doma - Notranji slog
Prehod Skyrim iz wowika. The Elder Scrolls V: Skyrim. Prenos daedričnih nalog. Epizoda: "Lovljena podgana"

V tem članku bomo govorili o.

Prehod Skyrim

Kot običajno v The Elder Scrolls se igra začne ob koncu. Tako se zdaj, takoj ko vstopite v igro, takoj znajdete v množici zapornikov, ki so pripeljali do usmrtitve.

Walkthrough Skyrim - brezplačno

Medtem ko vas vozijo na usmrtitev v vozičku, se je iz pogovora drugih aretiranih izkazalo, da v Skyrimu poteka oborožena vstaja, ki jo vodijo Stormcloaks. Imperiali so mislili, da ste del njihovih vrst, zato so se odločili, da vas usmrtijo.

Takoj, ko prispete, boste imeli na voljo urejevalnik znakov - daje vam možnost, da spremenite videz lika po svojih željah.

Prehod Skyrim - Pomembno:

(banner_newshalf)
  1. potrditev, se prikaže polje, ki je namenjeno vnosu imena znaka
  2. Priporočljivo je, da ime osebe napišete v latinici

Vidiš usmrtitev enega zapornika in najslabše je, da moraš biti ti naslednji. V trenutku, ko je vaša glava na rezalnem bloku, v mesto prileti zmaj in začne se panika.

Kljub temu, da bo naokrog nemir in panika, ni treba obupati, samo sledite kompasu in kazalcem nad NPC. Imeli boste možnost izbire - slediti ljudem, ki so vas preverili na seznamih, ali slediti sosedu iz vozička. Potem ni nobene razlike pri izbiri. Če sledite zaporniku, bodo vsi ljudje, ki jih srečate na svoji poti, sovražniki. Če pa se znajdete v vrstah Imperialov, potem boste v številnih hodnikih in sobah srečali le zaveznike, ki jih ne morete premagati. In če zadete enega od njih, vas bodo napadli, v tem primeru odstranili orožje in napad se bo ustavil.

Ko boste sledili svojemu partnerju, boste našli skrinje z uniformami, se naučili izbirati ključavnice, streljati s pokrova itd. Naloga »Na svobodo« je izobraževalna, končala se bo takoj, ko zapustite jamo. Potem se bo pred vami odprl svet Skyrima.

Prehod Skyrim - Pred nevihto

Takoj po zapustitvi jame se začne nova naloga "Pred nevihto", pri tej nalogi je težko, da bo vaš partner rekel, da se morate razšel, v resnici pa vam ni treba iti za njim. Na poti vas bo pokazal na kamne moči, potem ko boste aktivirali enega od njih (čarovnik, tat, bojevnik), se bodo ustrezne veščine začele hitreje črpati.

Če boste s partnerjem nadaljevali pot, boste prišli do Riverwooda - to je majhna vasica. Partner vas bo pripeljal do svojega doma, kjer bodo ponudili hrano in nastanitev. V pogovoru boste izvedeli, da je treba iti v Whiterun in se pogovoriti o tem, kaj se je zgodilo v Helgenu. Vendar vam ni treba takoj oditi, Alvor, ki je glava družine, je kovač, s pomočjo njegovih stranskih nalog se boste naučili kovaške obrti.

V vasi so še druge stranske naloge. Pojdite v Whiterun, da nadaljujete glavno iskanje. Ko se vam v Whiterunu približajo stražarji, je treba reči, da ste iz Riverwooda, potrebujete Jarla, potem vas bodo spustili skozi. V mestu morate poiskati stavbo Dragon's Reach. Jarl je v glavni dvorani na prestolu. Moram govoriti z njim.

Prehod Skyrim - Windy Peak

V pogovoru z Jarlom vas bo, potem ko mu boste vse povedali, odpeljal v Farengar. ON je čarovnik in alkimist z dolgo zgodovino ukvarjanja z zmaji.

Dal vam bo nalogo - pojdite na Windy Peak in tam poiščite Zmajev kamen.

Windy Peak je tempelj na visoki pečini. Na poti boste srečali dve skupini razbojnikov. Ko najdete tempelj, pojdite noter. Na začetku poti boste srečali razbojnike, dlje ko greste, nevarnejši so nasprotniki.

Windy Peak ima dve uganki. Najprej je treba figure razvrstiti iz kamna, se vrtijo. Ko jih pravilno namestite, povlecite ročico, vrata se bodo odprla.

Nadaljujte z ubijanjem pajkov in vlečnic. Na vaši poti bo veliko pajčevin, da greste skozi to, jo morate podrti z orožjem. V sobi, kjer je veliki pajek, je razbojnik. Ima, kar potrebuješ, zmajev krempelj. Ubijte ga in če pobegne, ga dohitite in si oglejte truplo, poiščite, vzemite zmajev kremplj.

V drugi uganki morajo biti trije krogi pravilno nameščeni. Namig boste našli na hrbtni strani zmajevega kremplja.

Pojdite, dokler ne najdete velike sobe, v njenem središču je krog, v katerem je napisano besedilo v zmajevem jeziku. Preberi odlomek. Ko berete, se bo Gospod Draug pojavil za vami. Ko ga premagate, morate vzeti Dragonstone, ki je na njegovem truplo, nato pa slediti izhodu.

Izhod v Skyrim. Zdaj morate odpreti zemljevid in se hitro odpraviti na zmajev doseg. Pojdi do Farengarja in mu daj kamen.

Prehod Skyrim - Zmaj na nebu

Sledite Farengarju. Imeli boste priložnost slišati pogovor, na koncu pa bo stražar, ki je stekel, rekel, da je stražni stolp napadel zmaj. Zdaj moramo slediti Arijletovi ženi. Pri stražnem stolpu se bo zgodila vaša prva bitka z zmajem.

Prehod Skyrim - Glasovna pot

Treba je priti do sivobradih, živijo na visoki pečini, vzhodno od Whiteruna.

Pomembno: Sledite cesti proti vzhodu, ki bo vodila do templja. Na poti boste srečali dva trola in še enega zmaja, srečali pa boste tudi sabljastega tigra.

V neredu morate dokazati svojo sposobnost uporabe glasu - za uporabo krika neusmiljene sile se boste naučili tudi novega - Rapid Dash, s katerim se je mogoče hitro premikati na majhne razdalje.

Na koncu usposabljanja boste prejeli nalogo.

Prehod Skyrim - Jurgnov rog

Sivobradi vas bodo poslali na zadnji preizkus - dobite rog Jurgena Bind the Winds, ki se nahaja v njegovem grobu v Ustengrevu, v močvirju Hjalmarch.

Poglejte zemljevid in pojdite do groba, v njem bodo uganke.

Uganka številka 1

Naleteli boste na prehod, ki ga zapirajo trije odseki rešetk, pred njimi so trije čarobni kamni, ko se približate enemu od njih, se rešetka dvigne - umakne - spusti.

Morate stati pred prehodom, pred kamenje, dati aktivni krik "Rapid dash", držati Alt in začeti teči do izhoda, takoj ko se znajdete pri tretjem kamnu, se aktivira, pritisnite Z, naredite hiter pomišljaj, po njem morate malo teči.

Naloga številka 2

Na koncu se izkaže, da so rog vzeli pred vami, na ladji pa je ostal zapis.

Iskanje roga ne bo uspelo.

Morate iti v Riverwood, poiskati gostilno, najeti sobo na podstrešju od Dolphina. Rekla bo, da je soba zasedena, toda še vedno morate iti tja. Ko greš v sobo, ti reče: Dolphin bo prišel pote, izkazalo se je, da je napisala beležko. Nato vas bo odpeljala v skrivno sobo, kjer bo rekla, da ji morate pomagati.

Walkthrough Skyrim - Blade in the Dark

Delfin je zadnje rezilo in tudi ona bo razkrila, zakaj so zmaji napadli Skyrim. Verjame, da se zmaji ne vračajo, ampak vstajajo. Če želite to razumeti, pojdite v sorodstvo Grove.

Ko prispete, si oglejte, kako zmaj oživi še enega zmaja, začnite se boriti.

Ko ubijete zmaja, bo Dolphin razumel, da ste zmajevorojenec, in vam povedal o novi nalogi.

Skyrim Walkthrough - Horn of Jurgen (konec)

Hitro preklopite na High Hrothgar. Poiščite "glavnega sivobradega", potem mu morate dati rog. Prepoznali vas bodo kot Zmajevega rojstva, naučili pa se boste tudi vzklika "Brezskrbna sila" in nove besede.

Prehod Skyrim - Diplomatska imuniteta

Ko se vrnete v Riverwood, se pogovorite z Delphine. Rekla bo, da morate priti na veleposlaništvo Thalmor in od njih izvedeti vse o zmaju. Toda ut Dolphin bo naredil vse za vas. Oditi morate samo v Samoto in tam spoznati Malbourne.

Malbourne vam bo za preživetje prinesel nekaj predmetov. Med pogovorom z njim je v Skyrimu pomembna točka, predmete lahko prenesete na spremljevalce (tipka R). Daj orožje Malbournu.

Nato pojdite na Dolphin. Dala vam bo slovesna oblačila in dala orožje in oklep. Potem se boste znašli na zabavi.

Pojdi k stražarju in podaj povabilo. Da vas bo Malbourne lahko pripeljal v kuhinjo, morate popotnike nekako odvrniti. Moramo mu popiti pijačo.

Ko bo Roselan začel hrupiti, se bodo odprla vrata v kuhinjo, v skrinji bodo vaše stvari. Vrata poleg skrinje potrebujete. Od zdaj naprej lahko začnete ubijati vse.

Počistiti morate eno nalogo, nato pobiti vse na dvorišču, nato storiti enako v stavbi za mučenje in oropati dve skrinji, nato pa kazalci izginejo. Za napotke moramo povprašati tistega, ki je bil mučen. Pokazal bo na loputo, da bi šli skozi njo, morate ubiti stražarje, nato odstraniti ključ iz enega od njih. Nato pojdite skozi ječo do delfina.

Prehod Skyrim - podgana v ovinek

Vrniti se moramo v Riverwood in Delphine povedati vse o zmajih, nato pa poiskati Esberna. Potujte v Riften in poiščite Brynjolfa, ki je vodja ceha tatov. Dokončati morate eno od njegovih nalog, povezanih s tatvino.

Ko to storite, se spustite v ječo pod Riftenom, to je z več ravni.

Prehod Skyrim - Alduinov zid

Starec zbira svoje stvari in želi oditi, a mu predstavniki Thalmorja tega ne dovolijo. Izkazalo se je, da je starec dober čarovnik in se lahko spopade s sovražniki.

Ko izstopite iz ječe, pojdite do delfina. Druga naloga je prehod do Alduinovega zidu.

Na poti do hodnika so tri uganke

Uganka številka 1

Če želite preiti to stopnjo, morate spustiti most, za to morate zavrtiti kamnite figure, kot je prikazano na posnetku zaslona.

Uganka številka 2

V sobi je požarna past in plošče, ki reagirajo na korake. Stopati je treba le na plošče, ki označujejo dovahkin. Ko pridete do požarne instalacije, morate potegniti ročico, past bo izklopljena.

Zdaj se moramo vrniti k sivobradim.

Walkthrough Skyrim - Grlo sveta

Vrnite se v sivkasto. Poiščite njihovega vodjo in začnite dialog. Po tem se boste naučili novega krika in spoznali boste pot.

Celotna cesta je v megli, toda s pomočjo krika, ki ste se ga naučili, lahko to meglo potisnete naprej, zato se boste premaknili na glavno sivobrado.

Prehod Skyrim - starodavno znanje

V nalogi lahko izberete, na koga se obrnite - sivobradi ali Esbern. Če izberete možnost z Esbernom, se boste morali vrniti k steni in mu povedati o zvitku.

Rekel bo, da je potrebna pomoč čarovnikov, in vas poslal na College of Winterhold, ki se nahaja na koncu sveta. Na vhodu se izkaže, da moraš za vstop postati član ceha. Če želite postati eden, morate pokazati sposobnost uporabe čarovnije. Nato vas bodo pospremili v stavbo. V njem poiščite glavni Urag gro-Shub. Pogovorite se z njim o zvitku, nato bo dal nalogo - "Shalidorjevi roboti".

Walkthrough Skyrim - Shalidorjevi roboti

V ječi je treba najti zapise znanstvenika. Tam bo znana uganka z ročico, ki vrti kipe. Namig o tem, kateri kip naj se vrti na nasprotni steni.

Potem boste srečali mrtvega človeka, ki oživi po vsakem umoru. Ampak tukaj ni nič težkega, ubij ga večkrat zapored in to je to. Zapišite si zapiske in se vrnite na College of Winterhold.

Spoznajte Uraga Gro-Shubo in mu dajte zapiske. Zdi se, da bo za dešifriranje potreben čas. Čez nekaj dni bo vse pripravljeno, na mizi bo knjiga, ki jo je treba prebrati. Potem, ko se pogovorite z Uragom gro-Shubo, boste prejeli nalogo.

Walkthrough Skyrim - onkraj običajnega

Morate najti znanstvenika, ki ga zanima Dremer, ki je kasneje odšel na sever in se izgubil. Na severu bo označena točka, ki jo morate slediti.

Ko boste našli znanstvenika, boste prejeli dva predmeta - dremerijsko kocko in kroglo, označena bo tudi točka na zemljevidu. Tam bodo velikanske ječe.

Obstajajo ena zaklenjena vrata z ročico, tukaj je najtežje najti ročico.

Rešetka je spodaj, ročica, ki jo odpira, pa zgoraj.

Na koncu boste prišli do sobe s kompleksno napravo. Tam morate poiskati "nadzorno ploščo" in namestiti kocko. Potem se morate naučiti igrati na ta instrument.

Prehod Skyrim - Prekletstvo Alduina

Pred nami je boj z Alduinom, a najprej boste imeli na razpolago jok Ubijalca zmajev.

Alduin ne pristane, ustreliti ga morate z zmajem, nato pa se z njim boriti z zmajem.

Ko ga premagate, bo rekel, da je nesmrten in bo odletel.

Prehod Skyrim - padel

Po zmagi se pogovorite s parturnaxom. Povedal bo o svojem načrtu, končnem umoru zmaja. Toda pomoč Jarla bo potrebna, pojdite k njemu.

Skyrim Walkthrough - Endless Bye

Z Zmagom se pogovorite o zmaju in koncu sveta. Pomagal vam bo, vendar šele po koncu vojne v Skyrimu. Zdaj imate skoraj nerešljivo nalogo - spraviti dve stranki, ki si tega absolutno ne želite.

Pojdite do sivobradih, pogovorite se z Arpgeirjem in ga prosite, naj razglasi mir.

Nato pojdite k Imperials, pogovorite se s Tulliusom in ga prepričajte, da se pogaja.

Pojdite k upornikom, se pogovorite z njimi in jih prepričajte, da se pogajajo.

Vrnite se k sivobradi, sestanek bo, tam bodo prisotna tudi rezila, po dolgih pogajanjih jih prepričajte, naj podpišejo začasni mir.

Ko ste se pomirili, boste opravili nalogo. Potem bo prišel delfin in rekel, da mora parturnax umreti.

Walkthrough Skyrim - Fallen (nadaljevanje)

Po sklenitvi začasnega miru je treba za Odawinga narediti past. Če želite to narediti, se vrnite na Draconic Reach in se pogovorite z Jarlom. Rekel bo, da so vsi pripravljeni in čakajo na vaš odgovor.

Recimo, da ste pripravljeni začeti in nadaljevati. Če želite poklicati in ujeti Odawinga, pojdite na balkon in uporabite klic "Dragon Summons". Potem bo prišel zmaj, ga ustrelil z zmajevalcem, nato pa se z zmajevalcem umaknil v globino balkona, tako da ne more odleteti. Sledil vam bo in ujet.

Skyrim Walkthrough - Hiša svetovnega jedca

Moramo se pogovoriti z Odavingom. Pusti ga. Če želite to narediti, pojdite gor in se pogovorite s stražarji.

Nato počakajte, da pride na rob balkona, se še enkrat pogovorite z njim, nato pojdite na zmaja do Skuldafna.

Treba je očistiti ozemlje ječe. Še bodo nove uganke.

Prvi od njih je povezan s premičnimi ploščami, prvi položaj odpira desno rešetko, drugi - levo, po kateri nadaljujete z raziskovanjem ječe.

Druga uganka je povezana tudi s ploščami, ki se nahajajo na različnih mestih.

Tretja uganka je povezana z vrati in obroči, ki se vrtijo brez ustavljanja, pred njimi je vleka, ubijte ga in mu odstranite "Diamantni kremplj", na hrbtu boste našli namig.

Po tem pojdite ven, vendar se ne teleportirajte takoj, poleg vas bo močno bitje iz podzemlja - Nakrin. Ko ga ubijete, odstranite masko in osebje, je potreben, da znova zaženete portal.

Walkthrough Skyrim - Sovngarde

Ste v bivališču mrtvih. Sledite puščici, srečajte se s Tsunom, opravite preizkus in vstopite v dvorano starih.

Walkthrough Skyrim - Drone Slayer

Ste na samem koncu. Tu ni nič težkega. Ne pozabite, da za razpršitev megle uporabite krik "Jasno nebo".

Ko zmagate, se boste morali pogovoriti s Thuni, da se vrnete v svet smrtnikov.

