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Concours créatifs avant le 1er septembre. Jeux et concours amusants pour enfants et adultes. Concours pour les enseignants et les parents

Concours "Mon Métier"

Détails: conseil scolaire, crayons. Plusieurs joueurs participent à la compétition. Chaque joueur essaie de représenter son métier. Le gagnant est celui qui a décrit son métier de la manière la plus intéressante.

Concours "Devinez le dicton"

Détails : ensembles de lettres de consonnes imprimées sur des feuilles de papier avec lesquelles les dictons sont cryptés. 4 à 5 personnes participent au concours. Chaque joueur reçoit sa propre liste de cryptages. Le gagnant est le joueur qui a deviné le plus dans le temps imparti (1 min). plus cryptage

Exemples de cryptage :
NPLIVKLDTSSPTPRDTS (Ne crachez pas dans le puits, il faudra boire)
KRSNZBPRGM (Cabane rouge aux tartes)
BRGCHSTSMLD (Prenez soin de votre honneur dès votre plus jeune âge)
CHNSVTNCHTHM (L'apprentissage est la lumière, l'ignorance est l'obscurité)
BZTRDNVNSHRBKZPRD (On ne peut pas sortir un poisson d'un étang sans difficulté)
ZDVMZYTSMPGNSHSNDNGNPYMSH

Concours "Au toucher"

Accessoires : bandeau sur les yeux. Tout le monde peut participer au concours (un à la fois). Le joueur a les yeux bandés et 3 à 5 personnes sont assises devant lui. La tâche du joueur est de démêler tous ses camarades de classe. Le gagnant est le joueur qui parviendra à deviner le plus ses camarades de classe en fonction de sa coiffure.

Compétition de quilles

Accessoires : ballons, bouteilles d'eau gazeuse. 2 joueurs participent à la compétition. Les bouteilles sont placées en rangée et chaque joueur reçoit une balle. La tâche du joueur est de faire tomber autant de bouteilles que possible en lançant la balle comme une boule de bowling.

Concours "Avec des énigmes"

Détails : feuilles de papier sur lesquelles sont imprimés des puzzles (4 à 6 puzzles sur chaque feuille). 1 à 2 joueurs de chaque équipe participent à la compétition. Les joueurs doivent résoudre autant d’énigmes que possible dans le temps imparti.

Concours "Pyramide"

Accessoires : bonbons ou biscuits en quantités égales pour chaque joueur. Une équipe de garçons et une équipe de filles participent au jeu (peuvent être divisées selon n'importe quel principe). Au signal du leader, vous devez disposer la pyramide dans le temps imparti. L'équipe dont la pyramide est la plus haute gagne. L'équipe gagnante reçoit un joli prix.

Concours "Curl"

Détails: crayon en plastique, règle, taille-crayon. Tout le monde est invité à participer au concours. Dans le temps imparti, les joueurs doivent broyer les copeaux les plus longs. Le gagnant est le joueur dont les jetons contiennent le plus grand nombre de tours. Le gagnant pourra recevoir un taille-crayon en guise de prix.

Concours "Gourmand"

Conditions requises : fruits et légumes coupés en cubes de 1x1 cm, bandeaux pour les yeux, serviettes, assiettes jetables, cure-dents. Tout le monde peut participer au jeu. Divers cubes de légumes et de fruits sont placés sur des assiettes en quantités égales. La durée du concours n'est généralement pas limitée. Les joueurs doivent avoir le temps d'essayer tous les cubes et de deviner le fruit ou le légume. Le gagnant reçoit par exemple un fruit exotique en guise de prix.

Menant: Bonjour les enfants !

Nous sommes très heureux de vous voir aujourd'hui!

Diverses personnes sont pressées d'apprendre.

La Journée de la connaissance est célébrée dans notre patrie.

Fête du Savoir en septembre.

Cette fête est la plus importante de toutes,

C'est une fête pour tous les enfants.

Ce jour est partout pour nous

Le pays tout entier est en fête.

Cette journée est la meilleure

Bonne journée calendaire !

Menant: Nous vous félicitons tous pour ces vacances et souhaitons que vous les aimiez tous et que vous vous en souveniez tous. Cette journée s'ouvre année académique. Laissez-le être passionnant, intéressant pour vous et vous apporter de nouvelles connaissances, découvertes et de nouveaux amis.

Menant: Les gars, quelle période de l'année sommes-nous aujourd'hui ?

C'est vrai - l'automne ! Et il est temps d'aller à l'école. Es-tu prêt?

1 concours "À l'école"

1 joueurs ont des sacs à dos derrière eux, les enfants courent le long du chemin, courent autour des flaques d'eau, reviennent et passent les sacs à dos aux joueurs suivants.

Menant: Nos enfants aiment-ils jouer ?

Enfants. Oui!

Menant: Ensuite, je vous suggère de jouer à un jeu intéressant.

Si vous êtes d'accord avec ce que je dis, alors répondez : « C'est moi, c'est moi, ce sont tous mes amis. » Si vous n’êtes pas d’accord avec moi, restez silencieux.

2 concours

Jeu "C'est moi, c'est moi, c'est tous mes amis !"

Jardin d'enfants a pris vie aujourd'hui

Après les vacances d'été.

Le monde de la connaissance, les enfants, est très complexe.

Qui est prêt à y aller ? (répondre).

Qui étudiera les lettres ?

Lire lentement ?

Ne harcèlera pas maman :

"Eh bien, lisez au moins un peu" (réponse).

Qui est le designer, les amis,

Pouvez-vous le maîtriser sans difficulté ?

"Jeep" et "Volvo" s'assembleront,

Vas-tu emmener papa à la maternelle ? (répondre)

Qui chantera et dansera,

Pour que plus tard la note soit « 5 »

Recevoir en cours ? (répondre)

Qui aime dormir le matin

Et manquer des exercices ?

Qui est capricieux et paresseux

Allez, réponds vite ! (répondre)

Menant: Bravo les gars, personne ne s'est trompé ! Mais il est vrai qu’on dit que les personnes les plus joyeuses de la planète sont les enfants.

Menant: Les enfants, que devrait offrir votre professeur comme cadeau lors de la Journée du savoir ?

C'est vrai les fleurs !

3 concours "Récupérez un bouquet !"

Il y a des fleurs dans un grand vase au centre de la salle, les enfants courent à tour de rôle vers les fleurs, prennent 1 fleur chacun et la donnent à leurs professeurs.

Menant: Quel gars formidable vous êtes, les gars ! Pour tout savoir sur le monde, on acquerra des connaissances à la maternelle ! Lesquels ?

Enfants:(en chœur)

peinture

conception

Menant: Avant! Le monde de la connaissance vous attend !

4ème concours "Monde du Savoir"

Au centre du couloir sur la table se trouvent toutes les fournitures scolaires, les enfants courent à tour de rôle, en choisissent 1, le mettent dans la mallette et reviennent en courant, passent la mallette au suivant, etc.

