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Jeux simples d'orthophonie et manuels de bricolage. Jeu didactique en travail d'orthophonie Jeux didactiques en ligne pour orthophoniste

"Jeux didactiques dans le travail des orthophonistes et éducateurs"

L'article fournit aux enseignants des recommandations pour organiser des jeux et des exercices de parole, révèle les types de jeux didactiques et présente des jeux avec diverses options.

La norme éducative de l'État fédéral pour l'éducation préscolaire (FSES DO) a défini le développement de la parole comme l'un des cinq domaines de développement et d'éducation des enfants (domaines éducatifs), qui comprend la maîtrise de la parole comme moyen de communication et de culture ; enrichissement du vocabulaire actif ; développement d'un discours dialogique et monologue cohérent et grammaticalement correct ; développement de la créativité de la parole; développement de la culture du son et de l'intonation de la parole, de l'audition phonémique ; connaissance de la culture du livre, de la littérature jeunesse, compréhension orale de textes de divers genres de littérature jeunesse ; formation d'une solide activité analytique-synthétique comme condition préalable à l'apprentissage de la lecture et de l'écriture.

Les jeux didactiques se caractérisent par le fait qu'ils sont créés par des adultes avec un certain contenu et des règles. La tâche des jeux didactiques est d'organiser les activités et les relations des enfants dans la direction souhaitée.

Le travail sur le développement de la parole fait également partie intégrante du travail d'orthophonie auprès des enfants présentant divers troubles de la parole. L’intervention en orthophonie s’avère donc être une orthophonie par nature et une orientation correctionnelle et développementale.

Le jeu est « l’enfant du travail ». En observant les activités des adultes, l'enfant les transfère en jeu.

Un enfant joue d'abord avec des objets qui l'entourent, puis avec des objets imaginaires qui lui sont physiquement inaccessibles. Dans le jeu, l'enfant maîtrise les éléments de l'abstraction. Il connaît les objets du monde qui l'entoure et, pour ainsi dire, les maîtrise.

Les jeux d'enfants reflètent le plus souvent les activités professionnelles des adultes. Au cours de ces jeux d'imitation, les enfants entrent dans diverses relations : coopération, subordination, contrôle mutuel. Grâce au jeu, les enfants ont la possibilité de se développer - à la fois en tant que personnalité dans son ensemble et en tant que processus mentaux individuels : attention, mémoire, observation, réflexion.

Il est particulièrement important de noter que l’intérêt des enfants pour un jeu didactique passe d’une action ludique à une tâche mentale. Le jeu didactique est un moyen précieux pour développer l’activité mentale des enfants ; il active les processus mentaux et suscite chez les enfants un vif intérêt pour l’apprentissage et le processus d’apprentissage.
Dans les activités ludiques, les enfants surmontent des difficultés importantes avec intérêt, développent leurs forces et leurs capacités et développent leurs capacités et leurs compétences.

Lors du choix des jeux, vous devez vous rappeler qu'ils doivent favoriser le développement complet et complet du psychisme des enfants, de leurs capacités cognitives, développer les compétences d'élocution correcte, l'expérience et la capacité de communiquer avec leurs pairs et les adultes, susciter l'intérêt pour les activités éducatives, développer des compétences. et capacités dans les activités éducatives, et aider l'enfant à apprendre à analyser, comparer, résumer, généraliser.

  • Les jeux ne doivent pas être longs (7 à 10 minutes).
  • Ils doivent être effectués à un rythme tranquille.
  • Le jeu doit être vivant, intéressant et attrayant pour les enfants.
  • Il doit y avoir une part de compétition dans le jeu.
  • Le gagnant doit être noté.
  • Dans le jeu, il est nécessaire d'atteindre une activité de parole active de tous les enfants, en utilisant au maximum les possibilités d'activité motrice de la parole.
  • Pendant le jeu, il est nécessaire de développer chez les enfants les compétences nécessaires pour contrôler la parole des autres et leur propre parole, pour apprendre aux enfants à effectuer correctement et rapidement des tâches de parole.

Les jeux organisés dans les cours d'orthophonie peuvent être divisés en 3 groupes en fonction de leurs objectifs.

Jeux éducatifs

Ce sont des jeux pour le développement de l'attention, de la perception auditive, de l'attention auditive, en distinguant à l'oreille les combinaisons de sons et de mots ; des jeux qui renforcent la prononciation correcte et apprennent à prononcer certains sons dans des syllabes, des mots, des phrases ; jeux pour le développement de l'appareil vocal, prononciation de mots polysyllabiques, placement correct de l'accentuation dans les mots.

  • Jeux pour identifier les idées les plus simples chez les enfants
  • et la capacité de distinguer les objets qui les entourent par leur couleur, leur forme et leur emplacement dans l’espace, clarifiant ainsi les idées des enfants sur la taille et le nombre d’objets :
  • des jeux qui généralisent et systématisent les concepts quantitatifs et spatiaux des enfants, leur apprenant à comparer et à distinguer des objets en fonction de caractéristiques communes et différentes ;
  • jeux qui forment des concepts sur les formes de formes géométriques (cercle, triangle, carré).
  • Jeux qui aident à développer la structure grammaticale du discours et la formation d'un discours cohérent

Cela comprend des jeux, des tâches amusantes et des exercices. Ils couvrent un large éventail de sujets : noms, adjectifs, chiffres, pronoms et adverbes, phrases simples, phrases simples courantes, prépositions dans les phrases, phrases complexes, etc. Tous les sujets de jeu répertoriés contribuent au bon développement de l’activité mentale et de la parole des enfants.

Jeux didactiques

Jeu « Construisons des maisons et plantons des arbres à proximité »

Objectif didactique.

Apprendre aux enfants à généraliser et systématiser les concepts quantitatifs et spatiaux ; apprendre aux enfants la capacité de comparer des objets selon différentes caractéristiques. Favoriser le développement de mouvements fins et d’activités constructives.

Équipement.

14 bandes de papier de couleur pour construire des maisons et tracer une route, 7 triangles verts pour les sapins de Noël. 2 pochoirs – champignons :

  • champignon avec un gros chapeau sur une tige épaisse;
  • champignon avec un petit chapeau sur une fine tige.

L'enseignant, avec les enfants, commence à construire (disposer des bandes de papier) d'abord une maison haute, puis une maison basse. Près d'une maison haute, il suggère de planter (en disposant des triangles et des rayures) un grand sapin de Noël, et près d'une maison basse - un sapin de Noël bas. Une route est tracée d'une maison haute à une maison basse avec deux bandes de papier. Cette route s'élargit à proximité d'un grand bâtiment. Près d'un grand arbre, vous devez placer un champignon avec un grand chapeau et une tige épaisse, près d'un arbre bas - un petit champignon avec une tige fine.

A la fin du jeu, les enfants doivent être capables de caractériser la disposition des objets à l'aide de définitions précises : haut-bas, large-étroit, épais-fin, grand-petit.

Jeu "Au contraire"

Objectif didactique.

Développement du discours des enfants, inclusion dans leur vocabulaire actif des notions « épais », « fin », « large », « étroit », « grand », « petit », « lourd », « léger », « long », « court".

Des objets (images) sont donnés qui doivent être classés selon ces caractéristiques.

1 possibilité

GRANDE PETITE

Maison de lapin

Chaise haute pour bateau

Cloche d'avion

Chapeau de champignon

Option 2

En lançant la balle, l'enseignant prononce le mot. L'enfant attrape le ballon en répondant par le mot opposé et rend le ballon à l'orthophoniste ou le passe à l'enfant suivant.

ENFANT PROFESSEUR

  • Épais mince
  • Grande petite
  • Haut Bas
  • faible profondeur
  • Lourd léger
  • Large étroit
  • Longue courte

Jeu "Terminer la phrase"

Objectif didactique.