Začenjamo igro, ki je sama po sebi sposobna postati prva v kateri koli tovrstni zvrsti. Igra, ki je pripravljena preseči skoraj vsakega tekmeca. Igra, ki s svojim obsegom znova preseneti našo domišljijo. Če pa igrate The Elder Scrolls V: Skyrim, ste morali slišati za njegove predhodnike - Oblivion in Morrowind. Četudi niste slišali, boste kmalu prepričani, da je igra epska. Sodelovati morate pri pisanju nove zgodbe in postati njen sestavni del. Kaj bi lahko bilo bolj vredno? ...

Po dolgi in uveljavljeni tradiciji igre ne morete začeti kot svoboden državljan, ki je pri odločitvah popolnoma svoboden. Ti ... na koncu temu recimo tako. Zato boste morali ukrepati glede na situacijo. Skupaj z ujetnikom Jarlom, vodjo upora Ulfricom Stormcloakom, vas peljejo na usmrtitev. Ja točno. Kmalu je usoda usojena umreti. Na poti v vozičku boste poslušali pogovor med ujetnikom Nordom in tatovi iz Roriksteda. Ker svojega junaka še niste ustvarili, ga pozorno poslušajte. To, kar pravi Ralof, in način, kako to pove, mi je bilo zelo všeč, saj so se tehtnice začetka prehoda Skyrima zanihale v smeri Nordov ... Toliko, da sem celo pomislil, da bi si ustvaril Nord. Ampak ... Več o tem kasneje.

Vmes boste preprosto šli naprej in opazovali komunikacijo med popolnoma mirnim pred smrtjo Nord in prav ta tatu. Vendar pa ni prvič, da preprosto opazujemo. Na vhodu v vas, kjer naj bi se vaše življenje končalo, boste videli generala, ki komunicira z visokim vilinom (v tej igri je visoki elf rasa, ne rast). Zdi se kot malenkost, vendar bo v prihodnosti zelo zanimiv razvoj. In na splošno ne zamudite niti ene malenkosti, ne storite ničesar, kar bi lahko škodilo vašemu ugledu, sicer lahko poškodujete prehod Skyrim. Ne pozabite - živite na tem svetu, zato ne pokvarite svojega doma.

Potem pa je počitniška kočija prispela na cilj in Imperials vas pokličejo enega za drugim. Pokličejo ime in jih pošljejo na kraj prihodnje usmrtitve. Kot se to dogaja v igrah serije The Elder Scrolls, lahko šele zdaj ustvarite svojega lika. In svetujem vam, da ostanete dlje na tej strani, saj po začetku igre ne morete več ničesar spremeniti. Tako začnemo.

Prednostna dirka v Skyrimu

Najprej se morate odločiti za dirko. Na vsakem od njih se bomo podrobneje osredotočili, da boste imeli idejo ne le iz tiste, opisane v igri, ampak tudi iz izkušenj igralca. Začnimo po vrsti.

Argonski je pokončen plazilec. Glavni adut te dirke je odpornost na strupe. Tudi pri dolgih plovbah lahko dlje preživijo pod vodo. In lahko hitro okrevajo. Res je, tu se njihove prednosti, da bodo za to dirko podali Skyrim, končajo. Lahko rečem le, da se napoji spopadajo z odpornostjo na strupe, čarovnija in eliksirji se spopadajo z zdravljenjem in preprosto lahko kompetentno plavate.

Bretonski- čarovnik in čarovnik zvit v eno. Magija tako rekoč ne bo delovala proti vam in vsakemu sovražniku ste lahko zelo nevaren sovražnik. Edinstvena lastnost dirke vam omogoča, da se skoraj popolnoma uprete sovražnikovi magiji v prehodu Skyrim. Idealno za osebo, ki se želi veliko gibati in si omisliti prefinjene kombinacije urokov za zmago.

Visoki elf- najmočnejši čarovniki. Če ste prekaljen igralec in raje ubijate sovražnika na daljavo, pri čemer uporabite izključno moč misli, je ta dirka samo za vas.

Imperial- ena najbolj zanimivih dirk. Imperials so zaradi svojih prirojenih sposobnosti najboljši trgovci. Imajo pa tudi sposobnost čaranja in rokovanja z orožjem, saj izdelka ne morete pustiti brez obrambe. Rasne sposobnosti bodo pomagale umiriti sovražnike in se nato takoj spoprijeti z njimi. Zanič, a učinkovit pri prehodu Skyrim

Khajiit- dvonožni mački. Kot vse mačke so tudi Khajiiti izjemno prilagodljivi in ​​zelo okretni. Iz Khajiita se bodo izkazali najboljši tatovi v igri. Prav oni povzročajo največjo škodo v neoboroženem boju. Oni so tisti, ki vidijo v temi. Na splošno so ljubitelji tatovskih spretnosti dolžni izbrati khajiit.

Lesni vilin- najboljši lokostrelec. Kolosalne škode, ki jo bodo povzročili s svojimi puščicami, ni mogoče primerjati z nobeno od ras. Čeprav lahko streljanje razvijete vsakomur, bo za lesnega vilina najbolj primerno in primerno. In dobro je nagnjen k kraji. Seveda so lesni vilini v sposobnosti kraje slabši od Khajiita, vendar je ta rasa zelo vredna izbira. In živali, ki so jih ukrotili gozdni vilini, lahko nudijo neprecenljivo pomoč v bitki in celo rešijo življenja med prehodom Skyrija.

sever- prebivalci severa, ki se glede na svoj naravni talent odlično upirajo čarobnosti mraza. Vsi uroki iz te veje bodo naredili le četrtino njihove škode. Specializirani so za sekire in so s svojimi bojni kriki in neustrašnostjo pripravljeni skoraj vsakega sovražnika spremeniti v beg.

Orc- najboljši kovači, ki so sposobni popraviti vse oklepe na terenu. Nosite izjemno težek oklep in težko orožje. Če sanjate o agilnosti, raje ne izberite orka. Če pa ste vajeni iti naprej, ga opremite maksimalno in na bojišču ne boste imeli enakega. Če ork pade v drzno stanje, noben sovražnik ne bo preživel srečanja z njim v prostranosti Skyrima.

Redguard- najboljših borcev v cesarstvu ni mogoče najti. Občutek, da so rojeni z orožjem in celo v materinem trebuhu, kažejo njihove bojne lastnosti. Zaradi najboljše postave so zelo trdovratni in strupi jim praktično ne škodijo. Če imate radi raznolikost orožja, izberite Redguard. Njegov lastni bojni bes bo orožju dodal nepremagljivost lastnika.

Temni vilenjak- zadnja od dirk, ki so nam na voljo. Zanimiva kombinacija magije in prikritega. Sovražnika lahko udarite, tako da se sploh ne zaveda, da umira. Temni vilini so že od antičnih časov imuni na ognjeno šolo magije, zato so v Skyrimu lahko zelo primerni glede na to, s kom se moramo boriti. Ampak ne postavljajmo vas vnaprej na nekaj posebnega ...

Torej, izbira je narejena. Čas je, da začnete ustvarjati videz lika in izbirati ime. Odkril vam bom skrivnost, da sem kot redguard šel skozi vse igre serije The Elder Scrolls. Zato Skyrim ne bo izjema. Mimogrede, posebno pozornost posvetite videzu lika, saj boste zelo pogosto izvajali zadnje udarce, ki so lahko zelo lepi. In glavni lik bi vas moral vedno razveseliti s svojim videzom. Vendar nadaljujemo ...

Ko bo na seznamih Imperialov vse jasno, se bodo kljub temu odločili, da vas usmrtijo, da se ne boste zapletali. Ko boste sledili krogu, boste prisluhnili govoru generala, namenjenem omalovaževanju Ulfrika. Toda govor bo prekinil čuden hrup, nejasno podoben ropotu živali. Vendar ta hrup ne bo prekinil slovesnosti odsekanja glav. Prva izvedba bo izvedena, vi ste naslednji na vrsti. Hrumenje se bo spet ponovilo, vendar vas že spravijo na kolena, krvnik pa je dvignil sekiro, da bi udaril. Čakate na zadnjo sekundo svojega življenja, vendar se nad stolpom na začetku Skyrima končno pojavi nenavaden vir hrupa. Zmaj je priletel, da bi požgal vas. Da, zanje niso slišali že vrsto let, mnogi so jih imeli za pravljico, danes pa je pravljica zaživela in vam dala upanje, čeprav duhovito, za odrešitev.

Na svobodo!

S tem se bo začelo prvo poslanstvo v igri, v katerem moramo preprosto preživeti. In kljub dejstvu, da se morate najprej po trdnjavi po Ralofu, potem se bo zelo hitro razvila. Ralof se bo ponudil, da se skrije skozi stolp, a zmaj načrtuje nekoliko drugače - stolp je zlomljen, v prehod Skyrim se ne morete povzpeti. Ralof svetuje, da skočite na streho gostilne in tečete. Poglejte na vrh zaslona, ​​tam je nekakšen mini zemljevid. Določanje smeri vzdolž nje je osnovno, zato se ne boste mogli zmesti. Samo tecite, kamor koli vas usmerijo. Zdaj pa žal ne bo nič od tega. Skočite s podstrešja na tla in se pomaknite v navedeni smeri.

Zdaj boste imeli prvo izbiro - sledite Ralofu ali sledite Hadvarju. V bistvu bo razlika zanemarljiva. Ralofu boste še vedno morali slediti, še posebej, ko pridete ven. Le v tem primeru bodo cesarski bojevniki sovražni. Čeprav ni mogoče reči, da je to slabo, saj nam dodatna oprema med prehodom Skyrima ne bo škodila.

Vstopite v trdnjavo. Za Ralof sem se odločil, ker je cesarska oprema boljša in bo takoj pravilno oblekel mojo Redguard. Izberete lahko drugo pot - rezultat bo še vedno enak. V trdnjavi čakamo na novo stopnjo iskanja "Na svobodo!", Ki nas prisili, da pobegnemo iz Helgena. V avli se boste naučili, kako prvič iskati trupla in uporabljati opremo. Vzemite vse iz Gunyarja in se opremite. Zdaj imate prvo srečanje s cesarji. Ne bom opisal, kako jih ubiti - samo borite se, ne bo težav. Preiščite trupla in poiščite ključ, ki nam ga je pri svobodi pri prehodu Skyrim tako zelo primanjkovalo.

Kot morda ugibate, je to isti ključ, ki vam bo odprl vrata in omogočil, da greste naprej po Ralofu. Premikati se morate tik za njim, vendar se lahko občasno obrnete v napačno smer, preiščete sobe in pridobite dodaten plen. Spustite se po stopnicah in med potjo poberite zelje, ki ga morate dokončati za The Elder Scrolls V Skyrim, da obnovite zdravje in prehrano. Zmaj bo spet uničil prehod, zato morate iti še globlje pod zemljo, da pridete iz vasi.

V naslednji sobi vas čaka še nekaj Imperialov, ki jih bo treba ubiti, če boste sledili Ralofu. Znašli ste se v shrambi, kjer je treba poiskati napitke in drugo plen. Spomnite se, kako izgleda sod, v katerega lahko vstopite, in iz njega vzemite napitke. Razumem? Lahko greš še dlje, potem ko vzameš vse meso in začimbe. Kaj za? Preprosto je. Iz njih boste sami kuhali med prehodom Skyrima, kar blagodejno vpliva na vaš značaj.

Premaknemo se za Ralofom. V naslednji sobi, kjer bo naš postanek, morate izbrati ključavnico kletke. To je enostavno narediti. Vprašanje je samo v tresenju glavnega ključa. Z miško zavrtite izbirnik na želeni položaj in privzeto pritisnite gumb "A". Pritisnite in hitro spustite. Če se trzalica trese, po obračanju trzalice sledite enakemu postopku. Na splošno se ključavnice odpirajo tako. V kletki odstranite njegova oblačila s čarovnikovega telesa, ki jih je mogoče donosno prodati ali obleči. Svetujem vam, da vdrete v vse celice, saj boste s tem dobili nekaj točk hekerske spretnosti.

Med potjo bodo na naslednjem hodniku na desni in levi dve vrati - izberite ključavnice na njih, da povečate spretnost izbiranja ključavnice v odlomku The Elder Scrolls V Skyrim. Ralof se bo pred izhodom iz ječe sestal s prijatelji, ki vam bodo pomagali v nadaljnjih bitkah. Prav tako je treba preiskati to sobo. Nato čakate na naslednje Imperiale, ki jih je treba ubiti. In seveda iskanje. Vaši spremljevalci se bodo spopadli sami, vendar je bolje, da vse ubijete sami, saj boste tako dobili dodatne izkušnje pri rokovanju z izbranim orožjem.

Ralof bo odprl pot, toda takoj za vašim hrbtom se bo prehod napolnil s kamenjem. Zato se morate spet gibati samo skupaj. Po spustu nas bo Ralof vodil naravnost. Lahko pa zavijete levo, kjer je še nekaj plena. Ko ga zberete, sledite svojemu spremljevalcu. Previdno! V naslednji sobi množica pajkov moti naš prehod Skyrim! Kot vedno jih poiščite in nadaljujte z vožnjo.

Po prehodu v naslednjo jamo se takoj povzpnite na polico levo - tam je napoj za zdravje in nekaj stvari. Zdaj se ukvarjajte z medvedom. Je nevaren sovražnik, vendar ga praktično ne more ubiti. Še en simulator za dvig ravni. To je to, ječ je konec. Preteči še nekaj sto metrov in naloga "Brezplačno!" bo konec!

Pred nevihto

Zato ne pozabite, da je pri prevodu ali razvijalcih prišlo do majhne napake. Ralof bo rekel, da se morate ločiti, hkrati pa vas bo pozval, naj vam sledimo. Naš cilj je priti do Riverwooda, kjer živi Gerdur, Ralofova sestra. Malo nam bo pomagala. Načeloma vam svetujem, da pridete do Riverwooda, na poti zberete vse cvetje in sestavine, nato pa začnete delovati sami - bodisi samo potujete po svetu bodisi dokončate vse naloge zapored. Toda najprej pojdimo na Riverwood. Peljati se morate po cesti za Ralofom in občasno poslušati njegove pripombe na naš prihajajoči odlomek Skyrim. V bistvu boste na poti naleteli le na eno zanimivost - tri kamne, ki vam omogočajo izbiro specializacije. Izbira je spretnost bojevnika, tata ali čarovnika. Količina izkušenj, pridobljenih na teh področjih, bo odvisna od vaše izbire.

Ko pridete do Riverwooda, takoj sledite Ralofu levo, kjer se boste pogovarjali z Gerdurjem. Poslala bo svojega sina, da varuje glavno cesto, da se Imperials ne bi prikradel neopaženo. Iz pogovora med Ralofom in Gerdurjem boste slišali veliko zanimivega, nakar bi se morali sami pogovoriti z Gerdurjem, kar morate redno opravljati v odlomku Skyrim. Prosila vas bo, da obiščete lokalnega jarla, ki živi v Whiterunu, in ga obvestili o zmajevem napadu. Misija "Pred nevihto" se je nadaljevala. Zdaj se lahko premaknemo neposredno v Whiterun ali pa dokončamo eno zanimivo nalogo, ki jo boste prejeli v trgovini.

Pojdite do trgovca Riverwood za vitalno prodajo. Z njim lahko začnete iskanje "Zlati kremplj". Treba je opozoriti, da je ta naloga stranska, zato je načeloma ni treba dokončati. Ne vidim pa razloga, da bi ga zavrnili, pa tudi pri kateri koli nalogi v odlomku Skyrim.

Lahko pa se odpravite do severovzhodne hiše Fendala. Če čakate na večer, bo prišel sam lastnik hiše in vam lahko ponudil nalogo. Sestavljen je v naslednjem. Fendal in Sven se borita za Camillino naklonjenost. In Fendal se je odločil ponarediti pismo od Svena, da bi Camilla opustila samo idejo, da bi bila s Svenom. Pismo lahko odnesete Camilli ali pa Svenu. V drugem primeru bo Sven svoje pismo napisal v imenu Fendala, kar lahko pripišemo tudi Camille. Na koncu bo Camilla glede na vaša dejanja raje izbrala Svena ali Fendala. In tisti, ki zmaga, bo lahko postal vaš pomočnik. Sami izberite, kdo vam je ljubši - lokostrelec Fendal ali bard Sven. Osebno sem izbral Fendala, saj je precej uporaben kot strelec v odlomku Skyrim.

Naj vas spomnim, da imamo misijo "Pred nevihto". Glede na nadaljnje dogodke vam svetujem, da ne izkopavate zlatega kremplja zdaj, ampak pojdite do Jarla Whiteruna. Pojdite proti severu, Whiterun je označen na zemljevidu. Svetujem vam, da kljub težavam s cesto greste naravnost proti severu. To je treba storiti, če želite iti skozi kmetijo Pelagio južno od Whiteruna, kjer lahko ubijete velikana in dobite napotnico na ceh tovarišev v orožju. Vendar bo do tja mogoče priti. Toda dodatne izkušnje med prehodom Skyrim nam ne bodo škodile.

Približajte se vratom Whiterun in se pogovorite s stražarjem. Povejte, da imate pomembne novice in vas bodo brezplačno pustili noter. Takoj, ko vstopite v mesto, klepetajte s kovačem Adriano Avenici, ki vas bo naučila osnov kovaštva, izdelave oklepov in ostrenja. Poleg tega bo prosila, da meč odnese očetu, ki bo ta meč podaril najstarejšemu sinu Jarla. Se strinjam, seveda.

