doma - Nasveti za oblikovalce
Prehod Kreeda. Kreed Vodič in Vodenje Entourage & Environment

Stopnja 1. (Ladja "Aspero". Stopite v brezno.)

V sobi vzamemo komplet prve pomoči, gremo na hodnik. V drugi sobi,
dnevnik zapisov. Gremo na naslednji hodnik, v eni od sob je komplet za prvo pomoč.
Na poti se ukvarjamo s spigi – vesoljskimi mrhovinarji. Po vstopu v
še en hodnik, vzamemo revijo v sobo in poiščemo odprto prezračevanje.
Gremo vanjo. Gremo do turbine, ubijemo meč, na vrhu mrtvega člana
ekipa, vzemite komplet prve pomoči. Skočimo v naslednji prehod. Skoči ven
vzemi puško. Gremo v sobo z zasloni, preberemo vnos
prenosni računalnik. Gremo na drug hodnik. Ubijemo oborožen meč. V
na hodniku na levi vzamemo revijo, dostopno kartico, komplet prve pomoči. gremo mimo
vrt, priložite kartico na zaprta vrata. Gremo noter, preberemo vnos
v računalniku. Gremo naprej v sobe z laserji, upogibanje
kvadratov, ubijamo cevi. Bodite previdni, žarki bolijo! V drugem hodniku
nabojnik in kartuše. Odidemo v dvorano s tremi izhodi. Vrata na levi z
Znak Arsenala. V zadnji sobi z žarki gremo za rešetke
karabin. Vrnemo se v dvorano. Vrata so ravna. Odkrijte biografijo Rumija.
Na desni strani so vrata zasilnega modula zaprta. Gremo nazaj, gremo
v prezračevanje. Gremo ven na hodnik, naprej, v računalnik
odklenite vrata. Na levi ob hodniku so kartuše. gremo nazaj.
Gremo v predsobo, desna vrata, ki smo jih odprli. Mimo sobe s
žogo. Gremo do vrat.

Stopnja 2. (Ladja "Aspero". Bitka za upanje.)

Preberemo vnos v računalniku. Vstopimo v dvorano, se pogovorimo s članom
ekipe. Najti moramo glavni terminal in zapreti jedrski reaktor.
V nasprotnem primeru bo sevanje ubilo vse. Premaknemo se na hodnik. Odhajamo v dvorano. Vrata
na levi v kriogenski prekat je zaprt. Vrata so ravna. Naprej po hodniku
Hodnik. Vstanemo do računalnika, odklenemo vrata. Vračamo se k
odprt kriogenski predelek. V predsobi, v eni od sob, pri ubitem članu
ekipe vzamejo dostopno kartico. Preberemo informacije v računalniku.
Vrnemo se v dvorano. S kartico gremo do vrat na levi. Po prehodu
dva hodnika, gremo v okroglo sobo, vzamemo strelivo in nabojnik.
Za odpiranje vrat uporabljamo računalniško ploščo. Nazaj v dvorano. Pojdi do
vrata so ravna. Gremo v sosednjo sobo, preberemo informacije na računalniku.
Gremo do vrat z napisom "Generalni reaktor", ubijemo meče. Pojdi do
konec hodnika, pojdi do računalnika, blokiraj reaktor. Vzamemo revijo.
Gremo v odprta vrata, vzamemo dostopno kartico. Vračamo se k
prejšnjo dvorano do zaklenjenih vrat. S kartico gremo mimo.
Na desni v predsobi so vrata. V sosednji sobi vstopimo v vrata z napisom
"Arsenal". Vzamemo karabin, gremo naprej. Vzamemo metalec ognja.

Stopnja 3. (Ladja "Aspero". Skok v neznano.)

Samouničenje ladje je omogočeno, morate čim hitreje
priti do reševalnih šatlov. Gremo skozi vse dvorane, ubijemo meče,
izbiramo strelivo in beremo informacije v računalnikih. dosežemo
na koncu se usedemo v rešilni čoln.

Stopnja 4. (Bojna ladja Konfederacije Tokugawa. Ladja obupa.)

Zapustimo čoln. Vzamemo strelivo in oklep, uničimo
okužen. Gremo skozi vrata, gremo mimo hodnika, izstopimo v hodnik. Pojdi do
vrata na desno. Po sobah zbiramo strelivo in vzamemo nabojnik.
Vrnemo se v dvorano. Vrata so na levi. Gremo mimo hodnika. Gremo v dvorano z
železen okvir na sredini. Gremo gor v sobo zgoraj levo, beremo
informacije o virusu v računalniku. Nadalje gremo mimo dveh hodnikov. V
v zadnji sobi vzamemo nabojnik, napolnimo strelivo. Nazaj v dvorano.
Vrata so ravna. S skokom čez vrzeli v tleh gremo mimo hodnika, sobe.
Naslednji hodnik. V sobi z rdečim križem vzemite revijo
izboljšamo svoje zdravje. Previdno gremo naprej po hodniku
skakanje čez ruševine tal. Gremo v sobo s prezračevalno shemo
na zaslonu. Gremo v prezračevalno odprtino. Pogledamo gibanje prezračevanja
na zemljevidu. Križi označujejo kraje, kjer smo. Gremo na dno
izhod, izklopite ventilator v računalniku. Premikamo se na desni izhod na
zemljevid. Z reflektorji gremo v vežo. Gremo v leva vrata. Mimo dveh
sobe, nato hodnik. Vstopimo v vrata z napisom "Tehnična cona".
Vzamemo strelivo. Gremo po hodniku. Gremo v sobo z dvigalom.
Spustimo se po dvigalu. Preberemo informacije v računalniku. Prehod v
hodnik na desni. Odidemo v sobo. Vrata na desni, vzamemo revijo. V
sobo za vrati levo zgoraj, gremo v prezračevanje. Gibanje naprej
prezračevanje: povsod zavijte levo. Skočimo v dvorano, ubijemo
okužen. Gremo do vrat.

Stopnja 5. (Bojna ladja Konfederacije Tokugawa. Sence labirinta.)

Gremo v sobo s štirimi zasloni na vrhu. Na straneh so štiri
poglabljanje. V enem lahko poberete rakete. V drugem gremo na
laserji. Medtem ko se ugasnejo, stečemo na drug prehod. gremo mimo
prezračevanje. Gremo v sobo, gremo skozi vrata po hodniku. V
v sosednji sobi v računalniku, odpri vrata, vzemi oklep gor.
Gremo naprej v veliko dvorano. Informacije v računalniku. Prav noter
prostori spodaj strelivo. Premaknemo se do velikih vrat. Vstopimo v tunel
z tirnicami. Gremo proti četrti doku. Vstopimo v vrata.
Pridemo do svojega, gremo po hodnikih v hodnik z računalnikom zgoraj,
odklenite vrata v sektor. Gremo v drugo sobo.

Stopnja 6. (Bojna ladja Konfederacije Tokugawa. Takoj pred smrtjo.)

Gremo mimo hodnika. V sobi beremo o nevarnosti na računalniku.
Naslednji hodnik. Odidemo v dvorano z vrtečimi se glavami na sredini.
Gremo v vrata z napisom "Sektor 3". Pridemo do dvigala, gremo gor.
Gremo skozi sobe, vzamemo revijo, pridemo do glavnega računalnika,
blokiranje reaktorja. Vrnemo se v dvorano z vrtečimi se glavami, gremo v
vrata z napisom "Energijski blok". Gremo mimo sobe, gremo noter
krožni hodnik. Za vrati z oznako "sektor 2" preberemo informacije
računalnik. Gremo v drugo sobo, vrata na levo. Vstopimo v dvigalo
gremo gor. Gremo po sobah, informacije so v računalniku.
Pridemo do glavnega računalnika, blokiramo reaktor. Vračamo se k
krožnim hodnikom gremo skozi vrata notranje dvorane.

Stopnja 7. (Ladja - trdnjava "Tiglaari". Pobeg iz pekla.)

Vzamemo novo orožje. Strelivo vzamemo v levi sobi. Prehajamo noter
v naslednji sobi, vzemite raketni sistem in nabojnik. Nadalje, sprehod
koridorju, ne spadajte pod delovno instalacijo, sicer boste umrli.
Ko smo šli do konca, izklopimo ventilatorje v treh računalnikih. gremo mimo
skozi njih do vrat. Z dvigalom se odpravimo v hodnik. Gremo gor. gremo naprej
hodnik, v eni od kock so strelivo. Odhajamo v drugo dvorano z
dvigni, poglej v kocko, ki je zdrobila Tiglaarija. Gremo do vrat
naravnost po krožnem hodniku. Odidemo v sobo s tremi izhodi. Pojdimo
predor, iz katerega je prišel Tiglaar. Vožnja v predoru: prvi zavoj
prav. Soba s svetilkami. Gremo v drug prehod na istem
stran. Skozi zeleni tunel gremo v sosednjo sobo. gremo mimo
skozi polomljeno steno, pobira revijo. Gremo skozi vrata, gremo na levo v hodnik
z ladjo, pojdi gor, odpri loputo v računalniku
korsarji so lahko odleteli. Odidemo, gremo naprej desno, ugasnemo laserje.
Dalje naravnost vzamemo strelivo in z računalnikom odpremo vrata.
Vrnemo se nazaj do navijačev invalidov, gremo do komor
odprta vrata. Gremo v sobo, zberemo strelivo, vklopimo
srednji računalnik, vrata se odprejo. Vrnemo se v sobo z
kamer, kjer so nas izpustili. Gremo do vrat, v katerih nas ni bilo.
Gremo v predsobo, zgoraj nabiramo strelivo. Gremo do vrat, ki smo jih
odprto. Gremo v sobo z dvigalom. Gremo naravnost v sobo, zbiramo
strelivo. Nato se povzpnemo z dvigalom. Dvoje vrat. ena
streliva, za drugimi vrati gremo po hodniku v halo z delavci
s strani tiska. Gremo gor do sosednjih vrat, soba s
ventilator v tleh, vzemite revijo. Gremo do drugih vrat. Dvorana z
luknje v tleh.

Stopnja 8. (Ladja - trdnjava "Tiglaari". Preboj.)