Menant: Nous avons passé un super match, les enfants. Et regardez qui est venu nous rendre visite (la musique joue et un fixie du dessin animé joue)

Fixik : Bonjour les gars ! Et je suis venu vers toi avec des énigmes, je veux savoir comment tu t'es préparé pour la nouvelle année scolaire.

Écoutez attentivement :

1. Si vous le perfectionnez,

Vous pouvez dessiner ce que vous voulez !

Soleil, mer, montagnes, plage.

Qu'est-ce que c'est? (Crayon)

2. Collez le navire, soldat,

Locomotive à vapeur, voiture, épée.

Et ça vous aidera les gars

Multicolore (Papier)

3. Je suis une matière importante pour l'école.

Pour fabriquer un cube en papier,

Avion, maison en carton,

Application à l'album,

Ne te sens pas désolé pour moi.

Je suis collant, visqueux. (colle)

4. Il contient une trousse et des cahiers

Et un sandwich pour le petit-déjeuner.

Tous les manuels sont ok

L'élève le porte à l'école.

Il brille comme du gloss -

Magnifique derrière le dos. (sac à dos)

5. Tous les dessins seront effacés instantanément,

Si elle continue. (Gomme)

Fixik : Et maintenant il est temps de danser !

Les enfants exécutent une danse préalablement apprise.

Danse "Fixies"

Menant: Bonne Journée de la connaissance, les gars !

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Hourra! – Bientôt le 1er septembre – le jour de la connaissance ! Et août est le mois où toutes les écoles préparent les vacances. Et nous avons décidé d'aider dans cette tâche difficile et avons sélectionné de nouveaux concours pour le 1er septembre pour que les élèves de première année puissent jouer à l'école et en classe. Jetez un œil à nos idées et choisissez celles qui vous conviennent le mieux. Alors célébrez le premier septembre avec nous.

Important!
Tous les concours ne conviennent pas aux élèves de première année. Et vous n’avez pas besoin d’en inclure beaucoup. Pour les jeunes étudiants, c'est des vacances, du stress et une mer d'émotions, et puis il y a des compétitions. Faire programme de jeu optimal et comprend 3 à 5 compétitions pour que les enfants puissent jouer, mais n'oubliez pas non plus qu'ils sont désormais étudiants.

Concours 1 – ÉCOLE !

Et c’est ainsi que les enfants sont arrivés à l’école en première année. Cela nous aidera lors de la première compétition.
Pour le concours, nous avons besoin du mot ÉCOLE. Tout d'abord, la première lettre Sh. Les enfants, à tour de rôle, par exemple, par ordre alphabétique ou assis à leur bureau, nomment un mot commençant par la lettre Sh. Ceux qui n'ont pas pu nommer le mot à leur tour sont éliminés. Et celui qui a dit le mot en dernier gagne.
Au deuxième tour, on prend la lettre K, et les enfants nomment également à tour de rôle des mots commençant par cette lettre. Encore une fois, celui qui appelle en dernier gagne. Et ainsi de toutes les lettres du mot.
En conséquence, nous aurons cinq gagnants et chacun d'eux recevra un prix pour la lettre qu'il aura nommée. Autrement dit, le premier prix est pour la lettre Ш, le deuxième pour la lettre K, le troisième pour la lettre O, et ainsi de suite.
Mais cela vaut la peine de « tourmenter » un peu plus les enfants et de les laisser essayer de deviner leurs cadeaux, car ils ont une idée. Disons que la lettre Sh sera - stylo à bille. La lettre K est une cloche, la lettre O est un cerceau, etc.

Concours 2 – ce qui nous unit.

Concours 3 – jours de la semaine.

Les enfants sont arrivés à l’école et il leur suffit désormais de connaître les jours de la semaine. Et dans ce concours, ils les reconnaîtront ou s'en souviendront. Et en même temps, ils connaîtront leur emploi du temps pour chaque jour.
Le jeu est simple à jouer : l'enseignant pose une énigme sur n'importe quel jour de la semaine, et le premier élève qui donne la bonne réponse sort et raconte ce qu'il sait de ce jour. Et puis le professeur invite chacun à noter les cours qui auront lieu ce jour-là en classe.

Exemples d'énigmes :

La compétition 4 est une partition amusante.

Dans ce concours, les enfants apprendront quels articles et fournitures scolaires sont disponibles à l'école et apprendront à compter.
Tous les enfants sortent dans l’espace ouvert et marchent simplement en cercle ou comme ils veulent. Le professeur prononce les noms des cours à voix haute ou fournitures scolaires. Et à un moment donné, il dit n'importe quel chiffre. Par exemple, le chiffre cinq signifie que les enfants doivent rassembler cinq personnes et se tenir la main. Celui qui peut organiser ce cercle en premier est un gars formidable. La compétition se poursuit plusieurs fois.

Concours 5 – dessiner le portrait du réalisateur.

Dans ce concours, les participants doivent dessiner le portrait du directeur de l'école.
Regardez la vidéo de la façon dont les enfants ont joué à ce concours à l'école :

Le concours peut également se dérouler différemment. Par exemple, les enfants dessinent leurs personnages de dessins animés préférés, puis montrent les dessins à la classe et les autres devinent le personnage et le nom du dessin animé.

Concours 6 – molécules.

Les élèves de première année ne savent pas encore ce que sont les molécules, mais ils peuvent déjà s'y familiariser.
Un présentateur est sélectionné et il se détourne. Le reste des enfants se donnent la main pour former une longue chaîne. L'enseignant déplace les enfants pour qu'ils s'emmêlent les uns dans les autres et ne se déchirent pas les mains. Quand tout est confus, le leader se retourne et sa tâche est de démêler la chaîne de molécules pour que ses mains ne se détachent pas.

Ces concours aideront les enseignants et les parents à divertir leurs enfants. Ils peuvent être réalisés en classe, événements festifs, à la maison, dans la rue.

Pompiers

Démontez les manches de deux vestes et accrochez-les au dossier des chaises. Placez les chaises à une distance d'un mètre, dos face à face. Placez une corde de deux mètres de long sous les chaises. Les deux participants se tiennent debout sur leur chaise. Au signal, ils doivent prendre leur veste, retourner les manches, les enfiler et boutonner tous les boutons. Courez ensuite autour de la chaise de votre adversaire, asseyez-vous sur votre chaise et tirez sur la ficelle.

Qui est plus rapide

Les enfants, avec des cordes à sauter à la main, forment une file d'un côté de l'aire de jeux afin de ne pas se gêner les uns les autres. En 15 à 20 étapes, une ligne est tracée ou une corde avec des drapeaux est posée. Suite au signal convenu, tous les enfants sautent simultanément en direction de la corde placée. Celui qui s'approche d'elle en premier gagne.

