Saidi jaotised
Toimetaja valik:
- Kuidas täita laenutaotlust juriidilisele isikule
- Elektroonilised maksevahendid
- Kuidas OTP pangas sularaha hankida ja mida selleks teha tuleb?
- Peamised pangandust reguleerivad aktid Panga tegevust reguleerivad regulatiivsed õigusdokumendid
- panga finantsanalüüs otp pank
- Kogumiskonto: pangad, tingimused, intressimäärad
- Kas pangalaenu taotledes on alati vaja elu kindlustada ja kas on võimalik keelduda
- Jaemüük: tavamaksed
- Väärtuslik kala Jaapanis. Kala Jaapani köögis. Kajiki - triibuline marliin ja mõõkkala
- Kuhu Maiad kadusid? Kuhu maiad kadusid? Maya on endiselt olemas
Reklaam
Mängu resident evil 4 lõik vene keeles. Läbipääs (teine võimalus). Ada Wongi kostüümid |
Resident Evil 4 tutvustus4-1Kõik esemed, mille Ashley viimases peatükis kogus, annab ta need Leonile. Seetõttu korraldage need oma puhul kompaktselt. Kui olete kaubad välja pannud, lahkuge laoseisu ekraanilt. Oh…. Milline liigutav hetk meil siin on. Tagasi muuseumisse. Sinna viiv uks on Luisi surnukeha kõrval. Kõndige mööda koridori. Minge trepist alla ja astuge uksest sisse. Ületage sild ja sisenege järgmisest uksest, mis viib söögituppa. Siin ilmusid punutistega mungad. Tegele nendega. Algul tulistage kõiki, kes on lõksuruumis, ja seejärel neid, kes on söögitoas endas. Olite ruumis, mis oli välisperimeetri sellelt küljelt blokeeritud. Otsige sellest ruumist kasulikke esemeid. Ole ettevaatlik. Ühes purgis on madu. Lähenege suletud uksele ja purustage lukk noaga. Sisenege uksest, seejärel sisenege teisest paremal asuvast uksest. Minge otse edasi ja sisenege järgmisest uksest. Jookse edasi. Minge otse mööda vahekäiku suure ukse juurde. Sisestage see. Koguge kokku kõik kasulikud asjad. Minge kirjutusmasina juurde ja salvestage. Siin on laavaga täidetud bassein. Selle kohale on ehitatud spetsiaalne mehhanism, mille abil pääseb teise servani. Välimuselt meenutab see vankrit. Astuge sellele ja sõitke sellega teisele poole. Jõudnud teisele "kaldale", astuge uksest sisse. Väga kuum koht. Siin on suurepäraselt välja töötatud soojusest tingitud õhu moonutamise mõju. Ja need laava purskkaevud... Jätkake otse kõndimist. Jõuate pöörleva aia juurde. Astuge "vankrile" ja kasutage seda teise servani jõudmiseks. Võtke Ashley endaga kaasa. Minge järgmisse parempoolsesse tuppa. Siin on vagun. Kui vaatate kaarti, saate aru, et tänu sellele jõuate peasaali mõne sekundiga! See on loomulikult mõistlikum, kui peasaali jõudmiseks läbi lossiruumide labürintide uitamine. Minge maastikule ja sisestage sinna kõik puuduvad kaunistused: lõvi, kits ja madu. Põrand läheb alla. Lõpuks ometi! Selle hetke ootamiseks kulus mitu tundi mängimist. Olete lossist väljas. Kauguses on näha ainulaadseid arhitektuurilisi ehitisi. Olete varsti kohal! Minge otse käigu sisse. Koguge toolilt kasulik ese. Kõnni edasi. Sisenete suurde koridori. Vasakul seisab rida kujusid, milles säravad aarded ja kalliskivid. Tulista need maha ja koguda kokku. Ühest kujudest leiate rohelise teemandi. Kombineerige see maskiga. Minge koridori lõppu. Siin on uks trellidega lukus. Peame leidma viisi, kuidas sellest võrgust lahti saada. Uksest vasakul ja paremal on büstid. Kontrollige neid. Need on kuninganna ja kuninga rinnad. Saate aru, et nende peopesadesse tuleb asetada spetsiaalsed esemed ja siis on täiesti võimalik, et võre tõuseb. Kuid kõigepealt tuleb need objektid üles leida. Valige kaupmehelt relva tüüp. Sisenege prügilasse. Klõpsake kõnel. Teil palutakse valida mängu tüüp. Tüüp A olete juba viimases vahemikus täitnud ja kogunud 6 pudelikorki (kui muidugi kogusite ). Seega valige tüüp B, et võita ülejäänud 6 võistlust. Lähenege kaupmehele. Müü talle kõik aarded. Kui on vajadus esmaabispreide järele, siis osta need. Häälestage snaipripüss surmava võimsuse ja võimsuse jaoks 4. tasemele ning laadimiskiirus tasemele 3. Häälestage TMP surmava võimsuse jaoks tasemele 6 ja võimsuse saavutamiseks 4. tasemele. Lahkuge kaupmehe letilt. Välju sellest ruumist. Minge otse lõvikuju juurde. Jätke Ashley siia. Vasakpoolses käigus on 2 rida rüütleid. Minge otse edasi, kuni jõuate ukseni. Sisestage see. Siin on kaks ust. Vasakpoolses nurgas olev on teiselt poolt suletud. Parempoolne uks on lihtsalt suletud. Sellel on mõistatus. Salazar aktiveerib lõksu, millesse olete langenud, käeviipega. Uksed sulguvad ja lagi langeb. Pealegi ilmuvad sellest okkad. Mitte!!! Sa pead sellest lõksust välja tulema. Kas näete laes 4 punast kivi? Tulista neid. Täpse tabamusega need kivid purunevad. Kui kõik 4 kivi on hävitatud, peatub lagi. Koguge nurgas käsirelva laskemoon. Sisene ukseavasse, kuhu Salazar jooksis. Kuna teil on nüüd kõik kaks tassi, saate need asetada rinnaku peopesadesse. Minge nende büstideni viivasse koridori. Tähelepanu! Teises otsas on terve rahvahulk vaenlasi. Soovitav on kasutada snaipripüssi ja tulistada neid kõiki ohutust kaugusest; või kasutada granaate. Igal juhul tegele nendega. Lähenege kuninganna ja kuninga rinnakujudele. Asetage sobivad pokaalid nende peopesadesse. Ust blokeeriv rest tõuseb üles. Sisenege uksest. Teine koridor. Kõigepealt kontrollige 4 kannu sisu. Olge ettevaatlik, ühes neist on madu. Kõndige mööda koridori. Kontrollige kahte vasakul olevat tabelit. Koridori lõpus ärge sisenege uksest. Selle asemel ronige üle akna. Oled rõdul. Siin on kasulik üksus. Koguge see kokku. Need olendid on väga sarnased "putukatega", keda kohtasite lossi kanalisatsioonis. Alles nüüd saavad nad lennata ja on kaotanud võime olla nähtamatud. Mängus said nad nime – novistadors! Siin on kaupmees. Lähenege talle. Müüa kõik aarded (võimalik, välja arvatud lamp). Ostke temalt (kui on) esmaabispreid. Häälestage püstol (Blacktail) tulekiiruse ja taaslaadimiskiiruse osas tasemele 3 ning surmava jõu ja mahutavuse poolest tasemele 4. Kaupmehe kõrval on kirjutusmasin. Salvesta. Huvitav, kas näete mind, härra Kennedy? Vaatame, kas saate seda kõigepealt teha. Ma jään ootama. Leon võtab binokli välja ja vaatab sellest kõigepealt kabelit ja seejärel katedraali sissepääsu. Seal näeb ta Salazari juhitud delegatsiooni ja tema valvureid, kes viivad Ashley minema. Kõik, mis praegu toimub, pole lihtsal raskusastmel saadaval! Jookse üle silla kabeli juurde. Teid lasevad kolm katapulti. Kabeli peauksed on laudadega kinni löödud ja sinna ei pääse. Kabeli taga on trepp. Ronige sellest üles, et mitte tule alla sattuda. Trepist üles ronides tulistage siin vaenlasi. Olete kaitstud siitpoolt kabelit. Relvastus snaipripüssiga. Kui teil äkki pole selle jaoks padruneid, jookske kiiresti mööda kabelit ringi. Siin on paar tünni. Võib-olla leiate neist väärtuslikku laskemoona. Näete tervet kaskaadi käike ja mehhanisme, mis kella toidavad. Aga kell ei jookse. Ronige kaks korrust trepist üles, kogudes teelt erinevat laskemoona jne. Ülemisel korrusel on laud, millel on märge. Loe seda. Mine otse edasi. Üle silla tulevad sulle vastu kilpidega mungad. Rünnata neid (soovitavalt granaadiga). Jätkake edasi. Vaenlane püüab teid ümber piirata. Eriti palju vaenlasi on ees. Seetõttu pöörake ümber ja hävitage kõik, kes on teie taga. Jookse tagasi. Pööra ümber. Rünnata kõiki, kes ründavad sind eestpoolt. Olge ettevaatlik nagu üks munkadest on relvastatud bazookaga. Võtke see snaipripüssiga välja. Ärge unustage koguda väärtuslikke esemeid tapetud vaenlaste kohale. Niipea kui siia sisenete, blokeerivad uksed teie taga ja teises otsas trellid. Kaks munka tulevad teile vastu, neile järgneb kaks garradorit! Laske kõigepealt mungad maha. Laskude müra peale hakkavad garradorid sinu poole jooksma. Vältige nende rünnakut. Jookse ruumi teise otsa. Siin on läbipääs. See sisaldab veel ühte… munka. Tulista teda. Väljuge läbikäigust. Jälgige garradorite raevunud välimust. Leon avab ukse ja näeb Ashleyt. Ole valmis vajutama tegevusnuppu. Kui see õnnestub, viskab Leon välja haakkonksu ja klammerdub kaevanduse seina külge. Sel ajal paneb Salazar oma kõrva juurde toru, millega kuulete kõike, mis kaevanduses toimub. Salazar võtab teiega ühendust. Nimeta seda kuidas tahad. Sure uss!!! Tundub, et paljud mungad langesid selle lõksu (ja võib-olla Salazari lõbu) ohvriks. Vaadake vaid, kui palju suhteliselt värskeid laipu siin on! Koguge kokku kõik siin asuvad kasulikud esemed. Kontrollige hoolikalt. Siit leiate aarde - krooni, milles on puudu 2 elementi. Jookse otse edasi. Kui jõuate ristmikule, näete, et keegi kanalisatsioonikaevu pool jookseb läbi tunneli ja murrab sisse elektrijaama viivast uksest. Kui naasete ukse juurde, näete, et see on kahjustatud, kuid kedagi pole läheduses. Tagasi ristmikule. Minge parempoolsest käigust alla. Sisenege tuppa. Ma teen seda õigesti.
|
Olge varemete vahel kõndides ettevaatlik, seal võivad end peita zombid. |
Majakestes (kokku kolm) leiab padrunid jahipüssi, kuulipilduja ja granaadi jaoks. Teise "sidruni" võib leida veest. Olge kastide avamisel ettevaatlik – kahes neist on maod sees. Antiikpiibu saab ka puu otsast pesa alla tulistades. See asub onni kõrval.
Järve äärde jõudes pöörake esmalt paremale. Kaljult näete naljakat vaatepilti, loodan, et koletis on söönud ja maha rahunenud. Võtke punane rohi ja minge alla. Tulista alla kuldkäevõru ja kogu onnist käsirelva laskemoon, kollane ja roheline umbrohi. Nüüd minge paati. Muide, saab kala püüda, ka mõnus ajaviide. Ujuge järve keskele, hankige esimene boss.
Teda võita on piisavalt lihtne. Hoolimata konksu ankrust suudab paat manööverdada, mis võimaldab vältida tõrkeid ja sabalööke. Manöövrivaba minuti jooksul ärge unustage harpuuni visata, et "kuldkalake" liiga jultunuks ei muutuks. Mõnikord saab olend vihaseks ja läheb frontaalrünnakule. Sellisel hetkel tuleb kindlaks teha, kust see tuleb, lasta tal lähemale ja visata harpuun suhu.
Kui Leon paadist välja visatakse, vajutage võimalikult kiiresti näidatud nuppu, kui soovite elusalt naasta. Koletise lõpetamisel tuleb ka nuppe piinata, et oleks aega köit läbi lõigata. Sellega peatükk lõpeb.
Peatükk 2-1
Pärast kajutis ärkamist võtke voodist kiri, laualt püstolipadrunid ja granaat. Minge tagasi paati ja ujuge koos kaupmehega koopasse. Laske laskemoona ja raha kogumiseks kõigepealt purustada all olevad tünnid. Seejärel lükake kasti ja ronige katusele.
Tehke tünnidele karistusretk, ühest leiate kalliskivi. Teise saab laterna pihta tulistades (selle järele tuleb alla joosta). Seejärel hüppa onni, võta püssi laskemoon ja müü soovimatud esemed kaupmehele.
Tulista torni peal seisvat külameest. Koguge püstoli laskemoon ja kalliskivi. Nüüd tulistage kastid alla ja hüppage vastasküljele. Sealt leiate kangi. Tõmmake seda vee eemaldamiseks ja minge keskkäigu juurde.
Tasub jõuda keskele, kuna elanikke tuleb jooksma. Jookse tagasi ja hoia joont. Jahipüss aitab palju, sest vaenlane läheb sõbralikku rahvamassi ja sureb koos. Otsige tünnid läbi ja ärge unustage alla tulistada kahe tõrviku vahel rippuvat Merevaigust sõrmust.
Minge avatud käiku, võtke Round Insignia ja ronige paati, mis viib teid koopasse kaupmehe juurde. Uuendage püssi ja salvestage mäng enne edasiliikumist. Toimub koletiste võitlus.
Trolli kohalik analoog on vaatamata muljetavaldavale suurusele üsna kahjutu olend. Peaasi, et mitte jalge all keerutada, et mitte pihta saada. Tema liikumiskiirust arvestades pole see keeruline.
Trollil on järgmised rünnakud. Lööb jalgadega, peksab kätega. Mitte liiga ohtlik. Võib oma keha vastu maad lüüa. See on tõsine ja seda tuleks igal juhul vältida. Ta võib haarata ja hakata luid murdma. Sel hetkel vajutage vabanemiseks näidatud nuppe.
Samuti võib troll kivi visata. Peate kõrvale hiilima, vajutades vastavaid klahve. Või haara puust. Loobumiseks on vaja paar täpset lasku. Ja viimane - järsk kiirendus löögiga. Sellest on raske kõrvale hiilida, sest tavaliselt tuleb põgeneda ja koletise tegemistele pole kuidagi võimalik jälgida.
Kui päästsite koera kohe mängu alguses, aitab neljajalgne sõber lahingus. See tõmbab mõneks ajaks koletise tähelepanu kõrvale ja võite talle karistamatult pähe tulistada. Pärast trolli surma võtke preemiaks 15 000 peseetat ja otsige onnidest väärtuslikke esemeid. Kui muidugi hiiglane käte ja jalgadega vehkides maju kogemata ära ei hävitanud.
Võta laualt raha ja rooki tünn välja. Seejärel ronige üles ja hüppage lühtri abil teisele poole. Siin otsi ka tünnid ja mine puldi juurde. Peate lahendama lihtsa mõistatuse. Peate pöörama kolme mustrit nii, et need sobiksid keskse mustriga. Vastused: keera kaks korda punaseks, üks kord siniseks, kolm korda roheliseks. Kombineeri mustreid.
Minge avatud käigu juurde. Sealt leiab presidendi tütre, kellest nüüdsest saab koorem ja pidev peavalu. Otsige tünnid läbi ja pöörduge tagasi kirikusse. Pärast stseeni algust algab järgmine peatükk.
Peatükk 2-2
Otsige toast tünnid läbi ja minge õue. Tulista käru ja lõpeta ellujäänud pärast elanike plahvatust. Koguge välja kukkunud auhinnad ja jookse tunnelisse. Maja juurde jõudes murra tünnid ja löö laterna alla, et kivi kätte saada. Mine külla.
Seal on umbes kaheksa elanikku ja hunnik lõkse. Hoidke silmad lahti ja puhastage piirkond hoolikalt. Pärast seda otsige külast uusi esemeid, kõige väärtuslikum leid on kivi tornist, seejärel minge tallu.
Peida Ashley aedikusse ja otsi majakesest uusi esemeid. Seejärel alustage ilmunud vastaste hävitamist. Pöörake tähelepanu suurele küünile, seal on eriti palju esemeid ja laskemoona. Pärast seda helistage Ashleyle ja jookske topeltvärava juurde, tüdruk aitab need avada.
