domicile - salle de bain
Stalker ombre des secrets et des caches de Tchernobyl. STALKER Shadow of Chernobyl - soluce complète : quêtes, secrets. Endroits non marqués sur Zaton

HARCELEUR. bases

santé mentale

Dans la fenêtre du personnage (I), à côté de la barre de santé, vous pouvez trouver une autre barre bleue. Qu'est-ce que c'est, de la magie ? Non, la santé mentale. Ce ne sont pas des vues sinistres qui peuvent l'endommager, mais une chose plus courante - l'influence psionique. Certains monstres du jeu peuvent se vanter d'avoir l'habitude de faire pression sur le cerveau, et en premier lieu, bien sûr, sur la manette.Il y a cependant des endroits dans le jeu où le personnage va tout simplement se brûler la cervelle. Peut-être mettre une marmite sur la tête pour que les voisins ne s'irradient pas ? L'idée est bonne, la méthode du pot a été testée par des harceleurs et fonctionne, mais notre héros ira dans l'autre sens.

Cours de politesse

Chaque harceleur doit le savoir avec certitude - il est impoli de frapper un autre harceleur au visage avec une mitrailleuse si vous ne vous battez pas au coude à coude ou... n'essayez pas de vous tuer. Dès les premières minutes, vous devez acquérir une bonne habitude - retirer les armes dans les camps où se trouvent les harceleurs ou lors d'une rencontre avec un collègue commerçant dans la nature. Pour ce faire, le moyen le plus simple consiste à passer aux jumelles, aux boulons ou à appuyer à nouveau sur le bouton de l'arme. Rappelez-vous que la courtoisie est la clé d'une bonne relation avec vous. Non seulement un PNJ a un nom, une affiliation communautaire et un niveau d'expérience, mais il a également une idée préconçue du protagoniste. S'il attaque un personnage neutre, alors tous les PNJ de la zone voudront faire exploser la cervelle du héros. Gagner l'amitié d'un autre harceleur n'est pas si facile. Seul le PNJ sauvé de la mort, à qui le héros a remis la trousse de premiers soins à temps, devient immédiatement un ami. Pour votre information : vous ne pouvez soigner un harceleur grièvement blessé que s'il est neutre ou ami. L'ennemi ne peut pas être soigné. C'est dommage - il serait intéressant de voir ce qu'il fera quand il découvrira qui l'a sauvé. La réputation s'acquiert lentement dans le jeu, mais tout simplement, si vous ne faites pas spécifiquement de sales tours à vos voisins. Si un harceleur neutre ou amical ne se bat pas, ne raconte pas de blague ou ne joue pas de la guitare, il est disponible pour la conversation. Certains peuvent donner une quête au héros, d'autres vous permettent de discuter des dernières rumeurs ou légendes du jeu (oui, notre héros, tel un vrai folkloriste, les note dans son ordinateur de poche). Mais avec la majorité, vous ne pouvez qu'essayer de négocier. Quelques objets que le harceleur est prêt à mettre en vente - principalement des médicaments ou de la nourriture. Et il acceptera d'acheter très peu au héros - les mêmes trousses de premiers soins, de la nourriture et, fait intéressant, des améliorations aux armes. Les armes elles-mêmes sont très appréciées ici et traînent en abondance après chaque bataille. Mais pour le vendre, vous devrez courir avec un sac à dos plein chez un marchand éloigné. Oui, faire des affaires dans le jeu n'est pas si facile. C'est intéressant : voyant un bon canon au sol, le harceleur peut le ramasser, jetant son ancien, devenu inutile. Vous risquez d'être dépassé dans la sélection des trophées, alors dépêchez-vous !

... Et les boulons avec lui

Pourquoi un harceleur a-t-il besoin d'un sac de boulons sans fond ? Afin de leur envoyer un chemin sûr parmi des dizaines d'anomalies dans la Zone. Le besoin de cela, cependant, se fait rarement sentir. Presque toutes les anomalies peuvent être vues à la lumière du jour et contournées avec succès. Le détecteur d'anomalies, que le harceleur a toujours avec lui, avertira à temps par un crépitement que le héros approche de la zone dangereuse. Enfin, il y a le sixième sens du harceleur, qui verse des "mouches" dans les yeux du héros lorsqu'il est sur le point de voler dans le "hachoir à viande" ou d'entrer dans la "gelée de sorcière" avec son pied. La nuit, certaines anomalies ne sont pas aussi visibles - et ici les boulons entrent en jeu. Les nuits dans la Zone ne sont pas toujours sombres, mais même dans l'obscurité totale, on peut essayer de discerner les limites de la zone anormale "à l'œil". Les couloirs, les passages souterrains et les donjons sont des endroits où les boulons peuvent vraiment être utiles. Par exemple, le héros doit traverser le couloir à tout prix - et sur le chemin, il y a plusieurs anomalies les plus dangereuses à la fois. Ce n'est qu'en lançant quelques boulons que vous pouvez "sentir" un chemin sûr. C'est intéressant: les boulons pour vérifier les anomalies dans le jeu sont très lourds et gros - chacun quinze centimètres de long. Mais ils ne peuvent pas être tués, même si vous tirez un éclair sur la tête du PNJ. Il n'y aura pas non plus de commentaires négatifs. Dans ce cas, le boulon interagit avec le reste du monde selon toutes les règles de la physique. Par exemple, en le lançant, vous pouvez renverser un squelette accroché au mur jusqu'au sol.

Cours de géographie

Une vaste carte rectangulaire des parties sud et centrale de la zone - du cordon sud à la ville nord de Pripyat et à la centrale nucléaire de Tchernobyl - a été à l'origine "cousue" dans l'ordinateur de poche du harceleur. Pour votre information: le PDA du harceleur sert à la fois de journal de quête et d'encyclopédie d'informations sur le monde qui vous entoure, et peut même déterminer sans fil quel genre de personnes vous entourent, en serrant lentement l'anneau, jusqu'aux noms et surnoms. Si un PNJ meurt, son ordinateur marque le lieu du décès sur la mini-carte du personnage principal. Mais pas partout sur la carte, vous pouvez marcher librement. Les zones accessibles à la visite - Cordon, Cimetière de la Technologie, Amber Lake et autres - ressemblent à de petites "taches" sur la carte. Ils sont entourés de toutes parts par des barbelés, des anomalies ou des zones de radiations mortelles. Ils sont généralement reliés par des zones de croisements sur les routes. En les franchissant, le joueur voit une fenêtre de chargement. Pour votre information : dans le jeu, comme dans Space Rangers ou dans la série de simulateurs d'étoiles X : Beyond the Frontier, la durée de vie des monstres et des PNJ est calculée non seulement dans la zone où le joueur se promène, mais aussi dans d'autres zones, selon à des règles légèrement simplifiées. Cependant, à certains endroits, les cartes du joueur ne passent pas les PNJ ou les raisons objectives. Par exemple, au tout début du jeu, vous pouvez immédiatement explorer quatre zones - le cordon sud, le cimetière de la technologie derrière le point de contrôle nord, l'institut de recherche d'Agroprom à l'ouest et la vallée sombre à l'est. Le passage vers la zone centrale - le territoire de l'organisation Duty stalker appelée Bar - est fermé par un poteau à travers lequel vous ne serez laissé passer que lorsque vous atteindrez le bon endroit selon l'intrigue ou prouverez aux Duty stalkers que vous êtes digne visiter le bar Hundred Roentgen. Il est impossible de se rendre dans les zones nord - à Pripyat et à la centrale nucléaire de Tchernobyl autrement que selon le complot.

Beaucoup d'artefacts, peu de poches

Le personnage n'a pas de paramètres qui évoluent avec le temps. Tout ce que le héros peut se permettre, c'est un changement de combinaison de protection et la sélection d'artefacts dans cinq poches. Au total, il existe quinze types de combinaisons dans le jeu - des simples vestes en cuir et des combinaisons de protection primitives aux combinaisons spatiales durables qui protègent contre presque tous les effets nocifs. Et il y a plusieurs façons de mourir. Les mutants mordent et griffent le harceleur, ce qui signifie que les vêtements doivent être résistants à la déchirure. Les anomalies ardentes brûlent douloureusement - les qualités réfractaires n'interfèrent pas. Des anomalies électriques peuvent rapidement achever un harceleur dont les vêtements n'ont aucune protection contre le courant. Les anomalies d'impact et les chutes de hauteur ne seront pas si dangereuses pour quelqu'un dont la combinaison absorbe l'effet nocif. Les brûlures chimiques dans la zone sont rares, si vous ne grimpez pas dans les fourrés de peluches brûlantes. Cependant, la protection sera utile. Une armure robuste réduira les dégâts causés par les explosions rapprochées. Les ennemis s'occupent généralement des grenades et ne les lancent pas pour rien - ce n'est que dans les dernières étapes du jeu, lorsque des hélicoptères et des tireurs de RPG-7 apparaissent, que la protection deviendra pertinente. La protection contre les balles est généralement ce qui compte le plus. L'empoisonnement au plomb est l'une des causes les plus courantes de décès dans la zone. Enfin, ne radiez pas les radiations. Il y a beaucoup d'elle ici, surtout dans les dernières étapes du jeu.

Beaucoup de costumes ont leur propre spécialisation. Par exemple, la combinaison orange des scientifiques protège bien de la chimie, du courant et des radiations - mais elle n'aide pas du tout contre les balles et les crocs. Les combinaisons militaires sont souvent lourdement blindées mais ne protègent pas contre les radiations.

Un exosquelette lourd est une armure puissante, mais le héros, après l'avoir mis, perd la capacité de courir vite.

Cinq poches pour les artefacts (leurs traqueurs trouvent généralement des anomalies proches) vous permettront d'affiner vos paramètres de défense

héros ou augmenter son endurance. Habituellement, chaque artefact a des traits positifs et négatifs. Certains rendent le harceleur plus endurant, mais réduisent le paramètre de défense. D'autres protègent contre les radiations, mais avec eux, le harceleur se fatigue plus tôt. Certains artefacts du jeu sont radioactifs (paramètre "Radiation" positif) - vous ne pouvez les accrocher à votre ceinture que pendant une courte période si vous n'avez pas une bonne combinaison de protection. L'effet nocif, cependant, peut être compensé par d'autres artefacts, avec un paramètre de rayonnement négatif. Dans le même temps, n'oubliez pas que les artefacts légers et précieux sont une bonne source d'argent si vous les remettez aux marchands à temps. C'est intéressant: il est préférable de vendre des artefacts au professeur Sakharov, situé à l'emplacement du lac Amber dans le bunker des scientifiques, car. il achète des artefacts au prix réel ; les marchands donnent moins d'argent qu'il n'est écrit dans la description de l'artefact.

Zone faunique

De nombreux animaux mutés vivent à proximité de la zone. Les chiens aveugles courent en meute, parfois accompagnés de pseudo-chiens voyants et très dangereux. Les anciens cochons des fermes collectives sautent sur leurs pieds en prière et les sangliers grognent de manière menaçante. Les suceurs de sang se cachent dans les endroits sombres et les corbeaux survolent tout ce gâchis qui, grâce à des mutations réussies, a non seulement appris à voler autour des «plaques chauves de moustiques», mais a également acquis une véritable immortalité. Pas un seul harceleur n'a encore été capable d'abattre un corbeau volant. C'est intéressant: à en juger par les sons, des rats errent quelque part à proximité. Parfois, il y a le miaulement d'un chat après la mort. Cependant, personne n'a encore vu ces animaux ici - au dernier moment, les chats imitateurs, les rats agressifs et les burers nains n'ont pas été enregistrés dans la zone. Les animaux mutants vaquent à leurs occupations dans la Zone. Ils se précipitent, dorment sous les buissons, chassent, mangent et en cas de danger, sans aucun doute, ils font leurs pattes. Le monde vivant est l'une des caractéristiques principales du jeu, et l'observation d'animaux sauvages à travers des jumelles est parfois très intéressante.

Oui, en temps de paix, un harceleur curieux peut se sentir comme Prishvin ou Steve Irwin. Par exemple, hier, m'étant installé au pied d'un pylône électrique, j'ai regardé deux cochons tristes (dans le jargon des harceleurs « chair ») manger un sanglier. Tout était calme et paisible, jusqu'à ce qu'un grand troupeau de chiens aveugles conduit par un pseudo-chien sorte de derrière la limite de la région. Voir des cochons, des chiens, j'en suis sûr, avec de joyeuses exclamations télépathiques : « Viande ! - se précipita à l'attaque. Un cochon a hésité et a été immédiatement rongé, mais l'autre a remarqué le danger à temps et s'est précipité pour courir. Les chiens se sont précipités après elle le long de la route, devant les restes d'équipement cassé - directement vers les cabanes en rondins, où à ce moment les combattants du devoir étaient de service. Les harceleurs n'ont pas eu à sortir leurs mitrailleuses - voyant une foule de personnes, à la fois les chiens et le cochon, se précipiter loin de la colline, traverser la route et sur une autre colline, vers le vieux village abandonné. Ayant découvert plusieurs anomalies en cours de route, le cochon a instinctivement réussi à faire quelques manœuvres "anti-aériennes" astucieuses pour que plusieurs chiens tombent dans des anomalies gravitationnelles et soient mis en pièces. Alors ils ont couru jusqu'à ce qu'ils découvrent que le village... n'était pas si désert du tout. Les suceurs de sang qui ont fait irruption dans les maisons ("Réveillez-moi?") Se sont précipités à la fois sur les chiens et les cochons, sans comprendre qui avait raison et qui avait tort. Vous souvenez-vous des fameuses poursuites au saxophone de Benny Hill ? C'était très similaire. Une foule hétéroclite avec un cochon effrayé en tête se précipita hors du village. Les deux derniers chiens, voyant comment les suceurs de sang réprimaient cruellement les compagnons, décidèrent : "Wow, crêpes, ça ne va pas tarder à mourir !" - et, en boitant, ils se sont enfuis. La foule a disparu derrière la colline. En courant après, j'ai vu comment deux cochons (quelqu'un est venu en aide à notre «chair») se disputaient avec deux suceurs de sang au bord de la route. Bientôt un suceur de sang est mort, l'un des cochons a expiré. La bataille finale s'est déroulée dangereusement près d'une anomalie appelée le tremplin. Alors que les duellistes étaient déjà sur leurs dernières jambes, quelqu'un toucha le bord de l'anomalie. Le tremplin claque. Il n'y a pas eu de survivants. Pour votre information: cela vaut la peine de creuser non seulement dans les poches des PNJ morts, mais aussi dans les cadavres de monstres - parfois, ils jettent un butin précieux à vendre: queues de chien, pattes de cochon, yeux «de chair» ... Il est logique de se plonger dans l'intérieur des sangliers, de la « chair », des chiens de toutes sortes, des snorks et des suceurs de sang.

Stalkers au combat et dans la vie civile

Pour votre information: à l'aide d'un coup bien ciblé à la tête, vous pouvez désactiver l'ennemi. La même règle s'applique à notre héros - peut-être qu'ils ne le tueront pas dès le premier coup dans la tête, mais sa santé ne sera pas la même. Les ennemis, en particulier les combattants expérimentés, tirent avec une grande précision, malgré le fait que le recul de l'arme et le retrait du canon de la mitrailleuse vers le haut lors du tir en rafale affectent également le PNJ. En groupes, les personnages se couvrent de feu lorsqu'ils se déplacent. Un ennemi expérimenté se cachera non seulement pour recharger. Il sortira rapidement de la ligne de tir lorsqu'il se rendra compte qu'il est sous le feu - très souvent, les adversaires essaieront de se mettre à l'abri lorsqu'ils verront simplement que le héros les vise. Les PNJ sont prudents au combat. Réalisant que le joueur est assis en embuscade au coin de la rue, il ne se penchera pas et attendra que la personne elle-même perde patience et se précipite à l'attaque. Les batailles de deux groupes de PNJ peuvent durer très longtemps - et tout cela à cause de la réticence des héros informatiques à grimper sur le saccage. Après la bataille, le PNJ achèvera les ennemis blessés à la première occasion et aidera les amis blessés avec une trousse de premiers soins. Conseil : les personnes environnantes ne réagissent ni au vol par le héros de pains de saucisse mal couchés, ni au pillage. Par conséquent, après chaque bataille, il est logique de collecter des munitions sur les corps et de retirer les cartouches de l'arme sélectionnée (bouton droit de la souris).

Pas seulement des amis

De nombreux groupes différents vivent dans la zone. Avec certains, vous vous ferez facilement des amis, avec beaucoup, vous aurez des relations tendues, et certains avec une persévérance enviable s'efforceront de vous effacer de la surface de la terre.

Tous les harceleurs ne sont pas également utiles.

Les harceleurs solitaires se trouvent le plus souvent dans le sud de la zone, mais parfois ils errent dans le bar central et se regroupent même à proximité de la base Freedom au nord. Le joueur n'aura pas de problèmes avec eux s'il n'attaque pas en premier. Les scientifiques sont prêts à acheter des armes, des artefacts ou des parties du corps de mutants tués au héros. Ils ne vivent qu'à un seul endroit - dans un bunker sur le lac Amber. Il est impossible de rencontrer un scientifique dans la nature. Les bandits sont de simples voyous et un élément criminel, qui ont été amenés dans la Zone par une passion pour le profit, les artefacts légers et la capacité de vendre des armes. Vous pouvez les reconnaître non seulement par leurs vestes noires et leurs pantalons de survêtement bleus, mais aussi par leurs expressions obscènes caractéristiques. Les bandits attaquent tout le monde à la suite - "tout le monde" rend la pareille aux bandits.

L'armée garde non seulement le périmètre de la zone, patrouillant la zone en hélicoptères, mais envoie également des troupes à l'intérieur - cependant, vous ne rencontrerez des harceleurs militaires (ainsi que des hélicoptères et des véhicules blindés de transport de troupes) que vers la fin du jeu. Les soldats seront rares dans les régions du sud et du centre. Ils patrouillent les routes, contrôlent la zone de l'Institut de recherche Agroprom et attaquent de temps en temps les zones capturées par les bandits, ce qui peut être une grande nuisance pour vous.

"Debt" est une organisation paramilitaire dont les membres détruisent les monstres et empêchent par tous les moyens la fuite d'artefacts hors de la zone. La base principale de la "dette" est Bar. En tant que paladins, ils n'aiment vraiment pas les bandits, mais leur principal ennemi est la Liberté. Si le joueur rejoint Liberty, les gardes du Bar ouvriront le feu et ne le laisseront pas revenir... tant qu'ils seront en vie, bien sûr. Svoboda est une organisation d'anarchistes opposés aux idéaux du Devoir. Ils prêchent une chasse gratuite aux artefacts, mais en même temps protègent tout le monde de la menace du nord. Ils bloquent le passage vers les régions centrales afin que les harceleurs du Monolithe ne puissent pas percer depuis le nord. Quiconque se lie d'amitié avec le Devoir deviendra un ennemi de la Liberté. Quiconque se lie d'amitié avec Svoboda découvrira soudainement que les bandits ont cessé de l'attaquer - il y a une trêve tacite entre le monde criminel et Svoboda. Mercenaires - une organisation qui est en guerre avec tous les harceleurs d'affilée. C'est incroyable comme ils parviennent encore à rester en vie. Les mercenaires contrôlent la zone des Wildlands adjacente à Bar. Il est impossible de se lier d'amitié avec eux ou de les faire cesser d'attaquer le héros.

Monolith est une secte de harceleurs. Ses participants vénèrent un mystérieux artefact, un grand monolithe censé exaucer des vœux et situé quelque part dans le nord. "Monolith" occupait toutes les terres du nord - la forêt rouge, la station radar, Pripyat et la centrale nucléaire de Tchernobyl elle-même. Un champ psionique mystérieux, mais non moins mortel, empêche les autres organisations d'attaquer les positions du Monolithe. Peu de gens veulent devenir un zombie. Se faire des amis avec le "Monolith" échouera également.

Anomalies de zone

Radiation

Oui, les zones contaminées par des radiations peuvent également être qualifiées d'anomalies - les plus dangereuses de toutes, car elles ne sont pas visibles. Ce n'est que par le crépitement d'un compteur Geiger que l'on peut déterminer approximativement les limites d'un endroit dangereux. Les équipements abandonnés sont généralement radioactifs. Beaucoup de rayons X peuvent être captés aux abords des aires de jeux. Plus le joueur se déplace vers le nord, plus il rencontrera souvent des parcelles de terrain infectées. Dans la centrale nucléaire de Tchernobyl, vous ne devriez même pas vous mêler d'une combinaison avec une bonne radioprotection. Vous pouvez savoir si le héros est infecté au même endroit où se trouve son sac de sport (par défaut, la touche I). Plus la barre jaune est élevée, plus le héros perd rapidement de la santé. Si vous hésitez et restez quelques secondes dans une zone fortement infectée, le personnage perdra beaucoup de HP et mourra plus vite que le paramètre d'infection ne descend à un niveau sûr.Il existe deux façons de guérir les radiations. Le premier est folklorique. Quelques bouteilles de vodka peuvent éliminer l'infection, mais le héros ne pourra pas agir et se battre activement en raison d'effets secondaires (l'essentiel ici n'est pas d'en faire trop !). Pour les cas graves, il vaut la peine d'avoir un antidote à portée de main - il élimine l'infection rapidement et efficacement. Vous pouvez restaurer les HP perdus avec de la nourriture, un pansement ou une trousse de premiers soins. Pour votre information : les trousses de secours simples (rouges) ne soignent que les HP. Les trousses de premiers soins militaires (bleues) arrêtent également les saignements. Les trousses de premiers soins les plus précieuses des scientifiques (jaunes), entre autres, aideront à éliminer la contamination radioactive.

