ke dalam Laluan ke Tangki.

Bahagian 4

Laluan ke Tangki

Kami mendengar adegan itu. Kami melihat tiang di tengah, dan di atasnya tuil yang menurunkan tangga. Tetapi ia perlu dilincirkan. Kami pergi ke paip dari mana minyak mengalir, gantikan balang. Kami mengambil tin dan pergi ke tuil. Kami menggunakannya di atasnya. Kami menggunakan tuil itu sendiri. Tangga tidak turun ke hujung - paip mengganggunya. Kita perlu memecahkannya. Kami meninggikan tangga. Turunkannya semula dengan tuil. Dan begitu beberapa kali. Tangga turun - kami merangkak naik. Kami pergi ke hadapan ke pintu. Kami menggunakan tuas kanan, tuas kiri. Kami menyusuri jambatan yang turun dari tuas kanan. Kami pergi ke "Cistern".

tangki

Kami pergi di sepanjang jalan dan mendengar adegan itu. Kami melihat keturunan dan pendakian baru dari seberang. Mari kita teruskan. Kami melompat di sepanjang jejantas hingga ke penghujung. Terdapat nota dan anda perlu memusingkan tuil. Jadi kami menurunkan paras air di lokasi bersebelahan, dan kami akan memerlukannya di sana kemudian. Kita putar belit. Jom balik. Kami berlalu ke sebelah kanan. Kami mengambil minyak dan kotak tinder dari dada. Sekarang kami pergi ke seberang jejantas, selepas itu kami menyeberangi air buat kali pertama (nampaknya, tiada sesiapa di dalam air, walaupun saya tidak cukup lama di sana). Terdapat satu lagi di sebelah kanan kenaikan ini. Kami pergi kepadanya. Kami melihat jambatan gantung. Ia adalah perlu untuk membuang batu di sepanjang rantai. Jambatan itu tenggelam.

Kita pergi ke penghujung. Kami membaca nota itu. Terdapat mentega di sebelah kanan di belakang kotak. Kami menghidupkan injap. Raksasa itu gaduh. kita balik. Injap terakhir kekal. Ia berada di sebelah kiri, jika anda berjalan di atas air, maka selepas 10 meter anda akan melihat pendakian - kepada kami di atasnya. Paip gas. Kami lulus dengan berhati-hati, tunggu, apabila seseorang keluar - kami lulus. Kita tunggu yang seterusnya. Lebih ringkas daripada lobak kukus. Kami memutar injap supaya mereka tidak berasap di sini. Kita pergi ke penghujung. Kami membaca nota itu. Kami menghidupkan injap. Awak boleh pergi dari sini. Kami pergi ke Laluan ke Tangki. Kami keluar ke dalam Laluan. Sekarang kita pergi ke "Bilik kawalan" (di mana terdapat 2 tuil untuk menurunkan jambatan).

Bilik kawalan

Kami masuk, dengar adegan itu. Kami masuk ke bilik di sebelah kanan. Kami mengambil kotak tinder pada kotak itu. Lihat bagaimana tuil dibetulkan. Kami masuk ke bilik bertentangan. Di sini mereka mesti diperbaiki dengan cara yang sama. Jika ia tidak berkesan, cuba lagi, putar, putar. Satu-satunya teka-teki pelik dalam permainan ini, kerana mereka tidak tetap tepat, seperti di bilik bertentangan. Mungkin anda perlu mendengar klik dalam mekanisme. Adakah anda perasan bahawa terdapat paip yang terletak di dalam bilik ini? Mereka akan tetap berguna kepada kita. Dekati pintu ke bilik sebelah dan putar injap. Kami masuk ke dalam bilik dan pada masa yang sama saya menasihati anda untuk membuang 2 paip ini ke dalamnya sekaligus.

Kita pergi dulu ke bilik yang betul. Tinderbox dan nota. Juga di atas lantai adalah paip ke-3. Ada minyak di tepi tangga. Ingat bagaimana tuil terletak pada mekanisme. Kami masuk ke bilik kiri. Kami mengambil pegangan. Pasang tuil dengan cara yang sama seperti di dalam bilik yang betul. Kami pergi ke bilik terakhir. Di sini anda perlu memasang 3 paip ini, yang terletak di dalam bilik yang berbeza. Bawa mereka semua ke sini. Pasang paip ke kiri apabila melihat dari pintu masuk ke bilik! Bagaimana untuk memasang? (baru bawa ke atas, mereka akan berdiri sendiri). Panjang menegak di tengah. 1 kecil hingga panjang secara mendatar. Ke-2 kecil di sebelah kiri yang panjang secara menegak. Ianya berfungsi! Lurus 2 permainan dalam satu. Kami bertolak dari bilik Kawalan. Kamu tidak boleh? Adakah injap jatuh? Kami menggunakan pemegang sebaliknya.

Kami bertolak dalam Pas ke Tangki. Kami menggunakan tuil untuk menurunkan jambatan ke bilik sebelah. Adakah jambatan itu tidak mahu turun ke penghujung? Kami turun ke tanah. Kami mengambil batu yang lebih besar dan membuangnya ke atas jambatan. Jika anda tidak mempunyai kekuatan yang mencukupi untuk membuangnya segera, kami membuangnya dahulu di atas asas batu, yang telah dilanggar dengan gemilang. Jambatan itu tenggelam. Kami pergi ke ... SIDS.


bilik mayat

Apa yang akan berlaku seterusnya. Mungkin Neraka? Jadi tidak mengapa. Mari kita ke hadapan. Kami mendengar adegan itu. Kami pergi, tanpa menoleh, ke bilik dengan timbunan tulang. Dengar panik Daniel. Kami mengambil kotak tinder dan paip tembaga. Candu berada di rak yang lebih tinggi. Kita balik ke selekoh. Kita pergi ke bilik itu. Kami melihat di dalam makmal untuk kajian organ manusia dan penyelewengan lain. Di dalam meja kita melihat satu lagi "kaset" (artifak silinder) + kotak tinder + candu di dalam loker. Terdapat nota di atas meja. Di rak sebelahnya ada satu lagi + tinderbox. Saya harap awak tidak pergi menyiasat mayat di bilik bersebelahan? Fuh, baik, awak dan ... Tapi okay.

Kami menghampiri mayat di atas meja. Kami menggerudi tengkoraknya dengan gerudi. Kami melekatkan batang tembaga ke dalam lubang. Masukkan jarum ke dalam batang. Hooray! Selesai pelajaran anatomi. Sekarang kita cucuk diri kita dengan jarum ini dan tangkap Teletubbies! Sekarang cuba keluar. Oh mungkin bangsat! Tinky Vinky mengetuk pintu! Sebaliknya menyorok di bawah mayat (heh, maaf tak boleh). Secara umum, hanya bersembunyi di dalam bilik dengan mayat, tunggu dan tinggalkan di sini di Pas ke Tangki. Adakah anda keluar? Turun ke bawah. Pergi ke tempat banjir sebelum ini. Kini anda boleh berjalan ke sana dengan selamat. ke hadapan. Kami pergi ke Pemungut.

Pengumpul

Melangkah ke hadapan. Kami turun. Ayuh. Kami melihat zombi. Kami bersembunyi. Kami pergi lebih berhati-hati dari mana dia datang. Kemudian kita pergi ke kanan sepanjang jalan. Ke kiri dan masuk ke dalam bilik. Mengisi minyak dari tong minyak. 2 tuas. Kami meletakkan mereka dalam kedudukan sedemikian sehingga kurang bunyi. (kanan ke kanan maksimum, kiri ke kiri maksimum). Kami kembali ke tempat kami digeruni oleh hantu-zombie hantu. Ara di sana. Dia datang ke sini juga. Kami bersembunyi. Kami sedang menunggu.

Kami pergi ke tempat yang kami katakan tadi. dah datang ke? Jadi anda berdiri di sebelah "pam air". Pergi ke terowong yang tinggal. Dalam perjalanan, terdapat kotak tinder di cerobong asap (berapa banyak daripada mereka yang anda sudah ada? :)). Kami sampai ke penghujung. Kami melihat paip pecah. Putus sepenuhnya. Kami kembali ke "menara air". Kami memasangkan pergerakan dengan paip. Jom merangkak. Jom jalan terus. Betul. Kami masuk ke pintu. Candu berdiri di tepi lorong. Teruskan. Jalan mati? kita balik. Boom! Raksasa itu memecahkan palang. Kami bersembunyi. Kami sedang menunggu.

Kami pergi ke tempat parut dipecahkan. Sekarang di sini anda perlu memikat raksasa di satu sisi, berlari dalam bulatan dan lari dari sisi lain ke tempat dia menghalang laluan (cara memikatnya terpulang kepada anda. Saya hanya boleh mengatakan bahawa adalah mustahil untuk memukul dia dengan batu - mereka terbang melalui, cuba baling batu ini ke dinding atau memukulnya ... dan SEKALI-KALI sekali cuba memikat zombi dengan bangkai anda dan cuba melarikan diri - walaupun anda berjaya bertahan dalam terowong, mengelak di sebalik paip, di pintu pertama kemungkinan besar anda akan dibunuh (dalam satu gerakan), walaupun pencari keseronokan mungkin menyukainya. Dengarkan geramannya! Sebaliknya, lari, buka pintu dan merangkak menaiki tangga. Uff.. . Cahaya, terang! Oh ya! Dan kami merangkak keluar ke suatu tempat. Lokasi ini ialah Nef.