Enne majale lähenemist ostke kaupmehelt uusi esemeid. Pärast videot algab maja kaitsmine, mille saab kaasata nominatsiooni (kui see meie ajakirjas olemas oli) "aasta kümme parimat mänguhetke". Kui aega on, koguge kokku põrandale laiali puistatud esemed. Siis peate tulistama vaenlast, ronides kangekaelselt läbi akende. Luis aitab, kus saab, kuid parem on loota jahipüssi peale. Ta ei vea sind kindlasti alt.
Mõne aja pärast tõuseb hispaanlane teisele korrusele. Soovitan teil teda järgida. Siin on natuke raskem kaitsta. Lisaks treppidele, millest saab vastaste massiline hukkumine, peate jälgima aknaid. Nakatunud elanikud proovivad neist läbi ronida. Selle vältimiseks lükake trepist mööda. Loomulikult pannakse need uuesti, kuid nende uuesti ümberpööramine on mõne sekundi küsimus.
Pärast teatud arvu elanike surma või võib-olla pärast aja möödumist kostab signaal ja vaenlane taandub ilma tööd tegemata. Need on kummalised või äkki on kohalikel võimudel Leoniga plaanid? Sellega peatükk lõpeb.
Peatükk 2-3
Pärast lahingut koguge trofeed ja ülejäänud esemed. Mine õue, otsi kuulipilduja padruneid ja jookse kaupmehe juurde. Pärast vajalikke oste salvestage mäng. Nüüd on valik, mis suunas edasi minna. Kui tõmbate kangi vasakule - avaneb vasakpoolne värav, kui paremale - parem värav. Mõelgem mõlemale võimalusele.
vasak rada. Selles piirkonnas on palju elanikke, isegi liiga palju, kui mäletate, millist piiramist pidite taluma. Kõigepealt tulistage vankrit, et plahvatus teha. Koguge maha kukkunud esemed ja pöörake paremale, kus hulk vastaseid tiirleb. Ronige trepist üles, lõpetage külaelanikud ja peidake Ashley konteinerisse.
Tühjendage ülemine tase ja koguge esemeid. Ära hüppa veel keskele suurde auku, seal ootab sind ees vastik üllatus. Kõigepealt minge vasakule väikesele alale (peaksite nägema käru) ja koguge laskemoona.
On aeg laskuda keskel olevasse auku. Järsku hüppavad välja kaks mootorsaega tüdrukut ja paar tavalist külameest. Visake pimestav granaat ja võtke mugav asend. Kasutage nüüd vastaste vastu võitlemiseks püssi. Peamine reegel on hoida daam löögikaugusest eemal. Vastupidi, võite üles ronida ja sealt tagasi tulistada. Ainult sel juhul peate lõpetama kaks ristvibumeest, kuid teisest küljest tuleb seda teha niikuinii.
Pärast rünnaku tõrjumist korja trofeed, mille hulgas on võti, ava uks ja mine välja. Liikuge esemeid kogudes edasi. Eriti väärtuslikke asju leiad onnikest (juveel ja granaat).
Rahvahulk elanikke ootab järgmist pööret, nii et esmalt peitke Ashley konteinerisse. Koguge rohkem inimesi ja visake süütegranaat, seejärel korrake tehnikat. Kui granaadid saavad otsa, võtke kätte jahipüss või kuulipilduja. Pärast vaenlase hävitamist koguge trofeed, otsige tünnid läbi ja väljuge väravast. Pärast Ashleyle helistamist muidugi.
õige tee. Minu jaoks isiklikult on õige tee palju lihtsam. Vaenlane, kuigi terve, kuid ainult üks. Esialgu tundub, et kõik on rahulik. Aga kui sa tuled värava juurde, siis jookseb hiiglane, kellega oleme juba läbi käinud. Peksmise taktika on sama: granaatide pimestamine, püssilasud pähe, hoogne löök ja noarünnakud. Korda kolm korda.
Otsige piirkonnast tünnid ja rääkige seejärel kaupmehega. On aeg edasi liikuda. Köisraudtee juurde jõudes ronige platvormile ja sõitke edasi. Võtke kuulipilduja välja ja tulistage elanikke, kes samuti otsustasid oma vabal ajal sõita.
Kui olete teisel pool, otsige juhtruumi ja minge alla. Kõigepealt mine vasakule. Enne tunnelisse sisenemist öelge Ashleyle, et ta ootaks pöördel. Seal on ootamas mitu elanikku, kelle seas peitus üks dünamiit (tema teeb jällegi suurema osa tööst). Pärast vaenlaste vastu võitlemist minge trepist üles ja korjake aare üles.
Minge tagasi ja järgige teist teed. Seal kohtate teist kaupmeest. Ostke temalt granaadiheitja (tuletan teile meelde, et rahaga pole probleeme, lugege vastavat peatükki ... ja muidugi otsige piirkond hoolikalt läbi). Registreeri. Nüüd minge järgmisse piirkonda ja sisenege majja.
Pärast stseeni lõppu vajutage surma vältimiseks näidatud nuppe. Juhtus? Siis veel üks video. Kui see lõpeb ja koletis enesekindlalt peategelase poole kõnnib, võtke granaadiheitja välja ja tehke sihitud lask. Koletise alumine pool kukub maha, üle jääb alles lõpetada.
Saate seda teha erinevalt. Ringi jooksmine, granaatide loopimine, tünnide õhkimine ... see pole ka põhimõtteliselt liiga keeruline. Kuid üks lask RPG-7-st on palju usaldusväärsem, nii et ärge säästke raha. Ainult siis, kui raha kokku ei hoia.
Koletise ülemine pool ronib reipalt sarikatele ja hakkab mööda talasid hüppama. Kui lasete hästi, on teil aega lähenemisel olev alla tulistada, kui see Leoni poole tormab. Muidu jookse kuulipildujast tulistades hoone otsast lõpuni. Pärast koletise võitmist võtke raha, tehissilm ja otsige hoone hoolikalt läbi. Siin on palju laskemoona ja esemeid. Seejärel väljuge läbi seinas oleva augu ja minge värava juurde, mis viib lossi.
Võtke laskemoona ja lõpetage teel valvavad elanikud. Tasub edasi liikuda, sest kuuled auto lähenemist. Laske juht maha või puhuge mootor õhku, et vältida ratastele pihta saamist. Ronige üles, pöörake ümber ja tegelege elanike hulgaga. Võis ära joosta, aga trofeed pole üleliigsed. Jääb üle tünnid puhastada ja lossi kolida.
Vahepealne stseen algab peagi, mis tähendab, et teine peatükk on lõppenud.
Peatükk 3-1
Peatükk algab üllatavalt rahulikult. Vaenlasi pole. Seetõttu asuge padruneid koguma ja tünnid läbi otsima, ärge jätke rahaga rinda. Seejärel anna varastatud kaup kaupmehele üle ja osta uus püss püssiga. Samuti on soovitav saada seljakott mahukamaks.
Siis mine trepist üles. Kui jõuate korvi juurde, haarake vintpüssi laskemoona ja laske kaks munka maha. Liigu edasi. Pärast stseeni lõppu oodake, kuni plahvatused vaibuvad, ja jookske vasakule ja seejärel alla. Seal otsi tünnid läbi ja mine koridori. Muide, Ashley peaks sinuga kaasas olema, sest mungad tulevad varsti.
Trepist üles minnes vaadake üles. Katusel näete esimest katapulti. Tulista kütusetünni ja liigu edasi. Lünka tõttu (see asub katuselepääsu kõrval) puhuge tünn teise katapuldi juures õhku. Laske nüüd kajutis mungakaaslane maha.
Oota veidi. Varsti on kaks munka, kes tulevad tagant. Pärast nendega tegelemist jookske majja ja oodake plahvatusi. Majast puhuge tünn kolmanda katapuldi juures õhku. Väga vähe on jäänud. Jätke Ashley majja ja liikuge aeglaselt edasi, vaadates pidevalt paremale. Tuleb neljas katapult, mille lähedal seisab üksik fanaatik. Selle saab alla tulistada ilma tuletsooni sattumata. Mugav koht on väikese vahekäigu juures asuv kaitsemüür.
Kasutage kahuri tõstmiseks kangi. Üks lask ja värav puruneb tükkideks. Naaske Ashley juurde, uurige majaümbrust, muuhulgas otsige üles Kuldne käevõru ja minge sellest tulenevasse käiku.
Lossi sees eemaldage seinalt plaatinamõõk ja minge üles. Lõpetage mungad ja võtke kuldne mõõk. Vastuseks sellisele ebaviisakusele tormab kohale vaimulikkond. Naaske trepi juurde ja lõpetage nende katsed tippu läbi murda. Koguge esemed kokku ja sisestage plaatinamõõk kuldse asemel ja kuldmõõk plaatina asemel.
Tutvuge Luisiga järgmises piirkonnas. Ikkagi imelik inimene. Minge järgmisest uksest läbi ja meelitage mungad välja. Seejärel minge tuppa ja lõpetage ellujäänud vaenlased, sealhulgas amb. Veidi edasi kohtate kahte kilbikandjat. Torkake kilpidesse korralikud augud, et pääseda nakatunud innukate kehasse.
Võtme kirstust üles võttes jookseb munki rahvahulk. Õhata tünn ja taanduda. Leidke koht, kus on mugav kaitset hoida, ja hankige püss. Pärast ala puhastamist liikuge edasi. Varsti kohtute lossi omanikuga, kes pärast ettevalmistatud kõnet kokutades tee blokeerib ja eemaldub.
Ei jää muud üle, kui ringi liikuda, aga enne seda tünnid läbi otsida ja võlvkäigu kohal olev kalliskivi maha lüüa. Minge paremal asuva ukse juurde. Kontrollige söögituba, koguge esemeid (peamise roomaja pilt, 5000 peseetat üllatab teid meeldivalt), lugege dokumenti, vaadake teravalt tuld, haarake vanglavõti ja minge kambritesse.
Jätke Ashley trepile ja otsige kasemaate ise. Tulistage püssipüssi mürsud seinalt maha ja minge kummalise kujuga kambrisse. Niipea kui lähedale jõuate, hüppab välja tohutute küünistega olend. Vaatamata hirmutavale välimusele ei näe koletis peaaegu midagi. Seega, kui kaod mõneks sekundiks vaateväljast, kaotab ta Leoni ja hakkab ohvrit otsima rändama.
Iga kell on mõeldud kaheks kohtumiseks koletisega. Seetõttu peate hoidma nelja kõne piires, vastasel juhul peate taluma piinavat kohtumist küünistega ja kannatama edaspidi esmaabikomplekti puudumise tõttu. Pärast koletise võitmist võtke raha üles ja tõmmake tule kustutamiseks kambris olevat kangi.
Mine tagasi. Nakatunud kamraadid ootavad juba sööklas. Munkade seas olid peidus mitmed ambmehed ja dünamiit. Tulista dünamiit lasuga alla ja vastaste arv väheneb drastiliselt. Lambi põlema panemiseks saab ka tulistada.
Kõrvalruumis on uskumatult palju fanaatikuid. Liikumata võtke püss ja alustage tulistamist. Võite joosta nurgast nurka, kuid kui hoiate olukorda kontrolli all ja vaatate valvsalt ringi, on see selgelt üleliigne. Ainult Ashley rahule jätmine pole seda väärt, sest mungad hüppavad mõnikord ülemiselt korruselt.
Kui olete vaenlase lõpetanud, seiske toas ühel taldrikul ja asetage Ashley teisele. Pärast seda jookseb üks munkade salk. Meelitage nad tuppa ja tapke nad ükshaaval. Seejärel minge ilmunud pjedestaalile ja pange tüdruk kangi pöörama.
Redel läheb alla. Minge saali järgmisse ossa, koguge laskemoon ja laadige püss uuesti. Nüüd ootab ees pingeline võitlus. Ronige Ashley üles astangule, et ta jõuaks kangini. Seejärel jookske vee lähedal asuvale platvormile ja hankige püss.
Peate tüdruku katma, kuni ta kahte kangi keerab. Munkasid pole palju, kuid tulistada tuleb kiiresti ja täpselt. Nad püüavad Ashleyt minema tirida, nii et ära muretse tüdruku tervise pärast – kui nad su kinni haaravad, saad nad alati maha lüüa. Samuti ärge unustage vahetada jahipüssi ja tulistada tagasi fanaatikute pihta, kes üritavad Leoni jõuda, või kasutage aja säästmiseks granaate. Nad aitavad suurepäraselt.
Kui platvormid tõusevad, aidake Ashleyl alla hüpata ja väljapääsu juurde joosta. Kõrvaltoas pole veel vaenlasi. Saab teha pausi, pealegi peatus läheduses kaupmees, soovi korral osta vajalikke asju. Ärge unustage ka kalliskivi skulptuurilt maha lüüa, kui soovite, võite mängida minimängu (selle kohta lugege lähemalt LCI nr 5/2007 jaotisest "Meistrite näpunäited").
Kui oled vajalikud ettevalmistused teinud, jookse tavakaupmehe kõrvalt mööda koridori. Sa loll, kuhu sa jooksid? Samas, nagu ütluses - "naine käruga, mära on lihtsam." Praegu pead muretsema ainult iseenda pärast.
Peatükk 3-2
Võib-olla leinas Leon Ashley kaotust. Võib-olla on tal õigus. Kuid mängimine on muutunud palju lihtsamaks, pole enam koormat ja potentsiaalset probleemide allikat. Pöörake paremale ja sisenege kanalisatsiooni. Seal elavad jäära suurused tigedad putukad. Nende lähenemist saab määrata iseloomuliku heli järgi. Kuid koletisi on raske näha, nad võivad muutuda nähtamatuks. Tõsi, mitte päris: kui vaatate tähelepanelikult, näete õhus kerget moonutust.
Esimene olend jookseb nurgast välja. Tulistage see jahipüssist maha, seejärel lõpetage see granaadiga. Veeaugus elab kaks mardikat. Taganege koridori ja hoidke kaitset. Siis satute koopasse, kus juba jooksevad neli koletist. Mida kaugemale metsa, seda vihasemad on partisanid.
Seejärel minge juhtruumi ja keerake hooba vee väljalaskmiseks. Ärge unustage libliklampi kaasa võtta. Tee on selge ja saab edasi minna. Ukseavast läbides kukub ülevalt alla putukas. Olge valmis ja hoidke püss valmis. Ärge unustage Velvet Blue katkise resti lähedalt üles korjata.
Järgmises koridoris ootavad kõikuvad noad, et neist mööda saada, vaadake varju, mööda seda on lihtsam liigelda. Möödudes kolmandast ja neljandast "kiiktoolist", pange tähele, et need liiguvad koos, nii et peate jooksma veelgi kiiremini.
Lähete välja tuppa, kus kaupmees oli (ta ei kadunud kuhugi, ta lihtsalt kolis maandumisplatsile). Allpool näete kamp munki, kes peavad läbi mingisuguse tseremoonia. Igaüks neist on päästnud ehte ja juht jagab väärtuslikku ripatsit. Kuid kui nad Leonit näevad, tormavad nad kohe taganema. Seetõttu peate kõik korraga tapma ja kiiresti alla minema, kuni trofeed kaovad. Kõigepealt visake pimestav granaat ja seejärel tavaline.
Jääb üle leida tee alla. Hüppage lühtril teisele poole. Seejärel minge tagasi teise lühtri juurde. Võtke Elegant Mask üles ja tõmmake käigu avamiseks hooba. Minge alla ja koguge trofeed. Naaske kaupmehe juurde ja andke varastatud kaup üle.
Järgmises ruumis toimub lahing munkadega. Neid juhib punases kapuutsis liider. Kui te vaenlasega tegelete, kiirustab ta minema. Peame talle järele jõudma, tapma munkikarja ja uuesti taga ajama. See segadus lõpeb siis, kui ta istub ruumi keskel asuva kuulipilduja juurde. Mine katte taha ja võta oma püss. Oodake, kuni kuulipilduja tulistamise lõpetab. Laadimise ajaks on teil mõni sekund aega. Eemaldage juht kaanelt pealöögiga. Võtke kehalt võti ja minge järgmisse tuppa.
Sellest ruumist välja pääsemiseks tuleb maalid ümber lülitada nii, et surnukehasid oleks kuus. Kombinatsioon on lihtne - 2, 1, 4, 3. Lossi omanik ootab kõrvaltoas. Pärast naeruväärset vestlust varjab kääbus end, jättes maha hulga munkasid. Paljud inimesed on granaadi jaoks hea sihtmärk. Palju ohtlikumad on teise korruse ristvibumehed ja dünamiidid, need võivad närvid rikkuda, eriti kui neile õigel ajal tähelepanu ei pöörata.