Développement du discours des enfants, inclusion dans le dictionnaire actif de mots : « au dessus », « en dessous », « épais », « fin », « haut », « bas ». Développement et consolidation des concepts spatiaux chez les enfants.

L'enseignant prononce le début de la phrase, les enfants doivent la compléter.

Si un pin est plus haut qu'un bouleau, alors le bouleau... (réponse : plus bas qu'un pin).

Si un tronc de chêne est plus épais qu'un tronc de bouleau, alors un tronc de bouleau... (plus fin qu'un tronc de chêne).

Jeu « Voltige », ou « Nous apprenons à voler »

Objectif didactique.

Renforcement des notions haut, bas, gauche, droite, droite à gauche, gauche à droite.

Équipement.

Grand avion jouet (ou photo), petits avions pour enfants (ou photos).

L'enseignant raconte que lors des défilés de vacances, les pilotes effectuent diverses manœuvres de voltige sur les avions : l'avion soit monte rapidement, soit tombe brusquement ; voici plusieurs plans formant une étoile ou faisant des boucles, etc. L'enseignant joue le rôle de pilote. Son avion effectue différentes manœuvres, changeant de sens de déplacement, et les pilotes - les enfants - déterminent les changements d'itinéraire et, au signal de l'enseignant, l'appellent en chœur, en utilisant les mots : « haut », « bas », etc. et répéter ces figures avec vos propres avions.

Le gagnant est celui dont l'avion effectue correctement les manœuvres de voltige selon les instructions du présentateur.

Jeux pour développer l'attention, la représentation visuelle et la mémoire

Jeu "Formes Géométriques"

Objectif didactique.

Développement de l'attention des enfants, représentation visuelle, développement de la mémoire visuelle.

Équipement.

Formes géométriques (7-8 ensembles) ; cercles (rouge, vert, jaune) ; triangles (bleu, blanc); carrés (rouge, jaune, vert) ;

Les enfants reçoivent des ensembles de formes géométriques. Les enfants doivent les placer sur la table dans un certain ordre.

Par exemple:

  • Cercle - cercle - cercle.
  • Carré - carré - carré.
  • Triangle-triangle.

Les enfants nomment les formes et leur couleur. L’enseignant attire l’attention des enfants sur la forme des formes géométriques et ses caractéristiques.

ENFANTS ENSEIGNANTS

Un cercle a-t-il des angles ? Non

Combien d'angles a un carré ? Quatre

Combien d'angles a un triangle ? Trois

Tous les côtés d'un carré sont-ils égaux ou non ? Égal, pareil

Tous les côtés d'un triangle sont-ils égaux ? Non

Option 1

L'enseignant demande aux enfants de disposer les figures comme il le dit (« dictée géométrique »).

Par exemple : cercle rouge, carré vert, triangle bleu, cercle vert, etc. Les enfants disposent des formes géométriques sous la dictée de l'enseignant.

Option 2

L'enseignant dicte l'ordre de disposition des formes géométriques. Les enfants écoutent attentivement puis, au signal de l’enseignant (de mémoire), tracent des formes géométriques.

Option 3

L'enseignant montre une tablette avec des figures géométriques représentées dans un certain ordre. Les enfants regardent les figures géométriques représentées, l'enseignant compte jusqu'à deux s'il y a deux figures sur la table, ou jusqu'à trois s'il y a trois figures sur la table. Ensuite, l'enseignant retire la table et les enfants doivent disposer de mémoire des figures géométriques telles qu'elles ont été représentées sur la tablette.

Note au professeur.

La difficulté de cette tâche réside dans le fait qu'il faut non seulement se souvenir de l'emplacement des formes géométriques, mais également observer la palette de couleurs. Le gagnant est celui qui dispose correctement les formes géométriques, en respectant la palette de couleurs.

Option 4 « Devinez les énigmes de Pinocchio »

Apprenez aux enfants à distinguer les objets par forme et à composer différents motifs à partir de cercles, de carrés et de triangles. Développer la perception visuelle et les compétences de conception des enfants.

L'enseignant place des formes géométriques sur une toile de composition et invite les enfants à réfléchir à ce que l'on peut dessiner à partir d'un cercle ? Quels objets autour de nous ressemblent à un cercle ? (pomme, pastèque, boule, etc.). Que peut-on dessiner d’un carré ? (boîte, biscuits, mallette). Que peut-on tirer d’un triangle ? (Sapin de Noël, voilier, etc.).

Option 5 « Construire des objets à partir de formes géométriques »

Développement d'idées et de capacités créatives, développement des perceptions visuelles ; développement de l'activité mentale; développement de la motricité fine.

1. L'enseignant invite les enfants à représenter un feu tricolore, un bateau, un bateau à vapeur, un carrousel, une voiture, un clown, un homme, un sapin de Noël, une maison.

2. L'enseignant demande aux enfants d'examiner attentivement les formes géométriques et de construire des objets à partir d'elles à leur propre discrétion.

Ensuite, les enfants nomment les objets qu'ils ont construits ; faites des phrases avec ces mots (vous pouvez analyser n'importe quel mot à la discrétion de l'enseignant, etc.).

Smelova N.A.,
enseignant orthophoniste

Anna Romantchenko

Avec un enfant, tout doit se faire par le jeu...

D. B. Elkonine

Rappelez-vous comment les yeux des enfants s'illuminent, quelle attente impatiente de quelque chose d'agréable et de joyeux brille en eux lorsque vous dites : « Et maintenant, vous et moi, les gars, allons jouer à un jeu intéressant ! ici, vous n’avez même pas besoin d’être un psychologue subtil pour comprendre quelle place immense et particulière le jeu occupe dans la vie d’un enfant.

Par conséquent, l'une des tâches principales d'un orthophoniste est d'intéresser l'enfant afin qu'il veuille lui-même participer au processus de correction de la parole. Et pour cela, les cours ne doivent pas être des cours ennuyeux, mais un jeu intéressant. A. S. Makarenko a déclaré : « L'enfant a une passion pour le jeu et il doit être satisfait. Il ne faut pas seulement lui laisser le temps de jouer, mais il faut imprégner toute sa vie de ce jeu. Sa vie entière est un jeu."

Le jeu est l'activité principale d'un enfant d'âge préscolaire, l'un des modèles caractéristiques du développement de l'enfant. Le jeu, en tant que forme d'activité de l'enfant, contribue au développement de ses processus mentaux, de ses traits de personnalité et de son intelligence.

La norme éducative de l'État fédéral pour l'éducation préscolaire a été élaborée pour la première fois dans l'histoire de la Russie conformément aux exigences de la loi fédérale « sur l'éducation dans la Fédération de Russie », entrée en vigueur le 1er septembre 2013. Et la tâche principale de la norme d'éducation préscolaire est de restituer les activités ludiques et le statut des activités ludiques développementales à la maternelle. Après tout, l'éducation, le développement et l'apprentissage se font par le jeu, et non par la force, mais en tenant compte des capacités et des intérêts des enfants, ils apprendront la capacité de communiquer librement au sein d'un groupe de pairs, de vivre confortablement en société.

Récemment, le nombre d'enfants souffrant d'orthophonie a augmenté. En plus de la violation directe de la prononciation sonore, les enfants sont diagnostiqués avec des violations d'autres composantes du processus de parole : vocabulaire médiocre, phrases non grammaticales, faible niveau de développement d'un discours cohérent, etc. La base mentale de la parole en souffre également : attention, mémoire , pensée.

Ainsi, les technologies de jeu peuvent être d’une grande aide pour travailler avec des enfants souffrant de troubles de la parole.

