bahay - Kaya kong mag-ayos ng sarili ko
Pag-iisip ng disenyo sa negosyo. Ang pag-iisip ng disenyo ay isang paraan ng hindi makita ang mga hangganan at itanong sa iyong sarili ang tanong na: "Paano kung iba ang gagawin ko?"

Si Tim Brown ay ang presidente ng IDEO, isa sa pinakamatagumpay na kumpanya ng disenyo sa mundo (sa partikular, ang mga espesyalista nito ay nagdisenyo ng isang computer mouse para sa Apple, isang sipilyo ng mga bata para sa Oral-B, at isang tubo para sa Crest toothpaste). Ayon kay Tim Brown, ang pag-iisip ng disenyo ay isang kinakailangang kalidad para sa isang modernong tagapamahala at negosyante nang walang pag-unawa sa pilosopiya ng disenyo sa negosyo, magiging mahirap na makamit ang tunay na tagumpay; Sa pahintulot ng serbisyo ng SmartReading, nagpa-publish kami ng buod - isang "condensed" na bersyon - ng bestseller ni Tim Brown na "Design Thinking in Business".

SmartReading ay isang proyekto ng co-founder ng isa sa mga nangungunang Russian publishing house ng business literature, Mann, Ivanov at Ferber, Mikhail Ivanov at ang kanyang mga kasosyo. Gumagawa ang SmartReading ng tinatawag na mga buod - mga tekstong maigsi na naglalahad ng mga pangunahing ideya ng pinakamabentang aklat sa non-fiction na genre. Kaya, ang mga tao na sa ilang kadahilanan ay hindi mabilis na makabasa buong bersyon mga libro, maaaring makilala ang kanilang mga pangunahing ideya at tesis. Gumagamit ang SmartReading ng modelo ng negosyo ng subscription sa trabaho nito.


Panimula: Ano ang Pag-iisip ng Disenyo

Salamat sa teknolohiya, milyon-milyong tao ang nag-ahon sa kanilang sarili mula sa kahirapan, at isang makabuluhang bahagi ng sangkatauhan ang nagsimulang mamuhay nang mas mahusay. Gayunpaman, ang Rebolusyong Industriyal ay may higit pa sa isang positibong epekto sa buhay ng mga tao: binago ng mga ulap ng usok ang klima, isang baha ng murang mga kalakal ang humantong sa labis na pagkonsumo at ang paggawa ng hindi kapani-paniwalang dami ng basura, at ang industriyalisasyon ng agrikultura ay nagdulot ng natural at tao. -nagawa ang mga sakuna.

Ngayon kailangan namin ng mga makabagong produkto na nagbabalanse sa mga pangangailangan ng mga indibidwal at lipunan sa kabuuan, gayundin ng mga ideya para mapabuti ang kalusugan, edukasyon at pamantayan ng pamumuhay.

Ang pag-iisip ng disenyo ay ang paggamit ng mga tool sa disenyo ng mga taong malayo sa disenyo upang malutas ang isang malawak na hanay ng mga problema

Ang pag-iisip ng disenyo ay pangunahing nakabatay sa intuwisyon, ang kakayahang makilala ang mga pattern ng pag-uugali at lumikha ng mga ideya na nagdadala hindi lamang ng isang functional, ngunit din ng isang emosyonal na pagkarga. Sa kasamaang-palad, iilan sa atin ang nanganganib na lumikha ng negosyo na umaasa sa mga damdamin, intuwisyon at inspirasyon, ngunit sa modernong mundo at ang isang ganap na makatuwirang negosyo ay may maliit na pagkakataong magtagumpay.

Pinipili ng mga pinaka-progresibong kumpanya ang pangatlong paraan - ang pagsasama ng mga emosyon at mga kalkulasyon: ang mga taga-disenyo ay hindi lamang "nagpapalamuti" tapos na produkto, at aktibong bahagi sa pag-unlad nito.

Ang mga prinsipyo ng pag-iisip ng disenyo ay naaangkop sa karamihan iba't ibang lugar: mula sa paggamot sa labis na katabaan sa pagkabata hanggang sa pag-iwas sa krimen, mula sa industriya ng rocket hanggang sa pagbabago ng klima. Ang pag-iisip ng disenyo ay hindi na limitado sa paglikha ng mga bagong nasasalat na produkto, ngunit umaabot sa iba't ibang proseso at serbisyo, pati na rin sa pakikipag-ugnayan, komunikasyon at pakikipagtulungan.

Ang paglipat mula sa paggawa ng disenyo patungo sa pag-iisip ng disenyo ay nagpapakita ng kamalayan sa hindi kapani-paniwalang mga posibilidad sa disenyo na masyadong nakakahimok upang mapagsamantalahan ng mga taga-disenyo lamang. Ang ebolusyon ng paggawa ng disenyo sa pag-iisip ng disenyo ay isang kilusan mula sa paglikha ng isang produkto hanggang sa pagsusuri ng mga relasyon sa pagitan ng mga tao at produkto at mga interpersonal na relasyon.

1. Sino ang mga nag-iisip ng disenyo

Hindi tulad ng mga tagapagtaguyod ng siyentipikong pamamahala, alam ng mga nag-iisip ng disenyo na walang tamang landas patungo sa isang layunin. Saanman nila mahanap ang kanilang mga sarili, sila ay nagiging mga pasimuno ng pagbabago.

1.1. Inobasyon

Kapag lumilikha ng isang bagay na makabago, bigyang-pansin ang panimulang punto at anumang mga palatandaan sa daan. Ang inobasyon mismo ay nasa intersection ng tatlong cycle:

  • inspirasyon- kung ano ang nag-uudyok sa paghahanap ng mga solusyon at pagkakataon;
  • paglikha ng ideya- ang proseso ng pagbuo, pagbuo at pagsubok ng mga ideya;
  • aplikasyon- ang landas mula sa opisina hanggang sa palengke.

Ang mga proyekto ay nag-o-optimize ng mga ideya at nag-explore ng mga bagong direksyon. Ang umuulit, di-linear na katangian ng proyekto ay ipinaliwanag sa pamamagitan ng likas na eksplorasyon ng pag-iisip ng disenyo, at hindi ng mahinang disiplina at kawalan ng organisasyon. Sa unang sulyap, ang umuulit na diskarte ay nagbabanta na maantala ang proseso. Sa katunayan, ito ay kabaligtaran lamang: ang isang koponan na hindi nakatali sa mahigpit na mga hadlang sa oras ay nagiging mas produktibo.

Ang pagiging mahuhulaan ay humahantong sa pagkabagot, at ang pagkabagot ay humahantong sa pagkawala ng mga mahuhusay na miyembro ng koponan at mga resulta na madaling makopya ng mga kakumpitensya. Bilang karagdagan, alam ng kasaysayan ang maraming mga kaso kapag ang mga proyektong pinamamahalaan ng mga tradisyonal na pamamaraan ay naantala ng mga buwan at kahit na taon. Ang mga proactive na nag-iisip ng disenyo ay hindi nahaharap sa mga ganoong pagkaantala: gumagawa sila ng mga prototype mula sa unang araw at pinapabuti ang mga ito nang regular. Tulad ng sinasabi nila sa IDEO, "kung sinuman ang unang mabibigo ay mas mabilis na magtatagumpay."

Ang pag-iisip ng disenyo ay batay sa isang positibong saloobin patungo sa mga hadlang sa mapagkumpitensya. Sa unang yugto ng proseso ng disenyo, mahalagang kilalanin ang mga makabuluhang hadlang at suriin ang mga ito. Ang mga hadlang ay pinakamahusay na isinasaalang-alang batay sa tatlong pamantayan: matagumpay na mga ideya:

  • pagiging posible- gaano kaandar ang ideya;
  • kakayahang mabuhay- maaari bang maging bahagi ng isang modelo ng negosyo ang ideya;
  • pagiging angkop- Ang ideya ba ay may kahulugan at halaga para sa mga tao?

Ang isang makaranasang taga-disenyo ay maaaring magtagumpay sa bawat isa sa mga hadlang na ito, at ang isang nag-iisip ng disenyo ay maaaring balansehin ang mga ito.

Ang sikat na video game console na Nintendo Wii ay isang mahusay na halimbawa ng pagbabalanse ng pagiging posible, kakayahang umangkop at pagiging posible. Maagang napagtanto ng Nintendo na maaari nitong ilipat ang focus mula sa mga on-screen na graphics at bumuo ng teknolohiya sa pagkontrol ng kilos, na nagpababa ng mga gastos sa produksyon at nagpapataas ng kita nang maraming beses.

Ang mga nag-iisip ng disenyo ay hindi nilulutas ang mga indibidwal na problema, ngunit nakikitungo sa proyekto sa kabuuan. Ang isang proyekto ay ang puwersang nagtutulak na humahantong sa isang ideya mula sa simula hanggang sa pagpapatupad. Ang pag-iisip ng disenyo ay lumilikha ng natural na time frame na nagbibigay ng disiplina at ginagawang posible na makita ang pag-unlad, gumawa ng mga pagbabago sa anumang yugto at baguhin ang direksyon. Sa ganitong paraan, ang kalinawan, direksyon at mga hangganan ng proyekto ay nakakatulong upang mapanatili ang isang matatag mataas na lebel malikhaing enerhiya.

Nagtulungan ang Google at ang manufacturer ng bisikleta na Specialized para gawin ang hamon sa disenyo na "Mag-imbento ng Bagong Bike o Mamatay." Ang layunin ng kumpetisyon ay gamitin ang teknolohiya ng bisikleta upang baguhin ang mundo. Pagkatapos ng mga linggo ng brainstorming at prototyping, nagpasya ang nanalong koponan sa isang pagtuon: Mahigit sa 1 bilyong tao sa mga umuunlad na bansa ang walang access sa malinis na tubig. Inuming Tubig. Ang mga tanong na tinalakay ay: mobile o landline? trailer o baul? Bilang resulta, nilikha ang isang gumaganang prototype, na tinawag na aquadact. Ang mga tricycle na ito, na nagsasala ng tubig sa panahon ng transportasyon, ay naglalakbay ngayon sa buong mundo, na nagbibigay ng mga malalayong lugar malinis na tubig. Ang sikreto sa tagumpay ng imbensyon na ito ay nakasalalay sa malinaw na mga limitasyon (teknolohiya ng pedal), badyet sa pag-unlad ($0) at mga tiyak na deadline.