Frapper la balle sur la cible

Une épinglette ou un drapeau est placé à une distance de 8 à 10 m. Chaque membre de l'équipe a droit à un lancer, il doit tenter de renverser la cible. Après chaque lancer, le ballon est rendu à l'équipe. Si la cible est abattue, elle est replacée à sa place d'origine. L'équipe avec les coups les plus précis gagne.
- le ballon ne vole pas, mais roule au sol, lancé à la main,
- les joueurs frappent le ballon,
- les joueurs lancent le ballon à deux mains derrière la tête.

Balle dans le ring

Les équipes sont alignées sur une seule colonne, une à la fois, devant les panneaux de basket-ball à une distance de 2 à 3 mètres. Après le signal, le premier numéro lance le ballon autour du ring, puis le place, et le deuxième joueur prend également le ballon et le lance dans le ring, et ainsi de suite. L'équipe qui frappe le plus le cerceau gagne.

Artistes

Au centre du cercle ou de la scène se trouvent deux chevalets avec du papier. Le leader appelle deux groupes de cinq personnes. Au signal du leader, le premier du groupe prend le charbon et dessine le début du tableau ; au signal, il passe le charbon au suivant. La tâche consiste pour les cinq concurrents à tirer un dessin donné plus rapidement que leurs adversaires. Tout le monde doit participer au dessin.
Les tâches sont simples : dessiner une locomotive à vapeur, un vélo, un bateau à vapeur, un camion, un tramway, un avion, etc.

Faire rouler une balle

Les joueurs sont répartis en groupes de 2 à 5 personnes. Chacun d'eux se voit confier une tâche : dans un temps déterminé (8 à 10 minutes) faire rouler une boule de neige la plus grosse possible. Le groupe qui fait rouler la plus grosse boule de neige dans le délai imparti gagne.

Course à trois balles

Sur la ligne de départ, la première personne prend commodément 3 ballons (football, volley-ball et basket-ball). Au signal, il court avec eux jusqu'au drapeau tournant et place les balles à proximité. Il revient vide. Le participant suivant court à vide vers les balles couchées, les ramasse, revient avec elles dans l'équipe et, n'atteignant pas 1 m, les pose au sol.
- au lieu de grosses balles, vous pouvez prendre 6 balles de tennis,
— au lieu de courir, sauter.

Chaîne

Dans le temps imparti, réalisez une chaîne à l'aide de trombones. Dont la chaîne est la plus longue remporte la compétition.

Gonfle le ballon

Pour ce concours vous aurez besoin de 8 des ballons. 8 personnes sont sélectionnées parmi le public. On leur donne des ballons. Sur ordre de l'animateur, les participants commencent à gonfler les ballons, mais de manière à ce que le ballon n'éclate pas une fois gonflé. Celui qui termine la tâche en premier gagne.

navet

Deux équipes de 6 enfants chacune y participent. C'est grand-père, grand-mère, Bug, petite-fille, chat et souris. Il y a 2 chaises sur le mur opposé du hall. Sur chaque chaise est assis un navet – un enfant portant un chapeau avec une image de navet.
Grand-père commence le jeu. Au signal, il court vers le navet, le contourne et revient, la grand-mère s'accroche à lui (le prend par la taille), et ils continuent de courir ensemble, contournent à nouveau le navet et reviennent en courant, puis la petite-fille les rejoint, etc. A la fin du jeu, La souris est attrapée par un navet. L'équipe qui a arraché le navet le plus rapidement gagne.

Relais cerceau

Deux lignes sont tracées sur la piste à une distance de 20 à 25 m l'une de l'autre. Chaque joueur doit faire rouler le cerceau de la première à la deuxième ligne, revenir en arrière et passer le cerceau à son ami. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Course de contre-relais avec cerceau et corde à sauter

Les équipes s'alignent comme dans une course de relais. Le guide du premier sous-groupe dispose d'un cerceau de gymnastique et le guide du deuxième sous-groupe dispose d'une corde à sauter. Au signal, le joueur avec le cerceau se précipite en avant et saute à travers le cerceau (comme une corde à sauter). Dès que le joueur avec le cerceau franchit la ligne de départ de la colonne opposée, le joueur avec la corde à sauter démarre et avance en sautant la corde. Après avoir terminé la tâche, chaque participant passe l'équipement au joueur suivant de la colonne. Cela continue jusqu'à ce que les participants terminent la tâche et changent de place dans les colonnes. Le jogging est interdit.

Porteurs

4 joueurs (2 de chaque équipe) se tiennent sur la ligne de départ. Tout le monde reçoit 3 grosses boules. Ils doivent être transportés jusqu'à la destination finale et restitués. Il est très difficile de tenir 3 balles dans les mains, et de ramasser une balle tombée sans aide extérieure Ce n'est pas non plus facile. Les porteurs doivent donc se déplacer lentement et prudemment (la distance ne doit pas être trop grande). L'équipe qui accomplit la tâche plus rapidement gagne.

Course de balle sous les pieds

Les joueurs sont répartis en 2 équipes. Le premier joueur renvoie le ballon entre les jambes écartées des joueurs. Le dernier joueur de chaque équipe se penche, attrape le ballon et court avec lui le long de la colonne, se place au début de la colonne et envoie à nouveau le ballon entre ses jambes écartées, etc. L'équipe qui termine le relais le plus rapidement gagne.

Trois sauts

Les participants sont répartis en deux équipes. Placez une corde à sauter et un cerceau à une distance de 8 à 10 m de la ligne de départ. Après le signal, la première personne, ayant atteint la corde, la prend dans ses mains, fait trois sauts sur place, la pose et revient en courant. La deuxième personne prend le cerceau et fait trois sauts à travers celui-ci en alternant entre la corde à sauter et le cerceau. L'équipe qui le terminera plus rapidement gagnera.

Course de cerceau

Les joueurs sont répartis en équipes égales et alignés le long des lignes latérales du terrain. Sur le flanc droit de chaque équipe se trouve un capitaine ; il porte 10 cerceaux de gymnastique. Au signal, le capitaine enlève le premier cerceau et le passe de haut en bas, ou vice versa, et le passe au joueur suivant. Au même moment, le capitaine enlève le deuxième cerceau et le passe à son voisin qui, après avoir accompli la tâche, passe le cerceau. Ainsi, chaque joueur, ayant passé le cerceau à son voisin, reçoit immédiatement un nouveau cerceau. Le dernier joueur de la file met tous les cerceaux sur lui. L'équipe dont les joueurs accomplissent la tâche plus rapidement reçoit un point gagnant. L'équipe dont les joueurs gagnent deux fois gagne.

Trois rapides

Les joueurs forment un cercle par trois, l'un après l'autre. Les premiers chiffres de chaque groupe se donnent la main et forment un cercle intérieur. Les deuxième et troisième chiffres, se tenant la main, forment un grand cercle extérieur. Au signal, les gars debout dans le cercle intérieur courent vers la droite avec des pas de côté, et ceux qui se tiennent dans cercle extérieur- À gauche. Au deuxième signal, les joueurs lâchent les mains et se mettent par trois. À chaque fois, les cercles se déplacent dans une direction différente. Les trois joueurs qui se réunissent le plus rapidement obtiennent un point gagnant. Le jeu dure 4 à 5 minutes. Le trio dont les joueurs marquent le plus de points gagne.