Prehajamo na laserje. Izklopimo jih z daljinskim upravljalnikom na steni, gremo gor
na ploščadi navzgor. Streljamo na daljinski upravljalnik za laserji, gremo po hodnikih
na laserje na drugi strani. Izklopimo vse daljince, na katere lahko
pridi gor, pojdi gor na peron, izklopi drugi daljinski upravljalnik,
skočimo dol v odprtino. Spet daljinci. Gor, dol. Streljamo na daljinski upravljalnik
pojdi do vrat. Vzamemo strelivo. Vrata najdemo na vrhu. Uporaba
konzole, pojdite noter. Gremo ven v dvorano z vrtljivimi potmi in dvema
izhodi. Za vrati na desni, potem ko gredo do konca streliva. Gremo do vrat
levo. Mimo hodnikov, previdno blizu sodov, bodo eksplodirali, gremo ven
soba s tremi izhodi. Vrata na desni: za sodi streliva, notri
odprite vrata v sobo v računalniku. S tremi se vrnemo v sobo
izhodi. Vrata so na levi. Soba s tremi izhodi. Zavzamemo desno
strelivo, na levi v računalniku odpremo vrata. Vračamo se k
prejšnjo sobo, gremo neposredno v vrata, ki smo jih odprli. Vključujemo
računalnik. Spustimo se po stopnicah, gremo do drugega računalnika.
Skočimo na okno, skočimo dol na most nad tekočim trakom, z mostu
na gibljivem delu. Gremo do konca skočimo v okno. V dvorano pridemo z
dvojna vrata. Gremo v leva vrata. Soba z laserji za prehod
skozi prvi laser, streljaj na daljinski upravljalnik, skoči čez ostale, stoji
na policah ob stenah. Gremo skozi vrata.

Stopnja 9. (Ladja - trdnjava "Tiglaari". Bojni stroj.)

Ko smo v veži z dvojnimi vrati, gremo naravnost po strelivo. Nadalje
hodnik do konca. Po prezračevanju zbiramo strelivo. V
naslednje prezračevanje, skozi sobo, gremo ven v predsobo. Boriti se s Tiglaarijem
uporabite pajka. Vrnemo se nazaj v dvorano, gremo v druga vrata. Avtor
koridor gremo v sobo z bati, tečemo po njih, ko so
izpuščeno. Za vrati, na hodniku, prižgemo računalnik. Pridemo do konca
gremo levo v drug tunel. Z vrtečimi se rezili odidemo v dvorano.
Gremo v odprta vrata. Odidemo v dvorano s tremi izhodi na vrhu, gremo v
centralna vrata. Z očmi gremo mimo dvorane. V sosednji sobi
pojdi gor, vklopi računalnik. Gremo v odprta vrata. Odidemo
v dvorano, kjer smo uporabili pajka. Preselimo se v drugo dvorano. Z uničenjem
vsi, pojdite do vrat.

Stopnja 10. (Burg. Cesta do citadele.)

Ko gremo naprej po površju, v skalah zbiramo strelivo. gremo mimo
mimo stavbe z žarki. Gremo do konca, v naslednjo stavbo. Vstopi
notri se povzpnemo po stopnicah na sredini sobe. Zgoraj v
računalnik, izklopite napajalni ščit. V sobi, od koder so pritekli stražarji,
vzamemo novo orožje "Delfin". Vrnemo se v stavbo, kjer smo
ugasnil žarke. Gremo v dvorano s fontanami, gremo gor na levo
Vrata. Gremo do strelišča. Odidemo v drugo sobo. Gremo do spodnjih vrat
v prehod. Vrata so na levi.

Stopnja 11. (Burg. Tri poti.)

S pomočjo dveh računalnikov uravnavamo gibanje kock. gremo mimo
v prva vrata od leve proti desni. Po hodniku gremo ven v sobo,
zalito z vodo. Vrata. Gremo po hodniku do zadnje sobe, notri
računalnik vklopimo teleportacijo. Odidemo v prejšnjo sobo in
bomo teleportirali.

Stopnja 12. (Burg. Mesto mrtvih.)

Dvignemo se po stopnicah, odidemo na površje. pozor
meteoriti! Gremo desno. Gremo mimo devetih ločenih površin
vrata. V deseti, v eni od sob, vzamemo vstopno kartico.
Z baklami se vrnemo nazaj do vhoda. Gremo do vrat s krono -
plošče na dotik. Vklopite obe plošči enega za drugim in pojdite na
vrata. Vse to naredimo zelo hitro. Gremo po poljubnih stopnicah.
Ko gremo po hodniku, gremo v sobo z dvigalom. V njej se usedemo.

Stopnja 13. (Burg. Skrivnost mojstra Rumija.)

Na desni gremo v prezračevanje. Mimo gremo direktno. Gremo ven v dvorano spodaj
odklenite vrata računalnika. Po hodniku gremo v dvorano z reaktorji,
izklopimo prvi in ​​tretji reaktor. Mehurčki so izginili. Tukaj boste videli
majhno dvigalo, gremo dol. Gremo do odklopljenega reaktorja in
izklopimo druga dva reaktorja. Na vrhu pojdite na odklopljeno drug ob drugem
reaktor. Spustimo se z dvigalom, gremo do drugega. Z uporabo dvigala,
gremo gor. Gremo skozi vrata, gremo mimo hodnikov. V vežo gremo z
kabine. Po poti gremo do druge kabine, gremo v sobo. V
odklenite vrata na računalniku. Gremo v vrata s ploščo. Prišel ven
reaktorji. Ponovimo isto pot in se vrnemo v sobo, kjer smo začeli
ravni. Gremo po stopnicah. Gremo v odprta vrata. soba
z dvema izhodoma. Vrata so na levi. Pademo v strelišče. Gremo v pravo sobo,
vklopite pretok zraka v računalniku. Previdno skočimo vanjo
vrh se lahko zdrobi. Let prilagodimo: na sredini - navzgor, blizu sten -
dol. Odletimo v spodnji prezračevalni prehod. Prepustimo se računalnikom.
Vklopimo drugi generator. S pomočjo dvigala se spustimo, gremo čez in
dvignemo se na nasprotno stran. Uporabljamo dva računalnika: v
eni prižgemo prvi generator, v drugem razporedimo top
kontejner, ki stoji ob steni v dvorani. Vrnemo se na drugo stran, na
druga stojnica. Z daljinskim upravljalnikom izstrelimo strel. Gremo v tunel
z tirnicami. Gremo ven v vežo z ventilatorjem na stropu. Na levi strani notri
daleč, vzamemo kartico za dostop. Gremo nazaj skozi
pretok zraka v prostor z dvema izhodoma. Vrata na desno. Uporaba
kartico, pojdi do sosednjih vrat. Ko se spustimo po stopnicah, gremo do
vrata so ravna. Po pogovoru s tehnikom vklopite teleportacijo.
Teleportiramo se

Stopnja 14. (Heilig. Demoni sivega gredi.)

Gremo skozi vrata, se z dvigalom spustimo v ječo. Ubij
"brez duše". Gremo po hodniku. Gremo v sobo. Koridor. Za vrati
Hodnik. Gremo do vrat desno spodaj. Streljamo na sode v sobi. Skočimo v
nastalo odprtino gremo po polici ob steno, na koncu vskočimo
cev. Gremo do konca, gremo v prejšnjo dvorano, v računalnik
Odpri vrata. Skočimo dol. Gremo do vrat desno zgoraj. Pojdi noter
v okroglo dvorano z cilindri na sredini, pojdi po vrhu do dvigala,
gremo dol. Preidemo na hodnik, ki vodi navzgor.

Stopnja 15. (Heilig. Znotraj obzidja svetega mesta.)

Gremo skozi mesto. Najdemo območje z naraščajočimi večbarvnimi
luči. Preidemo v vrata, kjer je polovica žarkov izklopljena. Na koncu
se pogovarjamo z vojakom. Skočimo v loputo. V enem tunelu svetijo tla
modre luči. S hrbtom proti temu tunelu gremo naravnost. Na koncu
izklopite napajalni ščit. Vrnemo se, kjer smo skočili v loputo, gremo
v desni tunel. Ugasnemo žarke, gremo ven v mesto. Nazaj k
kvadrat z barvnimi lučmi. Gremo do vrat, kjer smo ugasnili žarke.
Gremo v stolp.

Stopnja 16. (Heilig. Zadnja meja.)

Gremo naravnost skozi vrata, odklenemo dvigalo v računalniku. Pridi nazaj,
gremo gor. Usedemo se v dvigalo. Ko vstanemo, gremo naravnost v sobo.
Odklenite naslednje dvigalo v računalniku. Gremo gor.
Enak postopek ponavljamo nadstropje za nadstropje.

Stopnja 17 (Heilig. Skrinja skrivne luči.)

Pustimo na površini svetlobe. Gremo v drugo stavbo.
Z dvigalom se spustimo navzdol. Ko vstopimo v tunel, gremo do prvih vrat
prav. Pridemo do sobe z žarki na prehodu. Streljanje od zgoraj navznoter
škatla, pojdi naprej. Odidemo v sobo s serpentinastim plamenom.
Premikamo se v majhen tunel. V bližini ubitega vojaka zavijemo
prav. Skočimo v dvorano, s krožnimi potmi ob steni. Pojdi do
spodnji prehod.

Stopnja 18 (Heilig. Sveto svetih.)

Gremo po tunelu, izstopimo v veliko dvorano. Gremo levo. gremo mimo
skozi tunel v sobo z računalnikom. Zamenjamo se v računalniku
bioplantacijska atmosfera. Vrnemo se v veliko dvorano, gremo na desno
Vrata. Mimo tunela gremo naravnost. Skozi dve sobi vstopimo v sobo s
kristali.

Stopnja 19. (Burg. Brez pravice do vračila.)

Gremo v dvorano. Vzamemo novo orožje "Carlson". Gremo na
površino. V sobi na desni strani vzemite še eno novo orožje.
"Devastator". Gremo na površje. Pridemo do dveh sob s steklom.
Gremo do vrat med njima. Odidemo v sobo. Gremo v sobo za
steklo, izklopite vse varnostne sisteme v računalniku. pridemo nazaj
v stavbo z baklami. Odhajamo v dvorano. Povzpnemo se po poljubnih stopnicah
zadnja soba. Gremo v vrata.

Stopnja 20. (Hal. Tempelj starodavnih.)

V tunel gremo s kablom zgoraj. Ko pridemo do ubitega vojaka, gremo
v naslednji tunel. Premikamo se po površini do zadnjega stolpa.
Gremo v prelom. Ko vstopimo v vrata, gremo naravnost po hodniku. Skozi vse
dvorane, gremo na površje. Gremo po poteh v srednja vrata.
Pridemo do zadnje dvorane, prižgemo računalnike. Poslušanje govora
hologrami. S kablom se vrnemo v tunel. Ko pridemo iz tega, gremo v
leva stran. Na koncu se premaknemo v oblikovan prehod.

21. stopnja (Khal. Fantomski svet.)

Odhajamo v dvorano. Gremo do zgornjih vrat. V naslednji dvorani se selimo
desni prehod. Povzpnemo se z dvigalom. S tremi gremo v sobo
izhodi. Gremo levo. Z dvigalom pridemo do dvorane. Ko smo vstali, gremo
dlje. Premikamo se v dvorano, z dvigajočimi lučmi na sredini.
Stojimo v središču.

Stopnja 22 (Khal. Koridorji časa.)