1.2. Paghahanda

Ang matagumpay na proyekto ay isang proyektong maingat na inihanda. Ang mga pangunahing elemento ng yugto ng paghahanda: paggawa ng maikling, pagpili ng mga miyembro ng koponan at pagbibigay ng malikhaing workspace para sa pangkat na ito.

Ang anumang proyekto ay nagsisimula sa isang maikling, na nagpapahiwatig ng mga posibleng limitasyon, pamantayan para sa pagsukat ng pag-unlad, mga layunin na makakamit, badyet, magagamit na teknolohiya, market niche, atbp. Ang sining ng paglikha ng isang maikling ay nakakatulong na itaas ang antas at naiiba ang mga mahuhusay na kumpanya mula sa mga ordinaryong kumpanya.

Pagiging kumplikado modernong mga proyekto pinipilit ang mga designer na bumuo ng mga koponan. Kaya, maraming dosenang mga taga-disenyo ang nagtatrabaho sa isang modelo ng kotse, at daan-daang mga arkitekto ang nagtatrabaho sa bawat bagong gusali. Bukod dito, madalas na kailangang makipagtulungan ng mga taga-disenyo sa mga psychologist, eksperto sa negosyo, manunulat at direktor. Ang mga bakante ay patuloy na lumalabas sa mga creative team, ang mga kinakailangan kung saan kasama ang kakayahang makipag-ugnayan sa intersection ng mga disiplina. Tinutukoy ng kasanayang ito ang mga kinatawan ng mga interdisciplinary team mula sa mga manggagawa sa mga multidisciplinary team, kung saan ang bawat espesyalista ay gumagawa ng kanyang sariling partikular na trabaho.

Ang isang nag-iisip ng disenyo ay maaaring isang arkitekto na may degree sa psychology, isang artist na may MBA, o isang engineer na may background sa marketing. Sa isang multidisciplinary team, ipinagtatanggol ng lahat ang kanilang propesyonal na pananaw, na nagiging sanhi ng patuloy na mga hindi pagkakaunawaan.

Sa isang interdisciplinary team, ang mga ideya ay kolektibong pag-aari, at lahat ay may pananagutan para sa kanila.

Para sa buong panahon ng proyekto, ang koponan ay dapat magtalaga ng isang espesyal na puwang para sa pagsasagawa ng mga eksperimento at pag-ulit. Ang mga site ng proyekto ay dapat sapat na malaki upang mapaunlakan ang lahat ng mga materyales sa pananaliksik, mga larawan, mga plano, data at mga prototype. Ang visual na accessibility ng lahat ng mga materyales ay nagpapadali sa pagkakakilanlan ng mga modelo at pinasisigla ang malikhaing synthesis.

Ang isang maayos na workspace ay nagpapanatili ng komunikasyon sa pagitan ng mga miyembro ng team, kahit na wala ang isa sa kanila, makabuluhang pinapataas ang pagiging produktibo ng koponan dahil sa malapit na pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga empleyado, at pinapabuti ang komunikasyon sa mga kliyente at kasosyo.

1.3. Pagbabago ng pangangailangan sa pangangailangan

Para sa isang nag-iisip ng disenyo, walang tama o maling pag-uugali ang lahat ng pag-uugali ay may kahulugan. Ang kanyang trabaho ay maunawaan kung ano ang gusto ng mga tao at ibigay ito sa kanila.

Napakahirap kilalanin ang mga tunay na pangangailangan ng mga tao, dahil napaka-creative ng mga tao sa anumang abala: nakaupo sila sa mga seat belt, nagsusulat ng mga PIN code sa kanilang mga braso, nakabitin ang kanilang mga jacket. hawakan ng pintuan at itali ang mga bisikleta sa mga bangkong paradahan. Sinabi ni Henry Ford: "Kung tinanong ko ang mga customer kung ano ang gusto nila, sasagutin nila: "isang mas mabilis na kabayo."

Ito ang dahilan kung bakit ang mga tradisyonal na pamamaraan tulad ng mga focus group at survey, na nagtatanong lang ng "Ano ang gusto mo?" Ang tunay na kakayahan ng mga nag-iisip ng disenyo ay nakasalalay sa kanilang kakayahang tulungan ang mga tao na ipahayag ang mga nakatagong pangangailangan na maaaring hindi nila nalalaman. Ito ay makakamit lamang sa pamamagitan ng pagtutuon sa tatlong magkakaugnay na elemento ng isang matagumpay na programa sa disenyo: insight, pagmamasid at empatiya.

Kabatiran- ito ay isang paraan sa labas ng opisina patungo sa labas ng mundo at isang maingat na pag-aaral ng pag-uugali ng mga tao sa pang-araw-araw na buhay. Ito ay walang malay na mga aksyon na nagbibigay ng napakahalagang mga pahiwatig tungkol sa kung ano talaga ang kailangan ng mga tao.

Mapapansin ng isang pasyente at matulungin na tagamasid na ang isang may-ari ng tindahan ay naglalagay ng martilyo sa ilalim ng isang pinto upang hindi ito humampas sa hangin, at ang isang manggagawa sa opisina ay naglalagay ng mga makukulay na sticker sa mga wire sa ilalim ng kanyang mesa.

Pagmamasid- ang kakayahang makita kung ano ang hindi ginagawa ng mga tao at marinig kung ano ang hindi nila pinag-uusapan. Bukod dito, ang pagmamasid sa mga ordinaryong tao ay hindi magbibigay ng anuman bagong impormasyon. Sa halip na pag-aralan ang mga gawi ng mga customer sa gitna ng isang market niche, kailangan mong humanap ng mga espesyal na user na naiiba ang pamumuhay, iba ang iniisip at iba ang pagkonsumo sa iba. Ang isang kolektor na may 1,400 iba't ibang mga manika ng Barbie o isang propesyonal na magnanakaw ng kotse ay maaaring magbigay ng inspirasyon sa mga natatanging ideya.

Ilang taon na ang nakalilipas, ang kumpanya ng Switzerland na Zyliss ay nagtatrabaho sa isang bagong koleksyon mga kasangkapan sa kusina. Upang magsimula, pinag-aralan ng pangkat ang dalawang grupo ng mamimili na "pol": mga bata at mga propesyonal na chef. Kaya, isang pitong taong gulang na batang babae na hindi makayanan ang isang opener ng lata ay nagkaroon ng ideya ng pag-optimize ng pisikal na kontrol, at ang mga hack sa buhay ng chef, na naobserbahan sa panahon ng kanyang trabaho, ay nagbigay ng ideya ng mga modelo na madaling hugasan. Ang resulta ay isang napakatagumpay na linya ng mga produkto na pinagsama-sama pangkalahatang disenyo, ngunit may espesyal na disenyo ng mga hawakan para sa bawat tool.

Empatiya- ito ay "pagsubok sa sapatos ng ibang tao," iyon ay, ang kakayahang makita ang mga tao sa kanilang paligid na hindi bilang mga daga ng laboratoryo at hayaan ang kanilang mga damdamin, mga inaasahan at mga iniisip na dumaan sa sarili. Una kailangan mong mapagtanto na ang ilang mga banayad na elemento ng pag-uugali ng mga tao ay mga paraan ng pagharap sa masalimuot at magkasalungat na mundo kung saan sila nakatira. Ang misyon ng mga nag-iisip ng disenyo ay magawang baguhin ang kanilang mga obserbasyon sa mahalagang impormasyon, at impormasyon sa mga produkto at serbisyong nagbabago ng buhay.

Si Tim Mott at Larry Tesler, na bumuo ng graphical na interface para sa Xerox PARC noong 1970s, ay nagmungkahi ng metapora sa desktop. Ang larawang ito, na pamilyar sa bawat potensyal na gumagamit, ay tumulong na baguhin ang computer mula sa isang malayo, kumplikado at lubos na siyentipikong teknolohiya sa isang tool na maaaring magamit sa opisina at maging sa bahay.

1.4. Mga eksperimento

Ang creative team ay dapat magkaroon ng espasyo, oras at badyet para sa mga pagkakamali. Ang mga tunay na nag-iisip ng disenyo ay bukas sa paggalugad ng mga bagong direksyon at ideya.

Noong 1960s, si Chuck House, isang ambisyosong batang inhinyero sa Hewlett-Packard, ay lumabag sa mga patakaran ng korporasyon at lumikha ng isang lihim na laboratoryo sa pag-unlad. mga widescreen na screen sa mga tubo ng cathode ray. Ang resulta ng iligal na proyektong ito ay ang unang komersyal na matagumpay na graphic display, na pagkatapos ay ginamit upang i-broadcast ang "lakad" ni Neil Armstrong sa buwan at sa maraming iba pang mga lugar.

Gayunpaman, ang labis na panganib ay bihirang katumbas ng halaga. Ang mas mahusay na mga resulta ay nagmumula sa balanse ng eksperimento mula sa ibaba at koordinasyon mula sa itaas. Tinitiyak ng mga sumusunod na alituntunin ang pagbuo ng pagkamalikhain sa mga kawani at maaaring ilapat sa halos anumang larangan:

  • Ang pinakamahusay na mga ideya ay darating kapag ang buong ecosystem ng isang organisasyon, hindi lamang mga designer at inhinyero, ay may puwang upang mag-eksperimento.
  • Mga miyembro ng koponan sa isang nagbabagong kapaligiran (mga bagong teknolohiya, pagbabago base ng customer, mga madiskarteng pagkakataon) ay ang pinaka-motivated na mga empleyado.
  • Kailangang suriin ang mga ideya nang hindi isinasaalang-alang ang mga kredensyal ng kanilang mga tagalikha.
  • Ang mga ideya na maaaring "gumawa ng maraming ingay" ay ang pinaka-promising.
  • Ang mga kasanayan sa paghahalaman ng nangungunang pamamahala ay nakakatulong sa pag-aalaga ng mga ideya, paghubog sa mga ito, at pag-ani ng masaganang ani.
  • Ang mga layunin ay dapat na malinaw na nakasaad upang ang mga empleyado ay may malinaw na kahulugan ng direksyon at malayang mag-innovate sa halip na patuloy na humingi ng paglilinaw at pahintulot sa pamamahala.