Pärast munkadega tegelemist keerake kaks lülitit, et uks avada ja sirutage sild kitseornamendiga rinnani. Edasi tuleb rahulik piirkond. Esiteks saab käiku tulistada vareseid, nad istuvad akendel ja peidavad endas kullakarpe. Lossi katusel asuvad linnud purskkaevu peal, mis peidab endas palju vääriskive. Pange tähele suletud ust. Peate siia tagasi pöörduma, kui leiate Ashley.
Seejärel minge labürindi aeda. Seal on hunnik koletiskoeri, kes armastavad nurga taha hüpata ja valusalt hammustada. Tavaliselt on võimatu ennustada, kust need ilmuvad, seega hoidke püss valmis. Siit välja pääsemiseks peate leidma Sinise Kuukivi kaks poolt, mis avavad ukse. Nad asuvad väikeste purskkaevude lähedal.
Kui lähete üles magamistuppa, kohtute Adaga teist korda. Pärast lühikest vestlust kaob neiu teadmata suunas, jättes Leoni kibedasse üksindusse.
Peatükk 3-3
Kuigi Leon on kõigi poolt hüljatud, pole me sellest ärritunud. Üks on ka väga õnnetu, nii et otsige rõõmsalt toast laskemoona ja raha. Ärge unustage kontrollida kaupmehe kõrval olevat kasti, et leida pärlite ja rubiinidega peegel. Pärast kaubandus- ja tervisekursust mine söögituppa.
Koguge kokku kõik, mis on halb, minge leti juurde ja vajutage kella. Ilmub maal, tulistage seda püstolist, et uks avada. Kuid enne avatud käiku minekut jookske katuse kõrval asuvasse tuppa. On palju kaste, mis nõuavad otsingut, kuid pidage meeles, et üks sisaldab madu.
Naaske tagasi ja iditol avatud uksest sisse. Pärast stseeni jookse puurist välja ja hakka munkasid tapma, seejärel tegele pikkade küünistega koletisega. Olge ettevaatlik, et mitte segadusse sattuda ja ärge laske end ümbritseda. Seejärel koguge kõik esemed, sealhulgas liivakell rinnast.
Püssi laskemoona juurde pääsemiseks purustage kann. Seejärel alusta munkade tulistamist. Pärast ülesande edukat sooritamist hüppa alla ja tõmba kangist. Ronige trepist üles tagasi. Võtke kohe püss välja ja lõpetage kaks kultisti. Seejärel pöörake ümber ilmuva silla poole ja tulistage veel paar munka.
Ületage sild ja minge trepist alla. Näitusel on granaadiheitja ja hunnik granaate koos padruniga. Kui te ei saa korraga ära viia, jätke tulevikku. Siia saab veel tagasi tulla, aga granaadiheitjat pole kauaks vaja.
Minge kaupmehe juurde, müüge rämpsu ja ostke vajalikud asjad. Seljakott peaks olema tasuta, nii et naaske näitusele granaadiheitja järele. Peatüki lõpetamiseks minge saali ja vaadake stseeni. Kurat, kiire, kestis vaid pool mängu.
Peatükk 3-4
Enne Ashley päästmist jookse saalis ringi ja kogu esemeid. Nüüd võtke püss välja ja laske kettidest. Tundus, et mungad ootasid eelnevalt kokkulepitud signaali ja tormasid tuppa. Esiteks on tavalised vastased. Siis ilmuvad välja ristvibumehed ja verises mantlis juht. Kuni sa juhi ära tapad, ei saa tüdruk ruumist välja, sest tal on ukse võti. Ja kuni neiu võtme kätte ei võta, saavad uued vastased pidevalt otsa.
Tüdruku päästmine muutub vajaduseks mängida ... tema jaoks. Ilma relvadeta. Peate lootma jalgade väledusele ja kiirusele. Hingake hinge ja korjake üles kalliskivi, kollane rohi. Üldiselt jooksid nad nii kiiresti kui suutsid.
Kõrvaltoas ootab juba munk. Teda saab tappa, visates kolm õlilampi (raudarvutus - mitte rohkem), mis riputatakse seintele. Jumal tänatud, et on ainult üks vaimulik, muidu oleks raske olnud. Kui Ashleyst kinni haaratakse, vajutage kallistusest põgenemiseks näidatud nuppu.
Pärast esimese munga lõpetamist koguge esemed kokku ja tõmmake hooba, et pääseda järgmisesse ruumi. Võtke vastu teine vaenlane ja seejärel saagi. Jääb üle värav tõsta, selleks keerake klapp ja lahkuge ruumist.
Otsige piirkonnast laskemoona, raha ja umbrohtu. Seejärel minge ülestõstetud trellidega tuppa. Pugege laua alla, vajutage punast lülitit ja võtke kätte kivitahvel. Seejärel tõmmake järgmine lüliti. Lõpuks liigutage riiulit ja tõmmake viimast lülitit, et pääseda tagaukse juurde.
Te sisenete rüütlisoomukidega ruumi. Sissepääsu avamiseks peate lahendama lihtsa mõistatuse. Nummerdage välja mõtteliselt järgmiselt: 1 - vasak ülanurk, 9 - parem alumine nurk. Kombinatsioon on järgmine - 6, 3, 2, 5, 4, 7, 8, 9, 6, 5, 2, 1, 4, 7, 8, 5, 6, 9. Pärast seda sisestage leitud plaat ja liigu edasi.
Võtke toast kuldne käevõru, juveel, Salazari perekonna sümboolika ja maoornament. Kui võtate viimase eseme, hakkab soomus ellu ärkama ja vehkima terveid mõõkasid. Jookse sealt, vältides teel rüütlite rünnakuid (peate vajutama näidatud nuppe). Ukse avamiseks sisestage Salazar Family Insignia, see on ainus, millest te ei saa mööda vaadata, ja minge trepist üles. Peatükk on läbi, Ashley on Leoniga tagasi.
Peatükk 4-1
Enne edasi liikumist pöörduge tagasi katusele ja avage Ashley abil lukustatud uks. Sealt leiate punase umbrohu, elegantse parfüümipudeli ja suure kohutava katkise liblika. Pärast seda pöörduge tagasi ruumi, kust peatükk algas, ja minge läbi kahepoolsete uste.
Astuge koridori vastas asuvasse ruumi (selleks peate sõitma võõral kärul). Kui leiate end laavaga täidetud saalist, võtke välja oma vintpüss ja tulistage kividraakonit kontrollivat munka. Pärast pöörlevast ruumist möödumist lööge maha kaheksa munga rünnak ja liikuge edasi.
Ilmub veel kividraakoneid. Vältige leeke ja lööge tulistajad maha. Kui viimane sureb, saate Lõvi Ornamendi üles võtta. Nüüd, kui teil on kolm kaunistust, saate eemaldada seina, mis ilmus peatüki alguses. Minge tagasi esikusse, unustades ripatsi rinnalt haarata.
Jookse vasakule. Seal on käru, mis viib teid peaaegu kaardi algusesse. Sisestage leitud kaunistused freskosse. Sein liigub sujuvalt küljele, nüüd saate läbi minna. Enne edasi liikumist jookse rõdule, kus lossi omanik rääkis, võta maali tagant raha ja otsi vaas läbi.
Järgmises toas külastage kaupmeest ja jookske siis paremale. Siin peate kivitahvlitele panema kaks kuju. Aseta Leon ja Ashley teistele plaatidele. Uks avaneb. Saalis ootab Salazar, kes sealt peagi välja peseb, jättes sind laskuva laega üksi. Et vaiadele mitte sattuda, tulistage laes olevat nelja punast kivi.
Jookse lossi omanikule järele. Ashley langeb koridoris lõksu. Püssist tuleb munki tulistada, kuni puurmasin tüdruku restile määris. Tegutse kiiresti – aega on vähe. Koguge laskemoona ja raha, ärge unustage Queen's Graali ja elegantset malelauda, lööge jalaga ust ja lahkuge ruumist.
Mine järgmisse tuppa. Seal varitses šokeeritud rüütlite salk. Meelitage nad lähemale ja visake granaat rahva sekka ning lõpetage siis püssiga (ka pimestavad granaadid töötavad hästi). Siit leiate King's Graali.
Lõpuks leitakse väljapääsu juurest veel üks üksus. Kaugus on suur ja neid saab püssist tulistada. Enne edasiliikumist koguge ehted kuju küljest kokku. Seejärel asetage Kuninga Graal ja Kuninganna Graal statiividele, et uks lukustada.
Edasi minemiseks tuleb aknast välja tulla ja katusele ronida. Võtke kastidest laskemoon ja hüppage alla. Kui möödute arusaamatust pesast, tõmbab Ashley minema lendav putukas. Kuid kümmekond teist otsustavad Leoniga leppida. Tulistage need püssiga alla ja koguge kristalle. Nüüd saate taru teha. Selle hävitamiseks peate kulutama umbes 50 püstolipadrunit. Kuid saate nii palju ehteid, et te ei pea muretsema rahalise olukorra pärast.
Seejärel tõmmake kangi ja tulistage maha rõngad, mis takistavad silla langemist. Järgmises ruumis müüge rämps kaupmehele ja ostke kindlasti granaadiheitja. Kuigi kui te ei kulutanud peatükis 3-3 leiduvat ja seda polnud kuskil kulutada, pole see vajalik. Mine välja.
Jookse üle silla. Kui katapuldid hakkavad tulistama, soovitan kiirendada. Pöörake trepist vasakule ja lõpetage munk. Otsige tünnid läbi, tulistage katapultide taga olevad mungad ja sisenege torni.
Tulge tornist välja ja olge valmis tervitama fanaatikute meeskonda. Viska granaat, see meeldib neile. Eemalda juhi kehalt kuldne käevõru ja sisene torni. Saali sees on lisaks vaimulikkonnale pikkade küünistega olend. Ohtlikust koletisest vabanemiseks tulistage granaadiheitjast. Seejärel lõpetage mungad ja koguge esemeid.
Sisenege saali ja pärast videot vajutage näidatud nuppe, et mitte surnuks murda. Kui olete auku jõudnud, koguge surnukehadelt laskemoona, granaadid, kollane rohi ja kroon. Osta kaupmehelt granaadiheitja ja mine trepist üles.
Jookse mööda koridori ja kogu esemeid. Ärge pöörake häirivale videole tähelepanu, need ainult hirmutavad teid. Järgmises piirkonnas jookse otse mööda koridori, kuni olevus ilmub. Sa ei saa temaga veel võidelda, nii et torma edasi – palun, ära pööra kuhugi –, pidage meeles löökide eest kõrvale hoidmist.
Tuppa jõudes tõmba kangist ja mine ukse juurde. Vajuta nuppu... Seda sa oledki – päkapiku isiklik ihukaitsja. Tavaline viis teda mitte tappa, peate tegutsema kavalalt. Jookse ühe lämmastikupaagi juurde ja kui koletis läheneb, lükake tanki, et vaenlane külmutada. Jookse minema ja löö granaadiheitjaga. Ihukaitsja mureneb väikesteks tükkideks, jättes maha kroonijuveeli.
Võtke kivi, minge tubades ringi ja koguge esemeid. Seejärel astuge lifti ja minge üles. See pikk peatükk (ehkki alapeatükk, kui täpne olla) saab otsa.
Peatükk 4-2
Korja üles roheline muru, otsi tünnid läbi ja välju uksest. Korja tunnelis veel üks roheline ürt, laskemoon ja Velvet Blue. Vaata, kes koopas töötab! Vanad head (kuigi üsna tugevnenud) talupojad. Olen nendest idiootidest juba igatsenud. Võtke välja üsna tolmune püstol ja hakake oma tavapärast asja tegema. Pärast seda koguge trofeed ja otsige koobas läbi.
Niipea kui Leon külla siseneb, algab tema jaoks jaht. |
Seejärel tõmmake lülitit allosas. Käru hakkab veerema. Jookse üles ja kasuta teist lülitit. Rahvas tuleb jooksma, eesotsas teise mootorsaega maniakkiga. Peida end mõnda nurka ja löö püssiga vastu. Kasutage käru langetamiseks uuesti allosas olevat lülitit. Võtke sellelt dünamiit ja asetage see kivirahnu alla. Teil on veidi aega, et joosta tagasi ohutusse kaugusesse. Valmistage Magnum enne järgmisesse ruumi sisenemist ette.
Koguge laskemoona, granaadid ja minge kahepoolsete uste juurde. Sealt hüppavad välja kaks hiiglaslikku koletist. Jookse platvormile ja roni üles. Kui see kõikuma hakkab, laskuge köie otsa. Haarake kangist – oodake, kuni üks hiiglastest seisab ringi keskel – ja ava katik. Terminaatori vägitegu kordub.
Selles koopas elavad paljud mardikad – lendavad ja jooksevad. Nad ründavad kolme- või neljaliikmeliste rühmadena. Hoidke püss valmis ja hoidke oma silmad olendite ja esemete suhtes lahti. Edasi liikumiseks peate tõmbama kahte hooba, mis leiate tunnelite "varrukatest". Enne koopast lahkumist võtke hauast kuninglik sümboolika.
Peatükk 4-3
Lõhkuge kolm vaadi ja müüge mittevajalikud kaubad kaupmehele. Nüüd kontrollige piirkonda: varemetes peidavad end talupojad. Kaks seisavad sissepääsu juures, ülejäänud soojendavad end lõkke ääres. Kui teil õnnestub märkamatult lähedale jõuda, saate kogu meeskonna ühe granaadiga lõpetada. Pärast vastastest vabanemist otsige piirkond hoolikalt läbi. Eraldatud nurkades on palju väärtuslikke esemeid. Kui olete lõpetanud, sisenege majja läbi akna ja langege keldrisse.
Koopasse jõudnud, hakake elanikke ükshaaval meelitama. Seejärel võtke püss välja ja lõpetage mees mootorsaega teisel korrusel. Nüüd otsige piirkond läbi ja ühest hauast leiate Royal Staff. Ronige trepist hoonesse. Esimesel korrusel on teine mootorsae armastaja, nii et parem on teda mitte häirida.
Korja torust kollane rohi ja võta püss välja. Peagi tuleb külla umbes 30 elanikku. Nad ronivad enamasti läbi akna, nii et lööge redel õigeaegselt alla ja ärge unustage granaate visata.
Otsige tünnid läbi ja ronige kärusse. Laske kangist, et liikuda. Soovitan istuda viimasesse vankrisse. Varsti hakkavad elanikud ülevalt hüppama. Saate nad maha tulistada, enne kui nad hüppavad. Või vastupidi – oodake, kuni nad sisse ronivad, et pärast surma trofeed koguda. Kuid mis kõige tähtsam - ärge unustage takistustest kõrvale hiilida, vajutades näidatud klahve.
Pärast umbes poole tee läbimist käru peatub. Pärast seda maandub teie peale arvestatav hulk elanikke ja üks mootorsaega maniakk. Granaadid ja püss jahvatavad kõik probleemid pulbriks. Pärast vaenlastega tegelemist koguge trofeed ja laske kangist edasi minna.
Ülejäänud tee segavad elanikud, lisaks hüppab kärusse “saeveski”. Proovige nendega kiiresti hakkama saada, sest varsti kukub käru kuristikku ja peate hüppama, vajutades õigel ajal näidatud klahve. Kui olete teisel pool, võtke ohvrikivi ja minge trepist üles. Pista leitud kivi kuju sisse ja mine sisse.
Peatükk 4-4
Alguses jääb vaikseks. Kahtlaselt vaikne. Pärast kuju juurde jõudmist minge mööda rada. Kurat küll, kuju tõmbleb käsi! Pärast kulturite tulistamist ronige trepist üles. Siin on mitu munka, võib-olla ei saa nad hakkama ilma püssita. Olles tabanud hea hetke, hüppa käele ja tõusnud üles, hüppa paremale. Olles vaenlasega hakkama saanud, tõmmake kangist ja minge tagasi.
Minge ausamba lähedal olevale äärde ja laske tagaküljel olevast lülitist. Sealt hüppa platvormile, kogu laskemoona ja otsi vaas läbi. Siis jälle võitlus munkadega, võid nad maha visata, et hiljem tegeleda. Laske oma käel allpool olevale tasemele ja hüppa platvormile.
Kultuse juht uitab allkorrusel. Meelitage teda lasuga ja visake ta trepist alla, kuni ta verevalumitesse sureb. Seejärel mine alla, läbi resti lõpeta kukkunud vastased ja tõmba kangist. Olles võidelnud nelja mungaga, jookse rajale välja...
Teadsin, et ei saa hiiglaslikke kivipäkapikkusid usaldada! Kuju ärkas ellu. Et vältida ebasündsa suurusega jalast surma, vajutage näidatud nuppe. Kui jõuate ukseni, minge kiiresti välja. Jälle pingeline sprint, hoogne hüpe üle kuristiku – ja kuju lendab kuristikku.