Ainsi, dans les cours d'orthophonie, les jeux didactiques sont largement utilisés (avec objets, tableaux imprimés, verbaux, jeux de mouvements, intrigue, jeux de rôle, jeux de dramatisation).

Un jeu didactique est un jeu conçu pour apprendre. Ce sont des jeux avec des règles, spécialement créés par la pédagogie dans le but d'enseigner et d'élever les enfants.

Un jeu didactique est un moyen précieux pour cultiver l'activité mentale ; il active les processus mentaux et suscite un vif intérêt pour le processus cognitif chez les enfants d'âge préscolaire. Alexandre Vladimirovitch Zaporozhets, évaluant le rôle du jeu didactique, a souligné : « Nous devons veiller à ce que le jeu didactique ne soit pas seulement une forme d'assimilation des connaissances et des compétences individuelles, mais contribue également au développement global de l'enfant.

Il existe plusieurs types de jeux didactiques :

Les jeux de voyage sont conçus pour rehausser l’impression et attirer l’attention des enfants sur ce qui se trouve à proximité. Ils aiguisent l’observation et démontrent comment surmonter les difficultés. Ces jeux utilisent de nombreuses manières de révéler du contenu cognitif en combinaison avec des activités ludiques : poser des problèmes, expliquer comment les résoudre, résoudre des problèmes étape par étape, etc.

Jeux - les instructions ont un contenu plus simple et une durée plus courte. Ils sont basés sur des actions avec des objets, des jouets et des instructions verbales.

Les jeux sont de la spéculation (« que se passerait-il si… »). Les enfants se voient confier une tâche et une situation est créée qui nécessite la compréhension de l'action ultérieure. Dans le même temps, l’activité mentale des enfants est activée, ils apprennent à s’écouter.

Les jeux sont des énigmes. Ils sont basés sur l’épreuve des connaissances et de l’ingéniosité. Résoudre des énigmes développe la capacité d'analyser, de généraliser et développe la capacité de raisonner et de tirer des conclusions.

Jeux - conversations. Ils sont basés sur la communication. L'essentiel est la spontanéité de l'expérience, l'intérêt et la bonne volonté. Un tel jeu exige l’activation de processus émotionnels et mentaux. Il développe la capacité d'écouter les questions et les réponses, de se concentrer sur le contenu, de compléter ce qui est dit et d'exprimer des jugements.

Le jeu didactique a sa propre structure, qui comprend plusieurs éléments. La composante principale est la tâche didactique (d'apprentissage). Les actions ludiques sont des moyens de démontrer l’activité d’un enfant à des fins ludiques. Règles – assurent la mise en œuvre du contenu du jeu. Ils rendent le jeu démocratique - tous les participants au jeu leur obéissent.

Il existe un lien étroit entre la tâche d'apprentissage, les actions du jeu et les règles. La tâche d'apprentissage détermine les actions du jeu et les règles aident à réaliser les actions du jeu et à résoudre le problème.

Dans certains domaines du travail d'orthophonie, j'ai sélectionné des jeux que j'utilise en cours. Je vais vous parler de certains d'entre eux.

Je fais très attention à la section « Prononciation du son », car lors de la réalisation de travaux d'automatisation, de différenciation du son et de son introduction dans la parole, le travail doit être varié et ne pas ennuyer l'enfant.

1. Jeu didactique « Sound Cube »

De chaque côté du cube se trouvent des images dont les noms contiennent un son automatisé. L'enfant regarde les images et prononce les mots clairement. La tâche peut être modifiée en fonction de l'étape de travail sur le son. Par exemple : Composez une phrase avec ce sujet et dites-la en mettant clairement en évidence les sons.

2. Jeu didactique « Traitez Zoya avec des bonbons »

Objectif : automatisation du son [З] dans les mots.

Déroulement du jeu : La fille Zoya aime beaucoup les sucreries. Donnons une friandise à Zoya. Vous prenez le bonbon et nommez la photo. Si ce mot a le son [З] - le bonbon ira à Zoya, sinon le bonbon restera avec moi (ou si vous prononcez clairement ce son)

3. Jeu didactique « Le petit ours rêve »


Objectif : automatisation du son [L] dans les mots.

Déroulement du jeu : L'ourson dort doucement et fait des rêves. Voyons de quoi il a rêvé. Prenez un nuage - un rêve et nommez ce que vous voyez sur l'image, prononcez clairement le son [L].

4. Jeu didactique « L'anniversaire de Carlson »


Objectif : automatisation du son [P] dans les mots.

Déroulement du jeu : Carlson a un anniversaire. Il a invité de nombreux amis. À votre avis, qui est venu à la fête de Carlson ? (réponse de l'enfant). Ils ont apporté de nombreux cadeaux. Voyons ce qu'il y a dans ces boîtes. Nommez les images en prononçant clairement le son [P].

5. Jeu didactique « Jeux d'aventure pour l'automatisation du son »


Objectif : automatisation des sons. Objectifs : correction de la prononciation sonore, développement de l'audition phonémique, développement de la motricité fine (à l'aide de galets Billes, on peut utiliser des boutons, des puces, des perles, etc.)

L'enfant nomme l'image en prononçant clairement le son et place un caillou dessus.

La même fonction est remplie par le jeu "Speech Therapy Snail", vous pouvez également ajouter une tâche - créer une phrase avec une image donnée ou déterminer l'emplacement d'un son dans un mot ou diviser le mot en syllabes.

6. Jeu « Récupérer la lettre ».

Objectif : consolidation des connaissances sur les lettres, développement d'une pensée visuelle et efficace, ainsi que prévention des erreurs de frappe des lettres.


Déroulement du jeu : L'enfant récupère une lettre divisée, puis nomme des images en fonction de ce son.

A l'aide de jeux didactiques, un travail est réalisé pour consolider les compétences d'inflexion et de formation des mots, la structure syllabique des mots, l'activation du dictionnaire et le développement d'un discours cohérent.

1. Jeu didactique "Arc-en-ciel"


Objectif : consolider l'accord entre l'adjectif et le nom.

L'enfant reçoit une image d'un arc-en-ciel. Le nom des couleurs de l’arc-en-ciel est précisé. L'enfant reçoit des images d'objets de différentes couleurs. Vous devez sélectionner des images pour chaque couleur de l'arc-en-ciel.

Les enfants distribuent des images aux couleurs de l'arc-en-ciel et nomment les couleurs des objets : tomate rouge, orange orange, citron jaune, soleil jaune, feuille verte, herbe verte, ciel bleu, myosotis bleus, bleuet bleu.

2. Jeu didactique « À qui appartiennent les vêtements de maman ou de Tanya ?


Objectif : exercice de formation d'adjectifs possessifs, enrichissement du vocabulaire sur le thème « Vêtements, chaussures, chapeaux ».

Déroulement du jeu :

Un adulte affiche des photos d'armoires, des photos de vêtements et de chaussures. Les enfants choisissent une image, disent à qui appartient ce vêtement et la rangent dans les placards.

C'est la robe bleue de Tanino.

Ce chapeau rouge est à ma mère.

Ces bottes en caoutchouc vertes Tannina, etc.

3. Jeu didactique « Syllabe Daisy ».


Objectif : développer la capacité des enfants à diviser les mots en syllabes.

Déroulement du jeu : Les enfants doivent collecter des pétales de marguerites dont les noms ont un nombre de syllabes différent. L'orthophoniste distribue des pétales aux enfants qui jouent et dit :

Mais réfléchis bien, assis sur un brin d'herbe,

Le pétale s'adaptera-t-il à ce noyau,

Ils ne sont pas faciles à trouver :

Lorsque les pétales sont ramassés, l'orthophoniste dit :

Bravo, mais toujours nécessaire

Répétez les images ensemble. (les enfants nomment tous ensemble les images de chaque marguerite.