Mouvement interdit

Les joueurs et le leader forment un cercle. Le leader fait un pas en avant pour se faire remarquer. S'il y a peu de joueurs, vous pouvez les aligner et vous placer devant eux. L'animateur invite les enfants à effectuer tous les mouvements après lui, à l'exception de ceux interdits, qu'il a préalablement établis. Par exemple, il est interdit d'effectuer le mouvement « mains sur la ceinture ». Le leader commence à faire différents mouvements au rythme de la musique et tous les joueurs les répètent. De manière inattendue, le leader effectue un mouvement interdit. Le joueur qui le répète fait un pas en avant puis continue à jouer.

Chèque de courtoisie

Cette compétition est délicate et n'a lieu qu'une seule fois. Avant le début du concours des garçons, une fille passe devant eux et, comme par hasard, laisse tomber son mouchoir. Le garçon qui a deviné ramasser le foulard et le rendre poliment à la fille gagne. Après cela, il est annoncé qu'il s'agissait du premier concours.
Option : si la compétition oppose deux équipes, alors le point est attribué à celle dont était le garçon le plus poli.

Bon conte de fée

La base est un conte de fées avec une fin triste (par exemple, la Fille des Neiges, la Petite Sirène, etc.). Et les enfants ont pour tâche de réfléchir à la façon dont ce conte de fées peut être refait, en utilisant des personnages d'autres contes de fées, pour qu'il se termine bien. Le gagnant est l'équipe qui joue le conte de fées sous la forme d'une mini-pièce de la manière la plus drôle et la plus joyeuse.

Former

Les participants au jeu sont divisés en deux groupes égaux. Les joueurs de chaque groupe s'accrochent les uns aux autres et forment une chaîne avec les bras pliés au niveau des coudes.
Les participants les plus forts et les plus adroits – les « groovy » – prennent les devants dans la chaîne. Debout l'un en face de l'autre, les «rouages» se prennent également les bras pliés au niveau des coudes et chacun tire dans sa propre direction, essayant soit de briser la chaîne de l'adversaire, soit de la tirer sur la ligne prévue.
Règle : commencez à tirer exactement au signal.

Concours d'histoire contes populaires

Les enfants sont répartis en deux équipes. Le présentateur prononce les premiers mots du titre des contes populaires ; les participants doivent prononcer le titre en entier. L'équipe qui donne le plus de réponses correctes gagne.
1. Ivan Tsarévitch et le gris... (loup)
2. Sœur Alyonushka et frère... (Ivan)
3. Finiste - Clair... (faucon)
4. Princesse - ... (Crapaud)
5. Oies - ... (Cygnes)
6. Au brochet... (commander)
7. Moroz... (Ivanovitch)
8. Blanche-Neige et les sept... (nains)
9. Cheval - ... (Petite bosse à bosse)

Parlez sans erreurs

Celui qui prononcera le mieux ces proverbes gagnera :
Sasha a marché le long de l'autoroute et a aspiré un sèche-linge.
Karl a volé des coraux à Clara et Clara a volé une clarinette à Karl.
Les navires viraient de bord, viraient de bord, mais ne viraient pas de bord.
Il a fait rapport, mais pas assez, mais quand il a commencé à en faire davantage, il a fait rapport.

Voyage de nuit

Le présentateur dit que le conducteur devra conduire la nuit sans éclairage, le joueur a donc les yeux bandés. Mais d’abord, le conducteur découvre une autoroute faite d’épingles de sport. Remettant le volant au conducteur, le présentateur propose de s'entraîner et de conduire pour qu'aucun poteau ne soit renversé. Le joueur a ensuite les yeux bandés et amené au volant. Le présentateur donne un ordre - un indice vers où se tourner vers le conducteur, met en garde contre le danger. Une fois le chemin parcouru, l'animateur dénoue les yeux du conducteur. Ensuite, les prochains participants au jeu « partent ». Celui qui fait tomber les quilles le moins gagne.

Tireurs d'élite

Il y a une cible fixée au mur. Vous pouvez utiliser des petites balles ou des fléchettes.
Chaque joueur dispose de trois essais.
Après le jeu, l'animateur récompense les gagnants et encourage les perdants.

Gardez votre équilibre

Les bras tendus sur les côtés, les joueurs, tels des funambules, marchent jusqu'au bord du tapis.
Le dernier à quitter la course gagne.

Film d'horreur

Les conditions sont les suivantes : il y a cinq œufs dans la cassette. L’un d’eux est brut, prévient le présentateur. Et le reste est bouilli. Vous devez casser un œuf sur votre front. Celui qui rencontre quelque chose de brut est le plus courageux. (Mais en général, les œufs sont tous bouillis, et le prix est simplement décerné au dernier participant - il a délibérément pris le risque de devenir la risée de tous.)

Jeu "Joyeux Orchestre"

Un nombre illimité de personnes participent au jeu. Un chef d'orchestre est sélectionné, les participants restants sont répartis en joueurs de balalaïka, accordéonistes, trompettistes, violonistes, etc., en fonction du nombre de participants. Au signal du chef d'orchestre, qui désigne un groupe de musiciens, ils commencent à « jouer » sur l'air d'une chanson célèbre : joueurs de balalaïka - « Trem, shake », violonistes - « tili-tili », trompettistes - « turu -ru", les accordéonistes - "tra-la-la." La difficulté de la tâche est que le rythme de changement des musiciens augmente constamment, le chef d'orchestre désigne d'abord un groupe, puis l'autre, et si le chef d'orchestre agite les deux mains, alors les musiciens doivent « jouer » tous ensemble. Vous pouvez rendre la tâche plus difficile : si le chef d'orchestre agite fortement la main, alors les musiciens doivent « jouer » fort, et s'il agite un peu la main, alors les musiciens « jouent » doucement.

Jeu "Récupérer un bouquet"

2 équipes de 8 personnes chacune y participent. 1 enfant de l'équipe est jardinier, les autres sont des fleurs. Sur la tête des enfants fleuris se trouvent des chapeaux avec des images de fleurs. Les enfants-fleurs s'accroupissent en colonne, un à la fois, à une distance considérable les uns des autres. Au signal, les jardiniers courent vers la première fleur, qui lui attrape le dos. Déjà tous les deux courent vers la fleur suivante, etc. L'équipe qui court en premier jusqu'à la ligne d'arrivée gagne.

anneau

Vous aurez besoin d'un long cordon et d'un anneau. Enfilez le cordon dans l'anneau et attachez les extrémités. Les enfants s'assoient en cercle et placent une corde avec un anneau sur leurs genoux. Au centre du cercle se trouve le conducteur. Les enfants, inaperçus du conducteur, déplacent l'anneau de l'un à l'autre (pas forcément dans un sens, vous pouvez déplacer l'anneau dans différentes directions). En même temps, de la musique retentit et le conducteur surveille attentivement les mouvements de l'anneau. Dès que la musique s'arrête, la sonnerie s'arrête également. Le conducteur doit indiquer qui possède actuellement la bague. Si vous devinez bien, vous changez de place avec celui qui avait la bague.