Gremo v drugi prehod na levi, zavijemo desno. Šli smo do prvega
Hodnik. Iz dvorane sta dva prehoda, gremo levo. Pademo v drugo dvorano.
Gremo skozi tunel. Predor je razburjen, gremo levo. Zadeti tretjega
Hodnik. Skozi tunel gremo v četrto dvorano. Tunel je razburjen, gremo
levo. Nadalje se razcepi, gremo na levo. Spet se razcepi
pojdi spet levo. Pridemo na drugo raven.

Stopnja 23 (Hal. Prag večnosti.)

Odidemo v dvorano, se dvignemo v zgornji prehod. V drugi dvorani letimo v
prvi prehod na desni strani na vrhu. Odhajamo v dvorano.
Konec.

Dobrodošli v Kreedu - prvi ruski 3D-akcija (strelec)! Impresivno, kajne? Obveščeni ljudje že dolgo čakajo. In PR igra je narejena zelo dobro. In končno, naša revija vam predstavlja opis Kreeda.

V tem opisu nekaj besed o tem in malo več - o tem, poleg tega "o" vključuje vtis o igri in druge splošne informacije, "o" - nasvete o taktiki in strategiji ter druge premisleke o tema "kako bolje igrati."

Vendar v tem opisu ne boste našli neposrednih navodil na področju "kako igrati", saj domnevam, da vam beseda "wsad" nekaj pove, ja, in podloga pod vašo miško je bila kupljena pred mesecem dni in mora biti zamenjati (če dejansko, seveda).

V opisu so aktivno uporabljeni materiali iz igre "Kreed" podjetja BurutCT, pa tudi materiali s spletnega mesta igre (in podjetja) - www.kreed3d.com , in drugi viri.

Uvod

Takoj, ko me zagledajo, so »tujci« spodkopani, kot vojaki specialcev v pripravljenosti. Izurjen.

no. Živel, dame in gospodje. Ali ni?

Mislim, da danes nihče ne dvomi, da so ruski razvijalci sposobni ustvariti igre svetovnega razreda, vključno z najboljšimi v času izdaje v svojem žanru (na primer "Corsairs", "Pirates of the Caribbean"), pa tudi tiste, ki presegajo klasične žanre ("Space Rangers"). Toda na področju 3D-akcije se nič takega še ni zgodilo. Kar je nedvomno spregled, ki je vreden precejšnjega truda za odpravo.

Točno to so storili programerji in oblikovalci BurutCT. Rezultat je v vaših CD pogonih in trdih diskih. Dobrodošli v Kreedu!

Uradna zgodovina

"Do sredine 27. stoletja je teranska hegemonija močno razširila svoje meje, trgovski ceh pa je prejel skoraj neomejene pristojnosti v vsem, kar je povezano s svetovi obrobja. Legija - v preteklosti elitna vojaška enota, zdaj pa najnevarnejša organizacija v vsem znanem vesolju - svojim bojevnikom ni preprečila, da bi spremljali trgovske odprave, saj so verjeli, da nobena od ras, ki jih pozna človeštvo, z izjemo morda Tiglaari, ne more enakopravno tekmovati s predstavnikom Legija. Zato je prisotnost le enega ali dveh legionarjev v poveljstvu trgovske ladje povsem zadostovala - njihove sposobnosti so bile povsem dovolj, da so uničili prebivalstvo srednjega planeta. Leta 2944 je trgovska ladja "Aspero" izstrelila iz Terre (Zemlja). se je že bližal koncu, ko ne daleč od ciljnega planeta "Aspero" je napadla ladja doslej neznane nezemeljske rase. Kapitan Aspero je skušal preprečiti, da bi ladjo zajela silovna polja vesoljcev, ki je aktivirala rezervne motorje, vendar je bilo prepozno. Izgubljen v vročini minljive bitke, se je "Aspero", ki so ga velike sile združile v enotno celoto s sovražno ladjo, znašel na območju, napolnjenem z rdečo barvo. Ta sektor je bil razvpit, vsaka ladja, ki je priletela vanj, je izginila brez sledu, skrivno ime je Kreed.

Neuradno

Pravzaprav je bilo sodeč po pozdravnem zaslonu vse nekoliko bolj zapleteno in zanimivo. Kreed (izgovarja se "Creed", z dolgim ​​"in") je bil odprt nekaj časa pred dogodki v igri in je hitro zanimal vse pomembne politične akterje v opisanem svetu. Tako se je imenovalo določeno anomalno območje v vesolju, iz katerega se ni mogla vrniti niti ena poslana ladja (vključno z bojno ladjo, ki je resna sila). Hkrati pa so dogodki, ki so se odvijali v coni in so na voljo za opazovanje od zunaj, le vzbudili to zanimanje. In v določenem trenutku se odkrije, da je neka politično pomembna oseba ("Veliki mojster Legije" ... ali vam to veliko pove, dame in gospodje?), očitno odkrila tehnologijo, ki vam omogoča, da svobodno zapustite Kreed - in izginil skupaj s tem znanjem v Creedu. Poseben odred pošljejo na iskanje ladje »Aspero«, ki je skrbno preoblečena v trgovski transport, dokler ni v neposredni bližini anomalije, nato pa sporoči, da ima tehnične težave – in pade v anomalijo. Potem se seveda izkaže, da ste edini preživeli piratski napad in reaktorji bodo zdaj pokvarjeni ... kdo bi dvomil.

Treba je opozoriti, da pravzaprav piscem težko postavijo kaj višje od »trojke«, igralci pa niti tega ne dosežejo ... končno spusti ubogega igralca«, čeprav rahlo razredčeno z intonacijo onstran groba, vas prisili, da z nekaj presenečenja pogledate na zvočnike. Vendar je to 3D akcija, ne RPG, koga zanima zaplet tukaj? Po drugi strani pa, če so jo vzeli, bi morali to narediti vsaj spodobno. Na splošno bomo zaplet, scenarij in glasovno igro videoposnetkov pustili na vesti razvijalcev. Ampak - število zvoncev.

Tehnološka dirka

Kreed je "dobil lovoriko" morilca "Doom III in glavnega konkurenta Half Life II. Za večino so te definicije prevedene zelo preprosto -" bo kul! "Vendar pa za obveščeno manjšino pomenijo nekaj več. -Kaj pravijo pametne besede proizvajalca:

Nekaj ​​modnih besed proizvajalca (na podlagi materialov spletnega mesta):

Grafične zmogljivosti Kreeda:

1. Senčniki pikslov in vrhov.

2. Sistemi delcev.

3. Osvetlitev na slikovno piko.

4. Teksturiranje z uporabo zemljevidov okolja.

5. Projekcijske teksture, uporabljene za vse objekte igre, vključno z dinamičnimi.

6. Skeletna animacija (do 120 "kosti" na lik; animacija prstov, ustnic, oči).

7. Volumetrična in večplastna megla.

8. Konstruiranje senc z uporabo Stensel pufra.

9. Do 4000 poligonov v modelu.

Lastnosti igralnega motorja:

1. Realističen algoritem umetne inteligence nasprotnikov.

2. Realistični fizikalni procesi, trki in eksplozije.

3. Zasnova kompleksnih nivojev.

Napredni zvočni motor, združljiv z večino sodobnih zvočnih kartic:

1. Zvoki okolja.

2. Učinki prostorskega zvoka.

Arhitektura odjemalec-strežnik motorja X-Tend zagotavlja način igre za več igralcev, ki omogoča hkratno sodelovanje velikega števila igralcev z uporabo internetne ali LAN povezave. Različne možnosti za večigralske načine - DeathMatch, Team DeathMatch, CTF, Last Man Standing, Assault itd.

Vendar se bo ta najbolj obveščena večina (moram reči, predvidevam, da se bralci sklicujejo prav nanj) hitro postavila legitimno vprašanje: kakšne so sistemske zahteve za to veselje?

Zanimivo je: Turnir Kreed, ki je potekal v okviru PR kampanje igre med barvami ruskih 3d igralcev iger, je pokazal pomembnost vprašanja sistemskih zahtev. Sodeč po ocenah se je igra znatno upočasnila.

Kaj naj vam povem o tem gospe in gospodje: Athlon 2000+ 256 MB z ATI Radeon 9100 64 MB me ne dovolj da uživate v čudežih grafike in realizma z zadostnimi fps (sličici na sekundo) za udobno igro. Aja, moral sem opustiti željo, da bi vse dal na maksimum (in priznam, da je bilo na takem stroju). Igralci se morajo torej založiti z železom. Vendar pa tudi Doom III in Half Life II verjetno ne bosta prihranila denarja (strojna oprema). Kljub temu se postavlja vprašanje: čemu je vse to?

Spremstvo in okolje

In vse to zaradi lepote. Iskreno. Zdi se, da so bile zaradi nje prve stopnje (in morda ne samo) posebej zasnovane, napolnjene z nenavadno lociranimi viri svetlobe (ponekod - premikajočimi se, vsaj vrtljivimi), vrtljivimi ventilatorji, parnimi curki itd. Vse to v resnici izgleda. Pozorno si oglejte posnetke zaslona - in jim ne verjemite. V gibanju (in tudi - v barvnem modelu RGB, kot na monitorju, in ne v CMYK, kot na tisku) je notranjost veliko bolj impresivna.

Splošno vzdušje mračne postapokaliptične prihodnosti se ohranja samozavestno. Potopitev v igro se zgodi takoj, skoraj neopazno in zelo globoko. Turobni hodniki, nenavadno odpirajoča se vrata (vstran, navzgor, pahljača ...), sence ventilatorjev, nejasne luči na stenah (in ne samo), raztresene in včasih polomljene škatle, rampe, stopnice, dvigala, rešetke ... niso nekateri dejavniki, zaradi katerih prideš na površje, lahko se potopiš zelo globoko in zelo dolgo ...

Vendar pa morate še vedno priti na plano. Se ustavimo v lokalih? Sledijo boksi, stopnice, dvigala, hodniki, rampe, spet rampe, dvigala, ventilatorji, bokse, hodniki, hodniki ... Ne, gospe in gospodje, ne ponavljam se. To so ponavljajoče se ravni Kreeda. Z zavidljivo vztrajnostjo so razvijalci ustvarili povsem linearne nivoje, izjemno raznoliko anthured. Ne, seveda je nekaj vej, v nivojih so razcepi. Vendar mi nikoli ni uspelo najti dveh alternativa poti za kateri koli dolg odsek nivoja. Z alternativnimi potmi tu mislim na dve ali več poti, od katerih vsaka neodvisno od drugih omogoča, da pridemo do želene točke. O uporabnosti tovrstnih poti za zemljevide smo mimogrede govorili tudi v naši reviji (v septembrski številki).

Zaradi linearnosti se zdi logična naslednja shema prehoda nivojev.