Tremplin

Ce sera la première anomalie que le héros rencontrera sur son chemin. Habituellement, les sauts à ski sont sûrs - même un chien peut se permettre de traverser cette anomalie plusieurs fois, s'enfuyant avec une légère frayeur. Le tremplin ressemble à des bulles d'air chaud qui s'élèvent au-dessus du sol. Les feuilles volent. Lorsqu'un boulon, un chien ou un harceleur entre dans la zone d'effet du tremplin, l'anomalie explose, infligeant des dégâts dans une zone. Il peut exploser en continu (pas seulement le tremplin - toutes les anomalies restent en place après avoir été déclenchées), il est donc préférable de se déplacer dans un endroit sûr.

Électro

Une zone où l'électricité statique est concentrée. Décharge des centaines d'éclairs dans un rayon de plusieurs mètres. Cette anomalie est plus dangereuse qu'un tremplin, mais elle est généralement clairement visible de jour comme de nuit - seuls les bords sont difficiles à déterminer à l'œil nu, mais les boulons aideront ici. Pour votre information : à certains endroits de la Zone (le plus souvent dans des tunnels) vous pouvez trouver des rangées clignotantes d'anomalies électriques. Avant de les approcher, il vaut la peine d'y regarder de plus près - dans quel ordre apparaissent-ils et disparaissent-ils? Est-il prudent de les contourner ?

Sauce

Vous pouvez reconnaître cette anomalie en faisant clignoter au hasard des "lumières" translucides et des feuillages volant autour. L'action est comme un tremplin - l'anomalie attire d'abord les choses en elle-même, puis les disperse. L'anomalie gravitationnelle est très désagréable, mais au moins on peut s'en sortir assez rapidement. Whirlwind est beaucoup plus dangereux.

Vortex

De loin, cela ressemble à du gravier, mais dès qu'on le regarde de plus près, la différence devient perceptible : les lumières ne clignotent pas, elles s'effondrent, et le feuillage s'envole vers le centre de l'anomalie. Le tourbillon est dangereux car il fait tourner le héros sur place, l'empêchant de s'échapper. Vous verrez plusieurs fois dans le jeu comment un porcelet ou un harceleur pris accidentellement dans un tourbillon tourne dans les airs, puis explose en morceaux sanglants - une fois qu'ils tombent dans un tourbillon, ils sont condamnés. Le héros a de bonnes chances de s'échapper vivant du tourbillon, mais vous devez agir très rapidement, sortir de l'anomalie avant qu'elle n'entraîne à nouveau le héros.

friture

Anomalie de feu. C'est le plus difficile de la voir, car elle ne se livre qu'au brassage de l'air chaud. Il est particulièrement difficile de la voir dans les donjons sombres, où elle est très commune. C'est bien que, après avoir gagné un jet de flammes, le harceleur puisse rapidement quitter l'endroit dangereux. C'est dommage que parfois la friture "apparaisse" à côté du joueur et l'asperge de flammes, signalant que le héros a attiré l'attention d'un poltergeist.

peluches brûlantes

Les peluches brûlantes sont des « algues » verdâtres suspendues à des objets métalliques. Ils frappent lorsque le joueur se rapproche et ignorent le personnage lent. La principale méthode de lutte contre les incendies est la prévention. Il suffit de ne pas s'approcher des morceaux de fer recouverts de peluches et tout ira bien. C'est intéressant : il y avait d'autres anomalies dans le jeu - réduire la gravité, ralentir le temps. Cependant, ils n'ont pas réussi la compétition finale et ne sont pas entrés dans le match.

Un mutant n'est pas l'ami d'un bandit

La faune de la Zone est riche et variée. Connaître les us et coutumes de chaque mutant est bon pour la santé du harceleur.

chien aveugle

Un seul chien aveugle est en sécurité - il ne pensera même pas à approcher un harceleur armé. Le problème est que, généralement, les chiens aveugles errent en meute et, sentant la victime, attaquent de tous les côtés à la fois. Les chiens sont très intelligents dans les manœuvres pour ne pas être touchés par les tirs - ils courent autour du héros, s'enfuient en cas de danger et reviennent après quelques secondes. Les grandes meutes de chiens aveugles sont mieux évitées à distance. Mais si une escarmouche est inévitable, vous devrez vous préparer à une bataille sanglante. Il est important de désactiver plusieurs chiens le plus rapidement possible - les autres se dégonfleront et s'enfuiront. Vous pouvez essayer de lancer une grenade sur les chiens assis. Il est nécessaire d'ouvrir le feu à partir de la distance maximale possible, ce que les chiens surmonteront rapidement de toute façon.

pseudo chien

Loup mutant - très agressif et dangereux même seul. Parfois, les pseudo-chiens chassent avec des meutes de chiens aveugles - ils ne s'attaquent jamais. Les pseudo-chiens du Nord ont des capacités psioniques et peuvent, s'ils sont approchés, nuire à la santé mentale du héros. La faiblesse du pseudo-chien est qu'il attaque généralement en ligne droite, ignorant les balles qui volent dans le museau. Quelques longues lignes calmeront le mutant.

La chair

Un cochon de ferme collective a muté en une créature insectoïde, héritant des ancêtres des cochons non seulement de l'omnivore, mais aussi de la timidité. La chair n'est pas trop dangereuse - ces cochons paissent généralement au même endroit et sont facilement exterminés sur de longues distances: la rondeur naturelle des formes leur joue une blague cruelle. Les cochons sont assez faciles à mettre en fuite.

Sanglier

Un sanglier dont les poils ont glissé jusqu'au ventre. Agressif et très dangereux à bout portant (un mètre et demi au garrot), mais il n'est pas très difficile de lui résister. D'abord, il attaque en ligne droite, accélérant comme un rhinocéros. Deuxièmement, il est également aveugle et, en colère, ne voit généralement pas les anomalies - et plus encore, il ne pourra pas s'éteindre à temps si le harceleur s'enfuit sur le côté.

Gerboise

Une petite créature ressemblant à un rat. Trouvé dans les sous-sols des maisons. La jerboa est dangereuse principalement parce qu'elle est très difficile à remarquer - elle peut ronger la cuisse du harceleur pendant un certain temps avant qu'il n'y prête attention.Une volée de jerboas est très désagréable. Chacun d'eux est faible individuellement, mais ensemble, ils peuvent couper un gros morceau de harceleur avec leurs dents acérées avant de mourir.

sangsue

Un monstre humanoïde qui est très dangereux en combat rapproché et, en plus, peut se déguiser, devenant presque invisible. Dans la bataille avec lui, vous devez surveiller attentivement les yeux (seuls ils sont clairement visibles en mode camouflage) et manœuvrer vigoureusement, empêchant le suceur de sang d'infliger des coups mortels. Ce n'est peut-être pas maladif de lui faire peur si vous ne le remarquez pas à temps
(souvent pris par surprise)

Zombi

Les zombies sont des harceleurs qui, par négligence, ont été sous l'influence d'un champ psionique et ont perdu la raison. Tout ce qu'ils peuvent faire, c'est errer dans la zone, marmonnant de manière incohérente et précise en tirant sur quiconque se trouve à proximité. Il est même étrange que les zombies qui se balancent aient conservé leurs compétences de tir. Le pauvre garçon doit être abattu de loin. Si le zombie n'est pas complètement mort, il doit être terminé avec un tir de contrôle à la tête.
(Il y en a toujours beaucoup, mais ils sont stupides et tirent avec précision, ils "se font souvent des amis" avec des snorks)

Esprit frappeur

Une mystérieuse créature invisible qui vit dans des donjons sombres. Le divertissement préféré de Poltergeist consiste à lancer des boîtes en bois sur le héros (vous pouvez les transformer en jetons) ou des barils avec des cylindres (esquivez simplement). Le poltergeist est également ennuyeux par le fait qu'il crée des anomalies de feu volantes visant le héros. Le poltergeist ressemble à une boule d'étincelles électriques flottant le long des couloirs du donjon. Si vous tirez plusieurs fois avec précision sur cette formation, un poltergeist mort en tombera avec une physionomie surprise et la taille d'un Pseudogigant.

Pseudo-gigant

Cette créature bipède qui court est en effet très dangereuse, mais il est difficile de ne pas sourire en voyant comment elle roule d'un côté à l'autre. Il est déjà assez difficile de le tuer, il balance sa patte et touche le sol - l'onde de choc blessera le héros. Si le harceleur a un gros pistolet et qu'il ne s'enraye pas à un moment critique, le pseudo-géant prendra rapidement fin. Ils se rencontrent toujours un par un. Jamais eu de problème avec eux.

Tuba

Le monstre le plus étrange du jeu est un homme qui a décidé de se rapprocher de la nature et à cet effet lui a mis un vieux masque à gaz sur la tête. Maintenant, il saute sur l'ennemi comme une grosse grenouille, donne des coups de pied depuis la position "dans le ventre" et balance sa trompe de manière menaçante. Rire avec rire, et les snorks sont très souvent dangereux en raison de leurs attaques rapides et de leur courage, grâce auxquels ils résistent à une rafale de mitrailleuse à bout portant. Un tuba est un problème, deux est un gros problème. Des gars vraiment dangereux, contre lesquels seule une vitesse élevée et un feu dense aident. Amical avec les zombies, ce qui crée encore plus de problèmes.

Manette

Le contrôleur est dangereux avec les psioniques et seulement avec eux. Cette créature bandée et potelée en jeans n'a pas besoin de frapper et de mordre pour tuer un harceleur. Cela lui suffit pour énerver le harceleur. À distance, la manette tire et pousse la caméra du jeu, interrompant la prise de vue, le rechargement, et en même temps réduisant très rapidement la barre bleue de santé mentale. Si vous courez plus près du contrôleur, il sera un peu plus facile de tirer, mais votre santé mentale diminuera tout de même. Quand il s'agit de rien, le harceleur mourra et deviendra la nourriture du contrôleur. Cependant, combattre ce monstre n'est pas si difficile - il vous suffit de tuer le contrôleur avant qu'il ne tue le harceleur. Si le mutant est loin, vous pouvez vous cacher au coin de la rue (si le héros n'est pas visible, il ne peut pas être frappé psychiquement à distance) et lancer avec précaution des grenades aux pieds du contrôleur qui tisse lentement. Dès qu'il se rapprochera, la "zone aveugle" cessera d'être une défense. Feu, feu sans pitié ! Le contrôleur ne peut pas esquiver - en saisissant toute la corne de l'AK-74 dans sa tête dodue, le monstre mourra de ressentiment. Il y a très rarement des contrôleurs, un par un et généralement - dans des impasses de donjons sombres. De plus, ils indiquent très souvent leurs intentions à l'avance avec des cris terribles.

Arme pour un harceleur

Analogique réel : surtout, le couteau est similaire aux produits Ka-Bar.
Une lame Bowie typique avec une longue chute, un affûtage d'un côté et demi et un sereytor. Dans l'ensemble, un couteau tactique. Il a peu d'utilisations dans le jeu. Oui, quelques coups de poignard peuvent tuer un harceleur, et s'il ne vous voit pas, un coup dans le dos suffira. Mais se faufiler jusqu'à cette distance n'est pas si facile - même des pas très silencieux peuvent être entendus, et le joueur peut soudainement découvrir que la victime verse du plomb d'une mitrailleuse à une distance de sécurité, et une alarme a été déclenchée à la base. Contre les mutants, le couteau n'est pas très efficace, tout simplement parce qu'il est encore plus difficile de se faufiler sur eux, et au combat, ils manœuvrent et n'attendent jamais que la lettre Z soit gravée sur leur front. le jeu est l'arme de dernier recours.

Pistolets

Analogique réel : Pistolet Makarov (PM)
La capacité du chargeur: 8.
Forces: bas prix.

Un pistolet simple, bon marché et facile à utiliser, la première arme d'un harceleur dans la Zone. Comme il sied à un "un" selon les lois du genre, le pistolet tue les monstres avec beaucoup de difficulté et rate souvent. Munitions - 9x18 mm.

Fort-12M2

Analogique réel : Fort 12.
La capacité du chargeur: 12.
Forces: bon marché, volume du magasin.

Pistolet ukrainien basé sur le CZ-83. Il bénéficie d'une précision et d'une capacité de magasin accrue. Les quatre tours supplémentaires seront utiles lorsque des monstres amusants sauteront autour du héros.

Pistolet silencieux (PB1s)

Analogique réel : pistolet silencieux (6P9).
La capacité du chargeur: 8.
Forces: silencieux.

Pistolet avec silencieux intégré. Une chose indispensable dans les cas où vous devez retirer discrètement la sentinelle sans donner l'alarme. Il est préférable de tirer à bout portant, en visant la tête. Un seul raté signifie l'échec de toute l'opération, car même un tir étouffé (ses conséquences) sera entendu par les sentinelles.

Kora-919

Analogique réel : Colt M1911.
La capacité du chargeur: 7.
Forces: disponibilité.

Le fameux "Colt", un bon pistolet de collection. À tous égards, il est presque égal au PM, mais utilise d'autres munitions - 45 ACP.

SIP-t M200

Analogique réel : SIG P220.
La capacité du chargeur: 7.
Forces: précision, dommage.

"Zig-Sauer", un pistolet avec une précision et des dégâts accrus. Utile pour tout harceleur.

Compact UDP

Analogique réel : Heckler & Koch USP.
La capacité du chargeur: 8.
Forces: précision, dommage.

Un autre excellent pistolet de moins de 45 ACP avec d'excellents paramètres de dégâts et de précision.

Déambulateur P9M

Analogique réel : Walther P99.
La capacité du chargeur: 16.
Forces: volume du magasin

Pas le pistolet le plus puissant. Ses principaux avantages sont 16 coups dans le chargeur et une bonne précision. Munitions - 9x19 mm.

Cerf-volant noir

Analogique réel : Aigle du désert.
La capacité du chargeur: 8.
Forces: dégâts.

Oui, c'est le fameux Desert Eagle. Les dégâts pour un pistolet sont énormes, mais il n'y a pas de précision. Le canon monte lors du tir. Il est logique de ne tirer qu'à bout portant. Munitions 45 ACP.
(Gordon Freeman en a 2 qui traînent)

Mitraillettes

Analogique réel : Heckler & Koch MP5.
La capacité du chargeur: 30.
Forces: rapidité, facilité d'utilisation.

Le seul représentant de la classe. Une mitraillette exceptionnellement maniable. Extrêmement disponible - gouttes en abondance de bandits dans les régions du sud de la Zone. Extrêmement pratique pour le tir ciblé en combat à moyenne distance. Sur de longues distances, il est inférieur aux mitrailleuses, qui apparaissent également assez tôt dans le jeu.

Fusils de chasse

fusil à pompe

Analogique réel : coupe horizontale Winchester ou Remington.
Cartouches dans le canon : 2.
Forces: disponibilité, dommage.

Armes de bandits des régions du sud. Une option très intéressante en combat rapproché, mais elle demande une réaction rapide et de la précision de la part du joueur, puisqu'après deux tirs il faudra recharger.

Chasseur 13

Analogique réel : Winchester 1300.
La capacité du chargeur: 6.
Forces: dommage, clip.

Cette option est déjà meilleure - en combat, vous pouvez libérer six charges avant de devoir vous mettre à couvert pour recharger. Un fusil de chasse classique dans le jeu avec un seul inconvénient sérieux - trouver ce "boomstick" et ses munitions dans le jeu n'est pas si facile.

Analogique réel : Franchi SPAS-12.
La capacité du chargeur: 8.
Forces: agrafe, dommage.

Le meilleur fusil de chasse du jeu, excellent en combat rapproché. Le seul problème est que dans les étendues de la zone, il n'y a pas tellement de situations dans lesquelles vous devez mener un combat rapproché. Même dans les zones peuplées, il est généralement plus pratique d'utiliser des machines automatiques.

Automates

Akm 74/2U

Analogique réel : AKS-74U.
La capacité du chargeur: 30.
Forces: disponibilité.

La mitrailleuse la plus faible du jeu, ses caractéristiques sont proches de la mitraillette. Cela vaut la peine de le ramasser uniquement pour secouer les cartouches 5,45x39 mm hors de la corne.

Akm 74/2

Analogique réel : AK-74.
La capacité du chargeur: 30.
Forces: disponibilité.

Un fusil d'assaut d'entrée de gamme avec des paramètres inférieurs à la moyenne, mais tout à fait adapté au combat dans les conditions de la Zone. Il est préférable de tirer des coups simples.

Analogique réel : AN-94 "Abakan".
La capacité du chargeur: 30.
Forces: disponibilité.

À tous égards similaire à l'AK-74. La seule amélioration est une précision accrue.

Analogique réel : Enfield L85A2 IW (SA80).
La capacité du chargeur: 30.
Forces: précision, dommage.

Ce fusil avec la lunette installée est déjà bien meilleur. À partir de là, vous pouvez effectuer avec succès des tirs ciblés à des distances moyennes. Dégâts décents. Munitions - 5,56x45.

Analogique réel : SIG 550.
La capacité du chargeur: 30.
Forces: précision.

La machine la plus pratique du jeu pour le tir ciblé. Le recul est quasi inexistant.

Analogique réel : Armes Z-M LR 300.
La capacité du chargeur: 30.
Forces: précision.

Une autre machine de haute précision. Cependant, il est pire que le SGI5k - un recul décent interfère avec une prise de vue précise.

Tunder S14

Analogique réel : OTs-14 "Orage".
La capacité du chargeur: 20.
Forces: lance-grenades sous canon.

Un fusil d'assaut avec un lance-grenades sous le canon et une cadence de tir accrue. Arme pratique, mais pas trop précise.

Fusil d'assaut spécial VLA

Analogique réel : machine automatique spéciale (AS) "Val"
La capacité du chargeur: 20.
Forces: silencieux.

Automatique avec silencieux intégré, un excellent remplacement des pistolets pour le tir silencieux. Grâce au pare-flammes, lors du tir dans le jeu, les traces de balles sont très clairement visibles. Des cartouches spéciales 9x39 sont utilisées, adaptées uniquement à cette mitrailleuse et Vintorez.

arme de tireur d'élite

Analogique réel : Fusil de précision Dragunov
La capacité du chargeur: 10.
Forces: précision.

Fusil à chargement automatique de l'armée avec une précision accrue. Lors de l'utilisation d'un viseur optique, il tue l'ennemi d'un coup (ou deux si l'armure est solide).

Analogique réel : fusil de sniper raccourci (OTs-03AS).
La capacité du chargeur: 10.
Forces: cadence de tir.

Version compacte. Dégâts et précision légèrement pires. S'il y a le choix, il vaut mieux utiliser SVD.

Vintar Soleil

Analogique réel : VSS "Vintorez".
La capacité du chargeur: 10.
Forces: silence.

Fusil de précision silencieux, silencieux intégré - un véritable trésor pour tout harceleur. Ne faites pas de bien aux sentinelles !

Pistolet Gauss

La capacité du chargeur: 10.
Forces: dégâts, précision.

Les dégâts les plus élevés pour un fusil de sniper dans le jeu. Tue presque toujours dès le premier coup (lorsqu'il est vu à travers un viseur optique). Comme il sied à un pistolet électromagnétique de jeu, il frappe en ligne droite parfaite, avec une précision exceptionnelle. Mais il y a un gros inconvénient - après chaque tir, le fusil doit «charger» pendant plusieurs secondes. Comme vous le comprenez, en combat rapproché, une telle pause est très désagréable et il est également très difficile de lui trouver des munitions.

lance-grenades

Bouledogue 6

Analogique réel : lance-grenades à main RG-6.
Capacité du tambour : 6.
Forces: dégâts.

Une chose intéressante est un lance-grenades à main avec six grenades dans le tambour. Lance des grenades sur des centaines de mètres, et si le joueur frappe l'ennemi, il a du mal. Mais il est difficile de trouver des munitions. Et ce morceau de fer pèse près de sept kilogrammes.

Analogique réel : RPG-7.
Forces: dégâts, précision.

Chose mortelle. D'un coup, il abat un hélicoptère, de deux, il anéantit un véhicule de combat d'infanterie. Mais les problèmes évidents de poids et de munitions font du RPG-7 une arme de "dernier niveau". C'est intéressant : si vous tirez depuis un lance-grenades au zénith, la grenade ne disparaîtra pas dans le ciel bleu, mais au bout de quelques secondes elle tombera au sol à quelques centaines de mètres du joueur. Cette preuve du fonctionnement de la physique du jeu est très intéressante, même si la grenade RPG-7 possède un mécanisme d'autodestruction intégré.

grenades

Analogique réel : Grenade F-1.

Une grenade défensive qui peut être lancée de deux manières : un lancer normal à mi-portée ou, en appuyant sur la touche "viser", un lancer avec la force de frappe sélectionnée. Cela aide bien contre les contrôleurs nuisibles ou contre les ennemis qui ne veulent pas quitter une position confortable.

Analogique réel : grenade RGD-5.

Grenade offensive avec un rayon de fragmentation accru. Il n'y a aucune analogie avec une vraie grenade, à l'exception de la forme et du nom. C'est comme ça ici.

Équipement optionel

GP-25 Kostier

Analogique réel : lance-grenades GP-25.

Lance-grenades Underbarrel pour mitrailleuses domestiques.

Analogique réel : lance-grenades sous canon M203.

Lance-grenades pour fusils d'assaut OTAN.

Portée de la PSO-1

Analogique réel : viseur optique PSO-1.

Viseur optique pour mitrailleuses domestiques (uniquement pour celles qui ne sont pas équipées d'un viseur optique).

Portée SUSAT

Analogique réel : viseur optique SUSAT L9A1.