Et moi !

Un jeu d'attention.
Règles du jeu : le présentateur raconte une histoire sur lui-même, de préférence une fable. Pendant l'histoire, il fait une pause et lève la main. Les autres doivent écouter attentivement et, lorsque le leader lève la main, crier « et moi » si l'action mentionnée dans l'histoire peut être réalisée par une personne ou garder le silence si l'action ne convient pas. Par exemple, le présentateur dit :
« Un jour, je suis allé dans la forêt...
Tous : « Moi aussi ! »
Je vois un écureuil assis sur un arbre...
-…?
L'écureuil s'assoit et ronge des noix...
— ….
- Elle m'a vu et jetons-moi des noix...
-…?
- Je me suis enfui d'elle...
-…?
- Je suis allé dans l'autre sens...
— ….
- Je me promène dans la forêt, je cueille des fleurs...
— …
- Je chante des chansons...
— ….
— Je vois une petite chèvre qui grignote l'herbe... -... ? - Dès que je siffle...
— ….
- La petite chèvre a eu peur et s'est enfuie...
-…?
- Et j'ai continué...
— …
Il n'y a pas de gagnants dans ce jeu - l'essentiel est la bonne humeur.

Répéter

Les enfants forment une file. Par tirage au sort ou par comptage, je choisis le premier participant. Il fait face à tout le monde et effectue certains mouvements, par exemple : taper dans ses mains, sauter sur une jambe, tourner la tête, lever les bras, etc. Puis il se met à sa place, et le joueur suivant prend sa place. Il répète le mouvement du premier participant et ajoute le sien.
Le troisième joueur répète les deux gestes précédents et ajoute le sien, tout comme le reste des participants au jeu à tour de rôle. Lorsque toute l'équipe a fini de se présenter, le jeu peut continuer pour le deuxième tour. Un joueur qui ne répète aucun geste est éliminé de la partie. Le gagnant est le dernier enfant debout.

Moineaux et corbeaux

Vous pouvez jouer avec un enfant, mais meilleure entreprise. Convenez à l'avance de ce que feront les moineaux et ce que feront les corbeaux. Par exemple, avec le commandement « Moineaux », les enfants s'allongeront sur le sol. Et quand les Corbeaux commandent, montez sur le banc. Vous pouvez maintenant démarrer le jeu. Un adulte prononce lentement, syllabe par syllabe, « Vo - ro - ... ny ! » Les enfants doivent exécuter rapidement le mouvement assigné aux corbeaux. Celui qui l'a terminé en dernier ou qui s'est trompé paie un forfait.

Plumer les plumes

Vous aurez besoin de pinces à linge. Plusieurs enfants seront receveurs. On leur donne des pinces à linge qu'ils attachent à leurs vêtements. Si le receveur attrape l'un des enfants, il attache une pince à linge à ses vêtements. Le premier receveur à se libérer de ses pinces à linge gagne.

Je cherche le ballon

Les participants au jeu forment un cercle et ferment les yeux. Le leader prend une petite balle ou tout autre petit objet et la lance plus loin sur le côté. Tout le monde écoute attentivement, essayant de deviner au son où la balle est tombée. Au commandement « Regarde ! » les enfants courent dans des directions différentes à la recherche du ballon. Le gagnant est celui qui le trouve, court tranquillement jusqu'à un endroit convenu à l'avance et frappe avec un bâton avec les mots « La balle est à moi ! » Si d'autres joueurs devinent qui a le ballon, ils essaient de le rattraper et de l'attraper. Ensuite, le ballon revient au joueur qui a rattrapé son retard. Maintenant, il fuit les autres.

Glomérule

Les enfants sont répartis en paires. Chaque paire reçoit une pelote de fil et un crayon épais. Au signal de l’animateur, les enfants commencent à rembobiner la balle sur un crayon. L'un des enfants tient le ballon, le second enroule le fil autour du crayon. La paire qui termine le travail le plus rapidement gagne. Un deuxième prix peut être attribué à la balle la plus soignée.

Deux béliers

Ce jeu peut être joué en binôme, à tour de rôle. Deux enfants, les jambes largement écartées, penchent le torse vers l'avant et posent leur front l'un contre l'autre. Les mains jointes derrière le dos. Il s’agit de s’affronter sans bouger le plus longtemps possible. Vous pouvez émettre les sons « Bee-ee ».

Pomme de terre

Invitez les enfants à tester leur attention, leur observation et leur vitesse de réaction. C'est très facile à faire. Laissez les gars répondre à toutes vos questions : « Pommes de terre ». Les questions peuvent s’adresser à tout le monde, et parfois il vaut mieux en poser une. Par exemple : « Qu’est-ce que tu as à cet endroit ? » (montrant son nez).
La réaction n’est pas difficile à imaginer. Celui qui fait une erreur quitte le jeu. N'oubliez pas de pardonner aux plus inattentifs après les deux premières questions, sinon vous n'aurez personne avec qui continuer le jeu. Voici quelques questions que vous pouvez poser :
— Qu'as-tu mangé aujourd'hui pour déjeuner ?
— Qu'est-ce que tu aimerais manger pour le dîner ?
- Qui est-ce qui est en retard et entre dans la salle maintenant ?
— Qu'est-ce que ta mère t'a apporté comme cadeau ?
-De quoi rêves-tu la nuit ?
— Quel est le nom de ton chien préféré ? … et ainsi de suite.
À la fin du jeu, offrez aux gagnants - les gars les plus attentifs - un prix comique - une pomme de terre.

Camionneurs

Des gobelets en plastique ou des petits seaux d'eau remplis à ras bord sont placés sur les camions des enfants. Des cordes de même longueur (selon la taille de l’enfant) sont attachées aux voitures. Sur commande, vous devez rapidement « porter la charge » du début à la fin, en essayant de ne pas éclabousser l'eau. Le gagnant est celui qui atteint la ligne d'arrivée le plus rapidement et ne renverse pas l'eau. Vous pouvez gagner deux prix : pour la rapidité et pour la précision.

Froisser le journal

Vous aurez besoin de journaux en fonction du nombre de participants. Il y a un journal déplié sur le sol devant les joueurs. La tâche consiste à froisser le journal au signal du présentateur, en essayant de rassembler la feuille entière en un seul poing.
Celui qui peut le faire en premier est le gagnant.

Concierge intelligent

Pour jouer, il faut préparer un balai et des « feuilles » (vous pouvez utiliser des petits morceaux de papier). Un cercle est dessiné - c'est la place du "concierge". Le concierge est sélectionné. Le « concierge » forme un cercle avec un balai. Au signal du leader, le reste des participants fait semblant d'être le « vent », c'est-à-dire qu'ils jettent des morceaux de papier dans le cercle et le « concierge » balaie les poubelles. Le « concierge » est considéré comme le gagnant si après le temps convenu (1-2 minutes) il n'y a pas un seul morceau de papier dans le cercle.

