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Vov 3.3 5 réservoir est tombé. Capacité à absorber activement les dégâts |
Ce n'est un secret pour personne que les Palae sont de bons chars qu'ils veulent voir partout dans les raids. Les proto palae sont bons pour contenir de grands groupes de foules et ont une bonne capacité de survie avec un excellent ensemble de capacités de sauvetage qui peuvent sauver la vie de nombreux joueurs dans le raid. Un soldat bien habillé peut réduire les dégâts entrants de 15%, et 16% supplémentaires de magie, ce qui est très bien, pour tout cela, les morts peuvent jeter 30% de chances de bloquer le coup, ce que d'autres classes peuvent envier. Indice de protection - cet indicateur est le tout premier et le plus important lors de l'habillage de votre soldat, pour les donjons héroïques conçus pour 5 personnes, cet indicateur doit être d'au moins 535 unités. Afin de se sentir plus à l'aise dans les terrains de raid, le seuil minimum de cote de défense doit être de 540 points. Ce paramètre aide à réduire la probabilité de frapper un coup critique, ainsi qu'à augmenter les principales caractéristiques défensives - parade, esquive, augmente les chances d'un échec sur vous et augmente également les chances de blocage. Chaque 25 points de protection équivaut à 1% des caractéristiques def, qui sont décrites un peu plus haut.
Dans l'immensité du roi-liche, des caractéristiques telles que évasion, parer, manquer la chance fondre en arrière-plan, les oublier, bien sûr, n'est pas recommandé, mais vous ne devez pas insérer de pierres et fabriquer des lunettes pour ces caractéristiques. Concentrez-vous sur l'endurance et l'armure. Construit pour proto-fall 3.3.5 PvEAfin d'utiliser votre personnage au maximum, il est nécessaire de pomper les talents proto-spec avec beaucoup de compétence. En tant que tank, de nombreux paladins utilisent cet ensemble de talents particulier car il combine le meilleur des deux mondes et les talents inutiles de cette spécification: Charms pour proto paladin 3.3.5 PvE
Douilles pour proto pal 3.3.5 pvEDans les réalités du patch 3.3.5, il n'est pas recommandé au paladin de la branche Protection de mettre des pierres en fonction de la couleur, car dans des cas tels que CLK ou RS, il y a plus de dégâts magiques, pour lesquels une réserve de santé est nécessaire, pour survivre, vous devez mettre des prises en endurance et faire réservoir-stamobot: Meta socket - +32 à l'endurance et une augmentation de l'armure de 2% de l'équipement portable, il est recommandé de l'utiliser pour activer le méta-bonus Dreadlite volatile et Pierre d'effroi royale.
Il existe également une deuxième option pour le gemming, elle est plus adaptée à d'autres instances, telles que Ulduar, IK (IVK), Nax, etc., ici vous pouvez déjà insérer des sockets en fonction de la couleur:
Symboles pour proto-pal 3.3.5 PvESymboles majeurs pour proto paladin 3.3.5:
Symboles mineurs pour proto paladin 3.3.5:
Rotation Proto Paladin 3.3.5 PvELa rotation des chars du paladin est assez intéressante. Surtout, n'oubliez pas d'inclure "Righteous Fury"ce qui augmente votre aggro. Avant le combat, assurez-vous de nous améliorer "Sceau de corruption / vengeance", ce sceau est utile pour les jeux à cible unique, et vous permettra de gagner plus d'aggro. Pour les packs avec des monstres, passez à "Sceau d'obéissance", qui inflige des dégâts supplémentaires à deux autres cibles. Le reste des sceaux sera utile pour la ferme solo. Après vous être vérifié "Righteous Fury" et poli le sceau, faites attention s'il y a un paladin dans le raid, s'il n'y en a pas, nous nous jetons dessus "Bouclier sacré" et mise à jour par cd. Aussi, avant le début de la bataille ou immédiatement après la piscine, utilisez le sort "Saint serment", car il réduit les dégâts que vous subissez grâce au symbole et restaure le mana. N'oubliez pas que le serment ne dure que 15 secondes et que vous pouvez le renouveler avec des attaques de mêlée. Si vous avez 4t10, n'oubliez pas de défausser le buff et de le mettre à jour par CD, car avec un ensemble de vêtements, ce sort devient également défensif, augmentant les chances d'esquiver de 12% pendant 10 secondes. S'il y a suffisamment de personnages habillés dans le raid, appuyez sur "La colère du punisseur" pour augmenter rapidement l'ensemble de l'aggro. Jetons maintenant un œil à la rotation elle-même:
Vous devez constamment accrocher le "Bouclier du Ciel". Lorsque le boss a moins de 20% de PV, alors le «Marteau de la colère» monte en 3ème position dans la rotation Équipement Bis pour char paladin 3.3.5 PvEEn plus de l'équipement de rappel, je voudrais décrire les informations pour les seuls réservoirs pompés des incendies, qui essaieront de chasser la GS afin d'entrer rapidement dans les CLK et RS souhaités. Je m'empresse de vous décevoir, la GS pour le tank est la dernière chose à laquelle vous devez faire attention, l'efficacité est la clé du succès et du passage des instances, et la meilleure option serait d'acheter du 4v9 pour les emblèmes du triomphe. Tout d'abord, récupérez le plafond de cote de défense, puis éliminez l'équipement qui maximisera votre endurance. Pour un tank, l'idéal est considéré comme un équipement dans lequel se trouvent des douilles bleues pour les pierres. Essayez de porter des bibelots pour l'endurance, et le premier de ces bibelots devrait être "Corroded Bone Key" pour 60 emblèmes de glace, ainsi que "Black Heart" du mode Défi habituel du Champion. Avant qu'il ne soit temps d'aller à la loge centrale, faites le plein d'équipement résistant au gel, comme le Chestguard of Frostbane, la Ceinturon de Frostbane et l'anneau de titane de Iceguard. Jetons maintenant un coup d'œil à l'équipement haut de gamme du prototype du patch 3.3.5: Tête - Grand heaume ligelumière sanctifié Si vous voulez apprendre à jouer pour une classe défensive capable de sauver de nombreux compagnons, sélectionnez le Paladin dans les spécifications de protection.
Statistiques prioritaires pour Proto Pal 3.3.5 pveLorsqu'il est équipé, le paladin a des objectifs, des valeurs de certaines statistiques de jeu, qu'il doit atteindre. Il: Protection: c'est le premier objectif à atteindre. Pour effectuer un raid, vous devez passer la défense 540 (535 si vous n'allez affronter que des monstres de niveau 82 ou inférieurs comme des boss de donjons héroïques). C'est la limite à laquelle le pourcentage de boss critique (5,6%) est réduit à 0%. De plus, la protection augmente un certain nombre de valeurs de survie: la probabilité de défaillance, la probabilité d'esquiver, la possibilité de s'arrêter et la capacité de bloquer. Ainsi, une protection au-dessus de 540 n'est pas inutile (surtout si vous n'avez pas atteint l'arrêt de blocage), mais voit seulement que ses bénéfices sont diminués par rapport à ce qui a été gagné en l'augmentant avant d'atteindre ce nombre. À l'exception de la réduction des critiques, toutes les autres valeurs doivent être diminuées. Pour atteindre 540 points de défense, vous devez maximiser la compétence de défense (400) et compléter l'équipement avec l'indice de défense 689 (4,92 points de l'indice de défense pour obtenir 1 point de compétence de défense). Tous les 25 points de protection (indice de protection 123) est amélioré de 1% chacune des valeurs qui dépendent de la protection (avant dégradation des performances). Esquiver et arrêter (contourner) : les deux statistiques sont propices à l'évasion (chances de ne pas être touché). Les deux sont sujets à des rendements décroissants, mais ils sont plus prononcés à l'arrêt. Tous les 45,25 points de l'un de ces indices s'améliorent de 1% du pourcentage correspondant (avant que le rendement ne diminue). Comme l'arrêt diminue plus rapidement, il est préférable d'en avoir un plus insaisissable. Le meilleur rapport est que le% dodge-10 est 1,88 fois le% stop-10. Blocage: L'indice de blocage indique la capacité de bloquer une attaque avec un bouclier, tandis que la valeur de blocage indique combien de dégâts sont évités lorsqu'il est bloqué par le bouclier. L'indice de blocage est soumis à une baisse de rentabilité, mais la valeur de blocage ne l'est pas (sauf pour la contribution aux dégâts du Bouclier sacré). Tous les 16,39 points d'indice améliorent de 1% les possibilités de blocage. L'indice de blocage devient inutile après avoir atteint le stop de blocage (lorsque la somme après rendements décroissants est de 30% du Bouclier sacré +% de votre échec +% évasion +% stop +% blocage est de 102,4%). Jusque-là, l'évitement des dégâts est augmenté en réduisant le nombre de coups non réduits par la valeur de blocage. L'efficacité de cet attribut en tant que valeur de réduction des dégâts est inversement proportionnelle aux dégâts subis à chaque coup pris (il est très bon contre les coups «faibles», mais a une valeur réduite contre les coups «durs»).