Če greste v hišo Sive grive, lahko opravite nalogo "Pogrešani", v kateri morate najti pogrešanega člana klana Toralda sive grive. Takoj se pogovorite z Avulsteinom, ki vas bo prosil, da poiščete dokaze, da je Thorald živ v hiši Sinov bitke. Mimo Skyrima vas bo pripeljalo tja. Takoj v hiši preberite knjigo "Izgubljene legende", ki vam bo dala nalogo "Prepovedana legenda".

Vstopite v hišo Sinovi bitke in pojdite v zadnjo sobo v prvem nadstropju. Na mizi je knjiga, ki jo morate vzeti v roke. Bolje je, da to storite, ko ni nikogar v hiši, sicer bo treba knjigo ukrasti. Vendar se prepričajte sami, odlomek The Elder Scrolls V Skyrim vam ponuja ogromno priložnosti. Ta knjiga nam bo povedala o usodi Thoralda. Vzemi jo in pojdi v hišo Sive grive do Avulsteina. Poskušal je na silo osvoboditi svojega brata, vendar sem se odločil, da bom vse naredil sam. Ampak s tem se bomo ukvarjali kasneje. Zdaj je čas, da se odpravite v Jarl na misijo "Pred nevihto".

Po pogovoru bo Jarl poslal čete v Riverwood in se odločil, da vam bo dal še eno nalogo. Če želite razumeti njegovo bistvo, se morate pogovoriti s sodnim čarovnikom. On je v naslednji sobi, kamor morate iti za Jarlom. Farengar vas bo popeljal na Windy Peak. Če se spomnite, smo morali tja na nalogo "Zlati kremplj". No, strinjajte se in pojdite naprej, potem ko vprašate Farengarja.

No, je čas, da se premaknete na Windy Peak? Previdno, ko se mu približate, vas bodo pozdravili trije neprijazni razbojniki. Ubijte jih, zberite trofeje in pojdite noter. V notranjosti bosta še dva nasprotnika in zaprta skrinja, ki vsebuje nekaj plena. No, čas je, da gremo dol. Takoj vas opozarjam - pajčevine bo veliko, zato bodite previdni, ne skrbite. Na srečo obstaja samo en način, ne morete zgrešiti. Ko se malo odpravite, boste našli več omaric. Tkanina je, vendar je res ne potrebujete. Okrog naslednjega zavoja vas čakajo naslednji razbojniki, zato jih lahko takoj ustrelite. No, ali ubiti v tesnem boju.

Pred vami bodo vrata, nad katerimi so vidni trije simboli. Namesto tega obstajata samo dva simbola, kos med njima pa je izpadel in leži blizu ročice. Skrivnost je, da na levi steni razporedite isti vrstni red simbolov kot nad vrati. So kača, kača in ribe. V nasprotnem primeru boste pri uporabi ročice poškodovani. Povzpnite se po stopnicah - tam boste našli skrit zdravilni napoj. To je to, zdaj lahko varno greste skozi odprta vrata. Tri podgane ni mogoče šteti za nasprotnike. Zberite plen iz niše in se spustite po spiralnem stopnišču.

Naslednja soba je popolnoma pokrita s pajčevinami. Treba je reči, da je namig zelo pregleden. No, v redu, nismo vajeni ubijati vseh vrst umazanih trikov. Poleg tega boste začeli slišati glas, ki prihaja s hodnika. In ta glas bo solzno jokal na pomoč. Spustite se nekoliko nižje in se pripravite - za ovinkom vas čaka ogromen pajek, ki se bo spustil s stropa. Bolje ga je ustreliti z lokom, saj se ne bo stisnil v lok. Če pa ste ljubitelj tesnega boja, je zdaj čas, da pokažete svojo moč. Po smrti pajka boste v spletu videli moškega, ki je prosil za pomoč. Osvobodite ga, potem ko ste prejeli čim več informacij o kremplju, in bodite pripravljeni ubiti, ker ne bo samo odšel. Zberite trofeje v naslednji sobi in pojdite naprej. Glede na to, da je bilo tukaj orodje za balzamiranje, sta nas nalogi "Zlati kremplj" in "Vetrovni vrh" pripeljali na zelo zanimivo mesto.

Ko se spustite dol, boste previdno naleteli na mumificirane ostanke ljudi, ki so zelo agresivni. Zdaj pazljivo - po treh vlekah je na tleh krog, s korakom na katerega aktivirate past. Udara zelo boleče, vendar je to mogoče uporabiti tako, da povlečete črte v krogu. Če vas le past ne zadene. V naslednji sobi bo čarovnik, ki se zelo boleče bori. A tudi z njim ne bi smelo biti težav. V nadstropju stopnišča spodaj boste srečali tudi tri vleke. In še en hodnik s pastjo. Te nihajne sekire je mogoče zagnati, ne morejo vas ubiti. Glavna stvar je, da svojega partnerja ne ubijete.

In se spuščamo vse nižje. Se sprašujete, kam nas bo poiskalo iskanje? Čakate na naslednje vleke, ki umrejo zaradi nekaj strelov ali udarcev, malo plena in dviga nekoliko navzgor. Potem - soba s slapom in še enim vlečenjem. Obstaja tudi skrinja, v kateri se nahaja naslednji delež plena. Imamo le eno pot - vzdolž gibanja vode. Povlecite obroč, ki bo odprl vrata, in se pomaknite naprej. Slap teče navzdol, vendar nam ni treba skočiti z ostre pečine. Zavijte desno v bližini skrinje in pojdite dol. Imeli bomo izbiro - spustimo se do kraja, kjer slap pade, do skrinje ali pa gremo naravnost. Seveda je prva možnost boljša, saj je bolj donosna.

Vidi se, da so ječe umetne, a zelo zanemarjene. Povsod so korenine, plazovi ... Ja, in veliko je pošasti. Čaka nas še en sovražnik - nemiren vleček. Resnejše kot običajne vleke, vendar še vedno šibke. Varuje prehod v svetišče, kamor bomo šli takoj, ko odpremo skrinjo desno od izhoda.

Do naslednjega hodnika se boste morali dobro odpraviti s pastmi, vendar se na poti ne bo zgodilo nič zanimivega. Toda po pasti vas bodo čakale tri vleke - ena tik pred vhodom in dve zgoraj. Zberite trofeje in se povzpnite na zgornje nadstropje. Tam, ko greste skozi most in odprete železna vrata, pridete do vrat, ki jih je treba odpreti tudi s pravilnim zaporedjem slik. Če ga vzamete od spodaj navzgor, bi morali biti sova, metulj in medved. Razvrščeni? Pojdi naprej. Čaka vas velika jama, na koncu katere je čudna plošča s čudno podobo. Preden greste tja, shranite. In potem se mu pogumno približajte in ga uporabite - naučili se boste svojega prvega zmajevega joka. In super, vendar ga zaenkrat ne bo mogoče uporabiti. Zato se samo obrnite in ubijte gospodarja, ki se vam je pojavil za hrbtom. Zelo močan nasprotnik, a za njim je zanimiva sekira, krožnik, ki ga je treba odnesti v jarl, in drug plen. Skratka, vse vam bo koristilo. Vse, čas je, da gremo ven. Povzpnite se po stopnicah in uporabite podstavek na vrhu. Poiščite naslednjo skrinjo in pojdite v Skyrim. To je to, nalog je konec in čas je, da se vrnemo v Jarl in v Riverwood, da oddamo naloge.

Za dokončanje naloge "Zlati kremplj" boste prejeli 400 kovancev. In potem, ko smo se podali na Dragon's Reach za dostavo naloge Farengarju. Poslal vas bo v Jarl po nagrado in novo nalogo. Izkazalo se je, da je bil v bližini viden zmaj. Poslani boste skupaj z Ayrilet na lov na zmaje. In kot nagrado za zadnjo nalogo bodo dobili čelado, ki je osebno nisem oblekel, ampak poslal v prodajo. Poleg tega boste lahko kupovali hiše v Whiterunu.

Zmaj na nebu

Torej, posel ne čaka, zato moramo nujno slediti Ayrilet, da se soočimo z zmajem. Čas je, da se odpravite iz zmajevega dosega in se odpravite do Stražnega stolpa. Prodajte nepotrebne trofeje in zapustite mesto. Moramo priti do Zahodnega stražnega stolpa, kjer nas že čaka Aerylet. Ob prihodu ne boste videli nikogar, ko pa se približate samemu stolpu, boste slišali ukaz, naj se zakrijete in ne zapravite puščic. No, super ideja. Vendar pa dolgo ne bo mogoče sedeti-ali ustreliti zmaja, ki je sedel na tleh, ali pa ga ubiti v ročnem boju. Vendar ne pozabite - lahko boli. In če ne uporabljate dodatnih sredstev za zaščito, se je grozljivo vmešavati v boj z roko v roki.

Goljufarske kode

Gospodarica nočnega Nocturnala svoje skrivnosti razkrije le tatovom.

Gospodarji Daedra so čudni, samovoljni in včasih zelo nevarni vladarji iz drugih dimenzij. V cesarski provinci smo z njimi komunicirali predvsem prek oltarjev ob vznožju ogromnih kipov. V Skyrimu so bili oltarji zdrobljeni, ostalo je še nekaj kipov, toda gospodarji Daedra še vedno čakajo na našo pomoč - včasih v zelo dvomljivih zadevah. Pomočnike nagrajujejo z vpisanimi artefakti z nenavadnimi lastnostmi - večinoma orožjem in oklepom.

Skupaj je šestnajst Lordov Daedra. Obstaja pa ena naloga manj, ker vladar nočnega nočnega ne opravlja nalog v običajnem pomenu. Z njo lahko komunicirate in si prislužite njeno naklonjenost le v skladu z načrtom tatovskega ceha, ona pa ne da osebnega artefakta - le nagrada za samo dejstvo prehoda verige.

Nori um (Sheogorath)

Nihče me ni nikoli poklical govoril grenivke s Pasvala.

Skitnica Dervenin iz Samote prosi, naj mu pomaga vrniti lastnika z dopusta. Po njegovem mnenju je lastnika mogoče najti v prepovedanem krilu Modre palače, kjer je nekoč živel nori kralj Pelagij. Ko smo od Dervenina prejeli monarhovo medenično kost (neuporabna, vendar jo je mogoče prodati), gremo v palačo.

Do Blue Winga lahko pridete tako, da o tem vprašate čistilko Falk Firebeard ali Una. Krilo je že dolgo zapuščeno in prekrito s pajčevinami, a potovanje po njem se bo kmalu prekinilo in znašli se boste na čudnem mestu, kjer gospodar daedra Sheogorath preživlja svoje "počitnice" skupaj s pokojnim Pelagijem Tretjim.

Sheogorath se bo strinjal, da bo počitek prekinil pod pogojem, da izginete iz misli Pelagija. Nimate orožja ali urokov - samo izdano osebje Wabbajacka. Morate iti skozi tri loke in narediti tri preproste korake:

Za prvim lokom na levi, kjer se atronahi borijo v areni, je treba Wabbajacka uporabiti za občinstvo, ki opazuje oprijem.

Po naslednjem - ustreliti "nočne strahove". Vsak naslednji strah je posledica uporabe Wabbajacka na mladi Pelagiji.

Poleg tretjega loka boste morali z istim osebjem povečati Pelagijevo zaupanje v velikost in zmanjšati njene sovražnike.

Je narejeno! Naša nagrada je Wabbajack, čarobno osebje, ki na vsako zasedbo sproži naključni urok.

V resnici ne pozabite ponovno pokupiti prostorov za dragocenosti.

Okus smrti (Namira)

"Večerja je postrežena. Sedite, prosim, da jeste. "

V mestu Markarth se pojavljajo čudne govorice o lokalni grobnici. Spoznajte jih pri natakarju pri Silver Blood ali se odpravite naravnost v trdnjavo Piemont, kjer boste našli Dvorano mrtvih in Brat Verelia. Pojasnil bo, da nekdo poje mrtve, in nas prosil, naj preučimo primer.

Če se s to trditvijo vprašanja ne strinjate in ne želite postati kanibal, ubijte Eolo.

V nasprotnem primeru pomagajte očistiti Cliff Cave pred nemrtvimi - od začetka do samega oltarja Namire. Po tem vas bo Eola prosila, da pripeljete brata Verelijo v jamo. Naredi to ali mu povej o Namirinih zlobnih načrtih.

ZA TVOJE INFORMACIJE: v jami je izhod v sili, da ne bi vedno taval po hodnikih. Ne zamudite ga - on je na hodniku pred dvorano, kjer je oltar.

Prepričaj Verelijo, naj pride z vami in ga pripelje do oltarja, kjer Namirini služabniki že čakajo na obrok. Po tem naredi, kar hočeš - bodisi ubogljivo ubij Verelijo in ga začni jesti, ali pa ga kadar koli reši in ubij kanibale.

Nagrada bo Namirin prstan - omogoča izboljšanje zdravja z uživanjem trupel. In junak bo imel neprijeten vonj iz ust, o čemer ga bo vse obvestilo.

Šepetajoča vrata (Mephala)

Izkazalo se je, da nesramnost ni največji "lokalni Cartmanov" problem. Govori tudi z vrati!

Lastnik gostilne Prancing Mare v Whiterunu vam bo povedal, da se otrokom Jarla Balgrufa dogaja nekaj čudnega.

Jarl sam ne bo zanikal težav in se bo ponudil pogovor s svojim sinom Nelkirjem (s tem vprašal vse, ali bodo tudi lizali Jarlove čevlje). Nelkir nas bo poslal k nekemu šepetalcu v klet.

Šepetajoča vrata v kleti se bodo predstavila kot Mephala. Junakinja bo prosila, naj odpre vrata in pošlje nasvet nazaj Nelkirju. Fant vam bo povedal, da ima ključ jarl ali arhimage Farengarja. Najlažji način je oropati čarovnika.

Za vrati v kleti leži meč iz ebenovine in knjiga, ki opozarja, da je artefakt nevaren. Naloga je končana! Meč in obstaja nagrada. Absorbira zdravje sovražnikov, učinek pa lahko povečate, če z njim ubijete več prijateljev ali spremljevalcev.

Hiša grozljivk (Molag Bal)

Duhovnika je ujel zahrbtni Molag Bal! Ne bodite pozorni na mačko - on je z mano.

V Markarthu ob gostilni Silver Blood (tik nad ulico) tava Turan, stražar Stendarrja. Prosil vas bo, da mu pomagate raziskati zapuščeno hišo, kjer naj bi Daedra častili.

Žal, hiša se bo izkazala kot past za Molag Bala in Turana boste morali ubiti.

Spustite se v klet, do oltarja gospoda Daedre. Tam, ko se dotaknete zarjavele topuze in ste v kletki, boste prejeli nalogo - pripeljati boetijskega duhovnika, po imenu Logrolf, k Molag Balu, ki je pokvaril topuz.

Izgnance so ujeli duhovnika in ga zadržali v enem od njihovih taborišč (v katerem se odloči eden - generator naključnih števil). Zapustite hišo, pojdite na označeno mesto in po čiščenju odstranite Logrolpha. Pod kakršno koli pretvezo ga pripeljite v Molag Bal in, ko duhovnik vstopi v kletko, potrkajte nanj z buzdovanom, ki ga je dal Molag Bal - in potem, ko gospodar Daedre ukaže, ubijte duhovnika.

Nagrada bo luštna Topuz Molag Balačrpa moč z magijo in ujame duše.

Edino zdravilo (Peryite)

Za pogovor z drevesom potrebujete dober dim. Vse je kot v življenju.

Rešiti to nalogo ni lahko. Ko ste dosegli deseto stopnjo, lahko dolgo čakate na sestanek z bolnim beguncem, ki nam bo povedal, kje sta svetišče Peryite in njegov varuh Kesh Čisti. Lahko pa poskusite najti to mesto v gorah severovzhodno od Markartha in severozahodno od naselja Kartwasten, južno od Stronghold Druadah in jugovzhodno od škratovskih ruševin Btardamza.

Tja je vredno iti s kompletom, ki ga bo zahteval Khajiit Kesh. Potrebujemo brezhiben rubin, srebrno palico, strupen zvonček in vampirjev pepel. Srebrni ingot je najlažje najti - prodajajo ga kovači, ingot pa lahko ukradete v istem Kartvastenu, kjer je rudnik srebra. Strupeni zvon raste marsikje - zlasti v severozahodnih močvirjih. Ni treba posebej poudarjati, da je tudi med alkimisti enostavno najti. Vampirjev pepel lahko dobite pri vampirjih ali ga kupite pri farmacevtu. Brezhibni rubini so redki, vendar se pričnejo pojavljati pri trgovcih na višjih ravneh.

Ko bo prejel potrebne sestavine, bo Cash skuhal napoj, mi pa se, vdihavanje zelenega dima, lahko pogovorimo s Peryiteom. Izdajalca Orkendorja in njegovega Takena mora ubiti v pritlikavih ruševinah Btardamza, ki je le streljaj proti severozahodu. Ječa je zelo velika in tam se lahko dolgo potepate. Toda tam ni nobenih ugank, razen para vzvodov, ki jih je treba potegniti, da se odpre prehod ali sproži past v bližini nič hudega slutečega sovražnika. V ječi prebivajo mehanski pajki, krogle in osamljeni stotnik. Mage Orkendor - na samem koncu ječe. Vzemite mu knjige in ključ, pojdite z dvigalom na površje in se vrnite v Peryite.

Če se želite spet pogovarjati z njim, vdihnite zeleni dim. Nagrada - ščitnik za urok, ki v položaju "boj" ustvari urok čara.