Autoportrait

Deux fentes pour les mains sont pratiquées sur une feuille de papier Whatman ou de carton. Les participants prennent chaque feuille de papier, insèrent leurs mains dans les fentes et dessinent un portrait au pinceau sans regarder. Celui qui possède le « chef-d’œuvre » le plus réussi remporte le prix.

"Singe"

Les enfants sont répartis en deux équipes. Après quoi les joueurs de la première équipe se concertent et réfléchissent à un mot pour l'un des joueurs de la deuxième équipe. Sa tâche est de montrer ce mot aux membres de son équipe uniquement par des gestes, sans utiliser de sons ni de mots. Lorsque le mot est deviné, les équipes changent de place.
Selon l'âge des participants, la complexité des mots cachés peut varier. À partir de des mots simples et des concepts, tels que « voiture », « maison », et se terminant par des concepts complexes, des noms de films, de dessins animés, de livres.

Flocon de neige

Chaque enfant reçoit un « flocon de neige », c'est-à-dire une petite boule de coton. Les enfants détachent leurs flocons de neige et, à votre signal, les lancent dans les airs et commencent à souffler dessus par le bas pour qu'ils restent en l'air le plus longtemps possible. Le plus adroit gagne.

Terre - eau

Les participants au concours forment une seule ligne. Quand le leader dit « terre », tout le monde saute en avant ; quand il dit « eau », tout le monde recule. La compétition se déroule à un rythme rapide. Le présentateur a le droit de prononcer d'autres mots à la place du mot « eau », par exemple : mer, rivière, baie, océan ; au lieu du mot « terre » - rivage, terre, île. Ceux qui sautent au hasard sont éliminés, le gagnant est le dernier joueur - le plus attentif.

Dessiner un portrait

Les participants tentent de dresser le portrait de l’un des personnes assises en face. Ensuite, les feuilles sont envoyées en cercle. Tout le monde sur face arrière va essayer d'écrire qui il a reconnu dans ce portrait. Lorsque les feuilles feront le tour du cercle et reviendront à l'auteur, celui-ci comptera le nombre de votes des participants ayant reconnu celui tiré au sort. Le meilleur artiste gagne.

Verrouillage

Les joueurs reçoivent un trousseau de clés, fermé cadenas. Il est nécessaire de récupérer la clé dans le trousseau et d'ouvrir la serrure le plus rapidement possible. Vous pouvez verrouiller l'armoire où est caché le prix.

Tireur isolé

Tous les joueurs ferment les yeux et retirent les allumettes de la pile une à la fois. Vous ne pouvez pas montrer votre match à votre voisin. L'une des allumettes est cassée et celui qui la retire devient un tireur d'élite. Puis tout le monde ouvre les yeux et la journée commence. Un tireur d'élite peut tuer un joueur en le regardant dans les yeux et en lui faisant un clin d'œil. La personne « tuée » quitte le jeu et perd le droit de vote.
Si l'un des joueurs est témoin d'un "meurtre", il a le droit de le dire haut et fort, à ce moment le jeu s'arrête (c'est-à-dire que le tireur d'élite ne peut tuer personne) et les joueurs découvrent s'il y a d'autres témoins. Sinon, le jeu continue, et si c'est le cas, les joueurs en colère lynchent le suspect, lui enlevant le match et découvrant ainsi s'ils ont commis une erreur. La tâche du tireur d'élite est de tirer sur tout le monde avant qu'il ne soit exposé, et la tâche de tous les autres est d'exposer le tireur d'élite avant qu'il ne tire sur tout le monde.

Football chinois

Les joueurs forment un cercle, tournés vers l’extérieur, les pieds écartés à la largeur des épaules, de sorte que chaque pied se trouve près de la jambe symétrique de son voisin. À l’intérieur du cercle se trouve un ballon que les joueurs tentent de marquer dans le but de l’autre (c’est-à-dire faire rouler le ballon entre leurs jambes avec leurs mains). Celui entre les jambes duquel le ballon roule enlève une main, après le deuxième but - le deuxième, et après le troisième - quitte le jeu.

Aram-shim-shim

Les joueurs forment un cercle, en alternance par sexe (c'est-à-dire garçon-fille-garçon-fille, etc.), avec le conducteur au centre. Les joueurs frappent dans leurs mains en rythme et prononcent en chœur les mots suivants : « Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, montre-moi du doigt ! Et encore ! Et deux ! Et trois ! », à ce moment-là, le conducteur, fermant les yeux et pointant ses mains vers l'avant, tourne sur place, et lorsque le texte se termine, il s'arrête et ouvre les yeux. Le représentant du sexe opposé le plus proche dans le sens de rotation de l'endroit qui lui est indiqué se rend également au centre, où il se tient dos à dos. Puis tout le monde frappe à nouveau dans ses mains en disant à l’unisson : « Et une fois ! Et deux ! Et trois ! Au compte de trois, ceux qui se tiennent au centre tournent la tête sur les côtés. S'ils regardaient dans des directions différentes, alors le conducteur embrasse (généralement sur la joue) celui qui est sorti, si dans une direction, ils se serrent la main. Après quoi le conducteur se met en cercle et celui qui part devient le conducteur.
Il existe également une version du jeu dans laquelle pour les représentants du sexe fort tournant au centre, les mots « Aram-shim-shim,… » sont remplacés par « Cercle plus large, plus large, plus large ! Il a sept cents copines ! Celui-là, celui-là, celui-là, celui-là, et mon préféré c’est celui-là ! », même si en général cela n’a pas d’importance.
Pendant que je joue au jeu plus jeune âge, il est logique de remplacer les baisers par des grimaces effrayantes que les deux au centre se font.

Et je vais

Les joueurs forment un cercle tournés vers l’intérieur. Une des places reste libre. Celui qui se tient à droite de l’espace libre dit à voix haute : « Et j’arrive ! » et s'approche de lui. Le suivant (c'est-à-dire celui qui se tient maintenant à droite du siège vide) dit à voix haute : « Moi aussi ! et passe à lui, le suivant dit "Et je suis un lièvre !" et se déroule également à droite. Le suivant, passant à autre chose, dit "Et je suis avec..." et nomme quelqu'un parmi ceux qui se trouvent dans le cercle. La tâche de celui qui a été nommé est de courir vers un endroit vide. Dans ce jeu, vous pouvez ajouter un conducteur qui se calera sur un siège vide lorsque quelqu'un réfléchira trop longtemps.

Jeu "Lanternes"

Ce jeu implique 2 équipes. Chaque équipe dispose de 3 boules jaunes. Sur ordre du présentateur, le public commence à se passer les ballons de main en main du premier rang au dernier. Il faut passer les balles (feu) avec les mains levées et les renvoyer de la même manière, sans éteindre le feu (c'est-à-dire sans faire éclater la balle).