Frappé: l'indice réduit la probabilité d'attaques infructueuses d'armes et de sorts contre l'ennemi. Par conséquent, la menace augmente. L'index nécessite 32,79 points pour réduire les chances d'échec avec une arme de 1% et 26,23 points pour réduire les chances d'échec d'un sort de 1% (les provocations sont des sorts sujets à ces échecs). Une fois que les chances d'échouer avec une arme sont réduites de 8,02% (263 chances de toucher), la palanque n'échoue plus dans ses attaques physiques, et il n'est pas rentable de continuer à gagner cette valeur pour ne réduire que les chances d'échec des sorts. (avec un indice de 263, il a été réduit de 10,02%, donc les chances d'échouer avec les sorts sont de 6,98%, seules les railleries dérangent). La maîtrise : La maîtrise réduit les chances d'esquiver ou d'arrêter une attaque. C'est donc aussi un indicateur de menace croissante. D'un autre côté, en évitant les arrêts, vous empêchez le boss de recevoir des bonus pour la vitesse d'attaque, c'est donc aussi une statistique pour augmenter la capacité de survie. Chaque point de compétence réduit ces opportunités de 0,25%. 8.2 points de pointage sont nécessaires pour avoir 1 point de compétence.
Un paladin entre le talent et le glyphe peut atteindre la compétence 16, il n'a donc besoin que de 10 points de compétence supplémentaires (82 de l'indice de compétence). Les points importantsSorts aléatoires Il existe un autre ensemble de sorts qui peuvent devoir être utilisés tout au long du combat en réponse aux circonstances qui surviennent. Je vais juste plonger dans certains des détails les plus couramment utilisés: les railleries et les boutons d'urgence de base. Railleries Les provocations sont des sorts qui attirent l'attention de l'ennemi. Les provocations elles-mêmes (contrairement, par exemple, aux familiers) ont toujours deux effets: la cruche reçoit automatiquement l'aggro de la créature affectée et, si elle est inférieure, elle assimile sa menace à celle qui a le plus. haute. Les railleries sont soumises à des rendements décroissants. Deux des provocations des chars du Paladin sont de ce type: Main d'expiation : il est jeté directement contre une créature qui veut se moquer. Comme certaines autres provocations, la créature affectée doit être forcée d'attaquer le lanceur, quelle que soit la menace, dans les 3 secondes suivant le lancement. Après la provocation, ce sort inflige des dégâts importants aux créatures qui ne vous ciblent pas, mais pas aux joueurs. La tendance actuelle est de l'utiliser comme raillerie principale et, dans certains cas, pour lancer une poussée. Protection directe: c'est une raillerie avec des caractéristiques uniques. Les créatures affectées sont des ennemis, mais le sort est lancé sur un allié (et ne se déclenche donc pas si cet allié est hors de portée ou en ligne de vue). Cette raillerie est principalement utilisée comme deuxième option lorsque l'autre échoue ou est sur CD. Une autre utilisation quand il y a beaucoup de monstres est de voir des images d'un raid qui a aggro et de choisir une cible à travers ces images. Proto Pal 3.3.5 talents pveCommençons par le talent. Il y a un certain nombre de talents que chaque char de paladin devrait avoir, que j'appellerai «basique». Pour collecter ces talents, vous devez dépenser 7 talents de remplissage (nécessaires pour accéder aux talents de niveau ultérieur). Après avoir pris tous ces talents, il y a des talents gratuits (6). Ces 13 talents (complets + gratuits) peuvent être utilisés, selon les goûts et la composition de chaque raid, pour améliorer divers aspects du tank du paladin. Cependant, tous ces talents ne sont pas créés égaux, et les personnes qui passent des heures à calculer, calculer, modéliser et expérimenter étudient l'utilité relative de ces talents. Talents majeurs Il y a 58 talents qui peuvent être considérés comme de base, bien que 65 talents soient nécessaires pour les prendre, car pour accéder au 6ème niveau de l'arbre de protection, vous devez dépenser 3 talents supplémentaires et 4 talents supplémentaires pour passer au 3ème niveau de réprimande. Dans l'exemple ci-dessus, les 7 talents non fondés placés pour étudier les arbres de talents sont le Sacrifice Divin, le Gardien Divin, la Prière et le Cœur du Croisé. Si vous regardez, parmi ces talents de base, il y en a deux qui ont 2 gammes, mais cela n'est considéré que basique pour prendre 1: Accord spirituel: l'un des trois piliers de la régénération de mana pour un char de paladin. Habituellement, seul un