Onkraj navadnega (Hermeus Mora)

Knjigo smo prejeli, a znanstvenik ni več potreben.

To nalogo prejmemo glede na zaplet, srečanje z znanstvenikom Septimiusom Segoniusom na njegovem majhnem otoku severno od College of Winterhold. Nalogo pa lahko sprejmete kar tako, če ga obiščete v zavetišču in ga vprašate. Za informacije o tem, kako priti do Črnega dosega in kaj tam narediti, preberite opis zgodbe "Starodavno znanje". Reševanje uganke v stolpu Mzark bomo dobili Ancient Scroll in med potjo napolnili kocko z znanjem.

Ko se vrnemo k znanstveniku in mu podarimo napolnjeno kocko, bo prosil, naj prinese vzorce krvi orka, temnega elfa, bosmerja, visokega vilenjaka in falmerja (vse vzorce lahko dobite v Black Reachu ali kjer koli drugje). Če želite priti iz jame Septimius, se boste morali pogovoriti z Odvratno brezno, torej z samim gospodarjem Daedre.

Ko se vrnete k znanstveniku, mu dajte kri. Odprla se bo pot do knjige knjig - Oghma Infinium. To dvigne šest veščin hkrati za pet točk na izbiro - magija, tatovi ali vojaški. Če se želite naučiti, odprite knjigo in pritisnite akcijsko tipko.

Na poti nazaj se pogovorite s Hermaeusom Mora.

Klic Boetije (Boethiah)

"Nehajte kuriti pnevmatike!"

Naloga se aktivira šele, ko junak doseže trideseto stopnjo. Začne se lahko s presenetljivim napadom, knjigo o Boetiji ali ko junak naleti na svetišče (vzhodno od hleva Windhelm, na samem robu zemljevida), kjer se častilci Daedre borijo v improvizirani areni.

Boetija se bo ponudil, da bo žrtvoval spremljevalca. Če vas ne moti (in če vam spremljevalec ni posebej drag), mu naročite, naj pride do svetlečega droga in se žrtvuje.

Zadnja naloga je obisk banditskega tabora na nasprotnem robu Skyrima. Počistite jamo in znižajte položaj nekdanjega bojevnika Boetije. Oblecite si njegovo ebanovsko pošto in poslušajte zadnji opomin Daedra Lady.

Nagrada je enaka ebanovina pošta... Tiho naredi korake, zastruplja sovražnike, ki se jim približajo, in izgleda zelo srčkano, zlasti v prikritem načinu.

Klic lune (Hircine)

Krvavo rdeča luna obuja spomine na pretekle dogodivščine v oddaljenem Solstheimu.

Iskanje se začne v Falkreathu, če se pogovorite z neutrudljivim Matejem - najdemo ga na pokopališču (tam se igra prizor) ali v gostilni. Povedal nam bo, da je njegovo hčerko raztrgal volkodlak Sinding, ki so ga ujeli in skrili v vojašnici. Oglejte si tam (iskanje lahko začnete tam).

Sinding priznava, da je volkodlak, vendar navaja, da so naključne in nepredvidljive preobrazbe v zver prekletstvo, ki ga je zavetnica lovcev Hircine položila na začaran prstan. Predlagal nam bo, da se sami dogovorimo s Hircine in svetoval, naj najprej ubijemo belega jelena, da pokličemo gospoda daedra. Ko bo dal prstan, se bo Sinding spremenil v zver in skočil iz vojašnice skozi streho.

ZA TVOJE INFORMACIJE: če niste volkodlak, je prstan varen za vas. V nasprotnem primeru bo junaka občasno na silo spremenil v zver.

Jeleni se pasejo v bližini mesta - zlahka jih je najti in ustreliti.

Dejansko se bo po padcu srne pojavil Hircine in rekel, da je zelo jezen na Sindinga, ker je ukradel prstan. Naloga je najti predrznega volkodlaka v jami Utopljenika, ga ubiti in mu odlepiti kožo.

V notranjosti jame bomo našli rahlo pretrpano skupino lovcev, od katerih bo zadnji umrl, potem ko bo na splošno povedal, kaj se je zgodilo ("Žrtev je močnejša od lovca. Ubij ga v imenu Hircine!"). Toda Sinding, ki sedi na skali nekoliko dlje, bo ponudil nasprotni načrt - z njim loviti lovce. Če se kljub temu odločimo ubiti Sindinga, bo najprej uredil zakol lovcev - takoj se lahko pridružite bitki, ubijte volkodlaka, odstranite kožo in vzemite svetlo Odrešenikovo kožo kot nagrado od duhovite Hircine (odpor proti čarovnijo in strupe).

Če se postavimo na njegovo stran, bodo lovci močnejši in kot nagrado ob izhodu iz jame prejmemo prstan Hircine, očiščen prekletstva. Daje dodatno preobrazbo v zver na dan in je neuporabna za ne-volkodlake.

Nepozabna noč (Sanguine)

Sam Geven izgleda čudno. Ne polivamo ga več.

To iskanje se od drugih razlikuje po tem, da ga ni tako enostavno najti. Ključni lik - Sam Geven - se lahko pojavi v kateri koli gostilni v Skyrimu. Toda naloga je poenostavljena, če se spomnite: Sam se pojavi v gostilni, ki je junaku najbližje, ko doseže štirinajsto stopnjo - in iz te gostilne ne zapušča nikamor. Spomnite se, kaj ste počeli v tej "starosti". Če imate še vedno shranjene igre, poglejte v njih, kje je bil vaš junak v trenutku, ko je bil "zadet" 14.

Prijateljsko popivanje s Samom (uganili ste, kdo je to?) Se bo nenadoma prekinilo in znašli se bomo v markartnem templju v Dibelli, kjer nam bodo povedali o poroki in kozi in jim ponudili, da odstranimo ostanke včerajšnja prepir. Čiščenju se lahko izognete s prepričanjem ali denarjem.

Naslednja postaja je Rorikstead. Kmet Ennis nas obtožuje, da smo ugrabili njegovo kozo Gleda, ki zdaj pripada velikanu po imenu Grok. Kozo je treba vrniti - velikan bo seveda proti.

Naslednji namig je Whiterun in neka Izolda, ki zahtevata vrnitev poročnega prstana iz nasada čarovnice. Iskanju prstana se lahko izognete z denarjem ali prepričevanjem. A lažje je iti k »nevesti«, očarani Moiri in ji na silo odvzeti prstan. Ko bo prstan vrnjen v Izoldo, bomo prejeli še zadnji namig - do trdnjave Morvunskar. Tam nas čaka množica zlobnih čarovnikov in sam Sanguine.

Nagrada za nalogo - Rose Sanguine, osebje kliče dremoor, da nam pomaga.

Delci nekdanje slave (Mehrunes Dagon)

Jama pod peto točko Dagona (oprosti!) Je dragocen vir daedričnih src. Tam se ponovno rodijo Dremore.

Iskanje se začne z letakom, ki nam ga bo kurir dal na dvajseti ravni. Lastnik Danstarjevega muzeja mitske zore sil Vesul želi zbrati Mehrunesov britvico - legendarni bodalo iz preteklosti.

Britvica je razdeljena na tri dele in jo hranijo trije različni znaki:

Jorgena iz Morthala je mogoče prepričati, naj izroči ključ od hiše. Ročaj je v prsih.

Dagonova glava britvice drži čarovnico Drascuo s seboj v velikem taboru Outcast (kjer bomo našli tudi steno z Besedo moči).

Pri orku Gunzul v trdnjavi orc Cracked Tusk vzamemo ključ iz oboka in, ko se spustimo tja, pograbimo drobce britvice (pazite se pasti).

Ko bo prejel tri dele in jim pritrdil nožnice, se bo Sil ponudil za srečanje v svetišču Dagon. Tja je bolje plezati s severnih pobočij pečine.

Mehrunes nam bo ponudil, da ubijemo Sile, da bi postali njegov junak in dobili Razor(bodalo, ki daje priložnost, da takoj udari sovražnika ob udarcu), Sil pa želi pobegniti in skriti britvico pod muzejsko steklo. Izbira je vaša. V vsakem primeru bo prišlo do bitke. Ne pozabite vzeti ključa iz dremore in izropati svetišče.

Prekleto pleme (Malacath)

Naloga je na voljo od devete stopnje. Lahko slišimo govorice o trdnjavi orkov v Riftenu ali pa se odpravimo naravnost tja.

Trdnjava Lagashbur se nahaja jugozahodno od Riftena, ob vznožju gora, malo dlje od stolpa svetlobe. Pomagajte orkom znebiti velikana. Povedali vam bodo, da je pleme prekletstvo, in zahtevali dve sestavini za ritual priklica Malakata: maščobo trola in srce Daedre. Maščobe je enostavno dobiti (na primer od istih trolov), vendar so srca redka sestavina in padajo iz dremorov, ki so zelo redki. Če želite priti do srca, dokončajte iskanje Mehrunes Dagon ali pojdite na College of Winterhold - tam jih lahko najdete v asortimanu Entyr.

Po obredu bo Malacat rekel, da pleme trpi zaradi strahopetnosti vodje Yamarze, in naročil, naj očisti jamo s svojim svetiščem pred velikani. Kraj, ki ga potrebujemo, je Rumena kamnita jama, severovzhodno od Riftena. Yamarz bo tja odšel peš, vendar je bolje, da se tja odpravite sami.

V jami bo vedenje poglavarja orkov postalo precej komično. Yamarz bo strašen strahopetec in nas prepričal, naj vse umazano delo opravimo namesto njega. Če ga velikani ne ubijejo, nas bo v svetišču Malacath sam napadel, da bi se znebil priče o svoji strahopetnosti.

Vzemite kladivo iz telesa velikana in ga vrnite plemenu ter ga postavite na oltar. Zdaj se imenuje Volengrang in absorbira rezervo moči. To je naša nagrada.

Dawn Dawn (Meridia)

Nekromant dveh duš je zadnja ovira na poti do meča Sijaj zore.

Iskanje se začne, ko nam v roke pade krogla čudnega videza - vodilna zvezda Meridije. Sreča pa se po naključju in dolgo ga lahko iščete, zato je varneje obiskati sam kip. Dviga se nad cesto, ki vodi v Samoto (južno od jame Volkove lobanje, kamor je bil poklican Potema).

Meridia nam bo pokazala, kje iskati zvezdo vodilko. Poiščite jo in se vrnite k skali, jo postavite na oltar in prejemajte navodila od gospe Daedra. Moramo iti v ječo Kilkrit (vhod je neposredno pod kipom) in ubiti nekromanta Malkorana.

Ječa je preprosta, a zanimiva, v duhu "Indiana Jonesa". Z aktiviranjem podstavkov z verigo moramo poslati žarek, ki ga pošilja Meridia, skozi vse katakombe, hkrati pa odpreti vrata za vrati. Bitka z Malkoranom bo trajala približno dve stopnji - najprej s samim seboj, nato s svojo senco.

Nagrada - Luč zore, meč z zelo nenavadnim, čeprav ne zelo priročnim učinkom: občasno ne le ubije sovražnika, ampak ga spremeni v pepel, ko umrejo nemrtvi, pa povzroči površinsko škodo, ki prestraši preostale nemrtve.

Pes - prijatelj Daedre (Clavicus Vile)

"Človek, imaš meso?"

V Falkreathu se govori, da kovač Lod išče določenega psa. Pojdite v Lod in mu privoščite meso, da psa zvabite. Našli ga bomo, a nenadoma se je izkazalo, da je to Barbas, spremljevalec daedričnega gospoda Clavicusa Vilea. Barbas mu je pobegnil.

Barbas želi, da grem v Heimarjevo jamo in poiščem svetišče nekdanjega lastnika. V jami je veliko vampirjev, zato, če niste prepričani v svoje sposobnosti, pustite psa naprej. Clavicus pa bo zahteval, da mu vrnejo Sekiro žalosti, ki je v Mrazni jami. To je majhna jama, njeni edini prebivalci pa so čarovnik in njegov ognjeni atronach.

ZA TVOJE INFORMACIJE: iskanja ni treba dokončati, potem pa bo Barbas postal naš nesmrtni spremljevalec. Vendar ne pozabite, da junaka pogosto potiska naprej in nazaj (to je hrošč - pes se nam poskuša približati, kot se lahko) in je zelo neprijeten za prikrite junake (potiska v odprt prostor, laja, posega v indikator prikritega).

Ko vrnemo sekiro, nam bo Clavicus Vile ponudil, da sekiro zadržimo zase z enim pogojem - ubiti moramo Barbaso. Če se strinjamo, dobimo sekiro, ki poškoduje vzdržljivost. Če zavrnemo, se bo Barbas pridružil lastniku na podstavku, mi pa bomo zgrabili zelo uporabnega Maska Clavicus Vile ki izboljšuje cene in zgovornost.

Prebujajoča se mora (Vermina)

Erandur pokvari pokvarjeno lobanjo. Predmeti Vermina.

V Dawnstarju se dogaja nekaj čudnega - vsi prebivalci imajo ponoči iste nočne more. Kaj se dogaja? Duhovnik Mara, temni vilenjak Erandur, to ve. Povedal vam bo, da so težke sanje znak nevarnosti: njihove spomine ugrabi princesa Daedra Vermina. Da bi Dawnstar rešil pred težavami, nas bo pripeljal do templja nočnih vabljencev, od koder prihaja zlo.

Povsod v templju so telesa. Niso pa mrtvi, ampak spijo. Verminski duhovniki, ki se niso hoteli predati orkovim vsiljivcem, so sprostili čarovniško miasmo in se uspavali z njimi. Da bi ustavili sanje in končali Dawnstarjeve more, je treba uničiti lobanjo korupcije. Kako to ve Erandur? Včasih je bil duhovnik Vermina, a je v zadnjem trenutku pobegnil iz stolpa.

Neprehodna ovira vam preprečuje, da bi prišli do lobanje korupcije. V Knjižnici boste našli knjigo "Sleepwalking", iz katere boste spoznali napoj "Apatija Vermina", ki vam omogoča, da greste v sanje in se na ta način premikate v vesolju. Poiščite napoj. Odpravite prebujajoče se prebivalce stolpa na poti - vsi so malo budni.

Ko spijete napitek, se lahko vrnete v preteklost nekoga drugega, dokončate nalogo (potegnete verigo in sprostite miasmo) in se vrnete nazaj. Znašli se boste na nasprotni strani pregrade. Odstranite Soul Gem s podstavka, da odstranite pregrado in pustite Erandurja skozi.

Ostaja le še sodelovanje v bitki s svojimi nekdanjimi kolegi in dokončna odločitev - naj Erandur uniči lobanjo korupcije ali ubije duhovnika, da bi spodbudil Vermino.

Kadrovska lobanja korupcije- artefakt je zanimiv (vsaj straši strašnika), vendar je njegov učinek običajna poškodba. Škoda se poveča, če lobanjo napolnite v bližini spečih ljudi.

Črna zvezda (Azura)

Kip Azura je najvišji kip Daedric v igri.

Svetišče Azura, edino svetišče s kipom normalne velikosti, je postavljeno visoko v zasneženih gorah južno od Winterholda. Govorice o njem se širijo po celem Skyrimu, zato se bo hitro pojavil na zemljevidu.

Pri samem svetišču nas bo svečenica Arania takoj poslala v Winterhold v iskanje visokega škrlatnjaka Nelakarja. Vilen živi v gostilni Zmrznjeno ognjišče. Povedal vam bo, da njegov mojster Meilin Varen izvaja zlovešče poskuse z božanskim artefaktom, Azurina zvezda poskuša doseči nesmrtnost. Ne glede na to, ali mu je uspelo ali ne, je treba artefakt vrniti iz ječe v globinah Ilinalte.

Ko se prebijete skozi horde nekromantov, vzemite zvezdo Azure iz Meilinovega mrzlega trupla. Ostaja le še eno vprašanje - komu ga vrniti? Če artefakt vrnemo v Azuro, bomo za nagrado prejeli običajno posodo za tuširanje za večkratno uporabo za katero koli velikost. Če vrnemo Nelakar, dobimo Črna zvezda- artefakt za duše inteligentnih bitij. Ker so vse čuteče duše velike, je slednje očitno bolj donosno.

Pred uporabo Zvezde pa boste morali prestati zelo težko bitko z Meilingom in njegovimi dremorami, ki se skrivajo v njem. Dremora - fantje so zelo nevarni, zlasti na zgodnjih ravneh in v artefaktu ne boste imeli spremljevalcev, zato se oborožite do zob, založite se s "kompleti prve pomoči" in zaščitite pred ognjem.

Najprej kratek uvod v osnove dokončanja nalog. Na vrhu vmesnika je kompas, ikona obrnjenega trikotnika pa kaže smer, v katero morate iti za trenutno nalogo:

Če ista ikona "visi" nad NPC -jem, se morate premakniti proti njemu (ali za njim):

Ko odprete zemljevid (M), bo ista ikona na zemljevidu označila točko, kamor morate iti. Z odpiranjem dnevnika (J) preberite opis nalog in izberite (če jih je več) tisto, ki jo želite opraviti v tem trenutku (v tem trenutku je samo ena naloga označena na zemljevid in kompas).

To osnovno znanje vam bo pomagalo dokončati misije v igri Skyrim.

Mimo

V tradiciji The Elder Scrolls igro začnemo kot zapornik. In zdaj, ko ste se pojavili v igri, se vidite med zaporniki, ki jih vodijo na usmrtitev.

Na svobodo!