1.5. Prototyping

Ang prototyping ay dapat lamang tumagal ng mas maraming oras, pagsisikap, at pera hangga't kinakailangan upang i-promote ang ideya at makakuha ng feedback. Kung mas mahal at kumplikado ang isang produkto, mas kumpleto ito at mas maliit ang posibilidad na ang mga creator ay gustong makarinig ng nakabubuo na pagpuna. Kasabay nito, ang impormasyon tungkol sa malakas at mga kahinaan Tumutulong ang modelo na tukuyin ang mga bagong direksyon para sa paggawa ng mas kumplikadong mga prototype. Ang nonphysical prototyping ay kinabibilangan ng paglikha ng mga sitwasyon at kwento na naglalarawan ng mga potensyal na sitwasyon o estado sa hinaharap gamit ang mga salita o larawan.

Upang magsimula, maaari kang lumikha ng isang karakter na akma sa isang tiyak na hanay ng mga demograpikong salik, halimbawa: isang diborsiyadong babaeng nagtatrabaho na may mataas na edukasyon, dalawang maliliit na bata... Pagkatapos ay nilikha ang isang senaryo para sa karakter na ito na gumamit ng mga online na parmasya, na isinasaalang-alang ang kanyang pang-araw-araw na gawain, kagustuhan at pangangailangan.

Mahalaga rin ang mga script dahil pinapayagan ka nitong ilagay ang isang tao sa gitna ng isang ideya. Pipigilan nito ang mga developer na maging masyadong malalim sa mga teknikal o aesthetic na detalye. Karamihan mabisang paraan mag-udyok ng maagang prototyping - magtakda ng layunin na gawin ang unang prototype sa pagtatapos ng unang linggo o maging sa unang araw ng trabaho. Dapat maraming mga prototype sa panahon ng proyekto, dapat silang lumitaw nang mabilis at sa una dapat silang hindi perpekto, kahit na pangit.

1.6. Karanasan sa Disenyo

Ang modernong ekonomiya ay isang ekonomiya ng mga impression: ang mga tao ay nais hindi lamang kumonsumo, ngunit upang makilahok sa proseso. Ang mga customer ay nagiging mas sopistikado at mapili, kaya ang mga karanasang nais nilang bilhin ay dapat na orihinal at may mataas na kalidad. Upang matugunan ang mga pangangailangan ng mga modernong customer, kailangan mong tandaan ang mga sumusunod na patakaran:

    Ang isang magandang ideya ay hindi sapat. Ang lahat ay mahalaga: kalidad ng produkto, kaakit-akit na packaging, malikhain at maaasahang paghahatid, orihinal na marketing, makatotohanang presyo at marami pa. Maganda talaga ang produkto mo kung ito ay aalalahanin at pag-uusapan.

    Para sa mga tao na gustong sumubok ng bago, dapat mayroong ilang elemento na pamilyar sa kanila..

Noong 2004, inimbitahan ng nangungunang tagagawa ng kagamitan sa pagbibisikleta na si Shimano ang IDEO na lumahok pinagsamang proyekto upang palawakin ang market niche sa USA. Upang magsimula, itinakda ng interdisciplinary team na alamin kung bakit 90% ng mga Amerikano ay hindi nagbibisikleta, kahit na 90% sa kanila ay nagbibisikleta noong mga bata pa. Lumalabas na karamihan sa mga nasa hustong gulang ay may masasayang alaala ng mga pagsakay sa bisikleta noong bata pa, ngunit natatakot silang magsimulang sumakay muli dahil sa mga negatibong karanasan sa pamimili, kahirapan sa paghawak at ang mataas na halaga ng bisikleta mismo at pagpapanatili nito. Kaya, isang malaking bagong merkado ang lumitaw.

Ang koponan ng disenyo ay lumikha ng isang bagong bike na may komportable malambot na upuan, mga straight handlebar at run-flat na gulong batay sa isang lumang Schwinn touring bike. Ang bagong modelo ay hindi nangangailangan ng pagpapanatili, at ang pagpepreno ay isinasagawa sa lumang paraan: sa pamamagitan ng pagbabalik ng mga pedal. Sa loob ng isang taon ng matagumpay na paglulunsad ng bagong modelo, naglabas din ang 10 mga tagagawa ng mga bagong modelo ng mga simpleng touring bike.

2. Pagbabago ng negosyo

Ngayon, ang mga organisasyon ay nahaharap sa dalawahang hamon: kung paano turuan ang mga taga-disenyo na mahusay mga solver ng problema, madiskarteng pag-iisip, at kung paano makisali sa iba pang mga propesyonal sa pag-iisip ng disenyo. Ang pag-iisip sa negosyo ay isang bahagi ng pag-iisip ng disenyo, at ang anumang solusyon sa disenyo ay nakikinabang sa paggamit ng mga tool sa pagsusuri.

Ang mga kumpanya ng produkto at kumpanya ng pamamahala ng tatak (Procter & Gamble, Apple, Hewlett Packard) ay mayroon nang mga taga-disenyo at kahit na mga nag-iisip ng disenyo sa mga tauhan. SA mga kumpanya ng pagmamanupaktura at sa sektor ng serbisyo ay mas mahirap kumbinsihin ang pamamahala ng estratehikong papel ng disenyo at ang pangangailangang baguhin ang panloob na kultura ng kumpanya.

Noong 2003, nagpasya si Kaiser Permanente, isang tagapagbigay ng pangangalagang pangkalusugan, na pahusayin ang kasiyahan ng customer at empleyado. Iminungkahi ng mga kinatawan ng IDEO na huwag isali ang mga panlabas na taga-disenyo, ngunit sanayin ang mga tauhan ng kumpanya sa mga prinsipyo ng pag-iisip ng disenyo. Ang isang serye ng mga workshop kasama ang mga doktor, nars at administrador ay nagresulta sa ilang mga makabagong proyekto. Isa sa mga ito, isang proyekto upang baguhin ang paraan ng paglilipat ng impormasyon sa pagitan ng mga shift ng mga nars, ay ipinatupad sa lahat ng apat na ospital ng Kaiser. Working group natukoy na ang pangunahing problema ay ang komunikasyon sa mga nars sa susunod na shift tungkol sa mga kondisyon ng mga pasyente ay walang problema. Bilang resulta, nawala ang ilang impormasyon, at nabigo ang mga pasyente at nars. Pagkatapos ng ilang araw ng brainstorming, prototyping, Pagsasadula at video filming, nagpasya silang baguhin ang lokasyon ng pagbabago ng shift. Ngayon ang mga nars ay nagpapalitan ng impormasyon hindi sa silid ng pag-aalaga, ngunit sa silid ng pasyente, upang ang pasyente ay makalahok sa proseso at ang impormasyon ay ganap na naipadala.

Ang pag-iisip ng disenyo ay naging sikat na uso. Maraming mga programa ng MBA sa unibersidad ang kasama na ngayon ang teorya at praktika ng pagbabago, at parami nang parami ang mga nagtapos mula sa mga programang ito ay nahaharap sa mga problema na nangangailangan ng pag-iisip ng disenyo.

Ang ilang mga paaralan ng negosyo ay may mga mag-aaral na nagtatrabaho sa mga proyekto sa disenyo: Haas Business School sa Berkeley, ang Rotman School of Management sa University of Toronto, at ang Hasso Plattner Institute of Design sa Stanford. Sinasabi ng California College of the Arts sa San Francisco na "ang MFA ay ang bagong MBA" at nag-aalok ng isang MBA sa Programang Disenyo ng Madiskarteng.

3. Idisenyo ang iyong buhay

Ang mga kasanayan sa disenyo ay maaaring ilapat sa isang malawak na iba't ibang mga problema dahil ang mga ito ay mas naa-access sa pangkalahatang publiko kaysa sa karaniwang pinaniniwalaan. Ang nagkakaisa, kumplikadong mga kasanayan ng isang nag-iisip ng disenyo ay kapaki-pakinabang sa negosyo, pampubliko at pribadong buhay.

3.1. Pag-iisip ng Disenyo at Mga Organisasyon

Nakikinabang ang mga kumpanya sa pag-imbita ng mga nag-iisip ng disenyo sa kanilang mga lupon ng mga direktor at pagsali sa kanila sa pagbuo ng kanilang diskarte sa marketing. Pinagsasama at binabalanse ng pag-iisip ng disenyo ang mga user, teknolohiya at negosyo. Ang mga nag-iisip ng disenyo ay nagmamasid sa pag-uugali ng mga tao at nakikita kung paano nakakaimpluwensya ang kanilang mga karanasan sa buhay sa pang-unawa ng mga produkto at serbisyo. Kasama ang pag-andar ng mga bagay, isinasaalang-alang nila ang emosyonal na tugon na ibinubunga nila sa mga tao.

Ang sining ng pagtatanong ng mga tamang tanong ay higit na tumutukoy sa tagumpay ng isang bagong produkto.

Natutugunan ba nito ang iyong mga pangangailangan? target na madla? Dinadala ba niya semantic load kasama ng materyal na halaga? Gumagawa ba siya ng bagong modelo na nauugnay lamang sa produktong ito?

Kapag nagsisimula ng bagong negosyo, madalas na ginagawa ng mga negosyante ang mga sumusunod na pagkakamali: ganap na nakatuon sa alinman sa panig ng negosyo (badyet sa marketing, pagbili, pagbebenta, atbp.) o sa teknolohiya. Ang unang taktika ay humahantong sa paglikha ng isang produkto na madaling kopyahin, ang pangalawa ay kadalasang nangangailangan ng malaking pamumuhunan at paglikha ng isang produkto na hindi hinihiling. Sa pamamagitan lamang ng paggawa ng mga tao na aming numero unong priyoridad makakaimbento kami ng isang bagay na espesyal at mahanap ang tamang merkado para dito. Ang mga sumusunod na tip ay makakatulong sa iyong matagumpay na mailapat ang pag-iisip ng disenyo sa iyong negosyo.

