domicile - Chambre à coucher
Assassin's creed 3 procédure pas à pas de combat de bûcheron. Scénario. Combattez dans une taverne

)
Missions navales (barres rouges)

Tâches des groupements individuels



(Les quêtes sont disponibles après avoir terminé la mission principale 9.1)

Quêtes à West Point

Utilisez toutes les capacités de recrutement 2 fois.
- Sneak kill les gardes alors qu'ils sont distraits par l'émeute : 5. (Nous trouvons la foule, appuyez sur la touche "E", la foule se rassemblera. Nous attaquons imperceptiblement le garde avec une lame cachée jusqu'à ce qu'un affrontement ouvert entre la foule et les soldats commence).
- Effectuez un double kill avec un mousquet. (Vous pouvez prendre le mousquet d'un soldat ordinaire. Pour faire un double kill rapide, vous avez besoin que les ennemis ne nous voient pas (pour cela, vous pouvez utiliser une grenade fumigène pendant la bataille). Nous tenons et ne relâchons pas la gauche bouton de la souris, le personnage principal en tuera deux à la fois).
- Faire tomber et mourir les snipers : 5.
- Tuez 5 informateurs en fuite.
- Produire des pièces d'artillerie. (Produit dans le domaine dans le menu du grand livre).

Des espions parmi nous

Nous allons à l'emplacement de West Point, tuons tranquillement les espions.


Voie du traître

On prend la caisse, on la porte au camp derrière le fort. Après cela, nous courons après le soldat déserteur. On l'attrape sans le tuer (en appuyant sur la touche "E").


L'espion parmi nous

Dans le fort, on entend une conversation entre deux soldats. On les suit, puis on suit le soldat déguisé, on se cache dans les hautes herbes.


Bataille de Westpoint

Nous défendons le fort, tuons tous les ennemis, éliminons les tireurs d'élite en cours d'exécution à temps.

Société des trappeurs
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Missions de la société de chasse


(Les quêtes sont disponibles après avoir terminé la mission principale 5.1)

Essais de la société trappeur 1
- Tuer des cerfs : 5
- Tuez le loup
- Rafraîchir les animaux : 10
- Vendre du butin pour 500 pièces
- Piéger un animal avec un appât : 5
- Tuer un ours avec une lame cachée


Essais de la société trappeur 2
- Tuer furtivement les animaux avec des appâts vivants : 5.
- Peau 25 animaux.
- Tuer des animaux avec une lame cachée : 10.
- Tuer des animaux avec un arc : 15.


Essais de la société trappeur 3
- Dépecer un animal de chaque type. (lièvre, raton laveur, castor, renard, loup, chevreuil, wapiti, ours, lynx, puma).
- Tuer des animaux en étant monté : 5. (Vous devez tuer avec des armes de mêlée en sautant d'un cheval. Un tel saut ne fonctionne que sur des animaux de taille moyenne : renards, cerfs).
- Vendre du butin pour 2000 pièces.
- Tuez 10 animaux au corps à corps.
- Terminer la carte de chasse. (Toute la frontière est divisée en 12 terrains de chasse, chaque terrain de chasse a 4 types d'animaux différents, vous devez trouver toutes les espèces. Vous pouvez voir les terrains de chasse dans le menu de la carte, dans la partie supérieure).
- Obtenir 50 peaux intactes.


cannibale

Nous allons dans la partie ouest de la frontière, cherchons des preuves d'un ours, trouvons une grotte. Nous entrons à l'intérieur, nous voyons une personne décédée, nous prenons et transportons le corps plus loin à l'intérieur des terres. Nous voyons la deuxième personne morte, jetons la première ici - c'est ainsi que nous attirons l'ours hors de la tanière. On tue l'ours cannibale de la même manière que d'habitude, seul le cannibale résistera plus longtemps.


pas de félin

Vous devez tuer le lynx. On le trouve dans la partie nord de la Frontière. Il est très difficile de rattraper le lynx, il vaut mieux lui lancer un shenbiao, il mourra d'un coup.


Patriarche

Vous devez trouver un cerf dans la partie nord-ouest de la frontière. Au sommet de la colline, nous trouvons un lit de cerfs. Le cerf vit sur la pente rocheuse de la colline. On n'attire pas l'attention de la bête, on pénètre dans les hautes herbes à droite de la pente, on éparpille l'appât devant soi, on attend que le cerf vienne, puis on le tue.


chef de la meute

Nous devons tuer le loup. Nous allons dans la partie nord-ouest de la Frontière. Nous tuons trois loups ordinaires pour attirer leur chef. Nous tuons le chef des loups.


tuer le lynx

A l'est du village de Gangyahu, vous devez trouver un lynx. On tue le lynx de la manière habituelle, le plus difficile est de gravir le rocher où vit ce lynx.


wapiti solitaire

Nous tuons un wapiti unique à un point d'eau au centre de la Frontière.


(Les quêtes sont disponibles après avoir terminé la mission principale 5.2)

Essais des combattants de Boston 1
- Trouvez Harold Ring dans une ancienne brasserie de Boston.
- Désarmer les ennemis : 5.
- Tuez 5 ennemis en 10 secondes sous le couvert d'une bombe fumigène. (Nous trouvons un détachement de militaires, lançons une bombe fumigène, maintenons et maintenons le bouton gauche de la souris enfoncé pour faire des kills rapides).
- Tuer des ennemis avec une lame cachée : 25.
- Restez non détecté et tuez furtivement les ennemis : 10.
- Tuez l'officier.
- Tuez 5 ennemis d'affilée.


Essais des combattants de Boston 2
- Tuer un grenadier : 10.
- Tuez un ennemi avec chaque type d'arme. (Normal - sabres, choc - gourdins, petits - poignards, lourds - haches, armes à feu - pistolets).
- Obtenez 5 double kills.
- Commandez plusieurs fois des recrues pour vous aider au combat : 10.
- Libérer les forts : 3.


Essais des combattants de Boston 3
- Utilisez Shenbiao Rogue Technique plusieurs fois : 5. (Nous grimpons sur une branche horizontale d'un arbre, attendons que les ennemis soient en dessous, maintenez la touche "Q" enfoncée, sans relâcher l'ennemi, sautez de la branche (appuyez sur "espace" et sur le côté), l'ennemi restera suspendu à l'arbre).
- Tuez 7 ennemis d'affilée.
- Désarmer les rangers et les tuer avec leurs propres armes : 10. (Les chasseurs portent des bicornes sur la tête, leur visage est recouvert d'un foulard noir. Pour désarmer l'ennemi, vous devez vous-même être désarmé, bloquer, puis contre-attaquer avec la barre d'espace).
- Achetez tous les types d'armes dans le magasin. (Cela nécessitera beaucoup d'argent. L'argent peut être gagné sur le domaine en vendant des peaux d'animaux à l'aide de caravanes).
- Défendre contre la chaîne à distance avec le corps de l'ennemi : 10.


Pierre Bunyon(CONNOR CONTRE PETER BUNYON)

Le premier combattant est situé à la frontière dans l'emplacement de Troyse Wood. On garde la défense (appuyer constamment sur "E"), en repoussant le coup, en infligeant deux ou trois coups normaux, mais pas plus, puis on se relève dans le bloc.


Marin(CONNOR CONTRE LE MARIN)

On le trouve sur la côte ouest de New York, au sud de Fort George. Vaincre un marin est très difficile, mais toujours possible.

Pour infliger le premier coup à un marin, on fait un blocage de courte durée (la touche "E"), puis on effectue une attaque puissante (la touche "espace"). Après cela, maintenez enfoncé et ne relâchez pas du tout "E", Connor repoussera toutes les attaques du marin.

Pour infliger un deuxième coup au marin, relâchez brièvement "E", puis maintenez-le à nouveau immédiatement, cela provoquera un blocage avec dilatation du temps, après un tel blocage, appuyez sur "espace" et frappez le marin. Nous frappons le troisième coup de la même manière.

Pour infliger le dernier quatrième coup au marin, nous faisons également un bloc avec dilatation du temps, après quoi nous appuyons sur «l'espace», puis le terminons immédiatement avec des coups ordinaires (appuyez plusieurs fois sur le «bouton gauche de la souris») jusqu'à ce que le marin reprend ses esprits.


Contrebandier(CONNOR CONTRE LE CONTREBANDIER)

Nous trouvons un contrebandier à Boston sur la rivière nord. Mettre un bloc contre le contrebandier ne sert à rien, il fera une contre-attaque plus vite que vous. Nous l'attaquons en premier, le jetons au sol avec une attaque puissante ("espace"). Lorsque l'ennemi se lève, infligez quelques coups simples ("bouton gauche de la souris"), puis écartez-vous. Donc on répète jusqu'à la toute fin.

Lorsque le contrebandier est en mauvaise santé, il fera appel à un autre groupe de combattants pour l'aider. On en disperse trois simples en premier lieu, on achève le deuxième contrebandier de la même manière que le premier.


Scorpion(CONNOR CONTRE LE STINGER)

Nous trouvons le Scorpion au centre de la Frontière. Nous faisons des blocs avec dilatation du temps (nous maintenons «E», relâchons-le brièvement, maintenons-le à nouveau), effectuons une frappe puissante («espace»), si l'ennemi est plié, nous le terminons avec des coups ordinaires.


téléphérique(CONNOR CONTRE LE BATTEUR DE CORDE)

Pour vaincre le marcheur de corde, vous devez utiliser les objets environnants. Nous nous levons pour qu'il y ait un tonneau derrière nous. Nous mettons le bloc, appuyez sur "l'espace", le héros jettera la corde dans le canon. Vous pouvez aussi utiliser les murs : placez l'homme à la corde dos au mur, appuyez sur "l'espace" pour le frapper contre le mur.


Marchand(CONNOR CONTRE LE MARCHAND)

Nous restons dans le bloc, mais ne contre-attaquez pas, cela ne sert à rien. Nous balayons trois coups du marchand, relâchons le bloc, appuyons sur "l'espace" pour faire tomber le marchand au sol. Pendant que l'ennemi se lèvera, nous ne pourrons infliger qu'un seul coup normal, puis nous nous tenons à nouveau dans le bloc et répétons les actions.


Tournoi(LE TOURNOI)

manteau rouge

Nous bloquons les coups, contre-attaquons en appuyant sur "l'espace", après cela nous battons avec des coups normaux. Nous répétons cela maintes et maintes fois.

Docker

Vaincu de la même manière que Redcoat.

Médecin

Le médecin est un combattant faible, vous pouvez le battre avec divers coups. Le problème, c'est qu'il nous empoisonne au tout début de la bataille, et notre santé s'en va progressivement. Nous devons agir rapidement.

Chasseresse

Pour vaincre la chasseuse, frappez-la avec la barre d'espace, puis achevez-la avec des coups normaux. La difficulté, c'est qu'il y a en fait deux Chasseresses, et qu'elles changent imperceptiblement de place. Pendant que vous frappez l'un, l'autre récupère en se tenant debout dans la foule. Il faut attaquer très vite, sans perdre de temps.

Essais du club des aventuriers 1
- Faites un acte de foi : 10.
- Trouvez 5 entrées du réseau de tunnels.
- Monter vers un point haut : 5.
- Découvrez l'emplacement de chaque fort : 7.
- Explorez la canopée forestière en parcourant les arbres sur au moins 100 mètres.
- Récupérer la plume : 5.


Essais du club d'aventure 2
- Sauter dans l'eau d'une hauteur de 50 mètres. (Le meilleur endroit pour cela est la plus haute falaise au nord-est de la frontière, où se trouvait la mission Agressive Negotiations).
- Compléter l'almanach.
- Grimpez un total de 1500m.
- Découvrez l'emplacement de tous les postes de traite à la frontière. (Vous devez vous rendre dans tous les magasins de la Frontière. Il n'y en a que 3: dans un grand village central, dans un village à l'est, dans un village au sud entre deux baies).
- Écoutez toutes les conversations de Washington. Vous pouvez parler avec Washington dans la mission principale 9.1 "Lost Cargo": nous chargeons à nouveau cette mission, regardons la vidéo d'introduction, après cela, nous cherchons Washington dans le camp et lui parlons encore deux fois. Après avoir terminé toutes les missions principales, Washington peut être trouvé dans les rues du sud de New York).


Essais du club d'aventure 3
- Ouvrez la carte entière de Boston.
- Débloquez toute la carte de New York.
- Ouvrez toute la carte des frontières.
- Atteindre tous les points culminants : 30.
- Trouvez toutes les entrées du réseau de tunnels à New York et Boston.
- Visitez toutes les tavernes de la frontière, New York et Boston. (4 à Boston, 4 à la frontière, 5 à New York).


Monstre des mers

Nous allons dans la partie nord de Boston, trois fois nous entendons ce que les gens disent du Kraken. Nous allons au cimetière à proximité, nous trouvons la femme du vieil homme décédé, qui aurait apprivoisé le Kraken. D'elle, nous apprenons l'emplacement de l'atelier du vieil homme. Nous allons à l'atelier, nous trouvons une combinaison sous-marine en forme de Kraken. L'énigme est résolue.


Objet volant inconnu

Nous arrivons sur une haute colline à l'ouest de Boston. Nous grimpons sur les toilettes, de là à une branche d'arbre. Nous grimpons aux arbres, sur l'une des branches nous trouvons un parapluie ouvert. C'est ce qu'ils ont pris pour un OVNI.


Bonhomme de neige

Nous allons à la frontière dans le coin supérieur gauche de la carte. Nous trouvons une habitation sous la cascade. Mais à l'intérieur de la personne la plus ordinaire, il aime juste vivre seul.


fantômes de la mer

Nous approchons du phare à l'est de la Frontière. Nous grimpons au sommet du phare, nous trouvons un fantôme empaillé.


Cavalier sans tête

Nous nous approchons du lieu de recherche du cavalier. Nous examinons le mort, à ce moment un cavalier sans tête arrive. Il semble que ce soit la première histoire plausible d'aventuriers. Mais cette fois le cavalier nous quitte.

Épreuves de la guilde des voleurs 1
- Pickpocket 200 pièces.
- Tuez 25 personnes au coin de la rue.
- Tuez 15 personnes dans les airs.
- Rattrapez le coursier.


Épreuves de la guilde des voleurs 2
- Échappez à une rencontre ouverte en vous cachant ou en vous fondant 10 fois. (Attrapons les yeux des ennemis, puis fuyons-les. Une zone de recherche jaune devrait apparaître sur la mini-carte. Nous ne sortons pas de cette zone, cela ne comptera pas, mais cachons-nous quelque part dans l'herbe, dans un puits, ou dans la foule. Au bout de 10 à 20 secondes, arrêtez de nous chercher).
- Utilisez l'appât pour attirer le chien de garde 3 fois.
- Voler tous les biens du garde.
- Voler tout ce que l'homme riche a sans se faire remarquer.
- Effectuez un kill furtif sans vous révéler 30 fois.


Épreuves de la guilde des voleurs 3
- Tuer avec du poison : 5.
- Gagnez 500 pièces en jouant. (Le moyen le plus simple de gagner est de jouer aux dames ou aux boules dans le port à côté du domaine)
- Trouver 10 coffres à New York.
- Collectez 1500 pièces sur les corps.
- Attaquez et pillez trois caravanes ennemies. (Les caravanes apparaissent dans la zone frontalière à chaque fois à un endroit aléatoire.)

Missions de libération de Boston

Après la mission principale 6.2, des missions de libération apparaissent dans tout Boston. Ce sont diverses tâches dans lesquelles le héros aide les citoyens ordinaires à résister à l'oppression des autorités et des Templiers. Chaque type de tâche est répété trois fois.

Après avoir terminé toutes les tâches de libération dans une certaine partie de la ville, nous pouvons aller à la taverne et recruter le chef de la résistance locale dans notre équipe. Le premier chef - le chef Stefan Shafo se joint à une mission d'histoire. À Boston, vous pouvez attirer deux autres assistants des Assassins.


Libérez le North End de Boston

Le prêtre Duncan Little nous rejoint - la capacité de "Protéger" (aide à se cacher de la persécution).

Gratuit Centre-ville de Boston

Nous avons l'opportunité de provoquer une émeute des citadins (les citadins détourneront l'attention de nos ennemis).

Libérez le South End de Boston

Nous sommes rejoints par le tireur d'élite Clipper Ulkinson - la capacité de la "Flèche" (tue tranquillement la cible sélectionnée d'un coup).


Après avoir invité un autre assistant dans l'équipe, nous pouvons utiliser sa capacité unique (appuyez sur la touche "T"). Vous pouvez sélectionner la capacité requise dans le menu des assistants (nous maintenons et ne relâchons pas la touche "T"). La capacité unique ne peut être utilisée qu'en dehors du combat, lorsque nous n'avons pas encore été remarqués. Pendant la bataille, en appuyant sur la touche "T", les assistants apparaissent à proximité comme des combattants alliés ordinaires.



Au combat, les recrues acquièrent très peu d'expérience. Pour améliorer vos assistants, vous devez les envoyer en mission spéciale. Ces missions couvrent les 13 États du début de l'Amérique coloniale.

Pour entrer dans le menu des missions pour les recrues, maintenez la touche "T" enfoncée, sur l'écran qui apparaît, faites un clic gauche sur l'icône des contrats à gauche. Nous choisissons un état, tout en faisant attention à la complexité de la situation dans l'état (indiquée par le nombre d'étoiles). Nous choisissons une tâche, choisissons les recrues à envoyer, tandis que vous pouvez voir les statistiques de vos assistants. Vous pouvez envoyer plusieurs recrues à la fois pour augmenter les chances de réussite de la tâche. Nous appuyons sur "l'espace" pour donner un ordre aux recrues pour l'exécution. Après cela, vous pouvez quitter le menu de recrutement et continuer à jouer. Nous attendons un certain temps, regardons le résultat de l'exécution, envoyons des recrues à de nouvelles tâches. Ainsi, il est possible, sans rien faire personnellement, de gagner de l'argent pour le travail des assistants.


Afin d'initier une recrue dans l'ordre des assassins, il doit acquérir une expérience de niveau 11.

Quêtes de libération de New York
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Missions de libération

Identique aux missions de libération à Boston, mais il y aura différents types de missions et différentes recrues.


Dans la tanière du loup(pour les missions dans l'est de New York)

Nous nous approchons du navire, appelons deux soldats déguisés, dépeignons un prisonnier. Nous passons donc au chef local des Templiers. Nous le tuons soudainement, nous achevons tous les autres soldats sur le bateau.

L'officier Jakob Zenger nous rejoint - Capacité d'escorte (vous pouvez librement passer en territoire ennemi).


Protection de la clinique(pour les missions dans l'ouest de New York)

Nous choisissons un nouveau type d'assistance - les embuscades. Nous avons mis en place quatre embuscades autour de la clinique de terrain, nous commençons à repousser les vagues d'ennemis qui arrivent.

Jaeger Jamie Colley se joint à nous - la capacité de "Embusquer" (si l'ennemi entre dans une embuscade, alors un Indien sautera du sol et tuera l'ennemi).


ravitaillement(pour les missions dans le nord de l'État de New York)

Vous devez tuer le chef local des Templiers.

La fille Deborah "Dobby" Carter se joint à nous - la capacité "Appât" (Nous pointons vers un détachement de soldats, l'assassin arrive en courant et met les soldats en colère. Les soldats courent après l'assassin, nous ouvrant la voie).

Tâches pour l'étude du monde du jeu


(Les quêtes sont disponibles après avoir terminé la mission principale 2.1)

Les pages d'almanach apparaissent à des endroits strictement définis, mais après cela, elles volent dans les airs sous le vent dans une direction aléatoire. Les pages n'apparaissent que pendant un certain temps, vous devez avoir le temps de saisir la page avant qu'elle ne disparaisse. Si vous n'avez pas le temps, vous devez vous éloigner du lieu d'apparition, puis vous approcher à nouveau, la page réapparaîtra.

Les pages sont inutiles au début. Cela ne vaut la peine de les collecter qu'après avoir acquis un domaine et un registre (mission 5.4). Si vous collectez toutes les pages d'un almanach, il devient alors possible de construire un prototype de l'invention de Franklin dans votre domaine.

Coffres
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Coffres au trésor

Dans les coffres, vous pouvez trouver de l'argent, des objets utilisables utiles ou des objets nécessaires pour accomplir d'autres tâches. L'emplacement des coffres peut être trouvé en achetant des cartes de voyage dans le magasin de produits mixtes.

Il existe aussi des coffres ouverts, mais le plus souvent il faut ouvrir la serrure du coffre pour en récupérer le contenu.

Le piratage s'effectue en trois étapes :

1. Déplacez la souris vers la gauche et vers la droite. Au total, il y a 8 positions de la clé principale, cela peut être tracé par la tige rotative. Nous transférons successivement la clé principale à chacune des positions, maintenons quelques secondes, transférons à une autre (pour cela, nous déplaçons la souris vers la droite, et aussi lentement et doucement que possible). Après avoir maintenu la clé principale pendant quelques secondes dans la position souhaitée, nous passons à l'étape suivante.

2. Déplacez la souris de haut en bas. Ne déplacez pas la souris vers la gauche ou vers la droite, sinon vous devrez à nouveau pirater. Il n'y a que quelques dispositions ici. De la même manière, nous vérifions chaque position à tour de rôle, trouvons celle qui est nécessaire (nous déplaçons la souris vers le haut aussi lentement et en douceur que possible).

3. Appuyez plusieurs fois sur le bouton gauche de la souris. Le mécanisme de fermeture du coffre s'activera (le loquet en haut se déplacera lentement vers la gauche). Si nous n'y parvenons pas avant la fermeture, nous devrons pirater à nouveau. Si nous réussissons, le coffre est ouvert.

Plumes
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Plumes

(Les quêtes sont disponibles après avoir terminé la mission principale 4.2)

Des plumes apparaissent lorsque nous commençons à jouer en tant que jeune indien. Les arbres reposent sur de hautes branches et sur des rochers. L'emplacement des plumes peut être trouvé en achetant des cartes de voyage dans le magasin de marchandises générales.

Si vous récupérez toutes les plumes, l'accès au costume traditionnel des Indiens s'ouvrira. Les costumes peuvent être changés au sous-sol du manoir.