Medtem ko nas vozijo v vozičku, slišimo pogovor drugih zapornikov, iz katerega je razvidno, da je Skyrim zdaj v uporu, ki ga vodijo Stormcloaks. Imperials so nas pomotoma šteli za enega izmed njih in nas odpeljejo v Helgen na usmrtitev.

Ob prihodu bo na voljo urejevalnik znakov - precej napreden, videz svojega lika pa lahko naredite točno tisto, kar želite.

Pomembno: 1) polje za vnos imena se prikaže po potrditvi 2) priporočamo, da ime navedete v latinici, da se izognete težavam pri pogovorih s cirilico.

Vidite, kako je eden od ujetih usmrčen, naslednji pa ste vi. A že pod krvnikovo sekiro prileti zmaj in v mestu se začne panika. V tem trenutku vam postane na voljo nadzor nad znaki.

Čeprav se bo vse naokrog zrušilo in zagorelo, ni nič težkega, glavna stvar je, da se ne komplicirate in iščete kompas in kazalce nad NPC. Skoraj takoj boste imeli možnost izbire - slediti Nordu, ki vas je preveril na seznamu, ali slediti njegovemu sosedu v vozičku. Pri izbiri praktično ni več razlik. Če greste z upornikom, bodo na poti vsi ljudje, ki jih srečate, vaši sovražniki. In če izberete stran Imperial, potem boste ob številnih hodnikih in sobah srečali zaveznike - previdno, ne udarite jih. In če jih kljub temu večkrat udarite (ob prvem zadetku rečejo »Za koga ste?«), In vas začnejo napadati - odstranite orožje, se bodo ustavili.

Po novem partnerju boste našli skrinje z uniformami, se naučili izbirati ključavnice, streljati prikrito itd. Pravzaprav je naloga "Na svobodo!" je izobraževalna. Konča se z odhodom iz jame. Od tega trenutka vam je odprt ves svet Skyrima. Kam iti, kaj storiti - na vas je, da izberete!

Pred nevihto

Takoj, ko boste zapustili jamo, se bo začela nova naloga - "Pred nevihto", najtežji trenutek pri tej nalogi je povezan z dejstvom, da bo vaš partner rekel "Zdaj se moramo ločiti", v resnici pa obstaja ni treba ločevati - sledite mu. Na poti bo pokazal kamne moči (ali kakor koli se tam imenujejo) - z aktiviranjem enega izmed njih (čarovnik, tat, bojevnik) se bodo spretnosti ustrezne smeri črpale 20% hitreje.

Če boste še naprej sledili svojemu partnerju, boste prišli v Riverwood - majhno vasico. Vaš spremljevalec vas bo odpeljal k svoji družini, kjer vam bodo ponudili hrano in nastanitev. Med pogovorom nam bodo povedali, da moramo iti v Whiterun in poročati o dogajanju v Helgnu. Ampak ne hitite oditi, glava družine - Alvor, je kovač s svojo kovačnico. Ima stranske naloge, ki vam pomagajo pri učenju kovaštva.

V vasi najdete tudi druge stranske naloge. In za nadaljevanje glavne naloge - pojdite na Whiterun (sledite oznaki na kompasu, zemljevid pa lahko tudi odprete in ocenite razdaljo do mesta).

V Whiterunu se vam bo približal stražar - povejte mu, da ste iz Riverwooda, do Jarla - vas bodo pustili skozi. V mestu potrebujete večjo stavbo na samem vrhu - Dragon Redistribution. Jarl pa sedi v glavni dvorani, na prestolu. Govori z njim.

Vetroven vrh

Med pogovorom z Jarlom vas bo popeljal v Farengar, potem ko mu boste povedali o zmajevem napadu. Ta čarovnik in alkimist se že dolgo ukvarja z zmaji in nedvomno ga bo zanimal primer, ki ste ga povedali. Ima tudi mize za alkimijo in čaranje.

Farengar vam bo dal novo nalogo - pojdite na Windy Peak in tam poiščite Dragonstone.

Windy Peak - tempelj visoko na skali (za iskanje še vedno uporabite zemljevid in kompas). Na poti boste srečali dve skupini razbojnikov. Ko ste našli tempelj na vrhu pečine, pojdite noter (velika polkrožna vrata), glede na njegovo veličino, in notranjost postane jasna, da so nekoč v njej častili zmaje. Na začetku bo nekaj razbojnikov, toda globlje, bolj nevarne nasprotnike boste srečali.

Windy Peak ima dve uganki. Prvi je, da morate postaviti kamnite figure, ki jih lahko vrtite. Pravilna lokacija, po kateri se s potegom ročice odprejo vrata:

Pojdi naprej, ubij vlečnice in pajke. Naleteli boste na splet - če ga želite prebroditi, ga morate najprej z orožjem podrti (samo napadite po spletu). V sobi z velikim pajkom bo razbojnik v spletu. Zmajev kremplj nas zanima. Lahko ga ubijete in če je zbežal - potem nedaleč, potem ko greste malo dlje, boste našli njegovo truplo. Poiščite ga tako, da vzamete Zmajev kremplj.

Druga uganka je podobna prvi, tukaj morate postaviti tri kroge v pravilen položaj:

Namig je na hrbtni strani zmajevega kremplja (predmete v inventarju lahko vrtite z miško).

Kar naprej in naprej, dokler ne končate v veliki sobi, v središču katere bo polkrog, z besedilom v jeziku zmajev. Ko pridete do tega zidu, boste prebrali en odlomek. V tem času bo Gospod Draugrov prišel iz enega groba za vašim hrbtom - imeli boste težko bitko. Ko ste se pogovarjali z njim, vzemite Zmajev kamen iz njegovega trupla, zdaj poiščite prehod do izhoda (vrniti se vam ni treba, spredaj boste našli drugi izhod iz ječe).

Ko zapustite Skyrim, odprite zemljevid in se hitro odpravite na prerazporeditev Draconic. Odpravite se do Farengarja in mu dajte kamen.

Vsa vprašanja s to nalogo obravnavamo na strani z zlatim krempljem.

Zmaj na nebu

Ne hitite zapustiti Farengarja in še bolj - sledite mu. Slišali boste zanimiv pogovor, na koncu katerega bo pritekel stražar in vam povedal, da je zmaj napadel zahodni stražni stolp. Zdaj morate slediti ženski Ariellet. S seboj bo vzela več vojakov in se odpravila proti zahodni stražni stolpnici. Tam se boste imeli prvi boj z zmajem.

  • Ustreli zmaja z lokom, ko leti;
  • Ko se usede, se mu poskusite približati s strani ali od zadaj, da zadenete;
  • Izkoristite trenutke, ko bodo zmaja motili drugi stražarji.

Po zmagi boste vpili zmajevo dušo in na voljo vam bo prvi zmajev krik - Nesmrtna sila.

Vrnite se v Jarl in nam povejte, kaj se je zgodilo.

Nagrada: naziv Thane, možnost nakupa osebne hiše v Whiterunu, osebna plačanka - Lydia.

Način glasu

Zdaj morate priti do sivobradih, ki so visoko, visoko na pečini vzhodno od Whiteruna.

Pomembno: Skoraj nemogoče je priti s kompasom. Sledite cesti proti vzhodu, ki vas bo po obhodu gore popeljala do njihovega templja. Na poti sem srečal dva trola (zelo močnega nasprotnika, ki je zbežal s šprintom - tipka Alt) in sabljastega tigra (močan nasprotnik, a uspelo). In tudi zmaj je napadel (scenarij ali naključno srečanje xs). Na splošno vam ne bo dolgčas na cesti, prihranite pogosteje.

V samem templju boste morali najprej dokazati, da lahko uporabite svoj glas - uporabite krik neusmiljene sile in vas naučili tudi nove stvari - Rapid Dash, s katero se lahko v trenutku premaknete na kratko razdaljo.

Na koncu usposabljanja boste dobili naslednji preizkus.

Jurgenov rog

Sivobradi vas pošljejo na zadnjo preizkušnjo - dobiti rog Jurgena prikliče veter, iz njegovega groba v Ustengrevu, v močvirjih Hjalmarcha.

Pogledamo zemljevid in gremo do grobnice, ki je pravzaprav še ena, velika ječa, z naslednjimi ugankami. Grem naravnost do njih:

Uganka številka 1

Stečeš v prehod, ki je zaprt s tremi odseki rešetk, pred njimi pa so trije čarobni kamni, ki se jim približa, ena od rešetk se dvigne, a takoj, ko se odmakneš, gre rešetka navzdol. Ne morete teči z navadnim tekom, kaj morate storiti?

Stojte točno nasproti prehoda, pred kamenjem, na aktivni krik postavite "Rapid dash", držite levo Nadomestni in začnite teči do prehoda, takoj ko ste poleg tretjega kamna in se aktivira - pritisnite Z- naredite hiter potek, po katerem bo ostalo še malo teka in to je to. To sem naredil prvič.

Nisem preveril, kako škodijo cvrtju, na splošno se ta stopnja opravi tudi s krikom "Rapid Dash".

In na koncu boste imeli nepričakovan zaplet, izkazalo se je, da je nekdo že pred vami prisluhnil (pojavilo se bo sporočilo, da naloga ni uspela), vendar je pustil zapis na velikem skrinji:

Iskanje roga bo označeno kot neuspešno, to je normalno.

Odpravimo se proti Riverwoodu, poiščemo gostilno in od Dolphina najamemo sobo na podstrešju. Rekla bo, da na podstrešju ni prostora, ampak "pojdi tja." Ko bo vstopila v sobo, ki jo bo rekla (vodila me je oznaka), vam bo Dolphin sledil in rekel, da vam je ona pustila sporočilo, in vam ponudil, da ji sledite. Odpeljal vas bo v svojo skrivno sobo in vam povedal, da vas potrebuje.

Na tej stopnji smo soočeni s popačenim dialogom, ne bom se obremenjeval s podrobnostmi ... na splošno vprašajte Dolphin, ne da bi zapustili njeno sobo, dokler ne pride do izraza, kot je "Pripravljen sem, pojdimo", po katerem se doda naloga se začne.

Rezilo v temi

Delfin je zadnje rezilo in tako kot ti ugotavlja razlog za pojav zmajev v Skyrimu. Njeno prepričanje je, da se zmaji ne vračajo, ampak "vstajajo". Če se želite prepričati o tem in morda preprečiti vstajenje, pojdite k sorodniku Grove.

Lahko greš z njo ali pa prideš sam. Izbral sem prvo možnost. Nisem hotel razmišljati, kaj in kam naj grem. In tako - samo teči za Delfinom in to je to.

Na mestu prihoda boste videli, kako en zmaj oživi drugega, in bitka se začne.

Po ubijanju zmaja se bo Dolphin prepričal, da ste zmajevorojenec, in vam povedal o novi nalogi. Toda preden sem prešel k njemu, sem šel dokončati preizkus sive brade.

Jurgenov rog (konec)

Hitro preidemo na High Hrothgar. Najdemo "glavno" sivobrado (to lahko povzroči težave, ker se kompas včasih vklopi, ko kaže na osebo, na splošno teči okoli njenega templja, dokler je ne najdeš). In mu damo rog. Rekel bo, da vas mora zdaj uradno priznati kot zmajevega rojstva, hkrati pa vas naučiti nove besede.

Gremo skozi postopek prepoznavanja, hkrati preučujemo tretjo besedo v kriku "Brezskrbna sila". Zdaj se lahko vrnete k iskanju delfinov.

Diplomatska imuniteta

Ena najbolj zmedenih nalog pri prvem pregledu. Zagotavljam vam, da boste ob ponavljajočih se prehodih uživali.

Ko se vrnemo v Riverwood, se pogovarjamo z Delphine. Povedala vam bo, da morate priti na veleposlaništvo Thalmor in od njih izvedeti za zmaja. In pravzaprav vam ni treba ubirati poti - ona vam bo vse organizirala. Vaša naloga je, da greste v Samoto in tam spoznate Malbourne.

Malbourne vam lahko pomaga preživeti, ko vstopite skozi "vhodna vrata" brez orožja ali oklepa. V pogovoru z njim je pomembno vedeti eno točko - v Skyrimu lahko predmete prenašate na spremljevalce s pritiskom na tipko R, ko se prikaže ustrezno okno. Dovolj je, da orožje predate Malbournu.

Rekli smo - zdaj gremo k Delfinu, ona je že v bližini, zunaj mesta v hlevu (gledamo v kompas in brez težav). Dala vam bo slovesna oblačila in vas prosila, da ji predate vse orožje in oklep na varno. Lahko ji jo daš ali pa jo zavržeš nekje v bližini. Podarimo stvari, oblečemo svečana oblačila, rečemo, da smo pripravljeni in ... že ste "na praznični zabavi".

Pristopimo k stražarju, mimo vabila, gremo mimo. Da vas Malbourne pripelje v kuhinjo, morate popotnike z nečim odvrniti. Če želite to narediti, mu vzamemo pijačo (v dialogu "Želim piti), nato pa začnemo pogovor s tem prijateljem:

Dajte mu pijačo in nato prosite za eno uslugo -> naredite nekaj hrupa.

Nato se približamo Malbournu. Ni treba začeti dialoga. Ko se Razelan začne prepirati, bo sam odprl vrata v kuhinjo in pripeljal do skrinje, kjer bodo stvari, ki ste mu jih dali. Ob skrinji so vrata - tja bi morali iti. Od zdaj naprej lahko sekate vse zapored.

Morali boste počistiti eno stavbo, nato pa iti na dvorišče, pobiti vse tam, iti v zgradbo mučenja, pobiti vse tudi tam in očistiti 2 skrinji, nato pa kazalci izginejo (kar spet vstopi v zamašek), vendar samo pogovoriti se morate z osebo, ki je bila mučena (ključ do kamere je odvzet čarovniku), jo osvobodite in nato ponudite, da gre ven. Prišel bo do lopute, ga vprašal, zakaj so ga mučili - in izvedeli boste, kaj potrebujete pri nalogi. Zdaj ostane le še ven in loputa zaprta, kaj storiti? Približno v tem času, ali pa boste morda morali še malo počakati - varnost bo vstopila v hišo z besedami "predajte se, vzeli smo vašega sostorilca" - jih ubijte (vilenjak, ki vam je pomagal hitro umreti ... očitno ni možnosti, da bi ga rešite) in iz enega od novih prišlekov stražarjem odstranite ključ od lopute - pripravljen je, iti morate samo skozi ječo (pozor, tam je trol) in se srečati z Delfinom.

Posledično boste, ko boste prišli do "trdih fantov" v eni srajci, prišli ven s polnimi žepi oklepov, orožja, napitkov in drugega krama. Prav tako se boste dobro izenačili!

Podgana v kotu

Vrnemo se v Riverwood in Delfinu povemo vse, kar smo se naučili o zmajih. Naslednja naloga je najti Esberna. Če želite to narediti, gremo v Riften (mesto tatov in roparjev) in tam najdemo Brynjolfa (v mojem primeru je bil v gostilni "Bee and Sting"), ki je mimogrede vodja tatov 'ceh. Ne vem, zakaj je bila glavna zgodba povezana s tatovi, toda za napredovanje iskanja boste morali dokončati misijo enega tata.

Za podroben opis te naloge si oglejte stran Thieves Guild. Majhen nasvet - če žeparstvo ni črpano - shranite pred samo tatvino - tako da se v primeru okvare takoj zažene in poskusi znova.

Ko opravimo nalogo Brignolfa, se spustimo v ječe pod Riftenom (gremo do vode, najdemo stopnice navzdol in tam so vrata), ječe so globoke, sestavljene so iz več podnivov:

  • 1. stopnja - roparji, pogumno vse pobijte;
  • 2. stopnja - sedež tatovskega ceha (če želite, lahko nadaljujete z opravljanjem njihovih nalog);
  • 3. stopnja - agenti Thalmorja, pobijte vse;
  • 4. raven - raven, kjer boste končno našli sobo z Esbernom.

Pogovorite se z njim, povejte mu, od kod ste in kdo ste - odprl vam bo vrata. In povedal bo zanimive stvari. S tem je naloga končana in takoj se začne nova.

Kaj pa, če Esbern ne reče:

1. Odprite konzolo (~), vnesite ukaz tcl, pojdite skozi vrata in se pogovorite z esbernom
2. Začel bo klikati na vrata - čakamo
3. Če je kliknil in utihnil, pa se vrata niso odprla, spet govorimo. In tako naprej, dokler se vrata ne odprejo.

Alduinov zid

Starec bo pobral svoje stvari in čas je, da gremo ven iz te luknje ... a je ni bilo, agenti Thalmorja so vdrli v sobo in bitka se je začela. Stari se je izkazal za odličnega čarovnika in svojim sovražnikom daje dober odpor.

Prehod do njega ni nič težkega, le da je zelo daleč in trije zmaji so napadli vzdolž ceste. In ne bom govoril o steni samega Alduina, da ne bi pokvaril prvega vtisa, bom povedal le o naslednjih ugankah (tokrat ni težko):

Uganka številka 1

Če želite iti skozi eno stopnjo, boste morali spustiti most, za kar morate razkriti kamnite figure, kot je prikazano na posnetku zaslona.

Uganka številka 2

Soba z ognjeno pastjo (zelo boleče se ocvrti) in peči, ki reagirajo na napad. Rešitev je, da gremo samo po ploščah, ki predstavljajo dovahkin (glej posnetek zaslona), pridemo do požarne instalacije, potegnemo ročico in past se izklopi.