Viseur optique pour fusils d'assaut de l'OTAN.

Silencieux

Silencieux fait maison pour un pistolet de n'importe quel calibre dans le jeu.

Passage - le secret de la zone de Tchernobyl

Stalker Tagged est le seul survivant d'un accident de voiture lorsqu'un camion a explosé à la suite d'un coup de foudre et s'est écrasé dans un fossé dans la région nord de Cordon. Seul le conducteur n'a pas eu de chance - les autres passagers à l'arrière n'ont pas été touchés par l'explosion, car ils étaient déjà morts. La lésion cérébrale traumatique a conduit à l'amnésie. Le héros n'a ni nom ni souvenirs. Tout ce qui le relie au passé est le tatouage "S.T.A.L.K.E.R." et un ordinateur de poche avec une photo et une tâche laconique : "Kill Strelok !". Ce serait bien de savoir qui est ce Strelok... Maintenant, notre héros est invité chez le marchand Sidorovich, dont le bunker est situé à la périphérie sud de la zone, à côté du point de contrôle de l'armée. Sidorovich n'entre pas dans les affaires personnelles de Marked, mais la dette doit être remboursée. Et le marchand confie la première tâche - aider à libérer le harceleur capturé par des bandits afin de rendre un précieux lecteur flash contenant des informations. Pour votre information : il n'est pas nécessaire de suivre les quêtes de l'histoire et même de terminer la première tâche. Vous pouvez à tout moment partir en chasse libre ou faire des quêtes annexes. N'oubliez pas - plus vous vous écartez souvent et activement du scénario principal, plus vous explorez le monde de la zone, plus il sera facile de passer par les étapes ultérieures du jeu, lorsque vous aurez de précieux artefacts, des échantillons d'armes et armure.

Cordon

Alors, mode tutoriel. Sortez du bunker, familiarisez-vous avec les commandes, lisez les informations de base et rendez-vous à la ferme où les harceleurs se sont installés. Ici, vous pouvez parler aux gens, voler de la nourriture au sous-sol, écouter des blagues et enfin parler à un harceleur nommé Wolf. Il vous donnera un pistolet et des munitions, en disant que les bandits retiennent un prisonnier à la station de moto-tracteurs et que trois harceleurs se cachent déjà à proximité, n'osant pas prendre d'assaut le MTS. Passé le squelette du bus, sortez sur la grande route. Sur la droite se trouve un poste de contrôle militaire, vous n'avez pas besoin d'y aller. Sur la gauche, à côté de la voiture et des blocs de béton, devant le pont se trouve le harceleur blessé Tolik. Aidez-le avec une trousse de secours (elle se trouve à proximité) et écoutez les communications radio d'un hélicoptère qui vole autour. Maintenant pour la première mission. Elle est très difficile à enseigner, alors préparez-vous. Des harceleurs vous attendent au bord de la route - ici, vous aurez le choix : partez à l'assaut avec tout le monde ou essayez de vous occuper des bandits seuls, à la manière de Rambo. La première option est plus facile, la seconde est plus intéressante.

Les bandits sont armés de pistolets et de fusils de chasse. Battez-les tous et parlez à Swift. Je me demande où il a gardé le lecteur que les bandits ne l'ont pas trouvé? Pour fêter ça, le prisonnier libéré partagera avec vous l'emplacement d'une précieuse cache. Pour votre information : ici, Nimble peut donner la première quête secondaire - la recherche du costume "parfait". Le costume (une veste de gangster unique avec des éléments de gilet pare-balles cousus) se trouve là où la flèche pointe sur la carte - dans les profondeurs du tunnel à droite près du mur. Le pseudo-chien garde le trésor. Vous pouvez rendre le costume à Shustrom ou le mettre vous-même. Remettez la clé USB au marchand et n'oubliez pas de vérifier auprès du loup en cours de route. Le marchand vous récompensera avec des informations sur le Strelok et sur ce qui se passe dans la Zone. Il s'avère que les régions centrales de la Zone, les plus riches en artefacts, sont inaccessibles au public en raison du rayonnement mystérieux qui fait bouillir le cerveau. Pour votre information : vous pouvez prendre quelques missions secondaires supplémentaires auprès du marchand. Beaucoup ont une limite de temps, il est donc logique d'en prendre une à la fois. Une mallette contenant des documents secrets aidera à révéler le secret d'événements mystérieux. Il est caché au troisième étage de l'Institut Agroprom. Le problème est que l'institut est entre les mains des militaires et qu'il est très difficile de le prendre d'assaut. Commençons petit - comment entrer dans la région nord de Cordon, derrière le poste de contrôle militaire sous le pont détruit ? Il y a deux façons d'aller au nord derrière le pont détruit. Tout d'abord, sur les conseils du marchand - à gauche du pont à travers un tunnel étroit avec des anomalies électriques. Au niveau du harceleur mort dans le PDA, vous trouverez des notes indiquant que ces anomalies clignotent dans le système. Apparemment, le propriétaire du PDA a mal saisi le système. La deuxième option est d'aller à droite du pont à travers le trou dans la clôture. Là, il est très important de ne pas prendre à droite pour ne pas voler dans le point de rayonnement. Enfin, les soldats peuvent simplement être abattus.

Cordon Nord

Satisfait de votre succès, Sidorovich vous contactera et vous proposera de parler avec un harceleur nommé Fox - il vient de se promener quelque part à proximité et a combattu les mutants avec plus ou moins de succès. Vous trouverez le renard dans l'une des maisons délabrées. Il a tué beaucoup de chiens aveugles, mais lui-même l'a eu. J'espère que vous avez une trousse de secours ? Aidez Fox à gérer une grande meute de chiens. Lui-même ne sait rien de Strelka, mais son frère, Gray, qui vit dans une usine désaffectée à deux kilomètres au nord, est peut-être au courant. Avant! Vous devez passer le poste de contrôle occupé par les bandits pour vous rendre dans la zone de décharge.

Cimetière de la technologie

Il ne sera pas si facile de visiter Gray - les bandits ont inondé le quartier. Ils tirent sur les harceleurs et, pour une raison quelconque, tentent de s'emparer du cimetière d'équipements radioactifs, qui est défendu par des harceleurs dirigés par Bes. Le démon vous proposera de l'aide pour la défense du camp - c'est à vous de décider si vous êtes d'accord ou non. Ici, vous pouvez vous procurer des mitraillettes et des AKS-74U. Dans tous les cas, vous devrez faire le plein de munitions et de trousses de premiers soins afin de percer les fortifications des bandits sur la route au nord de l'usine. Si vous êtes confiant, vous pouvez vous asseoir dans le cimetière technologique et essayer de le protéger. D'abord, les bandits iront de l'est, puis du sud et du nord. Les munitions s'épuiseront rapidement - vous devrez non seulement les récupérer sur les corps, mais aussi les secouer des armes gisant sur le sol. Une fois que vous décidez qu'il n'y a rien d'autre à faire ici, suivez la route vers le nord. Ne manquez pas l'habitat de Gray - on vous demandera à la radio d'aider à protéger le bâtiment des bandits venant de l'est. Et voici Gray lui-même. Il vous transférera à une autre connaissance - un harceleur surnommé Mole, qui, semble-t-il, a déterré une cache où le Strelok gardait ses affaires. Avant de vous rendre au Taupe, faites le plein de munitions, de pansements et de trousses de premiers soins. Sur le chemin vers l'est, vers l'Institut de recherche scientifique d'Agroprom, des bandits se sont assis derrière des dalles de béton. Vous pouvez essayer de leur tirer dessus sous la protection de portes en fer entrouvertes.

Agroprom

La zone NII est contrôlée par des soldats - sur la route, vous rencontrerez constamment des patrouilles. Devant les portes de l'institut, des harceleurs se battent avec l'armée. Aidez le groupe de Mole et il vous montrera l'entrée du système d'égouts où le Gunslinger gardait autrefois ses objets de valeur. Ce donjon vous mènera également au centre de recherche, où la mallette dont le marchand a besoin est stockée au troisième étage. Pour votre information: au centre d'un petit lac au nord-ouest de la zone, vous pouvez parler à un personnage - un soldat non agressif, qui vous dira que le seul moyen d'entrer dans le centre de recherche sans bruit est de passer par le catacombes. N'oubliez pas de trouver au moins un pistolet silencieux avant de monter dans le donjon - très bientôt, vous aurez besoin de furtivité.

Catacombes

En contrebas vous serez chaleureusement accueillis par les bandits. N'allez pas là où les anomalies électriques éclatent - descendez l'escalier en colimaçon jusqu'au niveau inférieur, dans le royaume des joyeuses lumières vertes de la gelée de sorcière, jusqu'aux suceurs de sang curieux. Après avoir traité les mutants et quelques soldats égarés, montez les escaliers dans le tuyau menant à la cache. Il y a deux choses intéressantes ici. Tout d'abord, l'AK-74 à tir rapide, le seul et unique. Deuxièmement, un lecteur flash contenant des informations sur Strelok. Il vous conduira à un harceleur nommé Ghost, l'un des associés de Strelok. Avancez prudemment le long du donjon et préparez-vous à rencontrer le premier contrôleur du jeu. Si vous avez des grenades, tant mieux. Sinon, vous pouvez aussi vivre. Cachez-vous de lui au coin de la rue et tirez sur lui par rafales rapides afin qu'il n'ait pas le temps de capter l'attention du harceleur. Après avoir attendu le soir (vous devrez peut-être aller boire du thé), sortez de sous terre. Vous êtes à l'intérieur du périmètre du centre de recherche et votre objectif est de voler la valise convoitée du troisième étage.

Centre de recherche

Cela ne fonctionnera pas pour le passer entièrement en mode furtif, peu importe comment vous vous cachez des sentinelles. Une valise avec des documents se trouve au troisième étage dans une pièce avec des appareils électroménagers magnifiques. Vous devrez vous frayer un chemin jusqu'à la sortie. Heureusement, l'hélicoptère est là comme ça, personne ne va tirer sur le personnage depuis les airs. Il existe un autre moyen d'accéder à la valise - la force brute. Après avoir signalé votre présence, courez immédiatement vers la maison de l'autre côté de la route et, lorsque les soldats sautent à découvert, tirez-leur dessus par la fenêtre. Dans le bâtiment du centre de recherche, il convient de prendre position dans les cages d'escalier. Avec une valise à la main, retournez dans la zone d'enfouissement et partez vers le nord, jusqu'au point de contrôle de la dette. Ils vous laisseront entrer quand ils découvriront que vous portez une valise au barman. Si Duty vous demande d'aider avec les hordes de ceux qui fuient la région de Dark Valley, de l'est, ne refusez pas - et le barman vous donnera alors une redevance.

Bar

Il est préférable de passer devant une meute de chiens furieux avec une bouteille de boisson énergisante. Le poste de service tire sur les chiens s'ils vous poursuivent dans un accès de courage. Vous êtes à Bar. C'est la zone centrale où les harceleurs viennent se détendre, discuter, boire un verre au bar ou se battre dans l'Arène. Le barman sera votre prochain donneur de quête. Les documents parlent d'une base X-18 secrète quelque part dans la région de Dark Valley. La porte du laboratoire s'ouvre par deux clés. Un barman vous en donnera, l'autre devra être obtenu auprès d'un bandit nommé Borov, qui a installé son camp près de l'entrée du laboratoire.

vallée sombre

Pour se rendre dans la vallée, il faut traverser une zone de fort rayonnement, alors préparez un antidote. Vous serez accueilli par un débiteur inconnu nommé Bullet, interrogeant un bandit blessé (il sera là même si vous vous dirigez vers la zone sans quête). Le harceleur vous proposera de l'aider dans une embuscade - deux bandits mènent un camarade captif, un harceleur nommé Semyon, sur le chemin de l'usine. Une fois en place, asseyez-vous derrière le stop, attendez que les bandits passent, et ouvrez le feu lorsque le harceleur se met à tirer. Après avoir sauvé Senya, vous recevrez un viseur PSO-1 et une nouvelle tâche - libérer les autres harceleurs capturés. A ce niveau, un passage partiellement caché est également impliqué - et ici vous arriverez à l'usine où les bandits se sont installés, également par le tuyau d'égout. Ne montez pas sur les yeux des sentinelles, trouvez l'endroit où le ZIL est tombé à moitié dans la fosse de réparation et, après avoir deviné l'heure, sautez dans le sous-sol. Traversez prudemment et silencieusement le sous-sol jusqu'au bâtiment suivant. C'est là que les choses deviennent beaucoup plus difficiles, alors économisez souvent. Des bandits se tiennent debout sur les étages et les patrouillent. Soyez conscient de la possibilité de faire glisser des corps (touche d'action avec Maj gauche). Le cochon était assis à l'extrémité du bâtiment, aux étages inférieurs. Prenez-lui la clé (d'ici là, vous serez probablement découvert, alors procurez-vous les armes les plus puissantes). Si vous le souhaitez, libérez le harceleur au sous-sol et dans la maison devant la porte. Vous avez maintenant les deux clés. Vous pouvez sortir de l'usine par un long passage qui commence dans un bâtiment en brique (au sud du bâtiment) et mène à la vallée. Maintenant, vous devez prendre d'assaut un autre bâtiment de l'usine - celui à côté duquel vous étiez assis dans une embuscade avec Balle. Préparez-vous à tirer beaucoup ou à percer. Vous devez entrer dans la pièce à gauche de la cour, tourner à droite et descendre au sous-sol. Vous y trouverez une porte verrouillée.

Laboratoire X-18

Tout d'abord, vous devez trouver le code afin d'ouvrir la porte du niveau inférieur du laboratoire. Le code est 1243, mais jusqu'à ce que vous le trouviez sur le corps d'un scientifique dans l'arrière-salle, vous ne pouvez pas l'utiliser. L'ennemi principal ici est les anomalies ardentes (attention au balancement de l'air). Quelques tubas peuvent également gâcher le plaisir. Esquivez les boîtes volantes. A l'étage inférieur, vous devrez à nouveau trouver la clé. Les couloirs locaux regorgent de poltergeists et de boîtes volantes, et dans le grand hall, où un autre scientifique mort traîne, un pseudo-géant solitaire court - il vaut mieux lui tirer dessus à travers la porte pendant qu'il saute dans le hall , échauffement. N'oubliez pas de monter les escaliers et d'examiner le coffre au trésor. Il n'y a rien d'intéressant dans le réfrigérateur. Sauvegardez et ouvrez la porte avec le code 9524. Tuez un autre poltergeist, jetez un œil aux flacons mystérieux avec des créatures étonnantes à l'intérieur et montez dans la salle de contrôle, où vous serez dépassé par le premier flashback - un souvenir du passé. N'oubliez pas de prendre le dossier sur la table. Revenez de la même manière. Quatre soldats ne devraient pas être un gros problème pour vous. L'armée a attaqué l'usine, donc une fois que vous êtes à la surface, il vaut mieux essayer de sortir dans l'autre sens - au deuxième étage et à travers le toit. Les documents doivent être apportés au barman, mais le passage vers la décharge est bloqué. Il vous faudra faire un détour et revenir à Cordon. Montrez les documents à Sidorovich, puis amenez-les au nord, chez le barman. Le prochain arrêt est le lac Yantarnoye, où le laboratoire X-16 transforme les harceleurs imprudents en zombies.

terres sauvages

Vous devrez vous rendre au lac Amber à travers les terres sauvages (directement depuis le point de contrôle nord). Cette immense gare est sous le contrôle de mercenaires, et ils n'aiment pas les étrangers. Très bientôt, vous verrez comment des mercenaires abattent un hélicoptère dans lequel des scientifiques ont volé paisiblement vers leur bunker. Vous aurez la possibilité de sauver l'un des scientifiques en l'escortant jusqu'au lac. Faire cela n'est pas aussi difficile qu'il y paraît - le scientifique essaie de ne pas se déchaîner. Derrière le pont aux anomalies enflammées vous rencontrerez les premiers zombies. Ils se déplacent lentement, mais tirent avec précision. Sur le chemin, vous vous retrouverez à proximité du lac asséché Yantarnoe.

Lac Ambre

Aux abords du lac, exterminez tous les zombies locaux, mais ne vous approchez pas encore des bâtiments. Votre objectif est le bunker et le professeur Sakharov, qui peut vous protéger des radiations psi en échange des services d'un garde du corps. Vous devez accompagner le scientifique Semyonov et le garder pendant qu'il mesure l'intensité du champ.Le secret est de courir devant Semyonov et d'exterminer les zombies. Tôt ou tard, le rayonnement psi réduira le héros, mais vous ne vous transformerez pas en zombie. Sakharov vous donnera un échantillon de protection pour le cerveau. Encore une fois, vous devez monter sous terre... Le rayonnement psi est protégé avec succès par l'appareil, mais aux yeux du héros, il est toujours gris-gris. Dans la cour, des zombies bien dirigés (pas dangereux) et des snorks gonflables (et ceux-ci causeront des problèmes) vous attendent. Descendez au laboratoire.

Laboratoire X-16

La population habituelle - zombies, snorks - pour une raison quelconque n'affecte pas ces radiations, mais un snork lent et stupéfiant serait un adversaire très pratique. Descendez les escaliers jusqu'à l'étage inférieur et, en tirant sur des créatures vivantes à moitié mortes, avancez le long du niveau. Économisez - dans le grand hall, vous devez monter les escaliers dans une course contre la montre. Rayonnement trop puissant, la protection ne durera pas longtemps. Exterminez les zombies au plus vite, désactivez successivement les trois leviers sur trois niveaux (ne manquez pas le tout premier). Une fois tout en haut, tournez à droite, sauvegardez et tirez le levier sur le panneau de contrôle. Hourra, il n'y a plus de rayonnement, le danger est passé, la carrière de zombie ne brille plus pour nous. Le héros se souviendra à nouveau de passages de son passé. Je me demande qui est ce vieil homme puissant avec un chien ? Il ne reste plus qu'à aller dans la pièce du fond, s'occuper du triste contrôleur, fouiller le corps du Fantôme. Vous êtes principalement intéressé par une combinaison d'artefacts avec un effet de régénération, et seulement ensuite - des documents du laboratoire X-16. À votre droite dans le sol en pierre se trouve un trou. Sautez dedans et sortez par le tunnel. La première paire de tubas vous attendra derrière un tas de terre. Soyez prudent dans le virage - le tuba s'est caché derrière un morceau de tuyau incurvé reposant contre le mur de gauche. Un autre sautera de derrière le virage, là où le jet de flammes frappe. À la fourche où vous tuerez les zombies (il y a une grille à gauche, un tas de terre à droite), essayez de lancer quelques grenades derrière le tas de terre avec un morceau de tuyau posé dessus - deux drôles des tubas vous attendent juste derrière la colline. Ils pensent qu'ils peuvent vous prendre par surprise, mais ils ne l'ont pas fait ! Préparez-vous à tirer des rafales sur le pseudo-géant qui, après avoir dispersé les boîtes, courra vers vous, mais, bien sûr, ne courra pas. Il y a des zombies sur la gauche - vous pouvez les ignorer. Courez tout droit et montez deux fois les escaliers jusqu'à la surface. L'hélicoptère ne vous fera rien - il tirera quelques missiles sur le laboratoire et s'envolera rapidement. Faites votre rapport à Sakharov et retournez au bar. Le barman vous suggère explicitement de visiter le Monolithe et de désactiver leur champ psionique afin d'ouvrir la voie aux harceleurs vers le nord. Et, semble-t-il, maintenant que vous avez une radioprotection, rien (à part des dizaines de monolithes diaboliques, bien sûr) ne vous empêche de prendre la route. Mais ne vous précipitez pas. Les notes du Fantôme contenaient des informations sur le Guide, qui était censé rencontrer un certain Docteur. Pourquoi ne pas essayer de découvrir qui ils sont - le Guide et le Docteur ? Nous trouverons le premier au sud, dans la région de Kordon devant le pont de chemin de fer détruit - à l'endroit même où vous avez parlé avec le renard. Le guide est laconique : « Le médecin attend dans un endroit secret. Si vous êtes dans le sujet, vous savez où il se trouve. Bien sûr, nous sommes dans le sujet ! Retournez au nord-ouest dans la zone d'Agroprom et plongez à nouveau dans le regard d'égout - dans les catacombes mêmes où vous cherchiez des informations sur Strelok. Après avoir vaincu les bandits et les suceurs de sang, montez les escaliers familiers... Le médecin (le même vieil homme des visions), à la demande de Strelok, a installé une civière à la sortie du tuyau. Après que le Bullseye commence à se rétablir, le Docteur lui expliquera tout alors qu'il souffre d'un mal de tête. Et puis il disparaîtra, laissant des informations sur la cache cachée dans l'hôtel Pripyat, dans la chambre 26. Rappelons-nous ces informations et, armés jusqu'aux dents, nous irons au nord pour prendre d'assaut les terres du Monolith.

