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Jeux pour personnes âgées. Nous choisissons le meilleur. "Jeux informatiques en classe avec des enfants handicapés

Si quelqu'un fait tout son possible pour s'assurer qu'il achète un ordinateur pour le travail, - très probablement, il a besoin d'un ordinateur pour jouer ! Quoi qu'il en soit, les enfants comme les adultes sont friands de jeux informatiques.

Que trouve-t-on dans le jeu ? La première réponse est évidente : les loisirs, les divertissements. Cette bonne façon soulager le stress et la fatigue. Dans certains cas, le jeu offre un exutoire sûr aux émotions négatives.

Pour les enfants, c'est l'une des façons de connaître le monde, de développer la pensée, la logique. Dans une certaine mesure jeux d'ordinateur aider à former des qualités émotionnelles et volitives: attention, persévérance, capacité de concentration, fixer des objectifs, atteindre des objectifs.

Les psychologues préviennent que la «réalité virtuelle» peut remplacer la réalité, provoquer une dépendance et conduire à l'isolement des autres. Dans le même temps, certains chercheurs arrivent à une conclusion paradoxale : pour les enfants spéciaux, l'interaction « formelle » avec un ordinateur peut devenir un pont vers le monde réel.

Nous aborderons un peu le contenu des jeux informatiques pour enfants, bien qu'il soit préférable de s'appuyer sur des spécialistes en la matière - dans chaque cas, le plus bon conseil seront donnés par des enseignants, des défectologues, des psychologues. En particulier, nous aborderons les problèmes d'accessibilité - comment rendre les jeux accessibles aux adultes et aux enfants ayant des capacités motrices et de perception.

Les jeux informatiques incluent une variété de programmes (et pas seulement des programmes). Leur contenu peut être n'importe quoi, mais d'un point de vue technique, on distingue généralement deux catégories :

Jeux en ligne - en fait, ce ne sont pas des programmes, mais simplement des pages Web utilisant des animations flash (jeux flash) et d'autres technologies Internet. Ils s'ouvrent dans un navigateur (Internet Explorer, Firefox, Opera, etc.). Les exigences informatiques dans ce cas sont minimes, mais une connexion Internet permanente est requise ;

Jeux qui, comme tout autre programme, doivent être installés sur un ordinateur. Auparavant, ils étaient généralement vendus sur disque laser, maintenant les distributions sont de plus en plus téléchargées sur Internet.

Les jeux doivent utiliser l'infographie. Que sont les jeux 3D ? Ils utilisent un traitement complexe des objets affichés à l'écran - les soi-disant graphiques 3D. Pour cela, l'ordinateur doit être équipé d'une carte vidéo puissante - ce qu'on appelle généralement un "ordinateur de jeu". En revanche, les graphiques 2D plus simples utilisés dans de nombreux jeux éducatifs, éducatifs et logiques ne nécessitent pas de hautes performances de la part de la carte graphique. De tels jeux peuvent être facilement lancés sur des ordinateurs, ordinateurs portables, netbooks ou tablettes obsolètes.

6.1. Jeux informatiques éducatifs

Développer des jeux est tout simplement nécessaire pour les enfants - les parents et les enseignants sont d'accord avec cela. Peut-être que n'importe quel jeu développe certaines qualités. Sinon la motricité, alors la logique, sinon l'attention, alors la volonté, la réaction, la persévérance, etc. Cependant, on appelle généralement les jeux «en développement» ceux qui s'adressent aux enfants de 2 à 5 ans - vous devez assembler quelque chose, triez, répétez, montrez, trouvez, nommez, dessinez, coloriez, etc. La même chose se fait dans la version informatique.

A partir de quel âge et dans quelle mesure un enfant peut-il être autorisé à utiliser un ordinateur ? Les établissements préscolaires et les écoles adhèrent aux normes qui semblent désormais les plus sûres :

Un enfant de 5 à 7 ans ne peut pas passer plus de 30 minutes par jour au moniteur, en plusieurs séances, avec de longues pauses ;

Les enfants de 7 à 12 ans communiquent avec un ordinateur pas plus d'une heure par jour ;

À l'âge de 12 à 16 ans, la durée totale de travail à l'ordinateur ne dépasse pas 2 heures par jour.

Dans le même temps, vous pouvez rester assis à la voiture pendant 20 à 30 minutes. Ensuite, une pause d'au moins 3 minutes est nécessaire.

Le problème de "l'enfant et l'ordinateur" est assez nouveau et les scientifiques n'ont pas encore eu le temps de collecter des statistiques convaincantes. Les pairs de l'informatisation domestique de masse ont maintenant 15-16 ans, et sur les conséquences à long terme d'une initiation précoce à technologie digitale il n'y a tout simplement personne pour juger. Ainsi, la plupart des recommandations jusqu'à présent sont basées sur des analogies (ordinateur-TV-livres-jouets) et des schémas psycho-physiologiques connus.

Les dangers purement physiques (champs électromagnétiques, ionisation de l'air, effet stroboscopique) appartiennent au passé avec les moniteurs CRT. Les principaux arguments en faveur d'un "dosage" strict d'être devant l'ordinateur aujourd'hui concernent d'éventuels problèmes nature psychologique. C'est grâce à eux que les psychologues et les éducateurs recommandent de contrôler le temps qu'un enfant passe devant le moniteur.

En ce qui concerne le sujet de notre livre, il est logique d'apporter quelques modifications aux normes habituelles. Pour une personne de petite taille ayant des limitations sensorielles ou motrices, un ordinateur est capable de fournir une part importante des impressions et des expériences dont les autres enfants sont dépourvus. moyens techniques. Plus l'enfant maîtrise tôt et pleinement les technologies d'assistance, plus ses possibilités s'élargissent, moins de problèmes l'intégration. Ces arguments peuvent être argumentés, mais il est difficile de les ignorer.

6.1.1. Cibles et objectifs

Le développement de jeux informatiques pour les jeunes enfants copie en grande partie des jeux non informatiques. À ce titre, l'ordinateur est plus facilement considéré comme un analogue des livres d'images, des cartes, des puzzles, des jeux de société. L'image à l'écran diffère de la taille des échantillons «carton-papier» (sur un grand écran, elle peut être agrandie au besoin enfant déficient visuel) et animations. Certes, vous ne pouvez pas le toucher avec vos mains, ce qui le rend bien pire que n'importe quel jouet "matériel".

Couleurs, forme des objets, reconnaissance et dénomination - cela se fait généralement en utilisant l'exemple des choses environnantes et des livres d'images pour les plus petits. Suite : "coloriage", cubes, mosaïque. Ensuite, l'enfant apprend à compter, se souvient des lettres et des chiffres. Il existe de nombreux jeux informatiques de ce type, et la plupart sont des jeux flash. Par exemple, plus de 100 jeux sont collectés sur le portail Solnyshko (www.solnet.ee/games/).

Dans presque tous les jeux pour enfants, il y a une place pour entraîner la pensée logique - vous devez voir la différence et la similitude, pour identifier certains signes et schémas. De nombreux jeux stimulent la mémoire : thématique, figurative, visuelle.

Tout jeu développe l'observation, la capacité à se concentrer, à mettre en évidence l'important. Cela inclut également le changement d'attention, la capacité de surveiller plusieurs processus en même temps.

Par « motricité fine », ils entendent des mouvements précis, complexes et coordonnés, principalement des doigts et des mains. V. A. Sukhomlinsky a noté: «Les origines des capacités et des talents des enfants sont à portée de main. Les flux les plus minces en découlent, qui alimentent la source de la pensée créatrice. En d'autres termes : plus un enfant a de compétences dans la main, plus il est intelligent."

Le développement et l'entraînement de la motricité fine commencent généralement par des jeux avec des objets: vous devez mettre les cubes les uns sur les autres, enfiler les anneaux sur une tige ou une corde, etc. L'étape suivante: modelage à partir de pâte à modeler, dessin, bricolage à partir de matériaux différents. Le "polissage" final de ces compétences se produit lorsque l'enfant commence à écrire - l'écriture est peut-être l'exercice le plus difficile dans lequel tous les processus psychophysiologiques sont impliqués.

La souris, le joystick et le clavier de l'ordinateur sont également des machines d'exercice à cet égard, bien qu'ils soient plutôt spécifiques. Les mouvements sont ici monotones, mais demandent une grande précision.

La réaction, la prise de décision rapide se manifestent pleinement dans les jeux 3D : courses, jeux de tir, simulateurs sportifs. Les plus petits aiment les soi-disant jeux d'arcade - presque sans intrigue, mais colorés et lumineux. Ils doivent collecter des bonus, tirer sur des cibles, esquiver des obstacles, etc.

Il est d'usage d'attribuer des catégories d'âge aux jeux informatiques pour enfants : « de 3 à 5 ans », « 5-7 ans », etc. En effet, pour les enfants handicapés et à besoins particuliers, il ne faut pas trop se focaliser sur ces étiquettes. Il est tout à fait possible que quelqu'un soit intéressé (et adapté aux tâches) par les jeux pour enfants plus âgés, ou vice versa.

Le choix sur Internet est immense. Si de grandes équipes de programmeurs et d'artistes travaillent depuis longtemps à la création de jeux 3D, de nouveaux jeux éducatifs apparaissent par dizaines et par centaines chaque mois. Tout le monde ne réussit pas, mais ils sont proposés en téléchargement partout. Des discussions sur des forums pour parents, des critiques dans des magazines et sur des sites dédiés au gaming, et l'avis d'amis vous aideront à naviguer dans cette diversité.

Assurez-vous de jouer vous-même, avec l'enfant - cela donnera l'évaluation la plus précise. Il vaut la peine d'écouter les conseils des enseignants et des psychologues - beaucoup d'entre eux peuvent recommander les jeux les plus appropriés.

6.1.2. Jeux logiques

Les jeux de logique incluent généralement ceux dans lesquels vous devez résoudre certains problèmes, disposer des jetons ou des cartes de jeu, trouver des différences dans les images, etc. La complexité peut être différente - de la collecte d'une image à partir de plusieurs fragments à des énigmes que rarement quelqu'un résout dès le premier fois.

Il existe des programmes qui reproduisent des jeux de société connus depuis longtemps, le solitaire. Échecs, dames, mahjong, de nombreux jeux de solitaire inspirent les programmeurs année après année - des dizaines d'implémentations ont été écrites pour chacun de ces jeux. Parmi les jeux de logique purement informatiques, "Tetris" et "Lines" (Lines, "Colored balls") sont considérés comme des classiques du genre. Il y a déjà des centaines d'options ici!

Quel est le rapport avec le sujet de notre livre ? Parmi une variété de programmes, vous pouvez toujours choisir ceux qui conviennent le mieux aux utilisateurs souffrant de divers handicaps. Les critères peuvent être différents :

La possibilité d'augmenter, de redimensionner le terrain de jeu - dans certains jeux, elle est fournie, dans d'autres non;

La nature des graphismes - en règle générale, dans les jeux avec des graphismes 2D "plats", tout est vu plus clairement. La loupe peut être utilisée avec de tels jeux, mais elle ne fonctionne pas avec les jeux 3D ;

Paramètres d'apparence - par exemple, dans les jeux de solitaire Windows standard, vous pouvez choisir un dos et un motif de carte : de beau, mais petit, à plus simple, mais grand et clair (Fig. 6.1) ;

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Contrôle de la souris et des touches - pouvez-vous configurer le programme de sorte que

Utiliser un clavier spécial, des boutons de télécommande, un joystick ?

Pour connaître les trois premiers points, il suffit de démarrer le jeu et de regarder l'écran. Vous pouvez déterminer les paramètres de contrôle soit à l'aide du programme ou d'un fichier avec une description (readme), qui n'existent pas dans tous les jeux, soit par essai. Ouvrez le menu des paramètres (Paramètres, Options) et découvrez les options de contrôle qui y sont disponibles.

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Il est possible que le contrôle de la souris ou des raccourcis clavier soit fourni dans le jeu, mais désactivé par défaut. Pour activer une méthode de contrôle supplémentaire, cochez la case correspondante.

Des raccourcis clavier sont généralement fournis dans le menu. Par exemple, dans cette clé "Tetris" - un nouveau jeu, et - pause (fig. 6.2).

Il n'y a pas de paramètres pour les jeux flash. Si les développeurs ont rendu cela possible, la page peut contenir un bouton ou un lien pour étendre le champ en plein écran. Sinon, la taille du terrain de jeu est strictement définie et ne change pas.

Cependant, en utilisant le navigateur, vous pouvez redimensionner la page entière. Parallèlement, le terrain de jeu augmente également. Dans n'importe quel navigateur, vous pouvez zoomer en faisant tourner la molette de la souris tout en maintenant la touche enfoncée. ou en utilisant le menu. En règle générale, mais pas nécessairement, le terrain de jeu peut être étendu à presque tout l'écran. Certes, il existe des jeux flash qui ne vous permettent pas d'augmenter le champ de cette manière - mais c'est déjà une caractéristique d'un code de programme spécifique sur une page Web.

6.1.3. Jeux de dessin et jeux de coloriage

Presque tous les enfants aiment dessiner. Windows est livré en standard avec une application qui peut être utilisée comme un grand jeu de ce type. Il s'agit de l'éditeur de peinture (Fig. 6.3). Le raccourci pour l'appeler se trouve dans le menu Démarrer | Tous les programmes | Norme | Peinture.

Vous pouvez dessiner dans Paint de différentes manières. Par exemple, utilisez l'outil Formes pour dessiner des rectangles, des ovales et d'autres primitives, en définissant immédiatement les couleurs de ligne et de remplissage. L'image résultante peut être colorée en plus à l'aide de l'outil Remplissage.

Une autre option consiste à sélectionner l'outil Pinceau ou Crayon et à dessiner à main levée avec eux. Enfin, vous pouvez ouvrir un dessin ou une photo fini dans Paint et le modifier : dessinez, effacez des endroits individuels, sélectionnez, copiez et collez des détails.

Pour les enfants ayant des capacités motrices, le dessin sur ordinateur peut être plus accessible que le dessin sur papier. Il est important de le comprendre vous-même et de montrer à l'enfant comment utiliser le même éditeur de peinture ou d'autres programmes. Il est possible qu'au lieu d'une souris ordinaire, vous ayez besoin d'une «souris à pied», d'un joystick spécial ou du contrôle du pointeur de la souris à partir du clavier.

Cependant, ce dessin table rase”, et pour les plus petits, de nombreux jeux ont été créés dans lesquels vous devez colorier des images finies ou assembler des images à partir de pièces. Ces jeux sont généralement créés à l'aide de la technologie flash et s'ouvrent dans le navigateur.