Nous collectons des objets dans de petits cercueils pour un vieux marin célibataire assis dans le port près du domaine.Vous pouvez connaître l'emplacement de tous les bibelots si vous achetez une carte dans un magasin de marchandises mixtes à Boston ou à New York.

Après avoir collecté un certain nombre de bibelots, nous les apportons au marin assis dans le port à proximité du domaine. Pour les bibelots, le marin nous remettra des lettres. Les lettres ouvrent l'accès à de nouvelles missions navales supplémentaires pour trouver le trésor des pirates.

Il y a 25 bibelots au total. Le marin donne la 1ère lettre pour 1 bibelot, la 2ème lettre - pour 4 pièces, la 3ème lettre - pour 14 pièces, la 4ème lettre - pour 24 pièces.

Prise de forts
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Forts

Pour capturer chaque fort, vous devez entrer rapidement à l'intérieur avant que les portes ne soient fermées, tuer le capitaine du fort, mettre le feu au magasin de poudre à canon, puis changer de drapeau. Après cela, le fort sera capturé.

Il est préférable de commencer à capturer les forts situés à Boston et à New York, car dans les villes, vous pouvez appeler jusqu'à six assistants (appuyez sur la touche "T"). Ce sera beaucoup plus facile avec eux. Les forts situés à la frontière devront être capturés seuls.

Après avoir capturé le fort, vous pouvez ouvrir le coffre situé à l'intérieur. Pour cela, nous obtenons 7500 - 10000 pièces. Une fois capturé, le fort peut être utilisé comme point de déplacement rapide sur la carte.

Sous Boston et New York, il existe tout un réseau de tunnels souterrains. Chaque ville a 10 entrées de tunnel secrètes. Ils peuvent être utilisés comme points de déplacement rapide dans la ville. Mais vous devez d'abord entrer dans le donjon et marcher d'une entrée à l'autre à pied, afin de pouvoir ensuite utiliser ce chemin en permanence.

Les tunnels sont sinueux et complexes, d'ailleurs il faut se déplacer dans l'obscurité totale, seule une lanterne portative éclaire un peu la route. A certains endroits, il faudra sortir de la lanterne et escalader les murs pour ouvrir les portes intermédiaires côté arc.

Certaines portes de sortie du tunnel sont fermées par une serrure complexe. Il s'agit d'une lampe de poche avec des filtres à lentilles appliqués à la lumière. La lanterne brille sur la porte, elle affiche quatre symboles différents. Les symboles doivent être déplacés pour faire la bonne combinaison et ouvrir la porte. Les symboles peuvent être superposés les uns aux autres, mais dans la bonne combinaison, chaque symbole doit se trouver dans une cellule distincte. Un indice de texte peut toujours être trouvé à côté de la lanterne, il peut toujours être consulté dans le menu sous "Base de données Animus - Objets - Lanterne magique". Dans le texte des entrées, les endroits qui sont des indices sont mis en évidence en grandes lettres majuscules.

Corrigez les solutions du puzzle (l'emplacement des symboles est indiqué en commençant par le haut, puis dans le sens des aiguilles d'une montre).


Globe - Volant - Balance - Croix

Indice : I. Concernant Dieu et la religion.
… DANS N'IMPORTE QUELLES CIRCONSTANCES OBÉIT ET OBSERVER LA MORALE DROIT…(échelles d'en bas)
…DANS TOUT MONDE(globe vers cellule restante)
…QU'IL S'AGISSE CHRISTIANISME OCCIDENTAL DE CAMPAGNE… (croix à l'ouest)
BOUDDHISME TERRE ORIENTAL(cercle à l'est)

Couronne - Homme - G (maçon) - Oreille

Indice : II. Du magistrat suprême civil et de la subordination.
LE MAÇON EST PAISIBLE MATIÈRE TOUTE AUTORITE CIVILE…(Maçon ci-dessous)
… ANCIEN TSAR PRINCE PLUS HAUTE...(couronne en haut)
…QUICONQUE PROSPÉRÉ DANS LES JOURS DE PAIX COUCHER DE SOLEIL VO… (oreille à l'ouest)
...MAIS LUI SEULEMENT RESTE, COMME TOUT PERSONNE MALHEUREUX... (la personne dans la cellule restante à droite)

G (maçon) - Symbole d'un homme - Balance - Symbole d'une femme

Indice : III. A propos des loges.
… LE LOGE EST PLUS HAUTE POINT OÙ MAÇONS VIVRE ET TRAVAILLER... (maçon en haut)
…SOYEZ ELLE EN DESSOUS DE DONNÉES ET RESPECTEZ-LES LOIS ET RÈGLES GÉNÉRALES ... (échelles ci-dessous)
HOMMES BON, FIDÈLE ET DROIT NOURRITURE ... (homme à droite)
FEMMES ENTRÉE INTERDITE… (la femme dans la cellule restante à gauche)

Pyramide - Couronne - G (maçon) - Armoiries

Indice : IV. Maîtres, gardiens, apprentis et apprentis.
…au ancienneté, MAIS UNIQUEMENT PAR MÉRITE, QUI SONT TOUJOURS CONNUS À L'ŒIL QUI VOIT TOUT(pyramide en haut)
... PAR DES MÉTHODES SPÉCIALES PARFAITES UNIQUEMENT POUR LA FRATERNITÉ, COMME INDIQUÉ AIGLE À DOUBLE TÊTE DE L'EST…(???)
…NORMES MORALES ET DROIT ILAMI…(???)
…devrait obéit…TOUS MAÇONS INCLUS DANS LA FRATERNITÉ... (Mason ci-dessous)

Soleil - G (maçon) - Balance - Symbole d'un homme

Indice : V. A propos de la gestion de l'artisanat et du travail.
… TOUS LES MAÇONS DEVRAIENT TRAVAILLER HONNÊTEMENT EN DESSOUS DE SOLEIL... (soleil d'en haut)
maçons, À PARTIR DE DROIT GAGNER SEULEMENT DES SALAIRES ... (Mason à droite)
... CAR PERSONNE N'EST CAPABLE D'ACCOMPLIR POUR LA GLOIRE DU SEIGNEUR UNE AUTRE ŒUVRE Digne ... (???)
... IL EST ÉGALEMENT INTERDIT D'ENSEIGNER AUX OUVRIERS CAPABLES ET AUX FRANCS-MAÇONS NON EMPLOYÉS CE QUE VOUS DEVRIEZ ENSEIGNER À VOTRE FRÈRE ET AMI ... (???)

Pyramide - Balance - Bouffon - Croix

Indice : VI. À propos du comportement, à savoir.
C'EST INTERDIT SOYEZ UN PEU ET SHUTOWSKI SI LA LOGE EST ENGAGÉE DANS UN TRAVAIL SACRÉ OU SÉRIEUX… (blague ci-dessous)
... POUR APPARTENIR, EN TANT QUE FRANC-MAÇONS, À L'UN RELIGIEUSES DONT IL A ÉTÉ PARLÉ CI-DESSUS APPARTIENNENT AUSSI À TOUTES LES NATIONS SIMULTANÉMENT…(???)
BASE ET COURONNE(pyramide en haut)
…ÉVITER LES RÉFÉRENCES À DROIT NON MAÇONNIQUE…(???)

Plan entièrement ouvert du métro de Boston et du métro de New York.


Commandes de livraison régulières. Nous nous approchons de la personne, nous obtenons une pile de lettres. Les lettres doivent être distribuées aux destinataires, cela peut être fait à tout moment, il n'y a aucune restriction. Pour chacune de ces tâches, nous obtenons de 500 à 950 pièces.

Livraison de choses
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Demandes de livraison

Il est nécessaire de collecter une grande variété d'articles ménagers pour les résidents locaux. Les choses nécessaires sont données par toute la liste. La plupart du temps, vous devez cuisiner vous-même. Pour ce faire, nous collectons tous les coffres, nous y trouvons des instructions pour créer des objets. Dans le domaine, nous effectuons toutes les tâches des colons. Nous arrivons au domaine, allons dans le menu du grand livre, créons les éléments nécessaires. Après cela, nous retournons à la personne qui a confié la tâche et lui donnons toutes les choses nécessaires. En récompense, nous obtenons 1000 pièces.

Missions navales


chasser

Nous escortons un navire marchand. Nous combattons les petits navires. Nous traversons une baie étroite, tirant des boulets de canon sur les mines pour les dégager. Au bout du chemin, nous essuyons le feu d'un fort au sol. Nous abattons trois de ses tours.

La rescousse

Nous naviguons en avant pendant la tempête. Nous devons aider le navire marchand à avancer. Nous atteignons, nous détruisons 4 petits navires. Nous poursuivons le principal navire ennemi. Détruisez 2 frégates de soutien du navire principal. L'ennemi principal se cache.

intervention française

Nous escortons le navire français Beladonna. Au début, nous combattons de nombreux petits navires, mais bientôt de grands navires viennent briser le mât principal du Belladonna. Nous devons protéger le vaisseau immobilisé.

La cachette de Beadle

Nous rattrapons le navire ennemi "Randolph". Nous tirons des knippels pour briser le mât principal du navire et le laisser immobile. Nous traitons deux énormes cuirassés à l'aide de noyaux conventionnels. Après la victoire, nous prenons le "Randolph" pour embarquer, au combat nous tuons le Templier Beadle.

Coffre du mort

Nous débarquons sur l'île des pirates. Nous atteignons le cimetière des navires pillés. Sur le navire dont nous avons besoin, nous voyons comment le pirate trouve un morceau de la carte plus rapidement que nous. Quand il nous voit, il s'enfuit. Nous le rattrapons et ramassons un morceau de la carte.

Bateau fantôme

Nous courons le long des banquises jusqu'au navire détruit. À l'intérieur du navire, nous prenons un morceau de la carte et sortons rapidement avant que le navire ne coule.

Château du docteur fou

En Jamaïque, on retrouve la succession abandonnée d'un médecin fou. Nous entrons à l'intérieur, à la recherche de preuves. Après cela, nous grimpons rapidement sur l'ours en peluche, traversons le deuxième étage, nous accrochons au premier lustre, sautons au second. Sur le deuxième lustre on monte, on saute sur la poutre du premier lustre. Nous sautons dans une autre partie du deuxième étage. Nous recherchons quelques indices supplémentaires, le long du passage secret, nous retournons dans la pièce précédente.

Nous trouvons trois autres indices, résolvons un puzzle avec une grande horloge grand-père. On met la petite aiguille des heures à 5h, la longue à 10h, on passe dans le passage secret, on trouve un bout de carte.

Île aux Chênes

Débarquement sur l'île au trésor. Nous arrivons à la clairière où le trésor doit être enterré. Nous nous promenons à la recherche de 4 repères. Sur chaque point de repère, nous trouvons un signe spécial. Après cela, vous devez compléter un petit puzzle : déplacez et faites pivoter le dessin afin qu'il coïncide avec les arbres et les pierres au sol. Nous organisons correctement quatre dessins, déterminons l'emplacement exact du trésor des pirates.

Nous approchons du trésor, à ce moment les loups nous attaquent. Ces loups attaquent beaucoup plus vite que les loups normaux, préparez-vous à agir rapidement. Après la victoire, nous déterrons le trésor, trouvons l'anneau électro-magnétique protecteur de la première civilisation (il protège complètement le héros des tirs).

Ruines de Serros

Nous débarquons sur l'île, à la recherche du temple maya perdu. À l'intérieur du temple, vous devez monter à l'étage. Nous recherchons la colonne extrême à droite, nous montons le long de celle-ci jusqu'au deuxième étage. Nous courons le long des vignes jusqu'à l'autre côté du deuxième étage. Nous sautons sur le rebord devant une petite cascade, sautons en arrière (maintenez le bouton droit de la souris enfoncé, appuyez sur la barre d'espace) jusqu'au rebord opposé. Nous montons au troisième étage, en faisons le tour. On retrouve le sarcophage, et à l'intérieur l'unique épée du Capitaine Kidd.

Lettres de marque
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Contrats privés


Entrée aux missions par n'importe quel port.

Les missions elles-mêmes sont faciles à accomplir sur un navire standard, mais il est préférable de laisser certaines tâches supplémentaires pour plus tard, lorsque nous achèterons toutes les améliorations du navire. Les améliorations sont vendues dans le port à côté du domaine, pour sélectionner les améliorations, vous devez utiliser le livre se trouvant à côté du capitaine de notre navire.


Henderson en difficulté

Avec un allié, vous devez détruire 11 petits navires.

Quête bonus : la limite de perte de santé d'un allié est de 50 %.

Ouvrant la voie

Vous devez détruire 10 petits navires.

Quête optionnelle : Détruire 3 navires avec un bélier.

heure morte

Il faut détruire la frégate "St. John's" et sa flottille.

Quête facultative : subissez moins de 25 % de dégâts de l'environnement.

Appeler à l'aide

Il est nécessaire de protéger le navire "Independence" de 17 petits navires.

Quête bonus : Limite la santé perdue d'un allié à 75 %.

Rechercher Somerset

Vous devez détruire la frégate Somerset et 5 petits navires.

Quête bonus : Limite la perte de santé due à l'encerclement à 35 %.

des eaux boueuses

Vous devez couler trois gros navires pendant une tempête. Vous devrez surveiller non seulement les tirs des navires ennemis, mais également la position des vagues sur l'eau, afin de ne pas tomber sous la vague meurtrière.


À la poursuite du scout

Nous détruisons 8 petits navires, nous nous cachons en embuscade parmi les rochers. Nous détruisons la frégate Scout et 10 petits navires d'encerclement.

Tâche supplémentaire : Détruisez le deuxième groupe de navires en 1,30 minute.

Incomparable

Nous défendons l'entrée de la baie pendant 4 minutes. Un nombre infini de petits navires et deux frégates attaqueront.

Mission supplémentaire : Détruire la frégate.


Guerre fantôme, acte I

Il faut couler l'énorme cuirassé "Undermir".

Guerre fantôme, acte II

Vous devez couler un énorme cuirassé "Leviathan" et deux grands navires de soutien.


Escorte

Nous escortons 8 navires marchands. Nous sommes attaqués par 4 gros navires, nous devons les détruire.

Tâche supplémentaire : Gardez au moins 4 navires marchands en vie.

réunion de minuit

Nous nous déplaçons derrière un grand navire ennemi à travers des passages étroits entre les rochers. Nous partons en haute mer, détruisons le navire et quatre navires d'escorte.

Tâche supplémentaire : ne subissez pas plus de 25 % de dégâts de l'environnement.

Le géant et la tempête

Il est nécessaire de détruire le navire géant "Orpheus" et deux grands navires d'escorte pendant la tempête.

Objectif facultatif : Détruisez les trois navires avec un tir de poudre à canon.

Quêtes du manoir


Après avoir terminé la mission principale 5.4, des missions de domaine supplémentaires apparaissent dans le jeu Assassins Creed 3. Pour l'accomplissement de ces tâches supplémentaires, de nouveaux résidents s'installent dans notre domaine. Chaque habitant est un maître dans un certain domaine. Il peut extraire des ressources ou les transformer en objets utiles.

La gestion de l'exploitation minière, de la production et du commerce s'effectue à l'aide du grand livre "Ledger". Vous pouvez extraire des ressources simplement s'il y a un colon nécessaire. Pour la production, vous avez besoin non seulement d'un colon, mais également d'instructions pour créer un certain élément. Toutes les instructions collectées peuvent être consultées dans le menu "Livre" de la section "Production" (Attention ! Toutes les instructions sont divisées en catégories qui ne sont pas immédiatement perceptibles. Vous pouvez sélectionner une catégorie en appuyant sur "haut" et "bas").

Une fois que le colon a commencé à vivre sur le territoire de notre domaine, vous pouvez continuer à accomplir des tâches pour lui. Pour chaque tâche accomplie, le colon montera de niveau, il pourra extraire de nouvelles ressources et produire de nouveaux biens.

Les produits artisanaux peuvent être vendus dans les magasins de la ville. Le mouvement des marchandises se fait uniquement à l'aide de wagons (caravanes). Lorsque vous déplacez une caravane, il y a une chance que les ennemis l'attaquent (la chance d'attaque peut être réduite en capturant des forts). Dans ce cas, vous devez vous rendre sur la carte globale, trouver où se trouve la caravane, vous y rendre et repousser l'attaque. Si la caravane est détruite, vous pouvez créer de nouveaux wagons dans le menu "Ledger" - "Production" - "Special Goods" - "Wagon". Au total, vous pouvez créer un maximum de trois caravanes terrestres en même temps. Après avoir accompli des tâches en mer, il sera possible d'envoyer des caravanes maritimes.



Encyclopédie de l'homme ordinaire

Nous devons nous promener dans le domaine et considérer (appuyez sur la touche "F") les travailleurs pour lesquels nous effectuons des tâches supplémentaires. Mais ne regardez pas seulement comme ça, mais seulement quand ils font un certain travail. Chaque travailleur a trois occupations différentes.


Secret perdu

Le vieil homme Achille parle du coffre dans la grotte, vous devez l'obtenir. On va chez le mineur Norris pour des explosifs. Avec lui, nous allons à la grotte, faisons exploser un baril d'explosifs, entrons dans la grotte. Nous traversons les grottes étroites, cassons le coffre, ramassons le sac. Maintenant, dans 2 minutes, vous devez sortir de la grotte qui s'effondre. En récompense de l'accomplissement de la mission, nous obtenons les vêtements du premier assassin du colon.


Secrets du domaine

Nous allons à New York au quartier brûlé. Dans une maison de trois étages au dernier étage, nous trouvons une cache avec une photo. Nous rendons le tableau à Achille.


Patrimoine(apparaît après avoir terminé les tâches pour tous les résidents du domaine)

Achille est en train de mourir. On va chez le curé, rapporter cette nouvelle. Assister à des funérailles, creuser des tombes.


Peinture d'Achille

Nous nous approchons de la place sur le mur au-dessus de la cheminée, nous accrochons ici une photo qui représente toute la famille d'Achille. Dans le portrait, nous voyons le fils d'Achille, d'après qui il nous a nommés Connor.



Déserteur

Dans la région nord-est de la Frontière, nous trouvons un détachement de soldats battant un homme. Nous tuons les soldats, nous sauvons l'homme.


Outil approprié

Nous allons dans n'importe quel magasin de New York, allons dans le menu du commerce, sélectionnons la ligne "articles pour les tâches des citadins", achetons un manche et un marteau. Nous retournons au domaine à Dave.


Regardez les deux

Un soldat a été pris sur le domaine. Il est venu chercher Dave. A proximité on trouve un autre soldat, on court après lui, on tire au moment où il monte à cheval. Nous rentrons. Le premier soldat capturé s'est échappé et s'est enfui. Maintenant, ils reviendront certainement pour Dave.


Retourner

Nous préparons l'arrivée de troupes de soldats. Nous prenons un baril avec des explosifs, le mettons sur la route loin des alliés. Nous traînons simplement le deuxième baril plus près d'un endroit sûr. On attend l'arrivée du premier détachement, on fait sauter le canon. Immédiatement après cela, vous pouvez avoir le temps de courir pour le deuxième baril, puis de faire exploser la deuxième équipe de la même manière. Dave reste avec nous.



Sauvetage sur la rivière

La tâche est accomplie selon l'intrigue de la mission 5.4.


Cambrioleur du manoir

Alors que Godfrey et Terry travaillent à la scierie, un voleur fait irruption dans leur maison. Occupons-nous de lui.


Se battre

Godfrey et Terry se sont battus et se sont battus. Pour interrompre le combat, vous devez terminer un petit mini-jeu. Pour le gagner, vous devez séparer simultanément deux lignes mobiles sur les côtés. La ligne gauche est contrôlée par les touches "A" et "D", la droite - "gauche" et "droite". Les touches "W" et "S", "haut" et "bas" ne sont pas vraiment utilisées. Étalez doucement les lignes colorées dans différentes directions. Si l'une des lignes dépasse l'image des boutons, elle reviendra au centre. Dans ce cas, nous renvoyons l'image des boutons pour que la ligne soit à nouveau à l'intérieur de l'image des boutons, puis nous recommençons à dessiner les lignes.


Bases des balles

Vous avez juste besoin de jouer à un jeu avec des bûcherons, il n'est pas nécessaire de le gagner.



L'arme du sculpteur

Nous trouvons un wagon détruit sur une route de montagne. Nous aidons une personne à combattre les bandits. À la fin, nous sommes rejoints par un maître charpentier qui peut produire des tonneaux et des caisses à partir du bois extrait.


Outils

Nous retournons à l'atelier de Lance. Mais son apprenti avait déjà vendu l'atelier. Nous devons rendre au moins les outils. Avec Lance, nous suivons tranquillement l'étudiant, nous trouvons où il a caché les outils.


L'idée d'un million de livres

Nous retournons au port près de l'atelier de Lance. On apprend que l'étudiant a pris le colis de Lance. Encore une fois, il s'est approprié la propriété, mais maintenant il l'a transférée à trois personnes pour la garde. Nous retrouvons ces trois personnes, les étranglons discrètement par derrière, prenons les dessins. Nous apportons les dessins à Lance.


Warrens et Prudence (fermiers)
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Missions Warren et Prudence

Victimes

Un groupe de soldats a attaqué une famille d'agriculteurs. Nous entrons dans la bataille avec les soldats. Nous invitons deux agriculteurs à notre domaine.


Prudence d'Oslinnik

Prudence est allée dans la forêt à la recherche d'une herbe médicinale. Elle a été attaquée par des animaux sauvages. Nous tuons les animaux attaqués, dans nos bras nous ramenons Prudence à la maison.


porcher

Nous courons autour du jardin, obligeant les cochons à courir jusqu'à l'enclos, situé à droite de Prudence. Nous marchons juste derrière les cochons, ils nous fuiront dans la direction opposée. Vous devez donc conduire trois cochons.


Norris (mineur)
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Missions Norris

Combattez dans une taverne

Au nord de Boston, dans l'un des quartiers, on protège une personne des voleurs. Un homme rejoint notre domaine en tant que mineur.


Norris amoureux(après l'apparition de Miriam)

Norris veut offrir un cadeau à Miriam, mais il ne sait pas exactement quoi offrir. Nous allons à Prudence pour un indice. Puis nous montons vers la falaise nord. Nous grimpons le long de l'espace entre les rochers, au sommet nous courons à travers la bûche, nous rampons le long des rochers. Nous rampons dans la gorge entre les rochers, ici nous appuyons sur "espace" + "bouton droit de la souris" pour sauter sur un autre rocher. On rampe, on monte. On ramasse des fleurs, on les apporte à Norris.