Pärast järgmist stseeni päkapikuga tuleb asuda torni juurde, tee sinna on raske. Haara kastist kollane umbrohi ja mine üles. Kukkuvate tünnide eest saate peituda väikestesse okstesse paremale ja vasakule. Jõudnud puitlaudisest põrandani, jookske treppi, ronige üles ja tõmmake lülitit, et mungad tünniga purustada. Kuigi keegi jääb kindlasti ellu ja peab selle ise lõpetama. Ärge unustage kulturite juhti, kes peitis oma kapuutsi taskutesse palju raha.
Naaske lifti ja lükake kastid. Nüüd käivitage tõstuk. Kui lift käivitub, võtke püss välja ja võitlege hüppavate munkadega. Crossbowmen põhjustavad teatud probleeme, kuid õnneks saate neist lihtsalt läbi sõita. Üldiselt on see üsna raske võitlus, nii et jälgige laskemoona kogust ja ärge olge laisk granaate kasutama.
Kui jõuate päris tippu, ravige oma haavad, ostke kindlasti granaadiheitja ja laadige Broken Butterfly uuesti. Samuti kohustuslik. Kuri kääbus, neetud Salazar, peavalu peatükist 3-1, maitseb nüüd pliid täielikult.
Kui teil on granaadiheitja, pole koletisega raske toime tulla. Esimene lask Broken Butterflist silma. Ilmub kääbuse muudetud keha. Täpne tabamus granaadiheitjalt - ja võite koletise välja võtta, seltsimees on lõpuks küpsetatud.
Kui granaadiheitjat pole, siis alternatiivsed rünnakud: silm, kääbus, lask kombitsa pihta - jälle silm. Jne. Pärast võitu koguge raha (Salazar jätab 50 000 peseetat), otsige ülemisel ja alumisel tasemel esemeid ja väljuge ruumist. Võtke kastidest laskemoon ja minge liftiga üles. Kaupmees on oluliselt laiendanud oma sortimenti, seega tutvuge kaubaga lähemalt, tehke vajalikud ostud ja parendused.
Seejärel minge läbi ukse Adaga kohtuma ja kolige saarele. Mäng on lõpusirgel, kuid ees ootavad peamised üllatajad. Ootame vanu sõpru, viiteid eelmistele osadele ja palju muud.
Peatükk 5-1
Alates sellest peatükist salvestage oma plahvatusohtlikud granaadid. Proovige neid seitse, need tulevad viimases lahingus kasuks. Tugevalt kasulik.
Jookse mööda rada, kuni tee hargneb. Kõigepealt minge vasakule, ronige üles ja otsige unustatud kastid üles. Mine tagasi ja ületa puusild. Pärast baasi jõudmist murdke prožektor ja liikuge nii ettevaatlikult kui võimalik. Vaenlasele meeldib ootamatutest kohtadest välja hüpata. Parem on kohe mõnda torni ronida ja oodata, millal muteerunud meremehed külla tulevad.
Lisaks tavalistele vaenlastele elab baasis jalaväelane suure kuulipildujaga. Oodake teda ka torni. See on turvaline kate, nii et ta peab üles hüppama. Kui see juhtub, kasutage püssi ja granaate. Nende õige kasutamise korral ei jää jalaväelasel aega isegi lasku teha.
Olles temaga tegelenud, valmistuge kohtuma teise vastaste rühmaga. Jällegi on torn parim kate. Kui kõik rahuneb, minge alla ja uurige piirkonda. Kuskil on vist paar meremeest eksinud. Seejärel koguge kokku esemed, mille nakatunud kaaslased abivalmilt kastidesse paigutasid.
Minge ukse juurde ja aktiveerige laser. Nüüd tuleb peeglite abil kiirt peegeldada nii, et see tabaks värava kõrval olevat kollast kohta. Peate ringi jooksma ja peegleid väänama, kuid see pole tegelikult keeruline.
Haara laskemoon liivakoti tagant ja liigu edasi. Peagi langevad ülevalt rahnud, nii et ärge jätke hetke maha ja vajutage näidatud nuppe. Koopa teises osas tulistage kaks meremeest ja minge trepist üles.
TMR-i abil saate kiiresti hävitada tavaliste nakatunute rühma. |
Kui olete tipus, täitke tünni taga olev sõdur ja võtke kalliskivi. Hüppa üle parempoolse akna ja lõpeta kolm valvurit jahipüssiga. Pärast ägedat võitlust uurige koobast. Siit leiate punast umbrohtu ja laskemoona. Kui tünni õhku lasta, pääseb Kuldilvese juurde.
Enne koopast väljumist võtke püss välja. Künkale istusid maha granaadiheitja, dünamiit ja mitu amb, lisaks katavad neid tavalised sõdurid. Nendega tegelemine on tehnika ja vintpüssi laskemoona koguse küsimus.
Kui amblased surevad, jookseb veel üks sõdurite salk. Et laskemoona mitte raisata, tulistage vankril olevat toru. See veereb alla ja purustab enamiku inimestest. Seejärel minge sissepääsu juurde, vajutage ukse avamiseks nuppu ja sisenege laborisse.
Kaupmehed on siia juba kolinud, nii et müü rämps maha. Praegu muide ei saa midagi osta, sellist vajadust pole. Sealt edasi läheb rada suhteliselt vaikseks. Otsige hoolikalt tubadest raha ja granaate. Ahjust möödudes saate kingituseks põleva sõduri. Vältige tulist embust ja liikuge edasi.
Järgmises ruumis, täpsemalt koridoris, kohtad uusi vastaseid. Kopsakad rüütlid kirvestega. Püüdke tulistada neile täpselt pähe, mujal on see kasutu – kuulid põrkuvad soomuse küljest lahti, ilma kahju tekitamata. Enne näidatud ruumi minekut vaadake kaarti (see on tähistatud punase ringiga) ja vaadake vasakpoolsesse ruumi. Pärast sõdurite ja amblastega tegelemist võtke kohvrist Usu Punane Kivi ja trepialuses tünnis lebav kollane umbrohi. Need toimingud ei jää karistamata, nii et hankige püss ja oodake vastaseid.
Vaadake vaatlusruumi kaameraid. Ashley on elus ja pole isegi vigane. Kuid see ei pruugi kaua kesta, nii et ta tuleb kiiresti päästa. Võtke kapist 5000 peseetat ja jookske rõõmsalt kaupmehe juurde. Ta müüb hea meelega taktikalise vesti, mis vähendab saadud kahju 30%, tagasihoidliku 60 000 peseeta eest. Muidugi on see kallis, kuid see ost säästab palju esmaabikomplekte.
Järgnev on kiusamise vorm. Vahekäigus on kolm dünamiiti. Sa tulistad. Keegi sureb, uks sulgub. Me seisame. Me ootame. Uks avaneb. Lõpetame ellujääjad, liigume edasi. Uks sulgub. Me seisame. Me ootame. Uks avaneb. Veel paar vaenlast. Me tapame. Sulgeb. Me seisame. Me ootame. Me mõtleme igavikule. Avaneb. Me tapame. Sulgeb. Kirume. Me ootame. Me seisame. Ja nii kuni vastased otsa saavad. Sülitame. Võtke kalliskivi vasakpoolsest kastist. Lähme.
Vasakpoolses ruumis on Brass Pocket Watch, lisaks on läheduses kirjutusmasin. Seejärel minge otse ja pöörake paremale. Otsige ummikus kalliskivi ja laskemoona. Vasakpoolses koridoris on süütegranaat. Nüüd minge operatsioonituppa.
Ukse avamiseks sisestage järgmine kombinatsioon: sinine, kollane, roheline, roheline, punane, punane, punane. Toas võtke laualt sedel ja surnukehalt võtmekaart. Mis selle kohutava müraga on? See äratas regeneraatori, stsenaariumiga olendi ja ühe Resident Evil 4 vihatuima olendi. Kui loed tähelepanelikult märkust, siis peaksid teadma, et seda ei saa tappa ilma infrapunasihikuta. Nii et see on jama. Sa võid tappa.
Peate jahipüssist keha pihta ühtlaselt tulistama ja koletis häguneb limahunnikuks, jättes hüvastijätuks 5000 kulda. Ainult padruneid kulub palju, nii et kui laskemoona napib, siis tulistage jalg maha ja jookske kiiremini mööda. Nad kutsuvad teda põhjusega regeneraatoriks, koletis kasvatab koheselt uued jäsemed.
Koridoris ootab veel üks regeneraator. Lase jalg maha ja jookse edasi. Pärast krüogeenlaborisse jõudmist (vaadake kaarti, et teada saada, kuhu minna), kasutage võtit, et hankida jäätmekäitlusvõtmekaart. Lülitage krüogeenne masin välja ja haarake seifist infrapunasihik.
Kasutage ukse avamiseks võtmekaarti. Võtke laskemoon, granaat ja kasutage kaugjuhtimispulti. Sõdurite haaramiseks on teil kolm katset. Kuigi nad midagi ei märganud, saate kaks korraga purustada. Ülejäänud otsustavad, et kükitamine on parim kaitse kraana vastu. Valmistage neile pettumus ja minge massiivse rauatükiga üle pea.
Kui te ei saanud kõiki kraanaga tappa, valmistuge selleks, et ellujäänud meremehed jooksevad tuppa, et pidada ilmselt loengut tööohutusest. Olles polüglotid maha võidelnud, liikuge edasi. Väikesest koridorist leiate kollase rohu ja püssipüssi mürsud.
Ashley kongis on kaks valvurit. Nende hävitamine on väike asi, aga kuidas ust avada? Minge järgmisse tuppa, minge üles ja pange sõdurite salk maha. Tähelepanu: nende sekka peitis end amb. Ronige alla ja kontrollige Magnumi laskemoona leidmiseks trepi all olevat ala.
Tulista varesed alla, et jõuda aarde juurde, ja sõita liftiga üles. Kaupmees on valmis pakkuma teenuseid, ostma vajalikke asju. Raadioruumis näete väikest stseeni. Koguge laskemoona ja minge tagasi. On aeg Ashley vabastada.
Trepil ootab salk sõdureid, pluss mõned amblased. Pärast nendega tegelemist minge Ashley kambrisse ja avage uks. Pöörake ümber nurga... See pikk alapeatükk on läbi, tüdruk on teie juures tagasi. See tähendab, et peate seda uuesti kaitsma, kuid siiski on üksi mängida lihtsam ja huvitavam.
Peatükk 5-2
Võtke püssikuulid üles ja lugege seejärel Ada saadetud kirja. Milline krapsakas tüdruk. Välju kambrist ja võitle end prügimäele (kus kasutati kraanat). Mine äärele... prügikasti hüppamine pole ilmselt just kõige meeldivam, aga muud võimalust ei saa.
Kui olete põhjas, tõmmake kangist ja pöörake kohe paremale. Seni surnut teeselnud taastaja on ärganud ja kavatseb Leoni naelu külge nöörida. Jookse üle aia ja langeta rest. Nüüd saab püssist tulistada. Kasutage Ashleyt, et suruda anumad vette. Hankige püss ja oodake, kuni ilmub teine regeneraator.
Kui olete jõudnud järgmisesse ruumi, tulistage kolm sõdurit ja hüppage alla. Niipea kui te seda teete, pole selge, kust vaenlased välja hüppavad. Tulista jahipüssist tagasi, kogudes teel ruumis esemeid. See tuleb pikk lahing, seega soovitan teil mitte lõõgastuda ja pidevalt jälgida tagaosa.
Kui kõik on läbi, minge juhtimisruumi ja lööge kolm korda teraskuuliga vastu uksi. Need purunevad tükkideks, mida vastased kohe ära kasutavad. Järjekordne nakatunud sõdurite laine. Pärast nendega tegelemist lahkuge neetud kohast.
Kasutage ukse avamiseks kaugjuhtimispulti. Ashley roomab läbi pilu ja avab ukse täielikult. Kui soovite, külastage kaupmeest. Kaugemale minemiseks peate panema Ashley ühe kaugjuhtimispuldi taha ja seisma ise teise kaugjuhtimispuldi juures. Kui keskel olev tuli süttib, peate üheaegselt vajutama nuppe.
Võtke laskemoon, esmaabikomplekt ja hüppage buldooseri taha. Huvitav, kust presidenditütar selliseid seadmeid kasutama õppis? Vanemate talus, mitte muidu. Ees ootab päris huvitav reis, tuleb tulistada sõdureid, kes üritavad kehasse pääseda. TMP on parim, kuid ka püss teeb päris head tööd.
Kui veok välja ilmub, laske kapotil paugu. Auto jääb seisma. Mõnda aega peate sõduritelt tagasi tulistama. Siis ilmub veok uuesti. Veel üks pööre – ja põlev vanametallihunnik läheb viimsele teekonnale.
Kui buldooser peatub, hüppake kehast välja, korjake rohelist rohtu ja ronige üles. Jookse juhtimisruumi, lööge vaenlased jahipüssiga maha, mis takistavad teid, ja te ei pea neid üldse lõpetama. Kui olete ruumi sisenenud, tõmmake kangist ja minge tagasi. Kui ühel sõduril õnnestus buldooseri juurde hüpata, tulistage teda püssist. Kui olete põhjas, ronige tagasi kehasse.
Kui buldooser hakkab liikuma, võtke kuulipilduja välja ja jätkake tagasilaskmist. Varsti ilmub veoauto; kuhu tulistada, sa juba tead. Ja ärge kartke, kui auto rammib buldooserit. Nii mõeldud. Varsti kaotab Ashley juhitavuse ja seinast läbi murdev auto peatub. Ometi ei õppinud presidenditütar päriselt sõitma.
Koguge laskemoona, granaadid, roheline kohtukivi ja väljuge ruumist. Kaupmees ja kirjutusmasin on lahutamatu paar. Kui olete sooritanud vajalikud ostud, avage uks.
Peatükk 5-3
Ashley on taas röövitud. Justkui uudise või üllatusena võite arvata, et keegi ei osanud arvata. Eriti kui meenutada, et tüdrukut tiritakse pidevalt Leoni nina alt. Muide, sellel tasemel on kaks ülemust korraga. Seetõttu proovige laskemoona hoida jahipüssi ja Magnumi jaoks. Korja laualt plaan üles (milline banaalsus, miks kurikaelad sellised tõendid alati silmapaistvasse kohta jätavad?) ja väljuge uksest.
Pärast lühikest stseeni alustage nakatunute pihta tulistamist. Vastaseid on vähe, nii et püstoliga saab läbi. Koguge laskemoona ja proovige võimalikult palju inimesi maha kukkumata lõpetada. Eriti püüdke kätte saada ristvibumees, tema on kõige ohtlikum vastane.
Altpoolt koguge padrunid, granaat ja väljuge katlaruumist. Korja üles jahipüssi mürsud ja sõitke liftiga üles. Järgmises piirkonnas on pikk stseen, mille jooksul peate surma vältimiseks vajutama näidatud nuppe. Hinnake kakluste lavastamise taset, olles samas video kvaliteedist kohkunud.
Kui lahing on läbi, hüppa teisele poole ja mine uksest sisse. See hetk on filmi selge pilkamine. Kes nägi - ta saab aru. Esimesed kaks laserit tuleb ise käivitada. Ülejäänud Leon hüppab ilma teie abita üle, lihtsalt vajutage õigel ajal näidatud nuppe.
Sadulsepa toas võtke smaragd üles ja lööge maha Elegant Headdress. Siis liigu edasi. Minge trepist alla ja vaadake, mis selle taga peitub (vihje - roheline muru ja kalliskivi). Kaupmehe juurde jõudes lugege sedelit, võtke Magnumi ja punase umbrohu padrunid kätte. Ja osta granaadiheitja, see tuleb kasuks.
Korja üles kollane rohi ja jookse otse edasi. Pärast stseeni on Leon koos suure koletisega puuris. See on selle lahingu olemus. Vältige olendi lööke, kui ta alla hüppab – sõitke laskudega minema. Samal ajal jookse ümber puuri ja vajuta punaseid nuppe (juurdepääs avaneb vajutades). Kui vajutate kahte, avaneb järgmise lahtri uks. Sinna tuleb etteantud aja jooksul joosta, muidu lendad kuristikku. Seega peate läbima kolm lahtrit.
Haara granaat, püssipüssi mürsud ja mine õue. All asusid sõdurid laagrisse. Tulista tünnidesse, et nende arvu vähendada. Lõpeta ülejäänud püstoliga. Seejärel koguge trofeed kokku ja hüppage telgi sees olevasse auku. Tunnelis kontrollige "varrukate" raha ja Riigireetmise Sinist Kivi. Salvestage mäng kindlasti ja ostke granaadiheitja.