    Ang mas maaga at mas madalas kang magkamali, mas mabuti.. Dapat hikayatin ng mga pinuno ang pag-eksperimento dahil ang mga pagkakamali ay normal kung mangyari ito. paunang yugto at maging source kapaki-pakinabang na impormasyon. Kasama sa kultura ng pag-iisip ng disenyo ang paggawa ng mura at mabilis na mga prototype. Kahit na ang prototype ay naaprubahan ng koponan, ito ay kinakailangan upang ipakita ito sa mga potensyal na gumagamit.

    Ang prototype ay dapat na masusubok, ngunit hindi kinakailangang pisikal: Ang mga kwento, larawan, script, pelikula at maging ang mga improvised na dula ay maaaring maging matagumpay na mga prototype.

    Makipag-ugnayan sa mga propesyonal. Minsan kailangan mong tumingin nang higit pa sa iyong organisasyon upang palawakin ang iyong innovation ecosystem.

    Ibahagi ang iyong inspirasyon. Ibahagi ang iyong mga iniisip, kaalaman, at damdamin sa iyong mga kasamahan. Ito ay may positibong epekto sa kahusayan. Ang Internet ay nagbibigay ng maraming pagkakataon upang pagsamahin ang mga tao. Ang personal na komunikasyon ay ang pinakamahalagang mapagkukunan ng isang organisasyon, at dapat gawin ang mga pagsisikap upang mapanatili itong produktibo at malikhain.

    Huwag hayaang pabagalin ng burukrasya ang pagbabago. Ang pag-iisip ng disenyo ay isang mabilis, nakakasindak at rebolusyonaryong proseso. Huwag itong patayin ng mga bureaucratic na pamamaraan at kumplikadong mga ulat sa pananalapi.

    Maghanap ng talento anumang oras, kahit saan. Mayroong mga nag-iisip ng disenyo sa bawat organisasyon, ngunit kailangan mong hanapin sila, tulungan silang magbukas at bigyan sila ng kalayaan sa pagkamalikhain. Tingnan mo ang iyong mga kasamahan. Sino ang handang makinig sa mga kliyente nang maraming oras? Sino ang gumagawa ng mga prototype sa halip na magsulat ng mahahabang ulat? Sino ang tumingin sa mundo nang iba? Ang mga taong ito ay isang tunay na kayamanan.

3.2. Pag-iisip ng Disenyo at Ikaw

Napakasarap bigyan ng bago ang mundo: isang sample disenyong pang-industriya, isang magandang solusyon sa isang problema sa matematika o isang tula para sa pahayagan ng paaralan. Ang pakiramdam ng katuparan sa sarili ay isang malakas na puwersa sa pagmamaneho.

Itanong: "Bakit?" Ang pag-aalinlangan ay isang pagkakataon upang i-reframe ang problema, tukuyin ang mga limitasyon, at maghanap ng mas makabagong solusyon. Sa halip na agad na tanggapin ang mga paghihirap at limitasyon, tanungin ang iyong sarili: nalulutas ko ba ang tamang problema? Kailangan ba natin ng mas mabilis na sasakyan o mas mahusay na transportasyon? TV na may mas magandang effect o mas maraming entertainment?

Sa una, ang iyong walang katapusang "bakit" ay makakairita sa iyong mga kasamahan, ngunit sa huli pangmatagalan makakatulong ito sa direktang enerhiya sa paglutas ng mga tamang problema. Wala nang mas nakakadismaya kaysa magbigay ng tamang sagot sa maling tanong.

Panatilihing bukas ang iyong mga mata. Sa buong buhay natin, hindi natin napapansin ang mahahalagang bagay, lalo na sa pamilyar na kapaligiran. Ang mga mahuhusay na nag-iisip ng disenyo ay mapagmasid. Ang mga mahuhusay na nag-iisip ng disenyo ay nakakahanap ng mga ideya at inspirasyon mga ordinaryong bagay. Kung matutunan nating bigyang-pansin ang mga pamilyar na phenomena at mga bagay, naghihintay sa atin ang magagandang insight.

Kahit isang beses sa isang araw, huminto at magmuni-muni sa isang normal na sitwasyon. Tingnan ang bagay o aksyon mula sa pananaw ng isang tiktik sa isang pinangyarihan ng krimen. Bakit bilog ang mga manhole cover? Bakit may suot na kakaibang sombrero ang anak ko ngayon? Ano ang mararamdaman ko kung colorblind ako?

Lumikha ng mga visual na larawan. Gumuhit ng mga sketch sa isang notebook o kumuha ng mga larawan ng mga surveillance object sa iyong telepono.

Gumamit ng mga ideya ng ibang tao. Kung ang isang ideya ay pag-aari ng isang tao, ito ay malapit nang mawala. Kung ito ay kumalat sa mga bansa at kontinente, pagkuha iba't ibang hugis, mabubuhay siya at uunlad! Ang mga musikero ng jazz at improvisational na aktor ay gumagawa ng mga bagong anyo batay sa mga gawa na dati nang ginawa ng kanilang mga kasamahan.

Maghanap ng mga pagkakataon. Huwag magpasya sa unang ideya na pumasok sa isip, huwag masiyahan ang tanging solusyon mga gawain. Ang paghahanap ng mga bagong pagkakataon ay nangangailangan ng oras at kung minsan ay nagpapalubha sa buhay, ngunit ito ang tanging paraan ng pagiging malikhain at orihinal na mga solusyon. Maaaring bigo ang iyong mga kasamahan at maaaring naiinip ang iyong mga kliyente, ngunit sa huli ay magiging masaya silang makakuha ng magagandang resulta. Gayunpaman, hindi mo dapat balewalain ang mga deadline: ang sining ng paghinto sa oras ay hindi maituturo, ngunit maaari itong matutunan.

Mangolekta ng portfolio. Ito ay mabuti kapag ang mga resulta ng gawain ng mga nag-iisip ng disenyo ay nakikita. Mag-shoot ng mga video, mag-imbak ng mga sketch at larawan, at tiyaking humanap ng lugar para mag-imbak ng mga pisikal na prototype. Nakolekta sa isang portfolio, ang mga materyales na ito ay magpapakita hindi lamang sa iyong personal na paglago, ngunit gayundin ang epekto ng iyong mga aktibidad sa mga tao (kinakailangan ito para sa mga pagtatasa ng pagganap, mga panayam, o upang ipaliwanag sa mga bata ang kakanyahan ng iyong trabaho).

Maging taga-disenyo ng iyong buhay. Maaari mong planuhin ang iyong buhay, sumabay sa agos, o maging isang taga-disenyo ng iyong buhay. Ang mga taga-disenyo ay nagtatrabaho sa loob ng mga hadlang ng kalikasan at sinusubukang tularan ito nang may kagandahan, ekonomiya at kahusayan. Isipin ang buhay bilang isang prototype. Ito ay ibinigay sa amin upang mag-eksperimento, gumawa ng mga pagtuklas at baguhin ang focus. Gawing mga proyekto ang mga proseso, humanap ng kagalakan sa pagkamalikhain, at sukatin ang tagumpay ng mga ideya hindi sa halaga sa iyong bank account, ngunit sa epekto nito sa mundo.


Ano ang una nating iniisip at binibigyang pansin kapag isinasaalang-alang natin ang isang produkto ng disenyo? Ang unang bagay na malamang na mapapansin mo ay kung gaano siya kaakit-akit. Pagkatapos nito sa pangkalahatang hitsura, mga tampok at pag-andar. Ang lahat ng ito ay idinagdag ay tinatawag na disenyo.

Gayunpaman, ang konsepto ng disenyo ay nagbago sa paglipas ng mga taon. Isinalin mula sa Ingles ang ibig sabihin nito ay "proyekto", "kaunlaran". Ang American sociologist na si Herbert Simon ay bumuo ng isang sistematikong diskarte sa disenyo sa kanyang aklat na The Sciences of the Artificial (1969). Inilarawan niya ang isang proseso para sa paggawa ng mga desisyon sa tatlong hakbang:

  1. Koleksyon ng impormasyon: pagtukoy ng problemang nangangailangan ng solusyon.
  2. Disenyo (pag-unlad): pananaliksik at pagbuo ng mga opsyon upang malutas ang problema.
  3. Pagpipilian: pagsusuri at pagpili ng isa sa ilang mga opsyon.

Ang konsepto na ito ay nagsimulang makakuha ng katanyagan. Sa huling bahagi ng 1980s, sa ganoong institusyong pang-edukasyon tulad ng Stanford University at Harvard School of Design, ganap na itong inendorso. At noong 1987, inilathala ang aklat ni Peter Rowe na "Design Thinking".

Ang pangunahing prinsipyo ng pag-iisip ng disenyo ay ilagay ang mamimili sa puso. solusyon sa disenyo. Nakatuon ang diskarteng ito sa pag-aaral kung ano talaga ang gusto ng mga tao mula sa isang produkto o serbisyo at pagkatapos ay ihatid ang karanasang iyon sa kanila. Kung bago kumuha ang taga-disenyo umiiral na ideya o isang produkto at nag-iisip kung paano ito gagawing mas kaakit-akit, ngayon ay nakikinig siya sa lahat ng mga kagustuhan at isinasaalang-alang ang mga pangangailangan ng mga customer sa hinaharap, at pagkatapos lamang magkaroon ng mga ideya.

Tinitingnan ng taga-disenyo ang problema mula sa iba't ibang mga anggulo, gumagawa ng mga sketch batay sa dose-dosenang mga umiiral na produkto, at pagkatapos ay patuloy na sinusubok ang kanyang disenyo. Ang diskarte na ito, batay sa nakabubuo na feedback, ay napaka-epektibo at pinipigilan ang paglitaw ng isang produkto na hindi kailangan ng sinuman, at samakatuwid ay nagbibigay-daan para sa makabuluhang pagtitipid.

Ang benepisyo ng wastong pag-iisip ng disenyo ay ang kasiyahan ng customer. Ang kawalan ay maaaring isang mahabang proseso ng produksyon, kung pinag-uusapan natin tungkol sa isang rebolusyonaryong produkto. Ang isang halimbawa ay ang Oculus Rift virtual reality helmet, na hindi nagawang tapusin ng mga developer sa loob ng apat na taon na ngayon dahil sa katotohanan na gusto nilang lumikha ng perpektong produkto na masisiyahan ang maximum na bilang ng mga tao. Ang helmet ay nangangailangan ng medyo seryosong computer hardware, na isa ring seryosong problema. maaaring magresulta ang mga developer sa presyong mas mataas kaysa sa nakasaad na $300-350. Dapat balansehin ng mga designer ang presyo, pagiging kaakit-akit, at functionality ng isang produkto. Ang pagpapabuti ng functionality ay dapat na perpektong hindi makakaapekto sa presyo, at ito ay nagdudulot ng isang kawili-wili ngunit mapaghamong creative na hamon para sa mga developer.