4. Jeu didactique « Nommer le métier »


Objectif : consolider les noms de métiers, enrichir le vocabulaire sur le sujet

Déroulement du jeu : l'enfant nomme un métier et sélectionne des images avec des objets dont cette personne a besoin.

A l'inverse, le jeu "Devinez qui a besoin de ces objets."


Jouons maintenant avec vous au jeu "Syllabe Daisy".

Et en conclusion, je tiens à dire : en orthophonie moderne, un jeu didactique est créé par un enseignant spécifiquement à des fins pédagogiques. Dans le jeu didactique, l'enfant non seulement acquiert de nouvelles connaissances, mais les généralise et les consolide également. Un jeu didactique agit à la fois comme un type d'activité ludique et une forme d'interaction organisée entre un orthophoniste et un enfant. C'est là que réside son originalité.

Ainsi, l'utilisation de jeux didactiques dans le travail d'un orthophoniste contribue au développement de l'activité de parole des enfants et à augmenter l'efficacité du travail correctionnel. Il ne faut pas oublier que le développement du discours des enfants d’âge préscolaire lors d’activités ludiques est une tentative d’enseigner aux enfants avec légèreté, joie, sans coercition.

Nous proposons des jeux didactiques qui peuvent être utilisés par les orthophonistes en cours individuels, ainsi que pour le renforcement par les enseignants et les parents.

Jeu didactique "Cube de parole"

De chaque côté du cube se trouve un groupe d'images - des autocollants dont les noms contiennent un son automatisé. D'un côté se trouvent les sons S, Z, Ts, de l'autre SH, ZH, CH, du troisième - L, L, puis les sons R, Rь, et deux côtés pour différencier les sons S - Ш, З- Ж , et Р - Л, RY-L. L'enfant regarde les images et prononce les mots. La tâche peut être modifiée en fonction de l'étape de travail sur le son. Par exemple : Composez une phrase avec ce sujet et dites-la en mettant clairement en évidence les sons.

Jeu didactique « Harmonica d'orthophonie »

Le jeu est réalisé en carton coloré, sur chaque pli de « l'accordéon » il y a des images collées sur un son automatisé. Les images peuvent être découpées dans des livres et magazines inutiles. L'enfant retourne les côtés de l'accordéon et nomme l'image en fonction du son automatisé.



Jeu didactique « Nommez le jouet »

Les petits jouets sont sélectionnés et placés dans des cartons en groupes : sifflements, sifflements, sons L, L, sons R, Ry. Conçu pour automatiser les sons dans les mots, les phrases, les histoires et les descriptions de jouets.

Jeu didactique « Cube à cube »

Le jeu est composé de carton et de papier coloré en forme de cube et de carrés avec des images. Les enfants sont invités à trier les images selon le nombre de parties du mot. En haut se trouve un mot avec une syllabe, en dessous se trouvent deux mots avec deux syllabes, en dessous se trouvent trois mots avec trois et tout en bas se trouvent quatre cartes avec des images de quatre syllabes. Vous pouvez pratiquer l'automatisation avec des mots.

« Les fleurs s'épanouissent »

Cible : initiez les enfants aux différentes couleurs et aidez-les à apprendre leurs noms. En comparant les fleurs, les enfants apprennent à identifier leurs caractéristiques communes et individuelles.

Se déplacer : Deux à quatre enfants participent au jeu. Mené par un adulte. Le présentateur donne à chaque personne une grande carte. L'animateur mélange les petites cartes fleurs correspondant à ces cartes et les place sur la table avec les images tournées vers le bas. Puis, ouvrant une carte à la fois, il demande : « Quel est le nom de cette fleur ? », « Qui a une telle fleur dans son bouquet. » Le joueur dit : « C'est une rose rouge. Il y a une telle rose dans mon bouquet. La réponse est correcte : le présentateur lui donne une petite carte. Si c’est faux, il le garde pour lui. Le gagnant est celui qui sélectionne en premier toutes les fleurs du bouquet.

« Qui a besoin de quoi pour le travail ? »

Cible : exercice de classification des objets, capacité à nommer des objets nécessaires aux personnes d'une certaine profession.

Se déplacer : Éducateur : J'appellerai la personne par profession, et vous me direz ce dont elle a besoin pour travailler. "Cordonnier!" - dit v-l. "Clous, marteau, cuir, bottes, machine." - les enfants répondent. Aussi : médecin, enseignant, concierge, chauffeur, cuisinier, pilote.

Option 2 : V. nomme des objets pour le travail et les enfants nomment un métier.

« je donne une fleur »

Cible : initiez les enfants aux différentes couleurs et aidez-les à apprendre leurs noms. En comparant les fleurs, les enfants apprennent à identifier leurs caractéristiques communes et individuelles.

Se déplacer : Trois à six enfants participent au jeu. L'animateur distribue de grandes fiches d'échantillons des bouquets qu'ils devront réaliser. Les petites cartes sont mélangées et réparties également. Les participants examinent leurs cartes de fleurs et les placent face cachée sur leurs grandes cartes de bouquets sans les montrer aux autres. S'adressant à n'importe quel participant, chaque joueur lui donne à son tour une des petites cartes, une fleur qui n'était pas incluse dans son bouquet, et dit : « Je t'offre une rose ». Et il répond : "Et je te donne de l'iris." Échangez jusqu'à ce que tous les participants aient confectionné des bouquets.

« Lequel, lequel ? »

Cible : apprendre à coordonner un adjectif avec un nom aux genres masculin, féminin et neutre.

Se déplacer : Deux à quatre enfants participent au jeu. Des images représentant des objets de toutes sortes sont disposées. L'enfant prend n'importe quelle photo. Par exemple, un parapluie. Vs demande : Quel genre de parapluie ? L'enfant doit répondre : rouge, beau.

Par exemple, poire. V-l demande : Quel genre de poire ? L'enfant répond : jaune, juteux, savoureux (même nom).

« Quelle est la même couleur ? »

Cible : apprenez aux enfants à utiliser des adjectifs dans le discours, en les coordonnant correctement avec les noms en genre, en nombre et en cas.

Se déplacer : Le professeur montre une feuille verte. Les enfants nomment sa couleur, puis les objets de la même couleur (ils utilisent aussi le rouge, le bleu, le jaune, l'orange, le marron et le violet).

Complication : couleurs gris, noir, blanc.

« Nommez-le en un mot »

Cible : apprendre à utiliser des concepts généralisants dans le discours.

Se déplacer : L'enseignant montre une carte avec l'image : carottes, betteraves, oignons, pommes de terre, concombre, tomate, radis. Les enfants doivent d'abord nommer chaque objet, puis nommer ces objets en un seul mot. Dans ce cas, des légumes.

Ustensiles : tasse, soucoupe, théière, sucrier, assiette, pot à lait, etc.

Transport : voiture de tourisme, bus, tracteur, camion, pelle, trolleybus, tramway, etc.

Fruits : pomme, poire, citron, ananas, etc.

Faites de même avec les thèmes des animaux domestiques et sauvages, des jouets, des outils, des fleurs.

« Qui a qui ? »

Cible : sécuriser les jeunes animaux domestiques et sauvages.

Se déplacer : Le jeu implique deux enfants. L'enseignant dispose des cartes avec des images d'animaux adultes - des mères. Les enfants les appellent. Ensuite, les cartes des petits sont disposées. L'enfant récupère son propre bébé pour chaque mère. Et un autre enfant ramasse la mère pour le petit.

« Qu'est-ce qui manque ? »

Cible : apprenez à utiliser les noms génitifs singuliers et pluriels dans le discours.