Entrepôts de l'armée

Les entrepôts de l'armée, contrôlés par la faction Freedom, constituent une zone tampon entre le Bar (Devoir) et la Forêt Rouge (sous le contrôle du Monolith). Ici, vous pouvez rejoindre l'une des organisations, choisir un camp dans le conflit. Si vous devenez "Libre", vous ne serez plus autorisé à entrer dans le Bar dans le bon sens, et pour ceux qui rejoignent la "Dette", il deviendra plus difficile de franchir la frontière entre les Entrepôts et la Forêt Rouge - il y a un poste de contrôle près de la "Liberté". Aider le commandant du "Freedom" à repousser l'attaque du "Monolithe" en vaut néanmoins la peine. Ainsi vous apprendrez les habitudes des harceleurs sectaires.

forêt rouge

Restez sur la route - il y a un rayonnement élevé le long des routes à de nombreux endroits. Vous devrez vous battre pour avancer le long de la route vers le nord. Ignorer le premier virage à droite - il y a une impasse (je me demande ce qu'il était prévu d'y faire initialement ?). Le deuxième tour est à Pripyat, mais même avec une protection cérébrale, ils ne vous laisseront pas entrer. Avancez et montez vers la station radar. C'est le radar qui est la source du rayonnement psi. En plus des Monolithes, ici vos ennemis seront des fantômes surgissant du sol. Tirez-les sur le chemin - ils mourront facilement, ce qui ne peut pas être dit des harceleurs Monolith. Au sommet de la colline, ils essaieront de faire rouler des barils de carburant sous vos pieds - essayez de les faire exploser dès que possible. Soyez prudent en vous approchant du mur - il y a des tireurs d'élite sur les tours derrière. Ils peuvent être abattus en duel ou ignorés en courant dans une zone morte. Devant vous se trouve une section brisée du mur. Si vous attendez longtemps, les monolithes eux-mêmes sauteront du trou vers vous. Plus vous tirez sur des harceleurs Monolith à l'extérieur, moins vous devez vous battre à l'intérieur. L'entrée du laboratoire X-10 est cachée. Montez la rampe dans la voiture qui dépasse dans le tunnel et franchissez les derniers mètres jusqu'au laboratoire. Les fantômes ne vous quitteront pas tant que vous n'aurez pas pénétré à l'intérieur.

Laboratoire X-10

L'intérieur du laboratoire est vide - seuls quelques suceurs de sang inconscients errent dans les couloirs poussiéreux. Oui, peu importe comment le Monolith garde ses secrets. Il n'y aura pas de fourches - il suffit de courir le long des couloirs et des pièces, en éliminant de temps en temps l'esprit des suceurs de sang. Après avoir traversé plusieurs salles aux balcons métalliques et aux énormes cylindres, ne manquez pas le passage au fond vers la salle avec l'interrupteur. Sauver. Un mouvement de l'interrupteur - et le brûleur de cerveau est éteint, le passage vers le nord, vers Pripyat et la centrale nucléaire de Tchernobyl, est gratuit pour tout le monde. Regardez la prochaine vision du personnage principal et revenez de la même manière. Le chemin vers les caves sera difficile - des dizaines de monolithes en colère bloquent votre sortie, vous guettant littéralement à chaque coin de rue. Dehors, la fête du débarquement s'amuse et se réjouit. Les harceleurs militaires sont surpris de la faible résistance et supposent à juste titre que quelqu'un est déjà venu ici avant eux. Les soldats blindés sont des ennemis très dangereux, mais dès que vous franchissez la porte, les harceleurs viendront à la rescousse. Il y en a beaucoup ici - et des harceleurs libres, et "Devoir", et "Liberté", et même des mercenaires - tout en se précipitant vers le nord. Le chemin vers Pripyat est ouvert à tous, y compris Tagged. Astuce : apportez une combinaison avec la plus haute protection contre les radiations. A proximité de la centrale nucléaire de Tchernobyl, il vous sera très utile.

Pripiat

A l'entrée de la ville, vous serez accueillis par un groupe de harceleurs qui seront au courant de votre arrivée. Ils vous aideront à entrer dans le centre de Pripyat. Je vous conseille de vous armer d'armes de tireur d'élite à cet endroit - des ennemis apparaîtront sur les toits des maisons de Khrouchtchev à gauche et à droite et émergeront par les fenêtres. Après avoir écrasé la résistance au bout de la rue, tournez à droite et essayez de tirer sur les ennemis sur le balcon et dans la fenêtre du bâtiment à deux étages le plus rapidement possible. Les harceleurs vous aideront à dégager le parking souterrain sombre - alors vous devrez y aller seul. Ce n'est pas aussi effrayant que cela puisse paraître. Il vous suffit de vous débarrasser très rapidement du tireur d'élite sur le toit d'en face - il a un fusil électromagnétique. Cachez-vous dans des abris, tirez sur les ennemis dans le hall de l'hôtel et entrez à l'intérieur, sautez de la fenêtre étroite jusqu'au toit du passage et grimpez dans la fenêtre du bâtiment de l'hôtel voisin. Votre objectif est le numéro 26, où la clé du secret de la Zone est cachée. C'est un record. Si vous le jouez sur un magnétophone, vous découvrirez qu'il y a une porte secrète à la centrale nucléaire de Tchernobyl, que Strelok a découverte une fois. Qu'y a-t-il derrière cette porte ? Nous révélerons ce secret bientôt. En attendant, jouons au champ de tir. Les fenêtres de l'hôtel sont idéales pour tirer sur les méchants dans la rue. Portez une attention particulière à la fenêtre au bout du couloir - celle qui surplombe la grande roue. À gauche de la roue se trouve un bâtiment bas et rond avec des briques apparentes par endroits. Sur son toit se trouve un homme Monolith avec un RPG-7. Il est difficile de voir à travers les branches - utilisez un viseur optique. Il ne comprendra jamais ce qui l'a tué. Pour être dans la zone de Tchernobyl, il suffit de sauter par la fenêtre et de courir une centaine de mètres vers le nord, jusqu'à l'entrée du stade Avangard. Mais avant de plonger sous ces voûtes, sauvez-vous. C'est important : devant vous se trouve un point de non-retour, un endroit d'où vous ne pouvez pas retourner dans la Zone, vers les monstres et les bandits qui sont devenus si chers. Ahead est une finale à grande échelle du jeu, et peu importe comment elle se termine, le chemin du retour vous sera fermé pour toujours.

Centrale nucléaire de Tchernobyl

Le principal problème ici est que tout le monde veut vous tuer. "Monolithe", défendant les abords de la gare. Des harceleurs militaires prennent d'assaut des centrales nucléaires de plusieurs côtés. Hélicoptères Mi-24, dispersant généreusement balles et roquettes. Et même un véhicule de combat d'infanterie, qui stimulera le joueur à l'entrée avec une mitrailleuse. Le but ici est de grimper dans le bâtiment dans la zone de la quatrième unité de puissance. Préparez un fusil de sniper et tournez à gauche après le tuyau. Lorsque les hélicoptères survolent et tirent à l'entrée (vous pouvez entendre les communications radio des soldats, des tireurs d'élite et des pilotes), tirez sur quelques harceleurs Monolith devant la porte et plongez à l'intérieur le plus rapidement possible. Si vous vous attardez dans le bâtiment en brique de la sous-station, vous attirerez l'attention des hélicoptères et des véhicules de combat d'infanterie, ainsi que des harceleurs militaires armés de mitrailleuses silencieuses. Vous pouvez monter dans la remorque pour respirer, mais vous ne devriez pas vous attarder ici. Courez à travers la route - et déplacez-vous prudemment le long du long bâtiment, en vous cachant derrière des structures en béton, des tuyaux et des raccords. Les niches en parpaings sont vos meilleures amies, vous pouvez vous y cacher s'il fait chaud. Les hélicoptères et les harceleurs militaires détourneront l'attention du "monolithe", mais vous l'obtiendrez également. Regardez attentivement pour voir si un harceleur avec une mitrailleuse court devant - la forme grise sur le béton gris est très mal visible. Lorsque des harceleurs militaires entrent dans la cour, des signes avant-coureurs d'une future libération apparaîtront. Cela signifie que vous n'avez que cinq minutes pour pénétrer à l'intérieur du bâtiment avant que l'explosion ne tue le héros. Il n'y a pas beaucoup de temps, mais c'est suffisant pour ne pas trop se précipiter. Pour votre information : la libération n'affecte que le personnage principal et uniquement s'il est près du sol. Cela signifie que vous pouvez courir librement sur les toits lors de l'éjection, ce que nous ferons bientôt.

Quatrième bloc d'alimentation

L'intérieur est sombre, radioactif et plein de "Monolith". Le monolithe lui-même vous énerve, promettant toutes les quelques secondes la réalisation des désirs avec une voix dans votre tête. Avant le premier virage à droite, soyez prudent - un tireur d'élite avec un pistolet électromagnétique s'est assis au fond du couloir. Arrivé au bout, tournez à gauche et suivez le couloir. Tournez à gauche dans le passage avec un treillis métallique et très prudemment, en regardant par le trou dans le mur, tirez sur les harceleurs du Monolith. Dans le hall, vous pouvez vous cacher derrière les boîtes. Après avoir passé le couloir bordé de cases, vous apercevrez un escalier. Il y a beaucoup d'ennemis sur les volées d'escaliers. Et quelques autres harceleurs Monolith vous attendent tout en haut, derrière une porte avec un panneau d'avertissement. Derrière cette porte, vous pourrez choisir la fin. Tournez à gauche et entrez dans le réacteur détruit - il y aura une fausse fin. Tournez à droite et trouvez une niche discrète avec une échelle menant à une ampoule de secours grinçante - il y aura une vraie fin.

Fausse fin

Sur un tas de béton et de graphite, montez les escaliers jusqu'au toit cassé du réacteur. Vous pouvez accéder au monolithe scintillant dans une niche si vous entrez dans les anneaux blancs du téléporteur. Vous n'aurez qu'à marcher prudemment le long des structures métalliques jusqu'à la pièce suivante, grimper sur l'armature en béton le long des tôles de fer et sauter vers le monolithe. Il exaucera le vœu du héros. Et ce que le héros devinera exactement dépend de beaucoup de choses. Par exemple, sur combien d'argent il a dans ses poches. Sur le genre de réputation qu'il a, et aussi sur le fait qu'il ait tué, par hasard, le leader de la "Dette" ou de la "Liberté".

Fin du jeu. Cependant, nous avons aussi une vraie fin.

vraie fin

Montez les escaliers et allez jusqu'à la porte secrète au bout du couloir. Avant de l'ouvrir, préparez votre arme et sauvez-vous - pendant trente secondes, pendant que le code de la porte est sélectionné, des harceleurs Monolith apparaîtront de nulle part derrière vous. Une fois la porte ouverte, courez à l'intérieur. Vous êtes dans un laboratoire secret.

Laboratoire secret

Couloirs exigus, la foule de "Monolith" - tout est comme d'habitude. Seulement il n'y a pas de rayonnement et de voix dans ma tête. Les ennemis se cachent littéralement à chaque coin de rue et dans chaque pièce. Au début, vous ne pouvez pas sortir de la pièce dans le couloir, attirant les harceleurs vers vous et tirant à travers des barres de métal. Allez ensuite à gauche dans le couloir et après quelques virages vous vous retrouverez devant une pièce avec des "armoires" électroniques. Il y a plusieurs harceleurs ici, vous pouvez vous en occuper si vous lancez des grenades dans la pièce et tirez avec précaution des rafales, en regardant du coin de la rue. Votre objectif est une pièce sombre avec une image holographique verte du monolithe au centre et six paires de tores en verre autour du périmètre. Résoudre l'énigme n'est pas si difficile - commencez à écraser les morceaux de verre. À chaque seconde, un poltergeist avec une flamme brûlante de marque sautera dans la pièce. Débarrassez-vous d'eux au fur et à mesure. Lorsque la sixième paire de tores explose, un hologramme vert représentant un scientifique descendra avant de parler avec Marked. Le Fantôme expliquera pourquoi la Zone a été formée et qui est le Bullseye, et offrira un choix dans le style de "pilule rouge ou bleue". Si le joueur est d'accord avec les arguments de l'hologramme, le jeu se terminera par la première vraie fin. Sinon, il sera de nouveau à la rue et son cœur brûlera d'une soif de vengeance.

Centrale nucléaire de Tchernobyl

L'éjection continue, il est donc dans l'intérêt du personnage de sauter le plus rapidement possible dans les anneaux blancs du téléporteur sans toucher aux Monolithes apparus aux alentours. Montez l'échelle jusqu'au toit et cachez-vous derrière un tas de tuyaux. Pour votre information: de temps en temps, le héros sera sensiblement secoué - il est impossible d'effectuer des tirs ciblés à ces moments-là, cachez-vous. Sur vos ennemis, fait intéressant, "secouer" ne fonctionne pas. Le gameplay à ce niveau est assez simple - sans descendre au sol, vous devez sauter de téléporteur en téléporteur pour atteindre les coupables de la Zone et avoir une conversation à cœur ouvert avec eux. Il y a de nombreux tireurs d'élite sur les toits, mais vous pouvez aussi bien chasser sur les vastes étendues des toits de Tchernobyl. Montez les deux escaliers jusqu'au sarcophage, courez le long et descendez les autres escaliers. Ne regardez pas les escaliers en bois, mais courez jusqu'au bord du toit et descendez jusqu'à la longue passerelle en béton. Vous devez courir le long de celui-ci jusqu'au prochain téléporteur. Après deux sauts, vous êtes de retour sur le toit. Traversez le toit en diagonale jusqu'au prochain téléporteur. Vous êtes tout en haut de la centrale nucléaire de Tchernobyl, sur le toit du sarcophage. Montez les escaliers vers l'hélicoptère en feu et le tuyau. Près du pied du tuyau se trouve un autre téléporteur. Deux sauts et vous êtes sur les pipelines. Faites demi-tour, montez les escaliers jusqu'au rebord et, en ignorant le Snork, plongez dans un autre téléporteur. Le harceleur assis devant avec un RPG-7 peut être tué, ou vous pouvez le dépasser pendant qu'il comprend ce qui se passe, retire le lance-grenades et sort un pistolet. Sautez encore ! Il y a deux snorks au coin de la rue, mais vous pouvez les ignorer - tournez à droite, courez vers l'espace dans la balustrade et sautez hardiment du toit ! Vous êtes à nouveau au croisement en béton entre deux tuyaux. Ahead est une faille. Que faire? Sautez directement du tuyau vers le toit à droite et, en vous cachant entre deux chars, débarrassez-vous des snipers et des tireurs sur les toits à proximité. Pour grimper d'un mètre de haut, il faut d'abord sauter sur la rambarde. Vous passerez l'espace sur le toit et sauterez à nouveau de l'échelle au tuyau. Devant se trouve un autre téléporteur. Faites attention - en haut, à droite du tuyau, deux monolithes courent. Détruisez-les pour ne pas être nez à nez avec eux la prochaine fois que vous sauterez. Trois autres sauts sans interférence. Et maintenant, préparez-vous au fait que vous devez à nouveau vous frayer un chemin vers les téléporteurs. Il est bon qu'avant la bataille, vous puissiez généralement vous préparer et être le premier à ouvrir le feu. Shootout, nous courons au coin de la rue, enlevons le harceleur qui se cache derrière le tuyau. Rebond. Combattez parmi les cases. Rebond. Bonjour Sidorovitch ! Rebond. Cachez-vous dans le labyrinthe de tuyaux et de réservoirs (vous pouvez tirer sur les ponts de fer d'en bas), montez les escaliers et courez jusqu'au prochain téléporteur. Mais ne l'entrez pas tant que vous n'avez pas enregistré. En avant est la bataille finale. Il n'y aura pas de monstres ici - juste beaucoup de harceleurs Monolith, de tireurs d'élite sur les toits et de tireurs RPG. De plus, les ennemis se téléportent simplement plusieurs fois vers vous. Si vous vous précipitez immédiatement sur le toit jusqu'au dernier téléporteur, il n'y a aucune chance de survivre dans le feu croisé. Le secret n'est pas de monter les escaliers jusqu'aux ponts de fer, mais de dévaler le toit. Celui ci-dessous peut se cacher derrière les réservoirs et les tuyaux. Celui sur les ponts est ouvert et sans défense. Éliminez d'abord les deux tireurs sur les côtés, puis éliminez soigneusement les tireurs d'élite sur le toit devant vous. Lorsqu'un nouveau lot d'ennemis arrive, occupez-vous d'abord de ceux qui courent à côté de vous sur le toit, puis occupez-vous de ceux qui marchent sur les ponts. Un monolithe avec un RPG-7 sera assis sur une élévation entre les ponts au centre du toit. Après vous être assuré qu'il n'y a plus d'ennemis (au moins disponibles pour vous), montez les escaliers jusqu'aux ponts et traversez les décombres des conteneurs. Il ne vous reste plus qu'à grimper sur le toit et à sprinter jusqu'au dernier portail, en ignorant les monolithes qui se téléportent vers vous. Le mal est vaincu. Bons triomphes. Et cela signifie que vous avez terminé le jeu. Toutes nos félicitations.

HARCELEUR. codes

Codes pour le contenu bonus : dans le dossier principal avec l'installation du jeu, recherchez et exécutez le fichier setup-bp.exe. Sélectionnez la langue d'installation, puis entrez ces codes :

pseudodog - bonus de déblocage #1

tuba - débloquer le bonus #2

Glitch dans le jeu avec des objets : comme vous le savez, le joueur peut transporter un nombre limité d'objets dans le sac à dos, tandis que plus il y a d'objets dans le sac à dos, plus la vitesse du joueur est lente. Mais le nombre d'objets transportés peut être facilement augmenté sans perdre en vitesse de déplacement. Cela se fait en traînant des cadavres qui auront vos objets dans leurs sacs à dos. Étrangement, la vitesse de déplacement du joueur ne dépend pas du tout du nombre d'objets que le cadavre a dans son sac à dos.

Toujours exécuter : ouvrez la console, tapez : g_always_run 1 et vous pouvez exécuter autant que vous le souhaitez. Pour désactiver le code, tapez : g_always_run 0

Amélioration des performances

Il existe 2 façons d'accélérer le jeu :

1. Téléchargez le correctif pour améliorer les performances.
S.T.A.L.K.E.R "Optimisation ver.2"
2. Lancez le jeu avec l'option -noprefetch
Il est préférable d'utiliser les deux méthodes en même temps.

L'ombre de Tchernobyl:

1) Gordon Freeman dans le Territoire Sauvage, dans le tunnel électrique près de l'hélicoptère qui s'est écrasé.

2) L'inscription "Entrez, n'ayez pas peur, sortez, ne pleurez pas", dans le laboratoire X-16. Dans les archives du jeu, vous pouvez trouver les canaux alpha des inscriptions - "" Crapaud - âne gourmand nah "" Tous les guerriers sont des monstres stupides ".

3) Nombreuses photographies de personnes et affiches sur les murs.

4) Chat de Tchernobyl en peluche à la base de Duty (emplacement du bar) Vous pouvez également trouver des animaux en peluche d'autres mutants coupés du jeu.

5) Olives "Iberika" et petits pois "Bonduelle" au comptoir du Bar.

6) Multiples références à Half Life 2 et, selon certains, à F.E.A.R. (même le nom est similaire), et la société Monolith en même temps.

7) Citation culte "Liberté pour tous". (Qui n'est pas au courant - lisez le livre des frères Strugatsky: "Roadside Picnic")

8) Professeur Sakharov. (AD Sakharov)

9) Le journal "Facts" ("... il faut sauter par la fenêtre").

10) Lampe de poche - émoticône.

11) Toutes sortes de textures amusantes et inappropriées dans le répertoire du jeu, également dans le dossier des sons de la voiture - la chanson de Crazy Frog, et d'autres fichiers inappropriés.

12) La tombe de Fang avec la date 1971-2018, qui se compose de planches de différentes tombes (l'intrigue est en 2012).

13) Arme dans un étau. (« Thunderstorm » pour Sidorovich et « AK-74 » à la base de Freedom.

14) Téléviseurs avec un aperçu de S.T.A.L.K.E.R. (Comme chez Sidorovich, à Bar et dans de nombreux autres endroits.)

15) De nombreux rapports des habitants de la Zone qu'ils ont vu des OVNIS dans le ciel. Apparemment une deuxième visite.

16) Mention par Kruglov de Pinocchio (Antropomorphus Dendromutantus Vulgaris).

17) Un peu pas un œuf de Pâques, mais avec toute la considération requise, les emblèmes des groupes, s'ils sont combinés, ressemblent à l'emblème de la banque russe Standard.

18) Près de la sortie du Territoire Sauvage, il y a deux gros tuyaux. Si vous regardez attentivement, vous pouvez voir le visage de quelqu'un.

19) Vodka "Cosaques". La description indique que le fabricant de vodka est une certaine société "GSC" (Pour ceux qui sont dans le réservoir : "Cossacks" - le jeu précédent de GSC)

20) Guitare et radio. Il s'agit d'un œuf de Pâques classique, situé dans un conteneur dans le Territoire sauvage avec les artefacts Mother's Beads et Spring (versions 1.0004 et 1.0005).

21) Dans la Forêt Rouge, à l'emplacement Radar, il y a une cache "Parcel to Duty". Donc: il y a une bouteille de vodka (1 pc.), un pistolet compact (1 pc.) Et une cartouche. Comme, buvez et tirez-vous.

22) Si vous vous approchez de la section de la clôture que Cherepovtsy (des endettés sous le commandement du crâne) voulait faire sauter et que vous la frappez avec un couteau, un nouveau chemin pratique vers la base de la liberté s'ouvrira.

23) L'avare de la base de la liberté n'est qu'une copie de Maxim Popenker.

24) J'ai trouvé un étrange portail à la centrale nucléaire de Tchernobyl. Il est en mission non loin d'immenses antennes rondes, d'où s'échappe de l'énergie. En train de passer, nous ne le captons en aucune façon. Mais entrer dans le bâtiment n'a pas été chose aisée. Les développeurs ne voulaient clairement pas que quiconque accède à ce téléport. C'est compréhensible - c'est comme coupé du système général des téléportations - ça ne marche pas. Seul le flash fonctionne comme avant le déplacement, mais vous ne vous déplacez nulle part.