Une autre tentative de Norris

Sur les instructions de Norris, nous nous rendons chez Miriam. Approchez-vous imperceptiblement de la maison de la fille. Alors qu'elle est assise sur une souche, nous examinons la zone à l'entrée de la maison, nous trouvons un couteau cassé. Nous retournons à Norris et vous conseillons de donner un couteau à la fille.


Matière première

Nous allons au centre de la Frontière. Norris dégagera le tunnel avec des explosifs, et à ce moment nous combattrons les soldats qui accourent au son des explosions de l'extérieur. Vous pouvez utiliser trois barils d'explosifs, les planter sur le chemin des soldats, puis leur tirer dessus.



En attente

Prudence nous demande de trouver un médecin pour accoucher. Allons à l'est de Boston. Nous avons battu toutes les personnes qui ont attaqué le docteur dans la ruelle. Le médecin s'installera à proximité du domaine.


Médecins, de toute urgence !

La prudence va dans le travail. Nous nous asseyons sur un cheval et sautons rapidement après le médecin. Tu dois y être dans trois minutes. Sur le chemin du retour, nous récupérons son mari Warrens. Le médecin accouche.


Calomnie

Nous nous dirigeons vers le sud jusqu'à Boston. Nous parlons avec la personne qui a apporté la lettre au médecin. Après cela, nous nous promenons dans la ville, nous payons de l'argent à quatre garçons qui vendent des journaux pour qu'ils ne répandent pas de calomnies. Avec l'aide de la vision d'aigle, nous trouvons la personne qui paie pour cette calomnie, nous la volons à l'aide du vol à la tire.



Liens rompus

Au centre de New York, une fille s'approche de nous et demande à aider sa mère. Nous nous approchons au corps à corps des coups du mari ivrogne. Nous invitons la mère couturière au domaine.


Obtenez de la soie

Nous retournons à New York. Dans le quartier Ellen, nous trouvons une boîte vide derrière la clôture, de l'autre côté, nous trouvons un rouleau de soie. Nous apportons la trouvaille à Ellen.


Dernière paille

L'ex-mari et les complices d'Ellen pénètrent par effraction dans la maison d'Ellen. Affrontez tous les attaquants au corps à corps.


Myriam (chasseresse)
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Missions Myriam

Chasseur silencieux

Après l'achèvement, la chasseresse Miriam nous rejoint, elle nous procurera des trophées de chasse : peaux, viande.


trophée blanc(Besoin de Norris dans le domaine)

Miriam part à la recherche d'un couguar blanc. Nous l'aidons.


Essayer n'est pas une torture(nécessite un forgeron niveau 2 dans le manoir)

Allons à Norris. Il veut donner à Miriam un couteau fabriqué par un forgeron. Nous approchons de Miriam, Norris donne un couteau, et nous partons à la chasse avec elle. Nous tuons le loup, escaladons la tour sur l'arbre. Nous courons pour aider Miriam dans la bataille avec le braconnier.


Vie du domaine
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Olivier & Corinne Mission

Y a-t-il une place dans la taverne(apparition de l'aubergiste)

Nous rencontrons un aubergiste SDF au sud du domaine, nous lui prêtons 1000 livres pour construire une maison. Maintenant, nous avons notre propre taverne "Bear's Corner".


Troupeau pour le berger(Le prêtre apparaît)

Le prêtre Père Timati vient à la taverne. Nous lui donnons 1000 pièces pour construire un bâtiment, après cela nous aurons notre propre église.


Mariage(nécessite tous les colons du domaine)

On parle avec Norris dans le manoir, on part à la recherche de Miriam. Nous montons au deuxième étage, trouvons quelques indices, sortons sur le balcon et courons vers la tour sur l'arbre près de la maison de Miriam. Nous poursuivons Miriam à travers les branches des arbres. Le mariage a eu lieu. Nous parlons avec les invités au mariage, nous recevons un drapeau personnel de la couturière Ellen.


Construire des inventions
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Inventions familiales

Si nous collectons toutes les pages de l'un des almanachs de Benjamin Franklin, nous recevrons en retour des instructions pour créer une invention unique. Il y a 7 inventions de ce type au total.

Après avoir reçu les instructions, dans le domaine du menu "Ledger", vous pouvez voir ce qui est nécessaire pour créer une invention. Le plus souvent, un forgeron du dernier niveau 4 est nécessaire pour créer des inventions. Et puisque les tâches du forgeron du domaine apparaissent en dernier, au final, afin de créer un prototype fonctionnel de l'invention, vous devez d'abord accomplir toutes les tâches du domaine.

Costumes des personnages principaux

1. tenue d'assassin(standard) - débloqué pour avoir terminé la mission principale 5.5. (Toutes les tenues vendues dans les magasins de marchandises sont des répliques de la tenue standard d'Assassin, juste avec une palette de couleurs différente.)

2. Tenue d'Altaïr(héros de la première partie d'Assassin's Creed) - débloqué pour avoir accompli toutes les tâches supplémentaires dans les missions principales.

3. L'ancienne tenue d'Achille- ouvre pour l'exécution de supplémentaires. missions d'Achille "Secrets du domaine".

4. Uniforme de capitaine Aquila- débloqué pour avoir terminé la mission principale 5.5.

5. L'uniforme du Capitaine Kidd- Débloqué en complétant toutes les missions secondaires du marin unijambiste (récupérer tous les bibelots, terminer toutes les missions de chasse au trésor marin).

6. La tenue d'Ezio(le héros de la deuxième partie d'Assassin's Creed) - une récompense de UPlay.

7. Tenue de Ganyageh- débloqué en collectant toutes les plumes.

8. Tenue de prisonnier- débloqué pour avoir terminé la mission principale 8.3.

9. Tenue coloniale traditionnelle d'assassin- débloqué pour avoir terminé la mission 6.4.



tenue d'assassin
Tenue d'Altaïr
L'ancienne tenue d'Achille

Uniforme de capitaine Aquila

L'uniforme du Capitaine Kidd

La tenue d'Ezio

Tenue de Ganyageh

Tenue de prisonnier

(dans le jeu Assassin's Creed 3)

Réponse : Les artisans ne sont améliorés que pour avoir accompli des missions supplémentaires dans le domaine.


Question: comment recruter des assassins(dans le jeu Assassin's Creed 3)

Réponse : pour recruter chaque assassin, vous devez accomplir toutes les missions de libération supplémentaires (icônes de libération sur fond blanc) dans une certaine zone de la ville, après quoi vous devez vous rendre à la taverne et terminer la mission pour recruter un assistant (icône de libération sur fond sombre).


Question: comment protéger la caravane(dans le jeu Assassin's Creed 3)

Réponse: après l'apparition du message sur l'attaque de la caravane, nous entrons dans la frontière, trouvons l'icône de la caravane sur la carte globale, courons là-bas et tuons les attaquants. La capture de forts réduira considérablement le risque que vos caravanes soient attaquées. Si la caravane est toujours capturée, vous pouvez créer un nouveau wagon dans le menu du grand livre (pour cela, vous devez disposer d'un arbre, d'un artisan et des instructions appropriées). Un peu plus tard, il sera possible de créer des caravanes maritimes.


Question: comment rompre une bagarre(dans le jeu Assassin's Creed 3)

Réponse : dans la mission supplémentaire du domaine, où vous devez séparer deux Irlandais aux cheveux roux, il y a un mini-jeu qui n'est pas tout à fait clair. Pour le gagner, vous devez séparer simultanément deux lignes mobiles sur les côtés. La ligne gauche est contrôlée par les touches "A" et "D", la droite - "gauche" et "droite". Les touches "W" et "S", "haut" et "bas" ne sont pas vraiment utilisées. Étalez doucement les lignes colorées dans différentes directions. Si l'une des lignes dépasse l'image des boutons, elle reviendra au centre. Dans ce cas, nous renvoyons l'image des boutons pour que la ligne soit à nouveau à l'intérieur de l'image des boutons, puis nous recommençons à dessiner les lignes.


Question: comment gagner de l'argent(dans le jeu Assassin's Creed 3)

Réponse : Vous pouvez gagner beaucoup d'argent en ouvrant des coffres secrets situés dans le fort. Beaucoup d'argent peut être reçu dans le domaine pour la vente de biens par le biais du livre comptable de l'État. Il est plus rentable de vendre des peaux d'ours, des peaux de cerf, de l'alcool, des armes à feu.

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Manoir de Davenport- le fief de Connor, où il reviendra souvent tout au long de l'histoire pour récupérer et élaborer des plans d'attaque contre les Templiers, mais cela ne le deviendra pas tout de suite. Après avoir écouté les mots d'adieu de la mère de famille et quitté sa terre natale à la frontière, le jeune à la bouche jaune s'envolera hors du nid et partira à la recherche d'un mentor. Le destin va rapidement réunir Connor avec Achille (cinquième séquence), qui le prendra sous son aile. L'issue logique des tests sera l'acceptation dans la Commande et initiation aux assassins. Dès que cela se produira, Achille prendra enfin sa retraite et mettra tous les soucis sur les épaules de la recrue. La renaissance de l'ancienne Confrérie coloniale commencera par le domaine, qui tomba rapidement en décadence par oisiveté : il n'y avait plus personne dans le quartier, à part pour. Les villageois ont depuis longtemps quitté leurs maisons à la recherche d'une vie meilleure. Cherchez des artisans et de nouveaux résidents devra dans les villes et les terres environnantes, effectuer une variété de tâches et de missions. Les bonnes personnes apparaîtront progressivement, en conséquence, la communauté atteindra une taille décente, où tout le monde se défendra avec une montagne, malgré l'adversité et les difficultés. Trouver des artisans dans Assassin's Creed 3 - pas de problème, il vous suffit de terminer de nombreuses tâches à temps, dont la principale est "". La deuxième étape vers l'ancienne grandeur de la Confrérie sera. Du sang neuf aidera certainement dans la lutte contre les Templiers.

Les "missions du manoir" apparaissent immédiatement et sont mises à jour au fur et à mesure que l'histoire progresse. Sur la carte, ils sont marqués d'une icône de maison (vous pouvez savoir exactement à quoi cela ressemble à partir de la légende en appuyant sur + ), vous devez les rechercher non seulement à Davenport, mais également à Boston, New York et Frontier. Les artisans commencent à monter de niveau ou à monter de niveau après 9 séquences; l'artisanat se développe par la production et la vente de biens, l'accomplissement des tâches des artisans du domaine. La gamme de matières premières et de marchandises dépend du nombre et du niveau d'artisans attirés, des améliorations apportées, ainsi que du nombre d'objets trouvés, qui sont stockés dans des coffres verrouillés dans les villes.

Quêtes de manoir pour attirer les artisans dans Assassin's Creed 3 :

  1. Bûcherons(Godfrey et Terry, Katherine et Diana):
    • Sauvetage sur la rivière(partie 5) - sauvez Terry, qui est tombé dans l'eau glacée, d'une mort inévitable au bord même de la cascade. Godfrey courra au manoir pour appeler à l'aide après le retour de Connor de Boston.
    • Cambrioleur du manoir(partie 6) - attraper un voleur à la demande de Katherine, qui tentera de pénétrer dans la maison des forestiers. La quête devient disponible sur la route principale, au sud de la scierie, après le retour de Connor au domaine depuis Boston.
    • Se battre(partie 6) - séparer les combattants Godfrey et Terry à la demande de leurs enfants, qui attendront de l'aide derrière la maison du charpentier Lance. Nous essayons de ne pas lâcher les marqueurs jaunes d'agressivité au-delà des lettres/flèches et de les étaler progressivement dans des directions opposées. Dès que les marqueurs deviennent verts et touchent les coupures blanches aux extrémités de l'échelle, le combat entre les bûcherons s'arrête. La tâche apparaît après avoir tué le voleur dans la tâche "Cambrioleur dans le manoir" (vidéo).
    • Bases des balles(partie 7) - gagnez une partie de pétanque avec Godfrey ou Terry dans la cour de la taverne, en leur rendant visite après la tâche "Norris amoureux". Le gagnant est celui dont les boules sont le plus près possible de la boule rouge.
  2. Un charpentier(Lance):
    • L'arme du sculpteur(partie 5) - à l'abri des troubles survenus par la faute des soldats britanniques, sur la route au sud du domaine. Le marqueur apparaît immédiatement après avoir sauvé Terry dans la mission "River Rescue".
    • Outils(partie 9) - rencontrez Lance devant sa maison sur le domaine, qui est à l'ouest de la taverne, et discutez des plans pour rendre les outils qui ont été laissés à Boston dans son ancien atelier, puis allez ensemble en ville pour les récupérer . La tâche devient disponible après la construction de l'église dans la tâche " Troupeau pour le berger ".
    • Une idée de mille livres(partie 10) - rendez visite à Lance dans la cour de sa maison du domaine, à l'est de la taverne, renseignez-vous sur le colis et partez à New York à la recherche de trois dessins. De retour au domaine, vous devez passer deux fois avec Lance pour avoir la chance d'essayer la machine volante de Léonard de Vinci.
  3. chasseur(Miriam):
    • Chasseur silencieux(partie 6) - livrez la jeune fille blessée, attendant de l'aide sur la route principale menant aux maisons des bûcherons, au domaine d'Achille, puis partez à la recherche de braconniers au pavillon de chasse de Miriam au nord-ouest du terres du domaine.
    • trophée blanc(partie 6) - aidez Miriam à attraper un couguar blanc. La quête devient disponible dans la clairière au sud-ouest de la ferme après le retour de Connor au domaine depuis Boston.
    • Mariage(partie 9) - rencontrez Miriam devant l'église au centre du domaine et renseignez-vous sur le mariage à venir, et quelques jours plus tard, venez chez Achille et écoutez les inquiétudes de Norris concernant l'absence de sa bien-aimée. Vous pouvez trouver des traces de la mariée en fuite au deuxième étage du domaine et de la mariée elle-même dans la forêt près du pavillon de chasse. La tâche devient disponible après que le mari d'Ellen est escorté hors du domaine dans la tâche "The Last Straw".
  4. Les agriculteurs(Warren et Prudence):
    • Victimes(partie 6) - évitez d'être battu par des soldats britanniques dans une ferme à Monmouth, au nord du point de déplacement rapide du capitaine du port à la frontière, et invitez au domaine.
    • Prudence d'Oslinnik(partie 6) - à la demande de Warren, retrouvez la Prudence perdue et sauvez-la de l'ours, puis parlez-leur dans une atmosphère calme près de la ferme. La tâche devient disponible à la ferme après le retour de Connor au domaine depuis Boston.
    • En attente(Partie 7) - Félicitez les fermiers d'avoir un bébé en leur rendant visite après avoir terminé la quête "Norris amoureux", puis partez à la recherche du Dr Lyle White à Boston (le marqueur de quête apparaît au sud-ouest du fort oriental).
    • porcher(Partie 7) - aidez Prudence enceinte à encercler les cochons à la ferme après son retour de Boston de la mission "Waiting" (vidéo).
  5. Mineur(Norris):
    • Combattez dans une taverne(partie 6) - aidez à sortir d'un combat avec la milice dans l'arrière-cour d'une taverne du quartier nord de Boston et invitez-les au domaine.
    • Norris amoureux(partie 7) - donner des conseils et aider à trouver des fleurs pour Miriam, puis les livrer de la ferme aux toilettes près de la maison de Norris. Les fleurs poussent sur la même falaise,. La tâche devient disponible sur la rivière, à côté de la mine au sud-ouest des terres, après avoir terminé la tâche d'Achille avec la recherche d'un costume d'assassin dans Secrets of the Manor.
    • Une autre tentative de Norris(partie 7) - rencontrez un mineur désespéré dans sa maison près des mines au sud-ouest du domaine, puis partez à la recherche du cadeau parfait pour Miriam dans son pavillon de chasse au nord-ouest du domaine. La quête devient disponible après son retour de Boston avec le Dr Lyle White dans la quête "Waiting".
    • Matière première(partie 8) - aidez le mineur à obtenir un acier spécial pour le poignard de chasse de Miriam, venez chez lui pour une conversation, dans une maison au sud-ouest des terres du domaine, puis rencontrez-le à la mine de Pakkanek à la frontière. La tâche devient disponible après avoir tué Pitcairn à Boston, si vous ne partez pas immédiatement pour New York. Sinon, vous devrez attendre le chapitre 9. les contre-attaques aideront.
    • Essayer n'est pas une torture...(Partie 9) - Rencontrez Norris au pavillon de chasse de Miriam et montrez votre soutien en présentant un cadeau - un couteau de chasse forgé par le forgeron Big Dave à partir d'un minerai de fer spécial extrait par un mineur. Et puis tuez deux loups et sauvez Miriam d'un braconnier. La tâche devient disponible après la livraison d'un nouveau marteau de New York pour Dave dans la tâche "The Right Tool".
  6. Aubergistes(Olivier et Corinne):
    • Y a-t-il une place dans la taverne ?(partie 7) - Rencontrez Oliver et Corinne dans une taverne en plein air de fortune près de la route, à l'ouest de la maison du charpentier de Lance. Cela vous aidera à terminer la tâche avec la construction d'une taverne, vous devez apporter des peaux d'animaux à la ville la plus proche ou venir vous-même chez n'importe quel marchand et vendre des marchandises pour 1000 livres. Les aubergistes apparaissent après avoir accompli deux ou trois tâches de bûcherons, une chasseuse et des fermiers.
    • Troupeau pour le berger(partie 9) - discutez de la proposition de construire une église sur le domaine avec le père de Timothy, qui passera à la taverne à la recherche de nourriture et d'un logement. La tâche devient disponible après la livraison d'un nouveau marteau de New York pour Dave dans la tâche "The Right Tool". Le commerce aidera à construire une église, vous devez l'envoyer dans la ville la plus proche ou vous rendre vous-même chez n'importe quel marchand et vendre des marchandises pour 1000 livres.
  7. Médecin(Lyle):
    • Médecins, de toute urgence !(Partie 9) - poursuivez le Dr Lyle et Warren à la demande de Prudence, qui sera prise au dépourvu par les douleurs de l'accouchement juste sur la route à l'ouest du domaine d'Achille. La tâche devient disponible après la construction de l'église dans la tâche " Troupeau pour le berger ".
    • Calomnie(Partie 9) - Rencontrez Lyle près de sa maison au nord de la taverne, puis rendez-vous dans le quartier sud de Boston à la recherche d'un messager et de calomniateurs qui tentent de nuire à la réputation du médecin. La tâche devient disponible après la tâche "Mariage".
    • Tourner(partie 12) - aider à soigner les blessés de la bataille de Chesapeake. Le Dr Lyle apparaît derrière le , qui lance une quête pour trouver les bibelots du capitaine Kidd, sur la jetée de Davenport Manor.
  8. Forgeron(Grand Dave):
    • Déserteur(partie 9) - sauver d'une exécution de démonstration dans un camp militaire au sud de Johnstown à la Frontière et inviter à son domaine. La tâche devient disponible après avoir terminé la tâche "Matières premières" pour trouver de l'acier spécial avec Norris.
    • Outil approprié(partie 9) - rencontrez le forgeron devant sa maison sur le domaine, qui se trouve au sud de la maison de Lance, et écoutez une demande de livraison d'outils de forgeron de New York. La tâche devient disponible immédiatement après la libération de Big Dave du camp militaire dans la mission "The Deserter". Les deux parties du nouveau marteau de Dave sont vendues dans n'importe quel magasin de commerce de New York (Acheter > Objets de quête du citadin > Manche de marteau en ébène et Tête de marteau en acier trempé). La tâche est pratique à accomplir avec la tâche Liens rompus.
    • Regardez les deux(partie 9) - rencontrez Big Dave et Oliver dans la cour de la taverne pour interroger l'éclaireur capturé, puis attrapez le second, qui tentera de s'enfuir à cheval. La tâche devient disponible après la tâche "Mariage". À la poursuite de l'éclaireur, les balles aideront, dès qu'il décolle, nous lui tirons dessus avec un pistolet. Un tir bien ajusté le tuera sur le coup.
    • Retourner(partie 10) - aidez à faire face aux soldats britanniques envoyés pour capturer le déserteur en rencontrant Big Dave et un groupe d'artisans devant sa maison sur le domaine au sud-est de la taverne.
  9. Tailleur(Ellen):
    • Liens rompus(partie 9) - aidez une jeune fille et sa mère à faire face à un père ivre, puis proposez de déménager dans le domaine. La fille d'Ellen se trouve à East New York, au carrefour à l'est de Central.
    • Rechercher de la soie(partie 9) - rendez visite à Ellen devant sa maison sur le domaine, qui se trouve au sud de la taverne, et écoutez une demande de livraison de soie, qu'elle a laissée dans une vieille maison à New York. La quête devient disponible après qu'elle est invitée au manoir de Broken Bonds. La cible souhaitée est marquée sur la carte de New York avec un marqueur de cercle vert.
    • Dernière paille(partie 9) - rencontrez un groupe d'artisans anxieux à la taverne et allez au secours d'Ellen chez elle. La tâche devient disponible après la naissance de Hunter dans la tâche "Médecins, de toute urgence!"

Le système de combat d'Assassin's Creed 3 a encore changé. On ne peut pas dire qu'il y a eu un saut qualitatif, mais on ne peut pas non plus parler de dégradation (il y a des plus et des moins). L'ensemble des actions disponibles a été élargi, rationalisé et simplifié dans un souci d'arcade. Les combats ont commencé à paraître plus dynamiques, des inserts d'animation sont apparus, lorsqu'au milieu d'une bataille, Connor déchire et jette tous ceux qui tombent sous une main chaude. "L'esprit" des adversaires n'a pas augmenté, ils essaient, comme d'habitude, de prendre en quantité. La qualité dans de tels cas ne peut que fatiguer, nuire et effrayer un public gâté. Les adversaires - soldats, officiers et élites - vous obligent à vous en tenir aux tactiques les plus simples, qui changent en fonction de la personne à qui vous avez affaire. Les armes à feu aident à faire face aux plus têtus.