Pour ne citer que quelques ressources avec des jeux de coloriage : www.raskraska.com, www.rebzi.ru/colorings/, www.detipaint.ru, www.packpacku.com. Sur ces sites et sur des dizaines d'autres, des dessins sur n'importe quel sujet sont collectés. Le principe de la coloration flash

Riz. 6.3.

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la même chose - sélectionnez la couleur souhaitée sur la palette avec un pinceau ou un crayon et cliquez sur l'image à l'endroit que vous souhaitez remplir avec cette couleur. Dans la coloration "crayon" de l'image, vous pouvez dessiner avec la souris, comme un crayon (Fig. 6.4).

Ce qui s'est passé peut être imprimé - directement sur la page, cliquez sur l'icône de l'imprimante. Si vous imprimez le dessin avant qu'il ne soit peint, vous obtenez la "coloration du papier" habituelle. Il est essentiel qu'il puisse être agrandi, sur toute la feuille de format A4 - définissez-le dans les propriétés de l'imprimante.

En plus des pages de coloriage interactives (dessin et coloriage sur l'écran), il existe sur Internet des milliers d'images de contour en noir et blanc spécialement conçues pour le coloriage. Téléchargez-les, imprimez-les sur l'imprimante et peignez !

6.2. jeux 3D

Les graphismes 3D rapprochent l'ordinateur de la "réalité virtuelle". Tous les genres sont représentés dans le monde des jeux 3D. Parmi eux se trouvent des "tireurs" et des simulateurs de course, de sport et autres, des stratégies et des jeux de rôle. Quel est le principal secret de leur attractivité ? Les jeux informatiques offrent la possibilité de participer à ce que vrai vie la plupart d'entre nous ont peu de chances de se rencontrer : vous pouvez vous sentir comme un soldat des forces spéciales, un pilote de voiture de course, un dirigeant et n'importe qui d'autre.

La crédibilité de l'image dans les jeux modernes est telle qu'il est parfois impossible de la distinguer de la vidéo "live". Bien sûr, cela nécessite un ordinateur moderne suffisamment productif.

6.2.1. Configuration informatique requise

Ce n'est pas un hasard s'ils disent que tout ordinateur convient au travail, mais pour les jeux, il faut une machine «sérieuse». Dans la description du jeu, la configuration système minimale requise est nécessairement indiquée: pour que le jeu démarre et fonctionne de manière satisfaisante, les composants de l'ordinateur ne doivent pas être pires que ceux répertoriés. "Pas pire" - c'est-à-dire les mêmes performances, mais meilleures - plus productives et modernes.

Par exemple, s'il est indiqué que le processeur (CPU) doit être double cœur avec une vitesse d'horloge d'au moins 2,4 GHz, le jeu "fonctionnera" sur n'importe quel processeur double ou quadricœur dont la vitesse d'horloge est identique ou supérieure. . Plus la quantité de mémoire vive (RAM) est grande, mieux c'est, mais pas moins que ce qui est indiqué dans les exigences du jeu. Cependant, la carte graphique a la plus grande influence sur les performances d'un ordinateur dans les jeux. Habituellement, la quantité de mémoire vidéo et un modèle bien connu sont indiqués pour cela, sur lesquels ils sont guidés au minimum. Par exemple : "512 Mo GeForce 210".

Afin de ne pas plonger dans les détails techniques et de ne pas comprendre les caractéristiques des différents modèles, vous pouvez être guidé par une règle simple - comparez l'année de sortie du jeu avec l'année de sortie de la carte vidéo et son prix à ce moment-là temps!

Si le jeu est sorti à peu près au même moment que la carte vidéo, alors sur une carte vidéo au prix d'environ 1,5 mille roubles, il fonctionnera de manière satisfaisante avec des paramètres minimaux et, éventuellement, même avec des paramètres moyens. Sur une carte vidéo au prix d'environ 3 à 4,5 mille roubles, tous les jeux "fonctionneront" évidemment avec des paramètres moyens, et sur les cartes vidéo de la classe "9 mille roubles et plus", les jeux peuvent être lancés en toute sécurité avec haute qualité images et détails.

Si la carte vidéo est sortie deux ou trois ans plus tôt, les modèles à 1500 roubles vous permettront d'exécuter des jeux uniquement avec des paramètres minimaux, et même pas tous. Les modèles de la classe "environ 3 000 roubles" seront toujours relativement pertinents. Les modèles coûteux (à partir de 9 000 roubles) de cette époque correspondront approximativement à modèles modernes catégorie de prix moyenne ou légèrement supérieure.

En conséquence, un jeu sorti il ​​y a 3 à 5 ans devrait fonctionner en bonne qualité et avec tous les effets, même sur une carte vidéo peu coûteuse mais la plus moderne. En termes de caractéristiques, il n'est probablement pas inférieur au meilleur matériel de l'époque. Que cela nous plaise ou non, pendant une telle période de temps, les ordinateurs "de jeu" deviennent complètement obsolètes. Si l'ordinateur est utilisé principalement pour les jeux, il est conseillé de le réviser ou même de le changer toutes les quelques années.

Si vous souhaitez mettre à niveau votre ordinateur (sinon cela s'appelle une "mise à niveau", mise à niveau), il est logique de remplacer la carte vidéo en premier lieu (Fig. 6.5). De plus, il est souhaitable d'augmenter la quantité de RAM. Par exemple, ajouter un ou plusieurs modules de mémoire ou remplacer ceux existants par des modules plus grands - cela dépend s'il reste des emplacements libres (slots) pour la mémoire sur la carte mère.

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Noter. Étant donné que les cartes mères dans lesquelles les cartes vidéo et les modules de mémoire sont insérés deviennent également obsolètes au même rythme que les autres composants de l'ordinateur, il serait utile de s'assurer que la nouvelle carte vidéo et les modules de mémoire peuvent être installés sur l'ancienne carte mère sans aucun problème avant mise à niveau. Cependant, la discussion de ces questions dépasse la portée de notre livre.

Pour que les jeux fonctionnent sans problème, il est important d'installer le dernier pilote de carte graphique du fabricant. La signification de la mise à jour des pilotes est double. Premièrement, leurs développeurs surveillent l'émergence de nouveaux jeux, vérifient la compatibilité des pilotes et, si nécessaire, ajoutent ou corrigent le code du programme du pilote. Deuxièmement, le pilote, comme tout programme, peut contenir des erreurs. Lors des tests initiaux, certains d'entre eux n'ont peut-être pas été remarqués par les développeurs. Cependant, au fil du temps, de tels problèmes sont identifiés, par exemple grâce aux demandes des utilisateurs auprès du support technique. Dans la prochaine version du pilote, les erreurs détectées sont corrigées.

6.2.2. Contrôleurs de jeu

Quelle est la différence entre les souris et les claviers « de jeu » et ceux « de bureau » ordinaires ? Certaines de leurs fonctionnalités sont utiles non seulement pour les fans de jeux 3D, mais aussi pour les personnes ayant handicapé.

Des claviers spécialement "gaming" ont commencé à sortir relativement récemment. Ils diffèrent des modèles de masse, tout d'abord, par une conception plus durable - après tout, dans le feu du jeu, une personne appuie souvent sur les touches de toutes ses forces. Les touches fléchées sont plus grandes que d'habitude et les écarts entre elles sont augmentés. Sur de nombreux modèles, les touches qui interviennent dans les jeux plus souvent que d'autres (les touches fléchées et la "croix" des touches , , , , ), recouvert de caoutchouc antidérapant et rehaussé de couleur. Convenez qu'un tel clavier convient bien aux personnes ayant des fonctions de coordination motrice.

La deuxième caractéristique est la présence de touches et de boutons programmables supplémentaires. Sur certains modèles (Fig. 6.6), ils sont placés dans un groupe séparé sur le côté de la disposition principale, sur d'autres, ils sont situés dans une rangée au-dessus du reste des touches.

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Bien que tout clavier de jeu soit reconnu par le système comme un périphérique standard, vous devez installer un pilote du fabricant de ce modèle pour que les touches supplémentaires fonctionnent. En règle générale, le pilote comprend également un utilitaire de configuration "propriétaire". Avec son aide, diverses fonctions sont attribuées à des touches supplémentaires.

Souvent, ces utilitaires contiennent des "profils" prêts à l'emploi pour les jeux les plus populaires. Par exemple, certaines touches sont utilisées pour sélectionner des armes et des munitions, sauter, s'accroupir et ramper le héros, etc. Dans d'autres profils, les mêmes touches obtiennent les fonctions de commandes d'avion ou de voiture, sélectionnant des artefacts et des sorts dans un jeu de rôle, etc..

De plus, des fonctions arbitraires peuvent être attribuées aux touches. Ce sont par exemple des raccourcis clavier, l'appel de certains programmes, et même des macros à partir de plusieurs actions séquentielles.

Les souris de jeu sont conçues pour des mouvements rapides, rapides, nets, mais en même temps très précis. Pour ce faire, ils installent des capteurs spéciaux et une électronique assez complexe.

La souris de jeu a une forme ergonomique et un design inhabituel. Certes, ces souris sont généralement conçues uniquement pour la main droite - les conceptions "gaucheres" ou symétriques sont rares. La souris est livrée avec un ensemble de poids, et des nids et des évidements sont faits dans le boîtier pour leur installation. Un joueur expérimenté ajustera certainement le poids de la souris en fonction de ses préférences.

Une autre caractéristique des souris de jeu est l'abondance de boutons. Il existe des modèles avec 7, 10, voire plus de boutons.

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Le pilote de la souris de jeu est organisé de telle manière que tout y est configuré : de la sensibilité et de l'accélération du pointeur à la couleur du rétroéclairage. Une partie importante des paramètres est l'attribution des boutons. Habituellement, un utilitaire séparé est utilisé pour configurer une souris de jeu (Fig. 6.8).

Une souris multi-boutons est intéressante dans la mesure où il est facile de lui attribuer de nombreuses fonctions. Par exemple, dans le jeu, l'un des boutons supplémentaires contrôlera le mouvement

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déplacer le personnage vers l'avant, l'autre - vers l'arrière, le troisième - l'utilisation d'objets, etc. En conséquence, tout le contrôle est effectué d'une seule main et le clavier n'est pas du tout utilisé. Pour les personnes ayant des besoins spéciaux du système musculo-squelettique et une mobilité réduite, une telle souris permet de participer à presque tous les jeux.

En plus des claviers et souris "avancés", d'autres manipulateurs ont été créés spécifiquement pour les jeux. Leur champ d'application est plutôt restreint : les volants à pédales sont indispensables dans les courses automobiles, et les joysticks sont nécessaires pour les simulateurs d'aviation.

Notez que le joystick de jeu est similaire aux appareils abordés au chapitre 2, uniquement dans la forme. Contrairement aux joysticks spéciaux qui émulent une souris dans le système, les appareils de jeu sont une classe spéciale d'appareils. Ils ne peuvent être utilisés que dans les jeux qui prennent en charge de tels contrôles, et ils sont configurés directement via le menu du jeu.

6.3. Jeux pour malvoyants et aveugles

Le principal outil permettant à un utilisateur aveugle de recevoir des informations d'un ordinateur est le lecteur d'écran (voir chapitre 4). Leur action est basée sur le fait que presque tous les éléments de l'interface du système et des applications ont des étiquettes de texte - ce texte est exprimé ou affiché sur un afficheur braille.

Les lecteurs d'écran (par exemple JAWS, COBRA, NVDA) peuvent interagir avec certains jeux. Si les programmeurs ont mis des équivalents textuels dans le jeu pour les objets affichés à l'écran et les actions avec eux, jouer via un lecteur d'écran est, en principe, possible. La gestion s'effectue à l'aide du clavier, et ce qui se passe à l'écran est exprimé.

Les jeux "universels" qui peuvent être joués à la fois de manière normale et sans contrôle visuel sont assez rares. Par conséquent, les jeux conçus spécifiquement pour les utilisateurs aveugles et malvoyants sont devenus les plus populaires. Les graphiques qu'ils contiennent sont minimisés, mais il existe un son développé et un accompagnement vocal complet.

Certains de ces jeux nécessitent un lecteur d'écran et/ou des moteurs vocaux installés sur le système. En plus de cela, des scripts sont souvent écrits pour JAWS ou NVDA. Les scripts doivent être copiés dans le dossier du lecteur d'écran (lesquels et où exactement - indiqués dans les instructions) afin d'obtenir un score complet du jeu.

D'autres jeux incluent tous les composants sonores nécessaires. Ils sont parfois appelés "auto-parlants". Un exemple de telles applications est Technoshock ou les jeux de LWorks.

6.3.1. Jeux de logique et de cartes

À l'aide de lecteurs d'écran, vous pouvez jouer aux solitaires Windows : Kerchief, Spider, etc. Les noms des cartes de ces jeux sont également prononcés par le lecteur d'écran Windows standard, mais en anglais.

En général, en matière d'accessibilité, tout programme de Microsoft est considéré comme un modèle. Le fait est que lors du développement d'applications, elles doivent être testées pour l'interaction avec les lecteurs d'écran. Aujourd'hui, ce n'est plus l'une des «bonnes manières en matière de programmation», mais des exigences claires énoncées dans la section 508 de la loi américaine sur la réhabilitation et la spécification de la norme d'accessibilité du Royaume-Uni et de l'UE. Dans la pratique, tous les développeurs n'adhèrent pas à ces normes, mais Microsoft aborde toujours cela avec l'entière responsabilité.

Comment jouer à l'un des jeux Windows standard - Démineur (Fig. 6.9) à l'aide d'un lecteur d'écran et d'un clavier ? Nous ne rappelons pas les règles du jeu - elles sont largement connues.

Les touches fléchées sont utilisées pour se déplacer dans les cellules sur le terrain de jeu. Lorsqu'une cellule est ciblée, le Narrateur annonce le numéro de ligne et le numéro de colonne où se trouve la cellule. Par exemple, une cellule de la deuxième rangée de la quatrième colonne se prononce comme ceci : deux, quatre.

Pour ouvrir une cellule, appuyez sur la touche<Пробел>. Ensuite, déplacez-vous vers n'importe quelle cellule adjacente et revenez. Si la cellule est vide, le narrateur annoncera à nouveau uniquement le numéro de ligne et de colonne. Si la cellule indique le nombre de mines cachées dans les cellules environnantes, elle annoncera trois valeurs : le numéro de ligne, le numéro de colonne et le nombre de mines dans les cellules voisines. Par exemple : Deux, Trois, Un.