(Bien qu'au CN ce bâtiment et ce portail soient déjà utilisés)

25) Pendant longtemps, on a supposé que l'annexe gardée sur Radar est l'une des sorties du tunnel ferroviaire qui relie les laboratoires-X. Quelqu'un a dit qu'une fois, il avait réussi à "ouvrir" la porte de cet endroit. Il lui a tiré dessus avec un RPG-7u et la porte a tout simplement disparu pendant un moment. Une course heureuse et aléatoire du jeu... Et derrière la porte se trouve un point de chargement vers un autre endroit. Alors qu'il franchissait la porte, le chargement eut lieu et il apparut dans le laboratoire X-18, au niveau inférieur, dans la pièce avec le pseudo-géant. Et maintenant, nous nous souvenons également où se trouve X-18 sur la carte ... Il avait alors une version de jeu de 1.000. On ne sait pas si cela est vrai ou non, mais cela semble très plausible.

26) Les tubas peuvent monter les escaliers. Vous pouvez le vérifier en sortant du laboratoire X-16 sur Yantar par des tunnels souterrains se terminant par des escaliers. Si vous fuyez prudemment les snorks sans les tuer et que vous remontez à la surface, ils suivront.

27) Lorsque vous visez un boulon lancé, une boîte de dynamite, un baril, le nom des objets s'affichera et une suggestion pour le ramasser. Mais nous ne pourrons pas prendre cet article. Cela peut s'expliquer par le fait que les développeurs ont supprimé la possibilité d'ajouter ces objets à l'inventaire, mais les mods peuvent facilement régler la situation.

28) Il y a une petite contradiction dans le jeu : les harceleurs disent souvent autour du feu de camp, citation : "Mais les saucisses et les longs pains ne valent plus rien." Cependant, la description des produits indique qu'ils sont de bonne qualité et qu'au moins "personne ne s'est plaint".

29) Beaucoup se sont intéressés à ce qu'il y a dans les locaux du Bar, dans lesquels le sombre gardien ne veut pas nous laisser entrer. Ces chambres sont vraiment bien conçues, mais vides. Le fait est que les développeurs ont coupé le moment où le Barman nous appelle à lui pour une conversation importante.

Dans le jeu Stalker, il arrive souvent qu'il n'y ait pas assez de munitions.
Il existe une telle fonctionnalité, disons que le marchand a les cartouches dont vous avez besoin, bien sûr vous les achetez, mais ce n'est pas suffisant pour vous, car il y a beaucoup de toutes sortes de créatures qui se promènent autour de Tchernobyl, et vous ne pouvez pas vous téléporter vers n'importe quelle ville à tout moment (comme dans). Vous les achetez, les sauvegardez, puis les chargez immédiatement dans la même sauvegarde, et ce marchand a des munitions. Les munitions ne seront donc pas un problème.

De petites boîtes sont éparpillées dans le jeu. Ils ressemblent à des valises blanches. Ne passez pas à côté ! Cassez-les! A l'intérieur tombez sur des cartouches, parfois rares.

Les cadenas des portes sont brisés par des coups de feu. Vous pouvez également ouvrir des armoires verrouillées (vert - vestiaires). Vous devez tirer à l'endroit où le verrou et ils s'ouvrent. En résumant ce qui précède, je peux vous conseiller. Rendez-vous à la base militaire de Svobodovtsy (prenez quelques armes avec un silencieux à l'avance). Allez au quartier général (pour cela, vous devez dire au garde qu'il y a un groupe de "Dette" à proximité). Il y aura un garde sur la droite. Il peut être tué par un tir depuis la fenêtre derrière lui. Assurez-vous que personne ne voit ni n'entend. N'oubliez pas, personne ne doit renifler non plus :) Après avoir supprimé l'obstacle, vous pouvez entrer dans le dépôt d'armes. Il y a un verrou sur la porte... eh bien, vous savez quoi en faire. Ne l'ignorez pas : il y aura deux boxes à l'étage...

Sur le territoire des mercenaires (à l'ouest de la base "Duty"), il y a un tunnel abandonné avec des anomalies. Cet endroit est près de l'hélicoptère qui s'est écrasé. Vous pouvez y trouver un cadavre... Gordon Freeman(!). Il aura un Desert Eagle. Au fait, après avoir effectué une recherche, vous pouvez lire des entrées amusantes dans le PDA de Gordon.

Assurez-vous de vérifier l'arène! Pour les deux derniers combats, il vous faudra un rang d'au moins "vétéran", mais ils vous procureront le plus de plaisir ! Surtout le combat dans lequel il y aura une "petite surprise" :). Sans parler de l'argent...

A la base abandonnée X18, vers la fin vous rencontrerez un pseudo-géant. Au fond de la salle où il se promène, vous pouvez trouver un RPG. Je ne sais pas comment cela signifie, peut-être quelque chose comme un lance-grenades de campagne à main ... Ce sera à côté des barreaux, à gauche, sur le sol.

Pour ceux qui veulent trouver une bonne arme en début de partie, je peux vous conseiller d'aller au niveau " Junkyard ". Derrière le hangar, il y aura un tunnel ferroviaire. Tout au bout se trouve le cadavre d'un harceleur. Il aura une vipère, mais uniquement chargée de cartouches 9x18 (pistolet). Un article très utile pour les débutants.

Pour voir 2 vraies fins, vous DEVEZ prendre le "décodeur" à PRIPYAT, il se trouve dans l'une des chambres au deuxième étage de l'hôtel. L'hôtel est situé juste en face de la sortie du parking souterrain au deuxième étage de la chambre, la porte de la chambre est fermée et il y a des barreaux aux fenêtres.
Il peut être pris de deux manières :
1 - si avant cela le médecin d'Agroprom a reçu des informations sur ce décodeur, alors il y aura une marque et une quête sur la carte
2 - Je n'ai pas pris cette quête, j'ai dû sortir par la fenêtre suivante. dans cette pièce il y a des barreaux aux fenêtres, puis j'ai lancé une grenade dans la pièce avec une explosion de documents et le décodeur m'a été lancé et j'ai pu les prendre, telle est l'interactivité. Ensuite, une quête lui est donnée, qui doit être complétée dans le sarcophage. Après la descente, vous devrez chercher la porte.
Bonne recherche !

1. SAVE + LOAD vous aidera si vous vous retrouvez dans un piège - peut-être que je me trompe, mais l'emplacement et les intentions des adversaires changent, vous pouvez vous échapper.
2. Après chaque redémarrage, il est utile de rechercher les cadavres d'une nouvelle manière. Souvent, quelque chose de nouveau apparaît.
3. Les adversaires puissants sont plus faciles à tuer lorsqu'ils sont assis sur le toit d'un immeuble. Ils ne grimpent pas, ils ne tirent pas avec précision, ils errent en dessous et jurent. Lui-même donc d'un pistolet presque tous mis au repos.

Les kits de premiers secours dans le jeu ne sont pas un problème comme vous le comprenez, mais si vous avez besoin de kits de premiers secours scientifiques et militaires (jaunes et bleus), il existe un moyen simple d'en obtenir autant que vous en avez besoin. Allez au Wild Territory (emplacement non loin de Bar) là-bas, près de l'hélicoptère abattu, il y a plusieurs scientifiques, si je comprends bien, ils sont vêtus de combinaisons écologistes orange. Approchez-vous de l'un d'eux et dans le coin inférieur gauche de l'écran, l'inscription "Boîte avec des médicaments" apparaît, et une icône de cache apparaîtra sur la carte à environ 15 mètres de vous. Courez vers lui et prenez des trousses de premiers soins, bien sûr, l'icône de cache de la minicarte disparaîtra puisque vous en avez tout pris. Ensuite, vous courez vers le même scientifique et à nouveau la même inscription apparaît dans le coin inférieur gauche. Encore une fois, courez vers cette boîte et vous y trouverez les mêmes trousses de premiers soins. Vous pouvez le faire autant de fois que vous le souhaitez.

Pour commencer, je dirai que le système A-life fonctionne dans le harceleur, ce qui signifie que des événements aléatoires se produisent à des moments aléatoires. Par exemple, j'ai eu la chance de trouver le cadavre d'un harceleur vétéran, qui s'est avéré avoir un lance-grenades automatique Groza (!!), et en plus, ce harceleur était un artisan, et a amélioré Groza (de son vivant, bien sûr) , maintenant les cartouches conviennent à son AK-74 (!!!).
Plus loin. A la base des bandits de la Dark Valley se trouve, entre autres, une poignée de costumes, parmi lesquels le costume du groupe Duty est très utile, meilleur et plus cher que le costume de Stalker. Dans le laboratoire souterrain, dans la même vallée sombre, des barils vous seront lancés. Ne désespérez pas, trouvez un objet en mouvement comme une boule de feu et tirez comme il se doit. Oups! Oui, c'est un monstre ! Oui, le nom de ce chéri est POLTERGEIST. Il y en a 15, et ils réapparaissent (!!!). Sur la même base, vous pouvez trouver un AK-74 pompé avec un lance-grenades attaché. A proximité se trouvent 2 grenades. (dans la même chambre). Soit dit en passant, cette base contient de nombreux artefacts utiles et d'autres armes. Bonne chance les harceleurs !

1. Pour ceux qui ont besoin de cartouches rares pour "vintar", etc., ou qui ont juste besoin d'armes comme Abakan et autres, allez ici ->
A la base de service, après avoir passé le premier entrepôt sur le chemin du bar, il y a un feu qui brûle à la sortie à droite. Alors tu vas vers lui. Il y a une ouverture entre le bâtiment et la cheminée, remplie de tuyaux de ventilation. Montez-les - c'est envahi par la végétation, juste en face de la maison, il y a un oncle qui est débiteur, il ne vous abandonnera pas, c'est un colporteur local. Il demandera pourquoi ils sont censés être venus et achètera ce dont vous avez besoin. Il a aussi des missions. Voici un vrai galop inversé, et non un retour. C'est impossible de la manière normale, le devoir ne laisse pas les étrangers y aller, ça coince. Nous revenons donc par le même chemin. Aussi à travers des tuyaux. Seulement on soupçonne que les développeurs ne voulaient pas libérer des gens comme ça, mais c'est toujours possible, après 2 minutes ça ira. Asseyez-vous là et tout. Je réussis toujours.
2. Pas de conseil, tellement drôle. Dès que vous arrivez au devoir (du côté de la décharge à nouveau), passez le cordon, il y a d'autres croix, nous approchons de la toute dernière. Nous sautons à cette partie de la croix qui est plus basse que l'autre, puis tout en haut, puis au poteau qui relie la porte, puis à la porte et voilà, nous sommes en dehors de la zone désignée. Si vous le souhaitez, vous pouvez revenir en arrière, mais déjà en cours d'exécution du côté opposé.
3. Ouvrez la console (~), écrivez Save - enter, et la sauvegarde rapide est prête.

Si vous souhaitez obtenir Vintar gratuitement, rendez-vous dans les entrepôts, à la base Freedom. En vous approchant du poste de contrôle (qui se trouve devant le pont, derrière lequel commence la base elle-même) à l'entrée de la base, allez tout droit, au carrefour vous verrez un Tank avec une chenille déchirée à droite de la route. Nous tournons à gauche, un arbre barre la route, le contournons par la gauche et nous retrouvons entre deux casernes. L'un a des marches devant la porte, l'autre a une plate-forme en bois, entrez dans celui avec la plate-forme. Nous allons tout droit le long de la caserne jusqu'au coin le plus à gauche et regardons ATTENTIVEMENT le sol. Ici, il est natif.
Vintar est un fusil automatique avec une lunette de visée intégrée et un silencieux intégré. À tous égards - le meilleur pistolet pour les longues et moyennes distances que j'ai rencontré. Mais un clip de 10 coups casse beaucoup. En général, je suis allé avec elle seul pour couper l'émetteur Psi à Yantar. L'arme s'est avérée excellente. A titre de comparaison - Obokan fait tomber Snork quelque part avec 20 tours, Vintar - avec 4, 5.
Au fait, j'ai trouvé un PDA sur un cadavre, avec des informations selon lesquelles dans le laboratoire (en ambre), dans la cage d'ascenseur, il y a un standard (il n'y a qu'une seule cage d'ascenseur, donc ce n'est pas difficile à trouver), et le butin y est caché. Je n'étais pas trop paresseux, j'ai regardé autour de moi et j'ai trouvé ce bouclier ... En général, en conséquence, je suis devenu un Vintar plus riche :) et je l'ai mis de côté pour le moment où le premier s'use.

Vous n'avez pas à éteindre le troisième brûleur de cerveau et ne vous traînez pas jusqu'à la station radar, détruisant toute vie sur votre chemin. Vous avez juste besoin de percer effrontément jusqu'à Pripyat. Vous serez gravement blessé par les radiations psi, mais il existe des trousses de premiers soins contre les blessures. Lorsque vous arriverez à Pripyat, on vous dira que la tâche est terminée et qu'un groupe de harceleurs vous attendra pour vous rendre à la centrale nucléaire de Tchernobyl.

Parfois il y a des tâches pour tuer tel ou tel harceleur, mais il se trouve dans une zone protégée (Dutch, par exemple, ou Vaults) et il est très difficile de le tuer pour que tout le groupe ne prenne pas les armes. Mais il existe un moyen oh-oh-oh-oh-très simple: nous roulons 2-3 barils d'essence à la victime (pour les enfants de la Zone - rouge, qui), leur tirons dessus plusieurs fois avec un arme qui a un silencieux et voilà - notre victime a collé des palmes, et vous n'avez rien à voir avec ça et la mission est terminée ! PS 3 barils suffisent pour faire exploser un harceleur dans un exosquelette.

Afin de transporter plus de choses (le poids des choses est limité - 50 kg), elles peuvent être placées dans un cadavre (n'importe quelle quantité) et le cadavre avec des choses peut être transféré dans n'importe quelle boîte et déplacé. Vous pouvez donc transporter autant de choses et d'armes que vous le souhaitez, mais uniquement à cet endroit.

L'un des premiers conseils disait que vous pouvez trouver le pistolet Black Eagle sur le cadavre de Gordon Freeman. Le pistolet est définitivement puissant. Mais voulez-vous trouver une véritable arme de destruction ? Mais vous n'avez pas à aller loin (dans le sens du cadavre de Gordon). Nous entrons dans le conteneur en face duquel Freeman est couché et y remarquons une valise, nous la secouons et elle en tombe ... une modification de l'aigle noir - un gros ben ! Le pistolet est environ 1,5 (!) fois plus puissant que le précédent. D'où la question : Pourquoi payer plus ?

Il existe un moyen de distraire les chiens maléfiques de vous-même - pour cela, un cadavre est pris et lorsque les chiens vous attaquent de face, nous jetons le cadavre à nos pieds et reculons à une distance de sécurité à partir de laquelle vous pouvez les tirer sans aucun problème .

Même dans la première zone derrière l'ATP, où ils aiment vivre, ça coûte cher. Marchez le long de ce chemin jusqu'au tunnel, avant de vous en approcher, sauvez-vous et prenez une mitrailleuse ou un pistolet, le fusil de chasse ne m'a pas aidé (il y a eu un match nul), mais je l'ai fait avec deux coups du pistolet. Ensuite, nous entrons dans le tunnel (ce n'est pas grand) et y récupérons une veste de gangster modifiée - "Mail Jacket". Au fait, revenez périodiquement au gangster ATP. Ces bâtards y apparaissent périodiquement.

Vous souhaitez organiser un débriefing avec les militaires sans problème ! Procurez-vous un fusil d'assaut Thunder modifié chambré pour les cartouches 5 * 45 de Kalash, un truc militaire actuel et envolez-vous. Dès que vous avez acquis un baril sérieux, soufflez vers la base militaire dans la première zone, autour d'elle il y a encore des panneaux TRIANGULAIRES JAUNE "STOP FIRE TO DEFEAT". J'y ai trouvé un tas de cartouches d'armes et des documents militaires dans une mallette blanche. Je ne sais pas encore quoi faire avec eux. Un autre haut-fond sur les wagons sur la voie ferrée avec un pont effondré, il y a plusieurs caches avec des artefacts.


1. Au tout début, le harceleur enregistré à l'usine (quête avec une clé USB) a un travail, trouvez une veste, vous ne pouvez pas donner la veste, mais gardez-la pour vous. Un autre, légèrement pire, gît dans un coin, dans un tas de cartons, dans l'immeuble à côté de l'ascenseur.
2. Quest Agroprom, dans la cache de Strelka - derrière un gros tuyau, dans le coin se trouve un costume de harceleur, là, sur le mur, se trouve une excellente mitrailleuse améliorée, sur laquelle vous pouvez ensuite attacher un viseur et un lance-grenades.
3. Sur la base du devoir (comment y arriver est décrit par l'auteur ci-dessus) du colonel Petrenko, vous prenez une quête pour tuer un traître qui est allé à la liberté, tuez (comme décrit par l'auteur ci-dessus) et obtenez un excellent costume , et presque au début du jeu.
4. J'ai trouvé le même costume dans les Wildlands (vers Yantar) il y a une plate-forme avec un auvent qui fuit et un bâtiment avec des fenêtres condamnées, mais une fenêtre n'est pas condamnée, faites glisser la boîte et montez dans l'une des pièces, dans la combinaison de sécurité (il y a des radiations).
Bonne chance!

Dans l'emplacement "Entrepôts de l'armée" (il y a aussi la base du groupement "Liberté") non loin de l'entrée de l'emplacement, à gauche de la route, il y a un village avec des suceurs de sang (vous pouvez prendre la quête du Chasseur dans le bar pour détruire ces suceurs de sang), dans ce village, dans le sous-sol d'une des maisons (à l'intérieur de la maison) il y a un lance-grenades RG-6 à 6 coups pour les grenades VOG-25, à côté il y en a plusieurs de telles grenades.

Ne tuez pas ouvertement les membres du groupe "Dette", même si une telle quête vous est proposée ("Svobodovtsy", par exemple ..), sinon il y aura de gros problèmes avec la visite du barman. Et si vous cousez quelqu'un dans un bar, alors tout le monde prendra les armes contre vous.

Vérifiez les croix funéraires en bois sur lesquelles celle en fer est clouée ? un panneau et un masque à gaz sont suspendus, généralement une cache cachée en dessous.

La boîte contenant les documents de la base militaire au premier niveau peut être donnée à Sidorovich après avoir terminé la première tâche spéciale. Ce sera comme la deuxième tâche spéciale.

1. Sur la carte de la base militaire, nous allons au village. Nous allons au château d'eau grimper dessus. Voila ressort d'artefact - ne donne qu'un plus et aucun moins (+30 hit)
2. Beaucoup ont probablement essayé de retrouver une arme perdue. La voici donc dans le passage souterrain tout au bout. Traversez soigneusement les pièges et ramassez les artefacts. Au fait, les artefacts ici sont toujours différents, par exemple, je suis tombé sur 2 artefacts là-bas +103 fatigués. Le plus souvent, il existe un analogue moins cher de cet artefact.
3. À mon avis, la meilleure armure est donnée aux scientifiques à la fin de la mission dans le 18e laboratoire.
4. Les tireurs d'élite sont des conneries. Dans le jeu, il n'y a aucun moyen de l'utiliser pleinement. Un Kalash avec une lunette le remplacera pour vous ou un Vintar. De plus, vous ne pouvez pas courir avec un tireur d'élite. Bazooka - trop lourd, pas du tout utile.
5. Les hélicoptères dans les centrales nucléaires sont innombrables.
6. Si vous décidez de supprimer la base des Svobodovites, cela n'a aucun sens, les soldats renaissent sans cesse.
7. La fin du jeu (souhait) dépend de la réputation.
8. Le jeu est bogué et vous pouvez gagner une mauvaise réputation même à partir d'une tâche simple : construire un artefact, apporter des armes, nettoyer la zone des mutants.
9. Fouillez tous les cadavres. Ils peuvent contenir des informations importantes : caches, mots de passe des portes verrouillées, historique des zones, etc.
10. Il y a une maison à l'endroit où l'hélicoptère s'écrase (près de la gare). Montez sur le toit et avancez prudemment à travers le trou dans le toit de la maison. Descendez les poutres avec précaution. dans l'une des pièces de la maison il y a un coffre-fort, il y a une armure dedans (au tout début du jeu, vous ne trouverez pas mieux). Vous pouvez sortir de la maison par la fenêtre. Dans princepe, vous pouvez également entrer dans la maison par la fenêtre (faire glisser la case), puis appuyer sur le bouton pour vous asseoir et vous décaler.
11. Eh bien, en général, courez et regardez partout. Les choses les plus rares se trouvent toujours là où vous n'avez même pas pensé à les chercher.

1) Remplissez les tâches des visiteurs du bar. Pour eux, ils donnent des artefacts uniques que je n'ai vus nulle part ailleurs (+5 résistance aux balles; +30 aux électrochocs, etc.).
2) De plus, de nombreux mecs donnent des tâches pour leur apporter une armure ou des armes uniques. Ils vous donnent les coordonnées de telles cachettes, mais personne ne vous dérange pour les garder pour vous.
3) À la fin du jeu, dans le sarcophage, il y a une cache où vous pouvez prendre un exo-squelette - la meilleure armure du jeu. Dans l'une des pièces, il y a une échelle vers le bas - et il y a une boîte bleue. Mais il y a un fort rayonnement, donc ce serait bien d'avoir un artefact approprié.
4) Pour voir 2 fins du jeu, vous devez faire une quête chez le médecin dans la cache souterraine de l'industrie agricole, un pointeur vers la pièce avec un décodeur apparaîtra sur la carte à Pripyat, nous le prenons dans le sarcophage , tout au bout, non loin du faiseur de souhaits, où le couloir peut être parcouru, il y a une échelle vers le haut. Nous sortons, allons à la porte, l'ouvrons, entrons.