Les soldats ordinaires peuvent être empilés en appuyant sur un seul bouton avec une constance enviable, de telles astuces ne fonctionnent plus avec les officiers et les troupes d'élite, quelques actions supplémentaires sont ajoutées qui doivent être effectuées pour sortir victorieux de la bataille. Les nouvelles techniques n'ont pas besoin d'être apprises et pratiquées sur les terrains d'entraînement, comme c'était le cas dans Assassin's Creed 2, où l'oncle Mario a entraîné son neveu, Ezio, elles étaient initialement incluses dans l'arsenal de combat de Connor. La situation est éclipsée par le fait qu'on nous dit constamment quand bloquer les attaques ou esquiver les tirs, signalant le danger avec des icônes. Dans tous les cas, les innovations trouveront leurs fans et leurs adversaires - telle est la nature des choses.

Liste des mouvements et actions disponibles pour Connor/Hatem pendant le combat dans Assassin's Creed 3 :

  • Attaque: bouton gauche de la souris, ou [LMB] (les dégâts dépendent de l'arme sélectionnée).
  • Bloquer: [E] (effectué au moment d'une attaque ennemie).
  • Sprint: [W] + [RMB].
  • Choix d'arme: maintenez [R] + souris.
  • Dégainer/ranger/récupérer une arme: [LMB]/[E]/[E].
  • Bloquer + Pas de côté + Poussée en arrière: [E] + [E] + [E].
  • Esquiver par l'arrière(Saisie du compteur) : [LMB] + [LMB] + [LMB].
  • Sélection cible: [F].
  • Vision d'aigle: [V].
  • Appel aux recrues: [T] (se déclenche lorsque les recrues ne sont pas en mission et ne sont pas limitées par les conditions de la mission).
  • Balayage/contre-attaque/brise-garde: [Espace] (efficace contre les grenadiers, officiers et rangers).
  • Désarmement: [E] + [Espace] (effectué uniquement les mains vides).
  • Esquive: maintenez et maintenez constamment [E] (avant et après l'impact).
  • Bouclier humain contre les balles: [Espace] (effectué uniquement près de l'ennemi quelques instants avant les tirs).
  • Arme secondaire: [Q] (l'action dépend du type d'arme : pistolet - tir, hache - lancer, grenade - explosion).
  • Terminer avec une arme supplémentaire: maintenez et maintenez [Q] (dans les mains devrait être, par exemple, une hache).
  • Briser la chaîne ennemie: [E] + [E] (s'exécute en courant lorsque la route est bloquée par des ennemis).
  • Homicides multiples: [E] (effectué automatiquement dans la foule, lorsque des icônes rouges apparaissent au-dessus de la tête de plusieurs adversaires à la fois, le plus souvent cela fonctionne avec un mousquet ou un poignard à la main).
  • Réception voyous avec shenbiao: sélectionnez un shembao dans votre inventaire, grimpez sur une branche d'arbre ou une poutre, appuyez longuement sur [Q], faites un pas en arrière - [S] ou sur le côté - [A], [D].
  • Siffler + Attirer l'attention: [E] (fonctionne dans les meules de foin et dans les coins).
  • Attraper une personne en fuite dans un saut: [W] + [RMB] + [E] + [E] (effectué à une distance proche du fugitif pendant la poursuite).

Techniques efficaces contre les ennemis dans Assassin's Creed 3 :

  • Soldats ordinaires: [E] + [LMB]. [Espace] + [LMB]. [E] + [E] + [LMB].
  • Soldats escrocs: [E] + [E] + [LMB]. [E] + [Espace] (désarmer) + [LMB].
  • Grenadiers et officiers: [E] + [Espace] + [LMB]. [Espace] + [LMB].
  • chasseurs: [E] + [Espace] + [LMB].

Partie 1

Donc, nous dans le rôle de Desmond allons dans la grotte après les autres. L'artefact s'ouvrait porte après porte, comme si c'était lui qui se dirigeait vers son but, et pas du tout les gens qui ne faisaient que le porter. Lorsque le voyage sembla presque terminé, Juno dit à Desmond de trouver la clé. Il a eu une crise, après quoi il a été immédiatement reconnecté à l'Animus.


Partie 1. Réviser ce qui a été appris

Un peu d'entraînement. Maintenez [bouton droit de la souris] pour courir et surmonter l'obstacle. Ensuite, il vous faudra escalader les murs en face, pour cela escaladez également le mur avec un départ en courant si nécessaire, sautez [espace] ou changez de direction, ou vous pouvez lâcher le rebord [E] pour atterrir. Vous devez donc suivre les balises vertes. Tuez deux templiers en vous approchant d'eux et en appuyant sur le [bouton gauche de la souris]. Pour balancer sur le tuyau, maintenez [bouton droit de la souris]. Et si vous appuyez sur [RMB] et [espace] en même temps, vous obtenez un saut en longueur. Bientôt, la formation prendra fin et Desmond changera l'apparence de son ancêtre. Allez-y, écoutez sa conversation avec quelqu'un, apparemment un domestique. Approchez-vous de la porte et appuyez sur [E] pour commencer la mission.

Partie 1. Nombre mortel

  • Théâtre Royal, Covent Garden, 1754

Vous vous retrouvez au théâtre, juste à temps, de nobles spectateurs sont invités dans la salle. Vous devez également entrer et trouver votre siège. Un certain Reginald est assis à côté de vous, avec qui Haytham Kenway (c'est le nom de cet ancêtre de Desmond) entre en dialogue. Appuyez sur [V] pour utiliser Eagle Eye. La cible, surlignée en or, se trouve sur le balcon le plus éloigné. Vous pouvez maintenant vous lever, vous déplacer vers la gauche, vers les escaliers découverts. Grimpez dessus et, en vous tenant au rebord, revenez dans le hall. Suivez simplement les balises jusqu'aux niveaux supérieurs des balcons. Le public est tellement absorbé par le spectacle qu'il ne remarque pas Haytham. Enfin, montez sur le balcon de l'autre côté de la scène et franchissez la porte en la cassant [E]. Pour ce faire, déplacez la souris dans les directions indiquées jusqu'à ce que tous les onglets soient fixes. À la fin, appuyez simultanément sur les deux boutons de la souris. La porte sera forcée et vous serez emmené dans les coulisses. Sautez à travers le paysage de l'autre côté, ce n'est pas grave. Vous vous retrouverez donc dans la bonne loggia. Tuez votre cible. Il ne reste plus qu'à quitter l'opéra. Lorsque vous vous trouvez dans une foule, maintenez [espace] pour repousser les gens. Suivez simplement les balises vertes pour sortir.

Partie 1. Voyage vers le Nouveau Monde

  • Océan Atlantique, 1754
  • Jour 2

Le lendemain, Haytham Kenway a navigué pour Boston sur un navire. Posant sa plume et son encre, il décide de faire le tour du pont supérieur. Là, un marin nommé Graves s'est mis en tête de se battre avec un invité d'honneur. Pendant son swing, maintenez [E] pour bloquer le coup. Commencez ensuite à vous frapper en appuyant sur le bouton gauche de la souris. Le marin suivant peut être couché d'un coup combiné. Et quand le premier sort le couteau, réfléchissez d'abord le coup [E], puis retirez le couteau [espace]. Le capitaine va intervenir et appeler Kenway dans sa cabine. Le Togo s'inquiète de la rébellion qui couve. Retournez dans votre cabine.

  • Jour 28

Quittez la cabine et trouvez le marin. Il enverra chez le médecin ou le cuisinier. Ils vous dirigeront vers James. Lui-même craint une émeute, et va donc aider Haytem. Allez voir le timonier Mills. Quelqu'un jette une cargaison par-dessus bord ! Descendez dans la cale pour trouver les coupables. Utilisez Eagle Vision [V] pour regarder autour de vous. L'un des canons est curieusement marqué. Retour à la cabine.

  • Jour 33

Voici l'indice des barils mis au rebut. Il n'y a pas de conspirateurs et la cible est Kenway lui-même. Vous devez vaincre Mills. Pour ce faire, il suffit de tenir un bloc [E] et de contre-attaquer [LMB].

  • Plus tard ce jour-là...

Le navire est entré dans une véritable tempête. Il n'y a pas assez de marins, alors fixez les écoutes à proximité, puis courez à l'autre bout du pont, et les écoutes sont déliées là aussi, et une autre au milieu du pont. Montez maintenant sur le mât folklorique, vous pouvez le faire sur une grille de cordes tout près du côté. Couper la corde pour abaisser la voile. Sauvez le marin, courez vers lui.

  • Jour 79

Rencontrez le capitaine sur le pont supérieur. Montez sur le mât pour voir la Nouvelle Terre.

Partie 2


Partie 2. Bienvenue à Boston

  • Boston, 1754

Haytham Kenway est arrivé en Amérique. Suivez Charles Lee. Il va vous aider à vous installer à Boston. Pendant que Charles cherche des chevaux, Haytham vaque à ses occupations. La carte s'ouvre sur . Ici, vous rencontrez Benjamin Franklin. Il a écrit un almanach, mais pour une raison quelconque, quelqu'un en a volé quelques pages. Mais pour le moment, vous devez entrer dans le magasin d'armes, parler au marchand pour acheter une épée et un pistolet à silex. Ensuite, sortez. Charles a trouvé les chevaux et n'attend plus que vous. Approchez-vous d'un cheval libre et appuyez sur [espace] pour le monter. Suivez maintenant Charlie dans les rues de Boston jusqu'au Green Dragon. Descendez de votre cheval [E].

Partie 2. L'ordre de Johnson

Ouvrez la porte pour entrer. Suivez Charles à l'étage. Ici, Haytham a rencontré William Jones. Il y a certainement des voleurs très étranges à Boston, la deuxième personne en une journée se plaint que ses disques lui ont été volés. Exit le Dragon Vert.

Parlez à l'homme appuyé contre la clôture. Thomas Hickey a déjà trouvé les voleurs, mais a peur d'attaquer seul. Tirez sur la sentinelle [Q], puis montez jusqu'à l'endroit où il se tenait. Vous ne pouvez pas franchir les remparts, alors grimpez sur le mur de pierre à droite. Descendez, prenez le pistolet sur le râtelier et tirez sur [Q] l'un des gardes avec. Avancez, rencontrez vos camarades. Lorsque la porte se referme, visez [F] et tirez sur les barils pour les faire exploser. Entrez, prenez le coffre. Tirez sur le bandit impudent et finissez le reste. Vous pouvez maintenant fouiller les corps, pour ce faire, rendez-vous sur l'un d'eux et appuyez sur [E]. Sur le chemin du retour, il y aura une autre escouade ennemie. Accompagnez Hickey et Lee sur le chemin du retour. Plusieurs autres escouades de gardes attaqueront.

Partie 2. Docteur

Approchez-vous de Charles dans le Dragon Vert. Nous devons trouver une personne de plus dans la liste. Sortez de la taverne. Parlez à Charles près de la maison de M. Church. La maison du propriétaire est introuvable, mais à l'intérieur c'est un véritable pogrom. Maintenant, écoutez la conversation des voisins. Ils n'aimeront pas ça, vous devez vous mettre entre deux autres personnes pour que personne ne pense que vous écoutez. Dirigez-vous ensuite vers l'église et montez sur son toit. Vous pouvez le faire sur n'importe quelle fenêtre. En conséquence, vous vous retrouverez directement sur la girouette. Démarrer la synchronisation [E]. Pour descendre, vous devez effectuer un acte de foi. Visez la charrette à foin, maintenez [RMB]+[W] et appuyez sur [Espace]. Maintenant, vous devez écouter certaines conversations, comme vous le faisiez auparavant. Vous pouvez vous cacher derrière des clôtures, vous pouvez vous asseoir sur un banc. En général, utilisez l'environnement à votre avantage. Charles vous rejoindra sous peu. Vous devez entrer dans l'entrepôt sans vous faire remarquer, les sentinelles doivent être évitées. Le moyen le plus simple est de grimper sur le toit et de les utiliser pour accéder à la porte. Il est verrouillé, ce qui signifie que Haytham doit voler la clé. Sélectionnez une cible, attendez que les gardes perturbateurs partent et fouillez les poches de la cible en maintenant [E]. Vous pouvez maintenant entrer dans l'entrepôt. Benjamin Church est torturé ici. Attaquez le garde par derrière, ainsi vous tuerez tranquillement les trois.

Partie 2. Soldat

Entrez le dragon vert. Après la vidéo, vous vous retrouverez dans la rue. Parlez à Charles. Suivez-le ensuite à travers le camp. Ici, le général Braddock interroge un soldat dont nous avons besoin, du nom de Pitcairn, qu'il considère comme un déserteur. Il ne va clairement pas vous le donner, vous devrez donc libérer vous-même la nouvelle recrue. Suivez l'équipe qui accompagne Pitcairn. Il y a un rayon rouge sur le radar, ne vous approchez pas trop, mais ne vous laissez pas distancer. Vous pouvez simplement marcher sur les toits. Charles obligera les gardes à le poursuivre, vous n'avez plus besoin de vous cacher, courez simplement sur le sol juste derrière les gardes jusqu'à ce qu'ils rattrapent Lee.

Un combat va commencer, mais vous courez juste derrière le batteur informateur et tuez-le pour qu'il n'appelle pas à l'aide. Quant aux « multi-kills consécutifs », le sens de cette expression n'est pas très clair. Haytham commence à émietter les soldats en chou, et cette tâche est immédiatement comptée. Approchez-vous de Braddock, qui gémit par terre.


Partie 2. Infiltrer la porte sud

Pendant que vous êtes dans le dragon vert, parlez à Charles. Premier point : l'enlèvement du convoi de gardes. Ramassez le pistolet sur le toit. Vous pouvez commencer à tuer des soldats dans les rangées arrière. Ensuite, vous devez recourir au combat rapproché. Ensuite, le détachement distribuera des places pour la protection du convoi. Mais vous serez arrêté en cours de route. Appuyez sur [T] pour surprendre les soldats ennemis. Répétez l'opération au besoin jusqu'à ce que vous arriviez au fort. Suivez votre escouade jusqu'à ce qu'elle se sépare pour libérer les prisonniers. Mais vous devez d'abord trouver et tuer le général. Il s'installa un peu à l'écart des captifs, à côté des chevaux. Montez dans la charrette à foin et lorsque le général curieux approche, appuyez sur [bouton gauche de la souris] pour le tuer. Et l'acte est fait, et le corps est caché.

Maintenant, votre tâche est une nouvelle tâche - la libération de trois groupes d'Indiens captifs. Faufilez-vous vers les stocks et ouvrez-les. Ce faisant, vous devez tuer trois gardes d'une certaine manière. Pour effectuer une mise à mort au coin de la rue, vous devez vous accroupir à couvert et attaquer la sentinelle lorsqu'elle s'approche de vous. Les derniers indigènes capturés sont sur le navire.

L'évasion de prisonniers a été constatée et vous avez été déclassé. Attrapez le soldat [de l'espace] pour vous mettre à l'abri des balles. Vous devez vous frayer un chemin à travers la cour en utilisant des "boucliers humains" pour éviter les balles. N'allez pas jusqu'à la porte, il vaut mieux nager de l'autre côté et faire le tour de la fortification. Ainsi, vous irez à l'arrière des tireurs enthousiastes. Tuez Silas Thatcher.

Partie 3

Partie 3. Avec votre propre opinion

  • Boston, 1755

L'hiver est arrivé dans la ville portuaire. Retournez voir le dragon vert. Une fille indienne sauvée par Haytham a été vue à Lexington. Trouvez le point frontière au sud de la carte. Vous pouvez vous y déplacer rapidement. Allez à l'emplacement de Lexington East Grounds. Il y a une route ici, on la longe, voire on la dépasse. Au fait, faites attention aux pistes et aux congères, même dans Skyrim il n'y a rien de tel ! Trouvez Charles Lee. Montez sur votre cheval et suivez Charles jusqu'au camp indien. Le feu vient d'être éteint, de nouvelles empreintes de pas sont visibles dans la neige, menant vers le nord, suivez-les. Bientôt, vous trouverez une inconnue, mais elle essaiera de vous fuir le long des branches des arbres, essayez de suivre. Lorsque Haytham perd la fille de vue, il suffit de lever les yeux, elle se cache dans un arbre. Enfin, tu dois rattraper Gadzidzio, c'est son nom.

Suivez-la sur la colline. Edward Braddock est dans le village en contrebas. Faites un acte de foi dans la charrette à foin et poursuivez Jio. Entrez dans la taverne, vous devez écouter les soldats. Vous pouvez vous appuyer contre le mur près des soldats à gauche, et aussi vous tenir au bar pour écouter les soldats à droite. Vous pouvez maintenant vous approcher prudemment de la porte. Les grenadiers n'aimaient pas beaucoup Haytham. Vous devez en battre quatre. Pour utiliser deux objets environnementaux, vous devez attraper un soldat en contre-attaque et le renverser sur une table ou un autre meuble. Ensuite, il y aura quatre autres soldats.

Partie 3. L'exécution est primordiale

Maintenant, nous nous dirigeons vers le camp de Braddock. Le chemin est long, il vaut donc mieux voler un cheval. Jio vous attend.

Les soldats ne peuvent pas être tués. Heureusement, un chariot se dirige vers le camp en ce moment. Rattrapez-la et montez à l'intérieur. Vous serez donc dans le camp. Le wagon s'arrêtera très bien pour en sortir droit dans les buissons. Vous ne pouvez pas attirer l'attention des soldats, vous ne pouvez pas les tuer. Tout d'abord, cela vaut la peine de casser deux pistolets. Faufilez-vous sur chacun et interagissez. Même si vous êtes remarqué, il y a toujours une chance de s'enfuir et de se cacher. Maintenant, vous devez écouter la conversation de deux officiers. Heureusement, vous n'avez pas à vous en approcher. Ne courez que dans les buissons. Haytham décide de voler la carte de la tente du quartier général. Pour ce faire, vous devez monter dans le wagon à côté de la sentinelle et siffler [E], et quand il arrive, attrapez-le [LMB]. Si vous n'avez rien entre les mains, le soldat ne sera qu'assommé. Montez dans la tente et volez la carte. Il reste à quitter le camp. Vous pouvez le faire sans vous cacher, franchir les portes et leurs gardes malchanceux. Parlez à Gajizio.

Partie 3. L'expédition de Braddock

Retournez à la taverne.

  • Cinq mois plus tard...

Le jour de l'embuscade désignée pour « l'expédition » de Braddock arriva. Lorsque le groupe démonte, interagissez avec Gajizio.

Vous devez tuer tranquillement deux milices. Le plus simple est ce qui se trouve du côté droit du bord, à côté d'un tas de conifères, où vous pouvez le faire glisser. Maintenant, sifflez [E] pour attirer une autre milice. De plus, cette pile peut contenir un officier marqué qui va et vient. Haytham est maintenant à cheval, vêtu d'un uniforme rouge. Conduisez le long de la route en passant devant les soldats, trouvez le général Braddock et conduisez près de la gâchette. Alors, les Français avancent, le Bulldog s'enfuit et vous le rattrapez en tirant sur trois charrettes avec des barils en cours de route. Maintenez [Q], visez les barils, relâchez la clé. Maintenant, il reste à tuer Braddock.

  • Quelques jours plus tard…

Retournez voir le dragon vert.

Partie 4


Partie 4. Cache-cache

  • Ganadazedon, 1760

Maintenant, vous, dans le rôle d'un petit garçon nommé Radunhageydu, vous vous retrouvez dans une colonie indienne. Suivez les autres enfants dans la forêt. Ici, ils décident de jouer à cache-cache. Vous n'avez que quatre minutes pour retrouver tous les enfants. Examinez le premier indice au sol. Le sol est plein d'empreintes de pas, vous trouverez donc le premier garçon près des gros rochers. Deux autres grimpèrent dans les aiguilles. Et le dernier dans exactement le même abri. Afin de ne pas faire d'erreurs, ne montez pas dans des abris non marqués. Retournez maintenant à l'arbre. Maintenant, vous devez vous cacher.

Retournez au village en courant. Entrez dans la grande maison. Pour élever le faisceau, appuyez sur [E] rapidement et fréquemment. La porte de la maison ne s'ouvre pas, contournez-la par la droite.

Partie 4. Plumes et arbres

  • Dix ans après...

Connor a dix ans de plus maintenant. Parlez à l'Indien pour lancer la quête. Apprendre à grimper aux arbres. Des difficultés peuvent survenir à la fourche des branches. Sélectionnez-en un et appuyez sur [barre d'espacement] pour l'escalader. Lorsque Connor aperçoit le nid d'aigle, tout ce que vous avez à faire est de courir en avant, presque comme si vous marchiez sur le sol. Lorsque Ganadogon tombe, retournez-y et aidez-le. Dans ce cas, vous ne devez toucher ni la terre ni l'eau. Pendant que le deuxième gars cherche les nids dans les arbres, Connor escalade la montagne. Lorsque vous avez les plumes de l'aigle, il reste à chercher trois autres nids dans les arbres, ce dont Ganadogon avait peur. Vous pouvez déjà toucher le sol. Les deux premiers nids sont très proches, mais le troisième est assez éloigné, il n'est pas visible sur le radar au début, mais vous venez de courir à travers les arbres vers le marqueur, vous ne le manquerez certainement pas. Lorsque vous collectez des plumes, interagissez avec un ami.

Partie 4. Cours de chasse

Montez la colline, dans la zone verte. Ici, vous devez tuer le lapin. Utilisez l'arc [Q] et tirez-lui dessus. Retirez la peau [E]. Il faut maintenant tendre le piège. Trouvez l'herbe en surbrillance dans la zone verte. Ouvrez l'inventaire [R] et sélectionnez "piège", placez-le dans l'une des cellules. Mettez maintenant le piège en place [Q]. Trouvez un indice dans la nouvelle zone verte. Maintenant, approchez-vous prudemment du cerf, cachez-vous dans l'herbe. Changez le piège en appât et utilisez-le. Tuez le cerf quand il s'approche de l'appât. Rafraîchissez votre carcasse. Retournez aux pièges à lapins. Rafraîchir l'animal capturé. Maintenant, vous devez chasser par vous-même.

Les conditions sont les suivantes :

  • vous devez tuer des animaux de trois types - un lapin, un cerf et un renard;
  • vous devez placer un piège et derrière lui un appât pour que le renard (assurez-vous qu'il y en a un à proximité) marchant vers l'appât tombe dans le piège;
  • deux animaux doivent être tués en sautant d'un arbre ou d'une pierre;
  • et tout cela - avant que le compteur n'atteigne cinq animaux écorchés.