Bahagian 5

Terdapat kotak tinder di sebelah perigi. Kami pergi ke pintu di sebelah kanan (di sebelah kanan tali, jika kami menganggap lokasi anda sebagai asal selepas tahap sebelumnya). Pintu tidak akan berganjak. Kami terus melalui pintu - kotak tinder terletak dan laluan telah diisi. Kami masuk ke pintu belakang. Di dalam bilik terdapat tong minyak, kotak tinder, nota dan 2 tuas. Kami tidak memerlukannya lagi, tetapi ingat tempat ini, mari kita panggil ia titik Bravo. Sekarang kita pergi ke pintu terakhir di sebelah kiri. Kami bergerak di sepanjang koridor - tangga ke bawah. Kami turun. Terdapat 2 kotak tinder di bawah tangga dan sebuah pintu di sebelahnya. Kami masuk ke pintu. Kami mendengar adegan itu.

Kami pergi ke kiri, buka pintu dan turun ke bawah. Siapa yang kita lihat!!! Kawan lama, Agrippa. Dia memberitahu kami beberapa kisah yang indah. Kami mendengarnya dan melihat ke kiri. Terdapat mentega di atas meja. Kami mengambil dan merangkak ke atas meja. Buka palka dari atas. Kami meletakkan kerusi di atas meja (objek boleh diputar dengan kekunci R) dan naik ke atasnya. Membetulkan perincian. Mekanisme telah ditetapkan.

Sekarang kita lari ke titik Bravo (di mana terdapat 2 tuil). Kami menggunakan tuas. Kami berlari lagi ke Agrippa. Kami pergi lebih jauh di sepanjang koridor ke bilik besar seterusnya. Kami pergi ke kamera. Tinderbox di bahagian bawah sebelah kanan. Di hujung kanan atas adalah kotak tinder. Apabila naik dari sebelah kiri, kita melihat daging di atas meja. Kami ambil.

Kami kembali ke Agripa. Kini dua pintu pagar telah dibuka di dalam bilik ini. Kami pergi dahulu ke kanan (jika anda mengira dari mana kami baru datang) atau ke kiri (jika anda berdiri di sebelah Agripa dan lihat dua pintu gerbang ini). Adakah awak di sini? Kami sampai ke bilik. Terdapat sebuah perigi di dalam. Kami mengikat daging ke tali. Kami menurunkan daging ke dalam perigi. Om-Nom-nom. Raksasa itu berkata terima kasih untuk pencuci mulut. Kita tarik balik. Kami mengambil tulang. Kami pergi lebih jauh dalam terowong ini ke pintu masuk ke Transept.


Transept

Ada 3 bilik (kiri, kanan, depan) + satu bilik naik tangga. Mula-mula kita pergi kepadanya. Kami masuk ke pejabat. Kami mengambil kotak tinder dan mentega. Kami mengeluarkan nota dari meja dan melihat "kaset" (artifak silinder). Kami mengambil tali di atas meja (di sini ia patut mempertimbangkan dua pilihan: 1 - yang diterangkan oleh pengarang, lombong kedua, nampaknya saya, ia lebih menjimatkan: selepas anda mengambil tali - pergi ke inventori dan sambungkan balang dengan tali, sekarang (terus mengikuti laluan) di dalam bilik penyeksaan, di mana mereka menggergaji orang dengan kaki mereka, kami menghampiri radas neraka dan melihat parut di bawah. Buka - masukkan balang. Anda sudah mempunyai darah Sekarang anda tidak boleh melangkau makmal dan kembali ke sana kemudian, tetapi segera lakukan semua eksperimen dengan ramuan (kita akan bercakap tentang makmal jauh lebih rendah.) Kami turun ke bawah.

Kami masuk ke bilik sebelah kiri. Kami menikmati penyeksaan. Kami mengeluarkan bahagian pertama sfera dari kabinet. Kami keluar dari bilik. Kami terus masuk ke dalam bilik. Kami mendengar adegan itu. Kami pergi dalam garis lurus sepanjang jalan. Kami buka pintu. Kami mendengar adegan itu. Tinderbox bersebelahan + sfera ke-2 di bawah beg. Kami mengambil mereka dan meninggalkan bilik.

Kami masuk ke bilik di sebelah kanan. Kita masuk bilik. Kami menikmati satu lagi penyeksaan. Kami mengambil bahagian ke-3 sfera dan kami boleh meninggalkan Transept. Adakah anda keluar? Jadi anda berada di Nave. Sekarang kita pergi ke pintu pagar bertentangan. Pintu di sebelah kiri. Kita masuk. Terdapat kotak tinder di atas rak. Tinderbox + "kaset" (artifak silinder) dalam kabinet meja. Terdapat nota di atas meja. Kami meninggalkan bilik dan masuk ke Kliros (Sebelum pergi ke Kliros atau lebih baik SEBELUM Transept), anda boleh melawat Altar, memeriksa semuanya (berhati-hati, terdapat zombi, tetapi selepas rondaan pertama ia hilang di suatu tempat), saya terutama menasihati anda untuk pergi ke bilik yang betul (jika lihat dari tempat anda masuk. Mengapa? (lebih lanjut di bawah).

koir

Kami menyusuri koridor. Kami masuk ke pintu di sebelah kanan. Di tingkat bawah dan di atas meja adalah kotak tinder. Kami masuk ke pintu di sebelah kiri. Kami menggunakan nota. Ambil pisau. Potong "penjahat". Kami keluar dari bilik. Kami pergi lebih jauh di sepanjang koridor, kami turun. Kami masuk ke Kliros (Dewan Utama). Jadi, di sini, seperti di Transept, terdapat 3 bilik untuk setiap syahid. Saya harap anda mempunyai minyak yang mencukupi dalam tanglung anda;) Kerana ia sangat tidak menyenangkan di sini, berkabus dan gelap. Secara umum, ingat bagaimana untuk kembali ke titik asal (mari kita panggil ia titik Gamma), dan semuanya akan baik-baik saja. Mula-mula, kita bergerak ke kiri. Anda boleh pergi terus di sepanjang dinding di sebelah kiri.

Kami sampai ke bilik. Terdapat kotak tinder di laluan di sebelah kiri. Di sebelah kanan ialah candu. Di tengah-tengah ialah Iron Maiden. Nikmati penyeksaan semula. Di sebelah kiri gadis besi itu terletak bahagian ke-4 sfera. Kami meninggalkan bilik ini dan kembali ke titik Gamma. Sekali lagi, hanya berjalan di sepanjang dinding (kini di sebelah kanan). Jadi, anda berada di pintu masuk ke Kliros. Sekarang pergi ke bilik di sebelah kanan. Perkara utama di sini adalah untuk tidak terlepas jambatan kepadanya. Terjumpa jambatan? Yang kelihatan seperti morrowind. Jadi anda berada di landasan yang betul. Perkara utama ialah bergerak dengan ketat di sebelah dinding di sebelah kanan. Jika ada jalan buntu, kemudian pergi ke dinding seterusnya dan bergerak ke belakang. Secara umum, sepanjang masa di satu dinding. Jadi anda pasti akan terjumpa bilik. Jangan lupa bahawa terdapat raksasa yang berjalan berhampiran (sama ada dia bersendirian, atau dia mengembara tepat di mana anda perlu pergi, dan kemudian hilang, berjaga-jaga secara PANTAS, anda boleh mengira jangkitan tanpa melihatnya - dengan pengisaran, melolong dan, yang paling penting, ketakutan watak utama , yang, nampaknya, melihat lebih jauh daripada anda. Dan juga, saya menasihati anda untuk melepasi keseluruhan koir dengan berjinjit, jadi ia lebih tenang). Kami masuk ke dalam. Kami menikmati penyeksaan. Ambil bahagian ke-5 sfera.

Kemudian kami meninggalkan bilik dan terus bergerak di sepanjang dinding kanan. Akibatnya, selepas siksaan yang berpanjangan, anda akan tersandung pada bilik ketiga. Terdapat cendawan berhampiran. Pecahkan dengan tukul dan pahat. Kelenjar beracun ada bersama kita. hore. Kita masuk bilik. Nikmati penyeksaan dan ambil bahagian ke-6 sfera. Fuh. Kini anda boleh meninggalkan Kliros dan melupakannya sebagai mimpi buruk. Kami mendekati Agrippa, dia sekali lagi lebih bercakap daripada sebelumnya. Kami pergi ke bilik terakhir yang belum kami masuki - Altar.


Altar

Kita naik tangga. Kami buka pintu. ANAK ANAK IBU. Sekumpulan penyeleweng sedang menghampiri anda! Apa yang akan mereka lakukan?!? Fuh. Mereka hanya memotong. Skrin memuatkan berkata "Tidur" ... jadi tidur. Jadi kita dalam penjara. Kami mendengar adegan itu. Minyak di bawah katil. Kami memutuskan bar keluli dari jeriji (anda boleh menggunakan tukul dan pahat, saya masih mempunyainya (dan kemudian hilang). Dinding di sebelah kiri tidak stabil. Masukkan bar. Bengkokkannya. Tembus dinding (tarik sekeping kayu ke arah anda). Keluar. ikut arah jam ke kamera kami memilih nota dan minyak di belakang katil.

Dalam sel seterusnya, kami terkejut! Dan kita melihat seorang lelaki biasa dan telanjang. Tidak! Turun dengan orang-orang sesat. Ia hanya seorang lelaki berbogel. Dan dia sudah mati. Kami memilih 2 kotak tinder dan pergi ke ruang seterusnya. Di dalamnya kami mengambil candu, baldi dan kotak tinder. Kami cuba keluar melalui pintu utama. Namun, dia tidak mahu. Kami menghampiri telaga di tengah dan memutar tali ke atas. Kami memasang baldi dan menurunkannya. Kita angkat semula. Kami mengambil baldi dan pergi ke paip. Kuncinya ada. Kami menggunakan baldi pada paip dan mencuci kunci di atas tanah. Kami menggunakan kunci di pintu.