1) Les scientifiques donnent plus d'argent pour des artefacts que d'autres, comme un barman.
2) Dès que vous vous dirigez vers l'emplacement menant au brûleur, derrière les pierres, atteignant presque la cabine avec la barrière, il y a un sac de grenades pour un lance-grenades sous canon (6 pièces).
3) Un artefact avec environ 100% d'endurance peut être trouvé dans la zone où l'hélicoptère avec les scientifiques s'est écrasé, derrière toutes les voitures dans un renfoncement du mur, dans l'herbe. Bien que sa position, comme je l'ai remarqué, puisse changer.
4) Au même endroit, nous grimpons sur la grue, sautons dans la cabine du conducteur, il y a beaucoup de choses utiles et un gilet bandyuk blindé.
5) Des choses peuvent être cachées dans les coffres des voitures.

Dans STALKER, il a été dit que les armes ne peuvent pas être réparées. Avec un peu de persévérance, vous pouvez ! Il y a plusieurs «cadavres permanents» à la base de Svobodov, et si vous mettez les armes nécessaires dans leurs sacs à dos, par exemple, pompez, mais tuez les troncs, vous pouvez éventuellement atteindre 95%. Selon le même principe - si nous mettons des armes pour lesquelles il est difficile d'obtenir des cartouches - SVD, canon Gauss, etc. - dans des sacs à dos, nous disposons alors d'un approvisionnement constant en cartouches nécessaires.

Je veux vous dire comment chercher des costumes sympas :
1. Quête Agroprom (cachette de Strelka) - derrière un gros tuyau, dans le coin se trouve un costume de harceleur, là, sur le mur, se trouve une excellente mitrailleuse améliorée, sur laquelle vous pouvez ensuite attacher un viseur et un lance-grenades!
2. Sur la base du devoir (comment y arriver est décrit par l'auteur ci-dessus) du colonel Petrenko, vous prenez une quête pour tuer un traître qui est allé à la liberté, tuez (comme décrit par l'auteur ci-dessus) et obtenez un excellent costume !
3. J'ai trouvé le même costume dans les Wildlands (vers Yantar), il y a une plate-forme avec un auvent troué et un bâtiment avec des fenêtres condamnées, mais une fenêtre n'est pas condamnée, faites glisser la boîte et montez dans l'une des pièces , dans la combinaison de sécurité (il y a des radiations ! ) Bonne chance !

Dans les cachots de l'Institut de recherche scientifique d'Agroprom, près du tunnel avec "gelée", il y a une pièce latérale. En apparence, il n'y a rien là-bas ... mais si vous montez sur la colline près du mur du fond, il y a alors un "oursin" - un artefact plutôt rare. Au même endroit, si vous restez plus longtemps à l'intérieur (je ne sais pas pour tout le monde), un suceur de sang apparaît toujours.
Lorsque vous trouvez la cache de Strelka, fouillez-la soigneusement. Il devrait y avoir un "Fireball", un AKM amélioré, une veste de harceleur et peu de munitions. Aussi des informations sur Strelka).

Il y a une cachette très pratique dans la décharge. Il est situé dans une usine havod \ où les harceleurs se rassemblent et il y a toujours une bande de bandits. Là, dans le bâtiment, il y a une partie centrale et des évidements sur les côtés. Si vous entrez par le côté de la route et non par Agroprom, il s'agit de la première ouverture à droite. Il y a une commode. Il faut ouvrir ses portes et regarder le magnétophone. Il est la. En cours de route, il y a une guerre éternelle et cette cache est très utile pour y mettre des choses.

Sur la même décharge, sur le passage nord, il y a des débiteurs. Si vous êtes chaud pour y aller quand ils ne vous laissent pas entrer, alors vous n'avez qu'à tuer 1 débiteur. Il se tient avec un fusil de chasse aux portes mêmes entre 2 autres débiteurs. Ceux. vous devez le tuer et courir rapidement vers l'avant et vous arriverez exactement là où vous êtes chaud.

Au dépotoir, où se trouve le dépotoir de véhicules, au bout de celui-ci se trouve un repaire de bandits, que Bes demande également de l'aide pour nettoyer. Si vous allez plus loin, il y a un champ d'artefacts tentant, peu coûteux, mais il y en a beaucoup. Malgré leur apparence attrayante, il vaut mieux ne pas s'y rendre - certains s'envolent simplement dans le ciel sous l'action d'anomalies qui s'activent à l'approche, tandis que d'autres se trouvent dans une zone de rayonnement ENORME. En général, votre sortie là-bas ne donnera rien d'utile =)

Cette fonctionnalité aide beaucoup dans l'arène - avant de participer au combat, activez la vision nocturne. Sans l'éteindre, nous convenons d'un combat. Et on se retrouve dans l'Arena avec la vision nocturne activée, même sans protection. combinaison.

Pour voir les 2 vraies fins du jeu associées à la conscience, il n'est PAS OBLIGATOIRE de prendre un décodeur à Pripyat. Pour ce faire, vous devez vous approcher de la porte codée avec un pistolet à gauss (il est facile à trouver dans le sarcophage). Économisez, car la première fois, vous ne réussirez peut-être pas et vous dépenserez des munitions. Ensuite, approchez-vous de la porte, penchez-vous sur le côté et tirez sur la poignée de la porte et elle rebondira, mais se refermera rapidement, vous devez donc être patient et saisir le meilleur moment pour vous faufiler.

Dans le territoire sauvage, vous pouvez trouver deux des artefacts les plus rares (ils se trouvent toujours là)
1. Dans le tunnel près de Gordon Freeman, un film s'appelle (so green) + 30% du produit chimique. brûlures, prix 5000r.
2. En face de la tour des tireurs d'élite, un camion s'est écrasé dans le garage, et dans le suivant, il y a de la gelée (liquide vert bouillonnant), à côté se trouve un artefact en mica (-400% de saignement, 5000r).

Après avoir parlé avec le démon et terminé la tâche de pacifier les bandits pour lui, nous courons un peu vers le bar. Il y a à droite des plafonds en béton dans lesquels se cachent les bandits. Donc, si vous les attirez plus près de Bes et vous assurez que les bandits l'assomment, vous obtiendrez un AK raccourci avec un silencieux intégré. Je ne les ai vus nulle part ailleurs.

En nous tournant vers le brûleur (sortie de la base de la dette), nous passons d'abord par la boutique et seulement après, nous passons au niveau suivant. Alors, avant de partir, tournez à gauche, il y a un buisson, et derrière le buisson se trouve une cache avec une croix. Il y a 5 grenades F-1.
A la décharge de matériel, Bes vous demandera de l'aider à repousser l'attaque des bandits. Si vous voulez vraiment dépenser des munitions et du temps, attendez. Tout un tas de bandits vont s'entasser, et si vous ne voulez pas, alors avant de parler avec les Bes (sauvegardez avant d'entrer dans la décharge), courez vers les bandits. Ils sont assis dans la décharge. Sois prêt. Vous n'avez pas besoin de vous approcher d'eux, ils le remarqueront. Contournez-les par la droite, lancez 3-4 grenades. Et précipitez-vous, sinon le reste tirera. Et puis parlez à Bes. Il restera en vie après l'attaque, et il y aura bandyukov avec gulkin ...
À l'emplacement de Svoboda, quelqu'un a écrit qu'il avait trouvé dans le village, à gauche de la route principale, au sous-sol, RG-6. Il doit rester là. C'est une quête avec un chef.
En territoire sauvage, il n'est pas nécessaire de monter dans la maison de la gare pour un costume par la fenêtre. Pourquoi de telles difficultés ? montez les escaliers jusqu'au toit de la maison voisine et passez soigneusement par le tuyau jusqu'à la gare. Ce n'est que lorsque vous descendez dans le trou du toit de la maison, essayez de ne pas tomber dans un trou avec des étincelles - vous ne sortirez pas. Jeu, comme on dit, terminé.

De l'argent illimité peut être obtenu auprès de scientifiques (Sakharov) sur l'ambre. Pour ce faire, après être revenu avec un tour de la tâche, rendez-vous à Sakharov et activez la touche pour démarrer la conversation. Il remercie et donne immédiatement l'artefact de l'âme, qu'il achète également. Ne poursuivez pas le dialogue au-delà de la gratitude, mais quittez le mode dialogue. Encore une fois, vous parlez avec du sucre. Il remercie encore et donne cet artefact, que nous lui vendons. Vous pouvez le faire autant de fois que vous le souhaitez jusqu'à ce que vous obteniez la bonne somme d'argent. Par exemple, j'ai acheté un exosquelette à un avare de la base Freedom et des combinaisons blindées au même Sakharov après avoir éteint l'émetteur.

Pour obtenir un vintar, il y a un 3ème moyen, après avoir parlé avec le barman, allez à la base de service, ils vous laisseront entrer, car le barman vous a donné un mot, puis parlez au senior du service, il vous donnera vous la tâche de trouver BULLDOG - 6. Il est à la liberté de base, après avoir terminé la quête, vous recevrez un vintar et un costume amélioré du débiteur.

Lorsque vous quittez la décharge au bar, lors du franchissement de la clôture, faites attention à l'anomalie qui se dresse juste sur la route. Écoute, il doit y avoir quelque chose d'intéressant à côté. Par exemple, j'y ai trouvé un "Thunder", et même converti en cartouches AK. Juste au moment où les militaires quittent le bar et courent vers l'avant-poste du devoir, ils tombent dans cette anomalie. Devant mes yeux, un couple de militaires a couru comme ça, percuté, décollé, tourbillonné et explosé. Donc, il pourrait y avoir des choses utiles là-dedans.

Pour obtenir une combinaison cool, vous devez accomplir une mission à l'emplacement de Yantar pour éteindre le générateur psi dans le laboratoire X-16. Nous retrouvons le cadavre d'un harceleur surnommé le Fantôme, récupérons les documents et sa SALOPETTE. Terminons la mission. Nous prenons une tâche supplémentaire de Sakharov "Apportez une combinaison unique". Puisque nous avons la combinaison du Ghost, nous la donnons. En échange, nous obtenons SSP-99M. C'est mieux que le PSZ-9MD "Universal Protection" (comme Duty).

1. Sur la carte, où se trouve l'entrée du laboratoire X16, où vous avez vérifié le rayonnement avec l'écologiste près du bus, faites demi-tour et allez tout droit, là on trouve une trappe, où il y a toujours un rare artefact "film" .
2. Le niveau où vous devez éteindre le brûleur - il y a des pièces près du fantôme dans l'une d'elles, un sac à dos avec un artefact.
3. Le niveau où l'entrée du laboratoire est X18 - il y a les restes d'une mine près du bâtiment, nous montons les escaliers et voyons une boîte dedans il y a un "ressort" d'artefact, une radio et une guitare.

Vintar peut être trouvé non seulement dans la caserne de la base de Svoboda, si vous passez par un trou dans le mur, aménagé par les Dolgovites lors de l'attaque de cette base, en bas et à droite - il y a une cache marquée sur la carte sous la forme d'un couvercle de passage souterrain, et il y a donc déjà deux tout nouveaux coupe-vis - avec le premier, vous pouvez retirer trois pièces d'une promenade aux Svobodovites.

À mon avis, la meilleure arme du jeu est un fusil d'assaut allemand (avec 30 coups !), c'est mieux qu'Abakan et même SVD en termes de caractéristiques (la précision est meilleure, mais moins de force létale, mais cadence de tir). Vous pouvez le trouver chez Miser à la base de Freedom, lorsque vous remplissez 2 missions pour leur patron - tuez un groupe de débiteurs et un mouchard. Il coûte 72 000 USD. Et vous pouvez l'obtenir gratuitement - à gauche de l'intersection avec la base de Svoboda, il y a un lieu de rassemblement pour les harceleurs neutres, il y a un wagon sur la colline, un coffre dans la voiture, dans le coffre - "Ici, c'est Kashcheev's la mort!"
Vous pouvez également acheter un exosquelette à l'Avare, mais c'est cher - 200 000. Vous devez terminer la quête pour qu'il tue les sangsues de la ferme, il donnera un bon artefact Crystal moins 30 radiations.
Lorsque nous allons au Brain Scorcher en cours de route, nous aidons Freedom against the Monolith plus 5000c.u.
Après avoir déménagé dans un autre endroit, nous avons battu le Monolith et avons atteint un soldat avec un lance-grenades, il y a une armure militaire dans la voiture - à mon avis, la meilleure combinaison contre les armes à feu, mieux que le vert avec un masque, il vous suffit de vous accrocher à moins 2 artefacts contre les radiations à votre ceinture, j'en ai 30+20. C'est dur sans eux, il faut constamment utiliser l'antirad.
Et pourtant, je pense que vous avez déjà remarqué qu'il vaut mieux viser la tête, et avec le fusil susnommé, cela peut se faire de très loin. Je n'ai pas de pistolet avec moi - je suis en surpoids, mieux vaut un Combat Chaser (fusil de 5 coups), très efficace en combat rapproché. Les cartouches de fusil de chasse contre toute méchanceté et les perforantes contre les soldats traversent l'armure à la fois.

1) Artefact "Flash". J'ai commencé le jeu sur un nouveau, en faisant toutes les tâches, eh bien, j'ai dû transpirer pour la tâche BarMAN "Trouver l'artefact flash". En entrant dans le "territoire sauvage" depuis un bâtiment à deux étages, un certain nombre de militaires d'un Kalash amélioré (ce sont ceux avec une lunette) essaient de me mouiller, et à droite de ce bâtiment il y a un stand, sous la cabine d'une anomalie appelée. "Reste là - viens ici" :-) , et après avoir parcouru les anomalies, il y avait une boîte avec deux artefacts "FLASH".

2) Après le premier cas, tous mes artefacts et armes modifiées (celles avec une flèche verte), les parties de corps d'animaux sont stockées dans une boîte à la base de service (où se trouve le barman). Mais dans le cas d'une sorte de tâche secondaire, je vois parfois ma case sur la carte marquée d'un cercle bleu (la couleur de la tâche secondaire).

A propos des déguisements.
Un excellent costume est donné par les scientifiques pour avoir terminé la quête, mais vous pouvez trouver presque le même dans une zone abandonnée. Faites le plein de quelque chose à partir des radiations. Là, vous avez besoin d'une maison près de laquelle il y a une phonite (en face, c'est un wagon). Il y a une fenêtre là-bas. Cassez-le, glissez-y un baril ou une boîte et le tour est joué ! À l'intérieur de la maison se trouve un coffre-fort avec un costume et une réserve d'artefacts sur le toit !

Depuis le crâne à la ferme du devoir, après avoir terminé la tâche de détruire les tireurs d'élite, vous pouvez mendier une somme d'argent infinie. Il donne 4000 pour la tâche.Vous pouvez demander indéfiniment, mais parfois il vous envoie.

Bon après-midi collègues! Laboratoire X18 : deux portes codées. Le premier est 1243. Le second est 9524. Mais marchez toujours dans les étages.

Sur le Stalker avec le premier patch (V 1.0001), après les entrepôts de l'armée, il faut beaucoup tirer ; il y a beaucoup de rayonnement à côté de chaque voiture et de chaque tuyau. Vous devez tirer debout au milieu de la route. De plus, les gilets se déchirent rapidement par rapport à la version originale. Au-delà des entrepôts, prenez au moins 2 gilets.
Certains gilets semblent pompés et vous devez immédiatement les donner (le gilet fantôme du laboratoire X16 doit être remis au scientifique en mission). Tout d'abord, promenez-vous avec, et quand il s'use, donnez-le en mission.

Lorsque vous arrivez à Pripyat, ne vous précipitez pas pour percer jusqu'à la centrale nucléaire ! Ne revenez pas de la zone suivante ! Et après 500m

CORDON
Chose incroyable Zone. Votre héros aurait déjà dû être mort plusieurs fois, mais il a miraculeusement survécu. Tu es vivant et c'est ce qui compte. La personne à qui vous devez la vie - Sidorovich - au contraire, et il l'a fait pour une raison. Il a besoin d'un harceleur pour accomplir de petites tâches. Heureusement, vos intérêts convergent. Après tout, vous n'avez aucun équipement, aucune arme, aucun souvenir de la Zone. Donc, vous devez être un harceleur qui fait des courses pendant un moment. Le seul indice est une note dans le PDA "Kill Strelok".

La première fois, Sidorovich vous demandera comment vous parler - en tant que débutant ou déjà expérimenté. Si vous avez le temps, choisissez la section pour débutants - obtenez des informations précieuses sur le PDA (les informations sont dupliquées dans la section d'introduction).L'utilisation complète du PDA rendra le passage du Stalker Shadow of Chernobyl plus rapide et plus intéressant.

Sidorovich aura 2 sections de tâches - spéciales et de travail. Des tâches spéciales vous aideront à traverser le scénario et sont plus intéressantes. Le travail pour Sidorovich, ainsi que pour la plupart des autres employeurs, consiste essentiellement à assassiner un harceleur, à tuer des mutants ou à rechercher des artefacts. Les principaux conseils pour effectuer ces tâches sont décrits ci-dessous.

Votre première tâche spéciale sera :

OBTENIR DES INFORMATIONS DU SCOUT
Le harceleur Shustry, que vous ne connaissez pas, portait des informations importantes pour Sidorovich, mais pour une raison quelconque a disparu. Vous devez parler au chef du camp des harceleurs - Volk. En regardant le PDA et en sélectionnant une tâche, vous pouvez ajouter une idée de ce que vous devez faire. Le loup est dans le camp à proximité. La direction du mouvement est déterminée sur la mini-carte. Pour votre information, les points gris sont des harceleurs morts (vous pouvez obtenir des munitions en fouillant leurs corps), les points jaunes sont toujours vivants, les points rouges sont des adversaires. Wolf, rapporte que le groupe de Shustroy a été capturé - ils devront être libérés. Le loup vous fournira des personnes pour vous aider à atteindre quelle est votre prochaine tâche. Après la conversation, vous recevrez des munitions et vous pourrez commencer la tâche.

À mon avis, il vaut mieux ne pas prendre de queues de chiens avant la quête de travail de Sidorovich, à cause de cela, la quête n'a pas été terminée pour moi. La direction de votre déplacement est indiquée sur la mini-carte, mais il serait préférable de suivre la route (à votre gauche, à droite se trouve une base militaire avec des guerriers très maléfiques). En vous déplaçant le long de la route sur le bord de la route, vous remarquerez des harceleurs : l'un est déjà mort (vous pouvez bénéficier d'une trousse de premiers soins), l'autre est à peine vivant (vous pouvez donner une trousse de premiers soins, puis le harceleur resteront en vie ou finiront et reconstitueront les munitions).

Après avoir atteint Petrukha - l'homme du loup, vous aurez le choix - soit aller seul, soit avec un groupe (aller seul - obtenir des trousses de premiers soins, des bandages, des cartouches et un très bon pistolet Fora du loup, aller avec des aides - obtenir le Artefact de Méduse).

Il n'y a pas beaucoup de bandits à la base, mais ils savent tirer, alors soyez prudent, utilisez la couverture et, si nécessaire, utilisez les touches de raccourci de la trousse de secours et du pansement. Gardez à l'esprit que l'un des bandits aura un fusil de chasse, qui vous sera également utile. Lorsque vous détruisez tous les adversaires, recherchez Nimble. Il est situé à l'angle le plus éloigné du bâtiment rouge de 2 étages sur la gauche. Après avoir entamé une conversation avec lui, vous recevrez une clé USB, ainsi que (si vous continuez la conversation) des informations sur le bandit au moulin et une tâche pour trouver une veste spéciale.

TROUVER OBJET (VESTE)
Vous pouvez terminer la tâche de veste tout de suite. Pour ce faire, sélectionnez la tâche appropriée dans le PDA. Pour trouver la veste, vous devrez remonter la route depuis la base. Résistance possible le long de la route - animaux. Au bout du chemin, vous trouverez l'entrée du tunnel, au sol duquel se trouve la veste. Vous devrez l'emmener au village des harceleurs (Nimble s'y couchera après un grattage), vous recevrez un artefact de Nimble. Ensuite, vous pouvez immédiatement regarder le moulin.

MOULIN
Il n'y aura pas beaucoup de résistance au moulin. Vous y trouverez un bandit mort. Si vous avez des informations sur la cache sur le toit - super - vous pouvez y accéder en escaladant le toit du bâtiment principal du moulin. Dans le coin du bâtiment où se trouve le bandit mort, vous pouvez trouver une bonne veste de bandit. Elle est près des caisses. Maintenant, vous pouvez revenir librement.Sur le chemin de Sidorovich, allez voir le loup qui vous donnera une récompense pour la tâche accomplie. Vous pouvez également obtenir une tâche supplémentaire de sa part pour détruire le camp. Après cela, vous devez vous rendre à Sidorovich, qui vous remettra une récompense en espèces pour la tâche accomplie et prendra la clé USB.

Vous pouvez maintenant faire des quêtes supplémentaires ou continuer à terminer les principales. Dans le jeu Stalker Shadow of Chernobyl, le passage des quêtes (supplémentaires) est généralement représenté par les types de tâches suivants :

DESTRUCTION DU CAMP
Le loup doit détruire un couple de sangliers dans leur tanière. En sélectionnant cette quête dans la liste des tâches, vous devrez trouver un arbre tombé, tuer des animaux. Cassez également les boîtes près de l'arbre - il peut bien y avoir des artefacts, vous pouvez également rechercher le harceleur mort à proximité. Récompense - Bobine d'artefact

TUER UN REPRÉSENTANT COMMERCIAL
Un certain marchand se présente comme l'assistant de Sidorovich et vend des produits de mauvaise qualité, Sidorovich n'a pas besoin d'une mauvaise renommée, ni de concurrents. Donc ce harceleur devra être tué. Une fois le but atteint, il sera efficace de lancer une grenade sur les harceleurs assis près du feu. L'un d'eux sera armé du fusil d'assaut "Viper 5", qui vous sera très utile à l'avenir. De retour à Sidorovich, vous recevrez un artefact en récompense.