Pour marquer une cellule avec une case à cocher, appuyez sur la combinaison de touches +<Пробел>. Appuyer à nouveau sur cette combinaison de touches change la case à cocher en un point d'interrogation et une troisième fois décoche la cellule. Si vous avez gagné (marqué toutes les mines et que vous n'avez pas "explosé") ou avez encore fait exploser une mine, un message correspondant apparaîtra. Le narrateur le lira à haute voix.

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Les programmeurs russes sont les auteurs d'un certain nombre de jeux gratuits dans lesquels des énigmes logiques bien connues sont adaptées aux utilisateurs aveugles. Les idées elles-mêmes sont vraiment "folk": "Cities", "Bulls and Cows" et "Gallows" ont été jouées depuis des temps immémoriaux. Les distributions de ces jeux et de nombreux autres peuvent être téléchargées à partir du Tiflocomp. Technologies informatiques pour les aveugles et les malvoyants » (www.tiflocomp.ru).

Noter. L'annexe énumère quelques ressources Internet sur le sujet de notre livre. Le portail Tiflocomp occupe une place de choix parmi eux - c'est l'une des collections les plus complètes et les plus à jour d'articles, de critiques, d'actualités, ainsi que de distributions de divers programmes pour les personnes ayant une déficience visuelle.

Jeu "Villes"

Les « villes » sont un passe-temps populaire qui nécessite une certaine connaissance de la géographie. Les joueurs disent à tour de rôle les noms des villes, et la ville suivante doit commencer par la lettre qui a terminé la précédente. Si la dernière lettre du nom de la ville est "y" ou "b", alors la ville suivante commence par l'avant-dernière lettre, et ainsi de suite.

Dans le jeu d'Evgeny Bannikov (Fig. 6.10), votre partenaire est un ordinateur. Les noms de ville que vous entrez et les réponses de l'ordinateur sont prononcés par le lecteur d'écran. Le développeur a fourni au jeu des scripts conçus pour fonctionner avec JAWS. De plus, toutes les inscriptions sur les boutons et les embouts sont dupliquées à la voix.

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Vous pouvez jouer à Cities presque sans fin. Le gagnant est celui qui dit le dernier mot, et l'adversaire ne pourra pas se souvenir de la ville dont le nom commence par la lettre souhaitée.

Le jeu "Maître des mots"

Le jeu "Master of Words" (développeur Yulia Shelmuk) rappelle à tous le célèbre "Gallows" et l'émission télévisée "Field of Miracles". L'ordinateur pense à un mot en montrant une ou plusieurs lettres de celui-ci, et vous devez deviner le reste des lettres (Figure 6.11).

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Le jeu nécessite l'installation d'un lecteur d'écran. Appuyez sur le bouton Déplacer dans la fenêtre principale du jeu et saisissez la lettre dans la zone de texte qui s'ouvre. Après avoir appuyé sur le bouton OK (touche sur le clavier) vous reviendrez à la fenêtre principale. Si la lettre est devinée correctement, elle apparaîtra dans le champ de texte de la fenêtre principale à la bonne position. Pour lire le contenu de ce champ, appuyez sur la touche .

Jeu de taureaux et de vaches

Le jeu "Bulls and Cows" (développeur Yuri Larin) existe en deux versions : avec des mots (Fig. 6.12) ou avec des chiffres. Le but est de ramasser un mot ou un nombre deviné par l'ordinateur en quelques coups.

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Vous tapez vos suppositions dans le champ Entrez le mot et l'ordinateur vous donne des indices dans le champ Résultat. En termes de jeu, "Bull" est une lettre ou un chiffre qui se trouve dans le mot ou le chiffre caché, et dans le mot ou le chiffre que vous avez entré, il se trouve au même endroit que dans le mot caché. "Vache" - une lettre ou un chiffre qui se trouve dans un mot ou un chiffre caché, mais qui n'est pas à sa place.

Les règles du jeu sont décrites en détail et avec des exemples dans l'aide du programme. Dans le menu, vous pouvez choisir trois niveaux de difficulté : de 4 à 6 lettres. Vous avez besoin d'un lecteur d'écran pour le doublage.

Quelques autres jeux de logique et de cartes du portail mentionné :

"Un million dans votre poche" (développeur Ivan Denishev) - une version informatique du quiz télévisé "Qui veut gagner des millions?". Chaque question a quatre réponses. Des points sont attribués pour chaque bonne réponse ;

"Kartishki" (développeur Ivan Sebekin): jeux de cartes "Thousand" et "Czech Fool". Le programme est "auto-parlant", mais pour son fonctionnement, il est nécessaire d'utiliser des synthétiseurs vocaux russes SAPI 4, par exemple Digalo ou L&H "Svetlana";

"Point" (développeur Yuri Larin) - une version informatique du jeu de cartes bien connu ;

"Dice Game" (développeur Yuri Larin) - une version informatique du jeu de dés classique à six dés ;

"Pop Corn" (développeur Yulia Shelmuk) - dans ce jeu, vous devez reconnaître les mélodies par de courts passages, comme dans les émissions de télévision "Guess the Melody" ou "Two Pianos".

Des jeux de réflexion pour les utilisateurs aveugles sont également développés à l'étranger, mais pour nos compatriotes, ils ne sont pas si intéressants. Une interface graphique intuitive n'intervient pas dans ce cas, et il est assez difficile de tout percevoir à l'oreille en anglais. Bien sûr, One, Two, Three in Minesweeper sera facilement rappelé par une personne qui connaît un peu la langue anglaise, cependant, dans les jeux avec des mots, le « doublage » étranger devient un sérieux obstacle pour de nombreux utilisateurs.

6.3.2. Arcade, courses et jeux de tir

Dans les jeux de logique, seuls les mots sonnent. Dans les jeux «actifs», une variété de sons porte le fardeau principal: pas, tir, coups, grincements, bruit de moteur, etc. Il n'y a pas ou très peu de discours ici, le décor et l'intrigue sont compréhensibles sans mots, donc l'origine anglaise de tels jeux ne crée pas de problèmes.

Le joueur est guidé par le son, imaginant le champ spatial du jeu. Cela nécessite deux haut-parleurs à gauche et à droite de l'auditeur, ou un casque stéréo. Grâce à l'effet binaural, une personne est capable de localiser assez précisément la source apparente du son.

LWorks (www.l-works.net) a développé plusieurs jeux sonores qui sont devenus très populaires parmi les personnes aveugles. Il n'y a pas d'interface graphique en eux en tant que telle, une fenêtre complètement vide s'affiche à l'écran. Le processus d'installation est entièrement exprimé (en anglais) - un utilisateur aveugle peut installer lui-même ces jeux sur l'ordinateur.

Les jeux de LWorks sont "auto-parlants" - les menus et quelques commentaires sont exprimés via le moteur vocal Windows intégré. Pour éviter les problèmes de sortie audio, le lecteur d'écran doit être éteint pendant le jeu !

Jeu de crochetage

Lockpick est un jeu d'arcade, bien qu'il puisse aussi être appelé un puzzle logique. La tâche consiste à ouvrir rapidement les serrures à combinaison des coffres-forts.

La serrure se compose de trois disques, chacun portant des numéros de 1 à 7. Pour sélectionner un disque, utilisez les touches<←>et<→>. Clés<↓>et<>"tordre" le disque sélectionné - la voix dans le casque indique le numéro qui y est actuellement défini. Dans le même temps, les chiffres sur le disque de gauche sont prononcés dans l'écouteur gauche, sur celui du milieu - ils sonnent dans les deux écouteurs et de droite - à droite.

Après avoir défini la première combinaison de chiffres, appuyez sur la touche . Une série de sons se fera entendre dans les écouteurs. Un son élevé signifie que vous avez correctement défini le numéro sur le bon disque. Une double tonalité moyenne indique que le chiffre a été deviné correctement, mais il ne doit pas être sur ce disque. Faible bourdonnement - le nombre n'est pas deviné. Parcourez les combinaisons jusqu'à ce que vous entendiez trois sons aigus - la serrure est ouverte !

Il est facile de deviner qu'il s'agit en fait des mêmes "Bulls and Cows", bien que sous la forme d'un jeu "actif" avec une petite histoire policière. Lorsque vous "entrez dans le hall avec des coffres-forts", l'alarme sonne, des coups de feu grondent (les gardes ont été abattus), vous entendez vos pas, etc.

Super jeu de chasse aux œufs

Super Egg Hunt est une variation sonore sur le thème du jeu, familier à l'ancienne génération. Il y a bien longtemps, il y avait les box TV Nintendo. Dans l'un des jeux, ils devaient attraper des œufs tombant des plateaux le long des bords de l'écran. Si vous n'attrapiez pas l'œuf, il se cassait, le poussin sortait de la coquille et s'enfuyait. La même chose se fait dans Super Egg Hunt, mais ici le joueur est guidé par le bruit des œufs qui roulent.

Jeu de chasse au canard

Le jeu Duck Hunt est également écrit sur la base des consoles. Dans ce jeu audio, vous devez tirer sur des canards volant à travers l'écran à gauche et à droite. Le canard, bien sûr, fait coin-coin - alors tirez sur le son !

En plus de ce qui précède, LWorks propose plusieurs autres jeux, y compris des jeux gratuits. Tous ces jeux sont disponibles en téléchargement sur le site officiel de la société, et des jeux gratuits peuvent également être téléchargés depuis la ludothèque du portail Tiflocomp.

Jeu Dark Destroyer

Dans Dark Destroyer (www.pb-games.com), vous devenez le pilote d'un vaisseau spatial de combat. La tâche est de sauver la planète des attaques extraterrestres. Le jeu a 12 niveaux. A chaque tour suivant, les agresseurs ont de plus en plus d'équipements, et ils agissent de plus en plus autoritairement.

Le jeu original est sorti en anglais. Les fichiers de traduction en russe, ainsi que le kit de distribution Dark Destroyer, sont mis en ligne sur le portail Tiflocomp.

Jeu de labyrinthe mortel

Mortal maze (www.vipgameszone.com) - un labyrinthe sonore de 25 pièces où errent des monstres. Vous devez trouver et tirer sur tout le monde. L'astuce du jeu est que les salles ont un nombre différent de portes : de une à trois. Pour cette raison, vous pouvez vous promener dans le labyrinthe de différentes manières et des adversaires apparaissent de toutes les directions.

Jeu "Technoshock"

"Technoshock" est un "tireur" sonore russe, un jeu avec une intrigue développée, des cartes étendues et divers adversaires. Pour terminer la mission, vous devez surmonter tous les obstacles et atteindre le sixième étage du bâtiment capturé. Il y a des otages qu'il faut secourir et organiser leur évacuation.

Au fur et à mesure que vous avancez d'étage en étage, vous vous battez contre des adversaires robots, récupérez des armes et des munitions - tout, comme dans d'autres "tireurs à la première personne". Dans le jeu, vous rencontrerez quatre types de robots de différents degrés de danger, et parmi les armes, vous avez une hache, une carabine, une mitrailleuse, un lance-flammes, un blaster et des grenades à main. Pour restaurer la santé, utilisez des trousses de premiers soins, une boussole vous aidera à naviguer, et quelque part vous pouvez capter un viseur acoustique - lorsque vous visez une cible, cela émet un son pulsé.

Au cours de l'action, vous devez ouvrir les portes. Certains d'entre eux sont sous haute tension (il est éteint avec la clé<Пробел>), et certains sont bloqués par des clés électroniques. Ces clés (rouge, jaune et bleue) doivent d'abord être trouvées. Il y a un ascenseur d'étage en étage. Des pièges guettent dans les couloirs : feu, gouttes d'acide du plafond et radiations. Ils causent des dommages non seulement à vous, mais également aux robots qui tombent sous leur action.

L'instruction contient une description détaillée du jeu et des touches de contrôle. Vous pouvez télécharger le kit de distribution et les compléments du jeu depuis le portail Tiflocomp. Le forum du portail (forum.tiflocomp.ru) discute de Technoshock.

Jeu de vitesse maximale

Parmi les simulateurs de course, le leader le plus probable est le jeu "auto-parlant" Top Speed ​​​​(www.playinginthedark.net). Il a été traduit dans de nombreuses langues, dont le russe. Il y a déjà eu trois versions du jeu - la première est sortie en 2004 et la version actuelle est la 3.03.

Dans ces courses, tout se passe exactement de la même manière que dans les homologues "visuels" bien connus, tels que Need For Speed. Vous choisissez votre voiture, suivez et démarrez la compétition avec l'ordinateur ou de vrais adversaires. Top Speed ​​​​a également un mode multijoueur - plusieurs personnes peuvent participer à la course sur le réseau.

Une caractéristique intéressante du jeu est que les voitures et les pistes sont faciles à créer par vous-même. Les deux sont de simples fichiers texte contenant un ensemble d'options. La piste est un fichier avec l'extension trk et un fichier son du même nom avec l'extension wav (le nom de la piste enregistrée par la voix pour la sélectionner dans le menu). Le fichier TRK se compose de lignes décrivant des sections de la voie, et chaque ligne contient 4 chiffres séparés par des espaces :

Premier chiffre : direction (tout droit - 0, légèrement à gauche - 1, à gauche - 2, raide à gauche - 3, etc.) ;

Deuxième chiffre : type de revêtement routier (asphalte - 0, gravier - 1, eau - 2, sable - 3, neige - 4) ;

Troisième numéro : fond sonore ambiant (pas de son - 0, foule - 1, bruit de l'océan - 2, etc.) ;

Quatrième chiffre : la longueur de cette section en unités conventionnelles. Nous pouvons supposer qu'une unité est approximativement égale à 1 cm et que la longueur minimale de la section est de 5 000 unités - environ 50 m.

Le fichier se termine par une ligne contenant un marqueur de fin de fichier (-1) et deux paramètres globaux : météo et ambiance générale. Ces paramètres sont valables tout au long du parcours et déterminent l'ensemble des bruits de fond.

Le fichier de description de la machine est organisé à peu près de la même manière - un fichier avec l'extension vhc. Il répertorie dans l'ordre les sons émis par la voiture lors du démarrage du moteur, de l'accélération, de la conduite, du freinage, de la sortie de piste, etc.. Ensuite, il y a des variables avec des valeurs numériques qui déterminent "l'accélération", la vitesse maximale, l'efficacité du freinage, la direction sensibilité, et sa dépendance à la vitesse, etc. Au total, le fichier de description de la machine est composé de 17 lignes.