Concours "Qui peut collecter des pièces plus rapidement"

Le concours est ouvert à 2 personnes (plus est possible). Des pièces de jeu en papier épais sont disséminées sur le site. La tâche des participants est de collecter de l'argent les yeux bandés. Celui qui collecte le plus de pièces et le plus rapidement gagne. Ce concours peut être répété 2 à 3 fois.

Pluie

Les joueurs sont libres de s'asseoir dans la salle. Au début du texte, chacun effectue des mouvements volontaires. Au dernier mot « arrêté », tous les mouvements s'arrêtent, les participants au jeu semblent se figer. Le présentateur, en passant à côté d'eux, remarque celui qui a bougé. Il quitte le jeu. Une grande variété de mouvements peut être utilisée, mais toujours à l’arrêt. A la fin du jeu, le présentateur marque également ceux qui ont exécuté les mouvements les plus beaux ou les plus complexes.
Texte:
Pluie, pluie, goutte,
Sabre à eau,
J'ai coupé une flaque d'eau, j'ai coupé une flaque d'eau,
Coupé, coupé, je n'ai pas coupé
Et il s'est fatigué et s'est arrêté !

Surprendre

Une corde est tendue à travers la pièce, à laquelle le
divers petits prix. Les enfants ont les yeux bandés un par un et reçoivent
des ciseaux et eux les yeux fermés se sont coupé un prix. (Être
Attention, ne laissez pas les enfants seuls en jouant à ce jeu !).

Course de cafards

Pour ce jeu vous aurez besoin de 4 boîtes d'allumettes et de 2 fils (pour deux participants). Le fil est noué à la ceinture devant, noué à l'autre extrémité du fil boîte d'allumettes pour qu'il pende entre vos jambes. La deuxième boîte est posée au sol. En balançant les boîtes entre leurs jambes comme un pendule, les participants doivent pousser les boîtes posées au sol. Celui qui parcourt plus rapidement la distance prédéterminée est considéré comme le gagnant.

Pêche

Une assiette creuse est posée sur une chaise, les participants doivent à tour de rôle y lancer un bouton ou un bouchon de bouteille à une distance de 2-3 mètres, en essayant de la frapper pour que le bouton reste dans l'assiette.
Ce jeu simple Cela captive vraiment et captive les enfants.

Gardien

Les gars s'assoient sur des chaises pour former un cercle. Il doit y avoir un joueur derrière chaque personne assise sur une chaise, et une chaise doit être libre. Le joueur qui se tient derrière lui doit faire un clin d'œil discret à l'une des personnes assises dans le cercle. Tous les participants assis doivent faire face au joueur avec une chaise vide. Un participant assis, voyant qu'on lui a fait un clin d'œil, doit rapidement prendre une place vide. Les fonctions des joueurs debout derrière ceux assis sont d'empêcher leurs joueurs d'accéder à places gratuites. Pour ce faire, il leur suffit de poser la main sur l’épaule de la personne assise. Si le « garde » ne libère pas le « fugitif », ils changent de place.

Un genou, deux genoux

Tout le monde s'assoit à nouveau sur des chaises en cercle serré. Ensuite, chacun doit placer sa main sur le genou droit de la personne à sa gauche. L'as-tu mis ? Donc, maintenant, en commençant par le conseiller, un léger coup de main devrait passer dans le sens des aiguilles d'une montre sur tous les genoux à tour de rôle. D'abord - main droite conseiller, alors main gauche son voisin de droite, puis la main droite du voisin de gauche, puis la main gauche du conseiller, etc.
Le premier tour a lieu pour que les gars comprennent comment agir. Après cela, le jeu commence. Celui qui a commis une erreur pendant le jeu retire la main qui a retardé son applaudissement ou qui l'a fait plus tôt. Si un joueur retire ses deux mains, il quitte le cercle et le jeu continue. Pour compliquer la tâche, le conseiller donne de plus en plus vite le compte sous lequel le coup doit être fait. Les trois derniers joueurs encore en lice gagnent. et recevoir un certificat de certification ?

Jeux, concours et animations pour les écoliers lors de la Journée du savoir.

QUATRE ÉLÉMENTS

Ce jeu propose plusieurs options. Tous peuvent être utilisés indépendamment. Laissez le présentateur choisir ce qui lui convient.

Option 1. Tous les participants forment un cercle. Au centre se trouve le leader avec le ballon dans les mains. Il lance le ballon à n'importe quel joueur et prononce l'un des quatre mots suivants : « terre », « eau », « air », « feu ». Celui à qui la balle est lancée doit l'attraper et, s'il est écrit « terre », répondre par le nom d'un animal vivant sur terre, au mot « eau » par le nom d'un poisson et au mot « air ». " avec le nom d'un oiseau. Lorsque vous entendez le mot « feu », vous devez lever le ballon au-dessus de votre tête, vous retourner, répondre avec le même mot « feu » et lancer le ballon au leader. Celui qui obtient la mauvaise réponse devient le leader.

Option 2. Ce jeu est également appelé « La moitié des mots vous appartiennent ». Le leader se tient à l'intérieur du cercle. Plusieurs fois de suite, il dit à voix haute en marchant : « Poissons, animaux, oiseaux ». Soudain, il s'arrête devant l'un ou l'autre joueur et prononce l'un de ces trois mots. Avant que le leader ne compte à haute voix jusqu'à trois, le joueur doit nommer le poisson, l'animal ou l'oiseau, en fonction du mot prononcé. Celui qui ne parvient pas à donner la bonne réponse pendant ce temps devient le leader.

TROISIÈME UN

Tous les participants forment un cercle. Le leader se tient au centre du cercle. Ils choisissent la troisième roue. Il sort du cercle. Au signal (sonnez la cloche, frappez dans vos mains, dites « Un, deux, trois - commencez ! »), le leader sort du cercle et tente de rattraper le joueur qui court à l'extérieur du cercle. En courant, un joueur peut changer de place avec n'importe qui debout dans le cercle, puis celui avec lequel le joueur a changé devient la troisième roue et le conducteur le rattrape. Si le leader attrape le joueur, alors le joueur devient le leader, et le leader devient le joueur, et le jeu continue jusqu'à ce qu'il devienne ennuyeux ou jusqu'à ce que le temps imparti soit écoulé.

TERRITOIRE INTERDIT

Pour ce jeu, vous devez dessiner deux cercles au sol (le petit cercle doit être à l'intérieur du grand). Les participants sont divisés en deux groupes. Le premier groupe, se tenant la main, se tient autour d'un grand cercle dessiné au sol (à l'extérieur), le deuxième groupe - à l'intérieur du petit. La tâche de chaque participant est de forcer les autres à pénétrer dans le territoire interdit situé entre les deux cercles, tout en tenant le sien. Le participant qui pénètre dans le territoire interdit est éliminé du jeu. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus un seul joueur dans l'une des équipes.