Na koncu vas čaka izlet v zgodovino, nato dialog, iz katerega postane jasno, da nič ni jasno. In vrniti se morate k sivim bradam.

Posebno bi se rad zahvalil razvijalcem za vedenje partnerjev pri tej nalogi. Tako kot resnični ljudje - komentiranje, raziskovanje okolja, razpravljanje ugank itd.

Grlo sveta

Pri tej nalogi se pripravite na mučno dolge dialoge.

Vrnemo se k sivobradim. Še enkrat poiščite njihovo glavno stvar in začnite dialog. Prizadevati si morate za temo "Paarthurnax" -> "Želim ga spoznati." Nato vas bodo naučili novega krika in pokazali pot.

Celotna pot do Paarthurnaxa je v nekakšni čudni megli, ki nekako ne vpliva dobro na značaj (ni začel eksperimentirati, kaj bi se zgodilo, če bi stal v njem), vendar se z novim krikom ta megla pospeši dolga razdalja naprej, zato se s pomočjo krika premaknite na vrh, do najpomembnejšega "sivobradega".

Na vrhu boste našli zanimiv preobrat ploskev, nov krik in izbiro nadaljnje poti - sive brade ali rezila.

Starodavno znanje

Glede na nalogo obstaja izbira - obrniti se na sivobrado ali na Esbern (rezila). Izbral sem možnost z Esbernom (čeprav sodeč po komentarjih ni posebne razlike med to izbiro) - vrnemo se k steni (on bo pri »zadnjem« izhodu) in mu povemo o starodavnem zvitku.

Rekel bo, da se morate obrniti na čarovnike, tk. imajo veliko knjižnico in stoletja znanja. In poslal bo na College of Winterhold, ona je ceh čarovnikov (označeno na zemljevidu), ona je ... na koncu sveta. Pridemo tja, na vhodu vam bodo povedali, da ne morete kar vstopiti - pridružiti se morate cehu. In vstopiti - pokazati, da lahko uporabite čarovnijo. Od vas bodo morali prikazati enega od urokov, če ga nimate, vam bo NPC ponudil prodajo. Kupujemo, dokazujemo čarobne sposobnosti - končano je, pospremili vas bodo celo v stavbo. V njem iščemo glavno stvar - Urag gro -Shuba. Z njim se pogovarjamo o zvitku, iz njega izločimo informacije, dokler ne da dodatne naloge - "Shalidorjeva dela".

Shalidorjeva dela

Opomba: To iskanje lahko poteka na različnih lokacijah.

Poiskati moramo zapise enega znanstvenika - gremo v označeno ječo. V ječi bo ena, že znana uganka - ročica, vrtljivi kipi in sprožanje pasti, če je izbrana nepravilno. Na nasprotni strani poiščite namig, kateri kip obrniti na katero stran. Dva kipa bosta pokazala, katera figura se bo razkrila.

Potem bo prišel še en nepričakovan trenutek - srečali boste močnega mrtvega človeka, po umoru ga znova oživijo. Toda v resnici v tem primeru ni skrivnosti - ubijte ga večkrat in nehal bo vstati. Vzemite znanstvenikove zapiske in se vrnite na College of Winterhold.

Srečamo se z Uragom gro-Shubo in mu damo najdene zapiske. Rekel bo, da je za dešifriranje potreben čas. Pomaknite se dva dni in se znova pogovorite. Rokopisi so bili dešifrirani in na mizi se bo pojavila knjiga:

Po tem se spet pogovarjamo z Uragom gro-Shubo in začne se še ena dodatna naloga.

Onstran običajnega

Pogovor bo tekel o tem, da je bil en znanstvenik, ki ga je Dremer zelo zanimal, nato pa odšel na sever in izginil. Morate ga iskati. Malo severneje bo označena točka - gremo tja.

Tam najdemo znanstvenika in po dolgem dialogu dobimo dva predmeta - kocko Dremere in kroglo ter novo označeno točko na zemljevidu. Čakajo nas ogromne ooooh-oh-oh-oh Dremere ječe. Mimogrede, v njih lahko najdete amulet z bonusom do alkimije 15%.

Ječe so velike, vendar ni posebnih skrivnosti. Seveda ne morete brez pasti in zaklenjenih vrat, z ročico "jebi se, kje", tukaj je eno najtežjih iskanj ročice:

Rešetka je spodaj, odprtina pa na vrhu.

Posledično bomo prišli v sobo z zanimivo napravo. Tam poiščite "nadzorno ploščo" in postavite kocko:

Po tem bo naloga "Starodavno znanje" dokončana, a svojo "igro" moramo še posneti na žogo. Če želite to narediti, preprosto odstranite kocko, ki ste jo namestili na ploščo, in jo vrnite znanstveniku, ki jo je izgubil.

O tej nalogi obravnavamo ločeno na strani mehanizma Dwemer.

Alduinovo prekletstvo

Obstaja boj z glavnim zmajem - Alduinom, pred tem pa bo na voljo klic Dragon Slayerja. Glavni zlikovec sam ne sedi na tleh, morate ga zrušiti z ubijalcem zmajev, nato sesekljati / ocvrti / zamrzniti z uporabo krika zmagovalca pri povratku (če ga ne uporabite-"on bo spet odletel in krožil).

Premagamo ga, on pa pravi, da ga ni mogoče ubiti, in odleti.

Padel

Po zmagi se pogovorite s svojim partnerjem. Povedal vam bo svoj načrt, kako končno premagati negativca. Za to potrebujemo pomoč Jarla, gremo k njemu.

Neskončen čas

Naloga sama po sebi ni težka, a čaka vas kup dialogov.

Z Jarlom se pogovarjamo o zmaju in koncu sveta. Privolil bo, da vam bo pomagal, a šele potem, ko bo vojna v Skyrimu ustavljena. Zdaj moramo narediti nemogoče - uskladiti dve strani, ki se ne bosta uskladili, in vsaka misli le na svojo zmago. Nisem se pridružil nobeni strani, zato sem bil nevtralen. Ne vem, kako se tam odvijajo pogovorna okna, če bi bili na strani Imperija ali nevihtnih plaščev.

Gremo do sivobradih, se pogovarjamo z Arpgeirjem, ga prosimo, naj naznani sestanek o sklenitvi miru.

Gremo k Imperials, se pogovarjamo s Tulliusom, prepričamo ga, da se pogaja.

Gremo k upornikom, se pogovarjamo z Ulfricom, prepričamo, da se pogajamo.

Vrnemo se k sivobradim, srečanje se tam šele začenja in tudi naša stara znana rezila bodo prišla brez povabila. In to, kar se dogaja v pogajanjih (če se poglobiš vanje), je na splošno grozljivo. Vsak misli samo na svoje, vendar ga nekako (čeprav mislim, da ni slabega izida, vendar so razmere napete) prepričamo, naj vzpostavijo začasni mir.

Po sklenitvi miru bo naloga dokončana, vendar ji bo Delphin vstavil tudi pet kopejk - pravi, da mora parturnax umreti. Vaš pogovor bo odprl novo nalogo "Paarthurnax".

Padel (nadaljevanje)

Ko je začasni mir sklenjen, je čas, da naredimo past za Odawinga. Če želite to narediti, se vrnemo k Dragon Redistribution in se pogovarjamo z Jarlom. Rekel bo, da je vse pripravljeno, vsi čakajo na vašo odločitev.

Pravimo, da začenjamo, in mu sledimo. Kako poklicati in ujeti Odawinga? Pojdite ven na balkon, uporabite klic "Dragon Call" (ne pozabite ga zadržati, da bo jok poln), prileti zmaj, ga zruši z "Dragon Slayer", potem pa (ni treba ubiti) njega!) - postopoma se umaknite v globino "balkona", tako da se z odmikom zmajev odmaknete, da ne odleti stran. Sledil vam bo v globino, nato pa padel v past.

Hiša Jedca sveta

Pogovorite se z Odavingom. Zdaj ga boste morali sprostiti. Če želite to narediti, pojdite gor in se pogovorite s stražarjem.

Po tem počakamo, da pride ven na rob balkona, se spet pogovorimo in gremo na zmaju v Skuldafn.

Očistiti moramo ozemlje in ječe, polne Draugov, pa tudi nove skrivnosti:

Prva uganka s premičnimi ploščami, prva pozicija odpira desno rešetko (na njej je skrinja s kramo), druga - levo, po kateri nadaljujemo z raziskovanjem ječe:


In tretja uganka, z vrati z vrtljivimi obročki, bo pred njo vlečna, potem ko ga ubijemo, mu odstranimo "Diamantno kremplje", na zadnji strani katere je namig:

Po tem gremo ven, na portal, vendar ne hitimo s teleportacijo, nekje v bližini bo kul predstavnik podzemlja - Nakrin. Ko ga ubijemo, mu odstranimo masko (+50 do magije, uroki uničenja in obnove porabijo 20% manj čarovnije) in osebje. Osebje bo moralo znova zagnati portal (vstati do mesta, ki je navedeno na nalogi, in pritisniti E), nato pa skočiti vanj.

Sovngarde

Dobrodošli v bivališču mrtvih. Zelo lepo mesto, ki pa ga je Alduin počrnil. Gremo po puščici, se srečamo s Tsunom, opravimo preizkus in se znajdemo v dvorani starih.

Ubijalec zmajev

Čestitamo, prišli ste do konca.

Po zmagi se pogovorite s Tsunom, da se vrne v svet smrtnikov.

P.S.

Zgodba je odlična. Zgodbe v igrah že dolgo niso tako impresivne. Glavna stvar je, da igrate na najvišji možni težavnosti, tako da se "zmaga" resnično počuti kot zmaga.

Zdaj vam bo z vzklikom »Klic zmaja« na odprtem območju priletel zmaj Odawing.

Preprosti zmaji se bodo še vedno pojavljali kot preproste pošasti.

Za dokončanje glavne zgodbe je trajalo 40 ur, le da jo je druga malo motila.

Opis odlomka je bil napisan po enem odlomku, seveda nekje je lahko nepopoln ali subjektiven. Postavite vprašanja, dokončana - spremenil bom. Razen o samem zapletu - poskušal sem o tem čim manj govoriti, da ne bi pokvaril vašega prvega vtisa o osebnem odlomku.

Prehod |

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

TEGEOIS, PVPT, CHREUBFMEOIS ZEKNETB U 10 MEFOINE UFBTSEN
bChFPT TEGEOYY: lMAECH št. 11.2011

OBJEKT YZTSCH: The Elder Scrolls V: Skyrim
TBTVBVPFYL: Bethesda Game Studios
DBFEMSH: Bethesda Softworks
TSBOT: RPG
rMBFZHPTSCH: PC, PS3, Xbox360
dBFB CHCHIPDB: 11 OPSVTS 2011 ZPDB
pZHYGYBMSHOSCHK UBKF: http://www.elderscrolls.com/

The Elder Scrolls V: Skyrim (DPUMPCHOP: DTECHOYE UCHYFLY 5: ULBKTYN) - LPNRSHAFETOBS TPMECHBS YZTB, RSFBS YUBUFSH CH UETY The Elder Scrolls.

UPVSCHFYS OPCHPK YZTSCH YY UETYY Elder Scrolls RTPYUIPDSF URHUFS 200 MEF RPUME UPVSCHFIK Oblivion.

LPTPMECHUFCHP ULBKTYN OBIPDYFUS O VODEČIH LPOFYOEOFB fBNTYMSH. LMEINBF UHVBTLFYUEEULIK Y BTLFYUEEULIK. VPMSHYKHA YUBUFSH RTPCHYOGYY YBOYNBEF FHODTB, RETEIPDSEBS O RAČUNOVODSTVU MEDOSOKH RKHUFSHOA, B O ABBDE - CH ZPTOSHK ITEVEF. zhBKHOB RTEDUFBCHMEOB UBVMEHVSCHNY FYZTBNY, MPUSNY, NBNPOFBNY, ZYZBOFBNY, FTPMMSNY, MEDOSOCHNY RTY'TBLBNY. o FETTYFFPTYY LPTPMECHUFCHB OBIPDSFUS RSFSH LTKHROSHI ZPTPDHCH.

DTBLPOSCH CHETOKHMYUSH Y FERETSH CDHF RTYYEUFCHYS VPZB-DTBLPOB BMDKHYOB, RPVEDB LPFPTPZP RTYCHEDЈF L ZYVEMY CHUEZP NYTB. fPMSHLP RTPFBZPOYUF, RPUMEDOIK YJ DTBLPOPTPTSDЈOOSHI, U RPNPESHA YUVETOB, PDOPZP YR RPUMEDOYI PUFBCHYYIUS CH TSYCHCHCHI lMYOLPCH, UNFPBUTPTSEFTs

Http://ru.wikipedia.org/wiki/Skyrim

CHYD O chBKFTBO. CHYDIFE ZPTH O RMBOE -ju? oB NFKH ZPTH RP UATSEFKH RTYDEFUS ABVTBFSHUS

UNEOB BRANJE UHFPL CH YZTE RPTBDPSCHBMB. NEOSEFUS FBLCE Y RPZPDB. b CPF CHTENEOB ZPDB OE NEOSAFUS

yZTB-MEZEODB

YZTB-MEZEODB, YZTB U PUPVSCHN CHYDEOYEN, YZTB U RPMPTSYFEMSHOPK TERHFBGYEK U IPTPYIN RTPYMSCHN Y RETURELFYCHOSCHN OBUFFPSEIN. chPNPTSOP EDYOUFCHEOOBS YY TPMECHCHCHI YZT O RTPFSTSEOYY CHUEI UCHPYI UETYK OE ULPNRTPNYFYTPCHBCHYBS UEVS MBTSPCCHSCHNY OEDPDEMLBTCHYF Y OYCHPYT ьФП ХЦЕ ЛЙТРЙЮ Ч ПЗПТПД Zmajeva starost 2(OEK CHUE SUOP). ъБВХДЕН. x OBU EUFSH BMSHFETOBFYCHB O NOPZP UETSHEEE Y chp'nptsop LBYUEUFCHEOOEE.

CHTPDE CHUE O NEUFE, BO OE GERMSEF YZTHIB (HTSE FTY OEDEMY LBL OE GERMSEF). rPUENH? uMPTSOP ULBBFSH. OVERCHETOP DAMP CH FPN, UFP CHEUSH LFPF PZHYZEOOOP ZYZBOULIK Y PYUEOSH RTPTBVPFBOSCHK NYT UHEEUFCHHEF UBN RP UEVE, PFDEMSHOP PF ZETPS. th ZETPA CHULBKTINE OE PUPVEOOP YOFETEUOP. PO FHF OE ZMBCHOSCHK ZETPK, B FBL ... CHTENEOOOP RTYUHFUFCHHEF.

PYUEOSH NBMP (DB UPCHUEN OEF) LNPGYPOBMSHOSHI NPNEOFFCH, ZDE ZETPK CHEDEF MYYUOHA TSYOBSH. nPTSOP LHRYFSH DPN YMY RPMKHYUIFSH CH TBURPTSTSEOYE RPLPY BTIINBZB. NPZHF OBOBYUIFSH FBOPN. rPSCHYMUS LMENEOF VTBLPUPYUEFBOYS U "LEN-RPRBMP". OP NFP CHUE OE DPFSZYCHBEF DP HTPCHOS YOFETEUOPK RETUPOBMSHOPK YOFTYZY, LBLBS L RTEINETH VSCHMB CH RETCHPK YUBUFY CHELB dTBLPOB (Dragon Age 1)... ZETPK CH AFPK UETY YZT (The Elder Scrolls) RP RTETSOENH PDYOPL.

yNRETULIK ZPTPD UPMYFSHAD

rTEDNEUFSHS UPMYFSHADB

rTEDNEUFSHS UPMYFSHADB

h ZPTPDE NBTLBTF

fBN ЪB FKHNBOBNY ... CHYD O NBTLBTF - UBNSCHK YOFETEUOSCHK DCHENETULIK ZPTPD CH YZTE

ULBKTINE. OBU HFTP CHUFTEYUBEF RTPIMBDPK.

YOFETZHEKU Elder Scrolls 5 - Skyrim RPOBYUBMH HVYM UCHPEK OBCHPTPYEOOOPUFSHA, B FPYUOEE OEYOFHYFYCHOPUFSHA Y UPYUEFBOYEN LBYUEUFCHB Y LPODPCHPUFY CH DY. OP EUMY TBPVTBFSHUS - YZTBFSH NPTSOP. chPF FPMShLP O TBVYTBFSHUS OKHTSOP CHTENS, B FFP YURPTYUEOOOPE RETCHPE CHREUBFMEOYE.

B FBL CHUE RP UFBTPNKH Y FEN LFP RTPYEM RETCHCHE YUEFSCHTE YUBUFY YMY IPFS VSH PDOH YY OYI VHDEF RTYSFOP CHETOKHFSHUS CH RPMAWYCHYHAUS BFNPUZHETH. b FEN, LFP EEE OE YZTBM H Elder Scrolls, VHDEF RTPUFP YOFETEUOP RTYPVEYFSHUS L IPTPYENH. chPF FPMShLP YOFETZHEKU YZTSCH RPDLBYUBM.

dPChPMSHOP YOFETEUOP URTPELFYTPCHBOB UYUFENB RTPLBULY RETUPOBTSB, OP O NPK CHZMSD Y POB OE PYUEOSH HDPVOB Y RPOSFOB

Y, LUFBFY, LHLMSCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE S FBL Y OE. rPLB PGEOICHBA O 4 (YUEFSCHTE YY RSFY). yZTB U RETCHCHCHI NYOHF OE BICHBFIMB Y CHREYUBFMEOYE UMEZLB RPDRPTYUEOP. FEIOYUEULYE Y YOFETZHEKUOSCHE RTPVMENSCH UNBBMY TEHMSHFBF. b TsBMSh.