Če sta možni dve poti, hodiš nekaj časa (ta čas lahko štejemo v sobe ... od 3 do 5 sob, recimo) v eno smer; če ne vidite slepe ulice, je to verjetno pot do konca nivoja, zato se morate vrniti in iti na drugo; v primeru pravilne izbire "nekaj časa" tik pred njegovim koncem boste prišli v slepo ulico, na poti in v njej, uničili številne sovražnike in zbrali veliko različnih bonusov - komplete prve pomoči, granate, kartuše , orožje ... Nato se vrnete na glavno linijo.

Pri pregledovanju sobe je taktika standardna: pogledali so - skrili, pogledali - pogledali v levo (desno) - skrili, pogledali noter - pogledali v desno (levo) - skrili, pogledali noter - ponovno pogledali naokoli - naredili prepričani, da ni nevarnosti, in šli pobrat vse, kar so našli.

Nekateri trdijo, da je skrivanje sovražnikov mogoče videti na odsevnih površinah. mogoče. To je še posebej zame

ni bil potreben.

Treba je opozoriti, da linearnost ravni je na splošno slab znak. Igralec se precej hitro naveliča, tudi če je celoten igranje zanimiv. In čeprav sama linearnost ni tako grozna, je še vedno zvonec številka dve.

Seveda so najprej rampe ene, nato druge, tudi stene so različne, nasploh pa je ladja zemljanov očitno zgrajena na kovinski podlagi, medtem ko imajo »tujci« nedvomno raje biološke materiale. Vendar škatla ne postane manj škatla, ker je postala drugačne barve in velikosti, sodi pa, kot so bili sodi, ostajajo ... uganete, kaj se zgodi z ostalimi? Če bi bile ravni nelinearne, bi prehod skozi njih samo po sebi pomenil manj pozornosti do detajlov in to ne bi bilo tako opazno. V primeru linijske karte vsaka veja avtomatsko pomeni sobo z nekaj sovražniki in kopico kompletov prve pomoči oziroma streliva, kar pomeni, da oči prekaljenega hazarderja iščejo takšne veje. In zato nenehno naletijo na iste škatle, iz razpok, v katerih lahko izvlečete kartuše, in police, s katerih lahko vzamete nekaj granat. Tudi če se razlikujejo po barvi.

Pravzaprav smo gladko prešli

splošno lepoto (ki si zasluži nedvomno priznanje in spoštovanje) do posameznih uporabnih elementov okolja.

Najprej je treba omeniti prezračevalne rešetke. Če ste v slepi ulici in ne razumete, kam naprej - z nekaj verjetnosti v prezračevanje. Iz neznanega razloga se nahaja na ravni tal. Včasih je treba, da prideš vanj, najprej odstreliti zaščitno rešetko (če je možno streljati, je vedno že poškodovana; nepoškodovane rešetke so neprebojne). Da pridemo noter, počepimo in se plazimo na bokih (včasih morate v skoku skočiti in počepniti, kot v Counter-Strike).

Naslednja na vrsti so vrata in plošče, ki jih odpirajo. Če je na vratih zelena luč, se bodo odprle, ko se jim približate. Če je rdeča, pomeni, da je zaprta in boste morali pogledati,

kako ga odpreti ali zaobiti. Odpiralne plošče so terminali (monitor + tipkovnica), ki štrlijo iz sten. Onemogočeno - rdeče, omogočeno - zeleno. Peneče plošče so žal poškodovane in z njimi ne moreš nič.

To je radovedno: rdeča vedno pomeni, da je nekaj zaprto ali izklopljeno, zelena pa vedno pomeni, da je nekaj odprto ali vklopljeno. Ne glede na to, ali ste na svoji ladji, bojni ladji Konfederacije ali ladji nezemljanov. Očitno težnja, da se nevarnost vidi v rdeči barvi, rešitev pa v zeleni ni odvisna od spola, barve kože, vere, narodnosti, rase, planeta izvora in sektorja Galaksije, kjer se dogajajo dogodki ...

Mimogrede. Na splošno to izhaja iz linearnosti ravni, vendar bom jasno povedal: odpreti morate vse in vedno. Tako, da se vam ne bo treba več vračati.

Ločena podvrsta terminalov so informacijski računalniki. Ne naredijo nič koristnega, vam pa dajo malo informacij o tem, kaj se dogaja okoli vas, pa tudi o tem, kaj se lahko zgodi. Pravzaprav se igralci z njihovo pomočjo naučijo resničnega zapleta igre. Tisti, ki jih bo to še zanimalo, seveda.

Koristno dejstvo: praviloma, ko se znajdete v bližini predmetov, s katerimi lahko nekaj naredite, se na zaslonu prikaže napis "pritisnite Uporabi", kar jasno nakazuje to možnost. Mislim, da ni treba razlagati, da v tem primeru ne bi smeli pozabiti pritisniti ... veš kaj?

Poleg zgornjih elementov so na mnogih nivojih voda (izgleda fantastično!), vroče površine (tudi, mimogrede, dobro izgledajo), laserski žarki ali kaj podobnega. Praviloma ne smete pasti v vodo (ponekod lahko stopite), ni se vam treba dotikati vročih površin, tudi žarki seveda ne bodo pobožali glave. Bodite previdni, gospe in gospodje, niste na svojem vrtu na sprehodu.

No, menda, če boste naleteli na samotno stoječ večcevni letalski top z neprebojnim ščitom, boste uganili, kaj bi z njim, kajne?

Zanimivo je: na neki točki bodo igralci v Creedu (na "tujki" ladji) naleteli na veliko platformo, ki se vrti okoli njenega središča, v obliki znaka Mercedes. Zanimivo je, da se, ko stojite na njenem žarku, ne začnete premikati v krogu, ampak visite na mestu ... Pod ploščadjo je voda, zelo lepa, vendar nisem želel pasti vanjo. Vendar je ostalo zakramentalno vprašanje: "Je to lastnost ali napaka?!" Mimogrede, tole tretji zvonec.

Nekaj ​​besed o upravljanju

Na splošno je vse standardno: "wsad", miška, Ctrl, Shift, presledek, dodatne tipke za različne funkcije.

Vendar me zelo (zelo!) zmede pomanjkanje možnosti prilagajanja občutljivosti miške. Morda je seveda vaš ponižni služabnik preveč neumen in ni našel takšne možnosti zaradi prej neopaženega razloga prirojene nezmožnosti razumevanja uporabniškega vmesnika igre, če pa temu ni tako, je zelo čudno . Od uničujoče zmage »mišovcev« v njihovem spopadu s »klaviaturisti« v Doomu je miška postala najpomembnejše orodje za 3D igralce iger, njena prilagoditev pa je ločena boleča točka (kakšna je vaša »hitrost osveževanja miške«? Se ne spomnite? Niste ribič ...).

Na splošno nadzor pušča vtis križanca med Doomom in Counter-Strike. Že dolgo je minilo, odkar sem moral tako aktivno uporabljati strafe (umik na stran pravokotno na linijo napada) v različicah za enega igralca. Po drugi strani pa skok iz počepa. Na koncu mi je verjetno všeč: plus ali minus je realističen, vendar ne prikrajša užitka pri hitrem gibanju. Če le nastavitve miške ...

Nasprotniki

Preidimo od pasivnih elementov okolja k aktivnim.

Sovražnik je poražen in lahko ponovno naložite. Mimogrede, postopek polnjenja je podoben resnici.

V igri je veliko nasprotnikov in so precej raznoliki ne le v orožju, ampak tudi (in to je nekakšno znanje) v inteligenci. Že dolgo pred izdajo so nam obljubili zelo napredno umetno inteligenco. To še zdaleč ni prva taka obljuba razvijalcev 3D iger, igralci pa so že navajeni, da do takšnih izjav ravnajo skepso. Na primer, v Delta Force: Black Hawk Down se je obljubljena umetna inteligenca izkazala za popolnoma degenerirano.

Moram priznati, da sem bil že na prvih nivojih Kreeda (na katerem je treba izstopiti iz lastne razpadajoče ladje) povsem prepričan, da smo bili tudi tokrat navadno prevarani. Sovražniki (dve vrsti: z zobmi / kremplji in z nečim mitraljeznim) so precej neumno čakali, da so jih ustrelili, ali pa stekli naravnost vame s približno enakim rezultatom. Ena stvar je bila zaskrbljujoča: tam, kjer so imeli takšno priložnost, so se zbirali v skupinah in množično napadali, hkrati pa iz več smeri, in če je v sobo vodilo več vrat, so skušali obiti hodnike in iti v zadnji del. Vendar pa niso povzročali posebnih težav.

Vendar pa se je AI nadalje pokazala. Ljudje na bojni ladji Konfederacije se ponavadi zbirajo v skupinah, se skrivajo (ali poznate besedo "tabornik"? Ne? Ali imate srečo! Seznanjeni? Potem čestitam: AI v Kreedu to zmore), umik (!), ponovno združevanje (!!), pokličite na pomoč (!!!) in reagirajte na hrup, da ne omenjam dokaj kompetentnega metanja granat in taktike prikrivanja. Ljudje s puško stremijo k temu, da bi bili bližje, tisti s puškami povzročajo škodo z velike razdalje (slednje "pokrijejo" prve). Poleg tega se skrivajo za zavetišči, skačejo izza njih, počepnijo, te obidejo ... Na splošno se nekako takoj pojavi občutek, da tukaj nekaj ne razumeš. Računalnik se ne bi smel tako igrati.

Pošasti ta vtis samo še okrepijo. Najboljše je, da ne reagirajo le hitreje in/ali natančneje, ampak poskušajo izkoristiti svoje orožje. Torej metalci ognja tečejo proti vam v cikcakah (in se mimogrede s pomočjo strefe-jev umaknejo od izstrelkov) in razporedijo ognjeni tok tako, da zavzame čim večje območje. Če jih je več in vas lahko obkrožijo, bodo to poskušali storiti brez napak. In potem, tudi če izstopite iz ringa, morda še vedno ne boste preživeli: ogenj na skafanderu bo ugasnil šele čez nekaj časa in ves ta čas bo gorel.

Kako ravnati s temi, pa tudi drugimi, nič manj zanimivimi, predstavniki nasprotniki- presodite sami. Iskreno sem opozoril, da prav neposrednih navodil na področju »kako igrati« ne bo – in kakšen je interes za pravega odvisnika od iger na srečo?

Vendar pa bom dal nekaj nasvetov (izkušeni 3D igralci na srečo lahko varno preskočijo ta odstavek). Najprej ne pozabite na strafe. Zelo, zelo koristno, zlasti proti orožju z velikim dosegom in nizko hitrostjo sproščanja. Drugič, navadite se gledati s hrbtno stranjo glave, saj je tudi tek nazaj zelo koristen (in streljati morate naprej). Tretjič, ne pretiravajte: urejenost Kreeda ima pomembno prednost. In končno, poglejte, kam streljate, da ne bi šlo kot v tisti šali o dobro namernem lovcu in lačnem medvedu ...