Lorsque vous avez terminé, allez au marqueur. L'ours va attaquer. Appuyez sur les touches affichées à l'écran. Quittez la zone dangereuse et retournez au village.

Partie 4. Il y aura quelque chose à retenir

La mère de Rod a décidé de dire à Connor le secret de la tribu. Il affrontera lui-même la civilisation Forerunner. Il se transformera en aigle et volera dans les nuages. Le vol est contrôlé par les touches de mouvement. Vous devez éviter de heurter les arbres et autres obstacles, vous n'avez qu'une seule erreur.

Partie 5



Partie 5. grossier

  • Frontière, 1769

Connor a quitté sa famille et s'est précipité vers l'est, à la recherche d'un homme avec la marque d'un assassin. Vous devez aller à l'est jusqu'au manoir de Davenport. Et déjà là pour trouver le "Mansion".

Ils ne laissent pas entrer Connor et il pleut aussi. Il reste à se cacher dans les écuries.

  • Le jour suivant…

Le lendemain matin, Connor essaie à nouveau d'attirer l'attention. Fuck la porte d'entrée, frappez à la porte de derrière aussi. Montez ensuite sur le balcon. Et ce vieil homme ne suffit pas. Il n'y a rien à faire, mettez-vous à l'abri dans l'écurie. Des maraudeurs viendront chez le vieil homme la nuit, Connor décide d'intervenir. Ce n'est pas compliqué, ne vous faites pas toucher et économisez facilement vos 50 %. Allez au manoir, maintenant le vieil assassin va vous accepter. Suivez le vieil homme jusqu'au repaire secret. Au fait, il s'appelle Achille.

Partie 5. Voyage à Boston

  • Six mois plus tard...

Un nouvel hiver est arrivé. Sortez du manoir et montez dans le carrosse d'Achille.

  • Boston, le 5 mars 1770

Suivez le vieil homme. Achille veut que Connor achète tout lui-même. Suivez le magasin de produits mixtes. Le marchand acceptera la commande, à l'exception des planches. Dehors, les soldats mijotaient quelque chose. Retournez voir Achille. Près de la mairie, ils remarquent Haytham et son complice. Connor doit suivre cette personne suspecte. Ne vous approchez pas trop, mais ne le perdez pas de vue non plus. Lorsque vous vous retrouvez sur le toit et que l'inconnu aura une arme à feu, dépêchez-vous de l'arrêter. Hélas, il y avait deux complices - Charles Lee abattu sur le toit opposé. Courez sur les toits depuis la zone rouge pour vous cacher. Lorsque vous disparaissez de la vue des gardes, une zone jaune-vert apparaîtra et si vous en sortez, la poursuite se terminera. Vous avez une minute et vingt secondes pour cela.

Partie 5. Particulièrement dangereux

Les soldats recherchent toujours Connor. Vous devez trouver M. Samuel Adams, qui veut vous aider à vous échapper. Sur le chemin de lui, essayez de ne pas attirer l'attention des soldats. Mieux vaut parcourir soigneusement les toits.

Pour faire baisser le niveau recherché, Samuel propose de déchirer les affiches du portrait de Connor. Il suffit d'enlever deux des quatre pendaisons de la ville. Retournez à Adams à nouveau. Maintenant, Connor n'est pas recherché. Allez à l'entrée indiquée du tunnel, vous pouvez passer devant les gardes autour du toit.

Partie 5. Faites profil bas

Traversez le tunnel, allumez des torches le long du chemin. Adams n'aime peut-être pas la direction que vous choisissez, écoutez-le. Vous pourrez vous promener dans le tunnel plus tard. A la fin il faut défoncer la porte, c'est encore plus facile qu'à l'opéra.

Partie 5. Lutte avec l'impression

Allez à la rencontre avec Sam Adams, descendez du toit jusqu'à l'atelier d'impression. Vous verrez que les imprimantes peuvent être soudoyées, alors votre niveau recherché sera réduit. Suivez Sam jusqu'au port. Vous devez maintenant retourner au manoir d'Achille.

Partie 5. Retour du fils prodigue

Achille a donné à Connor deux lames à main. A ce moment, un inconnu frappa à la fenêtre. Aller dehors.

Partie 5. Sauvetage sur la rivière

Suivez Godfrey, qui vous appelle pour sauver quelqu'un dans la rivière. Terry atterrit sur une bûche, qui est emportée vers l'aval à grande vitesse. Chassez-le. Courez sur les rochers et les bûches, ne touchez pas l'eau et ne relâchez pas le bouton droit de la souris. Juste avant la cascade, Connor devra sauter dans l'eau [espace] pour sauver l'homme qui se noie. Il s'avère que Terry et Godfrey ont l'intention de construire une scierie. Et maintenant, le domaine a vraiment besoin de planches.

Partie 5. Mise en route

Robert Faulkner veut que Connor aide à reconstruire l'Aquila. Retournez au manoir. Ici, Achille s'est mis en tête d'enseigner le "grand livre" à Connor. C'est un livre magique avec lequel vous pouvez magasiner. Acheter du bois à la scierie. Puis, via le menu commerce, envoyez une caravane de bois au marchand. De cette façon, vous gagnerez un peu plus d'argent.

Partie 5. Nous ne cherchons pas de solutions faciles 2

  • Six mois plus tard...

Aquila a été restauré, l'équipe a été recrutée. Parlez à Robert Faulkner à bord. Cible "Nous ne cherchons pas la facilité 2".

  • Côte Est, 1773

Le navire a maintenant quitté le port et est à découvert. Montez à la barre. Avoir la moitié de la voile [E] levée, puis la voile pleine et se diriger vers la balise verte. La barre verte sur le radar indique le vent, sa force et sa direction. Pour baisser un peu les voiles, appuyez sur [Q]. On ne peut pas toucher les bas-fonds et les rochers, attention, il vaut mieux naviguer à moitié voile. En tant qu'itinéraire, vous pouvez suivre le grand navire devant vous. Ainsi, vous atteindrez bientôt Martha's Vineyard facilement. Les canons ont été installés, les canonniers ont été embauchés, reprenez la barre. Levez toutes voiles dehors et naviguez vers le navire coincé, ce sera une cible. Maintenez [bouton gauche de la souris], attendez que les armes soient prêtes et lâchez prise ! Répétez avec le navire du côté bâbord. Maintenant, nous apprenons à utiliser le fauconnet. Maintenez [bouton droit de la souris] et relâchez au moment où le réticule est rouge. Nagez vers la maison.

Attaque! Voici la vraie bataille !

  • Tirez sur au moins deux navires avec des faucons tout en attaquant les trois premiers navires.
  • Survivez à 3 attaques de frégates. Soyez prêt à appuyer sur [espace] lorsque l'icône s'allume à l'écran. Attention à la ligne rouge sur l'eau, c'est la marque de la visée ennemie. À ce stade, vous devez commander canard [espace]. Vous devez résister à trois attaques avant de couler la frégate.

Partie 6



De nos jours

Pendant ce temps, Desmond a une mission dans le monde réel. Montez les escaliers jaunes, d'ici commence le chemin le long des couloirs techniques. Vous arrivez donc sur la plate-forme à l'extérieur du bâtiment. Sur la droite, vous pouvez manger une grue, sauter dessus et grimper sur la flèche, puis revenir au bâtiment. Sautez sur les morceaux de fer saillants, et à la fin accrochez-vous aux fils de couleur. Il y a une autre grue sur le toit lui-même et vous devez grimper dessus. Donc, vous vous tenez sur le bout de la flèche de la grue, sautez et ouvrez immédiatement le parachute [bouton gauche de la souris]. La cible est un héliport, vole là-bas. Ensuite, juste des rouleaux.

Desmond est retourné à la base avec l'artefact. Ici, vous devez trouver les ruines d'un bâtiment qui partent des escaliers. C'est à peu près en face de l'Animus. Là, à l'un des étages, après deux visions, il y aura le bon trou. Cela ouvrira une nouvelle porte. Vous pouvez retourner à l'Animus auprès de Connor.


Partie 6. Sur la piste de Jones

Pour commencer la tâche, vous devez vous rendre à Boston. Le moyen le plus rapide de le faire est d'utiliser un navire. Trouvez Sam Adams à Boston.

Suivez-le dans la rue. Stefan Shafo essaie de défendre sa propriété devant les soldats. Connor décide de l'aider. Tuez les soldats. Maintenant, vous devez rattraper Adams lors de la réunion. Pour ne pas dépasser le niveau 2 recherché, il suffit de ne pas se lancer dans une bagarre avec les collecteurs d'impôts pour l'instant.

Si, après la réunion, vous vous retrouvez également enfermé dans une taverne, appelez le menu et chargez depuis le dernier point de sauvegarde. Ensuite, vous vous retrouverez dans la rue et la tâche se poursuivra. Tel est le bogue.

Déplacez-vous vers le port. Mais assurez-vous d'abord d'avoir des balles de rechange. Il vous en faut exactement trois. Si ce n'est pas suffisant, vous pouvez d'abord tuer les gardes avec des fusils, ils ont des balles. Il y a des barils de poudre à canon marqués sur le sol. Vous devez les prendre et les apporter aux boîtes. Faites exploser les tonneaux. De plus, des gardes de contrebande vous attaqueront, vous pouvez les tuer en toute sécurité.

La prochaine cible est ces mêmes collecteurs d'impôts. La difficulté n'est pas du tout en eux, mais dans la garde de la ville, qu'il vaut mieux ne pas tuer, pour ne pas augmenter le niveau recherché. Une fois que vous aurez éliminé les groupes de rassemblement indiqués par le marqueur vert, la mission sera terminée.

Partie 6. Un cuisinier en colère

Samuel a disparu et Stéphane Shafo a été cambriolé. Cela a dépassé sa patience, alors maintenant il marche dans les rues et a des ennuis. Votre tâche est de l'accompagner dans cette affaire.

  • Ne participez pas aux collisions pendant plus de 15 secondes. C'est la limite pour un combat. Dans chaque nouveau compteur sera à nouveau de 15 sec.
  • Ne laissez pas Shafo perdre plus de 33% de santé. Vous pouvez même commencer vous-même un combat avec les gardes, alors le cuisinier sera en sécurité.
  • Obtenez 5 éliminations furtives. Pour ce faire, sélectionnez des lames cachées dans votre inventaire. Attaquez les gardes par derrière.

Apprendre le menu d'utilisation des alliés. Appuyez sur [T], sélectionnez "meurtre" (enfin, maintenant c'est le seul disponible) et confirmez le choix.

Partie 6. Boire du thé

  • Boston, 16 décembre 1773

Vous devez d'abord tuer 15 gardes. Maintenant, l'événement sur les navires va commencer.

  • Déposez 10 caisses de thé dans l'eau. Approchez-vous de la boîte, appuyez sur [E], visez l'eau et lancez la boîte [espace].
  • Jette 3 soldats britanniques à l'eau. Cela se fait comme ceci: vous vous tenez près du côté / du pont du navire, un soldat britannique se précipite vers vous, vous interceptez son coup et il vole dans l'eau.
  • Obtenez une mise à mort au mousquet en l'air. Les mousquets peuvent être ramassés sur des supports. Ramassez, montez quelque part, sélectionnez la cible dans l'uniforme rouge ci-dessous et appuyez sur [bouton gauche de la souris]. Il est important que vous ne soyez pas armé ([R] déplacez le "poing" vers la cellule de gauche).

Il ne reste plus qu'à aider les camarades jusqu'à ce que le compteur atteigne 100 boîtes abandonnées.

Partie 6. Négociations agressives

Retournez au manoir et parlez à Achille.

  • Six mois plus tard...

Il était impossible de laisser Johnson en vie, cet oubli devra être corrigé. Déplacez-vous vers la frontière et parlez à un camarade indien.

Il faut descendre, traverser la rivière à la nage, contourner la zone rouge à gauche en dehors de son diamètre, ainsi vous vous retrouverez au fond de la maison de prière. Montez sur le toit et sautez directement vers Johnson. Je ne vous conseille fortement PAS de sauter la vidéo, sinon Connor peut se téléporter en enfer, à cause de quoi toutes les conditions supplémentaires seront dépassées. Ainsi, lorsque Johnson est tué et que les Indiens sont sauvés, vous devez courir vers l'est, vers la falaise. Il y aura un arbre penché vers la rivière. Vous devez courir à travers et sauter comme une hirondelle dans la rivière.

Partie 7



Partie 7. Tour de minuit

  • Frontière, 18 avril 1775

Alors, Connor accompagne Revere dans son armée. Demandez les directions [T] pour la direction. Il y a même une route ici, cependant, le long de celle-ci, vous pouvez rencontrer des soldats. Bientôt vous démonterez. Vous devez vous approcher des portes de différentes maisons jusqu'à ce que Revere identifie la bonne. Le processus est répété trois fois.

  • Facultatif : n'engagez pas de combat. Jusqu'à la troisième maison.

Des soldats attendent déjà dans la troisième maison.

  • Rendez-vous à Prescott en 2 minutes. L'auteur a réussi en une minute et dix secondes. Pour ce faire, vous devez vous éloigner de la route pour ne pas vous faire prendre par les soldats.

Rendez-vous à la maison Hancock-Clark à Lexington. Les métiers de ce village se poursuivent même la nuit.

Partie 7. Lexington et Concord

  • Lexington, 19 avril 1775

Alors que les milices mènent une bataille défensive, Connor reçoit l'ordre de remettre un rapport à Concord. Appuyez sur [Espace] pour accélérer votre cheval.

  • Sauver l'otage. Il y aura un point rouge sur le radar à votre gauche derrière le pont. C'est une escouade de soldats qui doivent être tués.

Connor s'est vu confier le commandement de la milice, à cheval. Gardez un œil sur le radar et le champ de bataille. Vous avez trois escouades de tireurs. Vous voyez vers lequel d'entre eux se dirige l'ennemi, montez, un cercle y est marqué, à partir duquel vous donnez l'ordre «feu» [E].

  • Détruisez 7 groupes de soldats avec un seul ordre. Pour détruire le groupe avec un seul ordre, vous devez attendre que la ligne s'arrête et commence à lever des mousquets. A ce moment précis, le "feu" doit être commandé.

En fait, il vous suffira de télécharger le plus rapidement possible d'une escouade à l'autre et de commander "le feu" sur place, sans même attendre. Bien que, il faut penser, les milices peuvent être sauvées si vous attendez que l'ennemi décharge des fusils dans des abris. Si vous jouez en difficulté difficile, vous devrez peut-être utiliser cette astuce.

Il reste à discuter avec Jason Barrett.

Partie 7. La guerre approche

Suivez l'éclaireur. Il vous conduira à Israel Putnam. Les troupes de la milice sont fortement gênées par le navire qui leur tire dessus.

  • Terminez Charlestown sans subir de dégâts. Ne marchez pas sur les boulets de canon, "ne restez pas immobile" - comme le dit l'indice, contournez les tuniques rouges.

Plongez dans l'eau et nagez vers les navires. Votre objectif est de deux frégates. A droite, il suffit de jeter le soldat patrouilleur à l'eau, à l'endroit où il regarde l'eau à chaque fois. Ensuite, vous pouvez monter à bord sans vous faire remarquer et mettre le feu à la poudre à canon. Sautez par-dessus bord et profitez du feu d'artifice.

Avec la frégate de gauche c'est plus difficile. Premièrement, il y a le grenadier mentionné, qui ne peut être tué qu'en sautant d'en haut. Donc, d'abord, nous traînons deux cibles plus accessibles dans l'eau. Les deux soldats à l'arc peuvent être éliminés avec des shengbiao ou des fléchettes empoisonnées. Maintenant, vous pouvez sauter sur un grenadier - un Écossais en armure solide.

Lorsque les deux navires sont détruits, vous devez changer le pavillon de l'un d'eux. Sinon, les alliés ne remarqueront pas qu'ils ont cessé de tirer. Nagez jusqu'au rivage.

Partie 7. Bataille de Bunker Hill

Montez sur votre cheval et roulez pour le patriote.

Au départ, vous devez traverser la zone dangereuse de feu. Vous devez le faire d'un bout à l'autre, vous ne commencez à courir qu'immédiatement après les tirs et vous vous retrouvez dans un autre abri. Les balles frappent les pierres, et le deuxième repère est un éclair parmi les mousquetaires. Ils ont un temps de recharge de cinq secondes. Déplacez-vous, le cas échéant, il est nécessaire vers le côté gauche de l'eau.

Vous ne pouvez escalader le rocher que par des branches d'arbres. Ainsi vous vaincrez les patrouilles au-dessus de leurs têtes.

Maintenant, notre tâche est de tuer Pitcairn en lui sautant dessus. En même temps, vous ne pouvez pas tuer les Britanniques, pas plus de 4 pièces, cela suffira probablement. Faites le tour des patrouilles autour du bord. Presque à l'autre bout de la zone accessible, vous pouvez trouver une souche qui commence le chemin dont nous avons besoin. Sautez sur le mât et de là à Pitcairn.

Partie 8



Partie 8. Quelque chose d'étranger

Bienvenue à New York 1776. Montez sur votre cheval et suivez l'agent. Sur le marché, un contrefacteur a essayé de vendre du papier de couleur. Il a besoin d'être suivi. Bientôt l'objet rencontrera ses complices.

Montez les escaliers jusqu'au toit de la grange, cachez-vous derrière les tonneaux. Vous terminez donc la première tâche supplémentaire.

La persécution continue. Pour la deuxième écoute, vous devrez sauter plus haut, du côté droit de la rue. Terrasses en bois presque sous le toit. Ensuite, suivez simplement les complices en haut ou en bas, vous comprendrez.

La phase finale de la mission est la poursuite de Tom Hickey. La condition est de ne pas pousser. La tâche peut sembler impossible - les citadins peuvent s'aligner presque en ligne pour vous empêcher d'entrer, sans parler des tentatives incessantes de se jeter à vos pieds. Vous ne pouvez pas monter sur les toits - c'est trop long. Votre seul atout est la possibilité de choisir un itinéraire différent, tandis que Tom choisit à chaque fois les mêmes voies. Important! Tom lui-même ne peut pas non plus être renversé ... vous devez appuyer sur [LMB] lorsque vous vous en approchez.

Partie 8. Prison de Bridewell

De manière tout à fait inattendue, Connor s'est retrouvé en prison. Approchez-vous du mur pour écouter la conversation. Vous pouvez examiner la caméra, puis aller vous coucher. Le garde va vous réveiller, suivez-le. Lorsque vous descendez dans la foule des prisonniers, vous devrez utiliser "Eagle Vision" [V]. Trouvez l'homme aux lumières dorées dans le coin, il s'appelle Mason Weems. Il vous proposera un jeu de dés. Le but est d'aligner une chaîne d'os de votre couleur sur une rangée de 3 pièces. Comme le tic-tac-toe, seul le terrain est plus chic. Cependant, vous n'avez même pas besoin de gagner - la conversation se déclenchera d'elle-même. Weems a fabriqué la clé, mais un certain Finch l'a volée. Vous devez récupérer la clé. Le prisonnier est au niveau supérieur. Approche et vol à la tire [maintenez E]. Maintenant, retournez dans votre cellule au même niveau.

  • Le jour suivant…

La clé ne correspondait pas à la cellule de Connor. Retrouver Weems. Vous devez entrer dans la "fosse", et pour ce faire, commencer un combat et battre tous ceux qui s'opposent à vous.

Vous serez en effet jeté dans un trou. En attendant, le gardien est situé dos à la cellule de Connor, vous pouvez lui voler et lui changer la clé. Interagissez maintenant avec la grille. Suivez le garde et courez jusqu'aux escaliers. Ici, Mason vous montrera les caméras VIP. Dans l'un d'eux, au troisième étage, Hickey devrait être assis. Ne montez pas l'escalier sur lequel le garde est passé, mais celui d'en face. Vous n'avez que deux minutes et une limite d'un kill.

Partie 8. Exécution publique

Connor est sur le point d'être pendu. Ligoté et battu, il est allé à la potence. Cependant, il n'était pas destiné à mourir ce jour-là.

Faites un signe à Achille [T], sinon il ne remarquera pas que Connor est en fait pendu. Maintenant, vous devez rattraper Hickey.

  • Tuez 2 miliciens ennemis. Ce sont des soldats avec des fusils.
  • Les gardes du corps de Washington doivent survivre.
Comment c'est fait : vous rattrapez Hickey (si vous avez de la chance, il restera coincé dans la foule pendant la rediffusion) et commencez à le pousser tout en maintenant le [bouton droit de la souris]. Dès qu'un combat éclate, la milice arrivera à temps pour vous, vous devez les tuer. Puis Hikey. Les gardes du corps doivent survivre.
  • Philadelphie, 16 juin 1775

Achille et Connor se retrouvent au Congrès continental. Ici, vous observerez la signature, probablement, de la déclaration d'indépendance.

Partie 9

De nos jours

  • Brésil

Desmond a été envoyé au Brésil pour une autre mission. Depuis le métro, il va directement à l'entrée du stade. Nous n'avons pas de billet, contrairement à Haytham et sa visite à l'opéra, il va donc falloir improviser. La porte de droite est ouverte. Essayez d'éviter les gardes. Trouvez la porte des toilettes, vous passerez ainsi la barrière. Juste avant la suivante, il y a une autre porte donnant sur la rue. De là, vous pouvez remonter par la fenêtre, monter les escaliers. Cachez-vous du garde et sortez en douce dès qu'il passe. Vous serez déjà dans la boîte. Au stade en ce moment, il y a une sorte de bataille. Vous devez grimper sur les fortifications à ossature de fer, directement depuis la boîte. Allez du côté opposé. Desmond a déjà été dépassé par un mercenaire inconnu. Rattrapez-le, ne vous souciez pas déjà de la sécurité. Il va y avoir une grosse bagarre, attention aux gardes, ils vont tirer. Battez-les tous. Le tueur avait en effet un autre artefact avec lui. Courez tout droit, retour au métro.

Il reste à brancher la source en place. Si vous n'en avez pas encore connecté, je vous informe que le trou correspondant se trouve dans les ruines derrière les escaliers détruits, en face de l'Animus. À son tour, il ouvre la porte du côté opposé, où une deuxième source peut être placée. Vous pouvez retourner à l'Animus.