Malgré la simplicité des descriptions, rouler en Top Speed ​​est aussi réaliste que réalisable dans un simulateur de son. Le son du moteur change en fonction de la vitesse et des virages de la piste, et le bruit environnant qui lui est superposé crée une illusion complète de mouvement - l'effet stéréo fonctionne. De plus, le jeu prend en charge les volants avec rétroaction - lorsque vous quittez la piste ou conduisez sur des surfaces inégales, des vibrations se font sentir, avec des virages serrés, le «recul» du volant se fait sentir.

Jeux Ru Racing et Mach 1

Parmi d'autres simulateurs de voiture bien connus, on nommera Ru Racing (de Vladimir Dovydenkov) et Mach 1. Le premier jeu n'est plus vraisemblablement une « course », mais un simulateur de conduite automobile. Non seulement les voitures de sport sont proposées comme voitures, mais aussi Zhiguli, Zaporozhets, KamAZ. Les pistes ici s'appellent des "mondes", et sont également proches de notre réalité : ce sont les rues de Moscou et de Saint-Pétersbourg.

Mach 1 est une version russe du jeu écrite par le programmeur américain aveugle Jim Kitchen. Il est l'auteur de dizaines de jeux gratuits qui sont mis en ligne sur son site (kitchensinc.net). Malheureusement, seul celui-ci a été traduit en russe jusqu'à présent !

6.3.3. Simulateurs sportifs

Les simulateurs de sport comprennent des jeux qui, d'une manière ou d'une autre, imitent divers sports ou sports. Certains d'entre eux reproduisent assez fidèlement la physique du vol et des rebonds de la balle, etc. D'autres ont un sens plus proche des stratégies : il faut former des équipes, les entraîner, participer à des championnats, jouer le rôle d'entraîneur ou de capitaine.

Jeux de Vipgameszone

Les jeux de sport développés par Vipgameszone (www.vipgameszone.com) sont payants (environ 20 $), mais vous pouvez télécharger leurs versions de démonstration gratuites sur le site. Il existe actuellement quatre jeux de ce type :

Crazy Tennis est un simulateur d'entraînement de tennis. Vous devez frapper les balles qui volent vers vous. Clés<←>et<→>vous déplacez la raquette de sorte que le son de la balle volante soit au centre, puis frappez avec la touche .

Super Football - simulateur de football. Il y a 11 personnes dans l'équipe : un gardien de but et dix joueurs de champ en système 2-3-2-3. Clés<1>–<0>vous basculez entre vos joueurs de terrain, et la clé sélectionne un gardien de but.

Vous devez passer au joueur de votre équipe, à qui la balle va maintenant toucher. En faisant cela, vous entendez le bruit d'une balle volante et les voix des coéquipiers. Lorsque la balle est exactement au centre, il est temps de la frapper.

La force et la direction de l'impact peuvent varier. Soit vous tirez au but, soit vous passez le ballon à un autre joueur. Si tout s'est bien passé, le ballon touche votre propre joueur ou vole dans le but. Sinon, il est intercepté par l'adversaire.

Il y a des hors-jeu et des outs dans le jeu. Si vous enfreignez les règles (et ce sont les mêmes que dans le vrai football), un penalty peut être accordé à votre but. Le contrôle du jeu est assez complexe, il implique toutes les touches de la rangée du haut, , , et<Пробел>. C'est pourtant l'intérêt principal, vous agissez en alternance pour tous les joueurs de votre équipe !

Deux autres jeux de Vipgameszone : Beach Volleyball (beach volley) et Funny Bowling (bowling). Tous ces jeux ont un mode multijoueur où vous trouvez des adversaires sur Internet et rivalisez avec eux.

Jeu Win Pong

WinPong (kitchensinc.net) - tennis de table par Jim Kitchen. L'une des "russifications" non officielles du jeu se trouve sur merkuriy17. narod.ru/games/myrus/.

Les règles ici sont réelles : le jeu monte à 11 ou 21 points. Les touches contrôlent la raquette<←>et<→>, l'avance s'effectue avec la touche< >. Lorsque le message Appuyez sur n'importe quelle touche retentit après la lecture d'un point, vous pouvez appuyer sur :

clé - pour sortir sans sauvegarder ;

clé - d'écouter la partition ;

Et toute autre clé - pour continuer le jeu.

Le jeu commence avec votre service. Après avoir frappé la balle, vous l'entendez s'éloigner de vous, et à l'extrémité opposée de la table, un joueur de l'ordinateur se déplace pour retourner le service. S'il parvient à le faire, la balle volera vers vous. Vous devez prendre une position qui vous permettra de frapper la balle en direction de l'ennemi. Parfois, pendant le jeu, vous pouvez entendre la balle frapper les murs de droite ou de gauche.

En règle générale, les simulateurs sportifs sont joués sur le clavier. Cependant, dans certains jeux, comme le tennis, vous pouvez également utiliser un joystick (gamepad).

6.3.4. Mondes multijoueurs de stratégie (MUD)

Les jeux de stratégie et de rôle peuvent captiver comme aucun autre genre. Cela est dû en grande partie au fait que tout jeu de stratégie est un monde entier avec un développement d'intrigue presque imprévisible. Les stratégies sont jouées jour après jour, pendant des semaines et des mois, mais les situations qu'elles contiennent ne se répètent presque jamais.

Jeu SoundRTS

SoundRTS (jlpo.free.fr) est un jeu de stratégie en temps réel inspiré des chefs-d'œuvre de Blizzard, Warcraft et Starcraft. Cependant, il s'agit d'un jeu entièrement audio adapté aux personnes aveugles. Vous devrez y explorer les environs, extraire de l'or et du bois, embaucher des paysans et des guerriers pour résister aux ennemis.

Par défaut, le jeu se joue en mode carte - le nord est en haut et vous pouvez sélectionner n'importe quel objet sans effectuer de virage. Cependant, vous pouvez également jouer en mode "première personne", plus pratique pour explorer le territoire et combattre.

Le jeu SoundRTS est "auto-parlant". Les lecteurs d'écran doivent être désactivés pour les empêcher d'intercepter les frappes. Le jeu original est en anglais, mais le site officiel propose un pack de langue russe. Le manuel d'utilisation est également rédigé en anglais, tandis que sa traduction en russe est publiée sur le portail Tiflocomp.

Jeu Seigneurs de la Galaxie

Lords of the Galaxy est une stratégie spatiale de Vipgameszone (www.vipgameszone.com). Vous volez dans un vaisseau spatial, faites du commerce, surmontez des pluies de météorites, défendez-vous des monstres. Vous pouvez jouer à la fois avec un ordinateur et avec d'autres personnes via Internet. La version de démonstration gratuite a un maximum de cinq participants.

En principe, de nombreuses stratégies en ligne sont disponibles pour les utilisateurs aveugles. Au moins ceux qui sont conservés sur des pages Web constamment mises à jour dans une fenêtre de navigateur et n'utilisent pas d'animation flash. Étant donné que la plupart des éléments des pages Web comportent des "espaces réservés" de texte, la page est lue par les lecteurs d'écran. Le degré d'exhaustivité et de compréhension d'une telle représentation "non visuelle" dépend des développeurs du jeu. Citons quelques jeux qui, selon les critiques des utilisateurs aveugles, leur sont les plus accessibles.

Founders (founders.icedice.org) est un jeu de stratégie spatiale mondiale en ligne dans lequel vous devez coloniser la planète. Founders a tous les attributs de tels jeux : la recherche et l'extraction de ressources, le développement de technologies, la construction d'une flotte spatiale, des guerres et des alliances avec d'autres participants. Au total, plusieurs milliers de personnes participent au jeu, le monde est donc vraiment immense et en constante évolution.

OGame (www.ogame.ru) est un jeu du même genre. Presque tout ce qui est affiché à l'écran (Fig. 6.13) est correctement traité par les programmes JAWS, COBRA ou NVDA.

Fight Club (capitalcity.combats.com) - dans un monde très particulier, une partie importante de la vie : combats et combats. Cependant, il s'agit toujours d'un jeu de stratégie et de jeu de rôle multijoueur. Pour le succès de votre héros, vous devez le développer et le « pomper » de toutes les manières possibles. Il y a aussi le commerce, et la conclusion d'alliances, et même la magie.

BiteFight (www.bitefight.ru) - un monde dans lequel il y a une bataille entre les vampires et les loups-garous. Comme dans tout jeu de rôle, les participants s'unissent en clans, des relations complexes se développent entre eux.

Hattrick (www.hattrick.org) est un jeu de football en ligne dans lequel vous créez et entraînez votre équipe contre des adversaires du monde entier. Les matchs ont lieu deux fois par semaine. Chaque saison dure 16 semaines. Entre les matches vous

www.tiflocomp.ru/games/archive/strategy/soundrts-ref.php.6

Vous pouvez "acheter" et "vendre" des joueurs sur le marché des transferts, donner des instructions pour les séances d'entraînement ou simplement discuter avec d'autres utilisateurs. Si vous gagnez dans votre ligue, vous aurez la possibilité de jouer la saison prochaine dans une ligue supérieure.

Riz. 6.13.

Les développeurs de jeux multijoueurs par navigateur ont tendance à suivre les "spécifications d'accessibilité". Ces normes exigent que toute page soit entièrement et correctement traitée par des lecteurs d'écran afin qu'une personne aveugle puisse y naviguer librement. Cependant, les sites de jeux ont leur propre particularité - l'utilisation généralisée de graphiques et d'animations. Ce n'est pas tout à fait conforme aux exigences d'accessibilité, mais la plupart des utilisateurs veulent que le site soit beau.

Plus tôt, nous avons nommé plusieurs ressources, dont les créateurs ont réussi à trouver un bon compromis entre visibilité et accessibilité. Bien entendu, la liste ne se limite pas à ces sites ! Si vous le souhaitez, vous pouvez rechercher sur Internet d'autres jeux de stratégie multijoueurs et voir à quel point il est facile d'y jouer à l'aide de lecteurs d'écran.

Il existe une sorte de jeux en réseau qui est idéal pour les personnes aveugles. Ce sont les soi-disant MUD - des mondes virtuels multijoueurs entièrement textuels en temps réel. Le terme MUD lui-même est déchiffré de différentes manières : Dimension multi-utilisateur / Donjon / Dialogue - espace multi-utilisateur / dimension / monde / catacombes / dialogue, et chacune de ces interprétations transmet avec précision le sens du jeu.

En fait, toute l'histoire des jeux de stratégie et de rôle a commencé avec MUD. À cette époque, lorsque l'infographie était encore une curiosité et qu'Internet n'existait pas du tout, les jeux Colossal Cave Adventure (1975) et Dungeon (1978) ont été créés. Ils ont été diffusés via les réseaux ARPANET et universitaires.

Par la suite, ces jeux ont acquis une grande popularité. Des projets aussi bien gratuits que commerciaux voient le jour et se multiplient. Alors que la stratégie et les RPG semblent complètement différents aujourd'hui, les MUD textuels classiques ont encore pas mal de fans et le phénomène est toujours bien vivant.

Quel est le principe de MUD ? Le serveur exécute le "moteur" du jeu, qui reçoit, traite les commandes et les messages des participants au jeu et leur envoie des messages texte. Pour accéder au serveur, le joueur a besoin d'un programme appelé client MUD, bien que n'importe quel client Telnet, l'utilitaire standard pour la communication Telnet, puisse être utilisé.

Où commencer? Tout d'abord, installez le client MUD sur votre ordinateur. Par exemple, le programme gratuit JMC (jmc.mud.ru) ou le client commercial Cmud (www.zuggsoft.com).

Décidez ensuite dans quel monde vous voulez entrer. Une grande liste à jour des MUD peut être trouvée, par exemple, sur www.mudconnector.su/MudList. La liste est régulièrement vérifiée et les serveurs qui, pour une raison quelconque, ne répondent pas y sont marqués comme "temporairement indisponibles".

Pour chaque monde, l'adresse et le port sur lequel les clients s'y connectent sont indiqués. De plus, pour la plupart des mondes, des adresses (URL) de sites sont données où vous pouvez vous familiariser avec la description et l'histoire du monde, lire les règles et discuter sur le forum. Alors choisissez le monde que vous aimez et connectez-vous à lui.

Au bas de la fenêtre du client JMC (Figure 6.14) se trouve la ligne d'entrée. Vous y tapez des commandes et des messages. Pour vous connecter, tapez : #connect<адрес> <порт>et appuyez sur la touche . Par exemple, pour vous connecter au monde de Dangerous Fantasy: Dream of the God (mud.df2.ru), tapez : #connect mud.df2.ru 4000.

Un écran de démarrage et un message d'accueil du serveur apparaîtront dans l'espace de travail de la fenêtre. En règle générale, vous êtes immédiatement invité à sélectionner un codage (page de codes) - il s'agit généralement du codage Windows CP 1251.

Ensuite, vous devez vous inscrire. Entrez le nom sous lequel vous entrerez dans le monde et appuyez sur la touche . Ensuite, il vous sera demandé de décrire votre héros (d'autres "verront" ce texte lorsqu'ils vous rencontreront), etc. Pour poursuivre l'inscription, répondez aux questions que le serveur vous posera.

Le processus même du jeu consiste à entrer des commandes et à lire ce que les autres personnages et le serveur vous disent. Pour ce faire, vous devez connaître les commandes. Commandes - verbes en anglais ou en russe sous une forme indéfinie. Tous les mots ont un sens et sont faciles à retenir. Une liste complète des commandes disponibles est donnée sur le site Web mondial, bien que les commandes couramment utilisées soient les mêmes dans tous les MUD.

Riz. 6.14.

Par exemple, vous voulez savoir où vous êtes et ce qui se passe autour. Entrez la commande de montre. Le serveur répond par :

<20hp 100m 100mv>regarder Coin nord-est de l'arène Vous êtes dans l'arène. Vous avez l'impression que des puissances supérieures vous observent... N'oubliez pas que si vous voulez soudainement sortir d'ici, montez. [Sorties : haut sud ouest] Le sanglier veut vous attaquer !

Avez-vous regardé autour de vous ? Il y a deux options : soit combattre le sanglier, soit s'enfuir. Disons que vous avez choisi le premier. Regardez le sanglier : regardez le sanglier. Réponse:

<20hp 100m 100mv>regarde le sanglier Il tourne la tête vers vous et grogne de mécontentement. Regardez - et ses crocs soient en bonne santé ! Le sanglier est en excellent état.