Mimogrede. Skoraj sem pozabil. Pravzaprav boste ponekod imeli zaveznike. In treba je opozoriti, da njihova umetna inteligenca ni slabša od umetne inteligence nasprotnikov. Res je, nisem našel načina, kako bi jim poveljeval - in škoda, da bi bilo mogoče sestaviti dober odred.

Orožje

Nabor orožja v igri je na splošno standarden. Edina zmedena stvar je, da v dvaindvajsetem kosmatem stoletju še vedno uporabljajo strelno orožje, zlasti puške. No, pustimo to na vesti pisateljev.

Nož

Nož je očitno pristanek. Uporablja se na ultra kratkih razdaljah.

Ima dva načina: udarec je šibkejši, vendar pogosto, ali močnejši (navzkrižno), vendar redko.

Uporablja se le, če sploh ni izbire.

Puška

Najšibkejše strelno orožje. Strelja s strelom, skupni zadetek je nekoliko močnejši od močnega udarca z nožem. Zaradi ne zelo visoke natančnosti (zlasti na veliki razdalji) in dolgega časa ponovnega polnjenja je neučinkovito orožje.

Karabin

Opremljen z optičnim merkom. Sponka za 50 nabojev, lahko streljate v rafalih. V alternativnem načinu se uporablja dejanski optični cilj, sposobnost streljanja v rafalih se izgubi. Učinkovito orožje proti ljudem ("računalnik", ki ga nadzoruje AI) se aktivno uporablja v ostrostrelskem načinu.

Trocevna puška

Zdaj je to impresivno, čeprav je puška. Z dobrim udarcem naredi zelo resno škodo. Res je, porabi 3 ustrezne kartuše na strel.

Mitraljez

Večcevni. Za »spin up« je potreben čas, tj. ne začne streljati takoj. Precej velika natančnost streljanja, 300 nabojev na posnetek, z visoko hitrostjo streljanja. Zato je škoda velika, vendar se založite s strelivom. Dobro za spopadanje z računalniškimi nasprotniki vsaj na srednji razdalji.

Metalec ognja

Zelo močno orožje. Poleg neposrednega učinka udarca se sovražnik nekaj časa poškoduje zaradi "spontanega vžiga". Lahko pa se tudi ocvrete – previdno!

Izstreljevalnik raket

Ima dva načina. V bistvu izstreli kumulativni projektil (raketa eksplodira ob trku s predmetom). Alternativno sproži izstrelek z nadzorovano detonacijo (raketa leti počasneje, s pritiskom na gumb za nadomestni ogenj jo lahko kadarkoli sproži). Z zaporednim pritiskom na izmenični in glavni ogenj sprosti vse izstrelke, ki so v posnetku. Velik polmer uničenja. Bodite previdni na kratkih razdaljah!

VARD

Energetsko orožje. Ima dva načina: v bistvu strelja 5 nabojev, alternativno - 15. Lepo orožje.

Delfin

Tudi energijsko orožje.

V glavnem načinu je to pravzaprav Railgun: ustreli žarek, izjemno resno poškoduje.

V alternativnem načinu strelja energijske kupe, ki niso zelo škodljivi. Ima ostrostrelski način. Tudi lepa stvar.

Poleg tega je treba omeniti granatna jabolka in zdravilne kapsule (opremke prve pomoči).

Na splošno so granate neučinkovito orožje. Za njihovo natančno metanje je potrebna ločena navada. Praviloma nisem imel časa preklopiti nanje, če bi bilo le dovolj kartuš. Vendar pa lahko z njihovo pomočjo kadite iz zavetišč nasprotnikov, če se skrivajo.

Medicinske kapsule (komplet prve pomoči)- sploh ni orožje, ampak ravno nasprotno, kot pa ni težko uganiti. Vendar pa stojijo v tej vrsti, ker se uporabljajo na podoben način. tiste. če si želite injicirati zdravilno mešanico, morate vzeti brizgo in kapsulo ter ju uporabiti za predvideni namen. V skladu s tem je potreben čas in v tem trenutku ne morete držati orožja v rokah. Kar je nedvomno logično. Mimogrede, kompleti prve pomoči delujejo šibkeje, šibkeje ste poškodovani, torej jih je bolj donosno uporabiti v primeru resnih poškodb. Kar je tudi logično.

Namesto sklepa

Načeloma bi moral biti tukaj še en razdelek - o taktiki in strategiji. Vendar se bojim, da sem na tem področju že povedal preveč. Glavni užitek pri Kreedu, razen seveda lepote notranjosti, ki se odseva v vodi, sem dobil prav od razvijanja metod spopadanja z različnimi nasprotniki. Takšne metode so bile praviloma hitro najdene, vendar je bila razlika med njimi pomembna, proces razumevanja pa je bil nedvomno prijeten. Zato nič drugega kot banalno "ne pozabite pogledati naokoli, pregledati temne kotičke in vogale in ne puščajte hrbta odprtega", k zgornjemu ne bom dodajal.

Mimogrede, obstaja še en razlog za takšno zadržanost.

Torej, fant, vstani, čas je, da spet rešiš vse ...

Pozornemu bralcu mislim, da je že jasno, da je Kreed name naredil mešan vtis. Obstaja očitno neravnovesje. Nekatere stvari (motor, AI nasprotniki) so bile narejene z veliko pozornostjo in zanimanjem, druge (zaplet, ravni) se je zdelo, da jim nekaj manjka. Po eni strani fantastična, še nikoli videna lepota (in, moram ponoviti, precejšnje sistemske zahteve). Poleg njih - nedvomno zanimiva inteligenca nasprotnikov. Z drugo - zvončki: nejasen zaplet, scenarij in njihova praktična izvedba, linearnost nivojev, nekatere pomanjkljivosti v fiziki (očitno ne v motorju, temveč "v nivoju"), nezmožnost prilagajanja občutljivosti miške znotraj igre, pa tudi "napake".

Treba je opozoriti, da se je poznanstvo s Kreedom začelo s slednjim. Na Athlonu 1800+ z GeForce3 je bilo skozi stene nenehno vidnih nekaj sivih diagonalnih črt. V obeh konfiguracijah se poskusi zagona omrežne igre končajo z napako v programu (!). Poleg tega je Kreed po nekaj časa uporabe prenehal delovati na celotnem zaslonu. In ravno napis na oknu, v katerem se sproži, nekoliko razjasni situacijo. Dejstvo je, da piše: Kreed 0,950!

Se pravi, po vsej verjetnosti tisto, kar imam v rokah, ni ravno končna različica igre. Je pa disk precej uraden, s hologramom in vprašalnikom, z izpolnjevanjem in pošiljanjem lahko nekako osvojiš nekaj nagrad Defenderja.

Na splošno so očitno razvijalci pohiteli z izdajo končne različice. Razumljivo je - poglejte koledar izdaj iger in se spomnite, kdo so glavni konkurenti Kreeda, sami boste razumeli vse.

Kljub temu Kreed dobi solidno "medaljo". Za uspešen poskus, kot bi si kdo upal, za lepoto in za to, da so prvič po dolgem času računalniški nasprotniki sposobni presenetiti.

Do sredine 27. stoletja je zemeljska hegemonija močno razširila svoje meje, trgovski ceh pa je prejel skoraj neomejena pooblastila v vsem, kar je povezano s svetovi obrobja. Legija - v preteklosti elitna vojaška enota, zdaj pa najnevarnejša organizacija v vsem znanem vesolju - svojim vojakom ni preprečila sodelovanja v trgovskih odpravah, saj so upravičeno verjeli, da nobena od ras, ki jih pozna človeštvo, z izjemo morda, Tiglaarija, lahko enakopravno tekmuje s predstavnikom Legije.

Dolga leta najstrožjega genetskega nadzora so privedla do pojava absolutnih bojevnikov, napredek nanotehnologije pa je razširil njihove zmogljivosti do nedosegljivih meja. Zato je bila prisotnost le enega ali dveh legionarjev v poveljstvu trgovske ladje * sem povsem zadostovala - njihove sposobnosti bi bile povsem dovolj, da bi popolnoma uničili prebivalstvo srednjega planeta.

Leta 2944 je s planeta Geylar izstrelila trgovska ladja Aspero. Let se je že bližal koncu, ko je blizu ciljnega planeta "Aspero" napadla ladja doslej neznane nezemeljske rase. Kapitan Aspero je skušal preprečiti, da bi ladjo zajela polja nezemljanih sil, je aktiviral rezervne motorje, vendar je bilo prepozno. Obe ladji * I, ki sta jo v vročini minljive bitke zašli s poti, ki so jo združile mogočne sile v enotno celoto, sta se znašli na območju, polnem rdeče nevarnosti na vseh kozmoloških zemljevidih. To območje je imelo zelo slab sloves - številne ladje, ki so plovale po tem območju, so izginile brez sledu ...



Kratek opis igre:
- Igra je dinamičen 3D-streljalec s prvoosebnim pogledom, ki se odvija na pokopališču vesoljskih ladij, v skrivnostnem in skrivnostnem območju vesolja. Glavni junak, elitni bojevnik iz napol verske organizacije, imenovane Legija, bo na svoji težki poti premagal številne nevarnosti, srečal se bo s predstavniki ras in civilizacij, ki so tuje človeškemu umu.
- Originalno orožje in predmeti opreme, dinamične bitke, obilica posebnih učinkov, realistični fizični procesi - vse to igralca potopi v gosto dogajanje, različne notranjosti nivojev pa ustvarjajo okus fantastičnega sveta tretjega tisočletja.