Partie 9. Cargaison manquante

  • Hiver 1777

Nous ne sommes pas la première fois à chercher une cible sur les pistes à gauche, il ne devrait y avoir aucun problème ici. Le conducteur se tient près du wagon cassé. Va falloir chasser. Comme précédemment, approchez-vous en courant et appuyez sur [bouton gauche de la souris] pour l'arrêter. Maintenant, nous savons à peu près où se cache Church.

Plus loin, vous rencontrerez une caravane (charrette) avec du foin. Vous ne pouvez pas vous cacher dans le foin, mais vous devez vous approcher pour écouter la conversation. Restez sur le côté de la route, traversez lorsque vous rencontrez une autre sentinelle. Au final, Connor sera toujours dans le foin. En tuer trois et passer inaperçu ? Crachez une fois ! Vous traînez le premier dans le foin. Suivez maintenant les bavards, cachés dans les buissons. Entrez dans la maison en rondins délabrée, la deuxième patrouille se cache derrière. Soyez patient, attendez que les haut-parleurs s'éloignent, puis sifflez et tuez le garde dans la maison. La troisième sentinelle est droit devant, près des caisses. Il reste à rattraper les camarades bavards. Et ils en ont déjà attrapé. Sauvez le pauvre. Vous devez tuer 13 personnes pour cela. Bien que, avec grand plaisir, l'auteur l'aurait laissé mourir.

Partie 9. Père et fils

  • Un mois plus tard…

Connor est retourné à New York, ayant sans aucun doute des sentiments contradictoires après avoir été emprisonné et presque pendu.

Suivez Haytham sur les toits. Papa a décidé de tester la dextérité de sa progéniture, mais lui-même s'efforce d'être en retard. Sur place, Connor devra se changer en uniforme de soldat. Vous remarquerez certainement la cible marquée en rouge. Montez dans le chariot à foin et traînez-y le mercenaire. Ou deux gardes en rouge, alors peu importe que vous tuiez le mercenaire devant témoins.

Partie 9. Mousse et flamme

Connor et Haytham ont réussi à entrer dans la brasserie de Church. Bientôt, ils rencontrent son propriétaire, Benjamin Church.

Bien qu'en fait, ce ne soit qu'un mercenaire avec une construction similaire et une perruque. Combattez avec des mercenaires, la limite de santé pour Hatem est de 50%, alors ne vous asseyez pas et protégez-le. Ensuite, vous devez sortir de la brasserie en feu. Suivez le chemin de Haytham le long des poutres du plafond. Ne pas subir de dégâts de feu est facile, évitez simplement tous les objets en feu, il y a toujours un chemin sûr.


Partie 9. Un résultat amer

  • Caraïbes, 1778

La poursuite de l'Église continue même en mer. Haytham et Connor le poursuivent dans l'Aquila.

Abaissez d'abord le plancher de voile. Cela facilitera le passage entre les rochers. La limite de dégâts est de 20%, nous devons donc nous rencontrer. Le navire souhaité "Greeting" est déjà ancré dans la baie. Mais elle est vide, petite et agressive comme un chien, la goélette s'enfuit déjà toutes voiles dehors. Pleine vitesse! Vous ne pouvez pas être à plus de 500. Préparez-vous à une rafale fréquente.

La goélette a attiré l'Aquila dans un piège ! Commencez à couler des navires. Tout d'abord, coulez cinq goélettes. Ensuite, avec les mamelons ([R] sélectionner les mamelons), vous devez endommager les mâts du cuirassé. Tout le monde à bord ! Ne faites pas de prisonniers !

  • Obtenez une séquence minimale de 3 éliminations. Cela signifie que vous devez obtenir trois éliminations rapides d'affilée. C'est plus sûr de tuer dans le dos.

Il reste à tuer trois officiers sur le pont. Ensuite, Connor descendra dans la cale, où Haytham et Church discutent déjà. Pour l'achever, appuyez sur le bouton gauche de la souris.

Partie 10


Partie 10. Méthodes alternatives

Courez après Haytham. Cette zone a été endommagée par un grand incendie. Montez l'église en ruine. De là, sautez après Hatem jusqu'aux soldats. Tuez tous ceux marqués en rouge sans toucher les oranges. Dans ce cas, vous devez en utiliser deux comme boucliers humains, en vous protégeant uniquement des trois officiers "oranges" avec des mousquets. Pour rappel, vous devez attendre qu'ils se préparent à tirer, approchez-vous du soldat et appuyez sur [espace].

Ils ont oublié d'attacher l'un des officiers. Connor doit le rattraper et l'arrêter en sautant d'en haut. Important! Vous devez appuyer sur la touche [E], et non sur le bouton de la souris, comme pour un air kill normal. Vous devez faire une bonne course [bouton droit de la souris] et appuyer sur [E], puis Connor sautera sur l'officier d'en haut. Après quelques tentatives, vous devriez déjà être capable de mémoriser son itinéraire, vous pourrez ainsi trouver le meilleur endroit pour tendre une embuscade. Lorsque l'officier est capturé, poussez-le [espace] dans le fort.

Partie 10. Confiance trahie

Ni George Washington ni Haytham Kenway n'ont répondu aux attentes de Connor, c'est un euphémisme. Maintenant, les messagers sont pressés avec l'ordre d'attaquer son village natal. Montez à cheval, vous aurez 3 minutes pour tout. Vous ne pouvez pas toucher le sol. Tirez sur le premier. Le deuxième groupe peut être vaincu en sautant de cheval en cheval [lm], tuant les cavaliers. Il vous restera probablement plus d'une minute. Sautez dans le village. Promenez-vous dans le camp des soldats. Trouvez l'ancien du village.

Il semble que Charles Lee ait déjà fait sortir les chasseurs les plus forts du village et ait l'intention de les exposer à l'armée de la milice. Cachez votre arme, ainsi en attaquant par l'arrière, vous pouvez étourdir les six.

Partie 10. Bataille de Monmouth

  • Monmouth, 28 juin 1778

Un assassin, une arme à feu, une armée de kamikazes.

Visez, tirez sur [l'espace]. Vous devez viser ceux qui marchent un peu en avant du peloton, le coup n'est pas tiré instantanément. Ceux qui sont debout sont encore plus faciles - attrapez-les au point et tirez.

  • Tuez deux escouades d'un seul coup. J'ai eu de la chance à cet égard - du côté droit, deux pelotons ont fusionné en un seul, ils sont donc tous morts en même temps.

La tâche suivante consiste à aider au retrait. Des escadrons d'attaque en uniformes rouges qui se préparent à tirer sur des officiers patriotes. Donc, vous accomplissez une tâche de plus. Le temps, comme toujours, est réparti avec une marge. Cependant, si quoi que ce soit, il n'est pas nécessaire de tuer complètement les unités.

Partie 11

De nos jours

  • Italie, Resident Evil (Abstergo)

Il n'y a rien à faire, tu dois aider papa. Ici, je veux dire deux choses. 1) Le père de Desmond est non seulement un bâtard évident, mais aussi maladroit. 2) Les Assassins pendant mille ans n'ont pas compris qu'ils pénétraient dans l'antre des Templiers, cela ne ferait pas de mal de se déguiser pour changer. Pas quoi, sortira avec ce qui est.

Et, vous savez, les combats sans allusion au début de l'attaque de l'ennemi sont encore plus intéressants. Lorsque vous vous trouvez dans la cage d'ascenseur, accrochez-vous aux attaches du verre. Tuez les trois gardes à l'étage. Continuez votre chemin en tuant les gardes à votre arrivée - cela ne vaut certainement pas la peine de rassembler toute une foule. Ensuite, un mercenaire avec une arme à feu attrapera un pépin et tentera de s'échapper. Vous devez le pourchasser et le tuer. Entrez ensuite par effraction dans le bureau de Vidik, où il garde son père. Vous devrez appuyer sur [LMB] pour tirer. Ensuite, il y aura une vraie combinaison - [Espace] [E] [LMB] [R] ou [Q] (et quelle lettre préférez-vous ? :) maintenant vous pouvez aller vers les soldats et appuyer sur ces boutons.

La troisième source est connectée si vous montez les escaliers, qui ont été ouverts par la deuxième source. Il ne reste qu'une seule zone inexplorée - il y a un escalier à droite de la "route centrale". Moment délicat : vous voyez l'hologramme, mais vous ne pouvez pas monter dessus. La réponse est que vous n'êtes pas obligé ! Le chemin descend un peu, il y a une sorte de pièce où l'on peut monter et continuer le chemin.

Nous avons une pomme d'Eden, trois générateurs sont connectés, il reste à obtenir le dernier fragment - la clé de Haytham.

Partie 11. Bataille de Chesapeake

Vous devez parler à Robert Folkern et choisir la mission "Bataille de Chesapeake" comme destination de voyage.

  • Baie de Chesapeake, 5 septembre 1781

Nouvelle bataille navale !

  • Détruisez trois petits navires en une salve. C'est simple : déplacez-vous de manière à ce qu'il y ait trois petits vaisseaux dans la zone de visée blanche et tirez.
  • Coulez deux frégates en les frappant dans les soutes à poudre. Après la défaite des cinq premiers navires, trois autres frégates apparaîtront. L'un d'eux a déjà des prises de poudre exposées. Le reste devra s'occuper. Rappelez-vous la formation? Vous devez d'abord exposer ces prises en tirant à l'avant de la frégate. Ensuite, vous tirez des faucons.

Malgré tous les efforts, le dernier navire allié a été coulé. Seul, l'Aquila devra combattre le cuirassé. Il n'y a plus d'armes, allons au bélier ! Tous embarqués, encore une fois.

  • Tuez cinq personnes avec des contre-attaques. Si vous avez soudainement oublié, pour cela, vous devez saisir le moment de la frappe de l'ennemi, indiqué par un diamant rouge, à ce moment, vous devez appuyer sur [E], puis sur [LMB] pour achever l'ennemi.

Il reste à tuer le capitaine du cuirassé et à le quitter avant l'explosion.

Partie 11. La dernière bataille de Lee

La croisade contre Charles Lee continue. Connor descend dans les donjons de New York pour se faufiler dans le fort. Mais vous devez d'abord signaler à l'amiral le début de l'assaut.

Tirez le garde dans le puits et sortez. Conditions : limite de temps - 3 minutes, santé - 50 %. Vous ne pouvez pas du tout vous faire prendre. Pourquoi alors la limite sanitaire ? Monte sur le toit. Une des deux sentinelles en face (de préférence celle de droite) devra être tuée, alors il sera plus facile d'aller plus loin. Sur le dernier toit devant le phare, on tue aussi la sentinelle. Pendant que personne ne regarde, tombez dans la charrette à foin et vous pourrez essayer d'éliminer la sentinelle supplémentaire sur la droite. Grimpez sur le phare et interagissez !

Organiser le bombardement du fort dans lequel vous êtes vous-même est, bien sûr, « intelligent ». Cependant, Lee ne s'est pas présenté pour sa dernière bataille. Mais un papa est arrivé, avec l'intention de réduire à zéro le nombre de descendants. Vous devez parer les attaques dès qu'elles commencent. Il n'y a pas de losange, mais c'était pareil à « notre temps ». Gardez Connor dos aux objets en bois, puis Haytham subira des dégâts. C'est la fin du Grand Maître Templier.

Partie 12


Partie 12. Repose en paix

  • New-York, 1782

Charles Lee prononçant un discours lors des funérailles de Haytham Kenway. Les mercenaires vont attraper Connor, n'essayez pas de l'éviter. Quand ils commencent à le battre, appuyez sur [E] pour vous libérer. Vous devez tuer 5 soldats. Retournez ensuite à l'église et tuez les mercenaires restants. L'addition sera déjà de 13/15. Courez maintenant vers la jetée et nagez jusqu'au navire. Maintenant, la limite n'est plus que de deux kills. Montez à bord et accrochez-vous sous la fenêtre pour écouter le capitaine. La conversation se poursuivra dans la cabine. Montez sur le pont et glissez-vous vers la fenêtre. Maintenant, vous devez tuer le capitaine du Jersey. Attention, ne tombez pas à l'eau. Vous n'avez même pas besoin d'aller loin - le capitaine fera une ronde de sentinelles et retournera dans sa cabine. Superflu est la sentinelle la plus proche de vous, qui garde l'entrée de la cabine. Après sa mort, vous pouvez attendre le capitaine et le tuer. Maintenant, sautez hardiment dans l'eau.

Partie 12. À la poursuite de Lee

Règles de chasse : ne pas aller plus loin que 50 mètres. Ne poussez personne. Surmontez le premier obstacle dans la vidéo du baril de poudre le long du bord gauche, loin de l'explosion. Le soldat fait le tour par la droite. Ne courez pas à la ligne suivante, sautez vers la gauche. Ensuite, il y aura une poursuite à l'intérieur d'un navire inachevé en feu. Par "ne vous laissez pas tirer dessus" - cela signifie - "ne subissez pas de dégâts du feu". Plongez d'abord en suivant Charles, puis escaladez le mur à droite, sautez de là. Lorsque le mur s'effondre, au lieu d'une porte, un passage se forme en forme de cadre, vous y allez. Courez, prenez l'ascenseur de fortune, poursuivez Lee jusqu'au pont supérieur. Il y aura une vidéo. Allez voir la capitainerie. Connor est si faible qu'il peut à peine bouger. Lorsque Connor navigue après Lee, il ne reste plus qu'à entrer dans la taverne et à regarder la cinématique.

Notre temps (pas de spoiler)

)
Missions navales (barres rouges)

Tâches des groupements individuels



(Les quêtes sont disponibles après avoir terminé la mission principale 9.1)

Quêtes à West Point

Utilisez toutes les capacités de recrutement 2 fois.
- Sneak kill les gardes alors qu'ils sont distraits par l'émeute : 5. (Nous trouvons la foule, appuyez sur la touche "E", la foule se rassemblera. Nous attaquons imperceptiblement le garde avec une lame cachée jusqu'à ce qu'un affrontement ouvert entre la foule et les soldats commence).
- Effectuez un double kill avec un mousquet. (Vous pouvez prendre le mousquet d'un soldat ordinaire. Pour faire un double kill rapide, vous avez besoin que les ennemis ne nous voient pas (pour cela, vous pouvez utiliser une grenade fumigène pendant la bataille). Nous tenons et ne relâchons pas la gauche bouton de la souris, le personnage principal en tuera deux à la fois).
- Faire tomber et mourir les snipers : 5.
- Tuez 5 informateurs en fuite.
- Produire des pièces d'artillerie. (Produit dans le domaine dans le menu du grand livre).

Des espions parmi nous

Nous allons à l'emplacement de West Point, tuons tranquillement les espions.


Voie du traître

On prend la caisse, on la porte au camp derrière le fort. Après cela, nous courons après le soldat déserteur. On l'attrape sans le tuer (en appuyant sur la touche "E").


L'espion parmi nous

Dans le fort, on entend une conversation entre deux soldats. On les suit, puis on suit le soldat déguisé, on se cache dans les hautes herbes.


Bataille de Westpoint

Nous défendons le fort, tuons tous les ennemis, éliminons les tireurs d'élite en cours d'exécution à temps.

Société des trappeurs
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Missions de la société de chasse


(Les quêtes sont disponibles après avoir terminé la mission principale 5.1)

Essais de la société trappeur 1
- Tuer des cerfs : 5
- Tuez le loup
- Rafraîchir les animaux : 10
- Vendre du butin pour 500 pièces
- Piéger un animal avec un appât : 5
- Tuer un ours avec une lame cachée


Essais de la société trappeur 2
- Tuer furtivement les animaux avec des appâts vivants : 5.
- Peau 25 animaux.
- Tuer des animaux avec une lame cachée : 10.
- Tuer des animaux avec un arc : 15.


Essais de la société trappeur 3
- Dépecer un animal de chaque type. (lièvre, raton laveur, castor, renard, loup, chevreuil, wapiti, ours, lynx, puma).
- Tuer des animaux en étant monté : 5. (Vous devez tuer avec des armes de mêlée en sautant d'un cheval. Un tel saut ne fonctionne que sur des animaux de taille moyenne : renards, cerfs).
- Vendre du butin pour 2000 pièces.
- Tuez 10 animaux au corps à corps.
- Terminer la carte de chasse. (Toute la frontière est divisée en 12 terrains de chasse, chaque terrain de chasse a 4 types d'animaux différents, vous devez trouver toutes les espèces. Vous pouvez voir les terrains de chasse dans le menu de la carte, dans la partie supérieure).
- Obtenir 50 peaux intactes.


cannibale

Nous allons dans la partie ouest de la frontière, cherchons des preuves d'un ours, trouvons une grotte. Nous entrons à l'intérieur, nous voyons une personne décédée, nous prenons et transportons le corps plus loin à l'intérieur des terres. Nous voyons la deuxième personne morte, jetons la première ici - c'est ainsi que nous attirons l'ours hors de la tanière. On tue l'ours cannibale de la même manière que d'habitude, seul le cannibale résistera plus longtemps.


pas de félin

Vous devez tuer le lynx. On le trouve dans la partie nord de la Frontière. Il est très difficile de rattraper le lynx, il vaut mieux lui lancer un shenbiao, il mourra d'un coup.


Patriarche

Vous devez trouver un cerf dans la partie nord-ouest de la frontière. Au sommet de la colline, nous trouvons un lit de cerfs. Le cerf vit sur la pente rocheuse de la colline. On n'attire pas l'attention de la bête, on pénètre dans les hautes herbes à droite de la pente, on éparpille l'appât devant soi, on attend que le cerf vienne, puis on le tue.


chef de la meute

Nous devons tuer le loup. Nous allons dans la partie nord-ouest de la Frontière. Nous tuons trois loups ordinaires pour attirer leur chef. Nous tuons le chef des loups.


tuer le lynx

A l'est du village de Gangyahu, vous devez trouver un lynx. On tue le lynx de la manière habituelle, le plus difficile est de gravir le rocher où vit ce lynx.


wapiti solitaire

Nous tuons un wapiti unique à un point d'eau au centre de la Frontière.


(Les quêtes sont disponibles après avoir terminé la mission principale 5.2)

Essais des combattants de Boston 1
- Trouvez Harold Ring dans une ancienne brasserie de Boston.
- Désarmer les ennemis : 5.
- Tuez 5 ennemis en 10 secondes sous le couvert d'une bombe fumigène. (Nous trouvons un détachement de militaires, lançons une bombe fumigène, maintenons et maintenons le bouton gauche de la souris enfoncé pour faire des kills rapides).
- Tuer des ennemis avec une lame cachée : 25.
- Restez non détecté et tuez furtivement les ennemis : 10.
- Tuez l'officier.
- Tuez 5 ennemis d'affilée.


Essais des combattants de Boston 2
- Tuer un grenadier : 10.
- Tuez un ennemi avec chaque type d'arme. (Normal - sabres, choc - gourdins, petits - poignards, lourds - haches, armes à feu - pistolets).
- Obtenez 5 double kills.
- Commandez plusieurs fois des recrues pour vous aider au combat : 10.
- Libérer les forts : 3.


Essais des combattants de Boston 3
- Utilisez Shenbiao Rogue Technique plusieurs fois : 5. (Nous grimpons sur une branche horizontale d'un arbre, attendons que les ennemis soient en dessous, maintenez la touche "Q" enfoncée, sans relâcher l'ennemi, sautez de la branche (appuyez sur "espace" et sur le côté), l'ennemi restera suspendu à l'arbre).
- Tuez 7 ennemis d'affilée.
- Désarmer les rangers et les tuer avec leurs propres armes : 10. (Les chasseurs portent des bicornes sur la tête, leur visage est recouvert d'un foulard noir. Pour désarmer l'ennemi, vous devez vous-même être désarmé, bloquer, puis contre-attaquer avec la barre d'espace).
- Achetez tous les types d'armes dans le magasin. (Cela nécessitera beaucoup d'argent. L'argent peut être gagné sur le domaine en vendant des peaux d'animaux à l'aide de caravanes).
- Défendre contre la chaîne à distance avec le corps de l'ennemi : 10.


Pierre Bunyon(CONNOR CONTRE PETER BUNYON)

Le premier combattant est situé à la frontière dans l'emplacement de Troyse Wood. On garde la défense (appuyer constamment sur "E"), en repoussant le coup, en infligeant deux ou trois coups normaux, mais pas plus, puis on se relève dans le bloc.


Marin(CONNOR CONTRE LE MARIN)

On le trouve sur la côte ouest de New York, au sud de Fort George. Vaincre un marin est très difficile, mais toujours possible.

Pour infliger le premier coup à un marin, on fait un blocage de courte durée (la touche "E"), puis on effectue une attaque puissante (la touche "espace"). Après cela, maintenez enfoncé et ne relâchez pas du tout "E", Connor repoussera toutes les attaques du marin.

Pour infliger un deuxième coup au marin, relâchez brièvement "E", puis maintenez-le à nouveau immédiatement, cela provoquera un blocage avec dilatation du temps, après un tel blocage, appuyez sur "espace" et frappez le marin. Nous frappons le troisième coup de la même manière.

Pour infliger le dernier quatrième coup au marin, nous faisons également un bloc avec dilatation du temps, après quoi nous appuyons sur «l'espace», puis le terminons immédiatement avec des coups ordinaires (appuyez plusieurs fois sur le «bouton gauche de la souris») jusqu'à ce que le marin reprend ses esprits.


Contrebandier(CONNOR CONTRE LE CONTREBANDIER)

Nous trouvons un contrebandier à Boston sur la rivière nord. Mettre un bloc contre le contrebandier ne sert à rien, il fera une contre-attaque plus vite que vous. Nous l'attaquons en premier, le jetons au sol avec une attaque puissante ("espace"). Lorsque l'ennemi se lève, infligez quelques coups simples ("bouton gauche de la souris"), puis écartez-vous. Donc on répète jusqu'à la toute fin.

Lorsque le contrebandier est en mauvaise santé, il fera appel à un autre groupe de combattants pour l'aider. On en disperse trois simples en premier lieu, on achève le deuxième contrebandier de la même manière que le premier.