COURSE DE RELAIS BRUYANTE

Pour cette course de relais, tous les participants doivent être alignés sur plusieurs colonnes, avec une rangée de quilles construites devant chaque colonne. Le premier participant ferme les yeux et essaie de faire le tour de toutes les épingles. En même temps, le groupe restant lui indique la direction du mouvement. La difficulté est que lorsque tous les groupes se mettent à crier en même temps, il est extrêmement problématique d'isoler les voix de votre groupe du bruit général de l'équipe. Lorsque le premier participant a atteint la dernière quille, le groupe lui crie : « Ça y est ! » A ces mots, le participant ouvre les yeux et retourne vers son groupe en courant, passant le relais au participant suivant et se plaçant derrière le dernier. Si le participant a entendu le mot « Ça y est ! » pas son groupe et a ouvert les yeux à l'avance, puis il revient et fait tout depuis le début. Le groupe qui manque de joueurs plus rapidement que les autres gagne.

À L'INTÉRIEUR DE L'ANNEAU

Ce relais implique autant de participants que peut en contenir un cerceau de gymnastique. Tous les participants sont alignés sur deux colonnes. Le premier participant est placé dans le cerceau. Sa tâche est de courir avec le cerceau jusqu'à un point final (cela pourrait être une chaise, une table, une épingle, une souche), de revenir en arrière, de prendre le participant suivant et de faire le même chemin avec lui. La course de relais doit se poursuivre jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de participants dans l'équipe. L’équipe qui fait tout plus vite que l’autre gagne.

BÂTON BÂTON

Ce concours développe l'attention et la pensée logique chez les jeunes écoliers. Le meneur prépare à l'avance deux bâtons qu'il brise en plusieurs morceaux. Les morceaux de ces bâtons doivent être versés sur le sol (sol) et mélangés. Deux participants sont invités à restaurer les bâtons dans forme originale. Le participant qui récupère son bâton en premier gagne.

Il peut y avoir plus de participants, mais en même temps, un plus grand nombre de bâtons sont préparés à l'avance, qui doivent également être cassés à l'avance.

ENFANTS KANGURIA DE PREMIÈRE ANNÉE

Il est préférable d'organiser ce concours air frais(possible dans la cour d'école), car il y a plus d'espace. Les participants sont répartis en deux équipes identiques, alignées l'une derrière l'autre. Au sol (sol, asphalte) vous devez tracer une ligne à partir de laquelle le départ sera donné. Le premier participant fait un saut debout avec les deux jambes. Le participant suivant saute de l’endroit où le premier a sauté (une marque est placée à l’endroit où se trouvaient les talons du sauteur). C'est ainsi que tous les participants effectuent leurs sauts à tour de rôle. Le vainqueur sera l'équipe dont la dernière marque est plus éloignée que l'autre.

SERPENT À QUEUE

Pour ce jeu, vous devez choisir deux capitaines parmi tous les participants. Ces capitaines s'approchent de n'importe quel participant et l'invitent à devenir une « queue », en prononçant les mots suivants :

- Je suis un serpent, un serpent, un serpent, tu veux devenir ma « queue » ?

Si le participant est d'accord, il doit alors ramper entre les jambes du capitaine et se tenir derrière lui en le prenant par la taille. Ensuite, le capitaine avec la « queue » s'approche de l'autre joueur et lui propose la même chose. Si le joueur n'est pas d'accord, alors le capitaine doit le convaincre d'une autre manière (le faire rire en racontant une blague ou histoire drôle, lire un poème, chanter une chanson). Après cela, le participant convaincu rampe sous les pieds du capitaine et se tient dans la « queue ». Le « serpent » dont le capitaine sera plus convaincant que l’autre et rassemblera une « queue » plus grande gagnera.

POMME VERMOILE

Toutes les personnes présentes participent à ce jeu. Ce jeu développe l'attention. Tous les joueurs doivent former un cercle et se tenir la main. Tous ensemble, ils courent en cercle. Le présentateur se tient au centre du cercle et dit : « Pomme, pomme véreuse. Le vent souffle, il tombe." Une fois que le présentateur a fini de prononcer cette phrase, tous les participants doivent rapidement s'accroupir. Le participant qui ne peut pas faire tout cela rapidement, c'est-à-dire fait au moins un pas, ne s'assoit pas ou ne tombe pas, quitte le jeu.

Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste un participant. Il sera le gagnant. Si tous les participants sont attentifs (ce qui est rare), alors le jeu peut durer aussi longtemps que nécessaire, ou jusqu'à ce que les enfants en aient marre d'y jouer.

TRI DES LÉGUMES

Ce jeu se joue à deux. On leur donne un panier vide. A une certaine distance des participants, vous devez placer deux seaux dans lesquels sont mélangés des carottes et des pommes de terre. Un seau vide doit être placé à côté des participants. La tâche des participants est que, au signal (sonner une cloche, siffler, taper dans leurs mains), ils doivent courir avec leur panier jusqu'au seau, choisir parmi les légumes soit des carottes, soit des pommes de terre, les mettre dans leur panier, revenir en arrière et mettez le légume dans le seau vide. Le participant qui accomplira la tâche plus rapidement que l'autre gagnera.

Cette compétition peut se dérouler sous forme de course de relais par équipe. Dans ce cas, le panier servira de relais, qui sera transmis au participant suivant. L’équipe qui remplit son seau d’équipe plus rapidement que l’autre gagnera.

VILLES MÉCHANTES

Il est préférable de jouer à ce jeu dans la cour d’école. Dans ce document, les enfants se familiarisent avec les noms des villes. Les noms de villes leur seront utiles plus tard dans les cours de géographie et dans la vie. Vous devez donc tracer un grand cercle au sol. Tous les participants se tiennent à l'intérieur de ce cercle. Chacun choisit le nom de la ville. Si les participants ne connaissent pas encore les noms des villes, leurs camarades plus âgés le leur diront.

Un leader est choisi parmi tous les participants. Il lance le ballon et nomme une ville. Le joueur dont la ville a été nommée par l'hôte doit attraper le ballon. S'il a réussi à attraper le ballon, il peut à son tour lancer le ballon et nommer n'importe quelle ville. Et s’il n’attrape pas, alors tous les joueurs se dispersent dans des directions différentes pendant qu’il rattrape le ballon. Lorsque le joueur saisit le ballon, le leader crie : « Stop ! Et puis toutes les « villes » se figent sur place.

Le joueur avec le ballon choisit n'importe quelle « ville » et détermine à l'œil nu combien de kilomètres elle fait. Chaque kilomètre est un pas. Il se rend à la « ville » et compte ses pas. Si, après le nombre de pas spécifié, il peut, sans quitter sa place, atteindre le participant (« ville ») avec sa main (et le participant ne doit pas s'éloigner), il devient la « ville », et le joueur qui était touché devient le leader. Le jeu recommence depuis le cercle.



 


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