ъОБЛПНУФЧП УЛБКТЙНПН. ьFP RETCHSCHK VPMEE-NEOOEE YRYUEEULIK RMBO, PFLTSCHCHBAEYKUS YZTPLKH CH OBYUBME YZTSCH

OB ZHPOE chBKFTBOB. chBKFTBO - HAFOSCHK ZPTPD, FHF RTPEE CHUEZP LHREIFSH OEDCHYTSYNPUFSH Y BCHEUFY UENSHA


UIFBEN LOISY

LOYZY RPMEHOSCH OE FPMSHLP LBL FPRMYCHP. h LOISBI, TBVTPUBOOSHI RP ULBKTEYNKH, LTPNE CHP'NPTSOPUFY RTPLBYUBFSH OBCHSCHL NPTSOP RPMKHYUYFSH NOPZP RPME'OPK YOZHPTNBGYY. YOZHPTNBGY NPTE. ьФП PRYUBOYE RTBCHYMSHOSHI FBLFILE VPECH U TBOBOSCHNY RTPFYCHOYLBNY. ьФП YUFPTYYUEULYE ZhBLFSH. ьФП RPDULBLY CHEDEOYS VPS NBZBN, PEYOBN J ChPTBN. LOYZY NPTSOP OBKFY, LHREIFSH, KHLTBUFSH.

YZTHYLB OBYUYOBEF BFSZYCHBFSH FPMSHLP YUETE RBTH-FTPKLH molž YZTSCH, LPZDB RETUPOBTS HTSE 6-7 HTPCHOS RPMHYUBEFUS TBUUNPFTEFSH TH TH RTPYUHCHUFCHPCHBFSH VPMSHYE YZTPCHSCHI NPNEOFPCH, RTYNEOYFSH NA RTBLFYLE VPECHSCHE HNEOYS J HCHYDEFSH VPMSHYE YZTPCHSCHI CHPNPTSOPUFEK. yZTB TBULTSCHBEFUS RPUFEREOOP. ьFP Y RMAU Y NYOHU.

OE UNPFTS O UCHPA YRYUOPUFSH, YMY ULPTEE YY-ЪB UCHPEK YUETENETOPK OBCHPTPYUEOOOPUFY YZTB YUPVIMHEF ZMALBNY J VBZBNY. NOE, OBRTYNET, DPCHAMPUSH KHCHYDEFSH RBDBAEYI U OEVEU NBNPOFFCH, CHYUSEE CH OEVE PTHTSIE, YUYUE'BAEYI FTPMMEK Y RTPRBDBAEYI CHEMILBOPCH. NPK RETUPOBTS TECHP VEZBEF RP PFCHEUOSCHN ZPTOSCHN ULMPBN, B CHUFTEYUBAEYEUS ABKGSCH HVEZBAF PF OEZP ULCHPSH LBNEOOSHE ZMSCHVSCH.
pDOB TSEOEIOB RTPUOKHMBUSH, CHUFBMB U RPUFEMI JECHOHMB Y MEZMB TSDPN U RPUFEMSHA ... O CHOUDKHI. uOPCHB EE TBVKHDIM, POB UFP-FP RTPVPTNPFBMB Y ČETOKHMBUŠ CH LTPCHBFSH.

rПЗМПЭЕОЕЙЕ ДХЫ РЕТЧПЗП ХВЙФПЗП ДТБЛПБ. fBLPE OE ABVSCHBEFUS!

UREGZHELFPCH CH YZTE RTEDPUFBFPUOP

OBBD CH RTPYMPE ... Y UNPFTINE LBL OPTDSCH RPVEDIMY BMDHYOB 1000 MEF OBBD

PI HC ЬFB RYUOPUFSH. yZTB PZTPNOB! PYEOSH PZTPNOB. y CH UIMKH LFPPZP ЪB VPTFPN POOFBEFUS DPVTBS ITS RPMPCHYOB, FPMSHLP RPFPNKH, UFP NOPZYE LCHEUFSCH OE PYUECHIDOSCH Y PUFBAFUS OE OBKDEOOSH. ZYZBOFULPE LPMYUEUFCHP LCHEUFPCH YZTPL OE OBIPDIF Y DBCE OE RPDPPTECHBEF PV YI UHEEUFCHPCHBOY. NOPZJE RTIENSCH HRTBCHMEOIS OE PYUECHIDOSCH Y FPCE POOFBAFUS OE OBKDEOOSCHNY pFUHFUFCHYE PVCYUBAEZP CHUFHRMEOIS RETED YZTPK - UETSHEOBS PYIVLB.

MPYBDSH NPTSOP LHRYFSH, NPTSOP KhLTBUFSH (LTBDEOOBS HVEZBEF, LBL FPMSHLP CHSCH U OEE UMEFE). b PPF URKHFOILY CHUEZDB REYLPN. rTBCHDB TEZKHMSTOP VSCHUFTP RETENEEBFSHUS YY PDOPK YUBUFY LBTFSCH CH DTHZHA OE RPMKHYUYFUS F.L. NBMP RHOLFPCH RETECHPLY. b FEMERPTFPCH J CHCHUE OEF (?). eUFSH! OBYEM CHP'NPTSOPUFSH VSCHUFTP RETENEEBFSHUS RP LBTFE, RTPKDS FTEFSH YZTSCH))). fBL ChPF, EUFSH ChP'NPTSOPUFSH FEMERPTFYTPCHBFSHUS U RPNPESHA LBTFSH. lPZDB O LBTFE PVP'OBYUBEFUS PFLTSCHFBS MPLBGYS YMY PVYAELF, NPTSOP OBTSBCH OB YOBYUEL PVYELFB LHTUPTPN, RETENEUFEUFSHUS FHDB.

B ChPF MPYBDSH IPFSH Y TECHP WEZBEF RP PFCHEUOSCHN UVEOBN, OE CHUEZDB KhDPVOB. O CHEDE RTPMBYF CHUIMH UCHPYI ZBVBTYFFCH. pF MPYBDY PFLBBMUS, RETECHPYUILBNY RPMSH'PCHBMUS FPMSHLP CH OBYUBME YZTSCH (RPLB MPLBGYY O LBTF OE PFLTSCHFSH).

b URKHFOILY CHUEZDB REYLPN

MHYUYBS VTPOS CH YZTE - "vTPOS LMYOLPCH", B OE VPOIFPCHBS (LBL PVSCHYUOP). ьVPOIFPCHHA OBIPDYN CHNEUFE UP CTEGPN vPFJI (LCHEUF). uFELMSOOPK VTPOY CH YZTE OEF, B TsBMSh ...

ьVPOIFPCHBS VTPOSHLB, B X OBRBTOYGSCH UFELMSOOCHK NEY. OBRBTOYLPCH NPTSOP CHPPTHTSBFSH, NEOSSUSH U OYNY PTKHTSYEN Y DPUREIBNY

BFNPUZHETB O CHSCHUPFU, TPNBOFILB Y OPUFBMSHZYS O HTPCHOE. NPCOP OSCHTSFSH, OP RPD CHPDPK OYUEZP GEOOPZP OEF. chTBZY KhDYCHMSAF UCHPEK FHRPUFSHA. nPTSOP RPMSH'PCHBFSHUS HNEOYEN "lTYLY", O RTPDCHYOHFSCHI HTPCHOSI LFP PYUEOSH NPEOPEP PTKHTSIE. pUPVEOOOP "PZOOOOPE DSCHIBOYE".

B ChPF ЪB OEHDBYUOSCHK "LTYL" CH ZPTPDE UVTBTSB ЪBIPYUEF CHBU HVYFSH. OP RP TBYLKH LTYLOHFSH CH LBTSDPN OBUEMEOOOPN RHOLFE - RPMEHOP. rPUME FBLYI LTYLPCH "DTHZ" RTYUSCHMBEF PYETEDOPE RYUSHNP U KHLBBOYEN OPCHPZP NEUFB UYMSCH O LBTF. YB HVYKUFCHP CH ZPTPDE VETHF YFTBZH 1000 NPOEF YMY FATSHNB, ZDE RPOYTSBAFUS OBCHSCHLY.

hVYCHBEN PTSYCHYEZP DTBLPOB. CHBTSOCHK UATSEFOSCHK NPNEOF CH RETCHPK FTEFY YZTSCH, B CPF UBNB VYFCHB MEZLBS



lTBUSCHE RSFOB O ULTYOE - LTPCHSH ZETPS. YYUEN VPMSHIE TBOOIK, FENIR VPMSHIE RSFEO RP LTBOKH


CHYD PF RETCHPZP MYGB

RTPIPDYFSH YZTH UPCHEFHA PF RETCHPZP MYGB (EUFSH RETELMAYUEOYE PF RETCHPZP / PF FTEFSHESP) Y OPTNBMSHOPK ZTPNLPUFSHA YCHKHLB. ьFP RPCHPMYF RPMKHYUIFSH VPMEE, ULBTSEN FBL, LBYUEUFCHEOOSCHE CHREUBFMEOIS Y RTPOYLOKHFSHUS BFNPUZHETPK. nOPZP CHTBZPCH, NOPZP TB'OSHI-RTETB'OSHI NPOUFTHCH. lHYUB IPTPYYI LCHEUFPCH Y NOPZP LCHEUFPCH RPZBOEOSLJI YMY O MAVIFEMIH. YZTBEN.

h YZTE X RETUPOBTSB ABDEKUFCHPCHBOSCH PVE TXLY. chTBZB NPTSOP RPDTSEYUSH U PDOPK THLY Y DPMVBOHFSH LOETZYEK U DTHZPK. ьFP EUMI CHSCH NBZ, B FBL RBTH LMYOLPCH CHBN CH RPNPESH YMY NEYUSH Y EIF, YMY DCHHTHYUOIL, YMY NEYUSH Y RPUPI - CHBTEYBOFPCH Y PTHTSYS NOPZP

uoetsocchk ftpmsh pfvezbmus. ьФЙ ЧТАЗЙ УБННСЧ ПРБУЩЬ О РПЧТИОПФЙ УЛБКТЫНБ

MHYUEE PTHTSIE - LPOEYUOP DBDTYUEEULPE, RPMHYUBEN EZP RPUME CHCHRPMOEOIS UPPFCHEFUFCHHAEYI LCHEUFPCH.

REKBTSY ULBKTYNB

ZYZBOFSCH CHEUSHNB LPMPTYFOSCH Y DPCHPMSHOP PRBUOSCH CH OBYUBME YZTSCH, RPLB RETUPOBTS OE RTPLBYUBO LBL UMEDHEF. PIPFB O CHAMILBOPCH NPTSEF UFBFSH OBUFFPSEIN IPVVY Y MELBTUFCHPN PF ULHLY

OP LPZDB S CHUFTEFIM ZYZBOFB CH RPDENOPN ZPTPDE DCHENETPCH, LKHDB Y NOE-FP RTPME'FSH RTPVMENB. vSCHM UMEZLB HDYCHMEO.

NBZYS CH YZTE PRTBCHDSCCHBEF UEVS FPMSHLP O RPUMEDOYI HTPCHOSI NBUFETUFCHB. h LPOGE YZTSCH - LFP PYUEOSH NPEOPEPE PTHTSIE. OP FPMSHLP CH LPOGE YZTSCH, CH POOBMSHOPE CHTENS NEY (B MHYUYE DBDTYUEEULBS LBFBOB YY RPDENEMSHS chBKFTBB) - MHYUYK DTHZ.
pri ChPTPCHUFCHPN FBL J OE TBPVTBMUS, BMYNYS - VEURPMEHOB. lТBUOPTEUYE Y LHBOOEUOPE DAMP - PYUEOSH RPMEHOSCHE OBCHSCHLY.

ABRTYENE X STMB

CHUFHRMEOYE CH ZYMSDYA VBTDHR

vTPOS FENOPZP VTBFUFCHB

PDECDB BTIINBZB

dTBLPOSCH OBRBDBAF CHUEZDB OEPTSIDBOOP

VYIFCHSCH U DTBLPOBNY - TBVBCHMSAF TBNETEOOSCHK Y CH PVEEN PDOPVTBOBSCHK, B RPFPNKH ULHYUOPCHBFSHK IPD YZTSCH. OE CHUEZDB VSCHCHBESH ZPFPCH L LFPNH. oE KTS UFTBTSOYLY PE CHUEI ZPTPDBI RPCHFPTSAF: "UNPFTY CH OEVP Y VHDSH O UFPTPTSE".
yOFETEUOP VSCHCHBEF EUMI CH VPK CHNEYCHBAFUS RTPIPTSIE UVTBTSOYLY. yMY ZPTPTSBOYE, EUMY DTBLPO VBMEFBEF CH SHOEMEOOSCHK RHOLF. rPNOA RPUME PDOPZP FBLPZP VPS (ZDE DTBLPOB, LUFBFY, ЪBCHBMYMY YULMAYUYFESHOP YFBFULYE) CHEUSH RPUEMPL UPVTBMUS PLPMPP NPOUIFTEBEUTPKH TBPYMYUSH HTSE ABFENOP.

b NSC ENKH RP NPTDE YUBKOILPN! CHBMYN DTBLPOB LTYLPN "ventsbMPUFOBS UIMB" (J PTHTSIE OE OKHTSOP)

1. OEF PF OYI URBUEOS

ltschmshs x ychetaz uneyosche. lBL FBLBS OEVPMSHYBS RMPULPUFSH RPDOINBEF CH CHP'DKHI FBLHA FKHYH? fPMSHLP EUMY UBN DTBLPO OE FSTSEMEE YUEMPCHELB ...

oE CHUE DTBLPOSCH OBRBDBAF, EUFSH FBLYE, U LEN SPTSOP OPTNBMSHOP RPPVEBFSHUS

RPFPN VKHDEF LCHEUF O HVYKUFCHP rPTFKHTOBLUB. oE ЪOBA PUOPCHOPK ЬFP LCHEUF YMY RPVPYUOSCHK. eUMY RPVPYUOSCHK, FP OBI EZP LFPF LCHEUF, rPTFKHTOBLU HTSE YULHRIM UCHPA CHYOH.

uCHBDSHVB

EEE PDYO YOFETEUOSCHK YZTPCHPK LCHEUF - UCHBDSHVB. lPZDB RPUME UPVMADEOYS CHUEI HUMPCHYK RETUPOBTS RPMHUBEF TSEOH. ьFP RTPUFP. rPZPCHPTYN CH TYZHFEOE U NBTBNBMPN CH FBCHETOE. rPFPN CH ITBNE NBTSCH X OEZP TSE LHRYN BNKHMEF NBTSCH, OBDEOEN LFPF BNKHMEF J CHHBMS - YDEN YULBFSH TSEOH. eUMY CH DYBMPZE EUFSH UVTPULB "FEVE OTBCHMAUSH" (Y oru OE PUPVP UVTBYEO) - SPTSOP Y UPZMBUIFSHUS. RUME DPTPZBS RPMPCHYOLB RPUEMSEFUS CH DPNE ZETPS, (EUMY DPN LHRMEO) YMY PVB TSYCHHF X OEE.

UCHBDSHVB CH ITBNE NBTSCH CH TYZHFEOE

DPNB TSEOB SPTSEF Y RPLPTNYFSH

TO O FFFN CHUE. y OYLBLPK LTPFYLY, LBL UEKYUBU NPDOP-RTYOSFP CH "RTPDCHYOHFSCHI YZTHILBI". rTBCHDB LMENEOFSCH LTPFYL CHUE TCE RTPUMETSYCHBAFUS CH PDETSDE OELPFPTSCHI RTEDUFBCHYFEMEK OBUEMEOIS uLBKTYNB (Y LBL YN OE IPMPDOP CH UEBECHETOPK UF

PSCHYUOBS PDECDB UECHETSO. pVTBFIFE CHOINBOYE, WEMPE O UVHREOSHLBI - LFP UOEZ

UELUB X OBU OEF!

OEUNPFTS O NPDOHA YZTPCHHA FEODEOGYA CHULBKTINE CHUE RTYUFPKOP Y ULHYUOESHLP FBL CH ЬTPFYUEULPN RMBOE. OP UVTBB UHTPCHBS UECHETOBS Y, UBNY RPOINBEFE, YDEUSH OE DP TBCHMEYUEOIK. rTBCHDB OB ZETPS BRTPUFP NPTSEF OBRBUFSH RPMHZPMBS UECHETOBS FEFLB. chPF FPMSHLP RTY LFPN OBNETEOSH X FEFLY UPCHUEN OE FE, LBLYE EK RP UFBFHUKH RPMBZBAFUS.

oENOPZP LFPFYLY OE RPNEYBEF

PUOPCHOPK UATSEF THMIF

J LPZDB OBDPEDBEF PDOPVTBYE RPVPYUOSCHI LCHEUFPCH, RETELMAUBENUS O PUOPCHOHA UATSEFOH MYOYA CH OBDETSDE, UFP OBU TBCHMELHF. OBNOPZP YOFETEUOOEE, LPZDB L DEKUFCHYA RPDLMAYUBAFUS oru Y RTICHOPUSF DYOBNYLY Y TSYCHPUFY CH YZTH. b FBL ULHYUOPCHBFP PDOPNKH RP ULBKTYNULYN ČRKANA ENMSN YBFBFSHUS. ъB URKHFOILBNY SPTSOP RPOBVMADBFSH Y U OYNY CHEUEEME.