Anim na yugto sa pag-iisip ng disenyo

Tandaan na ang mga sumusunod na hakbang ay hindi kailangang magkasunod. Bukod dito, ang mga gawain ay maaaring isagawa nang sabay-sabay. Sa larangan ng disenyo, lubos na kanais-nais na umikot sa anim na yugtong ito upang mapabuti ang produkto.

Pakikipagtulungan sa hinaharap na mga mamimili

Ang koponan ng disenyo ay nakikipagpulong sa mga kliyente sa hinaharap upang talakayin ang produkto at alamin ang tungkol sa kanilang mga pangangailangan at kinakailangan. Tumutulong ang feedback na alisin ang mga pagkukulang sa produkto at alisin ang hitsura ng isang malabong epekto ng hitsura.

Pagkilala at Pagtukoy sa Problema

Tulad ng sa argumento, gayon din sa disenyo, kritikal na tukuyin at patuloy na linawin kung ano ang problema. Kinakailangan na patuloy na magtanong ng mga tamang tanong at magbigay ng simple at malinaw na mga sagot. Kung ang problema ay malinaw na tinukoy, ito ay malamang na malutas, at sa minimal na gastos.

Mag-brainstorm at bumuo ng mga potensyal na opsyon

Hindi kinakailangan na isagawa ito sa isang makitid na bilog na disenyo ay lubos na ipinapayong mag-imbita ng mga tao mula sa ibang mga departamento. Ang mga taong ito ay maaaring mag-alok ng ganap mga hindi inaasahang desisyon, bukod pa rito, malugod na tinatanggap ang iba't ibang pananaw, dahil maaari itong magsimula ng isang hanay ng mga asosasyon.

Hindi ka dapat huminto sa isang opsyon sa produkto, kailangan mong lumikha ng marami sa kanila hangga't maaari. Ang isang epektibong pamamaraan ay isa na magpapahintulot sa mga taga-disenyo na maglunsad ng isang epektibong proseso ng creative sa medyo maikling panahon at makamit ang mga seryosong resulta.

Pag-unlad ng prototype

Depende sa badyet, ang isang produkto, modelo o sketch ng produkto ay nilikha. Ito ay magpapahintulot sa atin na magkaroon ng mas malinaw na pag-unawa sa kung ano ang nasa teorya lamang hanggang sa puntong ito. Sa anumang kaso, ang hakbang na ito ay kinakailangan dahil nakakatulong ito upang makakuha ng karanasan sa pakikipag-ugnay sa produkto. Ang prototype ay maaaring ipakita sa hinaharap na mga kliyente o mga potensyal na mga. Karaniwang gustong makita ng huli na ang gawain sa proyekto ay umabot na sa yugtong ito.

Subukan, pagbutihin at ulitin

Sa yugtong ito kailangan mong maunawaan kung ano ang hindi gumagana at kung bakit. Ang anumang pagkakamali ay maaaring humantong sa paglulunsad ng isang may sira na produkto, na puno ng mga demanda at pagkawala ng imahe ng kumpanya.

Madalas na nangyayari na ang unang prototype ay ganap na naiiba mula sa huli at ito ay isang normal na proseso. Ito ay katulad ng , kung saan ang unang draft ay madalas na walang kinalaman sa huling resulta.

Pagsusuri ng mga resulta

Ang anumang produkto ay may malaking bilang ng mga parameter - presyo, timbang, hitsura, pag-andar, mga materyales. Sa sandaling baguhin mo ang isang bagay, agad itong hahantong sa mga pagbabago sa iba pang mga parameter. Ito ang pinakamaselang yugto.

Tulad ng nakikita natin, ang pag-iisip ng disenyo ay may maraming pagkakatulad sa paglikha ng anumang produkto - isang libro, isang pelikula, isang script, isang musikal na komposisyon, isang iskultura, at kahit na pagkain. Kaya't magagamit mo ang kaalamang ito para sa iyong sariling proyekto. Nais ka naming good luck!

Ang aklat ni Tim Brown na Design Thinking in Business. Mula sa pagbuo ng mga bagong produkto hanggang sa pagdidisenyo ng mga modelo ng negosyo.” Originally Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation

Ang unang pares ng mga kabanata ay tila mortally boring sa akin. Sa paligid ng ika-4 na kabanata ito ay naging kawili-wili. Napansin ko na madalas na ginagamit ng may-akda ang salitang "makabagong ideya" sa libro. Ito ay tulad ng isang libro tungkol sa Skolkovo. Sa tuwing nakakatagpo ako ng salitang ito, naaalala ko si Fry mula sa Futurama noong umiinom siya ng kape.

Ang aklat ay isang koleksyon ng mga kuwento tungkol sa kung paano nakatulong ang pag-iisip ng disenyo sa kumpanya ng IDEO (si Tim Brown ang direktor nito) sa loob ng mga dekada. Kung paano "i-on" ang pag-iisip ng disenyo, gayunpaman, ay hindi naging malinaw. Ito ay hindi isang praktikal na gabay, ngunit sa halip ay isang pagsasalaysay na talakayan. Tulad ng aklat ni Victor Papanek na Design for the Real World. Kung nabasa mo na si Papanek at nagustuhan mo ang kanyang gawa, magugustuhan mo ang libro ni Brown. Ito ay tungkol sa isang bagay na katulad. Sinasabi ng may-akda kung paano nila inilapat ang pag-iisip ng disenyo sa isang partikular na proyekto. Sa huli, parang magic pill: “— Nasa negosyo ba, pamilya, buhay ang problema? Makakatulong sa iyo ang pag-iisip ng disenyo." Pero sa totoo lang, masasabi mong tutulungan ka lang ng utak mo. Mag-isip, magmasid, i-on ang empatiya, at magdisenyo. Kasabay nito, hindi malamang na pagkatapos basahin ang libro ay mag-click ito sa iyong ulo: "Aha! Naiintindihan ko. Gagawin ko ito, pagkatapos iyon, at magiging maganda ang lahat."

Narito ang isa sa mga kwento. Ang mga taga-disenyo ay nahaharap sa gawain ng kumpanya ng Shimano, na gumagawa sari-saring kagamitan para sa mga bisikleta, gumawa ng isang bagay tungkol sa pagbagsak ng demand. Tila naglabas ng isang bagong makabagong body kit at makakuha ng isang pagsabog ng mga benta. Ito ay lumabas na ang mga mamimili ay hindi nangangailangan ng higit pang mga bilis, at hindi mga bahagi na gawa sa nanoalloy. Halos bawat pangalawang tao ay may mountain bike sa kanilang garahe. Hindi lang nila ito sinasakyan: ito ay hindi maginhawa upang mapanatili, ito ay masyadong kumplikado, at ang lungsod ay hindi idinisenyo para sa pagbibisikleta. Ang ilang mga tao ay hindi nais na ituring na isang karaniwang tao sa isang tindahan kapag bumili ng isang magarbong bike. Gusto ng mga tao ng simpleng touring bike. Upang i-drive ito sa paligid ng parke at tangkilikin ito tulad ng sa pagkabata.

[…] Maaaring tapusin ng mga taga-disenyo ang disenyo sa mismong bisikleta, ngunit ang mga nag-iisip ng disenyo na kumukuha ng isang holistic na diskarte ay higit pa. Bumuo sila ng mga diskarte sa pagbebenta para sa maliliit na tindahan, lalo na upang mabawasan ang kakulangan sa ginhawa na naranasan ng mga baguhan sa isang kapaligirang idinisenyo upang pagsilbihan ang mga taong may alam tungkol sa mga bisikleta. Ang koponan ay nakabuo ng isang tatak na tumutukoy sa recreational riding bilang isang paraan upang masiyahan sa buhay. Sa pakikipagtulungan sa mga lokal na awtoridad at cycling club, bumuo ang team ng PR campaign, kahit na gumawa ng website na nagsasaad ng mga ligtas na lugar na sakyan.

Nagustuhan ko rin ang halimbawa tungkol sa pananalapi:

Inilunsad ng Bank of America ang isang bagong serbisyo noong Oktubre 2005 na tinatawag na No Change Needed. Awtomatikong ini-round up ng serbisyong ito ang mga pagbili ng debit card sa pinakamalapit na buong dolyar at idineposito ang pagkakaiba sa savings account ng customer. Ngayon, kapag bumili ako ng kape sa halagang $3.50 sa Pete's gamit ang aking debit card, ang 50 cents na matatanggap ko sana bilang pagbabago kung ibinigay ko sa cashier ang $4 ay mapupunta sa aking savings account. Kung isasaalang-alang kung gaano karaming kape ang iniinom ko, mabilis na nadaragdagan ang mga matitipid sa aking account. At hindi lang ako ang nag-iisip na ang pamamaraang ito ay isang mahusay na paraan upang makatipid ng pera. Sa unang taon nito, ang serbisyo ay umakit ng 2.5 milyong customer na nagbukas ng higit sa 700,000 bagong checking account at 1 milyong bagong savings account. Malamang na ang gayong mga resulta ay maaaring makamit sa pamamagitan ng paghiling sa mga tao na baguhin ang kanilang pag-uugali, sa pamamagitan ng pagtuturo ng mga nakakainip na aralin tungkol sa tambalang interes, o sa pamamagitan ng pagtuturo sa tunay na halaga ng pera. Sa pamamagitan ng paglalagay ng bagong serbisyo sa umiiral na gawi, ang IDEO ay nagbigay sa mga customer ng isang bagay na parehong pamilyar at kapana-panabik na bago. Nang hindi man lang napagtatanto, nagsimulang makamit ng mga customer ng Bank of America ang mga resulta na hindi pa nila naabot noon at halos hindi nila naisip na posible.