certain nombre de talents sont nécessaires pour maintenir le mana dans un raid (avec Bénédiction de protection et prière divine). Dans des batailles ou des donjons très spécifiques, cela peut ne pas suffire. Offres améliorées: La rotation standard du char du paladin nécessite que les offres soient défaussées toutes les 9 secondes, mais avec cette rotation, la plus grande réduction du temps de recharge est perdue. Le deuxième point peut être utile lorsque la rotation 969 stricte n'est pas prise en charge. Pour le reste des grands talents, toutes les gammes sont définies. Puis commentons brièvement les talents et pourquoi ils sont considérés comme basiques (certains talents ont d'autres utilitaires que nous ne mentionnerons pas, car ils ne sont pas basiques): Esquive et attente: Une esquive de 10% se cumule entre ces deux talents. Ce bonus n'est pas déductible, tout comme les obligations d'équipe. Force divine: + 15% à l'un des 2 principaux attributs du Panzer Paladin, une force qui augmente à la fois l'atténuation et la menace. Forteresse: plus l'armure du char est épaisse, mieux c'est. Rage directe améliorée: réduction des dégâts de 6%. Aura de piété améliorée: augmente l'effet de l'aura de tanking principale. De plus, en l'absence d'arbre druidique, les soins augmentent tout au long du raid. Bénédiction de protection: La bénédiction de char que le paladin de chars doit utiliser permet de réduire les dégâts et est l'un des 3 piliers de sa régénération de mana. En l'absence de Bénédiction des rois, il confère également + 10% de force et d'endurance. Spécialisation des armes à une main: augmente les dégâts et donc la menace. 10% est une augmentation de TOUS les dégâts, pas seulement des armes et des tampons. Devoir sacré: augmente l'endurance et diminue après 1 minute CD du bouton de panique principal de Paladin. Bouclier sacré: C'est l'un des sorts de rotation tankeo standard qui améliore l'atténuation et la menace. Red Hot Defender: un talent pour améliorer la survie. Cela ne réduit pas les dégâts tout le temps, mais c'est le cas lorsque cela est le plus nécessaire. De plus, toutes les 2 minutes, empêche une attaque qui vous tuerait, mais le fait rapidement (mais vous guérira plus vite ou vous tuera la prochaine fois). En cas de coïncidence avec l'Esprit Gardien, le salut du Protecteur en fusion est activé plus tôt et l'Esprit Gardien continue de fonctionner. À partir de 3.2, il apparaît que la réduction des dommages est appliquée après la réduction du bloc de bouclier. Rempart: augmente la valeur de votre bloc de bouclier de 30%, c'est donc un talent d'atténuation avec une importance variable: plus il est utile, moins les coups individuels subissent de dégâts. D'un autre côté, c'est l'un des principaux talents de génération de menaces ciblés (tant qu'il est en dessous de la limite de dégâts avec Shield of Righteousness). Expérience au combat: un talent qui donne tout. Le bonus d'endurance augmente la survie, une augmentation de la menace critique et une augmentation de la survie et de l'expérience des menaces. Toucher de la lumière: l'un des principaux contributeurs à la menace du char du paladin, car il est la seule source de puissance des sorts. Avenger's Shield: C'est le principal outil pour lancer une traction. Blindé par la lumière: Bien que l'atténuation ne s'applique qu'aux dégâts magiques, elle est très nécessaire car l'armure ne fournit aucune protection contre la magie. D'un autre côté, c'est ce talent qui transforme la «prière divine» en l'une des bases de la régénération de mana pour le tank d'un paladin. Bouclier du templier: une autre réduction de tous les types de dégâts, avec un utilitaire supplémentaire qui améliore considérablement le bouclier du vengeur. Verdict juste: la vitesse d'attaque en mêlée réduite en fait l'un des meilleurs talents de survie des chars du paladin devant le boss. Bien que cela semble également être le plus sous-estimé. D'autres classes peuvent créer des effets similaires et les effets ne s'empilent pas, donc dans certains raids, il peut y en avoir un différent chargé de maintenir le debuff. Ce n'est pas une raison pour renoncer à ce talent: il y aura des batailles dans lesquelles cet autre joueur est occupé avec un objectif différent et, dans tous les cas, sur 4 compétences existantes, le tank du paladin est probablement le plus efficace. Parmi les autres avantages de ce talent, la réduction du CD Hammer of Justice est également utile. Marteau des justes: Un autre sort de rotation de tank