Kami pergi. Ay, IBU, buat saya terkejut! Makhluk dengan 65 sesungut dan 21 mata sedang mengejar kami !!! Okay apa ... dan anda tidak boleh bermimpi. Cuma grafiknya tidak akan menariknya keluar. Kabus merah mengejar kami. Kami melarikan diri dengan sekuat tenaga. Kami membuka semua pintu dan membuka runtuhan dan ke hadapan ke hadapan. Dan, omong-omong, saya kasihan kepada anda dan juga diri saya sendiri, jika pada masa itu tanglung kehabisan (secara umumnya berbaloi untuk disimpan sepanjang permainan untuk kes-kes sebegini). Kami pergi di Nave.

Bahagian 6

Nef 1.1

Kami mengambil kotak tinder dari meja dan nota. Lihat skrin percikan. Adakah awak terjaga? Kami terus melalui pintu. Pintu lain. Ambil kotak tinder dan pergi ke pintu di sebelah kiri. +1 tinderbox - keluar. Kami masuk ke pintu ke kiri / lurus. Kami menyusuri koridor. Kami turun tangga. Lokasinya sudah biasa bagi kami, namun, keadaan menjadi gelap. Kami melihat bilik Alchemy telah dibuka di sebelah kanan. Kami tidak memerlukannya lagi (kami menggunakan kaedah saya - mari pergi ke bilik). Kami pergi ke Agrippa. Dia memberitahu kami bahawa semuanya baik-baik saja.

Kami bergerak ke laluan yang membuka ke kiri. Kami mengambil gergaji di atas rak. Adakah anda melihat kesan darah di atas lantai? Kami menghampiri palka kecil di mana darah mengalir. Kami membukanya, sebelum itu kami menyambungkan balang dengan tali dalam inventori dan meletakkannya di sana (jika sudah ada darah, anda tidak perlu melakukan ini). Kami mengeluarkan balang. Sekarang kita pergi ke bilik Alchemy. Kami meletakkan balang pada peranti di sebelah kanan dan memanaskannya. Pada peranti di sebelah kiri, kami mengapit rumput. Kami menggantikan balang - kami memerah keluar. Pada peranti di tengah, letakkan tulang di sana, gantikan balang. Kita goreng. Ale op! Nombor pelajaran alkimia (yang mana satu sudah ada?) Selesai. Kami kembali ke Agrippa untuk prosedur air selanjutnya. Kita buat apa yang dia cakap. Kita ambil apa yang dia beri. Kami kembali ke altar.

Altar

Kita naik tangga. Di sini sekali lagi sistem adalah kiri-tengah-kanan (kanan kini gagal, dan tiada cara untuk sampai ke sana). Kita pergi kiri. Jika ada zombi, maka kita menunggu ia hilang di suatu tempat, dan masih ke kiri. Kami mengambil nota. Kami mengambil kotak tinder dan baldi resin. Kami turun. Kita perlu menghentikan mekanisme dengan menyekatnya. Kami mengambil kotak dari atas dan melekatkannya di antara gear. Sekarang kami terus masuk ke dalam bilik. Kita dah dekat final :) Kita nampak pedestal sebelah kiri. Kami meletakkan resin pada alas. Seterusnya, gamkan sfera pada bahagian alas demi sekeping. Ale op. Kami pergi ke tepi yang tidak diketahui. Kami berlari ke tempat perlindungan dalaman.


Tempat perlindungan dalaman

Kami turun ke bawah. Kami menggunakan tuil pada lajur di sebelah kiri. Kami masuk ke pintu kiri. Kami membaca nota itu. Kami menghampiri meja korban di sebelah kanan. Kami menindik (kami sangat menyukainya, mm). Kemudian kita berdiri di atas pentagram. Alasan bergolak. Tetapi tiada apa, berehat dan berjuang lagi. Kami masuk ke bilik di sebelah kanan. Kembali ke altar. Setitik darah. Kemudian pentagram. Laluan terbuka. Kami terserempak dengannya. Dan masuk ke dalam Dewan Sfera.

Dewan Sfera

Ini dia, Alexander. Dia memberi kita ucapan panjang. Apa yang boleh saya katakan? Ini sudah menjadi penghujung Amnesia yang menghiburkan. Terpulang kepada anda untuk memutuskan apa yang perlu dilakukan. Ada 3 kesudahan. Jika anda belum melakukan apa-apa lagi, maka lebih baik mencuba, jika anda TIDAK tahu apa yang perlu dilakukan, maka berikut adalah 3 pilihan:

  1. Tolak tiang yang memberinya tenaga (masing-masing jatuh ke arah tertentu - tidak mengalah pada satu, tolak ke arah yang lain)
  2. Jangan lakukan apa-apa, dengar dan tunggu pintu dibuka, dan lemparkan kepala Agripa ke sana
  3. Jangan lakukan apa-apa, dengar dan tunggu pintu dibuka, dan jangan menghalang Alexander daripada pergi ke dunia lain (pengakhiran yang sama diperoleh jika anda dibunuh oleh bayang-bayang di tempat lain dalam permainan)

Terima kasih semua atas perhatian dan permainan yang bagus :)

Terima kasih banyak untuk bahan - Parradoxio (Diedit oleh DancingLenin)

  • Petua asas untuk bermain:
  1. Jangan jatuh entah dari mana- di sini ia penuh dengan kehilangan sejumlah besar nyawa. Luncurkan ke bawah tangga atau sesuatu yang lain, tetapi yang paling penting, berhati-hati.
  2. Simpan lampu suluh anda... Ia adalah penting. Gunakan kotak tinder dengan lebih kerap. Pada akhir permainan, saya dapati 30 daripadanya (iaitu, mereka cukup untuk hidup). (Malah, kotak tinder tidak boleh dibelanjakan terlalu kerap. Agar tidak menjadi gelap, cukup untuk menyalakan 1 - 2 obor di dalam bilik. Oleh kerana bilangan kotak tinder yang besar pada akhirnya - ini benar, tetapi lebihan mereka muncul hanya pada penghujungnya, apabila Terdapat banyak tinderboxes, tetapi obor - sebaliknya. Dalam hal lain, terpulang kepada anda, sudah tentu)
  3. Jaga kewarasan anda... Jika anda mempunyai keadaan yang sangat mendung, kemudian cari sumber cahaya dan jangan melihat raksasa untuk masa yang lama - ini juga mengganggu jiwa.
  4. Jangan lupa periksa diari anda... Khususnya, "Rekod" dan "Kenangan" selalunya mengandungi maklumat berguna untuk lulus.

Petua asas untuk bermain:
1) Jangan jatuh dari mana-mana - di sini ia penuh dengan kehilangan sejumlah besar nyawa. Luncurkan ke bawah tangga atau sesuatu yang lain, tetapi yang paling penting, berhati-hati.
2) Simpan lampu suluh anda. Dia sangat penting. Gunakan kotak tinder dengan lebih kerap. Pada akhir permainan, saya dapati 30 daripadanya (iaitu, mereka cukup untuk hidup).
3) Jaga fikiran anda. Sekiranya ia sangat mendung untuk anda, cari sumber cahaya dan jangan melihat raksasa untuk masa yang lama - ini juga mengganggu jiwa.
4) Jangan lupa semak diari anda. Khususnya, "Rekod" dan "Kenangan" selalunya mengandungi maklumat berguna untuk lulus.

pengenalan

Kami mengikuti jejak titisan. Terdapat almari pakaian di koridor. Kita buka, ambil kotak tinder. Kami masuk ke bilik di sebelah kanan. Kami mengambil kotak tinder di atas meja. Kami pergi lebih jauh di sepanjang jejak titisan. Selanjutnya, selepas gangguan watak, pergi ke pintu pertama di sebelah kanan. Kami mengambil kotak tinder di atas rak. Kami pergi ke bilik sebelah kanan. Lampu padam. Kami meninggalkan kami menuruni tangga lebih jauh di belakang denai.

Arkib lama
Kami mengikut jejak. Pintu terbuka dan lampu padam. Kami masuk ke pintu ini. Kami mengambil 2 kotak tinder di atas rak. Kami mengikut jejak masuk ke dalam bilik. Tanglung jatuh dari meja. Kami memilihnya. Kami bergerak lebih jauh di sepanjang laluan. Sekarang anda boleh melakukan ini dengan tanglung yang menyala (butang F, ia menggunakan minyak, anda perlu mencarinya untuk memastikan api terus menyala) Di bilik sebelah di sebelah dapur terdapat kabinet. Di dalam kotak tinder. Kami membuka pintu, mengambil surat itu, membacanya. Bekas Daniel memberitahu kita bahawa kita mesti membunuh Alexander dari Brandenburg. Terdapat minyak di atas meja di sebelah nota. Kami ambil. Sekarang, setelah memasukkan inventori, anda boleh mengisi semula bekalan tenaga lampu suluh dengan mengklik pada minyak dua kali. Di dalam bilik yang sama di sebelah kiri rak terdapat tuil. Kita tarik. Pintu rahsia terbuka

Bahagian 1.
Dewan
Kami pergi ke mana kelopak ditunjukkan. Jisim organik menghalang laluan ke ruang pemprosesan. Bertentangan dengan tangga ke ruang kitar semula di dalam dewan, terdapat sebuah bilik di sebelah kiri di bahagian paling awal dada. Di dalamnya terdapat kotak tinder dan minyak. Cuba kita buka pintu pagar besar di dalam bilik ini. Adakah ia tidak berjaya? Organik menyekat pintu keluar sekali lagi. Kami kembali ke tengah Dewan. Kami masuk ke laluan yang terletak di dasar tangga ke atas. Kami turun dan pergi ke pintu menuju ke Makmal. Kita masuk.