Un lieu très curieux se situe au nord-ouest du village. Dans une petite vallée (reconnaissable par des arbres froissés et un tas d'anomalies), vous pouvez trouver quelques artefacts situés sous un arbre tombé. Mais attention aux anomalies et utilisez des boulons pour les identifier et les désamorcer un peu.

OBTENIR L'ARTEFACT
L'un des clients de Sidorovich lui a commandé l'artefact Medusa. Votre tâche est de le trouver. Il existe plusieurs solutions :
1. Vous pourriez avoir Medusa après avoir terminé la quête initiale (après avoir terminé la quête avec des partenaires pour libérer le plus intelligent)
2. Medusa pourrait être trouvée dans une cache sur le chemin de la quête pour tuer le "représentant commercial")
3. 2 autres méduses peuvent être dans des boîtes lors de la fin de la quête du loup pour nettoyer le territoire.
4. De plus, les méduses peuvent se trouver dans la vallée décrite ci-dessus.

OBTENEZ LA PARTIE DE CORPS DE MONSTRE
En dehors de la Zone, la mode des vêtements avec des poils d'animaux mutés a disparu. Votre tâche est d'apporter à Sidorovich la queue d'un chien mutant. Un bug est tout à fait possible ici, lorsque vous avez déjà assez de queues pour un manteau de fourrure, mais Sidorovich ne veut pas défendre la quête .... (oui, tous les buggys n'ont pas corrigé le harceleur de mise à jour :()

Toutes les autres quêtes supplémentaires sont essentiellement les mêmes, vous ne devriez donc pas avoir de problèmes particuliers.

TROUVER DES DOCUMENTS MILITAIRES
Le marchand Sidorovich vous proposera une option de coopération intéressante. Pour trouver Strelok, vous devez vous rendre au centre de la zone, mais pour ce faire, vous devez vous rendre à l'Institut de recherche Agroprom, qui possède des documents dont Sidorovich a également besoin et où vous pouvez obtenir des informations sur Strelok. Vous avez un long chemin à parcourir, il est donc conseillé d'avoir une arme automatique (Viper 5), une réserve de munitions, des trousses de premiers soins et des pansements. Certains des éléments ci-dessus peuvent être obtenus en détruisant les soldats à l'avant-poste.

Pour continuer le passage de Stalker Shadow of Chernobyl, vous devez quitter la colonie et vous déplacer à gauche le long de la route centrale (regardez dans la direction sur la mini-carte), en vous approchant du point de rencontre avec le guide (à gauche de la route), vous le retrouver mort et une anomalie enregistrer dans son PDA, alors vous aurez plusieurs façons d'avancer :
1. Allez seul au tunnel. Pour cela, lancez des boulons sur les anomalies (par défaut, bouton 6), cela permettra de les décharger et il sera plus ou moins sûr de passer dans le tunnel, mais il est peu probable que vous puissiez passer sans dégâts.
Vous pouvez passer par l'avant-poste militaire (situé à droite du tunnel - juste le long de la route), il y a 2 options pour passer par l'avant-poste :
2. Paisible. Kuznetsov militaire vous demandera 500 roubles pour un aller simple, et vous acceptez.
3. Nous considérons l'action des militaires comme une extorsion, pour laquelle, sans procès ni enquête, nous le tuons d'une balle dans la tête. Après cela, il est conseillé de courir derrière un arbre et de là, tuez les adversaires seuls. En récompense, vous recevrez des fusils d'assaut AK, des cartouches pour eux et des trousses de premiers soins.
4. Vous pouvez escalader le talus et traverser la clôture, il y a aussi une cache dans l'une des voitures.
5. Il est possible de contourner le remblai par une zone à fort rayonnement de fond.

Après avoir passé le talus, Sidorovich prend immédiatement contact, qui demande à aider un harceleur nommé Fox, qui est tombé. Le renard sera près de vous avec une compagnie de monstres qu'il faudra détruire. Fox a également des informations sur le tireur. Après avoir atteint le renard, donnez-lui une trousse de premiers soins et aidez-le à combattre ses adversaires.

En chemin, vous pouvez terminer la quête de nettoyage que vous avez reçue du loup. Un camion de l'armée renversé sera situé à droite de la route, mais si vous n'avez pas d'informations sur la cache, il vaut mieux ne pas y aller - il y a un rayonnement de fond très élevé.

Les premiers pas

Dès que vous sélectionnez la difficulté et démarrez le jeu, une cinématique démarre, dans laquelle vous verrez le prologue de l'histoire du Bullseye. Après la vidéo, vous entrerez dans la cachette de Sidorovich, le principal marchand de la région, qui achète et vend tout ce qui se trouve dans la Zone.

Cette personne vous a sauvé, et vous devrez donc lui rendre service. Lors de votre première conversation, si vous n'êtes pas familier avec la série STALKER, demandez à Sidorovich de s'adresser à vous en tant que débutant afin qu'il vous remette au goût du jour et vous explique les bases du contrôle.

La première tâche lors de votre travail pour le colporteur sera de trouver un homme surnommé Nimble, qui a volé un transporteur avec des données importantes.

Après avoir terminé la conversation, quittez l'abri et discutez avec les harceleurs à l'extérieur, et plus précisément avec le loup, qui vous remettra la première arme.

Avant de partir, inspectez le village de départ dont les maisons sont pour la plupart ouvertes. Il est particulièrement important de regarder derrière le dos du loup, où se trouve un escalier menant au grenier - il y a des boîtes avec des provisions à l'intérieur.

De plus, depuis le grenier, vous pouvez vous déplacer vers le rebord extérieur de la maison, afin de sauter ensuite vers le bâtiment d'en face (vous ne pouvez sauter que d'une maison à partir de là) et y trouver une boîte. Attaquez-le avec un pistolet pour le rapprocher de la crevasse - la cargaison se brisera et vous pourrez récupérer l'équipement du mercenaire.

Selon la quête du Loup, rendez-vous chez les harceleurs de l'autre côté de la route, dont le groupe est marqué sur votre PDA. Sur le chemin, vous pouvez entendre les gémissements d'un homme blessé - donnez-lui une trousse de premiers soins si vous voulez amener votre premier ami dans la zone, ainsi que pour augmenter le respect des harceleurs.

Examinez le wagon à la recherche de munitions et continuez à avancer. Avec un groupe de harceleurs, vous devez attaquer la base des bandits - ne courez pas vers eux à découvert, même si vous jouez au niveau de difficulté moyen, car un ennemi avec un fusil à canon scié peut vous tuer instantanément.

Entrez dans le territoire par un trou dans la clôture et commencez la bataille. Si vous avez confiance en vos capacités, vous pouvez dire à Petrukha que vous pouvez mener la bataille seul, pour lequel il vous donnera éventuellement un bon pistolet Fora 12.

Perebeyte tous les bandits dans les bâtiments, puis allez dans le bâtiment à deux étages, à l'intérieur duquel se trouve le Nimble lié. Prenez une clé USB, récupérez le butin des cadavres et des boîtes, puis retournez à Sidorovich.

Après avoir rendu la tâche, vous pouvez immédiatement passer à la prochaine mission de l'histoire. Cependant, la meilleure option serait de terminer des quêtes secondaires, car vous devez maintenant vous procurer un équipement plus frais.

Assurez-vous que les tâches de nettoyage du territoire des monstres, des bandits ou de la recherche d'un artefact peuvent toujours vous être confiées par les PNJ les plus proches comme Wolf et Nimble.

N un Agroprom!

Lorsque vous sentez que vous êtes prêt à continuer l'histoire, prenez une mission de Sidorovich, qui vous demandera de trouver des informations importantes. Selon lui, ils doivent être situés quelque part sur le territoire de l'Institut de recherche Agroprom, qui est gardé par des combattants armés.

Avant l'envoi, n'oubliez pas d'acheter des trousses de premiers soins, des pansements et des cartouches si vous ne voulez pas vous mettre dans le pétrin. L'armure d'un mercenaire ou un équipement pour la quête Nimble seront particulièrement utiles ici.

Pour se rendre à Agroprom, il faut passer le cordon de soldats près du pont. Vous pouvez résoudre le problème de plusieurs manières: détachez cinq cents pièces du patron (pour cela, vous devez vous approcher de lui sans tirer, tranquillement et calmement) afin d'aller dans une direction (ils ne vous prendront pas d'argent quand vous essayez de passer à nouveau - ils commenceront à tirer tout de suite), ou traitez-les immédiatement.

Un combat ouvert avec l'armée ne sera pas si facile, car ces gars-là sont armés du premier mot de la technologie: ils sont six au total, et chacun d'eux a raccourci "Kalash" et beaucoup de trousses de premiers secours dans leurs mains.

En plus des options ci-dessus, vous pouvez également essayer de contourner le cordon le long du remblai radioactif ou par le tunnel à gauche, plein d'anomalies électriques.

Dans le premier cas, vous recevrez une dose considérable de radiations, tandis que dans le second vous devrez soigneusement contourner les anomalies qui tuent instantanément (utilisez les boulons pour désamorcer le piège et avancez un peu).

Après avoir passé l'avant-poste, vous recevrez un message de Sidorovich, qui vous parlera d'un certain harceleur surnommé le Renard. Le renard est en difficulté et vous pouvez l'aider si vous voulez vous faire un autre ami.

De plus, le gars vous parlera de Strelka - une personne qui a réussi à entrer dans l'épicentre de la Zone. Tuez le troupeau entourant l'abri du renard pour obtenir un millier et demi de roubles.

Si vous avez une grenade, utilisez-la pour enfumer les adversaires qui se sont installés dans le bâtiment. Une fois la fusillade terminée, récupérez des butins dans la zone et, surtout, n'oubliez pas de prendre le Viper-5 - un excellent fusil d'assaut au début du jeu.

Décharger

Un nouvel emplacement vous poussera immédiatement vers un autre danger. Les bandits ont épinglé un harceleur neutre que vous pouvez sauver. Soit dit en passant, personne ne vous interdira de vous déguiser en bandit et de simplement passer, car dans STALKER: Shadow of Chernobyl, vous pouvez vous ranger du côté de n'importe quelle faction, y compris des bandits, simplement en tuant leurs ennemis.

Après le désordre, vous recevrez des informations sur le PDA, qui contient des informations sur l'attaque des bandits directement à la décharge (pas l'emplacement, mais la décharge). Sur place, vous trouverez Bes - le chef des neutres, qui a demandé de l'aide.

Il vous dira que la décharge appartenait à des bandits dans le passé, mais qu'ils (Bes et ses camarades) ont réussi à reconquérir cet endroit. Maintenant, les gars récoltent les bénéfices d'attaques constantes et ils vous demandent de les aider à faire face à la menace.

Avant la bataille, explorez le dépotoir pour les munitions Viper, qui se trouvent dans les caisses au sommet de la tourelle. Pendant la bataille, essayez de protéger le Bes, qui, comme tout autre PNJ, peut mourir. En cas de succès, il vous donnera des roubles et un artefact pouvant être vendu.

Rassemblez des munitions pour l'AK-74U, qui vous seront utiles directement dans la bataille sur le territoire d'Agroprom (car c'est là qu'un gâchis particulièrement difficile vous attend, pour lequel vous aurez besoin de quelque chose de plus puissant que le Viper-5).

Ensuite, allez au hangar au milieu de l'endroit où se trouve Gray - cette personne sait quelque chose sur le Strelok. Sur le chemin de cet endroit, vous recevrez à nouveau un message sur l'attaque de bandits qui assiègent simplement les ordures.

Une bataille entre harceleurs et bandits aura lieu dans le hangar - aidez ces derniers si vous souhaitez contacter des netrals à l'avenir. Au combat, ne restez pas au centre, car vous pouvez être accroché des deux côtés.

Pour nettoyer le hangar, allez de l'avant, car vous pouvez monter sur le chariot le long du chemin direct, ou vous diriger vers les harceleurs et vous battre avec eux au coude à coude.

Une autre option s'offre également à vous - vous devrez alors entrer par le côté afin d'aller à l'arrière et de prendre l'attaque par surprise.

Après la fusillade, parlez à Gray, qui vous informera du "surnom" de Strelka, ainsi que d'un autre harceleur qui pourrait connaître l'emplacement approximatif de votre cible principale.

Fouillez le quartier et rendez-vous à Agroprom en empruntant le chemin à gauche de la voie ferrée. Sur la route, vous devrez vous défendre encore quelques fois, mais rien de grave ne se passera.

NII "Agroprom"

Sur le chemin, vous rencontrerez un neutre qui sait que Krot (le même harceleur avec de nouvelles informations sur Strelka) a été attaqué par l'armée. Ensuite, vous verrez une petite cinématique avec l'atterrissage de combattants qui commenceront à attaquer les harceleurs.

Pour l'instant, ne perdez pas de temps à collecter des ressources, car la bataille se déroule en temps réel et chaque seconde compte.

Passez la clôture et, une fois sur le territoire de l'Agroprom, commencez à tirer sur les militaires. Assurez-vous qu'il est extrêmement difficile de les combattre à découvert - vous devez tuer des adversaires derrière des couvertures.

Bientôt, vous atteindrez la partie centrale de la base, où la taupe elle-même se défend. Ce type peut mourir très vite, alors agissez très vite et faites face à tous les militaires, si possible, en vous exposant aux balles destinées à la taupe.

Ici aussi, vous pouvez utiliser des grenades et faire exploser des barils, mais soyez prudent avec cela, car il y a des tirs amis dans le jeu.

Une fois la bataille terminée, la taupe, si elle a survécu, vous conduira au bâtiment et vous parlera de la cache de Strelok, située au niveau inférieur de l'Agroprom.

Avant de partir, vous devriez regarder au nord d'Agroprom, dans les marais, où se trouvent un artefact précieux, ainsi qu'un personnage intéressant surnommé le déserteur, avec qui vous pouvez discuter.

Donjons de l'institut de recherche "Agroprom"

Après être descendu au niveau inférieur, examinez le premier cadavre. Ensuite, descendez lentement les escaliers, près desquels se trouve une pièce ouverte (entre les colonnes).

Lancez-y une grenade ou ouvrez le feu si vous n'avez pas encore été repéré, car il y a des ennemis à l'intérieur. Il y a aussi à l'intérieur un baril incendiaire qui peut être explosé.

Après la bataille, entrez dans le couloir, parsemé de pièges électriques, que vous pouviez voir dans le tunnel près du cordon militaire. Après avoir passé les anomalies à l'aide d'un verrou, entrez dans la pièce voisine, d'où vous pouvez descendre encore plus bas - dans les tunnels menant à la cache du Strelok.

Si vous n'arrivez pas à traverser "l'electra", dans ce cas, regardez dans la pièce la plus proche et utilisez l'escalier en colimaçon. Cela vous mènera à un autre couloir avec des anomalies plus bénignes - des acides qui ouvrent des saignements abondants.

Tapotez-vous avec des bandages et rendez-vous rapidement au bout du chemin pour ensuite sortir dans le hall principal. Ici, essayez de vous déplacer lentement tout en collant au mur, car il y a une créature dangereuse appelée Bloodsucker à proximité, qui reste pour la plupart invisible.

Si vous ne vous laissez pas détecter, alors bientôt le monstre affrontera les militaires (sinon, les grenades situées dans la caisse contre le mur à droite vous aideront).

Soit dit en passant, en maintenant enfoncée la touche d'utilisation (F par défaut), vous pouvez mettre en surbrillance des objets à une distance allant jusqu'à trois mètres pour simplifier votre tâche de recherche de fournitures.

Dans la même pièce, il y a un artefact "Hérisson", qui doit être récupéré, mais seulement après la bataille. Passez la crevasse dans le mur, contournez le couloir et tournez à gauche, là où il y a de l'éclairage.

Vous y trouverez de nombreuses choses précieuses comme un Kalash amélioré, une armure de harceleur, divers artefacts et, surtout, un support de données (situé près de la carte).

Vous devez maintenant quitter le donjon : passez par le tunnel principal pour atteindre un puits avec un escalier en colimaçon. Ce dernier vous mènera au sommet, mais en cours de route, vous devrez constamment vous battre.

Avec documents !

Après avoir quitté le donjon, vous vous retrouverez dans la partie ouest de l'Agroprom, où les militaires se sont installés. Ici, vous devrez agir avec prudence, car les adversaires ont pris position sur les tours et patrouillent généralement dans tout le quartier.

Si vous êtes remarqué, alors dans ce cas, cachez-vous quelque part dans un bâtiment ou derrière une autre couverture solide, puis jouez défensivement et ne vous attaquez pas. En fin de compte, vous devez vous rendre dans un grand bâtiment (à l'entrée, vous trouverez un haut-parleur sur lequel vous devez tirer).

À l'intérieur de la maison, préparez-vous à la résistance - des soldats se tiendront à chaque coin de rue. Au troisième étage, vous tomberez sur un diplomate blanc, où se trouvent les informations que vous recherchez. Lorsque vous le prendrez, Sidorovich vous contactera, qui vous informera de la prochaine attaque militaire sur leur base.

En conséquence, pendant un certain temps, vous ne pourrez pas le rencontrer, il vous enverra donc à une autre personne bien informée - le barman.

Ce dernier vous a d'ailleurs présenté Debt et a demandé à ce groupe de vous ouvrir la voie vers l'usine de Rostock.

Maintenant, vous devez sortir d'ici, car après la conversation, encore plus de militaires descendront sur le territoire d'Agroprom. Sortez par l'entrée la plus éloignée, car il y a le moins d'adversaires.

Quant à la partie est d'Agroprom, des militaires y vivent également. Il n'y a pas de butin de valeur là-bas, alors allez immédiatement à la poubelle. Avant de quitter les lieux, il est logique d'explorer les environs de l'institut de recherche, car les artefacts sont garantis.

Action R

Après avoir quitté l'institut de recherche, vous tomberez sur des bandits que vous n'aurez pas à tuer. Cependant, si vous traitez avec tout le gang et aidez les harceleurs locaux, vous obtiendrez la reconnaissance du barman, car il est en charge de ce territoire.

Continuez à marcher vers l'avant-poste du Devoir, près duquel vous assisterez à l'attaque de monstres sur leur base. Vous pouvez aider Duty, puis vous recevrez l'armure de harceleur. D'une manière ou d'une autre, vous serez autorisé à entrer.

A l'emplacement du Bar, prenez le chemin de droite. Bientôt, une meute de chiens vous attaquera, à partir de laquelle, si vous le souhaitez, vous pourrez vous enfuir, après avoir atteint le prochain avant-poste de Duty. L'intérieur de la base est sécuritaire. Rendez-vous maintenant directement au bar, où se trouve le barman, à qui vous devez remettre les informations.

Vendez le butin au marchand et parlez-lui. Après la conversation, ne vous précipitez pas pour passer à la tâche suivante, car il y a beaucoup de choses intéressantes à la base.

Vous pouvez poser des questions aux habitants sur une chose telle que l'arène, où les harceleurs se battent pour de gros profits, risquant leur vie dans le processus. En passant devant l'Arène, vous recevrez plus de dix mille roubles, ainsi que la reconnaissance de tous les harceleurs.

Avec référence de X-18

Le barman vous donnera la prochaine mission d'histoire, liée à la recherche d'informations du laboratoire X-18. La tâche elle-même est différente d'un voyage sur le territoire de l'Agroprom, puisque l'emplacement du laboratoire est inconnu du barman.

De plus, la première chose que vous devez faire est de trouver la deuxième partie de la clé, qui ouvre l'accès au laboratoire. La clé se trouve chez le chef des bandits, surnommé Borov, sur l'âme duquel il faut d'abord aller.

Le sanglier vit dans sa propre base à l'emplacement de Dark Valley, où vous pouvez traverser les ordures. Vous devrez faire des allers-retours et croiser pas mal de monstres et de bandits.

Avant de vous diriger vers la vallée sombre, explorez la fin de la casse. Très souvent à cet endroit (à droite près de la colline) il y a des anomalies, parmi lesquelles se trouve un artefact de cinq mille roubles.

Vallée sombre

Au début d'un nouvel emplacement, vous rencontrerez un débiteur Bullet, qui interroge un bandit abattu. De leur conversation, vous apprendrez que le groupe de reconnaissance du barman a été pris en embuscade, et maintenant Bullet veut les sauver.

Non loin d'ici, vous pouvez trouver un artefact gisant près d'un rocher. Ce sont les "Mom's Beads", qui augmentent la résistance aux blessures par balle.

Naturellement, Poole aura besoin de votre aide - il vous demandera de sauver un autre harceleur détenu par des bandits.

Vous pouvez refuser de tendre une embuscade au débiteur si vous ne souhaitez pas augmenter votre réputation auprès de cette faction. En récompense pour l'avoir terminé, vous recevrez une vue pour 74 et des informations intéressantes sur l'état de la vallée.

Après cela, rendez-vous à la base des bandits, où vous pouvez entrer de deux manières - par le front, mais vous devez ensuite résister à un feu incroyablement puissant ou à travers les égouts, dont la route est indiquée sur la carte par des marques. Dans le second cas, vous devrez vous déplacer assis, sans utiliser d'appareil de vision nocturne ou de lampe de poche, sinon vous serez remarqué.

De plus, l'ennemi peut même entendre comment vous changez d'arme ou de mode de tir (cela s'applique également au rechargement), alors préparez-vous à l'avance.