Avez-vous pensé à attaquer ? Écrivez : tuez un sanglier et attendez le résultat. Après un court instant, les messages suivants s'affichent :

<20hp 100m 98mv>tuer le sanglier Votre entaille frappe facilement le sanglier. Votre slash frappe facilement le sanglier. Le sanglier est blessé.
<20hp 100m 100mv>Votre entaille égratigne le sanglier. Vous parez l'attaque du sanglier. Le sanglier est blessé.
<20hp 100m 100mv>Votre entaille touche le sanglier. Votre entaille touche le sanglier. Votre entaille égratigne le sanglier. Le sanglier est MORT !! Vous obtenez 165 points d'expérience !

Vous avez tué un sanglier et gagné 165 points d'expérience. Le texte entre crochets qui s'affiche avant chaque message est une information sur votre statut. Dans cet exemple, vous avez 20 unités de vie (hp), 100 unités d'énergie (mana), 100 unités de pas (mouvements, mouvements).

Les clients MUD fonctionnent très bien avec les lecteurs d'écran. MUD n'a que du texte, donc toutes les entrées et sorties sont entièrement exprimées !

Ce n'est que la toute première idée générale de ce qu'est MUD. Si vous aimez l'idée des mondes multijoueurs, vous pouvez mieux connaître ces jeux sur les portails www.mudconnector.su, www.imud.info, mkm.org.ua, etc. ou directement sur les sites Web de divers MUD. . Les sections "Pour les débutants" et FAQ décrivent en détail tout ce qui concerne à la fois les intrigues de jeux et les paramètres des clients MUD.

En particulier, les scripts et les raccourcis clavier sont largement utilisés dans les clients, mais ils doivent être configurés pour un jeu spécifique. Les anciens de MUD partagent volontiers leur expérience sur les forums et aident les nouveaux venus. Les membres de la communauté MUD sont très amicaux entre eux et avec ceux qui sont sur le point de la rejoindre !

6.4. Conclusion

En ce qui concerne l'accessibilité des jeux informatiques, il existe de nombreuses solutions efficaces. Dans de nombreux jeux, les commandes sont configurables de manière flexible et les personnes ayant des capacités motrices parviennent souvent à trouver le bon chemin : uniquement avec le clavier, uniquement avec la souris ou à l'aide d'un joystick. Les contrôleurs de jeu (volants, joysticks, souris et claviers spéciaux) rendent le contrôle du jeu plus réaliste.

De plus, pour les personnes à mobilité réduite ou à motricité réduite, les souris et claviers "gaming" peuvent faciliter le travail dans divers programmes d'application. Il est facile d'attribuer n'importe quelle fonction à des touches et boutons supplémentaires, par exemple, pour entrer des raccourcis clavier en appuyant sur un bouton.

Pour les aveugles et les malvoyants, la principale condition d'accessibilité du jeu est son interaction avec les programmes d'accès à l'écran. Seuls quelques jeux populaires répondent à ces exigences. Fondamentalement, ils reposent toujours sur des graphiques et des éléments de texte sont nécessaires pour accéder à l'écran.

Par conséquent, les jeux spécialement conçus pour les utilisateurs aveugles deviennent la principale solution. Il existe de nombreux jeux de ce type, et parmi eux, tous les genres sont représentés. Certains jeux fonctionnent via des lecteurs d'écran, d'autres sont "auto-parlants".

Un problème connu est que la plupart de ces jeux sont en anglais. Cependant, pour un certain nombre de jeux, les passionnés créent des correctifs qui ajoutent la prise en charge de la langue russe. Tout d'abord, vous devriez rechercher de tels ajouts sur le portail Tiflocomp, une ressource russe entièrement dédiée au soutien des utilisateurs aveugles.

Les ordinateurs sont fermement entrés dans nos vies, les ont rendus brillants et riches. L'initiation des enfants à l'ordinateur se produit déjà à l'âge préscolaire, non seulement dans la famille, mais également dans les établissements d'enseignement préscolaire. Dans le processus de jeux informatiques, les enfants reçoivent une certaine quantité de connaissances, apprennent à les appliquer dans diverses situations. Cependant, les jeux peuvent être non seulement éducatifs, mais aussi correctionnels et développementaux. Cela explique l'utilisation active de l'ordinateur dans l'enseignement des enfants ayant des besoins spéciaux, en particulier les handicapés. (EIA). Bien que l'impact des jeux informatiques sur ces enfants n'ait pas encore été entièrement étudié, cependant, à partir de l'expérience professionnelle, on peut affirmer que la conduite de cours à l'aide d'un ordinateur augmente la prise de conscience de l'assimilation des connaissances par les enfants, la motivation, améliore l'estime de soi des chaque enfant à travers un système d'évaluation objectif. (par exemple, un héros de conte de fées), vous aide à remarquer les erreurs et à les corriger de manière ludique. Après les cours, les enfants discutent du jeu, des héros, ce qui signifie qu'il augmente l'activité de la parole, augmente la motivation pour la communication interpersonnelle. Mais le principal avantage des jeux informatiques réside dans leur conformité avec l'activité phare de l'âge préscolaire - le jeu. L'enfant n'étudie pas, n'effectue pas d'exercices, il joue avec des personnages de contes de fées, sauve la planète, aide à trouver un objet magique caché. De plus, la technologie informatique permet d'utiliser les méthodes d'enseignement traditionnelles sous une forme nouvelle et moderne.

Chaque leçon, quelle que soit l'étape et la période de travail, a une structure claire:

Étape I - préparatoire. 10-15 minutes

Ils sont organisés en petits sous-groupes dans lesquels les enfants apprennent à contrôler une souris d'ordinateur, se familiarisent avec le bouton gauche, coordonnent le mouvement de la main et des yeux. De plus, en même temps, l'intérêt pour les études sur ordinateur se forme et se renforce. La gymnastique pour les yeux, la gymnastique des doigts sont incluses pour préparer l'appareil visuel et moteur au travail.

Stade II - le principal. 10-15 minutes

Cela comprend la maîtrise de la manière de contrôler le programme pour obtenir des résultats et le jeu indépendant de l'enfant à l'ordinateur.

Le stade III est le dernier. 4-5 minutes.

Après avoir travaillé sur ordinateur, une gymnastique visuelle doit être effectuée, visant à améliorer la circulation sanguine dans l'organe de la vision, à renforcer les muscles oculomoteurs et à améliorer le processus d'accommodation. Ensuite, les résultats du jeu sont discutés, les erreurs sont expliquées.

Lors de la sélection de jeux pour enfants handicapés, il est nécessaire de faire attention à la méthodique compétence avec laquelle les tâches sont élaborées, au calendrier, à la clarté, à l'exactitude des instructions, à la durée de chaque leçon. Il est important que les jeux ne soient pas surchargés d'éléments secondaires, d'instructions verbales inutiles, car cela détourne l'attention des enfants et entraîne une fatigue rapide. L'intrigue du jeu ne doit pas être agressive, afin de ne pas augmenter l'anxiété et l'anxiété mentale des enfants. Il est important que les tâches soient compréhensibles pour l'enfant sans clarification de l'adulte, l'instruction a été donnée avant l'exécution, le temps d'exécution n'était pas limité, cela permet aux enfants de réfléchir aux voies et moyens de résoudre sans hâte. Les graphismes des jeux doivent être dans des couleurs apaisantes, sans la prédominance de couleurs vives et excitantes, et la conception musicale des jeux ne doit pas interférer avec l'accomplissement des tâches. La possibilité de définir le niveau de difficulté pour chaque enfant est un plus indiscutable d'un jeu vidéo. Les cours sur ordinateur dans un établissement préscolaire commencent avec le groupe plus âgé. Selon les exigences sanitaires et épidémiologiques pour l'organisation de la routine quotidienne et des séances d'entraînement dans le groupe senior, leur durée ne doit pas dépasser 25 minutes, dans le groupe préparatoire - pas plus de 30 minutes. Il y a 4-5 enfants dans un groupe. À l'avenir, à mesure que les enfants maîtriseront les compétences de travail sur ordinateur, les cours auront lieu individuellement ou en groupes de 2-3 enfants. A ce stade du travail, l'orthophoniste ne choisit qu'un jeu qui contribue au développement ou à la consolidation de la composante de la parole et/ou de la sphère mentale, et au niveau des tâches, tandis que l'enfant lui-même s'assied devant l'ordinateur et effectue des tâches , le contrôle de la qualité des performances est effectué dans le jeu.

Les cours des groupes supérieurs et préparatoires ont lieu une fois par semaine, cependant, des tâches individuelles sur ordinateur peuvent être incluses dans les cours principaux.

Les cours de familiarisation avec la nature visent à clarifier, élargir et systématiser les idées des enfants sur la relation des plantes et des animaux avec l'environnement extérieur. Un jeu peut être proposé aux enfants lors des cours d'initiation à la nature. "Aventures animales" . "Aventures animales" - un programme d'apprentissage sous forme de jeu amusant et amusant permettra aux enfants de mieux connaître le monde de la faune. Ce jeu présentera sur l'écran du moniteur, des animaux de différentes parties du globe, que les enfants n'ont pas vus même au zoo. Les enfants apprennent beaucoup de nouvelles choses non seulement sur l'apparence de ces animaux, mais aussi sur leur mode de vie, sur leur vie à l'état sauvage, leurs habitudes et leurs habitudes.

Les cours d'alphabétisation visent à renforcer et à améliorer la capacité de diviser les mots en syllabes et d'effectuer une analyse sonore des mots - cela devient la base pour familiariser les enfants avec les lettres et enseigner la lecture. Effectuer une analyse sonore d'un mot en utilisant divers moyens: un schéma de la composition sonore d'un mot, des puces, une sélection d'intonation des sons dans un mot. Ce jeu peut aider "Joyeux ABC" . "Joyeux ABC" - c'est la première connaissance des sons et des lettres, cela expliquera et aidera à consolider ce que sont les syllabes et comment en faire des mots. Le jeu contient des exercices avec lesquels les enfants peuvent facilement apprendre à lire.

Les cours de développement de concepts mathématiques élémentaires visent principalement à développer les capacités cognitives et créatives des enfants: la capacité de généraliser, de comparer, d'identifier et d'établir des modèles, des connexions et des relations, de résoudre des problèmes, de les proposer, de prévoir le résultat et le cours de résoudre un problème créatif. L'utilisation de jeux informatiques est particulièrement importante dans ces classes. Ils aident sous une forme simple et visuelle, sur la base d'un modèle spécifique, à comprendre et assimiler le matériel qui a été donné aux enfants en classe.

La première connaissance du monde des mathématiques sera agréable et intéressante à l'aide du jeu "La planète des nombres" . Ce jeu apprendra aux enfants de 3 à 7 ans à reconnaître les couleurs et les formes, à comparer les tailles, les hauteurs, les distances, à effectuer des tâches logiques simples, à développer des compétences de comptage dans les dix, à se familiariser avec les nombres ordinaux, à se familiariser avec les concepts "première" , "dernière" , "une addition" et "soustraction" .

Jeux: « Comparer et compléter » , "Le jeu d'un cerceau" , "Remplir les cellules vides" initier les enfants à la classification des figures selon 2 et 3 propriétés (couleur, forme, taille) aider à cimenter les relations "Suite" , "moins" , "équivaut à" trouver des traits distinctifs.

Chaque exercice est conçu pour une exécution correcte et non pour la vitesse.Par conséquent, lors du jeu dans des situations difficiles, les enfants reçoivent des explications, ils ont la possibilité de parler avec un orthophoniste, puis ils effectuent à tour de rôle un exercice à un temps. Ainsi, tout cours se déroule sur fond de surgissement émotionnel et d'intérêt, ce qui contribue à une meilleure assimilation de la matière, à l'émancipation des enfants, et au dépassement de la contrainte d'élocution.

L'utilisation de jeux informatiques lors du travail avec des enfants handicapés augmente leur intérêt pour les cours, améliore l'assimilation du matériel, augmente l'activité de la parole, forme et améliore la communication interpersonnelle et permet en outre d'aborder individuellement chaque enfant, en tenant compte de son besoins, permet à l'élève de contrôler consciemment et de corriger ses erreurs menant au succès.

Qu'est-ce qui unit le Canadien paralysé Ken Worrell, l'Anglaise Seyda, née avec une paralysie cérébrale, et l'Américain aveugle Carlos Vazquez ? Une attention particulière aux jeux vidéo. Pour les personnes handicapées, les jeux sont bien plus qu'un simple divertissement.

C'était une bataille ordinaire pour la survie. Quatre joueurs, répartis en deux équipes, se sont affrontés dans l'arène du jeu de rôle World of Warcraft. Les épées sonnaient, les armures se brisaient, la magie flamboyait. Deux se sont effondrés sur le sable, deux sont restés debout dans l'arène. "Vous avez été vaincu par un homme qui jouait avec sa bouche", un message de l'un des gagnants a clignoté sur l'écran. Mais ce n'était pas un canular ou une farce. Ken Worrell, cloué au lit pendant de nombreuses années, jouait en effet sans les mains.

Si quelqu'un avait dit à Ken Warrell il y a 22 ans que les jeux informatiques lui sauveraient un jour la vie, il aurait ri. Pourquoi un Canadien de 28 ans en bonne santé de Nanaimo, père de famille exemplaire et père de cinq enfants, perdrait-il du temps sur des futilités électroniques? Mieux vaut jouer au hockey avec ses fils, sortir en famille dans la nature ou simplement aller patiner. Mais tout a changé un jour fatidique en 1994, lorsque Ken a été victime d'un accident sur un chantier de construction. Un tuyau mal fixé s'est cassé, a volé cinq étages et a frappé le Canadien à l'arrière de la tête, brisant son casque, et avec lui ses rêves et ses projets d'avenir. Warrell inconscient a été hospitalisé.

Le réveil a été terrible. Ken a essayé de crier, mais ses cordes vocales ne fonctionnaient pas. Je voulais sortir de mon lit d'hôpital, mais je ne pouvais pas bouger mon bras ou ma jambe. Et ainsi il gisait, un caillot de conscience impuissant emprisonné dans un corps paralysé. Il était possible de communiquer avec le personnel médical uniquement à l'aide de clignements des yeux: une fois - "oui", deux fois - "non".

Le diagnostic des médecins ne laissait aucun espoir : Ken est tétraplégique. C'est-à-dire une perte totale de contrôle sur le corps et les membres, causée par une blessure à la colonne vertébrale. Il est destiné à rester paralysé du cou jusqu'à la fin de ses jours. Mais Ken ne voulait pas un tel sort : il vaut mieux mourir... Quand la parole lui revint une semaine plus tard, il demanda à son père d'éteindre les appareils de survie artificielle. Le père a dissuadé Ken de se suicider : "Attendons deux semaines. Si vous ne changez pas d'avis, je réfléchirai à la manière de répondre à votre demande."