UPCHEBOYE ​​CH ZPTPDE YNRETGECH

UPCHEBOYE ​​CH ZPTPDE RPCHUFBOGECH

chSCHUPLYK iTPFZBT. pDIO YJ LMAYUECHCHI NPNEOPPCH YZTSCH - RETENYTYE

YUFPVSH RTPKFY LFPF LCHEUF Y DPVIFSHUS ЪBLMAYUEOYS RETENYTYS OKHTSOP RTPUFP RP PYUETEDY IDFY OB KHUFHRLY CHTBTSDHAEIN UFPTPPBN.

FBCHETOSCH, MBZETS, THYOSCH Y DPNB

CHUE TSYMSCHE RPNEEEOIS Y UFPSOLY CH YZTE KHOILBMSHOSCH. CHUFTEYUBEFUS OENOPZP LMPOPCH NBMSCHI PVYaELFPCH (LKHUFSH L RTYNETH), OP CHUE LTKHROSCH UPPTHCEOIS KHOILBMSHOSCH Y LPMPTYFOSCH LBTSDPE RP UCHPENH.

chPTPCHULPK RTIFPO CH TYZHFEOE - LBOBMYIBGYS

fBCHETOB W TYCHETCHHDE

h FBCHETOE NPZHF REUEOLKH UREFSH ..

..B NPZHF J NPTDKH OBYUYUFIFSH.

eEE CH FBCHETOBI, DB OE FPMSHLP CH OYI, CHUFTEYUBAFUS FBLYE NYMSHE RETUPOBTSY

ъBM ZYMSHDYY UPTBFOILPCH ChBKFTBOYE

rTYENOBS STMB ChBKFTBOE

NBZBYOYUIL BMYNYLB. YEMSHS, YOZTYDYEOFSCH Y RTPUBS OEPVIPDYNBS ETKHODB

mBZETSH TBBVPKOILPCH

mBZETSH PIPFOYLPCH

LPNRBOYS RP PVYAEDYOOYA ULBKTYNB

RPNYNP PUOPCHOPK LCHEUFPCHPK MYOEKLY CH YZTE EUFSH CHFPTBS LPNRBOYS. ьFP - PVAEDYOOOYE ULBKTYNB. lPZDB OBN OKHTSOP UDEMBFSH CHCHVPT ЪB LBLHA Y CHTBTSDHAEYI UVPTPO NSC VKHDEN YZTBFSH Y RTPKFY RP UATSEFH CHUE LCHEUFSH O ЬFH FENH. yMY CHSCh bb NSFETSOYLPCH - CHSCHOPUIFE YNRETGECH YMY OBPVPTPF. ъBDBOYS RTY CHSCHVPTE FPK YMY YOPK UVPTPOSCH OE NEOSAFUS, NEOSAFUS FPMSHLP CHTBZY. fBL, UFP OE ChBTSOP ЪB LPZP YZTBFSH. lcheufsch LFY CH VPSHYOUFCHE UCHPEN ZTHRRPCHCHE - LFP LPZDB CHNEUFE U ZMBCHOSCHN ZETPEN CHTBZPCH CHSCHOPUIF FPMRB UPYUHCHUFCHHAEYI RPNPEOIL.

vyfchb bb chBKFTBO

ZHYOBMSHOBS VIFCHB ЪB CHYODIEMSHN. NYUUYS AB YNRETGECH

TBVPFBFSH CH LPNRBOYY CHUEZDB YOFETEUOEE Y LPNKH-FP LFPF LPMMELFYCHOSCHK LCHEUF NPTSEF RPOTBCHYFSHUS DBTSE VPMSHYE YUEN LCHEUFSH PUYOPCHOPK.

THYOSCH DCHENETCH

th RPD YENMEK EUFSH TSYOHSH

LPUFSOPK DTBLPO J LPNRBOYS

rTYEM, HCHEYDEM, UTSEZ CHUEI OBITEO!

OBD THYOBNY DCHENETULPZP (ZOPNSHEZP) ZPTPDB. CHOYH VHDEF OE RTPUFP. LUFBFY, CH FPK UETY YZT
ZOPNSCH, LBL HFCHETTSDBAF LOYZY, TEDLPUFOSCHE ULPFSCH ... VSCHMY.


na RPUPIPN nBZOKHUB O RPDUFHRBI L LPMMEZY NBZPCH CHYOFETIPMDE. vozilo RSFY NYOHF BTIINBZ

dCHENETULYK GEOFKHTYPO (TPVPF). UYMSHOSCHK ABTBBB Y HUFFKYUYCHSCHK

REKBTSY ULBKTYNB ... VTT. th RPYUENH NSCH OE CH FTPRYLBI?!

DYBMPZ, LBLYI CH YZTE NOPCEUFCHP

UCHETOBS VBYOS, CHYD O FBKZH ...

rPDENEMSHS ULBKTYNB. dTBKHZT U NBZYUEULYNY KHNEOSNY - PYUEOSH PRBUOSCHK RTPFYCHOIL

FENOSCHK (YETOSCHK) rTEDEM

CHUEN YCHEUFOP, UFP UCHPI ZPTPDB ZOPNSCH (DCHENETSCH) UFTPIMY RPD YENMEK. fBL CPF FENOSCHK rTEDEM, LFP ZPTPD-MPLBGYS RPD ZPTPDBNY DCHENETPCH. ьFP PYUEOSH ZMHVPLP RPD YENMEK, LFP MPLBGYS, LHDB NPTSOP RPRBUFSH YM MAVPZP DCHENETULPZP ZPTPDB Y LPFPTBS RTPUFEYTBEFUSCHLBYNET CHUNEPY yUUMEDPCHBFSH FENOSCHK rTEDEM ЪB PDJO TBЪ OEMSHYS, OKHTSOP PVSBFEMSHOP RTYIPDYFSH FHDB YY TBOBOSHI DCHENETULYI ZPTPDPCH. h LFPN UMHYUBE PFLTSCHCHBAFUS CHUE OPCHCHE OEDPUFHROSCHE YMY OE BNEYUEOOSCHE LHULY FENOPZP rTEDEMB.

UBNBS JBZBDPYUOBS MPLBGYS CH YZTE - YETOSCHK RTEDEM (LFP RPDYENEMSHE). eUMY RTY CHIPDE UTBJKH BLFYCHYTPCHBFSH TSCHYUBZ UMECHB, NPTSOP PDOIN CHSCHUFTEMPN YY UVTEMPNEFB YBCHBMYFSH DCHENETULHA UZHETKH

ZMBCHOBS UATSEFOBS MYOS

UFEOB BMDKHYOB, LFP BOBL, UFP DCE FTEFY PUOPCHOPZP UACEFB RTKDEOSCH, PUFBMPUSH OENOPZP. ъDEUSH FPTPRYFSHUS OE OKHTSOP Y UVPYF RPFTBFYFSH CHTENS O RTPIPTSDEOYE RPVPYUOSHI LCHEUFPCH. nPCOP ЪBOSFSHUS ZTBTSDBOULPK ChPKOPK CH ULBKTINE (EUMY EEE OE ЪBOYNBMYUSH) YMY ЪBDBOYSNY ZYMSHDYK.

b LFP uFEOB BMDHYOB

JYOBMSHOBS LCHEUFPCHBS MYOEKLB

CHUE DP PDKHTY RTPUFP - OKHTSOP OBKFY Y ZTPIOHFSH ZMBCHOPZP vMPCHTEDB. aboutB VPMSHIEE ZHBOFBYY TBTVBVPCH OE ICHBFYMP. b VSCHMB MOJ ZHBOFBYS. DBCHOP UFBM ЪBNEYUBFSH, UFP ЪB CHOEYOEK LTBUPFPK Y RTPDKHNBOOPUFSHA DYBKOB OE OBVMADBEFUS DYBKOB UATSEFOPZP. pFUEZP UVBOPCHYFUS ULHYUOP Y RPUME RTPIPTSDEOYS YZTSCH POOFBEFUS UVTBOOSCHK PUBDPL ... chTPDE CHUE OERMPIPUMERMMEOP, OP CPF RPYUENH-FP DHFP OE TB.

MBDOP, NEPRAVILNA ABCHETYBAEYE LBTFJOLY. ufpr! z ULBBM FBCHETYBAEYE? oYUEZP RPDPVOPZP, RPFPNH, UFP RPUME "ZHYOBMSHOPZP" RPEDYOLB NPTSOP (OHTSOP) CHETOKHFSHUS CH ULBKTYN Y RTPDPMTSYFSH UCHPE FBN UCHEYEUEF. ъБЗМСОХФШ L UVBTSCHN ЬОБЛПНЩН (RPUMHYBFSH YI ICHBMEVOHA Y RPKHYUIFEMSHOHA VPMFPCHOA) Y RPFYIPOSHLKH BLPOYUIFSH CHUE OEXCETEDEOOOO. nd DBCE RPUME LFPZP OILFP OE RTPZPOSEF. TSYCHY - OE IUH!

TsDEN J RTEINBOYCHBEN DTBLPOB, YUFPVSH RPMKHYUIFSH YOZHPTNBGYA P NEUFPOBIPTSDEOYY BMDHYOB ...

rPVEDIMY, RPKNBMY Y ... PFRHULBEN U HUMPCHYEN, UFP CHETAZB RTYCHEF OBU L BMDHYOH

rTYEIBMY, RTPEBENUS, DTBLPOKH DBMSHYE OYS. b OBN? b OBN FPMShLP FHDB Y OKHTSOP. CHUA YZTH L LFPNKH UVTENYMYUSH.

b ChPF J LPNIFEF RP CHUFTEYUE

TBSPVTBMYUSH U CHUFTEYUBAEYNY (LI TSBMSH URKHFOYGSCH TSDPN OEF) Y SPTSOP RPMAVPCHBFSHUS UNUFOSCHNY LTBUPFBNY

rPUME OEVPMSHYPK UVSCHULY U RTEYCHTBFOILPN OBU RTPRHULBAF CH "ZMBCHOKHA UVPMPCHHA ABZTPVOPZP NYTB". rPUMEDOSS MPLBGYS - ЪBZTPVOSCHK NYT, EUMI CHSCH OE BNEFIMY

b ChPF Y zMBCHOBS UFPMPChBS. SFP-FP JELO BUZBTDB X CHILYOZPCH. fBN GEMSCHE VSCHLY O CHETFEMBI TSBTSFUS, FPMSHLP PF UADB YI OE CHYDOP

RPDLTERYMYUSH, ABTHYUYMYUSH RPDDETTSLPK FTKLY UBNSHI CHYOUFCHEOOSHI DHIPCH + RTYVMHDOSCHK URKHFOIL = OBU HTSE RSFETP. nPTSOP Y CH VPK. OBIPDYN Y CHBMYN UCHETEOSCHYB. LUFFY, JCETEOSCHY - UBNSCHK UVBTSCHK YJ DTBLPOSHEZP TPDB. NPTSOP ULBBFSH MEZEODB. OP RMPIPE RPCHEDEE EZP UZHVYMP. eUMY EZP CHPPVEE SPTSOP HVYFSH ...

chSCHUPLYK iTPFZBT. PUOPCHOBS UATSEFOBS MYOYS RTPKDEOB. eUMY EUFSH TSEMBOYE, NPTSOP RPVTPDYFSH RP YZTPCHPNKH NYTH EEE ...

HCHETEO, PUFBMPUSH OE RTPKDEOOSCHN RTPGEOFFCH 50 YZTSCH Y LHUB LCHEUFPCH OE OBKDEOP Y OE CHCHRPMOEOOP. ьФП ХЦЕ ПЫЙВИЛБ ТБЪТБВПФЮЙЛПЧ ... YMY ЪБДХНЛБ?

YZTB YBLPOYUIMBUSH ... YUYE?!

rHEPHEDEN YFPZJ

SFP X OBU RMPIPZP:

YZTPCHSCHE OBUFTKLY
1. eUMY RETEOBOBYUFSH LMBCHYY RP KHNPMYUBOYA, OELPFPTSCHE ZhHOLGY CH YZTE UVBOPCHSFUS OEDPUFHROSCH. rTYIPDYFUS O ČETENIH ČATENIH CHTBEBFSH OBUFTKLY RP HNPMYUBOYA.

YZTPCHPK RTPGEUU
1. pFUHFUFCHYE NYOY-LBTFS DEMBEF RTPIPTSDEOYE OEHDPVOSCHN.
2. oELPFPTSCHE PVYAELFSH, PFNEYUEOOOSCHE O LBTF, OECHP'NPTSOP OBKFY O NEUFOPUFY. ьФП YMY ZMAL YMY NPS OECHOYNBFEMSHOPUFSH. fBL S OE UNPZ OBKFY NEDCHETSHA REEETH Y NEUFP ZDE UPVYTBEFUS bNKHMEF zPMDKHTB.
3. pFUHFUFCHYE LHLMSCH RETUPOBTSB CH YOFETZHEKUE UYMSHOP PZPTYUYMP. ve OBZMSDOPUFY PEDETSDSCH Y KHNEOIK RETUPOBTSB KHNEOSHYBEFUS YBYOFETEUPCHBOOPUFSH YZTPK.
4. pFUHFUFCHYE PVCYUBAEEZP CHCHDEOYS CH YZTH RTYCHPDIF L FPNKH, UFP RPMPCHYOB YZTSCH PUFBEFUS OERTPKDEOOPK NOPZYNY YZTPLBNY.
5. rTPIPTSDEOYE YZTSCH OE CH FPN RPTSDLE, LBLPK ЪBDKHNBO TBTVBVPFYUILBNY DEMBEF YZTH NEOEE YOFETEUOPK. OP FBL RTPIPPSF PYUEOSH NOPZYE.
6. NEIBOYUN RTPLBULY RETUPOBTSB O OBZMSDEO Y OE YOFETEUEO, IPFSH Y DPCHPMSHOP LLPFYUEO.
7. pFUHFUFChYE RPDULBPL J RPSUOEOYK RP DPUFHROSCHN OBCHSCHLBN RTYCHPDYF FPNH A, 80% YUFP OBCHSCHLPCH OE OE YURPMSHHAFUS YMY RTBCHYMSHOP YURPMSHHAFHPHPHYPHYPHYPHYPHYFPHYPHYPHYPHYPHYPHYPHYPHYPHYPHYPHYPHYPHYPHYFPHYPHYPHYPHEYYPHYPHYPHYPHYPHYPHYPHYPHYPHYPHYPHYPHYPHYPHYPHYPHYPHYFYYYEYEYEYEYEYEYEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEYEEEEEE
8. uBNPE CHBTSOPE HRHEEOYE TBBTBVPFYUYLPCH. rTY PFMYUOPN DYBKOE OEF YOFETEUOPZP UATSEFB. NSCH YNEEN OBVPT LCHEUFPCHCHI UATSEFPCH OE ULTERMEOOSHI YOFETEUOPK IDEEK. YZTB OE YBFSZYCHBEF.
9. fBL Y OE UNPZ OBKFY DBDTYUEULKHA VTPOA ... UFELMSOOPK FPCE OEVSCHMP.
10.LPOGPCHLB PFUHFUFCHHEF, YOFETEUOSCHK UATSEF FPCE ((.

SFP X OBU IPTPYEZP:

B, DB CHUE POOFBMSHOPE, FPMSHLP VE'UATSEFB LFP VEURPMEHOP. fBLBS YZTB DPMTSOB, DB RTPUFP PVSBOB UFBFSH YEDECHTPN RPG TSBOTB. OP LFPZP OE RTPYSPYMP. pGEOLB 4 U NYOHUPN RP RSFYVBMSHOPK YLBME.

FEIOYUEEULBS YOZHPTNBGYS

H PRYUBOY YZTSCH YURPMSHUPCHBO 91 ULTYOYPF YZTSCH Skyrim
CHEU UVTBOYGSCH 8 NOZ. 273 BGN (rPYUENKH FBLHA FSTSEMKHA UVTBOYGKH UDEMBM? SCHTENEOOSCHE CHP'NPTSOPUFY YOFETOEF dBAF dPVTP!)

The Elder Scrolls 5, Skyrim. rTPIPTSDEOYE

 


Preberite:



Izbira barve ni lahka naloga Črna je vedno pomembna

Izbira barve ni lahka naloga Črna je vedno pomembna

iPhone 6 še zdaleč ni novost, vendar povpraševanje po njem niti ne pade, raje bo v vrhunskih pametnih telefonih zdržalo še nekaj let in postopoma postajalo cenejše ...

Otrok vsak dan kolca

Otrok vsak dan kolca

Ko dojenček kolca, se sliši srčkano in sladko, vendar vas to skrbi. Ko je mama hodila v položaju, je njen otrok že kolcal. Vse...

Kako izbrati ikono po imenu in datumu rojstva Ikone za moške po imenu sergey

Kako izbrati ikono po imenu in datumu rojstva Ikone za moške po imenu sergey

Najpomembnejši nebeški pokrovitelji Sergejevih so ustanovitelj Trojice -Sergijeve lavre, Sergije iz Radoneža - enega najbolj ljubljenih in ...

Kaj je cerkveni zakrament?

Kaj je cerkveni zakrament?

Za naše bralce: 7 zakramentov pravoslavne cerkve na kratko s podrobnimi opisi iz različnih virov SEDEM ZAKRATOV PRAVOSLAVNE CRKVE Svetniki ...

feed-image Rss