Võtke umbrohi üles ja minge edasi. Kui Krauser ilmub, võtke püss välja ja tulistage talle pähe. Peagi mõistab komando, et kaugelt lüüa on halb mõte, ja läheb käsikäes võitlusse. Samuti soovitan laskemoona säästmiseks kasutada nuga. Piisab paarist tabamusest, et Krauser pimegranaati viskaks ja silmapiirilt kaduma.
Jookse otse edasi ja otsige väike onn läbi. Seejärel pöörake paremale ja kõndige mööda platvormi, ajage tüütu komando TMP-st hooga minema. Pärast onni tungimist koguge esemed kokku, lõpetage robotid (kust nad tulid ...) ja ronige katusele. Võtke tükk Pühast metsalisest, Panther.
Nüüd peate tegelema Krauseriga. Saanud oma osa pliist, tõmbub ta eemale. Siit välja pääsemiseks tuleb kuju pliidile panna. Minge avatud käigu juurde ja tõmmake hooba.
Ülejäänud tee Krauser ei sekku, eelistades usaldada asja robotitele. Need lagunevad ühest löögist, tuleb lihtsalt olla ettevaatlik, et neid õigel ajal märgata. Kui jõuate torni, koguge laskemoona ja Püha Metsalise Kotkas tükk.
Viimane lahing on piisavalt lihtne, kui teil on granaadiheitja. Peate ettenähtud aja jooksul hakkama saama, vastasel juhul plahvatab torn ja Leon sureb. Mõttetu on proovida Krauseri kilbikäest läbi murda, parem on talle põlve tulistada. Kui komando seisab lahti, laadige talle granaadiheitjaga pähe. Veel paar kaadrit Magnumist ja härra Krauserit pole enam. Võtke kehalt viimane sümbol, ülejäänud esemed ja väljuge tornist.
Hüppa alla, sisesta kolm sümbolit ja välju piirkonnast.
Peatükk 5-4
Sellel tasemel aitab tõsiselt kopteripiloot Mike. Just tema katab tulega ja hävitab enamiku vastastest. Peate meeles pidama järgmist: kui ta käsib teelt välja tulla, on parem peita. Muidu saab Leon sõbra käest. Muide, olge valmis selleks, et mõni vastane võib tule alt läbi lipsata ja teie katte alla pääseda, kuid üldiselt ei midagi keerulist. Ja ärge unustage piirkonnast laskemoona ja raha otsida.
Selle kalaga tegelemiseks - viska harpuuni. |
Kui olete jõudnud esimese kuulipilduja juurde, peitke end telki ja oodake, kuni Mike selle töö ära teeb. Ta teatab raadios, et võite edasi minna. Pärast vastaste rahvahulga ilmumist jookske tagasi ja peitke üksildasse kohta. Varsti on võimalik rada jätkata. Jõudnud suletud väravani, tulista lossi lasuga alla ja hüppa alla. Uurige piirkonda ja sisenege järgmisesse piirkonda.
Siin peate kordama samu samme, mis eelmises piirkonnas. Kui kopteri piloot hävitab tornis oleva kuulipilduja, minge trepist üles, tõmmake kangist ja minge sisse. Pärast teisest uksest läbimist hankige kibestunud kuulipilduja. Mike ei saa seda kätte, nii et eemaldage tulistaja ettevaatlikult püssist. Soovitav on asendit vahetada pärast iga lasku, et vaenlane ei saaks sihtida.
Jookse kohta, kus seisis kuulipilduja, võta raha ja uuri ümbrust. Seejärel tõmmake hooba edasi liikumiseks. Siin on keerulisem, kuigi Mike tapab enamiku vastaseid, kuid viimane kuulipilduja tuleb püssist eemaldada. Leidke hea asend ja lõpetage ühe lasuga pähe vaenlane, kes ei lase teil kaugemale minna. Koguge trofeed ja tõmmake värava avamiseks kahte hooba.
Kui sa väljakule saad... noh, Saddler, on veel üks põhjus sulle süüdistus esitada. Võtke kaks smaragdi, roheline muru ja minge järgmisele alale. Koguge esemed kokku ja liikuge edasi. Kirjutusmasinaga ruumis võtke pimestav granaat, püssipüssi mürsud ja kollane rohi. Nüüd minge ettevaatlikult vasakpoolsesse lahtrisse. Sealt roomab regeneraator välja. Astuge tagasi laua juurde ja tulistage teda infrapunasihikuga vintpüssist. Otsige kambrid läbi ja lahkuge ruumist.
Vaadake hoolikalt nurga taha. Sõdurid. Lõpeta püssiga ja kui kuulipilduja ilmub, jookse tagasi. Võtke sihikule nurk ja oodake, kuni see ilmub. Täpse pealöögiga kontsad rahustavad teda igal juhul.
On aeg rünnakuks. Kasutage vintpüssi, laskemoona säästma ei pea, seda relva nagunii enam vaja ei lähe. Kui olete ala puhastanud, ronige üles torni ja proovige kasutada kaugjuhtimispulti. Vastuseks jookseb vastaste hulk. Seisa toanurka nii, et ristvibulaskjad sulle ligi ei pääseks.
Sõdurid ronivad trepist üles ja sisenevad ukseavast. Ärge haletsege süütegranaatide pärast. Plahvatus sellises rahvamassis võib võtta palju elusid. Ja loomulikult aitab jahipüss Magnumiga. Kui rünnak rabab, lülituge püssi vastu ja võtke amblased välja.
Ühe vastase kehalt leiate juurdepääsukaardi. Värava avamiseks tuleb seda kasutada kahel puldil. Need on paremas ja vasakpoolses tornis. Muide, seal on ka valvur, nii et ärge unustage ettevaatust. Kuigi mida kogevad kaks või kolm sõdurit pärast lahingut?
Pärast väravast sisenemist ja sündmuskoha jälgimist otsige killustikku ja vaadake lähemalt, milliseid parandusi kaupmees pakub. Siis mine ukse juurde. Neli vastast ootavad koridoris. Olles nendega tegelenud, saate lõõgastuda - te ei kohtu kellegi teisega. Koguge esemed ja minge laborisse. Pärast rahustavat stseeni lõppeb 5. peatükk.
viimane peatükk
Jookse üles, korja püssipüssi mürsud, kollane rohi ja sedel. Otsige kaupmehe ruumist esemeid. Nüüd peate tegema viimase ostu. Täiendage oma püssi nii palju kui võimalik. Kui raha napib, saab maha müüa püssi ja tavalise püstoli. Kui soovite, ostke granaadiheitja, kuid saate ilma selleta hakkama. Nüüd olete valmis, minge viimasesse lahingusse.
Viimane vastane on nii nõrk, et muutub isegi ebamugavaks. Nakatunud meremeeste rahvahulgaga tõrjuda on võib-olla keerulisem kui peakurikaela vastu. Sa pead ta niimoodi tapma. Lööte silmaga vastu jalga (milline pole oluline). Jookse üles ja tõuse selili. Leon torkab.
Kui teil on käsigranaate, visake need oma jalge ette. Koletis kukub plahvatusest alla. Löö noaga. Oodake, kuni see tõuseb. Viska veel üks granaat. Kokku on vaja seitse tabamust. Kui granaadid otsa saavad, kasuta jahipüssi, töötab ka granaadiheitja. Ainult sel juhul peate jooksma ringides, et mitte pihta saada. Kui Ada viskab punase granaadiheitja, jookske sillale ja minge teisele poole, kui roheline tuli süttib. Oodake, kuni olend hüppab lähemale ja käivitab laengu. See on kõik.
Nüüd peame saarelt minema. Koguge raha ja jookske lifti. Ronige alla ja haarake Ashley. Hüppa astangult, aita tüdrukul maha tulla ja jeti peale minna. Peate sõitma mööda maa-alust jõge ja püüdma mitte kokku kukkuda, vastasel juhul peate selle lõigu uuesti mängima. Alguses on see lihtne, kuid siis tormab vesi kiiresti ja peate kiirendama (selleks vajutage edasi), manööverdades meeleheitlikult kivide vahel.
Aga jumal tänatud, see ei kesta kaua. Meeleheitlik hüpe, tulemüür – see on kõik. Vabadus. Päikesevalgus. Värske tuul paitab su nägu. Mõneks ajaks seiklus lõppes. Leon ja Ashley lähevad koju ja meil jääb ainult kahetsus. Sest selle suurepärase sarja viiendat osa arendatakse eranditult Sony PlayStation 3 ja Xbox 360 jaoks. Ja miski ütleb – personaalarvutite omanikud ei näe seda kunagi.
Siiski on veel vara kurvastada. Põhimäng on läbi, kuid arendajatel on varuks palju üllatusi. Uued tegelaskostüümid, täiendav raskusaste, salarelv, stseenid mängust ja kolm ägedat minimängu. Nende kohta saab lugeda LCI maikuu numbrist rubriigist "Meistrite nõuanded".
Separate Ways on Resident Evil 4 valikuline stsenaarium, mis avaneb pärast peamise loo lõpetamist Leonina. Peate selle stsenaariumi järgi hakkama saama veetleva ja tabamatu Ada Wongi, punases kleidis daamiga. Ja see stsenaarium heidab valgust paljudele ebaselgetele hetkedele ja aukudele põhistsenaariumis. Olen kindel, et see saab olema huvitav!
Eraldi viisid
Episood 1 – Laske kellal heliseda...
Märge: juhendis loetletud üksused on jagatud kahte kategooriasse. Mõned saadakse tõrgeteta, teised saab kastide, tünnide jms purustamise teel. Viimased ei ole püsivad ja on loetletud sulgudes, mis tähendab, et nende asemel võib saada midagi muud või üldse mitte midagi.
Niisiis, alustame esimest missiooni Ada - meie endise kaaslasena, et saada krundile väikseid täiendusi, samuti kaotada mõned tühjad kohad selles.
Ala peaks teile valusalt tuttav olema, kuna jooksime siin Leoni rollis rohkem kui korra. Jah, leiame end taas Pueblo küla keskväljakult, kus tuli jälle lõõmab. Ada väljub helikopterist ja jälgib vaikselt elanikke, kui ühtäkki märkavad teda talupojad ja ründavad teda valmisolekus kahvlitega selja tagant. Tuleb märkida, et Ada on väga väle ja liigub läbi õhu nagu tuul. Lisaks relvadele on tal ainulaadne harpuun nimega Viska. Kahjuks ei saa ta seda lahingus kasutada, küll aga saab ta seda kasutada takistustest üle hüppamiseks ja millegi külge klammerdumiseks, et vaenlastest kõrvale hiilida. Nüüd me põhimõtteliselt jälgime, kuidas Ada kergesti elanike vahelt libiseb ja siis eksprompt-jalaaasa abil mehe üles korjab, mis aitab teise kõrvaldada.
Ada märkab, et külarahvas ei paista teda üksinda jahtivat. Ta märkab vana tuttavat - Leoni, kes tulistab tuld vastu tungiva elanike laine eest. Pärast vastava tellimuse saamist läheb Ada Leonile appi ...
Kohe algusest peale ründavad külaelanikud meid. Mõne haaranguga tegelemine on seda väärt, et lasta põlvekedra pihta ja seejärel üles joosta ja vaenlasele jalaga otsa teha, kui ta on põlvili või seljaga sinu poole. Kui pätt ikka tahab jalule tõusta, siis laskemoona säästmiseks peaks meie nuga seda takistama. Tuleb märkida, et kuigi nende voolavus aeg-ajalt nõrgeneb, jõuavad nad lõpuks jutuvideotesse. Seega on hea võimalus lisaraha teenida. Adal, nagu omal ajal Leonil, on võimalus osta relvi, kuigi neid uuendamata. Sellel on juba suur käivitusjõud, mis meid aitab. Lisaks saab ta oma eluiga pikendada kollase rohuga, nii et proovige neist mitte ilma jääda. Seda ma aga teha ei lase, sest kindlasti märgin asukohtades ära kõikide asjade ja esemete asukoha. Noh, ärge unustage võidetud vaenlaste käest koguda. Ada missioonid on väikesed ja raha läheb vaja palju.
Olles tegelenud paari tavalise püstoliga, saate põhimõtteliselt lihtsalt külas ringi joosta, tulistada kõike, mis liigub, noh, võib-olla, välja arvatud kanad. Teel kasulike esemete kogumine ja videote vaatamine. Noh, kui soovite, võite järgida minu nõuandeid ja alustada vasakult, liikudes järk-järgult territooriumi paremale poole. Pange tähele, et sulgudes liiguvad mulle vastuvõetud esemed, kuna aeg-ajalt muutuvad need juhuslikult ja suure tõenäosusega saate muid esemeid. Sama kehtib ka aarete kohta, mis elanikelt kukuvad.
Meist vasakul on käik kirikusse, mis on praegu suletud, seega peame leidma võtme. Muide, mitte kaugel Leon tulistab vastu. Pärast vasakpoolset seina jooksmist ja teise kiusaja tapmist võta punane muru sinust paremale vankrile ja kollane rohi lõhkudes aediku ka teisel kärul.
Jookseme mööda lehmakoplit ja keerame ülesmäge minnes vasakpoolsele rajale. Siin meist paremal on ait, kus on soovitav lõhkuda 2 kasti (sai Granaat – välklamp). Läheme alla tagasi ja jookseme otse maja taha (kus Leon algul peitis). Roheline muru endiselt paigas, ilmselt otsustas Leon selle meie hooleks jätta. Noh, ärge raisake head ... Kui ees ei ole takistusi, siis me ei unusta ka küttepuid kasti ette haaramast punane muru, noh, kui elanikud on juba su liigutusi jälginud ja ründavad väikeses seltskonnas, siis on aeg võtta jahipüss ja suunata neile otse pähe, et nad kiiremini sureksid.
Nüüd, kui keegi meid ei sega, astume majja läbi akna, millest läbi jooksime, kui Red Grassi võtsime. Selles saate pakk padruneid püstoli jaoks ja pärast kõigi torude ja kastide purustamist hankige veel paar eset ( Süütegranaat, laskemoona haavlipüssi jaoks). Siinkohal näidatakse meile videot, mida Leon ikka suutis majja ära peita, noh, noh. Jookseme väljas olevast uksest välja ja põrkame teise vastupanu peale. Hea, et mootorsaega neiu meile veel järele ei jookse, las Leon tegeleb temaga. Kohe kui keskväljakule välja jooksime, märkasime, et mingi kohalik tuvi tõi väärtusliku asja kaasa ja jättis selle ühe maja katusele. Peame selle kätte saama, kuid ennekõike peaksime jahutama lähenevate elanike tulihinge.
Muide, on aeg petta maja, kus Leon on juba olnud. Pärast 1. korrusel 2 tünni lõhkumist ja võtmist pakk padruneid, jookseme 2. korrusele. Kunagi oli siin Shotgun, mida me nagunii poleks saanud võtta, kuna Ada oleks arvanud, et Leon seda vajab. Põhimõtteliselt õige, sest meil on juba üks. Saate klaasi puhvetkapi juurest purustada ja seejärel öökapilt üles tõsta 1200 pst ja padrunid koos haavliga voodist, siis hüppavad välja aknast, mis viib juurdeehitatud aida katusele, ja jookse mööda varikatust ümber maja, et üles korjata. Spinell. Nüüd valmistuge Haavlipüssist tulistamiseks. See varikatus on väga hea koht elanike tulistamiseks, sest nad ründavad teid maja aknast ja trepist. Seega saame teha ainult paisu, kuid koguda kasulikke asju. Ma tapsin vähemalt 15 külaelanikku, enne kui nad otsa said! Pärast seda hüppame tagasi lõkke äärde.
On aeg kasutada Heitjat esimest korda, et hüpata meie ees oleva maja katusele ja lõpuks üles võtta Allkirja võti ja peita end mõneks ajaks majja. Majas on järgmised esemed: Valge kanamuna taldriku peal Hall granaat Põrandal, Mask lukustatud toas voodil. Ta lööb noahoopidega maha ning kontrollib ka tünnid ja kastid ( 1100 pst shot padrunid). Pärast seda lähevad elanikud jälle hulluks ja jooksevad laiali. Kui on võimalus, siis rahvahulga vastu saab kasutada punast või halli granaati, kui mitte, siis peaks aitama Shotgun.