Tehnološke značilnosti igre:
- Sistem upodabljanja prizorov igre z uporabo sodobnih zmogljivosti DirectX 8.0
- Senčniki pikslov in vrhov
- Sistemi delcev
- Osvetlitev na slikovno piko
- Kubično teksturiranje okolja
- Teksturiranje z uporabo zemljevidov okolja
- Projekcijske teksture, uporabljene za vse predmete igre, vključno z dinamičnimi
- Skeletna animacija (do 120 "kosti" na lik; animacija prstov, ustnic, oči)
- Volumetrična in slojevita megla
- Senčenje z uporabo pufra Stensel
- Do 4000 poligonov na model
- Igralni motor ponuja veliko možnosti
- Realističen algoritem AI nasprotnikov
- Realistični fizični procesi, trki in eksplozije
- Celovita zasnova ravni
- Napredni zvočni motor, združljiv z večino sodobnih zvočnih kartic
- Zvoki iz okolja
- prostorski zvočni učinki
- Arhitektura odjemalec-strežnik za način igre za več igralcev, ki omogoča hkratno sodelovanje velikega števila igralcev z uporabo internetne ali LAN povezave

Sistemske zahteve igre:
OC Windows 98/2000 / XP; Pentium III, 600 MHz; RAM 256 MB; Video kartica 32 MB

Izdano: 2003
Žanr: Akcija
Razvijalec: Burut Creative Team
Založnik: Acclaim Entertainment
Jezik vmesnika: ruski
Zdravilo: Ni potrebno

Značilnosti različice RePack:
- nič ni izrezano ali stisnjeno
- nameščen popravek 1.05
- tablica je zašita
- ekskluzivni monter
- zagon igre z bližnjice na namizju



Leto izdaje:
Žanr: Akcija, 3D, 1. oseba
Razvijalec: Kreativna ekipa Burut
Založnik: Russobit-M
Platforma: osebni računalnik
Vrsta izdaje: Licenca
Jezik vmesnika:
govorni jezik: manjka
tablica: emulacija slike

Opis igre:
Igra je dinamična 3D-streljalka s prvoosebnim pogledom, ki se odvija na pokopališču vesoljskih ladij, v skrivnostnem in skrivnostnem območju vesolja. Glavni junak, elitni bojevnik iz napol verske organizacije, imenovane Legija, bo na svoji težki poti premagal številne nevarnosti, srečal se bo s predstavniki ras in civilizacij, ki so tuje človeškemu umu. Izvirno orožje in predmeti opreme, dinamične bitke, obilica posebnih učinkov, realistični fizični procesi - vse to potopi igralca v gosto dogajanja, različne nivoje notranjosti pa ustvarjajo okus fantastičnega sveta tretjega tisočletja.

Sistem upodabljanja prizorov igre z uporabo sodobnih zmogljivosti DirectX 8.0

Sistemi delcev
Osvetlitev na slikovno piko
Okolje za kubično teksturiranje
Pixel in Vertex Shaders
Preslikava tekstur z uporabo zemljevidov okolja
Projekcijske teksture, uporabljene za vse predmete igre, vključno z dinamičnimi.
Skeletna animacija (do 120 "kosti" na lik; animacija prstov, ustnic, oči)
Volumetrična in večplastna megla
Senčenje s Stensel Buffer
Do 4000 poligonov na model
Igralni motor ponuja veliko možnosti
Realističen AI algoritem nasprotnikov
Realistični fizikalni procesi, trki in eksplozije.
Kompleksna zasnova ravni
Napredni zvočni motor, združljiv z večino sodobnih zvočnih kartic
Zvoki iz okolja
3D zvočni učinki
Arhitektura odjemalec-strežnik za način igre za več igralcev, ki omogoča hkratno sodelovanje velikega števila igralcev z uporabo internetne ali LAN povezave.

Sistemske zahteve:
operacijski sistem: Windows XP, Vista, 7
CPE: AMD Athlon, Pentium 1 GHz
OVEN: 256 MB
video kartica: 64 MB, DirectX 9.0
Prosti prostor na trdem disku: 1 GB

1. Namestite emulator CD-ROM-a DaemonTools
2. Omogočite vse možnosti emulacije zaščite
3. Zaženite namestitev in sledite navodilom za namestitev
4. Pustite disk v navideznem pogonu
5. Igraj


Dobrodošli v Kreedu - prvi ruski 3D-akcija (strelec)! Impresivno, kajne? Obveščeni ljudje že dolgo čakajo. In PR igra je narejena zelo dobro. In končno, naša revija vam predstavlja opis Kreeda.

V tem opisu nekaj besed o tem in malo več - o tem, poleg tega "o" vključuje vtis o igri in druge splošne informacije, "o" - nasvete o taktiki in strategiji ter druge premisleke o tema "kako bolje igrati."

Vendar v tem opisu ne boste našli neposrednih navodil na področju "kako igrati", saj domnevam, da vam beseda "wsad" nekaj pove, ja, in podloga pod vašo miško je bila kupljena pred mesecem dni in mora biti zamenjati (če dejansko, seveda).

V opisu so aktivno uporabljeni materiali iz igre "Kreed" podjetja BurutCT, pa tudi materiali s spletnega mesta igre (in podjetja) - www.kreed3d.com , in drugi viri.

Uvod

Takoj, ko me zagledajo, so »tujci« spodkopani, kot vojaki specialcev v pripravljenosti. Izurjen.

no. Živel, dame in gospodje. Ali ni?

Mislim, da danes nihče ne dvomi, da so ruski razvijalci sposobni ustvariti igre svetovnega razreda, vključno z najboljšimi v času izdaje v svojem žanru (na primer "Corsairs", "Pirates of the Caribbean"), pa tudi tiste, ki presegajo klasične žanre ("Space Rangers"). Toda na področju 3D-akcije se nič takega še ni zgodilo. Kar je nedvomno spregled, ki je vreden precejšnjega truda za odpravo.

Točno to so storili programerji in oblikovalci BurutCT. Rezultat je v vaših CD pogonih in trdih diskih. Dobrodošli v Kreedu!

Uradna zgodovina

"Do sredine 27. stoletja je teranska hegemonija močno razširila svoje meje, trgovski ceh pa je prejel skoraj neomejene pristojnosti v vsem, kar je povezano s svetovi obrobja. Legija - v preteklosti elitna vojaška enota, zdaj pa najnevarnejša organizacija v vsem znanem vesolju - svojim bojevnikom ni preprečila, da bi spremljali trgovske odprave, saj so verjeli, da nobena od ras, ki jih pozna človeštvo, z izjemo morda Tiglaari, ne more enakopravno tekmovati s predstavnikom Legije Zato je bila prisotnost le enega ali dveh legionarjev v poveljstvu trgovske ladje povsem zadostna - njihove sposobnosti so bile povsem dovolj za uničenje prebivalstva srednjega planeta. Leta 2944 je trgovska ladja "Aspero" izstrelila iz Terre ( Zemlja). se je že bližal koncu, ko ne daleč od ciljnega planeta "Aspero" je napadla ladja doslej neznane nezemeljske rase. Kapitan Aspero je skušal preprečiti, da bi ladjo zajela silovna polja vesoljcev, ki je aktivirala rezervne motorje, vendar je bilo prepozno. Izgubljen v vročini minljive bitke, se je "Aspero", ki so ga velike sile združile v enotno celoto s sovražno ladjo, znašel na območju, napolnjenem z rdečo barvo. Ta sektor je bil razvpit, vsaka ladja, ki je priletela vanj, je izginila brez sledu, skrivno ime je Kreed.

Neuradno

Pravzaprav je bilo sodeč po pozdravnem zaslonu vse nekoliko bolj zapleteno in zanimivo. Kreed (izgovarja se "Creed", z dolgim ​​"in") je bil odprt nekaj časa pred dogodki v igri in je hitro zanimal vse pomembne politične akterje v opisanem svetu. Tako se je imenovalo določeno anomalno območje v vesolju, iz katerega se ni mogla vrniti niti ena poslana ladja (vključno z bojno ladjo, ki je resna sila). Hkrati pa so dogodki, ki so se odvijali v coni in so na voljo za opazovanje od zunaj, le vzbudili to zanimanje. In v določenem trenutku se odkrije, da je neka politično pomembna oseba ("Veliki mojster Legije" ... ali vam to veliko pove, dame in gospodje?), očitno odkrila tehnologijo, ki vam omogoča, da svobodno zapustite Kreed - in izginil skupaj s tem znanjem v Creedu. Poseben odred pošljejo na iskanje ladje »Aspero«, ki je skrbno preoblečena v trgovski transport, dokler ni v neposredni bližini anomalije, nato pa sporoči, da ima tehnične težave – in pade v anomalijo. Potem se seveda izkaže, da ste edini preživeli piratski napad in reaktorji bodo zdaj pokvarjeni ... kdo bi dvomil.

Treba je opozoriti, da pravzaprav piscem težko postavijo kaj višje od »trojke«, igralci pa niti tega ne dosežejo ... končno spusti ubogega igralca«, čeprav rahlo razredčeno z intonacijo onstran groba, vas prisili, da z nekaj presenečenja pogledate na zvočnike. Vendar je to 3D akcija, ne RPG, koga zanima zaplet tukaj? Po drugi strani pa, če so jo vzeli, bi morali to narediti vsaj spodobno. Na splošno bomo zaplet, scenarij in glasovno igro videoposnetkov pustili na vesti razvijalcev. Ampak - število zvoncev.

Tehnološka dirka

Kreed'u je dobil lovoriko "morilskega" Dooma III in glavnega konkurenta Half Life II. Za večino so te definicije prevedene zelo preprosto - "bo kul!". Res je, za obveščeno manjšino pomenijo nekaj več. In seveda bo nekaj pametnih besed proizvajalca povedalo nekaj tej obveščeni manjšini:

Nekaj ​​modnih besed proizvajalca (na podlagi materialov spletnega mesta):

Grafične zmogljivosti Kreeda:

1. Senčniki pikslov in vrhov.

2. Sistemi delcev.

3. Osvetlitev na slikovno piko.

4. Teksturiranje z uporabo zemljevidov okolja.

5. Projekcijske teksture, uporabljene za vse objekte igre, vključno z dinamičnimi.

6. Skeletna animacija (do 120 "kosti" na lik; animacija prstov, ustnic, oči).

7. Volumetrična in večplastna megla.

8. Konstruiranje senc z uporabo Stensel pufra.

9. Do 4000 poligonov v modelu.

Lastnosti igralnega motorja:

1. Realističen algoritem umetne inteligence nasprotnikov.

2. Realistični fizikalni procesi, trki in eksplozije.

3. Zasnova kompleksnih nivojev.

Napredni zvočni motor, združljiv z večino sodobnih zvočnih kartic:

1. Zvoki okolja.

2. Učinki prostorskega zvoka.

Arhitektura odjemalec-strežnik motorja X-Tend zagotavlja način igre za več igralcev, ki omogoča hkratno sodelovanje velikega števila igralcev z uporabo internetne ali LAN povezave. Različne možnosti za večigralske načine - DeathMatch, Team DeathMatch, CTF, Last Man Standing, Assault itd.

Vendar se bo ta najbolj obveščena večina (moram reči, predvidevam, da se bralci sklicujejo prav nanj) hitro postavila legitimno vprašanje: kakšne so sistemske zahteve za to veselje?

Zanimivo je: Turnir Kreed, ki je potekal v okviru PR kampanje igre med barvami ruskih 3d igralcev iger, je pokazal pomembnost vprašanja sistemskih zahtev. Sodeč po ocenah se je igra znatno upočasnila.