Se déplacer : L'enseignant dispose cinq ou six images représentant des objets de toutes sortes, d'abord au singulier. L'enfant nomme ces objets.

Par exemple : une tomate, une poire, une pomme, une carotte et un citron. L'enfant ferme les yeux et à ce moment l'enseignant retire une carte. En ouvrant les yeux, l'enfant devine : qu'est-ce qui manque ? Réponse : il manque une tomate. Jouez également avec des cartes où les objets sont au pluriel.

« Troisième, quatrième, cinquième impair »

Cible : clarifier les notions générales, développer l'observation et la mémoire. Enseigner la reconnaissance basée sur une seule caractéristique, développer la capacité des enfants à comparer et à généraliser. Favorisez l’amour de la nature vivante.

Se déplacer : devant l'enfant il y a une carte avec des images d'objets d'un sujet lexical, et un objet est en supplément. L'enfant doit nommer tous les objets à voix haute et répondre à la question - laquelle est la plus étrange.

Par exemple : « quatrième extra » - concombre, radis, pomme, chou (l'élément supplémentaire est une pomme, c'est un fruit).

De même avec les cartes « troisième roue » et « cinquième roue ».

« Un, deux, cinq »

Cible

Se déplacer : un enfant, regardant une image, compte un objet, deux et cinq. Par exemple : une pomme, deux pommes, cinq pommes. Un bonbon, deux bonbons, cinq bonbons.

« Comptez et dites »

Cible : entraînez-vous à coordonner les chiffres avec les noms en f.r., m.r. et s.r.

Se déplacer : un enfant, regardant une image, compte les objets.

Par exemple : une poire, deux poires, trois poires, quatre poires, cinq poires.

« À qui la queue ? »

Cible : apprendre aux enfants à utiliser des adjectifs possessifs dans le discours.

Se déplacer : de grandes cartes avec des images d'animaux sauvages et domestiques sans queue sont disposées. Sur les petites cartes il n'y a que les queues de ces animaux. L'enfant adapte la queue à l'animal souhaité.

« Dire le mot »

Cible : automatisation du son "C

Se déplacer

« Dire le mot »

Cible : automatisation du son "Z " en un mot : au début, au milieu, à la fin. Renforcer la notion de « mot ».

Se déplacer : L'enfant répertorie les objets et les animaux représentés sur le disque - cercle.

« Dire le mot »

Cible : automatisation du son "Ch " en un mot : au début, au milieu, à la fin. Renforcer la notion de « mot ».

Se déplacer : L'enfant répertorie les objets et les animaux représentés sur le disque - cercle.

« Lire par les premiers sons »

Cible : renforcer les compétences en lecture, développer l'attention et la réflexion.

Se déplacer : Il y a 24 cartes illustrées et 96 cartes lettres dans le jeu. Demandez-leur de lire les mots des premières lettres des images et de les inventer à partir d'un ensemble de lettres. Vous pouvez également utiliser un ensemble de lettres pour composer d’autres mots.

« Diviser les mots en syllabes »

Cible : renforcement des compétences d'analyse sonore des mots, familiarisation avec l'accentuation des mots, développement de la mémoire et de l'attention.

Se déplacer : Il y a 32 cartes illustrées et 16 cartes schémas dans le jeu. Demandez-leur de nommer les images et de diviser les mots en syllabes. Les cartes doivent être disposées sur de grandes cartes de cette manière : là où il y a une bande-annonce avec une fenêtre - des cartes avec des mots d'une syllabe, où avec deux - avec deux syllabes, etc. Invitez votre enfant à faire correspondre les schémas aux mots.

« Récupérez des plats bachkirs »

Cible

Se déplacer : Les enfants à partir de cinq ans jouent. Il y a 18 cartes dans le jeu. Parmi eux, 9 ont été découpés en morceaux. V-l dit : « La vaisselle s'est cassée. Il est nécessaire d'assembler un tout à partir de parties - fragments.

« Modèles bachkirs »

Cible : continuer à apprendre à constituer un tout à partir de parties, développer la réflexion et l'observation.

Se déplacer : Jeu pour les enfants à partir de six ans. Inclus dans le jeu : 9 échantillons de cartes et 144 petits carrés. V-l dit : « À partir de petits carrés avec des motifs, vous devez composer un motif en fonction des échantillons.

« Découvrez votre élément »

Cible

Se déplacer : Jeu pour les enfants à partir de six ans. Se compose de 6 grandes cartes et 36 petites cartes. Le jeu se joue à 6, 3, 2 personnes. On leur distribue de grosses cartes. Le présentateur a de petites cartes. Le présentateur ouvre la carte et dit : « Décrivez l’élément et trouvez-le sur la grande carte. » Celui qui reconnaît et sélectionne rapidement ses éléments gagne.

« Loto Bachkir »

Cible : Développer la mémoire, la parole, la réflexion, l'observation.

Se déplacer : Jeu pour les enfants à partir de six ans. Se compose de 7 grandes et 56 petites cartes. Le présentateur distribue de grandes cartes aux joueurs. Montre des petites cartes et pose des questions : « Qu'est-ce que c'est ? A quel jeu appartient-il ? Les cartes non identifiées sont mises de côté. Celui qui ferme sa carte plus rapidement gagne.

« Tisser un tapis »

Cible : Développer la mémoire, la parole, la réflexion.

Se déplacer : Jeu pour les enfants à partir de cinq ans. Se compose de 7 grandes cartes échantillons et de 112 petites cartes à partir desquelles vous devez créer un motif de tapis.

"Loto"Cible: fermeture des sons sonores.

Nombre de joueurs – de 2 à 6 personnes. Chaque joueur a une grande carte, le leader a des petites cartes. Le présentateur montre l'image sans la nommer. Le joueur qui a la même image sur une grande carte doit la nommer en prononçant clairement les sons. Si l'enfant ne connaît pas le nom de l'image, le présentateur la nomme lui-même, mais le joueur ne reçoit pas l'image et elle reste chez le présentateur. Le présentateur fait de même à l'égard du joueur qui n'a pas prononcé clairement le nom. Le gagnant est celui qui est le premier à recouvrir toutes les images de la grande carte avec de petites cartes, ou celui qui à la fin du jeu a moins d'images ouvertes.

"Fruits et Légumes", "Arbres et Fleurs", "Animaux et Oiseaux"». Cible: fermeture des sons sonores.

Pour les jeux, vous avez besoin de petites cartes sur les sujets indiqués.

2 personnes jouent. Avant le jeu, ils se mettent d’accord sur qui collectera quelles cartes. Par exemple : l'un avec des fruits, l'autre avec des légumes.

Des cartes avec des images sont disposées sur la table devant les enfants, face cachée en pile. Les joueurs les ouvrent à tour de rôle. Si l'image convient, le joueur doit la nommer en prononçant clairement les sons. Le joueur place l'image inutile sans la nommer. S'il fait une erreur en nommant l'image d'un objet ou s'il ne la prononce pas clairement, l'image ne lui est pas donnée. Le gagnant est celui qui sera le premier à rassembler 8 photos sur un sujet donné.

"Mettez les choses en ordre"

Cible:fermeture des sons sonores.

Se déplacer: De petites images de plusieurs sujets sont placées dans un ordre aléatoire devant le joueur. Il doit répartir toutes les images par thème, puis nommer chaque groupe d'objets (légumes, arbres) avec un mot général.

"Crypter les images"

Cible:

Progrès:joué par 2 à 6 personnes. Les joueurs disposent de grandes cartes pour quelques sons. Le présentateur dispose de petites cartes et jetons : bleus pour indiquer la dureté des sons et verts pour indiquer la douceur. Le présentateur montre la carte. Le joueur qui a la même image sur une grande carte doit la nommer et déterminer quel son - dur ou doux - se trouve dans le mot : P ou Rb, L ou L. Si la réponse est correcte, le joueur reçoit une petite carte et un jeton. En cas d'erreur, ni une carte (si le mot n'est pas nommé) ni une puce (si la dureté - la douceur n'est pas déterminée) n'est délivrée. Celui qui a le plus de bonnes réponses gagne.