Le retard s'est avéré être une bouée de sauvetage. Warrel a reçu la visite de sa femme et de ses enfants. Quand il a vu sa famille, ses plans ont changé. "Il n'est pas question que j'éteigne les machines, a décidé Ken. Je veux voir mes enfants grandir, fonder une famille, avoir des petits-enfants." Ainsi commencèrent les longues années de sa rééducation. Et même s'il a renoncé à ses pensées suicidaires, la dépression tenait toujours le Canadien en étau.

Chaque jour qui passait, Ken s'éloignait. Les étincelles de son ancienne vie scintillaient encore en lui, mais se transformaient peu à peu en cendres de souvenirs. Il ne jouera plus jamais au hockey avec ses fils un dimanche après-midi. Il ne portera jamais un costume de Père Noël pour féliciter sa famille à Noël. Il ne sortira jamais avec des amis dans un bar sportif pour regarder un match de son équipe préférée des Flyers de Philadelphie. Jamais. Le mot effrayant est "jamais".


L'impuissance pesait plus fort qu'une assiette de cent tonnes. Ken est enfermé entre les quatre murs de l'hôpital, il est retourné, séché et emmailloté comme un bébé allaité. Lorsque le visage démange, il est incapable de soulager la démangeaison par lui-même. Cuillère nourri comme un bébé. Comment ne pas sombrer dans une profonde dépression ? Comment se prouver à lui-même et aux autres qu'il est encore capable de quelque chose ?

Warrell a réussi à obtenir des réponses en 1996, deux ans après son hospitalisation. Un remède contre la dépression a été apporté par un employé du centre de réadaptation de Vancouver. "Ken, voici une surprise qui pourrait vous rendre la vie meilleure. C'est un nouveau jeu vidéo, Diablo." La nouvelle de Warrel ravit et perplexe : "Cool. J'adore les épées, la magie et tout ça. Mais comment vais-je jouer sans les mains ?"

Les mains n'étaient pas nécessaires. Le manipulateur Jouse révolutionnaire que Ken a rencontré a été conçu pour la bouche et fonctionnait sur le principe de l'aspiration et du soufflage d'air. Au lieu d'un rongeur informatique standard, il y a un embout buccal qui doit être déplacé avec la langue et les dents. Au lieu de cliquer sur les boutons gauche et droit de la souris, inspirez et expirez par le même embout buccal.

L'appareil a été créé en 1995 par la société canadienne Compusult afin que les personnes paralysées (quadriplégie, paralysie cérébrale, atrophie musculaire) puissent utiliser les avantages de l'ordinateur sur un pied d'égalité avec tout le monde. En fin de compte, Jouse convenait non seulement au travail, mais également au divertissement.


Après avoir passé un mois à maîtriser le manipulateur, Ken, qui n'a touché les manettes de jeu que quelques fois avant la tragédie, est devenu un joueur passionné. Alors que Warrel, immobilisé, était allongé sur le lit, son double virtuel a haché des démons et des squelettes célèbres avec une épée dans les donjons du jeu de rôle Diablo.

"Ce match m'a donné la confiance et la force dont j'avais besoin pour combattre la maladie",

—Ken Worrell.

Après avoir apaisé Satan dans Diablo, Warrell s'est tourné vers d'autres succès de Blizzard dans la seconde moitié des années 90. Il a mené les troupes de l'alliance au combat, libérant le monde de Warcraft II de l'invasion des orcs. A colonisé des planètes et combattu des créatures extraterrestres dans StarCraft. Des querelles réglées entre anges et démons dans Diablo II.

Dans les années 2000, avec l'avènement de l'Internet haut débit et le développement des MMORPG, la vie de Warrell brillait de nouvelles couleurs. Voyager à travers les vastes terres d'Azeroth et combattre des monstres dans World of Warcraft a rempli son existence de sens pendant de nombreux mois et années. Interagissant avec des utilisateurs du monde entier, il ne se sentait plus comme un prisonnier dans un hôpital. En ligne, Ken pouvait conquérir des univers virtuels au coude à coude avec ses fils et ses amis.

Malheureusement, toutes les personnes handicapées n'arrivent pas, comme Ken Worrell, à égayer le quotidien avec les divertissements électroniques. Plus la violation est complexe chez une personne, plus il est difficile de sélectionner un manipulateur et une plateforme de jeu. Par exemple, le même Jouse (la dernière version, soit dit en passant, coûte 1 495 $) ne convient pas à toutes les personnes paralysées. Dans certains cas, la situation est sauvée par de petites entreprises qui produisent des appareils modifiés. Ainsi, la manette Xbox One, adaptée pour la main gauche, peut être achat pour 139,99 $ et une manette de jeu QuadStick Mouth coûtera 399 $.

Que faire pour ceux qui ont été privés de pinceaux par une forme sévère de méningite infantile ? Ou ceux qui ne peuvent que bouger les yeux ? Les fabricants d'équipements de jeux n'ont pas de réponses à ces questions. Mais des organisations caritatives comme British Special Effect en ont.. Des Anglais attentionnés de l'Oxfordshire accomplissent des miracles dont aucun Harry Potter n'a rêvé : ils donnent la magie du jeu aux personnes gravement handicapées.

Commande vocale, suivi des yeux, pédales, manettes de menton - Les ingénieurs et les médecins de SpecialEffect peuvent gérer n'importe quelle tâche (page avec des histoires d'aide ne te laissera pas mentir ). Par exemple, ils ont aidé Seida, une fillette de neuf ans atteinte de paralysie cérébrale, qui rêvait depuis longtemps de jouer à des jeux vidéo, mais qui avait des problèmes de mobilité des doigts. Solution? Manette de jeu surdimensionnée avec disposition spéciale des boutons.

Maintenant, Seyda s'amuse à Disney Infinity, se transformant en ses personnages de dessins animés préférés. Dans le monde réel, elle ne peut pas sortir de son fauteuil roulant. Dans le virtuel - courir, sauter, voler ! Et interagit pleinement avec ses amis, en oubliant les limitations physiques. "Je suis aussi un joueur maintenant !" dit Seyda dans une vidéo touchante.

"Ce n'est pas seulement que les jeux accélèrent la rééducation en ramenant le plaisir perdu depuis longtemps", déclare le porte-parole d'Effets Spéciaux Mark Savile. "Plus important encore, ils aident à intégrer une personne handicapée dans la société. En prenant une manette de jeu, il cesse de se sentir isolé." gamer" signifie appartenir à une communauté de plusieurs millions."

Ken Worrell a pleinement ressenti le pouvoir d'une communauté de plusieurs millions de dollars en 2014, lorsqu'il a commencé à diffuser des sessions de jeu à l'aide du service Twitch. Certes, le premier jour du streaming, le Canadien a eu peur : il ne savait pas comment le public réagirait à ses aventures dans Diablo III.

Et donc, incapable de prononcer un mot, Ken regarda les chiffres sur le compteur de coups. Des larmes coulaient sur son visage. Larmes de joie. Ken ne pouvait même pas imaginer que l'émission serait appréciée par des centaines, voire des milliers de téléspectateurs. Des étrangers ont souhaité à Ken une bonne santé et ont écrit des mots chaleureux de soutien.

"Grâce au streaming, Ken est toujours entouré de l'attention de la communauté. Depuis le confort de son salon. C'est comme si le monde regardait dans sa maison",

— Rob Evans, ami de Ken Worrell.

Warrel a trouvé une nouvelle vocation en devenant streamer. Maintenant dessus chaîne sur Twitch 38 mille abonnés. Pour certains, des jeux comme Diablo III, World of Warcraft et Path Of Exile ne sont qu'un moyen de tuer le temps. Ils aident Ken à envisager l'avenir avec optimisme. Cependant, non seulement pour lui, mais aussi pour d'autres personnes handicapées : les émissions de Ken l'incitent à lutter contre ses propres maux. Le Canadien en était convaincu dès le deuxième jour de sa nouvelle carrière, après avoir parlé par liaison vidéo avec le même tétraplégique que lui. L'interlocuteur ne pouvait pas croire que vous puissiez jouer sans les mains.


Voici comment Warrell se souvient de cet événement : "J'ai partagé mon expérience avec lui. Et il a dit qu'il commanderait également un manipulateur Joust pour lui-même. Ce fut le début d'une longue amitié. C'était point important— la réalisation que j'ai aidé quelqu'un. Ma vie a un but."

Bien sûr, Ken Worrell n'est pas le seul streamer spécial. Tel est par exemple l'Américain de 27 ans Matthew Fink. Bien que le gars ait été amputé des bras et des jambes (résultat d'une infection subie dans l'enfance), il parvient à vaincre ses rivaux dans les batailles en ligne de StarCraft II. Matthew joue si bien qu'il participe à des compétitions d'eSport. Incroyablement, il utilise une souris et un clavier standard. Démonstration de talentsvidéo . "Grâce à StarCraft II, pour la première fois de ma vie, j'ai eu l'opportunité de rivaliser avec des gens ordinaires sur un pied d'égalité", écrit-il sur sa page Facebook.

L'Américain Carlos Vasquez, 29 ans, est également un joueur professionnel. Il est amoureux de la série de jeux de combat Mortal Kombat depuis son enfance. Ayant perdu la vue à l'âge de dix ans à cause d'un glaucome, Carlos n'a pas abandonné son passe-temps favori. Au fil des années d'entraînement, l'Américain aveugle a maîtrisé la franchise Mortal Kombat si habilement qu'en 2014, il a atteint le championnat EVO - le plus grand tournoi de jeux de combat au monde. Et a même remporté les deux premiers combats de Mortal Kombat 9.

Comment l'aveugle parvient-il à vaincre le voyant ? En raison du développement de l'audition. Vasquez a découvert que dans les jeux Mortal Kombat, chaque personnage a un son différent lorsqu'il frappe. Miracles of Blindfight - sur le canal de Carlos àYoutube.

Il y a aussi des joueurs spéciaux russophones. Minsker Alexander Zenko, 30 ans, né avec une paralysie cérébrale, joue à des jeux sans mains. Seulement si Ken Worrell a Jouse, le Biélorusse doit se contenter d'un rongeur informatique ordinaire. Déplacez-le avec votre menton.


En 2014, grâce aux préoccupations de programmeurs bienveillants, Alexander acquiert un utilitaire qui lui permet de jouer à des jeux au clavier avec la souris. Maintenant, Sasha partage son passe-temps avec le monde en diffusant DOOM, Limbo, Super Meat Boy et d'autres succès.

L'injustice universelle réside dans le fait que la streameuse Karina et d'autres créatures infernales similaires d'Internet, dont Life a récemment écrit , collectez facilement des centaines de milliers de vues. Alexandre se contente de seulement six cents abonnéssur la chaîne YouTube et deux cents

Jeux de plein air pour enfants handicapés

Beaucoup a été écrit sur le jeu, le comportement de jeu et les joueurs, à la fois juste et vrai, contradictoire et inexact. L'étendue de l'interprétation a un nombre infini d'interprétations - du mystique au scientifiquement avancé. Le jeu n'est pas le produit d'une mode passagère, c'est un phénomène caractérisé par une constance particulière, unissant le temps, les époques, les générations. Le jeu ne peut pas être défini à l'aide d'une définition sans ambiguïté, cependant, le concept même du jeu est inextricablement lié à la liberté, la bonne volonté, le plaisir, la joie. Le jeu fait partie intégrante de la vie, de la culture humaine, reliant les générations. Ce phénomène est étudié par des philosophes, des sociologues, des psychologues, des biologistes. La pédagogie relie le jeu et le comportement ludique aux processus d'éducation, d'éducation et de développement personnel.

La base psychologique du jeu est la prédominance des sentiments dans l'âme de l'enfant, la liberté de leur expression, le rire sincère, les larmes, le plaisir, c'est-à-dire l'essence émotionnelle naturelle de l'enfant, qui cherche à s'exprimer à la fois dans le physique et sphères psychologiques.

On sait que les enfants présentant diverses déviations de l'état de santé (avec pathologie de la vision, de l'ouïe, conséquences de la paralysie cérébrale, avec des problèmes intellectuels, etc.) ont des capacités physiques différentes, et cette caractéristique doit être prise en compte lors de la conduite de jeux en plein air.

Un jeu de plein air active tous les systèmes de l'organisme : circulation sanguine, respiration, vision, ouïe, il amène l'enfant Émotions positives. Tout cela pris ensemble nous permet de parler de l'effet d'amélioration de la santé des jeux de plein air. Pour un enfant ayant un trouble du développement, il est extrêmement important de savoir en quoi consistent les actions motrices du jeu, avec quelle intensité (tension) il est exécuté, comment le corps réagit à la charge reçue. Par conséquent, lors de la sélection des jeux, il est nécessaire de prendre en compte la nature et la profondeur du défaut, les capacités motrices réelles de l'enfant et sa réaction individuelle à l'activité physique. Il est important que l'ampleur de la charge soit accessible à l'enfant et ne lui cause pas de surmenage.

La qualité de l'organisation et du déroulement du jeu - du choix à sa réalisation - dépend de la préparation psychologique de l'adulte à cette activité, de ses connaissances pédagogiques, de son expérience et de sa capacité à communiquer avec les enfants.

La sincérité et la bonne volonté, la gaieté et l'ouverture, l'empathie et la capacité d'aider, de remarquer le succès - ce sont les qualités qui attirent les enfants, leur causent de la sympathie et du respect pour un adulte, et sont parfois le principal motif de participation au jeu.

Le développement psychophysique de l'enfant est fortement influencé par la communication avec l'adulte auquel il est émotionnellement attaché, avec qui il aime communiquer. C'est dans le jeu que se créent les conditions nécessaires à l'émergence et au développement de telles relations.

  1. "Zoo"

Cibler: développement de l'imagination, relâchement dans les mouvements.

Nombre de joueurs– 4-20 personnes.

Instruction. Tous les participants montrent tour à tour les mouvements caractéristiques de l'animal qu'ils ont conçu selon les conditions du jeu. Les autres essaient de comprendre. Ensuite, les participants sont réunis en sous-groupes de 2-3 personnes. L'hôte, pointant vers n'importe quel sous-groupe, donne le nom de l'animal. Les participants, sans dire un mot, représentent ensemble un animal nommé. De plus, le sous-groupe peut également représenter n'importe quel animal, et les autres participants devinent lequel.

Consignes méthodiques.Le jeu peut être répété plusieurs fois.

  1. "Essayer à nouveau"

Cibler: développement de la mémoire auditive, clarté de la parole.