Kaj naj vam povem o tem gospe in gospodje: Athlon 2000+ 256 MB z ATI Radeon 9100 64 MB me ne dovolj da uživate v čudežih grafike in realizma z zadostnimi fps (sličici na sekundo) za udobno igro. Aja, moral sem opustiti željo, da bi vse dal na maksimum (in priznam, da je bilo na takem stroju). Igralci se morajo torej založiti z železom. Vendar pa tudi Doom III in Half Life II verjetno ne bosta prihranila denarja (strojna oprema). Kljub temu se postavlja vprašanje: čemu je vse to?

Spremstvo in okolje

In vse to zaradi lepote. Iskreno. Zdi se, da so bile zaradi nje prve stopnje (in morda ne samo oni) posebej zasnovane, napolnjene z nenavadno lociranimi viri svetlobe (ponekod - premikajočimi se, vsaj vrtljivimi), vrtljivimi ventilatorji, parnimi curki itd. je v resnici videti. Pozorno si oglejte posnetke zaslona - in jim ne verjemite. V gibanju (in tudi - v barvnem modelu RGB, kot na monitorju, in ne v CMYK, kot na tisku) je notranjost veliko bolj impresivna.

Splošno vzdušje mračne postapokaliptične prihodnosti se ohranja samozavestno. Potopitev v igro se zgodi takoj, skoraj neopazno in zelo globoko. Turobni hodniki, nenavadno odpirajoča se vrata (vstran, navzgor, pahljača ...), sence ventilatorjev, nejasne luči na stenah (in ne samo), raztresene in včasih polomljene škatle, rampe, stopnice, dvigala, rešetke ... niso nekateri dejavniki, zaradi katerih prideš na površje, lahko se potopiš zelo globoko in zelo dolgo ...

Vendar pa morate še vedno priti na plano. Se ustavimo v lokalih? Sledijo boksi, stopnice, dvigala, hodniki, rampe, spet rampe, dvigala, ventilatorji, bokse, hodniki, hodniki ... Ne, gospe in gospodje, ne ponavljam se. To so ponavljajoče se ravni Kreeda. Z zavidljivo vztrajnostjo so razvijalci ustvarili povsem linearne nivoje, izjemno raznoliko anthured. Ne, seveda je nekaj vej, v nivojih so razcepi. Vendar mi nikoli ni uspelo najti dveh alternativa poti za kateri koli dolg odsek nivoja. Z alternativnimi potmi tu mislim na dve ali več poti, od katerih vsaka neodvisno od drugih omogoča, da pridemo do želene točke. O uporabnosti tovrstnih poti za zemljevide smo mimogrede govorili tudi v naši reviji (v septembrski številki).

Zaradi linearnosti se zdi logična naslednja shema prehoda nivojev.

Če sta možni dve poti, hodiš nekaj časa (ta čas lahko štejemo v sobe ... od 3 do 5 sob, recimo) v eno smer; če ne vidite slepe ulice, je to verjetno pot do konca nivoja, zato se morate vrniti in iti na drugo; v primeru pravilne izbire "nekaj časa" tik pred njegovim koncem boste prišli v slepo ulico, na poti in v njej, uničili številne sovražnike in zbrali veliko različnih bonusov - komplete prve pomoči, granate, kartuše , orožje ... Nato se vrnete na glavno linijo.

Pri pregledovanju sobe je taktika standardna: pogledali so - skrili, pogledali - pogledali v levo (desno) - skrili, pogledali noter - pogledali v desno (levo) - skrili, pogledali noter - ponovno pogledali naokoli - naredili prepričani, da ni nevarnosti, in šli pobrat vse, kar so našli.

Nekateri trdijo, da je skrivanje sovražnikov mogoče videti na odsevnih površinah. mogoče. To je še posebej zame

ni bil potreben.

Treba je opozoriti, da linearnost ravni je na splošno slab znak. Igralec se precej hitro naveliča, tudi če je celoten igranje zanimiv. In čeprav sama linearnost ni tako grozna, je še vedno zvonec številka dve.

Seveda so najprej rampe ene, nato druge, tudi stene so različne, nasploh pa je ladja zemljanov očitno zgrajena na kovinski podlagi, medtem ko imajo »tujci« nedvomno raje biološke materiale. Vendar škatla ne postane manj škatla, ker je postala drugačne barve in velikosti, sodi pa, kot so bili sodi, ostajajo ... uganete, kaj se zgodi z ostalimi? Če bi bile ravni nelinearne, bi prehod skozi njih samo po sebi pomenil manj pozornosti do detajlov in to ne bi bilo tako opazno. V primeru linijske karte vsaka veja avtomatsko pomeni sobo z nekaj sovražniki in kopico kompletov prve pomoči oziroma streliva, kar pomeni, da oči prekaljenega hazarderja iščejo takšne veje. In zato nenehno naletijo na iste škatle, iz razpok, v katerih lahko izvlečete kartuše, in police, s katerih lahko vzamete nekaj granat. Tudi če se razlikujejo po barvi.

Pravzaprav smo gladko prešli

splošno lepoto (ki si zasluži nedvomno priznanje in spoštovanje) do posameznih uporabnih elementov okolja.

Najprej je treba omeniti prezračevalne rešetke. Če ste v slepi ulici in ne razumete, kam naprej - z nekaj verjetnosti v prezračevanje. Iz neznanega razloga se nahaja na ravni tal. Včasih je treba, da prideš vanj, najprej odstreliti zaščitno rešetko (če je možno streljati, je vedno že poškodovana; nepoškodovane rešetke so neprebojne). Da pridemo noter, počepimo in se plazimo na bokih (včasih morate v skoku skočiti in počepniti, kot v Counter-Strike).

Naslednja na vrsti so vrata in plošče, ki jih odpirajo. Če je na vratih zelena luč, se bodo odprle, ko se jim približate. Če je rdeča, pomeni, da je zaprta in boste morali pogledati,

kako ga odpreti ali zaobiti. Odpiralne plošče so terminali (monitor + tipkovnica), ki štrlijo iz sten. Onemogočeno - rdeče, omogočeno - zeleno. Peneče plošče so žal poškodovane in z njimi ne moreš nič.

To je radovedno: rdeča vedno pomeni, da je nekaj zaprto ali izklopljeno, zelena pa vedno pomeni, da je nekaj odprto ali vklopljeno. Ne glede na to, ali ste na svoji ladji, bojni ladji Konfederacije ali ladji nezemljanov. Očitno težnja, da se nevarnost vidi v rdeči barvi, rešitev pa v zeleni ni odvisna od spola, barve kože, vere, narodnosti, rase, planeta izvora in sektorja Galaksije, kjer se dogajajo dogodki ...

Mimogrede. Na splošno to izhaja iz linearnosti ravni, vendar bom jasno povedal: odpreti morate vse in vedno. Tako, da se vam ne bo treba več vračati.

Ločena podvrsta terminalov so informacijski računalniki. Ne naredijo nič koristnega, vam pa dajo malo informacij o tem, kaj se dogaja okoli vas, pa tudi o tem, kaj se lahko zgodi. Pravzaprav se igralci z njihovo pomočjo naučijo resničnega zapleta igre. Tisti, ki jih bo to še zanimalo, seveda.

Koristno dejstvo: praviloma, ko se znajdete v bližini predmetov, s katerimi lahko nekaj naredite, se na zaslonu prikaže napis "pritisnite Uporabi", kar jasno nakazuje to možnost. Mislim, da ni treba razlagati, da v tem primeru ne bi smeli pozabiti pritisniti ... veš kaj?

Poleg zgornjih elementov so na mnogih nivojih voda (izgleda fantastično!), vroče površine (tudi, mimogrede, dobro izgledajo), laserski žarki ali kaj podobnega. Praviloma ne smete pasti v vodo (ponekod lahko stopite), ni se vam treba dotikati vročih površin, tudi žarki seveda ne bodo pobožali glave. Bodite previdni, gospe in gospodje, niste na svojem vrtu na sprehodu.

No, menda, če boste naleteli na samotno stoječ večcevni letalski top z neprebojnim ščitom, boste uganili, kaj bi z njim, kajne?

Zanimivo je: na neki točki bodo igralci v Creedu (na "tujki" ladji) naleteli na veliko platformo, ki se vrti okoli njenega središča, v obliki znaka Mercedes. Zanimivo je, da se, ko stojite na njenem žarku, ne začnete premikati v krogu, ampak visite na mestu ... Pod ploščadjo je voda, zelo lepa, vendar nisem želel pasti vanjo. Vendar je ostalo zakramentalno vprašanje: "Je to lastnost ali napaka?!" Mimogrede, tole tretji zvonec.

Nekaj ​​besed o upravljanju

Na splošno je vse standardno: "wsad", miška, Ctrl, Shift, presledek, dodatne tipke za različne funkcije.

Vendar me zelo (zelo!) zmede pomanjkanje možnosti prilagajanja občutljivosti miške. Morda je seveda vaš ponižni služabnik preveč neumen in ni našel takšne možnosti zaradi prej neopaženega razloga prirojene nezmožnosti razumevanja uporabniškega vmesnika igre, če pa temu ni tako, je zelo čudno . Od uničujoče zmage »mišovcev« v njihovem spopadu s »klaviaturisti« v Doomu je miška postala najpomembnejše orodje za 3D igralce iger, njena prilagoditev pa je ločena boleča točka (kakšna je vaša »hitrost osveževanja miške«? Se ne spomnite? Niste ribič ...).

Na splošno nadzor pušča vtis križanca med Doomom in Counter-Strike. Že dolgo je minilo, odkar sem moral tako aktivno uporabljati strafe (umik na stran pravokotno na linijo napada) v različicah za enega igralca. Po drugi strani pa skok iz počepa. Na koncu mi je verjetno všeč: plus ali minus je realističen, vendar ne prikrajša užitka pri hitrem gibanju. Če le nastavitve miške ...

Nasprotniki

Preidimo od pasivnih elementov okolja k aktivnim.

Sovražnik je poražen in lahko ponovno naložite. Mimogrede, postopek polnjenja je podoben resnici.

V igri je veliko nasprotnikov in so precej raznoliki ne le v orožju, ampak tudi (in to je nekakšno znanje) v inteligenci. Že dolgo pred izdajo so nam obljubili zelo napredno umetno inteligenco. To še zdaleč ni prva taka obljuba razvijalcev 3D iger, igralci pa so že navajeni, da do takšnih izjav ravnajo skepso. Na primer, v Delta Force: Black Hawk Down se je obljubljena umetna inteligenca izkazala za popolnoma degenerirano.

Moram priznati, da sem bil že na prvih nivojih Kreeda (na katerem je treba izstopiti iz lastne razpadajoče ladje) povsem prepričan, da smo bili tudi tokrat navadno prevarani. Sovražniki (dve vrsti: z zobmi / kremplji in z nečim mitraljeznim) so precej neumno čakali, da so jih ustrelili, ali pa stekli naravnost vame s približno enakim rezultatom. Ena stvar je bila zaskrbljujoča: tam, kjer so imeli takšno priložnost, so se zbirali v skupinah in množično napadali, hkrati pa iz več smeri, in če je v sobo vodilo več vrat, so skušali obiti hodnike in iti v zadnji del. Vendar pa niso povzročali posebnih težav.