Gusto kong lumaki ang mga tao hindi lamang upang magbukas ng mga savings account gamit ang mga serbisyo sa pagbabangko, kundi pati na rin magsimulang maunawaan ang pananalapi at maging mas mulat sa pamamahala ng kanilang pera. Kaya naman nagsimula kami ng blog sa Tradernet. Pansamantala, sa araw ng suweldo maaari kang makakita ng mga pila sa mga ATM, kapag ang mga tao ay nag-withdraw ng lahat ng kanilang pera sa cash dahil hindi sila nagtitiwala sa mga card: "Mas ligtas sa bahay!"

Ang libro ay puno ng mga kuwento. Minsan may mga hindi gaanong nakakumbinsi na mga halimbawa. Halimbawa, kapag pinag-uusapan ng may-akda kung paano nagpasya ang Nokia na umalis simpleng produksyon mga telepono, upang lumikha ng isang lubos na interactive na negosyo na may diin sa mga serbisyo. Ito ay 2006, ang aklat ay lumabas noong 2009, at ang iPhone noong 2007. May mali dito.

Tungkol sa prototyping

Ang isang maliksi na pangkat ng mga nag-iisip ng disenyo ay nagsimulang bumuo ng mga prototype mula pa sa simula, at inaayos ang mga bug sa daan. Gaya ng sinasabi namin sa IDEO, "Maaga kang magkamali para magtagumpay ka sa katagalan."

Kung mas mabilis kang gumawa ng ideya na nakikita, mas mabilis mo itong masusuri, pinuhin ito, at makarating sa panghuling solusyon.

At isa pang salita bilang suporta sa mabilis na prototyping:

Kung mas maraming namumuhunan ka sa isang ideya, mas nagiging tagasuporta ka. Ang sobrang pamumuhunan sa isang sopistikadong prototype ay may dalawang hindi kanais-nais na kahihinatnan: una, ang isang pangkaraniwang ideya ay maaaring masyadong malayo sa landas sa pagpapatupad at, sa pinakamasamang kaso, ay maaaring hindi maipatupad; pangalawa, ang proseso ng prototyping mismo ay nagbubukas ng posibilidad ng paggalugad ng mga bago at mas mahusay na ideya sa minimal na gastos.

Kung mas kumplikado at mahal ang prototype, mas "tapos" ang hitsura nito at mas maliit ang posibilidad na ang mga tagalikha nito ay makakuha ng mahalagang impormasyon sa disenyo-at mas maliit ang posibilidad na isasaalang-alang nila ito. Ang layunin ng prototyping ay hindi upang lumikha ng isang gumaganang modelo.

Tungkol sa mga paghihigpit

Ang masaya, masigasig na pagtanggap sa mga limitasyon ay ang pundasyon ng pag-iisip ng disenyo. Ang unang yugto ng disenyo ay ang paghahanap ng mahahalagang hadlang at pagtukoy ng isang sistema para sa pagsusuri ng mga ito. Ang mga hadlang ay pinakamahusay na nakikita bilang tatlong nakikipagkumpitensyang pamantayan para sa matagumpay na mga ideya: pagiging posible (kung ano ang posible sa inaasahang hinaharap), pagiging epektibo sa gastos (kung ano ang malamang na maging bahagi ng napapanatiling modelo ng negosyo) at kagustuhan (kung ano ang kailangan ng mga tao at para sa mga tao).

Bagama't ito ay tila halata, ang katotohanan ay hindi ito ang paraan ng karamihan sa mga kumpanya na lumapit sa mga bagong ideya. Medyo makatwiran, nagsisimula sila sa mga limitasyon ng kung ano ang kasama sa istraktura ng umiiral na modelo ng negosyo. Dahil ang mga sistema ng negosyo ay idinisenyo para sa maximum na kahusayan, ang mga bagong ideya ay may posibilidad na maging incremental sa kalikasan, mahuhulaan, at madaling makopya ng mga kakumpitensya. Ipinaliliwanag nito ang nakapanlulumong monotony ng mga produkto sa mga modernong pamilihan; hindi ba nangyari na pumasok ka sa departamento mga kasangkapan sa sambahayan naghahanap ng printer o halos sumakay sa kotse ng iba sa parking lot?

Tungkol sa papel ng mga taga-disenyo

Ang susunod na henerasyon ng mga designer ay dapat kasing kumportable sa mga boardroom gaya ng mga ito sa mga studio o workshop. At ang mga taong ito ay kailangang tingnan ang bawat isyu, mula sa adult literacy hanggang... pag-iinit ng mundo- bilang isang problema sa disenyo.

Ang trabaho ng isang taga-disenyo, gaya ng angkop na pagkasabi ni Peter Drucker, ay "pagbabago ng pangangailangan sa demand." Sa unang sulyap, ang lahat ay simple: kailangan mong maunawaan kung ano ang gusto ng mga tao at ibigay ito sa kanila. Ngunit kung ito ay napakadali, bakit kakaunti ang mga kuwento ng tagumpay tulad ng iPod, Prius, MTV o eBay? Ang sagot, naniniwala ako, ay ibalik ang indibidwal sa gitnang yugto. Kailangan mo munang matutong isaalang-alang ang mga tao.

Bakit napakahirap tukuyin ang isang pangangailangan at magdisenyo ng tugon dito? Ang pangunahing problema ay ang mga tao ay napakahusay na umangkop sa hindi komportable na mga sitwasyon na madalas ay hindi nila ito napapansin: nakaupo sila sa mga seat belt, sumulat ng mga PIN code sa mga palad ng kanilang mga kamay, nagsabit ng mga jacket sa mga hawakan ng pinto, at nakakandado ng kanilang mga bisikleta para iparada ang mga bangko.

Tatlong magkakaugnay at kapwa nagpapatibay na elemento ng anumang matagumpay na programa sa disenyo:

  1. Insight - pag-aaral mula sa buhay ng iba.
  2. Pagmamasid - tinitingnan natin kung ano ang hindi ginagawa ng mga tao, nakikinig tayo sa hindi nila sinasabi
  3. Empatiya - inilalagay ang ating sarili sa sapatos (o nakahiga sa gurney) ng ibang tao.

Tungkol sa pagmamasid

Ang simpleng pagtatanong sa mga tao na pag-usapan ang tungkol sa kung paano nila ginugugol ang kanilang oras sa trabaho at kung kanino sila regular na nakikipag-ugnayan ay maaaring magbunga ng baluktot na impormasyon. Kahit na ang isang tao ay may pinakamabuting intensyon, ang kanyang memorya ay maaaring mabigo sa kanya, at ang kanyang mga sagot ay malamang na magpapakita ng kanyang mga pananaw sa mahirap na mga katotohanan. Ang mga tool tulad ng video ethnography (kung saan ang pag-uugali ng isang grupo ay naitala sa camera sa paglipas ng panahon) at pagsusuri sa pakikipag-ugnayan sa computer ay nakakatulong na magbigay ng mas tumpak na data tungkol sa mga dynamic na pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga indibidwal at grupo.

Ang mga mahusay na nag-iisip ng disenyo ay nagmamasid. Ang mga mahuhusay na nag-iisip ng disenyo ay nagmamasid sa karaniwan. Magpakilala ng isang panuntunan para sa iyong sarili: huminto at isipin ang tungkol sa pinakakaraniwang sitwasyon kahit isang beses sa isang araw.

Tungkol sa base ng kaalaman

Sinipi ng may-akda si Linus Pauling, isang Nobel laureate: “Upang makahanap ng magandang ideya, kailangan mo muna ng maraming ideya.” Samakatuwid, ang mga taga-disenyo ng IDEO ay nangongolekta ng isang malaking base ng kaalaman, tumitingin sa paglutas ng iba't ibang mga problema, at bumuo ng maraming mga ideya upang mahanap ang tama. Inihanda ito batay sa iba.

Tungkol sa mga ideya

Ang isang magandang ideya ay hindi na sapat. Ang pagbabago ay tinatawag na "isang magandang ideya, naisakatuparan nang maayos." Hindi masamang simula. Sa kasamaang palad, masyadong maraming pansin ang binabayaran sa unang bahagi ng pariralang ito.

Ang mga bagong produkto at serbisyo ay maaaring mapapahamak na mabigo ayon sa karamihan iba't ibang dahilan: mahinang kalidad, hindi kawili-wiling marketing, hindi maaasahang pamamahagi, hindi makatotohanang presyo. Kahit na ang lahat ng mga kadahilanan ng tagumpay ay naroroon, ang isang hindi magandang naisagawa na ideya ay malamang na humantong sa kabiguan. Ang problema ay maaaring nasa pisikal na embodiment ng produkto - ito ay masyadong malaki, masyadong mabigat, masyadong kumplikado. Gayundin, ang mga touchpoint sa bagong serbisyo- maging isang puwang para sa tingian benta o interface software— maaaring hindi nauugnay sa mga kliyente. Ito ay mga error sa disenyo at kadalasang maaaring itama. Gayunpaman, mas at mas madalas ang mga ideya ay nabigo dahil ang mga tao ay humihiling ng higit sa kanila kaysa sa simpleng gawain. Ang mga bahagi ng produkto ay dapat sama-samang lumikha ng isang positibong pananaw. At ito ay mas mahirap.
Mayroong maraming mga paliwanag para sa bagong antas ng mataas na mga inaasahan. Kabilang sa mga pinaka-nakakahimok ay ang pagsusuri ni Daniel Pink sa psychodynamics ng kasaganaan. Sa A Whole New Mind11, ipinangangatuwiran ni Pink na kapag natugunan ang mga pangunahing pangangailangan ng isang tao—na nangyayari sa karamihan ng mga tao sa mayayamang lipunang Kanluranin—naghahanap ang mga tao ng mga karanasang makabuluhan at nagbibigay-kasiyahan sa damdamin.

Tungkol sa pagpili

Tungkol sa mga benepisyo para sa kliyente

Ang isang organisasyon na nagsasagawa ng human-centric na pag-iisip ng disenyo ay aktwal na nagsasanay ng maliwanag na pagkamakasarili. Kung mas naiintindihan ng isang kumpanya ang mga customer, mas matutugunan nito ang kanilang mga pangangailangan. Ito ang pinaka-maaasahang mapagkukunan ng pangmatagalang kakayahang kumita at napapanatiling paglago. Sa mundo ng negosyo, ang bawat ideya - gaano man ito kaganda - ay dapat na masuri ng mga resulta sa pananalapi.