Nüüd jookseme mööda halli-idavärava juurde viivat rada. Teel kohtame paari kuuri. Vasakul on Valge kanamuna, ja paremal kassettide pakk. Värava juurest saab peale tulla Spinell. Teine kuur on kohe maja taga, kus Leon peitis. Laual ootavad kastid tiibades. Pange tähele, et külaelanikud tunduvad olevat ekstreemsed munasõbrad, niipea kui me muna laualt varastame, jooksevad nad koheselt peksma. Korraldage amatööride munade demonstratsioonlaskmine. Tulele naastes märkad, kuidas terve rahvamass jookseb Leonile järele, mida tuleb mitte niivõrd harvendada, kuivõrd välja koristada. Nüüd jääb üle vaid koguda haavlipüssi padrunid ja Spinell lääneväravas, mille kaudu Leon oma stsenaariumi järgi sellesse külla jooksis, tõrjuda järjekordne elanike rünnak ja saad leitud võtmega avada kiriku juurde viiva käigu.
Ukse tagant leiame kaupmehe, kasti maoga ( Valge kanamuna) ja pakk padruneid. Siin saate ka oma mängu salvestada. Kaupmehelt peate ostma missioonikaardi koos aarete ja TMP-ga, keskmist ümbrist vajame hiljem – koos vintpüssi ja tagumikuga. Aga raha selle eest tasub juba koguma hakata. Praegu on aeg edasi liikuda.
* Väärib märkimist, et kaupmehega kohtub esmalt Ada, mitte Leon! Kui palju üllatusi meid sellel marsruudil veel ees ootab?!
Avame kaugema ukse ja murrame vasakpoolse tünni, mille kohast leiame roheline muru. Siis läheme luugist alla. Me võtame pakk padruneid paremal asuvate küünalde juures ja haavlipüssi padrunid vasakpoolsete küünalde juures. Tee viib meid just kesksaali. Siin põrandal lamavad kassetid TMP jaoks, 1000 pst, ja nišis on kast Roheline kivi. Kuulete lähenevate elanike hääli. Kummalisel kombel lähenevad nad teie taga olevast läbikäigust. Nii et nad järgnesid sulle mööda vahekäiku. On aeg haarata Haavlipüss. Kui kogume jahutuskehadest kõik aarded kokku, liigume mööda käiku edasi, et astuda uude lahingusse. Elanikud põhimõtteliselt mingit ohtu ei kujuta, pealegi käivad nad korraga rühmades, mis ei saa muud üle kui rõõmustada. Eemaldage nende keha mis tahes tüvest. Nüüd saame tunnelist välja ja kalmistule.
Tegeleme püstoli ja noaga üksildase naisega, misjärel saab oma lõbuks hauaristidel istuvaid vareseid tulistada. See äri on väga tulus. Nüüd pöördume tagasi kaevu juurde, kust just välja ronisime, ja vaatame selle kõrval asuva puu latva üle. Nagu mäletate, peab pesa olema. Me saame teda tulistada Hall granaat. Naaseme arenevate sündmuste epitsentrisse ja möödume haudadest, kuni leiame Punase kivi. Üksildaselt elanikult tulistame jälle kaevu lähedal turvalises käigus tagasi, sest kus on üks, seal on varsti ka teisi. Olles hästi lasknud, läheme parempoolsesse lauta. Siin valetab kassettide pakk ja 2 kasti, mis sisaldavad kollane rohi(ja veel üks kassettide pakk). Läheme mööda kirikusse viivat rada üles, kus kohtume veel 2 usklikuga. Puu peal, kella vastas, on mesitaru, mille maha lööb, saame pakk padruneid. Kiriku uksed on kindlalt suletud ja isegi kummalise võtmega, mille peame leidma.
Läheme kiriku juurest itta viivat rada. Liigume mööda sildu, tulistades samal ajal ehitajaid. Vasakpoolses kuuris on 2 boksi. Allosas on madu, mis võib meid tuua Valge kanamuna(ülaosas võtsin 1100 pst). Edasine laskumine viib meid mootorsaega tüdruku ja tema sõprade juurde, kes valvavad väärtuslikku eset. Kasutage kindlasti ainult Haavlipüssi, sest kui mootorsaag teieni jõuab, surete niikuinii 1 tabamusega! Lisaks on soovitav säästa laskemoona ja sihtida pähe. Kui mootorsae hääl vaibub, on võimalik võtta Roheline kassisilm ja 3000 pst. Naaseme kiriku juurde ja liigume mööda teed, mis läheb selle ümber paremalt, otse kesksele pjedestaalile. Me kohtusime selle mehhanismiga juba Leoni mängus ja nagu me aru saame, pole lahendus muutunud: 3, 4, 4, 4, 3, 4, 4, 4, 3. Pidades silmas mittekeerulisi manipuleerimisi, saame teha nii, et nad jääksid põlema vaid 3 sümbolit, mis on kujutatud kalmistul asuvate kaksikute haudadel. Selle eest saame Ümmarguse märgi, mis avab kiriku uksed, kuid meie asumise sisehoovi väravad suletakse kohe pärast seda, kui sinna jookseb kaks elanikku. Olukorra parandamiseks sisesta koheselt Ümarmärgi asemele varem leitud Roheline Kassisilm, mille tulemusena tõuseb rest uuesti üles. Pärast rahulolematute elanike tapmist ja seejärel nende abi läheme kirikusse.
*Pange tähele, et just Ada pani soklile Rohelise Kassisilma, mille Leon veidi hiljem leiab!
Ees ootavad palvetavad elanikud harkide ja kirvestega. Milline jumalateotus! On aeg sellele lõpp teha! Pärast kõigi hävitamist ärgem unustagem kassetipakki üles võtmast. Tasub arvestada tõsiasjaga, et üks elanik saab hüpata ülevalt, kuuldes laskude helisid. Kui on jälle vaikne, minge kirikus parema alkoovi taha, et tünn lõhkuda ja Flash Grenade hankida. Siit leiame viimase Lilla kivi. Nüüd saate maski täielikult kokku panna. Järgmisena liigume vasakpoolsesse nišši ja ronime trepist 2. korrusele. Lühtrile ei tasu hüpata, vaid leotada tasub vaid üht kulmu, mis takistab edasiminekut. Läheduses on veel paar tema kamraadi ja üks neist võib peituda käigu lõpus tünnide taga! Murrame tünnid, (sain paki padruneid ja 9000 pst) ja tuleme tagasi valgusmehhanismi juurde. Nagu arvata võis, peate keskse saamiseks uuesti ühendama 3 helendavat ringi. Mõistatus on lihtne ja ei tekita raskusi, nii et saate seda teha ilma minu näpunäideteta. See käivitab ahelreaktsiooni, mis paneb kella helisema. Meile näidatakse, kuidas külarahvas keset lahingut põgeneb kiriku poole, jättes Leoni rahule!
* Vaata, kui huvitav! Selgub, et just Ada aktiveeris kellamehhanismi ja päästis Leoni kohe mängu alguses!
Pärast seda saame meie episoodi statistika ja Ada aruande selle jao kohta. Saate mängu salvestada.
2. osa – päästa Lewis
Episoodi alguses näidatakse meile, kuidas Ada vestleb Weskeriga pakiliste probleemide üle. Ta käsib naisel päästa Lewis, endine politseinik, kellel võib olla teavet organisatsiooni Los Illuminato tegevuse kohta. Ada paneb raamatu lauale ja kontroll läheb meie kätte.
Satume mitte vähem tuttavasse ja huvitavasse kohta - külapealiku tuppa. Lähedal on kaupmees, kes pakub meile tasu eest Mission Map 2 ja Medium Case, mis on lihtsalt vajalik soetada. Võtke see kappi 1000 pst, sahtlis pakk padruneid, valge kanamuna kastist. Nüüd mine veidi tagasi kaevu juurde, jättes maja trepile, sinna, kus aare on kaardil märgitud. Teel laseme 3 varest ja paremal asuvas laudas võtame Spinell kastist ja tünnist ( kassetid TMP jaoks). Ärge unustage kaevu katet hoidvat pulka maha tulistada ja alles siis pihta tulistada Pronksist käekell neid üles korjata. Praegu ei taha ta põrgu kaevu ronida, kuna tema eesmärk on hoopis teises suunas, nii et naaseme majja.
Astume pealiku toa uksest sisse ja võtame selle öökapilt Sadleri portree all 2000 pst. Me laskume trepist alla 1. korrusele ja läheme läbi selle all oleva ukse. See on tualett, kus näeme naist, kes selgelt kavatseb vaba minuti ära kasutada ja üksi istuda. Seda seal polnud. Laseme tema unistused tema enda purje peale laiali. Tualettruumi uurides märkab Ada õigusega, et hügieenist pole siin haisugi. 1. korrusel elab veel üks elanik, kes armastab lugeda kohalikku kirjandust, sest surm meie kahurist leiab ta otse raamaturiiulilt. Selles toas, klaasi taga puhvetkapis, saab võtta Hall granaat, ja öökapil 250 pst. Nüüd trampime kööki, kus võtame ahjust välja kana, mis meile kingiks jääb kuldmuna!
Nüüd saab minna õue, kus meid ootab juba mootorsaega sõber ja tema sõbrad. Tegeleme nendega tavapärasel viisil, misjärel saame Rubiin. Lahingupalavikus ärge unustage küttepuudelt õiget korjata pakk padruneid.
Ees aida kõrval oleva puu peal näeme pesa, milles see on kassettide pakk. Meie ees on veel terve hord elanikke, kellega on parem kohe tegeleda ja alles siis lauta tagasi tooma. punane muru. Lisaks on laudast veidi kaugemal veel üks pesa koos kassetid TMP jaoks. Peale seda pöördume tagasi küla keskossa.
Küla näeb rahulikum välja kui eelmisel korral ja kõik kastid on tagasi paigas, nii et kontrollige kindlasti kõiki nurgataguseid, et leida kasulikke asju: roheline muru metsa taga maja taga varjatud tee ääres, 600 pst kastis, veidi kaugemal, kassetid TMP jaoks, pakk padruneid kus vanasti oli Kollane Rohi. Muide, niipea, kui kohtute vähemalt ühe elanikuga, tulevad teised joostes lärmi, nii et olge valmis nendega väärikalt kohtuma. Torni trepist üles ronides pääseb haavlipüssi padrunid, üks veel haavlipüssi padrunid on peenral majas, mille katusele tõi mängu alguses lind meile Märgi võtme, paari tünniga saab ka aardeid tuua ( 2 lasku, 900 pst). Maja 1. korrusel, kus Leon elanike eest peitis, saab võtta pakk padruneid, samuti mõned tünnid ( 500 pst, 1200 pst). 2. korrusel klaasi taga puhvetkapis on Pruun Muna ja kui katusel üle sildade joosta, saab veel ühe paki padruneid. Ärge unustage kontrollida ka kõiki kolme kuuri linna kirdeväljapääsu juures Laskemoona ja muud kasulikud asjad. Pärast seda, suurtest ustest läbi astudes, leiame end ühest talust.
Tünnis kirjutusmasina kõrval on 1100 pst. Siin saate mängu salvestada ja seejärel korraldada talu omanike avaliku hukkamise. Ärge unustage võtta kuurist vasakule Spinell kaevu kohal rippumas. Väikese küüni taga karjamaale on peidetud tünn, mis sisaldab Pruun muna. Samuti saate valida erinevate tünnide seast Hall granaat, üks veel Pruun muna, 900 pst, 1000 pst ja kassetid TMP jaoks. Suures majas paremal pool öökappidest saab kätte kassetid TMP jaoks, 1000 pst, püssi laskemoon. Pöörake erilist tähelepanu püünistele, mis on seatud ühe talu väljapääsu juurde. Ronides trepist 2. korrusele, ronige aknast välja ja jookske mööda sildu kirdeväljapääsuni, kus seisab viimane elanik, kes tuleb tappa ja kastid, mida ta valvas ( Hall granaat). Pärast seda pöördume tagasi sildade juurde ja hüppame alla otse vastas oleva akna servast, mille kaudu me siit välja ronisime, et pääseda sisemisse majapidamisruumi, kus Kuldne käevõru. Tähelepanu tasub pöörata ka lehmalauda katusele, kuhu saab Viskaga ronida, kui kõrval seistes, kust saab korjata Spinell. Nüüd liigume talu väljapääsu juurde.
Mäenõlvast alla minnes tõsta pea üles. Peaksite nägema silda, millel on paar külaelanikku. Sinna jõudmiseks peate minema veidi tunneli poole ja kasutama Viskajat, lihtsalt ärge minge sillast kaugele. Esiteks tegelege tüütute elanikega ja seejärel koguge Birstein ja 1300 pst. Edasi, pärast tunneli läbimist, rõõmustame veel ühe sooja vastuvõtu üle. Elanikud võtavad meid juba ilutulestikuga vastu. See võib aga nende jaoks halvasti lõppeda. Peaasi, et granaate loopivate elanikega kiiresti hakkama saada ja ülejäänud probleeme pole oodata. Vasakpoolses aidas on 2 sahtlit ( 900 pst, 1000 pst). Maja uks on imelikult kinni, nii et otsime lahendust. Maja lähedal puus pesa, mis sisaldab Spinell. Üks veel Spinell võib leida maja paremal küljel maas lebavast kastist. Pärast seda naaseme oma kaevurite juurde ja tulistame maja, kuni kõik on painutatud ja me ei saa seaduslikke auhindu välja võtta: 1000 pst ja 1700 pst. Kõrvalruumi läbinud vaatame videot, milles näeme, kuidas Leon koos Lewisega teadmata suunas minema viiakse.
Tundub, et pean väikese tiiru tegema. Naaseme oma jälgedes tunnelisse ja väljapääsu juures tegeleme appi tulnud elanikega. Maksame Leonile kätte.
* Nagu te ilmselt mäletate, olid need samad pätid, kes kukkusid Leonile tohutu rahnu!
Naaseme tallu, kus ilmusid uued esemed: haavliga padrunid, Spinell, aida ees päästemänguga, kassettide pakk, sama aida kõrval metsa peal ehk kuldmuna karjamaa lehmadele ja 300 pst masina kõrval. Saate mängu salvestada. Sest me kohtume varsti jälle.
Pueblos ei taha elanikud rahuneda, vaid maksavad ainult oma kaaslaste surma eest kätte, seega peame taas asuma kaitse alla. Varsti näeme tervet rahvahulka meie suunas tormas, millega saab hakkama granaadiga. Erinevalt talust ei taastu keskväljakul aarded nii kiiresti, nii et loota on liiga palju Valge kanamuna. Liikudes mööda Pealiku maja juurde viivat rada, leiame imelikult riietatud elaniku, kes varastas Leoni jope. Kas zombid teavad palju moekatest riietest?
* Nii juhtus Leoni jopega. Ärge unustage pätt tappa, sest jope meie sõbrale kohale toimetamine ikka ei toimi.
Varsti näeme videot, milles Pealik naaseb koju ja niipea kui majale lähemale joosme, leiame lahingu Leoni ja Pealiku vahel. Tõenäosus ei ole selgelt Leoni poolel, nii et Ada otsustab teda aidata ja tulistab Chefi, mistõttu ta hüppas Adat haarates aknast välja. Vahepeal on Ada ümbritsetud kohalikest, tundub, et oleme sattunud lõksu. Unerohuga noolega hästi sihitud lask ja nüüd lebamegi juba ohvrialtaril. Olge valmis vajutama aktiivseid nuppe, et Ada väldiks tükeldamist. Väike arm jääb aga ikkagi jalga, mille eest maksame kolmele ganadole kätte. Pärast lahingut ärge unustage võtta Roheline kassisilm paremalt rinnalt, siis mine trepist alla.
*Pane tähele, et veri altaril, mida Leon veidi hiljem näeb, oli Ada veri! Siin on süžee keerdkäik.
Siin püütakse meid jälle dünamiidipulkadega õõnestada. Anname neile õppetunni tule käsitlemisest ja võtame selle vasakust tünnist roheline muru. Nüüd on meil vaja suurte uste võti kätte saada, nii et jookseme kabiini juhtimisruumi poole, kust leiame selle laualt Raudne võti. Kappides saab kaasa võtta kollane rohi ja haavlipüssi padrunid. Vana sortimenti müüb ka kaupmees. On aeg hankida poolautomaatpüss ja selle jaoks sihik. Peale seda jookseme kohta, kus kaardil kirjutusmasin asub, ja võtame püssi laskemoon. Kui soovite, saate mängu salvestada. See ei pruugi isegi olla üleliigne. Edasi edasi – suure väravani.