En conséquence, vous devriez vous rendre calmement au garage, d'où vous pourrez accéder aux tuyaux, puis à la fenêtre, où le désordre commencera enfin. Neutralisez rapidement vos adversaires grâce à l'effet de surprise.

Sous le fourgon, vous pouvez accidentellement tomber dans la fosse où se situe l'anomalie "chaleur". Avant de vous éloigner de là, prenez Abakan - un analogue de "Kalash", mais avec un peu plus de dégâts et une plus grande précision.

Après avoir tué tous les bandits dans la cour, procédez au nettoyage des maisons. Opérez à partir du plus grand hangar, dans lequel se trouve un chemin menant au dernier étage, puis - la possibilité d'aller sur le toit de la maison voisine, où se trouvent le plus grand nombre d'ennemis.

Dans le même bâtiment rouge, vous trouverez une grille derrière laquelle un débiteur est emprisonné (il peut être sauvé pour augmenter sa réputation).

Il n'est pas nécessaire de s'occuper de tous les voyous - le but ultime de la tâche est dans l'immeuble de bureaux, où se trouve le chef des bandits.

Naturellement, il sera plus sûr de traiter avec tout le monde. Enfin, vous atteindrez le porc - tuez-le et examinez le cadavre pour obtenir la partie manquante de la clé.

Au fait, pendant la quête, vous pouvez tomber sur un bandit en imperméable, armé d'un Abakan avec un lance-grenades. Cette arme puissante peut être restituée à l'un des débiteurs qui l'a perdue.

Laboratoire X-18

A l'intérieur du laboratoire, examinez le cadavre d'un neutre, puis entrez dans une pièce avec une porte sécurisée. Pour l'ouvrir, vous devez obtenir le code, qui provient de l'un des chercheurs (au bout du couloir avec "chaleur" et snorks).

Pour simplifier la bataille avec les snorks et les poltergeists, prenez la puissante armure Monolith, qui se trouve dans l'un des casiers au même étage.

Après avoir récupéré la clé, retournez à la porte et entrez-y. Au niveau inférieur, votre seul guide sera l'ascenseur d'en face - vous devez vous en souvenir.

Ici, le poltergeist recommencera à vous attaquer en lançant divers ustensiles - évitez les objets volants et raccourcissez la distance, car vous devez tuer ces groupes au corps à corps.

À droite de l'ascenseur se trouve un couloir menant à une autre porte verrouillée. Derrière l'ascenseur se trouve un autre couloir, se terminant dans une pièce vide, d'où vous pouvez entrer dans une pièce avec un trou. Allez au dernier.

Après cela, vous vous retrouverez dans une immense pièce avec une petite quantité de lumière, mais au centre, vous trouverez quelque chose - un pseudo-géant. Cette créature vous causera énormément de problèmes, car elle a énormément de santé et inflige beaucoup de dégâts.

Ne le laissez pas s'approcher de vous et continuez à tirer - après la bataille, examinez le corps du chercheur, qui se trouve dans le coin de la pièce. Après avoir reçu la clé, fouillez la pièce (IL 86 et RPG-7 se trouvent ici) et revenez dans le couloir de droite.

Lors de l'ouverture, quelqu'un commencera à enfoncer la porte, mais à la fin il n'y aura personne derrière. Ensuite, une nouvelle bataille avec des poltergeists vous attend. Dans le hall, avancez le long du côté gauche jusqu'à la porte ouverte, qui se refermera devant votre nez.

Une bataille commencera par un poltergeist fougueux, qui est légèrement plus fort que ses homologues "bleus" (il crée une marque sous vos pieds, qui éclate bientôt en une colonne de feu). Après le combat, rendez-vous dans la salle de contrôle et prenez les informations pour déclencher une cinématique.

Après vous être réveillé, il s'avère que vous n'êtes pas seul ici - des soldats ont visité la salle. Maintenant, vous devez revenir, bien sûr, avec un combat, mais si vous le souhaitez, vous pouvez essayer de vous déplacer en catimini.

À l'extérieur, vous serez contacté par Sidorovich, qui sera heureux que vous soyez en vie et vous informera de la fermeture du Junkyard. Pour cette raison, vous devrez passer par les anciens tunnels menant à Kordon.

Au retour

Vous vous retrouverez sur le territoire de Cordon, mais de l'autre côté, qui a été attaqué au début du jeu. Apportez les informations du laboratoire à Sidorovich et vendez tout le butin.

Avant de terminer la prochaine mission de l'histoire, vous pouvez accomplir des tâches secondaires : le marchand vous demandera de voler des informations à la base militaire et le fan vous demandera de tuer les mercenaires. Ensuite, vous devez atteindre la poubelle pour vous rendre au bar. Suivez le même chemin, qui a de nouveau été capturé par les militaires.

Dans le bar, discutez avec le barman, qui poursuivra l'histoire. Ici aussi, vous pouvez transférer l'Abakan trouvé dans le passé à l'un des débiteurs, si vous le souhaitez.

Vers le laboratoire X-16

Selon Bartender, les chercheurs savent où vous pouvez vous rendre au X-16, vous devez donc vous y rendre. Vous devez traverser la zone sauvage, où un passage caché vers un nouvel emplacement apparaîtra - sur place, vous entendrez les négociations de voyous avec lesquels vous devrez vous battre.

A l'intérieur de la maison, traitez les adversaires restants et sortez de l'autre côté. Dehors, vous aurez également un combat, alors ne vous détendez pas. Après la bataille, dirigez-vous vers la voie ferrée, où une cinématique commencera, après laquelle vous devrez protéger les chercheurs de l'attaque des voyous.

Allez voir le Dr Kruglov, qui a besoin d'aide. Si vous l'aidez, vous progresserez encore plus rapidement dans le scénario principal, car ses subordonnés vous deviendront fidèles.

Atteignez le point avec le moulinet tombé tout en découpant les ennemis en parallèle, puis parlez au chercheur. Maintenant, Kruglov devra être escorté jusqu'à Yantar, où se trouve leur cachette. Bientôt, vous serez attaqué par deux puissantes unités du Wolfhound à la fois - par derrière et par devant.

Au Change House, vous aurez encore une bataille, puis - une bataille sur le chantier de construction. Après cela, un groupe de scientifiques commencera à traverser la zone avec des anomalies - suivez-les, car ces gars-là connaissent le chemin sûr.

Immédiatement, vous pouvez être attaqué par des zombies qui ne diffèrent pas par leur intelligence spéciale, leur vitesse et leurs dégâts, mais qui sont dépourvus de lâcheté.

Après avoir surmonté la zone de danger, vous recevrez un cadeau de Kruglov - un transporteur avec des informations précieuses, qui vaut la peine d'être donné au barman. De là, les scientifiques atteindront la base par leurs propres moyens.

je ne suis pas

Vous vous retrouverez dans une étendue brûlée, une fois remplie d'eau. Maintenant, cette cavité est un marais avec un arrière-plan puissant, des anomalies, des snorks et d'autres créatures qui aspirent à votre chair. Au centre du lac se trouve la base des chercheurs, où vous devez vous rendre.

À l'intérieur de la base, une cinématique commencera par une conversation entre Kruglov et Sakharov. Après cela, parlez avec ce dernier - vous pouvez vous débarrasser de tout le butin pour lui (en particulier des artefacts, pour lesquels il paie plus que les commerçants ordinaires); le scientifique vous récompensera également pour avoir accompagné Kruglov avec une excellente combinaison de protection, utile pour contourner les anomalies (inutile au combat).

Selon Sakharov, vous pouvez entrer dans le X-16, mais vous devrez d'abord calibrer l'équipement, car le dernier groupe, sans évaluer tous les dangers, est décédé à cause d'un rayonnement psi incroyablement élevé. Kruglov corrigera personnellement l'état de l'arrière-plan, mais il n'y ira pas lui-même - c'est vous qui devrez l'accompagner.

Si votre inventaire est plein, jetez les choses inutiles dans la boîte de la base des scientifiques, car après cette mission, vous reviendrez ici. Cependant, assurez-vous de prendre à la fois une armure régulière et une combinaison spatiale.

Sur le chemin, cherchez Snorks, en avance sur la courbe, car ils tenteront d'attaquer l'explorateur, dont la santé est limitée. Sur place, le scientifique commencera à étudier l'environnement - la terre tremblera pour la première fois.

À l'intérieur, agissez de la même manière en devançant Kruglov. Lors de la deuxième étude, la vibration recommencera, et lors de la troisième étude, l'éjection commencera.

Après cela, une foule de monstres vous attaquera, ce qui garantit de dévorer Kruglov s'il a subi beaucoup de dégâts auparavant. Au fait, après la chute, le chercheur laissera tomber le canon, que vous pourrez ramasser et jeter à ses pieds - puis il le ramassera.

A la base, parlez à Sakharov, qui marquera l'emplacement du X-16 sur votre PDA et vous remettra une combinaison avec protection contre le fond PSI. Allez au point marqué, en vous déplaçant près de la clôture.

Dans les marais, traitez les zombies qui se dressent sur les îles de terre, car lorsque vous entrez dans l'eau, ils vous attaqueront immédiatement.

Mais avant cela, vous devriez examiner le site de l'accident d'hélicoptère, où se trouve le corps du chercheur avec des informations sur le laboratoire. Ses notes mentionneront également un certain Ghost, qui était dans le groupe Strelka.

Après cela, retournez à la base auprès des scientifiques et équipez-vous comme il se doit, car vous visiterez l'usine de Yantar. Lorsque vous portez une combinaison scientifique protectrice, déplacez-vous prudemment et n'intervenez pas, car elle a très peu de résistance physique.

Sur place, dirigez-vous vers la camionnette, à gauche de laquelle se trouve un bâtiment délabré avec des fournitures. À partir de là, vous pouvez également contourner les zombies et simplement leur lancer des grenades. Après avoir atteint l'entrée précieuse, descendez au laboratoire.

Complexe Kh-16

À l'intérieur du laboratoire, un tuba vous attaquera - tuez-le et montez dans la cage d'ascenseur. Après la descente, courez immédiatement vers la cabine de contrôle, accessible par les escaliers (à gauche de l'ascenseur).

Déplacez-vous rapidement, car les snorks peuvent visiter votre âme. Avancez depuis le cockpit, affrontez les monstres en parallèle.

Traversez les couloirs, examinez les étagères pour les provisions et les fournitures médicales, jusqu'à ce que vous atteigniez enfin une pièce avec un trou rempli de tonneau. Cela vaut la peine d'y lancer une grenade, car il y a des adversaires derrière eux.

Après cela, entrez dans une grande pièce où se trouve l'appareil psi - vous devez l'éteindre dans les cinq minutes en désactivant l'alimentation.

Il est nécessaire de couper quatre interrupteurs à couteau, situés autour du périmètre de la pièce. Le temps imparti devrait vous suffire si vous ne vous arrêtez pas et ne combattez pas les ennemis pendant longtemps.

Après avoir terminé la tâche, le héros s'évanouira à nouveau. Après le réveil, sortez du laboratoire (tournez à droite, menant au couloir). Traitez les zombies et préparez-vous à ouvrir la porte massive derrière laquelle se trouve le contrôleur.

Après la bataille, examinez le cadavre du Ghost avec des informations précieuses sur le Gunslinger et une armure puissante. Ensuite, utilisez le trou dans la cage de droite, qui vous mènera dans les tunnels.

A l'intérieur, vous devrez vous battre avec les snorks, qui sortiront directement du sol. Allez tout droit jusqu'à ce que vous rencontriez un pseudo-géant - tuez-le et sortez. Après cela, Sakharov vous contactera.

Enfin, il ne vous reste plus qu'à vous rendre à la base des chercheurs. Sakharov vous remerciera beaucoup d'avoir éteint le "brûleur" et vous donnera une excellente combinaison spatiale.

Donnez-lui également le gilet du fantôme pour obtenir de l'argent et prenez la tâche de trouver une armure de harceleur encore plus cool. Il ne vous reste plus qu'à retourner voir le barman.

Kordon et Agroprom

Après avoir terminé la tâche ci-dessus, vous ne devez pas passer immédiatement au scénario, car un chef d'orchestre apparaîtra sur Cordon, qui a des informations sur l'endroit où se trouve le docteur.

Arrivez à votre destination via le Junkyard. Bientôt, vous atteindrez un bâtiment délabré, près duquel se trouve le guide (plus tôt, vous avez sauvé le renard ici).

Soit dit en passant, l'explorateur lui-même est considéré comme l'un des harceleurs les plus habiles, car il est arrivé ici l'un des premiers et est toujours en vie. Selon lui, le Docteur s'est caché dans la cachette de Strelok, vous devez donc y aller - à Agroprom.

A l'intérieur du complexe, préparez-vous à combattre les bandits. De plus, en vous dirigeant vers la destination, dans tous les cas, vous tomberez sur un fil-piège qui déclenchera une cinématique. Le médecin vous remettra sur vos pieds, après quoi vous réaliserez enfin que vous chassiez pour vous-même (le Shooter est le Bullseye).

Ensuite, le chiropraticien vous informera sur le monolithe: il s'agit en effet, comme Strelok (c'est-à-dire vous) le croyait auparavant, d'un échantillon sous la centrale nucléaire de Tchernobyl elle-même, où vous ne pouvez obtenir qu'avec une clé rare. Ce dernier est caché à Pripyat. Enfin, retournez voir le barman.

Armen B

Au bar, le propriétaire vous informera de la dette, dont le chef (Voronin) veut discuter avec vous. De plus, la quête clé sera désormais d'éteindre le prochain "brûleur", mais déjà à l'emplacement du radar, ce qui est particulièrement difficile.

Voronin vous demandera de trouver une optique unique à la base mercenaire, pour laquelle vous recevrez Vintar. De plus, si vous recherchez une bonne armure (et si Seva ne vous convient pas), vous pouvez visiter la base de Freedom - la faction opposée de Duty, qui a également de nombreuses tâches supplémentaires. Augmentez votre réputation avec et éliminez le traître pour obtenir une puissante armure légère.

Après avoir terminé les quêtes secondaires, revenez au cordon de la Liberté bloquant le chemin entre les entrepôts et le Radar. Vous devez repousser l'attaque du monolithe, après quoi vous pouvez vous rendre à l'emplacement suivant.

Radar

Le nouvel emplacement sera limité en raison de l'arrière-plan fort autour du périmètre, vous ne pourrez donc pas vous approcher des rochers et des voitures. Avancez immédiatement en ligne droite vers le poste militaire et dégagez-le, puis continuez à avancer.

Dans ce cas, Vintar ou un autre canon à longue portée vous aidera, car vous ne pourrez pas vous approcher du tireur d'élite. Suivez la route principale après la forêt rouge et ne brillez pas trop car le camp Monolith est à proximité.

Examinez les boîtes de ravitaillement près du réservoir - quelques grenades vous seront utiles. Éliminez la patrouille devant et montez sur la butte, derrière laquelle il y aura un virage, où l'ennemi s'est assis avec un RPG.

Vous devez d'abord la repérer ou choisir une position particulièrement protégée, car cette arme a un grand rayon de frappe. En parallèle, traitez les adversaires restants et nettoyez le camp.

Ensuite, de nouveaux tireurs d'élite vous attendent: l'un s'est caché dans le GAZ (regardez le corps), l'autre - sur le balcon à gauche de la route. Bien qu'ils puissent être dans d'autres positions ! Après la colline, vous rencontrerez constamment de petites unités faciles à gérer.

Plus vous vous rapprochez du "brûleur", plus il commencera à pépin - des monstres fantomatiques apparaîtront dans la zone qui ne causent pas de dégâts. Si vous en tirez un, vous perdrez quelques HP.

Plus près de la destination, continuez à tuer des ennemis jusqu'à ce que vous atteigniez la base avec un tireur d'élite et de simples militaires. Perebeyte tous, puis courez vers le tunnel clôturé par le wagon et entrez.

Laboratoire X-10

Le nouveau laboratoire sera plus civilisé et illuminé que les précédents. Passez le couloir pour entrer dans une grande pièce. Déplacez-vous prudemment ici, car les suceurs de sang rôdent partout dans le laboratoire. Cette fois, vous n'aurez pas besoin de chercher des codes ou des mots de passe - allez directement au point marqué.

Bientôt, vous tomberez sur le contrôleur - tuez-le et descendez les escaliers pour vous rendre aux chaufferies. Allez de l'autre côté de la pièce et montez dans le couloir, d'où vous pourrez accéder au panneau de contrôle "Scorcher". En utilisant le levier, vous perdrez connaissance.

Lorsque vous vous réveillerez, une voix mystérieuse se tournera vers vous, le propriétaire sera la vraie pierre noire, ou le Wishmaster, qui, en fait, s'occupe de transformer les demandes de diverses personnes en réalité. Comme vous vous en souvenez des paroles du médecin, cette voix provient du laboratoire sous la centrale nucléaire de Tchernobyl.

Maintenant reviens. En chemin, vous rencontrerez des unités du Monolithe, dont les combattants sont équipés d'exosquelettes. Tirez-leur dans la tête pour conserver les munitions, car le reste du corps de ces ennemis est incroyablement résistant.

Une fois à l'extérieur, vous remarquerez un changement dans la situation - l'agitation a commencé, alors que les militaires sont arrivés au radar avec la tâche de nettoyer le monolithe. Rendez-vous au camp non loin de la base avec le Lab.

Vous y trouverez un chariot avec un grand costume Liberty. Après cela, avancez jusqu'à la route bifurquée, où se trouve l'UAZ cassé.

Ici, vous devez assister à la bataille de Svoboda et Dolgovtsy, au cours de laquelle vous pouvez aider l'une des parties ou simplement attendre. Enfin, vous n'avez qu'à retourner au Bar s'il y a besoin de récupérer. En fin de compte, vous devriez visiter Pripyat.

Pripat

Dans la ville envahie par les mythes, une scène amusante vous attend dès le début - vous rencontrerez des mercenaires chevronnés qui pourront vous accompagner jusqu'aux garages. Il y a une possibilité de refuser, car en réalité ils ne servent à rien.

Après avoir traversé les rues et atteint la zone nue avec la statue, regardez autour de vous, car il y a des tireurs d'élite assis sur les toits avec des canons Gauss - une arme incroyablement puissante qui tue d'un seul coup. D'en bas, des adversaires non moins redoutables vous attendent - les Monolithes.

En fin de compte, il faut se rendre à l'hôtel, où c'est plus ou moins calme. Lorsque vous arriverez à destination, vous connaîtrez le numéro de la chambre requise - 26 (le 26 avril, il y a eu une catastrophe à la centrale nucléaire de Tchernobyl).

Cela ne vaut pas la peine de courir dans la pièce, car des ennemis avec des pistolets gauss vous attendent sur le chemin. Collectez sur place des informations précieuses et quittez le bâtiment en passant par le stade. Après cela, vous pouvez rejoindre le viaduc à la fin de la carte, qui mène à la gare.

Centrale nucléaire du CH

Vous devez d'abord combattre de nombreuses attaques d'adversaires, tout en vous déplaçant assez rapidement, car le temps avant la sortie est limité. Pendant le passage, vous ne devez pas vous arrêter, car de nombreux corps à venir se révéleront être de simples modèles sans butin.

Derrière la clôture en béton, vous trouverez le chemin de fer - de là, courez jusqu'à la gare, en ripostant aux ennemis. Tuez-les tous ne fonctionnera pas, alors faites votre chemin le long du mur jusqu'à la porte.

Un véhicule blindé de transport de troupes s'approchera de vous sur place, à partir duquel vous devrez immédiatement vous cacher, car il perce toute armure. Sautez dans la trappe pour passer au niveau suivant.

L'entrée du laboratoire se trouve quelque part à proximité et vous devez la trouver. Au fait, personne ne vous interdira de trouver directement le sarcophage afin de compléter la fin du Monolith, mais ils se révéleront négatifs. Avancez en dégageant les pièces.

Après le couloir, descendez au niveau inférieur et passez par une crevasse dans le mur, où environ sept ennemis se sont installés. Ensuite, trouvez les escaliers en haut, qui sont gardés par les monolithes à la fin. Pour ne pas se trahir, s'élever sans lumière.

A l'étage supérieur, vous trouverez des couloirs pouvant mener à la fois au laboratoire et au sarcophage. Entrez dans le couloir avec la balise rouge pour trouver les escaliers. Si vous choisissez le bon chemin, le jeu lui-même vous en informera, indiquant dans les tâches que vous avez trouvé un laboratoire.

Enfin, il vous suffit de franchir la porte, qu'il vous faut d'abord ouvrir. Lors du décryptage, vous devrez combattre les Monolithes, après quoi vous pourrez entrer à l'intérieur.

Après la première partie de la rencontre, vous entrerez dans des pièces avec des lanternes et le symbole Monolith au milieu - détruisez tout pour interrompre le signal. Avec chaque lanterne détruite, vous serez attaqué par des poltergeists enflammés.

En conséquence, lorsque vous aurez terminé la tâche, vous serez contacté par un mystérieux scientifique avec qui vous pourrez parler. Interrogez-le sur tout ce qui vous intéresse et peut-être comprendrez-vous ce qu'est vraiment la Zone.

À ce stade, vous pouvez accepter l'offre de cette personne de les rejoindre, après quoi le jeu se terminera par l'une des bonnes fins.

Si vous refusez, alors un autre niveau vous attend, au cours duquel vous sauterez à travers les portails, jusqu'à ce que vous arriviez finalement à la salle avec ces scientifiques qui sont en stase. Tuez-les ou épargnez-les - c'est à vous de décider, car il n'y a pas de bonne ou de mauvaise option ici.

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