Kapag naiintindihan ng mga pasahero ng (eroplano) kung ano ang gusto mula sa kanila at kung bakit, mas mapagparaya sila sa mga pamamaraan na kung hindi man ay tila walang kahulugan at arbitrary.

Paglalakbay ng Customer

Ang isang simpleng paraan ng paglikha ng isang senaryo sa panahon ng pagbuo ng mga bagong serbisyo ay ang "paglalakbay ng customer". Ang istrakturang ito ay nagpapahiwatig ng mga yugto kung saan ang isang gawa-gawang kliyente ay dumaan mula sa simula ng pagtanggap ng serbisyo hanggang sa katapusan. Ang simula ay maaaring kathang-isip lamang o maaaring direktang kunin mula sa pagmamasid sa mga taong bumibili ng tiket sa eroplano o pagpapasya kung mag-i-install solar panel sa bubong. Sa bawat kaso, ang halaga ng paglalarawan sa paglalakbay ng customer ay nagbibigay ito ng insight sa kung saan nakikipag-ugnayan ang customer at ang serbisyo o brand. Ang bawat isa sa mga touchpoint na ito ay isang pagkakataon upang makapaghatid ng halaga. mga potensyal na kliyente kumpanya - o ang pagkakataong madiskaril ang mga relasyon sa customer.

Sinabi sa akin ni Kostya Soroka ang tungkol sa instrumento na ito. Gusto kong pag-aralan ito nang mas detalyado at subukan ito sa pagsasanay sa Tradernet. Nakagawa na ako ng mga sketch, ngunit sa ngayon ay mukhang magaspang at hindi tama sa akin. Sa pagkakaintindi ko, mahalagang ilarawan hindi lamang ang "mga punto ng contact" o ang mga kasalukuyang proseso ng negosyo ng kumpanya, ngunit upang makita ang mga ito mula sa kabilang panig.

Paano Mag-apply ng Design Thinking

  1. Magsimula sa simula - kailangan mong sadyang dagdagan ang bilang ng mga pagpipilian. Sa pagtatapos ng proyekto, ito ay walang kabuluhan, kaya ang pag-iisip ng disenyo ay kailangang kasangkot muna, sa yugto ng gawaing pananaliksik. Dapat ikonekta ng mga nag-iisip ng disenyo ang lahat ng bahagi ng proseso ng pagmamanupaktura at pamamahagi.
  2. Magpatibay ng diskarteng nakasentro sa tao. Ang pag-iisip ng disenyo ay hindi lamang anthropocentric - ito ay tao sa core nito. Ang pag-iisip ng disenyo ay batay sa kakayahan ng isang tao na intuitively pakiramdam, upang makilala ang mga pattern, upang lumikha ng mga ideya na hindi lamang isang functional, ngunit din ng isang emosyonal na bahagi, upang ipahayag ang sarili hindi lamang sa mga salita o mga simbolo.
  3. Mabibigo nang maaga, madalas mabigo. Gumawa ng mga prototype.
  4. Ibahagi ang iyong inspirasyon. Ibahagi ang kaalaman, panatilihin ang isang base ng kaalaman.
  5. Isagawa ang disenyo sa buong ikot.

Ano ang pag-iisip ng disenyo. Pag-iisip ng Disenyo VS Agile. Mga lugar ng paggamit ng pag-iisip ng disenyo. Mga pangunahing diskarte sa pagpapatupad ng pag-iisip ng disenyo sa mga kumpanya

Mga Pangunahing Yugto ng Pag-iisip ng Disenyo

  • Empatiya. Koleksyon ng data mula sa kliyente. Propesyonal na Panayam
  • Pagsusuri ng data (profile ng tao, mga mapa ng empatiya, mga mapa ng karanasan ng user)
  • Pagbuo ng mga ideya, mga limitasyon ng klasikal na pamamaraan
  • Prototyping
  • Pagsubok
  • Pagkukuwento: kung paano tulungan ang isang team na "ibenta" ang mga resulta ng session ng pag-iisip ng disenyo sa isang sponsor ng proyekto
Praktikal na bloke: sesyon ng pag-iisip ng disenyo ng pagsubok

Mga resultang pang-edukasyon

ANO ANG ITINUTURO NG PROGRAMA

Isipin: Diskarte sa negosyo o produkto mula sa pananaw ng user. Matutong mag-isip hindi lamang sa mga numero at istatistika, ngunit isaalang-alang din ang opinyon ng kliyente.

gawin: Mabilis na i-navigate ang sitwasyon, planuhin at pangasiwaan ang team work. Magsagawa ng mga propesyonal na panayam. Master ang mabilis na prototyping. Matuto nang mahusay na ayusin ang gawain ng pangkat, lumikha ang mga tamang kasangkapan para sa trabaho.

kumilos: Matutong kumilos sa labas ng kahon, bumuo ng isang "daloy" ng mga sesyon ng pag-iisip ng disenyo depende sa gawaing nasa kamay.

Mga guro

Mga kondisyon ng pagpasok

Isang panimulang panayam ang ibinigay.

Mga karagdagang gastos para sa mga mag-aaral sa panahon ng pag-aaral

Sa panahon ng iyong pag-aaral ay maaaring kailanganin mo stationery, mga serbisyo sa pag-print at pagkopya. Maaaring kailanganin mo rin ng karagdagang pagbabasa para sa iyong indibidwal na pag-aaral. Samakatuwid, bilang karagdagan sa mga mapagkukunan na ibinigay ng aklatan ng Paaralan, dapat mong planuhin ang mga gastos sa pagbili ng mga naturang aklat.

Mayroong 10% na diskwento para sa mga nagtapos ng pangmatagalang programa ng Unibersidad ng Unibersidad.

Ang pagkamalikhain, pagtutulungan ng magkakasama, oryentasyon ng mga tao, pagkamausisa at optimismo ay ang mga pangunahing bahagi ng pag-iisip ng disenyo, isang pamamaraan na kadalasang ginagamit upang makahanap ng mga bagong solusyon sa mga kasalukuyang problema.

Ang pangunahing tampok ng pag-iisip ng disenyo, sa kaibahan sa analytical na pag-iisip, ay hindi kritikal na pagsusuri, ngunit isang malikhaing proseso kung saan minsan ang mga hindi inaasahang ideya ay humahantong sa ang pinakamahusay na solusyon Mga problema.

Tungkol sa pag-iisip ng disenyo

Ang pag-iisip ng disenyo ay isang paraan para sa paglikha ng mga produkto at serbisyong nakasentro sa tao. Ang pag-iisip ng disenyo ay isang paraan ng paglutas ng mga problema na pangunahing nakatuon sa mga interes ng gumagamit. Ang formula na "mga benepisyo para sa mga tao + mga kakayahan sa teknolohiya + isinasaalang-alang ang mga interes sa negosyo" ay nagreresulta sa isang napapanatiling produkto.

Ang mga natatanging tampok ng pamamaraan ay isang malalim na pagtagos sa karanasan ng gumagamit, na nakatuon sa mga indibidwal na senaryo ng pag-uugali at pagkilos, pati na rin ang isang cost-effective at umuulit na diskarte sa pagbuo ng proyekto.

Ipinakilala ni Herbert Simon ang ideya ng pag-iisip ng disenyo sa kanyang 1969 na aklat na The Sciences of the Artificial. Nang maglaon, ang diskarteng ito, batay sa pagmamasid, eksperimento at mabilis na pagbabago, ay tumagos sa pamamahala. Nasa 90s na, itinatag ni David Kelly ang IDEO. Ang opisyal na doktrina ng kumpanya ay pag-iisip ng disenyo.

5 panuntunan ng pag-iisip ng disenyo

1. “Maagang mabibigo, madalas mabigo,” o “Buong Basket Rule”

Ang pagiging epektibo ng proseso ng trabaho ay maaaring hatulan sa pamamagitan ng bilang ng mga itinapon na opsyon - basura sa basurahan, dahil mas maraming pagkakamali ang nagawa ng koponan, mas malamang na makahanap ng isang magagamit na solusyon. Minsang sinabi ni Thomas Edison: “Hindi ako nagkamali. Nakahanap lang ako ng 10 libong paraan na hindi gumagana." Ang kasabihang "lamang na walang ginagawa ay hindi nagkakamali" ay malamang na nagmula sa parehong pagkaunawa. "Ang isang prototype ay nagkakahalaga ng isang libong salita"

Ang mga pag-iisip ay panandalian, at ang pagtalakay sa magagandang ideya ay kadalasang maaaring makasira sa kanila bago pa man ito maipatupad. Samakatuwid, ipinapayo ng mga nagsasanay sa pag-iisip ng disenyo na agad na ipatupad ang isang ideya - iguhit lamang ito sa papel o tipunin ito mula sa mga improvised na paraan.

2. "Ang unang hakbang ay tanungin ang gumagamit"

Ang isang prototype na ginawa mula sa mga improvised na paraan ay dapat na agad na isagawa "sa patlang" - upang makita ang unang reaksyon ng mga para kanino ang solusyon na ito ay nilikha.

3. "Gawin ito nang magkasama!"

Upang mabawasan ang mga panganib ng hindi pagkakaunawaan, pagkaantala, at simpleng masasamang desisyon, mas mabuting mag-incubate ng mga bagong ideya sa isang interdisciplinary team mula sa iba't ibang departamento. Ang mga inhinyero, marketer, benta at taga-disenyo ay dapat magtulungan mula pa sa simula. At dahil ang disenyo ay isang human-centered na diskarte, ang disenyo ay dapat isagawa kasama ng mga kliyente at end user.

4. "Oo, at...!"

Isa sa pinaka makabuluhang tuntunin sa proseso ng pagsuporta at pagpapatupad ng mga inobasyon. Nangangahulugan ito na kapag ang isang tao ay nagpahayag bagong ideya, sa anumang kaso ay hindi mo siya dapat punahin nang husto. Lalo na kapag tila wala nang pag-asa sa iyo. Una sa lahat, subukang suportahan ang may-akda ng ideya at bigyan siya ng pagkakataon na paunlarin ito sa pamamagitan ng pagsasabi ng isang simpleng pariralang "Oo, at magagawa mo rin ito ng ganito...".