Makmal
Jika gelap untuk anda, nyalakan tanglung atau gunakan kotak tinder untuk menyalakan obor di dinding, di bawah siling, dan di mana sahaja yang sesuai untuk anda. Di sini saya tidak akan menerangkan di mana dan bagaimana untuk menyalakannya (ini bodoh) Kami menuruni tangga di makmal. Terdapat sebuah rak bersebelahan dengan laluan bersalut batu. Di sebelahnya ada minyak. Kami pergi dengan satu-satunya cara di bawah tangga ke bawah. Di bilik 1 di sebelah kanan, di antara kotak itu, terdapat kotak tinder dan peti dengan satu lagi di dalamnya. Kami melihat jadual alkimia dan surat di atasnya. Kami membaca dan mengetahui bahawa semua bahan berada di dalam bilik bawah tanah wain (dengan hantu bugagag).Dalam bilik yang sama, di sebelah sana, terdapat satu lagi meja dengan balang dan satu lagi surat. Kami mengambil tin, membaca surat itu, mengetahui dengan tepat bahan apa yang diperlukan untuk mencipta asid. Kami memeriksa kabinet di dalam meja, di dalam kotak tinder dan "kaset" (artifak silinder, ia mesti dibaca dan dikagumi) Di seberang meja ini adalah dapur, di dalamnya adalah kotak tinder. Kami bergerak dari makmal. Kami digeruni. Kami memadamkan lampu dan bersembunyi. Apabila semuanya tenang, kami meninggalkan makmal. Di dalam dewan kita naik tangga ke pintu dengan tulisan "Arkib". Kita masuk.

Arkib
Kami pergi ke pintu di sebelah kanan. Kami membaca nota itu. Kami masuk ke pintu di sebelah kiri. Kami mengambil nota di rak. Terdapat kotak tinder di dalam kabinet meja. Kami pergi ke koridor ke pintu "Kabinet". Kita masuk. Kami membaca nota dari meja. Terdapat kotak tinder di dalam laci. Kami meninggalkan pejabat melalui pintu lain. Kami pergi ke "Buku Lama". Di sebelah kanan di dada adalah kotak tinder dan minyak. Terdapat kotak tinder di dalam ketuhar. Kami pergi. Kami cuba memasuki "Dewan Sejarah Tempatan". tertutup. Kami pergi ke kanan ke "koridor" yang indah dengan pendiangan di sisi. Kami pergi ke kiri ke hujung koridor dan kemudian belok kiri semula. Kami mengambil minyak dari meja di sebelah piano. Kami pergi ke "Pelan lantai". Kami mendengar cerita istana busuk. Di sudut kiri atas bilik adalah peti dengan 2 kotak tinder dan minyak. Kami pergi. Kami pergi ke "Peta". Kami menghampiri meja. Kami mengambil nota. Daniel semakin tinggi lagi. Kali ini kami membantunya. Bergerak ke hadapan sehingga ia bersinar. Kami mengambil sfera. Kami kembali dalam realiti. Kami berpuas hati dengan motif klasik yang indah di latar belakang. Di meja di mana nota itu sekali lagi adalah kotak tinder. Pintu keluar itu dipenuhi dengan batu. Macam mana nak keluar? Kami pergi ke dinding antara dua pejabat. Adakah kita melihat retakan? Dinding yang rapuh, tetapi anda tidak boleh memecahkannya dengan tangan anda. Kami mengambil sesuatu yang berat (khususnya, terdapat topi keledar di sebelahnya) dan membuangnya ke dinding. Kami bebas. Kita masuk bilik. Terdapat mentega di salah satu rak di sini. Di hujung bilik ada nota di sebelah kiri. Adalah perlu untuk memecahkan tingkap kedai dengan sesuatu (contohnya, buku). Kami menggunakan buku di rak. Ia perlu dihidupkan sekaligus, tetapi setiap satu daripadanya dimasukkan semula selepas ditarik keluar. Oleh itu, anda perlu mencari semua buku yang anda perlukan dan menggunakannya secepat mungkin. Kami mengeluarkan kesemuanya dan laluan dibuka. Terdapat nota di kabinet meja. Di atas meja adalah kunci kepada bilik wain bawah tanah. Kami ambil. Seseorang menakutkan kita. Kami masuk ke dalam bilik dengan buku - kami melihat bahawa pintu, ditutup di sebelah kanan, kini rosak. Kami meninggalkan arkib sambil ketakutan. Keluar, anda mesti cepat menjauh dari pintu - bayang itu marah. Kami pergi ke bilik bawah tanah wain.(Pintu berada dalam penurunan yang sama dengan makmal, bertentangan) Kami menggunakan kunci di pintu.

Bilik Kebal Wain
Kami turun. Kami mendengar adegan itu. Kami masuk ke pintu bertentangan dengan tangga. Kami mengambil cuprite. Untuk tidak menjadi gila, kami menyalakan sejenis lilin dan menunggu di dalam bilik ini selama kira-kira 20 saat (musuh berkeliaran di luar, walaupun bukan fakta, tetapi berhati-hati tidak mengganggu sesiapa pun) Kami pergi, kami melalui bilik mengikut arah jam . Kita pergi ke yang seterusnya. Adakah lipas merangkak melintasi monitor? Jangan cuba untuk mengetuk mereka keluar) Terdapat kotak tinder di para. Di sebelah kanan adalah tong minyak (perkara yang paling berguna dalam permainan ini) Terdapat kotak tinder lain di atas meja. Calamine berbaring di atas lantai. Kami ambil. Tong berguling dan pintu terhalang oleh tersumbat. Kami membukanya. Kami menyeret keluar batu-batu berat dengan memegang tetikus dan menggerakkan w, a, s, d. Adakah sekatan telah dibersihkan? Kami pergi. Pintu masuk seterusnya adalah tanpa pintu. Seseorang membuat pate. kesian pulak. Kami mendengar adegan itu. Terdapat kotak tinder di dada. Di atas meja terdapat nota dan ... vodka CZAR ... mmm. Malangnya, kita ambil sahaja. Kami pergi ke pintu terakhir di bawah tangga. Sebaliknya, terdapat 2 daripadanya, tetapi kita pergi ke satu di sebelah kiri. Kami mengambil candu di hujung koridor di sebelah kiri di rak. Hati-hati, hantu mati berkeliaran di dalam bilik ini. Kami memilih kotak tinder di rak.(Kami juga melihat bahagian atas rak) Kami memeriksa seluruh bilik. Cari Aurepigment dan keluar dari bilik wain bawah tanah. Sekali lagi bayang itu marah. Kami pergi ke Makmal.

Makmal 1.1
Ingat jadual alkimia? Kita lari kepadanya. Kami menetapkan semua bahan, balang juga. Sekarang kita mula chemise. Kami menghidupkan injap dalam gerakan bulat. Gas dulu. Kemudian, pada gilirannya, untuk setiap tiub. Kami mengambil sebotol asid yang terhasil. Kami melihat akibat dari bunyi aneh itu - tangga dimusnahkan. Kami menggunakan keajaiban fizik tempatan: letakkan kotak pada sisa bahagian bawah tangga, naik ke kotak ini dan lompat ke tingkat atas. Kami keluar dari makmal.

Dewan
Kami pergi ke jisim organik yang sangat dibenci oleh kami, yang menghalang jalan ke ruang pemprosesan. Kami menggunakan sebotol asid di atasnya. Jisim telah larut.

Bilik pemprosesan
Kami bergerak di sepanjang terowong. Kami mendengar adegan itu. Kita nampak musuh. Kami bersembunyi. Kami bergerak dengan lebih berhati-hati ke arah mana musuh pergi. Kita masuk bilik. Kami mengambil nota. Di rak di sebelah kanan adalah kotak tinder. Kami bergerak ke pintu sebelah. Tinderbox lain. Bilik sebelah dengan pintu berkunci. Terdapat beberapa kotak di sebelah kanan pintu. Kami merobek mereka - laluan ke bilik sebelah. Di dalamnya kita lihat ... Satu tong minyak! Hore) Kami mengambil semua kotak tinder dari dada (2) dan rak (1) Kami melihat palka turun. Tetapi ia terlalu berat untuk diangkat. Kami melihat talinya. Tetapi mekanismenya tidak berfungsi kerana kayu itu tersangkut di salah satu bahagian. Kami melihat dari atas. Kami mengeluarkan penyumbatan. Kami memutar tuil. Hatch terbuka. Kami melompat ke bawah. Kami pergi ke pintu ke arkib bawah tanah.