Instruction. L'hôte propose de répéter après lui les virelangues, dont le nombre de mots augmente progressivement:

  • Daria donne un melon à Dina.
  • Les fourrés sont plus souvent dans notre forêt, les fourrés sont plus épais dans notre forêt.
  • La nuit, ce ne sont pas les briques qui grondent sur le poêle. Ils bavardent sur la cuisinière dans de la pâte à kalachi.
  • Le coucou coucou a acheté une hotte, le coucou dans la hotte était très drôle.
  • Sasha a marché le long de l'autoroute, transportant des sèche-linge dans un sac. Séchage - Grisha, séchage - Misha. Il y a des séchoirs - Prosha, Vasyusha et Antosha. Il y a deux séchoirs - Nyusha et Petrusha.
  1. "Reconnaître par la voix"

Cibler: développement de l'ouïe et de la capacité à naviguer dans l'espace.

Le nombre de joueurs est de 5 à 20 personnes.

Instruction. Le jeu se joue dans le gymnase ou sur la cour de récréation. Tous les joueurs, main dans la main, forment un cercle, le pilote se place au centre. Les joueurs, au signal du conducteur, commencent à se déplacer en cercle vers la droite (gauche), en disant :

On gambade un peu

Tous ont été placés à leur place.

Tu résous l'énigme

Qui vous a appelé, découvrez.

Aux derniers mots, tout le monde s'arrête et le joueur, que le conducteur a touché de la main en se déplaçant en cercle, l'appelle par son nom d'une voix modifiée, de sorte qu'il ne le reconnaisse pas. Si le conducteur reconnaît le joueur, il change de rôle, mais s'il fait une erreur, il continue à conduire.

Consignes méthodiques.

  • Pendant le jeu, un silence complet doit être observé.
  • Le conducteur avec le reste de la vision ou celui qui voit normalement doit fermer les yeux ou mettre un bandeau sur les yeux.

4. "Attraper la balle"

Cibler: développement de l'attention, de la précision et de la coordination des mouvements.

Le nombre de joueurs est de 10 à 12 enfants.

Inventaire: deux balles marquées.

Instruction. Le jeu se joue sur l'aire de jeux. Tous les joueurs forment un cercle. Deux joueurs se tenant en cercle à 3-4 joueurs l'un de l'autre reçoivent chacun un ballon. Au signal du conducteur, les joueurs essaient de passer les ballons au joueur de droite le plus rapidement possible afin qu'un ballon rattrape l'autre. Lorsque cela se produit, le jeu recommence.

Consignes méthodiques.

  • Les balles peuvent seulement être passées, pas lancées.
  • Le nombre de balles peut être augmenté.
  • Le ballon est passé au niveau de la taille ou de la poitrine.
  1. "Rattraper la cloche"

Cibler: développement de la vitesse, de la dextérité, de la capacité à naviguer dans l'espace.

Equipement : cloche.

Instruction. L'aire de jeu doit être délimitée par des repères tactiles. Parmi les joueurs, deux binômes de pilotes sont sélectionnés. L'un des joueurs reçoit une cloche. Le joueur avec la cloche s'enfuit des chauffeurs, et ils essaient de l'entourer en fermant les mains. Cela peut être fait par une ou les deux paires de pilotes.

Le joueur avec la cloche au moment du danger a le droit de passer (mais pas de lancer) la cloche à n'importe lequel des participants au jeu.

Le joueur rattrapé et celui dont il avait précédemment reçu la cloche remplacent l'un des binômes de pilotes. La cloche est remise au joueur le plus adroit et le jeu continue.

Option (un jeu pour malvoyants et voyants) :

Au lieu d'une cloche, un bonnet est utilisé sur la tête. Vous ne pouvez attraper que celui qui a une casquette sur la tête. Un tel jeu s'appellera "Attention, Pinocchio!".

Consignes méthodiques.

  • Les paires doivent être complétées comme suit : aveugle - un enfant avec un reste de vue ; voyant - aveugle.
  • Les joueurs ne sont pas autorisés à quitter la zone.
  • Tous les joueurs présents sur le terrain peuvent porter des bracelets sonores (avec grelots, etc.).
  • Si les paires de tête ouvrent leurs mains, le joueur en fuite est considéré comme non attrapé.
  1. "Le meilleur nez"

Cibler: développement de l'odorat.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Inventaire: plusieurs sachets identiques avec des substances odorantes différentes : des écorces d'orange, des tranches de pomme, de l'ail, du fromage, du poivre, de l'oignon (épluché), un morceau de citron, etc.

Instruction. Vous devez inviter les enfants à renifler un paquet après l'autre à une courte distance. Celui qui donne le plus de bonnes réponses gagne.

Consignes méthodiques.Le jeu peut être répété 2 à 3 fois.

  1. "Où effacer?"

Cibler: développement de la mémoire visuelle, entraînement à la capacité de naviguer dans un avion.

Le nombre de joueurs est de 4 à 10 personnes.

Inventaire: papier, crayon, gommes.

Instruction. Sur une feuille de papier, les participants au jeu dessinent sur le "visage". Ensuite, en fermant les yeux avec un bandage, le joueur doit effacer dans cet ordre et uniquement les fragments du dessin que le chef nommera (par exemple : d'abord l'œil gauche, puis l'oreille droite, le menton, le nez, les cheveux, etc. ). Celui qui accomplit la tâche avec plus de précision gagne.

Consignes méthodiques.Ceci est un jeu pour les enfants malvoyants et voyants normaux.

  1. "Couleur Interdite"

Cibler: développement de la vitesse de réaction motrice, de l'attention, des compétences de comptage et de prononciation des mots, de la capacité de distinguer la couleur et la forme des formes géométriques.

Le nombre de joueurs est de 6 à 8 personnes.

Inventaire: 30 à 40 formes géométriques multicolores découpées dans du carton (carrés, cercles, triangles, rectangles).

Instruction. Des formes géométriques sont dispersées sur l'aire de jeux. L'animateur appelle la couleur (par exemple, rouge). Au signal, tous les joueurs doivent collecter autant de pièces de la couleur spécifiée que possible. Celui qui en a le plus gagne.

Choix

  1. Ne collectez que des cercles (la couleur n'a pas d'importance).
  2. Assemblez des triangles rouges.
  3. Collectez autant de pièces que possible, sauf les vertes.

D'autres options sont également possibles.

Consignes méthodiques.

  • Le gagnant de n'importe quelle variante du jeu démontre son résultat en comptant à haute voix les chiffres collectés, puis à haute voix (avec le leader) en les nommant (carré, triangle, etc.). La couleur des chiffres est également appelée à haute voix (rouge, bleu, jaune, etc.).
  • L'aire de jeux doit être suffisamment grande pour assurer la sécurité des joueurs et empêcher les enfants de se heurter lors de la collecte des pièces.
  1. "Corde"

Cibler: développement de l'imagination, de la fantaisie, de la motricité fine, des capacités de coordination.

Le nombre de joueurs est de 10 à 12 personnes.

Inventaire: corde ou corde d'au moins 1,5 mètre de longueur.

Instruction. L'hôte distribue une corde à chaque joueur et donne à l'équipe une tâche - «dessiner» une certaine figure, par exemple: une échelle, un serpent, un petit homme, une maison, un bateau, un sapin de Noël, etc. L'équipe avec la représentation la plus précise gagne.

Consignes méthodiques.La charge peut être augmentée si le jeu se déroule sous la forme d'une course de relais avec des mouvements du point de départ au lieu de "dessin".

10. "Attrapez la balle"

Cibler: développement de l'attention, de la mémoire, acquisition d'habiletés dans les lancers et attraper le ballon.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Inventaire: une balle de taille moyenne.

Instruction. Les joueurs sont assis en cercle. Le chauffeur est au centre. Lançant la balle, il appelle le nom du joueur. Le joueur désigné doit attraper le ballon. S'il l'a attrapé, alors il retourne à sa place, mais s'il ne l'a pas attrapé, alors il change de place avec le chauffeur. Le gagnant est celui qui mène le moins de boules.

Consignes méthodiques.

  • Le rythme du jeu dépend du nombre de participants debout en cercle.
  • Si les joueurs ne se connaissent pas, alors avant le début du jeu, ils doivent être présentés les uns aux autres: chacun à son tour appelle son nom et tout le groupe le répète à l'unisson.
  • Les joueurs sont libres de se déplacer autour du cercle.

11. "Ce qui manque"

Cibler: activation des processus mentaux : perception, attention, mémoire.

Le nombre optimal de joueurs est de 5 à 10 personnes.

Inventaire: plusieurs objets (jouets, quilles, cerceaux, corde, etc.).

Instruction. Sur le terrain de jeu, le leader dispose 4-5 objets. Les enfants examinent des objets pendant une minute, essayant de s'en souvenir. Ensuite, sur commande, les enfants se tiennent dos à l'aire de jeux et le chef enlève à ce moment l'un des objets. Les enfants se retournent et nomment l'objet manquant. Celui qui fait le moins d'erreurs gagne.

Choix

  1. Augmentez le nombre d'éléments.
  2. Réduisez le temps de mémorisation des éléments.
  3. Retirez deux éléments.

Consignes méthodiques.Pour le jeu, vous devez sélectionner des éléments familiers aux enfants.

12. "Apprenez à connaître un ami"

Cibler: développement des sensations tactiles, attention auditive, mémoire, capacité à naviguer dans l'espace.

Le nombre de joueurs est de 8 à 12 personnes.

Inventaire. Bandages pour les yeux.

Instruction. La moitié des enfants ont les yeux bandés et sont autorisés à se promener dans la cour de récréation. Puis ils sont invités, sans enlever les pansements, à se retrouver et à se reconnaître. Vous pouvez reconnaître à l'aide des mains - sentir les cheveux, les vêtements. Ensuite, lorsque l'ami est reconnu, les joueurs échangent les rôles.

Variante : Si le joueur est incapable de reconnaître l'autre enfant au toucher, on peut lui suggérer d'essayer de le reconnaître par sa voix.

Consignes méthodiques.Il faut veiller à ce que le terrain de jeu soit absolument de niveau, sinon les enfants aux yeux bandés ne se sentiront pas en sécurité.

13. "Château"

Cibler: développement chez l'enfant des petits muscles de la main, de la parole orale connectée, de la mémoire, de l'imagination.

Instruction.

14. "Colombes"

Cibler: éducation chez les enfants aux techniques de lancer, développement de la coordination des mouvements des grands et petits groupes musculaires, dextérité, œil.

Le nombre de joueurs est de 2 à 10 personnes.

Inventaire: des "pigeons" en papier (avions, etc.) sont faits pour le gibier.

Instruction. Les enfants s'affrontent pour voir qui peut faire voler la colombe le plus loin.

Option : les enfants concourent avec les adultes.

Consignes méthodiques.Jeu pour enfants de 5 à 8 ans, faible intensité.

15. Football assis

Cibler: développement de la coordination des mouvements, renforcement des muscles des jambes et du torse, entraînement de précision, vitesse de réaction.

Deux équipes de 4 à 6 personnes jouent chacune.

Inventaire: ballon de football, quilles.

Instruction. Les enfants sont assis par terre, les jambes pliées au niveau des genoux et pressées contre le ventre. Une ligne est située face à l'autre à une distance de 2,5 à 3 mètres.

Le joueur, avançant ses jambes, lance le ballon à l'enfant assis en face, il l'attrape avec ses mains, puis fait rouler brusquement le ballon vers son partenaire avec ses pieds. Pour un lancer de balle imprécis, l'équipe reçoit un point de pénalité. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Choix

  1. Attrapez le ballon botté avec vos pieds.
  2. Rouler et attraper le ballon avec un seul pied.
  3. Abattre les quilles avec la balle, qui sont placées sur distance égale entre les équipes ; pour chaque quille renversée, l'équipe reçoit un point bonus.

Consignes méthodiques.Un jeu pour les enfants de 3 à 14 ans, la charge est modérée.

16. "Nous marchons avec des chapeaux"

Cibler: formation d'une posture correcte, renforcement du "corset" musculaire de la colonne vertébrale, développement de l'équilibre, de la dextérité, coordination des mouvements.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Inventaire: "chapeau" pour chaque joueur - un sac de sable pesant 200-500 g, une planche, une roue d'une pyramide.

Instruction. Les joueurs sont debout. Les enfants mettent une légère charge sur la tête - un «chapeau». Après avoir vérifié la posture des enfants (la tête est droite, les épaules sont au même niveau, parallèles au sol, les bras reposent calmement le long du corps), le leader donne le signal de marcher. Les enfants doivent marcher à un rythme normal dans la pièce ou dans la cour de récréation, en maintenant une posture correcte. Le gagnant est celui dont le "chapeau" n'est jamais tombé et en même temps il n'a pas rompu sa posture.

Choix

  1. Les enfants sont encouragés à ne pas marcher, mais à danser.
  2. Marchez le long de la ligne sinueuse tracée au sol à la craie.
  3. Marchez sur le banc de gymnastique ou enjambez divers objets au sol ou sur l'aire de jeux (quilles, cubes, petits jouets, cailloux, cônes, etc.).

Consignes méthodiques.

17. "Lancer des sacs"

Cibler: développement de la précision, coordination des mouvements, force musculaire des membres et du torse.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Inventaire: sacs de sable, cerceau (corde).

Instruction. Les enfants forment un cercle. Au centre du cercle se trouve un cerceau (une corde en forme de cercle). Les enfants ont des sacs à la main. Après que l'animateur ait dit : « Jetez-le ! », tous les enfants jettent leurs sacs. L'animateur note quel sac est tombé exactement dans un cercle. La tâche est répétée 10 fois. Celui qui a les coups les plus précis gagne.

Option : chacun des joueurs (à tour de rôle) se tient sur une ligne tracée à une distance de 3-4 mètres de la chaise, et lui lance trois sacs l'un après l'autre afin qu'ils restent tous allongés sur la chaise. Puis il passe les sacs à la personne suivante, qui les lance également, et ainsi de suite. Celui qui a les coups les plus précis gagne.

Consignes méthodiques.

  • Les sacs peuvent être lancés de n'importe quelle position (assis, debout), avec une ou deux mains.
  • Si des enfants d'âges différents jouent, les plus petits peuvent être placés plus près du but et les enfants plus âgés plus loin.

18. "Soleil"

Cibler: développement de la vitesse et de la précision des mouvements.

Jouez au moins 15 personnes.

Inventaire: matraque ou balles de tennis.