Kahit na ang ideya ay hindi ganoon kaganda, huwag mag-alala. Sa lalong madaling panahon, sa susunod na hakbang ng pagpapatupad nito, ang nagpasimula mismo ay magagawang mapagtanto ang hindi nito kakayahang mabuhay at, pagkakaroon ng bagong karanasan, makarating sa isang kakaiba at tunay na mabisang solusyon, na hindi mo naisip noon o ng kanyang tagapagtanggol.

6 na yugto ng pag-iisip ng disenyo

Ang bawat yugto ay nabibilang sa isang divergent o convergent phase. Ang divergence ay nangangahulugan ng pagpapalawak ng iyong pananaw, pagkolekta ng lahat ng iyong mga natuklasan at ideya.

Pagkatapos ay convergence - paliitin ang pokus at pagpili ng priyoridad na ideya, na aming susubukin at pinuhin sa susunod na mga pag-ulit.


1. Empatiya

Ang unang "exploratory" na yugto ng pagtagos sa karanasan ng isang tao ay nauugnay sa pagpapakita ng empatiya para sa kanyang mga aksyon at aksyon. Sa yugtong ito, mahalagang maunawaan natin ang mga motibasyon at dahilan ng pag-uugali ng mga tao.

TARGET
Sumisid sa karanasan ng user upang maunawaan ang kanilang mga problema, maghanap ng mga insight at tukuyin ang mga pagkakataon upang mapabuti ang karanasan ng user.

GAWAIN
Mangolekta ng mga kwento ng user na naglalarawan ng mga positibo o negatibong karanasan sa iba't ibang produkto at serbisyo sa nakaraan. At panoorin din ang karanasang ito sa real time.

MGA RESOURCES
Ang pagsasawsaw sa mundo ng mga user ay maaaring tumagal mula sa isang araw at 3-4 na obserbasyon hanggang 3-4 na buwan at daan-daang mga sesyon ng pananaliksik. Ang sukat ay depende sa format ng iyong mga gawain. Upang bumuo ng isang programa sa pananaliksik, kumunsulta sa mga practitioner ng pamamaraan.

STAGE TEAM
Sa yugto ng empatiya, ang pananaliksik ay isinasagawa ng lahat ng empleyado, nang walang pagbubukod, na kasangkot sa pagbuo ng produkto - mga inhinyero, marketer, designer, siyentipiko ng produkto, developer at iba pa.

2. Pokus

Sa yugtong ito, kinokolekta ng pangkat ng proyekto ang mga obserbasyon mula sa pananaliksik at pinagsama ang mga ito sa mga template para sa pangkatang gawain.

TARGET
Galugarin ang lahat ng pananaliksik na ginawa mo sa isang madaling gamitin, makabuluhang paraan upang matukoy kung ano ang pinakamahalagang idisenyo o pahusayin ang karanasan ng user.

GAWAIN
Ilipat ang lahat ng impormasyon sa pananaliksik na nakuha sa mga indibidwal na obserbasyon sa mga sticky notes at mga template ng trabaho upang walang mawawalang mahalagang bagay at matulungan ang iba pang miyembro ng team na tumuon sa pinakamahalagang natuklasan at insight.

MGA RESOURCES
Depende sa dami ng impormasyong natanggap, ang pagtutok ay maaaring tumagal mula sa isang araw hanggang ilang linggo. Sa yugtong ito, magagawa mo ito nang mag-isa nang hindi nagsasangkot ng mga mamahaling panlabas na consultant.

3. Pagbuo ng mga ideya

Sa yugtong ito, tinutukoy ng pangkat ng proyekto ang mga problema, insight at punto ng view ng nakaraang yugto, na maaaring maging batayan para sa pagdidisenyo ng mga bagong solusyon para sa mga user.

TARGET
Lumikha ng isang malaking bilang ng karamihan iba't ibang solusyon para sa mga natukoy na problema ng gumagamit o upang pagsamantalahan ang mga natukoy na bagong pagkakataon sa merkado.

GAWAIN
Magmungkahi ng hindi bababa sa 100 bagong ideya na nagpapahusay sa isang umiiral nang produkto/serbisyo o nag-aalok ng mga bagong functional na solusyon para sa mga user. Ang iyong gawain ay magbalangkas ng hindi abstract na "mga kagustuhan", ngunit tiyak na "mga ideya".

MGA RESOURCES
Ang pagsali sa mga consultant at panlabas na facilitator ay magpapahusay sa kalidad ng mga ideyang nabuo. Ang tagal ng proseso ng pagbuo ng ideya ay mula sa ilang oras hanggang isang araw.

STAGE TEAM
Ang pagbuo ng mga ideya ay isang gawaing eksklusibo para sa pangkat ng produkto o serbisyo, na kailangang bigyang-buhay ang mga ideyang ito.

4. Pagpili ng mga ideya

Sa yugtong ito, nangyayari ang pagpili pinakamahusay na mga ideya sa mga tuntunin ng utilidad ng tao, halaga ng negosyo at kakayahang teknikal.

TARGET
Ipakita ang lahat ng mga ideyang nabuo sa yugto ng Pagbuo ng Ideya sa mga espesyalista at eksperto sa loob at labas ng pangkat ng nagtatrabaho, upang makapagpasya kung alin sa mga ito ang magiging batayan para sa paglikha ng mabilis na mga prototype.

GAWAIN
Gamit ang mga template ng Venn Diagram at Idea Evaluation, sa pangkat at indibidwal na gawain, tukuyin ang pinakamatibay na ideya.

MGA RESOURCES
Ang pagpili ng mga ideya ay nangyayari pagkatapos ng bawat sesyon ng brainstorming. Ang tagal ng proseso ay mula 1.5 oras para sa isang session hanggang sa ilang mga pag-ulit ng pag-prioritize ng mga ideya ng buong team sa loob ng ilang araw.

STAGE TEAM
Ang buong team, gayundin ang lahat ng stakeholder sa kumpanya, ay lumahok sa pagpili ng mga ideya.

5. Prototyping

Sa yugtong ito, ang mga mockup ng mga pinaka-promising na ideya ay nilikha, na maaaring masuri sa pamamagitan ng simple at mabilis na mga pagsubok kasama ang mga gumagamit.

TARGET
I-modelo ang mga naisasagawang prototype ng mga pinakapangunahing function ng user o pagpapahusay ng produkto gamit ang mga available na tool.

GAWAIN
Isa-isa o bilang isang team, gamit ang papel, karton, o interactive na mga tool sa prototyping, gumawa ng ilang mock-up ng mga solusyon sa hinaharap na maaaring higit pang ipakita sa mga user upang makakuha ng feedback at pagbutihin ang mga paunang hypotheses.

MGA RESOURCES
Depende sa laki ng gawain, ang yugto ng prototyping ay maaaring tumagal mula sa ilang oras hanggang ilang linggo. Ang mabilis na prototyping sa papel (paggawa ng isang sketch ng hypothesis o ideya) ay maaaring tumagal ng 15 minuto. Gumawa ng aksyon!

STAGE TEAM
Ang buong koponan ay maaaring lumahok sa mabilis na proseso ng prototyping. Kapag bumubuo ng mas detalyado at kumplikadong mga prototype, isali ang mga espesyalista sa iba't ibang larangan (halimbawa, mga designer ng pakikipag-ugnayan o developer) sa kanilang paggawa.

6. Pagsubok

Yugto ng mga pagkakamali at bagong kaalaman. Sa yugtong ito, dapat malaman ng team na karamihan sa mga hypotheses na ipinakita sa user ay hindi nagagawa at umuulit - gumawa ng listahan ng mga pagpapabuti, at bumuo din ng bago, mas epektibo at kapaki-pakinabang na mga solusyon!

TARGET
Makakuha ng feedback ng user sa iyong solusyon at gumawa ng plano ng pagbabago para sa mga kasunod na pag-ulit.

GAWAIN
Tukuyin ang isang senaryo ng pagsubok at isang listahan ng mga tanong na gusto mong subukan. Pumunta sa mga tao, magtanong at obserbahan kung paano nila ginagamit ang iyong prototype.

MGA RESOURCES
Ang yugtong ito ay nagsasangkot ng umuulit na proseso at kakailanganin mo ng maraming puna. Maaaring tumagal ng ilang araw ang isang pag-ulit. Upang gumuhit ng isang plano sa pagsubok at senaryo, mas mahusay na bumaling sa mga practitioner ng pamamaraan.

STAGE TEAM
Pinakamainam itong pinangangasiwaan ng mga mananaliksik, at maaaring isama sa pagsubok ang lahat ng taong kasangkot sa pagbuo ng produkto.



 


Basahin:



Mga cheesecake mula sa cottage cheese sa isang kawali - mga klasikong recipe para sa malambot na cheesecake Mga cheesecake mula sa 500 g ng cottage cheese

Mga cheesecake mula sa cottage cheese sa isang kawali - mga klasikong recipe para sa malambot na cheesecake Mga cheesecake mula sa 500 g ng cottage cheese

Mga sangkap: (4 na servings) 500 gr. cottage cheese 1/2 tasa ng harina 1 itlog 3 tbsp. l. asukal 50 gr. mga pasas (opsyonal) kurot ng asin baking soda...

Black pearl salad na may prun Black pearl salad na may prun

Salad

Magandang araw sa lahat ng nagsusumikap para sa pagkakaiba-iba sa kanilang pang-araw-araw na pagkain. Kung ikaw ay pagod na sa mga monotonous na pagkain at gusto mong masiyahan...

Lecho na may mga recipe ng tomato paste

Lecho na may mga recipe ng tomato paste

Napakasarap na lecho na may tomato paste, tulad ng Bulgarian lecho, na inihanda para sa taglamig. Ito ay kung paano namin pinoproseso (at kumakain!) 1 bag ng mga sili sa aming pamilya. At sino ang gusto kong...

Aphorisms at quotes tungkol sa pagpapakamatay

Aphorisms at quotes tungkol sa pagpapakamatay

Narito ang mga quotes, aphorism at nakakatawang kasabihan tungkol sa pagpapakamatay. Ito ay isang medyo kawili-wili at hindi pangkaraniwang seleksyon ng mga tunay na "perlas...

feed-image RSS