"Vérifier par modèle"

Cible:renforcer la capacité à distinguer les sons.

Se déplacer: joué par 2 à 6 personnes. Les joueurs disposent de grandes cartes et d'un jeu de jetons bleus et verts. Les joueurs placent des jetons sur les images, déterminant si le son est dur ou doux : P ou Rb, L ou L - est dans le nom de l'image. Les joueurs vérifient la justesse du choix à l'aide de la clé qui leur est remise à la fin des travaux. Un point de pénalité est accordé pour une erreur. Celui qui a fait le moins d'erreurs gagne.

« Placez les légumes dans les bons paniers. »

Cible:fermer la capacité de distinguer les sons.

Se déplacer: les joueurs reçoivent des cartes avec les lettres P (er) et L (el). Le présentateur dispose de petites cartes sur le thème « Légumes ». Le présentateur les montre et les joueurs nomment les images dont ils ont besoin jusqu'à ce qu'ils collectent 8 pièces. Le premier à rassembler toutes les images gagne.

"Les sons se sont disputés"

Cible:

Se déplacer: utilisez des petites cartes. 2 à 6 personnes jouent. Chaque joueur dispose d'une carte avec une lettre et d'un jeu de cartes des deux groupes avec les sons L et R sans orientation vers des sujets lexicaux à raison de 8 pièces. Les joueurs sont invités à disposer les cartes en 2 groupes en fonction de la présence des sons L et R dans les mots - les noms des images (les sons se sont disputés et ne veulent pas vivre dans la même case). Dans le même temps, les enfants ne doivent pas nommer les images à voix haute. Celui qui arrange correctement ses images en premier gagne.

"Photo supplémentaire"

Cible:développement de représentations phonémiques.

Se déplacer: Une image « supplémentaire » est une image dont le nom ne contient pas le son requis. Lex. Le thème n'a pas d'importance dans ce jeu. Par exemple, 3 images avec le son L et 1 avec le son R et vice versa.

Des versions douces de L et R sont également prises.

« Associez les images aux diagrammes »

Cible:trouver l'emplacement d'un son dans trois positions (début, milieu, fin d'un mot)

Se déplacer: joué par 2 à 4 personnes. Les joueurs disposent de schémas montrant la position du son dans un mot en trois positions et les lettres L (el) et P (er). Le présentateur dispose de petites cartes avec des images, au nom desquelles les sons L et R sont à différentes positions dans le mot, 3 images pour chaque position pour le joueur. Le présentateur montre les images à chaque joueur à tour de rôle, et il doit déterminer correctement la présence d'un son et sa position dans le mot. Celui qui rassemble en premier toutes les images nécessaires gagne.

"Mes contes de fées préférés"

Cible: développement de la mémoire, de l'attention, de la pensée, de la parole.

Se déplacer: Petites cartes en couleurs pour adultes, et en noir et blanc pour les enfants. Derrière les silhouettes noires se cachent des personnages enchantés de vos contes de fées préférés. Pour briser le charme, vous devez deviner qui est dessiné sur les cartes. Regardez attentivement. Celui qui reconnaît son héros le nomme ainsi que les contes de fées qu'il rencontre. Le présentateur donne au joueur une carte colorée avec laquelle il recouvre la silhouette. Le premier à couvrir toutes les silhouettes gagne.

"Quel jus?"

Cible: apprendre à former un adjectif à partir d'un nom, apprendre aux enfants à utiliser des adjectifs, des adjectifs relatifs dans le discours, consolider les légumes et les fruits.

Progrès:L'enseignant montre une image, l'enfant nomme le légume ou le fruit montré sur l'image. « Apple », dit l'enfant. Quel genre de jus fait une pomme ? Pomme.

« Où est la maison de qui ?

Cible: s'exercer à la classification des animaux sauvages et domestiques, apprendre à les reconnaître par une seule caractéristique, consolider ses connaissances sur les animaux. Développer l’attention et la réflexion. Favorisez l’amour de la nature vivante.

"Danse ronde arc-en-ciel"

Cible: exercer la capacité de parler de la couleur des robes d'été et des kokoshniks des poupées gigognes. Renforcer le comptage ordinal, la connaissance des couleurs de l'arc-en-ciel dans leur séquence.

UTILISATION DE JEUX DIDACTIQUE EN SOINS CORRECTIONNELS

Travail d'orthophonie.

Développé par un professeur orthophoniste

Catégorie de qualification la plus élevée

MADO "Jardin d'enfants n°67"

Berezniki, région de Perm

« L'un des problèmes les plus urgents auxquels est confrontée la société moderne est l'augmentation du nombre d'enfants souffrant de divers troubles de la parole. Par conséquent, la recherche de nouvelles formes d’organisation d’activités éducatives correctionnelles individuelles et en sous-groupes pour les enfants d’âge préscolaire devient aujourd’hui une priorité.

Le besoin de jouer est inhérent à la nature même de l'enfant. Les jeux de l'auteur impliquent les enfants d'âge préscolaire dans des activités pratiques dont les objectifs sont le développement du côté phonémique de la parole, ainsi que l'éveil du besoin d'une communication constante avec le son et du désir d'améliorer constamment la prononciation correcte du son. Les enfants apprécient le processus de jeu. Et bien que les jeux de parole nécessitent souvent des efforts, de la concentration, de l'endurance et une rapidité de réaction dictée par les instructions, les enfants pensent qu'y jouer n'est pas du tout difficile. C'est pourquoi les enfants entrent dans le jeu sans crainte ni crainte, emportés par la couleur des images d'objets, et jouent sans prêter attention au temps et à la fatigue éventuelle.

Les jeux que j'utilise dans le travail correctionnel développent chez les enfants la capacité d'atteindre une clarté maximale dans la prononciation de mots et de phrases avec un son donné et la capacité d'évaluer leur qualité.

À l'aide de jeux, vous devez vous préparer soigneusement au GCD individuel et en sous-groupe :

Sélectionnez soigneusement le matériel avec et sans le son pratiqué,

Vérifiez le matériel et l'équipement des jeux, qui contribuent à activer non seulement le processus de prononciation des sons, mais également divers processus mentaux nécessaires à la poursuite de l'enseignement scolaire.

Pendant le jeu, l'enseignant-orthophoniste contrôle uniquement le processus, donnant aux enfants une liberté maximale dans la sélection des images et le respect des conditions du jeu. L'intonation lors de l'explication des instructions doit être émotionnelle, mais pas intrusive, laconique, mais pas dure.

Le travail d'automatisation des sons est très difficile et quelque peu monotone pour les enfants d'âge préscolaire. Les enfants doivent répéter encore et encore les mêmes syllabes, expressions et phrases. Pour éviter que ces exercices ne provoquent l'ennui et la réticence des enfants à travailler, nous utilisons une variété de jeux et de tâches ludiques dans notre travail.

En fonction de leur orientation, on distingue les types de jeux éducatifs suivants :

Automatiser et différencier les sons délivrés ;

Développer la conscience phonémique ;

Pour le développement de la motricité fine ;

Sur l'alphabétisation ;

Améliorer la structure grammaticale du discours ;

En enrichissant le vocabulaire ;

Pour le développement d’un discours cohérent.

Au fil des années de mon travail, j'ai créé de nombreux jeux différents. J'ai observé certains jeux de mes collègues et en les réalisant moi-même, je les ai forcément retravaillés, modifiés et inventés moi-même. Mais lors de la création de jeux, j'ai essayé de m'assurer qu'ils développaient autant de fonctions vocales que possible.