standard, particulièrement utile pour menacer plusieurs cibles (bien qu'en nombre limité). Justification: Un autre talent d'atténuation important que possède le paladin. Comme avec Just Judgment, d'autres classes peuvent accorder ce debuff, mais la version palatank est la plus efficace. C'est aussi un debuff très sous-estimé étant donné qu'il y a une fausse impression répandue que la puissance d'attaque affecte les foules et les joueurs. Par exemple, au niveau d'Ulduar, ce debuff fournit une moyenne d'environ 20% de réduction des dégâts des attaques physiques. Bis shmot Proto Pala 3.3.5 pveTête: Cou: Épaule: Retour: Poitrine: Poignet: Les bras: Ceinture: Jambes: Pieds: Bague: Anneau de liaison signifié - Armure / Résistance. Trinky: Organe non identifiable - Armure. Arme: Bouclier: Symboles de Proto Pal 3.3.5 pveGrands caractères:
Petits caractères:
Pierres de Proto Pala 3.3.5 pveAustère Earthsiege Diamond Combiné Dreadstone Shifting et Sovereign Dreadstone
Il existe également une deuxième option (ci-dessous). Prise rouge: Regal Dreadstone ou Shifting Dreadstone. Prise jaune: Oeil durable de Zul. Prise bleue: Zircon majestueux solide. Enchantements Proto Pal 3.3.5 pvePour l'équipement:
Consommables pour Proto Pal 3.3.5 pveIl n'est plus nécessaire d'utiliser des consommables pour le raid. Néanmoins, son utilisation est un avantage ou un moyen de compenser une carence (par exemple, un équipement insuffisant). Les fournitures appropriées pour un paladin sont: Bouteille : Flask of Bloodstone est un choix évident, mais si générer des menaces est beaucoup plus intéressant, Flask of Endless Wrath est une option. Élixirs de combat : Si l'élixir de précision n'est pas requis, l'élixir d'agilité puissante, l'élixir de puissance puissante et l'élixir de gourou sont les options préférées. (Pas encore de notes)Guide de Proto Paladin 3.3.5 PvEPaladin dans une branche "protection"est le meilleur char de toutes les classes. Dans n'importe quel raid, ils seront heureux d'avoir un paladin dans leurs chars, bien sûr, s'il a les bras droits. Guérison, agressivité et armure irréaliste font du paladin un tank indispensable. Regarder le guide, apprendre à jouer. Sélection de course pour Proto Pal 3.3.5 PvEHordeElfe de sang - comme si pas comment, mais il n'y a qu'une seule race pour la horde, et pour ne pas dire qu'elle est mal adaptée, car l'amélioration de la résistance aux différentes magies + mana ne coulera pas. AllianceHomme -pas une mauvaise option avec une capacité d'esquive raciale, et "chacun pour soi",ce qui rend le pot du paladin encore meilleur. Je ne vois aucune raison d’emmener d’autres dans des chars. Caractéristiques et leurs casquettes pour Pal in the H tree protection 3.3.5 PvEProtection - ça devrait être au moins 540 si vous voulez tanker des boss lors de grands raids. Précision - selon la norme devrait être 8%. Armure -devrait être au moins 75% dans de bons vêtements et buffs \u003d). Artisanat -devrait être 6.5% Construction et symboles pour Proto Paladin 3.3.5 PvE
Rotation pour Proto Pal 3.3.5 PvEPrêt à combattre. Nous commençons comme ça. Une telle disposition mènera tout le long du cd, et plus loin dans un cercle. Douilles pour Proto Paladin 3.3.5 PvEPrise méta - " Diamant Strict Earthsiege
"- donne 16 à l'endurance et un indicateur d'armure de votre équipement. Enchantements pour Proto Pal 3.3.5 PvESur la tête - Proto est tombé charim pour le navet de l'Avant-garde "Arcane du protecteur fidèle " + 37 endurance et + 20 points de défense.Épaules -charme pour l'honneur à Ogrimar "Inscription supérieure du gladiateur " + 30 Endurance 15 Résilience, ou Fils de Hodir "Grande inscription du sommet " + 20 évasion et 15 points de défense. Poignets - "Endurance VI" - enchanter. Gants - proto paladin pve "enchanteur de gants armurier " + 2% de production agricole et 10 parades. Sein -ici le choix est soit "enchantement de PV du plastron IX ", ce qui donnera 275 ch ou 22 à la cote de défense. Ceinture - " boucle de ceinture intemporelle " fabriqué par un forgeron ou acheté sur auke, il donne une prise supplémentaire pour une prise. Cape - " enchantement d'agilité de cape V " Un pantalon - " leggings en peau de neige ", hcela donne 55 endurance et 22 agilité. Chaussons -pour le proto est tombé "résilience II",ce qui vous donnera 22 endurance. Bouclier - "Endurance V"donne 18 endurance. Armes - Aujourd'hui, nous allons souligner l'heure et vous montrer un guide pve du prototype 3.3.5, où nous vous parlerons des principales puces de tanking pour cette spécification.