Arkib bawah tanah
Ini dia, salah satu misi paling menjijikkan di Amnesia. Memasuki bilik dan berjalan sedikit, anda melihat bagaimana lampu padam dan bilik itu sudah sebahagiannya dipenuhi air. Semuanya nampak teratur. Tetapi anda tidak perlu berdiri di dalam air ini. Kerana ada musuh di dalamnya dan dia ingin memakan kamu. Anda perlu melompat ke atas kotak. Kami melompat ke dalam bilik di sebelah kanan dan menggunakan tuil di sana. Sekarang anda perlu berlari ke pintu untuk seketika, yang terbuka tetapi akan ditutup. Adakah anda berlari? Satu lagi bilik dengan sesuatu yang lapar di atas lantai. Kami melemparkan dia kepingan daging dan berlari untuk membuka pintu (di sini kita perlu mengendalikan tuil itu sendiri) Membukanya? Lari cepat, buka pintu sebelah dan lompat ke beberapa kotak. Pintu sebelah memerlukan kunci. Tidak ada kunci, tetapi terdapat permainan berongga di rak di dalam bilik yang sama. Gunakan jarum di pintu dan keluar ke Terowong Arkib.

Arkibkan terowong
Wahai ibu sayangku!!! Raksasa itu mahu kamu mati di sini dan sekarang juga. Lari saja, lari dengan laju yang pantas, ingat kata bijak "Makanan yang baik adalah makanan mati" Hari ini anda adalah makanan dan anda perlu melarikan diri. Lawatan adalah pendek dan linear. Jangan keliru.

Bahagian 2.
Dewan terpencil
Kami mengikut jejak ke dalam bilik di sebelah kiri. Kami mendengar adegan itu. Kami cuba memulakan lif - ia tidak berfungsi. Kami pergi. Kami menaiki tangga ke "Ruang tamu".

Ruang tamu
Kami membaca nota itu. Kami mengeluarkan candu dari kabinet meja. Kami mengambil kotak tinder di bilik sebelah di atas meja dan membaca nota itu. Kami menggunakan katil. Kami mendengar adegan itu. Kami menghampiri satu-satunya pintu di sebelah kanan yang tidak terbuka. Kami menggunakan palang daripada inventori di pintu ini. Kita gerakkan linggis sana sini. Bam. Pintu kemudian dibuka. Kami membaca nota itu. Pergi ke almari di sebelah kanan. Bugaga! Musuh datang. Sembunyi di dalam almari dan tutup pintu. Ingat sajak kecil Freddie? Sudah tiba masanya untuk mengingatinya. Kami mendengar bunyi. Kami sedang menunggu raksasa itu keluar (bunyi pintu) Kami meninggalkan kabinet. Sebuah kunci tersembunyi di sebalik lukisan di dalam bilik yang sama. Kami mengalihkan gambar dan ia jatuh. Ambil botol dengan kunci dan lepaskannya. Botol telah pecah - kami memilih kunci. Kami kembali ke "Dewan Jauh". Bertolak dari atas, kami pergi ke pintu sebelah, "Kabinet".

Kabinet
Kami masuk ke pintu di sebelah kanan. Kami membuka dada - kami mengambil kotak tinder. Kami memasuki pintu di sebelah kiri - kami membaca nota. Kami pergi - kami pergi di sepanjang koridor. Di sebelah tingkap kami masuk ke pintu pertama. Kami mendengar adegan tentang bagaimana anjing itu diseksa. Kami membaca nota di atas meja. Kami membaca nota di bilik sebelah. Kami mencari meja - kotak tinder dan timbunan tengkorak. Kami keluar dari bilik-bilik ini. Kami menyusuri koridor ke kanan. tersumbat. Jangan lewat. Kami kembali ke tingkap. Tingkap pertama retak (ada minyak di sebelah, kami mengambilnya) Kami membuang sesuatu ke tingkap, contohnya, kerusi. Kami pergi di cornice. Kami melompat ke atas mereka sehingga kami melihat pintu masuk ke bilik baru. Di dalam bilik ini lihat "kaset" baru (artifak silinder) Di bilik sebelah kami mengisi tanglung dengan minyak dari Barrel. Kami membaca nota, pilih batang. Di bilik sebelah ada peti dengan 2 kotak tinder. Itu sahaja, anda boleh kembali dengan cara yang sama di sepanjang cornice dan kembali ke "Dewan Terpencil" Di dewan Jauh kita menuruni tangga dan pergi ke bilik di sebelah kanan - "Penyimpanan".

Penyimpanan
Kami bergerak ke hadapan. Kami mengambil kotak tinder. Di dalam bilik ini, cuba nyalakan sekurang-kurangnya beberapa obor - terdapat sedikit cahaya atau gunakan tanglung, tetapi ia mesti digunakan dengan bijak. Mula-mula kita masuk ke pintu di sebelah kiri. Ambil Perincian dari gerudi di rak. Kami mendengar dengusan raksasa itu. Kita tunggu dalam bilik ni. Terdapat 3 kotak tinder di atas rak. Oleh kerana tiada obor dan lilin di sini, anda perlu merosakkan fikiran anda yang sudah hancur, tetapi tidak ada, bukan kali pertama. Kami keluar dari bilik. Tetapi sila berhati-hati. Kami pergi ke laluan seterusnya (jika mengira mengikut arah jam) dari bilik yang dipanggil "Butiran". Kami menyalakan lilin dan obor di sepanjang jalan supaya tidak keliru nanti. Kami pergi sepanjang jalan, turun dan lihat laluan itu dipenuhi. Kami memerlukan bahan letupan. Untuk membuat bahan letupan anda perlu mencampurkan 2 bahan. Kami mempunyai bank. Kami kembali ke tengah dan bergerak ke laluan seterusnya yang dipanggil "Peralatan" Kami sedang mencari butiran lain dari gerudi di bilik yang berbeza. Di dalam bilik di tengah terdapat pemegang dan 2 kotak tinder. Dalam bilik sebelah kanan ada 2 tinderbox dan dalam chest oil + candu + tinderbox. Di dalam bilik di sebelah kiri adalah pangkal gerudi dan 2 kotak tinder di rak (1 di tengah, satu lagi di atas). Mencantumkan gerudi bersama-sama dengan menggerakkan objek di atas satu sama lain. Sekarang kita dapati tong menegak dengan pili di sebelah tong mendatar (dengan wain?). Tetapi paip berkarat. Kami menggunakan gerudi. Kami menggantikan bekas. Terdapat 2. Kami mencari tong sedemikian dengan lebih berhati-hati, kedua-duanya ada di sini. Adakah anda telah menuang bahan letupan? Kami takut, tetapi kami tidak takut, kerana kami adalah perintis yang tidak gentar. Sekarang kita kembali ke bilik "Butiran". Letakkan bahan letupan di sebelah batu. Kami mengambil batu kerikil yang paling keji yang terletak berdekatan. Kami bergerak sejauh 10 meter. Dan kami melontar kerikil. awak rindu? Kemudian anda hanya boleh berjalan ke atas dan melanggar batu dekat ... tetapi adakah ia menarik  Letupan. Babakh! Kita masuk bilik. Kami mengambil kotak tinder kegemaran kami di rak (yang mana satu ada dalam akaun?) Kami pergi ke kiri. Kami mendengar adegan itu. Di bilik sebelah kami mengambil kotak tinder di rak (kiri dan kanan satu demi satu) Kami masuk ke bilik di sebelah kanan. Kami mengambil satu kotak tinder lagi. Kami pergi ke bilik paling kanan. Kami buka. Bugaga! zombi. Sebenarnya, ia tidak perlu untuk membukanya, tetapi saya menakutkan anda) Hempas pintu ini nafig dan lari ke hadapan ke dalam laluan, lari dan lari dan akibatnya dengar adegan lain dan pergi ke pintu di sebelah kanan. Ada 2 batang lagi dan sekeping nota. Kami mengambil mereka dan cuba untuk keluar. zombi!!! Dia menakutkan kita lagi. Kami duduk dalam bilik. Kemudian kami dengan berhati-hati meninggalkannya dan bergerak ke mencangkung. Adalah dinasihatkan untuk meletakkan kepala anda di bawah bantal. Tidak ada? kesian pulak. Secara umum, kami bergerak ke arah pintu keluar dari Bilik Kebal, di sepanjang jalan bertemu raksasa dan kengerian paling intim kami. Keluar ke Dewan Jauh, kita melihat bagaimana ia telah berubah dan berpindah ke Bilik Enjin. Ia terletak di dalam bilik di mana lif hanya terletak di sebelah kiri. Kami membuka pintu dengan kunci.

Bilik enjin
Kami masuk ke pintu di sebelah kanan. Kami membaca nota itu. Sedikit lagi, kami menghidupkan lampu dalam lampu yang digantung. Kita lihat mekanismenya. Lihat nombor di atas dan di bawah tuas? Adalah perlu bahawa tuas dinaikkan dengan jumlah nombor = 8 dan ke bawah 8. Kami menyelesaikan masalah - tulisan "Aliran seragam" dipaparkan. Mari turun. Kami masuk ke pintu pertama. Kami mengambil 2 nota. Kami menghidupkan lampu di dalam bilik ini (diperlukan) untuk lebih memahami perkara yang perlu dilakukan di sini. Kami melihat 3 takuk pada panel logam yang besar. Kami memasukkan batang ke dalamnya. Rod kitar wap menjadi bulat. Segi tiga kepada segi tiga. Empat fasa kepada persegi. Kami keluar dari bilik. Beri perhatian - terdapat gear besar di hadapan bilik. Seorang lagi di dalam bilik. Mereka akan tetap berguna kepada kita. Kami turun ke bawah. Di dalam bilik ini kami juga menghidupkan lampu di sebelah mekanisme. Di sini anda perlu meletakkan 3 gear. 1 berada di dalam bilik ini dan 2 adalah tempat kami baru turun (baca beberapa baris di atas) Adakah anda telah meletakkan 3 gear? baiklah. Terdapat kotak api di sebelah kiri mekanisme ini. Di sini juga, anda perlu menyalakan lampu dalam lampu dari atas, jika tidak, anda tidak akan melihat hidung. Kami membuka kotak api. Ia kosong. Terdapat arang batu di dalam bilik di sebelah kiri (ada juga 1 kotak tinder di atas rak). Kami mengambil bebola arang batu dan memasukkannya ke dalam relau. Anda perlukan 3 keping. Isi kotak api - tutupnya - tekan tuil. Dekati mekanisme di sebelah kanan - tekan tuil. Adakah anda berasa seperti pemandu kereta api? Masih) Keluar dari bilik enjin ke Dewan Jauh. Kita lari ke lif!!! Kami meninggalkan rumah.