J'ai développé une collection de jeux utilisés dans les cours individuels et en sous-groupes avec des descriptions et des pièces jointes avec photos.

Les jeux que je souhaite présenter à votre attention sont multifonctionnels

onal. Ces jeux servent à automatiser et différencier les sons, visent à développer l'audition et la perception phonémiques, la motricité fine et articulatoire et contribuent à la formation de systèmes lexicogrammatiques.

Ils sont conçus pour travailler avec des enfants d'âge préscolaire supérieur, à la fois individuellement et en sous-groupes.

Une collection de jeux didactiques pour corriger la prononciation sonore.

La collection comprend vingt jeux, cinq sont présentés à votre attention.

1. Jeu didactique "FLOWER GLADE".

Jeu pour les enfants de 5 à 7 ans. Réalisé individuellement ou en sous-groupe de 2-3 personnes.

OBJECTIFS:

Améliorer un discours grammaticalement correct.

Développer la motricité fine.

Correction de l'audition phonémique.

MATÉRIAUX : Une boîte avec des trous partout et de l'herbe peinte dessus ; des fleurs en carton épais de couleur avec un petit trou au centre ; bâtonnets Chupa Chups; bases pour bougies pour le gâteau; des cercles avec des objets dessinés pour tous les groupes de sons avec un petit trou au centre.

ASSEMBLAGE DE FLEUR : Épinglez une fleur sur la partie pointue de la base de la bougie et épinglez une image dessus. Insérez un bâton de sucette dans la partie large de la base de la bougie.

DÉROULEMENT DU JEU :

Des cercles avec des images avec et sans sons automatisés sont disposés sur la table. Chaque enfant reçoit des fleurs, des bâtons et des socles de bougies.

OPTION 1 : Trouvez une image avec un son donné, récupérez une fleur et placez-la dans une clairière.

OPTION 2 : Placez des images avec le son S sur la fleur bleue, avec le son Z sur la fleur verte (sur la fleur jaune - le son Z, sur la verte - Z, etc.)

OPTION 3 : Si le son automatisé est au début du mot, placez-le sur une fleur rouge, s'il est au milieu - sur une fleur jaune, à la fin - sur une fleur verte.

OPTION 4 : Récupérez une fleur avec un son automatisé et formez le pluriel à partir de ces mots. Faites une phrase avec chacune des images.

OPTION 5 : Regroupez les fleurs selon certaines caractéristiques (vêtements, vaisselle, animaux, produits...).

2. Jeu didactique « SAVE THE FLY ».

Le jeu est destiné aux enfants de 4 à 7 ans. Utilisé individuellement ou en sous-groupes de 4 personnes.

OBJECTIFS: Automatisation et différenciation de différents groupes de sons en syllabes et mots. Développement de l'audition phonémique. Formation d'un discours grammaticalement correct.

Équipement: Une feuille de papier Whatman 50x50 avec une toile dessinée dessus. Aux coins de la toile se trouvent des cercles rouges, jaunes, bleus et verts avec des poches transparentes cousues. Au centre de la toile se trouve un cercle noir pour l'araignée. 4 bouchons de bouteilles en plastique de la même couleur avec des images d'une mouche collées dessus, et 4 bouchons de la même couleur avec l'image d'une araignée. Cercles avec des images d'objets pour tous les groupes de sons. Les cercles sont des symboles de voyelles (A est un grand cercle, O est un ovale, U est un petit cercle, I est un rectangle, Y est un demi-cercle).

Progression du jeu.

Les enfants choisissent une mouche dans un sac sans regarder. La couleur de la mouche détermine la couleur du terrain de jeu.

Les mouches ont volé toute la journée (imitation du vol d'une mouche)

Et nous ne connaissions aucun soucis,

Ils ont ramassé de la chapelure (ils s'accroupissent et montrent comment mange une mouche)

Et ils se rattrapaient (ils se rattrapaient).

Ils ont joué sérieusement (les mouches sont placées au centre de la toile),

Tout le monde est pris dans le filet.

OPTION 1.

Les images avec des sons automatisés ou différenciés sont insérées dans des pochettes transparentes

Sauvez vos mouches de l'araignée. La mouche choisit un chemin de sa propre couleur. Pour savoir quelle mouche marche en premier, sortez du sac l'araignée qui est partie à la chasse.

La mouche (l'enfant) trouve sa rangée et « vole » le long d'elle en nommant les images. Spider (orthophoniste) se déplace derrière elle. Si une mouche prononce mal un son dans un mot automatisé, l'araignée le mange.

Complication: En « volant » de mot en mot, l'enfant mouche compose une phrase avec des mots pour les sons donnés.

Complication: Associez ces mots aux chiffres : un, deux, trois, cinq, sept.

OPTION 2.

Consolider les sons automatisés ou différenciés en syllabes.

Des symboles de voyelles sont insérés dans les poches.

La mouche, « volant » de cercle en cercle, nomme les syllabes obtenues avec des sons automatisés ou différenciés : SA-SO-SU-SY ;

SA-SHA, SO-SHO, SU-SHU... Si l'enfant fait une erreur, l'araignée « mange » la mouche.

3. Jeu didactique « LE VOYAGE DU POURQUOI ».

Le jeu est destiné aux enfants de 5 à 7 ans. Vous pouvez jouer individuellement ou en sous-groupe de 4 personnes maximum.

Cible: Automatisation de tous les groupes de sons dans les mots et les phrases.

Développer la conscience phonémique.

Développer une analyse son-syllabe.

Améliorer un discours cohérent grammaticalement correct.

Développer la réflexion (prouvez votre choix).

Matériaux: Terrain de jeu, jouet Kinder Surprise avec un aimant collé à la base, 4 jetons de couleurs différentes (rouge, jaune, bleu, vert). Tables de jeu avec images pour sons automatisés : S, Z, Ts, Sh, Zh, Ch, Shch, R, L (9 pièces)

Tableau n°10 articulation. Dans les carrés sont dessinés la position des lèvres, de la langue, une cloche entière et barrée, la nature de l'air (jet froid, jet chaud, explosion).

Tableau n°11. Contes de fées. 1er rang : chapeau invisible, Vasilisa, Karabas Barabas, grand-mère ; 2ème rang : pirate, baguette magique, Baba Yaga, Pierrot ; 3ème rangée : Malvina, Thumbelina, tapis volant, Koschey ; 4ème rangée : vieil homme, Pinocchio, Cendrillon, chaussures de course.


Règles du jeu: 1 à 4 enfants participent. Les enfants choisissent des jetons d'une certaine couleur. L'enfant guide l'hippopotame à travers les images avec un « serpent ». Dans ces images où l'hippopotame est magnétisé, il place des jetons. La carte est ensuite tournée de 90 degrés. Le deuxième enfant « parcourt » les images et place ses jetons, etc.

OPTION 1. L'enfant nomme les objets sur lesquels le jouet « s'est collé », en répondant à la question : « Pourquoi le jouet s'est-il arrêté devant ces images ? (Ils ont le même son au début du mot (au milieu, à la fin) ou au son dur (doux) étudié).

OPTION 2. L'enfant nomme les objets sur lesquels le jouet est aimanté et forme le pluriel et le génitif pluriel à partir de ces mots.

Complication: Composez des phrases avec ces mots.

OPTION 3. (jeu sans jouet). Nommez uniquement les images avec le son donné. Nommez les images qui n’ont pas ce son.

OPTION 4. (table avec articulation sonore).

Trouvez 3 mots avec un son automatisé. Retrouvez l'articulation de ce son sur la table (placez les jetons dans les notations appropriées).