Construire pour proto est tombéVoici l'une des constructions de tank les plus courantes: Protège-dentsLa précision est la caractéristique la plus essentielle pour nous. Puisqu'avec un manque de précision, nous manquerons, et cela diminuera en conséquence l'aggro. Le plafond sera de 8%. Maîtrise - cette caractéristique affecte si l'ennemi parera nos attaques ou non, le plafond sera de 164 unités. La défense est également l'une des caractéristiques les plus essentielles d'un prototype. Cette caractéristique augmentera notre parade, notre évasion et réduira également les coups critiques en nous. Le plafond sera un indicateur de l'ordre de 535-545 unités. RotationPour maximiser le niveau de menace, nous utiliserons le «Jugement de la lumière» ou le «Jugement de la sagesse» au début de la bataille - cela nous rendra HP ou MP. Ensuite, nous utiliserons la capacité "Bouclier du Ciel" - cela réduit les dommages qui nous sont causés. Ensuite, nous infligeons des dégâts avec le "Eclairage". «Bouclier de justice» et «Marteau du juste» avec eux nous infligeons des dégâts à la cible, ou dans la piscine. Utilisez tous les sorts strictement selon CD. Avec cette rotation, vous gagnerez une agressivité maximale et un bon dps. SymbolesParmi les grands caractères, nous utiliserons: Des plus petits, nous fournirons: DouillesNous installons des prises en fonction de nos besoins: Macros PVE pour proto palUne macro qui utilise la bulle, et lorsqu'elle est pressée une deuxième fois, la supprime:
Macro d'imposition des mains:
AddonsJetons maintenant un coup d'œil aux principaux addons pour un paladin de chars:
Pour un joueur souhaitant s'essayer au métier de tank, un Paladin Protection est idéal. Le tanking est plus un art qu'une science, vous devez donc apprendre à improviser de manière magistrale. Plus vous vous entraînez, plus vous avez de chances de surpasser les joueurs qui préfèrent d'autres classes pour le tanking. Sélection d'une race pour proto-pal 3.3.5Considérez la race qui est le meilleur choix pour les paladins de chars. Alliance
Les nains ont 5 points de compétence lorsqu'ils utilisent des masses, tandis que les humains n'ont que 3 points de compétence avec des épées et des masses. De plus, les gnomes ont une forme de pierre, ce qui est très utile lorsqu'ils subissent des dommages importants qui provoquent des saignements graves. Il y a un bon CD quand il subit d'énormes dégâts physiques. D'un autre côté, les humains ont Every Man Forself, ce qui s'avère utile lorsque vous devez supprimer une sorte d'effet comme la peur ou l'étourdissement afin de protéger les guérisseurs amicaux, et il est préférable d'utiliser cette capacité plutôt que le Bouclier divin (Bouclier divin). Shield) car il supprime toute la menace créée par vous. Les humains peuvent être jusqu'à 10% plus rapides dans les quêtes axées sur l'agriculture, et les gnomes sont capables de traquer les coffres au trésor. Les draenei n'ont que l'auto-guérison, ce qui aide au pompage et au processus d'agriculture. 1% Hit Raid Wide est également utile, mais dans la plupart des cas, il y a plus d'un draenei dans un raid. Horde En ce qui concerne la Horde, la faction n'a guère le choix, car les elfes de sang sont la seule race qui peut être un paladin. Ces personnages savent comment interrompre les sorts, et grâce au Magic Stream et à la régénération de mana, il est possible de réduire les temps d'arrêt lors du pompage d'un personnage et de l'apprentissage d'un type particulier de métier. Il existe des bonus inhérents à des professions telles que la joaillerie et l'enchantement, qui se révèlent utiles, alors qu'il est possible de sauter ces types d'artisanat où il est difficile de trouver des recettes qui ont peu de chances d'être éliminées. En ce qui concerne le choix de la race, c'est tout ce qu'il y a à savoir, sinon il ne reste plus qu'à ne compter que sur les préférences personnelles.