Jookseme mööda teed paremal asuvasse garaaži, et järgi tulla kollane rohi ja Punane kassisilm. Olge valmis, meid ootab ees väga huvitav lahing. Ei, mitte pealik Mendeziga. Nagu mäletate, võitles Leon temaga, Adal on lihtsam vastane: lihtsalt mootorsaega tüdruk ja kamp elanikke. Tulistame kõiki kõhklemata, auhindu kogume hiljem. Pidage meeles, et abi saabub ka tänavalt ja garaažis on tünn kütusega, mis plahvatades annab tohutu efekti. Ja väljaspool ruumi on palju rohkem manööverdamisruumi. Kuidas kõigiga hakkama saada, korja üles padrunid TMP, Green Grass jaoks, padrunid haavliga ja Süütegranaat allpool ja ka Red Grass, pakk laskemoonaüles. Tüdruku kehalt korjame lifti aktiveerimisvõtme.
Pärast seda läheneme selle ala väljapääsule. Meie ees olev uks on suletud, kuid keegi ei takista meid kasutamast Viskajat teisele poole pääsemiseks. Jookseme ette, et maast üles võtta Spinell ja pakk padruneid parempoolsetest kastidest. Kuurides saab järgi tulla laskemoonapakk, haavlipüssi laskemoon, TMP laskemoon, süütegranaat, samuti murda kuuridest paremal asuv aedik. Ülaosas on mitu tünni, kuhu pääseb ka Throweri abil. Ülemises vasakpoolses servas piki kanjonit saab võtta haavliga padruneid ja üleval paremal küljel Kollane kassisilm ja Abi Spray. Järgmise värava taga ootab meid Punane rohi ja boss.
Boss: El Giganto
Alustuseks jookseme koletisest mööda ees olevasse väravasse ja võtame roheline muru. Pärast seda saate temaga lahingus skoori lüüa ja uste kaudu edasi liikuda või kohtuda ohuga näost näkku. Adal on mängu praegusel hetkel palju võimsam relv, kui Leonil omal ajal oli, nii et tal pole selle hiiglasega TMP abil raske hakkama saada. Võitlusstrateegiat tead, peaasi, et vajutad õigel ajal aktiivseid nuppe ja tulistad ainult pähe. Võidu eest saame hästi teenitud 10000 pst.
Lahkume uste kaudu üksildase maja suunas, kus Leon, Lewis ja Ashley end koletiste sissetungi eest varjasid. Näeme Lewist tööasjus majast lahkumas ja Adaga kokku jooksmas. Ada suhtub liiga oma huvidesse, kuid on lõpuks rõõmus, et tema eesmärk on korras. Lewis märkab, et Ada pole eriti jutukas, mille peale neiu vastab, et parem, kui ta temast midagi ei tea, et pea vähem valutaks. Lewis jätab Ada rahule. Episoodi lõpp. Pärast Ada aruannete kuulamist saate mängu salvestada.
… Jätkub …
Kui teil on probleeme Resident Evil 4 tutvustus, võite alati kasutada meie nõuandeid ja teavet tegutsemiseks. Me kirjeldame üksikasjalikult samme, mida peate mängu lõpetamiseks järgima. Resident Evil 4. Kõige keerulisemates kohtades lisame pilte, mis võivad teid aidata. Resident Evil 4 tutvustus loe meie kodulehelt.
Peatükk 1.1 – Maja silla ääres
Alusta . Politsei viib teid 1 majja Pueblo küla lähedal. Peate helistama Ingrid Hanniganile, ta on teie dispetšer. Saate temalt ülesande. Mine läbi metsa, siis sisene öömaja. Näete selles inimest, see osutub zombiks, see tuleb võimalikult kiiresti kõrvaldada. Siis minge 2. korrusele ja viige padrunid sinna, need on laual. Järgmiseks hüppa läbi akna ja tulista allpool veel 3 zombit. Laskemoona tuleks säästa, pole vaja seda selliste vastaste peale raisata.
Järgige teed edasi. Suure aia taga asuvas kuuris saab kokku hoida. Selleks, et hoida mängus Resident Evil 4 kirjutusmasinat kasutades. Kastides on kasulikke asju, mis on riiulitel, kasutage nuga. Teest paremal on vaja koer lõksust vabastada, see aitab hiljem. Vaata oma jalge alla, et talle mitte meeldida. Edasi minge paremasse nurka, see on ikka aiaga ümbritsetud, sealt leiate punast muru. Ja ees näete 2 dünamiidiga striimi.
Mööduge venitusarmide vahelt keskelt, seejärel paremale veerule lähemale, et mitte langeda vasakul asuvasse lõksu.
Järgmiseks on vaja talunik hävitada, minna vasakpoolsesse kuuri ja sealt leiad rohelist rohtu, ka natuke raha. Teel kohtate veel 2 vaenlast. Järgmisena peate ületama silla. Vaenlane peidab end vasakpoolses kuuris, nii et sisenege ettevaatlikult. Koguge kasulikud asjad ja järgige edasi, avage värav.
Küla
Satud külasse, saad binokliga toimuvat jälgida. Binokli peitmiseks klõpsake nuppu "Parem CTRL". Järgige vasakpoolset rada, vältige elanike nägemist. Vasaku aia juurest leiad rohelist rohtu, siis sisene 2. majja ja lõhu seal tünn ja kastid, neis on raha, süütegranaat ja padrunid. Tehke hoone aknast hüpe ja hargiga tüdruku lähedal on roheline muru. Järgmisena hävitage vastased. Minge küla lõunaküljele. Et leiad lehmaga lauast kollase muru, aga vankrile lebab punane muru. Naabermaja seina taga laiub roheline muru.
Nüüd peaksite minema külaplatsile. Kui hävitate 1 partii vastaseid, ilmub 2 partii. Kui olete need lõpetanud, näete kahekorruselist maja. Kui sisenete majja ilma kõiki vastaseid tapmata, ilmub katusele mootorsaega kurjategija, kui alistate ta, saate 10 000 tuhat münti. Ja kui tulete hiljem, väldite seda kohtumist.
Läheme küla keskele väljakule. Kui me lõpetame esimese vaenlaste rühma, ilmub teine rühm. Näeme suurt kahekorruselist maja. Kui sisenete majja ilma kõiki vaenlasi tapmata, ilmub katusele mootorsaega vaenlane (tema lüüasaamise eest saame 10 000 münti). Kui me hiljem sisse tuleme, väldime seda ohtlikku kohtumist. Maja sees võtke laskemoon ja teiselt korruselt leiate uue relva - see on jahipüss. Noa abil purustame kapis oleva klaasi ja võtame lahinggranaadi. Korja voodilt püssi laskemoon.
Hüppame paremast aknast välja ja leiate end katuselt. Lähenege korstna torule ja võtke padrunid. Minge teisele korrusele ringiga, teiselt poolt katust leiate kalliskivi nimega spinell. Siis käia ümber kõik teised majad, koguda raha ja padruneid. Kiililaadse sümboliga uksi veel avada ei saa. Keskenduge kaardile (klahv "M"), peate järgima kirdenurka. Enne lahkumist ronige paremal asuvasse majja ja sealt leiate seinalt dokumendid ja ka oma fotod. Lahkuge majast ja astuge raudväravast sisse.
Talu
Järgmisel tasandil sisenege vasakpoolsesse kuuri ja kasutage salvestamiseks kirjutusmasinat. Kui kõik boonused on käes, minge kagupoolsesse usse.
õue
Jälgi teed, tee ääres kukub sulle suur kivirahn. Jookse otse, vajutage nuppu "Enter", lõpus tehke hüpe küljele, kui ilmub kiri "5 + 6", siis vajutage samaaegselt paremale ja vasakule "SHIFT", kui kiri "1 + 3" ", vajutage parempoolset klahvi "CTRL" ja "Enter". Sisene tunnelisse ja tulistage laes olevaid kalliskive, ärge unustage võtta ka 2 spinelli. Järgmisena väljuge sisehoovi. Ees seisab varemeis maja, milles istub varitsus. Oodake, kuni talunik viskab teid dünamiidiga, sel ajal tulistage vaenlast, ta kukub lõhkeaine käest ja kõik vastased surevad.
Vasakpoolsesse kuuri jäävad venitusarmid, tulista neid eemalt. Siis tasub lõksud, mis õue seatakse, desarmeerida, lõksu keskele lasta. Ronige läbi mahajäetud maja akna. Järgmiseks kasutage kirjutusmasinat, koguge trofeed, mis on kastides ja laudadel. Minge kõige lõpus tuppa ja näete kappi. Inimene on selles suletud, avage kapp. Vaenlased tungivad ootamatult sisse ja uimastavad teid.
Peatükk 1.2 – Karjäär
Kui ärkate, rääkige Luis Seraga, saate teada pantvangi asukoha. Vältige kirvest, vajutage ekraanil näidatud klahve. Majas võtke riiulilt padrunid, väljapääsu juures on kirjutusmasin. Lahkuge majast ja minge sellest vasakult poolt ümber.
Maja taga kohtute müüjaga, tema poes saate müüa mittevajalikke ehteid. Birsteini ei tasu müüa, saab täiustada, osta saab ka laskemoona, uut tüüpi relvi ja esmaabikomplekte. Kulutage raha jahipüssi ja püstoli võimsuse parandamiseks. Minge veidi kaugemale ja ummikus leiate laskemoona ja punast umbrohtu.
Avage rauduks ja sisenete tohutusse savikaevu. Tulistage talupoegade käest tagasi. Dünamiit visatakse sulle künkale, kuid see ei pääse sinuni, seetõttu hävitab see vastased altpoolt. Kuidas kõigi vaenlastega hakkama saada, minge alla ja minge vasakul asuvasse majja. Võtke laskemoona ja kõrvaldage 2 vastast. Teises ruumis minge trepist üles, rinnakorvi katuselt leiate embleemi (esimese poole). Jätkame Resident Evil 4 läbivaatus.
Sisenege teise majja ja koguge trofeed. Ronige maja katusele ja tulistage talupoegade käest tagasi. Kui nad lähevad trepist üles, lükake trepist ja kõik vastased kukuvad alla, kasutage granaati. Järgmisena minge üle silla teisele poole savikaevu, kust leiate vintpüssi padrunid ja loomulikult rinnakorvi, millest leiate embleemi (teise poole). Lähenege rauduksele ja ühendage kaks embleemi poolt varude menüüs. Seejärel kasutage kuusnurkset embleemi.
Varud
Lõhkuge tünnid, mis on paremal ja vasakul, neis on mündid. Järgmisena sisenege uksest, mis on keskel, sisenege parempoolsest uksest. Likvideerige 3 vastast ja sooritage koridori lõpus hüpe läbi akna kõrvalasuvasse laoruumi. Selles näete tõsiseid kindlustusi - teel on 2 vöökõrgust seina, põrandal on püünised ja veel 2 talupoega viskavad kabet. Laske neile sülle kohe, kui nad hakkavad dünamiidi põlema panema, kui teete kõik õigesti, siis nad surevad.
Desarmeerige lõksud põrandal, tulistage kahurit keskelt. Purustage tünnid ja koguge auhindu. Paremal tee ahjuuks lahti ja leia seest spinellikivi. Järgmisena minge järgmisse tuppa. See on kelder, kus hävitatakse mõned vastased ja laskutakse alla. Hüppa raudplatvormilt vasakule, veest leiad laskemoona, mündid ja granaadi. Proovige kalale noaga vees pihta saada, hankige midagi ekstra kasulikku. Ronige platvormilt trepist üles pinnale.
Juhataja maja
Järgmisena peate kaevust välja tulema, näete venitusarmide ja lõksude barjääri. Laske lõhkeainete pihta, koguge hukkunud lindudelt auhindu. Seejärel sisenege majja ja võtke sealt mündid ja padrunid. Ronige mäest üles ja minge kahekorruselisesse majja. Uksel näete puslet, peate kristalli üles keerama ja seejärel vasakule. Toas vaata üle kapp, lauasahtel, sealt leiab raha ja padruneid. Voodil on dokumendid, võta kapist sildi võti, siis mine teise tuppa.
Peatükk 1.3
Maali all olevast kummutist tuleb võtta roheline muru. Seejärel minge elutuppa ja salvestage mäng. Järgime läbi ruumi paremale, akna juures asuvast kapist tuleb üles võtta süütegranaat. Ja kummutist, mis asub raamatukapi juures, võta raha. Enne hoonest lahkumist peate minema kööki ja kapist leiame kanamuna, mis täiendab teie HP varusid. Hoonest lahkudes võtke relv ja tapke farmer mootorsaega. Ülejäänud vastastega tegele kahuri ja noaga. Läheme mööda rada edasi ja lööme lindude pesad maha, seal saate padrunid ja kalliskivi välja lüüa.
Tutvu ka kuuriga. Väravast möödudes likvideerige talupoegade komitee. Kuidas nendega lõpetada, jälgime 1 majas vasakul. Sealt leiate granaadi, minge väljakule, järgige maja, kus näete sümbolit. Kastist leitud võtme abil saate uksi avada ja sinna sisse pääseda. Kirjutusmasina abil saate mängu salvestada. Lähedal on padrunid, võtke need. Kui leiate end luugi juurde viivast koridorist, peate tünni lõhkuma, seistes nurgas, selles on padrunid. Tulista ka petrooleumilampi, mis lae kohal ripub, seal on juveel sees.
Kui leiate end tunnelist, järgite koobast ja tulistage lakke, ripub lamp. Järgmisena kohtute müüjaga, saate talle kalliskive müüa. Niipea, kui leiate end surnuaiast, minge künka peal asuvasse kirikusse, hävitage teel olevad sinised medaljonid. Kus nad asuvad, näete kaardil. Kui leiate end kiriku tagant, lähenete postamendile, seal on mehhanism, mis aitab teil luku avada ja ehte juurde pääseda. Kui olete medaljonidega lõpetanud, minge müüja juurde ja hankige uus ja täiustatud püstol. Pöörake noolt järgmises järjekorras: 3, 4, 4, 4, 4, 4, 3, 3, 3. Uksed lukustatakse, te ei pääse kirikusse, nii et minge mööda rada, mis viib kivid.
Kui olete aida lähedal, astume sinna sisse ja võtame laualt lehe, millest saate lugeda kiriku võtmest. Selle kõrval seisvas kastis on madu. Kui sul õnnestub ta ära teha, saad muna. 2. sahtlis on see riiulil, sealt leiab laskemoona. Edasi läheme kaljudevahelisele alale. Seal tuleb 3 onni, vaadake 1 ja 3, koguge laskemoona. Siis läheme paremale ja nii leiate end koopast, sealt leiate kirjutusmasina ja müüja.
Pärast seda, kui läheme tänavale ja avame parema ukse. Minge mööda rada järve äärde, paremal näete küüni, sisenege sinna ja koguge padruneid. Lisaks on teie ülesandeks põgeneda kivi eest, mille vaenlased teile vastu suruvad. Kuna olete järve lähedal, liigume mööda sildu kuuri juurde. Seejärel järgneme teisele poole ja läheme väravast sisse. Järgime edasi järve kohal asuvale platvormile. Vaata videot. Seejärel pöörduge tagasi värava juurde ja suunduge vasakule. Vaadake mõlemasse ruumi ja järgige sildu, seejärel minge paati. Niipea kui olete järve keskel, ründab teid koletiskala. Selle hävitamiseks peate selle pihta 10 korda edukalt harpuuniga viskama.
Peatükk 2.1
teine peatükk algab Resident Evil 4 tutvustus. Võtke laualt padrunid ja voodist paberitükk. Lahkume onnist ja läheme värava juurde, mis on paremal pool. Läheme mööda teed jõe äärde ja hävitame jahipüssiga talupojad. Peate kaks korda jõe ületama ja köiega kaljust alla laskuma. Järgmisena peate kõrvaldama talupoja, kes on kõrghoones, ja seejärel minema jõe kaldale. Tulista kasti, mis ripub kettide küljes. Nii et saate üle sildadele, seejärel järgige platvormi, see asub kose lähedal. Kui see on paigas, tulistage rippuvaid kaste, et pääseda teisele poole.
Siin on torn, kus asub seade tammi sulgemiseks. Klõpsake sellel, kose taga avaneb käik. Zombid kukuvad sellest läbi.
Selle tulemusel jõudke tunneli lõppu ja jookske uksest sisse. Siin on ümmargune märk. Ta aitab avada ukse kirikus, kus Ashley on lukus. Kui võtate selle märgi, avanevad uksed ja jõuate muuli juurde. Astuge paati ja ujuge mööda jõge maa all kuni müüja asukohani. Salvestamiseks tuleb ka kirjutusmasin
Nüüd, kui Ashley on Leoni juurde naasnud, peate taas peategelast kontrollima. Kõik asjad, mille tüdruk sai, teisaldatakse nüüd peategelase inventari, need tuleb hoolikalt korpusesse kokku voltida. Salazar võtab uuesti ühendust, kuid peale järjekordse praalimise ei kuule te midagi uut. Resident Evil 4 läbivaatuse jätkamiseks peate leidma kolmanda dekoratiivse kaunistuse (Leon leidis ühe saali keskelt laekast, teise - Ashley) ja naasma saali, kus esimest korda Salazarit nägite. Kaunistuse juurde pääsemiseks peate läbima suure ukse - leiate end lossi väga kuumast osast.