Bahagian 3.
penjara bawah tanah
Kami mendengar adegan itu. Kami membersihkan penyumbatan di pintu. Kita masuk. Kami pergi ke kanan di sebelah dinding. Jika anda melihat bahawa anda boleh menyala (obor, lilin) ​​- nyalakannya. Kami bergerak sepanjang masa di sepanjang dinding kanan (ini bukan titik penting, tetapi dengan cara ini anda akan memahami tempat yang saya maksudkan, jika tidak, tidak mungkin) Kami melihat cahaya pertama datang dari atas. Kami belok kanan dan pergi lebih jauh, kami melihat kamera pertama. Kita masuk ke dalamnya. Kami mengambil kotak tinder. Kami keluar dari bilik kami pergi lebih jauh di sepanjang dinding. Kami mengambil satu lagi kotak tinder dan, sebenarnya, ini adalah jalan buntu. Kami kembali kepada cahaya dari atas. Adakah anda telah memulihkan kewarasan anda? Sekarang bergerak di sepanjang dinding kiri ... Kami pergi ke ruang 1 ruang. Kami mengambil kotak tinder dan mentega. Kami pergi ke kamera jauh. Mereka menakutkan kita dengan ketukan. Kami menjauh dan memulihkan kewarasan kami. Terdapat tukul di dalam sel bertentangan dengan yang kiri. Kami ambil. Kami pergi lebih jauh di sepanjang dinding kanan. Hantu zombi yang menakutkan AAA! Secara umum, kita bersembunyi dan menunggu sehingga makhluk itu hilang. Nah, atau anda boleh mati dan lain kali dia akan berada di tempat lain jika anda berjalan dengan berhati-hati. Kita naik tangga. Kita belok kanan. Kami pergi sepanjang dinding kanan. Ini diikuti dengan pintu masuk ke bilik. (titik 1) Adalah dinasihatkan untuk menyalakan obor di sebelahnya. Di dalamnya terdapat candu dan kotak tinder. Kami meninggalkannya. Kami pergi lebih jauh di sepanjang dinding, terdapat penurunan ke bawah. Kami digeruni. Mendaki kembali ke titik 1. Bergerak terus dari titik 1 - bilik. Ia mengandungi kotak tinder dan mentega. Mari keluar dari bilik dengan minyak ke kiri. Dan kami akan pergi ke bilik kiri. Kami mendengar adegan itu. Kami memindahkan katil - kami melihat lubang, tetapi laluannya terlalu sempit. Nah, mari kita cari alat. Kami meninggalkan bilik ini dan pergi terus sepanjang jalan. Memasuki bilik kami mendengar satu lagi adegan. Kami mengambil pahat di atas lantai. Kami pergi. Kami menghampiri pintu di sebelah kiri. Menulis bahawa kunci itu lemah dan berkarat. Kami menyambung pahat dan tukul. Kami menggunakannya di pintu. Satu tong minyak! Huhu! Isi minyak dan pindah ke bilik yang berlubang sempit. Kami menggunakan tukul dan pahat pada lubang. Ia menjadi lebih luas! Anatomi manusia? Tidak, kawan, fizik!

Penjara bawah tanah (koridor utara)
Kami merangkak di sepanjang terowong. Kiri atau kanan? Ke kanan sudah tentu Keluar? Kami pergi melalui papan tanda ke "Receptaculum". Kami dipandu oleh papan tanda di dinding. Memandangkan pada penghujung tahap terakhir terdapat satu tong minyak, saya harap anda tidak pergi membuta tuli dan melihat tanda-tanda ini. Jika ada sesuatu, nyalakan obor di dinding untuk melihat. Kami datang ke Penyimpanan, kami mengambil balang dan 2 kotak tinder. Sekarang ikut papan tanda ke "Dapur" (Culina). Jika kita bertemu raksasa, maka kita menyembunyikan diri dan memburu semula. Adakah anda berada di dapur? Kami membaca nota itu. Terdapat 2 kotak tinder di atas rak. Kami mendekati dandang di hujung bilik dan menggunakan balang di atasnya. Penggera! Penggera! Zombi ada di sini! Kami bersembunyi di sebalik bangkai babi dan menutup lampu. Kami duduk dan itu sudah cukup. Kami mengambil minyak dari sini berdekatan dan keluar dari bilik. Kami pergi semula ke arah simpanan. Kami naik tangga, pergi ke kanan, kiri, kiri, kanan, kiri. Kami masuk ke pintu di sebelah kiri, kami mengambil minyak dan kotak tinder. Di pintu di sebelah kanan, kami mendengar adegan itu. Kami pergi lebih jauh ke arah lama. Kami membaca nota di dalam bilik. Kami kembali - kami takut. Kami bersembunyi. Adakah anda telah duduk di luar? Kami pergi. Kami pergi sekarang ke arah yang bertentangan, kemudian kiri, kanan, kiri sehingga ia berhenti. Kami melihat pintu dengan kunci dalam keadaan buruk. Kami mencurahkan asid dari balang ke atasnya. Kami selesaikan dengan tukul dan pahat. Kami digeruni lagi. Kami membuka pintu dan berlari ke dalam Laluan ke Tangki.

Bahagian 4.
Laluan ke Tangki
Kami mendengar adegan itu. Kami melihat di tengah-tengah tiang di atasnya tuas yang menurunkan tangga. Tetapi ia perlu dilincirkan. Kami pergi ke paip dari mana minyak mengalir, kami menggantikan balang. Kami mengambil tin dan pergi ke tuil. Kami menggunakannya di atasnya. Kami menggunakan tuil itu sendiri. Tangga tidak turun ke hujung - paip mengganggunya. Kita perlu memecahkannya. Kami meninggikan tangga. Turunkannya semula dengan tuil. Dan begitu beberapa kali. Tangga turun - kami merangkak naik. Kami pergi ke hadapan ke pintu. Kami menggunakan tuas kanan, tuas kiri. Kami menyusuri jambatan yang turun dari tuas kanan. Kami pergi ke "Cistern".

tangki
Kami pergi di sepanjang jalan dan mendengar adegan itu. Kami melihat keturunan dan pendakian baru dari seberang. Mari kita teruskan. Kami melompat di sepanjang jejantas hingga ke penghujung. Terdapat nota dan anda perlu memusingkan tuil. Jadi kita turunkan paras air di lokasi bersebelahan, kita akan memerlukannya di sana nanti. Kita putar belit. Jom balik. Kami berlalu ke sebelah kanan. Kami mengambil minyak dan kotak tinder dari dada. Sekarang kami pergi ke seberang jejantas selepas itu kami menyeberangi air buat kali pertama. Terdapat satu lagi di sebelah kanan kenaikan ini. Kami pergi kepadanya. Kami melihat jambatan gantung. Ia adalah perlu untuk membuang batu di sepanjang rantai. Jambatan itu tenggelam. Kita pergi ke penghujung. Kami membaca nota itu. Terdapat mentega di sebelah kanan di belakang kotak. Kami menghidupkan injap. Raksasa itu gaduh. kita balik. Injap terakhir kekal. Ia berada di sebelah kiri jika anda berjalan di atas air, maka selepas 10 meter anda akan melihat pendakian - kepada kami di atasnya. Paip gas. Kami lulus dengan berhati-hati, kami menunggu apabila seseorang keluar - kami lulus. Kita tunggu yang seterusnya. Lebih ringkas daripada lobak kukus. Kami memutar injap supaya mereka tidak berasap di sini. Kita pergi ke penghujung. Kami membaca nota itu. Kami menghidupkan injap. Awak boleh pergi dari sini. Kami pergi ke Laluan ke Tangki. Kami keluar ke dalam Laluan. Sekarang kita pergi ke "Bilik kawalan" (di mana terdapat 2 tuil untuk menurunkan jambatan).