Scorpion(CONNOR CONTRE LE STINGER)

Nous trouvons le Scorpion au centre de la Frontière. Nous faisons des blocs avec dilatation du temps (nous maintenons «E», relâchons-le brièvement, maintenons-le à nouveau), effectuons une frappe puissante («espace»), si l'ennemi est plié, nous le terminons avec des coups ordinaires.


téléphérique(CONNOR CONTRE LE BATTEUR DE CORDE)

Pour vaincre le marcheur de corde, vous devez utiliser les objets environnants. Nous nous levons pour qu'il y ait un tonneau derrière nous. Nous mettons le bloc, appuyez sur "l'espace", le héros jettera la corde dans le canon. Vous pouvez aussi utiliser les murs : placez l'homme à la corde dos au mur, appuyez sur "l'espace" pour le frapper contre le mur.


Marchand(CONNOR CONTRE LE MARCHAND)

Nous restons dans le bloc, mais ne contre-attaquez pas, cela ne sert à rien. Nous balayons trois coups du marchand, relâchons le bloc, appuyons sur "l'espace" pour faire tomber le marchand au sol. Pendant que l'ennemi se lèvera, nous ne pourrons infliger qu'un seul coup normal, puis nous nous tenons à nouveau dans le bloc et répétons les actions.


Tournoi(LE TOURNOI)

manteau rouge

Nous bloquons les coups, contre-attaquons en appuyant sur "l'espace", après cela nous battons avec des coups normaux. Nous répétons cela maintes et maintes fois.

Docker

Vaincu de la même manière que Redcoat.

Médecin

Le médecin est un combattant faible, vous pouvez le battre avec divers coups. Le problème, c'est qu'il nous empoisonne au tout début de la bataille, et notre santé s'en va progressivement. Nous devons agir rapidement.

Chasseresse

Pour vaincre la chasseuse, frappez-la avec la barre d'espace, puis achevez-la avec des coups normaux. La difficulté, c'est qu'il y a en fait deux Chasseresses, et qu'elles changent imperceptiblement de place. Pendant que vous frappez l'un, l'autre récupère en se tenant debout dans la foule. Il faut attaquer très vite, sans perdre de temps.

Essais du club des aventuriers 1
- Faites un acte de foi : 10.
- Trouvez 5 entrées du réseau de tunnels.
- Monter vers un point haut : 5.
- Découvrez l'emplacement de chaque fort : 7.
- Explorez la canopée forestière en parcourant les arbres sur au moins 100 mètres.
- Récupérer la plume : 5.


Essais du club d'aventure 2
- Sauter dans l'eau d'une hauteur de 50 mètres. (Le meilleur endroit pour cela est la plus haute falaise au nord-est de la frontière, où se trouvait la mission Agressive Negotiations).
- Compléter l'almanach.
- Grimpez un total de 1500m.
- Découvrez l'emplacement de tous les postes de traite à la frontière. (Vous devez vous rendre dans tous les magasins de la Frontière. Il n'y en a que 3: dans un grand village central, dans un village à l'est, dans un village au sud entre deux baies).
- Écoutez toutes les conversations de Washington. Vous pouvez parler avec Washington dans la mission principale 9.1 "Lost Cargo": nous chargeons à nouveau cette mission, regardons la vidéo d'introduction, après cela, nous cherchons Washington dans le camp et lui parlons encore deux fois. Après avoir terminé toutes les missions principales, Washington peut être trouvé dans les rues du sud de New York).


Essais du club d'aventure 3
- Ouvrez la carte entière de Boston.
- Débloquez toute la carte de New York.
- Ouvrez toute la carte des frontières.
- Atteindre tous les points culminants : 30.
- Trouvez toutes les entrées du réseau de tunnels à New York et Boston.
- Visitez toutes les tavernes de la frontière, New York et Boston. (4 à Boston, 4 à la frontière, 5 à New York).


Monstre des mers

Nous allons dans la partie nord de Boston, trois fois nous entendons ce que les gens disent du Kraken. Nous allons au cimetière à proximité, nous trouvons la femme du vieil homme décédé, qui aurait apprivoisé le Kraken. D'elle, nous apprenons l'emplacement de l'atelier du vieil homme. Nous allons à l'atelier, nous trouvons une combinaison sous-marine en forme de Kraken. L'énigme est résolue.


Objet volant inconnu

Nous arrivons sur une haute colline à l'ouest de Boston. Nous grimpons sur les toilettes, de là à une branche d'arbre. Nous grimpons aux arbres, sur l'une des branches nous trouvons un parapluie ouvert. C'est ce qu'ils ont pris pour un OVNI.


Bonhomme de neige

Nous allons à la frontière dans le coin supérieur gauche de la carte. Nous trouvons une habitation sous la cascade. Mais à l'intérieur de la personne la plus ordinaire, il aime juste vivre seul.


fantômes de la mer

Nous approchons du phare à l'est de la Frontière. Nous grimpons au sommet du phare, nous trouvons un fantôme empaillé.


Cavalier sans tête

Nous nous approchons du lieu de recherche du cavalier. Nous examinons le mort, à ce moment un cavalier sans tête arrive. Il semble que ce soit la première histoire plausible d'aventuriers. Mais cette fois le cavalier nous quitte.

Épreuves de la guilde des voleurs 1
- Pickpocket 200 pièces.
- Tuez 25 personnes au coin de la rue.
- Tuez 15 personnes dans les airs.
- Rattrapez le coursier.


Épreuves de la guilde des voleurs 2
- Échappez à une rencontre ouverte en vous cachant ou en vous fondant 10 fois. (Attrapons les yeux des ennemis, puis fuyons-les. Une zone de recherche jaune devrait apparaître sur la mini-carte. Nous ne sortons pas de cette zone, cela ne comptera pas, mais cachons-nous quelque part dans l'herbe, dans un puits, ou dans la foule. Au bout de 10 à 20 secondes, arrêtez de nous chercher).
- Utilisez l'appât pour attirer le chien de garde 3 fois.
- Voler tous les biens du garde.
- Voler tout ce que l'homme riche a sans se faire remarquer.
- Effectuez un kill furtif sans vous révéler 30 fois.


Épreuves de la guilde des voleurs 3
- Tuer avec du poison : 5.
- Gagnez 500 pièces en jouant. (Le moyen le plus simple de gagner est de jouer aux dames ou aux boules dans le port à côté du domaine)
- Trouver 10 coffres à New York.
- Collectez 1500 pièces sur les corps.
- Attaquez et pillez trois caravanes ennemies. (Les caravanes apparaissent dans la zone frontalière à chaque fois à un endroit aléatoire.)

Missions de libération de Boston

Après la mission principale 6.2, des missions de libération apparaissent dans tout Boston. Ce sont diverses tâches dans lesquelles le héros aide les citoyens ordinaires à résister à l'oppression des autorités et des Templiers. Chaque type de tâche est répété trois fois.

Après avoir terminé toutes les tâches de libération dans une certaine partie de la ville, nous pouvons aller à la taverne et recruter le chef de la résistance locale dans notre équipe. Le premier chef - le chef Stefan Shafo se joint à une mission d'histoire. À Boston, vous pouvez attirer deux autres assistants des Assassins.


Libérez le North End de Boston

Le prêtre Duncan Little nous rejoint - la capacité de "Protéger" (aide à se cacher de la persécution).

Gratuit Centre-ville de Boston

Nous avons l'opportunité de provoquer une émeute des citadins (les citadins détourneront l'attention de nos ennemis).

Libérez le South End de Boston

Nous sommes rejoints par le tireur d'élite Clipper Ulkinson - la capacité de la "Flèche" (tue tranquillement la cible sélectionnée d'un coup).


Après avoir invité un autre assistant dans l'équipe, nous pouvons utiliser sa capacité unique (appuyez sur la touche "T"). Vous pouvez sélectionner la capacité requise dans le menu des assistants (nous maintenons et ne relâchons pas la touche "T"). La capacité unique ne peut être utilisée qu'en dehors du combat, lorsque nous n'avons pas encore été remarqués. Pendant la bataille, en appuyant sur la touche "T", les assistants apparaissent à proximité comme des combattants alliés ordinaires.



Au combat, les recrues acquièrent très peu d'expérience. Pour améliorer vos assistants, vous devez les envoyer en mission spéciale. Ces missions couvrent les 13 États du début de l'Amérique coloniale.

Pour entrer dans le menu des missions pour les recrues, maintenez la touche "T" enfoncée, sur l'écran qui apparaît, faites un clic gauche sur l'icône des contrats à gauche. Nous choisissons un état, tout en faisant attention à la complexité de la situation dans l'état (indiquée par le nombre d'étoiles). Nous choisissons une tâche, choisissons les recrues à envoyer, tandis que vous pouvez voir les statistiques de vos assistants. Vous pouvez envoyer plusieurs recrues à la fois pour augmenter les chances de réussite de la tâche. Nous appuyons sur "l'espace" pour donner un ordre aux recrues pour l'exécution. Après cela, vous pouvez quitter le menu de recrutement et continuer à jouer. Nous attendons un certain temps, regardons le résultat de l'exécution, envoyons des recrues à de nouvelles tâches. Ainsi, il est possible, sans rien faire personnellement, de gagner de l'argent pour le travail des assistants.


Afin d'initier une recrue dans l'ordre des assassins, il doit acquérir une expérience de niveau 11.

Quêtes de libération de New York
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Missions de libération

Identique aux missions de libération à Boston, mais il y aura différents types de missions et différentes recrues.


Dans la tanière du loup(pour les missions dans l'est de New York)

Nous nous approchons du navire, appelons deux soldats déguisés, dépeignons un prisonnier. Nous passons donc au chef local des Templiers. Nous le tuons soudainement, nous achevons tous les autres soldats sur le bateau.

L'officier Jakob Zenger nous rejoint - Capacité d'escorte (vous pouvez librement passer en territoire ennemi).


Protection de la clinique(pour les missions dans l'ouest de New York)

Nous choisissons un nouveau type d'assistance - les embuscades. Nous avons mis en place quatre embuscades autour de la clinique de terrain, nous commençons à repousser les vagues d'ennemis qui arrivent.

Jaeger Jamie Colley se joint à nous - la capacité de "Embusquer" (si l'ennemi entre dans une embuscade, alors un Indien sautera du sol et tuera l'ennemi).


ravitaillement(pour les missions dans le nord de l'État de New York)

Vous devez tuer le chef local des Templiers.

La fille Deborah "Dobby" Carter se joint à nous - la capacité "Appât" (Nous pointons vers un détachement de soldats, l'assassin arrive en courant et met les soldats en colère. Les soldats courent après l'assassin, nous ouvrant la voie).

Tâches pour l'étude du monde du jeu


(Les quêtes sont disponibles après avoir terminé la mission principale 2.1)

Les pages d'almanach apparaissent à des endroits strictement définis, mais après cela, elles volent dans les airs sous le vent dans une direction aléatoire. Les pages n'apparaissent que pendant un certain temps, vous devez avoir le temps de saisir la page avant qu'elle ne disparaisse. Si vous n'avez pas le temps, vous devez vous éloigner du lieu d'apparition, puis vous approcher à nouveau, la page réapparaîtra.

Les pages sont inutiles au début. Cela ne vaut la peine de les collecter qu'après avoir acquis un domaine et un registre (mission 5.4). Si vous collectez toutes les pages d'un almanach, il devient alors possible de construire un prototype de l'invention de Franklin dans votre domaine.

Coffres
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Coffres au trésor

Dans les coffres, vous pouvez trouver de l'argent, des objets utilisables utiles ou des objets nécessaires pour accomplir d'autres tâches. L'emplacement des coffres peut être trouvé en achetant des cartes de voyage dans le magasin de produits mixtes.

Il existe aussi des coffres ouverts, mais le plus souvent il faut ouvrir la serrure du coffre pour en récupérer le contenu.

Le piratage s'effectue en trois étapes :

1. Déplacez la souris vers la gauche et vers la droite. Au total, il y a 8 positions de la clé principale, cela peut être tracé par la tige rotative. Nous transférons successivement la clé principale à chacune des positions, maintenons quelques secondes, transférons à une autre (pour cela, nous déplaçons la souris vers la droite, et aussi lentement et doucement que possible). Après avoir maintenu la clé principale pendant quelques secondes dans la position souhaitée, nous passons à l'étape suivante.

2. Déplacez la souris de haut en bas. Ne déplacez pas la souris vers la gauche ou vers la droite, sinon vous devrez à nouveau pirater. Il n'y a que quelques dispositions ici. De la même manière, nous vérifions chaque position à tour de rôle, trouvons celle qui est nécessaire (nous déplaçons la souris vers le haut aussi lentement et en douceur que possible).

3. Appuyez plusieurs fois sur le bouton gauche de la souris. Le mécanisme de fermeture du coffre s'activera (le loquet en haut se déplacera lentement vers la gauche). Si nous n'y parvenons pas avant la fermeture, nous devrons pirater à nouveau. Si nous réussissons, le coffre est ouvert.

Plumes
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Plumes

(Les quêtes sont disponibles après avoir terminé la mission principale 4.2)

Des plumes apparaissent lorsque nous commençons à jouer en tant que jeune indien. Les arbres reposent sur de hautes branches et sur des rochers. L'emplacement des plumes peut être trouvé en achetant des cartes de voyage dans le magasin de marchandises générales.

Si vous récupérez toutes les plumes, l'accès au costume traditionnel des Indiens s'ouvrira. Les costumes peuvent être changés au sous-sol du manoir.

Nous collectons des objets dans de petits cercueils pour un vieux marin célibataire assis dans le port près du domaine.Vous pouvez connaître l'emplacement de tous les bibelots si vous achetez une carte dans un magasin de marchandises mixtes à Boston ou à New York.

Après avoir collecté un certain nombre de bibelots, nous les apportons au marin assis dans le port à proximité du domaine. Pour les bibelots, le marin nous remettra des lettres. Les lettres ouvrent l'accès à de nouvelles missions navales supplémentaires pour trouver le trésor des pirates.

Il y a 25 bibelots au total. Le marin donne la 1ère lettre pour 1 bibelot, la 2ème lettre - pour 4 pièces, la 3ème lettre - pour 14 pièces, la 4ème lettre - pour 24 pièces.

Prise de forts
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Forts

Pour capturer chaque fort, vous devez entrer rapidement à l'intérieur avant que les portes ne soient fermées, tuer le capitaine du fort, mettre le feu au magasin de poudre à canon, puis changer de drapeau. Après cela, le fort sera capturé.

Il est préférable de commencer à capturer les forts situés à Boston et à New York, car dans les villes, vous pouvez appeler jusqu'à six assistants (appuyez sur la touche "T"). Ce sera beaucoup plus facile avec eux. Les forts situés à la frontière devront être capturés seuls.

Après avoir capturé le fort, vous pouvez ouvrir le coffre situé à l'intérieur. Pour cela, nous obtenons 7500 - 10000 pièces. Une fois capturé, le fort peut être utilisé comme point de déplacement rapide sur la carte.

Sous Boston et New York, il existe tout un réseau de tunnels souterrains. Chaque ville a 10 entrées de tunnel secrètes. Ils peuvent être utilisés comme points de déplacement rapide dans la ville. Mais vous devez d'abord entrer dans le donjon et marcher d'une entrée à l'autre à pied, afin de pouvoir ensuite utiliser ce chemin en permanence.

Les tunnels sont sinueux et complexes, d'ailleurs il faut se déplacer dans l'obscurité totale, seule une lanterne portative éclaire un peu la route. A certains endroits, il faudra sortir de la lanterne et escalader les murs pour ouvrir les portes intermédiaires côté arc.

Certaines portes de sortie du tunnel sont fermées par une serrure complexe. Il s'agit d'une lampe de poche avec des filtres à lentilles appliqués à la lumière. La lanterne brille sur la porte, elle affiche quatre symboles différents. Les symboles doivent être déplacés pour faire la bonne combinaison et ouvrir la porte. Les symboles peuvent être superposés les uns aux autres, mais dans la bonne combinaison, chaque symbole doit se trouver dans une cellule distincte. Un indice de texte peut toujours être trouvé à côté de la lanterne, il peut toujours être consulté dans le menu sous "Base de données Animus - Objets - Lanterne magique". Dans le texte des entrées, les endroits qui sont des indices sont mis en évidence en grandes lettres majuscules.

Corrigez les solutions du puzzle (l'emplacement des symboles est indiqué en commençant par le haut, puis dans le sens des aiguilles d'une montre).


Globe - Volant - Balance - Croix

Indice : I. Concernant Dieu et la religion.
… DANS N'IMPORTE QUELLES CIRCONSTANCES OBÉIT ET OBSERVER LA MORALE DROIT…(échelles d'en bas)
…DANS TOUT MONDE(globe vers cellule restante)
…QU'IL S'AGISSE CHRISTIANISME OCCIDENTAL DE CAMPAGNE… (croix à l'ouest)
BOUDDHISME TERRE ORIENTAL(cercle à l'est)

Couronne - Homme - G (maçon) - Oreille

Indice : II. Du magistrat suprême civil et de la subordination.
LE MAÇON EST PAISIBLE MATIÈRE TOUTE AUTORITE CIVILE…(Maçon ci-dessous)
… ANCIEN TSAR PRINCE PLUS HAUTE...(couronne en haut)
…QUICONQUE PROSPÉRÉ DANS LES JOURS DE PAIX COUCHER DE SOLEIL VO… (oreille à l'ouest)
...MAIS LUI SEULEMENT RESTE, COMME TOUT PERSONNE MALHEUREUX... (la personne dans la cellule restante à droite)

G (maçon) - Symbole d'un homme - Balance - Symbole d'une femme

Indice : III. A propos des loges.
… LE LOGE EST PLUS HAUTE POINT OÙ MAÇONS VIVRE ET TRAVAILLER... (maçon en haut)
…SOYEZ ELLE EN DESSOUS DE DONNÉES ET RESPECTEZ-LES LOIS ET RÈGLES GÉNÉRALES ... (échelles ci-dessous)
HOMMES BON, FIDÈLE ET DROIT NOURRITURE ... (homme à droite)
FEMMES ENTRÉE INTERDITE… (la femme dans la cellule restante à gauche)

Pyramide - Couronne - G (maçon) - Armoiries

Indice : IV. Maîtres, gardiens, apprentis et apprentis.
…au ancienneté, MAIS UNIQUEMENT PAR MÉRITE, QUI SONT TOUJOURS CONNUS À L'ŒIL QUI VOIT TOUT(pyramide en haut)
... PAR DES MÉTHODES SPÉCIALES PARFAITES UNIQUEMENT POUR LA FRATERNITÉ, COMME INDIQUÉ AIGLE À DOUBLE TÊTE DE L'EST…(???)
…NORMES MORALES ET DROIT ILAMI…(???)
…devrait obéit…TOUS MAÇONS INCLUS DANS LA FRATERNITÉ... (Mason ci-dessous)

Soleil - G (maçon) - Balance - Symbole d'un homme

Indice : V. A propos de la gestion de l'artisanat et du travail.
… TOUS LES MAÇONS DEVRAIENT TRAVAILLER HONNÊTEMENT EN DESSOUS DE SOLEIL... (soleil d'en haut)
maçons, À PARTIR DE DROIT GAGNER SEULEMENT DES SALAIRES ... (Mason à droite)
... CAR PERSONNE N'EST CAPABLE D'ACCOMPLIR POUR LA GLOIRE DU SEIGNEUR UNE AUTRE ŒUVRE Digne ... (???)
... IL EST ÉGALEMENT INTERDIT D'ENSEIGNER AUX OUVRIERS CAPABLES ET AUX FRANCS-MAÇONS NON EMPLOYÉS CE QUE VOUS DEVRIEZ ENSEIGNER À VOTRE FRÈRE ET AMI ... (???)

Pyramide - Balance - Bouffon - Croix

Indice : VI. À propos du comportement, à savoir.
C'EST INTERDIT SOYEZ UN PEU ET SHUTOWSKI SI LA LOGE EST ENGAGÉE DANS UN TRAVAIL SACRÉ OU SÉRIEUX… (blague ci-dessous)
... POUR APPARTENIR, EN TANT QUE FRANC-MAÇONS, À L'UN RELIGIEUSES DONT IL A ÉTÉ PARLÉ CI-DESSUS APPARTIENNENT AUSSI À TOUTES LES NATIONS SIMULTANÉMENT…(???)
BASE ET COURONNE(pyramide en haut)
…ÉVITER LES RÉFÉRENCES À DROIT NON MAÇONNIQUE…(???)

Plan entièrement ouvert du métro de Boston et du métro de New York.


Commandes de livraison régulières. Nous nous approchons de la personne, nous obtenons une pile de lettres. Les lettres doivent être distribuées aux destinataires, cela peut être fait à tout moment, il n'y a aucune restriction. Pour chacune de ces tâches, nous obtenons de 500 à 950 pièces.

Livraison de choses
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Demandes de livraison

Il est nécessaire de collecter une grande variété d'articles ménagers pour les résidents locaux. Les choses nécessaires sont données par toute la liste. La plupart du temps, vous devez cuisiner vous-même. Pour ce faire, nous collectons tous les coffres, nous y trouvons des instructions pour créer des objets. Dans le domaine, nous effectuons toutes les tâches des colons. Nous arrivons au domaine, allons dans le menu du grand livre, créons les éléments nécessaires. Après cela, nous retournons à la personne qui a confié la tâche et lui donnons toutes les choses nécessaires. En récompense, nous obtenons 1000 pièces.

Missions navales


chasser

Nous escortons un navire marchand. Nous combattons les petits navires. Nous traversons une baie étroite, tirant des boulets de canon sur les mines pour les dégager. Au bout du chemin, nous essuyons le feu d'un fort au sol. Nous abattons trois de ses tours.

La rescousse

Nous naviguons en avant pendant la tempête. Nous devons aider le navire marchand à avancer. Nous atteignons, nous détruisons 4 petits navires. Nous poursuivons le principal navire ennemi. Détruisez 2 frégates de soutien du navire principal. L'ennemi principal se cache.

intervention française

Nous escortons le navire français Beladonna. Au début, nous combattons de nombreux petits navires, mais bientôt de grands navires viennent briser le mât principal du Belladonna. Nous devons protéger le vaisseau immobilisé.