Vendar pa se je AI nadalje pokazala. Ljudje na bojni ladji Konfederacije se ponavadi zbirajo v skupinah, se skrivajo (ali poznate besedo "tabornik"? Ne? Ali imate srečo! Seznanjeni? Potem čestitam: AI v Kreedu to zmore), umik (!), ponovno združevanje (!!), pokličite na pomoč (!!!) in reagirajte na hrup, da ne omenjam dokaj kompetentnega metanja granat in taktike prikrivanja. Ljudje s puško stremijo k temu, da bi bili bližje, tisti s puškami povzročajo škodo z velike razdalje (slednje "pokrijejo" prve). Poleg tega se skrivajo za zavetišči, skačejo izza njih, počepnijo, te obidejo ... Na splošno se nekako takoj pojavi občutek, da tukaj nekaj ne razumeš. Računalnik se ne bi smel tako igrati.

Pošasti ta vtis samo še okrepijo. Najboljše je, da ne reagirajo le hitreje in/ali natančneje, ampak poskušajo izkoristiti svoje orožje. Torej metalci ognja tečejo proti vam v cikcakah (in se mimogrede s pomočjo strefe-jev umaknejo od izstrelkov) in razporedijo ognjeni tok tako, da zavzame čim večje območje. Če jih je več in vas lahko obkrožijo, bodo to poskušali storiti brez napak. In potem, tudi če izstopite iz ringa, morda še vedno ne boste preživeli: ogenj na skafanderu bo ugasnil šele čez nekaj časa in ves ta čas bo gorel.

Kako ravnati s temi, pa tudi drugimi, nič manj zanimivimi, predstavniki nasprotniki- presodite sami. Iskreno sem opozoril, da prav neposrednih navodil na področju »kako igrati« ne bo – in kakšen je interes za pravega odvisnika od iger na srečo?

Vendar pa bom dal nekaj nasvetov (izkušeni 3D igralci na srečo lahko varno preskočijo ta odstavek). Najprej ne pozabite na strafe. Zelo, zelo koristno, zlasti proti orožju z velikim dosegom in nizko hitrostjo sproščanja. Drugič, navadite se gledati s hrbtno stranjo glave, saj je tudi tek nazaj zelo koristen (in streljati morate naprej). Tretjič, ne pretiravajte: urejenost Kreeda ima pomembno prednost. In končno, poglejte, kam streljate, da ne bi šlo kot v tisti šali o dobro namernem lovcu in lačnem medvedu ...

Mimogrede. Skoraj sem pozabil. Pravzaprav boste ponekod imeli zaveznike. In treba je opozoriti, da njihova umetna inteligenca ni slabša od umetne inteligence nasprotnikov. Res je, nisem našel načina, kako bi jim poveljeval - in škoda, da bi bilo mogoče sestaviti dober odred.

Orožje

Nabor orožja v igri je na splošno standarden. Edina zmedena stvar je, da v dvaindvajsetem kosmatem stoletju še vedno uporabljajo strelno orožje, zlasti puške. No, pustimo to na vesti pisateljev.

Nož

Nož je očitno pristanek. Uporablja se na ultra kratkih razdaljah.

Ima dva načina: udarec je šibkejši, vendar pogosto, ali močnejši (navzkrižno), vendar redko.

Uporablja se le, če sploh ni izbire.

Puška

Najšibkejše strelno orožje. Strelja s strelom, skupni zadetek je nekoliko močnejši od močnega udarca z nožem. Zaradi ne zelo visoke natančnosti (zlasti na veliki razdalji) in dolgega časa ponovnega polnjenja je neučinkovito orožje.

Karabin

Opremljen z optičnim merkom. Sponka za 50 nabojev, lahko streljate v rafalih. V alternativnem načinu se uporablja dejanski optični cilj, sposobnost streljanja v rafalih se izgubi. Učinkovito orožje proti ljudem ("računalnik", ki ga nadzoruje AI) se aktivno uporablja v ostrostrelskem načinu.

Trocevna puška

Zdaj je to impresivno, čeprav je puška. Z dobrim udarcem naredi zelo resno škodo. Res je, porabi 3 ustrezne kartuše na strel.

Mitraljez

Večcevni. Za »spin up« je potreben čas, tj. ne začne streljati takoj. Precej velika natančnost streljanja, 300 nabojev na posnetek, z visoko hitrostjo streljanja. Zato je škoda velika, vendar se založite s strelivom. Dobro za spopadanje z računalniškimi nasprotniki vsaj na srednji razdalji.

Metalec ognja

Zelo močno orožje. Poleg neposrednega učinka udarca se sovražnik nekaj časa poškoduje zaradi "spontanega vžiga". Lahko pa se tudi ocvrete – previdno!

Izstreljevalnik raket

Ima dva načina. V bistvu izstreli kumulativni projektil (raketa eksplodira ob trku s predmetom). Alternativno sproži izstrelek z nadzorovano detonacijo (raketa leti počasneje, s pritiskom na gumb za nadomestni ogenj jo lahko kadarkoli sproži). Z zaporednim pritiskom na izmenični in glavni ogenj sprosti vse izstrelke, ki so v posnetku. Velik polmer uničenja. Bodite previdni na kratkih razdaljah!

VARD

Energetsko orožje. Ima dva načina: v bistvu strelja 5 nabojev, alternativno - 15. Lepo orožje.

Delfin

Tudi energijsko orožje.

V glavnem načinu je to pravzaprav Railgun: ustreli žarek, izjemno resno poškoduje.

V alternativnem načinu strelja energijske kupe, ki niso zelo škodljivi. Ima ostrostrelski način. Tudi lepa stvar.

Poleg tega je treba omeniti granatna jabolka in zdravilne kapsule (opremke prve pomoči).

Na splošno so granate neučinkovito orožje. Za njihovo natančno metanje je potrebna ločena navada. Praviloma nisem imel časa preklopiti nanje, če bi bilo le dovolj kartuš. Vendar pa lahko z njihovo pomočjo kadite iz zavetišč nasprotnikov, če se skrivajo.

Medicinske kapsule (komplet prve pomoči)- sploh ni orožje, ampak ravno nasprotno, kot pa ni težko uganiti. Vendar pa stojijo v tej vrsti, ker se uporabljajo na podoben način. tiste. če si želite injicirati zdravilno mešanico, morate vzeti brizgo in kapsulo ter ju uporabiti za predvideni namen. V skladu s tem je potreben čas in v tem trenutku ne morete držati orožja v rokah. Kar je nedvomno logično. Mimogrede, kompleti prve pomoči delujejo šibkeje, šibkeje ste poškodovani, torej jih je bolj donosno uporabiti v primeru resnih poškodb. Kar je tudi logično.

Namesto sklepa

Načeloma bi moral biti tukaj še en razdelek - o taktiki in strategiji. Vendar se bojim, da sem na tem področju že povedal preveč. Glavni užitek pri Kreedu, razen seveda lepote notranjosti, ki se odseva v vodi, sem dobil prav od razvijanja metod spopadanja z različnimi nasprotniki. Takšne metode so bile praviloma hitro najdene, vendar je bila razlika med njimi pomembna, proces razumevanja pa je bil nedvomno prijeten. Zato nič drugega kot banalno "ne pozabite pogledati naokoli, pregledati temne kotičke in vogale in ne puščajte hrbta odprtega", k zgornjemu ne bom dodajal.

Mimogrede, obstaja še en razlog za takšno zadržanost.

Torej, fant, vstani, čas je, da spet rešiš vse ...

Pozornemu bralcu mislim, da je že jasno, da je Kreed name naredil mešan vtis. Obstaja očitno neravnovesje. Nekatere stvari (motor, AI nasprotniki) so bile narejene z veliko pozornostjo in zanimanjem, druge (zaplet, ravni) se je zdelo, da jim nekaj manjka. Po eni strani fantastična, še nikoli videna lepota (in, moram ponoviti, precejšnje sistemske zahteve). Poleg njih - nedvomno zanimiva inteligenca nasprotnikov. Z drugo - zvončki: nejasen zaplet, scenarij in njihova praktična izvedba, linearnost nivojev, nekatere pomanjkljivosti v fiziki (očitno ne v motorju, temveč "v nivoju"), nezmožnost prilagajanja občutljivosti miške znotraj igre, pa tudi "napake".

Treba je opozoriti, da se je poznanstvo s Kreedom začelo s slednjim. Na Athlonu 1800+ z GeForce3 je bilo skozi stene nenehno vidnih nekaj sivih diagonalnih črt. V obeh konfiguracijah se poskusi zagona omrežne igre končajo z napako v programu (!). Poleg tega je Kreed po nekaj časa uporabe prenehal delovati na celotnem zaslonu. In ravno napis na oknu, v katerem se sproži, nekoliko razjasni situacijo. Dejstvo je, da piše: Kreed 0,950!

Se pravi, po vsej verjetnosti tisto, kar imam v rokah, ni ravno končna različica igre. Je pa disk precej uraden, s hologramom in vprašalnikom, z izpolnjevanjem in pošiljanjem lahko nekako osvojiš nekaj nagrad Defenderja.

Na splošno so očitno razvijalci pohiteli z izdajo končne različice. Razumljivo je - poglejte koledar izdaj iger in se spomnite, kdo so glavni konkurenti Kreeda, sami boste razumeli vse.

Kljub temu Kreed dobi solidno "medaljo". Za uspešen poskus, kot bi si kdo upal, za lepoto in za to, da so prvič po dolgem času računalniški nasprotniki sposobni presenetiti.



 


Preberite:



Najstrašnejše stvari v vesolju

Najstrašnejše stvari v vesolju

24. aprila 1990 je bil izstreljen orbitalni teleskop Hubble. Ljudi je vedno privlačil vesolje, in ko je postalo znano, da so zvezde resnične ...

Nevarne lastnosti mete in kontraindikacije

Nevarne lastnosti mete in kontraindikacije

Kaj točno se uporablja in v kakšni obliki? Za izdelavo zdravil se uporabljajo zelišča in listi mete ...

Hepatoza jeter: zdravljenje in simptomi Kakšna je razlika med hepatozo in maščobno hepatozo

Hepatoza jeter: zdravljenje in simptomi Kakšna je razlika med hepatozo in maščobno hepatozo

Pravzaprav je ta patologija začetna stopnja alkoholne bolezni jeter, ki se kasneje konča s cirozo, ...

Skušnjave svetega Antona

Skušnjave svetega Antona

Triptih Skušnjava sv. Antona Leta nastanka: 1501 Kraj: Narodni muzej antične umetnosti, ...

feed-image Rss