Bilik kawalan
Kami masuk, dengar adegan itu. Kami masuk ke bilik di sebelah kanan. Kami mengambil kotak tinder pada kotak itu. Lihat bagaimana tuil dibetulkan. Kami masuk ke bilik bertentangan. Di sini mereka mesti diperbaiki dengan cara yang sama. Jika ia tidak keluar, cuba putar lagi. Satu-satunya teka-teki pelik dalam permainan ini, kerana mereka tidak ditetapkan dengan cara yang sama seperti di bilik bertentangan. Mungkin anda perlu mendengar klik dalam mekanisme. Adakah anda perasan paip terletak di dalam bilik ini? Mereka akan tetap berguna kepada kita. Dekati pintu ke bilik sebelah dan putar injap. Kami masuk ke dalam bilik dan pada masa yang sama saya menasihati anda untuk membuang 2 paip ini ke dalamnya sekaligus. Kita pergi dulu ke bilik yang betul. Tinderbox dan nota. Juga di atas lantai adalah paip ke-3. Ada minyak di tepi tangga. Ingat bagaimana tuil terletak pada mekanisme. Kami masuk ke bilik kiri. Kami mengambil pegangan. Pasang tuil seperti di dalam bilik yang betul. Kami pergi ke bilik terakhir. Di sini anda perlu memasang 3 paip ini yang terletak di dalam bilik yang berbeza. Bawa mereka semua ke sini. Bagaimana untuk memasang? Panjang menegak di tengah. 1 kecil hingga panjang secara mendatar. Ke-2 kecil di sebelah kiri yang panjang secara menegak. Ianya berfungsi! Lurus 2 permainan dalam satu. Kami bertolak dari bilik Kawalan. Kamu tidak boleh? Adakah injap jatuh? Kami menggunakan pemegang sebaliknya. Kami bertolak dalam Pas ke Tangki. Kami menggunakan tuil untuk menurunkan jambatan ke bilik sebelah. Adakah jambatan itu tidak mahu turun ke penghujung? Kami turun ke tanah. Kami mengambil batu yang lebih besar dan membuangnya ke atas jambatan. Jika anda tidak mempunyai kekuatan yang cukup untuk membuangnya dengan segera, kami baling dahulu di atas dasar batu yang telah kami langgar dengan gemilang. Jambatan itu tenggelam. Kami pergi ke ... SIDS.

bilik mayat
Apa yang akan berlaku seterusnya. Mungkin Neraka? Jadi tidak mengapa. Mari kita ke hadapan. Kami mendengar adegan itu. Kami pergi tanpa menoleh ke bilik dengan timbunan tulang. Dengar panik Daniel. Kami mengambil kotak tinder dan paip tembaga. Candu berada di rak yang lebih tinggi. Kita balik ke selekoh. Kita pergi ke bilik itu. Kami melihat di dalam makmal untuk kajian organ manusia dan penyelewengan lain. Di dalam meja kita melihat satu lagi "kaset" (artifak silinder) + kotak tinder + candu di dalam loker. Terdapat nota di atas meja. Di rak sebelahnya ada satu lagi + tinderbox. Saya harap awak tidak pergi menyiasat mayat di bilik bersebelahan? Fu, baik, awak dan ... c c c. Tapi okay. Kami menghampiri mayat di atas meja. Kami menggerudi tengkoraknya dengan gerudi. Kami melekatkan batang tembaga ke dalam lubang. Masukkan jarum ke dalam batang. Hooray! Selesai pelajaran anatomi. Sekarang kita cucuk diri kita dengan jarum ini dan tangkap Teletubbies! Sekarang cuba keluar. Oh mungkin bangsat! Tinky Vinky mengetuk pintu! Sebaliknya menyorok di bawah mayat (heh, sayang tak boleh) Secara umum, hanya menyorok dalam bilik dengan mayat dan tunggu dan pergi dari sini di Pas ke Tangki. Adakah anda keluar? Turun ke bawah. Pergi ke tempat banjir sebelum ini. Kini anda boleh berjalan ke sana dengan selamat. ke hadapan. Kami pergi ke Pemungut.

Pengumpul
Melangkah ke hadapan. Kami turun. Ayuh. Kami melihat zombi. Kami bersembunyi. Kami pergi lebih berhati-hati dari mana dia datang. Kemudian kita pergi ke kanan sepanjang jalan. Ke kiri dan masuk ke dalam bilik. Mengisi minyak dari tong minyak. 2 tuas. Kami meletakkan mereka dalam kedudukan sedemikian supaya kurang bunyi. (kanan maksima ke kanan, kiri maksima ke kiri) Kami kembali ke tempat kami digeruni oleh hantu-hantu-zombie. Ara di sana. Dia datang ke sini juga. Kami bersembunyi. Kami sedang menunggu. Kami pergi ke tempat yang kami katakan tadi. dah datang ke? Jadi anda berdiri di sebelah "pam air" Pergi ke terowong yang tinggal. Dalam perjalanan di cerobong asap tinderbox (berapa banyak daripada mereka yang anda sudah ada?) Kami sampai ke penghujung. Kami melihat paip pecah. Putus sepenuhnya. Kami kembali ke "menara air". Kami memasangkan pergerakan dengan paip. Jom merangkak. Jom jalan terus. Betul. Kami masuk ke pintu. Candu berdiri di tepi lorong. Teruskan. Jalan mati? kita balik. Boom! Raksasa itu memecahkan palang. Kami bersembunyi. Kami sedang menunggu. Kami pergi ke tempat parut dipecahkan. Sekarang di sini adalah perlu untuk menarik raksasa di satu pihak, berlari dalam bulatan dan lari dari sisi lain ke tempat dia menghalang laluan. Dengar bunyi geram?! Sebaliknya, lari, buka pintu dan merangkak menaiki tangga. Uff ... Cahaya terang! Oh ya! Dan kami merangkak keluar ke suatu tempat. Lokasi ini ialah Nef.

Bahagian 5.
Nave.
Terdapat kotak tinder di sebelah perigi. Kami pergi ke pintu di sebelah kanan (di sebelah kanan tali, jika kami menganggap lokasi anda sebagai yang awal selepas tahap sebelumnya). Pintu itu tidak meminjamkan dirinya. Kami terus melalui pintu - kotak tinder terletak dan laluan telah diisi. Kami masuk ke pintu belakang. Di dalam bilik terdapat tong minyak, kotak tinder, nota dan 2 tuas. Kami tidak memerlukannya lagi, tetapi ingat tempat ini, mari kita panggil ia titik Bravo. Sekarang kita pergi ke pintu terakhir di sebelah kiri. Kami bergerak di sepanjang koridor - tangga ke bawah. Kami turun. Terdapat 2 kotak tinder di bawah tangga dan sebuah pintu di sebelahnya. Kami masuk ke pintu. Kami mendengar adegan itu. Kami pergi ke kiri, buka pintu dan turun ke bawah. Siapa yang kita lihat!!! Kawan lama, Kirill Oreshkin Agrippa. Dia memberitahu kami beberapa kisah yang indah. Kami mendengarnya dan melihat ke kiri. Terdapat mentega di atas meja. Kami mengambil dan merangkak ke atas meja. Buka palka dari atas. Kami meletakkan kerusi di atas meja (objek boleh diputar dengan kekunci R) dan naik ke atasnya. Membetulkan perincian. Mekanisme telah ditetapkan. Sekarang kita lari ke titik Bravo (di mana terdapat 2 tuil) Gunakan tuil. Kami berlari lagi ke Agrippa. Kami pergi lebih jauh di sepanjang koridor ke bilik besar seterusnya. Kami pergi ke kamera. Tinderbox di bahagian bawah sebelah kanan. Di hujung kanan atas adalah kotak tinder. Apabila naik dari sebelah kiri, kita melihat daging di atas meja. Kami ambil. Kami kembali ke Agripa. Kini dua pintu pagar telah dibuka di dalam bilik ini. Kami pergi dahulu ke kanan (jika anda mengira dari mana kami baru datang) atau ke kiri (jika anda berdiri di sebelah Agripa dan lihat dua pintu gerbang ini). Adakah awak di sini? Kami sampai ke bilik. Terdapat sebuah perigi di dalam. Kami mengikat daging ke tali. Kami menurunkan daging ke dalam perigi. Om-Nom-nom. Raksasa itu berkata terima kasih untuk pencuci mulut. Kita tarik balik. Kami mengambil tulang. Kami pergi lebih jauh dalam terowong ini ke pintu masuk ke Transept.

Transept
Ada 3 bilik (kiri, kanan, depan) + satu bilik naik tangga. Mula-mula kita pergi kepadanya. Kami masuk ke pejabat. Kami mengambil kotak tinder dan mentega. Kami mengeluarkan nota dari meja dan melihat "kaset" (artifak silinder). Ambil tali di atas meja. Kami turun ke bawah. Kami masuk ke bilik sebelah kiri. Kami menikmati penyeksaan. Kami mengeluarkan bahagian pertama sfera dari kabinet. Kami keluar dari bilik. Kami terus masuk ke dalam bilik. Kami mendengar adegan itu. Kami pergi dalam garis lurus sepanjang jalan. Kami buka pintu. Kami mendengar adegan itu. Tinderbox bersebelahan + sfera ke-2 di bawah beg. Kami mengambil mereka dan meninggalkan bilik. Kami masuk ke bilik di sebelah kanan. Kita masuk bilik. Kami menikmati satu lagi penyeksaan. Kami mengambil bahagian ke-3 sfera dan kami boleh meninggalkan Transept. Adakah anda keluar? Jadi anda berada di Nave. Sekarang kita pergi ke pintu pagar bertentangan. Pintu di sebelah kiri. Kita masuk. Terdapat kotak tinder di atas rak. Terdapat kotak tinder + "kaset" (artifak silinder) di dalam kabinet meja. Terdapat nota di atas meja. Kami meninggalkan bilik dan pergi ke Kliros.