La cachette de Beadle

Nous rattrapons le navire ennemi "Randolph". Nous tirons des knippels pour briser le mât principal du navire et le laisser immobile. Nous traitons deux énormes cuirassés à l'aide de noyaux conventionnels. Après la victoire, nous prenons le "Randolph" pour embarquer, au combat nous tuons le Templier Beadle.

chasse au trésor
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Missions de jambe de bois

Fort-Walcott

Nous nous dirigeons vers le fort pour trouver un morceau de la carte au trésor. Tout un régiment de soldats anglais vit dans le fort, alors nous agissons tranquillement. Nous arrivons au bâtiment de la prison, dans l'une des cellules, nous trouvons le bon morceau de la carte. Après cela, notre navire commence à bombarder le fort, nous devons de toute urgence sortir d'ici et retourner au navire.

Coffre du mort

Nous débarquons sur l'île des pirates. Nous atteignons le cimetière des navires pillés. Sur le navire dont nous avons besoin, nous voyons comment le pirate trouve un morceau de la carte plus rapidement que nous. Quand il nous voit, il s'enfuit. Nous le rattrapons et ramassons un morceau de la carte.

Bateau fantôme

Nous courons le long des banquises jusqu'au navire détruit. À l'intérieur du navire, nous prenons un morceau de la carte et sortons rapidement avant que le navire ne coule.

Château du docteur fou

En Jamaïque, on retrouve la succession abandonnée d'un médecin fou. Nous entrons à l'intérieur, à la recherche de preuves. Après cela, nous grimpons rapidement sur l'ours en peluche, traversons le deuxième étage, nous accrochons au premier lustre, sautons au second. Sur le deuxième lustre on monte, on saute sur la poutre du premier lustre. Nous sautons dans une autre partie du deuxième étage. Nous recherchons quelques indices supplémentaires, le long du passage secret, nous retournons dans la pièce précédente.

Nous trouvons trois autres indices, résolvons un puzzle avec une grande horloge grand-père. On met la petite aiguille des heures à 5h, la longue à 10h, on passe dans le passage secret, on trouve un bout de carte.

Île aux Chênes

Débarquement sur l'île au trésor. Nous arrivons à la clairière où le trésor doit être enterré. Nous nous promenons à la recherche de 4 repères. Sur chaque point de repère, nous trouvons un signe spécial. Après cela, vous devez compléter un petit puzzle : déplacez et faites pivoter le dessin afin qu'il coïncide avec les arbres et les pierres au sol. Nous organisons correctement quatre dessins, déterminons l'emplacement exact du trésor des pirates.

Nous approchons du trésor, à ce moment les loups nous attaquent. Ces loups attaquent beaucoup plus vite que les loups normaux, préparez-vous à agir rapidement. Après la victoire, nous déterrons le trésor, trouvons l'anneau électro-magnétique protecteur de la première civilisation (il protège complètement le héros des tirs).

Ruines de Serros

Nous débarquons sur l'île, à la recherche du temple maya perdu. À l'intérieur du temple, vous devez monter à l'étage. Nous recherchons la colonne extrême à droite, nous montons le long de celle-ci jusqu'au deuxième étage. Nous courons le long des vignes jusqu'à l'autre côté du deuxième étage. Nous sautons sur le rebord devant une petite cascade, sautons en arrière (maintenez le bouton droit de la souris enfoncé, appuyez sur la barre d'espace) jusqu'au rebord opposé. Nous montons au troisième étage, en faisons le tour. On retrouve le sarcophage, et à l'intérieur l'unique épée du Capitaine Kidd.

Lettres de marque
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Contrats privés


Entrée aux missions par n'importe quel port.

Les missions elles-mêmes sont faciles à accomplir sur un navire standard, mais il est préférable de laisser certaines tâches supplémentaires pour plus tard, lorsque nous achèterons toutes les améliorations du navire. Les améliorations sont vendues dans le port à côté du domaine, pour sélectionner les améliorations, vous devez utiliser le livre se trouvant à côté du capitaine de notre navire.


Henderson en difficulté

Avec un allié, vous devez détruire 11 petits navires.

Quête bonus : la limite de perte de santé d'un allié est de 50 %.

Ouvrant la voie

Vous devez détruire 10 petits navires.

Quête optionnelle : Détruire 3 navires avec un bélier.

heure morte

Il faut détruire la frégate "St. John's" et sa flottille.

Quête facultative : subissez moins de 25 % de dégâts de l'environnement.

Appeler à l'aide

Il est nécessaire de protéger le navire "Independence" de 17 petits navires.

Quête bonus : Limite la santé perdue d'un allié à 75 %.

Rechercher Somerset

Vous devez détruire la frégate Somerset et 5 petits navires.

Quête bonus : Limite la perte de santé due à l'encerclement à 35 %.

des eaux boueuses

Vous devez couler trois gros navires pendant une tempête. Vous devrez surveiller non seulement les tirs des navires ennemis, mais également la position des vagues sur l'eau, afin de ne pas tomber sous la vague meurtrière.


À la poursuite du scout

Nous détruisons 8 petits navires, nous nous cachons en embuscade parmi les rochers. Nous détruisons la frégate Scout et 10 petits navires d'encerclement.

Tâche supplémentaire : Détruisez le deuxième groupe de navires en 1,30 minute.

Incomparable

Nous défendons l'entrée de la baie pendant 4 minutes. Un nombre infini de petits navires et deux frégates attaqueront.

Mission supplémentaire : Détruire la frégate.


Guerre fantôme, acte I

Il faut couler l'énorme cuirassé "Undermir".

Guerre fantôme, acte II

Vous devez couler un énorme cuirassé "Leviathan" et deux grands navires de soutien.


Escorte

Nous escortons 8 navires marchands. Nous sommes attaqués par 4 gros navires, nous devons les détruire.

Tâche supplémentaire : Gardez au moins 4 navires marchands en vie.

réunion de minuit

Nous nous déplaçons derrière un grand navire ennemi à travers des passages étroits entre les rochers. Nous partons en haute mer, détruisons le navire et quatre navires d'escorte.

Tâche supplémentaire : ne subissez pas plus de 25 % de dégâts de l'environnement.

Le géant et la tempête

Il est nécessaire de détruire le navire géant "Orpheus" et deux grands navires d'escorte pendant la tempête.

Objectif facultatif : Détruisez les trois navires avec un tir de poudre à canon.

Quêtes du manoir


Après avoir terminé la mission principale 5.4, des missions de domaine supplémentaires apparaissent dans le jeu Assassins Creed 3. Pour l'accomplissement de ces tâches supplémentaires, de nouveaux résidents s'installent dans notre domaine. Chaque habitant est un maître dans un certain domaine. Il peut extraire des ressources ou les transformer en objets utiles.

La gestion de l'exploitation minière, de la production et du commerce s'effectue à l'aide du grand livre "Ledger". Vous pouvez extraire des ressources simplement s'il y a un colon nécessaire. Pour la production, vous avez besoin non seulement d'un colon, mais également d'instructions pour créer un certain élément. Toutes les instructions collectées peuvent être consultées dans le menu "Livre" de la section "Production" (Attention ! Toutes les instructions sont divisées en catégories qui ne sont pas immédiatement perceptibles. Vous pouvez sélectionner une catégorie en appuyant sur "haut" et "bas").

Une fois que le colon a commencé à vivre sur le territoire de notre domaine, vous pouvez continuer à accomplir des tâches pour lui. Pour chaque tâche accomplie, le colon montera de niveau, il pourra extraire de nouvelles ressources et produire de nouveaux biens.

Les produits artisanaux peuvent être vendus dans les magasins de la ville. Le mouvement des marchandises se fait uniquement à l'aide de wagons (caravanes). Lorsque vous déplacez une caravane, il y a une chance que les ennemis l'attaquent (la chance d'attaque peut être réduite en capturant des forts). Dans ce cas, vous devez vous rendre sur la carte globale, trouver où se trouve la caravane, vous y rendre et repousser l'attaque. Si la caravane est détruite, vous pouvez créer de nouveaux wagons dans le menu "Ledger" - "Production" - "Special Goods" - "Wagon". Au total, vous pouvez créer un maximum de trois caravanes terrestres en même temps. Après avoir accompli des tâches en mer, il sera possible d'envoyer des caravanes maritimes.



Encyclopédie de l'homme ordinaire

Nous devons nous promener dans le domaine et considérer (appuyez sur la touche "F") les travailleurs pour lesquels nous effectuons des tâches supplémentaires. Mais ne regardez pas seulement comme ça, mais seulement quand ils font un certain travail. Chaque travailleur a trois occupations différentes.


Secret perdu

Le vieil homme Achille parle du coffre dans la grotte, vous devez l'obtenir. On va chez le mineur Norris pour des explosifs. Avec lui, nous allons à la grotte, faisons exploser un baril d'explosifs, entrons dans la grotte. Nous traversons les grottes étroites, cassons le coffre, ramassons le sac. Maintenant, dans 2 minutes, vous devez sortir de la grotte qui s'effondre. En récompense de l'accomplissement de la mission, nous obtenons les vêtements du premier assassin du colon.


Secrets du domaine

Nous allons à New York au quartier brûlé. Dans une maison de trois étages au dernier étage, nous trouvons une cache avec une photo. Nous rendons le tableau à Achille.


Patrimoine(apparaît après avoir terminé les tâches pour tous les résidents du domaine)

Achille est en train de mourir. On va chez le curé, rapporter cette nouvelle. Assister à des funérailles, creuser des tombes.


Peinture d'Achille

Nous nous approchons de la place sur le mur au-dessus de la cheminée, nous accrochons ici une photo qui représente toute la famille d'Achille. Dans le portrait, nous voyons le fils d'Achille, d'après qui il nous a nommés Connor.



Déserteur

Dans la région nord-est de la Frontière, nous trouvons un détachement de soldats battant un homme. Nous tuons les soldats, nous sauvons l'homme.


Outil approprié

Nous allons dans n'importe quel magasin de New York, allons dans le menu du commerce, sélectionnons la ligne "articles pour les tâches des citadins", achetons un manche et un marteau. Nous retournons au domaine à Dave.


Regardez les deux

Un soldat a été pris sur le domaine. Il est venu chercher Dave. A proximité on trouve un autre soldat, on court après lui, on tire au moment où il monte à cheval. Nous rentrons. Le premier soldat capturé s'est échappé et s'est enfui. Maintenant, ils reviendront certainement pour Dave.


Retourner

Nous préparons l'arrivée de troupes de soldats. Nous prenons un baril avec des explosifs, le mettons sur la route loin des alliés. Nous traînons simplement le deuxième baril plus près d'un endroit sûr. On attend l'arrivée du premier détachement, on fait sauter le canon. Immédiatement après cela, vous pouvez avoir le temps de courir pour le deuxième baril, puis de faire exploser la deuxième équipe de la même manière. Dave reste avec nous.



Sauvetage sur la rivière

La tâche est accomplie selon l'intrigue de la mission 5.4.


Cambrioleur du manoir

Alors que Godfrey et Terry travaillent à la scierie, un voleur fait irruption dans leur maison. Occupons-nous de lui.


Se battre

Godfrey et Terry se sont battus et se sont battus. Pour interrompre le combat, vous devez terminer un petit mini-jeu. Pour le gagner, vous devez séparer simultanément deux lignes mobiles sur les côtés. La ligne gauche est contrôlée par les touches "A" et "D", la droite - "gauche" et "droite". Les touches "W" et "S", "haut" et "bas" ne sont pas vraiment utilisées. Étalez doucement les lignes colorées dans différentes directions. Si l'une des lignes dépasse l'image des boutons, elle reviendra au centre. Dans ce cas, nous renvoyons l'image des boutons pour que la ligne soit à nouveau à l'intérieur de l'image des boutons, puis nous recommençons à dessiner les lignes.


Bases des balles

Vous avez juste besoin de jouer à un jeu avec des bûcherons, il n'est pas nécessaire de le gagner.



L'arme du sculpteur

Nous trouvons un wagon détruit sur une route de montagne. Nous aidons une personne à combattre les bandits. À la fin, nous sommes rejoints par un maître charpentier qui peut produire des tonneaux et des caisses à partir du bois extrait.


Outils

Nous retournons à l'atelier de Lance. Mais son apprenti avait déjà vendu l'atelier. Nous devons rendre au moins les outils. Avec Lance, nous suivons tranquillement l'étudiant, nous trouvons où il a caché les outils.


L'idée d'un million de livres

Nous retournons au port près de l'atelier de Lance. On apprend que l'étudiant a pris le colis de Lance. Encore une fois, il s'est approprié la propriété, mais maintenant il l'a transférée à trois personnes pour la garde. Nous retrouvons ces trois personnes, les étranglons discrètement par derrière, prenons les dessins. Nous apportons les dessins à Lance.


Warrens et Prudence (fermiers)
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Missions Warren et Prudence

Victimes

Un groupe de soldats a attaqué une famille d'agriculteurs. Nous entrons dans la bataille avec les soldats. Nous invitons deux agriculteurs à notre domaine.


Prudence d'Oslinnik

Prudence est allée dans la forêt à la recherche d'une herbe médicinale. Elle a été attaquée par des animaux sauvages. Nous tuons les animaux attaqués, dans nos bras nous ramenons Prudence à la maison.


porcher

Nous courons autour du jardin, obligeant les cochons à courir jusqu'à l'enclos, situé à droite de Prudence. Nous marchons juste derrière les cochons, ils nous fuiront dans la direction opposée. Vous devez donc conduire trois cochons.


Norris (mineur)
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Missions Norris

Combattez dans une taverne

Au nord de Boston, dans l'un des quartiers, on protège une personne des voleurs. Un homme rejoint notre domaine en tant que mineur.


Norris amoureux(après l'apparition de Miriam)

Norris veut offrir un cadeau à Miriam, mais il ne sait pas exactement quoi offrir. Nous allons à Prudence pour un indice. Puis nous montons vers la falaise nord. Nous grimpons le long de l'espace entre les rochers, au sommet nous courons à travers la bûche, nous rampons le long des rochers. Nous rampons dans la gorge entre les rochers, ici nous appuyons sur "espace" + "bouton droit de la souris" pour sauter sur un autre rocher. On rampe, on monte. On ramasse des fleurs, on les apporte à Norris.


Une autre tentative de Norris

Sur les instructions de Norris, nous nous rendons chez Miriam. Approchez-vous imperceptiblement de la maison de la fille. Alors qu'elle est assise sur une souche, nous examinons la zone à l'entrée de la maison, nous trouvons un couteau cassé. Nous retournons à Norris et vous conseillons de donner un couteau à la fille.


Matière première

Nous allons au centre de la Frontière. Norris dégagera le tunnel avec des explosifs, et à ce moment nous combattrons les soldats qui accourent au son des explosions de l'extérieur. Vous pouvez utiliser trois barils d'explosifs, les planter sur le chemin des soldats, puis leur tirer dessus.



En attente

Prudence nous demande de trouver un médecin pour accoucher. Allons à l'est de Boston. Nous avons battu toutes les personnes qui ont attaqué le docteur dans la ruelle. Le médecin s'installera à proximité du domaine.


Médecins, de toute urgence !

La prudence va dans le travail. Nous nous asseyons sur un cheval et sautons rapidement après le médecin. Tu dois y être dans trois minutes. Sur le chemin du retour, nous récupérons son mari Warrens. Le médecin accouche.


Calomnie

Nous nous dirigeons vers le sud jusqu'à Boston. Nous parlons avec la personne qui a apporté la lettre au médecin. Après cela, nous nous promenons dans la ville, nous payons de l'argent à quatre garçons qui vendent des journaux pour qu'ils ne répandent pas de calomnies. Avec l'aide de la vision d'aigle, nous trouvons la personne qui paie pour cette calomnie, nous la volons à l'aide du vol à la tire.



Liens rompus

Au centre de New York, une fille s'approche de nous et demande à aider sa mère. Nous nous approchons au corps à corps des coups du mari ivrogne. Nous invitons la mère couturière au domaine.


Obtenez de la soie

Nous retournons à New York. Dans le quartier Ellen, nous trouvons une boîte vide derrière la clôture, de l'autre côté, nous trouvons un rouleau de soie. Nous apportons la trouvaille à Ellen.


Dernière paille

L'ex-mari et les complices d'Ellen pénètrent par effraction dans la maison d'Ellen. Affrontez tous les attaquants au corps à corps.


Myriam (chasseresse)
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Missions Myriam

Chasseur silencieux

Après l'achèvement, la chasseresse Miriam nous rejoint, elle nous procurera des trophées de chasse : peaux, viande.


trophée blanc(Besoin de Norris dans le domaine)

Miriam part à la recherche d'un couguar blanc. Nous l'aidons.


Essayer n'est pas une torture(nécessite un forgeron niveau 2 dans le manoir)

Allons à Norris. Il veut donner à Miriam un couteau fabriqué par un forgeron. Nous approchons de Miriam, Norris donne un couteau, et nous partons à la chasse avec elle. Nous tuons le loup, escaladons la tour sur l'arbre. Nous courons pour aider Miriam dans la bataille avec le braconnier.


Vie du domaine
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Olivier & Corinne Mission

Y a-t-il une place dans la taverne(apparition de l'aubergiste)

Nous rencontrons un aubergiste SDF au sud du domaine, nous lui prêtons 1000 livres pour construire une maison. Maintenant, nous avons notre propre taverne "Bear's Corner".


Troupeau pour le berger(Le prêtre apparaît)

Le prêtre Père Timati vient à la taverne. Nous lui donnons 1000 pièces pour construire un bâtiment, après cela nous aurons notre propre église.


Mariage(nécessite tous les colons du domaine)

On parle avec Norris dans le manoir, on part à la recherche de Miriam. Nous montons au deuxième étage, trouvons quelques indices, sortons sur le balcon et courons vers la tour sur l'arbre près de la maison de Miriam. Nous poursuivons Miriam à travers les branches des arbres. Le mariage a eu lieu. Nous parlons avec les invités au mariage, nous recevons un drapeau personnel de la couturière Ellen.


Construire des inventions
Assassin's Creed 3. Passage du jeu. Inventions familiales

Si nous collectons toutes les pages de l'un des almanachs de Benjamin Franklin, nous recevrons en retour des instructions pour créer une invention unique. Il y a 7 inventions de ce type au total.

Après avoir reçu les instructions, dans le domaine du menu "Ledger", vous pouvez voir ce qui est nécessaire pour créer une invention. Le plus souvent, un forgeron du dernier niveau 4 est nécessaire pour créer des inventions. Et puisque les tâches du forgeron du domaine apparaissent en dernier, au final, afin de créer un prototype fonctionnel de l'invention, vous devez d'abord accomplir toutes les tâches du domaine.

Costumes des personnages principaux

1. tenue d'assassin(standard) - débloqué pour avoir terminé la mission principale 5.5. (Toutes les tenues vendues dans les magasins de marchandises sont des répliques de la tenue standard d'Assassin, juste avec une palette de couleurs différente.)

2. Tenue d'Altaïr(héros de la première partie d'Assassin's Creed) - débloqué pour avoir accompli toutes les tâches supplémentaires dans les missions principales.

3. L'ancienne tenue d'Achille- ouvre pour l'exécution de supplémentaires. missions d'Achille "Secrets du domaine".

4. Uniforme de capitaine Aquila- débloqué pour avoir terminé la mission principale 5.5.

5. L'uniforme du Capitaine Kidd- Débloqué en complétant toutes les missions secondaires du marin unijambiste (récupérer tous les bibelots, terminer toutes les missions de chasse au trésor marin).

6. La tenue d'Ezio(le héros de la deuxième partie d'Assassin's Creed) - une récompense de UPlay.

7. Tenue de Ganyageh- débloqué en collectant toutes les plumes.

8. Tenue de prisonnier- débloqué pour avoir terminé la mission principale 8.3.

9. Tenue coloniale traditionnelle d'assassin- débloqué pour avoir terminé la mission 6.4.



tenue d'assassin
Tenue d'Altaïr
L'ancienne tenue d'Achille

Uniforme de capitaine Aquila

L'uniforme du Capitaine Kidd

La tenue d'Ezio

Tenue de Ganyageh

Tenue de prisonnier

(dans le jeu Assassin's Creed 3)

Réponse : Les artisans ne sont améliorés que pour avoir accompli des missions supplémentaires dans le domaine.


Question: comment recruter des assassins(dans le jeu Assassin's Creed 3)

Réponse : pour recruter chaque assassin, vous devez accomplir toutes les missions de libération supplémentaires (icônes de libération sur fond blanc) dans une certaine zone de la ville, après quoi vous devez vous rendre à la taverne et terminer la mission pour recruter un assistant (icône de libération sur fond sombre).


Question: comment protéger la caravane(dans le jeu Assassin's Creed 3)

Réponse: après l'apparition du message sur l'attaque de la caravane, nous entrons dans la frontière, trouvons l'icône de la caravane sur la carte globale, courons là-bas et tuons les attaquants. La capture de forts réduira considérablement le risque que vos caravanes soient attaquées. Si la caravane est toujours capturée, vous pouvez créer un nouveau wagon dans le menu du grand livre (pour cela, vous devez disposer d'un arbre, d'un artisan et des instructions appropriées). Un peu plus tard, il sera possible de créer des caravanes maritimes.


Question: comment rompre une bagarre(dans le jeu Assassin's Creed 3)

Réponse : dans la mission supplémentaire du domaine, où vous devez séparer deux Irlandais aux cheveux roux, il y a un mini-jeu qui n'est pas tout à fait clair. Pour le gagner, vous devez séparer simultanément deux lignes mobiles sur les côtés. La ligne gauche est contrôlée par les touches "A" et "D", la droite - "gauche" et "droite". Les touches "W" et "S", "haut" et "bas" ne sont pas vraiment utilisées. Étalez doucement les lignes colorées dans différentes directions. Si l'une des lignes dépasse l'image des boutons, elle reviendra au centre. Dans ce cas, nous renvoyons l'image des boutons pour que la ligne soit à nouveau à l'intérieur de l'image des boutons, puis nous recommençons à dessiner les lignes.


Question: comment gagner de l'argent(dans le jeu Assassin's Creed 3)

Réponse : Vous pouvez gagner beaucoup d'argent en ouvrant des coffres secrets situés dans le fort. Beaucoup d'argent peut être reçu dans le domaine pour la vente de biens par le biais du livre comptable de l'État. Il est plus rentable de vendre des peaux d'ours, des peaux de cerf, de l'alcool, des armes à feu.

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