Caractéristiques prioritaires du proto pal 3.3.5Obliger
Endurance Agilité
Bien que la dextérité offre une réduction des dégâts subis et une chance d'éviter d'être touché, ce n'est pas la statistique principale qu'un joueur devrait souhaiter. Le classement permet dans la plupart des cas d'esquiver et d'obtenir une quantité d'armure suffisante, dont les indicateurs sont ajustés en fonction des objets collectés lors du passage du contenu pve. Intelligence
Sceaux et aurasLe choix de l'aura est évident: vous devez toujours utiliser l'Aura de dévotion, car elle vous permet d'atténuer les dégâts que vous subissez. Si vous avez l'Essence de Gossamer, Quintessence du Web, utilisez l'Aura de rétribution, car les buffs enlèvent l'Aura de piété. Le sceau de la vengeance / sceau de la corruption est le sceau de tank principal et doit toujours être utilisé. Sceau d'obéissance - Ce sceau est principalement utilisé dans le tanking lorsqu'il s'agit d'éliminer de nombreux ennemis. La plupart des capacités sont concentrées sur une cible, par conséquent, l'effet secondaire est amélioré.
Construire pour proto est tombé 3.3.5 pveNous proposons la meilleure version d'une construction conçue pour passer des donjons de raid. S'il y a deux points supplémentaires, alors il est conseillé de les dépenser pour la poursuite de la justice, la justice des justes ou la justification. Rotation proto pal 3.3.5 pveTirez l'ennemiTout d'abord, avant de commencer le tirage au sort, commencez à jouer la Supplication divine et le Bouclier sacré. Agrégez le boss avec Hand of Reckoning et Avenger's Shield, et après vous être mis dans une position confortable, vous devriez envisager d'utiliser la rotation ci-dessous. Rotation cible uniqueCeci utilise principalement des temps de recharge avec un CD de 6 secondes et un CD de 9 secondes. Capacités avec un temps de recharge de 6 secondes:
Capacités avec un temps de recharge de 9 secondes: Bouclier céleste, consécration et justice. Le bouclier du ciel a en fait un temps de recharge de 8 secondes, mais a une durée de 10 sec, tandis que la consécration a un temps de recharge de 8 sec, mais en raison du temps de recharge global déclenché par les capacités (1,5 sec), qui le rend disponible pour environ 9 secondes dans la plupart des cas. Par conséquent, lorsque nous activons la rotation finale, cela devrait être:
Pour cette rotation, certaines personnes préfèrent appliquer la justice avant la consécration, mais ce n'est qu'une préférence personnelle. En outre, cette rotation bloque la plupart des sorts, car chaque temps de recharge se termine lorsque cela est nécessaire afin de continuer la rotation en continu. Le bouclier du vengeur devrait également être utilisé lors du temps de recharge et devrait passer en rotation de consécration ou de jugement. Rotation pour plusieurs ciblesLe début est le même que pour une seule cible, mais pour cela, vous devez commencer par la Consécration, puis le Marteau des Justes, pour gagner de l'aggro et empêcher les foules de passer aux guérisseurs. Le talkie-walkie devrait donc ressembler à ceci:
Cela ressemble encore plus à une rotation de cible unique, mais comme mentionné ci-dessus, le joueur gagne une valeur d'aggro de base cruciale et ne permet pas aux déchets d'attaquer un guérisseur ou un autre combattant de mêlée qui utilise des capacités qui touchent des cibles supplémentaires (Heart Strike, Whirlwind, Tempête divine et ainsi de suite). Comme indiqué précédemment, le tanking est un art, et quand il s'agit de rotation, vous pouvez utiliser vos capacités comme vous le souhaitez, mais essayez toujours de maximiser le potentiel. SymbolesCaractères requisLe symbole du serment sacré - ce symbole devrait être dans tous les réservoirs et il est tout à fait compréhensible pourquoi. Lorsque le plaidoyer divin est actif (et c'est tout le temps à cause de Gardé par la lumière), vous gagnez 3% du serment sacré. Le symbole du Sceau de la Vengeance est un autre symbole qui devrait être disponible, car la maîtrise est assez difficile à obtenir en tant que tank, et il vous donne un total de 10. Puisque la maîtrise est une sorte de statistique d'atténuation, le symbole doit être placé. Symboles situationnelsSymbole de protection juste - Nous savons tous qu'une raillerie négligée signifie que quelqu'un est susceptible de mourir, et fait donc de ce symbole un choix très précieux. Bien que le paladin ait 2 provocations, il y a des moments où plus d'une cible doit être provoquée, et donc ce symbole