OPTION 5 : Nommez les personnages de contes de fées sur lesquels le jouet a été magnétisé. Nommez de quel conte de fées ils viennent. Quel héros est l'intrus ? Composez un conte de fées avec des personnages sélectionnés et des objets magiques.

4. Jeu didactique « COLLECTER DES PERLES ».

Jeu pour les enfants de 5 à 7 ans. Réalisé individuellement ou en sous-groupe de 2 personnes. Elle s'effectue dans les cours d'orthophonie, les heures de correction et en activité libre.

OBJECTIFS: Automatisation et différenciation de tous les groupes de sons.

Développement de l'audition phonémique.

Développement de l'attention, de la motricité fine et de la sensibilité tactile.

Améliorer l’analyse son-syllabe.

Développer un discours cohérent grammaticalement correct.

MATÉRIAUX : Deux cordes, des perles avec des images d'objets pour tous les groupes de sons, un sac.

Comment faire des perles. Sur deux cercles identiques, collez 2 images identiques d'un objet, découpé dans du velours ou du papier de verre. Placez un cylindre découpé au feutre entre les cercles. Collez fermement les cercles sur les côtés.

Règles du jeu: Ne regardez pas dans le sac. Enfilez des perles conformément aux règles du jeu. Celui qui accomplit correctement la tâche gagne.

DÉROULEMENT DU JEU :

OPTION 1. L'orthophoniste place devant l'enfant des perles avec un son automatisé et plusieurs sans. L'enfant doit enfiler uniquement des perles avec un son donné.

Complication: L'enfant enfile des perles avec des objets dont les noms contiennent des sons automatisés ou différenciés dans un ordre donné : au début, au milieu, à la fin du mot.

OPTION 2. L'enfant sélectionne d'abord des perles avec un son donné et s'en souvient. Ensuite, l'enfant ferme les yeux, reconnaît l'image sur la perle au toucher et seulement après cela, l'enfile sur une ficelle.

OPTION 3. L'enfant enfile des perles sélectionnées, en sélectionnant des adjectifs ou des verbes appropriés pour chaque image. Une fois les perles collectées, l'enfant ferme les yeux, nomme les images au toucher et se souvient des phrases sélectionnées.

OPTION 4. L'enfant, enfilant des perles, fait des phrases avec elles.

Puis il retire les perles, se souvenant des phrases qu'il a composées, guidé d'abord par la perception visuelle et tactile, puis uniquement par la perception tactile.

OPTION 5. Écoutez l'histoire de l'orthophoniste. Choisissez des perles assorties. Jouez l'histoire en utilisant les perles sélectionnées.

Par exemple : U ours en peluche il y avait des amis dans la forêt :renard et lapin . Un ours en peluche a été offert pour son anniversaireballe et casquette. Des amis ont bu du thé ensemble avec une belletasses et joué à différents jeux.

5. Jeu didactique « CHAMP DES MIRACLES ».

Le jeu est destiné aux enfants de 4 à 7 ans. Utilisé dans les cours d'orthophonie et les heures de correction. Peut être joué par 1 à 4 joueurs.

OBJECTIFS: Automatisation et différenciation de tous les groupes de sons dans les mots et les phrases. Améliorer les compétences d'analyse son-syllabe (déterminer la position du son dans les mots, déterminer le nombre de syllabes dans les mots). Améliorer la structure grammaticale du discours (accord des noms avec des chiffres, maîtrise des formes de cas, maîtrise des constructions prépositionnelles). Enrichissement du vocabulaire (antonymes, mots ambigus).

Équipement:

« Tambour » pour jouer au jeu, images pour tous les groupes de sons automatisés et différenciés. 5 disques avec tâches (au centre de chaque disque il y a un trou pour la fixation au tambour).

1 disque : Un disque rond divisé en 8 secteurs. Chaque secteur dispose d'une pochette transparente pour changer les images.

2 disques : Des schémas sont dessinés sur chacun des 8 secteurs :

3 secteurs pour déterminer la position du son dans les mots (début, milieu, fin du mot),

4 secteurs pour déterminer le nombre de syllabes des mots (rectangles divisés en 1, 2, 3, 4 parties),

Et dans le secteur 1, un schéma de l'analyse de l'articulation sonore (lèvres, langue, cloche) est dessiné.

3 disques : Des images sont collées ou dessinées par secteurs : un arc, un garçon avec une serviette, un grand-père, une fille jouant dans la rue, une pomme, un homme, un garçon sale, une fille examinée par un médecin.

4 disques : Les images sont collées ou dessinées dans les secteurs : un champignon sous un buisson, un oiseau au-dessus d'un buisson, un garçon derrière un buisson, une balle près de la table, un garçon dévalant la montagne, une balle volant à travers le filet, un garçon qui va au magasin, un garçon jouant de l'harmonica.

5 disques : Dans les secteurs de l’image : un stylo, une clé de sol, une feuille d’arbre, une porte avec une poignée, une clé sortant de terre, une feuille de papier, une main d’enfant, une clé d’appartement.

Progression du jeu.

OPTION 1.

Ouvrez le couvercle. Fixez le disque n°1 au cou. Des images avec des sons automatisés ou différenciés sont insérées dans les pochettes. Connectez les flèches pour créer 1 flèche.

Les joueurs font tourner le « tambour » à tour de rôle. Nommez le mot où la flèche s’est arrêtée.

Complication: Faites des phrases avec ce mot. Associez le mot aux chiffres un, deux, cinq, sept.

OPTION 2:

Fixez le disque n°2 au tambour.

Les joueurs font tourner le tambour à tour de rôle ; si la flèche s'arrête sur des secteurs avec un schéma de la place d'un son dans un mot, l'enfant propose un mot avec la position correspondante du son automatisé ou différencié. Si la flèche s'arrête au diagramme de structure syllabique, l'enfant propose un mot aux sons automatisés ou différenciés avec un nombre de syllabes donné. Si la flèche s'arrête au motif d'articulation, l'enfant explique l'articulation des sons automatisés ou différenciés.

OPTION 3 :

Fixez le disque n°3 au tambour.

Les joueurs font tourner la bobine à tour de rôle. L'enfant nomme le mot où la flèche s'est arrêtée. Il trouve un mot antonyme sur le disque, y déplace la deuxième flèche et propose une phrase avec ces mots et la conjonction adverse « a ». Par exemple : ce garçon est propre et celui-ci est sale. Le grand-père est vieux et l'homme est jeune.

OPTION 4.

Fixez le disque n°4 au tambour.

Les joueurs font tourner la bobine à tour de rôle et trouvent une phrase avec l'image où la flèche s'arrête. L'utilisation correcte des prépositions dans une phrase est prise en compte. Par exemple : Un champignon poussait sous un buisson. Le ballon passe à travers le filet.

OPTION 5.

Fixez le disque n°5 au tambour.

Les joueurs font tourner la bobine à tour de rôle. L'enfant nomme le mot où la flèche s'est arrêtée. La deuxième flèche se déplace vers un mot ayant le même son mais une signification différente. Ensuite, il propose des phrases avec ces mots.

Littérature

1. Bartashnikova I.A. Apprenez en jouant. Jeux et tests pour les enfants de 5 à 7 ans. – Kharkov, Folio, 1997. – 412 p.

2. Bondarenko A.K. Jeux didactiques à la maternelle. – M., Éducation, 1991. – 160 p.

3. Vasilyeva S., Sokolova N. Jeux d'orthophonie pour les enfants d'âge préscolaire. – Moscou, School-Press, 1999. -78 p.

4. Sidorova T.G. Surmonter les troubles de la prononciation sonore à l'aide de jeux et d'exercices ludiques. J « Orthophoniste en maternelle » 2013 n°3



 


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