Kuid enne seda saate ehete varusid märkimisväärselt täiendada, jättes mõneks ajaks Resident Evil 4 läbipääsu, selleks peate kirjeldatud marsruudist veidi kõrvale kalduma. Mine Luisi surnukeha juurde, tema taga on muuseumisse viiv uks. Kuna asukohad on sulle juba hästi teada, siis orienteerumisega probleeme tekkida ei tohiks. Peate jõudma söögituppa - selleks peate minema trepist alla, läbima kohese silla ja minema söögituppa viiva ukse kaudu. Pärast märkimisväärse hulga vastaste vikatitega hävitamist minge välisperimeetrile - söögitoast viib sinna pikk koridor, mida mööda olete juba mööda läinud. Suunduge purskkaevu juurde – eksimine on peaaegu võimatu. Purskkaevu lähedal, nagu mäletate, on ruum, kuhu pääsete läbi akna (teine inimene oli tõesti kadunud), nüüd saate Ashleyt kasutada - tõstke teda ja ta hüppab kohe aknast sisse ja siis avab teile viivitamatult ukse. Toast leiab arvestatava hulga laekaid ning neis on palju väärtuslikku. Pöörake erilist tähelepanu kõige võimsamale revolvrile - te ei tohiks seda veel kasutada, see tuleb kasuks veidi hiljem. Nüüd, kui salaruum on läbi otsitud, on aeg naasta Resident Evil 4 tutvustuse juurde ja naasta ruumi, kus te Ashleyga taaskohtusite. Nagu me varem ütlesime, peate minema läbi suure ukse - leiate end jaamast number 1.
Enne kui kiirustate kolmandat puuduvat elementi otsima, peaksite hoolikalt otsima kõike ümber ja salvestama. Laavast üle saamiseks kasutage läheduses asuvat spetsiaalset mehhanismi. Selleks, et ta liigutaks, piisab vaid püsti tõusmisest. Ashley ootab teid siin - see on palju lihtsam ja turvalisem. Järgmisena ootavad teid kolm draakonikuju, millest igaühes on mungad, kui lähedale tulete, suunavad nad teie poole leegijoa, mis, näete, pole kuigi meeldiv. Selle vältimiseks on kaks võimalust – kas hävitada mungad täpsete laskudega snaipripüssist või tulistades spetsiaalseid kinnitusi. Isiklikult eelistame teist võimalust - struktuur läheb koos selle elanikega otse laavavoolu ja võite koguda tasu kullakangide kujul - see on hea tasu Resident Evil 4 lõpetamise eest.
Esimene draakon asub selle koha lähedal, kuhu sattusite transpordiseadmesse. Olles tegelenud konstruktsiooni ja selle elanikega, jõuate pöörleva puurini, milles on läbipääs. Kui ta on lähedal - hüppa temasse, mine teisele poole ja kui võimalus avaneb, hüppa platvormile. Sealt edasi peate hävitama teise draakoni, veidi kaugemal seisavad mungad. Nendega tuleb ka tegeleda. Varsti näete kolmandat ja viimast draakonit, kuid enne kui sellega tegelete, peaksite tapma mungad, kes tornist hüppavad. Kui mungad tapetakse ja draakon laavasse sukeldub, võite minna sinise rinnakorvi juurde, mis sisaldab kaunistuse kolmandat, viimast osa.
Arendajad otsustasid muuta Resident Evil 4 läbipääsu palju lihtsamaks ega sunni teid kordama teed saali, kus nägite Salazarit. Sinna jõudmiseks pöörduge tagasi kohta, kust lahkusite Ashleyst, ja minge parempoolsesse tuppa. Siin on käru, mis viib teid väga kiiresti ja mis peamine, ilma ebameeldivate seiklusteta peasaali. Nüüd, kui teil on kõik kolm kaunistuse osa, paigaldage need seina spetsiaalsetesse soontesse, mis lähevad kohe alla, avades teile edasipääsu. Peasaalist saab kohe lahkuda lähedal olevast uksest või esmalt külastada rõdu, kus Salazar asus - väärtasjad leiate kannidest ja seinal oleva portree tagant peidikust. Loomulikult on teine variant parem.
Pärast peasaalist väljumist satute lossi välimisse ossa, selle kõrvale tuleb uus käru, mis viib teid jaama number 2. Sihtpunkti jõudes olge ettevaatlik - väärisesemed on kannud peidetud, ja lähedal asuvasse koridori asetatud kujud sisaldavad palju ehteid. Pärast ülaltoodud koridori möödumist leiate end võre ees. Läheduses on kaks rinnakuju – kuningas ja kuninganna, kuid midagi on nende käes selgelt puudu. Nagu Resident Evil 4 ülevaade meile ütleb, pole piisavalt tasse, mida peate leidma. Selleks pöörduge tagasi koridori algusesse, lähedal, vasakul on ruum, kust leiate kaupmehe ja salvestuspunkti. Taas pakub kaupmees teile lasketiirus harjutades temaga mängimist. Seda tasub kindlasti teha – vaatamata sellele, et mängimine muutub keerulisemaks, saate 25 000 preemiat ja kuus uut figuuri.
Kui olete laskesaalis harjutused lõpetanud, saage kaupmehelt tasu, olge ihne ja uuendage oma relvi. Sinust paremal on koridor, kuhu viib Resident Evil 4 läbikäik (see võib olenevalt valitud raskusastmest selles piirkonnas erineda). Pärast uksest läbimist satute ruumi, kus on palju metallirüütleid, Ashley peaks lahkuma ja sisenema. Paar korda tegevusnuppudele vajutades saate vältida kahe rüütli rünnakut ja pääseda saali. Selle keskel on Kuninga karikas, aga näete, kõik on liiga lihtne. Pokaali lähedal on hoiatuskiri, kuid teil lihtsalt pole valikut. Kui peategelane võtab karika, blokeeritakse läbipääs saali ja peate võitlema paljude rüütlitega. Hoolimata asjaolust, et nad kõikuvad pikka aega, võivad kahjustused olla väga tõsised - seega tasub rünnakutest kõrvale hiilida. Raudhiiglaste kõige haavatavam koht on pea, selles tuleks kõigepealt tulistada. Lõpuks, kui kõik vastased on tapetud, on läbipääs vaba ja võite naasta Ashley juurde, olles eelnevalt ruumist kogunud kõik kasuliku.
Nüüd peate jõudma kahe uksega tuppa - seda on koridoris kõndides üsna lihtne teha. Resident Evil 4 läbimise jätkamiseks tuleb asetada kujud kõrvalolevatele väljakutele, kui oled valmis, avaneb käik. Tema selja taga ootab sind taas Salazar, ilmselt on ta su tapmisest üsna väsinud ja otsustab sind lihtsalt laega purustada. Vana nipp, mis peategelasega ei tööta – tulistage surmalõksu peatamiseks kiiresti neli punast täppi. Koguge laskemoona ja väärisesemed ning liikuge edasi – sinna, kuhu Salazar põgenes. Sellega seiklus siiski ei lõpe. Kui olete peaaegu koridorist väljas, ilmub teie ja Ashley vahele võre ja teiselt poolt liigub Ashley poole puur. Niipalju kui sa tead, ei saa tal lubada Ashley juurde pääseda. Võtke snaipripüss ja tapke juhid täpse lasuga, auto peatub ning teie ja Ashley saate jätkata Resident Evil 4 läbipääsu.
Ruumis, kuhu sa saad, on palju väärtuslikku. Lisaks suurele kastide rohkusele tasub kindlasti rinnast võtta kuninganna karikas ja hinnaline malelaud. Nüüd on sul kõik olemas, et kahe rinnakujuga (kuningas ja kuninganna) uks avada. Resident Evil 4 läbimise jätkamiseks peate liikuma koridori, mis viib kahe büstini, kuid see pole kaugeltki tühi. Olles vaenlastega hakkama saanud ja lõpuks tuppa jõudnud, võid topsid rinnatükkide pihku panna ja uks avaneb, sealt läbi. Nüüd sisenete tarusse.
Kõndige mööda koridori, lõhuge kannud ja koguge kokku kõik väärtuslik. Enne uksest sisenemist saab uurida rõdule viivat akent. Minge siis siiski uksest sisse ja trepist üles, varsti leiate kasti. Minge läbikäigust läbi, pärast Ashley püüdmist minge torni sisse. Teil pole just kõige meeldivamat süžeed - tohutu putukas haarab ja viib Ashley minema. Ärge muretsege, leiate selle üles ja tagastate, kuid praegu tasub korraldada genotsiid kaasputukate - mutandi - vastu.
Põhimõtteliselt pole nende olenditega võitlemisel midagi rasket - nad on samast perekonnast kui kanalisatsiooniputukad ja nendesse sattumine on palju lihtsam, kuna neil puudub nähtamatus. Kui kõik olendid on valmis, alustage ruumi keskel asuva taru pihta tulistamist. Vaatamata oma tohutule suurusele saate taru 2-3 püstoliklambriga alla lasta. Ei tasu kulutada võimsate relvade padruneid - see tuleb ikka kasuks Resident Evil 4 edasiseks läbimiseks. Pärast taru kokkuvarisemist otsige kindlasti selle jäänused läbi - võite leida tohutul hulgal kalliskive, aga ka aarded. Mõned neist saab sisestada leitud lampi. Kui väärisesemete kogumine on lõppenud, minge tõstetud silla juurde. Selle langetamiseks peate vajutama kangi, tehke seda. Sild hakkab langema, kuid mehhanism ei tööta normaalselt ja sild peatub pooleldi langetatud olekus. Selle täielikuks langetamiseks peate tulistama sulgudes, mis hoiavad kette. Pärast seda langeb sild alla ja saate sellest läbi sõita. Sinu tee läheb läbi suure värava. Pärast nende läbimist kohtute kaupmehega. Vajadusel täiendage varusid ja uuendage relvi.
Salazar võtab uuesti ühendust, seekord selleks, et näidata oma uut vangistust Ashleyt. Loodan, et sa ei lase tal pääseda ja võitled selle nimel, et neiu käppadest välja tõmmata? Olenevalt valitud raskusastmest võib selle jaotise Resident Evil 4 ülevaade olla erinev. Keskmise ja raske raskusastmega peate toime tulema kolme katapuldiga. Selleks otsi kabeli tagant katet. Seejärel eemaldage kabeli tagaküljel asuvast turvalisest peidukohast välja vaadates ükshaaval katapuldist mungad, kes teid tulistavad. Kuna kütusetünne pole, tuleb leppida snaipripüssi täpsete laskudega vastastele pähe. Kui need on valmis, jätkake liikumist mööda kabeli teist korrust - seest leiate käigu.
Nüüd peate kella käima. Päris ülemiselt korruselt leiab sedeli – see annab vihje, kuidas mõistatust lahendada ja Resident Evil 4 kaudu jätkata. Arvukate hammasrataste hulgast leiab kolm tala, mis takistavad nende pöörlemist. Paremale vaadates näete esimest ja teist neist. Kellamehhanismi "aitamiseks" - lihtsalt tulistage kiirt. Kolmas ja viimane asub korruse teises otsas. Pärast seda pöörduge tagasi kohta, kust sedeli leidsite, ja lihtsalt aktiveerige hoob. Pärast kellamehhanismi tööle hakkamist pöördub kabeli alus koos sillaga katedraali poole. Nüüd saate sinna jõuda. Ronige alla, hävitades teel palju vaenlasi, ja kui olete põhjas, otsige ja minge sillale. Kui mängite mängu lihtsal raskusastmel, siis ei pea te hävitama katapulte ega kannatama kiirte ja tundide pärast – kui olete kabeli lähedal, keerake lihtsalt kangi ja see omakorda keerab silda . Mis iganes see oli, pääsete katedraali. Lihtsalt ärge lootke, et tee on lihtne - teel peate hävitama mitu vastaste rühma, sealhulgas ühe bazookaga. Varsti jõuate katedraali väravateni. Sellest saab kuradima huvitav osa Resident Evil 4 lõigust.
Sisse sisenedes leiad end peaaegu kohe lõksust – sissepääsuuksed ja väljapääs blokeeritakse trellidega. Teil pole muud valikut kui võitlus leppida. Ja teil on tõsine võitlus, sest teie vastastes on üks või kaks garradorit (olenevalt valitud raskusastmest) ja mungad. Just viimasega on soovitatav alustada. Kui olete nad tapnud, on aeg tegeleda Garradoridega. Põhimõtteliselt jäid võitlusviisid samaks – peaasi, et kott selga tulistada ja vaenlase rünnakuid vältida. Kui soovite tähelepanu tõmmata, võite kasutada paari kellukest, mille arendajad on hoolikalt jätnud. Kui koletis/koletised on võidetud, otsige hoolikalt ruumist kasulikke esemeid, seejärel liikuge läbi uste, võtke kahelt rinnakujult ehted ja liikuge trepist üles.
Sisenete ruumi, kus asuvad Ashley ja Salazar. Kuid teil pole viimasega aega tegeleda, neetud Salazar (ja koos temaga Resident Evil 4 lõik) on teile valmistanud üllatuse - peategelase all läheb põrand üles ja ta kukub kaevu. Nüüd on vaja kiiresti tegutseda – tegevusnuppe vajutades võid Leoni elu päästa – ta viskab harpuuni välja ja püüab kaevu servalt kinni. Salazar soovib kuulata, mis kaevus toimub, ja kasutab spetsiaalset kuuldeaparaati. Leon tulistab kaevu langetatud aparaadi otsas. Lask Salazarit muidugi ei tapa, kuid tekitab talle palju negatiivseid emotsioone. Kuna ta ei suuda oma häbi taluda, saadab ta teie juurde oma parima valvuri ja läheb Ashleyt rituaaliks ette valmistama.
On aeg jätkata Resident Evil 4 läbikäiku – vaadake hoolega ringi, surnukehade mägede vahelt võib leida palju väärtuslikku (sh krooni). Lähedal on ka kaupmees, kellel on uus relv. Kui olete ostlemise ja uuendamise lõpetanud, ärge unustage kirjutusmasina abil salvestada. Seejärel järgige siit viivaid treppe. Liikuge otse mööda äravoolu, kogudes teel olevatesse torudesse väärtuslikke esemeid ja ehteid. Peategelane märkab, et keegi jälgib teda. Varsti on teil selle kellegagi väga ebameeldiv kohtumine. Pärast kanalisatsioonist välja saamist jõuate ristmikuni. Sellel peate pöörama paremale - leiate end liftiga ruumist. Selles ruumis ja naaberruumides on vedela lämmastikuga silindrid, kuid ärge proovige neid veel ümber pöörata. Te ei saa helistada liftile, mille šaht asub selles ruumis, kuna see ei saa toidet. Toiteallika taastamiseks lahkuge ruumist ja pöörake veidi edasi paremale. Nüüd olge valmis väga kiiresti reageerima – peate vältima vaenlase rünnakuid, mille jaoks vajutate kiiresti ekraanile ilmuvat toimingunuppude kombinatsiooni. Varsti jõuate lülitiga tuppa. Tõmmake seda ja lifti toide taastub, kuid on üks probleem - ruumi uks läheb kinni. Seda saab avada spetsiaalse mehhanismi abil, kuid ülemus ei oota, kuni see avaneb ja tuppa läheb. Juhin teie tähelepanu kohe, see vaenlane on kergerelvade suhtes haavamatu. Ainus viis sellega toime tulla on kasutada lämmastikupaake. Seega, kui koletis alla tuleb, jookse selle tagant ümber ja mine õhupalli juurde. Kui olend läheneb, lükake õhupalli, see kukub, sellest valgub välja vedel lämmastik, mis külmutab olendi mõneks sekundiks. Nüüd on teil valik.
Populaarne:
Uus
- Võrsed: eelised, rakendused
- Ivan Julma viis kuulsaimat kaardiväelast
- Mihhail Fedorovitš Romanov: tsaar - "petersell" Mihhail Romanovi valimine Venemaa tsaariks
- Romanovite dünastia algus
- Mihhail Fedorovitš - elulugu, teave, isiklik elu Mihhail Fedorovitš Romanov
- Mihhail Fedorovitš Romanov
- Kuidas Scipio Hannibali alistas
- Publius Cornelius Scipio African Senior: elulugu, foto
- Sõjaväelaste motiveeritud keeldumine teenistusasumisest Sõjaväelaste motiveeritud keeldumine teenistusasumisest
- Ühiskonna mõju eripära inimesele Ühiskonna mõju inimese isiksuse kujunemisele