est plus situationnel. Glyph of Salvation est un autre glyphe situationnel car il supprime un grand nombre de menaces du joueur, mais il inflige 20% de dégâts en moins sur un CD de 2 minutes. Utilisez ce symbole avec prudence, car dans la plupart des combats, vous devez avoir beaucoup d'aggro. Glyph of Hammer of the Righteous - Ce glyphe est le meilleur choix pour vider les ordures et infliger des dégâts de zone. Mais il y a des situations où le réservoir principal le rend complètement inutile puisque ce rebond supplémentaire ne sera pas utilisé. Le Glyph of Avenger’s Shield est la meilleure option si vous êtes le char principal de votre guilde et, par conséquent, ne vous battez pas avec un grand nombre de monstres la plupart du temps. Il est recommandé d'utiliser ce symbole dans le cas où il y a environ 3 créatures, et il n'y a pas besoin particulier du symbole du marteau des justes. Symboles inutilesLe symbole de l'harmonie spirituelle n'est pas du tout nécessaire, car si vous avez besoin de mana, alors, très probablement, vous réagirez assez rapidement et utiliserez l'héroïsme. Il est possible de changer SoV en SoW pour répondre aux besoins de mana. Glyphe de justice - La capacité n'a pas pu infliger beaucoup de dégâts et la seule utilité du symbole est de conserver l'effet sur la cible, et non de gagner une menace supplémentaire. Glyphe du sceau de la justice - Même avec ce glyphe SoR, vous ne pouvez pas en faire trop avec SoV, ce qui rend l'objet inutile. Symbole du bouclier des justes - le mana coûte cher, il n'est donc pas nécessaire de le réduire en plus, rappelez-vous qu'il existe un indicateur de rage bleue, et s'il n'y a pas de mana dans le raid, alors apparemment. n'a pas réussi à sauver les guérisseurs. Glyph of Exorcism est un glyphe pour une retrick, et si vous n'utilisez pas Exorcism en rotation, alors le glyphe n'est pas nécessaire. Bis proto a chuté de 3,3,5 pveIl n'y a pas de véritable liste de Bis-gear pour les chars, car un bon joueur voudra toujours changer d'armure en fonction du niveau de difficulté de la bataille. Les anneaux, accessoires, etc. changent souvent lors du pompage des caractéristiques requises. Tête: Garde-visage ligelumière sanctifié - Marchands. Épaules: Garde-épaules ligelumières sanctifiés - vendeurs. Cape Royal Crimson - Prince Valanar, CLK. Poitrine: Corselet ligelumière sanctifié - Marchands. Poignet: Brassards du jugement sombre - Lord Rebrad, CLK. Mains: Les garde-mains ligelumières sanctifiés sont des marchands. Ceinture: Ceinture d'os brisés (Ceinture d'os brisés) - Festering, Tslk. Jambes: Garde-jambes de l'espoir perdu (Garde-jambes de l'espoir perdu) - Lord Rebrad, CLK. Pieds: Bottines de la résurrection imminente - Halion, Ruby Sanctum. Tour de cou à gratter de Marrowgar - Lord Rebrad, TsLK. Noose of Malachite (Malachite Loop) - Cache du Dreamwalker, Citadelle de la Couronne de glace. Anneau 1: Juggernaut Band (Ring of Blind Worship) - Lady Deathwhisper, CLK. Anneau 2: Bande cendrée du courage sans fin Trinka: Clé squelette corrodée - vendeurs. Croc parfait de Sindragosa (Croc parfait de Sindragosa) - Sindragosa, TsLK. Scarabée gênant de Satrina - Cache de champion, Épreuve du croisé. EnchantementsTête: Arcane du protecteur fidèle - Chevalier vétéran Alecha Segard, intendant de la croisade d'argent. Épaules: Inscription Majeure du Pinnacle (Inscription Majeure du Pinnacle) - Lillehoff - Intendant des Fils de Hodir. Inscription supérieure du gladiateur (Inscription supérieure du gladiateur) - Vendeurs. Manteau: Agilité majeure (Enchantement de cape - Agilité). Armure puissante (Enchantement de cape - Armure puissante). Titanweave (Enchantement de cape - Evasion). Poitrine: Kit d'armure boréenne lourde. Super Santé (Coffre enchanté - Santé IX). Brassards: Endurance majeure (Enchantement de bracelets - VI Endurance). Gants: Gants - Kit d'armure boréenne lourde. Armsman (Enchantement de gants - armurier). Ceinture: Boucle de ceinture éternelle. Leggings: Armure de jambe de Frosthide (Armure de jambe de peau de neige). Chaussure: Vitalité de Tuskarr (Enchantement de bottes - Vitalité de Tuskarr). Fortitude supérieure (Enchanter des bottes - Fortitude). Arme: Protection de la lame (Enchantement d'arme - Déviation). Enchanter une mangouste d'arme (Enchanter d'arme - Mangouste). Endurance majeure (Enchantement de bouclier - Endurance). Des pierresMéta: Il est possible d’envisager d’autres options ci-dessous. Fente rouge:
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