Instruction. Un cercle est tracé au centre. Tous les joueurs sont divisés en cinq équipes et alignés latéralement au centre du cercle. Il s'avère une sorte de soleil avec des rayons. Chaque faisceau est une équipe. Les joueurs, d'abord du centre du cercle, tiennent le bâton dans leurs mains. Au signal, ils courent en cercle et passent le relais au joueur, qui est désormais le premier de son équipe. Celui qui est venu en courant se tient en ligne vers un endroit plus proche du centre. Lorsque le starter du jeu est sur le bord et reçoit le bâton, il le lève, indiquant que l'équipe a terminé le match.

Consignes méthodiques.

Pendant la course, il est interdit de toucher les joueurs debout, de gêner ceux qui courent. Des points de pénalité sont attribués pour avoir enfreint les règles.

19. "Chiot sans abri"

Cibler: développement de l'attention, rapidité de réaction et précision des mouvements.

Le nombre de joueurs est de 7 à 9 personnes.

Inventaire: 6-8 chaises, une de moins que le nombre de joueurs.

Instruction. Les chaises sont placées en cercle, les sièges tournés vers l'extérieur. Les participants au jeu, debout en cercle de l'extérieur, courent vers la droite (gauche) au signal. Au coup de sifflet, tout le monde essaie de s'asseoir, mais comme il y a moins de chaises, un joueur se retrouve sans siège. Il est éliminé et une autre chaise est retirée du cercle. Celui qui reste le dernier gagne.

Consignes méthodiques.Le jeu est d'intensité moyenne, peut être répété plusieurs fois.

20. "La balle en cercle"

Cibler:

Le nombre de joueurs est de 5 à 15 personnes.

Inventaire: volley-ball.

Instruction. Les joueurs forment un cercle et comptent sur le premier ou le second. Les premiers numéros sont une équipe, les seconds numéros sont une autre. Deux joueurs proches sont capitaines, ils ont chacun le ballon en main. Au signal, les capitaines passent le ballon en cercle aux joueurs de leur équipe, c'est-à-dire à travers un. Le ballon doit revenir au capitaine dès que possible.

Consignes méthodiques.Vous pouvez vous mettre d'accord et passer le ballon trois fois en cercle. Si les balles entrent en collision, le jeu continue à partir de ce moment.

21. "Relais avec un cerceau"

Cibler: développement de l'attention et de la précision des mouvements.

Le nombre de joueurs est de 10 personnes.

Equipement : cerceaux.

Instruction. Les joueurs forment un cercle de cinq personnes, ils s'alignent les uns contre les autres. La distance entre les joueurs dans les équipes est de 1,2 à 2 pas. Le premier (capitaine) de chaque équipe reçoit un cerceau. Au coup de sifflet, les capitaines passent le cerceau entre eux, l'abaissent, puis le passent au joueur adjacent. Celui-ci fait de même, le passe à un troisième, et ainsi de suite.

Consignes méthodiques.

  • Le jeu continue jusqu'à ce que le cerceau revienne au capitaine.
  • L'équipe qui termine le jeu le plus rapidement et qui ne commet aucune erreur gagne.
  • Le jeu est joué 3-4 fois.

22. "Abattez la goupille"

Cibler: entraînement à la différenciation des efforts, au développement de l'œil, à la précision des mouvements.

Le nombre de joueurs peut être quelconque.

Inventaire: quilles, cubes, jouets.

Instruction. Devant chaque participant à une distance de 2-3 mètres se trouvent des objets : quilles, cubes, jouets. Il est nécessaire de renverser un objet en faisant rouler la balle sur le sol. Le gagnant est celui qui a renversé les objets le plus de fois.

Consignes méthodiques.Le jeu est de faible intensité, peut être répété à plusieurs reprises.

23. "Cônes, glands, noix"

Cibler: développement de l'attention, vitesse de réaction, précision des mouvements.

Le nombre de joueurs est supérieur à six.

Instruction. Les joueurs se placent par trois, l'un après l'autre, face au centre, où se tient le pilote. Les premiers en triplés sont des «bosses», les seconds sont des «glands», les troisièmes sont des «noix». Au signal, le conducteur prononce l'un des trois noms, par exemple «noix». Tous les "fous" qui jouent doivent changer de place. Le conducteur cherche à se tenir debout sur n'importe quel siège vacant. S'il réussit, alors le joueur laissé sans place devient le conducteur. Vous pouvez crier deux noms et même trois. Le gagnant est celui qui n'a jamais été conducteur.

Consignes méthodiques.A la demande des enfants, ce jeu peut être rejoué plusieurs fois.


Badminton- jouer selon les règles habituelles sur un terrain de 13x5 m, le filet est à une hauteur de 1,5 m, deux équipes de 1-2 personnes chacune.

Semblable aux règles du jeu dans " inde de tennis”, seulement ici une balle en plastique avec plumage est lancée sur le filet avec des raquettes de tennis (pour le tennis de table).

Basket-ball assis- pour les personnes handicapées avec PHA présente deux exigences supplémentairesà la taille et à l'équipement :

Salles de taille régulière; il devrait y avoir des zones de sécurité de 2 m de tous les côtés, et aux extrémités c'est mieux que 3 m.En conséquence, la taille minimale du site avec des zones de sécurité est de 32×16 m, et la salle, en tenant compte des dimensions modulaires , est de 36×18 m ;

La nacelle peut être en porte-à-faux lorsque la base du support reste en dehors de la zone de sécurité de 3m. Les supports doivent avoir une doublure protectrice douce.

Il est préférable de monter les écrans au mur ou au plafond. L'équipe est composée de 5 personnes. La taille du site est de 25,6 × 15,24 m (Figure 4.51, Schéma B).

pétanque- un jeu de boules pour handicapés avec POD. Le but du jeu est de lancer (rouler) la balle de manière à ce qu'elle s'arrête le plus près possible de la plus petite balle, placée en permanence au milieu de l'aire de jeu (Figure 4.53, Schéma D).

Bossel- un jeu dans la salle, un analogue du curling. Le sol de la salle doit être parfaitement lisse. Les règles du jeu sont similaires à la pétanque. Dans le jeu - 2 ensembles de 3 bits spéciaux sur les pinceaux et un cube. Le jeu se joue sur un terrain de 12x16m (Figure 4.53, Schéma D).

Volley-ball assis- pour les personnes handicapées avec POD. Il y a 6 personnes sur le terrain au moment du match. Ils jouent assis par terre sans prothèses (figure 4.51, schéma A).

Les dimensions du terrain sont les suivantes: longueur 10 m, largeur 6 m, hauteur du filet depuis le sol pour les hommes - 120 cm, pour les femmes - 110 cm, la ligne d'attaque - 1,5 m de la ligne médiane divisant le terrain en deux. La disposition du site est illustrée à la figure 3. La longueur du filet est de 6,5 m, la largeur est de 1 m.

Handball au-dessus du filet- les amputés handicapés jouent - 2 équipes de 6-10 personnes, un terrain de 30x10 m, un filet (cordon) à une hauteur de 1,8-2 m du sol. Devant le filet - une zone de 2 m, dans laquelle on ne peut pas entrer. La «porte» est toute la zone aux extrémités du site et la limite supérieure de la «porte» est un cordon à une hauteur de 2,4 m du sol.

Goalball- a certaines différences avec le rollingball, il est beaucoup plus dynamique, plus rapide. Les athlètes complètement aveugles peuvent participer à ce jeu.

L'équipe est composée de 3 joueurs. Les défenseurs et le gardien sont tous deux des attaquants. Le but du jeu est de lancer le ballon dans le but adverse (le ballon doit rouler au sol).

L'aire de jeu a une taille de 18'9 m et les buts sont situés le long de la ligne de fond. Des poteaux de soutien ronds tapissés de feutre sont installés aux points extrêmes de la ligne de front ( h=1,3m). La traverse est fixe. Le ballon est un ballon médical.

Le site est divisé en 3 secteurs de 6 m chacun et la ligne centrale en 2 parties de 9 m chacune.Chaque moitié du site, à son tour, est divisée en trois zones : défense, attaque, milieu.


Dans la zone de défense, les joueurs sont situés le long de la ligne de but sur des tapis d'orientation spéciaux (1,5´2´0,02 m). Zone d'attaque - 3 m.

Tous les marquages, lignes de limites doivent avoir une largeur de 5 cm et avoir une surface contrastante avec le sol, en particulier dans le secteur des équipes, afin que les joueurs puissent facilement, au toucher, naviguer sur le terrain de jeu. La taille du hall, compte tenu des zones d'orientation et de sécurité, est de 18x30 m (Figure 4.52, Schéma B).

Quad-rugby- un jeu de sport unique pour tétraplégiques. Il se joue sur un terrain de basket, deux équipes de 4 personnes chacune. Le but du jeu est de faire passer le ballon au-delà de la ligne de but adverse.

V jeu de quilles peut être joué par des personnes de tous âges, malvoyantes et confinées à un fauteuil roulant. Les quilles se jouent aussi bien à l'intérieur (sur un tapis court - un tapis roulé) qu'à l'extérieur.

balle assis- une version du volley-ball pour les aveugles. La taille du site est de 10´8 m, divisé au milieu par une grille ( h=2 m du sol). La balle est servie main ouverte, peut-être une touche du sol, avant de frapper avec les mains. Le mouvement sur le site se fait par glissement, la qualité du revêtement doit donc être particulièrement élevée (Figure 4.53, Schéma A).

balle rebondissante(prelbol) - un jeu dont le sens est proche. 2 équipes de 4 joueurs chacune jouent, le filet mesure 0,4 m de haut, la surface de jeu est de 16´8 m. Ils jouent debout, frappant le ballon avec la main ou le coude du bras. Rebondissez d'abord depuis votre partie du site (figure 4.53, schéma B).

Boule à travers le cordon- un jeu de sport divertissant, similaire au volley-ball. Les amputés jouent : 2 équipes de 4 joueurs. Le ballon ne doit pas tomber.

anneau de tennis- tennis avec un anneau. En règle générale, les amputés handicapés et les malvoyants jouent. Le terrain de jeu mesure 12 x 4 m, le filet est au milieu du terrain de jeu à une hauteur de 1,5 m. Il y a 2 équipes de 2 personnes dans le jeu (Figure 4.53, Schéma B).

Rollingball- le terrain mesure 24 × 12 m, divisé par la ligne médiane en deux carrés de 12 × 12 m. Des lignes de délimitation sont posées le long des bordures latérales et frontales.

Sur chaque ligne de fond, il y a des portes de 6 m de large et 1,3 m de haut Trois tapis indicatifs de même taille (longueur de 2 à 2,5 m, largeur 1 m) sont posés devant la ligne de but de sorte que le tapis moyen sur sa longueur se trouve à 0,2 m de la ligne de but au milieu du terrain, deux tapis extérieurs sont situés à une distance de 2,2 m de la ligne de front et à au moins 2,5 m des lignes de côté.

Des deux côtés de la ligne médiane, des lignes parallèles sont tracées à une distance de 3 m, limitant la zone de projection. L'équipe est composée de 5 joueurs. Ils sont divisés en 3 lignes - attaque, défense et gardien de but. Le but du jeu est de lancer le ballon dans le but adverse (le ballon doit rouler au sol).

Une bande d'orientation de 1,2 m de large et une zone de sécurité de 1,2 m doivent longer la limite du site.

Torball- L'équipe pour le jeu se compose de 3 joueurs. La zone de torball a une taille de 16 x 7 m. Des portes de 7 m de long et 1,3 m de haut sont installées sur la ligne de front.

A une distance de 6 m de la ligne de fond, une ligne parallèle à celle-ci est tracée, délimitant l'aire de jeu. La taille de l'aire de jeu est de 7 x 6 m.Sur une ligne de 7 mètres à une hauteur de 40 cm du sol, un cordon avec des cloches est tiré sur les côtés, le même cordon est tiré sur la ligne centrale.

A une distance de 2,2 m de la ligne de but, une ligne de lancer franc est tracée parallèlement à la ligne de fond. Toutes les lignes de démarcation doivent avoir une largeur de 5 cm et être facilement tangibles. Le ballon est un ballon médical.

Pour faciliter l'orientation, trois tapis (2´1´0,02 m) sont placés à l'intérieur de chaque aire de jeu. Le tapis central est placé parallèlement à la ligne de front du site à une distance de 0,2 m sur sa longueur. Deux autres tapis sont placés parallèlement à la ligne de fond à une distance de 1,2 m de celle-ci, et leurs faces extérieures doivent coïncider avec les lignes latérales du terrain, et les faces avant avec la ligne de lancer franc (Figure 4.52, Schéma A). La balle est en caoutchouc, exprimée (0,5 kg).

Football en fauteuil roulant- Réalisé conformément aux règles de l'Association américaine des personnes handicapées. Le terrain de football mesure 55 m de long, les zones de but (zones de pénalité) sont de 7 m, la zone de coup d'envoi est de 14 m. Dans une équipe de 6 joueurs, il y a 2 attaquants qui peuvent jouer avec leurs mains (lancer le ballon vers le bas sur le terrain, simulant des touches). Le reste des joueurs manœuvre en fauteuil roulant sans le droit de toucher le ballon avec leurs mains.

football tennis- un jeu divertissant pour les amputés. Deux équipes de 4 joueurs jouent. Un terrain rectangulaire de 20×8 m est divisé par une grille à 1 m de haut du sol. Il est permis de lancer le ballon avec n'importe quelle partie du corps, à l'exception des mains.

Épreuve de force- l'un des rares jeux de sport auxquels les aveugles peuvent jouer sans assistance. Grâce à cela, les aveugles peuvent acquérir le sentiment d'indépendance dont ils ont tant besoin, la confiance en leurs capacités. Le jeu est apparu et a connu le plus grand développement au Canada. 2 personnes jouent.

L'équipement ressemble à une table de ping-pong sur laquelle la balle roule. La surface de jeu est de 3810×1270 mm, les côtés de la table mesurent 254 mm de haut. Les coins sont arrondis à 162 mm du coin. Aux deux extrémités de la table se trouvent des "portes" mesurant 150´220´300 mm et 100 mm de profondeur. La couleur du tableau est le vert. Les tables peuvent être portables ou fixes. La hauteur de la table au-dessus du sol est de 990 mm. Au centre de la table, un écran de 356 mm de haut aux coins arrondis est installé, qui fait office d'écran pour les joueurs malvoyants. L'écran est monté sur une barre transversale fixée sur les côtés au milieu de la table (Figure 4.54).

La taille de la salle pour jouer à l'abattage est d'au moins 6´9 m. La salle doit être conçue pour 1 table, un traitement acoustique soigneux de la salle est nécessaire, le silence doit être observé pendant le match.



 


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