koir

Kami menyusuri koridor. Kami masuk ke pintu di sebelah kanan. Di tingkat bawah dan di atas meja adalah kotak tinder. Kami masuk ke pintu di sebelah kiri. Kami menggunakan nota. Ambil pisau. Potong "penjahat". Kami keluar dari bilik. Kami pergi lebih jauh di sepanjang koridor, kami turun. Kami masuk ke Kliros (Dewan Utama). Jadi di sini, serta di Transept, terdapat 3 bilik untuk setiap syahid. Saya harap anda mempunyai minyak yang mencukupi dalam tanglung anda. Kerana ia sangat tidak menyenangkan, berkabus dan gelap di sini. Secara umum, ingat cara untuk kembali ke titik asal (mari kita panggil ia titik Gamma) dan semuanya akan baik-baik saja. Mula-mula, kita bergerak ke kiri. Anda boleh pergi terus di sepanjang dinding di sebelah kiri. Kami sampai ke bilik. Terdapat kotak tinder di laluan di sebelah kiri. Di sebelah kanan ialah candu. Di tengah-tengah ialah Iron Maiden. Nikmati penyeksaan semula. Di sebelah kiri gadis besi itu terletak bahagian ke-4 sfera. Kami meninggalkan bilik ini dan kembali ke titik Gamma. Sekali lagi, hanya berjalan di sepanjang dinding (kini di sebelah kanan). Jadi anda berada di pintu masuk ke Kliros. Sekarang pergi ke bilik di sebelah kanan. Perkara utama di sini adalah untuk tidak terlepas jambatan kepadanya. Terjumpa jambatan? Yang kelihatan seperti jambatan di murowind. Kemudian anda berada di landasan yang betul. Perkara utama ialah bergerak dengan ketat di sebelah dinding di sebelah kanan. Jika ada jalan buntu, kemudian pergi ke dinding seterusnya dan bergerak ke belakang. Secara umum, sepanjang masa di satu dinding. Jadi anda pasti akan terjumpa bilik. Jangan lupa bahawa terdapat raksasa berjalan berhampiran. Kami masuk ke dalam. Kami menikmati penyeksaan. Ambil bahagian ke-5 sfera. Kemudian kami meninggalkan bilik dan terus bergerak di sepanjang dinding kanan. Akibatnya, selepas siksaan yang berpanjangan, anda akan tersandung pada bilik ketiga. Terdapat cendawan berhampiran. Pecahkan dengan tukul dan pahat. Kelenjar beracun ada bersama kita. hore. Kita masuk bilik. Nikmati penyeksaan dan ambil bahagian ke-6 sfera. Fuh. Kini anda boleh meninggalkan Kliros dan melupakannya sebagai mimpi buruk. Kami mendekati Agrippa, dia sekali lagi lebih bercakap daripada sebelumnya. Kami pergi ke bilik terakhir yang belum kami masuki - Altar.

Altar
Kita naik tangga. Kami buka pintu. ANAK ANAK IBU. Sekumpulan penyeleweng sedang menghampiri anda! Apa yang akan mereka lakukan?!? Fuh. Mereka hanya memotong. Skrin memuatkan mengatakan "Tidur" ... bermaksud Tidur. Jadi kita dalam penjara. Kami mendengar adegan itu. Minyak di bawah katil. Kami memecahkan bar keluli dari parut. Dinding di sebelah kiri tidak stabil. Kami memasukkan batang. Kita bengkokkan dia. Kami menembusi dinding. Kami pergi. Di ruang seterusnya mengikut arah jam kami memilih nota dan minyak di belakang katil. Dalam sel seterusnya, kami terkejut! Dan kita melihat seorang lelaki biasa dan telanjang. Tidak! Turun dengan orang-orang sesat. Ia hanya seorang lelaki berbogel. Dan dia sudah mati. Kami memilih 2 kotak tinder dan pergi ke ruang seterusnya. Di dalamnya kami mengambil baldi candu dan kotak tinder. Kami cuba keluar melalui pintu utama. Namun, dia tidak mahu. Kami menghampiri telaga di tengah dan memutar tali ke atas. Kami memasang baldi dan menurunkannya. Kita angkat semula. Kami mengambil baldi dan pergi ke paip. Kuncinya ada. Kami menggunakan baldi pada paip dan mencuci kunci di atas tanah. Kami menggunakan kunci di pintu. Kami pergi. Ai MAMA freak minya balik! Makhluk dengan 65 sesungut dan 21 mata sedang mengejar kami !!! Okay apa ... dan anda tidak boleh bermimpi. Cuma grafiknya tidak akan menariknya keluar. Kabus merah mengejar kami. Kami melarikan diri dengan sekuat tenaga. Kami membuka semua pintu dan membuka runtuhan dan ke hadapan ke hadapan. Dan omong-omong, saya kasihan kepada anda dan juga diri saya sendiri, jika pada masa itu tanglung kehabisan (secara umumnya berbaloi untuk disimpan sepanjang permainan untuk kes sebegini). Kami bertolak di Nave.

Bahagian 6. Akhir
Nef 1.1
Kami mengambil kotak tinder dari meja dan nota. Lihat skrin percikan. Adakah awak terjaga? Kami terus melalui pintu. Pintu lain. Kami mengambil kotak tinder dan masuk ke pintu di sebelah kiri. +1 tinderbox - keluar. Kami masuk ke pintu ke kiri / lurus. Kami menyusuri koridor. Kami turun tangga. Lokasinya sudah biasa bagi kami, walaupun sudah gelap. Kami melihat bilik Alchemy telah dibuka di sebelah kanan. Kami tidak memerlukannya lagi. Kami pergi ke Agrippa. Dia memberitahu kami bahawa semuanya baik-baik saja. Kami bergerak ke laluan yang membuka ke kiri. Kami mengambil gergaji di atas rak. Adakah anda melihat kesan darah di atas lantai? Kami menghampiri palka kecil di mana darah mengalir. Kami membukanya, sebelum itu kami menyambungkan balang dengan tali dalam inventori dan meletakkannya di sana. Kami mengeluarkan balang. Sekarang kita pergi ke bilik Alchemy. Kami meletakkan balang pada peranti di sebelah kanan dan memanaskannya. Pada peranti di sebelah kiri, kami mengapit rumput. Kami menggantikan balang - kami memerah keluar. Pada peranti di tengah, letakkan tulang di sana, gantikan balang. Kita goreng. Ale op! Nombor pelajaran alkimia (yang mana satu sudah ada?) Sudah tamat) Kami kembali ke Agrippa untuk prosedur air selanjutnya. Kita buat apa yang dia cakap. Kita ambil apa yang dia beri. Kami kembali ke altar.

Altar
Kita naik tangga. Di sini sekali lagi sistem adalah kiri-tengah-kanan. Kita pergi kiri. Jika ada zombi, maka kita sedang menunggu untuk ia hilang di mana benang dan masih pergi ke kiri. Kami mengambil nota. Kami mengambil kotak tinder dan baldi resin. Kami turun. Kita perlu menghentikan mekanisme dengan menyekatnya. Kami mengambil kotak dari atas dan melekatkannya di antara gear. Sekarang kami terus masuk ke dalam bilik. Kami hampir ke final. Kami melihat alas di sebelah kiri. Kami meletakkan resin pada alas. Seterusnya, gamkan sfera pada bahagian alas demi sekeping. Ale op. Kami pergi ke tepi yang tidak diketahui. Kami berlari ke tempat perlindungan dalaman.

Tempat perlindungan dalaman
Kami turun ke bawah. Kami menggunakan tuil pada lajur di sebelah kiri. Kami masuk ke pintu kiri. Kami membaca nota itu. Kami menghampiri meja korban di sebelah kanan. Kami menusuk (kami sangat menyukainya, mm) Kemudian kami berdiri di atas pentagram. Alasan bergolak. Tetapi tiada apa yang kita berehat dan berjuang lagi. Kami masuk ke bilik di sebelah kanan. Kembali ke altar. Setitik darah. Kemudian pentagram. Laluan terbuka. Kami terserempak dengannya. Dan masuk ke dalam Dewan Sfera.

Dewan Sfera
Ini dia, Alexander. Dia memberi kita ucapan panjang. Apa yang boleh saya katakan? Ini sudah menjadi penghujung Amnesia yang menghiburkan. Anda memutuskan apa yang perlu dilakukan. Ada 3 kesudahan. Jika anda belum melakukan apa-apa lagi, maka lebih baik mencuba, jika anda TIDAK tahu apa yang perlu dilakukan maka berikut adalah 3 pilihan
1) Tolak tiang yang memberi tenaga.
2) Jangan lakukan apa-apa, dengar dan tunggu pintu pagar terbuka dan lemparkan kepala Agripa ke sana
3) Jangan lakukan apa-apa, dengar dan tunggu pintu dibuka dan jangan menghalang Alexander daripada pergi ke dunia lain (pengakhiran yang sama diperoleh jika anda dibunuh oleh bayang-bayang di tempat lain dalam permainan)

Panduan daripada Parradoxio



 


Baca:



Perkara yang paling menakutkan di angkasa

Perkara yang paling menakutkan di angkasa

Pada 24 April 1990, Teleskop Orbit Hubble telah dilancarkan. Orang ramai sentiasa tertarik ke angkasa lepas, dan apabila diketahui bahawa bintang-bintang adalah nyata ...

Ciri-ciri berbahaya pudina dan kontraindikasi

Ciri-ciri berbahaya pudina dan kontraindikasi

Apa sebenarnya yang digunakan dan dalam bentuk apa? Untuk pembuatan ubat-ubatan, herba dan daun pudina digunakan ...

Hepatosis hati: rawatan dan gejala Apakah perbezaan antara hepatosis dan hepatosis berlemak

Hepatosis hati: rawatan dan gejala Apakah perbezaan antara hepatosis dan hepatosis berlemak

Malah, patologi ini adalah peringkat awal penyakit hati alkohol, yang kemudiannya berakhir dengan sirosis, ...

Godaan saint anthony

Godaan saint anthony

Godaan St. Anthony Triptych Tahun penciptaan: 1501 Lokasi: Muzium Seni Purba Negara, ...

suapan-imej Rss